JP4537463B2 - Amusement stand - Google Patents

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JP4537463B2 JP2008027156A JP2008027156A JP4537463B2 JP 4537463 B2 JP4537463 B2 JP 4537463B2 JP 2008027156 A JP2008027156 A JP 2008027156A JP 2008027156 A JP2008027156 A JP 2008027156A JP 4537463 B2 JP4537463 B2 JP 4537463B2
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Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine, a pachinko machine, and the like.

従来の遊技台(例えば、パチンコ機)は、発射装置によって球を遊技領域に向けて発射し、遊技領域に設けられた所定の入賞口に球を入球させることで、遊技者が所定の利益を獲得できるように構成されている。   A conventional game table (for example, a pachinko machine) is a game in which a player has a predetermined profit by launching a ball toward a game area by a launching device and causing the ball to enter a predetermined winning opening provided in the game area. Is configured to earn.

このような従来の遊技台の一つに、ROMなどの記憶手段の記憶容量を削減するために、入賞役の抽選テーブルの一部を共通化した遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平9−168640号公報
In order to reduce the storage capacity of a storage means such as a ROM, a gaming table in which a part of a lottery table for winning combinations is shared is proposed as one of such conventional gaming tables (for example, Patent Documents). 1).
JP-A-9-168640

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技台では、抽選テーブルに対応する記憶容量は削減可能であるものの、プログラムコードを削減することができないため、記憶容量の削減には限界があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, although the storage capacity corresponding to the lottery table can be reduced, the program code cannot be reduced, so there is a limit to the reduction of the storage capacity.

本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and it is an object of the present invention to provide a game machine capable of reducing the program code and reducing the storage capacity of the storage means as compared with the prior art. To do.

(1)本発明は、CPUからI/O空間を介してアクセス可能な第1の記憶領域を少なくとも有する記憶手段を備えたことを特徴とする、遊技台である。   (1) The present invention is a gaming machine comprising a storage means having at least a first storage area accessible from a CPU via an I / O space.

(2)また、本発明は、前記記憶手段は、前記CPUからメモリ空間を介してアクセス可能な第2の記憶領域をさらに有することを特徴とする、前記(1)に記載の遊技台である。   (2) Further, the present invention is the game table according to (1), wherein the storage means further includes a second storage area accessible from the CPU via a memory space. .

(3)また、本発明は、前記記憶手段に記憶する情報のうち、第1のデータ長の情報の少なくとも一部を前記第1の記憶領域に記憶し、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第1のデータ長よりも長い第2のデータ長の情報を前記第2の記憶領域に記憶することを特徴とする、前記(2)に記載の遊技台である。   (3) Moreover, this invention memorize | stores at least one part of information of 1st data length in the said 1st storage area among the information memorize | stored in the said memory | storage means, and among the information memorize | stored in the said memory | storage means The gaming machine according to (2), wherein information of a second data length that is longer than the first data length is stored in the second storage area.

(4)また、本発明は、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第1の記憶領域に記憶する情報は全て前記第1のデータ長の情報であることを特徴とする、前記(3)に記載の遊技台である。   (4) Further, according to the present invention, all the information stored in the first storage area among the information stored in the storage means is information of the first data length. ).

(5)また、本発明は、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第1のデータ長の情報の全てを前記第2の記憶領域に記憶することを特徴とする、前記(3)または(4)に記載の遊技台である。   (5) Further, according to the present invention, all the information of the first data length among the information stored in the storage means is stored in the second storage area. (4) It is a game stand as described in.

(6)また、本発明は、前記第1のデータ長は、1バイト長であり、前記第2のデータ長は、2バイト以上のデータ長であることを特徴とする、前記(3)〜(5)のいずれかに記載の遊技台である。   (6) Further, in the present invention, the first data length is 1 byte length, and the second data length is a data length of 2 bytes or more. (5) The gaming machine according to any one of (5).

(7)また、本発明は、前記CPUは、前記記憶手段の第1の記憶領域にアクセスするための第1の命令と、前記記憶手段の前記第2の記憶領域にアクセスするための第2の命令と、を少なくとも備えていることを特徴とする、前記(2)〜(6)のいずれかに記載の遊技台である。   (7) Further, according to the present invention, the CPU has a first instruction for accessing the first storage area of the storage means, and a second instruction for accessing the second storage area of the storage means. The game table according to any one of (2) to (6), characterized in that:

(8)また、本発明は、前記第1の命令のプログラムコード量が、前記第2の命令のプログラムコード量よりも小さいことを特徴とする、前記(7)に記載の遊技台である。   (8) Further, the present invention is the gaming machine according to (7), characterized in that a program code amount of the first instruction is smaller than a program code amount of the second instruction.

(9)また、本発明は、前記第1の命令に含まれるアドレス部のプログラムコード量が、前記第2の命令に含まれるアドレス部のプログラムコード量の半分であることを特徴とする、前記(7)または(8)に記載の遊技台である。   (9) Further, the present invention is characterized in that the program code amount of the address portion included in the first instruction is half of the program code amount of the address portion included in the second instruction. (7) or (8).

(10)また、本発明は、前記第1の命令に含まれるアドレス部は、前記第1の記憶領域のアドレスを直接指定する直接アドレス方式であり、前記第2の命令に含まれるアドレス部は、前記第2の記憶領域のアドレスを直接指定する直接アドレス方式であることを特徴とする、前記(7)〜(9)のいずれかに記載の遊技台である。   (10) Further, according to the present invention, the address part included in the first instruction is a direct address system in which an address of the first storage area is directly specified, and the address part included in the second instruction is The game machine according to any one of (7) to (9), wherein the game machine is a direct address system in which an address of the second storage area is directly specified.

(11)また、本発明は、所定の遊技領域に球を発射する発射装置と、前記発射装置から発射された球を入球可能に構成された入賞口と、前記入賞口に入球した球を検知する検知手段と、前記検知手段が球を検知した場合に球を払出す払出手段と、をさらに備えたことを特徴とする、前記(1)〜(10)のいずれかに記載の遊技台である。   (11) Further, the present invention provides a launching device that launches a ball into a predetermined game area, a winning opening configured to be able to enter a ball launched from the launching device, and a ball that has entered the winning opening The game according to any one of (1) to (10), further comprising: a detecting unit that detects a ball; and a payout unit that pays out a ball when the detecting unit detects a ball. It is a stand.

(12)また、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールの各々に対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるストップスイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された図柄の組合せが前記抽選手段により内部当選した入賞役の図柄組合せであるか否かにより前記入賞役への入賞を判定する判定手段と、をさらに備えたことを特徴とする、前記(1)〜(10)のいずれかに記載の遊技台である。   (12) Further, the present invention is provided corresponding to each of the plurality of reels having a plurality of types of symbols, a start switch for starting rotation of the plurality of reels, and the reels. A combination of a stop switch for individually stopping rotation, lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of predetermined winning combinations is won by lottery, and a symbol displayed by the plurality of reels at the time of stopping Any one of (1) to (10), further comprising: a determination unit that determines whether or not the winning combination is determined based on whether the winning combination is a symbol combination that has been won internally by the lottery unit. It is a game stand described in Crab.

(13)また、本発明は、CPUが出力するメモリリクエスト信号に基づいてアクセスされる記憶手段を備えた遊技台において、前記CPUが出力したIOリクエスト信号を入力したことに基づいて、前記記憶手段にアクセスするためのメモリアクセス信号を出力するメモリアクセス信号出力回路をさらに備えたことを特徴とする、遊技台である。   (13) Further, according to the present invention, in the gaming machine provided with the storage means accessed based on the memory request signal output from the CPU, the storage means is based on the input of the IO request signal output from the CPU. A game table further comprising a memory access signal output circuit for outputting a memory access signal for accessing the memory.

(14)また、本発明は、CPUが出力するメモリリクエスト信号に基づいてアクセスされる記憶手段を備えた遊技台において、前記CPUが出力したIOリクエスト信号を前記CPUが出力したIOリクエスト信号の入力およびCPUから出力されたアドレス情報が所定のアドレスであることに基づいて、前記記憶手段にアクセスするためのメモリアクセス信号を出力するメモリアクセス信号出力回路をさらに備えたことを特徴とする、遊技台である。   (14) Further, according to the present invention, in a gaming machine including a storage unit accessed based on a memory request signal output from the CPU, an IO request signal output from the CPU is input to an IO request signal output from the CPU. And a memory access signal output circuit for outputting a memory access signal for accessing the storage means based on the fact that the address information output from the CPU is a predetermined address. It is.

(15)また、本発明は、IOリクエスト信号と共に出力されたアドレス情報を変更するアドレス変更回路をさらに備えたことを特徴とする、前記(13)または(14)に記載の遊技台である。   (15) Further, the present invention is the gaming machine according to the above (13) or (14), further comprising an address changing circuit that changes the address information output together with the IO request signal.

(16)また、本発明は、前記CPUは、前記アドレス情報と、前記メモリアクセス信号とに基づいて、データ情報を前記記憶手段に書き込み、または、読み出すことを特徴とする、前記(14)または(15)に記載の遊技台である。   (16) The present invention is characterized in that the CPU writes or reads data information to or from the storage unit based on the address information and the memory access signal. (15) A gaming machine according to (15).

本発明に係る遊技台によれば、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, the program code can be reduced more than before, and the storage capacity of the storage means can be reduced.

以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るパチンコ機(遊技台)について詳細に説明する。   Hereinafter, a pachinko machine (game table) according to Embodiment 1 of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

<全体構成>
まず、図1を用いて、パチンコ機100の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the pachinko machine 100 will be described with reference to FIG. In addition, the figure is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine 100 from the front side (player side).

パチンコ機100は、ガラス製または樹脂製の透明板部材152および透明部材保持枠(ガラス枠)154からなる扉部材156の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)102を備えている。   The pachinko machine 100 includes a game board (board surface) 102, which will be described later, disposed so as to be visible on the back side of a door member 156 made of a transparent plate member 152 made of glass or resin and a transparent member holding frame (glass frame) 154. ing.

また、発射杆138および発射槌140の下方には、発射杆138を制御して遊技領域104に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル148を配設していると共に、貯留皿144の下方には、貯留皿144に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿150を設けている。   Further, below the launcher 138 and the launcher 140, an operation handle 148 for controlling the launcher 138 and operating the launch intensity of the sphere toward the game area 104 is disposed. Below the 144, a lower plate 150 is provided for storing overflow balls that cannot be stored in the storage plate 144.

図2は、遊技盤102を正面から見た略示正面図である。遊技盤102には、外レール106と内レール108とを配設し、遊技球(以下、単に「球」と称する場合がある。)が転動可能な遊技領域104を区画形成している。   FIG. 2 is a schematic front view of the game board 102 as viewed from the front. The game board 102 is provided with an outer rail 106 and an inner rail 108, and a game area 104 in which a game ball (hereinafter sometimes simply referred to as “ball”) can roll is defined.

遊技領域104の略中央には、演出装置200を配設している。この演出装置200には、略中央に横長の装飾図柄表示装置110を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置112と、特別図柄表示装置114と、普通図柄保留ランプ116と、特別図柄保留ランプ118と、高確中ランプ120を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。   In the center of the game area 104, an effect device 200 is provided. In the effect device 200, a horizontally long decorative symbol display device 110 is arranged at substantially the center, and a normal symbol display device 112, a special symbol display device 114, a normal symbol hold lamp 116, and a special symbol hold around the periphery thereof. A lamp 118 and a high-probability medium lamp 120 are provided. Hereinafter, the normal symbol may be referred to as a “general symbol” and the special symbol may be referred to as a “special symbol”.

演出装置200は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置110は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置(Liquid Crystal Display)によって構成する。この装飾図柄表示装置110は、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cおよび演出表示領域110dの4つの表示領域に分割し、左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110bおよび左図柄表示領域110cはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域110dは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域110a、110b、110c、110dの位置や大きさは、装飾図柄表示装置110の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置110は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、7セグメント表示装置、EL(ElectroLuminescence)表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。   The rendering device 200 performs rendering by operating the movable part, and details will be described later. The decorative symbol display device 110 is a display device for displaying various images used for decorative symbols and effects. In the present embodiment, the decorative symbol display device 110 is configured by a liquid crystal display device (Liquid Crystal Display). The decorative symbol display device 110 is divided into four display areas, a left symbol display area 110a, a middle symbol display area 110b, a right symbol display area 110c, and an effect display area 110d, and the left symbol display area 110a and the middle symbol display area 110b. The left symbol display area 110c displays different decorative symbols, and the effect display area 110d displays an image used for the effect. Further, the positions and sizes of the display areas 110a, 110b, 110c, and 110d can be freely changed within the display screen of the decorative symbol display device 110. The decorative symbol display device 110 employs other display devices such as a dot matrix display device, a 7-segment display device, an EL (ElectroLuminescence) display device, a drum display device, and a leaf display device instead of the liquid crystal display device. May be.

普図表示装置112は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。特図表示装置114は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では7セグメントLEDによって構成する。   The general map display device 112 is a display device for displaying a general map, and is configured by a 7-segment LED in this embodiment. The special figure display device 114 is a display device for displaying a special figure, and is constituted by a 7-segment LED in this embodiment.

普図保留ランプ116は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を2つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ118は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を4つまで保留することを可能としている。高確中ランプ120は、遊技状態が高確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態)であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態(後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態)から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイムに移行する場合にも高確中ランプ120を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ120を消灯するように構成している。   The general figure hold lamp 116 is a lamp for indicating the number of the general figure variable games that are on hold. In this embodiment, it is possible to hold up to two common figure variable games. The special figure hold lamp 118 is a lamp for indicating the number of special figure variable games that are on hold. In this embodiment, up to four special figure variable games can be held. The high-probability lamp 120 is a lamp for indicating that the gaming state is a high probability state (a gaming state in which a winning probability of a jackpot game described later is set higher than a normal probability), or a high probability state. Yes, when the game state is changed from a low probability state (a game state in which the winning probability of a big hit game described later is set to a normal probability) to a high probability state, and turned off when changing from a high probability state to a low probability state . In this embodiment, the high-accuracy medium lamp 120 is turned on also when shifting to a mission time described later, and the high-accuracy medium lamp 120 is turned off when the mission time is finished.

また、この演出装置200の周囲には、一般入賞口122と、普図始動口124と、第1特図始動口126と、第2特図始動口128と、可変入賞口130を配設している。一般入賞口122は、本実施例では遊技盤102に複数配設しており、この一般入賞口122への入球を所定の球検出センサ(図示省略)が検出した場合(一般入賞口122に入賞した場合)、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では10個)の球を賞球として貯留皿144に排出する。貯留皿144に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口122に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球(遊技球)」と呼ぶ。   Further, around the effect device 200, a general winning opening 122, a general drawing starting opening 124, a first special drawing starting opening 126, a second special drawing starting opening 128, and a variable winning opening 130 are arranged. ing. In this embodiment, a plurality of general winning holes 122 are provided on the game board 102. When a predetermined ball detecting sensor (not shown) detects a ball entering the general winning holes 122 (in the general winning holes 122). In the case of winning, a payout device 552 described later is driven, and a predetermined number (10 in this embodiment) of balls is discharged as a prize ball to the storage tray 144. The ball discharged to the storage tray 144 can be freely taken out by the player, and with these configurations, the prize ball is paid out to the player based on the winning. The ball that has entered the general winning opening 122 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side. In this embodiment, a ball to be paid out to a player as a consideration for winning a prize may be referred to as a “principal ball”, and a ball lent to a player may be referred to as a “lending ball”. They are called “balls (game balls)”.

普図始動口1124は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤102の左側に1つ配設している。普図始動口124を通過した球は一般入賞口122に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口124を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機100は、普図表示装置112による普図変動遊技を開始する。   The normal start port 1124 is configured by a device called a gate or a through chucker for determining whether or not a ball has passed through a predetermined area of the game area, and in this embodiment, on the left side of the game board 102. One is arranged. Unlike the ball that has entered the general winning opening 122, the ball that has passed through the normal start port 124 is not discharged to the amusement island side. When the predetermined ball detection sensor detects that the ball has passed through the usual figure starting port 124, the pachinko machine 100 starts the usual figure variable game by the usual figure display device 112.

第1特図始動口126は、本実施例では遊技盤102の中央に1つだけ配設している。この第1特図始動口126への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では3個)の球を賞球として貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第1特図始動口126に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   In the present embodiment, only one first special figure starting port 126 is disposed at the center of the game board 102. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the first special figure starting port 126, a payout device 552 to be described later is driven to store a predetermined number (three in this embodiment) of balls as prize balls. While discharging to the plate 144, the special figure display game by the special figure display device 114 is started. The ball that has entered the first special figure starting port 126 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

第2特図始動口128は、電動チューリップ(電チュー)と呼ばれ、本実施例では第1特図始動口126の真下に1つだけ配設している。この第2特図始動口128は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置112が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第2特図始動口128への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では5個)の球を賞球として後述する貯留皿144に排出するとともに、特図表示装置114による特図変動遊技を開始する。なお、第2特図始動口128に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The second special figure starting port 128 is called an electric tulip (electric chew), and in the present embodiment, only one second special figure starting port 128 is disposed directly below the first special figure starting port 126. This second special figure starting port 128 is provided with wings that can be opened and closed to the left and right. While the wings are closed, it is impossible to enter a sphere. Is stopped and displayed, the blades open and close at a predetermined time interval and a predetermined number of times. When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the second special figure starting port 128, a payout device 552, which will be described later, is driven, and a predetermined number (5 in this embodiment) of balls will be described later as prize balls. While discharging to the storage tray 144, the special figure display game by the special figure display device 114 is started. The ball that has entered the second special figure starting port 128 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

可変入賞口130は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤102の中央部下方に1つだけ配設している。この可変入賞口130は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置114が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔(例えば、開放時間29秒、閉鎖時間1.5秒)、所定の回数(例えば15回)で開閉する。可変入賞口130への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置552を駆動し、所定の個数(本実施例では15球)の球を賞球として貯留皿144に排出する。なお、可変入賞口130に入球した球は、パチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。   The variable winning opening 130 is called a big winning opening or an attacker, and in this embodiment, only one variable winning opening 130 is arranged below the center of the game board 102. This variable winning opening 130 has a door member that can be freely opened and closed. When the door member is closed, it is impossible to enter a ball, and the special figure display device 114 stops displaying the jackpot symbol. In this case, the door member opens and closes at a predetermined time interval (for example, an opening time of 29 seconds and a closing time of 1.5 seconds) and a predetermined number of times (for example, 15 times). When a predetermined ball detection sensor detects a ball entering the variable winning opening 130, a payout device 552, which will be described later, is driven, and a predetermined number (15 balls in this embodiment) of balls is discharged to the storage tray 144 as a prize ball. To do. The ball that has entered the variable prize opening 130 is guided to the back side of the pachinko machine 100 and then discharged to the amusement island side.

さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材132や、遊技釘134を複数個、配設していると共に、内レール108の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機100の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口136を設けている。   Further, a plurality of disk-shaped hitting direction changing members 132 and game nails 134 called windmills are arranged in the vicinity of these winning openings and starting openings, and at the bottom of the inner rail 108, An out port 136 is provided for guiding a ball that has not won any prize opening or starting port to the back side of the pachinko machine 100 and then discharging it to the game island side.

このパチンコ機100は、遊技者が貯留皿144に貯留している球を発射レール142の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル148の操作量に応じた強度で発射モータ602を駆動し、発射杆138および発射槌140によって外レール106、内レール108を通過させて遊技領域104に打ち出す。そして、遊技領域104の上部に到達した球は、打球方向変換部材132や遊技釘134等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口(一般入賞口122、可変入賞口130)や始動口(第1特図始動口126、第2特図始動口128)に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口124を通過するのみでアウト口136に到達する。   The pachinko machine 100 supplies the ball stored in the storage tray 144 by the player to the launch position of the launch rail 142, drives the launch motor 602 with strength according to the operation amount of the player's operation handle 148, The launcher 138 and the launcher 140 are passed through the outer rail 106 and the inner rail 108 to launch into the game area 104. Then, the ball that has reached the upper part of the game area 104 falls downward while changing the advancing direction by the hitting direction changing member 132, the game nail 134, etc., and a winning opening (general winning opening 122, variable winning opening 130) or starting opening (First special figure start port 126, second special figure start port 128), or the out port 136 without winning any of the winning port and start port, or just passing the normal start port 124 To reach.

<演出装置>
次に、パチンコ機100の演出装置200について説明する。この演出装置200の前面側には、ワープ装置230およびステージを配設し、演出装置200の背面側には、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250を配設している。すなわち、演出装置200において、装飾図柄表示装置110および遮蔽手段250は、ワープ装置230およびステージの後方に位置することとなる。
<Director>
Next, the rendering device 200 of the pachinko machine 100 will be described. A warp device 230 and a stage are arranged on the front side of the effect device 200, and a decorative symbol display device 110 and a shielding means 250 are arranged on the back side of the effect device 200. That is, in the rendering device 200, the decorative symbol display device 110 and the shielding means 250 are located behind the warp device 230 and the stage.

ワープ装置230は、演出装置200の左上方に設けた入球口232に入った遊技球を演出装置200の前面下方の前面ステージ234に排出し、さらに、前面ステージ234に排出した遊技球が前面ステージ234の中央部後方に設けた第2の入球口236に入った場合は、遊技球を、第1特図始動口126の上方である演出装置200の下部中央に設けた排出口238から第1特図始動口126に向けて排出するものである。この排出口238から排出した遊技球は特図始動口126に入球しやすくなっている。   The warp device 230 discharges the game ball that has entered the entrance 232 provided at the upper left of the effect device 200 to the front stage 234 below the front surface of the effect device 200, and the game ball discharged to the front stage 234 is the front surface. When the player enters the second entrance 236 provided at the rear of the center of the stage 234, the game ball is discharged from the outlet 238 provided in the lower center of the stage device 200 above the first special figure starting port 126. It is discharged toward the first special figure starting port 126. The game ball discharged from the discharge port 238 is easy to enter the special figure starting port 126.

遮蔽手段250は、格子状の左扉250aおよび右扉250bからなり、装飾図柄表示装置110および前面ステージ234の間に配設する。左扉250aおよび右扉250bの上部には、図示しない2つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉250aおよび右扉250bは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段250は、左右扉250a、250bを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置110を視認し難いように遮蔽する。左右扉250a、250bを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置110の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置110の表示の全てを視認可能である。また、左右扉250a、250bは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉250a、250bは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置110の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置110による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ(遮蔽し)、後方の装飾図柄表示装置110を全く視認不可にしてもよい。   The shielding means 250 includes a lattice-like left door 250a and right door 250b, and is disposed between the decorative symbol display device 110 and the front stage 234. Belts wound around two pulleys (not shown) are respectively fixed to the upper portions of the left door 250a and the right door 250b. That is, the left door 250a and the right door 250b move to the left and right with the operation of the belt driven by the motor via the pulley. When the left and right doors 250a and 250b are closed, the shielding means 250 covers the inner end portions of the doors 250a and 250b so that it is difficult for the player to visually recognize the decorative symbol display device 110. In the state where the left and right doors 250a and 250b are opened, each inner end portion slightly overlaps the outer end portion of the display screen of the decorative symbol display device 110, but the player can visually recognize all of the displays on the decorative symbol display device 110. . Further, the left and right doors 250a and 250b can be stopped at arbitrary positions, for example, only a part of the decorative design is shielded so that the player can identify which decorative design the displayed decorative design is. You can do that. Note that the left and right doors 250a and 250b may make it possible to visually recognize a part of the decorative pattern display device 110 behind the lattice hole, or block the shoji part of the lattice hole with a translucent lens body to decorate the rear. The display by the symbol display device 110 may be vaguely visible to the player, or the shoji part of the lattice holes may be completely blocked (shielded), and the decorative symbol display device 110 at the rear may be completely invisible. .

<図柄の種類>
次に、図3(a)〜(c)を用いて、パチンコ機100の特図表示装置114、装飾図柄表示装置110、普図表示装置112が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
<Type of design>
Next, with reference to FIGS. 3A to 3C, the special drawing display device 114, the decorative symbol display device 110, and the general drawing display device 112 of the pachinko machine 100 will be described with respect to the special drawing and the type of the general drawing. To do.

同図(a)は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図1」と、特別大当たり図柄である「特図2」と、外れ図柄である「特図3」の3種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置114は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図1」または「特図2」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図3」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。   FIG. 4A shows an example of a special display stop display mode. There are three types of special display stop display modes according to the present embodiment: “Special Figure 1” which is a jackpot symbol, “Special Figure 2” which is a special jackpot symbol, and “Special Figure 3” which is a missed symbol. . When the special figure variation game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special figure start port 126 or the second special figure start port 128, the special figure display device 114 Performs “variable display of special figure” by repeating all lighting of seven segments and lighting of one central segment. Then, when the variation time determined before the start of the special figure elapses, in order to notify the winning of the special figure variable game, “Special Figure 1” or “Special Figure 2” is stopped and displayed. In the case of notifying the disconnection, “Special Figure 3” is stopped and displayed. In addition, the white part in a figure shows the location of the segment which turns off, and the black part shows the location of the segment which lights up.

同図(b)は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾1」〜「装飾10」の10種類がある。第1特図始動口126または第2特図始動口128に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置110の左図柄表示領域110a、中図柄表示領域110b、右図柄表示領域110cの各図柄表示領域に、「装飾1」→「装飾2」→「装飾3」→・・・・「装飾9」→「装飾10」→「装飾1」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾2−装飾2−装飾2」))を停止表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ(本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ(例えば、「装飾1−装飾1−装飾1」))を停止表示する。なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域110a〜110cに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。   FIG. 2B shows an example of a decorative design. There are 10 types of decoration patterns of the present embodiment: “Decoration 1” to “Decoration 10”. The left symbol display area 110a of the decorative symbol display device 110, the middle symbol, on condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has won the first special symbol start port 126 or the second special diagram start port 128 In the respective symbol display areas of the display area 110b and the right symbol display area 110c, “decoration 1” → “decoration 2” → “decoration 3” →... “Decoration 9” → “decoration 10” → “decoration 1” → Perform “decorative symbol variation display” to switch the display in the order. When notifying the jackpot, a symbol combination corresponding to the jackpot in the symbol display areas 110a to 110c (in this embodiment, a combination of decorative symbols having the same number (for example, “decoration 2—decoration 2—decoration 2”). )) Is stopped and a special jackpot is notified, a combination of symbols corresponding to the special jackpot (in this embodiment, a combination of decorative symbols of the same odd-numbered numbers (for example, “decoration 1-decoration 1-decoration”). 1 ”)) is stopped and displayed. When the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed, the jackpot game or the special jackpot game is started, and when the symbol combination corresponding to the special jackpot is stopped and displayed, the special jackpot game is started. In the case of notifying a detachment, if there is a variation display of a decorative symbol that is put on hold after the symbol combination other than the symbol combination corresponding to the jackpot is stopped and displayed in the symbol display areas 110a to 110c, the variation display is performed. To start.

同図(c)は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図1」と、外れ図柄である「普図2」の2種類がある。普図始動口124を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置112は、7個のセグメントの全点灯と、中央の1個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図1」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図2」を停止表示する。   FIG. 2C shows an example of a normal stop display mode. In the present embodiment, there are two types of stoppage display modes of the normal figure, “general figure 1” which is a winning symbol and “general figure 2” which is a missed symbol. In the case where a general-purpose display game is started on the condition that a predetermined ball detection sensor detects that a ball has passed through the general-purpose start opening 124, the general-purpose display device 112 displays that all seven segments are turned on. Then, the “variable display of the usual map” is performed by repeatedly turning on one central segment. Then, when notifying the winning of the common figure variable game, the “general figure 1” is stopped and displayed, and when notifying the usual figure variable game being lost, the “normal figure 2” is stopped and displayed.

<制御部>
次に、図4を用いて、このパチンコ機100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the pachinko machine 100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the control unit.

パチンコ機100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主に演出の制御を行う副制御部400と、主制御部300が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部550と、遊技球の発射制御を行う発射制御部600と、パチンコ機100に供給される電源を制御する電源管理部650によって構成している。   The control unit of the pachinko machine 100 can be broadly classified according to a main control unit 300 that controls the central part of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. A sub-control unit 400 that controls effects, a payout control unit 550 that mainly performs control related to payout of game balls in response to commands transmitted by the main control unit 300, and a launch control unit 600 that controls the launch of game balls. And a power management unit 650 that controls the power supplied to the pachinko machine 100.

<主制御部>
まず、パチンコ機100の主制御部300について説明する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the pachinko machine 100 will be described.

主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発信器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, a ROM 306 for storing control programs and various data, and temporary data. RAM 308 for storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, and counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like. Note that other storage means may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the sub-control unit 400 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock.

また、基本回路302には、水晶発信器314aが出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路316と、このカウンタ回路316が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路317と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ318が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果(例えば、後述する入球検知信号)をラッチ回路317および基本回路302に出力するためのセンサ回路320と、特図表示装置114の表示制御を行うための表示回路322と、普図表示装置112の表示制御を行うための表示回路324と、各種状態表示部326(普図保留ランプ116、特図保留ランプ118、高確中ランプ118等)の表示制御を行うための表示回路328と、第2特図始動口128や可変入賞口130等を開閉駆動する各種ソレノイド330を制御するためのソレノイド回路332を接続している。   The basic circuit 302 includes a counter circuit 316 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 314a is received, and the counter circuit 316. Receives and amplifies signals output from various sensors 318 including a latch circuit 317 that acquires and holds a hardware random number generated by the ball, and a ball detection sensor provided in each start opening, winning opening and variable winning opening A sensor circuit 320 for outputting a result and a comparison result with a reference voltage (for example, a ball detection signal to be described later) to the latch circuit 317 and the basic circuit 302, and a display circuit for performing display control of the special figure display device 114 322, a display circuit 324 for performing display control of the general map display device 112, and various status display units 326 (general map hold lamps) 16, special figure holding lamp 118, high-accuracy medium lamp 118, etc.), and various solenoids 330 for opening and closing the second special figure starting port 128, variable winning port 130, etc. For this purpose, a solenoid circuit 332 is connected.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にパチンコ機100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the machine 100 is output.

また、主制御部300は、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部550にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部400および払出制御部550との通信を可能としている。なお、主制御部300と副制御部400および払出制御部550との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400および払出制御部550にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部400および払出制御部550からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   The main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the sub-control unit 400 and an output interface for transmitting a command to the payout control unit 550. With this configuration, the sub-control unit 400 In addition, communication with the payout control unit 550 is enabled. Information communication between the main control unit 300, the sub control unit 400, and the payout control unit 550 is one-way communication, and the main control unit 300 can transmit signals such as commands to the sub control unit 400 and the payout control unit 550. However, the sub-control unit 400 and the payout control unit 550 are configured such that signals such as commands cannot be transmitted to the main control unit 300.

<副制御部>
次に、パチンコ機100の副制御部400について説明する。
<Sub control unit>
Next, the sub control unit 400 of the pachinko machine 100 will be described.

副制御部400は、主に主制御部300が送信したコマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402には、CPU404と、制御プログラムや各種データを記憶するためのROM406と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。この基本回路402のCPU404は、水晶発信器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。   The sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire sub-control unit 400 based mainly on commands transmitted from the main control unit 300. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a control program, ROM 406 for storing various data, RAM 408 for temporarily storing data, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and counter timer 412 for measuring time and frequency It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock.

また、基本回路402には、スピーカ416(およびアンプ)の制御を行うための音源IC418と、各種ランプ420の制御を行うための表示回路422と、演出装置200の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置424の制御を行うための演出用駆動装置制御回路426と、装飾図柄表示装置(液晶表示装置)110および遮蔽手段250の制御を行うための副制御部500と、チャンスボタン146の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路380を接続している。   The basic circuit 402 drives a sound source IC 418 for controlling the speaker 416 (and amplifier), a display circuit 422 for controlling various lamps 420, a movable body for rendering of the rendering device 200, and the like. An effect driving device control circuit 426 for controlling various effect driving devices 424 including a solenoid or a motor as a driving device, and a decorative symbol display device (liquid crystal display device) 110 and a shielding means 250 are controlled. The sub-control unit 500 is connected to a chance button detection circuit 380 that detects the pressing of the chance button 146 and outputs a signal.

<払出制御部、発射制御部、電源管理部>
次に、パチンコ機100の払出制御部550、発射制御部600、電源管理部650について説明する。
<Discharge control unit, launch control unit, power supply management unit>
Next, the payout control unit 550, the launch control unit 600, and the power supply management unit 650 of the pachinko machine 100 will be described.

払出制御部550は、主に主制御部300が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置552を制御すると共に、払出センサ554が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部556を介して、パチンコ機100とは別体で設けられたカードユニット654との通信を行う。   The payout control unit 550 controls the payout device 552 mainly based on a signal such as a command transmitted from the main control unit 300, and the payout of the winning ball or the rental ball is completed based on a control signal output from the payout sensor 554. It is detected whether or not the card unit 654 is provided separately from the pachinko machine 100 via the interface unit 556.

発射制御部600は、払出制御部550が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル148内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル148の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆138および発射槌140を駆動する発射モータ602の制御や、貯留皿144から発射レール142に球を供給する球送り装置604の制御を行う。   The firing control unit 600 determines the amount of operation of the launch handle 148 by the player, which is output from the control signal instructing permission or stop of launch output from the payout control unit 550, or the launch intensity output circuit provided in the operation handle 148. Based on the control signal instructing the corresponding launch intensity, the launch motor 602 that drives the launcher 138 and the launcher 140 is controlled, and the ball feeder 604 that supplies the ball from the storage plate 144 to the launch rail 142 is controlled. .

電源管理部650は、パチンコ機100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、副制御部400等の各制御部や払出装置552等の各装置に供給する。さらに、電源管理部650は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The power management unit 650 converts the AC power supplied from the outside to the pachinko machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and controls the control units such as the main control unit 300 and the sub control unit 400, and the devices such as the dispensing device 552. To supply. Further, the power management unit 650 supplies a power storage circuit (for example, a power supply circuit) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power supply is cut off. Capacitor).

<主制御部の基本回路>
次に、図5を用いて、上述の主制御部300の基本回路302について詳細に説明する。なお、同図は主制御部の基本回路の主要部分を示したブロック図である。
<Basic circuit of main control unit>
Next, the basic circuit 302 of the main control unit 300 will be described in detail with reference to FIG. This figure is a block diagram showing the main part of the basic circuit of the main control unit.

基本回路302が備えるCPU304は、16本のアドレスバスA0〜A15と、8本のデータバスD0〜D7と、1本のメモリリクエスト出力端子MREQと、1本のIOリクエスト出力端子IORQを備える。16本のアドレスバスA0〜A15は、アドレスコンバータ340を経由してRAM308のアドレス入力端子に接続し、また、16本のアドレスバスA0〜A15のうち、アドレスの下位8ビットに割り当てている8ビットのアドレスバスA0〜A7は、さらにアドレスデコーダ342のアドレス入力端子に接続している。8本のデータバスD0〜D7は、RAM308のデータ入力端子に接続しているとともに、バッファIC344、346のデータ入力端子にそれぞれ接続している。メモリリクエスト出力端子MREQ端子は、OR回路348を経由してRAM308のリクエスト端子に接続している。IOリクエスト出力端子IORQは、アドレスデコーダ342のリクエスト端子に接続している。   The CPU 304 included in the basic circuit 302 includes 16 address buses A0 to A15, 8 data buses D0 to D7, one memory request output terminal MREQ, and one IO request output terminal IORQ. The 16 address buses A0 to A15 are connected to the address input terminal of the RAM 308 via the address converter 340, and the 8 bits assigned to the lower 8 bits of the address among the 16 address buses A0 to A15. The address buses A0 to A7 are further connected to an address input terminal of the address decoder 342. The eight data buses D0 to D7 are connected to the data input terminals of the RAM 308 and are also connected to the data input terminals of the buffer ICs 344 and 346, respectively. The memory request output terminal MREQ terminal is connected to the request terminal of the RAM 308 via the OR circuit 348. The IO request output terminal IORQ is connected to the request terminal of the address decoder 342.

アドレスデコーダ342の出力端子OUTは、アドレスコンバータ340の入力端子INに接続しているとともに、OR回路348の入力端子に接続している。   The output terminal OUT of the address decoder 342 is connected to the input terminal IN of the address converter 340 and to the input terminal of the OR circuit 348.

また、アドレスデコーダ342のチップセレクト出力端子CS1は、バッファ344のチップセレクト端子に接続し、アドレスデコーダ342のチップセレクト出力端子CS2は、バッファ346のチップセレクト端子に接続している。バッファ344は、アドレスデコーダ342のチップセレクト出力端子CS1からチップセレクト信号を入力した場合に、始動口1(第1特図始動口126)、始動口2(第2特図始動口128)、大入賞口2(可変入賞口130)から入力する入球検知信号の状態を内部にラッチしてCPU304に接続したデータバスD0〜D7に出力可能に構成している。また、バッファ346は、アドレスデコーダ342のチップセレクト出力端子CS2からチップセレクト信号を入力した場合に、電チューソレノイド(第2特図始動口128の駆動手段)、大入賞口ソレノイド(可変入賞口130の駆動手段)、払出ストローブ(払出制御部550への信号)に、CPU304のデータバスD0〜D7から入力する信号を出力可能に構成している。   The chip select output terminal CS1 of the address decoder 342 is connected to the chip select terminal of the buffer 344, and the chip select output terminal CS2 of the address decoder 342 is connected to the chip select terminal of the buffer 346. When a chip select signal is input from the chip select output terminal CS1 of the address decoder 342, the buffer 344 has a start port 1 (first special figure start port 126), start port 2 (second special figure start port 128), large The state of the ball detection signal input from the winning port 2 (variable winning port 130) is latched inside and can be output to data buses D0 to D7 connected to the CPU 304. Further, when a chip select signal is input from the chip select output terminal CS2 of the address decoder 342, the buffer 346 receives an electric chew solenoid (driving means for the second special figure starting port 128) and a big winning port solenoid (variable winning port 130). The signal input from the data bus D0 to D7 of the CPU 304 can be output to the payout strobe (signal to the payout control unit 550).

<I/Oマップドメモリ>
図6(a)は主制御部300のCPU304によってアクセス可能なメモリ空間の一例を示した図であり、同図(b)は主制御部300のCPU304によってアクセス可能なI/O空間の一例を示した図である。また、同図(c)はメモリ空間のRAMに割り当てた領域と、I/O空間に割り当てた領域との対応関係を示した図である。
<I / O mapped memory>
6A is a diagram showing an example of a memory space accessible by the CPU 304 of the main control unit 300, and FIG. 6B is an example of an I / O space accessible by the CPU 304 of the main control unit 300. FIG. FIG. 3C shows the correspondence between the area allocated to the RAM in the memory space and the area allocated to the I / O space.

主制御部300のCPU304は、0000番地〜FFFF番地の64Kバイトのメモリ空間と、00番地〜FF番地の256バイトのI/O空間を有している。図6(a)に示すように、CPU304のメモリ空間には、ROM306の記憶領域、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2820番地〜29FF番地の480バイトの記憶領域)、バッファIC344、336などの周辺ICに接続しているチップセレクト出力端子CS0〜CS26、CPU304の内部機能レジスタなどを割り当てている。なお、メモリ空間に割り当てる各機能は、CPU304が備える内部機能レジスタの設定を変更することによってユーザが任意に割り当てることができ、本実施例で示した例に限定されるものではない。   The CPU 304 of the main control unit 300 has a 64-Kbyte memory space from address 0000 to FFFF and a 256-byte I / O space from address 00 to FF. As shown in FIG. 6A, the memory space of the CPU 304 includes a storage area of the ROM 306, a storage area corresponding to the memory space of the RAM 308 (in this example, a storage area of 480 bytes at addresses 2820 to 29FF of the memory space), Chip select output terminals CS0 to CS26 connected to peripheral ICs such as buffer ICs 344 and 336, and internal function registers of the CPU 304 are assigned. Each function assigned to the memory space can be arbitrarily assigned by the user by changing the setting of the internal function register provided in the CPU 304, and is not limited to the example shown in the present embodiment.

例えば、CPU304がRAM308のメモリ空間対応記憶領域(後述するI/O空間対応記憶領域2800番地〜281F番地に連続する2820番地〜29FF番地の480バイトの記憶領域)の所定記憶領域に情報の書き込みを行う場合には、CPU304は、RAM308に割り当てたメモリ空間(この例では、2820番地〜29FF番地)に対応する番地に情報の書き込みを行う。   For example, the CPU 304 writes information into a predetermined storage area of the RAM 308 corresponding to a memory space (an I / O space corresponding storage area 2800 to 281F, which will be described later, a storage area of 280 bytes from address 2820 to address 29FF). When performing, the CPU 304 writes information in the address corresponding to the memory space allocated to the RAM 308 (in this example, addresses 2820 to 29FF).

これにより、CPU304のアドレスバスA0〜A15からは、RAM308のメモリ空間対応記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、CPU304のデータバスD0〜D7からは、RAM308に割り当てたメモリ空間に書き込んだ情報に対応するデータ信号が出力され、CPU304のメモリリクエスト出力端子MREQやライト信号からは所定時間のアクティブレベル(例えば、ローレベル)のパルス信号が出力される。このとき、RAM308は、メモリリクエスト出力端子MREQから入力するリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、メモリリクエスト出力端子MREQから入力するリクエスト信号の立ち上がりエッジでデータ入力端子に入力するデータ信号をラッチして、アドレス信号で指定された所定記憶領域にデータ信号で示されるデータを記憶する。なお、本明細書では、このようなメモリ空間を介したメモリへのデータの書き込みを「メモリマップドメモリに対する書き込み」と称する場合があり、本実施例では、CPU304が備えるLD命令によって「メモリマップドメモリに対する書き込み」が実現される。   As a result, an address signal corresponding to the memory space corresponding storage area of the RAM 308 is output from the address bus A0 to A15 of the CPU 304, and information written in the memory space allocated to the RAM 308 is transmitted from the data bus D0 to D7 of the CPU 304. A corresponding data signal is output, and an active level (for example, low level) pulse signal for a predetermined time is output from the memory request output terminal MREQ of the CPU 304 and the write signal. At this time, the RAM 308 latches the address signal input to the address input terminal at the falling edge of the request signal input from the memory request output terminal MREQ, and then inputs data at the rising edge of the request signal input from the memory request output terminal MREQ. The data signal input to the terminal is latched, and the data indicated by the data signal is stored in a predetermined storage area specified by the address signal. In this specification, the writing of data to the memory through such a memory space may be referred to as “writing to the memory-mapped memory”. In this embodiment, “memory map” is executed by an LD instruction provided in the CPU 304. Write to the memory ”is realized.

一方、CPU304がRAM308のメモリ空間対応記憶領域(2820番地〜29FF番地の480バイトの記憶領域)の所定記憶領域から情報の読み出しを行う場合には、CPU304は、RAM308に割り当てたメモリ空間(2820番地〜29FF番地)に対応する番地から情報の読み出しを行う。   On the other hand, when the CPU 304 reads out information from a predetermined storage area of the RAM 308 corresponding to the memory space (addresses 2820 to 29FF), the CPU 304 reads the memory space (address 2820) allocated to the RAM 308. The information is read out from the address corresponding to the address ~ 29FF.

これにより、CPU304のアドレスバスA0〜A15からは、RAM308のメモリ空間対応記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、CPU304のデータバスD0〜D7には、アドレス信号に対応するデータ信号が入力され、CPU304のメモリリクエスト出力端子MREQやリード信号からは所定時間のアクティブレベル(例えば、ローレベル)のパルス信号が出力される。このとき、RAM308は、メモリリクエスト出力端子MREQから入力するリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、メモリリクエスト出力端子MREQから入力するリクエスト信号の立ち上がりエッジの前までに、アドレス信号で指定された記憶領域からデータを読み出して、このデータをデータバスD0〜D7にデータ信号として出力する。なお、本明細書では、このようなメモリ空間を介したメモリからのデータの読み出しを「メモリマップドメモリに対する読み出し」と称する場合があり、本実施例では、CPU304が備えるLD命令によって「メモリマップドメモリに対する読み出し」が実現される。   As a result, the address signal corresponding to the memory space corresponding storage area of the RAM 308 is output from the address bus A0 to A15 of the CPU 304, and the data signal corresponding to the address signal is input to the data bus D0 to D7 of the CPU 304. An active level (for example, low level) pulse signal for a predetermined time is output from the memory request output terminal MREQ and the read signal of the CPU 304. At this time, the RAM 308 latches the address signal input to the address input terminal at the falling edge of the request signal input from the memory request output terminal MREQ, and before the rising edge of the request signal input from the memory request output terminal MREQ. Then, data is read from the storage area designated by the address signal, and this data is output as a data signal to the data buses D0 to D7. In this specification, reading data from the memory through such a memory space may be referred to as “reading from a memory-mapped memory”. In this embodiment, “memory map” is executed by an LD instruction included in the CPU 304. "Reading from memory" is realized.

また、CPU304のI/O空間には、図6(b)に示すように、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、RAM308の2800番地〜281F番地の32バイトの記憶領域)、バッファIC344、336などの周辺ICに接続しているチップセレクト出力端子CS0〜CS26を割り当てている。なお、I/O空間に割り当てる各機能は、CPU304が備える内部機能レジスタの設定を変更することによってユーザが任意に割り当てることができ、本実施例で示した例に限定されるものではない。また、RAM308の記憶領域のうち、いずれの範囲をI/O空間に割り当てるかに関しても、内部機能レジスタの設定を変更することによってユーザが自由に割り当てることができ、本実施例で示した例に限定されるものではない。   Further, in the I / O space of the CPU 304, as shown in FIG. 6B, a storage area corresponding to the I / O space of the RAM 308 (in this example, a 32-byte storage area from the addresses 2800 to 281F of the RAM 308), Chip select output terminals CS0 to CS26 connected to peripheral ICs such as buffer ICs 344 and 336 are assigned. Each function assigned to the I / O space can be arbitrarily assigned by the user by changing the setting of the internal function register included in the CPU 304, and is not limited to the example shown in this embodiment. In addition, regarding which range of the storage area of the RAM 308 is allocated to the I / O space, the user can freely allocate it by changing the setting of the internal function register. In the example shown in this embodiment, It is not limited.

例えば、CPU304がRAM308のI/O空間対応記憶領域(2800番地〜281F番地の記憶領域)の所定記憶領域に情報の書き込みを行う場合には、CPU304は、RAM308に割り当てたI/O空間(この例では、00番地〜1F番地)に対応する番地(例えば、RAM308の2800番地に対応するI/O空間の00番地)に情報の書き込みを行う。   For example, when the CPU 304 writes information in a predetermined storage area of the RAM 308 corresponding to the I / O space (addresses 2800 to 281F), the CPU 304 uses the I / O space allocated to the RAM 308 (this In the example, information is written to an address corresponding to address 00 to address 1F (for example, address 00 in the I / O space corresponding to address 2800 in RAM 308).

これにより、図7のタイムチャートに示すように、CPU304のアドレスバスA0〜A15のうちの下位8ビットのA0〜A7からは、RAM308のI/O空間対応記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、CPU304のデータバスD0〜D7からは、RAM308に割り当てたI/O空間に書き込んだ情報に対応するデータ信号が出力され、CPU304のIOリクエスト出力端子IOREQやライト信号W0からは所定時間のアクティブレベル(例えば、ローレベル)のパルス信号が出力される。また、アドレスデコーダ342は、IOリクエスト出力端子IOREQからのリクエスト信号の入力により、アドレスコンバータ340とOR回路348に信号を出力し、RAM308にリクエスト信号を入力するとともにRAM308のアドレス入力端子にメモリ空間のRAM308に割り当てたアドレスの上位8ビットに対応するアドレス信号(この例では、28h)を入力する。このとき、RAM308は、OR回路348からのリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、OR回路348からのリクエスト信号の立ち上がりエッジでデータ入力端子に入力するデータ信号をラッチして、アドレス信号で指定された所定記憶領域にデータ信号で示されるデータを記憶する。なお、本明細書では、このようなI/O空間を介したメモリへのデータの書き込みを「I/Oマップドメモリに対する書きこみ」と称する場合があり、本実施例では、CPU304が備えるOUT命令によって「I/Oマップドメモリに対する書きこみ」が実現される。また、OUT命令に相当する命令として、例えば、OUTD命令、OUTDR命令、OUTI命令、OUTIR命令などを適用することもできる。   As a result, as shown in the time chart of FIG. 7, the address signals corresponding to the I / O space corresponding storage area of the RAM 308 are output from the lower 8 bits A0 to A7 of the address buses A0 to A15 of the CPU 304. The data signal corresponding to the information written in the I / O space allocated to the RAM 308 is output from the data bus D0 to D7 of the CPU 304, and the active level for a predetermined time is output from the IO request output terminal IOREQ and the write signal W0 of the CPU 304. A pulse signal (for example, low level) is output. Further, the address decoder 342 outputs a signal to the address converter 340 and the OR circuit 348 in response to the input of the request signal from the IO request output terminal IOREQ, inputs the request signal to the RAM 308, and inputs the request signal of the memory space to the address input terminal of the RAM 308. An address signal (28h in this example) corresponding to the upper 8 bits of the address assigned to the RAM 308 is input. At this time, the RAM 308 latches the address signal input to the address input terminal at the falling edge of the request signal from the OR circuit 348, and then the data signal input to the data input terminal at the rising edge of the request signal from the OR circuit 348. And the data indicated by the data signal is stored in a predetermined storage area designated by the address signal. In this specification, such data writing to the memory via the I / O space may be referred to as “writing to the I / O mapped memory”. In this embodiment, the OUT included in the CPU 304 is provided. “Write to I / O mapped memory” is realized by the instruction. Further, as an instruction corresponding to the OUT instruction, for example, an OUTD instruction, an OUTDR instruction, an OUTI instruction, an OUTIR instruction, or the like can be applied.

一方、CPU304がRAM308のI/O空間対応記憶領域(2800番地〜281F番地の記憶領域)の所定記憶領域から情報の読み出しを行う場合には、CPU304は、RAM308に割り当てたI/O空間(00番地〜1F番地)に対応する番地から情報の読み出しを行う。   On the other hand, when the CPU 304 reads information from a predetermined storage area of the RAM 308 corresponding to the I / O space (addresses 2800 to 281F), the CPU 304 reads the I / O space (00 The information is read from the address corresponding to the address (address 1F).

これにより、図8のタイムチャートに示すように、CPU304のアドレスバスA0〜A15のうちの下位8ビットのA0〜A7からは、RAM308のI/O空間対応記憶領域の所定記憶領域に対応するアドレス信号が出力され、CPU304のデータバスD0〜D7には、アドレス信号に対応するデータ信号が入力され、CPU304のIOリクエスト出力端子IOREQやリード信号R0からは所定時間のアクティブレベル(例えば、ローレベル)のパルス信号が出力される。また、アドレスデコーダ342は、IOリクエスト出力端子IOREQからのリクエスト信号の入力により、アドレスコンバータ340とOR回路348に信号を出力し、RAM308にリクエスト信号を入力するとともにRAM308のアドレスバスにメモリ空間のRAM308に割り当てたアドレスの上位8ビットに対応するアドレス信号(この例では、28h)を入力する。このとき、RAM308は、OR回路348からのリクエスト信号の立ち下がりエッジでアドレス入力端子に入力するアドレス信号をラッチした後、OR回路348からのリクエスト信号の立ち上がりエッジの前までに、アドレス信号で指定された記憶領域からデータを読み出してデータバスD0〜D7にデータ信号として出力する。なお、本明細書では、このようなI/O空間を介したメモリからのデータの読み出しを「I/Oマップドメモリに対する読み出し」と称する場合があり、本実施例では、CPU304が備えるIN命令によって「I/Oマップドメモリに対する読み出し」が実現される。また、IN命令に相当する命令として、例えば、IND命令、INDR命令、INI命令、INIR命令などを適用することもできる。   As a result, as shown in the time chart of FIG. 8, from the lower 8 bits A0 to A7 of the address bus A0 to A15 of the CPU 304, an address corresponding to a predetermined storage area of the I / O space corresponding storage area of the RAM 308 is obtained. A signal is output, a data signal corresponding to the address signal is input to the data buses D0 to D7 of the CPU 304, and an active level (for example, a low level) for a predetermined time from the IO request output terminal IOREQ and the read signal R0 of the CPU 304. The pulse signal is output. Further, the address decoder 342 outputs a signal to the address converter 340 and the OR circuit 348 in response to the input of the request signal from the IO request output terminal IOREQ, inputs the request signal to the RAM 308, and the RAM 308 of the memory space to the address bus of the RAM 308. An address signal (28h in this example) corresponding to the upper 8 bits of the address assigned to is input. At this time, the RAM 308 latches the address signal input to the address input terminal at the falling edge of the request signal from the OR circuit 348 and is designated by the address signal before the rising edge of the request signal from the OR circuit 348. Data is read out from the storage area and output as data signals to the data buses D0 to D7. In the present specification, such data reading from the memory via the I / O space may be referred to as “reading from the I / O mapped memory”. In this embodiment, the IN instruction provided in the CPU 304 is provided. Thus, “reading from the I / O mapped memory” is realized. In addition, as an instruction corresponding to the IN instruction, for example, an IND instruction, an INDR instruction, an INI instruction, an INIR instruction, or the like can be applied.

なお、本実施例では、IOリクエスト出力端子IOREQからのリクエスト信号の入力に基づいてOR回路348に出力する信号をメモリアクセス信号とするが、メモリアクセス信号は本構成に限定されるものではなく、IOREQからのリクエスト信号に基づいて出力され、それがメモリにアクセスするための信号であれば、いずれの信号でもよい。例えば、IOREQからのリクエスト信号を直接入力せず間接的に入力してもよいし、記憶手段に直接出力せず間接的に出力してもよい。   In this embodiment, a signal output to the OR circuit 348 based on the input of the request signal from the IO request output terminal IOREQ is a memory access signal. However, the memory access signal is not limited to this configuration. Any signal may be used as long as it is output based on a request signal from the IOREQ and is a signal for accessing the memory. For example, the request signal from the IOREQ may be input indirectly without being directly input, or may be output indirectly without being directly output to the storage unit.

また、アドレスデコーダ342は、アドレスデコーダ342に入力されたアドレスが所定のアドレスであればメモリアクセス信号を出力し、所定のアドレスでなければ他の信号を出力する。この所定のアドレスは、前述したように内部機能レジスタの設定により変更可能である。   The address decoder 342 outputs a memory access signal if the address input to the address decoder 342 is a predetermined address, and outputs another signal if it is not a predetermined address. This predetermined address can be changed by setting the internal function register as described above.

<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
Next, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main process of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

ステップS101では、初期設定1を行う。この初期設定1では、CPU304の内部機能レジスタによるメモリ空間およびI/O空間の割り当て設定、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、I/Oポート310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、WDT313に、初期値として32.8msに相当する数値を設定する。   In step S101, initial setting 1 is performed. In this initial setting 1, memory space and I / O space allocation setting by the internal function register of the CPU 304, stack initial value setting to the stack pointer (SP) of the CPU 304, interrupt mask setting, initial setting of the I / O port 310 Setting, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 313, setting of initial values, and the like are performed. In this embodiment, a numerical value corresponding to 32.8 ms is set as an initial value in WDT 313.

ステップS102では、WDT313のカウンタの値をクリアし、WDT313による時間計測を再始動する。   In step S102, the value of the counter of WDT 313 is cleared, and the time measurement by WDT 313 is restarted.

ステップS103では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路336が、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(CPU304が電源の遮断を検知した場合)にはステップS102に戻り、低電圧信号がオフの場合(CPU304が電源の遮断を検知していない場合)にはステップS104に進む。   In step S103, whether or not the low voltage signal is on, that is, the voltage value of the power supply that the voltage monitoring circuit 336 supplies from the power management unit 650 to the main control unit 300 is a predetermined value (in this embodiment, 9v), it is monitored whether or not a low voltage signal indicating that the voltage has dropped is output. If the low voltage signal is on (when the CPU 304 detects that the power supply has been shut off), the process returns to step S102. If the low voltage signal is off (if the CPU 304 has not detected the power supply being cut off), the process proceeds to step S102. The process proceeds to S104.

ステップS104では、初期設定2を行う。この初期設定2では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ312に設定する処理、I/O310の所定のポート(例えば試験用出力ポート、副制御部400への出力ポート)からクリア信号を出力する処理、RAM308への書き込みを許可する設定等を行う。   In step S104, initial setting 2 is performed. In this initial setting 2, a process for setting a numerical value for determining a cycle for executing a main control unit timer interrupt process, which will be described later, to the counter / timer 312, a predetermined port of the I / O 310 (for example, a test output port, Processing for outputting a clear signal from the output port to the sub-control unit 400, setting for permitting writing to the RAM 308, and the like are performed.

ステップS105では、電源の遮断前(電断前)の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合(主制御部300の基本回路302を初期状態にする場合)にはステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS108に進む。   In step S105, it is determined whether or not to return to the state before the power interruption (before the power interruption), and the state before the power interruption is not restored (when the basic circuit 302 of the main control unit 300 is set to the initial state). ) Proceeds to step S107. Similarly, when the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S108.

具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるRAMクリア信号がオン(操作があったことを示す)であるか否か、すなわちRAMクリアが必要であるか否かを判定し、RAMクリア信号がオンの場合(RAMクリアが必要な場合)には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進む。一方、RAMクリア信号がオフの場合(RAMクリアが必要でない場合)は、RAM308に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路302を初期状態にすべくステップS107に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、RAM308の所定の領域(例えば全ての領域)に記憶している1バイトデータを初期値が0である1バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値(例えば0)であるか否か(チェックサムの結果が正常であるか否か)を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)の場合(チェックサムの結果が正常である場合)には電断前の状態に復帰すべくステップS106に進み、チェックサムの結果が特定の値(例えば0)以外である場合(チェックサムの結果が異常である場合)には、パチンコ機100を初期状態にすべくステップS107に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップS107に進む。   Specifically, first, a RAM clear signal transmitted when a store clerk or the like of the game shop operates the operation unit provided on the power supply board is turned on (indicating that there is an operation), that is, It is determined whether or not RAM clear is necessary, and if the RAM clear signal is on (RAM clear is necessary), the process proceeds to step S107 to set the basic circuit 302 to the initial state. On the other hand, when the RAM clear signal is OFF (when the RAM clear is not necessary), the power status information stored in the power status storage area provided in the RAM 308 is read, and whether the power status information is information indicating suspend. Determine whether or not. If the power status information is not information indicating suspend, the process proceeds to step S107 to set the basic circuit 302 to the initial state. If the power status information is information indicating suspend, a predetermined area of the RAM 308 is set. A checksum is calculated by adding all the 1-byte data stored in (for example, all areas) to a 1-byte register whose initial value is 0, and the calculated checksum results in a specific value (for example, 0) (whether or not the checksum result is normal). If the checksum result is a specific value (for example, 0) (if the checksum result is normal), the process proceeds to step S106 to return to the state before power interruption, and the checksum result is a specific value. If the value is other than 0 (for example, 0) (if the checksum result is abnormal), the process proceeds to step S107 in order to set the pachinko machine 100 to the initial state. Similarly, if the power status information indicates information other than “suspend”, the process proceeds to step S107.

ステップS106では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にRAM308に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にRAM308に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、CPU304が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機100は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理(後述)に分岐する直前に行った(ステップS108、ステップS109内の所定の)命令の次の命令から処理を再開する。   In step S106, power recovery processing is performed. In this power recovery process, the stack pointer stored in the stack pointer save area provided in the RAM 308 at the time of power failure is read and reset to the stack pointer. In addition, the value of each register stored in the register save area provided in the RAM 308 at the time of power interruption is read out, reset to each register, and then the interrupt permission is set. Thereafter, as a result of the CPU 304 executing the control program based on the reset stack pointer and registers, the pachinko machine 100 returns to the state when the power is turned off. That is, the processing is resumed from the instruction next to the instruction (predetermined in steps S108 and S109) performed immediately before branching to the timer interrupt processing (described later) immediately before the power interruption.

ステップS107では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、RAM308の全ての記憶領域の初期化などを行う。   In step S107, initialization processing is performed. In this initialization processing, interrupt prohibition setting, stack initial value setting to the stack pointer, initialization of all storage areas of the RAM 308, and the like are performed.

ステップS108では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための2つの初期値生成用乱数カウンタ(ハードウェア乱数)と、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタ(ハードウェア乱数)を更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が0〜20とすると、RAM308に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が21であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップS109に進む。   In step S108, after setting for interrupt inhibition, basic random number initial value update processing is performed. In this basic random number initial value update process, two initial value generation random number counters (hardware random numbers) for generating the initial values of the normal winning random number counter and the special figure random number counter, and the normal timer random number value The two random number counters (hardware random numbers) for generating the special figure timer random number values are updated. For example, if the range of values that can be taken as normal timer random numbers is 0 to 20, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal timer random value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 21, 0 is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters and random number counters are similarly updated. Further, after this basic random number initial value update process is completed, an interrupt permission is set, and the process proceeds to step S109.

ステップS109では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。   In step S109, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

主制御部300は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップS108およびS109の処理を繰り返し実行する。   The main control unit 300 repeatedly executes the processes of steps S108 and S109 except during a timer interrupt process that starts every predetermined period.

<主制御部タイマ割り込み処理>
次に、図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Main controller timer interrupt processing>
Next, main control unit timer interrupt processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main controller timer interrupt processing.

主制御部300は、所定の周期(本実施例では約1msに1回)でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ312を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter / timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1 ms), and the main control unit timer interrupt processing is triggered by this timer interrupt signal. Start with a predetermined period.

ステップS201では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving the value of each register of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施例では32.8ms)を超えてWDT割り込みが発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的にリスタートを行う。   In step S202, the WDT is periodically restarted so that the count value of the WDT 313 exceeds the initial setting value (32.8 ms in this embodiment) and a WDT interrupt does not occur (so as not to detect a processing abnormality). Do.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、上述のガラス枠154が開放状態または閉鎖状態のいずれの状態であるかを検出するための開放センサ、上述の下皿150が球で一杯になったか否かを検出するための下皿満タンセンサ、および複数の球検出センサを含む各種センサ318の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割り込み処理(約2ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をRAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割り込み処理(約1ms前)で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、RAM308に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。   In step S203, input port state update processing is performed. In this input port state update process, an open sensor for detecting whether the above-described glass frame 154 is in an open state or a closed state via the input port of the I / O 310, the above-described lower plate 150 is provided. A detection signal of various sensors 318 including a bottom plate full sensor for detecting whether or not the ball is full and a plurality of ball detection sensors is input to monitor the presence or absence of the detection signal. The signal state is stored in a signal state storage area. In this embodiment, information on the presence or absence of the detection signal of each sphere detection sensor detected in the timer interruption process of the last time (about 2 ms before) is stored in the RAM 308 for each previous sphere detection sensor. This information is read from the area, this information is stored in the RAM 308 in the detection signal storage area provided in advance for each sphere detection sensor, and the detection of each sphere detection sensor detected in the previous timer interruption process (about 1 ms before) Information on the presence or absence of a signal is read from the current detection signal storage area provided in the RAM 308 for each sphere detection sensor, and this information is stored in the previous detection signal storage area. Further, the detection signal of each sphere detection sensor detected this time is stored in the above-described current detection signal storage area.

ステップS204およびステップS205では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップS110で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部300で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための2つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が0〜100とすると、RAM308に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に1を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に1を加算した結果が101であれば0を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に1を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。   In step S204 and step S205, basic random number initial value update processing and basic random number update processing are performed. In these basic random number initial value update processing and basic random number update processing, the value of the initial value generation random number counter performed in step S110 is updated, and then the normal winning random number value and special value used in the main control unit 300 are updated. The two random number counters for generating the figure random number values are updated. For example, if the range of values that can be taken as a random number value for a normal winning number is 0 to 100, a value is acquired from a random number counter storage area for generating a normal winning random number value provided in the RAM 308, and 1 is added to the acquired value. Then, it is stored in the original random number counter storage area. At this time, if the result of adding 1 to the acquired value is 101, 0 is stored in the original random number counter storage area. If it is determined that the random number counter has made a round as a result of adding 1 to the acquired value, the value of the initial value generating random number counter corresponding to each random number counter is acquired and stored in the storage area of the random number counter. set.

ステップS206では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部300で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタ(ハードウェア乱数)を更新する。   In step S206, effect random number update processing is performed. In this effect random number update process, a random number counter (hardware random number) for generating an effect random number used by the main control unit 300 is updated.

ステップS207では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置112に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置114に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。   In step S207, timer update processing is performed. As will be described in detail later, in this timer update process, the normal symbol display symbol update device for measuring the time for the symbol to be changed / stopped on the normal symbol display device 112, and the symbol to be changed / stopped to be displayed on the special symbol display device 114. Various timers including a special figure display symbol update timer for timing the time to perform, a timer for timing a predetermined winning effect time, a predetermined opening time, a predetermined closing time, a predetermined end effect period, etc. are updated. .

ステップS208では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口(一般入賞口122、第1、第2特図始動口126、128、および可変入賞口130)に入賞(入球)があった場合に、RAM308に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、1を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。   In step S208, winning prize counter updating processing is performed. In this winning opening counter updating process, when there is a winning (winning) in the winning opening (the general winning opening 122, the first and second special figure starting openings 126, 128, and the variable winning opening 130), The value of the winning ball number storage area provided for each winning opening is read, and 1 is added to set the original winning ball number storage area.

ステップS209では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第1、第2特図始動口126、128の入賞と判定し、且つ、保留している特図変動遊技の数が4未満である場合には、入賞した始動口に対応するハードウェア乱数を特図当選乱数値として取得する。また、普図始動口124の入賞と判定し、且つ、保留している普図変動遊技の数が2未満の場合には、入賞した始動口に対応するハードウェア乱数を普図当選乱数値として取得し、RAM308に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。   In step S209, a winning acceptance process is performed. In this winning acceptance process, if it is determined that the first and second special figure starting ports 126 and 128 are winning, and the number of special figure variable games held is less than four, the winning starting port is displayed. The corresponding hardware random number is acquired as a special figure winning random value. In addition, when it is determined that the winning of the general drawing start opening 124 is won, and the number of the pending variable floating games is less than two, the hardware random number corresponding to the winning starting opening is set as the normal winning random number value. Acquired and stored in a random value storage area different from that for the above-mentioned special figure provided in the RAM 308.

ステップS210では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部550に出力する出力予定情報および払出要求情報は1バイトで構成しており、ビット7にストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット6に電源投入情報(オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す)、ビット4〜5に今回加工種別(0〜3)、およびビット0〜3に加工後の払出要求数を示すようにしている。   In step S210, a payout request number transmission process is performed. The output schedule information and the payout request information output to the payout control unit 550 are composed of 1 byte, strobe information in bit 7 (indicating that data is set when on), and power supply in bit 6 Input information (when ON, indicates that this is the first command transmission after power-on), bits 4-5 indicate the current processing type (0-3), and bits 0-3 indicate the number of payout requests after processing I am doing so.

ステップS211では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの1つの処理を行う。例えば、普図変動中(後述する普図汎用タイマの値が1以上)における普図状態更新処理では、普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。   In step S211, a normal state update process is performed. This normal state update process performs one of a plurality of processes corresponding to the normal state. For example, in a general diagram state update process during a normal map change (a general-purpose general-purpose timer value to be described later is 1 or more), on / off drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the general map display device 112 is performed. Do.

また、普図変動表示時間が経過したタイミング(普図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図1の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図2の態様となるように普図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。   Also, in the normal state update process at the timing when the normal map change display time has elapsed (the timing when the value of the general map display symbol update timer has changed from 1 to 0), if the hit flag is on, When the 7-segment LED constituting the general-purpose display device 112 is turned on / off so as to be in the first mode, and the hit flag is off, the normal diagram is displayed as in the above-described normal mode. The 7-segment LED constituting the device 112 is controlled to be turned on / off, and then stored in a routine stop time management timer provided in the RAM 308 to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec). Information indicating the stop period is set in the area. With this setting, the usual figure is stopped and the result of the usual figure variable game is notified to the player.

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(普図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間(例えば2秒間)、第2特図始動口128の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。   Further, in the normal state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (when the value of the normal stop time management timer value changes from 1 to 0), if the hit flag is on, the predetermined state is displayed. During the opening period (for example, 2 seconds), a signal for holding the blade member in an open state is output to the solenoid 330 for opening and closing the blade member of the second special figure starting port 128, and the blade opening time management provided in the RAM 308 is controlled. Information indicating the release period is set in the storage area of the timer.

また、所定の開放期間が終了したタイミング(羽根開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば500m秒間)、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド330に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。   In the usual state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the value of the blade opening time management timer is changed from 1 to 0), the blade member has a predetermined closing period (for example, 500 milliseconds). A signal for holding the blade member in a closed state is output to the opening / closing drive solenoid 330, and information indicating the closing period is set in the storage area of the blade closing time management timer provided in the RAM 308.

また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング(羽根閉鎖時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップS212に移行するようにしている。   In the normal state update process that starts at the timing when a predetermined closing period has elapsed (the timing when the value of the blade closing time management timer changes from 1 to 0), the normal state is set to inactive. In the normal state update process when the normal state is inactive, the process proceeds to the next step S212 without doing anything.

ステップS212では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第2特図始動口128の開閉制御を行っておらず(普図の状態が非作動中)、且つ、保留している普図変動遊技の数が1以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはRAM308に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置112に普図を変動表示する時間を1つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、RAM308に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、RAM308に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から1を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S212, a general drawing related lottery process is performed. In this general map-related lottery process, the open / close control of the general map variable game and the second special map start port 128 is not performed (the state of the general map is not in operation), and the pending general map variable game is not held. When the number is 1 or more, it is decided whether to win or not to win the result of the variable figure game by random lottery based on the random number value stored in the random number value storage area. When the winning judgment is made and the winning is made, the winning flag provided in the RAM 308 is set to ON. If unsuccessful, turn off the hit flag. Regardless of the result of the hit determination, next, the value of the random number counter for generating the normal figure timer random value is acquired as the normal figure timer random number value, and a plurality of fluctuation times are obtained based on the acquired general figure timer random number value. One time for displaying the variable map on the general map display device 112 is selected from among them, and this variable display time is stored in the general map variable time storage area provided in the RAM 308 as the normal map variable display time. In addition, the number of pending general figure variable games is stored in the usual figure pending number storage area provided in the RAM 308, and from the number of pending custom figure variable games each time a hit determination is made. The value obtained by subtracting 1 is re-stored in the usual figure number-of-holds storage area. Also, the random number value used for the hit determination is deleted.

ステップS213では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の8つの処理のうちの1つの処理を行う。例えば、特図変動中(後述する特図汎用タイマの値が1以上)における特図状態更新処理では、特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。   In step S213, special figure state update processing is performed. In the special figure state update process, one of the following eight processes is performed according to the state of the special figure. For example, in special figure state update processing during special figure fluctuation (the value of a special figure general-purpose timer to be described later is 1 or more), on / off drive control for repeatedly turning on and off the 7-segment LED constituting the special figure display device 112 is performed. Do.

また、特図変動表示時間が経過したタイミング(特図表示図柄更新タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置114に、上述の特図1、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置114に、上述の特図2、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図3の態様となるように特図表示装置112を構成する7セグメントLEDの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間(例えば500m秒間)その表示を維持するためにRAM308に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に02Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the special figure change display time has elapsed (when the special figure display symbol update timer value changes from 1 to 0), the jackpot flag is on and the probability change flag is off In the special figure display device 114, the above-mentioned special figure 1, when the big hit flag is on and the probability variation flag is on, the special figure display device 114, and when the above special figure 2, the big hit flag is off, In order to maintain the display for a predetermined stop display period (for example, 500 msec) while performing the lighting / extinguishing drive control of the 7-segment LED constituting the special figure display device 112 so as to be in the above-described special figure 3 mode. The information indicating the stop period is set in the storage area of the special figure stop time management timer provided in the RAM 308. With this setting, the special figure is stopped and displayed, and the result of the special figure variable game is notified to the player. Further, 02H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command rotation stop setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の停止表示期間が終了したタイミング(特図停止時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにRAM308に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に04Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Further, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined stop display period ends (the timing at which the special figure stop time management timer value changes from 1 to 0), if the jackpot flag is on, a predetermined value is displayed. A special figure waiting time management timer provided in the RAM 308 for waiting for a period during which an image for notifying the player that a big hit by the decorative symbol display device 110 is started, that is, a bonus winning period (for example, 3 seconds) is displayed. Information indicating the winning effect period is set in the storage area. Further, 04H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above in order to execute the general command winning effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング(特図待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間(例えば29秒間、または可変入賞口130に所定球数(例えば10球)の遊技球の入賞を検出するまで)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に10Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Also, in the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined winning effect period ends (the timing when the special figure standby time management timer value changes from 1 to 0), a predetermined release period (for example, 29 seconds or A signal for holding the door member in an open state is output to the solenoid 330 for opening and closing the door member of the variable prize opening 130 (until a winning of a game ball of a predetermined number (for example, 10 balls) is detected in the variable prize opening 130). At the same time, information indicating the opening period is set in the storage area of the door opening time management timer provided in the RAM 308. Further, 10H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening release setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の開放期間が終了したタイミング(扉開放時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間(例えば1.5秒間)可変入賞口130の扉部材の開閉駆動用のソレノイド330に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、RAM308に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に20Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   In the special figure state update process that starts at the timing when the predetermined opening period ends (the timing when the door opening time management timer value changes from 1 to 0), the predetermined closing period (for example, 1.5 seconds) is variable. A signal for holding the door member in the closed state is output to the solenoid 330 for opening and closing the door member of the winning opening 130, and information indicating the closing period is set in the storage area of the door closing time management timer provided in the RAM 308. To do. Further, 20H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command big prize opening closing setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数(例えば15ラウンド)繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間(例えば3秒間)すなわち装飾図柄表示装置110による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにRAM308に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に08Hを送信情報(一般情報)として追加記憶する。   Further, in the special figure state update processing which is repeated at predetermined timing (for example, 15 rounds) and this door member opening / closing control is repeated a predetermined number of times (for example, 15 rounds), a predetermined end effect period (for example, 3 seconds), that is, by the decorative symbol display device 110 Information indicating the effect standby period is set in the storage area of the effect standby time management timer provided in the RAM 308 in order to set to wait for a period during which an image for informing the player that the jackpot is to be ended is displayed. Further, 08H is additionally stored as transmission information (general information) in the above-described transmission information storage area in order to execute the general command end effect setting transmission process in the command setting transmission process (step S215).

また、所定の終了演出期間が終了したタイミング(演出待機時間管理用タイマの値が1から0になったタイミング)で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップS214に移行するようにしている。   Further, in the special figure state update process which starts at the timing when the predetermined end production period ends (the timing when the production standby time management timer value changes from 1 to 0), the special figure state is set to inactive. . In the special figure state update process when the special figure is in a non-operating state, nothing is done and the process proceeds to the next step S214.

ステップS214では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口130の開閉制御を行っておらず(特図の状態が非作動中)、且つ、保留している特図変動遊技の数が1以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップS203で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第1特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する(ここで、大当たりの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという)。一方、特図当選乱数値が第1特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してRAM308に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する(ここで、外れの情報をRAM308に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという)。なお、保留している特図変動遊技の数は、RAM308に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から1を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。   In step S214, special drawing related lottery processing is performed. In this special drawing-related lottery process, the opening / closing control of the special drawing variable game and the variable winning opening 130 is not performed (the state of the special drawing is inactive), and the number of the special drawing variable games held is 1 In the case described above, the jackpot determination is first performed among various lotteries using the jackpot determination table, the high probability state transition determination table, the timer number determination table, and the like. Specifically, it is determined whether or not the special figure winning random number value stored in the random value storage area in step S203 is within the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port in the jackpot determination table. When the random number value is within the numerical range of the lottery data for the first special figure start opening, information indicating that the special figure variable game is won and the jackpot flag storage area provided in the RAM 308 is a big hit is set. (Here, setting the jackpot information in the RAM 308 is referred to as setting the jackpot flag to ON). On the other hand, when the special figure winning random number value is outside the numerical range of the lottery data for the first special figure starting port, it is determined that the special figure variable game is out of the game, and the jackpot flag storage area provided in the RAM 308 is out of the storage area. (In this case, setting outlier information in the RAM 308 is setting the jackpot flag off). Note that the number of special figure variable games held is stored in the special figure hold number storage area provided in the RAM 308. Each time a hit determination is made, the number of special figure variable games held is determined. The value obtained by subtracting 1 is stored again in this special figure reservation number storage area. In addition, the random number value used for the hit determination is deleted.

大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップS209で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、RAM308に設けた確変(確率変動)フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。(ここで、特別大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオンに設定するという)。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する(ここで、大当たり遊技開始の情報をRAM308に設定することを確変フラグをオフに設定するという)。   If the jackpot flag is set to ON, then the probability variation transition determination is performed. Specifically, it is determined whether or not the special figure random value stored in the random value storage area in step S209 is within the numerical range of the transition determination random number, and when the special figure random value is within the numerical range of the lottery data. Sets information indicating that a special jackpot game is to be started in the storage area of the probability variation (probability variation) flag provided in the RAM 308. (Here, setting the special jackpot game start information in the RAM 308 is referred to as turning on the probability variation flag). On the other hand, if the special figure random number value is outside the numerical value range of the lottery data, information indicating that the jackpot game is started is set in the storage area of the probability variation flag (here, the information on the start of the jackpot game is set). Setting in the RAM 308 is referred to as setting the probability variation flag off).

大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、RAM308に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理(ステップS215)で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に01Hを送信情報(一般情報)として追加記憶してから処理を終了する。   Regardless of the result of the jackpot determination, the process for determining the timer number is performed next. Specifically, the value of the random counter for generating the special figure timer random value described above is acquired as the special figure timer random value. A timer number corresponding to the value of the jackpot flag and the timer random number range including the acquired special figure timer random number value is selected and stored in a predetermined timer number storage area provided in the RAM 308. Further, the fluctuation time corresponding to the timer number is stored as the special figure fluctuation display time in the special figure display symbol update timer, and the general command rotation start setting transmission process is executed in the command setting transmission process (step S215). For this reason, 01H is additionally stored as transmission information (general information) in the transmission information storage area described above, and the process ends.

ステップS215では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部400に送信する出力予定情報(コマンド)は16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(00Hの場合は基本コマンド、01Hの場合は図柄変動開始コマンド、04Hの場合は図柄変動停止コマンド、05Hの場合は入賞演出開始コマンド、06Hの場合は終了演出開始コマンド、07Hの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、0EHの場合は復電コマンド、0FHの場合はRAMクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。   In step S215, command setting transmission processing is performed. The output schedule information (command) transmitted to the sub-control unit 400 is composed of 16 bits, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bits 11 to 14 are Command type (basic command for 00H, symbol change start command for 01H, symbol change stop command for 04H, winning effect start command for 05H, end effect start command for 06H, end effect start command for 07H A jackpot round number designation command, a power recovery command in the case of 0EH, information indicating a command type such as a RAM clear command in the case of 0FH), and bits 0 to 10 are command data (a predetermined data corresponding to the command type Information).

具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第1特図始動口126への入賞の有無、第2特図始動口128への入賞の有無、可変入賞口130への入賞の有無などを含む。   Specifically, the strobe information is turned on and off by command transmission processing. If the command type is a symbol variation start command, the command data includes information indicating the value of the jackpot flag, the probability variation flag, the timer number selected in the special symbol related lottery process, etc. If it is a case, it includes the value of the jackpot flag, the probability variation flag, etc. If it is a winning effect command and an end effect start command, it includes the value of the probability variation flag, etc. If it is a jackpot round number designation command The value of the probability variation flag, the number of jackpot rounds, etc. are included. When the command type indicates a basic command, device information in the command data, presence / absence of winning at the first special figure starting port 126, presence / absence of winning at the second special figure starting port 128, winning of the variable winning port 130 Includes presence or absence.

また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に01H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に04H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に05H、コマンドデータにRAM308に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に06H、コマンドデータにRAM308に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置110・各種ランプ420・スピーカ416に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に07H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に08H、コマンドデータにRAM308に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the general command rotation start setting transmission process described above, the command type is 01H, the jackpot flag value stored in the RAM 308 as the command data, the probability variation flag value, the timer number selected in the special drawing related lottery process, the pending Information indicating the number of special figure variable games being set is set. In the general command rotation stop setting transmission process described above, 04H is set as the command type, and information indicating the value of the jackpot flag, the value of the probability variation flag, etc. stored in the RAM 308 is set as the command data. In the above-described general command winning effect setting transmission process, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 110, various lamps 420, and the speaker 416 during the winning effect period stored in the RAM 308 as the command type and 05H as command type Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command end effect setting transmission process described above, the effect control information to be output to the decorative symbol display device 110, various lamps 420, and the speaker 416 during the effect standby period stored in the RAM 308 as the command type is stored in the command type 06H. Information indicating the value of the flag, the number of special figure variable games that are held, and the like are set. In the general command big prize opening release transmission process described above, the information indicating the command type is 07H, the number of big hits stored in the RAM 308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the above-described general command big prize closing setting transmission process, the information indicating the command type is 08H, the number of jackpot rounds stored in the RAM 308 as the command data, the value of the probability variation flag, the number of the special figure variable games held, etc. Set. In the sub-control unit 400, it is possible to determine the effect control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and the command data included in the output schedule information Based on this information, the contents of the effect control can be determined.

ステップS216では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してパチンコ機100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S216, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the pachinko machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS217では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部400に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド330を駆動して第2特図始動口128や、可変入賞口130の開閉を制御したり、表示回路322、324、328を介して普図表示装置112、特図表示装置114、各種状態表示部326などに出力する表示データを、I/O310の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理(ステップS210)で設定した出力予定情報を出力ポート310を介して副制御部400に出力する。   In step S217, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, the signal states of the various sensors stored in the signal state storage area in step 203 are read out to monitor whether there is a glass frame opening error or a lower pan full error, and so on. When a full error is detected, device information indicating whether or not there is a glass frame opening error or a lower pan full error is set in the transmission information to be transmitted to the sub-control unit 400. In addition, the solenoids 330 are driven to control the opening and closing of the second special figure starting port 128 and the variable prize opening 130, and the general diagram display device 112 and the special figure display device 114 are provided via the display circuits 322, 324, and 328. The display data to be output to the various status display units 326 and the like is set in the output port of the I / O 310. Further, the output schedule information set in the payout request number transmission process (step S210) is output to the sub-control unit 400 via the output port 310.

ステップS218では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS220に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。   In step S218, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S220. When the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S219.

ステップS219では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。   In step S219, timer interrupt end processing is performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register, or interrupt permission is set.

ステップS220では、電源管理部650から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。   In step S220, the voltage monitoring circuit that monitors the voltage value of the power supplied from the power management unit 650 to the main control unit 300 outputs a voltage drop signal indicating that the voltage has dropped when it is equal to or lower than a predetermined value. Whether or not a power-off is detected. If a power-off is detected, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is displayed. The return data is saved in a predetermined area of the RAM 308, and power interruption processing such as initialization of the input / output port is performed.

<タイマ更新処理>
次に、図11(a)を用いて、上述の主制御部タイマ割り込み処理におけるタイマ更新処理について説明する。なお、同図はタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
<Timer update processing>
Next, the timer update process in the above-described main control unit timer interrupt process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of timer update processing.

ステップS251では、1バイトタイマ更新処理(詳細は後述)を行い、その後、ステップS252では、2バイトタイマ更新処理(詳細は後述)を行って処理を終了する。   In step S251, a 1-byte timer update process (details will be described later) is performed. After that, in step S252, a 2-byte timer update process (details will be described later) is performed and the process ends.

<1バイトタイマ更新処理>
次に、図11(b)および図12を用いて、上述のタイマ更新処理における1バイトタイマ更新処理について説明する。なお、図11(b)は1バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートであり、図12は1バイトタイマ更新処理および2バイトタイマ更新処理のプログラムの一例を示した図である。
<1 byte timer update processing>
Next, the 1-byte timer update process in the above-described timer update process will be described with reference to FIGS. FIG. 11B is a flowchart showing the flow of the 1-byte timer update process, and FIG. 12 is a diagram showing an example of a program for the 1-byte timer update process and the 2-byte timer update process.

ステップS261では、上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の1バイト(8ビット)長のAレジスタに、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、00番地)に記憶している1バイト長の特図表示図柄更新タイマの値を読み出す(図12の(1)参照)。   In step S261, by reading from the I / O mapped memory using the above-described IN instruction, the I / O space corresponding storage area (in this example, 00 in the RAM 308) is stored in the 1-byte (8-bit) A register of the CPU 304. The value of the 1-byte special figure display symbol update timer stored in (address) is read (see (1) in FIG. 12).

ステップS262では、ステップS261でAレジスタに読み出した値に1を加算した後(図12の(2)参照)、ステップS263では、上述のOUT命令を用いたI/Oマップドメモリに対する書きこみにより、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、00番地)に記憶している特図表示図柄更新タイマに、CPU304のAレジスタの値を書き込む(図12(3)参照)。以上のステップS261〜S263の処理により、1バイト長の特図表示図柄更新タイマの値が1つ加算される。   In step S262, 1 is added to the value read to the A register in step S261 (see (2) in FIG. 12), and in step S263, writing to the I / O mapped memory using the above-described OUT instruction is performed. The value of the A register of the CPU 304 is written into the special figure display symbol update timer stored in the I / O space correspondence storage area (address 00 in this example) of the RAM 308 (see FIG. 12 (3)). As a result of the processes in steps S261 to S263 described above, one value of the 1-byte special figure display symbol update timer is added.

次に、ステップS264では、上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の1バイト長のAレジスタに、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、01番地)に記憶している1バイト長の普図表示図柄更新タイマの値を読み出す(図12の(4)参照)。   Next, in step S264, by reading the I / O mapped memory using the above-described IN instruction, the I / O space corresponding storage area (in this example, address 01) of the RAM 308 is stored in the 1-byte A register of the CPU 304. The value of the 1-byte long general symbol display symbol update timer stored in () is read (see (4) in FIG. 12).

ステップS265では、ステップS264でAレジスタに読み出した値に1を加算した後(図12の(5)参照)、ステップS266では、上述のOUT命令を用いたI/Oマップドメモリに対する書きこみにより、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、01番地)に記憶している普図表示図柄更新タイマに、CPU304のAレジスタの値を書き込む(図12(6)参照)。以上のステップS264〜S266の処理により、1バイト長の普図表示図柄更新タイマの値が1つ加算される。また、ステップS267では、その他の1バイト長のタイマを更新して処理を終了する。   In step S265, 1 is added to the value read into the A register in step S264 (see (5) in FIG. 12), and in step S266, writing to the I / O mapped memory using the above-described OUT instruction is performed. Then, the value of the A register of the CPU 304 is written into the general-purpose display symbol update timer stored in the I / O space correspondence storage area (in this example, address 01) of the RAM 308 (see FIG. 12 (6)). By the processing of steps S264 to S266 described above, one value of the 1-byte long general symbol display symbol update timer is added. In step S267, the other one-byte timer is updated and the process is terminated.

<2バイトタイマ更新処理>
次に、図11(c)および図12を用いて、上述のタイマ更新処理における2バイトタイマ更新処理について説明する。なお、図11(c)は2バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。
<2-byte timer update processing>
Next, the 2-byte timer update process in the above-described timer update process will be described with reference to FIG. 11C and FIG. FIG. 11C is a flowchart showing the flow of the 2-byte timer update process.

ステップS271では、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の2バイト(16ビット)長のHLレジスタに、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、2820番地〜2821番地)に記憶している2バイト長の特図表示図柄汎用タイマの値を読み出す(図12の(7)参照)。   In step S271, by reading the memory mapped memory using the above-described LD instruction, the memory area corresponding to the memory space in the RAM 308 (addresses 2820 to 2821 in this example) is stored in the 2-byte (16-bit) length HL register of the CPU 304. ), The value of the 2-byte long special figure display symbol general purpose timer is read (see (7) in FIG. 12).

ステップS272では、ステップS271でHLレジスタに読み出した値に1を加算した後(図12の(8)参照)、ステップS273では、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する書きこみにより、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、2820番地〜2821番地)に記憶している特図表示図柄汎用タイマに、CPU304のHLレジスタの値を書き込む(図12の(9)参照)。以上のステップS271〜S273の処理により、2バイト長の特図表示図柄汎用タイマの値が1つ加算される。   In step S272, 1 is added to the value read to the HL register in step S271 (see (8) in FIG. 12). In step S273, the RAM 308 is written by writing to the memory-mapped memory using the LD instruction. The value of the HL register of the CPU 304 is written into the special symbol display symbol general-purpose timer stored in the memory space corresponding storage area (addresses 2820 to 2821 in this example) (see (9) in FIG. 12). By the processing of steps S271 to S273 described above, one value of the 2-byte special figure display symbol general-purpose timer is added.

次に、ステップS274では、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の2バイト(16ビット)長のHLレジスタに、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、2822番地〜2823番地)に記憶している2バイト長の普図表示図柄汎用タイマの値を読み出す(図12の(10)参照)。   Next, in step S274, the memory mapped memory area of RAM 308 (in this example, address 2822) is read into the 2-byte (16-bit) length HL register of CPU 304 by reading from the memory-mapped memory using the above-described LD instruction. The value of the general-purpose display symbol general-purpose timer having a length of 2 bytes stored at address 2823 is read (see (10) in FIG. 12).

ステップS275では、ステップS274でHLレジスタに書き込んだ値に1を加算した後(図12の(11)参照)、ステップS276では、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する書きこみにより、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、2822番地〜2823番地)に記憶している普図表示図柄汎用タイマに、CPU304のHLレジスタの値を書き込む(図12の(12)参照)。以上のステップS274〜S276の処理により、2バイト長の普図表示図柄汎用タイマの値が1つ加算される。また、ステップS277では、その他の2バイト長のタイマを更新して処理を終了する。   In step S275, 1 is added to the value written in the HL register in step S274 (see (11) in FIG. 12), and in step S276, the RAM 308 is written by writing to the memory mapped memory using the above-described LD instruction. The value of the HL register of the CPU 304 is written in the general-purpose display symbol general-purpose timer stored in the memory space corresponding storage area (addresses 2822 to 2823 in this example) (see (12) in FIG. 12). By the process of steps S274 to S276, one value of the general-purpose display symbol general-purpose timer having a 2-byte length is added. In step S277, the other 2-byte timer is updated and the process is terminated.

図13は、CPU304のIN命令、OUT命令、LD命令に要するステート数(クロック数)と、プログラムコード量を、I/Oマップドメモリに対する読み書きとメモリマップドメモリに対する読み書きで比較した図である。   FIG. 13 is a diagram comparing the number of states (number of clocks) required for the IN instruction, OUT instruction, and LD instruction of the CPU 304 and the amount of program code between reading and writing to the I / O mapped memory and reading from and writing to the memory mapped memory. .

最初に、RAM308からCPU304のレジスタに1バイト長のデータを転送する場合(RAM308からCPU304のレジスタに1バイト長のデータを読み出す場合)を考える。上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の1バイト長のAレジスタに、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、I/O空間の10番地)を介してRAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地)に記憶している1バイト長のデータを読み出すように構成した場合、ステート数が11ステート、プログラムコード量は2バイトとなる。一方、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の1バイト長のAレジスタに、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地)に記憶している1バイト長のデータを読み出すように構成した場合、ステート数が13ステート、プログラムコード量は3バイトとなる。したがって、RAM308に記憶している1バイト長のデータを読み出す場合には、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しが適しており、後者を採用することでステート数を2ステート、プログラムコード量を1バイト削減することができる。   First, consider a case where 1-byte data is transferred from the RAM 308 to the CPU 304 register (when 1-byte data is read from the RAM 308 to the CPU 304 register). By reading the I / O mapped memory using the above-described IN instruction, the I / O space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, the 10th I / O space) is stored in the 1-byte A register of the CPU 304. If the 1-byte data stored in the memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, address 2810 in the memory space) is read through the memory, the number of states is 11 and the program code amount is 2 bytes. It becomes. On the other hand, by reading from the memory-mapped memory using the above-described LD instruction, the CPU 304 stores the 1-byte A register in the memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, address 2810 in the memory space). When a 1-byte data is read, the number of states is 13 and the program code amount is 3 bytes. Therefore, when reading 1-byte data stored in the RAM 308, reading from the I / O mapped memory using the above IN instruction is more effective than reading from the memory mapped memory using the above LD instruction. By adopting the latter, it is possible to reduce the number of states by 2 states and the amount of program code by 1 byte.

続いて、CPU304のレジスタからRAM308に1バイト長のデータを転送する場合(CPU304のレジスタからRAM308に1バイト長のデータを書き込む場合)を考える。上述のOUT命令を用いたI/Oマップドメモリに対する書き込みにより、CPU304のAレジスタに記憶している1バイト長のデータを、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、I/O空間の10番地)を介してRAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地)に書き込むように構成した場合、ステート数が11ステート、プログラムコード量は2バイトとなる。一方、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する書き込みにより、CPU304のAレジスタに記憶している1バイト長のデータを、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地)に書き込むように構成した場合、ステート数が13ステート、プログラムコード量は3バイトとなる。したがって、RAM308に1バイト長のデータを書き込む場合には、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する書き込みよりも、上述のOUT命令を用いたI/Oマップドメモリに対する書き込みが適しており、後者を採用することでステート数を2ステート、プログラムコード量を1バイト削減することができる。   Next, consider a case where 1-byte data is transferred from the register of the CPU 304 to the RAM 308 (when 1-byte data is written from the register of the CPU 304 to the RAM 308). By writing to the I / O mapped memory using the above-described OUT instruction, the 1-byte data stored in the A register of the CPU 304 is converted into an I / O space corresponding storage area (in this example, an I / O space). In the case of writing to the memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, address 2810 of the memory space) via the address 10 of the space, the number of states is 11 states and the program code amount is 2 bytes. On the other hand, by writing to the memory-mapped memory using the above-described LD instruction, the 1-byte data stored in the A register of the CPU 304 is converted into a memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, address 2810 of the memory space). ), The number of states is 13, and the amount of program code is 3 bytes. Therefore, when writing 1-byte data in the RAM 308, writing to the I / O mapped memory using the OUT instruction is more suitable than writing to the memory mapped memory using the LD instruction. By adopting the latter, it is possible to reduce the number of states by 2 states and the amount of program code by 1 byte.

続いて、RAM308からCPU304のレジスタに2バイト長のデータを転送する場合(RAM308からCPU304のレジスタに2バイト長のデータを読み出す場合)を考える。上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の2バイト長のHLレジスタに、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、I/O空間の10番地〜11番地)を介してRAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地〜2811番地)に記憶している2バイト長のデータを2度に分けて読み出すように構成した場合、ステート数が30ステート、プログラムコード量は6バイトとなる。一方、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しにより、CPU304の2バイト長のHLレジスタに、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地〜2811番地)に記憶している2バイト長のデータを一度に読み出すように構成した場合、ステート数が16ステート、プログラムコード量は3バイトとなる。したがって、RAM308に記憶している2バイト長のデータを読み出す場合には、上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しが適しており、後者を採用することでステート数を14ステート、プログラムコード量を3バイト削減することができる。   Next, consider a case where 2-byte data is transferred from the RAM 308 to the register of the CPU 304 (when 2-byte data is read from the RAM 308 to the register of the CPU 304). By reading from the I / O mapped memory using the above-described IN instruction, the I / O space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, the 10th to 11th I / O space is stored in the 2-byte HL register of the CPU 304. 2 bytes long data stored in the memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, addresses 2810 to 2811 in the memory space) via the The number is 30 states and the program code amount is 6 bytes. On the other hand, by reading from the memory-mapped memory using the above-described LD instruction, the CPU 304 stores the 2-byte long HL register in the memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, addresses 2810 to 2811 in the memory space). In this case, the number of states is 16 states and the amount of program code is 3 bytes. Therefore, when reading 2-byte data stored in the RAM 308, reading from the memory-mapped memory using the above-described LD instruction is more effective than reading from the I / O-mapped memory using the above-described IN instruction. By adopting the latter, it is possible to reduce the number of states by 14 states and the amount of program code by 3 bytes.

最後に、CPU304のレジスタからRAM308に2バイト長のデータを転送する場合(CPU304のレジスタからRAM308に2バイト長のデータを書き込む場合)を考える。上述のOUT命令を用いたI/Oマップドメモリに対する書き込みにより、CPU304のHLレジスタに記憶している2バイト長のデータを、RAM308のI/O空間対応記憶領域(この例では、I/O空間の10番地〜11番地)を介してRAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地〜2811番地)に2度に分けて書き込むように構成した場合、ステート数が30ステート、プログラムコード量は6バイトとなる。一方、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する書き込みにより、CPU304のHLレジスタに記憶している2バイト長のデータを、RAM308のメモリ空間対応記憶領域(この例では、メモリ空間の2810番地〜2811番地)に一度に書き込むように構成した場合、ステート数が16ステート、プログラムコード量は3バイトとなる。したがって、RAM308に2バイト長のデータを書き込む場合には、上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しが適しており、後者を採用することでステート数を14ステート、プログラムコード量を3バイト削減することができる。   Finally, consider the case of transferring 2-byte data from the CPU 304 register to the RAM 308 (when writing 2-byte data from the CPU 304 register to the RAM 308). By writing to the I / O mapped memory using the above-described OUT instruction, the 2-byte length data stored in the HL register of the CPU 304 is converted into an I / O space corresponding storage area (in this example, an I / O space). When the memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, addresses 2810 to 2811) is written in twice via the space 10 address to 11 address, the number of states is 30 states. The amount of program code is 6 bytes. On the other hand, by writing to the memory-mapped memory using the above-described LD instruction, the 2-byte data stored in the HL register of the CPU 304 is converted into a memory space corresponding storage area of the RAM 308 (in this example, address 2810 of the memory space). In the case where data is written at once at addresses ~ 2811), the number of states is 16 and the program code amount is 3 bytes. Therefore, when writing 2-byte data to the RAM 308, reading from the memory mapped memory using the LD instruction is more suitable than reading from the I / O mapped memory using the IN instruction. By adopting the latter, it is possible to reduce the number of states by 14 states and the amount of program code by 3 bytes.

なお、CPU304のレジスタからRAM308に2バイト長のデータを転送する例として、LD C、10H(2バイト、7ステート)→IN L、(C)(2バイト、12ステート)→INC C(1バイト、4ステート)→IN H、(C)(2バイト、12ステート)というプログラムも考えられるが、合計で35ステート、7バイトとなるため、RAM308に2バイト長のデータを書き込む場合には、上述のIN命令を用いたI/Oマップドメモリに対する読み出しよりも、上述のLD命令を用いたメモリマップドメモリに対する読み出しが有利である。   As an example of transferring 2-byte data from the register of the CPU 304 to the RAM 308, LD C, 10H (2 bytes, 7 states) → IN L, (C) (2 bytes, 12 states) → INC C (1 byte) (4 states) → IN H, (C) (2 bytes, 12 states) is also conceivable, but the total is 35 states, 7 bytes. The reading from the memory mapped memory using the LD instruction is more advantageous than the reading from the I / O mapped memory using the IN instruction.

<副制御部メイン処理>
次に、図14(a)を用いて、副制御部400のCPU404が実行する副制御部メイン処理について説明する。なお、同図は副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Sub control section main processing>
Next, the sub control unit main process executed by the CPU 404 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main process of the sub control unit.

副制御部400には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路402のCPU404は、リセット割り込みによりリセットスタートしてROM406に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップS301で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。   The sub-control unit 400 is provided with a reset signal output circuit that outputs a reset signal when the power is turned on. The CPU 404 of the basic circuit 402 to which this reset signal has been input starts reset by a reset interrupt and executes processing in accordance with a control program stored in advance in the ROM 406. First, various initial settings are performed in step S301. In this initial setting, initial setting of input / output ports, initialization of various variables, and the like are performed.

ステップS302では、コマンド入力処理(詳細は後述)を行う。   In step S302, command input processing (details will be described later) is performed.

ステップS303では、I/O410の出力ポートを介して副制御部500にコマンドを出力する。   In step S303, a command is output to the sub control unit 500 via the output port of the I / O 410.

ステップS304では、後述するタイマ変数記憶領域の値が10以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が10以上である場合はステップS305に進み、タイマ変数記憶領域の値が10未満である場合にはステップS302に進む。   In step S304, it is determined whether the value of a timer variable storage area described later is 10 or more. When the value of the timer variable storage area is 10 or more, the process proceeds to step S305, and when the value of the timer variable storage area is less than 10, the process proceeds to step S302.

ステップS305では、タイマ変数記憶領域に0を格納する。   In step S305, 0 is stored in the timer variable storage area.

ステップS306では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置110、遮蔽手段250、スピーカ416、各種ランプ420および演出装置200の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。   In step S306, effect data update processing is performed. In this effect data update process, the variation number stored in the variation pattern selection process, which will be described later, the combination of temporary stop symbols, and the type of stop symbol combination are updated, and the process since the start of variation display of decorative symbols Based on the time, the operation control data for controlling the effects by the effect movable body of the effect display device 110, the shielding means 250, the speaker 416, the various lamps 420, and the effect device 200 is updated.

ステップS306では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップS303の処理で副制御部500に出力するコマンド(例えば左に装飾7を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段250を動作させるコマンド等)をRAM408に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップS305、306、307によるスピーカ416、各種ランプ420、および演出用可動体を制御する準備を行う。また、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えば、主制御部300から取得したハードウェア乱数を用いて、チャンスボタンを用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。   In step S306, a command to be output to the sub-control unit 500 in the process of step S303 to be executed next so that the decorative symbol variation display is performed in the manner indicated by the determined presentation information (for example, stopping the decoration 7 on the left side). For example, a command for operating the shielding means 250 and a command for operating the shielding means 250) are stored in a liquid crystal command storage area provided in the RAM 408. Prepare to control. Further, whether or not to execute a predetermined effect when a predetermined condition is satisfied, for example, whether or not to perform an effect using a chance button using a hardware random number acquired from the main control unit 300 And so on.

ステップS307では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップS306で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ416に出力する音声データをI/O410の出力ポートに設定し、スピーカ416の出力制御を音源IC418に行わせる。   In step S307, sound output processing is performed. In this sound output process, the audio data to be output to the speaker 416 included in the speaker control information acquired in step S306 is set in the output port of the I / O 410, and the sound source IC 418 performs output control of the speaker 416.

ステップS308では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップS306で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ420に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、各種ランプ420の点灯や消灯の制御を表示回路422に行わせる。   In step S308, lamp control processing is performed. In this lamp control processing, data indicating lighting / extinguishing of lamps to be output to various lamps 420 included in the information for various lamp control acquired in step S306 is set in the output port of the I / O 410, and various lamps 420 are set. The display circuit 422 is controlled to turn on and off.

ステップS309では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップS306で取得した演出用可動体の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をI/O410の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置424の制御を演出用駆動装置制御回路426に行わせる。   In step S309, an effect driving device control process is performed. In the effect driving device control process, data indicating the operation timing included in the control information for the effect movable body acquired in step S306 is set in the output port of the I / O 410, and the effect movable object and the like are set. The drive device 424 for effect production controls the drive device 424 for each effect to be driven.

副制御部400は、後述するストローブ処理、チャンスボタン処理、または副制御部タイマ割り込み処理による中断を除いて、以降、ステップS302〜S309の処理を繰り返し実行する。   Sub-control unit 400 repeatedly executes the processes of steps S302 to S309 thereafter, except for interruption by strobe processing, chance button processing, or sub-control unit timer interrupt processing described later.

<コマンド入力処理>
次に、図14(b)を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド入力処理(ステップS302)について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
<Command input processing>
Next, the command input process (step S302) in the sub-control unit main process will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of command input processing.

ステップS401では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップS402に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部メイン処理に復帰する。   In step S401, the contents of a command storage area to be described later are confirmed, and it is determined whether or not an unprocessed command remains. If an unprocessed command remains in the command storage area, the process proceeds to step S402. If an unprocessed command does not remain in the command storage area, the process ends and returns to the sub-control unit main process. .

図14(c)は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図(d)は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップS402では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図14(c)に示す変動パターン選択処理(例えば未処理コマンドが上記図柄変動開始コマンドに基づいて実行する)や、同図(d)に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口130の開放制御を開始するたびに主制御部300が出力し、大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。   FIG. 14C is a flowchart showing the flow of the variation pattern selection process, and FIG. 14D is a flowchart showing the flow of the symbol stop process. In step S402, based on the type of unprocessed command to be processed next among the unprocessed commands stored in the command storage area, the variation pattern selection process shown in FIG. This is executed based on the symbol variation start command), symbol stop processing shown in FIG. There are other processes based on unprocessed commands. For example, a round start command that is output from the main control unit 300 every time the opening control of the variable winning opening 130 is started during the jackpot and includes information indicating the number of opening of the variable winning opening 130 after the jackpot start is an unprocessed command. For example, a round start process performed in some cases. Other processing is omitted here.

変動パターン選択処理のステップS501では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、RAM408のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、上述の変動番号選択テーブルや図柄決定テーブルを参照して演出データ(本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等)を選択し、これをRAM408に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。   In step S501 of the variation pattern selection process, the jackpot flag value, the probability variation flag value, and the timer number included in the unprocessed command are extracted and stored in the respective storage areas of the RAM 408. Further, referring to the above-described variation number selection table and symbol determination table, effect data (in this embodiment, variation number, temporary stop symbol / stop symbol combination, etc.) is selected and stored in a storage area provided in the RAM 408. After that, the process ends.

図柄停止処理のステップS601では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する3つの装飾図柄を装飾図柄表示装置110の左、中、右図柄表示領域110a〜110cの3つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口130の開放回数を示す情報を抽出し、RAM408の記憶領域に記憶する。   In step S601 of the symbol stop process, the three decorative symbols constituting the combination of the stopped symbols stored in the symbol storage area are displayed on the left, middle, and right symbol display areas 110a to 110c of the decorative symbol display device 110. The setting is made to display in the area, and the process ends. In the round start process, information indicating the number of times the variable winning opening 130 is opened after the jackpot start included in the unprocessed command is extracted and stored in the storage area of the RAM 408.

<ストローブ割り込み処理>
次に、図14(e)を用いて、副制御部400のストローブ割り込み処理について説明する。なお、同図はストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Strobe interrupt processing>
Next, the strobe interrupt process of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of strobe interrupt processing.

このストローブ割り込み処理は、副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割り込み処理のステップS701では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。   The strobe interrupt process is a process executed when the sub control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S701 of the strobe interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored as an unprocessed command in the command storage area provided in the RAM 408.

<チャンスボタン割り込み処理>
次に、図14(f)を用いて、副制御部400のチャンスボタン割り込み処理について説明する。なお、同図はチャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Chance button interrupt processing>
Next, the chance button interrupt process of the sub-control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of chance button interrupt processing.

このチャンスボタン割り込み処理は、副制御部400がチャンスボタン検出回路364によってチャンスボタン146の操作を検出した場合に実行する処理である。   This chance button interruption process is a process executed when the sub control unit 400 detects an operation of the chance button 146 by the chance button detection circuit 364.

チャンスボタン割り込み処理のステップS801では、RAM408の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン146の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に1を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。   In step S801 of the chance button interrupt process, a value is acquired from the detection counter stored in the detection counter storage area of the RAM 408 for measuring the number of times the chance button 146 is pressed, and 1 is added to the acquired value. Store in the original detection counter storage area.

<変数更新割り込み処理>
次に、図14(g)を用いて、副制御部400のCPU404によって実行する変数更新割り込み処理について説明する。なお、同図は変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
<Variable update interrupt processing>
Next, variable update interrupt processing executed by the CPU 404 of the sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of variable update interrupt processing.

副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割り込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割り込みを契機として、変数更新割り込み処理を所定の周期で実行する。   The sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (once every 2 ms in this embodiment), and executes the variable update interrupt processing at a predetermined cycle triggered by this timer interrupt. To do.

変数更新割り込み処理のステップS901では、RAM408のタイマ変数記憶領域の値に1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS304において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S901 of the variable update interrupt process, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 and the result is stored in the original timer variable storage area. Therefore, in step S304, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

以上説明したように、本実施例1に係るパチンコ機100は、CPU(例えば、CPU304)からI/O空間を介してアクセス可能な第1の記憶領域(例えば、RAM308のI/O空間対応記憶領域)を少なくとも有する記憶手段(例えば、RAM308)を備えたことを特徴とする、遊技台である。   As described above, the pachinko machine 100 according to the first embodiment has the first storage area (for example, the I / O space corresponding storage in the RAM 308) accessible from the CPU (for example, the CPU 304) via the I / O space. The game machine is characterized by comprising storage means (for example, RAM 308) having at least an area.

本実施例1に係るパチンコ機100によれば、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   According to the pachinko machine 100 according to the first embodiment, there are cases where the program code can be reduced as compared with the conventional case and the storage capacity of the storage unit can be reduced.

また、前記記憶手段は、前記CPUからメモリ空間を介してアクセス可能な第2の記憶領域(例えば、RAM308のメモリ空間対応記憶領域)をさらに有するように構成してもよい。   The storage unit may further include a second storage area (for example, a memory space corresponding storage area of the RAM 308) accessible from the CPU via the memory space.

このような構成とすれば、記憶手段の第1の記憶領域と第2の記憶領域を使い分けることが可能となり、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   With such a configuration, the first storage area and the second storage area of the storage unit can be properly used, and the program code can be reduced as compared with the conventional case and the storage capacity of the storage unit can be reduced. There is.

また、前記記憶手段に記憶する情報のうち、第1のデータ長の情報(例えば、特図表示図柄更新タイマや普図表示図柄更新タイマなどの1バイト長のデータ)の少なくとも一部を前記第1の記憶領域に記憶し、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第1のデータ長よりも長い第2のデータ長の情報(例えば、特図表示図柄汎用タイマや普図表示図柄汎用タイマなどの2バイト長のデータ)を前記第2の記憶領域に記憶するように構成してもよい。   Of the information stored in the storage means, at least a part of the first data length information (for example, 1-byte data such as a special symbol display symbol update timer or a common symbol display symbol update timer) Of the information stored in one storage area and stored in the storage means, information of a second data length that is longer than the first data length (for example, a special-figure display symbol general-purpose timer or a universal symbol display symbol general-purpose timer) Etc.) may be configured so as to be stored in the second storage area.

このような構成とすれば、データ長に応じて情報を適切な記憶領域に記憶することができ、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   With such a configuration, information can be stored in an appropriate storage area in accordance with the data length, and the storage capacity of the storage unit can be reduced in some cases.

また、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第1の記憶領域に記憶する情報は全て前記第1のデータ長の情報であってもよい。   Of the information stored in the storage unit, all the information stored in the first storage area may be information of the first data length.

このような構成とすれば、第1の記憶手段に記憶する情報のデータ長を1種類にすることができ、記憶手段を効率的に利用することができる場合がある上に、データの読み書き速度を速めることができる場合がある。   With such a configuration, the data length of the information stored in the first storage means can be made one type, and the storage means can be used efficiently, and the data read / write speed can be increased. May be able to speed up.

また、前記記憶手段に記憶する情報のうち、前記第1のデータ長の情報の全てを前記第1の記憶領域に記憶してもよい。   In addition, among the information stored in the storage unit, all the information of the first data length may be stored in the first storage area.

このような構成とすれば、第1の記憶手段に記憶する情報のデータ長を1種類にすることができ、記憶手段を効率的に利用することができる場合がある上に、データの読み書き速度を速めることができる場合がある。   With such a configuration, the data length of the information stored in the first storage means can be made one type, and the storage means can be used efficiently, and the data read / write speed can be increased. May be able to speed up.

また、前記CPUは、前記記憶手段の第1の記憶領域にアクセスするための第1の命令(例えば、IN命令やOUT命令)と、前記記憶手段の前記第2の記憶領域にアクセスするための第2の命令(例えば、LD命令)と、を少なくとも備えていてもよい。   Further, the CPU is configured to access a first instruction (for example, an IN instruction or an OUT instruction) for accessing the first storage area of the storage unit and the second storage area of the storage unit. And at least a second instruction (for example, an LD instruction).

このような構成とすれば、第1の記憶領域にアクセスする命令と、第2の記憶領域にアクセスするための命令を明示することができ、プログラムの開発効率の向上や、プログラムのメンテナンス性の向上を図ることができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to clearly indicate an instruction for accessing the first storage area and an instruction for accessing the second storage area, improving the efficiency of program development and improving the maintainability of the program. In some cases, improvement can be achieved.

また、前記第1の命令のプログラムコード量が、前記第2の命令のプログラムコード量よりも小さくなるように構成してもよい。   The program code amount of the first instruction may be smaller than the program code amount of the second instruction.

このような構成とすれば、第2の命令(第2の記憶領域)よりも第1の命令(第1の記憶領域)を多用することによって、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   With such a configuration, by using the first instruction (first storage area) more frequently than the second instruction (second storage area), the program code can be reduced more than before, and the storage means In some cases, the storage capacity can be reduced.

また、前記第1の命令に含まれるアドレス部(例えば、アセンブラ言語の「IN A、10H」の第2オペランドである10H)のプログラムコード量が、前記第2の命令に含まれるアドレス部(例えば、アセンブラ言語の「LD A、2810H」の第2オペランドである2810H)のプログラムコード量の半分であってもよい。   The program code amount of the address part included in the first instruction (for example, 10H which is the second operand of “IN A, 10H” in assembler language) is equal to the address part included in the second instruction (for example, The program code amount of the second operand of “LD A, 2810H” in assembler language 2810H) may be used.

このような構成とすれば、第2の命令(第2の記憶領域)よりも第1の命令(第1の記憶領域)を多用することによって、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   With such a configuration, by using the first instruction (first storage area) more frequently than the second instruction (second storage area), the program code can be reduced more than before, and the storage means In some cases, the storage capacity can be reduced.

また、前記第1の命令に含まれるアドレス部は、前記第1の記憶領域のアドレスを直接指定する直接アドレス方式であり、前記第2の命令に含まれるアドレス部は、前記第2の記憶領域のアドレスを直接指定する直接アドレス方式であってもよい。   In addition, the address part included in the first instruction is a direct address system that directly specifies the address of the first storage area, and the address part included in the second instruction is the second storage area. A direct address method may be used in which the address is directly specified.

このような構成とすれば、アドレス長に応じて情報を適切な記憶領域に記憶することができ、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   With such a configuration, information may be stored in an appropriate storage area according to the address length, and the storage capacity of the storage unit may be reduced.

また、CPUが出力するメモリリクエスト信号に基づいてアクセスされる記憶手段(例えば、RAM308)を備えた遊技台において、前記CPUが出力したIOリクエスト信号を入力したことに基づいて、前記記憶手段にアクセスするためのメモリアクセス信号を出力するメモリアクセス信号出力回路(例えば、アドレスデコーダ342)をさらに備えてもよいし、CPUが出力するメモリリクエスト信号に基づいてアクセスされる記憶手段を備えた遊技台において、前記CPUが出力したIOリクエスト信号を前記CPUが出力したIOリクエスト信号の入力およびCPUから出力されたアドレス情報が所定のアドレスであることに基づいて、前記記憶手段にアクセスするためのメモリアクセス信号を出力するメモリアクセス信号出力回路(例えば、アドレスデコーダ342)をさらに備えてもよい。   In addition, in a gaming machine equipped with storage means (for example, RAM 308) accessed based on a memory request signal output by the CPU, the storage means is accessed based on the input of the IO request signal output by the CPU. In a game machine having a memory access signal output circuit (for example, an address decoder 342) for outputting a memory access signal for performing the operation, or having a storage means accessed based on a memory request signal output by the CPU A memory access signal for accessing the storage means based on the input of the IO request signal output from the CPU and the address information output from the CPU being a predetermined address. Memory access signal output times (E.g., the address decoder 342) may further comprise a.

このような構成とすれば、メモリリクエスト信号に基づくアクセスと、IOリクエスト信号に基づくアクセスを併用することが可能となり、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   With such a configuration, it is possible to use both access based on the memory request signal and access based on the IO request signal, so that the program code can be reduced as compared with the conventional case, and the storage capacity of the storage means can be reduced. There is a case.

また、IOリクエスト信号と共に出力されたアドレス情報を変更するアドレス変更回路(例えば、アドレスコンバータ340)をさらに備えてもよい。   Further, an address change circuit (for example, an address converter 340) that changes the address information output together with the IO request signal may be further provided.

このような構成とすれば、メモリリクエスト信号に基づくアクセスと、IOリクエスト信号に基づくアクセスの併用が容易となる場合がある。   With such a configuration, it may be easy to use access based on the memory request signal and access based on the IO request signal.

また、前記CPUは、前記アドレス情報と、前記メモリアクセス信号とに基づいて、データ情報を前記記憶手段に書き込み、または、読み出すように構成してもよい。   Further, the CPU may be configured to write or read data information to or from the storage unit based on the address information and the memory access signal.

なお、上記実施例では、主制御部300のCPU304およびRAM308に本発明を適用する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、副制御部400のCPU404およびRAM408、払出制御部550のCPUおよびRAM(図示省略)など、他の制御部のCPUやRAMに本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to the CPU 304 and the RAM 308 of the main control unit 300 has been described. However, the present invention is not limited thereto, and for example, the CPU 404 and the RAM 408 of the sub-control unit 400, the payout control unit. The present invention may be applied to CPUs and RAMs of other control units such as a CPU and RAM (not shown) of 550.

また、I/O空間を介してアクセス可能な記憶領域に記憶した情報は全て1バイトの情報であってもよい。また、I/O空間を介してアクセス可能な記憶領域に記憶した情報は全て、CPUが情報が記憶されたアドレスを使用して他のアドレスを参照しないものであってもよい。   The information stored in the storage area accessible via the I / O space may be all 1-byte information. Further, all the information stored in the storage area accessible via the I / O space may be information that the CPU does not refer to other addresses using the address where the information is stored.

また、上記実施例では、I/Oマップドメモリの割り当て対象(本発明における「記憶手段」)をRAMとしたが、本発明はこれに限定されず、例えば、ROM、レジスタ、キャッシュメモリなど、他の記憶手段でもよく、内蔵でも外付けでもよい。   In the above embodiment, the allocation target of the I / O mapped memory (the “storage unit” in the present invention) is the RAM. However, the present invention is not limited to this, for example, a ROM, a register, a cache memory, etc. Other storage means may be used and may be internal or external.

また、上記実施例では、I/Oマップドメモリを、データが記憶されているアドレスを直接指定する直接アドレス方式によってアクセスする例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、相対アドレス方式や間接アドレス方式によってアクセスしてもよい。但し、メモリ空間に割り当てた16ビットアドレスを使用して相対アドレス方式や間接アドレス方式によってアクセスする情報は、メモリ空間に割り当てることが好ましい。   In the above embodiment, an example is shown in which the I / O mapped memory is accessed by the direct address method in which the address where the data is stored is directly specified. However, the present invention is not limited to this, for example, relative You may access by an address system or an indirect address system. However, information accessed by the relative address method or the indirect address method using the 16-bit address assigned to the memory space is preferably assigned to the memory space.

また、次に例示する各種データは、I/Oマップドメモリによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよく、メモリマップドI/Oによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよい。例えば、ウォッチドッグタイマの設定データ、チップセレクト選択データ、外部割込みレジスタ設定データ、所定の乱数の最大値の設定データ、乱数に関する設定データ、CTC設定データ、電源投入時の初期設定データ、入力ポートの設定データ、タイマ制御に関するデータ、7セグの表示に関するデータ、入賞口のチェックの際に使用するデータ、主制御部が払出制御部に送信する払出数に関するデータ、副制御部に対して送信要求するための設定データ、副制御部に対するコマンドに関するデータ、所定の試験機関に対する試験の際に使用するデータ、普通図柄データに関するデータ、外部装置(演出装置など)に関するデータ、図柄の変動時間に関するデータ、図柄の抽選に関するデータ、図柄抽選の使用する乱数のデータ、図柄の変動時間を判定するために使用するデータ、大当たりの際に普通大当たりか確率変動大当たりかを判定するために使用する乱数のデータ、電源状態に関するデータ、電源断時のスタックポインタの待避に関するデータ、電源投入の判定信号、払出制御部に送信するデータ、出力ポートに出力するためのデータ、ランプの演出状態に関するデータ、特別図柄の表示状態に関するデータ、普通図柄の表示状態に関するデータ、特別図柄の当選・非当選に関するデータ、大入賞口の開閉を判定するための大入賞口に入賞した球の数に関するデータ、図柄の変動の回数を判定するための始動口下入賞数に関するデータ、特別図柄の保留球数に関するデータ、普通図柄の保留球数に関するデータ、普通図柄の当選・非当選に関するデータ、電断復帰が正常に行われたかを示すデータ、割り込み機能を限定するか否かに関するデータ、センサの検出に関するデータ、特別図柄表示図柄の更新に関するタイミングを計るためのデータ、普通図柄表示図柄の更新に関するタイミングを計るためのデータ、ガラス枠の開放時間を計るためのデータ、内枠の開放時間を計るためのデータ、受皿が満タンになったか否かに関するデータ、普通図柄に全体的に使用するタイマ、チェックサムの値を記憶するためのデータ、(払出制御部)遊技球の賞球数(払出)に関するデータ、CRユニットとの接続に関するデータ、CRユニットとの通信に関するデータ、モータを駆動するための駆動制御データ、7セグに表示する数値データ、主制御部から送信されたデータ、遊技球の貸出に関するデータ、主制御部との接続を確認するためのデータ、主制御部が動作しているかを確認するためのデータ、主制御部から正常にデータが送られてきたか否かを確認するためのデータ、払出装置を駆動するために使用するデータなどが挙げられる。   In addition, the various data exemplified below may be stored in a storage area that can be read and written by the I / O mapped memory, or may be stored in a storage area that can be read and written by the memory mapped I / O. For example, watchdog timer setting data, chip select selection data, external interrupt register setting data, maximum random number setting data, random number setting data, CTC setting data, initial setting data at power-on, input port Setting data, data related to timer control, data related to 7-segment display, data used when checking a winning opening, data related to the number of payouts sent from the main control unit to the payout control unit, and a transmission request to the sub-control unit Setting data, data related to commands to the sub-control unit, data used during testing to a predetermined testing institution, data related to normal symbol data, data related to external devices (such as rendering devices), data related to symbol variation time, symbols Of lottery data, random number data used for symbol lottery, symbol Data used to determine dynamic time, random number data used to determine whether the jackpot is a normal jackpot or a probability fluctuation jackpot, power status data, stack pointer evacuation data when the power is cut off, power Determination signal of input, data to be sent to the payout control unit, data to be output to the output port, data on the lamp rendering state, data on the display state of the special symbol, data on the display state of the normal symbol, special symbol winning / Data related to non-winning, data related to the number of balls won in the grand prize opening for judging the opening / closing of the big prize opening, data relating to the number of winnings under the starting opening for judging the number of symbol fluctuations, and a special design holding ball Data on numbers, data on the number of reserved balls of normal symbols, data on winning / non-winning of normal symbols, return of power interruption is correct Data indicating whether or not the interrupt function is limited, data relating to sensor detection, data for measuring the timing for updating the special symbol display symbol, and timing for updating the normal symbol display symbol Data, data for measuring the opening time of the glass frame, data for measuring the opening time of the inner frame, data on whether or not the saucer is full, a timer generally used for symbols, checksum Data for storing values, (Payout control unit) Data relating to the number of prize balls (payout) of game balls, data relating to connection with the CR unit, data relating to communication with the CR unit, drive control data for driving the motor Numerical data to be displayed on the 7-segment, data transmitted from the main control unit, data on gaming ball lending, main control unit Data for confirming connection, data for confirming whether the main control unit is operating, data for confirming whether data has been normally sent from the main control unit, and driving the dispensing device Data to be used for.

また、これらの例示した各種データを一時的に記憶するためのデータを、I/Oマップドメモリによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよく、メモリマップドI/Oによって読み書き可能な記憶領域に記憶してもよい。   Further, data for temporarily storing these various types of data may be stored in a storage area that can be read and written by the I / O mapped memory, or a storage area that can be read and written by the memory mapped I / O. May be stored.

また、上記実施例では、主制御部メイン処理の初期設定1(ステップS101)でメモリ空間とI/O空間のRAMの割り当て設定を行う例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、I/O空間のRAMの割り当て設定のタイミングは、処理状況に応じて適宜変更してもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which the RAM space allocation setting for the memory space and the I / O space is performed in the initial setting 1 (step S101) of the main control unit main process. However, the present invention is not limited to this. Instead, the timing for setting the RAM allocation in the I / O space may be appropriately changed according to the processing status.

例えば、遊技台の電源投入後、RAM合計値(RAMの所定記憶領域(チェックサム記憶領域以外の記憶領域)に記憶しているデータの合計値)と、チェックサム記憶領域に記憶しているチェックサムの値とを比較する場合に、RAM合計値を算出する前にI/O空間のRAMの割り当て設定を行わなくてもよい(遊技台の電源投入後からチェックサムの値の比較まではI/O空間のRAMの割り当て設定を行わないか、チェックサムの値の比較前にI/O空間のRAMの割り当て設定を一時的に解除してもよい)。なぜなら、RAM合計値の算出は、RAMの所定記憶領域の先頭アドレスからアドレスを1つずつ進めることで所定記憶領域に記憶しているデータの合計値を算出することが一般的であるが、メモリ空間に割り当てたRAMのデータとI/O空間に割り当てたRAMのデータが混在していると、同一の命令構造でRAM合計値の算出ができなくなり、プログラムコードの簡素化を阻害し、プログラムコードが増大するおそれがあるからである。   For example, after the game machine is powered on, the RAM total value (the total value of the data stored in the predetermined storage area (storage area other than the checksum storage area) of the RAM) and the check stored in the checksum storage area When comparing with the sum value, it is not necessary to set the RAM allocation in the I / O space before calculating the total RAM value (from the time the power is turned on to the comparison of the checksum value. The RAM allocation setting of the / O space is not set, or the RAM allocation setting of the I / O space may be temporarily canceled before the checksum value is compared). This is because the RAM total value is generally calculated by advancing the address one by one from the start address of the predetermined storage area of the RAM to calculate the total value of data stored in the predetermined storage area. If the RAM data allocated to the space and the RAM data allocated to the I / O space coexist, it becomes impossible to calculate the RAM total value with the same instruction structure, which hinders the simplification of the program code. This is because there is a risk of increasing.

また、全てのRAM領域をクリア(RAMクリア)する場合には、I/O空間のRAMの割り当て設定を行わなくてもよい(RAMクリアを行うまではI/O空間のRAMの割り当て設定を行わないか、RAMクリアを行う前にI/O空間のRAMの割り当て設定を一時的に解除してもよい)。なぜなら、RAMクリアを行う場合は、RAM領域の先頭アドレスからアドレスを1つずつ進めて先頭アドレスから末尾アドレスまで0の値を代入するのが一般的であるが、同一の命令構造でRAMクリアができなくなり、プログラムコードの簡素化を阻害し、プログラムコードが増大するおそれがあるからである。したがって、I/O空間の割り当て設定はRAMクリア後に行うことが好ましい。   In addition, when clearing all RAM areas (RAM clear), it is not necessary to set the RAM allocation in the I / O space (the RAM allocation setting in the I / O space is performed until the RAM is cleared). Or the RAM allocation setting in the I / O space may be temporarily canceled before the RAM is cleared. This is because when clearing RAM, it is common to advance the address one by one from the start address of the RAM area and assign a value of 0 from the start address to the end address. This is because it becomes impossible to prevent the simplification of the program code and increase the program code. Therefore, I / O space allocation is preferably set after the RAM is cleared.

また、電断時にチェックサムの値を算出する場合には、I/O空間のRAMの割り当て設定を行わなくてもよい(チェックサムの値を算出するまではI/O空間のRAMの割り当て設定を行わないか、チェックサムの値を算出する前にI/O空間のRAMの割り当て設定を一時的に解除してもよい)。なぜなら、チェックサムの値を算出する場合は、RAMの所定記憶領域の先頭アドレスからアドレスを1つずつ進めることで所定記憶領域に記憶しているデータを用いてチェックサムの値を算出することがあるが、メモリ空間に割り当てたRAMのデータとI/O空間に割り当てたRAMのデータが混在していると、同一の命令構造でチェックサムの値の算出ができなくなり、プログラムコードの簡素化を阻害し、プログラムコードが増大するおそれがあるからである。したがって、I/O空間のRAMの割り当て設定は電断時後に解除することが好ましい。また、電断時にスタックポインタをRAMに退避するような場合にも、退避前にI/O空間のRAMの割り当て設定を解除することが好ましい。   In addition, when calculating the checksum value at the time of power interruption, it is not necessary to set the RAM allocation in the I / O space (until the checksum value is calculated, the RAM allocation setting in the I / O space). Or the allocation setting of the RAM in the I / O space may be temporarily canceled before the checksum value is calculated). This is because when calculating the checksum value, the checksum value can be calculated using the data stored in the predetermined storage area by advancing the address one by one from the start address of the predetermined storage area of the RAM. However, if RAM data allocated to the memory space and RAM data allocated to the I / O space coexist, the checksum value cannot be calculated with the same instruction structure, and the program code can be simplified. This is because the program code may be increased. Therefore, it is preferable to cancel the RAM allocation setting in the I / O space after power interruption. Further, even when the stack pointer is saved in the RAM when power is interrupted, it is preferable to cancel the RAM allocation setting in the I / O space before saving.

また、メモリ空間に割り当てたRAMのデータのチェックサムと、I/O空間に割り当てたRAMのデータのチェックサムは、それぞれの記憶領域内に別々に設けてもよく、また、いずれか一方の記憶領域にまとめて設けてもよい。   Also, the RAM data checksum allocated to the memory space and the RAM data checksum allocated to the I / O space may be provided separately in each storage area, and either one of the storages may be stored. They may be provided together in a region.

また、電断時にそれぞれの記憶領域毎にチェックサムの値を算出し、電源投入時にそれぞれの領域毎にRAM合計値を取得し、それぞれの値を比較してもよい。   Alternatively, a checksum value may be calculated for each storage area when power is cut off, a RAM total value may be acquired for each area when the power is turned on, and the respective values may be compared.

また、電断時はI/Oマップドメモリの設定が行われているため記憶領域毎にチェックサムの値を算出するが、電源投入時はI/O空間のRAMの割り当てを行わない(遊技台の電源投入後からチェックサムの比較まではI/O空間のRAMの割り当て設定を行わないか、チェックサムの値の比較前にI/O空間のRAMの割り当てを一時的に解除してもよい)ことでそれぞれの記憶領域の合計値を同一の命令構造で取得し、電断時に記憶したそれぞれの記憶領域毎のチェックサムの合計値と比較してもよい。   In addition, since the I / O mapped memory is set when the power is cut off, the checksum value is calculated for each storage area, but the RAM of the I / O space is not allocated when the power is turned on (game) The RAM allocation in the I / O space is not set until the checksum is compared after the power is turned on, or even if the RAM allocation in the I / O space is temporarily canceled before the checksum value is compared. Therefore, the total value of each storage area may be acquired with the same instruction structure, and compared with the total value of the checksum for each storage area stored at the time of power interruption.

なお、本発明では第1の領域と第2の領域とが連続したアドレスとなっていたが、連続していなくてもよい。   In the present invention, the first area and the second area are continuous addresses, but may not be continuous.

また、上述のRAM308のうちの所定の第1の記憶領域へのデータ入出力をイン(IN)命令、アウト(OUT)命令により行なうとともに、該RAM308のうちの所定の第2の記憶領域へのデータ入出力をロード(LD)命令でおこなうことでプログラム量を低減することが可能になるが、基本回路302とは別体に設けた外部装置へのアクセスについてはプログラム量の低減を考えるとイン/アウト命令で行なった方が良いが、ロード命令でおこなうように構成してもよい。外部装置へのアクセスをロード命令により行なうようにすると、イン/アウト命令で行なう場合に較べてプログラム量は増加するが、RAM308のうちの所定の第1の記憶領域へのデータ入出力をイン/アウト命令でプログラムの量を低減していることで、従来の構成の遊技制御回路と比較すればプログラム量の低減に寄与することができる。   In addition, data input / output to / from a predetermined first storage area of the RAM 308 is performed by an IN (IN) instruction and an OUT (OUT) instruction, and data is input to a predetermined second storage area of the RAM 308. Although it is possible to reduce the amount of program by performing data input / output with a load (LD) instruction, it is necessary to reduce the amount of program when accessing an external device provided separately from the basic circuit 302. Although it is better to use the / out command, it may be configured to use the load command. When an external device is accessed by a load instruction, the program amount increases as compared with an in / out instruction, but data input / output to / from a predetermined first storage area in the RAM 308 is performed. By reducing the amount of the program by the out instruction, it is possible to contribute to the reduction of the program amount as compared with the game control circuit having the conventional configuration.

また、上述した実施例に記載の遊技台はプログラムコードを削減することでシンプルに遊技制御をおこなうことでプログラムチェックのしやすさの向上やプログラムミスなど人的要因による誤動作を防止することができるといった一面もあり、このようなシンプルな遊技制御をおこなう場合、基本回路302は8ビット(1バイト)幅のデータバスを使って情報の送受信を行なうように構成した方が、16ビット幅などといった高級な構成にする場合に較べて回路構成を単純にできることから、ノイズなど外乱による誤動作や、プログラムミス、配線ミスなど人的要因による誤動作を防止することができることでより信頼性の高い遊技制御を実現しやすく、好適である。また、アドレスデコーダが出力するCS(チップセレクト)信号を送信するための信号線の数もできるだけ少なくすることで、実施例に記載の遊技台のように、アドレスデコーダは実質1バイト幅の信号線により入力されるアドレス情報をデコードすればよくなり、構成をより単純化できる場合がある。しかし、上述したように様々な遊技装置の制御を確実におこなわなければならないため、RAM、ROMなどはある程度の大きさが必要なことからアドレスバスは16ビット幅で構成するようにしている。遊技制御は所定の制御開始契機(例えば前回の割り込み処理の開始)から所定の時間後に別の制御を開始(例えば次の割り込み処理を開始)することで、時間的な偏りの少ない公平な遊技制御を実現している。そのため遊技制御を構成する1つ1つの処理は出来れば短時間で完了するように構成したほうが、所定の処理が長引いたことが原因で所定の時間後に別の制御を開始することができなくなるといった不具合(いわゆる処理落ち)の危険を減少させられる場合がある。すなわち、データ容量を低減するとともに処理を高速化させることで、より信頼性の高い遊技制御をおこなうことが可能になる場合がある。   In addition, the gaming machine described in the above-described embodiment can easily improve the program check and prevent malfunctions due to human factors such as program errors by simply controlling the game by reducing the program code. In the case of performing such simple game control, the basic circuit 302 is configured to transmit and receive information using an 8-bit (1 byte) width data bus. Since the circuit configuration can be simplified compared to a high-level configuration, malfunctions due to disturbances such as noise, and malfunctions due to human factors such as program mistakes and wiring mistakes can be prevented for more reliable game control. It is easy to realize and suitable. Further, by reducing the number of signal lines for transmitting a CS (chip select) signal output from the address decoder as much as possible, the address decoder has a signal line of substantially 1 byte width as in the gaming machine described in the embodiment. In this case, it is sufficient to decode the address information input by, and the configuration may be further simplified. However, as described above, since various game devices must be controlled reliably, RAM, ROM, etc. need to have a certain size, so that the address bus is configured with a 16-bit width. Game control is a fair game control with little time bias by starting another control (for example, starting the next interrupt process) after a predetermined time from a predetermined control start opportunity (for example, the start of the previous interrupt process). Is realized. Therefore, if each process constituting the game control can be completed in a short time if possible, another process cannot be started after a predetermined time because the predetermined process is prolonged. In some cases, the risk of defects (so-called processing failures) can be reduced. That is, by reducing the data capacity and speeding up the processing, it may be possible to perform more reliable game control.

また、データ容量の低減および処理の高速化を実現させるために、上述したように2バイトの大きさでRAM308に設けたカウンタ情報は2バイト構成のレジスタ(例えばHLレジスタ)を使用したロード命令で情報の入出力をおこない、1バイトの大きさでRAM308に設けたカウンタ情報はイン命令で情報の入出力をおこなうようにしてもよい。しかし、複数の1バイトのカウンタ情報をRAM308に連続して設け、それら複数のカウンタ情報の更新時期が同一になるような構成にしている場合には、複数のカウンタ情報に含まれるカウンタ情報のそれぞれをいちいちイン命令で入力し、更新してアウト命令で出力するようにはせずに、複数のカウンタ情報のうちの先頭または最後方のカウンタ情報のアドレスを一度2バイト構成のレジスタ(例えばHLレジスタ)にロード命令で設定し、該2バイト構成のレジスタの値を進める、または戻すことで処理対象となるカウンタ情報を変化させるとともに、カウンタ情報の更新については該アドレスがロードされた2バイト構成のレジスタを介して更新(例えば「INC (HL)」)するようにしてもよい。このようにすることでデータ容量の低減だけを考慮して、処理を低速にしてしまうことで処理落ちが発生するといった不具合を回避することができる場合がある。これはカウンタ情報に限定されず、RAM308に連続的に配置している複数の同一種類の1バイト幅の情報に関しても同様である。複数の同一種類の1バイト幅の情報は例えば複数の外部装置のそれぞれに対して出力予定の1バイト情報を記憶している記憶領域を適用してもよい。すなわち情報の大きさが1バイトであってもアドレスをロードしたレジスタの値を更新して、該レジスタが示すアドレスの情報に同様の処理をおこなう場合にはイン命令およびアウト命令ではなくロード命令で入出力可能な位置に配置する方が好適な場合がある。全体で1つの意味を持つ1バイト構成の制御フラグ(例えばFFH、A5H、5AHなどの1または複数の値の場合にオンを示し、00Hの場合にオフを示すフラグ)はイン命令、アウト命令で入出力可能な位置に配置してもよい。   In order to reduce the data capacity and speed up the processing, the counter information provided in the RAM 308 with a size of 2 bytes as described above is a load instruction using a register (for example, an HL register) of 2 bytes. Information may be input and output, and the counter information provided in the RAM 308 with a size of 1 byte may be input and output with an in command. However, when a plurality of 1-byte counter information is continuously provided in the RAM 308 and the update times of the plurality of counter information are the same, each of the counter information included in the plurality of counter information Each time, the address of the first or last counter information out of a plurality of counter information is once registered in a 2-byte register (for example, an HL register). ) Is set by a load instruction, and the counter information to be processed is changed by advancing or returning the value of the register of the 2-byte configuration, and the counter information is updated by updating the counter information of the 2-byte configuration loaded with the address. It may be updated via a register (for example, “INC (HL)”). In this way, there is a case where it is possible to avoid a problem such as a drop in processing by slowing down the processing in consideration of only a reduction in data capacity. This is not limited to the counter information, and the same applies to a plurality of pieces of 1-byte width information of the same type continuously arranged in the RAM 308. For example, a storage area that stores 1-byte information scheduled to be output to each of a plurality of external devices may be applied to the plurality of pieces of the same type of 1-byte width. In other words, even if the size of the information is 1 byte, when the value of the register loaded with the address is updated and the same processing is performed on the address information indicated by the register, the load instruction is used instead of the in instruction and the out instruction. In some cases, it is preferable to arrange the input / output position. A 1-byte control flag having one meaning as a whole (for example, a flag indicating ON when one or a plurality of values such as FFH, A5H, and 5AH, and OFF indicating 00H) is an in instruction and an out instruction. You may arrange | position in the position which can input / output.

また、上記実施例においては、遊技球を遊技媒体としたパチンコ機の例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンなどにも適用可能である。以下、スロットマシンの一例について説明する。   In the above embodiment, an example of a pachinko machine using a game ball as a game medium is shown. However, the present invention is not limited to this, for example, a slot machine using a medal (coin) as a game medium. It is also applicable to. Hereinafter, an example of the slot machine will be described.

<全体構成>
まず、図15を用いて、スロットマシン1100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン1100の外観斜視図を示したものである。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 1100 will be described with reference to FIG. This figure shows an external perspective view of the slot machine 1100.

スロットマシン1100は、略箱状の本体1101と、この本体1101の前面開口部に取り付けられた前面扉1102とを有して構成されている。スロットマシン1100の本体1101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール1110、中リール1111、右リール1112)収納され、スロットマシン1100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール1110乃至1112が構成されている。リール1110乃至1112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓1113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール1110乃至1112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。   The slot machine 1100 includes a substantially box-shaped main body 1101 and a front door 1102 attached to the front opening of the main body 1101. Inside the center of the main body 1101 of the slot machine 1100, three reels (left reel 1110, middle reel 1111, and right reel 1112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate inside. Each symbol is printed on the belt-like member at an appropriate interval, and the reels 1110 to 1112 are configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame member. When viewed from the player, the symbols on the reels 1110 to 1112 are generally displayed in the vertical direction from the symbol display window 1113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 1110 to 1112, the combination of symbols that can be seen by the player varies.

また、図柄表示窓1113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。   Further, on the outer frame of the symbol display window 1113, line display LEDs (not shown) for informing an effective line and a winning line, which will be described later, are arranged by lighting control such as blinking and lighting.

さらに、スロットマシン1100内部において各々のリール1110乃至1112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン1114上に表示されるようにリール1110乃至1112を停止させる。   Further, in the slot machine 1100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 1110 to 1112. The light projecting unit and the light receiving unit of this optical sensor are provided. A light-shielding piece of a certain length provided on the reel passes between them. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol in the rotation direction on the reel is determined, and the reels 1110 to 1112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line 1114.

入賞ライン表示ランプ1120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン1100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン1114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン1114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 1120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 1100. Of the five winning lines 1114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, five added with a right-down winning line and an upper-right winning line are effective as winning lines. The number of winning lines 1114 is not limited to five.

スタートランプ1121は、リール1110乃至1112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ1122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ1123は、内部抽選において、特定の入賞役(例えば、BB(ビッグボーナス)やRB(レギュラーボーナス)等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ1124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器1125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器1126は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中(BBゲーム中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器1127は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ1128は、演出用のランプである。   The start lamp 1121 is a lamp that informs the player that the reels 1110 to 1112 are in a state of being able to rotate. The replay lamp 1122 indicates to the player that the current game can be replayed (the medal insertion is not required) when winning a replay game that is one of the winning games in the previous game. It is a lamp to inform. The notification lamp 1123 is a lamp that informs the player that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB (Big Bonus) or RB (Regular Bonus)) is won internally in the internal lottery. The medal insertion lamp 1124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The payout number display 1125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The number-of-games display 1126 is an indicator for displaying an error display when a medal is inserted, the number of games during a big bonus game (in a BB game), the number of winnings of a predetermined winning combination, and the like. The stored number display 1127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 1100. The reel panel lamp 1128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン1130、1131は、スロットマシン1100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。この例では、メダル投入ボタン1130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン1131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口1134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン1130又は1131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口1134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン1132は、スロットマシン1100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口1155よりメダル受皿1156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン1133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。   The medal insertion buttons 1130 and 1131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 1100. In this example, every time the medal insertion button 1130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 1131 is pressed, three are inserted. The medal slot 1134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 1130 or 1131, or an actual medal can be inserted from the medal insertion slot 1134. The settlement button 1132 is a button for settlement of medals electronically stored in the slot machine 1100 and bet medals, and discharging them to the medal tray 1156 from the medal payout opening 1155. The medal return button 1133 is a button for pressing and removing a medal when the inserted medal is clogged.

スタートレバー1135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口1134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー1135を操作すると、これを契機としてリール1110乃至1112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン1137乃至1139は、スタートレバー1135の操作によって回転を開始したリール1110乃至1112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール1110乃至1112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン1137乃至1139を操作すると対応するいずれかのリール1110乃至1112が停止することになる。   The start lever 1135 is a lever-type switch for performing a game start operation. That is, when a desired number of medals are inserted into the medal insertion slot 1134 and the start lever 1135 is operated, the reels 1110 to 1112 are rotated as a trigger, and the game is started. The stop buttons 1137 to 1139 are buttons for performing a stop operation on the reels 1110 to 1112 that have started rotating by the operation of the start lever 1135, and are provided corresponding to the reels 1110 to 1112. When any one of the stop buttons 1137 to 1139 is operated, one of the corresponding reels 1110 to 1112 is stopped.

ドアキー孔1140は、スロットマシン1100の前面扉1102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口1155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿1156は、メダル払出口1155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿1156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用している。   Door key hole 1140 is a hole into which a key for unlocking front door 1102 of slot machine 1100 is inserted. The medal payout exit 1155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 1156 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 1155. The medal tray 1156 employs a tray that can emit light in the first embodiment.

上部ランプ1150、サイドランプ1151、中央ランプ1152、腰部ランプ1153、下部ランプ1154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置1190は、例えば開閉自在な扉装置(シャッター)1163が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置1190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔1160は、スロットマシン1100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル1162には、スロットマシン1100を装飾するための図柄が描かれる。   The upper lamp 1150, the side lamp 1151, the center lamp 1152, the waist lamp 1153, and the lower lamp 1154 are decorative lamps for exciting games. The effect device 1190 includes, for example, a liquid crystal display device having a door device (shutter) 1163 that can be freely opened and closed, and various information such as a small role notification is displayed on the effect device 1190. The sound hole 1160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 1100 to the outside. On the title panel 1162, a pattern for decorating the slot machine 1100 is drawn.

<制御部>
次に、図16を用いて、このスロットマシン1100の主制御部1300の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は主制御部1300の回路ブロック図を示したものである。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the main control unit 1300 of the slot machine 1100 will be described in detail with reference to FIG. This figure shows a circuit block diagram of the main control unit 1300.

スロットマシン1100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部1300と、主制御部1300が送信したコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部1400とからなる。   The control unit of the slot machine 1100 is roughly divided into a main control unit 1300 that controls the central part of the game and a sub control unit 1400 that controls various devices in accordance with commands transmitted by the main control unit 1300.

主制御部1300は、主制御部1300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU1310や、CPU1310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路1314は、水晶発振器1311が発振したクロックを分周してCPU1310に供給する回路である。例えば、水晶発振器1311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU1310は、クロック補正回路1314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。   The main control unit 1300 includes a CPU 1310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 1300, a data bus and an address bus for the CPU 1310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 1314 is a circuit that divides the clock generated by the crystal oscillator 1311 and supplies it to the CPU 1310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 1311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 1310 operates by receiving the clock divided by the clock correction circuit 1314 as a system clock.

また、CPU1310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路1315をバスを介して接続している。CPU1310は、電源が投入されると、データバスを介してROM1312の所定エリアに格納した分周用のデータをタイマ回路1315に送信する。タイマ回路1315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU1310に送信する。CPU1310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU1310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路1315の分周値を1/256、ROM1312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 1310 is connected to a timer circuit 1315 for setting a timer interrupt processing cycle for constantly monitoring the sensor and switch states and a motor drive pulse transmission cycle via a bus. When the power is turned on, the CPU 1310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 1312 to the timer circuit 1315 via the data bus. The timer circuit 1315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 1310 for each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 1310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, if the system clock of the CPU 1310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 1315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 1312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

さらに、CPU1310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM1312や、一時的なデータを保存するためのRAM1313を接続している。なお、これらのROM1312やRAM1313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部1400においても同様である。   Further, the CPU 1310 stores a ROM 1312 for storing various data such as a program for controlling each IC, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and a reel stop position, and for storing temporary data. A RAM 1313 is connected. Note that other storage means may be used for these ROM 1312 and RAM 1313, and this is the same in the sub-control unit 1400 described later.

また、CPU1310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース1360を接続し、割込み時間ごとに入力インタフェース1360を介して、メダル投入センサ1320、スタートレバーセンサ1321、ストップボタンセンサ1322、メダル投入ボタンセンサ1323、精算スイッチセンサ1324、メダル払出センサ1326の状態を検出し、各センサを監視している。   Further, an input interface 1360 for receiving an external signal is connected to the CPU 1310, and a medal insertion sensor 1320, a start lever sensor 1321, a stop button sensor 1322, and a medal insertion button are connected via the input interface 1360 at every interruption time. The sensor 1323, the settlement switch sensor 1324, and the medal payout sensor 1326 are detected, and each sensor is monitored.

スタートレバーセンサ1321はスタートレバー1135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ1322はストップボタン1137〜1139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ1323はメダル投入ボタン1130、1131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ1324は、精算ボタン1132に設けており、精算ボタン1132が一回押されると、貯留しているメダル及びベットしているメダルを精算して払い出すことになる。   The start lever sensor 1321 is a sensor for detecting the operation of the start lever 1135. The stop button sensor 1322 is a sensor for detecting which stop button is pressed when any one of the stop buttons 1137 to 1139 is pressed. The medal insertion button sensor 1323 is a sensor for detecting which medal insertion button is pressed when any of the medal insertion buttons 1130 and 1131 is pressed. The settlement switch sensor 1324 is provided on the settlement button 1132. When the settlement button 1132 is pressed once, the stored medals and the bets placed are settled and paid out.

CPU1310には、さらに、入力インタフェース1361、出力インタフェース1370、1371をアドレスデコード回路1350を介してアドレスバスに接続している。CPU1310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース1361には、インデックスセンサ1325を接続しており、インデックスセンサ1325は、リール1110〜1112に設けた遮光片が通過するたびにハイレベルになる。CPU1310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース1370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部1330と、ホッパー1172のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部1331と、遊技ランプ1340(入賞ライン表示ランプ1120、スタートランプ1121、再遊技ランプ1122、告知ランプ1123、メダル投入ランプ1124等)と、7セグメント(SEG)表示器1341(払出枚数表示器1125、遊技回数表示器1126、貯留枚数表示器1127等)と、後述する外部集中端子板1450を接続している。   Further, an input interface 1361 and output interfaces 1370 and 1371 are connected to the CPU 1310 via the address decode circuit 1350 to the address bus. The CPU 1310 transmits and receives signals to and from external devices via these interfaces. An index sensor 1325 is connected to the input interface 1361, and the index sensor 1325 goes high each time a light shielding piece provided on the reels 1110 to 1112 passes. When detecting this signal, the CPU 1310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 1370 includes a reel motor driving unit 1330 for controlling a motor for driving the reel, a hopper motor driving unit 1331 for driving the motor of the hopper 1172, and a game lamp 1340 (winning line display lamp 1120, start A lamp 1121, a re-playing lamp 1122, a notification lamp 1123, a medal insertion lamp 1124, etc.), a 7-segment (SEG) indicator 1341 (a payout number display 1125, a game number display 1126, a stored number display 1127, etc.); An external concentration terminal board 1450 described later is connected.

また、CPU1310には、水晶発信器1316が出力するクロック信号を受信する度に0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路1318と、このカウンタ回路1318が生成するハードウェア乱数を取得・保持するラッチ回路1317を接続している。   In addition, the CPU 1310 generates a counter circuit 1318 that is used as a hardware random number counter that changes a numerical value in the range of 0 to 65535 every time a clock signal output from the crystal oscillator 1316 is received, and the counter circuit 1318 generates A latch circuit 1317 that acquires and holds hardware random numbers is connected.

また、CPU1310のデータバスには、副制御部1400にコマンドを送信するための出力インタフェース1371を接続している。主制御部1300と副制御部1400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部1300は副制御部1400へコマンドを送信するが、副制御部1400から主制御部1300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。   Further, an output interface 1371 for transmitting a command to the sub control unit 1400 is connected to the data bus of the CPU 1310. The information communication between the main control unit 1300 and the sub control unit 1400 is a one-way communication, and the main control unit 1300 transmits a command to the sub control unit 1400, but any command or the like from the sub control unit 1400 to the main control unit 1300 Cannot be sent.

このようなスロットマシン1110に本発明を適用し、CPU(例えば、CPU1310)からI/O空間を介してアクセス可能な第1の記憶領域(例えば、RAM1313のI/O空間対応記憶領域)を少なくとも有する記憶手段(例えば、RAM1313)を備えたスロットマシン1100としてもよい。   The present invention is applied to such a slot machine 1110, and at least a first storage area (for example, an I / O space corresponding storage area of the RAM 1313) accessible from a CPU (eg, CPU 1310) via an I / O space is provided. A slot machine 1100 including storage means (for example, RAM 1313) may be used.

このようなスロットマシン1100によれば、従来よりもプログラムコードを削減し、記憶手段の記憶容量を削減することができる場合がある。   According to such a slot machine 1100, there are cases where the program code can be reduced as compared with the conventional case and the storage capacity of the storage means can be reduced.

また、例えば、パチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。   Further, for example, a game can be executed by applying the present invention to a game program that simulates the operation of a real machine such as a pachinko machine for a home game machine.

なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Note that the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. In addition, in some cases, the contents described in one configuration among a plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game width.

本発明に係る遊技台は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。   The gaming machine according to the present invention can be applied to gaming machines represented by slot machines and gaming machines (such as pachinko machines).

パチンコ機を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。It is the external appearance perspective view which looked at the pachinko machine from the front side (player side). 遊技盤を正面から見た略示正面図である。It is the schematic front view which looked at the game board from the front. (a)特図の停止表示態様の一例を示したものである。(b)装飾図柄の一例を示したものである。(c)普図の停止表示態様の一例を示したものである。(A) An example of a special display stop display mode is shown. (B) An example of a decorative design is shown. (C) An example of a normal stop display mode is shown. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. 主制御部の基本回路の主要部分を示したブロック図である。It is the block diagram which showed the principal part of the basic circuit of the main control part. (a)主制御部のCPUによってアクセス可能なメモリ空間の一例を示した図である。(b)主制御部のCPUによってアクセス可能なI/O空間の一例を示した図である。(c)メモリ空間のRAMに割り当てた領域と、I/O空間に割り当てた領域との対応関係を示した図である。(A) It is the figure which showed an example of the memory space accessible by CPU of a main control part. (B) It is the figure which showed an example of the I / O space accessible by CPU of a main control part. (C) It is the figure which showed the correspondence of the area allocated to RAM of the memory space, and the area allocated to the I / O space. I/Oマップドメモリによる書きこみにおける、クロック信号と、アドレス信号と、IOリクエスト信号と、ライト信号と、データ信号の関係を示すタイムチャートの一例である。It is an example of the time chart which shows the relationship between a clock signal, an address signal, an IO request signal, a write signal, and a data signal in writing by I / O mapped memory. I/Oマップドメモリによる読み出しにおける、クロック信号と、アドレス信号と、IOリクエスト信号と、リード信号と、データ信号の関係を示すタイムチャートの一例である。It is an example of a time chart showing the relationship among a clock signal, an address signal, an IO request signal, a read signal, and a data signal in reading by an I / O mapped memory. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)タイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。(b)1バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。(c)2バイトタイマ更新処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a timer update process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a 1-byte timer update process. (C) It is a flowchart which shows the flow of a 2-byte timer update process. 1バイトタイマ更新処理および2バイトタイマ更新処理のプログラムの一例を示した図である。It is the figure which showed an example of the program of 1 byte timer update process and 2 byte timer update process. CPUのIN命令、OUT命令、LD命令に要するステート数(クロック数)と、プログラムコード量を、I/Oマップドメモリに対する読み書きとメモリマップドメモリに対する読み書きで比較した図である。FIG. 5 is a diagram comparing the number of states (number of clocks) required for an IN instruction, an OUT instruction, and an LD instruction of a CPU, and the amount of program code by reading and writing to an I / O mapped memory and reading from and writing to a memory mapped memory. (a)副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。(c)変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートである。(d)図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。(e)ストローブ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(f)チャンスボタン割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(g)変数更新割り込み処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of command input processing. (C) It is a flowchart which shows the flow of a fluctuation pattern selection process. (D) It is a flowchart which shows the flow of a symbol stop process. (E) It is a flowchart which shows the flow of a strobe interruption process. (F) It is a flowchart which shows the flow of a chance button interruption process. (G) It is a flowchart which shows the flow of a variable update interruption process. スロットマシンの外観斜視図を示したものである。An external perspective view of the slot machine is shown. 同スロットマシンの主制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of the main control part of the slot machine is shown.

符号の説明Explanation of symbols

100 パチンコ機
102 遊技盤
104 遊技領域
110 装飾図柄表示装置
112 普図表示装置
114 特図表示装置
122 一般入賞口
124 普図始動口
126 第1特図始動口
128 第2特図始動口
130 可変入賞口
300 主制御部
400、500 副制御部
550 払出制御部
600 発射制御部
650 電源管理部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Pachinko machine 102 Game board 104 Game area 110 Ornamental symbol display device 112 General figure display device 114 Special figure display device 122 General winning opening 124 General drawing starting point 126 First special figure starting port 128 Second special drawing starting port 130 Variable winning prize Mouth 300 Main control unit 400, 500 Sub control unit 550 Discharge control unit 600 Launch control unit 650 Power management unit

Claims (5)

一時的にデータを記憶するための単一の記憶手段であるRAMと、
前記RAMに記憶されるデータを用いて遊技制御を行なうCPUと、を備えた遊技台であって、
前記RAMは、
前記RAMから前記CPUのレジスタに前記データを転送する場合に、LD命令によってメモリ空間を介して前記データの読み出しが可能とされた第2の記憶領域であるメモリマップドメモリと、
前記RAMから前記CPUのレジスタに1バイト長の前記データを転送する場合に、前記LD命令よりもプログラムコード量が小さいIN命令によってI/O空間を介して前記1バイト長のデータの読み出しが可能とされた第1の記憶領域であるI/Oマップドメモリと、を有して構成され
前記CPUは、
前記RAMの第2の記憶領域からは前記LD命令によって前記メモリ空間を介して前記データの読み出しを行い、
前記RAMの第1の記憶領域からは前記LD命令とは異なる前記IN命令によって前記I/O空間を介して前記データの読み出しを行うことを特徴とする、
遊技台。
RAM , which is a single storage means for temporarily storing data;
A game table including a CPU for performing game control using data stored in the RAM ,
The RAM is
A memory-mapped memory that is a second storage area in which, when transferring the data from the RAM to the register of the CPU, the data can be read through the memory space by an LD instruction;
When transferring the 1-byte data from the RAM to the CPU register, the 1-byte data can be read via the I / O space by an IN instruction that has a smaller program code amount than the LD instruction. is configured to have the first and the I / O mapped memory is a storage area, and
The CPU
The data is read from the second storage area of the RAM through the memory space by the LD instruction,
The data is read from the first storage area of the RAM via the I / O space by the IN instruction different from the LD instruction .
Amusement stand.
前記RAMから前記CPUのレジスタへの前記転送は、同一のデータバスのみを介して行われることを特徴とする、  The transfer from the RAM to the register of the CPU is performed only through the same data bus,
請求項1に記載の遊技台。  The game table according to claim 1.
前記メモリマップドメモリは、
前記LD命令によって2バイト長のアドレスを指定することで前記データの読み出しが可能な記憶領域であり、
前記I/Oマップドメモリは、
前記IN命令によって1バイト長のアドレスを指定することで前記1バイト長のデータの読み出しが可能な記憶領域であることを特徴とする、
請求項1または2に記載の遊技台。
The memory mapped memory is
A storage area from which the data can be read by designating a 2-byte address by the LD instruction;
The I / O mapped memory is
The storage area is capable of reading the data of 1 byte length by designating an address of 1 byte length by the IN instruction.
The game table according to claim 1 or 2.
前記IN命令によって指定される1バイト長のアドレスを、前記LD命令によって指定可能な2バイト長のアドレスに変換するアドレス変換手段をさらに備えたことを特徴とする、
請求項3に記載の遊技台。
It further comprises address conversion means for converting a 1-byte address specified by the IN instruction into a 2-byte address that can be specified by the LD instruction.
The game table according to claim 3.
前記I/Oマップドメモリには、
1バイト長のデータのみが記憶されることを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載の遊技台。
The I / O mapped memory includes
Only 1 byte long data is stored,
The game stand according to claim 1.
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