JP2006218120A - 遊技機 - Google Patents

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Hiroshi Yoshida
ひろし 吉田
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Abstract

【課題】演出図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御を適確に行うことができる遊技機を提供すること。
【解決手段】3回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるための特定の演出パターンが設定されたときにはVROMからキャラクタデータが選択され、キャラクタデータの選択結果が1回目のゲーム用のスプライトデータとしてVRAMに格納される。そして、キャラクタデータの選択結果が拡大率X1および拡大率X2で拡大されることに基いて2回目のゲーム用のスプライトデータおよび3回目のゲーム用のスプライトデータが設定される。この構成の場合、動画データの解凍結果に1回目と2回目と3回目のゲーム用のスプライトデータを選択的に重ね、各スプライトデータを動かすことでキャラクタデータを移動させている。このため、目的の数字図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御が適確に行われる。
【選択図】 図38

Description

本発明は、第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることが可能な遊技機に関する。
上記遊技機には、第1図柄の可変表示および第2図柄の可変表示を同種の図柄で停止させた後に第3図柄の可変表示を相対的な低速度に切換える構成のものがある。この表示態様はノーマルリーチと称されるものであり、ノーマルリーチの発生状態では第3図柄の種類を視覚的に認識しながら第3図柄の可変表示が大当りとなる図柄で停止することを待つ趣向性が生成される。
特開平6−63230号公報
上記遊技機の場合、第1図柄の可変表示および第2図柄の可変表示を同種の図柄で停止させた後に第3図柄を演出図柄に切換え、演出図柄の移動を段階的に行いながら演出図柄の表示サイズを拡大することで趣向性を高めることが提案されている。
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御を適確に行うことができる遊技機を提供することにある。
<請求項1について>
請求項1記載の遊技機は、第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることで遊技を行うものにおいて、1)始動口センサと2)信号出力手段と3)第1の乱数更新手段と4)第2の乱数更新手段と5)第1の乱数取得手段と6)大当り判定手段と7)第2の乱数取得手段と8)情報設定手段と9)表示時間設定手段と10)データ送信手段と11)計時手段と12)監視手段と13)停止指令送信手段と14)データ受信手段と15)停止指令受信手段と16)表示制御手段を備えたところに特徴を有する。
1)始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図3の特別図柄始動センサ25は始動口センサの一例である。
2)信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図3のタイマ回路55は信号出力手段の一例である。
3)第1の乱数更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第1の乱数値を更新するものであり、図5のステップS11は第1の乱数更新手段の一例である。
4)第2の乱数更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第2の乱数値を更新するものであり、図5のステップS11は第2の乱数更新手段の一例である。
5)第1の乱数取得手段は始動口センサからの始動信号を検出することに基いて第1の乱数更新手段の更新結果を取得するものであり、図7のステップS23は第1の乱数取得手段の一例である。
6)大当り判定手段は第1の乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図9のステップS35は大当り判定手段の一例である。
7)第2の乱数取得手段は第2の乱数更新手段の更新結果を取得するものであり、図7のステップS23は第2の乱数取得手段の一例である。このステップS23の第2の乱数取得手段は第2の乱数を第1の乱数と同一タイミングで取得するものであるが、これに限定されるものではなく、第1の乱数とは別のタイミングで取得するものであっても良い。
8)情報設定手段は大当り判定手段の判定結果および第2の乱数取得手段の取得結果に基いて映像の表示内容を特定するための基礎情報を設定するものである。発明の実施の形態の変動パターンは基礎情報の一例であり、図9のステップS38とステップS44とステップS47は情報設定手段の一例である。
9)表示時間設定手段は情報設定手段の設定結果に基いて映像の表示時間を設定するものである。発明の実施の形態の変動表示時間は基礎情報に基いて設定される映像の表示時間の一例であり、図9のステップS39とステップS45とステップS48は表示時間設定手段の一例である。
10)データ送信手段は大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を送信するものであり、図9のステップS50およびステップS51はデータ送信手段の一例である。
11)計時手段はデータ送信手段が大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を送信することに基いて計時動作を開始するものであり、図13のステップS62は計時手段の一例である。この図13のステップS62の計時手段は時間の経過を減算することで計測しているが、これに限定されるものではなく、時間の経過を加算することで計測しても良い。
12)監視手段は計時手段の計測結果が表示時間設定手段の設定結果に到達したか否かを監視するものであり、図13のステップS63は監視手段の一例である。
13)停止指令送信手段は計時手段の計測結果が表示時間設定手段の設定結果に到達することに基いて停止指令を送信するものであり、図13のステップS65は停止指令送信手段の一例である。
14)データ受信手段はデータ送信手段が送信した大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を受信するものであり、図20のステップS161はデータ受信手段の一例である。
15)停止指令受信手段は停止指令送信手段から送信された停止指令を受信するものであり、図20のステップS180は停止指令受信手段の一例である。
16)表示制御手段はデータ受信手段が大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、停止指令受信手段が停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止するものであり、図25のステップS301〜ステップS315は表示制御手段の一例である。この表示制御手段は基礎情報の受信結果が特定のものであるときには21)〜32)の手段を発動させるものであり、21)〜32)の手段が発動したときには第1図柄の可変表示および第2図柄の可変表示が同種の図柄で停止した後に第3図柄が演出図柄に切換わり、演出図柄の移動が段階的に行われながら演出図柄の表示サイズが拡大される。
21)第1図柄可変開始手段は第1図柄の可変表示を開始するものである。この第1図柄とは停止順序が最先の図柄であり、図25のステップS305は第1図柄可変開始手段の一例である。
22)第2図柄可変開始手段は第2図柄の可変表示を開始するものである。この第2図柄とは停止順序が第1図柄の次の図柄であり、図25のステップS305は第2図柄可変開始手段の一例である。
23)第3図柄可変開始手段は第3図柄の可変表示を開始するものである。この第3図柄とは停止順序が最終の図柄であり、図25のステップS305は第2図柄可変開始手段の一例である。
24)第1図柄可変停止手段は記第1図柄の可変表示を停止するものであり、図25のステップS307は第1図柄可変停止手段の一例である。
25)第2図柄可変停止手段は第2図柄の可変表示を停止させるものであり、第3図柄は第1図柄および第2図柄の双方が可変停止した状態で可変表示状態にある。この第2図柄可変停止手段は第2図柄の可変表示を第1図柄可変手段と同種の図柄で停止させるものであり、リーチ発生手段として機能する。図25のステップS309は第2図柄可変開始手段の一例である。
26)演出図柄出現手段は第1図柄可変停止手段および第2図柄可変停止手段が第1図柄の可変表示および第2図柄の可変表示を停止させたリーチ状態で演出図柄を出現させるものであり、図38〜図49のキャラクタ「7」は演出図柄の一例である。
27)第1の図柄移動手段は演出図柄を第1のサイズで出発点から終着点に移動させるものである。この第1のサイズは第1サイズ〜第3サイズのうちで最も小さなサイズであり、演出図柄の最初の移動は相対的に小さなサイズで行われる。この第1のサイズの演出図柄の移動は直前の第3図柄の可変表示時の移動とは異なる方向に行うことが好ましい。図25のステップS311は第1の図柄移動手段の一例であり、図31はステップS311の第1の図柄移動手段が演出図柄を移動させるときの移動データを示している。
28)第1の図柄拡大手段は演出図柄の表示サイズを第1のサイズに比べて大きな第2のサイズに拡大するものであり、図28のステップS355および図29のステップS388は第1の図柄拡大手段の一例である。これらステップS355およびステップS388の第1の図柄拡大手段はソースデータであるキャラクタデータを拡大するものであるが、演出図柄を第1のサイズで表示する表示データを拡大するものであっても良い。
29)第2の図柄移動手段は演出図柄を第2のサイズで出発点から終着点に移動させるものである。この出発点は演出図柄が最初に移動するときの出発点と同一および非同一のいずれでも良く、終着点は演出図柄が最初に移動するときの終着点と同一および非同一のいずれでも良い。この第2のサイズは第1サイズに比べて大きさサイズであり、演出図柄の2回目の移動は相対的に大きなサイズで行われる。この第2のサイズの演出図柄の移動は直前の第3図柄の可変表示時の移動とは異なる方向に行うことが好ましい。図25のステップS311は第2の図柄移動手段の一例であり、図31はステップS311の第2の図柄移動手段が演出図柄を移動させるときの移動データを示している。
30)第2の図柄拡大手段は演出図柄の表示サイズを第2のサイズに比べて大きな第3のサイズに拡大するものであり、図28のステップS359および図29のステップS392は第2の図柄拡大手段の一例である。これらステップS359およびステップS392の第2の図柄拡大手段はソースデータであるキャラクタデータを拡大するものであるが、演出図柄を第1のサイズで表示する表示データまたは演出図柄を第2のサイズで表示する表示データを拡大するものであっても良い。
31)第3の図柄移動手段は演出図柄を第3のサイズで出発点から終着点に移動させるものである。この出発点は演出図柄が最初に移動するときの出発点と同一および非同一のいずれでも良く、演出図柄が2回目に移動するときの出発点と同一および非同一のいずれでも良い。また、終着点は演出図柄が最初に移動するときの終着点と同一および非同一のいずれでも良く、演出図柄が2回目に移動するときの終着点と同一および非同一のいずれでも良い。この第3のサイズは第2サイズに比べて大きさサイズであり、演出図柄の3回目の移動は相対的に大きなサイズで行われる。この第3のサイズの演出図柄の移動は直前の第3図柄の可変表示時の移動とは異なる方向に行うことが好ましい。図25のステップS311は第3の図柄移動手段の一例であり、図31はステップS311の第3の図柄移動手段が演出図柄を移動させるときの移動データを示している。
32)第3図柄可変停止手段は第3図柄の可変表示を第3の図柄移動手段が演出図柄を終着点に移動させた後に停止するものであり、図25のステップS313は第3図柄可変停止手段の一例である。
<請求項2について>
請求項2記載の遊技機は、41)動画データ選択手段と42)表示データ生成手段を備えたものであり、27)第1の図柄移動手段〜31)第3の図柄移動手段は第1の表示データ〜第3の表示データを動画データに重ね、第1の表示データの表示位置〜第3の表示データの表示位置を動画データ上で移動させることに基いて演出図柄を第1のサイズ〜第3のサイズで出発点から終着点に移動させる。
41)動画データ選択手段は基礎情報の受信結果に応じた動画データを選択するものであり、図34のステップS401は動画データ選択手段の一例を示している。
42)表示データ生成手段は演出図柄を第1のサイズで表示するための第1の表示データと第2のサイズで表示するための第2の表示データと第3のサイズで表示するための第3の表示データを生成するものであり、図28のステップS351とステップS355とステップS359・図29のステップS384とステップS388とステップS392は表示データ生成手段の一例を示している。
<請求項3について>
請求項3記載の遊技機は、1)始動口センサと2)信号出力手段と3)第1の乱数更新手段と4)第2の乱数更新手段と5)第1の乱数取得手段と6)大当り判定手段と7)第2の乱数取得手段と8)情報設定手段と9)表示時間設定手段と10)データ送信手段と11)計時手段と12)監視手段と13)停止指令送信手段と14)データ受信手段と15)停止指令受信手段と16)表示制御手段を備えたところに特徴を有するものであり、1)始動口センサ〜15)停止指令受信手段は<請求項1について>で説明した通りである。
16)表示制御手段はデータ受信手段が大当り判定手段の判定結果および情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、停止指令受信手段が停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止するものであり、図51のステップS301〜ステップS319は表示制御手段の一例である。この表示制御手段は基礎情報の受信結果が特定のものであるときには51)〜67)の手段を発動させるものであり、51)〜67)の手段が発動したときには第1図柄の可変表示および第2図柄の可変表示が同種の図柄で停止した後に演出図柄が表示され、演出図柄の移動が段階的に行われながら演出図柄の表示サイズが拡大される。
51)第1図柄可変表示手段は第1図柄を可変表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS501は第1図柄可変表示手段の一例である。
52)第2図柄可変表示手段は第2図柄を可変表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS501は第1図柄可変表示手段の一例である。
53)第3図柄可変表示手段は第3図柄を可変表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS501は第1図柄可変表示手段の一例である。
54)第1図柄停止表示手段は第1図柄の可変表示を停止する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS502は第1図柄停止表示手段の一例である。
55)第2図柄停止表示手段は第2図柄の可変表示を第1図柄と同種のもので停止する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS503は第2図柄停止表示手段の一例である。
56)リーチ表示手段は第1図柄停止表示手段および第2図柄停止表示手段が第1図柄および第2図柄を停止表示することに基いてリーチの発生を表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS504はリーチ表示手段の一例である。即ち、リーチとは第1図柄および第2図柄が同種のもので停止した状態を称するものであり、リーチ状態では第3図柄は可変停止していない。
57)アクション図柄表示手段は第1図柄〜第3図柄とは異種のアクション図柄を表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS507はアクション図柄表示手段の一例である。このアクション図柄はリーチの発生が表示されることに基いて出現するものであり、第3図柄が第1図柄と同種の図柄および異種の図柄のいずれで可変停止するかを挙動の変化によって遊技者に伝える図柄である。
58)第1の演出図柄表示手段はリーチ表示手段がリーチの発生を表示することに基いて第1図柄または第2図柄と同種の演出図柄を第1の出発点に第1のサイズで表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS508は第1の演出図柄表示手段の一例である。この第1の出発点は演出図柄が視覚的にアクション図柄の後方に存在する位置であることが好ましい。
59)第1の演出図柄移動表示手段は演出図柄を第1のサイズで第1の出発点から第1の終着点に移動表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS509は第1の演出図柄移動表示手段の一例である。この演出図柄の移動表示は視覚的にアクション図柄の後方で行われることが好ましい。
60)第1のアクション図柄動作手段は演出図柄が第1の終着点に到達することに基いてアクション図柄を動作させる表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS510は第1のアクション図柄動作手段の一例である。このアクション図柄の動作はアクション図柄が演出図柄側である後方を振向くように行うことが好ましい。
61)第2の演出図柄表示手段は演出図柄を第1のサイズに比べて大きな第2のサイズで第2の出発点に表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS512は第2の演出図柄表示手段の一例である。この演出図柄の拡大表示は演出図柄が第1の終着点に到達したことを契機に行われるものであり、第2の出発点は演出図柄が視覚的にアクション図柄の後方に存在する位置であることが好ましい。
62)第2の演出図柄移動表示手段は演出図柄を第2のサイズで第2の出発点から第2の終着点に移動表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS513は第2の演出図柄移動表示手段の一例である。この演出図柄の移動表示は視覚的にアクション図柄の後方で行われることが好ましい。
63)第2のアクション図柄動作手段は演出図柄が第2の終着点に到達することに基いてアクション図柄を動作させる表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS514は第2のアクション図柄動作手段の一例である。このアクション図柄の動作はアクション図柄が演出図柄側である後方を振向くように行うことが好ましい。
64)第3の演出図柄表示手段は演出図柄を第2のサイズに比べて大きな第3のサイズで第3の出発点に表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS516は第3の演出図柄表示手段の一例である。この演出図柄の一層の拡大表示は演出図柄が第2の終着点に到達したことを契機に行われるものであり、第3の出発点は演出図柄が視覚的にアクション図柄の後方に存在する位置であることが好ましい。
65)第3の演出図柄移動表示手段は演出図柄を第3のサイズで第3の出発点から第3の終着点に移動表示する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS517およびステップS521は第3の演出図柄移動表示手段の一例である。この演出図柄の移動表示は視覚的にアクション図柄の後方で行われることが好ましい。
66)第3のアクション図柄動作手段は演出図柄が第3の終着点に到達することに基いてアクション図柄を動作させる表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS518は第3のアクション図柄動作手段の一例である。このアクション図柄の動作はアクション図柄が演出図柄側である後方を振向くように行うことが好ましい。
67)第3図柄停止表示手段は第3図柄の可変表示を停止する表示信号を生成するものであり、図53および図55のステップS520は第3図柄停止表示手段の一例である。この第3図柄の停止表示は演出図柄が第3の終着点に到達したことを契機とするアクション図柄の動作が終了することに基いて行われるものであり、第1図柄〜第3図柄の組合せは第3図柄が停止表示されることに基いて決まる。即ち、遊技者には第3図柄が停止表示されることに基いて大当りおよび外れが報知される。
請求項1〜3記載の手段によれば、第1図柄の可変表示および第2図柄の可変表示を同種の図柄で停止させた後に演出図柄を表示し、演出図柄の移動を段階的に行いながら演出図柄の表示サイズを拡大する制御を適確に行うことができるので、趣向性が高まる。
請求項2記載の手段によれば、異種の表示データを共通の動画データに選択的に重ねることに基いて同一展開で雰囲気が相違する同一系統の映像を選択的に発生させることができる。このため、同一系統の複数の映像を発生させるときに多数の動画データを保有する必要がなくなるので、同一系統の複数の映像を小さな記憶量で発生させることができる。
請求項3記載の手段によれば、演出図柄が終着点に到達したことを契機にアクション図柄が動作する映像が発生する。このため、演出図柄の移動が停止したことをアクション図柄の動作に基いて容易に認知することができるので、第3図柄が目的とする種類の図柄で停止するか否かを遊技者が認識し易くなる。
1.機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図1に示すように、外枠1が設置されている。この外枠1前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には前枠2が装着されている。この前枠2の下端部には横長な長方形状の下皿板3が固定されており、下皿板3には下皿4が固定されている。この下皿板3の上方には上皿板5が配置されている。この上皿板5は前枠2に装着されたものであり、上皿板5には上皿6が固定されている。
下皿板3の右端部にはハンドル台7が固定されており、ハンドル台7には発射ハンドル8が回動可能に装着されている。この発射ハンドル8の後方には発射モータ9が固定されており、発射モータ9の回転軸には打球槌10が連結されている。この発射モータ9は打球槌10の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル8が時計回り方向へ回動操作されたときには発射モータ9に駆動電源が与えられ、打球槌10が駆動することに基づいて上皿6内のパチンコ球を上皿6内から弾き出す。
前枠2には矩形状の窓枠11が装着されている。この窓枠11は円形孔状の窓部12を有するものであり、窓部12の内周面には透明なガラス窓13が固定されている。この窓枠11の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ14が固定されており、各スピーカ14の前方には網状のスピーカカバー15が配置されている。これら各スピーカカバー15は窓枠11に固定されたものであり、各スピーカ14が再生する遊技音は前方のスピーカカバー15を通して放出される。
窓枠11には両スピーカ14間に位置してランプカバー16が固定されており、ランプカバー16の後方には複数の電飾LED17が配置されている。これら各電飾LED17は窓枠11に固定されたものであり、ランプカバー16は電飾LED17が発光することに基いて後方から照明される。
前枠2には、図2に示すように、遊技盤18が装着されており、遊技盤18は窓枠11のガラス窓13により前方から覆われている。この遊技盤18には外レール19および内レール20が固定されている。これら外レール19および内レール20間には発射通路21が形成されており、打球槌10が弾いたパチンコ球は発射通路21を通して遊技領域22内に放出される。この遊技領域22内には複数の障害釘23が打込まれており、遊技領域22内に放出されたパチンコ球は障害釘23に当りながら遊技領域22内を落下する。この遊技領域22は外レール19および内レール20によって囲まれた円形領域(発射通路21の残余領域)を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
遊技領域22内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口24が固定されている。この特別図柄始動口24内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ25(図3参照)が固定されており、特別図柄始動センサ25は特別図柄始動口24内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口24は始動口に相当するものであり、特別図柄始動センサ25は始動口センサに相当するものである。
遊技領域22内には、図2に示すように、入賞口台板26が固定されており、入賞口台板26には前面が開口する四角筒状の大入賞口27が固定されている。この入賞口台板26には扉28が下端部の水平な軸29を中心に回動可能に装着されている。この扉28は大入賞口ソレノイド30(図3参照)のプランジャに連結されており、大入賞口ソレノイド30は扉28を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面をパチンコ球が入賞不能に閉鎖し、扉28を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口27の前面をパチンコ球が入賞可能に開放する。この大入賞口27内には近接スイッチからなるカウントセンサ31(図3参照)が固定されており、カウントセンサ31はパチンコ球が大入賞口27内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
遊技領域22内には、図2に示すように、表示台板32が固定されており、表示台板32には特別図柄表示器33が固定されている。この特別図柄表示器33はLED表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器33には大当り図柄「7」および外れ図柄「−」が表示される。これら大当り図柄「7」および外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器33に大当り図柄「7」および外れ図柄「−」が表示されることに基いて大当りおよび外れが報知される。
表示台板32には装飾図柄表示器34が固定されている。この装飾図柄表示器34は特別図柄表示器33に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器34には装飾図柄および物語図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する3列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。物語図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄表示器34は表示器に相当するものであり、装飾図柄の左列の数字図柄は第1図柄に相当し、右列の数字図柄は第2図柄に相当し、中列の図柄は第3図柄に相当するものである。
装飾図柄表示器34には保留球領域HEが形成されており、保留球領域HE内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示および装飾図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
2.電気的構成の説明
図3のメイン制御回路50はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、CPU51とROM52とRAM53を有している。このメイン制御回路50のROM52には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU51はRAM53をワークエリアとしてROM52の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路50は第1の乱数更新手段・第2の乱数更新手段・第1の乱数取得手段・大当り判定手段・第2の乱数取得手段・情報設定手段・表示時間設定手段・データ送信手段・計時手段・監視手段・停止指令送信手段に相当するものである。
入力回路54は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ31からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路50に出力するものであり、メイン制御回路50は入力回路54からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路55はメイン制御回路50に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路50はタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてメイン遊技処理を先頭から起動する。尚、タイマ回路55は信号出力手段に相当するものである。
ソレノイド回路56は大入賞口ソレノイド30を通断電するものであり、メイン制御回路50はソレノイド回路56を駆動制御することに基いて大入賞口27の扉28を開閉操作する。LED回路57は特別図柄表示器33に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路50はLED回路57を駆動制御することに基いて特別図柄表示器33の表示内容を制御する。
払出制御回路60は賞品球の払出動作を制御するものであり、CPU61とROM62とRAM63を有している。この払出制御回路60のROM62には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU61はRAM63をワークエリアとしてROM62の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路60はメイン制御回路50から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
モータ回路64は払出制御回路60から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路60からの駆動信号に基いてステッピングモータ65に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ65はパチンコ球を上皿6内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿6内にはステッピングモータ65が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
演出制御回路70は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、CPU71とROM72とRAM73を有している。この演出制御回路70のROM72には制御プログラムおよび制御データが記録されており、CPU71はRAM73をワークエリアとしてROM72の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路70はメイン制御回路50から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路70はメイン制御回路50からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。タイマ回路74は演出制御回路70に定期的(具体的には4msec毎)にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路70はタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてサブ遊技処理を先頭から起動する。尚、演出制御回路70はデータ受信手段および停止指令受信手段に相当するものである。
図柄制御回路80は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU81とROM82とRAM83とVDP84とVROM85とVRAM86を有している。この図柄制御回路80のCPU81は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をVDP84に指示するものであり、VDP84は指示内容に応じた画像データをVROM85から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このVDP84は表示信号の設定結果をLCD回路87に送信するものであり、LCD回路87はVDP84からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器34に表示する。これらCPU81およびVDP84の一連の動作はROM82に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM83およびVRAM85はCPU81およびVDP84のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路80は表示制御手段・第1図柄可変開始手段・第2図柄可変開始手段・第3図柄可変開始手段・第1図柄可変停止手段・第2図柄可変停止手段・演出図柄出現手段・第1の図柄移動手段・第1の図柄拡大手段・第2の図柄移動手段・第2の図柄拡大手段・第3の図柄移動手段・第3図柄可変停止手段・動画データ選択手段・キャラクタデータ選択手段・表示データ生成手段に相当するものである。
音制御回路90は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU91とROM92とRAM93を有している。この音制御回路90のCPU91は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをROM92から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路94に送信するものであり、スピーカ回路94は音信号に応じた音を両スピーカ14から出力する。このCPU91の一連の動作はROM92に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM93はCPU91のワークメモリとして機能する。
電飾制御回路100は演出制御回路70から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、CPU101とROM102とRAM103を有している。この電飾制御回路100のCPU101は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをROM102から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してLED回路104に送信するものであり、LED回路104は複数の電飾LED17を電飾信号に応じた内容で発光させる。このCPU101の一連の動作はROM102に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、RAM103はCPU101のワークメモリとして機能する。
3.遊技機能の説明
3−1.特別図柄遊技機能(可変遊技機能)
遊技者が上皿6内にパチンコ球を投入して発射ハンドル8を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域22内にパチンコ球が発射され、障害釘23に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿6内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器33に特別図柄を変動状態(可変状態)および変動停止状態(可変停止状態)で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
特別図柄表示器33には「―」および「7」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「−」および「7」の交互に設定されている。この特別図柄は「7」および「―」で変動停止することに基いて遊技者に大当りおよび外れを報知するものである。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路50が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、3列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間(可変表示時間)と称する。
3−2.大当り遊技機能
特別図柄表示器33に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口27を開放し、大入賞口27内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口27は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口27の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
大当りラウンド中には装飾図柄表示器34に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾LED17がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら1回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
3−3.特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口24内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器34の保留球領域HEは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには保留球領域HE内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域HE内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
3−4.装飾図柄遊技機能(図柄遊技機能)
パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器34にアニメーション画面を表示し、両スピーカ14からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾LED17をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
装飾図柄表示器34には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「1」〜「8」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、3列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「1」→「2」→「3」…→「7」→「8」→「1」…のループ状に設定されている。
3列の図柄要素は(1)左列・(2)右列・(3)中列の順序で変動停止(可変停止)するものであり、遊技者には3列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら左列の図柄要素の変動停止タイミング〜中列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路80が設定するものであり、図柄制御回路80は装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングを特別図柄の変動停止タイミングに非同期して設定し、装飾図柄の中列の図柄要素の変動停止タイミングを特別図柄の変動停止タイミングに同期して設定する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の種類が確定することに同期して決まるものである。
リーチ状態では装飾図柄表示器34にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
尚、大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の3列が同一の装飾図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違する装飾図柄である。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない3列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する装飾図柄である。
4.メイン制御回路50の内部処理
4−1.メイン処理
メイン制御回路50のCPU51は主電源が投入されると、図4のステップS1でランダムカウンタR1〜R3の計測値,カウンタN1の計測値,タイマT1の計測値,図柄変動フラグの設定結果,大当り遊技フラグの設定結果,大当りの判定結果,外れリーチの判定結果,特別図柄の設定結果,変動パターンの設定結果,変動表示時間の設定結果等のRAM53の全データを初期設定する。そして、ステップS2へ移行し、タイマ回路55からのパルス信号の有無を判断する。
CPU51はステップS2でタイマ回路55からのパルス信号を検出すると、ステップS3のメイン遊技処理へ移行する。このメイン遊技処理は、図5に示すように、ステップS11のカウンタ更新処理〜ステップS15の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、CPU51はメイン遊技処理を終えたときには図4のステップS2に復帰し、タイマ回路55からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップS3のメイン遊技処理を先頭から再開する。以下、メイン遊技処理について詳述する。
4−2−1.カウンタ更新処理
CPU51は図5のステップS11へ移行すると、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR1は、図6の(a)に示すように、変動パターンを選択する第2の乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器34に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ14から遊技音が出力され、複数の電飾LED17が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタR1はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「100」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
ランダムカウンタR2は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける第3の乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR2はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「49」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR3は大当りの発生の有無を抽選する第1の乱数値に相当するものである。このランダムカウンタR3はメイン遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「240」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
4−2−2.始動信号処理
CPU51は図5のステップS11のカウンタ更新処理を終えると、図7のステップS21で特別図柄始動センサ25からの特別図柄始動信号の有無を判断する。この特別図柄始動信号は始動信号に相当するものであり、CPU51はステップS21で特別図柄始動信号を検出したときにはステップS22へ移行し、カウンタN1の現在の計測値をROM52に予め記録された上限値(具体的には4)と比較する。このカウンタN1は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、CPU51はステップS22で「N1<上限値」を検出したときには保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップS23へ移行し、ランダムカウンタR1〜R3の現在の計測値を取得する。
メイン制御回路50のRAM53には、図8に示すように、4個の保留データエリアが設けられている。これら4個の保留データエリアには使用順序「1」〜「4」が割付けられており、メイン制御回路50のCPU51は図7のステップS23でランダムカウンタR1〜R3の計測値を取得すると、ステップS24で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタR1〜R3の取得結果を格納する。そして、ステップS25でカウンタN1に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップS26で演出制御回路70に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「1」〜「2」の保留データエリアにランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「3」にランダムカウンタR1〜R3の取得結果が格納される。
4−2−3.変動開始処理
CPU51は図9のステップS31へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS31で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップS32へ移行する。
CPU51はステップS32へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、CPU51はステップS32で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップS33へ移行する。
CPU51はステップS33へ移行すると、RAM53の保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R3が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「1」にランダムカウンタR1〜R3が格納されていることを検出したときにはステップS34へ移行し、保留データエリア「1」からランダムカウンタR3の取得結果を検出して1個の大当り値「7」と比較する。この大当り値「7」はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタR3の取得結果が大当り値「7」と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、大当りは「1/241」の固定的な一定確率で判定されるものである。
CPU51はステップS34で大当りおよび外れを判定すると、ステップS35で大当りおよび外れの判定結果を検出する。例えば大当りを検出したときにはステップS36で大当り図柄「7」を設定し、ステップS37へ移行する。
メイン制御回路50のROM52には大当り用の変動パターンテーブルと外れリーチ用の変動パターンテーブルと完全外れ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタR1と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、CPU51はステップS37へ移行したときにはROM52から大当り用の変動パターンテーブルを検出し、ステップS38へ移行する。
大当り用の変動パターンテーブルには、図10の(a)に示すように、変動パターンとしてP1〜P7が設定されている。変動パターンP1〜P3は、図10の(b)に示すように、子供のキャラクタが「達磨さんが転んだゲーム」で遊んでいる物語調の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「達磨さんが転んだゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。変動パターンP4〜P6は釣り人のキャラクタが波間に漂う数字のキャラクタを釣上げる物語調の「どんぶらこゲーム」を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「どんぶらこゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。変動パターンP7は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく3列の装飾図柄の組合わせを決めるものである。尚、図10の(b)は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路50の記録データではない。
CPU51は図9のステップS38へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図10の(a)の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた大当り用の変動パターンを選択的に設定する。そして、図9のステップS39へ移行し、図10の(a)の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「15」であるときには変動パターン「P1」が選択され、変動パターンの選択結果が「P1」であるときには変動表示時間「T1」が選択される。
CPU51は図9のステップS35で外れを検出すると、ステップS40で外れ図柄「−」を設定する。そして、ステップS41でRAM53の保留データエリア「1」から外れリーチ判定用のランダムカウンタR2の取得結果を検出し、10個の外れリーチ値「0〜9」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路50のROM52に予め記録されたものであり、CPU51はステップS41でランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタR2の検出結果が10個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
CPU51はステップS41で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップS42で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップS43へ移行し、ROM52から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図11の(a)に示すように、変動パターンとしてP8〜P14が設定されている。
変動パターンP8〜P10は、図11の(b)に示すように、子供のキャラクタが「達磨さんが転んだゲーム」で遊んでいる物語調の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「達磨さんが転んだゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンP8〜P10は大当り用の変動パターンP1〜P3と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンP1〜P3と相違する。
外れリーチ用の変動パターンP11〜P13は、図11の(b)に示すように、釣り人のキャラクタが波間に漂う数字のキャラクタを釣上げる物語調の「どんぶらこゲーム」を発生させた上で3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、「どんぶらこゲーム」の繰返し回数の点で相互に相違する。これら外れリーチ用の変動パターンP11〜P13は大当り用の変動パターンP4〜P6と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、物語が外れを連想させる結末で終わる点で大当り用の変動パターンP4〜P6と相違する。変動パターンP14は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく3列の装飾図柄の組合わせを決めるものであり、大当り用の変動パターンP7と同系統のものである。尚、図11の(b)は演出内容を説明するものであり、メイン制御回路50の記録データではない。
CPU51は図9のステップS43で外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出すると、ステップS44で保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図11の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図9のステップS45へ移行し、図11の(a)の外れリーチ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタR1の検出結果が「50」であるときには変動パターン「P11」が選択され、変動パターンの選択結果が「P11」であるときには変動表示時間「T11」が選択される。
CPU51は図9のステップS42で完全外れを検出すると、ステップS46でROM52から完全外れ用の変動パターンテーブルを検出する。この完全外れ用の変動パターンテーブルには、図12に示すように、変動パターンとしてP15が設定されている。この変動パターンP15は演出図柄を用いたリーチアクション画面を発生させることなく3列の装飾図柄の組合せを決めるものであり、CPU51は図9のステップS46で完全外れ用の変動パターンテーブルを検出したときにはステップS47へ移行する。
CPU51はステップS47へ移行すると、保留データエリア「1」からランダムカウンタR1の取得結果を検出し、図12の完全外れ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタR1の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図9のステップS48へ移行し、図12の完全外れ用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。
CPU51は図9のステップS49へ移行すると、タイマT1に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップS50へ移行し、演出制御回路70に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、大当りの判定時には大当り情報として大当りが送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には大当り情報として外れリーチおよび完全外れが送信される。
CPU51はステップS50で演出制御回路70に大当り情報を送信すると、ステップS51で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、演出制御回路70はメイン制御回路50からの大当り情報および変動パターン情報を検出すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定する。
CPU51はステップS51で演出制御回路70に変動パターン情報を送信すると、ステップS52でカウンタN1から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップS53でRAM53の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R3を消去し、保留データエリア「2」を含んだ以後にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときにはランダムカウンタR1〜R3を使用順序が1個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「1」〜「3」にランダムカウンタR1〜R3が格納されているときには保留データエリア「1」のランダムカウンタR1〜R3が消去され、保留データエリア「2」のランダムカウンタR1〜R3および保留データエリア「3」のランダムカウンタR1〜R3が1個前の保留データエリア「1」および保留データエリア「2」に移動される。
CPU51は図9のステップS53で保留データエリアを整理すると、ステップS54でLED回路57に変動開始信号を出力する。この変動開始信号は特別図柄表示器33の特別図柄を変動開始するための表示信号であり、特別図柄遊技はメイン制御回路50から特別図柄遊技用の変動開始信号が出力されることに基いて開始される。
CPU51はステップS54でLED回路57に変動開始信号を出力すると、ステップS55で演出制御回路70に変動開始コマンドを出力する。そして、ステップS56へ移行し、図柄変動フラグをオンする。この変動開始コマンドは演出制御回路70に装飾図柄遊技の開始を指令するものであり、演出制御回路70は変動開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技の開始を指令する。即ち、装飾図柄遊技はメイン制御回路50から変動開始コマンドが出力されることに基いて特別図柄遊技に同期して開始される。
4−2−4.変動停止処理
CPU51は図13のステップS61へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップS62へ移行する。ここでタイマT1の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新し、ステップS63でタイマT1の減算結果を「0」と比較する。
CPU51はステップS63でタイマT1の減算結果が「0」であることを検出すると、特別図柄遊技の終了を判断し、ステップS64でLED回路57に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が設定結果で変動停止することに基いて終了する。即ち、変動表示時間とは特別図柄が変動開始してから変動停止するまでの所要時間に相当するものである。
CPU51はステップS64で特別図柄遊技用の変動停止信号を出力すると、ステップS65で演出制御回路70に装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路70から図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、装飾図柄遊技はステップS64で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄の組合せは特別図柄が変動停止するタイミングで確定する。
CPU51はステップS65で装飾図柄遊技用の変動停止コマンドを送信すると、ステップS66で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップS67へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。
CPU51はステップS66で大当りを検出すると、ステップS68で大当り遊技フラグをオン状態に設定する。そして、ステップS69で演出制御回路70に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップS67で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路70に伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
4−2−5.大当り遊技処理
CPU51は図14のステップS71へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップS72へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口27を開放することに基いて大入賞口27内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口27に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口27の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、CPU51はステップS73で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップS74で演出制御回路70に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップS75で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路70に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路70は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
5.演出制御回路の内部処理
演出制御回路70のCPU71は主電源が投入されると、図17のステップS101でランダムカウンタR11〜R13の計測値,カウンタN11の計測値,装飾図柄の設定結果,演出パターンの設定結果,演出時間の設定結果等のRAM73の全データを初期設定する。
CPU71はステップS101でRAM73を初期設定すると、ステップS102でランダムカウンタR11の現在の計測値に「1」を加算する。このランダムカウンタR11は装飾図柄の左列の図柄要素,中列の図柄要素,右列の図柄要素を「1〜8」の図柄要素群の中から選択するものであり、メイン制御回路50からの大当り情報として外れリーチおよび完全外れを検出したときに活用される。このランダムカウンタR11は3桁のカウンタからなるものであり、1桁目は、図16に示すように、「0」から「7」に加算された後に「0」に戻して循環的に加算され、2桁目は1桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算され、3桁目は2桁目が「7」から「0」に加算される桁上げ毎に「1」ずつ加算される。
CPU71は図15のステップS102でランダムカウンタR11を更新すると、ステップS103でランダムカウンタR11の更新結果の1桁目と3桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS104へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図16に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップS104で更新される。
CPU71は図15のステップS103でランダムカウンタR11の1桁目と3桁目とが同一であることを検出すると、ステップS105でランダムカウンタR11の1桁目と2桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップS106へ移行し、ランダムカウンタR11の更新結果をRAM73の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図16に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップS106で更新される。
CPU71は図15のステップS107へ移行すると、タイマ回路74からのパルス信号の有無を判断し、パルス信号を検出したときにはステップS108のサブ遊技処理へ移行する。このサブ遊技処理は、図17に示すように、ステップS141のカウンタ更新処理〜ステップS144の大当り遊技演出処理を当該順序で行うものであり、CPU71はサブ遊技処理を終えたときには図15のステップS102に復帰し、ステップS107でタイマ回路74からの新たなパルス信号を検出することに基いてステップS108のサブ遊技処理を先頭から再開する。以下、サブ遊技処理について詳述する。
5−1.カウンタ更新処理
CPU71は図17のステップS141へ移行すると、ランダムカウンタR12およびランダムカウンタR13の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタR12は、図18の(a)に示すように、大当り図柄を大当り図柄群「1」〜「8」から抽選する乱数値に相当するものであり、大当り情報として大当りが検出されたときに活用される。このランダムカウンタR12はサブ遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「7」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタR13は演出パターンを抽選する乱数値に相当するものであり、演出パターンは表示内容を設定する基礎データとして機能する。このランダムカウンタR13はサブ遊技処理が起動する一定周期で「1」ずつ加算されるものであり、初期値「0」から上限値「26」に加算された後に初期値「0」に戻して循環的に加算される。
5−2.保留球表示処理
CPU71は図19のステップS151へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路50が特別図柄遊技の実行を保留することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS151で保留球コマンドを検出したときにはステップS152へ移行し、カウンタN11の現在の計測値に「1」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
CPU71はステップS152で特別図柄遊技の保留回数N11を加算すると、ステップS153で図柄制御回路80にカウンタN11の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の加算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口24内に有効に入賞した時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
5−3.装飾図柄遊技処理
CPU71は図20のステップS161へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路50が特別図柄遊技の開始時に送信する大当り情報および変動パターン情報を総称するものであり、CPU71はステップS161で特別図柄遊技データを検出したときにはステップS162へ移行し、RAM73に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。
CPU71はステップS162で特別図柄遊技データを格納すると、ステップS163でメイン制御回路50から変動開始コマンドが送信されることを待つ。ここで変動開始コマンドを検出したときにはステップS164へ移行し、カウンタN11の現在の計測値から「1」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
CPU71はステップS164で保留回数N11を減算すると、ステップS165で図柄制御回路80にカウンタN11の減算結果を送信し、ステップS166へ移行する。すると、図柄制御回路80はカウンタN11の減算結果を検出し、装飾図柄表示器34の保留球領域HE内の表示値をカウンタN11の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路50から演出制御回路70を通して図柄制御回路80にコマンドが送信され、保留球領域HE内の表示値が更新される。
CPU71はステップS166へ移行すると、RAM73から大当り情報の格納結果を検出する。ここで大当り情報として大当りを検出したときにはステップS167へ移行し、ランダムカウンタR12の現在の計測値を取得する。そして、ステップS168へ移行し、ランダムカウンタR12の取得結果に基いて大当り図柄を設定する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる装飾図柄を称するものであり、CPU71は各列の図柄要素を「R12+1」に設定する。例えばランダムカウンタR12の検出結果が「6」であるときには図柄要素「7」が設定され、大当り図柄が「777」に設定される。
CPU71はステップS166で大当り情報の検出結果が大当りでないことを検出すると、ステップS169で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであることを検出したときにはステップS170へ移行し、RAM73の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタR11の格納結果を検出する。そして、ステップS171へ移行し、ランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。この外れリーチ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一で中列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタR11の格納結果が「010」であるときには各列の数字に「1」が加算され、外れリーチ図柄が「121」に設定される。
CPU71はステップS169で大当り情報の検出結果が外れリーチでないことを検出すると、大当り情報の検出結果が完全外れであると判断する。そして、ステップS172でRAM73の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタR11の格納結果を検出し、ステップS173でランダムカウンタR11の1桁目〜3桁目の各数字に「1」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。この完全外れ図柄は左列の図柄要素および右列の図柄要素が相違する装飾図柄を称するものであり、例えばランダムカウンタR11の格納結果が「001」であるときには各列の数字に「1」が加算され、完全外れ図柄が「112」に設定される。
演出制御回路70のROM72には演出パターンテーブルが記録されている。この演出パターンテーブルは、図21に示すように、変動パターン情報とランダムカウンタR13と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、変動パターン情報とはメイン制御回路50から送信された変動パターンの設定結果を称する。これら各変動パターンP1〜P15には複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタR13の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
CPU71は図20のステップS174へ移行すると、RAM73から変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、ステップS175でランダムカウンタR13の現在の計測値を取得し、ステップS176へ移行する。ここで図21の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタR13の検出結果に応じた演出パターンを選択し、図20のステップS177で演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。この演出パターンは図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100が映像的演出内容と音的演出内容と電飾的演出内容を設定する基礎データとして機能するものであり、例えば変動パターン情報の検出結果が「P1」であるときにはランダムカウンタR13の取得結果に応じて演出パターン「P1−1」〜「P1−2」が択一的に選択され、演出パターン「P1−1」〜「P1−2」のいずれが選択されたときにも共通の演出時間T1が選択される。
CPU71は図20のステップS177で演出時間を設定すると、ステップS178で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に装飾図柄遊技データを送信し、ステップS179で演出開始コマンドを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と装飾図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路80は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の動画データを設定し、動画データを再生することで装飾図柄遊技の映像部分を組成する。そして、動画データの再生時に左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を設定結果で順に変動停止させ、3列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
演出時間とは装飾図柄の3列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路70が変動パターン情報に応じて設定するものである。この変動パターン情報はメイン制御回路50から送信されるものであり、メイン制御回路50は特別図柄の変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図るパラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了する。
音制御回路90は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。そして、両スピーカ14を音データの設定結果に基いて駆動制御することで装飾図柄遊技の音部分を組成する。電飾制御回路100は演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。そして、電飾LED17を電飾データの設定結果に基いて駆動制御することで装飾図柄遊技の光部分を組成する。
演出制御回路70のCPU71は図20のステップS180へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路50が変動表示時間の経過を検出することに基いて送信するものであり、CPU71はステップS180で変動停止コマンドを検出したときにはステップS181で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は動画データの再生を終えることで装飾図柄遊技の映像部分を終了させ、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの再生および電飾データの再生を終えることで装飾図柄遊技の音部分および電飾部分を終了させる。
5−4.大当り遊技演出処理
CPU71は図22のステップS191へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の開始時に送信するものであり、CPU71はステップS191で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップS192へ移行し、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用の表示データと音データと電飾データを設定する。
CPU71はステップS192で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に大当り遊技演出データを送信すると、ステップS193で演出開始コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの設定結果に基いて装飾図柄表示器34を制御することで大当り遊技を映像で演出し、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基いてスピーカ14および電飾LED17を制御することで大当り遊技を音および光で演出する。
CPU71はステップS194へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路50が大当り遊技の終了時に送信するものであり、CPU71はステップS194で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップS195で図柄制御回路80と音制御回路90と電飾制御回路100に演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路80は表示データの設定結果に基く装飾図柄表示器34の制御を終え、音制御回路90および電飾制御回路100は音データの設定結果および電飾データの設定結果に基くスピーカ14の制御および電飾LED17の制御を終える。
6.図柄制御回路80の内部処理
6−1.CPU81の処理内容
図柄制御回路80のCPU81は図23のステップS201で演出制御回路70からの装飾図柄遊技データを受信すると、ステップS202で装飾図柄遊技データの受信結果をRAM83に格納し、ステップS203で装飾図柄遊技データのうち演出パターンの格納結果をVDP84に送信する。次にステップS204で装飾図柄遊技データの格納結果から装飾図柄の設定結果を検出し、VDP84に装飾図柄の設定結果(左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素)を送信する。
図柄制御回路80のROM82には、図24に示すように、停止タイミングデータが記録されている。この停止タイミングデータは左列の図柄要素の変動停止タイミングと中列の図柄要素の変動停止タイミングと右列の図柄要素の変動停止タイミングが演出パターン毎に記録されたものであり、図柄制御回路80のCPU81は図23のステップS204でVDP84に左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果を送信したときにはステップS205へ移行し、図24の停止タイミングデータから演出パターンの格納結果に応じた左列の図柄要素の変動停止タイミングと中列の図柄要素の変動停止タイミングと右列の図柄要素の変動停止タイミングを選択し、図23のステップS206でVDP84に左列の図柄要素の変動停止タイミングと中列の図柄要素の変動停止タイミングと右列の図柄要素の変動停止タイミングを送信する。
CPU81はステップS206でVDP84に左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングを送信すると、ステップS207で演出開始コマンドが送信されることを待つ。この演出開始コマンドは演出制御回路70がメイン制御回路50からの変動開始コマンドを検出することに基づいて送信するものであり、CPU81はステップS207で演出制御回路70からの演出開始コマンドを受信したときにはステップS208でVDP84にスタートコマンドを送信する。このスタートコマンドはVDP84に動画データの再生開始を指令するものであり、VDP84はスタートコマンドを検出することに基づいて動画データの再生を直ちに開始する。
CPU81はステップS208でスタートコマンドを送信すると、ステップS209で演出終了コマンドが送信されることを待つ。この演出終了コマンドは演出制御回路70がメイン制御回路50からの変動停止コマンドを検出することに基づいて送信するものであり、CPU81はステップS209で演出終了コマンドを検出したときにはステップS210へ移行し、VDP84にストップコマンドを送信する。このストップコマンドは動画データの再生停止を指令するものであり、VDP84はストップコマンドを検出することに基づいて動画データの再生を直ちに停止する。即ち、CPU81はVDP84に動画データの再生に必要なデータを送信し、動画データの再生開始および再生停止を指令するものである。
6−2.VDP84の処理内容
VDP84はCPU81からの指示内容に応じて動画フレームを生成するものであり、動画フレームの生成結果を装飾図柄表示器34に表示することに基いて装飾図柄遊技の映像部分を組成する。図25はVDP84がCPU81からの指示内容に応じて行う動画データ再生処理を示すものである。この動画データ再生処理はステップS301のデータ受信処理とステップS302のスプライトフレーム設定処理とステップS303の動画フレーム設定処理を行うことで動画データを準備し、ステップS304でCPU81からのスタートコマンドを受信することに基いて動画データの再生を開始するものであり、ステップS314でCPU81からのストップコマンドを受信することに基いて動画データの再生を終える。以下、動画データ再生処理について説明する。
6−2−1.データ受信処理
VDP84は図26のステップS321へ移行すると、CPU81から演出パターンが送信されることを待つ。ここで演出パターンを受信したときにはステップS322で演出パターンの受信結果をVRAM86に格納し、ステップS323で左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果が送信されることを待つ。
VDP84はステップS323で左列の図柄要素の設定結果〜右列の図柄要素の設定結果を受信すると、ステップS324で左列の図柄要素の受信結果〜右列の図柄要素の受信結果をVRAM86に格納する。そして、ステップS325で左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングが送信されることを待つ。ここで左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングを受信したときにはステップS326へ移行し、VRAM86に左列の図柄要素の変動停止タイミング〜右列の図柄要素の変動停止タイミングの受信結果を格納する。図27はVRAM86の格納データを示すものであり、VRA86には左列の図柄要素の種類および変動停止タイミングが対応付けて記録され、中列の図柄要素の種類および変動停止タイミングが対応付けて記録され、右列の図柄要素の種類および変動停止タイミングが対応付けて記録される。
6−2−2.スプライトデータ設定処理
図柄制御回路80のVROM85にはキャラクタデータが記録されている。これらキャラクタデータには、図30に示すように、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を表示するための数字データが含まれており、VDP84は図28のステップS331へ移行したときにはVRAM86から左列の図柄要素の格納結果を検出し、VROM85から左列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択する。
VDP84はステップS331で数字データを選択すると、ステップS332でVRAM86から演出パターンの格納結果を検出し、演出パターンの検出結果を「P3−1,P3−2,P10−1,P10−2」と比較する。これら演出パターン「P3−1〜P10−2」は「達磨さんが転んだゲーム」を1回だけ発生させるものであり、VDP84はステップS332で演出パターンの検出結果が「P3−1〜P10−2」のいずれかであることを判定したときにはステップS333へ移行する。
VDP84はステップS333へ移行すると、数字データの選択結果をVRAM86にスプライトデータDa1として格納する。例えば装飾図柄の設定結果が「777」であるときには数字データとして「7」が選択され、VRAM86にスプライトデータDa1として「7」が格納される。また、装飾図柄の設定結果が「787」であるときにも数字データとして「7」が選択され、VRAM86にスプライトデータDa1として「7」が格納される。
図柄制御回路80のVROM85には、図31の(a)〜(c)に示すように、移動データD1〜D6が記録されている。これら移動データはD1〜D6は「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるときに使用される。これら移動データD1〜D6はスプライトデータを移動させるときの開始位置および終了位置を座標データで示すものであり、スプライトデータは移動データD1〜D6の開始位置から終了位置まで直線的に移動表示される。
VDP84は図28のステップS333でVRAM86にスプライトデータDa1を格納すると、ステップS334で演出パターンの検出結果を「P3−1,P3−2」と比較する。これら演出パターン「P3−1,P3−2」は1回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終えるものであり、VDP84はステップS334で演出パターンの検出結果が「P3−1,P3−2」のいずれかであることを検出したときにはステップS335へ移行する。ここでVROM35から移動データD2を選択し、スプライトデータDa1に移動データD2を設定する。
VDP84はステップS334で演出パターンの検出結果が「P3−1,P3−2」のいずれでもないことを検出すると、演出パターンの検出結果が1回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える「P10−1,P10−2」のいずれかであると判定する。そして、ステップS336でVROM35から移動データD1を選択し、スプライトデータDa1に移動データD1を設定する。
VDP84はステップS336でスプライトデータDa1に移動データD1を設定すると、ステップS337でVRAM86から中列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、VROM85から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択し、数字データの選択結果をVRAM86にスプライトデータDb1として格納する。次にステップS338でVROM85から移動データD2を選択し、スプライトデータDb1に移動データD2を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が1回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終えるものであるときには左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータDb1として設定され、スプライトデータDb1に移動データD2が設定される。
VDP84はステップS332で演出パターンが1回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップS339で演出パターンの検出結果を「P2−1,P2−2,P9−1,P9−2」と比較する。これら演出パターン「P2−1〜P9−2」は2回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、VDP84はステップS339で演出パターンの検出結果が「P2−1〜P9−2」のいずれかであることを判定したときにはステップS340へ移行する。
VDP84はステップS340へ移行すると、ステップS331の数字データの選択結果をVRAM86にスプライトデータDa1として格納する。そして、ステップS341でVROM85から移動データD1を選択し、スプライトデータDa1に移動データD1を設定する。
VDP84はステップS341でスプライトデータDa1に移動データD1を設定すると、ステップS342でVROM85から左列の図柄要素に「1」を加算した数字データを選択し、数字データの選択結果をスプライトデータDb1としてVRAM86に格納する。そして、ステップS343でVROM85から移動データD2を選択し、スプライトデータDb1に移動データD2を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が2回目の「達磨さんが転んだゲーム」を行うものであるときには大当りおよび外れの結末に拘らず左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータDb1として設定される。
VDP84はステップS343でスプライトデータDb1に移動データD2を設定すると、ステップS344でステップS321の数字データの選択結果を拡大する。この数字データの拡大処理はVROM85に予め記録された拡大率X1(>1)で行われるものであり、VDP84はステップS344で数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDa2として格納する。
VDP84はステップS344でVRAM86にスプライトデータDa2を格納すると、ステップS345で演出パターンの検出結果を「P2−1,P2−2」と比較する。これら演出パターン「P2−1,P2−2」は2回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終えるものであり、VDP84はステップS345で演出パターンの検出結果が「P2−1,P2−2」のいずれかであることを検出したときにはステップS346へ移行する。ここでVROM85から移動データD4を選択し、スプライトデータDa2に移動データD4を設定する。
VDP85はステップS345で演出パターンの検出結果が「P2−1,P2−2」のいずれでもないことを検出すると、演出パターンの検出結果が2回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える「P9−1,P9−2」のいずれかであると判定する。そして、ステップS347でVROM35から移動データD3を選択し、スプライトデータDa2に移動データD3を設定する。
VDP84はステップS347でスプライトデータDa2に移動データD3を設定すると、ステップS348でVROM85から中列の図柄要素に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をスプライトデータDa2と同一の拡大率X1で拡大し、数字データの拡大結果をスプライトデータDb2としてVRAM86に格納する。次にステップS349でVROM85から移動データD4を選択し、スプライトデータDb2に移動データD4を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が2回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終えるものであるときには左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータDb2として設定される。
VDP84はステップS339で演出パターンの検出結果が2回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップS350で演出パターンの検出結果を「P1−1,P1−2,P8−1,P8−2」と比較する。これら演出パターン「P1−1〜P8−2」は3回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、VDP84はステップS350で演出パターンの検出結果が「P1−1〜P8−2」のいずれかであることを判定したときにはステップS351へ移行し、ステップS331の数字データの選択結果をVRAM86にスプライトデータDa1として格納する。そして、ステップS352でVROM85から移動データD1を選択し、スプライトデータDa1に移動データD1を設定する。
VDP84はステップS352でスプライトデータDa1に移動データD1を設定すると、ステップS353でVROM85から左列の図柄要素に「1」を加算した数字データを選択し、数字データの選択結果をスプライトデータDb1としてVRAM86に格納する。次にステップS354でVROM85から移動データD2を選択し、スプライトデータDb1に移動データD2を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を行うものであるときには大当りおよび外れの結末に拘らず左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータDb1として設定される。
VDP84はステップS354でスプライトデータDb1に移動データD2を設定すると、ステップS355でステップS331の数字データの選択結果を拡大する。この数字データの拡大処理はステップS344と同一の拡大率X1で行われるものであり、VDP84はステップS355で数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDa2として格納する。そして、ステップS356でVROM85から移動データD3を選択し、スプライトデータDa2に移動データD3を設定する。
VDP84はステップS356でスプライトデータDa2に移動データD3を設定すると、ステップS357でVROM85から左列の図柄要素に「1」を加算した数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をスプライトデータDa2と同一の拡大率X1で拡大し、数字データの拡大結果をスプライトデータDb2としてVRAM86に格納する。次にステップS358でVROM85から移動データD4を選択し、スプライトデータDb2に移動データD4を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を行うものであるときには大当りおよび外れの判定結果に拘らず左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータDb2として設定される。
VDP84はステップS358でスプライトデータDb2に移動データD4を設定すると、ステップS359でステップS331の数字データの選択結果を拡大する。この数字データの拡大処理はステップS355等の拡大率X1に比べて大きな拡大率X2で行われるものであり、VDP84はステップS359で数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDa3として格納する。
VDP84はステップS359でVRAM86にスプライトデータDa3を格納すると、ステップS360で演出パターンの検出結果を「P1−1,P1−2」と比較する。これら演出パターン「P1−1,P1−2」は3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終えるものであり、VDP84はステップS360で演出パターンの検出結果が「P1−1,P1−2」のいずれかであることを検出したときにはステップS361へ移行する。ここでVROM85から移動データD6を選択し、スプライトデータDa3に移動データD6を設定する。
VDP85はステップS360で演出パターンの検出結果が「P1−1,P1−2」のいずれでもないことを検出すると、演出パターンの検出結果が3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える「P8−1,P8−2」のいずれかであると判定する。そして、ステップS362でVROM35から移動データD5を選択し、スプライトデータDa3に移動データD5を設定する。
VDP84はステップS362でスプライトデータDa3に移動データD5を設定すると、ステップS363でVROM85から中列の図柄要素に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をスプライトデータDa3と同一の拡大率X2で拡大し、数字データの拡大結果をスプライトデータDb3としてVRAM86に格納する。次にステップS364でVROM85から移動データD6を選択し、スプライトデータDb3に移動データD6を設定する。即ち、演出パターンの検出結果が3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終えるものであるときには左列の図柄要素および右列の図柄要素と相違する数字データがスプライトデータDb3として設定される。尚、図32は「達磨さんが転んだゲーム」の発生回数とスプライトデータの設定内容と移動データの設定内容の一覧を演出パターンの種類毎に示すものである。
図柄制御回路80のVROM85には、図31の(d)〜(f)に示すように、移動データD7〜D12が記録されている。これら移動データはD7〜D12は「どんぶらこゲーム」を発生させるときに使用されるものである。移動データD7〜D9はスプライトデータを移動させるときの開始位置および終了位置を座標データで示すものであり、スプライトデータは開始位置から終了位置まで直線的に移動表示される。移動データD10〜D12はスプライトデータを移動させるときの開始位置と折返位置と終了位置を座標データで示すものであり、スプライトデータは開始位置から折返位置に直線的に移動表示された後に折返位置から終了位置に直線的に移動表示される。
VDP84は図28のステップS350で演出パターンの検出結果が3回の「達磨さんが転んだリーチ」を発生させるものではないことを検出すると、図29のステップS365で演出パターンの検出結果を「P6−1,P6−2,P13−1,P13−2」と比較する。これら演出パターン「P6−1〜P13−2」は1回の「どんぶらこリーチ」を発生させるものであり、VDP84は図29のステップS365で演出パターンの検出結果が「P6−1〜P13−2」のいずれかであると判定したときにはステップS366へ移行する。
VDP84はステップS366へ移行すると、ステップS331の数字データの選択結果をVRAM86にスプライトデータDc1として格納する。そして、ステップS367で演出パターンの検出結果を「P6−1,P6−2」と比較する。これら演出パターン「P6−1,P6−2」は1回の「どんぶらこリーチ」として大当りの結末で終わるものを発生させるものであり、VDP84はステップS367で演出パターンの検出結果が「P6−1,P6−2」のいずれかであることを判定したときにはステップS368へ移行する。ここでVROM85から移動データD7を選択し、スプライトデータDc1に移動データD7を設定する。
VDP84はステップS367で演出パターンの検出結果が「P6−1,P6−2」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が1回目の「どんぶらこゲーム」を外れの結末で終える「P13−1,P13−2」のいずれかであると判定する。そして、ステップS369でVROM85から移動データD10を選択し、スプライトデータDc1に移動データD10を設定する。
VDP84はステップS369でスプライトデータDc1に移動データD10を設定すると、ステップS370でVRAM86から中列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、VROM85から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択し、数字データの選択結果をVRAM86にスプライトデータDd1として格納する。次にステップS371でVROM86から移動データD7を選択し、スプライトデータDd1に移動データD7を設定する。
VDP84はステップS365で演出パターンの検出結果が1回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップS372で演出パターンの検出結果を「P5−1,P5−2,P12−1,P12−2」と比較する。これら演出パターン「P5−1〜P12−2」は2回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、VDP84はステップS372で演出パターンの検出結果が「P5−1〜P12−2」のいずれかであると判定したときにはステップS373へ移行する。
VDP84はステップS373へ移行すると、図28のステップS331の数字データの選択結果をスプライトデータDc1としてVRAM86に格納する。そして、ステップS374でVROM85から移動データD10を選択し、スプライトデータDc1に移動データD10を設定する。
VDP84はステップS374でスプライトデータDc1に移動データD10を設定すると、ステップS375でVRAM86から左列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、左列の図柄要素の検出結果に「1」を加算した数字データをVROM85から選択し、数字データの選択結果をスプライトデータDd1としてVRAM86に格納する。そして、ステップS376でVROM85から移動データD7を選択し、スプライトデータDd1に移動データD7を設定する。
VDP84はステップS376でスプライトデータDd1に移動データD7を設定すると、ステップS377へ移行する。ここで図28のステップS331の数字データの選択結果をROM85に予め記録された拡大率X1で拡大し、数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDc2として可能する。
VDP84はステップS377でVRAM86にスプライトデータDc2を格納すると、ステップS378で演出パターンの検出結果を「P5−1,P5−2」と比較する。これら演出パターン「P5−1,P5−2」は2回目の「どっぶらこリーチ」を大当りの結末で終了させるものであり、VDP84はステップS378で演出パターンの検出結果が「P5−1,P5−2」のいずれかであることを判定したときにはステップS379へ移行する。ここでVROM85から移動データD8を選択し、スプライトデータDc2に移動データD8を設定する。
VDP84はステップS378で演出パターンの検出結果が「P5−1,P5−2」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が2回目の「どんぶらこゲーム」を外れの結末で終える「P12−1,P12−2」のいずれかであると判定する。そして、ステップS380でVROM85から移動データD11を選択し、スプライトデータDc2に移動データD11を設定する。
VDP84はステップS380でスプライトデータDc2に移動データD11を設定すると、ステップS381へ移行する。ここでVRAM86から中列の図柄要素の格納結果を検出し、VROM85から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をステップS377のスプライトデータDc2と同一の拡大率X1で拡大し、数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDd2として格納する。次にステップS382でVROM85から移動データD8を選択し、スプライトデータDd2に移動データD8を設定する。
VDP84はステップS372で演出パターンの検出結果が2回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものではないことを検出すると、ステップS383で演出パターンの検出結果を「P4−1,P4−2,P11−1,P11−2」と比較する。これら演出パターン「P4−1〜P11−2」は3回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、VDP84はステップS383で演出パターンの検出結果が「P4−1〜P11−2」のいずれかであると判定したときにはステップS384へ移行する。
VDP84はステップS384へ移行すると、図28のステップS331の数字データの選択結果をスプライトデータDc1としてVRAM86に格納する。そして、ステップS385でVROM85から移動データD10を選択し、スプライトデータDc1に移動データD10を設定する。
VDP84はステップS385でスプライトデータDc1に移動データD10を設定すると、ステップS386でVRAM86から左列の図柄要素の格納結果を検出する。そして、左列の図柄要素の検出結果に「1」を加算した数字データをVROM85から選択し、数字データの選択結果をスプライトデータDd1としてVRAM86に格納する。そして、ステップS387でVROM85から移動データD7を選択し、スプライトデータDd1に移動データD7を設定する。
VDP84はステップS387でスプライトデータDd1に移動データD7を設定すると、ステップS388へ移行する。ここで図28のステップS331の数字データの選択結果をROM85に予め記録された拡大率X1で拡大し、数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDc2として格納する。次にステップS389でVROM85から移動データD11を選択し、スプライトデータDc2に移動データD11を設定する。
VDP84はステップS389でスプライトデータDc2に移動データD11を設定すると、ステップS390へ移行する。ここでVRAM86から左列の図柄要素の格納結果を検出し、VROM85から左列の図柄要素の検出結果に「1」を加算した数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をステップS388のスプライトデータDc2と同一の拡大率X1で拡大し、数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDd2として格納する。次にステップS391でVROM85から移動データD8を選択し、スプライトデータDd2に移動データD8を設定する。
VDP84はステップS391でスプライトデータDd2に移動データD8を設定すると、ステップS392へ移行する。ここで図28のステップS331の数字データの選択結果をROM85に予め記録された拡大率X2(>X1)で拡大し、数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDc3として格納する。
VDP84はステップS392でVRAM86にスプライトデータDc3を格納すると、ステップS393で演出パターンの検出結果を「P4−1,P4−2」と比較する。これら演出パターン「P4−1,P4−2」は3回目の「どっぶらこリーチ」を大当りの結末で終了させるものであり、VDP84はステップS393で演出パターンの検出結果が「P4−1,P4−2」のいずれかであることを判定したときにはステップS394へ移行する。ここでVROM85から移動データD9を選択し、スプライトデータDc3に移動データD9を設定する。
VDP84はステップS393で演出パターンの検出結果が「P4−1,P4−2」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が3回目の「どんぶらこゲーム」を外れの結末で終える「P11−1,P11−2」のいずれかであると判定する。そして、ステップS395でVROM85から移動データD12を選択し、スプライトデータDc3に移動データD12を設定する。
VDP84はステップS395でスプライトデータDc3に移動データD12を設定すると、ステップS396へ移行する。ここでVRAM86から中列の図柄要素の格納結果を検出し、VROM85から中列の図柄要素の検出結果に応じた数字データを選択する。そして、数字データの選択結果をステップS392のスプライトデータDc3と同一の拡大率X2で拡大し、数字データの拡大結果をVRAM86にスプライトデータDd3として格納する。次にステップS397でVROM85から移動データD9を選択し、スプライトデータDd3に移動データD9を設定する。尚、図33は「どんぶらこゲーム」の発生回数とスプライトデータの設定内容と移動データの設定内容との相関関係を演出パターンの種類毎に示している。
6−2−3.動画フレーム設定処理
図柄制御回路80のVROM85には複数の動画データが記録されている。これら各動画データは特定のファイル形式(具体的にはMPEG2)に圧縮された状態でVROM86に記録されたものであり、各動画データには、図35に示すように、演出パターンが割付けられている。
VDP84は図34のステップS401へ移行すると、VRAM86から演出パターンの格納結果を検出し、VROM85から演出パターンの検出結果に応じた動画データを選択する。そして、ステップS402で動画データの選択結果を解凍し、動画データの解凍結果をVRAM86に格納する。
図36は演出パターン「P1−1」または演出パターン「P8−1」が検出されたときの動画データ「Video1」の解凍結果を映像化して示すものであり、動画データ「Video1」は「達磨さんが転んだゲーム」を3回だけ発生させるものである。この動画データ「Video1」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して路地の背景に切換わるものであり、路地の背景上には男の子のキャラクターが表示される。この男の子のキャラクターは「達磨さんが転んだゲーム」の主人公であり、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が正面側を向いた状態から路地側を振り向き、正面側に振り返ることで終了する。この1回目の「達磨さんが転んだゲーム」の終了時には「もう1回」の吹出しが出現し、2回目の「達磨さんが転んだゲーム」が開始される。この2回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が正面側を向いた状態から路地側を振り向き、正面側に振り返ることで終了する。この2回目の「達磨さんが転んだゲーム」の終了時には「もう1回」の吹出しが出現し、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」が開始される。この3回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が正面側を向いた状態から路地側を振り向き、正面側に振り返ることで終了するものであり、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」の終了時には路地裏の背景が最初の建物の背景に切換わる。
動画データ「Video4」は、図35に示すように、演出パターン「P1−2」または演出パターン「P8−2」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Video1」と相違する。動画データ「Video2」は演出パターン「P2−1」または演出パターン「P9−1」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Video2」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して路地の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として2回の「達磨さんが転んだゲーム」を行った後に路地裏の背景が最初の建物の背景に切換わる。動画データ「Video5」は演出パターン「P2−2」または演出パターン「P9−2」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Video2」と相違する。
動画データ「Video3」は演出パターン「P3−1」または演出パターン「P10−1」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Video3」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して路地の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として1回の「達磨さんが転んだゲーム」を行った後に路地裏の背景が最初の建物の背景に切換わる。動画データ「Video6」は演出パターン「P3−2」または演出パターン「P10−2」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Video3」と相違する。
図37は演出パターン「P4−1」または演出パターン「P11−1」が検出されたときの動画データ「Video7」の解凍結果を映像化して示すものであり、動画データ「Video7」は「どんぶらこゲーム」を3回だけ発生させるものである。この動画データ「Video7」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して波間の背景に切換わるものであり、波間の背景上には男の子の釣り人のキャラクターが表示される。この男の子のキャラクターは「どんぶらこゲーム」の主人公であり、1回目の「どんぶらこゲーム」は男の子が釣竿をねかせた状態から起してねかすことで終了する。この1回目の「どんぶらこゲーム」の終了時には「もう1回」の吹出しが出現し、2回目の「どんぶらこゲーム」が開始される。この2回目の「どんぶらこゲーム」は男の子が釣竿をねかせた状態から起してねかすことで終了するものであり、2回目の「どんぶらこゲーム」の終了時には「もう1回」の吹出しが出現し、3回目の「どんぶらこゲーム」が開始される。この3回目の「どんぶらこゲーム」は男の子が釣竿をねかせた状態から起してねかすことで終了するものであり、3回目の「どんぶらこゲーム」の終了時には波間の背景が最初の建物の背景に切換わる。
動画データ「Video10」は、図35に示すように、演出パターン「P4−2」または演出パターン「P11−2」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Video7」と相違する。動画データ「Video8」は演出パターン「P5−1」または演出パターン「P12−1」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Video8」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して波間の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として2回の「どんぶらこゲーム」を行った後に波間の背景が最初の建物の背景に切換わる。
動画データ「Video11」は演出パターン「P5−2」または演出パターン「P12−2」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Video8」と相違する。動画データ「Video9」は演出パターン「P6−1」または演出パターン「P13−1」が検出されたときに選択されるものである。この動画データ「Video9」は建物の背景が「リーチ」の吹出しと共に爆発して波間の背景に切換わるものであり、男の子のキャラクターを主人公として1回の「どんぶらこゲーム」を行った後に波間の背景が最初の建物の背景に切換わる。動画データ「Video12」は演出パターン「P6−2」または演出パターン「P13−2」が検出されたときに選択されるものであり、男の子のキャラクタが女の子のキャラクタに換わる点で動画データ「Video9」と相違する。
VDP84は図25のステップS304でCPU81からのスタートコマンドを検出すると、ステップS305で動画データの再生を開始する。この動画データの再生処理はVRAM86に格納されている動画フレームを装飾図柄表示器34に表示することで行われるものである。このVDP84はスプライト機能を有しており、図50に示すように、動画フレームに数字データを重ねるスプライト表示を行うことで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を設定順序でループ状に変動させる。この数字データはVROM85から検出されるものであり、拡大および縮小することなく使用される。即ち、VROM85には数字データが変動表示用のサイズで格納されている。
VDP84は図25のステップS306へ移行すると、VRAM86から左列の図柄要素の変動停止タイミングの格納結果を検出し、変動時間タイマの計測値と比較する。この変動時間タイマはVDP84がパルス信号を検出する毎に「1」ずつ加算するものであり、パルス信号は図柄制御回路80のタイマ回路から一定周期(具体的には4msec)で出力される。この変動時間タイマはVDP84がステップS305で動画データの再生を開始したことを合図に計測開始するものであり、動画データの再生開始を起点とする経過時間を示している。
VDP84は図25のステップS306で変動時間タイマの計測値が左列の図柄要素の変動停止タイミングに到達したことを検出すると、ステップS307でVRAM86から左列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、左列の図柄要素のスプライト表示を設定結果で停止させ、ステップS308へ移行する。
VDP84はステップS308へ移行すると、VRAM86から右列の図柄要素の変動停止タイミングの格納結果を検出し、変動時間タイマの計測値と比較する。ここで変動時間タイマの計測値が右列の図柄要素の変動停止タイミングに到達したことを検出すると、ステップS309でVRAM86から右列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、右列の図柄要素のスプライト表示を設定結果で停止させ、ステップS310へ移行する。
VDP84はステップS310へ移行すると、VRAM86から演出パターンの格納結果を検出し、演出パターンの検出結果を「P7−1,P7−2,P14−1,P14−2,P15−1,P15−2」と比較する。これら演出パターン「P7−1〜P15−2」は物語調のリーチアクション画面を発生させないものであり、VDP84は演出パターンの検出結果が「P7−1〜P15−2」のいずれとも相違していることを検出したときには演出パターンの検出結果が「達磨さんが転んだゲーム」または「どんぶらこゲーム」のいずれをかを発生させるものであると判定し、ステップS310からステップS311へ移行する。
VDP84はステップS311へ移行すると、VRAM86からスプライトデータの設定結果および移動データの設定結果を検出する。そして、スプライトデータの設定結果を移動データの設定結果に応じた位置に重ねることで「達磨さんが転んだゲーム」または「どんぶらこゲーム」を発生させる。
図38は動画データ「Video1」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Video1」は3回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態(演出パターンP8−1の設定状態)では、図32に示すように、VRAM86にスプライトデータDa1〜Da3およびスプライトデータDb1〜Db3が格納され、移動データD1〜D6が格納されている。
スプライトデータDa1は左列の図柄要素と同一の数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを切望する目的の図柄要素である。移動データD1は、図31の(a)に示すように、路地の奥部を右から左にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図38に示すように、路地の奥部を相対的に小さな目的の数字が右から左に横切る様子が表示される。このスプライトデータDa1の表示タイミングは主人公のキャラクタが1回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向くと同時に終了位置に到達するように設定されており、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認することができない外れの結末で終了する。
スプライトデータDb1は左列の図柄要素に「1」を加算した数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素である。移動データD2は、図31の(a)に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図38に示すように、路地の奥部を相対的に小さな反目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータDb1の表示タイミングは主人公のキャラクタが1回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側から振返ったと同時に終了位置に到達するように設定されており、路地の真中に目的に反する数字が移動することで1回目の「達磨さんが転んだゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
スプライトデータDa2は左列の図柄要素と同一の数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを切望する目的の図柄要素である。移動データD3は、図31の(b)に示すように、路地の奥部を左から右にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図38に示すように、路地の奥部を相対的に大きな目的の数字が左から右に横切る様子が表示される。このスプライトデータDa2の表示タイミングは主人公のキャラクタが2回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向くと同時に終了位置に到達するように設定されており、2回目の「達磨さんが転んだゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認することができない外れの結末で終了する。
スプライトデータDb2は左列の図柄要素に「1」を加算した数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素である。移動データD4は、図31の(b)に示すように、路地の奥部を左から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図38に示すように、路地の奥部を相対的に大きな反目的の数字が左から真中に向って移動する様子が表示される。このスプライトデータDb2の表示タイミングは主人公のキャラクタが2回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側から振返ったと同時に終了位置に到達するように設定されており、路地の真中に目的に反する数字が移動することで2回目の「達磨さんが転んだゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
スプライトデータDa3は左列の図柄要素と同一の数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを切望する目的の図柄要素である。移動データD5は、図31の(c)に示すように、路地の奥部を右から左にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図38に示すように、路地の奥部を相対的に一層大きな目的の数字が右から左に横切る様子が表示される。このスプライトデータDa3の表示タイミングは主人公のキャラクタが3回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向くと同時に終了位置に到達するように設定されており、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認することができない外れの結末で終了する。
スプライトデータDb3は左列の図柄要素に「1」を加算した数字データに相当するものであり、遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素である。移動データD6は、図31の(c)に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図38に示すように、路地の奥部を相対的に一層大きな反目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータDb3の表示タイミングは主人公のキャラクタが3回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側から振返ったと同時に終了位置に到達するように設定されており、路地の真中に目的に反する数字が移動することで3回目の「達磨さんが転んだゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
図39は大当りが判定されたとき(演出パターンP1−1)の動画データ「Video1」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図32に示すように、スプライトデータDb3が設定されておらず、スプライトデータDa3に移動データD6が設定されている。このスプライトデータDa3は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD6は、図31の(c)に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図39に示すように、路地の奥部を相対的に一層大きな目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータDa3の表示タイミングは主人公のキャラクタが3回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向く前に終了位置に到達するように設定されており、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認した大当りの結末で終了する。
図40は動画データ「Video2」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Video2」は2回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、2回目の「達磨さんが転んだゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態(演出パターンP9−1の設定状態)では、図32に示すように、VRAM86にスプライトデータDa1〜Da2およびスプライトデータDb1〜Db2が格納され、移動データD1〜D4が格納されており、VDP84はスプライトデータの設定結果を移動データの設定結果に応じてスプライトさせる。即ち、外れの判定状態では1回目の「達磨さんが転んだゲーム」および2回目の「達磨さんが転んだゲーム」が図38の1回目の「達磨さんが転んだゲーム」および2回目の「達磨さんが転んだゲーム」と同一展開で進行する。
図41は大当りが判定されたとき(演出パターンP2−1)の動画データ「Video2」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図32に示すように、スプライトデータDb2が設定されておらず、スプライトデータDa2に移動データD4が設定されている。このスプライトデータDa2は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD4は、図31の(b)に示すように、路地の奥部を左から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図41に示すように、路地の奥部を相対的に大きな目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータDa2の表示タイミングは主人公のキャラクタが2回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向く前に終了位置に到達するように設定されており、2回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認した大当りの結末で終了する。
図42は動画データ「Video3」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Video3」は1回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるものであり、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態(演出パターンP10−1の設定状態)では、図32に示すように、VRAM86にスプライトデータDa1およびスプライトデータDb1が格納され、移動データD1〜D2が格納されており、VDP84はスプライトデータの設定結果を移動データの設定結果に応じてスプライトさせる。即ち、外れの判定状態では1回目の「達磨さんが転んだゲーム」が図38の1回目の「達磨さんが転んだゲーム」と同一展開で進行する。
図43は大当りが判定されたとき(演出パターンP3−1)の動画データ「Video3」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図32に示すように、スプライトデータDb2が設定されておらず、スプライトデータDa1に移動データD2が設定されている。このスプライトデータDa1は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD2は、図31の(a)に示すように、路地の奥部を右から真中にスプライトデータを移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図43に示すように、路地の奥部を相対的に小さな目的の数字が右から真中に移動する様子が表示される。このスプライトデータDa1の表示タイミングは主人公のキャラクタが1回目の「達磨さんが転んだゲーム」で路地側を振向く前に終了位置に到達するように設定されており、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字の移動を確認した大当りの結末で終了する。
図44は動画データ「Video7」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Video7」は3回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、3回目の「どんぶらこゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態(演出パターンP11−1の設定状態)では、図33に示すように、VRAM86にスプライトデータDc1〜Dc3およびスプライトデータDd1〜Dd3が格納され、移動データD7〜D12が格納されている。
スプライトデータDc1は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD10は、図31の(d)に示すように、スプライトデータを下方の開始位置から上方の折返位置を経て下方の終了位置に往復動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図44に示すように、相対的に小さな目的の数字が上昇した後に下降する様子が表示される。このスプライトデータDc1の表示タイミングは主人公のキャラクタが1回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかすと同時に下降開始するように設定されており、1回目の「どんぶらこゲーム」では主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることができない外れの結末で終了する。
スプライトデータDd1は遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素であり、移動データD7は、図31の(d)に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図44に示すように、相対的に小さな反目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータDd1の表示タイミングは主人公のキャラクタが1回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかした後に上昇停止するように設定されており、反目的図柄が波間から上昇することで1回目の「どんぶらこゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
スプライトデータDc2は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD11は、図31の(e)に示すように、スプライトデータを下方の開始位置から上方の折返位置を経て下方の終了位置に往復動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図44に示すように、相対的に大きな目的の数字が上昇した後に下降する様子が表示される。このスプライトデータDc2の表示タイミングは2回目の「どんぶらこゲーム」で主人公のキャラクタが釣竿をねかすと同時に下降開始するように設定されており、2回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることができない外れの結末で終了する。
スプライトデータDd2は遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素であり、移動データD8は、図31の(e)に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図44に示すように、相対的に大きな反目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータDd2の表示タイミングは主人公のキャラクタが2回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかした後に上昇停止するように設定されており、反目的図柄が波間から上昇することで2回目の「どんぶらこゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
スプライトデータDc3は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD12は、図31の(f)に示すように、スプライトデータを下方の開始位置から上方の折返位置を経て下方の終了位置に往復動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図44に示すように、相対的に一層大きな目的の数字が上昇した後に下降する様子が表示される。このスプライトデータDc3の表示タイミングは3回目の「どんぶらこゲーム」で主人公のキャラクタが釣竿をねかすと同時に下降開始するように設定されており、3回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることができない外れの結末で終了する。
スプライトデータDd3は遊技者が変動停止することを望まない反目的の図柄要素であり、移動データD9は、図31の(f)に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図44に示すように、相対的に一層大きな反目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータDd3の表示タイミングは主人公のキャラクタが3回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿をねかした後に上昇停止するように設定されており、反目的図柄が波間から上昇することで3回目の「どんぶらこゲーム」が失敗に終わったことが明確化される。
図45は大当りが判定されたとき(演出パターンP4−1)の動画データ「Video7」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図33に示すように、スプライトデータDd3が設定されておらず、スプライトデータDc3に移動データD9が設定されている。このスプライトデータDc3は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD9は、図31の(f)に示すように、スプライトデータを下から上に移動させるものであり、装飾図柄表示器34には、図45に示すように、相対的に一層大きな目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータDc3の表示タイミングは主人公のキャラクタが3回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿を起こすと同時に上昇停止するように設定されており、3回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることに成功した大当りの結末で終了する。
図46は動画データ「Video8」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Video8」は2回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、2回目の「どんぶらこゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態(演出パターンP12−1の設定状態)では、図33に示すように、VRAM86にスプライトデータDc1〜Dc2およびスプライトデータDd1〜Dd2が格納され、移動データD7〜D8および移動データD10〜D11が格納されている。即ち、外れの判定状態では1回目の「どんぶらこゲーム」および2回目の「どんぶらこゲーム」が図44の1回目の「どんぶらこゲーム」および2回目の「どんぶらこゲーム」と同一展開で進行する。
図47は大当りが判定されたとき(演出パターンP5−1)の動画データ「Video8」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図33に示すように、スプライトデータDd2が設定されておらず、スプライトデータDc2に移動データD8が設定されている。このスプライトデータDc2は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD8は、図31の(e)に示すように、スプライトデータを上昇させるものであり、装飾図柄表示器34には、図47に示すように、相対的に大きな目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータDc2の表示タイミングは主人公のキャラクタが2回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿を起こすと同時に上昇停止するように設定されており、2回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることに成功した大当りの結末で終了する。
図48は動画データ「Video9」にスプライトデータが合成された状態を映像化して示すものである。この動画データ「Video9」は1回の「どんぶらこゲーム」を発生させるものであり、1回目の「どんぶらこゲーム」が大当りの結末で終わる場合および外れの結末で終わる場合の双方で兼用される。例えば外れの判定状態(演出パターンP13−1の設定状態)では、図33に示すように、VRAM86にスプライトデータDc1およびスプライトデータDd1が格納され、移動データD7および移動データD10が格納されている。即ち、外れの判定状態では1回目の「どんぶらこゲーム」が図44の1回目の「どんぶらこゲーム」と同一展開で進行する。
図49は大当りが判定されたとき(演出パターンP6−1)の動画データ「Video9」にスプライトデータが合成された状態を示すものである。この大当りの判定状態では、図33に示すように、スプライトデータDd1が設定されておらず、スプライトデータDc1に移動データD7が設定されている。このスプライトデータDc1は遊技者が変動停止することを切望する目的の数字であり、移動データD7は、図31の(d)に示すように、スプライトデータを上昇させるものであり、装飾図柄表示器34には、図49に示すように、相対的に小さな目的の数字が上昇する様子が表示される。このスプライトデータDc1の表示タイミングは主人公のキャラクタが1回目の「どんぶらこゲーム」で釣竿を起こすと同時に上昇停止するように設定されており、1回目の「どんぶらこゲーム」は主人公のキャラクタが目的の数字を釣上げることに成功した大当りの結末で終了する。
尚、左列の図柄要素および右列の図柄要素は、図38〜図49に示すように、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」または1回目の「どんぶらこゲーム」の開始時には縮小状態で停止表示されている。この縮小状態とは変動開始時に比べて小さいことを称するものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素を縮小表示するための表示データはVDP84がVROM85に記録されたキャラクタデータを縮小することから生成する。
VDP84は図25のステップS312へ移行すると、VRAM86から中列の図柄要素の変動停止タイミングの格納結果を検出し、変動時間タイマの計測値と比較する。ここで変動時間タイマの計測値が中列の図柄要素の変動停止タイミングに到達したことを検出すると、ステップS313でVRAM86から中列の図柄要素の設定結果を検出する。そして、中列の図柄要素のスプライト表示を設定結果で停止させ、ステップS314へ移行する。この中列の図柄要素の変動停止タイミングでは演出パターンの種類に拘らず最後の「達磨さんが転んだゲーム」または最後の「どんぶらこゲーム」の後で建物の背景上に中列の図柄要素が変動表示されており、中列の図柄要素は建物の背景上で変動停止する。
VDP84は図25のステップS314へ移行すると、CPU81からストップコマンドが送信されることを待つ。ここでストップコマンドを受信したときにはステップS315へ移行し、動画フレームの再生を停止する。
上記実施例1によれば、3回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させる特定の演出パターンまたは3回の「どんぶらこゲーム」を発生させる特定の演出パターンが設定されたときにはVROM85から変動表示用の数字データを選択し、数字データの選択結果を1回目のゲーム用のスプライトデータとしてVRAM86に移動データを付与して格納した。そして、数字データの選択結果を拡大率X1および拡大率X2で拡大することに基いて2回目のゲーム用のスプライトデータおよび3回目のゲーム用のスプライトデータを設定し、移動データを付与してVRAM86に格納した。このため、動画データの解凍結果に1回目のゲーム用のスプライトデータと2回目のゲーム用のスプライトデータと3回目のゲーム用のスプライトデータを選択的に重ね、各スプライトデータを移動データに応じて動かすことで数字データを適確な位置に適確なタイミングで移動させることができるので、目的の数字図柄の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御が正確に行われるようになる。
数字データ(キャラクタデータに相当する)の選択結果を拡大することに基いて1回目のゲーム用のスプライトデータ(第1の表示データに相当する)〜3回目のゲーム用のスプライトデータ(第3の表示データに相当する)を生成した。このため、数字データを第1のサイズ〜第3のサイズで個別に保有する必要がなくなるので、VROM85の記憶量が低減される。
1回目のゲーム用のスプライトデータの表示位置〜3回目のゲーム用のスプライトデータの表示位置を動画データ上で移動させることに基いて数字を第1のサイズ〜第3のサイズで出発点から終着点に移動させたので、異種のスプライトデータを共通の動画データに選択的に重ねることに基いて同一展開で雰囲気が相違する同一系統の映像を選択的に発生させることができる。このため、同一系統の複数の映像を発生させるときに多数の動画データを保有する必要がなくなるので、同一系統の複数の映像を小さな記憶量で発生させることができる。
図柄制御回路80のVDP84は図51のステップS301のデータ受信処理を終えると、ステップS316でVRAM86から演出パターンの受信結果を検出し、演出パターンの検出結果が「達磨さんが転んだゲーム」用のものであるか否かを判断する。ここで演出パターンの検出結果が「P1−1〜P3−2,P8−1〜P10−2」のいずれかであることを検出したときには「達磨さんが転んだゲーム」用のものであると判断し、ステップS317へ移行する。
図柄制御回路80のVROM85には、図52に示すように、動画データ選択テーブルが記録されている。この動画データ選択テーブルは「達磨さんが転んだゲーム」を発生させるための動画データを演出パターンの種類および装飾図柄の種類に基いて選択するものであり、「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終える演出パターン「P1−1〜P3−2」には装飾図柄の種類「1〜8」毎に動画データ「Video1−1−1〜Video3−2−8」が設定され、「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える演出パターン「P8−1〜P10−2」には装飾図柄の種類「1〜8」毎に動画データ「Video8−1−1〜Video10−2−8」が設定されている。これら各動画データ「Video1−1−1〜Video10−2−8」は数字図柄を出発点から終着点に移動させて表示サイズを拡大するものであり、「達磨さんが転んだゲーム」は数字データをスプライト表示することなく動画データを再生することで発生する。尚、装飾図柄の種類とは左列の図柄要素を称している。
VDP84は図51のステップS317へ移行すると、VRAM86から演出パターンの受信結果および左列の図柄要素の受信結果を検出する。そして、図52の動画データ選択テーブルから演出パターンの検出結果および左列の図柄要素の検出結果に応じた動画データを選択し、動画データの選択結果を動画フレームに解凍してVRAM86に格納する。
VDP84は図51のステップS317で動画フレームをVRAM86に格納すると、ステップS318でCPU81からのスタートコマンドを待つ。ここでスタートコマンドを検出したときにはステップS319へ移行し、動画データの解凍結果を再生する。そして、ステップS314でCPU81からのストップコマンドを検出したときにはステップS315へ移行し、動画データの再生処理を停止する。以下、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を大当りの結末で終える特定の動画データ「Video1−1−7」の再生処理および3回目の「達磨さんが転んだゲーム」を外れの結末で終える特定の動画データ「Video8−1−7」の再生処理について説明する。
1.動画データ「Video1−1−7」の再生処理
動画データ「Video1−1−7」の再生処理はVDP84が動画フレームの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することで行われるものであり、図53はVDP84の表示信号生成処理を示している。
図53のステップS501は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を変動表示する表示信号を生成するものであり、各列の図柄要素は上から下に移動しながら設定順序「1」→「2」→「3」・・・「7」→「8」→「1」・・・でループ状に変化する(図54の1コマ目参照)。ステップS502は左列の図柄要素を設定図柄「7」で変動停止させる表示信号を生成するものである。このステップS502はVDP84がCPU81から受信した左列の変動停止タイミングで行うものであり、左列の図柄要素の変動停止は建物の背景の前方で行われ、中列の図柄要素および右列の図柄要素は左列の図柄要素が「7」で変動停止した状態で変動する(図54の2コマ目参照)。
ステップS503は右列の図柄要素を設定図柄「7」で変動停止させる表示信号を生成するものである。このステップS503はVDP84がCPU81から受信した右列の変動停止タイミングで行うものであり、右列の図柄要素の変動停止は建物の背景の前方で行われ、中列の図柄要素は左列の図柄要素および右列の図柄要素が同一の「7」で変動停止した状態で変動する(図54の3コマ目参照)。ステップS504は左列の停止図柄と中列の変動図柄と右列の停止図柄を建物の背景と共に消去し、「リーチ」の文字図柄を吹出しと共に表示する表示信号を生成するものであり(図54の4コマ目参照)、遊技者には「リーチ」の文字図柄によってリーチの発生が明確に伝えられる。
ステップS505は左列の停止図柄「7」および右列の停止図柄「7」を表示領域の左上隅部および右上隅部に静止表示する表示信号を生成するものであり(図54の5コマ目参照)、左列の停止図柄「7」および右列の停止図柄「7」の双方は変動時に比べて縮小されたサイズで背景が変動開始時の建物に切換わるまで継続的に表示される。ステップS506は路地の背景を表示する表示信号を生成するものである(図54の6コマ目参照)。ステップS507はアクション図柄に相当する男の子の主人公を表示する表示信号を生成するものであり(図54の7コマ目参照)、男の子の主人公は路地の背景の右下部に背景の前方に重なる態様で表示される。
ステップS508は演出図柄「7」を変動時と同一の第1のサイズで第1の出発点に表示する表示信号を生成するものである(図54の8コマ目参照)。この第1の出発点とは表示領域の右奥部を称するものであり、演出図柄「7」は第1の出発点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。ステップS509は演出図柄「7」を変動時と同一の第1のサイズで第1の出発点から第1の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである(図54の9コマ目参照)。この第1の終着点とは表示領域の左奥部を称するものであり、演出図柄「7」は第1の終着点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。
ステップS510は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである(図54の10コマ目および11コマ目参照)。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「7」が第1の終着点で塀に隠されており、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「7」を見付けることができない外れの結末で終わる。ステップS511は第2の演出図柄に相当する外れ図柄を変動時と同一の第1のサイズで静止表示する表示信号を生成するものである(図54の11コマ目参照)。この外れ図柄とは演出図柄「7」の次の「8」を称するものであり、外れ図柄「8」は男の子が前方を向いた状態で路地の真ん中に塀に隠れない態様で表示される。
ステップS512は演出図柄「7」を第1のサイズに比べて大きな第2のサイズで第2の出発点に表示する表示信号を生成するものである(図54の12コマ目参照)。この第2の出発点とは表示領域の左中部を称するものであり、演出図柄「7」は第2の出発点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。ステップS513は演出図柄「7」を第2のサイズで第2の出発点から第2の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである(図54の13コマ目参照)。この第2の終着点とは表示領域の右中部を称するものであり、演出図柄「7」は第2の終着点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。
ステップS514は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである(図54の14コマ目および15コマ目参照)。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「7」が第2の終着点で塀に隠れており、2回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「7」を見付けることができない外れの結末で終わる。ステップS515は外れ図柄「8」を第1のサイズに比べて大きな第2のサイズで静止表示する表示信号を生成するものであり(図54の15コマ目参照)、外れ図柄「8」は男の子が前方を向いた状態で路地の真ん中に塀に隠されない態様で表示される。
ステップS516は演出図柄「7」を第2のサイズに比べて大きな第3のサイズで第3の出発点に表示する表示信号を生成するものである(図54の16コマ目参照)。この第3の出発点とは表示領域の右前部を称するものであり、演出図柄「7」は第3の出発点で半分程度が路地の塀によって隠された表示態様になる。ステップS517は演出図柄「7」を第3のサイズで第3の出発点から第3の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである(図54の17コマ目参照)。この第3の終着点とは表示領域の中前部を称するものであり、演出図柄「7」は第3の終着点で路地の真ん中に塀に隠されない態様で表示される。
ステップS518は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである(図54の18コマ目および19コマ目参照)。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「7」が第3の終着点で路地の真ん中に位置しており、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「7」を見付けることができた大当りの結末で終わる。ステップS519は建物の背景を表示する表示信号を生成するものであり(図54の20コマ目参照)、路地の背景・男の子・左列の停止図柄・右列の停止図柄・演出図柄は全て消去される。ステップS520は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を全て「7」で静止表示する表示信号を生成するものであり(図54の21コマ目参照)、中列の図柄要素はステップS520で変動停止することになる。
ストップコマンドはステップS520の表示信号が出力された直後に送信されるものであり、動画データ「Video1−1−7」の再生処理は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同一の「7」で静止表示された状態で停止する(確定表示)。
2.動画データ「Video8−1−7」の再生処理
動画データ「Video8−1−7」の再生処理はVDP84が動画フレームの解凍結果に基いて表示信号を生成し、表示信号の生成結果をLCD回路87に出力することで行われるものであり、図55はVDP84の表示信号生成処理を示している。この図55のステップS501〜ステップS516は図53のステップS501〜ステップS516と同一の表示信号を生成するものであり、図56に示すように、1回目の「達磨さんが転んだゲーム」および2回目の「達磨さんが転んだゲーム」は大当り用の動画データ「Video1−1−7」と同一展開で進行する。
ステップS521は演出図柄「7」を第3のサイズで第3の出発点から第3の終着点まで移動する挙動の表示信号を生成するものである(図56の16コマ目および17コマ目参照)。この第3の終着点とは表示領域の左前部を称するものであり、演出図柄「7」は第3の終着点で路地の塀に隠された態様で表示される。ステップS518は男の子が後方に振向いて前方に振返る挙動の表示信号を生成するものである(図56の18コマ目および19コマ目参照)。この男の子が後方に振向いたときには演出図柄「7」が第3の終着点で路地の塀に隠されており、3回目の「達磨さんが転んだゲーム」は男の子が演出図柄「7」を見付けることができなかった外れの結末で終わる。
ステップS522は外れ図柄「8」を第3のサイズで静止表示する表示信号を生成するものであり(図56の19コマ目参照)、外れ図柄「8」は男の子が前方を向いた状態で路地の真ん中に塀に隠されない態様で表示される。ステップS519は建物の背景を表示する表示信号を生成するものであり(図56の20コマ目参照)、路地の背景・男の子・左列の停止図柄・右列の停止図柄・演出図柄は全て消去される。ステップS520は建物の背景の前方に左列の図柄要素および右列の図柄要素を「7」で静止表示し、中列の図柄要素を「8」で静止表示する表示信号を生成するものであり(図54の21コマ目参照)、中列の図柄要素はステップS520で変動停止することになる。
ストップコマンドはステップS520の表示信号が出力された直後に送信されるものであり、動画データ「Video8−1−7」の再生処理は建物の背景の前方に左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が「787」の組合せで静止表示された状態で停止する(確定表示)。尚、図柄制御回路80は第1図柄可変表示手段・第2図柄可変表示手段・第3図柄可変表示手段・第1図柄停止表示手段・第2図柄停止表示手段・リーチ表示手段・アクション図柄表示手段・第1の演出図柄表示手段・第1の演出図柄移動表示手段・第1のアクション図柄動作手段・第2の演出図柄表示手段・第2の演出図柄移動表示手段・第2のアクション図柄動作手段・第3の演出図柄表示手段・第3の演出図柄移動表示手段・第3のアクション図柄動作手段・第3図柄停止表示手段に相当するものである。
上記実施例2によれば、演出図柄「7」の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する特定の動画データをVROM85予め記録しておき、3回の「達磨さんが転んだゲーム」を発生させる特定の演出パターンが設定されたときにはVROM85から特定の動画データを選択し、動画データの選択結果に基いて表示信号を生成することで装飾図柄表示器34に3回の「達磨さんが転んだゲーム」を行う映像を表示した。このため、演出図柄「7」を適確な位置に適確なタイミングで移動させることができるので、演出図柄「7」の移動を段階的に行いながら表示サイズを拡大する制御が正確に行われる。
演出図柄「7」が第1の終着点〜第3の終着点に到達したことを契機に男の子の図柄(アクション図柄に相当する)が演出図柄「7」側に振向いて演出図柄「7」側から振返る映像を発生させた。このため、演出図柄「7」の移動が停止したことを男の子の図柄の動作に基いて容易に認知することができるので、最終の中列の図柄要素が目的とする種類の図柄「7」で停止するか否かを遊技者が認識し易くなる。
上記実施例1〜実施例2においては、演出制御回路70がタイマ回路74からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタR12を循環的に更新する構成としたが、これに限定されるものではなく、例えばメイン制御回路50がタイマ回路55からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタR12を循環的に更新し、パチンコ球が特別図柄始動口25に有効に入賞することに基いてランダムカウンタR12の更新結果を取得する構成としても良い。この場合、メイン制御回路50が大当りを判定することに基いて演出制御回路70にランダムカウンタR12の更新結果を送信し、演出制御回路70がランダムカウンタR12の受信結果に基いて大当り図柄を設定する構成としたり、あるいは、メイン制御回路50がランダムカウンタR12の取得結果に基いて大当り図柄を設定し、演出制御回路70に大当り図柄の設定結果を送信する構成にすると良い。
実施例1を示す図(aはパチンコ機の全体構成を示す前面図,bはパチンコ機の全体構成を示す側面図) 遊技盤を示す前面図 電気的構成を示すブロック図 メイン制御回路の全体の処理内容を示すフローチャート メイン制御回路のメイン遊技処理を示すフローチャート メイン制御回路の制御データを示す図(aはランダムカウンタの一覧を示す図、bはノーマルカウンタの一覧を示す図、cはタイマの一覧を示す図) メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャート メイン制御回路の保留データエリアを示す図 メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート (a)は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図 (a)は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、(b)は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図 完全外れ用の変動パターンテーブルを示す図 メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート 演出制御回路の全体の処理内容を示すフローチャート ランダムカウンタの加算内容を説明するための図 演出制御回路のサブ遊技処理を示すフローチャート 演出制御回路の制御データを示す図(aはランダムカウンタの一覧を示す図、bはノーマルカウンタの一覧を示す図) 演出制御回路の保留球表示処理を示すフローチャート 演出制御回路の装飾図柄遊技処理を示すフローチャート 演出パターンテーブルを示す図 演出制御回路の大当り遊技演出処理を示すフローチャート 図柄制御回路のCPUのデータ送信処理を示すフローチャート 演出パターンと変動停止タイミングとの関係を示す図(図柄制御回路のCPUの制御データを示す図) 図柄制御回路のVDPの動画データ再生処理を示すフローチャート 図柄制御回路のVDPのデータ受信処理を示すフローチャート 図柄制御回路のVDPの受信データを示す図 図柄制御回路のVDPのスプライトデータ設定処理を示すフローチャート 図柄制御回路のVDPのスプライトデータ設定処理を示すフローチャート 図柄制御回路のVROMに記録されたキャラクタデータを示す図 (a)〜(c)は達磨さんが転んだゲーム用の移動データを説明するための図、(d)〜(f)はどんぶらこゲーム用の移動データを説明するための図 達磨さんが転んだゲーム用の演出パターンとスプライトデータと移動データとの相関関係を示す図 どんぶらこゲーム用の演出パターンとスプライトデータと移動データとの相関関係を示す図 図柄制御回路のVDPの動画フレーム設定処理を示すフローチャート 演出パターンと動画データの相関関係を示す図(図柄制御回路のVROMに記録された制御データを示す図) 動画データの解凍結果を示す図(達磨さんが転んだゲームを3回発生させるための動画データを示す図) 動画データの解凍結果を示す図(どんぶらこゲームを3回発生させるための動画データを示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(3回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(3回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(2回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(2回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(1回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(1回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(3回目のどんぶらこゲームが外れの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(3回目のどんぶらこゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(2回目のどんぶらこゲームが外れの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(2回目のどんぶらこゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(1回目のどんぶらこゲームが外れの結末で終わる状態を示す図) 動画データの解凍結果にスプライトデータを合成した状態を示す図(1回目のどんぶらこゲームが大当りの結末で終わる状態を示す図) 動画データおよびスプライトデータが合成される状態を示す図 実施例2を示す図(図柄制御回路のVDPの動画データ再生処理を示すフローチャート) 動画データ選択テーブルを示す図 図柄制御回路のVDPの表示信号生成処理を示すフローチャート 動画データの再生内容を示す図(3回目の達磨さんが転んだゲームが大当りの結末で終わる映像を示す図) 図柄制御回路のVDPの表示信号生成処理を示すフローチャート 動画データの再生内容を示す図(3回目の達磨さんが転んだゲームが外れの結末で終わる映像を示す図)
符号の説明
24は特別図柄始動口、25は特別図柄始動センサ、34は装飾図柄表示器、50はメイン制御回路、70は演出制御回路、80は図柄制御回路を示している。

Claims (3)

  1. 第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることで遊技を行うものにおいて、
    遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
    一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
    前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第1の乱数値を更新する第1の乱数更新手段と、
    前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第2の乱数値を更新する第2の乱数更新手段と、
    前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記第1の乱数更新手段の更新結果を取得する第1の乱数取得手段と、
    前記第1の乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
    前記第2の乱数更新手段の更新結果を取得する第2の乱数取得手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果および前記第2の乱数取得手段の取得結果に基いて映像の表示内容を特定するための基礎情報を設定する情報設定手段と、
    前記情報設定手段の設定結果に基いて映像の表示時間を設定する表示時間設定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信するデータ送信手段と、
    前記データ送信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信することに基いて計時動作を開始する計時手段と、
    前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達したか否かを監視する監視手段と、
    前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達することに基いて停止指令を送信する停止指令送信手段と、
    前記データ送信手段が送信した前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信するデータ受信手段と、
    前記停止指令送信手段から送信された停止指令を受信する停止指令受信手段と、
    前記データ受信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、前記停止指令受信手段が前記停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止する表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記基礎情報の受信結果が特定のものであるときには、
    前記第1図柄の可変表示を開始する第1図柄可変開始手段と
    前記第2図柄の可変表示を開始する第2図柄可変開始手段と
    前記第3図柄の可変表示を開始する第3図柄可変開始手段と
    前記第1図柄の可変表示を停止する第1図柄可変停止手段と
    前記第2図柄の可変表示を前記第1図柄可変停止手段と同種のもので停止する第2図柄可変停止手段と
    前記第1図柄可変停止手段および前記第2図柄可変停止手段が前記第1図柄の可変表示および前記第2図柄の可変表示を停止することに基いて、前記第1図柄可変停止手段が可変停止した第1図柄または前記第2図柄可変停止手段が可変停止した第2図柄と同種の演出図柄を出現させる演出図柄出現手段と
    前記演出図柄を第1のサイズで出発点から終着点に移動させる第1の図柄移動手段と
    前記演出図柄の表示サイズを前記第1のサイズに比べて大きな第2のサイズに拡大する第1の図柄拡大手段と
    前記演出図柄を前記第2のサイズで出発点から終着点に移動させる第2の図柄移動手段と
    前記演出図柄の表示サイズを前記第2のサイズに比べて大きな第3のサイズに拡大する第2の図柄拡大手段と
    前記演出図柄を前記第3のサイズで出発点から終着点に移動させる第3の図柄移動手段と
    前記第3図柄の可変表示を前記第3の図柄移動手段が前記演出図柄を終着点に移動させた後に停止する第3図柄可変停止手段と
    を発動させることで映像の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。

  2. 前記基礎情報の受信結果に応じた動画データを選択する動画データ選択手段と、
    前記演出図柄を前記第1のサイズで表示するための第1の表示データと前記演出図柄を前記第2のサイズで表示するための第2の表示データと前記演出図柄を前記第3のサイズで表示するための第3の表示データを生成する表示データ生成手段とを備え、
    前記第1の図形移動手段は、前記第1の表示データを前記動画データに重ね、前記第1の表示データの表示位置を前記動画データ上で移動させることに基いて前記演出図柄を前記第1のサイズで出発点から終着点に移動させる制御を行うものであり、
    前記第2の図形移動手段は、前記第2の表示データを前記動画データに重ね、前記第2の表示データの表示位置を前記動画データ上で移動させることに基いて前記演出図柄を前記第2のサイズで出発点から終着点に移動させる制御を行うものであり、
    前記第3の図形移動手段は、前記第3の表示データを前記動画データに重ね、前記第3の表示データの表示位置を前記動画データ上で移動させることに基いて前記演出図柄を前記第3のサイズで出発点から終着点に移動させる制御を行うものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者を可変状態および可変停止状態で順に表示し、第1図柄と第2図柄と第3図柄の3者の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する映像を発生させることで遊技を行うものにおいて、
    遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
    一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
    前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第1の乱数値を更新する第1の乱数更新手段と、
    前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて第2の乱数値を更新する第2の乱数更新手段と、
    前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記第1の乱数更新手段の更新結果を取得する第1の乱数取得手段と、
    前記第1の乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
    前記第2の乱数更新手段の更新結果を取得する第2の乱数取得手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果および前記第2の乱数取得手段の取得結果に基いて映像の表示内容を特定するための基礎情報を設定する情報設定手段と、
    前記情報設定手段の設定結果に基いて映像の表示時間を設定する表示時間設定手段と、
    前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信するデータ送信手段と、
    前記データ送信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を送信することに基いて計時動作を開始する計時手段と、
    前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達したか否かを監視する監視手段と、
    前記計時手段の計測結果が前記表示時間設定手段の設定結果に到達することに基いて停止指令を送信する停止指令送信手段と、
    前記データ送信手段が送信した前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信するデータ受信手段と、
    前記停止指令送信手段から送信された停止指令を受信する停止指令受信手段と、
    前記データ受信手段が前記大当り判定手段の判定結果および前記情報設定手段の設定結果を受信することに基いて映像の再生を開始し、前記停止指令受信手段が前記停止指令を受信することに基いて映像の再生を停止する表示制御手段とを備え、
    前記表示制御手段は、
    前記基礎情報の受信結果が特定のものであるときには、
    前記第1図柄を可変表示する表示信号を生成する第1図柄可変表示手段と
    前記第2図柄を可変表示する表示信号を生成する第2図柄可変表示手段と
    前記第3図柄を可変表示する表示信号を生成する第3図柄可変表示手段と
    前記第1図柄の可変表示を停止する表示信号を生成する第1図柄停止表示手段と
    前記第2図柄の可変表示を前記第1図柄と同種のもので停止する表示信号を生成する第2図柄停止表示手段と
    前記第1図柄停止表示手段および前記第2図柄停止表示手段が前記第1図柄および前記第2図柄を停止表示することに基いてリーチの発生を表示する表示信号を生成するリーチ表示手段と
    前記リーチ表示手段がリーチの発生を表示することに基いて前記第1図柄〜前記第3図柄とは異種のアクション図柄を表示する表示信号を生成するアクション図柄表示手段と
    前記リーチ表示手段がリーチの発生を表示することに基いて前記第1図柄または前記第2図柄と同種の演出図柄を第1の出発点に第1のサイズで表示する表示信号を生成する第1の演出図柄表示手段と
    前記演出図柄を前記第1のサイズで前記第1の出発点から第1の終着点に移動表示する表示信号を生成する第1の演出図柄移動表示手段と
    前記演出図柄が前記第1の終着点に到達することに基いて前記アクション図柄を動作させる表示信号を生成する第1のアクション図柄動作手段と
    前記演出図柄が前記第1の終着点に到達したことを契機とする前記アクション図柄の動作が終了することに基いて前記演出図柄を前記第1のサイズに比べて大きな第2のサイズで第2の出発点に表示する表示信号を生成する第2の演出図柄表示手段と
    前記演出図柄を前記第2のサイズで前記第2の出発点から第2の終着点に移動表示する表示信号を生成する第2の演出図柄移動表示手段と
    前記演出図柄が前記第2の終着点に到達することに基いて前記アクション図柄を動作させる表示信号を生成する第2のアクション図柄動作手段と
    前記演出図柄が前記第2の終着点に到達したことを契機とする前記アクション図柄の動作が終了することに基いて前記演出図柄を前記第2のサイズに比べて大きな第3のサイズで第3の出発点に表示する表示信号を生成する第3の演出図柄表示手段と
    前記演出図柄を前記第3のサイズで前記第3の出発点から第3の終着点に移動表示する表示信号を生成する第3の演出図柄移動表示手段と
    前記演出図柄が前記第3の終着点に到達することに基いて前記アクション図柄を動作させる表示信号を生成する第3のアクション図柄動作手段と
    前記演出図柄が前記第3の終着点に到達したことを契機とする前記アクション図柄の動作が終了することに基いて前記第3図柄の可変表示を停止する表示信号を生成する第3図柄停止表示手段と
    を発動させることで映像の表示内容を制御することを特徴とする遊技機。

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