JP2006175169A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】スタートレバーの操作に趣向を凝らす。
【解決手段】一のゲームが実行されるときの遊技状態を、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したタコメータ101で識別可能に表示し、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したシフトチェンジ102のいずれかのシフトにシフトレバー6を入れると、ゲームが開始される。このとき、タコメータ101の指針101aが指し示す遊技状態と対応関係にあるシフトにシフトレバー6を入れると、内部当選役の抽選確率が高確率になる。
【選択図】図1

Description

本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1に記載のものがある。具体的には、自動車のタコメータを模した表示部を設けて、回転数が上がる動作と同様の動作・表示を行うことで、遊技者の入賞成立に対する期待感を徐々に高めるような予告表示をする機種が存在する。これにより、遊技者に大きな興趣を与えることが可能になっている。
特開2003−38788号公報
しかしながら、タコメータにより遊技者の遊技の興趣が高まったとしても、遊技者がスタートレバーを操作する作業が単調であることには変わりがない。そのため、遊技者の遊技の興趣を高める上で、スタートレバーの操作に趣向が凝らされていることが望ましい。
本発明の目的は、スタートレバーの操作に趣向を凝らすことで、遊技者の遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することである。
課題を解決するための手段及び効果
本発明の遊技機は、複数の異なる遊技状態の下で単位遊技が実行される遊技機において、前記単位遊技が実行されるときの遊技状態をアナログ量で識別可能に表示する遊技状態表示手段と、前記単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスイッチ部を、前記遊技状態に対応させて複数有した遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令信号を出力した前記スイッチ部と前記遊技状態表示手段に表示された遊技状態とが対応関係にある場合に、利益状態を発生させる利益状態発生手段と、複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、前記遊技開始指令信号と前記遊技状態とに基づいて内部当選役を乱数抽選により決定する内部当選役決定手段と、前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記図柄の変動表示が停止された結果が予め定められた停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備えていることを特徴とする。
本発明によると、遊技状態表示手段に表示されたアナログ量により現在の遊技状態を識別し、識別した遊技状態に対応したスイッチ部から遊技開始指令信号を出力させるように、遊技開始指令手段を操作することによって、利益状態発生手段により利益状態を発生させることができる。これにより、遊技開始指令手段を操作するときにおいても、遊技者を遊技に積極的に参加させて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
本発明においては、前記利益状態発生手段は、前記内部当選役決定手段が乱数抽選するときに、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定する利益状態を発生させてよい。これによると、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定するという利益状態が発生するため、遊技開始指令手段の操作時における遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
本発明においては、前記利益状態発生手段は、前記利益状態を発生してから所定回数の単位遊技が実行されるまで、該利益状態を維持してよい。これによると、一旦、利益状態が発生すると、所定回数の単位遊技が実行されるまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
本発明においては、前記利益状態発生手段は、前記利益状態を発生してから所定時間が経過するまで、該利益状態を維持してよい。これによると、一旦、利益状態が発生すると、所定時間が経過するまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
本発明においては、前記遊技状態表示手段は、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであり、前記遊技開始指令手段は、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したものであってよい。これによると、自動車を運転しているような感覚で遊技を行うことができるため、遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
[第1の実施の形態]
本発明の第1の実施の形態を図1ないし図21に基づいて以下に説明する。
本実施の形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、遊技機1の全体を形成しているキャビネット2を有している。キャビネット2には、液晶表示装置5が正面側に設けられていると共に、3つの回転リール3L・3C・3Rが液晶表示装置5の裏面側に設けられている。液晶表示装置5は、回転リール3L・3C・3Rの図柄等を前面側から視認するように構成されていると共に、タコメータ(遊技状態表示手段)101や図示しない演出図柄等を表示するように構成されている。
即ち、液晶表示装置5は、図6及び図7に示すように、透過性を有した正面パネル131と、正面パネル131の裏面側に設けられた透明液晶パネル134とを備えている。正面パネル131は、図2に示すように、透明な表示窓131aと、絵柄が描かれた絵柄形成領域131bとを有している。表示窓131aは、回転リール3L・3C・3Rの図柄や透明液晶パネル134の画像を透過することにより遊技機1の前面側から視認可能にしている。これにより、表示窓131aの中央部には、回転リール3L・3C・3Rの図柄が表示され、表示窓131aの下部には、透明液晶パネル134に表示されたタコメータ101が表示されるようになっている。
尚、液晶表示装置5の具体的構成については後述する。また、本実施の形態においては、液晶表示装置5が、回転リール3L・3C・3Rの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置5が設けられる位置は、特に限定されるものではない。
液晶表示装置5に表示されたタコメータ101は、図3に示すように、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであって、現在のゲームの遊技状態が、後述の3種類の遊技状態(一般遊技状態、RB遊技状態、BB一般遊技状態)のいずれかによって、指針101aが指し示す位置が異なる。即ち、現在のゲームが一般遊技状態であれば、指針101aは領域A内に位置し、現在のゲームがRB遊技状態であれば、指針101aは領域B内に位置し、現在のゲームがBB一般遊技状態であれば、指針101aは領域C内に位置する。よって、遊技者は、指針101aの位置を確認することによって、現在の遊技状態が何であるのかを識別することができる。尚、タコメータ101は、本実施の形態のように液晶表示装置5に画面表示されても良いし、或いは、機械的に形成されたものが設けられていても良い。
そして、後述のBB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)に入賞し、遊技状態が移行する際に、指針101aは図4のような動作をする。即ち、図4(a)に示すように、まず指針101aは、現在位置から最低位置“0”まで移動する。その後、図4(b)に示すように、指針101aが最高位置“100”まで振り切れる。その後、図4(c)に示すように、指針101aが次のゲームの遊技状態の領域に移動し、その領域内で揺れ動く。このような指針101aの動作により、遊技者に遊技状態が移行したことを認識させやすい。
液晶表示装置5の背面側に設けられた回転リール3L・3C・3Rには、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図5に示すように、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「下チリ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「上チリ(図柄97)」の図柄からなっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
回転リール3L・3C・3Rの各図柄は、図2に示すように、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、回転リール3L・3C・3Rの図柄が縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を視認できるようになっている。また、視認可能な9つの図柄の停止位置に対応して、5本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に3つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETボタン11、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、1枚賭け時は1本(センターライン8cのみ)、2枚賭け時(1−BETボタン11を2回操作(押圧)又は、メダルを2枚投入)は3本(センターライン8cに加え、トップライン8b、ボトムライン8d)、最大枚数(本実施の形態では3枚)賭け時は5本(2枚賭け時の3本に加え、クロスダウンライン8a、クロスアップライン8e)が有効化される。入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
液晶表示装置5の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ25、当り表示ランプ(所謂「WINランプ」)17、メダル投入ランプ24、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cの各種ランプと、払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナス回数表示部20の各種表示部とが設けられている。これらランプも、回転リール3L・3C・3Rと同様に、キャビネット2の正面から液晶表示装置5を介して、視認できるようになっている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(単位遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下、BET数ともいう)に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。メダル投入ランプ24は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ25は、入賞ライン8a〜8eの少なくとも1本が有効化されたときに点灯する。
払出枚数表示部18は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部19は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部20は、後述するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示するものである。これらの表示部は、7セグメント表示器からなるものである。
図1に示すように、液晶表示装置5の下方には、水平面を有する台座部10が形成されており、台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には、1−BETボタン11及び最大BETボタン13が設けられている。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とし、2回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETボタン13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(3枚)をゲームへの賭け枚数とする。このBETボタン11・13を操作することで、上述の入賞ライン8a〜8eが有効化されるようになっている。
台座部10の前面部の左端には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット/払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン14(以下、C/Pボタン14と言う)が設けられている。このC/Pボタン14の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部16に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機1が備えるメモリ(例えば、後述するRAM33等)にメダル数がクレジットとして記憶される。
C/Pボタン14の右側には、遊技者の操作により回転リール3L・3C・3Rを回転させるためのシフトレバー6が、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したシフトチェンジ(遊技開始指令手段)102に取付けられている。台座部10の前面部中央には、3個の回転リール3L、3R、3Cの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。台座部10の前面部の右端には、ドア開閉及び打ち止め解除装置28が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置28は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
図1に示すシフトチェンジ102に取付けられたシフトレバー6は、自動車のマニュアル操作のシフトレバーと同様の動きが可能である。従って、遊技者は、シフトレバー6を動かして、シフトチェンジ102の3つのシフト(1速、2速、3速(数字1,2,3と図示))の各々の位置にシフトレバー6を位置させることができる。本実施の形態において、3つのシフトのいずれかの位置にシフトレバー6を位置させる行為を、シフトレバー6をシフトに入れるという。また、シフトレバー6をいずれかのシフトに入れる行為を、シフトレバー6の操作という。そして、シフトレバー6をシフトチェンジ102の1速に入れると、スタートスイッチ6Aが、2速に入れると、スタートスイッチ6Bが、3速に入れると、スタートスイッチ6Cが、夫々オンするようになっている。スタートスイッチ6A,6B,6Cのいずれかのオンにより、回転リール3L・3C・3Rが回転する。
スタートスイッチ6A,6B,6Cのスタートスイッチ番号は、順に、“1”、“2”、“3”である。そして、スタートスイッチ番号“1”、“2”、“3”は、順に、一般遊技状態、RB遊技状態、BB一般遊技状態と対応関係にある。本実施の形態の遊技機1は、現在の遊技状態、即ち、タコメータ101の指針101aが指し示す遊技状態と対応関係にないスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされたときに、通常確率の抽選確率で内部当選役が抽選され、現在の遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされたときに、高確率の抽選確率で内部当選役が抽選されるようにされている。即ち、タコメータ101の指針101aが、RB遊技状態の領域Bに位置しているときに、シフトレバー6が1速又は3速に入れられて、RB遊技状態と対応関係にないスタートスイッチ番号“1”のスタートスイッチ6A、又は、スタートスイッチ番号“3”のスタートスイッチ6Cがオンされると、後述のRB遊技状態用確率抽選テーブル(図12参照)に示す通常確率の抽選確率で、内部当選役が抽選され、シフトレバー6が2速に入れられて、RB遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“2”のスタートスイッチ6Bがオンされると、後述のRB遊技状態用確率抽選テーブル(図12参照)に示す高確率の抽選確率で、内部当選役が抽選される。
従って、遊技者は、タコメータ101の指針101aが指し示す、現在の遊技状態を確認して、現在の遊技状態に対応するシフトにシフトレバー6を入れることにより、高確率の抽選確率で内部当選役が抽選されるという利益状態を発生させることができる。
次に、液晶表示装置5の具体的構成について説明する。液晶表示装置5は、上記の配当表パネル23の下方に配置されている。液晶表示装置5は、図6及び図7に示すように、保護ガラス132と表示板133とからなる正面パネル131、透明液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、所謂白色光源である蛍光ランプ137a・137b・138a・138b、ランプホルダ139a〜139h、及び、透明液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり、TCPは、透明液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置5は、既に述べたように、回転リール3L・3C・3Rの表示領域より手前側に設けられている。また、この回転リール3L・3C・3Rと液晶表示装置5とは、所定の間隔をあけて設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透明な部材で構成されている。表示板133には、上述のBETランプ9a〜9c等に対応する位置に絵柄等が形成されている。即ち、表示板133の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル131における絵柄形成領域131bであり、表示板133の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル131における表示窓131aである(図2参照)。なお、正面パネル131に絵柄形成領域131bを形成せず、正面パネル131の全面を表示窓131aとしてもよい。この場合、表示板133に絵柄を形成しないか、又は、表示板133を省略すればよい。なお、表示板133の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
透明液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に透過した光が外部より視認可能である)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール3L・3C・3Rに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。即ち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール3L・3C・3Rに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a・137bからの光を透明液晶パネル134へ導き出す(透明液晶パネル134を照明する)ためのものであり、透明液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材(導光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を導光板135の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(透過領域)136Bにより構成されている。
蛍光ランプ137a・137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139により支持されている。この蛍光ランプ137a、137bから照射される光は、反射フィルム136の反射領域136Aで反射して透明液晶パネル134を照明する。
蛍光ランプ138a・138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール3L・3C・3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ138a・138bから出て回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光は、透明液晶パネル134を照明する。
このように、液晶表示装置5においては、蛍光ランプ137a・137bから照射され、反射フィルム136の反射領域136Aで反射した光と、蛍光ランプ138a・138bから照射され、回転リール3L・3C・3Rの表面で反射して非反射領域136Bへ入射した光とが、透明液晶パネル134を照明する。従って、反射フィルム136の非反射領域136Bに対応する液晶表示装置5の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明/非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム136の反射領域136Aに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
遊技機1では、液晶表示装置5の一部の領域のみが、透明/非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明/非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機1において、液晶表示装置5の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム136を全て非反射領域136Bとするか、反射フィルム136を省略すればよい。
上記のように構成された遊技機1は、図8に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、シフトレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(BETランプ9a・9b・9c、WINランプ17、メダル投入ランプ24、遊技開始表示ランプ25)と、各種表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ボーナス回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6A,6B,6C、1−BETスイッチ11S、最大BETスイッチ13S、貯留メダル精算ボタン(C/Pボタン)14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6A,6B,6Cは、シフトレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路(停止操作手段)46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
一方、主制御回路71のROM32には、シフトレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図11〜図13)や停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ROM32には、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図9に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L・21Rからの音の出力制御及びLEDランプ29の出力制御等の演出を行うようになっている。
副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77を備えている。
上記のサブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを有している。
上記のプログラムROM75は、サブCPU74で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。即ち、プログラムROM75は、コマンド処理ルーチン等を制御プログラムとして格納している。コマンド処理ルーチンは、主制御回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って遊技の演出を実施させるようになっている。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『BB一般遊技状態』からなる3種類の遊技状態を出現させる。これら「3種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
図10に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において「赤7−赤7−青7」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
再遊技は、一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」、「赤7−Replay−Replay」又は「青7−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、又は、12回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。
次に、図10を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、BBとRBと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、BB、RB、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ15枚、15枚、10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。
また、BB一般遊技状態においては、RBとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がRBの場合、15枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ10枚、3枚、1枚、7枚のメダルが払い出される。またRB遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、15枚のメダルが払い出される。
次に、図11を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ(再遊技)』と『BB』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「19」の乱数範囲が抽出されたときに、20/16384の通常確率で内部当選する。ただし、一般遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“1”のスタートスイッチがオンされた場合には、『上チリ』の小役は、40/16384の高確率で内部当選する。
次に、図12を参照して、BET数が「3」のとき、RB遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「0」〜「2」の乱数範囲が抽出されたときに、3/16384の通常確率で内部当選する。また、『役物』は、「3」〜「16383」の乱数範囲が抽出されたときに、16381/16384の通常確率で内部当選する。ただし、RB遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“2”のスタートスイッチがオンされた場合には、夫々の役は倍の確率(高確率)で内部当選する。
次に、図13を参照して、BET数が「3」のとき、BB一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『RB』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「0」〜「20」の乱数範囲が抽出されたときに、21/16384の通常確率で内部当選する。ただし、BB一般遊技状態と対応関係にあるスタートスイッチ番号“3”のスタートスイッチがオンされた場合には、『上チリ』の小役は、42/16384の高確率で内部当選する。
図11〜図13のような確率抽選テーブルは、図8の主制御回路71におけるROM32に格納されている。
次に、図14、図15を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施の形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施の形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
図14に示すように、一般遊技状態においてボーナス(RB,BB)に内部当選した場合には、入賞成立可能停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することが可能である。
図15に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、RBや役物が内部当選すれば(RBの場合、JACIN)、それぞれに対応した入賞成立可能停止テーブル群が選択される。
上記の構成において、遊技機1の動作について説明する。
主制御回路71においては、図16のメインルーチン等が実行されることによって、遊技が実施される。即ち、図16に示すように、遊技開始時の初期化が行われた後(S1)、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容が消去される(S2)。そして、遊技状態監視処理が実行されることによって、今回のゲームにおける遊技状態が確認される(S3)。
即ち、図17に示すように、遊技状態監視処理ルーチンが実行され、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かが判定される(A1)。BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(A1,YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態がセットされ(A2)、セットされた遊技状態の情報が副制御回路72に出力された後に(A3)、本ルーチンが終了される。一方、何れの遊技状態でもない場合には(A1,NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態が一般遊技状態にセットされ(A4)、セットされた遊技状態の情報が副制御回路72に出力された後に(A5)、本ルーチンが終了される。
上記の遊技状態監視処理ルーチンが実行されることによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図16に示すように、メインルーチンに実行が戻される。
この後、投入メダルセンサ22SやBETスイッチ11S・13Sからの入力があるまで待機状態となり、入力があったときに、メダル投入信号が副制御回路72に送信される(S4)。そして、シフトレバー6の操作によりスタートスイッチ6A,6B,6Cのいずれかがオンされたか否かが判定される(S5)。
スタートスイッチ6A,6B,6Cのいずれかがオンされなければ(S5,NO)、S5が再実行され、シフトレバー6が操作されるまで待機する。スタートスイッチ6A,6B,6Cのいずれかがオンされると(S5,YES)、オンされたスタートスイッチ番号が格納され(S6)、リール回転処理が実行される(S7)。その後、抽選用の乱数が抽出される(S8)。この後、確率抽選処理において遊技状態に対応した当選役が抽選される(S9)。
即ち、図18に示すように、確率抽選処理ルーチンが実行され、まず、スタートスイッチ番号が取得される(B1)。次いで、今回の遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かが判定される(B2)。BB一般遊技状態である場合には(B2,YES)、先に取得されたスタートスイッチ番号が“3”であるか否かが判定される(B3)。取得されたスタートスイッチ番号が“3”でなければ(B3,NO)、図13に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される(B4)。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“3”であれば(B3,YES)、図13に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(B5)。
一方、BB一般遊技状態でない場合には(B2,NO)、続いて、RB遊技状態であるか否かが判別される(B6)。RB遊技状態である場合には(B6,YES)、先に取得されたスタートスイッチ番号が“2”であるか否かが判定される(B7)。取得されたスタートスイッチ番号が“2”でなければ(B7,NO)、図12に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される(B8)。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“2”であれば(B7,YES)、図12に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(B9)。
そして、RB遊技状態でない場合には(B6,NO)、一般遊技状態であると判別されて、先に取得されたスタートスイッチ番号が“1”であるか否かが判定される(B10)。取得されたスタートスイッチ番号が“1”でなければ(B10,NO)、図11に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される(B11)。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“1”であれば(B10,YES)、図11に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(B12)。
上記のようにして内部当選役が抽選された後、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に格納される(B13)。この後、本確率抽選処理ルーチンが終了される。
上記の確率抽選処理ルーチンにより内部当選役を決定すると、図16に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される(S10)。そして、リール回転停止処理が実行され、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数が決定された後、滑りコマ数分、リールが回転されてから停止される(S11)。この後、入賞判定(入賞検索)により表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)が識別され(S12)、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しが行われる(S13)。尚、入賞役がBB又はRBであると判定された場合には、BB一般遊技状態又はRB遊技状態の発生が行われる。この後、メータ表示処理において遊技状態に対応したメータ表示の切替が行われる(S14)。
即ち、図19に示すように、メータ表示処理ルーチンが実行され、まず、遊技状態が取得される(C1)。次いで、取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態との比較が行われる(C2)。そして、取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態とが一致するか否かが判別される(C3)。取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態とが一致する場合には(C3,YES)、メータの表示状態が継続されて(C4)、本ルーチンが終了される。
一方、取得された遊技状態と前回のゲームの遊技状態とが一致しない場合には(C3,NO)、取得された遊技状態が一般遊技状態であるか否かが判別される(C5)。取得された遊技状態が一般遊技状態であれば(C5,YES)、メータの指針位置を一般遊技状態領域に設定する(C6)。即ち、メータ表示切替処理が行われ(C10)、指針が現在位置から最低位置“0”まで戻された後、最高位置“100”まで振り切られ、その後、一般遊技状態に対応する領域Aに移動される。そして、本ルーチンが終了される。
一方、取得された遊技状態が一般遊技状態でなければ(C5,NO)、続いて、取得された遊技状態がRB遊技状態であるか否かが判別される(C7)。取得された遊技状態がRB遊技状態であれば(C7,YES)、メータの指針位置をRB遊技状態領域に設定する(C8)。即ち、メータ表示切替処理が行われ(C10)、指針が現在位置から最低位置“0”まで戻された後、最高位置“100”まで振り切られ、その後、RB遊技状態に対応する領域Bに移動される。そして、本ルーチンが終了される。
一方、取得された遊技状態がRB遊技状態でなければ(C7,NO)、取得された遊技状態がBB一般遊技状態であると判別されて、メータの指針位置をBB一般遊技状態領域に設定する(C9)。即ち、メータ表示切替処理が行われ(C10)、指針が現在位置から最低位置“0”まで戻された後、最高位置“100”まで振り切られ、その後、BB一般遊技状態に対応する領域Cに移動される。そして、本ルーチンが終了される。その後、S2が再実行される。
以上のようにして、主制御回路71において遊技が実施されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、主遊技の演出が実施される。
即ち、図20に示すように、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
具体的には、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83がクリア及び初期化された後(D1)、コマンド処理が実行される(D2)。コマンド処理においては、図21に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態が監視され(E1)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(E1,NO)、本ルーチンが終了される。一方、ストローブ信号が立ち上がると(E1,YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号が取り込まれる。そして、この信号中に含まれるコマンド内容が読み取られ(E2)、コマンド内容に対応したメダル投入処理やメータ表示処理等の主遊技の演出処理が実行されることによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ、タコメータ101やその指針101aの画像データ)がアドレス等の指定により準備される(E3)。
次に、図20に示すように、図9のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かが判定され(D3)、使用可能な状態であれば(D3,YES)、タイマフラグがオン状態か否かが判定される(D4)。タイマフラグがオン状態でなければ(D4,NO)、D2から処理が再実行されることによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理が待機される。
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(D3,NO)、D2の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新が行われる(D5)。この後、更新した画像データがバッファに書き込まれ(D6)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(D4)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切替えられる。
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(D16)、タイマフラグがオン状態になると(D4,YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かが判定されることによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かが判定される(D7)。VDPフラグがオン状態でなければ(D7,NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断され、D2から再実行されることによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機される。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(D15)、VDPフラグがオン状態になった場合には(D7,YES)、タイマフラグがリセットされると共に(D8)、VDPフラグがリセットされる(D9)。これにより、次の割込み処理(D16・D15)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(D13)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(D12)で切替えられるバンクが更新されることはない。
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行うか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行うか、の何れの処理を行うかを選択するためのバンクフラグのオン/オフが、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えられる。即ち、バンクフラグが反転され(D10)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かが判定される(D11)。そして、オン状態であれば(D11,YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示が出され(D12)、表示画像が切替えられる。具体的には、ビデオRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、D2からの処理が再実行される。
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(D11,NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データが画像制御ワークRAM83に転送される(D13)。画像制御IC82により、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データが格納される。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えが交互に行われることで液晶表示装置52における画面表示のチラツキが防止されている。この後、バッファがクリアされ(D14)、D2から再実行される。そして、このようなD2〜D14までの処理がVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行されることによって、D2のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像が液晶表示装置52に表示される。
以上のように、本実施の形態の遊技機1は、単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技)が実行されるときの遊技状態(例えば、RB遊技状態)をアナログ量で識別可能に表示する遊技状態表示手段(例えば、タコメータ101)と、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスイッチ部(例えば、スタートスイッチ6B)を、遊技状態に対応させて複数有した遊技開始指令手段(例えば、シフトチェンジ102)と、遊技開始指令信号を出力したスイッチ部と遊技状態表示手段に表示された遊技状態とが対応関係にある場合に、利益状態(例えば、高確率での内部当選役の抽選)を発生させる利益状態発生手段(例えば、CPU31)と、複数の図柄(例えば、赤7(図柄91))を変動表示可能な変動表示手段(例えば、回転リール3L・3C・3R)と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を乱数抽選により決定する内部当選役決定手段(例えば、CPU31)と、図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R)と、停止指令信号と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、CPU31)と、図柄の変動表示が停止された結果が予め定められた停止態様(例えば、ベル94−ベル94−ベル94)である場合に、遊技価値(例えば、メダル)を付与する遊技価値付与手段(例えば、ホッパ40)と、を備えた構成にされている。
上記の構成によれば、遊技状態表示手段に表示されたアナログ量により現在の遊技状態を識別し、識別した遊技状態に対応したスイッチ部から遊技開始指令信号を出力させるように、遊技開始指令手段を操作することによって、利益状態発生手段により利益状態を発生させることができる。これにより、遊技開始指令手段を操作するときにおいても、遊技者を遊技に積極的に参加させて遊技の興趣を高めることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1において、利益状態発生手段は、内部当選役決定手段が乱数抽選するときに、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定する利益状態を発生させるように構成されている。この構成によれば、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定するという利益状態が発生するため、遊技開始指令手段の操作時における遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1において、遊技状態表示手段は、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであり、遊技開始指令手段は、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したものである。この構成によれば、自動車を運転しているような感覚で遊技を行うことができるため、遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
[第2の実施の形態]
本発明の第2の実施の形態に係る遊技機について説明する。尚、第1の実施の形態と同一の部材には同一の符号を付記してその説明を省略する。第2の実施の形態の構成が第1の実施の形態と異なる点は、一旦、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされると、高確率フラグ(KF)が“1”にセットされ、その後に、所定回数のゲームが実行されるか、又は、所定時間が経過して、KFが“0”にセットされるまで、内部当選役が各遊技状態の確率抽選テーブルの高確率に基いて抽選される点である。以下、KFが“1”である状態を高確率状態、KFが“0”である状態を通常確率状態という。
本実施の形態においては、図8に示すマイクロコンピュータ30は、CPU31に時間を出力し、CPU31からの信号によりリセットされる図示しないタイマーを備えている。このタイマーは、遊技機1の起動と共にカウントを開始し、高確率状態の発生の際にリセットされながら、時間を刻み続ける。よって、タイマーの時間を取り込めば、高確率状態が発生してから経過した時間を知ることができる。
上記の構成における遊技機1の動作について説明する。
図16のメインルーチンが実行され、S1において、遊技開始時の初期化とともに、KFが“0”にセットされる。即ち、一番最初のゲームは通常確率状態で開始される。その後、第1の実施の形態と同様にS9までステップが進んで、確率抽選処理が実行される。
確率抽選処理ルーチンについて図22を用いて説明する。まず、スタートスイッチ番号が取得される(F1)。次いで、タイマーからの時間が取り込まれる(F2)。その後、今回の遊技状態がBB一般遊技状態であるか否かが判定される(F3)。BB一般遊技状態である場合には(F3,YES)、KFが“1”であるか否かが判断される(F4)。
今回のゲームが通常確率状態(KF=0)であれば(F4,NO)、引き続き通常確率状態で、先に取得されたスタートスイッチ番号が“3”であるか否かが判定される(F8)。
一方、前回以前のゲームにおいて、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされることで、高確率状態が発生し、ゲーム回数及びタイマーがリセットされるとともに、KFが“1”にセットされていれば(F4,YES)、続いて、F2で取り込まれたタイマーの時間が3分以内であるか否かが判断される(F5)。ここで、BB一般遊技状態においては、高確率状態が保持される期間を、タイマーがリセットされてから起算して3分間としているが、これに限定されない。タイマーの時間が3分以内であれば(F5,YES)、続いて、ゲーム回数が3回以下か否かが判断される(F6)。ここで、BB一般遊技状態においては、高確率状態が保持されるゲーム回数を、ゲーム回数がリセットされてから起算して3回としているが、これに限定されない。ゲーム回数が3回以下であれば(F6,YES)、高確率状態が継続中であるため、図13に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(F11)。
一方、タイマーが3分を経過しているか(F5,NO)、ゲーム回数が3回より多ければ(F6,NO)、KFが“0”にセットされる(F7)。そして、通常確率状態において、先に取得されたスタートスイッチ番号が“3”であるか否かが判定される(F8)。
取得されたスタートスイッチ番号が“3”でなければ(F8,NO)、通常確率状態が継続されて、図13に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される(F10)。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“3”であれば(F8,YES)、ゲーム回数及びタイマーがリセットされ、KFが1にセットされて(F9)、高確率状態に移行し、図13に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(F11)。
一方、今回の遊技状態がBB一般遊技状態でない場合には(F3,NO)、続いて、RB遊技状態であるか否かが判別される(F12)。RB遊技状態である場合には(F12,YES)、KFが“1”であるか否かが判断される(F13)。
今回のゲームが通常確率状態(KF=0)であれば(F13,NO)、引き続き通常確率状態で、先に取得されたスタートスイッチ番号が“2”であるか否かが判定される(F17)。
一方、前回以前のゲームにおいて、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされることで、高確率状態が発生し、ゲーム回数及びタイマーがリセットされるとともに、KFが“1”にセットされていれば(F13,YES)、続いて、F2で取り込まれたタイマーの時間が4分以内であるか否かが判断される(F14)。ここで、RB遊技状態においては、高確率状態が保持される期間を、タイマーがリセットされてから起算して4分間としているが、これに限定されない。タイマーの時間が4分以内であれば(F14,YES)、続いて、ゲーム回数が4回以下か否かが判断される(F15)。ここで、RB遊技状態においては、高確率状態が保持されるゲーム回数を、ゲーム回数がリセットされてから起算して4回としているが、これに限定されない。ゲーム回数が4回以下であれば(F15,YES)、高確率状態が継続中であるため、図12に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(F20)。
一方、タイマーが4分を経過しているか(F14,NO)、ゲーム回数が4回より多ければ(F15,NO)、KFが“0”にセットされる(F16)。そして、通常確率状態において、先に取得されたスタートスイッチ番号が“2”であるか否かが判定される(F17)。
取得されたスタートスイッチ番号が“2”でなければ(F17,NO)、通常確率状態が継続されて、図12に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される(F19)。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“2”であれば(F17,YES)、ゲーム回数及びタイマーがリセットされ、KFが“1”にセットされて(F18)、高確率状態に移行し、図12に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(F20)。
そして、今回の遊技状態がRB遊技状態でない場合には(F12,NO)、一般遊技状態であると判別されて、KFが“1”であるか否かが判断される(F21)。
今回のゲームが通常確率状態(KF=0)であれば(F21,NO)、引き続き通常確率状態で、先に取得されたスタートスイッチ番号が“1”であるか否かが判定される(F25)。
一方、前回以前のゲームにおいて、遊技状態に対応するスタートスイッチ番号のスタートスイッチがオンされることで、高確率状態が発生し、ゲーム回数及びタイマーがリセットされるとともに、KFが“1”にセットされていれば(F21,YES)、続いて、F2で取り込まれたタイマーの時間が5分以内であるか否かが判断される(F22)。ここで、一般遊技状態においては、高確率状態が保持される期間を、タイマーがリセットされてから起算して5分間としているが、これに限定されない。タイマーの時間が5分以内であれば(F22,YES)、続いて、ゲーム回数が5回以下か否かが判断される(F23)。ここで、一般遊技状態においては、高確率状態が保持されるゲーム回数を、ゲーム回数がリセットされてから起算して5回としているが、これに限定されない。ゲーム回数が5回以下であれば(F23,YES)、高確率状態が継続中であるため、図11に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(F28)。
一方、タイマーが5分を経過していれるか(F22,NO)、ゲーム回数が5回より多ければ(F23,NO)、KFが“0”にセットされる(F24)。そして、通常確率状態において、先に取得されたスタートスイッチ番号が“1”であるか否かが判定される(F25)。
取得されたスタートスイッチ番号が“1”でなければ(F25,NO)、通常確率状態が継続されて、図11に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの通常確率に基いて、内部当選役が抽選される(F27)。一方、取得されたスタートスイッチ番号が“1”であれば(F25,YES)、ゲーム回数及びタイマーがリセットされ、KFが“1”にセットされて(F26)、高確率状態に移行し、図11に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルの高確率に基いて、内部当選役が抽選される(F28)。
上記のようにして内部当選役が抽選された後、ゲーム回数に1加算され(F29)、選択された内部当選役の情報が副制御回路72に格納される(F30)。この後、本確率抽選処理ルーチンが終了される。
その後、図16のメインルーチンに戻って、S10〜S14が、第1の実施の形態と同様に実行され、S2に戻る。
その他の点については第1の実施の形態と同じであるため、その説明を省略する。
以上のように、本実施の形態の遊技機1においては、利益状態発生手段(例えば、CPU31)は、利益状態を発生してから所定回数の単位遊技(例えば、1ゲーム、一遊技)が実行されるまで、利益状態(例えば、高確率での内部当選役の抽選)を維持する構成にされている。この構成によれば、一旦、利益状態が発生すると、所定回数の単位遊技が実行されるまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
また、本実施の形態の遊技機1において、利益状態発生手段は、利益状態を発生してから所定時間が経過するまで、利益状態を維持する構成にされている。この構成によれば、一旦、利益状態が発生すると、所定時間が経過するまで利益状態が維持されるため、この維持期間においては、遊技開始指令手段の操作を意識することなく、他の部分に意識を集中させながら遊技を行うことが可能になる場合がある。この結果、遊技の興趣を一層高めることが可能になる場合がある。
以上、本発明を好適な実施の形態に基づいて説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機1は、以下の構成を上述の第1・第2の実施の形態における構成に加えて、或いは重複、置き換えて備えていてもよい。
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を内部当選役として決定する内部当選役決定手段と、内部当選役に基づいて変動表示手段に入賞態様を表示させる停止制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は変動表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持ち越す内部当選役持越手段と、内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも1つ以上備えていてもよい。
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると変動表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であってもよいし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)でもよい。また、重なって表示されてもよい。さらには、1又は複数の音、1又は複数の光、1又は複数の色、1又は複数の画像、1又は複数の臭い等、1又は複数の感触(振動、圧力)のうちの何れかの、複数又は全部により遊技者に報知を行うようになっていてもよい。
『遊技価値付与手段』は、遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
『表示制御手段』は、まとめると停止制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられてもよいし、停止制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられてもよい。(別体でもよい。)
『変動表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する1又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でもよい。
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、変動表示手段、告知表示手段等のうちの1つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよいし、1つ又は複数の表示部に対応して1つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。或いは、1つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部等)。
『有利状態発生手段』は、実施の形態で述べたものだけでなく、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続くものであれば何でもよい。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『内部当選役決定手段』は、内部当選役抽選手段、内部当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
尚、本実施の形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示(『3』、『7』等)や特定の図柄の組合せの表示(『777』『776』等)、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている(単チェリー、2連チェリー等)等を含む。
『外れ態様』は、変動表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
『予告態様』は、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ?』、『ベル?』、『大当り当選?』、『ボーナス当選?』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。『告知態様』は、実施の形態で述べたタコメータ以外に、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の内部当選役または特定の内部当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様、また、その演出態様を含む。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選?』等の文字も含む。
『態様』は、1又は複数の図柄(動/静止)画像、1又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、1又は複数の背景(動/静止)画像、1又は複数の吹出し(動/静止)画像、1又は複数の文字、1図形、1又は複数の可動物の所定の動作等、1又は複数のランプの点灯、点滅等、1又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト(背景)、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態(BB,RB,SB等)の説明、有利状態(BB,RB等)、確率、所定時点(ボーナス、BB,RB、所定操作等)からの経過ゲーム数等を含む。
『遊技開始指令手段』は、実施の形態で述べたシフトチェンジ以外に、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口(ゲート)等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム(計時手段)等を含む。『図柄表示手段』は、CRT,LCD、プラズマディスプレイ、7セグメント表示器、ドットマトリックス、ランプ、LED、蛍光灯、EL、電子ペーパ、フレキシブルLED、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含む。それらが複数設けられたもの、それらが組合せられたもの等を含む。
『内部当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により内部当選役として決定された1または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体(賞媒体)』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
また、パチスロ等における役は、次のうちの1または複数を適用してもよい。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を1単位遊技(1ゲーム)の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを内部当選役に決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、内部当選役決定手段が決定した内部当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する内部当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
例えば、上述の内部当選役ナビゲート機能は、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン(例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの6種類等)にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで変動表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等を含む。リール停止ナビゲート機能は全てのリール(リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる)の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目(例えば、最初、2番目、3番目等)に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に変動表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又は略最小変動)で図柄を停止させる機能や、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できるリプレイも含む。
また、1回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用してもよい。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバー(シフトレバーを含む)の操作から変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。スタートレバー(シフトレバーを含む)の操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から変動表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから変動表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用してもよい。
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
実施の形態のパチスロ機の斜視図。 液晶表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す説明図。 液晶画面に表示されるタコメータを示す図。 (a)、(b)、(c)はタコメータの指針の動きの経時的な説明図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 液晶表示装置の一部の構成の展開図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 払い出し枚数テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 確率抽選テーブルの例を示す図。 遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。 遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。 メインルーチンのフローチャート。 遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。 確率抽選処理ルーチンのフローチャート。 メータ表示処理ルーチンのフローチャート。 リセットルーチンのフローチャート。 コマンド処理ルーチンのフローチャート。 確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 シフトレバー
6A,6B,6C スタートスイッチ
7L,7C,7R リール停止ボタン
10 台座部
11S 1−BETスイッチ
13S 最大BETスイッチ
14 貯留メダル精算ボタン
15 メダル払出口
16 メダル受部
17 当り表示ランプ(WINランプ)
18 払出枚数表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス回数表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
23 配当表パネル
24 メダル投入ランプ
25 遊技開始表示ランプ
28 解除装置
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
73 サブマイクロコンピュータ
74 サブCPU
75 プログラムROM
76 ワークRAM
77 LED駆動回路
78 音源IC
79 パワーアンプ
81 画像制御回路
83 画像制御ワークRAM
86 画像ROM
87 ビデオRAM
92 図柄
101 タコメータ
101a 指針
102 シフトチェンジ

Claims (5)

  1. 複数の異なる遊技状態の下で単位遊技が実行される遊技機において、
    前記単位遊技が実行されるときの遊技状態をアナログ量で識別可能に表示する遊技状態表示手段と、
    前記単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力するスイッチ部を、前記遊技状態に対応させて複数有した遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号を出力した前記スイッチ部と前記遊技状態表示手段に表示された遊技状態とが対応関係にある場合に、利益状態を発生させる利益状態発生手段と、
    複数の図柄を変動表示可能な変動表示手段と、
    前記遊技開始指令信号と前記遊技状態とに基づいて内部当選役を乱数抽選により決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令信号と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とに基づいて、前記変動表示手段における図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
    前記図柄の変動表示が停止された結果が予め定められた停止態様である場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    を備えていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記利益状態発生手段は、
    前記内部当選役決定手段が乱数抽選するときに、遊技価値を付与する内部当選役の抽選確率を高確率に設定する利益状態を発生させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記利益状態発生手段は、
    前記利益状態を発生してから所定回数の単位遊技が実行されるまで、該利益状態を維持することを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記利益状態発生手段は、
    前記利益状態を発生してから所定時間が経過するまで、該利益状態を維持することを特徴とする請求項1ないし3の何れか1項に記載の遊技機。
  5. 前記遊技状態表示手段は、自動車のエンジン回転数を示すタコメータを模擬したものであり、
    前記遊技開始指令手段は、自動車のマニュアル操作のシフトチェンジを模擬したものであることを特徴とする請求項1ないし4の何れか1項に記載の遊技機。
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