JP2006167486A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, capable of time control of timing, which is the same as before even if a CPU enters interrupt inhibit state. <P>SOLUTION: In a main control board and a put-out control board constituting a pachinko machine, at the time of backup operation due to power failure, the counter value DW of a counter 70 in a one-chip microcomputer is obtained, and every time the counter value DW reaches a predetermined value n1, switch detecting processing is performed to grasp the number of prize balls and the number of dispensed balls. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ機などの弾球遊技機に関し、特に、CPUが割込み禁止状態となっても、それ以前と同様の時間管理が可能な遊技機に関するものである。   The present invention relates to a ball game machine such as a pachinko machine, and more particularly to a game machine capable of managing the same time as before even when a CPU is in an interrupt disabled state.

一般に、パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定時間変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板を開閉駆動する大入賞手段などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると、図柄表示手段が表示図柄を所定時間変動させ、その後、特別図柄が整列して停止すると、大入賞手段が機能して遊技者に有利な利益状態を発生させるようにしている。   In general, a ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on the game board, a symbol display means for stopping a plurality of symbols after changing them for a predetermined time, a prize winning means for driving the opening and closing plate, etc. It is configured with. When the detection switch provided at the symbol start port detects the passing of the game ball, the symbol display means causes the display symbols to fluctuate for a predetermined time, and then the special winning symbol functions when the special symbols are aligned and stopped. A profit state advantageous to the player is generated.

この種の遊技機では、大当り用カウンタCTをソフトウェア的に実現すると共に、大当り確率が1/Nの場合、大当り用カウンタCTを0〜N−1の数値範囲内で循環動作させている。この大当り用カウンタCTの値は、図柄始動口の検出スイッチが遊技球を検出したことを条件に抽選用乱数値RNDとして抽出され、抽出された抽選用乱数値RNDが大当り当選値Hitと一致する場合には、図柄表示手段の変動後の停止状態で特別図柄が整列するように制御される。   In this type of gaming machine, the jackpot counter CT is realized by software, and when the jackpot probability is 1 / N, the jackpot counter CT is circulated within a numerical range of 0 to N-1. The value of the jackpot counter CT is extracted as a lottery random value RND on condition that the detection switch at the symbol start opening detects a game ball, and the extracted lottery random value RND matches the jackpot winning value Hit. In this case, control is performed so that the special symbols are arranged in a stopped state after the symbol display means is changed.

このような遊技機では、大当り用カウンタCTを一定時間毎に更新するなどの目的で、タイマ割込みによる割込み制御プログラムにおいて大当り用カウンタCTの値を更新すると共に、遊技制御動作の実質的な部分を全て割込み制御プログラムで処理するようにしている。典型的には、図14に示す通りであり、遊技動作を実現する遊技制御プログラムは、無限ループ状に繰り返される無限ループ処理ST41と、無限ループ処理ST41の実行中にタイマ割込みによる割込み信号INTに応答して実行される割込み処理ST42とで構成されている。   In such a gaming machine, for the purpose of updating the jackpot counter CT at regular intervals, the value of the jackpot counter CT is updated in the interrupt control program by the timer interrupt, and a substantial part of the game control operation is performed. All are handled by the interrupt control program. Typically, as shown in FIG. 14, the game control program for realizing the game operation includes an infinite loop process ST41 repeated in an infinite loop, and an interrupt signal INT by a timer interrupt during the execution of the infinite loop process ST41. It consists of an interrupt process ST42 executed in response.

ところで、停電などによって遊技機への通電が突然遮断される可能性もあるので、かかる不慮の事態に有効に対処して電源復旧後は正常にゲームを再開できるよう、電源電圧の低下に応答してCPU(以下Z80CPU相当品とする)に最優先割込みNMI(Non Maskable Interrupt)をかけ、その割込み処理プログラムにおいてゲーム状態を保存することが考えられる。このような発明では、NMIに応答する割込み処理によって必要なデータをRAMエリアに保存し、そのRAMエリアにバックアップ電源を供給して内容を維持し、電源電圧が復旧すればバックアップされたデータを読み出して中断前の遊技動作を再現することになる。   By the way, there is a possibility that the power supply to the gaming machine may be suddenly cut off due to a power failure, etc., so in response to the drop in power supply voltage, we can effectively deal with such an unexpected situation and resume the game normally after power is restored. It is conceivable to apply a highest priority interrupt NMI (Non Maskable Interrupt) to a CPU (hereinafter referred to as a Z80 CPU equivalent) and save the game state in the interrupt processing program. In such an invention, necessary data is stored in the RAM area by interrupt processing in response to the NMI, the backup power is supplied to the RAM area to maintain the contents, and when the power supply voltage is restored, the backed up data is read. The game operation before the interruption is reproduced.

このような発明は、停電などによって中断したゲームを正確に再現できる点で優れているが、更なる改善が望まれるところである。すなわち、電源電圧の降下に応答してCPUに最優先割込みNMIをかけると、(BUSREQ端子がLレベルである特別な場合を除き)CPUが如何なる動作状態であっても割込み処理が開始されるが、一方、その後のCPUは割込み禁止状態となるので、割込み処理プログラム中ではタイマ割込みINTによる時間管理ができない点が問題である。   Such an invention is excellent in that it can accurately reproduce a game interrupted by a power failure or the like, but further improvement is desired. In other words, when the highest priority interrupt NMI is applied to the CPU in response to the drop in the power supply voltage, the interrupt process is started regardless of the operating state of the CPU (except in a special case where the BUSREQ terminal is at the L level). On the other hand, since the subsequent CPU is in an interrupt disabled state, the problem is that time management by the timer interrupt INT cannot be performed in the interrupt processing program.

かかる問題点に対処すべく、専用のハードウェアタイマを設けることは可能であるが、停電の発生などのように極めて稀な事態のために、わざわざ専用のタイマ回路を追加するのは対策として妥当でない。   Although it is possible to provide a dedicated hardware timer to deal with such problems, it is reasonable to add a dedicated timer circuit for a very rare situation such as a power outage. Not.

この発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであって、他の回路素子を追加することなく、CPUが割込み禁止状態となっても、それ以前と同一タイミングの時間管理することの可能な遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and even if the CPU is in an interrupt disabled state without adding another circuit element, it is possible to perform time management at the same timing as before. It is an object to provide a gaming machine.

上記の課題を解決するため、本発明は、遊技者に遊技球を払い出す払出装置を制御する払出制御基板と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板と、前記払出制御基板や主制御基板に供給される電源電圧を監視する電源監視手段と、前記電源監視手段が異常状態を検出することを条件に遊技動作を中断して遊技動作を再開するに必要な情報を保存するバックアップ手段とを備え、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板には、遊技制御プログラムを記憶したメモリと、前記制御プログラムに基づいて動作するCPUと、所定の数値範囲を循環動作するカウンタとを搭載して構成され、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板では、バックアップ手段の動作時には、前記カウンタの計数値を取得してその取得値に基づいて遊技球通過の検出動作を行うようにしている。   In order to solve the above problems, the present invention provides a payout control board for controlling a payout device for paying out a game ball to a player, a main control board for centrally controlling game operations, and the payout control board and the main control. Power supply monitoring means for monitoring the power supply voltage supplied to the substrate; backup means for storing information necessary for resuming the game operation by interrupting the game operation on condition that the power supply monitoring means detects an abnormal state; The main control board and / or the payout control board are equipped with a memory storing a game control program, a CPU that operates based on the control program, and a counter that circulates within a predetermined numerical range. In the main control board and / or the payout control board, during the operation of the backup means, the count value of the counter is acquired and the game ball passing is determined based on the acquired value. So that out perform the operation.

遊技動作中は、前記計数値が所定値に達するごとに前記カウンタから発生される割込み信号に応答して遊技球通過の検出動作を行うのが好ましい。また、遊技球通過の検出動作に先だって又はその後に、前記計数値を取得しつつその値が所定値に達するのを待機する処理を実行するのが典型的である。   During a game operation, it is preferable to perform a game ball passage detection operation in response to an interrupt signal generated from the counter every time the count value reaches a predetermined value. In addition, before or after the operation of detecting the passing of the game ball, it is typical to execute a process of waiting for the value to reach a predetermined value while acquiring the count value.

以上説明したように、本発明によれば、他の回路素子を追加することなく、CPUが割込み禁止状態となっても、それ以前と同一タイミングの時間管理することの可能な遊技機を実現できる。   As described above, according to the present invention, it is possible to realize a gaming machine capable of managing time at the same timing as before even when the CPU is in an interrupt disabled state without adding other circuit elements. .

以下、本発明の一実施例であるカード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図であり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described based on a card-type ball game machine which is an embodiment of the present invention. FIG. 1 is a perspective view showing a pachinko machine 2 according to the present embodiment, and FIG. 2 is a side view of the pachinko machine 2.

図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。   The pachinko machine 2 shown in FIG. 1 is a rectangular frame-shaped wooden outer frame 3 that is detachably mounted on the island structure and a hinge H that is fixed to the outer frame 3 before being pivotably mounted. It consists of a frame 4. A plurality of pachinko machines 2 are arranged in the length direction of the island structure of the pachinko hall while being electrically connected to the card-type ball lending machine 1.

ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、遊技盤5の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4の下部には、上皿8から溢流し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11とが設けられている。   A game board 5 is detachably attached from the back side to the front frame 4 pivotally attached to the outer frame 3 via a hinge H, and a glass door 6 having a window portion and a front side corresponding to the front side of the game board 5. A face plate 7 is pivotally attached to each other so as to be freely opened and closed. The front plate 7 is provided with an upper plate 8 for storing game balls for launching, and a lower plate 9 for storing game balls overflowing or extracted from the upper plate 8 and launching means 10 at the lower part of the front frame 4. And a firing handle 11 are provided.

この発射手段10は、回動操作可能な発射ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射させる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ13bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ13cとが設けられている。   The launching means 10 includes a launching handle 11 that can be rotated, and a launching motor that launches a game ball with a striking rod 12 (FIG. 4) with a striking force corresponding to the pivoting angle of the launching handle 11. . On the right side of the upper plate 8, there is provided an operation panel 13 for a ball lending operation for the card-type ball lending machine 1, and on this operation panel 13, a card remaining amount display portion 13a for displaying the remaining amount of the card with a three-digit number. And a ball lending switch 13b for instructing lending of game balls for a predetermined amount, and a return switch 13c for instructing to return the card at the end of the game.

図3に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、図柄始動手段(図柄始動兼入賞手段)17、開閉式入賞手段(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の普通入賞手段19以外に、開閉式入賞手段18の左右両側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。   As shown in FIG. 3, the game board 5 is provided with a guide rail 15 made of a metal outer rail and an inner rail in a substantially annular shape, and a color liquid crystal is provided in the game area 5 a inside the guide rail 15. Display 16, symbol starting means (symbol starting and winning means) 17, open / close type winning means (large winning means) 18, a plurality of normal winning means 19 (in addition to the upper normal winning means 19, both the left and right sides of the opening / closing type winning means 18 Six normal winning means 19) and two gates 20 (passage openings) are arranged at predetermined positions.

液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーション的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動手段17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示(スクロール表示)され、図柄始動手段17への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。   The liquid crystal display 16 functions as a first symbol display means 22 that displays a changing symbol and also displays a background image, moving images of various characters, and the like. The first symbol display means 22 displays background images and characters in an animated manner, and has three (left, middle, and right) symbol display portions 22a to 22c arranged in the left-right direction. On the condition that the ball wins, the display symbols of the symbol display units 22a to 22c are variably displayed (scrolled) for a predetermined time, and based on the lottery result corresponding to the winning timing of the game ball to the symbol starting means 17. Stop at the determined stop symbol pattern.

液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられている。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。図柄始動手段17は、開閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チューリップであり、第2図柄表示手段23の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合に、開閉爪17aが所定時間だけ開放されて入賞し易くなる。   A normal winning means 19 and a second symbol display means 23 are provided immediately above the liquid crystal display 16. The second symbol display means 23 has a normal symbol display unit for displaying one normal symbol. When a game ball that has passed through the gate 20 is detected, the display symbol of the normal symbol display unit fluctuates for a predetermined time, A stop symbol determined by a random number for lottery drawn at the time the game ball passes through the gate 20 is displayed and stopped. The symbol starting means 17 is an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 17a that can be opened and closed. When the stop symbol after the change of the second symbol display means 23 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claws 17a It is easy to win a prize by opening for a predetermined time.

開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後の停止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域18bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過すると、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊技者に有利な状態に相当する。   The open / close-type winning means 18 includes an opening / closing plate 18a that can be opened forward, and when the stop symbol after the fluctuation of the first symbol display means 22 is a winning symbol such as “777”, a special game called “big hit” is started. The opening / closing plate 18a is opened to the front side. There is a specific area 18b inside the openable winning means 18, and when the winning ball passes through the specific area 18b, the special game is continued. Here, the special game state corresponds to a state advantageous to the player.

開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。   After the opening / closing plate 18a of the open / close winning means 18 is opened, when a predetermined time elapses, or when a predetermined number (for example, 10) of gaming balls wins and the opening / closing plate 18a is closed, the gaming ball is in the specific area 18b. If it has not passed, the special game ends. However, if it has passed the specific area 18b, the special game is continued up to, for example, 16 times, and is controlled in a state advantageous to the player.

図4に示すように、前枠4の裏側には、遊技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装着され、この裏機構板30には開口部30aが形成され、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタンクレール34とが設けられ、このタンクレール34に接続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けられ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続された通路ユニット36が設けられている。払出し手段35から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。   As shown in FIG. 4, on the back side of the front frame 4, a back mechanism plate 30 that presses the game board 5 from the back side is detachably mounted. The back mechanism plate 30 has an opening 30a formed on the top side thereof. A prize ball tank 33 and a tank rail 34 extending from the prize ball tank 33 are provided. Dispensing means 35 connected to the tank rail 34 is provided on the side of the back mechanism plate 30. A passage unit 36 connected to 35 is provided. The game balls paid out from the payout means 35 are paid out to the upper plate 8 from the upper plate discharge port 8a (FIG. 1) via the passage unit 36.

裏機構板30の開口部30aには、遊技盤5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、その前側に図柄制御基板40が配設されている(図2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着されたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けられ、このケース41aに隣接するケース41bの内部にサウンド制御基板43が設けられている。   The opening 30a of the back mechanism plate 30 is fitted with a back cover 37 mounted on the back side of the game board 5 and a winning ball discharge basket (not shown) for discharging the winning game balls to the winning means 17-19. Are combined. A main control board 39 is disposed inside a case 38 attached to the back cover 37, and a symbol control board 40 is disposed on the front side thereof (FIG. 2). Below the main control board 39, a lamp control board 42 is provided in a case 41a attached to the back cover 37, and a sound control board 43 is provided in a case 41b adjacent to the case 41a.

これらケース41a,41bの下側で裏機構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この電源基板45には、図3に示すように、電源スイッチ80と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可能になっている。   A power supply board 45 and a payout control board 46 are provided inside the case 44 mounted on the back mechanism plate 30 below the cases 41a and 41b. As shown in FIG. 3, a power switch 80 and an initialization switch 85 are arranged on the power board 45. Cases 44 are notched at portions corresponding to these switches 80 and 85, and each of the switches 80 and 85 can be operated simultaneously with a finger.

また、発射手段10の後側に装着されたケース47の内部には、発射制御基板48が設けられている。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜46,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,46には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。   A launch control board 48 is provided inside the case 47 attached to the rear side of the launch means 10. These control boards 39 to 40, 42 to 43, 45 to 46, and 48 are independent boards, and the control boards 39, 40, 42, 43, and 46 excluding the power supply board 45 and the launch control board 48 have one chip. A computer circuit including a microcomputer is mounted, and the main control board 39 and the other control boards 40, 42, 43, 46 are electrically connected via a connector with a plurality of signal lines.

図5に示すように、主制御基板39とその他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板39から各制御基板40,42,43,46に、所定の遊技動作を実行させる制御コマンドを一方向通信で送信可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用することで、不正を確実に防止できると共に主制御基板39の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化することができる。   As shown in FIG. 5, the main control board 39 and the other control boards 40, 42, 43, 46 are electrically connected via a connector with a plurality of signal lines, and each control board is connected to the main control board 39. A control command for executing a predetermined game operation can be transmitted to 40, 42, 43, and 46 by one-way communication. By adopting the one-way communication of the control command, fraud can be surely prevented, the control load on the main control board 39 can be remarkably reduced, and transmission control can be simplified.

主制御基板39には、不図示の中継基板(信号を中継する回路基板)を介して、普通入賞口19や始動入賞口17やゲート20からのスイッチ信号などの遊技盤情報が供給される。一方、払出し制御基板46には、中継基板50を介して、球貸し計数スイッチ、賞球計数スイッチ、下受け皿スイッチ、補給切れ検出スイッチの各信号が供給される。このうち、賞球計数スイッチの信号は、中継基板50を介して、主制御基板39にも供給されている。なお、払出し制御基板46は、中継基板50を介して遊技球の払出しモータMを駆動している。   The main control board 39 is supplied with game board information such as a switch signal from the normal winning opening 19, the starting winning opening 17, and the gate 20 via a relay board (circuit board for relaying signals) (not shown). On the other hand, the payout control board 46 is supplied with signals of a ball lending counting switch, a prize ball counting switch, a lower tray switch, and an out-of-supply detection switch via the relay board 50. Among these, the signal of the prize ball counting switch is also supplied to the main control board 39 via the relay board 50. The payout control board 46 drives a game ball payout motor M via the relay board 50.

図6は、遊技球を払い出す払出カセットCAの分解斜視図であり、図4に示す払出し手段35を具体的に例示したものである。図示の通り、払出カセットCA(払出し手段35)は、払出しモータMと、払出しモータMによって回転される払出回転体51と、球貸し状態か賞球状態かに応じて切換えられる切換え羽根52と、左右の球貸し計数スイッチ53a,53bと、左右の賞球計数スイッチ54a,54bなどで構成されている。左右の誘導路55a,55bを移動してきた遊技球は、払出回転体51の左右の保持部Hに捕捉され、払出回転体51の回転に応じて上皿8に導出される。   FIG. 6 is an exploded perspective view of the payout cassette CA for paying out game balls, and specifically illustrates the payout means 35 shown in FIG. As shown in the figure, the payout cassette CA (the payout means 35) includes a payout motor M, a payout rotating body 51 rotated by the payout motor M, and a switching blade 52 that is switched according to whether the ball is in a lending state or a winning ball state. It consists of left and right ball lending counting switches 53a and 53b, left and right prize ball counting switches 54a and 54b, and the like. The game balls that have moved on the left and right guide paths 55 a and 55 b are captured by the left and right holding portions H of the payout rotator 51, and are led to the upper plate 8 according to the rotation of the payout rotator 51.

図7は、切換え羽根52が賞球側に位置する状態を図示したものであり、賞球数が賞球計数スイッチ54によってカウントされる。なお、左右の誘導路55a,55bの遊技球は、払出回転体51の回転に応じて導出されて、通常は100mS以内に計数スイッチ54の位置を通過する。遊技球の通過は、それぞれ左右の計数スイッチ54a,54bによってカウントされ、その後、賞球動作が完了すると図7(a)の状態から図7(b)の状態に移行する。球貸し動作も同様であり、図8のように、切換え羽根52が球貸し側に位置する状態において、貸し球数が球貸し計数スイッチ53によってカウントされる。なお、左右の誘導路55a,55bの遊技球が、それぞれ左右の計数スイッチ53a,53bによってカウントされる。その後、球貸し動作が完了すると、図8(a)の状態から図8(b)の状態に移行する。   FIG. 7 illustrates a state in which the switching blade 52 is positioned on the prize ball side, and the number of prize balls is counted by the prize ball counting switch 54. Note that the game balls on the left and right guide paths 55a and 55b are derived in accordance with the rotation of the payout rotating body 51 and normally pass the position of the counting switch 54 within 100 mS. The passing of the game ball is counted by the left and right counting switches 54a and 54b, respectively, and then the state of FIG. 7 (a) is shifted to the state of FIG. 7 (b) when the prize ball operation is completed. The ball lending operation is the same. As shown in FIG. 8, the lending ball number is counted by the ball lending counting switch 53 in the state where the switching blade 52 is located on the ball lending side. The game balls on the left and right guide paths 55a and 55b are counted by the left and right counting switches 53a and 53b, respectively. Thereafter, when the ball lending operation is completed, the state of FIG. 8 (a) is shifted to the state of FIG. 8 (b).

図5に示す制御基板39,40,42,53,46は、全てほぼ同じ回路構成であるので、代表的に主制御基板39について説明する。図9は、主制御基板39の回路構成を示すブロック図である。図示の通り、主制御基板39は、ワンチップマイコンからなるCPU回路60と、CPUに供給されるシステムクロックCKの整数倍の周波数であるクロック信号を発生するシステムクロック発生部61と、CPUからのアドレス信号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコード回路62と、CPUからのデータを出力するための出力ポート回路63と、外部データをCPUが取り込むための入力ポート回路64と、各制御基板にコマンドなどを出力する出力駆動回路65と、遊技盤各部のスイッチ類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路66とを中心に構成されている。   Since all of the control boards 39, 40, 42, 53, and 46 shown in FIG. 5 have substantially the same circuit configuration, the main control board 39 will be described as a representative. FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of the main control board 39. As shown in the figure, the main control board 39 includes a CPU circuit 60 composed of a one-chip microcomputer, a system clock generator 61 that generates a clock signal having a frequency that is an integral multiple of the system clock CK supplied to the CPU, A decode circuit 62 that generates a chip select signal for each part based on an address signal, an output port circuit 63 for outputting data from the CPU, an input port circuit 64 for the CPU to capture external data, and each control board An output drive circuit 65 that outputs commands and the like, and a switch input circuit 66 that inputs ON / OFF states of switches of each part of the game board are mainly configured.

ワンチップマイコン60は、具体的には、Z80(Zilog社)相当品のCPUと、ROM(Read Only Memory)と、RAM(Random Access memory)と、カウンタ部などを内蔵して構成されている。図10(a)は、ワンチップマイコン60に内蔵されたカウンタ部の具体的構成を図示したものである。図10(a)に示すように、ワンチップマイコン60のカウンタ部は、パルス周期τのクロックパルスΦを受けてデクリメント(−1)動作するダウンカウンタ70と、ダウンカウンタ70のプリセット値Nを保持する初期値レジスタ71と、ダウンカウンタのカウント値DW(8ビット長)がゼロに達するとCPUに割込み信号INTを出力する割込み制御部72と、CPUとの中継部であるインターフェイス部73などを備えて構成されている。   Specifically, the one-chip microcomputer 60 includes a CPU equivalent to Z80 (Zilog), a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access memory), a counter unit, and the like. FIG. 10A illustrates a specific configuration of the counter unit built in the one-chip microcomputer 60. As shown in FIG. 10A, the counter unit of the one-chip microcomputer 60 receives a clock pulse Φ having a pulse period τ and decrements (−1) and holds a preset value N of the down counter 70. An initial value register 71, an interrupt control unit 72 that outputs an interrupt signal INT to the CPU when the count value DW (8-bit length) of the down counter reaches zero, an interface unit 73 that is a relay unit to the CPU, and the like. Configured.

この実施例の場合、プリセット値Nは125に設定され、クロックパルスΦのパルス周期τは16μSに設定されている。そのため、ダウンカウンタ70の動作開始からT=τ×N=16×125μS=2mS経過すると、ダウンカウンタ70のカウンタ値DWはゼロとなり、ワンチップマイコン内部のCPUにタイマ割込みがかかることになる。そして、この実施例では、この割込み信号INT(Maskable Interrupt)を利用して遊技制御動作をT(=2mS)ごとに間欠的に実行している。なお、ダウンカウンタ70の値がゼロになった後は、プリセット値N(=125)が再設定されてカウントダウン動作が継続される。   In this embodiment, the preset value N is set to 125, and the pulse period τ of the clock pulse Φ is set to 16 μS. Therefore, when T = τ × N = 16 × 125 μS = 2 mS has elapsed from the start of the operation of the down counter 70, the counter value DW of the down counter 70 becomes zero, and a timer interrupt is applied to the CPU inside the one-chip microcomputer. In this embodiment, the game control operation is intermittently executed every T (= 2 mS) using this interrupt signal INT (Maskable Interrupt). Note that after the value of the down counter 70 becomes zero, the preset value N (= 125) is reset and the countdown operation is continued.

図示の通り、ダウンカウンタ70とCPUとは、インターフェイス部73を介して接続されているので、CPUは、必要に応じてダウンカウンタ70のカウント値DWをIN命令やLD命令によって読み出すことができる。そのため、CPUが割込み禁止状態となった後でも、CPUは、ダウンカウンタ70の値を把握することによって時間管理をすることが可能となる。すなわち、クロックパルスΦのパルス周期τが16μSであるから、CPUが読み出したダウンカウンタ70のカウント値DWの推移量(減少数M)によって、M×τの時間が経過したことを把握でき、別途ハードウェアタイマを設けなくても時間の管理が可能となる。   As shown in the figure, the down counter 70 and the CPU are connected via the interface unit 73, so that the CPU can read the count value DW of the down counter 70 with an IN command or an LD command as necessary. Therefore, even after the CPU is in the interrupt disabled state, the CPU can perform time management by grasping the value of the down counter 70. That is, since the pulse period τ of the clock pulse Φ is 16 μS, it is possible to grasp that the time of M × τ has elapsed by the transition amount (decrease number M) of the count value DW of the down counter 70 read by the CPU. Time management is possible without providing a hardware timer.

例えば、処理時間Pの処理(図10では網かけ□で図示)を一定時間(T)毎に繰り返したい場合には、CPUは、常時ダウンカウンタ70のカウンタ値DWを監視しつつ、カウント値DWが特定値n1に達するのを待ち、カウンタ値DWがn1になった段階で処理を開始すれば良い。図10(b)は、この状態を図示したものであり、割込み信号の受付禁止状態であっても、CPUは、カウント値DWがn1となったタイミングで処理時間Pの処理を開始することで、一定時間T(=2mS)ごとに処理を実行できることを示している。n1は、N以下の任意の整数であるがn1=1の場合には、割り込み信号INTによる割込み処理とほぼ同一タイミングで処理を開始することができる。なお、N×τ=Tであるが、一定間隔Tで繰り返される処理の処理時間Pは、(N−n1)×τ>P−n1×τの関係を満たす必要があり、具体的にはP<N×τでなければならない。   For example, when it is desired to repeat the processing of the processing time P (shown by the shaded square in FIG. 10) at regular time intervals (T), the CPU always monitors the count value DW of the down counter 70 and counts the count value DW. May wait until the value reaches the specific value n1, and the processing may be started when the counter value DW reaches n1. FIG. 10B illustrates this state. Even in the interrupt signal acceptance prohibited state, the CPU starts processing of the processing time P at the timing when the count value DW becomes n1. This indicates that the process can be executed at regular time intervals T (= 2 mS). n1 is an arbitrary integer equal to or smaller than N, but when n1 = 1, the process can be started at almost the same timing as the interrupt process by the interrupt signal INT. Note that although N × τ = T, the processing time P of processing repeated at a constant interval T needs to satisfy the relationship of (N−n1) × τ> P−n1 × τ. <N × τ must be satisfied.

図11は、NMI割込みに対応して主制御基板39で実行される割込み処理プログラムの内容を例示したものであり、停電などによって電源電圧が降下した際に実行される。なお、電源異常を検出する検出回路は、電源基板45に設けられており、検出回路からのNMI信号が各制御基板のCPUに伝送されるようになっている。NMI(Non Maskable Interrupt)の割込みは、最優先の割込みであるから、その時CPUがINT(Maskable Interrupt)割込み中であっても、図11の処理が開始され、当然、CPUは、その後はINT(Maskable Interrupt)信号を受け付けない割込み禁止状態となる。   FIG. 11 illustrates the contents of the interrupt processing program executed by the main control board 39 in response to the NMI interrupt, and is executed when the power supply voltage drops due to a power failure or the like. A detection circuit for detecting a power supply abnormality is provided on the power supply board 45, and an NMI signal from the detection circuit is transmitted to the CPU of each control board. Since the interrupt of NMI (Non Maskable Interrupt) is the highest priority interrupt, even if the CPU is in INT (Maskable Interrupt) interrupt at that time, the processing of FIG. 11 is started. Maskable Interrupt) signal is not accepted.

NMIの割込み処理では、先ず、各レジスタ(AF,I,BC,DE,HL)の内容がスタックエリアにPUSHされる(ST20)。但し、Iレジスタの値を直接スタックエリアにPUSHすることはできないので、LD A,Iの命令を実行した後、PUSH AFの命令を実行することで代行している。   In the NMI interrupt process, first, the contents of each register (AF, I, BC, DE, HL) are pushed to the stack area (ST20). However, since the value of the I register cannot be pushed directly to the stack area, it is substituted by executing the instruction of PUSH AF after executing the instruction of LDA, I.

次に、ステップST20におけるPUSH命令実行後のスタックポインタSPの値がRAMのSP記憶エリアに保存される(ST21)。このSP記憶エリアも含めて、RAMの所定エリアには、通電停止後も電池等のバックアップ電源の供給によってデータが保持される。なお、ゲーム進行中、RAMの作業領域(ワークエリア)には各種のデータが一時保存されているが、それらのデータもバックアップ電源によって保持される。   Next, the value of the stack pointer SP after execution of the PUSH instruction in step ST20 is stored in the SP storage area of the RAM (ST21). Data is held in a predetermined area of the RAM including this SP storage area by supplying backup power such as a battery even after the energization is stopped. While the game is in progress, various data are temporarily stored in the work area (work area) of the RAM, and these data are also held by a backup power source.

続いて、CPUは変数NTに105を代入する(ST22)。この処理は、NMI割込み時が、たまたま賞球の払出し中であった場合もあるので、一定時間(具体的には210mS)、賞球計数スイッチの状態を繰り返し検出するためのものである。変数NTの初期設定が終われば、CPUはワンチップマイコン内部のカウンタ部からダウンカウンタ70のカウント値DWを取得する(ST23)。そして、カウント値DWが所定値(この例では1)に達するのを待つ(ST24,ST23)。   Subsequently, the CPU substitutes 105 for a variable NT (ST22). This process is for repeatedly detecting the state of the prize ball counting switch for a certain period of time (specifically, 210 mS) because there is a case where the prize ball is being paid out at the time of the NMI interruption. When the initial setting of the variable NT is completed, the CPU acquires the count value DW of the down counter 70 from the counter unit inside the one-chip microcomputer (ST23). Then, it waits for the count value DW to reach a predetermined value (1 in this example) (ST24, ST23).

先に説明したように、ダウンカウンタ70は、パルス周期τ=16μSごとに125→124→…→1→(0→125)→…のように変化するが、この実施例ではスイッチ入力処理(ST25)を、カウンタ値DW=1のタイミングで開始させるべく、ステップST23,ST24の待機処理を設けている。その後、カウンタ値DWが1になると、CPUは、左右の賞球スイッチ54a,54bの信号を取得して、把握した賞球数に基づいてRAMの該当エリアに必要なデータを記憶する(ST25)。なお、この記憶データが停電中もバックアップされるのは勿論である。   As described above, the down counter 70 changes in the order of 125 → 124 →... → 1 → (0 → 125) →... In this embodiment in every pulse cycle τ = 16 μS. ) Is started at the timing of the counter value DW = 1, standby processing of steps ST23 and ST24 is provided. Thereafter, when the counter value DW becomes 1, the CPU acquires the signals of the left and right prize ball switches 54a and 54b, and stores necessary data in the corresponding area of the RAM based on the recognized number of prize balls (ST25). . Of course, this stored data is backed up even during a power failure.

その後、変数NTをデクリメントし(ST26)、NT=0となるまで、ステップST23〜ST27の処理を繰り返す。先に説明したように、ステップST25の処理は、ダウンカウンタ70のカウンタ値DWが1に達するタイミングで開始されるが、カウンタ値DWが1に達するタイミングは、一定時間T(=2mS)ごとに発生する(図10(b)参照)。そのため、CPUが割込み禁止状態であるにも係わらず、後述する割込み処理(図13)と同様の間隔T(=2mS)でスイッチ入力処理を実行することができる。   Thereafter, the variable NT is decremented (ST26), and the processes of steps ST23 to ST27 are repeated until NT = 0. As described above, the process of step ST25 is started at the timing when the counter value DW of the down counter 70 reaches 1, but the timing at which the counter value DW reaches 1 is every fixed time T (= 2 mS). Occurs (see FIG. 10B). Therefore, the switch input process can be executed at the same interval T (= 2 mS) as the interrupt process (FIG. 13) described later, even though the CPU is in the interrupt disabled state.

スイッチ入力処理(ST25)は、合計105回繰り返されて、105×2mS=210mS後に次の処理に移行するが、通常は100mSで通過する遊技球を210mSをかけて監視するので、賞球数の読み落としが防止される。この点を図6、図7に関して具体的に説明する。NMI割込みによって、主制御基板39で図11の処理が開始され、払出し制御基板46でも同様の処理が開始されるので、払出回転体51は動作を停止する。   The switch input process (ST25) is repeated a total of 105 times and proceeds to the next process after 105 × 2 mS = 210 mS. Normally, game balls passing at 100 mS are monitored over 210 mS. Reading over is prevented. This point will be specifically described with reference to FIGS. The processing of FIG. 11 is started by the main control board 39 by the NMI interruption, and the same processing is also started by the payout control board 46, so that the payout rotating body 51 stops its operation.

例えば、払出回転体51は、図7(a)の状態で停止し、送り出された遊技球は、図7(a)の状態から所定時間を経過して図7(b)の状態に移行する。NMIの処理が開始されると、INT割込みによって同期をとったスイッチ処理を行うことはできないが、本実施例ではダウンカウンタの値DWによって同期をとってスイッチ入力処理を所定時間(=210mS)繰り返すので、図7(a)に示す数個分の賞球を読み落とす恐れがない。   For example, the payout rotator 51 stops in the state of FIG. 7A, and the game ball sent out shifts to the state of FIG. 7B after a predetermined time has elapsed from the state of FIG. 7A. . When the NMI processing is started, the switch processing synchronized with the INT interrupt cannot be performed, but in this embodiment, the switch input processing is repeated for a predetermined time (= 210 mS) in synchronization with the value DW of the down counter. Therefore, there is no fear of reading out several prize balls shown in FIG.

以上のようにして払い出し中の賞球数を正確に把握した後、バックアップフラグBFLのRAMエリアにフラグ値5AHを記憶し(ST28)、以降、RAMのアクセスを禁止して電源電圧が降下してCPUが非動作状態になるのを待つ(ST29)。その後、CPUは非動作状態となるが、RAMにはバックアップ電源が供給されているので、バックアップされたデータがそのまま保存され続ける。   After the number of prize balls being paid out is accurately grasped as described above, the flag value 5AH is stored in the RAM area of the backup flag BFL (ST28). Thereafter, access to the RAM is prohibited and the power supply voltage drops. It waits for the CPU to become inoperative (ST29). After that, the CPU becomes non-operating, but since the backup power is supplied to the RAM, the backed up data continues to be stored as it is.

以上、主制御基板39におけるNMI割込み処理プログラムについて説明したが、払出し制御基板46の場合には、賞球係数スイッチに加えて玉貸し計数スイッチの値も管理している。NMI割込みに応答した処理内容は、図11の場合と同様であり、210mSの時間、遊技球の移動を監視するので、玉貸し中や賞球中に停電となっても、遊技球の計数を誤ることがない。   The NMI interrupt processing program in the main control board 39 has been described above. In the case of the payout control board 46, the value of the ball lending count switch is managed in addition to the prize ball coefficient switch. The processing content in response to the NMI interrupt is the same as in FIG. 11, and the movement of the game ball is monitored for 210 ms, so even if a power failure occurs during ball lending or award balls, There is no mistake.

図12は、主制御基板39で実行される遊技制御プログラムのメインルーチンを示すフローチャートである。メインルーチンでは、最初に、CPUは、自らを割込み禁止状態(DI)に設定し、CPUを含むワンチップマイコン60の各部を初期設定する(ST1)。なお、電源がON状態になる場合には2つのパターンがあり、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチ85がOFF状態で電源がON状態になる場合と、パチンコホールの開店時のように、初期化スイッチ85がON状態で電源がON状態になる場合がある。   FIG. 12 is a flowchart showing a main routine of the game control program executed on the main control board 39. In the main routine, first, the CPU sets itself to an interrupt disabled state (DI), and initializes each part of the one-chip microcomputer 60 including the CPU (ST1). There are two patterns when the power is turned on, such as when the initialization switch 85 is turned off and the power is turned on, such as when recovering from a power failure, and when the pachinko hall is opened. As described above, the initialization switch 85 may be turned on and the power supply may be turned on.

その後、CPUは、RAMクリア信号の値を判定する(ST2)。RAMクリア信号は、RAM領域を初期値設定するか否かを示す信号であって、初期化スイッチ85のON/OFF状態に対応した値を有している。今、パチンコホールの開店時であって、初期化スイッチ85がON状態で電源投入されたと仮定すると、ステップST2の判定がYesとなり、RAMのワークエリアが初期化され、その他のRAM領域がゼロクリアされる(ST4)。そして、CPUは割込み許可状態(EI)に設定され(ST4)、その後は無限ループ状に乱数発生処理が行われる(ST5)。なお、ステップST5の処理は、後述する大当り判定処理などの判定によって外れ状態となった場合に、どのような態様の外れゲームを演出するかを決定するための処理である。   Thereafter, the CPU determines the value of the RAM clear signal (ST2). The RAM clear signal is a signal indicating whether or not the RAM area is set to an initial value, and has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch 85. Assuming that the pachinko hall is open and the initialization switch 85 is turned on and the power is turned on, the determination in step ST2 is Yes, the RAM work area is initialized, and other RAM areas are cleared to zero. (ST4). Then, the CPU is set to an interrupt permission state (EI) (ST4), and thereafter, random number generation processing is performed in an infinite loop (ST5). Note that the process of step ST5 is a process for determining what aspect of the out-of-game is to be produced when the out-of-game state is determined by a determination such as a jackpot determination process described later.

一方、停電状態からの復旧時のように、初期化スイッチ85がOFF状態であった場合には、ステップST2の判定に続いて、バックアップフラグBFLの内容が判定される(ST3)。バックアップフラグBFLとは、NMI処理において退避されていた中断動作時のバックアップデータが、元の状態に復帰されているか否かを示すデータであり、この実施例では、ステップST28の処理でバックアップフラグBFLが5AHとされ、ステップST10の処理においてゼロクリアされるようになっている。   On the other hand, when the initialization switch 85 is in the OFF state as in the case of recovery from the power failure state, the content of the backup flag BFL is determined following the determination in step ST2 (ST3). The backup flag BFL is data indicating whether or not the backup data at the time of the interruption operation saved in the NMI process is restored to the original state. In this embodiment, the backup flag BFL is processed in the process of step ST28. Is set to 5AH and is cleared to zero in the process of step ST10.

今、停電状態からの復旧時を想定すると、バックアップフラグBFLの内容は5AHである。そのため、CPUの処理は、ステップST3からステップST6に移行し、RAMのSP記憶エリアから読み出された16ビットデータをCPUのスタックポインタSPに書き込む(ST6)。   Assuming a recovery from a power failure state, the content of the backup flag BFL is 5AH. Therefore, the CPU processing shifts from step ST3 to step ST6, and writes the 16-bit data read from the SP storage area of the RAM to the stack pointer SP of the CPU (ST6).

次に、バックアップ電源によって保持されていたデータを読み出して、中断されたコマンドを復帰させる処理を行う(ST7)。ここでコマンドとは、主制御基板から各制御基板に伝送されるコマンドであって、画像や音声によってゲームを盛り上げたり、或いは、賞球を払出すためのものであるが、CPUは、保持データを読み出すことによって必要なコマンドを作成する。次に、CPUは、POP命令を実行して、スタックエリアからAFレジスタを除く各レジスタ(BC,DE,HL)の値を復帰させる(ST8)。そして、この処理が終われば、SP記憶エリアのデータをゼロクリアする(ST9)。   Next, the data held by the backup power source is read out, and a process for restoring the interrupted command is performed (ST7). Here, the command is a command transmitted from the main control board to each control board, and is used to excite the game by an image or sound or to pay out a prize ball. Create necessary commands by reading. Next, the CPU executes a POP instruction to restore the value of each register (BC, DE, HL) excluding the AF register from the stack area (ST8). When this process is completed, the data in the SP storage area is cleared to zero (ST9).

以上の処理の結果、停電時からの復帰処理は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップフラグBFLをゼロクリアする(ST10)。本実施例では、AFレジスタの復帰が完了していないのに、SP記憶エリアのデータをゼロクリアし、且つバックアップフラグBFLをゼロクリアするのは、ST9やST10の処理ではAレジスタを使用するしかないので、これらST9やST10の処理を後回しにすると折角復帰させたAレジスタのデータが壊れてしまうからである。   As a result of the above processing, the recovery processing from the power failure is completed for the time being, so the backup flag BFL is cleared to zero to indicate that (ST10). In the present embodiment, the restoration of the AF register is not completed, but the data in the SP storage area is cleared to zero and the backup flag BFL is cleared to zero because the processing of ST9 and ST10 only uses the A register. This is because if the processing of ST9 and ST10 is postponed, the data of the A register that has been restored is broken.

そのため、この実施例では、バックアップフラグBFLをゼロクリアした後にIレジスタやAFレジスタの復帰処理を行っている。具体的には、先ず、POPAFの命令を実行してIレジスタの内容をFレジスタに復帰させている(ST11)。NMIの割込み処理プログラムでは、Iレジスタの値をAレジスタにロードした後、Aレジスタの値をPUSHしているので、このPOP命令によってFレジスタのP/Vフラグには、CPU内部の割込み許可フリップフロップIFFの値が格納されることになる。   Therefore, in this embodiment, the restoration processing of the I register and AF register is performed after the backup flag BFL is cleared to zero. Specifically, first, a POPAF instruction is executed to restore the contents of the I register to the F register (ST11). Since the NMI interrupt processing program loads the value of the I register into the A register and pushes the value of the A register, the POP instruction causes the P / V flag of the F register to receive an interrupt enable flip-flop inside the CPU. The value of the IFF is stored.

ここで、P/Vフラグが1の場合にはNMI処理時のCPUが割込み許可状態であったことになり、逆に、P/Vフラグが0の場合にはNMI処理時のCPUが割込み禁止状態であったことになる。そこで、P/Vフラグが0なら再度POP命令を実行してAFレジスタの値を復帰し、割込み禁止状態のままRET命令を実行する(ST13、ST14)。一方、P/Vフラグが1なら再度POP命令を実行してAFレジスタの値を復帰すると共に、割込み許可状態に変更してRET命令を実行する(ST15〜ST17)。何れにしても、RET命令が実行されることによって、スタック領域にPUSH処理されていた中断時のPC(プログラムカウンタ)の値が復元され、停電等により中断されていた処理が再開されることになる。   Here, when the P / V flag is 1, the CPU at the time of NMI processing is in an interrupt enabled state. Conversely, when the P / V flag is 0, the CPU at the time of NMI processing is prohibited from interrupting. It was in a state. Therefore, if the P / V flag is 0, the POP instruction is executed again to restore the value of the AF register, and the RET instruction is executed with the interrupt disabled state (ST13, ST14). On the other hand, if the P / V flag is 1, the POP instruction is executed again to restore the value of the AF register, and the interrupt enable state is changed to execute the RET instruction (ST15 to ST17). In any case, when the RET instruction is executed, the value of the PC (program counter) at the time of the PUSH processing being restored in the stack area is restored, and the processing suspended due to a power failure or the like is resumed. Become.

図13は、メインルーチン(図12)の無限ループ処理(ST5)の間に2mS毎に生じるタイマ割込みINT(Maskable Interrupt禁止可能割込み)の割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートである。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容はスタック領域に退避され、乱数作成処理、スイッチ入力管理処理、エラー管理処理などが行われる(ST30)。スイッチ入力管理処理は、ゲートや電動チューリップなどを遊技球が通過したか否かの判定であり、エラー管理処理は、機器内部に異常が生じていないかの判定である。また、乱数作成処理とは、ハードウェア的に更新されている当り用乱数値や大当たり乱数値の取得処理を意味する。   FIG. 13 is a flowchart showing the contents of an interrupt processing program of a timer interrupt INT (Maskable Interrupt disableable interrupt) that occurs every 2 ms during the infinite loop processing (ST5) of the main routine (FIG. 12). When a timer interrupt occurs, the contents of each register are saved in the stack area, and random number generation processing, switch input management processing, error management processing, and the like are performed (ST30). The switch input management process is a determination as to whether or not a game ball has passed through a gate or an electric tulip, and the error management process is a determination as to whether an abnormality has occurred inside the device. The random number generation process means a process for acquiring a hit random number value or a jackpot random value that is updated in hardware.

その後、処理分けカウンタの値が判定されて、ST32〜ST36のうちの該当する処理が行われる。上記したエラー管理やスイッチ管理は、短い時間間隔で繰り返し行うべきであるが、一方、パチンコゲームの演出に係わる処理は遊技者のニーズに応じて複雑高度化するため、ある程度以上の処理時間を要することになる。そこで、この実施例では、全ての遊技制御動作を1回の割込み処理で完了させのではなく、5種類の処理に区分し、区分された各処理を割込み毎に分担して実行するようにしている。そのため、0〜4の範囲で循環動作する処理分けカウンタを設けて、処理分けカウンタの値に応じた処理を行うようにしている。   Thereafter, the value of the process division counter is determined, and the corresponding process from ST32 to ST36 is performed. The above error management and switch management should be repeated at short time intervals. On the other hand, the processing related to the pachinko game production is complicated and sophisticated according to the player's needs, and therefore requires a certain amount of processing time. It will be. Therefore, in this embodiment, not all the game control operations are completed by one interrupt process, but are divided into five types of processes, and each divided process is divided and executed for each interrupt. Yes. Therefore, a processing division counter that circulates in the range of 0 to 4 is provided to perform processing according to the value of the processing division counter.

具体的に説明すると、処理分けカウンタが0の場合には大入賞口の開放などに関する処理を行い(ST32)、処理分けカウンタが1の場合には当り状態(電動チューリップの開放)か否かに関する普通図柄処理を行い(ST33)、処理分けカウンタが2の場合には大当り状態か否かに関する処理を行っている(ST34)。また、処理分けカウンタが3の場合には、電動チューリップや大入賞口の開閉タイミングに関係するタイマ管理処理や、主制御基板から各制御基板に伝送されるコマンド作成処理が行われる(ST35)。処理分けカウンタが4の場合には、情報出力やエラー表示コマンドの作成処理が行われる(ST36)。   More specifically, when the processing division counter is 0, processing relating to the opening of the big prize opening is performed (ST32), and when the processing division counter is 1, whether the winning state (electric tulip is open) or not. Normal symbol processing is performed (ST33), and when the processing division counter is 2, processing relating to whether or not a big hit state is performed (ST34). When the process division counter is 3, timer management processing related to the opening / closing timing of the electric tulip and the big prize opening and command creation processing transmitted from the main control board to each control board are performed (ST35). If the process division counter is 4, information output and error display command creation processing is performed (ST36).

ステップST32〜ST36の何れかの処理が終わると、処理分けカウンタの値が更新された後(ST37)、生成されているコマンドが各制御基板に伝送される(ST38)。また、各レジスタの値が復帰されると共に割込み許可状態に変更されて、割込み処理ルーチンからメインルーチンに戻る(ST39)。   When any of steps ST32 to ST36 is completed, the value of the process division counter is updated (ST37), and the generated command is transmitted to each control board (ST38). Further, the value of each register is restored and changed to the interrupt enabled state, and the routine returns from the interrupt processing routine to the main routine (ST39).

以上、本発明の一実施例について説明したが、具体的な技術内容は、特に、本発明を限定するものではない。すなわち、実施例ではCPUがZ80CPU相当品であることを前提に具体的に説明したが、その他のCPUであっても良いのは当然である。また、カウンタ部の具体的構成も特に本発明を限定するものではなく、ダウンカウンタに代えてアップカウンタであっても良いのは勿論である。   Although one embodiment of the present invention has been described above, the specific technical contents do not particularly limit the present invention. That is, in the embodiment, the specific description has been made on the assumption that the CPU is a Z80 CPU equivalent, but it is natural that other CPUs may be used. Also, the specific configuration of the counter unit does not particularly limit the present invention, and it goes without saying that an up counter may be used instead of the down counter.

実施例に係るパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of the pachinko machine concerning an example. 図1のパチンコ機の側面図である。It is a side view of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine of FIG. 図1のパチンコ機の回路ブロック図である。It is a circuit block diagram of the pachinko machine of FIG. 払出カセットCA(払出し手段)を具体的に例示したものである。A payout cassette CA (payout means) is specifically illustrated. 賞球動作を図示したものである。The award ball movement is illustrated. 玉貸し動作を図示したものである。The ball lending operation is illustrated. 主制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of a main control board. ワンチップマイコン内のタイマ部の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure of the timer part in a one-chip microcomputer. 停電時などに実施されるNMI割込み処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the NMI interruption processing program implemented at the time of a power failure. 実施例に係る遊技制御プログラムのメインルーチンのフローチャートである。It is a flowchart of the main routine of the game control program which concerns on an Example. タイマ割込みにおけるINT割込み処理プログラムのフローチャートである。It is a flowchart of the INT interruption processing program in the timer interruption. 従来装置の動作を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining operation | movement of a conventional apparatus.

符号の説明Explanation of symbols

2 弾球遊技機(パチンコ機)
46 払出制御基板
39 主制御基板
70 カウンタ(ダウンカウンタ)
ST20−29 バックアップ手段(NMI処理)
DW カウンタの計数値
CA 払出装置(払出カセット)
2 Ball game machines (pachinko machines)
46 Discharge control board 39 Main control board 70 Counter (down counter)
ST20-29 Backup means (NMI processing)
Count value of DW counter CA Dispensing device (dispensing cassette)

Claims (9)

遊技者に遊技球を払い出す払出装置を制御する払出制御基板と、遊技動作を中心的に制御する主制御基板と、前記払出制御基板や主制御基板に供給される電源電圧を監視する電源監視手段と、前記電源監視手段が異常状態を検出することを条件に遊技動作を中断して遊技動作を再開するに必要な情報を保存するバックアップ手段とを備え、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板には、遊技制御プログラムを記憶したメモリと、前記制御プログラムに基づいて動作するCPUと、所定の数値範囲を循環動作するカウンタとを搭載して構成され、
前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板では、バックアップ手段の動作時には、前記カウンタの計数値を取得してその取得値に基づいて遊技球通過の検出動作を行うようにしていることを特徴とする弾球遊技機。
A payout control board for controlling a payout device for paying out a game ball to a player, a main control board for centrally controlling game operations, and a power supply monitor for monitoring a power supply voltage supplied to the payout control board and the main control board Means and backup means for storing information necessary for resuming the game operation by interrupting the game operation on condition that the power supply monitoring unit detects an abnormal state, and the main control board and / or the payout The control board includes a memory storing a game control program, a CPU that operates based on the control program, and a counter that circulates in a predetermined numerical range.
In the main control board and / or the payout control board, the count value of the counter is acquired at the time of operation of the backup means, and a game ball passing detection operation is performed based on the acquired value. A ball game machine to play.
前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板では、遊技動作中は、前記計数値が所定値に達するごとに前記カウンタから発生される割込み信号に応答して遊技球通過の検出動作を行っていることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。 In the main control board and / or the payout control board, a game ball passage detection operation is performed in response to an interrupt signal generated from the counter every time the count value reaches a predetermined value during a game operation. The bullet ball game machine according to claim 1, wherein: 前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板では、バックアップ手段の動作時には、遊技球通過の検出動作に先だって又はその後に、前記計数値を取得しつつその値が所定値に達するのを待機する処理を実行していることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。 In the main control board and / or the payout control board, during the operation of the backup means, a process of waiting for the value to reach a predetermined value while acquiring the count value before or after the game ball passage detection operation The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine is executed. 前記電源監視手段は別に設けられた電源基板に設けられ、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板には、前記バックアップ手段が設けられている請求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技機。 The bullet ball according to claim 1, wherein the power monitoring means is provided on a separately provided power supply board, and the backup means is provided on the main control board and / or the payout control board. Gaming machine. 前記電源監視手段が異常状態を検出すると、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板のCPUに対して最優先の割込み信号が供給されることを特徴とする請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。 5. The interrupt signal with the highest priority is supplied to the CPU of the main control board and / or the payout control board when the power supply monitoring unit detects an abnormal state. The bullet ball game machine described. 前記主制御基板では、前記バックアップ手段の動作時に検出される遊技球通過に基づき、賞球個数を把握していることを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の弾球遊技機。 6. The ball game machine according to claim 1, wherein the main control board grasps the number of prize balls based on the passage of game balls detected during operation of the backup means. 前記払出制御基板では、前記バックアップ手段の動作時に検出される遊技球通過に基づき、賞球個数及び/又は玉貸し個数を把握していることを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の弾球遊技機。 6. The payout control board ascertains the number of winning balls and / or the number of balls lent based on the passing of a game ball detected during operation of the backup means. Ball game machine. 前記メモリ、前記CPU、及び前記カウンタは、単一の電子部品に一体化されて構成されていることを特徴とする請求1〜7の何れかに記載の弾球遊技機。 The ball game machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the memory, the CPU, and the counter are integrated into a single electronic component. 前記バックアップ手段は、予め定められた複数回の遊技球の通過検出を行った後にその動作を完了させることを特徴とする請求1〜8の何れかに記載の弾球遊技機。 The ball game machine according to any one of claims 1 to 8, wherein the backup means completes the operation after detecting a predetermined number of passages of the game ball.
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