JP2019069392A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機1は、遊技者による入力が可能な入力手段を備え、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定の結果に基づいて演出が制御される。この遊技機1では、入力手段に対する入力が有効な有効期間が設定され、この有効期間中の入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出が変化する場合がある。この入力対応演出は、第1態様から第2態様に変化するときがある一方で、第2態様から第1態様に変化するときがない。【選択図】図24

Description

本発明は、遊技者による入力が可能な入力手段を備える遊技機に関する。
例えばパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かが判定され、特別図柄を変動表示した後に上記判定の結果を示す特別図柄が停止表示される。この種の遊技機の中には、有効期間中に演出ボタンの操作を遊技者に促す報知演出を実行し、有効期間が終了した後に、大当たりを報知する所定の演出を実行するものがある(例えば特許文献1参照)。
特開2014−14593号公報
ところで、従来の遊技機で行われる演出は必ずしも興趣性が高いとは言えず、興趣性を向上させるという点で改善の余地があった。
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い演出を実行可能な遊技機を提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、
遊技者による入力が可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出を変化させることが可能であり、
前記入力対応演出は、第1態様から第2態様に変化するときがある一方、前記第2態様から前記第1態様に変化するときがない。
また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中に前記入力手段に対する入力がある毎に、前記入力対応演出を変化させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したことを条件として、前記入力対応演出を変化させてもよい。
また、前記演出制御手段は、
前記入力対応演出の最終態様によって、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆可能であり、
前記最終態様には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する前記第1態様と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する前記第2態様とがあってもよい。
また、前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合は、前記入力対応演出を第3態様に変化させることが可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合は、前記入力対応演出が前記第3態様に変化するのを制限してもよい。
この発明によれば、興趣性が高い演出を実行可能である。
遊技機1の正面図 遊技盤2の正面図 図2における主表示器40の拡大図 遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図 遊技機1の遊技状態について説明するための説明図 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その1) 特殊演出の具体例を示す画面図 特殊演出の具体例を示す画面図 特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート 第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図 第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート 第2SPリーチの具体例を示す画面図 確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図 第1強リーチの具体例を示す画面図 第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート 第2強リーチの具体例を示す画面図 第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャート RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第1の具体例を示す画面図 RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第2の具体例を示す画面図 RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャート 激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図 通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その2) 後半直発展連打演出の具体例を示す画面図(その1) 後半直発展連打演出の具体例を示す画面図(その2) メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図 メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャート 図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャート 図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャート 図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャート 図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャート 図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャート 図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャート メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャート サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャート 図35のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート 図36のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャート 図37のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図37のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャート 図35のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャート(その1) 図35のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャート(その2) 画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャート 図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャート ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャート
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係る遊技機(パチンコ遊技機)1について説明する。
[遊技機1の構成例]
まず、図1,2を参照しつつ、遊技機1の構成例について説明する。ここで、図1は遊技機1の正面図であり、図2は遊技盤2の正面図である。図1,2に示されるように、遊技機1は、遊技機枠30と、遊技機枠30内に取り付けられた遊技盤2とを備えている。遊技機枠30は、装飾面を有する前面枠31と、遊技盤2等を取り付けるための本体枠と、遊技機1をホールの島設備に固定するための外枠とを有して構成されている。前面枠31は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行に配置されたガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域3が形成されている。
また、図1に示されるように、前面枠31には、遊技球を発射させるための発射ハンドル32と、発射装置(不図示)へ供給される遊技球を貯留する上皿33と、上皿33に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿34とが設けられている。遊技者が発射ハンドル32を握って時計回りに回転させると、上皿33に貯留されていた遊技球が発射装置へと案内され、発射ハンドル32の回転角度に応じた発射強度で発射される。発射された遊技球は、遊技領域3の左側に位置するレール部材4に沿って移動した後に遊技領域3の上部位置へと案内され、遊技領域3に設けられた遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する。
なお、レール部材4の終端には球戻り防止片6が設けられており、この球戻り防止片6によって、一旦遊技領域3に進入した遊技球が発射装置側に戻ることが防止される。また、発射ハンドル32と近接する位置に停止ボタンが設けられており、遊技者は、この停止ボタンを操作することによって、発射ハンドル32を初期姿勢に戻さなくても遊技球の発射を一時的に停止させることが可能である。
遊技者が発射ハンドル32を小さい回転角度だけ回転させる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い発射強度で発射され、この遊技球は、左遊技領域3Lを流下する。一方、遊技者が発射ハンドル32を大きい回転角度だけ回転させる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い発射強度で発射され、この遊技球は、センター装飾体10の右上方に位置するレール部材4に沿って移動した後に右遊技領域3Rを流下する。
左遊技領域3Lにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口21、第2始動口22、開閉部材23、及び3つの一般入賞口24が設けられている(図2参照)。また、右遊技領域3Rにおける遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口22、上記開閉部材23、1つの一般入賞口24、ゲート25、第1大入賞口26、開閉部材27、第2大入賞口28、及び開閉部材29が設けられている(図2参照)。
発射装置から発射された遊技球は、遊技盤2に沿って遊技領域3を流下する過程で、第1始動口21、第2始動口22、一般入賞口24、第1大入賞口26、及び第2大入賞口28のいずれかに入賞する場合がある。この場合、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿33または下皿34に払い出される。なお、いずれにも入賞しなかった遊技球は、遊技盤2の下端部に形成された排出口を介して遊技領域3から排出される。
なお、遊技盤2の中央に形成された開口部には、センター装飾体10が設けられている。このセンター装飾体10は、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11と、ワープ入口およびワープ出口を両端とするワープ部12とを有して構成されている。左遊技領域3Lを流下する遊技球は、ワープ入口からワープ部12に進入する場合があり、この遊技球は、ワープ出口から排出されてステージ部11へと案内される。このステージ部11の左右中央の位置には、ステージ部11上を転動する遊技球を第1始動口21に向けて落下させる案内溝が形成されている。このため、ワープ部12を介してステージ部11へと案内された遊技球は、ワープ部12を通過することなく左遊技領域3Lを流下する遊技球に比べて、第1始動口21に入賞し易い。
第1始動口21は、常時開放されている始動領域である。第2始動口22は、普通電動役物としての開閉部材23が作動していないときには閉塞されており、開閉部材23が作動することによって開放される始動領域である。遊技機1では、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かが判定される。そして、後述する第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において、図柄が変動表示され、上記判定の結果を示す図柄(大当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示される。ここで、大当たり図柄が停止表示された場合、第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。
なお、以下の説明では、第1始動口21に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口22に対する遊技球の入賞に応じて実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらを総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
第1大入賞口26は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第1大入賞口26の開口部には、第1大入賞口26を開閉するプレートである開閉部材27が設けられている。第1大入賞口26は、通常はこの開閉部材27によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材27を作動させて第1大入賞口26を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材27が第1大入賞口26を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第1大入賞口26を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第1大入賞口26を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第1大入賞口26に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第1大入賞口26が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
第2大入賞口28は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この第2大入賞口28の開口部には、第2大入賞口28を開閉する羽根部材である開閉部材29が設けられている。第2大入賞口28は、通常はこの開閉部材29によって閉塞されている。これに対して、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に所定の大当たり図柄が停止表示された場合、開閉部材29を作動させて第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技中は、開閉部材29が第2大入賞口28を開放する開姿勢(図2参照)を維持してから第2大入賞口28を閉塞する閉姿勢に戻る長開放ラウンド遊技が複数回行われる。なお、第2大入賞口28を開放する各長開放ラウンド遊技は、本実施形態では、第2大入賞口28に10個の遊技球が入賞するか、或いは、第2大入賞口28が開放されてから25秒が経過するまで継続する。
このように、大当たり遊技中は第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を長開放する複数回の長開放ラウンド遊技が行われるため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
なお、説明の便宜上、図2には、画像表示装置7の表示画面70において演出図柄が変動表示されているときに、開閉部材27,29が大入賞口26,28を開放する開姿勢となっている状態が図示されているが、実際には、演出図柄の変動表示中に開閉部材27,29が開姿勢となることはない。また、長開放ラウンド遊技では、第1大入賞口26および第2大入賞口28のいずれか一方が用いられるため、実際には、図2に示されるようにこれらの大入賞口が同時に開放されることはない。また、第1大入賞口26と第2大入賞口28のどちらの大入賞口を用いて大当たり遊技を行うかは、大当たりの種類に応じて予め設定されている。
第2始動口22には開閉部材23(図2参照)が近接配置されている。この開閉部材23は、開閉部材23が第2始動口22を閉塞する閉姿勢と、第2始動口22を開放する開姿勢(図2参照)とに姿勢変化可能である。
第2始動口22は、通常は開閉部材23によって閉塞されている。これに対して、遊技者が右打ちした遊技球がゲート25を通過すると、賞球は払い出されないものの、第2始動口22を開放するか否かの判定が行われる。ここで、第2始動口22を開放すると判定された場合、開閉部材23が所定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口22は、開閉部材23が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、開閉部材23が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。
なお、以下の説明では、ゲート25に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
一般入賞口24は、第1始動口21と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。ただし、第1始動口21等とは異なり、一般入賞口24に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
[主表示器40の構成例]
図3は、図2における主表示器40の拡大図である。図3に例示されるように、主表示器40は、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49等を有して構成されている。
第1特別図柄表示器41は、「i〜p」で示す8個のLEDを有して構成されており、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第1特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
第2特別図柄表示器42は、「a〜h」で示す8個のLEDを有して構成されており、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記8個のLEDを順に点灯させることで図柄の変動表示を行い、第2特別図柄判定の判定結果に応じた組み合わせで各LEDを所定の確定時間(例えば0.6秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。
第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す図柄として、大当たりであることを報知する「大当たり図柄」、又はハズレであることを報知する「ハズレ図柄」が停止表示される。なお、遊技機1では、大当たりの種類によって互いに異なる複数の大当たり図柄が用意されており、大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口26または第2大入賞口28を開放する大当たり遊技が行われる。
普通図柄表示器43は、「s〜t」で示す2個のLEDを有して構成されており、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。具体的には、例えば、上記2個のLEDを交互に点灯させることで図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の判定結果に応じた点灯態様で各LEDを所定時間(例えば0.5秒間)点灯させることによって図柄を停止表示する。ここで、当たり図柄が停止表示された場合、現在の遊技状態に応じた開放パターンで開閉部材23を動作させることによって第2始動口22を開放する補助遊技が行われる。
なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41や第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器43に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。また、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される特別図柄を「第2特別図柄」と呼んで両者を区別する場合がある。
第1特図保留表示器44は、「u〜v」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特図保留表示器45は、「w〜x」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって第2特別図柄判定の保留数を表示する。なお、本実施形態では、これらの保留数の上限がいずれも「4」に設定されている。普図保留表示器46は、「q〜r」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって普通図柄判定の保留数を表示する。
ラウンド表示器47は、第1特別図柄表示器41または第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、その大当たり図柄に対応する大当たりに応じて実行される大当たり遊技における長開放ラウンド遊技のラウンド数を表示する。このラウンド表示器47は、4R用LEDと、6R用LEDと、8R用LEDと、10R用LEDとを有して構成されており、これらのLEDのいずれかが点灯することによって、長開放ラウンド遊技のラウンド数が報知される。
遊技状態表示器48は、「a1〜a3」で示す3個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技機1の遊技状態を表示する。発射方向表示器49は、「y〜z」で示す2個のLEDを有して構成されており、これらのLEDの点灯態様によって遊技球の発射方向を表示する。すなわち、左打ちを行うべき状態であるか、或いは右打ちを行うべき状態であるかを表示する。
[遊技機1が備える演出手段の構成例]
図1,2に例示されるように、遊技盤2や前面枠31には、各種の演出を行うものとして、装飾部材13、可動装飾部材14、枠ランプ37、スピーカ38、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等が設けられている。また、遊技盤2の後方には、画像表示装置7が設けられている。
装飾部材13は、複数のLEDを有して構成される盤面ランプ5(図4参照)を内蔵しており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
可動装飾部材14は、画像表示装置7の前方であって且つ装飾部材13の後方に配置されている。この可動装飾部材14には複数のLEDが内蔵されており、可動装飾部材14は、可動装飾部材14自体の動きと光の両方或いは一方によって所定の演出を行う。本実施形態では、遊技盤2と画像表示装置7の表示画面70との間に、可動装飾部材14が動作可能な所定の空間が設けられており、可動装飾部材14は、表示画面70に沿って上下動可能に構成されている。可動装飾部材14は、通常は、その大部分が装飾部材13の後ろに隠れて可動装飾部材14の下端部だけが視認可能な初期位置(図2参照)に配置されている。これに対して、可動装飾部材14は、例えば、画像表示装置7やスピーカ38を用いて大当たり信頼度が相対的に高い予告演出が実行される際や、大当たりを示唆する際に、所定の発光パターンで発光すると共に表示画面70の大部分を覆う動作位置へと落下する。
枠ランプ37は、前面枠31の各所に内蔵された複数のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯や点滅のパターンを変更したり、各LEDの発光色を変更したりすることによって、光による各種の演出を行う。
画像表示装置7は、その表示画面70に演出画像を表示する液晶表示装置であり、遊技者は、遊技盤2の中央部に形成された開口部を通して表示画面70を視認可能である。この表示画面70には、特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄、キャラクタやアイテム、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数と同じ数だけ表示される保留画像(保留アイコン)、特別図柄の変動表示中であることを示唆する変動示唆画像(当該アイコン)等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置7は、演出画像を表示可能なものであれば液晶表示装置に限らず、EL表示装置等の他の画像表示装置であってもよい。
スピーカ38は、表示画面70上で行われる表示演出と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音といった演出音を出力して音による演出を行う。
演出表示器125は、2個のLEDを有して構成されており、特別図柄および演出図柄の変動表示に伴って図柄を変動表示し、特別図柄および演出図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する図柄を停止表示する。この演出表示器125は、各LEDの点灯・消灯の組み合わせや点灯色によって、特別図柄判定の判定結果を報知する。
演出第1特図保留表示器126は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第1特図保留表示器44に表示されるのと同じ第1特別図柄判定の保留数を表示する。演出第2特図保留表示器127は、2個のLEDを有して構成されており、各LEDの点灯・消灯の組み合わせによって、第2特図保留表示器45に表示されるのと同じ第2特別図柄判定の保留数を表示する。
[遊技機1が備える入力手段の構成例]
図1に例示されるように、前面枠31には、遊技者による入力が可能な入力手段として、第1演出ボタン35および第2演出ボタン36が設けられている。第1演出ボタン35は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。第2演出ボタン36は、遊技者が第2演出ボタン36の把持部を把持して第2演出ボタン36を押し込むことによって操作情報を入力するための押ボタンである。遊技機1では、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36の操作に応じた演出が行われることがある。
また、第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を発光させる複数のLEDから構成される第1演出ボタンランプ352(図4参照)が内蔵され、第2演出ボタン36には、第2演出ボタン36を発光させる複数のLEDから構成される第2演出ボタンランプ362(図4参照)が内蔵されている。遊技機1では、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間中に第1演出ボタン35の操作を遊技者に促すために、第1演出ボタンランプ352が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。また、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させる偏心モータから構成される振動モータ353が内蔵されており、遊技機1では、大当たりを報知する演出図柄が表示画面70に表示されるのに伴って第1演出ボタン35が振動することで大当たりが報知される。また、遊技機1では、第2演出ボタン36の操作が有効な有効期間中に第2演出ボタン36の操作を遊技者に促すために、第2演出ボタンランプ362が複数の発光色のうちのいずれかの発光色で発光する。
なお、入力手段の構成は本実施形態で例示するものに限らず、他のものであってもよい。すなわち、例えば、本実施形態では、遊技機1が2つの入力手段を備える場合について説明するが、入力手段は1つ或いは3つ以上であってもよい。また、押ボタンに限らず、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば表示画面70に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、前後左右に動かして位置や方向を指定するジョイスティック、遊技者が把持して姿勢変化させることが可能な入力手段といった他の入力手段であってもよい。
[遊技機1が備える制御装置の構成]
図4は、遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。
遊技盤2の裏側には、遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図4に例示されるように、遊技機1の制御装置は、遊技球を用いる遊技の進行を制御するメイン制御基板80、メイン制御基板80からの情報に基づいて演出を統括的に制御するサブ制御基板90、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板100、各種のランプや可動部材による演出を制御するランプ制御基板120等から構成されている。本実施形態では、メイン制御基板80が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、サブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が演出を制御する演出制御部として機能する。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えばサブ制御基板90、画像音響制御基板100、及びランプ制御基板120が1つの基板で構成されていてもよい。
<メイン制御基板80の構成例>
メイン制御基板80は、メインCPU81、メインROM82、及びメインRAM83を備えている。メインCPU81は、メインROM82に記憶されているプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM83は、メインCPU81が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
メイン制御基板80には、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、一般入賞口センサ241、第2始動口ソレノイド222、第1大入賞口ソレノイド262、第2大入賞口ソレノイド282が接続されている。なお、本実施形態の遊技機1は、4つの一般入賞口24に対応する4つの一般入賞口センサ241を備えているが、図4では、説明の便宜上、一般入賞口センサ241が1つだけ表記されている。
第1始動口センサ211は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2始動口センサ221は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。ゲートセンサ251は、ゲート25に対する遊技球の通過を検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第1大入賞口センサ261は、第1大入賞口26に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。第2大入賞口センサ281は、第2大入賞口28に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。一般入賞口センサ241は、一般入賞口24に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号をメイン制御基板80に出力する。
第2始動口ソレノイド222は、開閉部材23に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材23を動作させて、第2始動口22を開閉する。第1大入賞口ソレノイド262は、開閉部材27に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材27を動作させて、第1大入賞口26を開閉する。第2大入賞口ソレノイド282は、開閉部材29に対して駆動力を伝達可能に連結された電動ソレノイドであり、メイン制御基板80からの制御信号に基づいて開閉部材29を動作させて、第2大入賞口28を開閉する。
図には示されていないが、遊技機1は、遊技盤2の裏面側に設けられた球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御して上皿33又は下皿34に遊技球を供給する払出制御基板を備えている。メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、第1大入賞口センサ261、第2大入賞口センサ281、又は一般入賞口センサ241からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した箇所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板に指示し、また、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
また、メインCPU81は、第1始動口センサ211からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU81は、第2始動口センサ221からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。ここで、各種乱数とは、具体的には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数である。
大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類(大当たり遊技のラウンド数や大当たり遊技終了後の遊技状態など)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。
メインCPU81は、第1始動口21(又は第2始動口22)に遊技球が入賞したタイミングでこれらの乱数を取得し、先ず、取得した大当たり乱数が、メインROM82に記憶されている所定の乱数値(当選値)と一致するか否かに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かを判定する。ここで、大当たり乱数が当選値と一致したことに基づいて大当たり遊技を実行すると判定した場合、上記大当たり乱数と一緒に取得した図柄乱数が、メインROM82に記憶されている(図柄乱数と比較される)所定の乱数値のどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を決定する。
ここで、大当たりの種類としては、4回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「4R確変大当たり」、6回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「6R確変大当たり」、8回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「8R確変大当たり」、10回の長開放ラウンド遊技を含む大当たり遊技を実行した後に確変遊技状態で遊技が制御される「10R確変大当たり」が一例として挙げられる。
一方、メインCPU81は、取得した大当たり乱数が当選値と一致しなかったことに基づいて大当たり遊技を実行しないと判定した場合、その大当たり乱数と一緒に取得したリーチ乱数が、メインROM82に記憶されている(リーチ乱数と比較される)所定の乱数値(リーチ有りに対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかを決定する。また、メインCPU81は、大当たり乱数に基づく判定の結果に関わらず、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、特別図柄を変動表示する際の特別図柄の変動パターンを決定する。これにより、特別図柄の変動時間が決定されることになる。
メインCPU81は、大当たり遊技を実行すると判定して、大当たりの種類を決定した場合、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を介して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開閉を制御することによって、大当たりの種類に応じた大当たり遊技を実行する。
また、メインCPU81は、ゲートセンサ251からの検知信号が入力されたタイミングで乱数(普通図柄乱数)を取得し、取得した普通図柄乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、この普通図柄判定の結果として第2始動口22を開放すると判定した場合、第2始動口ソレノイド222を介して第2始動口22の開閉を制御することによって、第2始動口22を開放する補助遊技を実行する。
また、メイン制御基板80には、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、普通図柄表示器43、第1特図保留表示器44、第2特図保留表示器45、普図保留表示器46、ラウンド表示器47、遊技状態表示器48、発射方向表示器49が接続されている。
メインCPU81は、主表示器40を構成するこれらの表示器41〜49を制御して、図3に基づいて上述した表示処理を実行させる。
<サブ制御基板90の構成例>
サブ制御基板90は、サブCPU91、サブROM92、サブRAM93、及びRTC(リアルタイムクロック)94を備えている。サブCPU91は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM93は、サブCPU91が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。RTC94は、現時点の日時(日付や時刻)を計測する。
サブ制御基板90には、第1演出ボタン35(図1参照)が操作(押下)された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第1演出ボタン検知スイッチ351が接続されている。例えば、遊技者によって押下される第1演出ボタン35の操作部材には遮光片が設けられており、第1演出ボタン検知スイッチ351は、操作部材が押し下げられた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が1回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「単押し」されたことを特定可能である。また、サブCPU91は、有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が断続的に複数回入力されたことに基づいて、第1演出ボタン35が「連打」されたことを特定可能である。また、第1演出ボタン検知スイッチ351からは、操作(押下)されていた第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰した場合に、その旨を示す操作情報(復帰信号)がサブ制御基板90に出力される。このため、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351からの操作信号が入力されてから所定時間(例えば0.8秒)が経過しても復帰信号が入力されなかったことに基づいて、第1演出ボタン35が「長押し」されていることを特定可能である。
また、サブ制御基板90には、第2演出ボタン36(図1参照)が操作された場合に、その旨を示す操作情報(操作信号)をサブ制御基板90に出力する第2演出ボタン検知スイッチ361が接続されている。遊技者によって前方に押し込まれる第2演出ボタン36の操作部材には遮光片が設けられており、第2演出ボタン検知スイッチ361は、操作部材が押し込まれた操作位置に配置された際に上記遮光片を検知して、その検知信号(操作信号)をサブ制御基板90に出力するフォトインタラプタにより構成されている。
サブCPU91は、メイン制御基板80から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。その際、第1演出ボタン35や第2演出ボタン36からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU91は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
<画像音響制御基板100の構成例>
画像音響制御基板100は、画像表示装置7による画像表示の制御と、スピーカ38による演出音の出力の制御とを行うものである。この画像音響制御基板100は、本実施形態では、画像音響制御CPU101、制御ROM102、制御RAM103、VDP(Video Display Processor)104、CGROM105、VRAM106、音響DSP(Digital Signal Processor)107、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110を備えている。
制御ROM102は、マスクROMで構成されており、画像音響制御CPU101の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、ディスプレイリストを作成する処理に使用されるディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブルが記憶されている。ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。制御RAM103は、画像音響制御CPU101が上記制御プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域やデータ処理などの作業領域として使用される。
画像音響制御CPU101は、上記制御プログラムやディスプレイリスト作成テーブル等の各種テーブル、サブ制御基板90から受信したコマンド等に基づいて、VDP104に対して、CGROM105に記憶されている画像データを画像表示装置7に表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。また、画像音響制御CPU101は、音響DSP107に対して、音響ROM108に記憶されている音響データをスピーカ38から出力させる指示を行う。
CGROM105は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出等を実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM105は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM105は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。
なお、CGROM105に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM106は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、図には示されていないが、ディスプレイリスト記憶領域、展開記憶領域、フレームバッファ等を有して構成されている。
ディスプレイリスト記憶領域は、画像音響制御CPU101から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域は、CGROM105から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。フレームバッファは、表示画面70に表示される画像データの描画および表示に兼用されるフレームバッファである。
VDP104は、CGROM105に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域に格納する。また、VDP104は、ディスプレイリスト記憶領域に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域に格納した画像データを用いて、フレームバッファに対する描画処理を行う。また、VDP104は、フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成して、生成したRGB信号を画像表示装置7に出力する。
音響DSP107には、音響ROM108、SDRAM109、及びアンプ110が接続されている。音響ROM108は、楽曲や音声、効果音、警告音等に関する各種音響データを記憶している。SDRAM109は、音響DSP107によるデータ処理等の作業領域として使用されるものである。音響DSP107は、画像音響制御CPU101からの指示に対応する音響データを音響ROM108からSDRAM109に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ110を介して)スピーカ38に出力する。アンプ110は、画像音響制御CPU101から音響DSP107を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ38に出力させる。
なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。
<ランプ制御基板120の構成例>
ランプ制御基板120は、ランプCPU121、ランプROM122、及びランプRAM123を備え、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、及び振動モータ353が接続されている。ランプROM122は、ランプCPU121によって実行されるプログラム、発光パターンデータ、動作パターンデータ、振動パターンデータ等を記憶している。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED等のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動装飾部材14等の動作パターンを示すデータである。振動パターンデータは、振動モータ353の駆動力によって振動する第1演出ボタン35の振動パターンを示すデータである。
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されているプログラムに基づいて、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、演出表示器125、演出第1特図保留表示器126、演出第2特図保留表示器127等の動作を制御する際の演算処理を行う。
ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている発光パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをランプRAM123に読み出して、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362の発光を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている動作パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをランプRAM123に読み出して、可動装飾部材14を動作させるモータの駆動を制御する。また、ランプCPU121は、ランプROM122に記憶されている振動パターンデータの中から、サブ制御基板90から受信したコマンドに対応する振動パターンデータをランプRAM123に読み出して、振動モータ353の駆動を制御する。
また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出表示器125における図柄の変動表示および停止表示を制御する。また、ランプCPU121は、サブ制御基板90からのコマンドに基づいて、演出第1特図保留表示器126による第1特別図柄判定に係る保留数の表示、演出第2特図保留表示器127による第2特別図柄判定に係る保留数の表示を制御する。
[遊技状態について]
次に、図5を参照しつつ、遊技機1の遊技状態や遊技の流れについて説明する。ここで、図5は、遊技機1の遊技状態について説明するための説明図である。図5に例示されるように、遊技機1は、本実施形態では、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、及び「時短遊技状態」の3つの遊技状態のいずれかの遊技状態で遊技が制御される。
「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口22に対する遊技球の入賞をサポートするサポート機能(いわゆる「電サポ」等と呼ばれる機能)が付与されない遊技状態である。通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば20秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば1/80)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
「時短遊技状態」は、上記低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、上記サポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/200)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口22を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば11/11)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば1.5秒)に設定され、且つ第2始動口22を開放すると判定された場合の第2始動口22の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.5秒×3回)に設定される。
特別図柄の変動時間に関してこれらの遊技状態を比較すると、「通常遊技状態」における特別図柄の変動時間に比べて、「確変遊技状態」や「時短遊技状態」における特別図柄の変動時間の方が相対的に短い時間に設定され易い。なお、各遊技状態の説明で示した、特別遊技を実行すると判定される確率(大当たり確率)、第2始動口22を開放すると判定される確率(普通図柄判定の当選確率)、普通図柄の変動時間、第2始動口22の開放時間は単なる一例であって、他の確率や時間であってもよいことは言うまでもない。
なお、以下の説明では、上記サポート機能が付与されていることによって第2始動口22への遊技球の入賞が容易な状態を「高ベース状態」と呼び、サポート機能が付与されていないことによって第2始動口22への遊技球の入賞が困難な状態を「低ベース状態」と呼ぶものとする。
[遊技の流れ]
遊技者が右打ちした遊技球は、第1始動口21には入賞せず、第2始動口22に入賞し得る。しかしながら、低ベース状態のときには、第2始動口22が開放され難く、開放されたとしてもその開放時間は極めて短い。このため、低ベース状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口21を狙った左打ちにより遊技を行うことになる。
通常遊技状態のときに左打ちされた遊技球が第1始動口21に入賞すると、第1特別図柄判定が実行され、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄として、大当たり図柄またはハズレ図柄が停止表示される。
ここで、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当たり遊技が行われることはなく、遊技状態も変化しない。一方、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合、その大当たり図柄に応じた所定回数の長開放ラウンド遊技を行う大当たり遊技が実行され、大当たり遊技終了後は、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
なお、特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄(特別図柄)としては、確変大当たりを報知する「確変図柄」と、通常大当たりを報知する「通常図柄」とが用意されている。そして、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを報知する大当たり図柄として、「確変図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合は大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される(図5参照)。
また、大当たり遊技終了を契機として遊技状態が確変遊技状態または時短遊技状態に移行した場合、すなわち、低ベース状態から高ベース状態に移行した場合、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にする上記のサポート機能によって、第1始動口21よりも第2始動口22の方が、遊技球が入賞し易くなる。このため、高ベース状態(本実施形態では「確変遊技状態」または「時短遊技状態」がこれに該当)で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口22を狙った右打ちにより遊技を行うことになる。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には、第2特別図柄判定が行われる。
また、本実施形態の遊技機1は、実質的に次回の大当たりまで確変遊技状態が継続するように構成されており、この確変遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後に再び確変遊技状態で遊技が制御される。一方、確変遊技状態において第2特別図柄として「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は時短遊技状態で遊技が制御される。
また、時短遊技状態において第2特別図柄として「確変図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は確変遊技状態で遊技が制御され、「通常図柄」が停止表示された場合には、大当たり遊技終了後は再び時短遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態のときに規定回数(本実施形態では100回)の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が行われても大当たりが発生しなかった場合は、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。
[変動演出について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄(又は第2特別図柄)が変動表示されてから停止表示されるのに伴って、表示画面70において各種の演出が行われるが、ここでは、第1特別図柄の変動表示に伴って表示画面70で行われる変動演出について説明する。
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されてから第1特別図柄判定の判定結果を示す第1特別図柄が停止表示される。表示画面70には、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を報知する演出図柄が表示される演出図柄表示領域73(図2参照)が設けられており、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示に伴って、演出図柄の変動表示を含む変動演出が行われる(図2参照)。そして、第1特別図柄判定が実行された際に選択された変動パターンに応じた変動時間だけ第1特別図柄が変動表示されると、この第1特別図柄が停止表示されるのに伴って、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄が停止表示される。
このような演出図柄の変動表示中には、いわゆるリーチ演出が行われる場合がある。具体的には、表示画面70の演出図柄表示領域73には、例えば、1〜9の数字が下から上へ縦方向に連続して記された演出図柄の図柄列の一部が横方向に3列表示されており、第1特別図柄の変動表示が開始されると、これらの図柄列が上から下へスクロールするように変動表示(スクロール表示)される(例えば図7(B)参照)。これに対して、リーチ演出が行われる場合には、全ての演出図柄が停止表示されるのに先立って、まず、例えば左列の演出図柄(左図柄)と右列の演出図柄(右図柄)が順番に、或いは同時に、完全には停止しないように擬似停止する(例えば図7(C)〜(D)参照)。図2には、左図柄として3図柄が擬似停止すると共に右図柄として同じく3図柄が擬似停止し、中列の図柄列がスクロール表示を継続している状態が例示されている。なお、擬似停止とは、演出図柄をほとんど移動させずにその場で揺動させる演出であり、以下の説明では、演出図柄を完全に静止させる本停止(単に「停止表示」と呼ぶ場合もある)と区別する場合には、擬似停止と呼ぶ場合がある。
左図柄および右図柄として同じ演出図柄が有効ライン上に擬似停止するとリーチ成立となり、同一の演出図柄が3つ揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる。このリーチ演出は、例えば、リーチ図柄(左図柄および右図柄)を擬似停止させた状態で中列の図柄列をスクロールさせ、最終的に、リーチ図柄と共通する中図柄、又はリーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に停止させて当落を報知する演出である。
なお、詳細な説明は省略するが、このようなリーチ演出には、演出図柄の他に、キャラクタやアイテムといった他の表示オブジェクトが用いられる。また、以下の説明では、リーチ演出が行われる変動演出において、リーチが成立するまでに行われる演出を「リーチ前演出」と呼ぶ場合がある。
リーチ演出の種類については後に詳述するが、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレを報知すべくリーチハズレ目(例えば「323」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。一方、リーチ演出が行われない場合には、ハズレを報知すべくバラケ目(例えば「629」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行しないと判定された場合、ハズレを示すリーチハズレ目またはバラケ目で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させてハズレ(大当たり遊技が実行されないこと)を報知するハズレ報知演出が実行される。
このハズレ報知演出が実行された場合は大当たり遊技が実行されず、第1特別図柄判定の権利が保留されていれば、所定の確定時間(例えば0.6秒間)だけ第1特別図柄および演出図柄が停止表示された後にその第1特別図柄判定が行われて、第1特別図柄の次の変動表示が直ちに開始される。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1特別図柄の変動表示中に大抵はリーチ演出が実行され、大当たりを報知すべくゾロ目(例えば「333」)を示す3つの演出図柄が擬似停止し、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示されるのに伴って、これら3つの演出図柄が本停止する。このように、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たりを示す態様で3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させて大当たり(大当たり遊技が実行されること)を報知する当たり報知演出が実行される。この当たり報知演出が実行された場合、大当たり遊技が実行される。
[表示画面70の画面構成]
図2には、通常遊技状態における表示画面70の画面構成が例示されている。通常遊技状態で遊技が制御されているときには、図2に例示されるように、保留アイコン表示領域71、当該アイコン表示領域72、及び演出図柄表示領域73が表示画面70上に形成される。演出図柄表示領域73は、上述したように、左列の図柄列を構成する左図柄と、中列の図柄列を構成する中図柄と、右列の図柄列を構成する右図柄とが表示される表示領域である。
<保留アイコン表示領域71>
保留アイコン表示領域71は、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンが表示される表示領域である。遊技機1では、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中といった、特別図柄判定および特別図柄の変動表示を直ちに開始できない状況で第1始動口21に遊技球が入賞した場合には、第1特別図柄判定の権利が所定数(本実施形態では4つ)を上限として保留される。
このように、第1特別図柄判定の権利が保留された場合、保留アイコン表示領域71には、第1特図保留表示器44が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図2には、第1特別図柄判定の保留数が「2」であることを示唆するために、保留アイコン表示領域71に2個の保留アイコンが表示された状態が例示されている。
なお、後述するSPSPリーチ(図6参照)といった高信頼度のリーチ演出が行われているときに保留アイコン表示領域71に保留アイコンを表示していると、リーチ演出に用いる表示領域が制限されるだけでなく、保留アイコンの表示がリーチ演出の興趣性を低下させる可能性がある。このため、本実施形態の遊技機1では、ノーマルリーチや第1SPリーチ中は保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示する一方、ノーマルリーチや第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展するのに伴い、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを表示画面70から消去し、SPSPリーチが終了した後に、保留アイコン表示領域71を構成する表示オブジェクトや保留アイコンを再度表示する構成が採用されている(図10参照)。本実施形態では、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い第2SPリーチ(図6参照)にも同様の構成が採用されている(図13参照)。
また、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的に第2始動口22に遊技球が入賞することがない。このため、通常遊技状態では、基本的には、第2特別図柄判定の権利が保留されることもなく、表示画面70に第2特別図柄判定に係る保留アイコンが表示されたり、この保留アイコンを表示するための表示領域が形成されたりすることはない。
<当該アイコン表示領域72>
当該アイコン表示領域72は、第1特別図柄が変動表示されていることを示唆する変動示唆画像としての当該アイコンを表示する表示領域である。当該アイコンは、第1特別図柄の変動表示の開始に伴って当該アイコン表示領域72に表示され、例えば、第1特別図柄が停止表示されるタイミングで当該アイコン表示領域72から消去される。ただし、当該アイコンの消去タイミングはこれに限定されるものではなく、第1特別図柄の変動表示中に当該アイコンを消去してもよく、例えば、後述するSPSPリーチ発展時やSPSPリーチの途中で当該アイコンを消去するようにしてよい。
ところで、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ特別図柄判定の権利が保留されていない状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、第1特別図柄の変動表示の開始に伴い、当該アイコン表示領域72に当該アイコンが表示される。一方、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されている状態で、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに対応する図柄の変動表示が終了すると、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(当該アイコン表示領域72に最も近い位置に表示されている保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定が実行される。そして、この第1特別図柄判定の実行に応じて第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、最先の保留アイコンが保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72へシフトして、新たな当該アイコンとして表示されることになる。このように、当該アイコン表示領域72にシフトした保留アイコン(ここでは、当該アイコン)は、保留アイコン表示領域71に表示されていたときに比べて大きく表示される(図2参照)。このため、遊技者に対して、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンよりも、当該アイコン表示領域72に表示されている当該アイコンに注目させることが可能である。
なお、上記最先の保留アイコンとは異なる他の保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されている場合、当該アイコン表示領域72への最先の保留アイコンのシフトに伴い、保留アイコン表示領域71において、他の保留アイコンが当該アイコン表示領域72へ近づく方向へシフトする。ここまでの説明から明らかなように、遊技機1では、保留アイコン表示領域71に表示されていた保留アイコンに対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域72に表示される場合があるため、以下の説明では、保留アイコンと当該アイコンとを区別しない場合には、これらを総称して単に「アイコン」と呼ぶ場合がある。
(アイコン変化演出について)
ところで、保留アイコンは、通常は白色の保留アイコン(デフォルトの保留アイコン)として表示される。これに対して、保留アイコン表示領域71に保留アイコンが表示されているときにその保留アイコンの色が変化するアイコン変化演出が行われる場合がある。このアイコン変化演出が行われた場合、白色の保留アイコンが、青色、緑色、赤色といった大当たり信頼度を示唆する色の保留アイコンに変化する。ここで例示した大当たり信頼度を示唆する色は、大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並んでいる。赤色は、その赤色の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となる場合や、「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が相対的に長い時間に設定される場合に選択され易い。緑色は、「大当たり」となる場合や「ハズレ」となるものの特別図柄の変動時間が中程度の時間に設定される場合に選択され易い。青色は、「ハズレ」となる場合や「ハズレ」であって且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間に設定される場合に選択され易い。本実施形態では、白色の保留アイコンの大当たり信頼度が約1%に設定され、青色の保留アイコンの大当たり信頼度が約3%に設定され、緑色の保留アイコンの大当たり信頼度が約15%に設定され、赤色の保留アイコンの大当たり信頼度が約45%に設定されている。
なお、ここでは、保留アイコンが保留アイコン表示領域71に表示されているときにその表示色が1回だけ変化するアイコン変化演出が行われる場合を例に説明したが、本実施形態の遊技機1では、他のアイコン変化演出が行われる場合もある。すなわち、例えば、白色の保留アイコンが、保留アイコン表示領域71に表示されているときに、青色の保留アイコンに変化し、更に緑色の保留アイコンに変化するというように、1つの保留アイコンを対象としてその保留アイコンの表示色が複数回変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコン表示領域71から当該アイコン表示領域72にシフトした白色の保留アイコンが当該アイコンとして表示されているときに、その表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。
また、保留アイコン表示領域71に表示されている保留アイコンの表示色が変化し、その後、その保留アイコンが当該アイコン表示領域72にシフトして当該アイコンとして表示されているときにその表示色が変化するというように、保留アイコン表示領域71と当該アイコン表示領域72の両方でアイコンの表示色が変化するアイコン変化演出が行われる場合もある。また、保留アイコンが最初から白色以外の表示色(例えば青色)で表示されるアイコン変化演出や、その初期色が白色以外である保留アイコンの表示色を変化させるアイコン変化演出が行われる場合もある。
このように、本実施形態の遊技機1は、特別図柄判定の権利が保留されていることを示す保留情報を表示画面70に表示し、その保留情報の表示態様を変化させることが可能である。なお、以下の説明では、表示色が白色以外の色である保留アイコンや当該アイコンを「特別アイコン」と呼んで、表示色が白色である通常の保留アイコンや当該アイコンと区別する場合がある。
[保留情報の表示制御に関する変形例]
なお、保留情報の表示制御は、本実施形態で例示するものに限らず、以下のようなものであってもよい。すなわち、本実施形態では、説明の便宜上、アイコン(保留アイコンと当該アイコン)の表示色が白色、青色、緑色、及び赤色の4色である場合を例に説明するが、他の実施形態では、赤色よりも更に大当たり信頼度が高いことを示唆する金色や、「大当たり」となる場合にしか選択されない虹色といった他の色が用意されていてもよい。
また、本実施形態では、アイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示色を変化させるアイコン変化演出を行う場合を例に説明するが、アイコン変化演出は、アイコンの表示態様を変化させる演出であれば本実施形態で例示される演出に限らず、アイコンの形状や大きさを変化させるアイコン変化演出、アイコンの形状や大きさに加えて表示色を変化させるアイコン変化演出等であってもよい。
また、本実施形態では、保留アイコン表示領域71に表示された保留アイコンを対象とするアイコン変化演出に加えて、当該アイコン表示領域72に表示された当該アイコンを対象とするアイコン変化演出を実行可能な場合について説明するが、他の実施形態では、当該アイコン表示領域72を設けることなく(当該アイコンを表示することなく)、前者のアイコン変化演出のみを実行可能な構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、保留情報としての保留アイコンを表示画面70に表示して、その保留アイコンの表示色を変化させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、発光色を変更可能な4つのカラーLEDを設けて第1特別図柄判定の保留数と同数のLEDを点灯させ、いずれかのLEDの発光色を変化させることによって、保留情報の表示態様を変化させるようにしてもよい。
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出(その1)]
次に、図6〜図13を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図6は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その1)である。図7及び図8は、特殊演出の具体例を示す画面図である。図9は、特殊演出におけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図10は、第1SPリーチおよびSPSPリーチの具体例を示す画面図である。図11は、第1SPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図12は、SPSPリーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図13は、第2SPリーチの具体例を示す画面図である。
なお、ここでは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中のリーチ成立後に行われる演出について説明し、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中にチャンス目が表示された場合に行われる演出については、図23〜25に基づいて後に詳述する。
図7(A)には、当該アイコン表示領域72の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「526」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄が変動表示され、第1特別図柄判定の判定結果を示す態様の第1特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、第1特別図柄の変動表示が開始されるのに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、例えば緑色の保留アイコン)を当該アイコン表示領域72にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図6(A)、図7(A)〜(B)参照)。
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図6(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第1特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われることになる。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第1特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図6(D)参照)。なお、図7(C)〜(D)には、3つの図柄列のスクロール表示が開始された後に、左図柄として3図柄が擬似停止し、右図柄として同じ3図柄が擬似停止してリーチが成立する様子が例示されている。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
本実施形態では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図6に例示されるように、ノーマルリーチ、第1SPリーチ、SPSPリーチ、第2SPリーチ等が用意されている。
ノーマルリーチ(図6(E)、図7(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立してノーマルリーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
ここで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が20秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「343」)の演出図柄を表示し(図7(F)参照)、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図6(C)参照)が行われる。
一方、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第1特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が30秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「333」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図6(F)参照)が行われる。
<特殊演出>
また、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから特殊演出に発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(F)に例示されるように左図柄および右図柄とは異なる中図柄が擬似停止した後、中列の図柄列が再始動して、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開される(図7(G)参照)。そして、ノーマルリーチの終盤になって、中列の図柄列のスクロール速度が低下すると、中図柄として、ノーマルリーチから特殊演出への発展を示唆する特殊図柄(「連打チャレンジ」の文字を含む中図柄)が擬似停止する場合がある(図7(H)参照)。これにより、特殊演出として、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(或いは長押し)に応じて当落を示唆する演出を行う当落示唆第1演出ボタン連打演出(図6(G)参照)が行われる。
この当落示唆第1演出ボタン連打演出では、図7(H)及び(I)に例示されるように、第1演出ボタン35の操作が有効な第1有効期間が始まる前に、当該アイコン、当該アイコン表示領域72を構成する演出画像、保留アイコン、及び保留アイコン表示領域71を構成する演出画像が非表示となる。また、左3図柄、中特殊図柄、右3図柄が擬似停止した状態から、3列の図柄列のスクロール表示を表示画面の右上方で小さく行うように、演出図柄の変動表示態様が変更される。そして、「連打チャレンジ」というタイトルや、「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図7(I)、図9参照)。
この説明演出が行われると、特殊演出の当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35の有効期間である第1有効期間が開始される。この第1有効期間が開始されると、図8(A)や図9に例示されるように、表示画面70には、当落を示唆する勝利玉画像と、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第1有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打!」という音声が出力される(図9参照)。また、図9に例示されるように、第1有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。
第1有効期間中は、時間の経過に伴って第1有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図8(A)〜(D)参照)。また、第1有効期間の開始当初は、勝利の文字が浮かび上がっていない、白色で円形の勝利玉画像が表示される(図8(A)参照)。これに対して、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合、図8(A)〜(D)に例示されるように、勝利玉画像の下端部が白色から赤色へと変化し、その赤色の領域が上端部へと広がっていく様子を表す勝利玉変化演出が行われる(図9(B)参照)。また、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打された場合は、上記の連打促進音に続いて、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第1有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。
なお、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。また、本実施形態の遊技機1は、遊技者に連打を促す有効期間中(ここでは、第1有効期間中)に第1演出ボタン35が長押しされた場合に、第1演出ボタン35が連打された場合と共通する演出が行われるように構成されている。このため、第1有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を長押しした場合にも、上記の勝利玉変化演出および連打効果音の出力が行われる。
ここで、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1有効期間中の第1演出ボタン35の連打(又は長押し)に応じて、最終的に、勝利玉画像の内側に「勝利」の文字が浮かび上がると共に、勝利玉画像の全ての領域が赤色に変化し(図8(E)参照)、これに伴い、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第1有効期間が終了する(図9(A)及び(B)参照)。このように、第1有効期間が終了すると共に、勝利玉画像が大当たりを示唆する表示態様に変化すると、すなわち、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに成功すると、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄(例えば「333」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる(図6(F)、図8(F)〜(G)参照)。
なお、本実施形態の遊技機1では、第1有効期間が終了すると共に大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像が表示されると、図9(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止している期間において、ゾロ目の演出図柄が擬似停止する様子を盛り上げる当たり報知音がスピーカ38から出力され、第1有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する。また、図には表れていないが、盤面ランプ5や枠ランプ37も虹色で発光する。
一方、今回の第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であっても、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されなかった場合、白色で円形の勝利玉画像が表示されるものの、この勝利玉画像の表示態様を変化させる勝利玉変化演出は行われない(図8(A)及び(H)参照)。ただし、本実施形態では、ノーマルリーチ後の特殊演出が、勝利玉画像の表示態様が最終態様になるか否かによって大当たりか否かを示唆する演出として構成されているため、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかったとしても、第1有効期間が終了すると、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像が表示される(図8(I)参照)。
そして、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第1演出ボタン35が操作されることなく第1有効期間が終了した後は、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図9(A)及び(B)参照)。
なお、図には示されていないが、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)されたとしても勝利玉画像の一部の領域しか赤色にならない勝利玉変化演出が行われ、このように、大当たりを示唆する表示態様の勝利玉画像を表示させることに失敗すると、第1有効期間が終了した後は、リーチハズレ目(例えば「343」)を演出図柄表示領域73に擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出が行われる(図6(H)参照)。
このように、本実施形態の遊技機1では、特殊演出にて大当たりを報知する場合、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出に関して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合と、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合とで、互いに異なる示唆演出が行われる。すなわち、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間が終了してから上記の示唆演出(ここでは、勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)参照)が行われる。これに対して、第1有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、第1有効期間中において第1演出ボタン35が連続的に操作された期間(連打または長押しが受け付けられていた期間)と、この第1有効期間が終了した後の期間とに亘って、勝利玉変化演出(図8(B)〜(D)参照)、及び勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(E)参照)が行われる。
本実施形態の遊技機1は、大当たり時の特殊演出に関する上記の構成を備えていることによって、大当たりか否かをできるだけ早く知りたい遊技者に対して、第1演出ボタン35を連続的に操作する動機付けを与えることができ、結果として、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことが原因で第1演出ボタン35を用いる演出の興趣性が低下するのを抑制して、第1演出ボタン35を用いる効果的な演出を行うことが可能である。
(特殊演出に関する変形例)
なお、第1有効期間中における第1演出ボタン35の積極的な操作を遊技者に対してより効果的に促すために、以下のような構成を採用してもよい。例えば、図7(H)の演出表示が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、白色の特殊図柄を擬似停止させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、赤色の特殊図柄を擬似停止させるといった構成を採用してもよい。
また、例えば、図7(I)の説明演出が行われる場面において、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、「連打チャレンジ」のタイトルおよび「ボタンを連打して勝利玉を光らせろ!!」のメッセージの両方を白文字で表示する一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、これらのタイトルおよびメッセージの両方、或いはいずれか一方を赤文字で表示するといった構成を採用してもよい。
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第1有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第1有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第1有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と、第1演出ボタン35が操作された場合とで、共通する示唆演出(勝利の文字が浮かび上がった全体が赤色の勝利玉画像を表示する演出:図8(I)及び(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、これらの示唆演出を互いに異ならせてもよい。例えば、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出を実行し、第1有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1有効期間の終了後に第1の示唆演出とは演出内容が異なる第2の示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。
<第1SPリーチ>
一方、例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチに発展してこの第1SPリーチにて当落を報知する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図7(E)に例示されるようにノーマルリーチが行われている状態において、このノーマルリーチの終盤になると、中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。そして、リーチ図柄(ここでは3図柄)と同じ中図柄が有効ライン上を通過すると、中列の図柄列の高速スクロール表示が再開され、第1SPリーチへと発展する(図10(A)〜(B)参照)。なお、第1SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1SPリーチ専用演出が行われる。このため、第1SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図10(B)参照)。
このように、第1SPリーチに発展すると、まず、第1SPリーチの内容を示唆するタイトル表示が行われる(図10(B)参照)。この第1SPリーチには、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチの3種類が用意されており、図10(B)には、1つ目の第1SPリーチに発展することを示唆するタイトル表示が行われている様子が例示されている。なお、本実施形態における各第1SPリーチのタイトル表示には、タイトルを白色で表示する白タイトル表示と、タイトルを赤色で表示する赤タイトル表示とがあって、赤タイトル表示の方が白タイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤タイトル表示が行われた場合の方が、白タイトル表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。
次に、第1SPリーチの中盤になると、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする様子を表す演出画像が表示画面70の中央領域に表示されると共に、自キャラが発するセリフが表示画面70の下部領域に表示される(図10(C)参照)。なお、本実施形態における各第1SPリーチのセリフ表示には、自キャラが発するセリフを白色で表示する白セリフ表示と、自キャラが発するセリフを赤色で表示する赤セリフ表示とがあって、赤セリフ表示の方が白セリフ表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。すなわち、赤セリフ表示が行われた場合の方が、白セリフ表示が行われた場合に比べて、大当たりが報知され易いという特徴がある。
また、図には示されていないが、第1SPリーチの終盤には、第1SPリーチ演出画像に所定の演出画像を重畳表示させる、いわゆる「カットイン」と呼ばれる演出が行われる場合がある。この本実施形態におけるカットインには、自キャラが第1の決めセリフを発する様子を表す青色の演出画像を重畳表示する青カットインと、自キャラが第2の決めセリフを発する様子を表す赤色の演出画像を重畳表示する赤カットインとがあって、カットインが行われない場合、青カットインが行われた場合、赤カットインが行われた場合の順で、大当たり信頼度が高くなっていく。
このように、第1SPリーチでは、リーチ序盤で赤タイトル表示を行い、リーチ中盤で赤セリフ表示を行い、リーチ終盤で赤カットイン(又は青カットイン)を表示するというように、いわゆる「チャンスアップ」となる演出が用意されている。このため、遊技者は、これらのチャンスアップが発生することを期待しながら第1SPリーチを楽しむことができる。
この第1SPリーチが終盤まで進行すると、第1SPリーチ演出にてゾロ目またはリーチハズレ目を擬似停止させてから本停止させる当落報知演出が行われる(図6(I)及び(K)参照)。すなわち、当たり報知演出またはハズレ報知演出が行われる。なお、この第1SPリーチ演出は、上記の各チャンスアップ演出が発生すれば発生しない場合に比べて大当たりに繋がり易いものの、基本的には、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出であって、当たり報知演出よりもハズレ報知演出の方が実行され易い。
その一方で、この第1SPリーチ演出には、第1SPリーチの大当たり信頼度を大幅に向上させる強チャンスアップとなる、強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が用意されている。この強CU第1演出ボタン単押し演出は、例えば、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチ、又は自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチの終盤で発生する第2有効期間において第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促し、第2有効期間内に第1演出ボタン35が単押しされた場合、その直後に、操作対応演出として、ゾロ目またはリーチハズレ目を表示画面70の中央部に大きく表示する演出として構成されている(図10(D)〜(F)参照)。
なお、本実施形態の遊技機1では、図7(I)や図9等に基づいて上述したように、第1有効期間に先立って、特殊演出を構成する当落示唆第1演出ボタン連打演出の説明演出が行われる。これに対して、第1SPリーチを構成する強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合は、第2有効期間に先立って、強CU第1演出ボタン単押し演出について説明する説明演出は行われない(図11参照)。そして、本実施形態では、この強CU第1演出ボタン単押し演出が発生した場合の大当たり信頼度が約60%に設定されている。このため、第1SPリーチの終盤で赤カットインが発生することを期待し、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生することを予期していなかった遊技者に意外性を感じさせることができ、結果として、第2有効期間中に第1演出ボタン35を単押しすることに関して強い動機付けを与えることができる。
この強CU第1演出ボタン単押し演出が行われる場合、第1SPリーチの終盤において、カットインが発生することなく、強CU第1演出ボタン単押し演出における第1演出ボタン35の有効期間である第2有効期間が開始される。この第2有効期間が開始されると、図10(D)や図11に例示されるように、表示画面70には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第2有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。これに伴い、スピーカ38からは、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音が出力される(図11参照)。また、図11に例示されるように、第2有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。
第2有効期間中は、時間の経過に伴って第2有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図10(D)参照)。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合、予め設定された第2有効期間が終了するタイミングでゾロ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このゾロ目の演出図柄が本停止する前に、所定時間(例えば4秒間)擬似停止表示される(図10(E)〜(F)参照)。そして、この飛び出し演出表示が行われてからゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が終了するまでの期間において、大当たりを報知する所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図11(A)参照)。
一方、第2有効期間中に第1演出ボタン35が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第2有効期間が終了する。すなわち、図11(A)及び(B)の比較から明らかなように、第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合よりも早く第2有効期間が終了することになる。この場合、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合と同様に図10(D)〜(F)に例示される演出表示が行われるものの、ゾロ目の演出図柄に係る上記の飛び出し演出表示および擬似停止表示が、第1演出ボタン35が操作されなかった場合に比べて、より早いタイミングで開始されることになる(図11(A)及び(B)参照)。このように、図11に例示される、当たり報知音の出力、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。
なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミング、又は、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、リーチハズレ目の演出図柄が表示画面70の奥から飛び出してくるように見える飛び出し演出表示が行われ、このリーチハズレ目の演出図柄が所定時間擬似停止表示される。
このように、第1SPリーチに発展して強CU第1演出ボタン単押し演出(図6(J)参照)が発生した場合、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了するタイミングか、或いは、第2有効期間中の第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、図6(K)の当落報知演出(当たり報知演出またはハズレ報知演出)が行われる。
ここまでの説明から明らかなように、強CU第1演出ボタン単押し演出では、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合は、第1演出ボタン35が操作されることなく第2有効期間が終了する場合に比べて、より早いタイミングで当たり報知演出(又はハズレ報知演出)が行われる。このため、第1特別図柄判定の判定結果をできるだけ早く知りたいと願う遊技者に対して、第1演出ボタン35を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第2有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって強CU第1演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(第1SPリーチに関する変形例)
なお、第1SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、3種類の第1SPリーチのうち、自キャラが敵キャラ「X星人」とバトルする第1SPリーチと、自キャラが敵キャラ「Y星人」とバトルする第1SPリーチにおいて強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能である一方、これら2種類の第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高い、自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチでは強CU第1演出ボタン単押し演出が発生しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、この自キャラが敵キャラ「Z星人」とバトルする第1SPリーチにおいても、強CU第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、第1SPリーチの終盤、すなわち第1SPリーチにおいてカットインが発生する期間において、カットインに代えて強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1SPリーチの中盤、すなわち第1SPリーチにおいてセリフ表示が行われる期間において、セリフ表示と同時に、或いは、セリフ表示に代えて、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生し得る構成を採用してもよい。
また、本実施形態の遊技機1では、第2演出ボタン36を遊技者に操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を遊技者に操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高い。このため、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中に第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像を表示して、第2演出ボタン36の操作(例えば単押し)に応じて当たり報知演出を行うといった構成を採用してもよい。この場合、遊技者は、第1演出ボタン画像に代えて第2演出ボタン画像が表示されたことに基づいて、大当たりが発生することを事前に認識することができ、結果として、強CU第1演出ボタン単押し演出の興趣性をより一層向上させることができる。
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第2有効期間中にも振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させるといった構成や、第2有効期間の開始前から第1演出ボタン35を振動させるといった構成を採用してもよい。
<SPSPリーチ>
次に、第1SPリーチからSPSPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、ノーマルリーチから第1SPリーチを介してSPSPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。すなわち、図10(C)に例示されるように第1SPリーチが行われている状態において、第1SPリーチ演出画像がSPSPリーチ演出画像に切り替えられて、第1SPリーチからSPSPリーチへとリーチ演出が発展する(図10(C)及び(G)参照)。
このSPSPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出であって、SPSPリーチ中は、表示画面70やスピーカ38を用いて、例えば、敵キャラ「X星人」、敵キャラ「Y星人」、及び敵キャラ「Z星人」のボスキャラと自キャラがバトルする様子を表すリーチ演出が行われる。そして、上述した第1SPリーチでは、強CU第1演出ボタン単押し演出が発生する場合と発生しない場合とがあるのに対して、SPSPリーチに発展すると、このSPSPリーチの終盤において、第2演出ボタン36を遊技者に操作させる当落示唆第2演出ボタン単押し演出が必ず行われる(図6(L)及び(M)参照)。
この当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる場合、SPSPリーチの終盤に差し掛かると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第3有効期間に先立って、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関する説明演出が行われる(図12参照)。この説明演出は、図12に例示されるように、当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する所定の説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、「祈りを込めてレバーを押し込むんだ!」といった音声をスピーカ38から出力する演出として構成されている。
この説明演出が行われると、上記第3有効期間が開始される。この第3有効期間が開始されると、図10(H)や図12に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示画面70に表示される。この第2演出ボタン画像は、第3有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第3有効期間中は、時間の経過に伴って第3有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。具体的には、第2演出ボタン画像は、正面視した場合に円形である第2演出ボタンの外側を周方向に延びるリング状の有効期間ゲージが配置されたものであり、時間の経過に伴い、第3有効期間が始まってからの経過時間を示す領域(図10(H)における白色の領域)と、第3有効期間の残り時間を示す領域との境界部分が反時計回りに移動していくように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。
なお、第3有効期間が開始されると、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図12参照)。そして、第3有効期間中は、図12に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。
ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第3有効期間が終了するタイミングで、所定の当たり示唆演出(図6(N)、図10(I)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第3有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる(図12(A)参照)。具体的には、第3有効期間が終了するタイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から(表示画面70の大部分を覆う)動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する(図12(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。
その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図6(O)、図10(J)参照)が行われる。
一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第3有効期間が終了する。すなわち、図12(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第3有効期間が終了することになる。この場合、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図10(H)〜(J)に例示される表示が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図12(A)及び(B)参照)。このため、図12に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。
なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミング、又は、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図6(P)、図10(K)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図6(Q)、図10(L)参照)が行われる。
このように、SPSPリーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(M)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第3有効期間が終了するタイミングか、或いは、第3有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図6(N)参照)と当たり報知演出(図6(O)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図6(P)参照)とハズレ報知演出(図6(Q)参照)が行われる。
ここまでの説明から明らかなように、当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることが可能であり、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(SPSPリーチに関する変形例)
なお、SPSPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第3有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第3有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
また、本実施形態では、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の方が、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出よりも大当たり信頼度が高く、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いこともあって、SPSPリーチに発展した場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行わずに、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出を行うといった構成が採用されている。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチに発展した場合の第3有効期間に関して、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)を行う一方で、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出を行うようにしてもよい。
また、本実施形態では、SPSPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類のSPSPリーチが用意されていてもよい。この場合、各SPSPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高いSPSPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。
また、本実施形態では、SPSPリーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、SPSPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、SPSPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、本実施形態で例示したように、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第3有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第3有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第3有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第3有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
また、SPSPリーチにて当落が報知される場合に限らず、特殊演出にて当落が報知される場合、第1SPリーチにて当落が報知される場合、後述する第2SPリーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第1特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合のSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第3有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図10(I)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
<第2SPリーチ>
次に、リーチが成立してから第2SPリーチに発展する場合について説明する。
例えば、第1特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2SPリーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第1特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に擬似停止してリーチが成立した場合(図6(D)、図13(A)参照)、第2SPリーチに発展することになる(図13(B)参照)。この第2SPリーチは、第1SPリーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、SPSPリーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
第2SPリーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2SPリーチ専用演出が行われる。このため、第2SPリーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2SPリーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図13(B)参照)。そして、この第2SPリーチ中には、例えば、自キャラが敵キャラ「W星人」とバトルする様子を表す第2SPリーチ演出画像が表示画面70の中央領域に表示される。
この第2SPリーチは、遊技者による第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作(単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2SPリーチの終盤になると、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第4有効期間、又は第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す第5有効期間が到来することを示唆するボタン演出示唆演出(図13(C)参照)が行われる。このボタン演出示唆演出は、例えば、表示画面70の中央部に渦を巻くように光が集まっていく様子を表すボタン演出示唆演出画像を表示すると共に、ボタン演出示唆演出画像に対応する演出音をスピーカ38から出力する演出として構成されている。
ここで、遊技者に第1演出ボタン35の単押しを促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出(図6(S)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第4有効期間が開始されると、図13(D)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第4有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第1演出ボタン35の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第4有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。
第4有効期間中は、時間の経過に伴って第4有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで当たり示唆演出(図6(T)、図13(E)参照)が行われ、続いて、当たり報知演出(図6(U)、図13(F)参照)が行われる。なお、ここでの当たり示唆演出は、第2演出ボタンランプ362ではなく第1演出ボタンランプ352が虹色で発光する点を除き、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様である。また、ここでの当たり報知演出は、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様である。このため、これらの当たり示唆演出および当たり報知演出に関するここでの詳細な説明は省略する。
なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第1演出ボタン35が操作されなかった場合の第4有効期間の終了タイミング、又は、第4有効期間中において第1演出ボタン35が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(G)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(H)参照)が行われる。
一方、遊技者に第2演出ボタン36の単押しを促す当落示唆第2演出ボタン単押し演出(図6(V)参照)を行うよう、第1特別図柄の変動表示が開始される際に設定されている場合、第5有効期間が開始されると、図13(I)に例示されるように、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字と、第5有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。これに伴い、図には示されていないが、第2演出ボタン36の単押しを促す演出音である単押し促進音がスピーカ38から出力され、第5有効期間中は、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色で発光する。
第5有効期間中は、時間の経過に伴って第5有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。ここで、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、図10(I)に基づいて上述した当たり示唆演出と同様の当たり示唆演出(図6(T)、図13(J)参照)が行われ、続いて、図10(J)に基づいて上述した当たり報知演出と同様の当たり報知演出(図6(U)、図13(K)参照)が行われる。
なお、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合の第5有効期間の終了タイミング、又は、第5有効期間中において第2演出ボタン36が操作されたタイミングで図10(K)と同様のハズレ示唆演出(図6(W)、図13(L)参照)が行われ、続いて、図10(L)と同様のハズレ報知演出(図6(X)、図13(M)参照)が行われる。
ここで、本実施形態の遊技機1では、当落示唆第1演出ボタン単押し演出と当落示唆第2演出ボタン単押し演出とを比較した場合に、以下のような特徴がある。すなわち、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、当落示唆第2演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第1演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。また、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出の方が、当落示唆第2演出ボタン単押し演出よりも実行され易いという特徴がある。
ここまでの説明から明らかなように、第2SPリーチに発展した場合は、当落示唆第1演出ボタン単押し演出が行われるよりも、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる方が、大当たりに繋がり易い。このため、当落示唆第2演出ボタン単押し演出を行うことによって、遊技者に第2演出ボタン36を積極的に操作させることができ、結果として、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことが原因で当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
(第2SPリーチに関する変形例)
なお、第2SPリーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果に関わらず、第5有効期間中に第2演出ボタン画像を表示する場合について説明したが、他の実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限って、第5有効期間中に特別態様の第2演出ボタン画像(例えば、図17(I)に例示される星柄の第2演出ボタン画像)を表示する構成を採用してもよい。この構成により、第2演出ボタン36を操作する前に遊技者が大当たりを認識することができ、例えば、ハズレ示唆演出が行われる可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関するより一層強い動機付けを与えることが可能であり、第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
また、本実施形態では、第2SPリーチが1種類である場合について説明するが、他の実施形態では、演出内容と大当たり信頼度が互いに異なる複数種類の第2SPリーチが用意されていてもよい。この場合、各第2SPリーチのそれぞれにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出)と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出)の両方を実行可能にし、大当たり信頼度がより低い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が低く(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が高く)、大当たり信頼度がより高い第2SPリーチほど、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出が発生する確率が高い(第1演出ボタン35を操作させるボタン演出が発生する確率が低い)といった構成を併せて採用してもよい。
また、本実施形態では、第2SPリーチ自体の大当たり信頼度が第1SPリーチの大当たり信頼度よりも高いため、第2SPリーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2SPリーチについても第1SPリーチと同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第5有効期間中に第2演出ボタンランプ362を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第5有効期間中にも第2演出ボタンランプ362を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
また、例えば、大当たり信頼度が相対的に低い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を白色で発光させる一方、大当たり信頼度が相対的に高い場合には、第4有効期間中に第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させるといった構成を採用してもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中にも第1演出ボタンランプ352を虹色で発光させるといった構成を採用してもよい。
また、例えば、第1特別図柄の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第4有効期間中(又は第5有効期間中)にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第4有効期間の開始前(又は第5有効期間の開始前)から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。振動モータ353が駆動した場合、第1演出ボタン35のみならず、第1演出ボタン35の周辺の前面枠31も振動してそれを遊技者が認識することが可能であるため、上記の構成を採用することによって、第5有効期間中に第2演出ボタン36を操作することに関しても、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第1演出ボタン単押し演出に関して、第4有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(E)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第1演出ボタン35が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2SPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第5有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図13(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
[第2特別図柄の変動表示に伴う演出]
次に、図14〜図18を参照しつつ、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出について説明する。ここで、図14は、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図である。図15は、第1強リーチの具体例を示す画面図である。図16は、第1強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図17は、第2強リーチの具体例を示す画面図である。図18は、第2強リーチにおけるボタン演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。
確変遊技状態において第2始動口22に遊技球が入賞すると、その際に取得された大当たり乱数等に基づいて第2特別図柄判定が行われる。第2特別図柄判定が行われると、第2特別図柄が変動表示され、第2特別図柄判定の判定結果を示す態様の第2特別図柄が停止表示される。これに対して、表示画面70では、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図14(A)参照)。
ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、例えば、有効ライン上に左図柄および右図柄として互いに異なる演出図柄が擬似停止してリーチ不成立となり(図14(B)参照)、この非リーチの態様で中列の図柄列のみをスクロール表示させるリーチ無し演出が行われることがある。このリーチ無し演出が行われた場合、第2特別図柄の変動表示の終盤でバラケ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させ、第2特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されるのに伴ってこれら3つの演出図柄を本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われることになる。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合や、「ハズレ」であるもののリーチ有り演出を行うことが決定されている場合、第2特別図柄の変動表示中に、例えば、演出図柄表示領域73の有効ライン上に所定の左図柄を擬似停止させ、続いて左図柄と同じ演出図柄である右図柄を有効ライン上へと移行させるリーチ前演出が行われる。そして、有効ライン上に同一の左図柄および右図柄が擬似停止するとリーチが成立する(図14(D)参照)。このようにしてリーチが成立すると、リーチ図柄(左図柄および右図柄)と同じ演出図柄である中図柄が有効ライン上に停止して図柄揃いとなることを遊技者に期待させる所定のリーチ演出が行われる。
本実施形態では、第2特別図柄の変動表示に伴って実行され得るリーチ演出として、図14に例示されるように、弱リーチ、第1強リーチ、及び第2強リーチの3種類のリーチ演出が用意されている。
弱リーチ(図14(E)参照)は、大当たり信頼度が相対的に低いリーチ演出(例えば、大当たり信頼度:約2%)である。リーチが成立して弱リーチが行われている間は、2つのリーチ図柄(左図柄および右図柄)の間を高速でスクロール表示されていた中列の図柄列のスクロール速度が徐々に低下していく。
ここで、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が10秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄とは異なる中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでリーチハズレ目(例えば「212」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させるハズレ報知演出(図14(C)参照)が行われる。
一方、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、例えば、第2特別図柄の変動表示の開始時に変動時間が25秒である変動パターンが選択されている場合、リーチ図柄と同じ中図柄を有効ライン上に擬似停止させることでゾロ目(例えば「222」)の演出図柄を表示し、これらの演出図柄をそのまま本停止させる当たり報知演出(図14(F)参照)が行われる。
<第1強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第1強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図15(A)参照)、第1強リーチに発展することになる(図14(G)、図15(B)参照)。この第1強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いリーチ演出である。
第1強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第1強リーチ専用演出が行われる。このため、第1強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第1強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図15(B)参照)。なお、第1強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。
なお、この第1強リーチは、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて当落を報知するリーチ演出であり、第1強リーチの中盤になると、後述する当落示唆第1演出ボタン連打演出に用いられるパワーゲージ画像が表示され、加えて、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明する説明演出が行われる(図15(C)、図16参照)。
この説明演出が行われると、当落示唆第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第6有効期間が開始される。この第6有効期間が開始されると、図15(D)や図16に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたパワーゲージ画像が引き続き表示され、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第6有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図16に例示されるように、第6有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。なお、第6有効期間の開始に伴い、「連打!」や「開始!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。
なお、通常は、第6有効期間中において、白色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ白色で発光するものの、大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆することを目的として、例えば、赤色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ赤色で発光する場合がある。また、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第6有効期間中において、例えば、虹色の第1演出ボタン画像が表示されると共に第1演出ボタンランプ352が同じ虹色で発光する場合がある。
このように、本実施形態の遊技機1では、第1演出ボタン画像の色と第1演出ボタンランプ352の発光色が赤色や虹色になる場合がある。このため、第6有効期間中に第1演出ボタン35を操作することに関して遊技者に強い動機付けを与えることができ、結果として、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されないことによって第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。
図15の説明に戻り、第6有効期間中は、時間の経過に伴って第6有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される(例えば、図15(D)〜(E)参照)。また、第6有効期間の開始当初はパワーゲージ画像のゲージが溜まっていないのに対して(図15(C)参照)、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打すると、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出(図16(B)参照)が行われる(図15(D)〜(E)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されている期間中には、第1演出ボタン35が連打されていることを示す連打効果音がスピーカ38から出力される。この連打効果音は、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間終了前に連打が終了するまでの期間、或いは、第1演出ボタン35の連打が開始されてから第6有効期間が終了するまでの期間において、継続して出力される。
なお、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打した場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず、上記パワーゲージ変化演出および連打効果音の出力が行われる(図16(B)参照)。一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打しなかった場合は、上記パワーゲージ変化演出は行われず、また、連打効果音も出力されない(図16(A)参照)。
ここで、パワーゲージ変化演出は、ゲージの溜まり具合によって大当たり信頼度を示唆する演出ではなく、ゲージがMAXに到達すること(すなわち、パワーゲージ変化演出に続いて後述するMAX到達演出が行われること)によって大当たりを確定的に報知し、また、ゲージがMAXに到達しないことによってハズレを示唆する演出である。このため、今回の第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても、ゲージがMAXに到達してMAX到達演出が行われることはない。言い換えれば、第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われ、その後は、例えば、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。
一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合は、第6有効期間中の第1演出ボタン35の連打に応じて、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出、又はゲージがMAXに到達しないパワーゲージ変化演出が行われる。ここで、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われる場合、第6有効期間の途中でゲージがMAXに到達して(図15(F)参照)、パワーゲージ画像の内側に「MAX」の文字が大きく表示するMAX到達演出(図15(G)参照)が行われ、これに伴って第6有効期間が途中で終了する(図16(A)及び(B)参照)。
なお、第1強リーチ中に大当たりを示唆する当たり示唆演出(図14(I)参照)は、当選示唆前半演出(ここでは、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出)と当選示唆後半演出とから構成されており、ゲージがMAXに到達するパワーゲージ変化演出が行われると、自キャラのパワーがMAXに達し、その自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利したことを表す当選示唆後半演出が行われることになる(図15(H)及び(I)参照)。
このように、当選示唆前半演出および当選示唆後半演出が行われる場合、図16(B)に例示されるように、ゲージがMAXに到達するのに伴って、第1演出ボタン35が連打されない場合よりも第6有効期間が早く終了して、MAX到達演出(当選示唆前半演出:図15(F)及び(G)参照)が行われる。そして、表示画面70上でのMAX到達演出の開始に伴い、左図柄および右図柄がリーチを形成した状態で中列の図柄列のみがスクロールする演出図柄の小図柄表示が行われていた状態から、ゾロ目の演出図柄が小図柄表示のまま擬似停止した状態となる(図15(E)〜(G)、図16(B)参照)。また、MAX到達演出が行われるのに伴って、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達した状態を演出する当選示唆前半演出音がスピーカ38から出力される(図16(B)参照)。なお、第6有効期間中に第1演出ボタンランプ352が白色または赤色で発光していた場合には、MAX到達演出が開始されるタイミングで、その発光色が白色または赤色から虹色へと変化する。そして、MAX到達演出に続く当選示唆後半演出(図15(H)〜(I)参照)が行われているときには、自キャラが敵キャラの軍隊を殲滅して勝利する様子を演出する当選示唆後半演出音がスピーカ38から出力され、当選示唆後半演出の開始に伴って、振動モータ353の駆動制御が開始される(図16(B)参照)。
その後、当選示唆後半演出が終了するのに伴って、小図柄表示されていたゾロ目の演出図柄を、演出図柄表示領域73に大きく擬似停止表示してそのまま本停止させる当たり報知演出が行われる(図14(J)、図16(B)参照)。なお、図16(B)に例示されるように、ゾロ目の演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止表示されている間は、所定の当たり報知音がスピーカ38から出力され、ゾロ目の演出図柄の本停止に伴い、第1演出ボタンランプ352の虹色発光、振動モータ353の駆動が終了する。
なお、第1強リーチの当選示唆第1演出ボタン連打演出の第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打に限らず、第2演出ボタン36の操作(単押し)が有効な有効期間となっている。このため、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、MAX到達演出が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、第2演出ボタン36の1回の操作(単押し)に応じて、パワーゲージ画像のゲージがMAXに到達していない状態でフリーズするハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われることになる。なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても当たり示唆演出が行われずに、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と同様にハズレ示唆演出が行われることがある。
一方、第6有効期間中に遊技者が第1演出ボタン35を連打(又は第2演出ボタン36を単押し)しなかった場合は、操作に応じてパワーゲージ画像を変化させるパワーゲージ変化演出と、連打に応じた連打効果音の出力とが行われない。なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、第6有効期間が終了した後に、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合とは各演出の開始タイミングが異なるものの、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合と共通する演出が行われる(図16(A)及び(B)参照)。
ここまで、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出について説明したが、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合と、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の一部に関して、例えば、リーチハズレ目の演出図柄を擬似停止表示させると共に、自キャラが敵キャラの軍隊の殲滅に失敗して敗北する様子を表すハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。このハズレ示唆演出が行われた場合に、復活連打演出(図14(L)参照)が行われることがある。この復活連打演出は、敵キャラの軍隊に敗れて倒れていた自キャラを第1演出ボタン35の連打によって復活させる復活演出であり、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、復活連打演出の有効期間中における第1演出ボタン35の連打の結果として、自キャラが立ち上がる様子を表す演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として成功演出が行われて)、続いて当たり報知演出(図14(M)参照)が行われる。一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、復活連打演出の有効期間中に第1演出ボタン35が連打されたとしても自キャラが復活することなく再び倒れてしまう演出表示が行われて(復活連打演出の結果演出として失敗演出が行われて)、ハズレ報知演出が行われる(図14(M)参照)。
このように、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行しないと判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、大当たり遊技を実行しないことを示唆するハズレ示唆演出(図14(K)参照)が行われる。その一方で、第2特別図柄判定において大当たり遊技を実行すると判定され、且つ、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作(ここでは「連打」)された場合には、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出が行われ、その後に、大当たり遊技が実行されることを示唆する示唆演出(上記の成功演出)が行われる。
ところで、例えば、第1強リーチの当落示唆第1ボタン連打演出において、遊技者が第1演出ボタン35を連打したにも関わらず当たり示唆演出(当選示唆前半演出+当選示唆後半演出)が行われないといったことが続いてしまうと、第1演出ボタン35の操作意欲を低下させてしまうばかりか、大当たりに対する期待感を著しく低下させてしまう可能性がある。
これに対して、本実施形態の遊技機1では、ハズレの場合と共通するハズレ示唆演出が行われた後に、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて成功演出が行われて、結果として当たり報知演出が行われる場合がある。このため、遊技者の第1演出ボタン35の操作意欲の低下を抑制すると共に、ハズレ示唆演出を行ったとしても遊技者の大当たりに対する期待感を持続させることが可能である。
なお、本実施形態では、復活連打演出に対する第1演出ボタン35の連打に応じて(大当たり遊技が実行されることを示唆する)成功演出を行う場合について説明するが、他の実施形態では、遊技者による操作とは無関係に、ハズレ示唆演出と類似する類似示唆演出を行った後に、成功演出を行うようにしてもよい。
ここまでの説明から明らかなように、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、第1強リーチにおける当選示唆第1演出ボタン連打演出では、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合には、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われることなく当選示唆後半演出が行われる。これに対して、第6有効期間中に第1演出ボタン35が連打(又は長押し)された場合には、パワーゲージ変化演出に続く当選示唆前半演出(MAX到達演出)が行われてから、当選示唆前半演出と演出内容に関連性がある当選示唆後半演出が行われる。このように、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作された場合には、第1演出ボタン35が操作されなかった場合とは異なる示唆演出が行われるので、これが第1演出ボタン35を操作することに関する動機付けとなり、第1演出ボタン35が連打されないことによって当選示唆第1演出ボタン連打演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
(第1強リーチに関する変形例)
なお、第1強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第1強リーチの方が第2強リーチよりも大当たり信頼度が低いので、第1強リーチにおけるボタン演出(ここでは、当落示唆第1ボタン連打演出)にて第1演出ボタン35を操作させることとしている。これに対して、他の実施形態では、第1強リーチにおいて、第1演出ボタン35を操作させるボタン演出と、第2演出ボタン36を操作させるボタン演出とを用意し、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後者のボタン演出を前者のボタン演出よりも高い確率で実行する一方、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、前者のボタン演出を後者のボタン演出よりも高い確率で実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、第6有効期間終了後に当選示唆後半演出が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始することとしているが、他の実施形態では、当選示唆前半演出(MAX到達演出)が開始されるタイミングで振動モータ353の駆動制御を開始させたり、第6有効期間中に振動モータ353を駆動させたり、或いは、第6有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させる構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、第6有効期間中における第1演出ボタン35の連打に応じて、パワーゲージ画像のゲージが溜まっていく様子を表すパワーゲージ変化演出を実行し、パワーゲージ画像のゲージが全て溜まるか否かによって当落を報知する場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、複数個(例えば15個)のカラーLEDを所定間隔で一直線に配置し、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、これらのカラーLEDを一端側から他端側に向けて(1つずつ、或いは、複数個まとめて)順番に点灯させ、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、15個全てのカラーLEDを点灯させる一方、「ハズレ」である場合には、カラーLEDの最終的な点灯個数を14個以下とする(15個目のカラーLEDは点灯させない)といった、本実施形態における(表示画面70上で行われる)当落示唆第1演出ボタン連打演出と類似する演出を複数個のカラーLEDを用いて実現してもよい。
ところで、上記15個のカラーLEDを設ける構成において、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合に、例えば、第1演出ボタン35が何回操作されたとしてもカラーLEDが9個までしか点灯しないといった構成を安易に採用してしまうと、遊技者が第1演出ボタン35を継続して連打する意欲を喪失してしまい、結果として、当落示唆第1演出ボタン連打演出の演出効果が著しく低下する可能性がある。このため、15個のカラーLEDを用いて当落示唆第1演出ボタン連打演出を実行する場合には、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば15個全てのカラーLEDを点灯させる一方で、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であれば14個目までのカラーLEDを必ず点灯させて、最後の(15個目の)カラーLEDが点灯することに対する遊技者の期待感を持続させる演出制御を行うのが好ましい。
また、第1演出ボタン35を遊技者に積極的に連打させるために、例えば、最初に点灯するカラーLED〜4番目に点灯する4個のカラーLEDは青色で発光させ、5番目〜9番目に点灯する5個のカラーLEDは緑色で発光させ、10番目から14番目に点灯する5個のカラーLEDは赤色で発光させ、15番目に点灯し得るカラーLEDは虹色で発光させるというように、各カラーLEDの発光色を互いに異ならせて、カラーLEDの発光個数が増加するのに伴って、第1演出ボタン35を連打することに関する遊技者の意欲を向上させるようにしてもよい。この場合、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であれば、カラーLEDの点灯個数が15個に達した後に、これら15個のカラーLEDを全て虹色で発光させるようにしてもよい。
<第2強リーチ>
また、例えば、第2特別図柄の変動パターンとして、リーチが成立すると第2強リーチに発展する変動演出パターンがサブ制御基板90において選択されることになる変動パターンが第2特別図柄の変動表示の開始時に選択されている場合、以下のような演出が行われる。
すなわち、例えば、3つの図柄列がスクロール表示されている状況において、左列の図柄列と右列の図柄列のスクロール速度が低下していき、左図柄および右図柄として同じ演出図柄が同時に(或いは順番に)擬似停止してリーチが成立した場合(図14(D)、図17(A)参照)、第2強リーチに発展することになる(図14(N)、図17(B)参照)。この第2強リーチは、弱リーチよりも大当たり信頼度が高く、且つ、第1強リーチよりも大当たり信頼度が高いリーチ演出である。
第2強リーチに発展すると、表示画面70の中央領域において第2強リーチ専用演出が行われる。このため、第2強リーチに発展すると、演出図柄の変動表示が第2強リーチの妨げにならないように、例えば、表示画面70の右上隅の領域において、リーチが成立した状態で中列の図柄列をスクロール表示させる演出図柄の小図柄表示が行われる(図17(B)参照)。なお、第2強リーチ専用演出はどのようなものであっても構わないが、例えば、第1強リーチ専用演出とは異なる、自キャラが敵キャラの軍隊に向かってバトルを挑んでいく様子を表す演出表示が一例として挙げられる。
なお、この第2強リーチは、遊技者による第2演出ボタン36の単押しに応じて当落を報知するリーチ演出であり、第2強リーチの中盤になると、「気持ちを込めてレバーを押し込め!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示すると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音をスピーカ38から出力して、後述する当落示唆第2演出ボタン単押し演出について説明する説明演出が行われる(図17(C)、図18参照)。
この説明演出が行われると、当落示唆第2演出ボタン単押し演出における第2演出ボタン36の有効期間である第7有効期間が開始される。この第7有効期間が開始されると、図17(D)及び(I)、図18に例示されるように、表示画面70には、第2演出ボタン36を模した第2演出ボタン画像と、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す「押せ!」の単押し文字が表示される。第2演出ボタン画像は、第7有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージが付加されたものであり、第7有効期間中は、時間の経過に伴って第7有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、第2演出ボタン画像の表示が更新される。
なお、本実施形態では、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出における第7有効期間中において、通常態様の第2演出ボタン画像(図17(D)参照)が表示される場合と、特別態様の第2演出ボタン画像(図17(I)参照)が表示される場合とがある。ここで、通常態様の第2演出ボタン画像は、通常遊技状態におけるSPSPリーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出にて第3有効期間中に表示される第2演出ボタン画像(図10(H)参照)と同じ演出画像である。一方、特別態様の第2演出ボタン画像は、第3有効期間中や第7有効期間中に表示される通常態様の第2演出ボタン画像に対して、星柄の模様が付与された第2演出ボタン画像である点で、これらの第2演出ボタン画像とは異なる。
また、第7有効期間中に表示され得る通常態様の第2演出ボタン画像と特別態様の第2演出ボタン画像とを比較した場合、通常態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか否かに関わらず表示可能であるのに対して、特別態様の第2演出ボタン画像は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合にしか表示されない(「ハズレ」の場合には表示されない)という点で、両者は異なる。
なお、第7有効期間が開始されると、表示される第2演出ボタン画像の表示態様が通常態様か特別態様かに関わらず、第2演出ボタン36の単押しを遊技者に促す単押し促進音として、「押せ!」という音声がスピーカ38から出力される(図18参照)。そして、第7有効期間中は、図18に例示されるように、第2演出ボタン36の操作が有効であることを暗示するために、第2演出ボタンランプ362が例えば白色または虹色で発光する。なお、第2演出ボタンランプ362は、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合と「ハズレ」である場合の両方で白色発光が可能である一方、「大当たり」である場合に限って虹色発光が可能である、すなわち、「ハズレ」である場合には虹色発光が不可能に構成されている。
このように、第7有効期間が開始されると、特別態様の第2演出ボタン画像が表示される場合があり、また、第2演出ボタンランプ362が虹色で発光する場合があることから、例えば、第2演出ボタン36の操作に応じてハズレが報知される可能性があるので第2演出ボタン36を操作したくないと考える遊技者に対して、第2演出ボタン36を積極的に操作することに関して動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当落示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
ここで、今回の第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合、予め設定された第7有効期間の終了タイミングで、所定の当たり示唆演出(図14(P)、図17(E),(J)参照)が行われる。第2演出ボタン36の操作なしで第7有効期間が終了すると、表示画面70の右上隅にリーチ態様で中列のみスクロール表示されていた演出図柄が、小図柄表示のまま、リーチ図柄と同じ中図柄が擬似停止してゾロ目の演出図柄が表示された状態となり(図18(A)参照)、これらの演出図柄が所定時間(例えば8秒間)擬似停止表示される期間において、当たり示唆演出が行われる。具体的には、図18(A)に例示されるように、第7有効期間の終了タイミングになると、可動装飾部材14が初期位置から動作位置へと落下して、動作位置にて所定の発光パターンで発光する。また、例えば、表示画面70において動作位置に配置された可動装飾部材14に隠れていない領域に大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示され、大当たりを示唆する所定の当たり示唆音がスピーカ38から出力され、白色(又は虹色)で発光していた第2演出ボタンランプ362が虹色で発光し、振動モータ353が駆動する(図18(A)参照)。これらの演出から構成される当たり示唆演出によって、遊技者は、大当たりを報知するゾロ目の演出図柄が本停止することを事前に認識することが可能である。
その後、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されてから所定時間(ここでは8秒間)が経過すると、ゾロ目の演出図柄の小図柄表示が解除されて、これらの演出図柄が演出図柄表示領域73に擬似停止してからそのまま本停止する当たり報知演出(図14(Q)、図17(F),(K)、図18(A)参照)が行われる。
一方、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であり、第7有効期間中に第2演出ボタン36が1回でも操作された場合は、その操作タイミングで第7有効期間が終了する。すなわち、図18(A)及び(B)の比較から明らかなように、第2演出ボタン36が操作された場合は、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早く第7有効期間が終了することになる。この場合、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されなかった場合と同様に図17(D)〜(F)に例示される演出か、或いは図17(I)〜(K)に例示される演出が行われるものの、上記の小図柄態様でのゾロ目の演出図柄の擬似停止表示および当たり示唆演出が、第2演出ボタン36が操作されなかった場合よりも早いタイミングで開始されることになる(図18(A)及び(B)参照)。このため、図18に例示される、当たり示唆音の出力、第2演出ボタンランプ362の虹色発光、可動装飾部材14の落下、及び振動モータ353の駆動が開始されるタイミングが早くなり、結果として、これらの演出が継続する時間が長くなる。
なお、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合は、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミング、又は、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、可動装飾部材14を動作させることなく「ハズレ」を示唆する所定のハズレ示唆画像を表示画面70に表示するハズレ示唆演出(図14(R)、図17(G)参照)が行われ、その後、リーチハズレ目を示す演出画像を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図14(S)、図17(H)参照)が行われる。
このように、第2強リーチに発展して当選示唆第2演出ボタン単押し演出(図17(G),(I)参照)が発生した場合、第2演出ボタン36が操作されることなく第7有効期間が終了するタイミングか、或いは、第7有効期間中の第2演出ボタン36が操作されたタイミングで、当たり示唆演出(図14(P)参照)と当たり報知演出(図14(Q)参照)か、又は、ハズレ示唆演出(図14(R)参照)とハズレ報知演出(図14(S)参照)が行われる。
ここまでの説明から明らかなように、第2強リーチの当選示唆第2演出ボタン単押し演出では、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合に、その操作タイミングで当たり示唆演出またはハズレ示唆演出が行われる。このため、当たり報知演出(又はハズレ報知演出)に先立って第1特別図柄判定の判定結果を知りたいと願う遊技者に対して、第2演出ボタン36を操作することに関する強い動機付けを与えることができ、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作されないことによって当選示唆第2演出ボタン単押し演出の本来の演出効果が得られなくなってしまうのを効果的に抑制することが可能である。
(第2強リーチに関する変形例)
なお、第2強リーチに関して、以下のような構成を採用してもよい。
すなわち、例えば、第2強リーチに発展した場合に、当落示唆第2演出ボタン単押し演出に加えて、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す当落示唆第1演出ボタン単押し演出を実行可能な構成としてもよい。この場合、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、当落示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高く、「ハズレ」である場合には、当選示唆第1演出ボタン単押し演出が行われる確率の方が、当選示唆第2演出ボタン単押し演出が行われる確率よりも高いといった構成を併せて採用してもよい。
また、本実施形態では、第2強リーチ自体の大当たり信頼度が相対的に高いため、第2強リーチ中には、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生しない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第2強リーチについても第1SPリーチ等と同様に、タイトル表示、セリフ表示、カットインといったチャンスアップとなり得る予告演出が発生し得る構成としてもよい。
また、例えば、第2特別図柄の変動表示開始時に行われた第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、第7有効期間中にも振動モータ353を駆動させるといった構成や、第7有効期間の開始前から振動モータ353を駆動させるといった構成を採用してもよい。
また、第1強リーチにて当落が報知される場合、第2強リーチにて当落が報知される場合に関して、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを条件として、第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、振動モータ353を駆動させるようにしてもよい。この構成により、今回の変動は大当たりのチャンスであると遊技者が認識することができ、結果として、各リーチ演出で行われるボタン演出にて第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を操作することに関して、遊技者に強い動機付けを与えることが可能である。
また、本実施形態では、今回の第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合の第2強リーチの当落示唆第2演出ボタン単押し演出に関して、第7有効期間中に第2演出ボタン36が操作された場合と、操作されなかった場合とで、共通する当たり示唆演出(図17(E),(J)参照)を行うこととしているが、他の実施形態では、第2演出ボタン36が操作された場合と操作されなかった場合とで、互いに異なる当たり示唆演出を行うといった構成を採用してもよい。
[事前判定処理について]
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定が保留された場合に、その第1特別図柄判定が行われるのに先立って、大当たり遊技を実行するか否かを判定する事前判定処理が行われる場合がある。具体的には、メインCPU81は、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数に基づいて、第1特別図柄の変動表示開始時に行われる第1特別図柄判定における大当たり判定処理(図30のステップS308参照)に先立って同様の大当たり判定処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合に「大当たり」と判定されることになるか否かを事前に判定する。また、大当たり乱数と一緒に取得した変動パターン乱数に基づいて、図7(A)及び(B)に基づいて上述した変動パターン選択処理(図30のステップS309参照)と同様の処理を行い、第1特別図柄判定が実行された場合にどの変動パターンが選択されることになるかを事前に判定する。
このように、メインCPU81は、第1特別図柄判定の権利が保留されたことに応じて事前判定処理を行った場合、その事前判定結果を示す事前判定情報を含む保留コマンドをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブCPU91は、保留コマンドに含まれている事前判定情報に基づいて、上述したアイコン変化演出を実行するか否かを決定する。そして、アイコン変化演出を実行すると決定した場合、どのような変化パターンでアイコン(保留アイコンや当該アイコン)の表示態様(本実施形態では、アイコンの色)を変化させるかを決定し、その決定結果に基づくアイコン変化演出を画像音響制御基板100に実行させる。
[RUSH獲得第1演出ボタン連打演出について]
次に、図19〜図22を参照しつつ、大当たり遊技のエンディング期間中に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出について説明する。ここで、図19は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第1の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の具体例を示している。図20は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の第2の具体例を示す画面図であり、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御される場合に行われるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の具体例を示している。図21は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る演出制御を例示するタイムチャートである。図22は、激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する演出抽選の当選確率について説明するための説明図である。
本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に、ゾロ目を示す3つの演出図柄を表示画面70に擬似停止させてから本停止させる当たり報知演出が行われる。ここで、第1特別図柄判定に係る大当たりが(大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御される)「確変大当たり」(図5参照)である場合、すなわち、第1特別図柄表示器41に「確変図柄」が停止表示される場合、「111」〜「999」の9種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示される。一方、第1特別図柄判定に係る大当たりが(大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御される)「通常大当たり」(図5参照)である場合、すなわち、第1特別図柄表示器41に「通常図柄」が停止表示される場合、上記9種類のゾロ目のうちの「333」と「777」を除く7種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が表示画面70に停止表示される。
これらの説明から明らかなように、本実施形態の遊技機1では、「確変大当たり」となった場合には、「333」か「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示される場合がある一方で、「通常大当たり」となった場合には、これら2種類のゾロ目のいずれかを示す3つの演出図柄が停止表示されることはなく、「333」のゾロ目と「777」のゾロ目は、「確変大当たり」であることを確定的に報知する演出図柄であると言える。
また、本実施形態の遊技機1には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」となって行われた大当たり遊技が終了した後に実行される変動演出に係る演出モードとして、(通常遊技状態で遊技が制御される場合には選択されず)確変遊技状態で遊技が制御される場合にしか選択されない「激闘RUSH」と呼ばれる演出モードと、通常遊技状態で遊技が制御される場合と確変遊技状態で遊技が制御される場合の両方で選択され得る「チャレンジモード」と呼ばれる演出モードを含む複数の演出モードのいずれかで演出が制御されるという特徴がある。
そして、「333」のゾロ目か「777」のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して大当たり遊技が開始されると、例えば、その大当たり遊技のオープニング期間において、「激闘ボーナス!」という「激闘RUSH」に対応する文言の表示(及び音声出力)を伴うオープニング演出と、「激闘RUSH 突入!」という文言の表示(及び音声出力)を伴うエンディングとが行われて、大当たり遊技が終了した後に確変遊技状態で遊技が制御されることが確定的に報知される。
一方、「333」のゾロ目と「777」のゾロ目を除く上記7種類のゾロ目を示す3つの演出図柄が表示画面70に本停止して大当たり遊技が開始されると、その大当たり遊技のオープニング期間において、「チャレンジボーナス」という「激闘RUSH」への突入を目指す演出が行われることを暗に示唆する文言の表示(及び音声出力)を伴うオープニング演出が行われる。そして、この大当たり遊技のエンディング期間では、遊技者による第1演出ボタン35の連打に応じて「激闘RUSH」または「チャレンジモード」に移行することを示唆する演出が行われる。具体的には、以下の通りである。
(確変遊技状態に移行するものの成功演出が実行される場合)
図19(A)には、「222」のゾロ目を示す3つの演出図柄が停止表示されたことを受けて開始された大当たり遊技における最後のラウンド遊技において、所定のラウンド中演出が行われている様子が例示されている。このラウンド中演出では、表示画面70の左下方の領域において、今回の大当たり遊技が開始される直前に停止表示された3つの演出図柄である「222」が表示され、表示画面70の左上方の領域には、今回の大当たりの種類を示す「チャレンジBONUS」の文字が表示される。また、表示画面70の右上方の領域には、遊技者に右打ちを促す「右打ち」の文字、右向きの矢印、及び最終のラウンド遊技であることを示す「FINAL ROUND」の文字が表示される。また、表示画面70の右上方の領域には、今回の大当たり遊技で獲得可能な賞球数を分母とし、且つ、現時点で払い出された賞球の合計賞球数を分子とする獲得賞球数表示が行われる。
このようなラウンド中演出が行われる最終のラウンド遊技が終了すると、大当たり遊技のエンディング期間となって、遊技者による第1演出ボタン35の連打(又は第2演出ボタン36の単押し)に応じて、「激闘RUSH」に突入するか否かを報知するRUSH獲得第1演出ボタン連打演出が行われる。以下、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する第1特別図柄として「確変図柄」が停止表示されたことに応じて行われる大当たり遊技中のRUSH獲得第1演出ボタン連打演出において、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される場合について説明する。
このRUSH獲得第1演出ボタン連打演出が行われる場合、第1演出ボタン35の操作が有効になるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の有効期間(第8有効期間:図21参照)が到来するのに先立って、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関する説明演出が行われる(図19(B)、図21参照)。具体的には、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に用いられるRUSHゲージ画像が表示画面70に表示された状態で、「ボタンを連打してパワーを溜めろ!!」というメッセージから構成される説明演出画像を表示画面70に表示されると共に、そのメッセージを示す音声である説明演出音がスピーカ38から出力される。
この説明演出が行われると、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出における第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の有効期間である第8有効期間が開始される。この第8有効期間が開始されると、図19(C)や図21(A)に例示されるように、表示画面70には、説明演出中に表示されていたRUSHゲージ画像が引き続き表示され、遊技者に第1演出ボタン35の操作を促す操作促進画像として、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第8有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示される。また、図21(A)に例示されるように、第8有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光する。また、例えば、第8有効期間の始期に伴って開始され、且つ、第8有効期間の途中で終了するように、「連打だ〜!!」といった第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音がスピーカ38から出力される。
第8有効期間が始まると、時間の経過に伴って第8有効期間の残り時間が少なくなっていく様子を表すように、有効期間ゲージの表示が更新される。この第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作されると、第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号がサブ制御基板90に入力される。これに対して、サブCPU91は、RUSHゲージ画像の目盛りを全て溜めることに成功する成功演出(図19(D),(H)参照)、及び激闘RUSHに突入することを報知する激闘RUSH突入報知演出(図19(E)〜(F)参照)を実行するか否かを決定するための演出抽選を行う。
具体的には、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第8有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する。
なお、本実施形態では、操作抽選乱数の取り得る値が「0」〜「99」の100個の値に設定されている。また、サブROM92には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対して40個の乱数値(当選値)が対応付けられ、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対して10個の乱数値(当選値)が対応付けられた状態で、操作抽選乱数と比較される各乱数値が記憶されている。このため、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は40%(=40/100×100)であり、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は10%(=10/100×100)である(図22参照)。
このように、本実施形態の遊技機1では、第8有効期間中における2回目以降の第1演出ボタン35の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率の方が、第8有効期間中における1回目の第1演出ボタン35の操作に応じて行われる演出抽選の当選確率よりも低く設定されている。そのため、第8有効期間中における2回目以降の第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される確率の方が、第8有効期間中における1回目の第1演出ボタン35の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される確率よりも低いという特徴がある。
サブCPU91は、演出抽選に当選するまで、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか否かを決定するための演出抽選を実行する。より詳細には、演出抽選に当選した場合は、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行し、演出抽選に落選した場合は、第8有効期間中に行われた次の第1演出ボタン35の操作に応じて、演出抽選を再度実行する。そして、第8有効期間中に行われた第1演出ボタン35のいずれかの操作に応じて実行された演出抽選に当選した場合は、その段階で、第8有効期間が満了していなくても第8有効期間を終了させて、その後に第1演出ボタン35が操作されたとしても、演出抽選を実行しない。
例えば、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われた演出抽選に落選した場合は、この操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることはなく、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることを遊技者に期待させる期待演出が実行される(図19(G)参照)。具体的には、図19(G)及び図21に例示されるように、RUSHゲージ画像を構成する15個の目盛りが新たに1つ点灯する様子を表す期待演出画像が表示画面70に表示される。これに伴い、RUSHゲージ画像の1つの目盛りが点灯する様子を演出する所定の期待演出音がスピーカ38から出力される。なお、期待演出はこれに限らず、例えば、RUSHゲージ画像の目盛りが新たに点灯することなく期待演出音を出力するといった他の期待演出が実行される場合もある。
なお、図19(G)には、第8有効期間中における第1演出ボタン35の5回の操作に応じて行われた5回の演出抽選の全てに落選したために5回の期待演出が断続的に実行され、結果として、RUSHゲージ画像を構成する15個の目盛りのうちの5個の目盛(図中の黒塗りの目盛り)りが点灯した状態が例示されている。
ここで、例えば、第8有効期間中における第1演出ボタン35の6回目の操作に応じて行われた6回目の演出抽選に当選した場合、成功演出(図19(H)参照)および激闘RUSH突入報知演出(図19(I)及び(F)参照)が実行される。具体的には、RUSHゲージ画像の目盛りが全て点灯して(残り10個の目盛りも点灯して)大きなRUSHの文字がRUSHゲージ画像の内部に浮かび上がり、それを主人公キャラ(自キャラ)が喜ぶ様子を表す成功演出画像が表示画面70に表示されると共に、成功演出画像の表示を演出する所定の成功演出音がスピーカ38から出力される。そして、この成功演出に続いて、激闘RUSHに突入することを報知する激闘RUSH突入報知演出画像として、「RUSHゲット!」というメッセージが表示された後に「激闘RUSH突入!」というメッセージが表示される(図19(I)及び(F)参照)。また、この激闘RUSH突入報知演出画像の表示に伴い、激闘RUSH突入報知演出画像の表示を演出する激闘RUSH突入報知演出音がスピーカ38から出力される(図21(A)参照)。
一方、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて行われた1回目の演出抽選に当選した場合は、上述した期待演出(図19(G)参照)が実行されることなく、すなわちRUSHゲージ画像の1つの目盛りを点灯させる演出が実行されることなく、図19(H)に基づいて上述したのと同様の成功演出(図19(D)参照)が実行される。なお、これらの期待演出は、前者の期待演出がRUSHゲージ画像の6個目以降の目盛り(残り10個の目盛り)を一気に点灯させる演出であるのに対して、後者の期待演出はRUSHゲージ画像の1個目〜15個目の目盛りを一気に点灯させる演出である点で、両者は相違している。
このように、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて行われた1回目の演出抽選に当選して成功演出が実行されると、成功演出に続いて、図19(I)及び(F)に基づいて上述したのと同様に、激闘RUSH突入報知演出(図19(E)及び(F)参照)が実行される(図21(A)参照)。
なお、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される場合、図21(A)に例示されるように、成功演出の開始に伴って、この第1演出ボタン35には、第1演出ボタン35を振動させるための振動モータ353の駆動制御が開始され、この駆動制御は、激闘RUSH突入報知演出の実行中に、激闘RUSH突入報知演出が終了する前に終了する。また、第8有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352の発光色が、第8有効期間が途中で終了するのに伴って赤色へと変化して、第8有効期間が終了したことが報知される(図21(A)参照)。
ここまでの説明から明らかなように、第8有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される場合と実行されない場合とがあり、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行されない場合に、上記の期待演出が実行される。そして、期待演出が実行された場合は、第8有効期間中における第1演出ボタン35の次の操作に応じて、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行される場合と実行されない場合とがあり、実行されない場合には、期待演出が再び実行される。
(確変遊技状態に移行するものの失敗演出が実行される場合)
次に、図20および図21(B)を参照しつつ、大当たり遊技が終了した後は確変遊技状態で遊技が制御される(大当たり遊技が開始される直前に「確変図柄」が停止表示された)ものの、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出が実行されて、大当たり遊技終了後にチャレンジモードで演出が実行される場合について説明する。図20(A)には、図19(C)に基づいて上述したのと同様に、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る第8有効期間が始まった直後の様子が例示されている。
この第8有効期間が始まると、上述したように、第1演出ボタン35が操作される毎に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか否かの演出抽選が実行される。ここで、例えば、第8有効期間中に行われた第1演出ボタン35の操作回数が少なかったことや、演出抽選の当選値を引き当てられなかったことが原因で、第8有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選する場合がある。この場合、図19(G)に基づいて上述したのと同様に、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行されることを期待させる期待演出(図20(B)〜(C)参照)が実行されるものの、RUSHゲージ画像の全ての目盛りが点灯することなく第8有効期間が終了して、主人公キャラが倒れ込む様子を表す失敗演出画像を表示する失敗演出が実行される(図20(D)及び図21(B)参照)。また、この失敗演出画像の表示に伴い、失敗演出画像の表示を演出する所定の失敗演出音がスピーカ38から出力される。
この失敗演出が実行されると、チャレンジモードに突入することを報知するチャレンジモード突入報知演出画像として、「RUSHゲット失敗...」というメッセージが表示された後に「チャレンジモード 突入!」というメッセージが表示される(図20(E)及び(F)参照)。また、このチャレンジモード突入報知演出画像の表示に伴い、チャレンジモード突入報知演出画像の表示を演出するチャレンジモード突入報知演出音がスピーカ38から出力される(図21(B)参照)。
なお、このように、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の結果演出として失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合、図21(B)に例示されるように、振動モータ353の駆動制御が行われることはなく、また、第8有効期間中は白色で発光していた第1演出ボタンランプ352が、第8有効期間の終了に伴って消灯する。
また、ここでは、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技されるものの、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合について説明したが、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技される場合も、同様の失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される場合がある。
(時短遊技状態に移行するために失敗演出が実行される場合)
本実施形態におけるRUSH獲得第1演出ボタン連打演出は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に限って、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するというものである。このため、大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合は、成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されないようにする必要がある。このため、本実施形態の遊技機1では、以下のような演出制御が行われる。
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される操作抽選乱数に関して、第8有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、サブROM92に記憶されている乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行するか否かを決定する。
サブROM92には、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作と2回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値(当選値)が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は0%(=0/100×100)であり、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率も0%(=0/100×100)である(図22参照)。
なお、本実施形態の遊技機1は、第8有効期間中の第2演出ボタン36の操作に応じて、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行可能に構成されている。具体的には、大当たり遊技が終了した後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に対して、操作抽選乱数と比較される100個の乱数値(当選値)がサブROM92に記憶されている。このため、第8有効期間における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて行われる演出抽選で必ず当選することになり、結果として、100%の確率で成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される。第8有効期間中は、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進演出が実行されるものの、第2演出ボタン36の操作を遊技者に促す操作促進演出は実行されないため、第8有効期間中においては、第2演出ボタン36がいわゆる裏ボタンとして機能する。
一方、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合に関しては、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作と2回目以降の操作のいずれに対しても、乱数値(当選値)が対応付けられていない。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合において、第8有効期間中における第2演出ボタン36の1回目の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率は0%(=0/100×100)であり、第8有効期間中における第2演出ボタン36の2回目以降の操作に応じて成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行される確率も0%(=0/100×100)である(図22参照)。このため、大当たり遊技が終了した後に「時短遊技状態」で遊技が制御される場合は、第8有効期間中に第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)を何回操作したとしても成功演出および激闘RUSH突入報知演出が実行されることはなく、第8有効期間が終了した後に、失敗演出およびチャレンジモード突入報知演出が実行される。
(RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関する変形例)
なお、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に関して、以下の構成を採用してもよい。
すなわち、本実施形態では、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に演出抽選を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、大当たり遊技終了後に「確変遊技状態」で遊技が制御される場合に関して、例えば、第8有効期間中における第1演出ボタン35の何回目の操作に応じて成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するか(設定操作回数)を第8有効期間の開始時に設定しておき、第8有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が設定操作回数に達したことを条件として、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するようにしてもよい。この場合、設定操作回数として1回が選択される選択割合を他の回数が選択される選択割合よりも高く設定しておくことで、本実施形態と同様に、第8有効期間における2回目以降の第1演出ボタン35の操作よりも、第8有効期間における1回目の第1演出ボタン35の操作の方が、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)が実行され易いという演出制御を実現することが可能である。
また、他の実施形態では、例えば、第8有効期間における第1演出ボタン35の操作が行われる毎に乱数を取得し、その乱数に基づく抽選を行って上記操作が有効操作か否かを判定し、有効操作の回数が所定回数に達したことを条件として、成功演出(及び激闘RUSH突入報知演出)を実行するといった構成を採用することも可能である。この場合、本実施形態と同様の演出制御を実現するために、所定回数を可変にすると共に、所定回数として1回が選択される割合が、所定回数として他の回数のいずれかが選択される割合よりも高くなるように設定しておくことが考えられる。
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における演出抽選の全てで落選した場合には、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、失敗演出を行ってからチャレンジモード突入報知演出を実行してチャレンジモードに突入する場合と、失敗演出を行ってから激闘RUSH突入報知演出を実行して激闘RUSHに突入する場合とがあるといった構成を採用してもよい。
また、本実施形態では、RUSHゲージ画像を用いて激闘RUSH突入報知演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、RUSHゲージ画像を用いることなく、例えば、遊技者が第1演出ボタン35を操作する毎に主人公キャラが敵キャラに攻撃を加える様子を表す演出表示を行い、これらのキャラクタのバトルの結果によって、激闘RUSHに突入するか否かを報知するようにしてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技のエンディング期間中にRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行する場合を例に説明したが、他の実施形態では、ラウンド遊技中にRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行するといった構成や、ラウンド遊技中とラウンド遊技が終了して次のラウンド遊技が開始されるまでのインターバル期間中とにおいてRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行するといった構成を採用してもよい。
また、図22に例示される当選確率は単なる一例であって、各当選確率は他の当選確率であってもよい。例えば、第8有効期間を5秒に設定することが考えられるが、これに対して、第8有効期間を3秒といった短い時間に設定する場合は、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を(40%ではなく)50%に設定し、第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を(10%ではなく)15%に設定するといった構成変更が考えられる。
また、例えば、大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される場合に関して、第8有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を35%に設定し、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を20%に設定するというように、これらの当選確率の差異を小さくしてもよい。また、逆に、有効期間中における第1演出ボタン35の1回目の操作に対する演出抽選の当選確率を60%に設定し、第8有効期間中における第1演出ボタン35の2回目以降の操作に対する演出抽選の当選確率を5%に設定するというように、これらの当選確率の差異を大きくしてもよい。
また、本実施形態では、大当たり遊技終了後に確変演出モードである激闘RUSHに突入するか否かを報知する目的でRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行する場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、通常遊技状態(又は確変遊技状態)における第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示中に、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出と同様の第1演出ボタン連打演出を実行し、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動表示開始時に行われた第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果が「大当たり」である場合には、演出抽選に当選したことを条件として(当たり報知演出に先立って)成功演出を実行し、「ハズレ」である場合には、(ハズレ報知演出に先立って)失敗演出を実行するといった構成を採用してもよい。
なお、本実施形態の遊技機1では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに(第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す)特殊演出(図7,8参照)が実行され、確変遊技状態で遊技が制御されているときに(第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す)当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15参照)が実行される。このように、通常遊技状態または確変遊技状態で遊技が制御されているときに第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打演出が実行されるため、これらの連打演出に対して、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出と同様の構成(例えば操作が行われる毎に演出抽選を行って、演出抽選に当選したら成功演出を行うといった構成)を適用してもよい。
[第1特別図柄の変動表示に伴う演出(その2)]
次に、図23〜図25を参照しつつ、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う他の演出について説明する。ここで、図23は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う演出の流れを例示する説明図(その2)である。図24,25は、後半直発展連打演出の具体例を示す画面図である。
図24(A)には、当該アイコン表示領域72の当該アイコンに対応する第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知すべく、「836」のバラケ目を示す演出図柄が本停止した状態が例示されている。これに対して、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコンに対応する第1特別図柄判定が実行されると、第1特別図柄の変動表示が開始され、これに伴い、保留アイコン表示領域71に表示されている最先の保留アイコン(ここでは、例えば赤色の保留アイコン)を当該アイコン表示領域72にシフトさせるシフト処理が行われると共に、演出図柄表示領域73における3つの図柄列の高速スクロール表示が開始される(図23(A)、図24(A)〜(B)参照)。
ここで、本実施形態の遊技機1では、リーチが成立して(図6(E)等に基づいて上述したのと同様の)ノーマルリーチ(図23(B)参照)が実行された場合に、このノーマルリーチがハズレたと見せ掛けて、図23(C)〜(G)に例示されるAリーチ(前半)、Bリーチ(前半)、Cリーチ(前半)、Dリーチ(前半)、Eリーチ(前半)の5種類のリーチ演出のいいずれかのリーチ演出に発展する場合がある。
ここで、図23(C)のAリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラAとのバトルを行い、敵キャラAの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラAの攻撃に耐えることができれば、図23(I)に例示されるAリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Aリーチ(前半)とAリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Aリーチ(前半)からAリーチ(後半)に発展した場合、Aリーチ(後半)でも、Aリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラAとのバトルが展開されることになる。
また、図23(D)のBリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラBとのバトルを行い、敵キャラBの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラBの攻撃に耐えることができれば、図23(J)に例示されるBリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Bリーチ(前半)とBリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Bリーチ(前半)からBリーチ(後半)に発展した場合、Bリーチ(後半)でも、Bリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラBとのバトルが展開されることになる。
また、図23(E)のCリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラCとのバトルを行い、敵キャラCの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラCの攻撃に耐えることができれば、図23(K)に例示されるCリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Cリーチ(前半)とCリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Cリーチ(前半)からCリーチ(後半)に発展した場合、Cリーチ(後半)でも、Cリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラCとのバトルが展開されることになる。
また、図23(F)のDリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラDとのバトルを行い、敵キャラDの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラDの攻撃に耐えることができれば、図23(L)に例示されるDリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Dリーチ(前半)とDリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Dリーチ(前半)からDリーチ(後半)に発展した場合、Dリーチ(後半)でも、Dリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラDとのバトルが展開されることになる。
また、図23(G)のEリーチ(前半)は、例えば、主人公キャラが敵キャラEとのバトルを行い、敵キャラEの攻撃を受けた主人公キャラが倒れれば、リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてから本停止させるハズレ報知演出(図23(H)参照)が実行され、主人公キャラが敵キャラEの攻撃に耐えることができれば、図23(M)に例示されるEリーチ(後半)に発展するリーチ演出として構成されている。また、Eリーチ(前半)とEリーチ(後半)とでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通しており、Eリーチ(前半)からEリーチ(後半)に発展した場合、Eリーチ(後半)でも、Eリーチ(前半)に登場したのと同じ敵キャラEとのバトルが展開されることになる。
なお、図23(C)〜(G)に例示される5種類の前半リーチを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、Aリーチ(前半)、Bリーチ(前半)、Cリーチ(前半)、Dリーチ(前半)、Eリーチ(前半)の順となる。また、図23(I)〜(M)に例示される5種類の後半リーチを大当たり信頼度が低いものから高いものの順に並べると、Aリーチ(後半)、Bリーチ(後半)、Cリーチ(後半)、Dリーチ(後半)、Eリーチ(後半)の順となり、Eリーチ(後半)の大当たり信頼度は、本実施形態では100%となっている。
また、基本的には、Aリーチ(前半)からはAリーチ(後半)に発展し、Bリーチ(前半)からはBリーチ(後半)に発展し、Cリーチ(前半)からはCリーチ(後半)に発展し、Dリーチ(前半)からはDリーチ(後半)に発展し、Eリーチ(前半)からはEリーチ(後半)に発展するというように、前半リーチと後半リーチとでは、主人公キャラと闘う敵キャラが共通している。これに対して、極めて低い確率で、例えば、Aリーチ(前半)からCリーチ(後半)というように、前半リーチで主人公キャラが闘ったのと異なる敵キャラとのバトルが展開される後半リーチに発展する場合があり、この場合、その後にハズレ報知演出が実行されることはなく、必ず当たり報知演出が実行される。すなわち、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に限り、前半リーチで主人公キャラが闘ったのと異なる敵キャラとのバトルが展開される後半リーチに発展する変動演出パターンが選択されることがある。
ここまでの説明から明らかなように、図23(I)〜(M)に例示される後半リーチは、図23(C)〜(G)に例示される前半リーチから発展し得るが、本実施形態の遊技機1では、前半リーチを経由せずに後半リーチへと直接発展する場合がある。具体的には、通常遊技状態における第1特別図柄および3つの図柄列の変動表示(図23(A)参照)が開始された後、表示画面70において、例えば、左1図柄、右5図柄、及び中3図柄を所定の順番で擬似停止させることによって、「135」のチャンス目を示す3つの演出図柄(図24(C)参照)を表示するチャンス目表示演出(図23(O)参照)が行われることがある。
このチャンス目表示演出が行われた場合、第1演出ボタン35のボタン操作が有効な有効期間(第9有効期間:図24(F)参照)における第1演出ボタン35の連打に応じて、大当たり信頼度を段階的に示唆すると共に、発展先の後半リーチの種類を示唆する後半直発展連打演出(図23(P)参照)が実行されることになる。
以下の説明では、Dリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する場合を例に、後半直発展連打演出および後半リーチの具体例について説明する。具体的には、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、図24(C)に例示される「135」のチャンス目を示す3つの演出図柄を擬似停止させるチャンス目表示演出(図23(O)参照)が行われる。このチャンス目表示演出が行われると、後半直発展連打演出に係る第1演出ボタン35の有効期間である第9有効期間の到来に先立って、後半直発展連打演出に関する以下の演出が行われる。
すなわち、まず、3つの図柄列を表示画面70の右上方に小さく表示(小図柄表示)して、この右上方の領域において3つの図柄列をスクロール表示させ、この状態で、後半直発展連打演出が開始されることを予告する「連打チャンス」の文字を表示画面70の中央領域に大きく表示する演出表示が行われる(図24(D)参照)。その際、「連打チャンス」の文字の背景画像として、青色の背景画像が表示される場合と、赤色の背景画像が表示される場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合よりも大当たり信頼度が高い。このように、本実施形態の遊技機1では、後半直発展連打演出に係る第9有効期間が始まる前から、大当たり信頼度が示唆される。
なお、ここでは、第9有効期間が始まる前に表示される背景画像の色によって大当たり信頼度を示唆する場合について説明するが、例えば、「連打チャンス」の文字を白色で表示することによって大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆し、「連打チャンス」の文字を赤色で表示することによって大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆するというように、「連打チャンス」の文字色によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。
次に、「連打チャンス」の文字を表示する演出表示が開始されてから所定時間(例えば2秒)が経過すると、第1パネルが表示画面70の中央領域に大きく表示される(図24(E)参照)。この第1パネルは、図24(E)に例示されるように、Aリーチ(後半)に対応するパネルであって、Aリーチ(後半)に登場する敵キャラAと、5つの星マークのうちの1つだけが点灯した5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。
遊技者は、この第1パネルに示されている敵キャラAを見て、敵キャラAとのバトルが展開されるAリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Aリーチ(後半)に関して5つの星マークが1つだけしか点灯していないことから、現段階では大当たり信頼度が極めて低いことを容易に認識することが可能である。
このように、Aリーチ(後半)に対応する第1パネルの表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過すると、後半直発展連打演出の第9有効期間が開始され、この第9有効期間の開始に伴って、第1演出ボタン35の操作(ここでは連打)を遊技者に促す操作促進演出(図24(F)参照)が実行される。具体的には、図24(F)に例示されるように、第1パネルに対して、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打」の連打文字と、第9有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが重畳表示される。また、これに伴い、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す連打促進音として、「連打しろ〜!」という音声がスピーカ38から出力される。
なお、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示は、第9有効期間が開始されてから終了するまで継続するのに対して、連打促進音の出力は、第9有効期間が開始されてから第9有効期間の途中で終了するという点で、両者は相違する。また、図には示されていないが、第9有効期間中は、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352が例えば白色で発光し、この第1演出ボタンランプ352の白色発光は、第9有効期間が開始されてから終了するまで継続する。
この演出ボタンランプ352の発光に関して、他の実施形態では、第9有効期間中に、第1演出ボタン35の操作が有効であることを暗示するために、第1演出ボタンランプ352を白色または赤色で発光させて、第1演出ボタンランプ352が赤色で発光した方が白色で発光するよりも大当たり信頼度が高いといった構成を採用してもよい。そして、第1演出ボタンランプ352を赤色で発光させる場合、その旨を示唆する示唆演出音をスピーカ38から出力するようにしてもよい。
また、第9有効期間中に、振動モータ353が駆動せず第1演出ボタン35が振動しない場合と、振動モータ353が駆動して第1演出ボタン35が振動する場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いといった構成を採用してもよい。そして、振動モータ353の駆動により第1演出ボタン35を振動させる場合には、第9有効期間の開始に先立って振動モータ353の駆動を開始させるようにしてもよい。
また、第1演出ボタン画像、連打文字、又は有効期間ゲージの表示態様によって、大当たり信頼度を示唆する構成を採用してもよい。例えば、青色の第1演出ボタン画像が表示される場合と、赤色の第1演出ボタン画像が表示される場合とがあり、後者の場合の方が前者の場合に比べて大当たり信頼度が高いといった構成が一例として挙げられる。
なお、これらの構成のそれぞれを単独で採用するのではなく、これらの構成を複数個組み合わせることによって、大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。
図24の説明に戻り、第9有効期間中に第1演出ボタン35が連打されると、図には示されていないが、第1演出ボタン35が操作される毎に、第1パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。そして、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が第1設定回数(例えば5回)に達すると、第1パネルが砕け散る様子を表す演出表示を行うと共に、この表示演出に係る所定の演出音をスピーカ38から出力する第1パネル破壊演出が実行される(図24(G)参照)。
第9有効期間中にこの第1パネル破壊演出が実行されると、第1パネルが砕け散って第2パネルが出現する様子を表す演出表示が行われることによって、第2パネルの表示が開始される(図24(H)参照)。この第2パネルは、Bリーチ(後半)に対応するパネルであって、Bリーチ(後半)に登場する敵キャラBと、5つの星マークのうちの2つだけが点灯した5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。
このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第1設定回数に達すると、後半直発展連打演出が、第1パネルが表示された状態から第2パネルが表示された状態へと変化する。
遊技者は、この第2パネルに示されている敵キャラBを見て、敵キャラBとのバトルが展開されるBリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Bリーチ(後半)に関して5つの星マークが2つしか点灯していないことから、Aリーチ(後半)に発展する場合に比べると大当たり信頼度が高まっているものの、現段階では、依然として大当たり信頼度が低いことを遊技者が容易に認識することが可能である。
図には示されていないが、第9有効期間中に第2パネルが表示されると、第1演出ボタン35が操作される毎に、第2パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。そして、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が第2設定回数(例えば13回)に達すると、第2パネルが砕け散る様子を表す演出表示を行うと共に、この表示演出に係る所定の演出音をスピーカ38から出力する第2パネル破壊演出が実行される(図24(I)参照)。
第9有効期間中にこの第2パネル破壊演出が実行されると、第2パネルが砕け散って第3パネルが出現する様子を表す演出表示が行われることによって、第3パネルの表示が開始される(図25(A)参照)。この第3パネルは、Cリーチ(後半)に対応するパネルであって、Cリーチ(後半)に登場する敵キャラCと、5つの星マークのうちの3つが点灯すると共に4つ目の星マークの左半分だけが点灯した(すなわち、3.5個の星マークが点灯した)5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。
このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第2設定回数に達すると、後半直発展連打演出が、第2パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態へと変化する。
遊技者は、この第3パネルに示されている敵キャラCを見て、敵キャラCとのバトルが展開されるCリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Cリーチ(後半)に関して5つの星マークのうちの3.5個が点灯していることから、Aリーチ(後半)やBリーチ(後半)に発展する場合に比べて大当たり信頼度が高いこと、すなわち、大当たり信頼度が相対的に高いことを容易に認識することが可能である。
図には示されていないが、第9有効期間中に第3パネルが表示されると、第1演出ボタン35が操作される毎に、第3パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。そして、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が第3設定回数(例えば19回)に達すると、第3パネルが砕け散る様子を表す演出表示を行うと共に、この表示演出に係る所定の演出音をスピーカ38から出力する第3パネル破壊演出が実行される(図25(B)参照)。
第9有効期間中にこの第3パネル破壊演出が実行されると、第3パネルが砕け散って第4パネルが出現する様子を表す演出表示が行われることによって、第4パネルの表示が開始される(図25(C)参照)。この第4パネルは、Dリーチ(後半)に対応するパネルであって、Dリーチ(後半)に登場する敵キャラDと、5つの星マークのうちの4つが点灯すると共に5つ目の星マークの左半分だけが点灯した(すなわち、4.5個の星マークが点灯した)5つの星マークとを含むパネルとして構成されている。
このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作回数が第3設定回数に達すると、後半直発展連打演出が、第3パネルが表示された状態から第4パネルが表示された状態へと変化する。
遊技者は、この第4パネルに示されている敵キャラDを見て、敵キャラDとのバトルが展開されるDリーチ(後半)に発展する可能性があることを認識することができる。また、Dリーチ(後半)に関して5つの星マークのうちの4.5個が点灯していることから、Aリーチ(後半)やBリーチ(後半)、Cリーチ(後半)に発展する場合に比べて大当たり信頼度が高いこと、すなわち、大当たり信頼度が極めて高いことを容易に認識することが可能である。
図には示されていないが、第9有効期間中に第4パネルが表示されると、第1演出ボタン35が操作される毎に、第4パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示が行われると共に、この演出表示に係る所定の演出音がスピーカ38から出力される。なお、ここでは、今回の第1特別図柄の変動表示が開始される際に行われたステップS163の変動演出パターン設定処理(図37参照)によって、Dリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する変動演出パターンが設定されていることから、Dリーチ(後半)に直接発展することを示唆する第4パネルを破壊する第4パネル破壊演出が実行されることなく、第9有効期間が終了することになる。
このように、第4パネル破壊演出が実行されることなく第9有効期間が終了すると、表示画面70上で第4パネルが全画面表示されて、Dリーチ(後半)に発展することが示唆される(図25(D)参照)。このDリーチ(後半)に係る発展示唆演出が実行されると、Dリーチ(後半)の内容を示唆するタイトル表示が行われる(図25(E)参照)。具体的には、図25(E)に例示されるように、敵キャラDとのバトルが開始されることを報知する「VS 敵キャラD」の文字が表示画面70の中央領域に表示される。なお、図23(I)〜(M)に例示される各後半リーチのタイトル表示には、白色の文字で示されたタイトルを表示する白タイトル表示と、赤色の文字で示されたタイトルを表示する赤タイトル表示とがあって、後者のタイトル表示の方が前者のタイトル表示よりも大当たり信頼度が高いという特徴がある。
図25(E)に例示されるDリーチ(後半)に係るタイトル表示が行われると、主人公キャラと敵キャラDとがバトルする様子を表す演出表示が行われる。なお、この後半リーチのタイトル表示は、表示画面70における左上方の領域および右上方の領域にリーチ図柄を擬似停止させた状態で行われ、図25(E)には、リーチ図柄として2つの3図柄がそれぞれ擬似停止した状態が例示されている。
Dリーチ(後半)に係るタイトル表示が行われた後、Dリーチ(後半)の終盤に差し掛かると、第1演出ボタン35の操作(ここでは単押し)を遊技者に促す第1演出ボタン操作促進演出が行われる(図25(F)参照)。具体的には、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の操作が有効な有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70に表示される。
この第1演出ボタン操作促進演出では、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたタイミングで、表示画面70に表示されている演出画像に所定のカットイン画像を重畳表示させるカットインと呼ばれる演出が行われる。このカットインは、当たり報知演出またはハズレ報知演出に先立って、大当たり信頼度がどの程度であるかを示唆する予告演出であって、本実施形態では、1人のキャラクタを含むカットイン画像を重畳表示させる弱カットインが行われる場合と、図25(G)に例示されるように、3人のキャラクタを含むカットイン画像を重畳表示させる強カットインが行われる場合とがあり、強カットインが行われた場合の方が、弱カットインが行われた場合に比べて大当たり信頼度が高いという特徴がある。
なお、本実施形態では、図25(F)に例示される後半リーチ中の第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなければ、カットインを行わない場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合に、その有効期間が終了するタイミングで弱カットインまたは強カットインを発生させるようにしてもよい。
図25の説明に戻り、第1演出ボタン操作促進演出に係る有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じてカットインが発生して、Dリーチ(後半)の終盤になると、今回の第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、図25(H)及び(I)に例示される当たり示唆演出および当たり報知演出が実行され、「ハズレ」である場合には、図25(J)及び(K)に例示されるハズレ示唆演出およびハズレ報知演出が実行される。
なお、ここでの当たり示唆演出、当たり報知演出、ハズレ示唆演出、ハズレ報知演出は、図10(I)〜(L)に基づいて上述したのと同様の演出であるため、ここでの詳細な説明は省略する。また、Dリーチ(後半)に直接発展する場合、各パネルによって示唆される大当たり信頼度が高くなっていくように、後半直発展連打演出が、第1パネルが表示された状態、第2パネルが表示された状態、第3パネルが表示された状態、第4パネルが表示された状態へと後半直発展連打演出の態様が段階的に変化する。その一方で、例えば、後半直発展連打演出の態様が、第2パネルが表示された状態から第1パネルが表示された状態に変化したり、或いは、第4パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態へと変化したりすることはない。
また、第9有効期間中に第1演出ボタン35が操作されなかった場合は、図24,25に基づいて上述した第1パネル破壊演出〜第3パネル破壊演出が実行されることなく、言い換えれば、第1パネル、第2パネル、第3パネル、第4パネルの順でパネルが変化することなく、第9有効期間が終了するのに伴って、第4パネルを表示画面70に全画面表示するDリーチ(後半)発展示唆演出(図25(D)参照)が実行されることになる。すなわち、第1パネルが表示された状態から第4パネルが全画面表示された状態へと後半直発展連打演出の態様が変化することになる。
また、ここでは、Dリーチ(後半)に直接発展する場合を例に、後半直発展連打演出の具体例について説明したが、Aリーチ(後半)、Bリーチ(後半)、Cリーチ(後半)、Eリーチ(後半)に発展する場合も同様の後半直発展連打演出が実行される。ただし、これらの後半リーチに発展する場合には、Dリーチ(後半)に発展する場合とは一部異なる後半直発展連打演出が実行される。具体的には、Aリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出が実行されることなく、Aリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されることなく、第1パネルがそのまま全画面表示される。
また、Bリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出は実行されるものの、第2パネル破壊演出が実行されることなく、Bリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されて第2パネルが出現し、この第2パネルが全画面表示される。また、Cリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出および第2パネル破壊演出は実行されるものの、第3パネル破壊演出が実行されることなく、Cリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されて第2パネルが出現した後、第2パネル破壊演出が実行されて第3パネルが出現し、この第3パネルが全画面表示される。
また、Eリーチ(後半)に発展する場合は、第1パネル破壊演出、第2パネル破壊演出、第3パネル破壊演出、不図示の第4パネル破壊演出が実行されて、Eリーチ(後半)に発展することを示唆する発展示唆演出が実行される。すなわち、第1パネルの表示が開始された後に第1パネル破壊演出が実行されて第2パネルが出現した後、第2パネル破壊演出が実行されて第3パネルが出現し、第3パネル破壊演出が実行されて第4パネルが出現し、更に、第4パネル破壊演出が実行されて第5パネルが出現して、この第5パネルが全画面表示される。
(後半直発展連打演出の特徴)
後半直発展連打演出には、以下のような特徴がある。
すなわち、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間中における第1演出ボタン35の操作に応じて、後半直発展連打演出(入力対応演出の一例)の態様として、表示画面70に表示されるパネルの種類、パネルが示す敵キャラの種類、パネルが示す星マークの点灯個数を変化させることが可能であり、第1パネルが表示された状態から第2パネルが表示された状態に変化したり、第2パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態に変化したり、第3パネルが表示された状態から第4パネルが表示された状態に変化したり、第4パネルが表示された状態から第5パネルが表示された状態に変化したりすることがある。その一方で、第2パネルが表示された状態から第1パネルが表示された状態に変化したり、第3パネルが表示された状態から第2パネルが表示された状態に変化したり、第4パネルが表示された状態から第3パネルが表示された状態に変化したり、第5パネルが表示された状態から第4パネルが表示された状態に変化したりすることがないという特徴がある。
また、本実施形態の遊技機1では、後半直発展連打演出の最終態様によって、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆可能であり、最終態様の後半直発展連打演出として、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に低いことを示唆する第1パネルや第2パネルが全画面表示された状態になる場合と、大当たり遊技が実行される可能性が中程度であることを示唆する第3パネルが全画面表示された状態になる場合と、大当たり遊技が実行される可能性が相対的に高いことを示唆する第4パネルが全画面表示された状態になる場合と、大当たり遊技が実行される可能性が100%であることを示唆する第5パネルが全画面表示された状態になる場合とがある。
また、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、後半直発展連打演出の最終態様として、後半リーチに係るパネルを、最終的にEリーチ(後半)に係る第5パネルに変化させて、この第5パネルを全画面表示することが可能である。その一方で、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半直発展連打演出の最終態様として、後半リーチに係るパネルを、Eリーチ(後半)に係る第5パネルに変化させて、この第5パネルを全画面表示することが制限される。すなわち、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合には、後半直発展連打演出の最終態様として、第5パネルが全画面表示された状態が選択されることがない。
本実施形態における後半直発展連打演出では、示唆される大当たり信頼度が高くなっていくように、表示画面70に表示されるパネル(パネル内で点灯する星マークの個数)が変化することから、大当たり信頼度を早く知りたいと願う遊技者に第1演出ボタン35を操作(ここでは連打)する動機付けを与えることが可能であり、結果として、第1演出ボタン35が操作されないことによって効果的な後半直発展連打演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
(後半直発展連打演出に関する本実施形態での構成とその変形例)
本実施形態では、表示画面70に表示され得る、第1パネル、第2パネル、第3パネル、第4パネル、及び第5パネルが、各パネルが示す敵キャラの種類および点灯している星マークの数が互いに異なる点を除いて共通している場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、例えば、第1パネルの周縁部を青色で表示し、第2パネルの周縁部を(大当たり信頼度が相対的に低いことを示唆する)青色で表示し、第3パネルの周縁部を(大当たり信頼度が中程度であることを示唆する)緑色で表示し、第4パネルの周縁部を(大当たり信頼度が相対的に高いことを示唆する)赤色で表示し、第5パネルの周縁部を(大当たりとなることが濃厚であることを示唆する)虹色で表示するというように、各パネルの周縁部の表示色によって大当たり信頼度を示唆するようにしてもよい。
また、図24(D)〜(E)に関する説明から明らかなように、本実施形態では、第1演出ボタン35が操作される前から、すなわち、後半直発展連打演出の第9有効期間が開始される前から、大当たり信頼度が示唆される。これに対して、他の実施形態では、第9有効期間が開始される前には大当たり信頼度を示唆せず、第9有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて大当たり信頼度を示唆するといった構成を採用してもよい。なお、第9有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて初めて大当たり信頼度を示唆するといった構成では、第1演出ボタン35の操作回数が少なかった場合に、大当たり信頼度が示唆されない可能性がある。このため、例えば、第9有効期間中に第1演出ボタン35が1回でも操作されれば、必ず何らかの大当たり信頼度を示唆するといった構成を併せて採用するのが好適である。また、この第1演出ボタン35が操作されれば必ず大当たり信頼度を示唆するといった構成は、第9有効期間中の第1演出ボタン35の操作に応じて初めて大当たり信頼度を示唆するといった構成に限らず、第9有効期間が開始される前から大当たり信頼度を示唆するといった構成に適用してもよい。
また、本実施形態では、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数が、第1特別図柄および演出図柄の変動表示が開始される際に設定された各設定回数に達したことを条件として次のパネルを表示する(後半直発展連打演出の態様を変化させる)場合を例に説明する。具体的には、例えば、図24,25に基づいて上述したように、Dリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する場合には、サブCPU91は、第2パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第1設定回数、第3パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第2設定回数、及び第4パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第3設定回数を設定する必要があり、例えば、今回の第1特別図柄の変動表示の開始時に実行されるボタン演出パターン設定処理(図39参照)によって、これら3つの設定回数を設定する。そして、画像音響CPU101は、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数(すなわち、サブ制御基板90からの第1演出ボタン操作通知コマンドの受信回数)をカウントして、サブ制御基板90から取得した(設定回数を示す情報を含む)ボタン演出パターン設定情報に基づいて、そのカウント値が設定された設定回数に達したか否かを判定し、設定回数に達する毎に、パネル破壊演出を実行して新たなパネルを表示するための表示制御を実行する。
このような処理が実行されるため、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第1設定回数に達することなく第9有効期間が終了した場合には、大当たり信頼度が段階的に報知されず、一方、第1演出ボタン35の操作回数が少なくとも第1設定回数に達した場合に、後半直発展連打演出に係る演出画像が第1パネルから第2パネルに変化して、大当たり信頼度が段階的に示唆されることになる。
なお、例えば、Bリーチ(前半)を経由せずにBリーチ(後半)に直接発展する場合には、第2パネルを表示するために必要な第1演出ボタン35の操作回数を規定する第1設定回数のみを設定する必要があり、サブCPU91は、例えば演出抽選を行って第1設定回数を設定する。そして、画像音響CPU101は、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数(すなわち、サブ制御基板90からの第1演出ボタン操作通知コマンドの受信回数)をカウントして、そのカウント値が設定した第1設定回数に達したことを条件として、第1パネル破壊演出(図24(G)参照)を実行して第2パネルを表示するための表示制御を実行する。一方、Aリーチ(前半)を経由せずにAリーチ(後半)に直接発展する場合には、パネル破壊演出を実行しないようにする必要があることから、設定回数が設定されず、第9有効期間中に第1演出ボタン35が何回操作されても、パネル破壊演出は実行されない。
このように、本実施形態の遊技機1では、第9有効期間が開始されてからの第1演出ボタン35の操作回数に基づいて、後半直発展連打演出に係る演出表示を変化させるか否かが決定される。これに対して、他の実施形態では、第9有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示するか否かを決定するための抽選を行い、その抽選に当選したことを契機として、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示といった演出制御を実行してもよい。具体的には、サブCPU91が、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新されるパネル変化抽選乱数に関して、第9有効期間中に第1演出ボタン検知スイッチ351からの検知信号が入力された時点の値を取得してサブRAM93に格納する。そして、そのパネル変化抽選乱数が、サブROM92に記憶されている(パネル変化抽選乱数と比較される)乱数値のいずれかと一致するか否かに基づいて、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示するか否かを決定する。そして、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示すると決定した場合、その演出の実現を指示するコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。なお、Dリーチ(後半)に直接発展する場合のように、パネル破壊演出を複数回(ここでは3回)実行する必要がある場合には、パネル破壊演出が必要回数実行されるまで、これらの一連の処理が繰り返し実行される。
この第1演出ボタン35が操作される毎に、表示画面70に表示されているパネルを変化させるか否かを決定するための抽選を行う構成では、第1演出ボタン35の操作回数が少なくても次のパネルが表示されたり、或いは、第1演出ボタン35を何回も操作しなければ次のパネルが表示されなかったりするため、後半直発展連打演出に変化が生じ易くなり、結果として、後半直発展連打演出が単調になるのを抑制して、後半直発展連打演出の興趣性を向上させることが可能である。
また、本実施形態では、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示を第9有効期間が終了するまで継続させる場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示を第9有効期間の途中で終了させるようにしてもよい。これにより、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示によって、表示画面70に表示されているパネルの視認性が低下するといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。なお、第9有効期間中であれば、第1演出ボタン35が操作される毎に、パネルに亀裂が入る様子を表す演出表示に伴って所定の演出音がスピーカ38から出力され、また、第1演出ボタンランプ352の白色発光が第9有効期間の終了まで継続するため、第1演出ボタン画像、連打文字、及び有効期間ゲージの表示を第9有効期間の途中で終了させたとしても、第9有効期間が継続している(言い換えれば、第9有効期間が終了していない)ことを遊技者が認識できなくなるといった問題が生じることはない。
また、本実施形態では、サブCPU91が、後半直発展連打演出に係る1つの有効期間(第9有効期間)を設定する場合を例に説明するが、他の実施形態では、断続的に継続する複数の有効期間を設けてもよい。この場合、例えば、Dリーチ(後半)に発展することを示唆する後半直発展連打演出の実行に関して、断続的に継続する第1の有効期間、第2の有効期間、第3の有効期間の3つの有効期間を設定して、第1の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第1所定回数に達したら第1パネル破壊演出を実行して第2パネルを表示し、第2の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第2所定回数に達したら第2パネル破壊演出を実行して第3パネルを表示し、第3の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第3所定回数に達したら第3パネル破壊演出を実行して第4パネルを表示するといった演出制御を実行することが考えられる。また、例えば、Cリーチ(後半)に発展することを示唆する後半直発展連打演出の実行に関して、断続的に継続する第1の有効期間、第2の有効期間の2つの有効期間を設定して、第1の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第1所定回数に達したら第1パネル破壊演出を実行して第2パネルを表示し、第2の有効期間における第1演出ボタン35の操作回数が第2所定回数に達したら第2パネル破壊演出を実行して第3パネルを表示するといった演出制御を実行することが考えられる。
また、本実施形態では、後半直発展連打演出の開始に伴って、表示画面70の右上方の領域に3つの図柄列を小図柄表示して、いずれかの後半リーチに発展するまで、この右上方の領域において、小図柄表示された3つの図柄列を(演出図柄を擬似停止させることなく)スクロール表示させる場合を例に説明する(図24(D)〜(I)、図25(A)〜(D)参照)。これに対して、後半直発展連打演出が実行されると、Aリーチ(後半)〜Eリーチ(後半)のいずれかの後半リーチに発展することから、他の実施形態では、後半直発展連打演出が開始される前から、或いは、後半直発展連打演出の開始に伴って、小図柄表示された3つの図柄列を、リーチが成立した状態で変動表示させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、チャンス目表示演出(図23(O)参照)を実行契機として後半直発展連打演出を実行する場合を例に説明するが、後半直発展連打演出の実行契機はチャンス目表示演出に限定されるものではない。例えば、ノーマルリーチといった大当たり信頼度が相対的に低い弱リーチの終盤で、ハズレ報知演出と類似するハズレ類似演出(リーチハズレ目を示す3つの演出図柄を擬似停止させてハズレたと見せ掛ける演出)を実行し、このハズレ類似演出を実行契機として後半直発展連打演出を実行する構成を採用してもよい。また、例えば、リーチが成立した状態で、擬似連演出が実行されることを示唆する擬似連アイコン、いわゆるゾーンと呼ばれる高信頼度の演出モードに移行することを示唆するゾーンアイコン、後半直発展連打演出が実行されることを示唆する連打演出アイコンを含む複数のアイコンを順番に表示して、いずれかのアイコンを停止させ、停止したアイコンに対応する演出を実行するといった構成において、連打演出アイコンが停止したことを契機として、後半直発展連打演出を実行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、後半直発展連打演出が、主人公キャラとバトルする敵キャラを選択する選択演出として構成されている場合を例に説明するが、他の実施形態では、後半直発展連打演出が、ある敵キャラとバトルする主人公キャラを選択する選択演出として構成されてもよい。
また、本実施形態では、第9有効期間の終了時に全画面表示されたパネルにおいて点灯している星マークの点灯個数によって大当たり信頼度を示唆した後、そのパネルに対応する後半リーチを行って当落を報知する場合について説明する。これに対して、他の実施形態では、第9有効期間終了時に点灯している星マークの点灯個数によって大当たり信頼度を報知した後、後半リーチ(例えば、主人公キャラが敵キャラとバトルする演出)を実行することなく、当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行するようにしてもよい。例えば、第9有効期間終了時に点灯している星マークの点灯個数によって大当たり信頼度を報知し、その直後に、当落示唆第2演出ボタン単押し演出(図13(I)参照)と同様のボタン演出を行い、その操作対応演出として当たり示唆演出またはハズレ示唆演出を実行するといった構成が一例として挙げられる。また、他の実施形態では、5つの星マークのうちの星マークの点灯個数ではなく、大当たり信頼度を示唆する数値を表示し、その数値を第1演出ボタン35の操作に応じて上昇させることで、大当たり信頼度を段階的に示唆するようにしてもよい。
また、図23の表記から明らかなように、本実施形態では、前半リーチから後半リーチに発展することなく前半リーチで当たり報知演出が実行される変動演出パターンが用意されていない場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、前半リーチで当たり報知演出が実行される変動演出パターンが用意されていてもよい。
また、本実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示中に、図23に例示される一連の演出を実行する一方で、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中には、図23に例示される一連の演出を実行しない場合を例に説明する。これに対して、他の実施形態では、図23に例示される一連の演出を、例えば、確変遊技状態における第2特別図柄の変動表示中に実行するようにしてもよい。
以下、図6〜図25までの図面に基づいて説明した演出制御を実現するためのメイン制御基板80のRAM構成や、各制御基板で行われる処理について説明する。
[メインRAM83の構成例]
図26は、メインRAM83の記憶領域と各記憶領域に記憶される情報について説明するための説明図である。図26(A)に例示されるように、メインRAM83には、第1始動口21に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、特図1・第2保留記憶領域832、特図1・第3保留記憶領域833、及び特図1・第4保留記憶領域834が設けられている。また、メインRAM83には、第2始動口22に遊技球が入賞した際に取得された取得情報等を記憶する記憶領域として、上記判定用記憶領域830、特図2・第1保留記憶領域835、特図2・第2保留記憶領域836、特図2・第3保留記憶領域837、及び特図2・第4保留記憶領域838が設けられている。
判定用記憶領域830は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834は、第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域であり、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838は、第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。そして、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、第2特別図柄判定の方が第1特別図柄判定よりも優先消化される。このため、判定用記憶領域830には、保留されている特別図柄判定の実行に際して、第2特別図柄判定が保留されている場合には特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている各種情報がシフトされ、第1特別図柄判定のみが保留されている場合には特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている各種情報がシフトされる。
図26(B)に例示されるように、保留記憶領域831〜838は、特別図柄判定の権利を保留するための情報を記憶する領域であって、それぞれ、メインCPU81によって取得された、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、事前判定結果を示す情報である事前判定情報を記憶する領域等を含んでいる。
ここで、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については、上述した通りである。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図29参照)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口21に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口22に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。
遊技機1では、第1始動口21に遊技球が入賞する毎に、図26(B)に基づいて説明した5つの情報が、特図1・第1保留記憶領域831から順に、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかに格納される。また、第2始動口22に遊技球が入賞する毎に、上記5つの情報が、特図2・第1保留記憶領域835から順に、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかに格納される。
例えば、判定用記憶領域830に情報が記憶されると共に特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれにも情報が記憶されていない状態で、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第1保留記憶領域831に格納される。また、例えば、判定用記憶領域830、特図1・第1保留記憶領域831、及び特図1・第2保留記憶領域832のそれぞれに5つの情報が記憶された状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて新たに取得された第1特別図柄判定に係る5つの情報が特図1・第3保留記憶領域833に格納される。
また、第1特別図柄判定の実行に際して特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832以降の第1特別図柄判定に係る保留記憶領域に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831側にシフトされる。例えば、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第3保留記憶領域833のそれぞれに情報が記憶された状態で特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報が判定用記憶領域830にシフトされると、特図1・第2保留記憶領域832に記憶されている情報が特図1・第1保留記憶領域831にシフトされ、特図1・第3保留記憶領域833に記憶されている情報が特図1・第2保留記憶領域832にシフトされる。
このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838においても同様に行われる。なお、本実施形態の遊技機1では、第1特別図柄判定および第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち特図1・第1保留記憶領域831と特図2・第1保留記憶領域835の両方に情報が記憶されている場合、特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834を対象とするシフト処理に先立って、特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838を対象とするシフト処理が優先して行われる。
ところで、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中に第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞して各種乱数が取得されたとしても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このため、メインCPU81は、このような状況下で各種乱数が取得された場合には、上述したように、取得された各種乱数等を、特別図柄判定の権利を保留する情報として保留記憶領域831〜838のいずれかの領域に格納することとしている。その一方で、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU81は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を判定用記憶領域830に直接格納する。
[メイン制御基板80による割込み処理]
次に、図27を参照しつつ、メイン制御基板80において実行される割込み処理について説明する。ここで、図27は、メイン制御基板80において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。メイン制御基板80は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図27に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図27以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御基板80の処理は、メインROM82に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU81が発行する命令に従って行われる。
まず、メインCPU81は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。
ステップS1の処理に続いて、メインCPU81は、第1始動口センサ211、第2始動口センサ221、ゲートセンサ251の各センサからの検知信号が入力されたことに応じて各種の乱数を取得する処理を含むセンサ検知処理を実行する(ステップS2)。このセンサ検知処理については、図28に基づいて後に詳述する。
ステップS2の処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄判定を実行して、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図30に基づいて後に詳述する。
ステップS3の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器43に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。
ステップS4の処理に続いて、メインCPU81は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口22を開放すると判定した場合に、開閉部材23を動作させる第2始動口ソレノイド222を制御して第2始動口22を開閉する第2始動口開閉制御処理を実行する(ステップS5)。
ステップS5の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS3の特別図柄処理において実行される大当たり判定処理で「大当たり」であると判定した場合に、第1大入賞口ソレノイド262(又は第2大入賞口ソレノイド282)を制御して第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)を開閉する大入賞口開閉制御処理を実行する(ステップS6)。
ステップS6の処理に続いて、メインCPU81は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。
ステップS7の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM83にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報をサブ制御基板90に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。
[メイン制御基板80によるセンサ検知処理]
図28は、図27のステップS2におけるセンサ検知処理の詳細フローチャートである。図28に例示されるように、メインCPU81は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、ゲートセンサ251からの検知信号の入力の有無に基づいて、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したか否かを判定する(ステップS201)。ここで、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知したと判定した場合(ステップS201:YES)、メインRAM83に記憶されている普通図柄判定の保留数Fが、予め設定されている普通図柄判定の最大保留数Fmax(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS202)。
メインCPU81は、保留数Fが「4」未満であると判定した場合(ステップS202:YES)、保留数Fを「1」加算した値に更新し(ステップS203)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される普通図柄乱数に関して、ゲート25に対する遊技球の通過を検知したタイミングの値を取得して、メインRAM83の所定領域に格納する(ステップS204)。
一方、メインCPU81は、ステップS204の処理を実行した場合、ゲートセンサ251がゲート25に対する遊技球の通過を検知していないと判定した場合(ステップS201:NO)、保留数Fが「4」未満ではないと判定した場合(ステップS202:NO)、第2始動口センサ221からの検知信号の入力の有無に基づいて、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS206)。ここで、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS206:YES)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が、予め設定されている第2特別図柄判定の最大保留数T2max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS207)。
メインCPU81は、保留数T2が「4」未満であると判定した場合(ステップS207:YES)、保留数T2を「1」加算した値に更新し(ステップS208)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS209)。
このように、保留数T2が最大保留数T2max未満の状態で第2始動口22に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第2特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第2特別図柄判定および第2特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図2・第1保留記憶領域835〜特図2・第4保留記憶領域838のいずれかの領域に格納される。
メインCPU81は、ステップS209の処理を実行した場合、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS210)。メインRAM83には、時短遊技フラグが記憶されている。この時短遊技フラグは、第2始動口22に遊技球が入賞し難い低ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「OFF」に設定され、第2始動口22に遊技球が入賞し易い高ベース状態となるように開閉部材23の動作を制御する場合に「ON」に設定されるフラグである。メインCPU81は、ステップS210において、この時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する。
メインCPU81は、現在の状態が高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、すなわち時短遊技フラグが「ON」に設定されている場合、第2特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS211)。具体的には、第2始動口22に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS209の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第2特別図柄判定が実行された際に第2特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第2特別図柄判定の保留数T2が「0」の状態で第2始動口22に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第2特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第2特別図柄判定は保留されないため、第2特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。
メインCPU81は、ステップS211の処理を実行した場合、又は高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS210:NO)、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS212)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS211の事前判定処理が行われることなくステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS211の事前判定処理が行われた後にステップS212の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
一方、メインCPU81は、ステップS212の処理を実行した場合、第2始動口センサ221が第2始動口22に対する遊技球の入賞を検知していないと判定した場合(ステップS206:NO)、第2特別図柄判定の保留数T2が「4」未満ではないと判定した場合(ステップS207:NO)、第1始動口センサ211からの検知信号の入力の有無に基づいて、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したか否かを判定する(ステップS214)。ここで、第1始動口センサ211が第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したと判定した場合(ステップS214:YES)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が、予め設定されている第1特別図柄判定の最大保留数T1max(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS215)。
メインCPU81は、保留数T1が「4」未満であると判定した場合(ステップS215:YES)、保留数T1を「1」加算した値に更新し(ステップS216)、ステップS1の乱数更新処理が行われる毎に更新される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に関して、第1始動口21に対する遊技球の入賞を検知したタイミングの値をそれぞれ取得する(ステップS217)。
このように、保留数T1が最大保留数T1max未満の状態で第1始動口21に対する遊技球の入賞が検知されるという取得条件の成立に応じて、第1特別図柄判定に係る各種の乱数が取得される。なお、第1特別図柄判定および第1特別図柄の変動表示を直ちに実行可能な状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は判定用記憶領域830に直接格納され、直ちに実行できない状況で各種の乱数が取得された場合には、これらの乱数は特図1・第1保留記憶領域831〜特図1・第4保留記憶領域834のいずれかの領域に格納される。
メインCPU81は、ステップS217の処理を実行した場合、ステップS210の処理と同様に、現在の状態が高ベース状態であるか否かを判断する(ステップS218)。ここで、現在の状態が高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、すなわち時短遊技フラグが「OFF」に設定されている場合、第1特別図柄判定の保留に係る事前判定処理を実行する(ステップS219)。具体的には、第1始動口21に遊技球が入賞したことに応じて取得した各種乱数に基づいて、後述する大当たり判定処理(図31参照)や変動パターン選択処理(図32参照)が実行されるのに先立って、ステップS217の処理で取得された各種乱数に基づいて、大当たりとなるか否かを事前判定すると共に、第1特別図柄判定が実行された際に第1特別図柄の変動パターンとしてどの変動パターンが選択されるかを事前判定する事前判定処理を実行する。この事前判定処理の結果である事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数等が記憶されているのと同じ保留記憶領域に格納される。
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1が「0」の状態で第1始動口21に遊技球が入賞した場合、その入賞に応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域830に直接格納されて、これらの乱数に基づく第1特別図柄判定が直ちに実行される。この場合、第1特別図柄判定は保留されないため、第1特別図柄判定に係る事前判定処理は行われない。このような事前判定処理については、図29に基づいて後に詳述する。
メインCPU81は、ステップS219の処理を実行した場合、又は高ベース状態であると判断した場合(ステップS218:YES)、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS220)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。なお、ステップS219の事前判定処理が行われることなくステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含まない保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。一方、ステップS219の事前判定処理が行われた後にステップS220の処理が行われた場合には、事前判定情報を含む保留コマンドがサブ制御基板90に送信される。
[メイン制御基板80による事前判定処理]
以下、図29を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される事前判定処理について説明する。ここで、図29は、図28のステップS211,219における事前判定処理の詳細フローチャートである。なお、ここでは、第1特別図柄判定の権利が保留された場合に行われる事前判定処理を例に説明を行うが、使用される乱数やテーブルが異なる点を除き、第2特別図柄判定の権利が保留された場合にも同様の事前判定処理が行われる。
メインCPU81は、図28のステップS210の処理で高ベース状態であると判断した場合(ステップS210:YES)、又は図28のステップS218の処理で高ベース状態ではないと判断した場合(ステップS218:NO)、大当たり判定処理を実行する(ステップS2191)。具体的には、低確率状(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)である場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。一方、高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)である場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする。そして、図28のステップS209の処理(又は図28のステップS217の処理)で取得した大当たり乱数が、メインRAM83にセットした大当たり乱数テーブルに格納されている当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、当該変動開始時に大当たりと判定されることになるか否かを判定する。
次に、メインCPU81は、ステップS2191の判定結果に基づいて、当該変動開始時に大当たりであると判定されるか否かを判断する(ステップS2192)。ここで、当該変動開始時に大当たりであると判定されると判断した場合(ステップS2192:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2193)。
一方、メインCPU81は、当該変動開始時に大当たりではないと判定されると判断した場合(ステップS2192:NO)、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する(ステップS2194)。具体的には、ステップS2191の大当たり判定処理に使用された大当たり乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、メインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値と一致するか否かに基づいて、当該変動中にリーチ演出が行われるか否かを判定する。
メインCPU81は、リーチ演出が行われると判定した場合(ステップS2194:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS2195)。
ところで、第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ当該変動中にリーチ演出が行われない場合、当該変動開始時における第1特別図柄判定の保留数に基づいて第1特別図柄の変動パターンが決定される。そして、保留されている第1特別図柄判定が消化される前と後では第1特別図柄判定の保留数が相異なる場合がある。このため、第1特別図柄判定が消化される前に取得した特別図柄の変動パターンが、その第1特別図柄判定が実際に消化される際に選択される特別図柄の変動パターンとは異なる場合がある。すなわち、当該変動中にリーチ演出が行われない第1特別図柄判定の権利に対しては、その第1特別図柄判定に先立って正確な第1特別図柄の変動パターンを取得できない場合がある。
このため、リーチ演出が行われないとメインCPU81によって判定された場合には(ステップS2194:NO)、後述するステップS2196の変動パターン乱数判定処理が行われることなくステップS2197に処理が進められる。
メインCPU81は、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルをセットすると、変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS2196)。具体的には、ステップS2191の処理で使用された大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が、メインRAM83にセットされている変動パターン選択テーブルに規定されている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、当該変動開始時に行われる特別図柄判定で選択されることになる特別図柄の変動パターンを特定する。
メインCPU81は、ステップS2196の処理を実行した場合、又はリーチ演出が行われないと判定した場合(ステップS2194:NO)、事前判定情報を生成してメインRAM83に格納する(ステップS2197)。この事前判定情報が格納される領域については、図26に基づいて上述した通りである。
このように、メインCPU81は、遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報に基づいて、この取得情報に基づく大当たり判定処理や変動パターン選択処理が行われるのに先立って、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の変動パターン(すなわち変動時間)を取得する。
[メイン制御基板80による特別図柄処理]
次に、図30を参照しつつ、メイン制御基板80によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図30は、図27のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
図30に例示されるように、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU81は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM83に記憶されている第2特別図柄判定の保留数T2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数T2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数T2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。
メインCPU81は、保留数T2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数T1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数T1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。
メインCPU81は、ステップS304の処理またはステップS306の処理を実行した場合、メインRAM83の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS307)。具体的には、ステップS304の処理に続いてステップS307の処理を実行する場合、特図2・第1保留記憶領域835に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図2・第2保留記憶領域836以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図2・第1保留記憶領域835側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。一方、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合、特図1・第1保留記憶領域831に記憶されている情報を判定用記憶領域830にシフトさせるシフト処理を実行する。その際、特図1・第2保留記憶領域832以降の保留記憶領域にも情報が記憶されている場合には、これらの情報を特図1・第1保留記憶領域831側にシフトさせるシフト処理も併せて実行する。
メインCPU81は、ステップS307のシフト処理によって大当たり乱数や図柄乱数等の第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)に必要な情報を判定用記憶領域830に格納すると、これらの情報に基づいて、ステップS308の大当たり判定処理とステップS309の変動パターン選択処理を実行する。
なお、大当たり遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でもなく、第1特別図柄判定の保留数T1と第2特別図柄判定の保留数T2が両方とも「0」の状態で遊技球が第1始動口21(又は第2始動口22)に入賞した場合、その入賞に応じて取得された大当たり乱数や図柄乱数等の情報が判定用記憶領域830に直接格納される。このような場合は、ステップS307のシフト処理が実行されることなく、大当たり判定処理および変動パターン選択処理が実行されることになる。
メインCPU81は、判定用記憶領域830に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS308)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たりか否かが判定されると共に、大当たりであると判定された場合には大当たりの種類(大当たり図柄)が決定されることになる。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM83にセットされる。この大当たり判定処理については、図31に基づいて後に詳述する。
ステップS308の大当たり判定処理に続いて、メインCPU81は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。この変動パターン選択処理については、図32に基づいて後に詳述する。
ステップS309の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS308の処理で設定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で選択した変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70における演出図柄の変動表示を含む変動演出が開始されることになる。
ステップS310の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。その際、判定用記憶領域830に第1特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41における第1特別図柄の変動表示を開始する。一方、判定用記憶領域830に第2特別図柄判定に係る情報が記憶された状態でステップS308〜ステップS310の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42における第2特別図柄の変動表示を開始する。
次に、メインCPU81は、ステップS311における特別図柄の変動表示を開始してからの経過時間の計測を開始する(ステップS312)。メインCPU81は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312の処理で計測を開始した経過時間が、ステップS309の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間に到達したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、経過時間が変動時間に到達していないと判定された場合(ステップS313:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
メインCPU81は、経過時間が変動時間に到達したと判定した場合(ステップS313:YES)、特別図柄の変動表示が終了することを通知する変動終了コマンドをメインRAM83にセットする(ステップS314)。この変動終了コマンドは、ステップS8における送信処理によってサブ制御基板90に送信される。これにより、表示画面70に変動表示されていた演出図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
ステップS314の処理に続いて、メインCPU81は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS315)。具体的には、ステップS308の処理で設定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば0.6秒)が経過するまで継続される。
このように、メインCPU81は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。
ステップS315の処理に続いて、メインCPU81は、上記ステップS312の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む特図停止時処理を実行する(ステップS317)。この特図停止時処理については、図33に基づいて後に詳述する。
[メイン制御基板80による大当たり判定処理]
図31は、図30のステップS308における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、まず、判定用記憶領域830に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域830に記憶されている大当たり乱数が、予め設定された当選値と一致するか否かに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。ここでの当選値は、高確率時用大当たり乱数テーブル又は低確率時用大当たり乱数テーブルに規定されている大当たりの当選値である。高確率状態(本実施形態では「確変遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、高確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。一方、低確率状態(本実施形態では「通常遊技状態」がこれに該当)のときに大当たり判定が実行される場合には、低確率時用大当たり乱数テーブルに格納されている当選値が使用される。
このように、メインCPU81は、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域830に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。
ステップS3081の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS3082)。ここで、大当たり判定の判定結果が「大当たり」ではないと判断した場合(ステップS3082:NO)、すなわち大当たり判定の判定結果が「ハズレ」である場合、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3083)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示されることになる。この場合、大当たり遊技は行われない。
一方、メインCPU81は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」であると判断した場合(ステップS3082:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される大当たり図柄を選択する大当たり図柄選択処理を実行する(ステップS3084)。具体的には、ステップS3081の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域830に記憶されている図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第1始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、その図柄乱数が、第2始動口入賞用の図柄決定テーブルに規定されているどの大当たり図柄の乱数値と一致するかに基づいて、いずれかの大当たり図柄を選択する。
そして、メインCPU81は、選択した大当たり図柄の設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3085)。これにより、上記ステップS315の処理の際に、ここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示され、その後、その大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。
[メイン制御基板80による変動パターン選択処理]
図32は、図30のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3081の判定結果が大当たりであるか否かを判断する(ステップS3091)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3091:YES)、大当たり用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3092)。
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3091:NO)、判定用記憶領域830に記憶されているリーチ乱数がメインROM82に記憶されているリーチ乱数の当選値(リーチ有り演出に対応する乱数値)と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3093)。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3093:YES)、リーチハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3094)。逆に、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3093:NO)、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルをメインROM82から読み出してメインRAM83にセットする(ステップS3095)。
メインCPU81は、ステップS3092の処理、ステップS3094の処理、又はステップS3095の処理によってメインRAM83にセットされた変動パターン選択テーブルを参照して変動パターン乱数判定処理を実行する(ステップS3096)。具体的には、大当たり用変動パターン選択テーブル又はリーチハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、判定用記憶領域830に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを、セットされている変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。また、リーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルがメインRAM83にセットされた場合、メインRAM83に記憶されている第1特別図柄判定の保留数T1(又は第2特別図柄判定の保留数T2)に基づいて保留数を特定し、特定した保留数に対応する変動パターンをリーチ無しハズレ用変動パターン選択テーブルから読み出すことによって、1の変動パターンを選択する。このようにして特別図柄の変動パターンが選択されることによって、特別図柄の変動時間が必然的に決定されることになる。
メインCPU81は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンの設定情報をメインRAM83にセットする(ステップS3097)。この変動パターンの設定情報は、上述したステップS308の大当たり判定処理によってメインRAM83にセットされた図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含まれてサブ制御基板90に送信される。
[メイン制御基板80による特図停止時処理]
図33は、図30のステップS317における特図停止時処理の詳細フローチャートである。メインCPU81は、上記ステップS316の処理によって経過時間をリセットした後、図33に例示されるように、ステップS3082(図31参照)の処理と同様に、大当たりであるか否かを判断する(ステップS3171)。ここで、大当たりであると判断した場合(ステップS3171:YES)、メインRAM83に記憶されている大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
次に、メインCPU81は、メインRAM83に記憶されている確変遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS3173)、同じくメインRAM83に記憶されている時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。ここで、確変遊技フラグは、特別図柄判定において大当たりであると判定される確率が相対的に高い高確率状態であるか否かを示すフラグである。
本実施形態の遊技機1では、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの設定により遊技状態が制御される。すなわち、遊技状態を「確変遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「ON」に設定される。また、遊技状態を「通常遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグおよび時短遊技フラグの両方が「OFF」に設定される。また、遊技状態を「時短遊技状態」に制御する場合には、確変遊技フラグが「OFF」に設定されると共に時短遊技フラグが「ON」に設定される。
ステップS3174の処理に続いて、メインCPU81は、大当たり遊技が開始されることを通知するためのオープニングコマンドをメインRAM83にセットする(ステップS3175)。このオープニングコマンドは、大当たりの種類、大当たり遊技中の第1大入賞口26(又は第2大入賞口28)の開放パターン等の情報を含むものであり、ステップS8の送信処理によってサブ制御基板90に送信される。
一方、メインCPU81は、大当たりではないと判断した場合(ステップS3171:NO)、確変遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、確変遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、すなわち特別図柄判定が高確率状態で行われている場合、メインRAM83に記憶されている高確率遊技残回数Kを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この高確率遊技残回数Kは、高確率状態で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3177の処理に続いて、メインCPU81は、高確率遊技残回数Kが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、高確率遊技残回数Kが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、確変遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、特別図柄判定が低確率状態で行われるようになる。
メインCPU81は、ステップS3179の処理を実行した場合、確変遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は高確率遊技残回数Kが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3180)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3180:YES)、メインRAM83に記憶されている時短遊技残回数Jを「1」減算した値に更新する(ステップS3181)。この時短遊技残回数Jは、時短状態(高ベース状態)で特別図柄判定が実行される残り回数を示すものである。
ステップS3181の処理に続いて、メインCPU81は、時短遊技残回数Jが「0」であるか否かを判定する(ステップS3182)。ここで、時短遊技残回数Jが「0」であると判定した場合(ステップS3182:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3183)。これにより、第2始動口22への遊技球の入賞を容易にするサポート機能が付与されなくなる。
[メイン制御基板80による遊技状態設定処理]
図34は、メイン制御基板80において大当たり遊技終了時に実行される遊技状態設定処理を例示するフローチャートである。遊技機1では、ステップS6の大入賞口開閉制御処理によって大当たり遊技が実行されるが、この大当たり遊技におけるエンディング期間が終了すると、大当たり遊技終了後の遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
メインCPU81は、大当たり遊技中において、大当たり遊技におけるエンディング期間が終了したか否かを判定する(ステップS631)。ここで、エンディング期間が終了したと判定した場合(ステップS631:YES)、例えば、メインRAM83にセットした図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS632)。ここで、確変大当たりであると判定した場合(ステップS632:YES)、確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS633)、高確率遊技残回数Kを例えば「10000」に設定する(ステップS634)。これらのステップS633の処理およびステップS634の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高確率状態が継続することになる。
次に、メインCPU81は、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS635)、時短遊技残回数Jを例えば「10000」に設定する(ステップS636)。これらのステップS635の処理およびステップS636の処理が行われることにより、10000回の特別図柄判定が実行されるまで高ベース状態が継続することになる。このように、ステップS633〜ステップS636の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が実行されるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。
一方、メインCPU81は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS632:NO)、すなわち今回の大当たりが通常大当たりである場合、ステップS635の処理と同様に時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS637)、時短遊技斬回数Jを例えば「100」に設定する(ステップS638)。このように、ステップS637の処理およびステップS638の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。
[サブ制御基板90による割込み処理]
遊技機1の電源が投入されると、サブ制御基板90のサブCPU91は、後述する割込み処理を行う周期である割込み周期を設定する。そして、サブCPU91は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理を割込み周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU91は、遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、割込み周期で割込み処理を繰り返す。
以下、図35を参照しつつ、サブ制御基板90において実行される割込み処理について説明する。ここで、図35は、サブ制御基板90において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80で行われる割込み処理(図27参照)と同様に、図35に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図35以降のフローチャートに基づいて説明するサブ制御基板90で行われる処理は、サブROM92に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU91が発行する命令に従って行われる。
サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からコマンドを受信した場合にそのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行する(ステップS10)。このコマンド受信処理については、図36に基づいて後に詳述する。
ステップS10の処理に続いて、サブCPU91は、第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)からの操作を受け付けて、第1演出ボタン検知スイッチ351(又は第2演出ボタン検知スイッチ361)からの操作情報に基づく処理を行う操作受付け処理を実行する(ステップS40)。この操作受付け処理については、図40,41に基づいて後に詳述する。
ステップS40の処理に続いて、サブCPU91は、コマンド送信処理を実行する(ステップS41)。具体的には、ステップS10のコマンド受信処理やステップS40の操作受付け処理によってサブRAM93にセットされたコマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。このコマンド送信処理が実行されることによって、画像表示や演出音の出力等による演出の実行が画像音響制御基板100に対して指示され、各種ランプの点灯や可動役物等による演出の実行がランプ制御基板120に対して指示される。
ステップS41の処理に続いて、サブCPU91は、データ転送処理を実行する(ステップS42)。具体的には、画像音響制御に関するデータが画像音響制御基板100から送信されるので、そのデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、画像表示装置7およびスピーカ38で行われる演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353、可動装飾部材14等の演出手段による演出がランプ制御基板120によって制御される。
[サブ制御基板90によるコマンド受信処理]
図36は、図35のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図36に例示されるように、サブCPU91は、まず、メイン制御基板80からのコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、上述したステップS40に処理が進められる。
サブCPU91は、メイン制御基板80からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドが図28のステップS212の処理またはステップS220の処理に応じてメイン制御基板80から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、保留コマンド受信処理を実行する(ステップS13)。具体的には、まず、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」加算した値に更新する。すなわち、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し、第2特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新する。そして、例えば、第1特別図柄判定に係る保留コマンドを受信した場合には、保留アイコン表示領域71に新たな保留アイコンを表示することを指示するアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。なお、受信した保留コマンドに事前判定情報が含まれている場合には、その事前判定情報に基づいて、アイコン変化演出を実行するか否かを決定し、アイコン変化演出を実行すると決定した場合には、アイコン変化演出パターンを設定して、その設定情報を含むアイコン表示コマンドをサブRAM93にセットする。
サブCPU91は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドが図30のステップS310の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS17に処理が進められる。
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。この変動開始コマンド受信処理については、図37に基づいて後に詳述する。
サブCPU91は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドが図30のステップS314の処理に応じてメイン制御基板80から送信された変動終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS17)。サブCPU91は、変動終了コマンドであると判定した場合(ステップS17:YES)、演出図柄の変動表示を終了して図柄変動開始時に実行された特別図柄判定の判定結果を示す態様で演出図柄を停止表示する処理の実行を指示する変動演出終了コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS18)。
この変動演出終了コマンドがステップS41の処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信されることによって、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す演出図柄が表示画面70に停止表示されることになる。
サブCPU91は、受信したコマンドが変動終了コマンドではないと判定した場合(ステップS17:NO)、そのコマンドが図33のステップS3175の処理に応じてメイン制御基板80から送信されたオープニングコマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。ここで、受信したコマンドがオープニングコマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、大当たり遊技のオープニング期間において大当たりの種類を報知したり遊技者に右打ちを促したりするオープニング演出の開始を画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に指示するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS20)。逆に、受信したコマンドがオープニングコマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、すなわち、受信したコマンドがエンディングコマンドである場合、そのエンディングコマンドに基づく処理を行うエンディングコマンド受信処理を実行する(ステップS21)。
具体的には、サブCPU91は、後述するステップS1631(図38参照)の処理で、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する3つの演出図柄として、「333」または「777」を設定した場合、これら2種類のゾロ目のいずれかが本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図19〜図22に基づいて上述したRUSH獲得第1演出ボタン連打演出を実行することなく、激闘RUSHに突入することを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットし、ステップS41のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
一方、サブCPU91は、ステップS1631の処理で、第1特別図柄判定に係る大当たりを報知する3つの演出図柄として、「333」と「777」以外のゾロ目を示す3つの演出図柄を設定した場合、その演出図柄が本停止して開始された大当たり遊技のエンディング期間において、図19〜図22に基づいて上述したRUSH獲得第1演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットし、ステップS41のコマンド送信処理によって、そのエンディング演出コマンドを画像音響制御基板100(及びランプ制御基板120)に送信する。
また、サブCPU91は、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出の実行を指示するエンディング演出コマンドをサブRAM93にセットした場合には、RUSH獲得第1演出ボタン連打演出に係る有効期間(第8有効期間)を設定して、その有効期間を示す情報をサブRAM93に格納する。
[サブ制御基板90による変動開始コマンド受信処理]
図37は、図36のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、メイン制御基板80から受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図37に例示される一連の変動開始コマンド受信処理を実行する。
すなわち、サブCPU91は、サブ制御基板90における乱数更新処理によって適宜更新される演出乱数に関して、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得してサブRAM93に格納する(ステップS161)。そして、受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS162)。
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す入賞始動口情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定することができる。すなわち、大当たりであるか或いはハズレであるか、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを特定することができる。また、変動パターンの設定情報に基づいて変動パターンがハズレ用の変動パターンであるか否かを特定することにより、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断することができる。また、同じく変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動時間を特定することができる。また、遊技状態を示す情報に基づいて、遊技機1の現在の遊技状態を特定することができる。
サブCPU91は、変動開始コマンドを解析すると、その解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する(ステップS163)。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、演出図柄の変動態様、リーチ演出の有無、擬似連演出の有無、リーチ図柄を構成する演出図柄の種類、リーチ演出の種類や内容、擬似連演出の内容、停止表示される演出図柄の種類等が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図38に基づいて後に詳述する。
ステップS163の処理に続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行する、ボタン演出以外の各種予告演出(例えば、ステップアップ演出やセリフ予告、カットイン)に関する設定を行う予告演出パターン設定処理を実行する(ステップS164)。
次に、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンで演出図柄が変動表示されているときに実行するボタン演出に関する設定を行うボタン演出パターン設定処理を実行する(ステップS165)。このボタン演出パターン設定処理については、図39に基づいて後に詳述する。
続いて、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンでの変動演出の開始、ステップS164の処理で設定した予告演出パターンでの予告演出の実行、ステップS165の処理で設定したボタン演出パターンでのボタン演出パターンの実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS166)。
この変動演出開始コマンドは、ステップS163の処理によって設定された変動演出パターンを示す情報と、ステップS164の処理によって設定された予告演出パターンを示す情報と、ステップS165の処理によって設定されたボタン演出パターンを示す情報とを含むものであり、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定された変動演出、予告演出、及びボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
ステップS166の処理に続いて、サブCPU91は、サブRAM93に記憶されている保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS167)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドが第1特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。一方、受信した変動開始コマンドが第2特別図柄の変動表示の開始を通知するものである場合には、第2特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する。
[サブ制御基板90による変動演出パターン設定処理]
図38は、図37のステップS163における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS162の処理に続いて、第1特別図柄(又は第2特別図柄)の停止表示に伴って表示画面70に最終的に確定表示(本停止)させる演出図柄を設定する(ステップS1631)。具体的には、メイン制御基板80から受信した変動開始コマンドに含まれている図柄の設定情報に基づいて、図柄変動の終了時に大当たりを示す特別図柄(大当たり図柄)が停止表示されるのか、或いはハズレを示す特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されるのかを特定する。そして、大当たり図柄が停止表示されることを特定した場合には、本停止させる演出図柄として大当たりを報知するための演出図柄(例えばゾロ目を示す演出図柄)を設定し、ハズレ図柄が停止表示されることを特定した場合には、ハズレを報知するための演出図柄を設定する。なお、ハズレを報知するための演出図柄を設定する際に、リーチ演出を行ってからハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてリーチハズレ目を設定し、リーチ演出を行うことなくハズレを報知する場合には、ハズレを報知するための演出図柄としてバラケ目を設定する。
サブCPU91は、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す図柄の設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、その設定情報が「確変図柄」と「通常図柄」のどちらの図柄を示す設定情報であるかに基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを特定する。そして、今回の大当たりが確変大当たりであることを特定した場合は、例えば、ステップS161の処理で取得した演出乱数が、「111」〜「999」の9種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、9種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄を設定する。
一方、サブCPU91は、今回の大当たりが確変大当たりではない(すなわち、通常大当たり)であることを特定した場合は、例えば、ステップS161の処理で取得した演出乱数が、「111」〜「999」のうちの「333」と「777」を除く7種類のゾロ目のそれぞれに対応付けられている乱数値のうちのどの乱数値と一致するかに基づいて、7種類のゾロ目のいずれかのゾロ目を示す3つの演出図柄を設定する。
次に、サブCPU91は、受信した変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンの設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判断する(ステップS1632)。ここで、リーチ有り演出を行う必要が無いと判断した場合(ステップS1632:NO)、リーチ無し演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1633)。例えば、特別図柄の変動パターン毎に複数種類のリーチ無し演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ無し用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
一方、サブCPU91は、リーチ有り演出を行う必要があると判断した場合(ステップS1632:YES)、リーチ有り演出の変動演出パターンを設定する(ステップS1634)。例えば、特別図柄判定の判定結果と特別図柄の変動パターンとの組み合わせのそれぞれに対して複数種類のリーチ有り演出の変動演出パターンが対応付けられたリーチ有り用変動演出パターン選択テーブルから、ステップS161の処理で取得した演出乱数に対応するいずれか1つの変動演出パターンを読み出して、その変動演出パターンを示す情報をサブRAM93にセットする。
このステップS1633の処理またはステップS1634の処理が行われることによって、演出図柄をどのような変動パターンで変動表示するか、リーチ演出を行う場合にどのリーチ演出を行うか、リーチ演出を発展させる場合にはどのような流れでリーチ演出を発展させるか等が決定されることになる。
[サブ制御基板90によるボタン演出パターン設定処理]
図39は、図37のステップS165におけるボタン演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS164の予告演出パターン設定処理に続いて、図39に例示される一連のボタン演出パターン設定処理を実行する。すなわち、サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンが、ボタン演出ありの変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1651)。例えば、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図6に例示される特殊演出、強CUありの第1SPリーチ、SPSPリーチ、及び第2SPリーチのいずれかを含む変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。また、例えば、図6(E)に例示されるノーマルリーチにて当落が報知される変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出なしの変動演出パターンであると判定される。また、通常遊技状態における第1特別図柄の変動表示に伴う変動演出の変動演出パターンとして、図23(C)〜(G)に例示されるいずれかの前半リーチを経由せずに、図23(I)〜(M)に例示されるいずれかの後半リーチに直接発展する変動演出パターンが設定されている場合には、設定されている変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定される。
サブCPU91は、設定した変動演出パターンがボタン演出ありの変動演出パターンであると判定した場合(ステップS1651:YES)、ボタン演出に関する有効期間を設定する(ステップS1652)。具体的には、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が開始されるまでの時間と、特別図柄の変動表示が開始されてから有効期間が終了するまでの時間とを、有効期間の始期および終期を示す設定情報として、サブRAM93にセットする。
次に、サブCPU91は、サブROM92に記憶されているボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする(ステップS1653)。サブROM92には、通常遊技状態のときに行われるボタン演出に関して、特殊演出のボタン演出(当落示唆第1演出ボタン連打演出:図6(G)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、第1SPリーチのボタン演出(強CU第1演出ボタン単押し演出:図6(J)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、及び、第2SPリーチのボタン演出(当落示唆第1演出ボタン単押し演出:図6(S)参照、又は当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(V)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル、後半直発展連打演出(図23(P)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブル等が記憶されている。サブCPU91は、ステップS163の処理で設定した変動演出パターンにおけるボタン演出ありのリーチ演出を特定して、特定したリーチ演出に対応するボタン演出パターン選択テーブルを読み出してセットする。例えば、最終的にSPSPリーチに発展する変動演出パターンを設定している場合には、SPSPリーチのボタン演出(当落示唆第2演出ボタン単押し演出:図6(M)参照)のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする。また、例えば、図23(F)に例示されるDリーチ(前半)を経由せずにDリーチ(後半)に直接発展する変動演出パターンが設定されている場合には、後半直発展連打演出のボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択テーブルを読み出してサブRAM93にセットする。
続いて、サブCPU91は、ボタン演出パターンを選択するためのボタン演出パターン選択乱数を取得してサブRAM93に格納する(ステップS1654)。このボタン演出パターン選択乱数は、サブ制御基板90における乱数更新処理が行われる毎に「1」加算され、サブCPU91は、メイン制御基板80から変動開始コマンドを受信した時点のカウント値をボタン演出パターン選択乱数として取得する。
そして、サブCPU91は、ステップS1653の処理でサブRAM93にセットしたボタン演出パターン選択テーブルから、今回の特別図柄判定の判定結果と、ステップS1654の処理で取得・格納したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンを読み出すことによって、1のボタン演出パターンを選択する(ステップS1655)。
例えば、第1強リーチ(図14(G)参照)における当選示唆第1演出ボタン連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第2特別図柄判定の判定結果(大当たりまたはハズレ)と、第1演出ボタン画像の表示色(白色、赤色、又は虹色)と、第6有効期間中の第1演出ボタンランプ352の発光色(白色、赤色、又は虹色)と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。サブCPU91は、今回の第2特別図柄判定の判定結果と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、第1演出ボタン画像の表示色、第1演出ボタンランプ352の発光色、第6有効期間中に第1演出ボタン35が操作されたことに応じて行われる操作対応演出の演出内容(例えば、MAX到達演出と当選示唆後半演出:図16参照)等を選択する。
また、例えば、後半直発展連打演出のボタン演出パターンを選択するボタン演出パターン選択テーブルでは、第1特別図柄判定の判定結果(大当たりまたはハズレ)と、最終的に全画面表示する後半リーチに係るパネルの種類と、パネルを次のパネルへと変化させるための複数種類の設定回数(例えば、Dリーチ(後半)に係る第4パネルに対しては、図24,25に基づいて上述した第1設定回数〜第3設定回数の3つの設定回数)と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。例えば、Aリーチ(後半)に対しては、第1設定回数が対応付けられずにボタン演出パターン選択乱数が対応付けられており、また、Bリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。また、Cリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数および第2設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられており、Dリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数、第2設定回数、及び第3設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられており、Eリーチ(後半)に対しては、複数種類の第1設定回数、第2設定回数、第3設定回数、及び第4設定回数と、ボタン演出パターン選択乱数とが対応付けられている。
サブCPU91は、今回の第1特別図柄判定の判定結果と、今回の第1特別図柄の変動表示中に直接発展する後半リーチの種類と、取得したボタン演出パターン選択乱数とに対応するボタン演出パターンをボタン演出パターン選択テーブルから読み出すことによって、後半直発展連打演出に係るボタン演出パターンとして、後半直発展連打演出で最終的に全画面表示するパネルの種類と、設定回数とを選択する。
サブCPU91は、ステップS1655の処理に続いて、ステップS1652の処理で設定した有効期間を示す情報と、ステップS1655の処理で選択したボタン演出パターンを示す情報とを、ボタン演出の実行を指示するボタン演出パターン設定情報としてサブRAM93にセットする(ステップS1656)。
このステップS1656の処理によってボタン演出パターン設定情報がセットされると、そのボタン演出パターン設定情報を含む変動演出開始コマンドが、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これにより、サブ制御基板90において演出パターンが決定されたボタン演出が、画像音響制御基板100およびランプ制御基板120によって実現されることになる。
[サブ制御基板90による操作受付け処理]
図40,41は、図35のステップS40における操作受付け処理の詳細フローチャートである。サブCPU91は、ステップS10のコマンド受信処理(図35参照)に続いて、図40に例示されるように、第8有効期間中であるか否かを判定する(ステップS400)。具体的には、第8有効期間を示す情報がサブRAM93に記憶されていない場合には、第8有効期間中ではないと判定する。一方、第8有効期間を示す情報がサブRAM93に記憶されている場合には、その情報と、エンディング期間が始まってからの経過時間とに基づいて、第8有効期間中であるか否かを判定する。ここで、第8有効期間中であると判定された場合(ステップS400:YES)、後述する図41のステップS409に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、第8有効期間中ではないと判定した場合(ステップS400:NO)、他の有効期間(第1有効期間〜第7有効期間)中であるか否かを判定する(ステップS401)。すなわち、図6〜図18に基づいて上述した各ボタン演出のうちのいずれかのボタン演出の有効期間中であるか否かを判定する。具体的には、今回の特別図柄の変動表示に伴ってボタン演出が行われる場合には、図39に基づいて上述したように、有効期間を示す情報を含むボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされており、サブCPU91は、このボタン演出パターン設定情報に基づいて、有効期間の始期および終期を特定し、今回の特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が有効期間内の時間であるか否かに基づいて、有効期間中であるか否かを判定する。なお、ボタン演出パターン設定情報がサブRAM93にセットされていない場合には、今回の特別図柄の変動表示中にボタン演出が行われないことから、必然的に、他の有効期間中ではないと判定される(ステップS401:NO)。
サブCPU91は、他の有効期間中であると判定した場合(ステップS401:YES)、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったか否かを判定する(ステップS402)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になっていない判定された場合(ステップS402:NO)、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力されていない場合、後述するステップS404に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」になったと判定した場合、すなわち、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第1演出ボタン35が操作されたことを通知する第1演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS403)。
サブCPU91は、ステップS403の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「ON」ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったか否かを判定する(ステップS404)。ここで、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていない判定された場合(ステップS404:NO)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力されていない場合、後述するステップS406に処理が進められる。
サブCPU91は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になったと判定した場合(ステップS404:YES)、すなわち、第1演出ボタン35の操作部材が操作位置から初期位置に復帰したことを示す復帰信号が入力された場合、第1演出ボタン35の操作部材が初期位置に復帰したこと(第1演出ボタン35の操作が終了したこと)を通知する第1演出ボタン復帰通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS405)。
これらの第1演出ボタン操作通知コマンドや第1演出ボタン復帰通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたことを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを連続的に複数回受信したことに基づいて、第1演出ボタン35が連打されていることを特定可能である。また、画像音響制御CPU101は、第1演出ボタン操作通知コマンドを受信してから所定時間(例えば1秒間)が経過しても第1演出ボタン復帰通知コマンドを受信していない場合に、第1演出ボタン35が長押しされていることを特定可能である。このように、画像音響制御CPU101は、単押し、連打、長押しといった第1演出ボタン35の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図8,図10,図13,図15参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。
図40の説明に戻り、サブCPU91は、ステップS405の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン検知スイッチ351が「OFF」になっていないと判定した場合(ステップS404:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったか否かを判定する(ステップS406)。ここで、サブCPU91は、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になったと判定した場合(ステップS406:YES)、すなわち、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が入力された場合、第2演出ボタン36が操作されたことを通知する第2演出ボタン操作通知コマンドをサブRAM93にセットする(ステップS407)。
この第2演出ボタン操作通知コマンドは、ステップS41のコマンド送信処理によって画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信される。これに対して、画像音響制御基板100の画像音響制御CPU101は、第2演出ボタン操作通知コマンドを受信したことに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたことを特定可能である。そして、第2演出ボタン36の操作を特定した場合に、その操作に応じた演出(図10,図13,図17参照)を画像表示装置7やスピーカ38に実行させる。
このように、ステップS407の処理が実行された場合、第2演出ボタン検知スイッチ361が「ON」になっていないと判定された場合(ステップS406:NO)、又は、他の有効期間中ではないと判定された場合(ステップS401:NO)、上記ステップS41(図35参照)に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、第8有効期間中であると判定した場合(ステップS400:YES)、図41に例示されるように、第1演出ボタン35が操作されたことを示す操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35が操作されたか否かを判定する(ステップS409)。ここで、第1演出ボタン35が操作されていないと判定された場合(ステップS409:NO)、後述するステップS419に処理が進められる。
サブCPU91は、第1演出ボタン35が操作されたと判定した場合(ステップS409:YES)、例えば、メイン制御基板80から受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定する(ステップS410)。ここで、今回の大当たりが確変大当たりであると判定した場合(ステップS410:YES)、例えば、第8有効期間が開始されてから操作信号が第1演出ボタン検知スイッチ351から入力された回数をカウントすることによって、今回の第1演出ボタン35の操作が、第8有効期間における1回目の操作であるか否かを判定する(ステップS411)。
サブCPU91は、1回目の操作であると判定した場合(ステップS411:YES)、当選確率が40%である演出抽選を実行し(ステップS412)、1回目の操作ではないと判定した場合は(ステップS411:NO)、当選確率が10%である演出抽選を実行する(ステップS413)。一方、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合は(ステップS410:NO)、当選確率が0%である演出抽選を実行する(ステップS414)。
なお、ステップS412の演出抽選、ステップS413の演出抽選、及びステップS414の演出抽選については、図19〜22に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。
サブCPU91は、ステップS412の演出抽選を実行した場合、ステップS413の演出抽選を実行した場合、又はステップS414の演出抽選を実行した場合、その抽選結果に基づいて、演出抽選に当選したか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、演出抽選のために取得した操作抽選乱数が、いずれかの当選値と一致したか否かを判定する。ここで、演出抽選に当選したと判定した場合(ステップS415:YES)、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行する(ステップS416)。具体的には、図19(D),(H)等に基づいて上述した成功演出と、図19(I),(E),(F)等に基づいて上述した激闘RUSH突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
一方、サブCPU91は、演出抽選に当選しなかったと判定した場合(ステップS415:NO)、期待演出を実行する(ステップS417)。具体的には、図19(G)や図20(B)〜(C)に基づいて上述した期待演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
次に、サブCPU91は、ステップS416の処理を実行した場合、ステップS417の処理を実行した場合、又は、第1演出ボタン35が操作されていないと判定した場合(ステップS409:NO)、第2演出ボタン36が操作されたことを示す操作信号が第2演出ボタン検知スイッチ361から入力されたか否かに基づいて、第2演出ボタン36が操作されたか否かを判定する(ステップS419)。ここで、第2演出ボタン36が操作されていないと判定された場合(ステップS419:NO)、後述するステップS422に処理が進められる。
一方、サブCPU91は、第2演出ボタン36が操作されたと判定した場合(ステップS419:YES)、ステップS410の処理と同様に、今回の大当たりが確変大当たりであるか否かを判定し(ステップS420)、確変大当たりであると判定した場合は(ステップS420:YES)、図22等に基づいて上述した当選確率が100%の演出抽選を実行して、ステップS416の処理と同様に、成功演出および激闘RUSH突入報知演出を実行する(ステップS421)。
続いて、サブCPU91は、ステップS421の処理を実行した場合、第2演出ボタン36が操作されていないと判定した場合(ステップS419:NO)、又は、今回の大当たりが確変大当たりではないと判定した場合(ステップS420:NO)、例えば、サブRAM93に記憶されている第8有効期間を示す情報と、エンディング期間が開始されてからの経過時間とに基づいて、第8有効期間が終了するか否かを判定する(ステップS422)。
サブCPU91は、第8有効期間が終了すると判定した場合(ステップS422:YES)、第8有効期間が開始されてから終了するまでに行われた1または複数回の演出抽選の結果に基づいて、いずれの演出抽選にも当選していないか否かを判定する(ステップS423)。ここで、いずれの演出抽選にも当選していないと判定した場合(ステップS423:YES)、チャレンジモード突入報知演出を実行する(ステップS424)。具体的には、図20(D)等に基づいて上述した失敗演出と、図20(E)〜(E)等に基づいて上述したチャレンジモード突入報知演出の実行を指示するコマンドをサブRAM93にセットし、一連の操作受付け処理が終了した後に行われるステップS41のコマンド送信処理によって、そのコマンドを画像音響制御基板100およびランプ制御基板120に送信する。
なお、今回の大当たりが通常大当たりである場合には、図22等に基づいて上述したように、第8有効期間中に第1演出ボタン35が操作される毎に、当選確率が0%の演出抽選が実行される。このため、第8有効期間中に行われる演出抽選に当選することはなく、今回の大当たりが確変大当たりであるものの第8有効期間中に行われた全ての演出抽選に落選した場合と同様に、ステップS424の処理が実行される。
[画像音響制御基板100による割込み処理]
次に、図42を参照しつつ、画像音響制御基板100において実行される割込み処理について説明する。ここで、図42は、画像音響制御基板100において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。画像音響制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図42に例示される一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。
まず、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドに基づいて表示画面70における画像表示を制御する画像表示制御処理を実行する(ステップS71)。この画像表示制御処理については、図43に基づいて後に詳述する。
ステップS71の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、表示画面70で行われる画面表示と同期するように或いは非同期に、スピーカ38から各種の演出音を出力させるための演出音出力制御処理を実行する(ステップS73)。
ステップS73の処理に続いて、画像音響制御CPU101は、データ送信制御処理を実行する(ステップS74)。具体的には、画像音響制御基板100において行われる画像音響制御に関するデータをサブ制御基板90に送信する。これに対して、サブ制御基板90は、画像音響制御基板100から受信したデータをランプ制御基板120に転送する。これにより、表示画面70およびスピーカ38によって実行される演出と同期するように、枠ランプ37や盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等が制御される。
[画像音響制御基板100による画像表示制御処理]
図43は、図42のステップS71における画像表示制御処理の詳細フローチャートである。画像音響制御CPU101は、まず、サブ制御基板90から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS711)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS711:NO)、ステップS72に処理が進められる。
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS711:YES)、そのコマンドが図37のステップS166の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS712:NO)、後述するステップS714に処理が進められる。
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS712:YES)、その変動演出開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に基づいて、変動演出および予告演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。なお、変動演出パターンを示す情報および予告演出パターンを示す情報に加えて、ボタン演出パターン設定情報が変動開始コマンドに含まれている場合には、これら3つの情報に基づいて、変動演出、予告演出、及びボタン演出の設定情報を制御RAM103にセットする。
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS712:NO)、そのコマンドが図36のステップS18の処理に応じてサブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS714)。ここで、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定された場合(ステップS714:NO)、後述するステップS716に処理が進められる。
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS714:YES)、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を報知する演出図柄を本停止させる確定演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS715)。
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS714:NO)、そのコマンドが図36のステップS20の処理に応じてサブ制御基板90から送信されたオープニング演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS716)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS716:NO)、後述するステップS718に処理が進められる。
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS716:YES)、オープニング演出の設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS717)。逆に、受信したコマンドがオープニング演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS716:NO)、そのコマンドが、図40のステップS403の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン操作通知コマンド、又は図40のステップS407の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第2演出ボタン操作通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS718)。ここで、サブ制御基板90からのコマンドが操作通知コマンドではないと判定された場合(ステップS718:NO)、後述するステップS721に処理が進められる。
画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドであると判定した場合(ステップS718:YES)、その操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であるか否かを判定する(ステップS719)。
例えば、特殊演出における当落示唆第1演出ボタン連打演出(図8,9参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第1有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)が有効である有効期間であるのに対して、第2演出ボタン36の操作が有効ではない有効期間である。このため、第1有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35の操作が有効操作と判定され、逆に、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第2演出ボタン操作通知コマンドである場合には、その操作通知コマンドの送信契機となった第2演出ボタン36の操作は有効操作とは判定されない(すなわち、無効操作と判定される)。
また、例えば、第1強リーチにおける当落示唆第1演出ボタン連打演出(図15,16参照)を例に説明すると、この当落示唆第1演出ボタン連打演出の有効期間である第6有効期間は、第1演出ボタン35の連打(又は長押し)と、第2演出ボタン36の単押しとが有効な有効期間である。このため、第6有効期間中において、上記ステップS718の処理で受信した操作通知コマンドが第1演出ボタン操作通知コマンドである場合と、第6有効期間において最初に受信した第2演出ボタン操作通知コマンドである場合の両方に関して、これらの操作通知コマンドの送信契機となった第1演出ボタン35(又は第2演出ボタン36)の操作が有効操作と判定される。なお、当落示唆第1演出ボタン連打演出では、第2演出ボタン36の1回の操作に応じてMAX到達演出またはハズレ示唆演出が行われるので、第6有効期間中に第2演出ボタン36の2回目以降の操作に対応する第2演出ボタン操作通知コマンドを受信した場合には、この操作通知コマンドの送信契機となった操作は無効操作と判定される。
このように、上記ステップS719の処理では、有効期間の種類と、受信した操作通知コマンドの送信契機となった操作に使用された操作手段の種類(第1演出ボタン35または第2演出ボタン36)とに基づいて、その操作通知コマンドの送信契機となった操作が有効操作であるか否かが判定される。
一方、画像音響制御CPU101は、後半直発展連打演出に関するボタン演出パターン設定情報を含む変動開始コマンドを受信した場合、その変動開始コマンドに含まれている第9有効期間を示す情報を制御RAM103に格納し、そのボタン演出パターン設定情報により特定される設定回数を制御RAM103に格納する。そして、制御RAM103に格納されている第1演出ボタン35の操作回数を、第9有効期間中に第1演出ボタン操作通知コマンドを受信する毎に「1」加算した値に更新する。そして、画像音響制御CPU101は、上記ステップS719の処理において、更新した第1演出ボタン35の操作回数が、制御RAM103に格納したいずれかの設定回数と一致する場合に、今回の操作通知コマンド(ここでは、第1演出ボタン操作通知コマンド)の送信契機となった操作が有効操作であると判定する。逆に、更新した第1演出ボタン35の操作回数がいずれの設定回数とも一致しない場合や、(最終的に第1パネルが表示されるために)設定回数を示す情報が制御RAM103に格納されていない場合には、今回の第1演出ボタン操作通知コマンドの送信契機となった操作は有効操作ではないと判定する。
画像音響制御CPU101は、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作であると判定した場合(ステップS719:YES)、その有効操作に応じて行われる操作対応演出(例えば、第1有効期間中であれば、勝利玉変化演出:図9(B)参照)を実行するための設定情報を制御RAM103にセットする(ステップS720)。ここで、例えば、今回の有効操作が、後半直発展連打演出に関する有効操作である場合には、操作対応演出として、パネル破壊演出を実行して次のパネルを表示するための設定情報を制御RAM103にセットする。
一方、画像音響制御CPU101は、サブ制御基板90から受信したコマンドが操作通知コマンドではないと判定した場合(ステップS718:NO)、操作通知コマンドによって通知された操作が有効操作ではないと判定した場合(ステップS719:NO)、そのコマンドが図40のステップS405の処理に応じてサブ制御基板90から送信された第1演出ボタン復帰通知コマンドであるか否かを判定する(ステップS721)。
画像音響制御CPU101は、受信したコマンドが第1演出ボタン復帰通知コマンドであると判定した場合(ステップS721:YES)、遊技者に第1演出ボタン35の長押しを促す有効期間中における第1演出ボタン35の長押し中であるか否かを判定する(ステップS722)。ここで、第1演出ボタン35の長押し中であると判定した場合(ステップS722:YES)、第1演出ボタン35の長押しに応じて行われている操作対応演出を終了させるための終了処理を実行する(ステップS723)。具体的には、実行中の操作対応演出を終了させるために、制御RAM103にセットされている操作対応演出の設定情報を書き換える。
画像音響制御CPU101は、ステップS723の処理を実行した場合、ステップS713の処理を実行した場合、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS717の処理を実行した場合、又はステップS720の処理を実行した場合、制御RAM103にセットした設定情報に基づいて、表示画面70に演出画像をどのように表示すべきかを判断し、VDP104の描画処理を制御するためのディスプレイリストを作成して制御RAM103の所定領域に格納し(ステップS724)、そのディスプレイリストをVRAM106のディスプレイリスト記憶領域にセットする(ステップS725)。このディスプレイリスト記憶領域にセットされたディスプレイリストに基づいてVDP104が描画処理を実行することによって、サブ制御基板90から指示された演出表示が実現されることになる。
なお、図43には示されていないが、図41におけるステップS416の処理、ステップS417の処理、ステップS421の処理、又はステップS424の処理によって送信されたコマンドを受信した場合は、そのコマンドで指示された演出を実行するための設定情報が制御RAM103にセットされ、その設定情報に基づいて、上記ステップS724およびステップS725の処理が実行される。
[ランプ制御基板120によるタイマ割込み処理]
次に、図44を参照しつつ、ランプ制御基板120において実行される割込み処理について説明する。ここで、図44は、ランプ制御基板120において実行される割込み処理を例示するフローチャートである。ランプ制御基板120は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、サブ制御基板90からのコマンド、及びサブ制御基板90を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータ等に基づいて、図44に例示される一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
ランプ制御基板120のランプCPU121は、まず、サブ制御基板90を介して画像音響制御基板100から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS801)。ランプCPU121は、このステップS801の処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、表示画面70やスピーカ38による演出と同期するように、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362、振動モータ353等を制御する。
ステップS801の処理に続いて、ランプCPU121は、サブ制御基板90から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS802)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS802:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する(ステップS803)。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各発光手段の発光制御を開始する(ステップS804)。
ステップS804の処理に続いて、ランプCPU121は、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、今回の図柄変動において可動装飾部材14を動作させる役物演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS805)。ここで、役物演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS805:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する動作パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、可動装飾部材14の動作パターンを設定する(ステップS806)。
ランプCPU121は、このステップS806の処理を実行した場合、又は、役物演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS805:NO)、今回の図柄変動において振動モータ353を駆動させて第1演出ボタン35を振動させる振動演出を行うよう指示されているか否かを判断する(ステップS807)。ここで、振動演出を行うよう指示されていると判断した場合(ステップS807:YES)、受信した変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に対応する振動パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、第1演出ボタン35の振動パターンを設定する(ステップS808)。
ランプCPU121は、このステップS808の処理を実行した場合、振動演出を行うよう指示されていないと判断した場合(ステップS807:NO)、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS802:NO)、可動装飾部材14の動作パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、可動装飾部材14の動作パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS809)。ここで、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていると判定した場合(ステップS809:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS810)。例えば、上述した当たり示唆演出(例えば、図6(N)、図10(I)参照)が実行される場合には、大当たりを示唆する所定の当たり示唆画像が表示画面70に表示されるので、ランプCPU121は、画像音響制御に関するデータに基づいて、この当たり示唆画像の表示が開始されたか否かを判断して、その判断結果に基づいて、可動装飾部材14の動作開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、可動装飾部材14の動作開始タイミングであると判定した場合(ステップ810:YES)、ステップS806の処理によってランプRAM123にセットした動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する可動装飾部材制御処理を実行する(ステップS811)。
また、ランプCPU121は、このステップS811の処理を実行した場合、可動装飾部材14の動作パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS809:NO)、又は可動装飾部材14の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS810:NO)、第1演出ボタン35の振動パターンデータがランプRAM123にセットされているか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されているか否かを判定する(ステップS812)。ここで、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていると判定した場合(ステップS812:YES)、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS813)。例えば、図9等に基づいて上述したように、ゾロ目の演出図柄が擬似停止表示されるのに伴って振動モータ353を駆動させることとしているので、ゾロ目の演出図柄の擬似停止表示が開始されたか否かに基づいて、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、第1演出ボタン35の振動開始タイミングであると判定した場合(ステップS813:YES)、ステップS808の処理によってランプRAM123にセットした振動パターンデータに基づいて第1演出ボタン35の振動(振動モータ353の駆動)を制御する第1演出ボタン振動制御処理を実行する(ステップS814)。
ランプCPU121は、このステップS814の処理を実行した場合、第1演出ボタン35の振動パターンが設定されていないと判定した場合(ステップS812:NO)、又は第1演出ボタン35の振動開始タイミングではないと判定した場合(ステップS813:NO)、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する(ステップS816)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が開始されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。
ランプCPU121は、有効期間の開始タイミングであると判定した場合(ステップS816:YES)、有効期間中であることを暗示するためのボタンランプの発光制御を開始する(ステップS817)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第1演出ボタンランプ352の発光パターンデータに基づいて、第1演出ボタンランプ352の発光制御を開始する。一方、第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が開始された場合には、ステップS803の処理でランプRAM123にセットした第2演出ボタンランプ362の発光パターンデータに基づいて、第2演出ボタンランプ362の発光制御を開始する。
ランプCPU121は、このステップS817の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合(ステップS816:NO)、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する(ステップS818)。具体的には、例えば、ステップS801のデータ受信処理によって受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、第1演出ボタン画像または第2演出ボタン画像の表示が終了されたか否かを判断し、この判断結果に基づいて、有効期間の終了タイミングであるか否かを判定する。
ランプCPU121は、有効期間の終了タイミングであると判定した場合(ステップS818:YES)、ステップS817の処理で開始したボタンランプの発光制御を終了する(ステップS819)。具体的には、第1演出ボタン35の操作を指示する第1演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第1演出ボタンランプ352の発光制御を終了する。第2演出ボタン36の操作を指示する第2演出ボタン画像の表示が終了された場合には、第2演出ボタンランプ362の発光制御を終了する。
ランプCPU121は、このステップステップS819の処理を実行した場合、又は有効期間の終了タイミングではないと判定した場合(ステップS818:NO)、サブ制御基板90から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS820)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合(ステップS820:YES)、当落を報知する確定演出用の発光制御を実行する(ステップS821)。具体的には、受信した変動演出終了コマンドに含まれている設定情報に対応する発光パターンデータをランプROM122から読み出してランプRAM123にセットすることによって、枠ランプ37、盤面ランプ5、可動装飾部材14に内蔵されたLED、第1演出ボタンランプ352、第2演出ボタンランプ362等の発光パターンを設定する。そして、ランプCPU121は、セットした発光パターンデータに基づいて、各定時間が経過するまで、各発光手段の発光制御を実行する。
[遊技機1の構成および作用効果]
なお、本実施形態の遊技機1は、以下の構成を備えていると共に、その構成を備えていることによって、以下の作用効果を奏する。
遊技機1は、
遊技者による入力が可能な入力手段(例えば、第1演出ボタン35)と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段(例えば、図30のステップS308における大当たり判定処理を実行するメインCPU81)と、
前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段(例えば、サブCPU91)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記入力手段に対する入力が有効な有効期間(例えば、第9有効期間:図24(F)参照)を設定し、
前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出(例えば、後半直発展連打演出:図23(P)、図24〜図25参照)を変化させることが可能であり、
前記入力対応演出は、第1態様(例えば、図23(I)におけるAリーチ(後半)に対応する第1パネルが表示された状態:図24(E)参照)から第2態様(例えば、図23(J)におけるBリーチ(後半)に対応する第2パネルが表示された状態:図24(H)参照)に変化するときがある一方、前記第2態様から前記第1態様に変化するときがない。
この遊技機によれば、入力対応演出が第2態様から第1態様に変化するときがない。このため、入力対応演出を第2態様から第1態様に変化させることによって、入力対応演出が最終的に第2態様になることを期待する遊技者に不快感を与えてしまい、結果として入力対応演出の興趣性を低下させてしまうといった問題が生じることを容易且つ効果的に抑制することが可能である。
また、前記演出制御手段は、
前記有効期間中に前記入力手段に対する入力がある毎に、前記入力対応演出を変化させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したことを条件として、前記入力対応演出を変化させる。
この構成によれば、抽選に当選したことを条件として入力対応演出が変化するため、短時間に多くの入力が行われたことに起因して、入力対応演出がどのように変化したかを遊技者が認識することが困難になるといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。
また、前記演出制御手段は、
前記入力対応演出の最終態様(例えば、図25(D)参照)によって、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆可能であり、
前記最終態様には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する前記第1態様(例えば、図23(J)におけるBリーチ(後半)に対応する第2パネルが全画面表示された状態)と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する前記第2態様(例えば、図23(L)におけるDリーチ(後半)に対応する第4パネルが全画面表示された状態:図25(D)参照)とがある。
この構成によれば、入力対応演出の最終態様によって、特別遊技が実行される可能性があることが示唆され、また、入力対応演出の最終態様が(前記可能性が相対的に高いことを示唆する)第2態様となる場合がある。このため、特別遊技が実行される可能性がどの程度あるかを早く知りたい遊技者に対して、入力を行うことに関する動機付けを与えることが可能であり、有効期間中に入力が行われないことによって演出効果が高い入力対応演出を実行できないといった問題が生じるのを効果的に抑制することが可能である。また、入力対応演出を第2態様に変化させることによって、特別遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を効果的に向上させることが可能である。
また、前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合は、前記入力対応演出を第3態様(例えば、図23(M)におけるEリーチ(後半)に対応する第5パネルが表示された状態)に変化させることが可能である一方、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合は、前記入力対応演出が前記第3態様に変化するのを制限する。
この構成によれば、特別遊技が実行される場合に入力対応演出が第3態様に変化し、特別遊技が実行されない場合には入力対応演出が第3態様に変化しない。このため、入力対応演出が第3態様に変化したことに基づいて、特別遊技が実行されると遊技者が認識していたにも拘わらず特別遊技が実行されず、結果として、遊技者に対して不快感を与えてしまうといった問題が生じることを効果的に抑制することが可能である。
[その他の変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、他の実施形態では、表示画面70の前方に表示画面70と所定の間隔を隔てて平行配置された透明な(ランプCPU121によってその発光が制御される)導光板を設け、表示画面70と該導光板とを用いて表示演出を行うようにしてもよい。この場合、例えば、第8有効期間中において、主人公キャラが表示画面70の中央領域に大きく表示された状態で、この主人公キャラの演出効果を高める画像(例えば、主人公キャラから発せられるオーラ)を導光板に表示するといった導光板演出を実行することが考えられる。
しかしながら、この構成では、以下のような問題が生じる可能性がある。すなわち、上記実施形態では、図19(C)に例示されるように、第1演出ボタン35を模した第1演出ボタン画像と、第1演出ボタン35の連打を遊技者に促す「連打!」の連打文字と、第8有効期間の残り時間を示す有効期間ゲージとが表示画面70の中央領域に表示される。そして、これらの演出画像は、第8有効期間が終了するまで表示される。このため、上記実施形態の構成では、主人公キャラを表示画面70の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を実行することは困難であり、仮に、この導光板演出を行った場合には、第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージの表示が、導光板演出の興趣性を却って低下させる可能性がある。
そこで、このような問題が生じるのを抑制すべく、例えば、表示画面70の中央領域に大きな主人公キャラを表示し、表示画面70の周辺部に第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示することが考えられるが、この構成では、第1演出ボタン35の連打を遊技者に効果的に促せなくなるといった別の問題が生じる可能性がある。
そこで、これらの問題がいずれも生じないようにすべく、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す操作促進期間(「入力促進期間」の一例)中において、まずは、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第1操作促進演出(「第1入力促進演出」の一例:例えば、第1演出ボタン画像、連打文字、有効期間ゲージを表示画面70の中央領域に表示する演出)と、第1演出ボタン35の操作を遊技者に促す第2操作促進演出(「第2入力促進演出」の一例:例えば、第1演出ボタンランプ352を白色発光させる演出)との両方を同時に実行する。そして、その後、第8有効期間が開始されてから所定時間が経過したタイミングか、或いは、第8有効期間中における最初の期待演出の実行タイミングで、上記第1操作促進演出を終了させ、その後は、第8有効期間が終了するまで、第2操作促進演出を継続して実行する。
この構成では、第8有効期間の途中で第1操作促進演出が終了するため、主人公キャラを表示画面70の中央領域に大きく表示した状態での上記導光板演出を問題なく実行することが可能である。また、第1操作促進演出が終了するまでは、第1操作促進演出および第2操作促進演出の両方が同時に実行されるため、第1演出ボタン35の連打を遊技者に効果的に促すことも可能である。加えて、第1操作促進演出が終了したとしても第2操作促進演出が実行され、且つ、第1演出ボタン35の操作に応じた演出抽選に落選すると期待演出が実行されるため、第1操作促進演出を第8有効期間の途中で終了させることによって、第8有効期間が継続していることを遊技者が認識できなくなるといった更に別の問題が生じるのを防止することが可能である。
なお、第1操作促進演出と第2操作促進演出が実行される操作促進期間は、第8有効期間と同じ期間であってもよいし、第8有効期間よりも前に開始されて第8有効期間と同時に終了する期間であってもよい。この後者の構成であれば、前者の構成に比べて、第1操作促進演出と第2操作促進演出が開始されてから第1操作促進演出のみが終了するまでの時間を長くすることが可能であり、第1演出ボタン35の操作を遊技者により効果的に促すことが可能であるため、好適である。
また、ここでは、導光板を用いた導光板演出を実行して成功演出に対する遊技者の期待感を高める場合を例に説明したが、例えば、スピーカ38を用いて成功演出に対する遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。この場合、操作促進期間中において、第1操作促進演出と第2操作促進演出とを同時に実行した後、第2操作促進演出を終了させて第1操作促進演出のみを実行するようにしてもよい。
また、上記実施形態では、本発明をいわゆる確変ループタイプと呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を、いわゆるST機と呼ばれる1種タイプのパチンコ遊技機や、いわゆる1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機等の他の遊技機に適用してもよい。
また、上記実施形態において説明した遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、乱数値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した図面等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。
1 遊技機(パチンコ遊技機)、7 画像表示装置、21 第1始動口、22 第2始動口、23 開閉部材、26 第1大入賞口、28 第2大入賞口、35 第1演出ボタン、36 第2演出ボタン、41 第1特別図柄表示器、42 第2特別図柄表示器、70 表示画面、80 メイン制御基板、81 メインCPU、90 サブ制御基板、91 サブCPU、100 画像音響制御基板、101 画像音響制御CPU、120 ランプ制御基板、121 ランプCPU、211 第1始動口センサ、221 第2始動口センサ、351 第1演出ボタン検知スイッチ、352 第1演出ボタンランプ、353 振動モータ、361 第2演出ボタン検知スイッチ、362 第2演出ボタンランプ。

Claims (4)

  1. 遊技者による入力が可能な入力手段と、
    遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に基づく演出を制御する演出制御手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    前記入力手段に対する入力が有効な有効期間を設定し、
    前記有効期間中の前記入力手段に対する入力に応じて、所定の入力対応演出を変化させることが可能であり、
    前記入力対応演出は、第1態様から第2態様に変化するときがある一方、前記第2態様から前記第1態様に変化するときがないことを特徴とする遊技機。
  2. 前記演出制御手段は、
    前記有効期間中に前記入力手段に対する入力がある毎に、前記入力対応演出を変化させるか否かの抽選を行い、当該抽選に当選したことを条件として、前記入力対応演出を変化させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記演出制御手段は、
    前記入力対応演出の最終態様によって、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆可能であり、
    前記最終態様には、前記可能性が相対的に低いことを示唆する前記第1態様と、前記可能性が相対的に高いことを示唆する前記第2態様とがあることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記演出制御手段は、
    前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合は、前記入力対応演出を第3態様に変化させることが可能である一方、
    前記判定手段によって前記特別遊技を実行しないと判定された場合は、前記入力対応演出が前記第3態様に変化するのを制限することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
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