JP2002346189A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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JP2002346189A
JP2002346189A JP2001160344A JP2001160344A JP2002346189A JP 2002346189 A JP2002346189 A JP 2002346189A JP 2001160344 A JP2001160344 A JP 2001160344A JP 2001160344 A JP2001160344 A JP 2001160344A JP 2002346189 A JP2002346189 A JP 2002346189A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of time control of timing that is the same as before, even if a CPU(central processing unit) provides an interruption prohibiting state. SOLUTION: A primary control board and a put-out control board that structure the Pachinko machine obtain a counter value DW of a counter 70 inside a one-chip microcomputer at a backup operation followed by a service interruption, or the like, recognizing the number of prize balls or the number of balls in advance by a switch detecting process whenever the counter value DW reaches a specified value n1.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機などの
弾球遊技機に関し、特に、CPUが割込み禁止状態とな
っても、それ以前と同様の時間管理が可能な遊技機に関
するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine such as a pachinko machine, and more particularly to a game machine capable of performing the same time management as before even when a CPU is in an interrupt disabled state.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般に、パチンコ機などの弾球遊技機
は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数個の図柄を所定
時間変動させた後に停止させる図柄表示手段と、開閉板
を開閉駆動する大入賞手段などを備えて構成されてい
る。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊
技球の通過を検出すると、図柄表示手段が表示図柄を所
定時間変動させ、その後、特別図柄が整列して停止する
と、大入賞手段が機能して遊技者に有利な利益状態を発
生させるようにしている。
2. Description of the Related Art Generally, a ball-and-ball game machine such as a pachinko machine has a symbol start port provided on a game board, symbol display means for changing a plurality of symbols for a predetermined time and then stopping, and opening and closing plates for opening and closing. It is configured to have a large winning means. Then, when the detection switch provided at the symbol starting port detects the passage of the game ball, the symbol display means fluctuates the display symbol for a predetermined time, and thereafter, when the special symbols are aligned and stopped, the big winning means functions. A profit state advantageous to the player is generated.

【0003】この種の遊技機では、大当り用カウンタC
Tをソフトウェア的に実現すると共に、大当り確率が1
/Nの場合、大当り用カウンタCTを0〜N−1の数値
範囲内で循環動作させている。この大当り用カウンタC
Tの値は、図柄始動口の検出スイッチが遊技球を検出し
たことを条件に抽選用乱数値RNDとして抽出され、抽
出された抽選用乱数値RNDが大当り当選値Hitと一
致する場合には、図柄表示手段の変動後の停止状態で特
別図柄が整列するように制御される。
In this type of gaming machine, a big hit counter C
T is realized by software and the jackpot probability is 1
In the case of / N, the big hit counter CT is circulated within the numerical range of 0 to N-1. This big hit counter C
The value of T is extracted as a random number value RND for lottery on condition that the detection switch of the symbol starting port detects a game ball, and when the extracted random number value RND for lottery matches the jackpot winning value Hit, The special symbols are controlled so as to be aligned in the stopped state after the symbol display means changes.

【0004】このような遊技機では、大当り用カウンタ
CTを一定時間毎に更新するなどの目的で、タイマ割込
みによる割込み制御プログラムにおいて大当り用カウン
タCTの値を更新すると共に、遊技制御動作の実質的な
部分を全て割込み制御プログラムで処理するようにして
いる。典型的には、図14に示す通りであり、遊技動作
を実現する遊技制御プログラムは、無限ループ状に繰り
返される無限ループ処理ST41と、無限ループ処理S
T41の実行中にタイマ割込みによる割込み信号INT
に応答して実行される割込み処理ST42とで構成され
ている。
In such a gaming machine, the value of the big hit counter CT is updated in an interrupt control program by a timer interrupt for the purpose of updating the big hit counter CT at fixed time intervals, and the game control operation is substantially performed. All the necessary parts are processed by the interrupt control program. Typically, as shown in FIG. 14, a game control program for realizing a game operation includes an infinite loop process ST41 repeated in an infinite loop and an infinite loop process S
Interrupt signal INT due to timer interrupt during execution of T41
And an interrupt process ST42 executed in response to the request.

【0005】ところで、停電などによって遊技機への通
電が突然遮断される可能性もあるので、かかる不慮の事
態に有効に対処して電源復旧後は正常にゲームを再開で
きるよう、電源電圧の低下に応答してCPU(以下Z8
0CPU相当品とする)に最優先割込みNMI(Non Mas
kable Interrupt)をかけ、その割込み処理プログラムに
おいてゲーム状態を保存することが考えられる。このよ
うな発明では、NMIに応答する割込み処理によって必
要なデータをRAMエリアに保存し、そのRAMエリア
にバックアップ電源を供給して内容を維持し、電源電圧
が復旧すればバックアップされたデータを読み出して中
断前の遊技動作を再現することになる。
By the way, since there is a possibility that the power supply to the gaming machine is suddenly cut off due to a power failure or the like, the power supply voltage is reduced so that the unexpected situation can be effectively dealt with and the game can be resumed normally after the power is restored. CPU (hereinafter Z8)
0CPU), the highest priority interrupt NMI (Non Mas
It is possible to save the game state in the interrupt processing program by applying kable interrupt). In such an invention, necessary data is stored in the RAM area by interrupt processing in response to the NMI, backup power is supplied to the RAM area to maintain the contents, and when the power supply voltage is restored, the backup data is read. To reproduce the game operation before the interruption.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】このような発明は、停
電などによって中断したゲームを正確に再現できる点で
優れているが、更なる改善が望まれるところである。す
なわち、電源電圧の降下に応答してCPUに最優先割込
みNMIをかけると、(BUSREQ端子がLレベルである特
別な場合を除き)CPUが如何なる動作状態であっても
割込み処理が開始されるが、一方、その後のCPUは割
込み禁止状態となるので、割込み処理プログラム中では
タイマ割込みINTによる時間管理ができない点が問題
である。
Such an invention is excellent in that it can accurately reproduce a game interrupted by a power failure or the like, but further improvement is desired. That is, when the highest priority interrupt NMI is applied to the CPU in response to the drop of the power supply voltage, the interrupt process is started in any operation state of the CPU (except in a special case where the BUSREQ terminal is at the L level). On the other hand, since the subsequent CPU is in the interrupt disabled state, there is a problem that time management by the timer interrupt INT cannot be performed in the interrupt processing program.

【0007】かかる問題点に対処すべく、専用のハード
ウェアタイマを設けることは可能であるが、停電の発生
などのように極めて稀な事態のために、わざわざ専用の
タイマ回路を追加するのは対策として妥当でない。
Although it is possible to provide a dedicated hardware timer to cope with such a problem, it is not necessary to add a dedicated timer circuit for extremely rare situations such as the occurrence of a power failure. Not appropriate as a measure.

【0008】この発明は、かかる問題点に鑑みてなされ
たものであって、他の回路素子を追加することなく、C
PUが割込み禁止状態となっても、それ以前と同一タイ
ミングの時間管理することの可能な遊技機を提供するこ
とを課題とする。
The present invention has been made in view of such a problem, and has been made without any additional circuit elements.
It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of managing the time at the same timing as before even when the PU is in the interrupt disabled state.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
め、本発明は、遊技者に遊技球を払い出す払出装置を制
御する払出制御基板と、遊技動作を中心的に制御する主
制御基板と、前記払出制御基板や主制御基板に供給され
る電源電圧を監視する電源監視手段と、前記電源監視手
段が異常状態を検出することを条件に遊技動作を中断し
て遊技動作を再開するに必要な情報を保存するバックア
ップ手段とを備え、前記主制御基板及び/又は前記払出
制御基板には、遊技制御プログラムを記憶したメモリ
と、前記制御プログラムに基づいて動作するCPUと、
所定の数値範囲を循環動作するカウンタとを搭載して構
成され、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板で
は、バックアップ手段の動作時には、前記カウンタの計
数値を取得してその取得値に基づいて遊技球通過の検出
動作を行うようにしている。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a payout control board for controlling a payout device for paying out game balls to a player, and a main control board for mainly controlling a game operation. Power supply monitoring means for monitoring a power supply voltage supplied to the payout control board or the main control board; and interrupting the game operation and restarting the game operation on condition that the power supply monitoring means detects an abnormal state. Backup means for storing necessary information, wherein the main control board and / or the payout control board have a memory storing a game control program, and a CPU operating based on the control program;
The main control board and / or the dispensing control board acquire a count value of the counter when the backup means operates, and based on the acquired value, when the backup means operates. To detect the passage of the game ball.

【0010】遊技動作中は、前記計数値が所定値に達す
るごとに前記カウンタから発生される割込み信号に応答
して遊技球通過の検出動作を行うのが好ましい。また、
遊技球通過の検出動作に先だって又はその後に、前記計
数値を取得しつつその値が所定値に達するのを待機する
処理を実行するのが典型的である。
During the game operation, it is preferable to perform a game ball passage detecting operation in response to an interrupt signal generated from the counter each time the count value reaches a predetermined value. Also,
Prior to or after the operation of detecting the passage of the game ball, a process of obtaining the count value and waiting for the value to reach a predetermined value is typically performed.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施例であるカ
ード式弾球遊技機に基づいて本発明の実施の形態を説明
する。図1は、本実施例のパチンコ機2を示す斜視図で
あり、図2は、同パチンコ機2の側面図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, embodiments of the present invention will be described based on a card-type ball game machine which is one embodiment of the present invention. FIG. 1 is a perspective view showing the pachinko machine 2 of the present embodiment, and FIG. 2 is a side view of the pachinko machine 2.

【0012】図1に示すパチンコ機2は、島構造体に着
脱可能に装着される矩形枠状の木製の外枠3と、外枠3
に固着されたヒンジHを介して開閉可能に枢着される前
枠4とで構成されている。なお、このパチンコ機2は、
カード式球貸し機1に電気的に接続された状態で、パチ
ンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されて
いる。
A pachinko machine 2 shown in FIG. 1 has a rectangular wooden outer frame 3 detachably mounted on an island structure, and an outer frame 3.
And a front frame 4 that is pivotally attached to be openable and closable via a hinge H fixed to the front frame 4. In addition, this pachinko machine 2
A plurality of pachinko parlors are arranged in the length direction of the island structure while being electrically connected to the card-type ball lending machine 1.

【0013】ヒンジHを介して外枠3に枢着される前枠
4には、遊技盤5が裏側から着脱自在に装着され、遊技
盤5の前側に対応させて、窓部を有するガラス扉6と前
面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。前面板7に
は発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠4
の下部には、上皿8から溢流し又は抜き取った遊技球を
貯留する下皿9と、発射手段10の発射ハンドル11と
が設けられている。
A game board 5 is detachably mounted on the front frame 4 pivotally attached to the outer frame 3 via the hinge H from the back side, and a glass door having a window corresponding to the front side of the game board 5. The front panel 6 and the front panel 7 are pivotally connected to each other so as to be freely opened and closed. An upper plate 8 for storing game balls for firing is attached to the front plate 7, and a front frame 4 is provided.
The lower part 9 is provided with a lower plate 9 for storing game balls overflowing or withdrawn from the upper plate 8 and a firing handle 11 of a firing means 10.

【0014】この発射手段10は、回動操作可能な発射
ハンドル11と、この発射ハンドル11の回動角度に応
じた打撃力で打撃槌12(図4)により遊技球を発射さ
せる発射モータなどを備えている。上皿8の右部には、
カード式球貸し機1に対する球貸し操作用の操作パネル
13が設けられ、この操作パネル13には、カード残額
を3桁の数字で表示するカード残額表示部13aと、所
定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ1
3bと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却ス
イッチ13cとが設けられている。
The firing means 10 includes a firing handle 11 which can be rotated and a firing motor for firing a game ball with a hitting hammer 12 (FIG. 4) with a hitting force corresponding to the turning angle of the firing handle 11. Have. On the right side of the upper plate 8,
An operation panel 13 for ball lending operation for the card-type ball lending machine 1 is provided. The operation panel 13 has a card balance display section 13a for displaying the card balance with three digits, and a game ball for a predetermined amount. Ball lending switch 1 for ball lending
3b and a return switch 13c for instructing a return of the card at the end of the game.

【0015】図3に示すように、遊技盤5には、金属製
の外レールと内レールとからなるガイドレール15がほ
ぼ環状に設けられ、このガイドレール15の内側の遊技
領域5aには、カラーの液晶ディスプレイ16、図柄始
動手段(図柄始動兼入賞手段)17、開閉式入賞手段
(大入賞手段)18、複数の普通入賞手段19(上段の
普通入賞手段19以外に、開閉式入賞手段18の左右両
側部に6つの普通入賞手段19)、2つのゲート20
(通過口)が夫々所定の位置に配設されている。
As shown in FIG. 3, the game board 5 is provided with a substantially annular guide rail 15 composed of an outer rail and an inner rail made of metal. Color liquid crystal display 16, symbol starting means (symbol starting and winning means) 17, opening and closing winning means (large winning means) 18, a plurality of normal winning means 19 (open and closed winning means 18 in addition to the normal winning means 19 in the upper stage) 6) normal winning means 19) on the left and right sides of the two gates 20
(Passing ports) are respectively provided at predetermined positions.

【0016】液晶ディスプレイ16は、変動図柄を表示
するとともに背景画像や各種のキャラクタの動画などを
表示する第1図柄表示手段22として機能する。第1図
柄表示手段22は、背景画やキャラクタをアニメーショ
ン的に表示するとともに、左右方向に並ぶ3個(左、
中、右)の図柄表示部22a〜22cを有し、図柄始動
手段17に遊技球が入賞することを条件に、各図柄表示
部22a〜22cの表示図柄が所定時間だけ変動表示
(スクロール表示)され、図柄始動手段17への遊技球
の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定され
る停止図柄パターンで停止する。
The liquid crystal display 16 functions as first symbol display means 22 for displaying a variable symbol and displaying a background image and moving images of various characters. The first symbol display means 22 displays the background image and the character in an animated manner, and displays three (left,
(Medium, right) symbol display sections 22a to 22c, and on the condition that a game ball wins in the symbol starting means 17, the display symbols of the symbol display sections 22a to 22c fluctuate for a predetermined time (scroll display). Then, the game stops in the stop symbol pattern determined based on the lottery result according to the timing of winning the game ball to the symbol starting means 17.

【0017】液晶ディスプレイ16の直ぐ上側に、普通
入賞手段19と第2図柄表示手段23とが設けられてい
る。第2図柄表示手段23は1個の普通図柄を表示する
普通図柄表示部を有し、ゲート20を通過した遊技球が
検出されたとき、普通図柄表示部の表示図柄が所定時間
だけ変動し、遊技球のゲート20通過時点において抽選
された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示し
て停止するようになっている。図柄始動手段17は、開
閉自在な左右1対の開閉爪17aを備えた電動式チュー
リップであり、第2図柄表示手段23の変動後の停止図
柄が当り図柄を表示した場合に、開閉爪17aが所定時
間だけ開放されて入賞し易くなる。
Immediately above the liquid crystal display 16, ordinary winning means 19 and second symbol display means 23 are provided. The second symbol display means 23 has an ordinary symbol display unit for displaying one ordinary symbol, and when a game ball passing through the gate 20 is detected, the symbol displayed on the ordinary symbol display unit fluctuates for a predetermined time, When the game ball passes through the gate 20, a stop symbol determined by the random number for the lottery selected by the lottery is displayed and stopped. The symbol starting means 17 is an electric tulip having a pair of left and right opening and closing claws 17a which can be freely opened and closed. When the stopped symbol after the change of the second symbol display means 23 hits and the symbol is displayed, the opening and closing claw 17a is It is opened only for a predetermined time and it becomes easy to win a prize.

【0018】開閉式入賞手段18は前方に開放可能な開
閉板18aを備え、第1図柄表示手段22の変動後の停
止図柄が「777」などの当り図柄のとき、「大当り」
と称する特別遊技が開始され、開閉板18aが前側に開
放される。この開閉式入賞手段18の内部に特定領域1
8bがあり、この特定領域18bを入賞球が通過する
と、特別遊技が継続される。ここで、特別遊技状態が遊
技者に有利な状態に相当する。
The open / close prize unit 18 has an open / close plate 18a which can be opened forward. When the stop symbol after the change of the first symbol display unit 22 is a hit symbol such as "777", a "big hit" is set.
Is started, and the opening / closing plate 18a is opened to the front side. The specific area 1 is provided inside the opening / closing prize means 18.
8b, and when the winning ball passes through the specific area 18b, the special game is continued. Here, the special game state corresponds to a state advantageous to the player.

【0019】開閉式入賞手段18の開閉板18aが開放
された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10
個)の遊技球が入賞して開閉板18aが閉じるときに、
遊技球が特定領域18bを通過していない場合には特別
遊技が終了するが、特定領域18bを通過していれば最
大で例えば16回まで特別遊技が継続され、遊技者に有
利な状態に制御される。
After the opening and closing plate 18a of the opening and closing winning means 18 is opened, a predetermined time has elapsed or a predetermined number (for example, 10
) Game balls win and the open / close plate 18a closes,
If the game ball does not pass through the specific area 18b, the special game is terminated, but if the game ball passes through the specific area 18b, the special game is continued up to, for example, 16 times at maximum, and is controlled in a state advantageous to the player. Is done.

【0020】図4に示すように、前枠4の裏側には、遊
技盤5を裏側から押さえる裏機構板30が着脱自在に装
着され、この裏機構板30には開口部30aが形成さ
れ、その上側に賞球タンク33と、これから延びるタン
クレール34とが設けられ、このタンクレール34に接
続された払出し手段35が裏機構板30の側部に設けら
れ、裏機構板30の下側には払出し手段35に接続され
た通路ユニット36が設けられている。払出し手段35
から払出された遊技球は通路ユニット36を経由して上
皿排出口8a(図1)から上皿8に払出される。
As shown in FIG. 4, on the back side of the front frame 4, a back mechanism plate 30 for pressing the game board 5 from the back side is detachably mounted, and the back mechanism plate 30 has an opening 30a formed therein. A prize ball tank 33 and a tank rail 34 extending from the prize ball tank 33 are provided on the upper side thereof. Dispensing means 35 connected to the tank rail 34 is provided on a side portion of the back mechanism plate 30, and is provided below the back mechanism plate 30. Is provided with a passage unit 36 connected to the dispensing means 35. Dispensing means 35
Are paid out to the upper plate 8 from the upper plate discharge port 8a (FIG. 1) via the passage unit 36.

【0021】裏機構板30の開口部30aには、遊技盤
5の裏側に装着された裏カバー37と、入賞手段17〜
19に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋(不図
示)とが夫々嵌合されている。この裏カバー37に装着
されたケース38の内部に主制御基板39が配設され、
その前側に図柄制御基板40が配設されている(図
2)。主制御基板39の下側で、裏カバー37に装着さ
れたケース41aの内部にランプ制御基板42が設けら
れ、このケース41aに隣接するケース41bの内部に
サウンド制御基板43が設けられている。
At the opening 30a of the back mechanism plate 30, a back cover 37 mounted on the back side of the game board 5 and prize means 17 to
A prize ball discharge gutter (not shown) for discharging the game ball that has won the prize 19 is fitted respectively. A main control board 39 is disposed inside a case 38 attached to the back cover 37,
A symbol control board 40 is provided on the front side (FIG. 2). Below the main control board 39, a lamp control board 42 is provided inside a case 41a attached to the back cover 37, and a sound control board 43 is provided inside a case 41b adjacent to the case 41a.

【0022】これらケース41a,41bの下側で裏機
構板30に装着されたケース44の内部には、電源基板
45と払出し制御基板46が夫々設けられている。この
電源基板45には、図3に示すように、電源スイッチ8
0と初期化スイッチ85とが配置されている。これら両
スイッチ80,85に対応する部位はケース44が切欠
かれ、両スイッチ80,85の各々を指で同時に操作可
能になっている。
A power supply board 45 and a payout control board 46 are provided inside the case 44 mounted on the back mechanism plate 30 below these cases 41a and 41b. As shown in FIG. 3, a power switch 8
0 and an initialization switch 85 are arranged. The case 44 is cut off at the portions corresponding to the switches 80 and 85, and each of the switches 80 and 85 can be simultaneously operated by a finger.

【0023】また、発射手段10の後側に装着されたケ
ース47の内部には、発射制御基板48が設けられてい
る。これら制御基板39〜40,42〜43,45〜4
6,48は夫々独立の基板であり、電源基板45と発射
制御基板48を除く制御基板39,40,42,43,
46には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回
路が搭載されており、主制御基板39と他の制御基板4
0,42,43,46とは、複数本の信号線でコネクタ
を介して電気的に接続されている。
A firing control board 48 is provided inside a case 47 mounted on the rear side of the firing means 10. These control boards 39-40, 42-43, 45-4
6, 48 are independent boards, and control boards 39, 40, 42, 43, excluding the power supply board 45 and the emission control board 48.
A computer circuit including a one-chip microcomputer is mounted on the main control board 39 and other control boards 4.
0, 42, 43, and 46 are electrically connected to each other through connectors using a plurality of signal lines.

【0024】図5に示すように、主制御基板39とその
他の制御基板40,42,43,46とは、複数本の信
号線でコネクタを介して電気的に接続され、主制御基板
39から各制御基板40,42,43,46に、所定の
遊技動作を実行させる制御コマンドを一方向通信で送信
可能になっている。制御コマンドの一方向通信を採用す
ることで、不正を確実に防止できると共に主制御基板3
9の制御負荷を格段に軽減でき、送信制御を簡単化する
ことができる。
As shown in FIG. 5, the main control board 39 and the other control boards 40, 42, 43, 46 are electrically connected via a plurality of signal lines via connectors. A control command for executing a predetermined game operation can be transmitted to each of the control boards 40, 42, 43, 46 by one-way communication. By adopting the one-way communication of the control command, it is possible to surely prevent impropriety and to use the main control board 3
9 can be significantly reduced, and transmission control can be simplified.

【0025】主制御基板39には、不図示の中継基板
(信号を中継する回路基板)を介して、普通入賞口19
や始動入賞口17やゲート20からのスイッチ信号など
の遊技盤情報が供給される。一方、払出し制御基板46
には、中継基板50を介して、球貸し計数スイッチ、賞
球計数スイッチ、下受け皿スイッチ、補給切れ検出スイ
ッチの各信号が供給される。このうち、賞球計数スイッ
チの信号は、中継基板50を介して、主制御基板39に
も供給されている。なお、払出し制御基板46は、中継
基板50を介して遊技球の払出しモータMを駆動してい
る。
The main control board 39 is provided with an ordinary winning port 19 via a relay board (not shown) (circuit board for relaying signals).
And game board information such as a start winning port 17 and a switch signal from the gate 20 are supplied. On the other hand, the payout control board 46
Are supplied via a relay board 50 with signals of a ball lending counting switch, a prize ball counting switch, a lower tray switch, and a replenishment detection switch. Among them, the signal of the prize ball counting switch is also supplied to the main control board 39 via the relay board 50. Note that the payout control board 46 drives the payout motor M of the game ball via the relay board 50.

【0026】図6は、遊技球を払い出す払出カセットC
Aの分解斜視図であり、図4に示す払出し手段35を具
体的に例示したものである。図示の通り、払出カセット
CA(払出し手段35)は、払出しモータMと、払出し
モータMによって回転される払出回転体51と、球貸し
状態か賞球状態かに応じて切換えられる切換え羽根52
と、左右の球貸し計数スイッチ53a,53bと、左右
の賞球計数スイッチ54a,54bなどで構成されてい
る。左右の誘導路55a,55bを移動してきた遊技球
は、払出回転体51の左右の保持部Hに捕捉され、払出
回転体51の回転に応じて上皿8に導出される。
FIG. 6 shows a payout cassette C for paying out game balls.
FIG. 5 is an exploded perspective view of A, specifically illustrating the payout means 35 shown in FIG. 4. As shown in the figure, the payout cassette CA (payout means 35) includes a payout motor M, a payout rotating body 51 rotated by the payout motor M, and a switching blade 52 that is switched according to whether the ball is in the ball lending state or the winning ball state.
And left and right ball lending counting switches 53a and 53b, left and right prize ball counting switches 54a and 54b, and the like. The game balls that have moved on the left and right guide paths 55a and 55b are captured by the left and right holding portions H of the payout rotating body 51, and are led out to the upper plate 8 according to the rotation of the payout rotating body 51.

【0027】図7は、切換え羽根52が賞球側に位置す
る状態を図示したものであり、賞球数が賞球計数スイッ
チ54によってカウントされる。なお、左右の誘導路5
5a,55bの遊技球は、払出回転体51の回転に応じ
て導出されて、通常は100mS以内に計数スイッチ5
4の位置を通過する。遊技球の通過は、それぞれ左右の
計数スイッチ54a,54bによってカウントされ、そ
の後、賞球動作が完了すると図7(a)の状態から図7
(b)の状態に移行する。球貸し動作も同様であり、図
8のように、切換え羽根52が球貸し側に位置する状態
において、貸し球数が球貸し計数スイッチ53によって
カウントされる。なお、左右の誘導路55a,55bの
遊技球が、それぞれ左右の計数スイッチ53a,53b
によってカウントされる。その後、球貸し動作が完了す
ると、図8(a)の状態から図8(b)の状態に移行す
る。
FIG. 7 shows a state in which the switching blade 52 is positioned on the prize ball side. The number of prize balls is counted by the prize ball counting switch 54. In addition, the taxiway 5 on the left and right
The game balls 5a and 55b are derived in accordance with the rotation of the payout rotator 51, and the counting switch 5 is normally operated within 100 ms.
Pass position 4. The passing of the game balls is counted by the left and right counting switches 54a and 54b, respectively, and thereafter, when the prize ball operation is completed, the state of FIG.
The state shifts to the state of (b). The ball lending operation is the same, and the ball lending count switch 53 counts the number of lending balls in a state where the switching blade 52 is located on the lending side as shown in FIG. The game balls on the left and right taxiways 55a and 55b are respectively set to the left and right counting switches 53a and 53b.
Counted by. Thereafter, when the ball lending operation is completed, the state shifts from the state of FIG. 8A to the state of FIG. 8B.

【0028】図5に示す制御基板39,40,42,5
3,46は、全てほぼ同じ回路構成であるので、代表的
に主制御基板39について説明する。図9は、主制御基
板39の回路構成を示すブロック図である。図示の通
り、主制御基板39は、ワンチップマイコンからなるC
PU回路60と、CPUに供給されるシステムクロック
CKの整数倍の周波数であるクロック信号を発生するシ
ステムクロック発生部61と、CPUからのアドレス信
号に基づき各部のチップセレクト信号を生成するデコー
ド回路62と、CPUからのデータを出力するための出
力ポート回路63と、外部データをCPUが取り込むた
めの入力ポート回路64と、各制御基板にコマンドなど
を出力する出力駆動回路65と、遊技盤各部のスイッチ
類のON/OFF状態を入力するスイッチ入力回路66
とを中心に構成されている。
The control boards 39, 40, 42, 5 shown in FIG.
Since all of the circuits 3 and 46 have substantially the same circuit configuration, the main control board 39 will be representatively described. FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of the main control board 39. As shown in the figure, the main control board 39 is a C
A PU circuit 60, a system clock generator 61 for generating a clock signal having a frequency that is an integral multiple of the system clock CK supplied to the CPU, and a decode circuit 62 for generating a chip select signal for each unit based on an address signal from the CPU. An output port circuit 63 for outputting data from the CPU, an input port circuit 64 for taking in external data by the CPU, an output drive circuit 65 for outputting commands and the like to each control board, Switch input circuit 66 for inputting ON / OFF state of switches
And it is mainly composed.

【0029】ワンチップマイコン60は、具体的には、
Z80(Zilog社)相当品のCPUと、ROM(Read Onl
y Memory)と、RAM(Random Access memory)と、カウ
ンタ部などを内蔵して構成されている。図10(a)
は、ワンチップマイコン60に内蔵されたカウンタ部の
具体的構成を図示したものである。図10(a)に示す
ように、ワンチップマイコン60のカウンタ部は、パル
ス周期τのクロックパルスΦを受けてデクリメント(−
1)動作するダウンカウンタ70と、ダウンカウンタ7
0のプリセット値Nを保持する初期値レジスタ71と、
ダウンカウンタのカウント値DW(8ビット長)がゼロ
に達するとCPUに割込み信号INTを出力する割込み
制御部72と、CPUとの中継部であるインターフェイ
ス部73などを備えて構成されている。
The one-chip microcomputer 60 is, specifically,
CPU equivalent to Z80 (Zilog) and ROM (Read Onl)
y Memory), a RAM (Random Access Memory), a counter section, and the like. FIG. 10 (a)
5 illustrates a specific configuration of the counter unit built in the one-chip microcomputer 60. As shown in FIG. 10A, the counter unit of the one-chip microcomputer 60 receives the clock pulse Φ having the pulse period τ and decrements (−
1) Down counter 70 that operates and down counter 7
An initial value register 71 holding a preset value N of 0,
When the count value DW (8-bit length) of the down counter reaches zero, an interrupt control unit 72 that outputs an interrupt signal INT to the CPU, an interface unit 73 that is a relay unit with the CPU, and the like are provided.

【0030】この実施例の場合、プリセット値Nは12
5に設定され、クロックパルスΦのパルス周期τは16
μSに設定されている。そのため、ダウンカウンタ70
の動作開始からT=τ×N=16×125μS=2mS
経過すると、ダウンカウンタ70のカウンタ値DWはゼ
ロとなり、ワンチップマイコン内部のCPUにタイマ割
込みがかかることになる。そして、この実施例では、こ
の割込み信号INT(Maskable Interrupt)を利用して遊
技制御動作をT(=2mS)ごとに間欠的に実行してい
る。なお、ダウンカウンタ70の値がゼロになった後
は、プリセット値N(=125)が再設定されてカウン
トダウン動作が継続される。
In this embodiment, the preset value N is 12
5 and the pulse period τ of the clock pulse Φ is 16
μS is set. Therefore, the down counter 70
T = τ × N = 16 × 125 μS = 2 mS from the start of operation
After elapse, the counter value DW of the down counter 70 becomes zero, and a timer interrupt is applied to the CPU inside the one-chip microcomputer. In this embodiment, the game control operation is executed intermittently every T (= 2 mS) using the interrupt signal INT (Maskable Interrupt). After the value of the down counter 70 becomes zero, the preset value N (= 125) is reset and the countdown operation is continued.

【0031】図示の通り、ダウンカウンタ70とCPU
とは、インターフェイス部73を介して接続されている
ので、CPUは、必要に応じてダウンカウンタ70のカ
ウント値DWをIN命令やLD命令によって読み出すこ
とができる。そのため、CPUが割込み禁止状態となっ
た後でも、CPUは、ダウンカウンタ70の値を把握す
ることによって時間管理をすることが可能となる。すな
わち、クロックパルスΦのパルス周期τが16μSであ
るから、CPUが読み出したダウンカウンタ70のカウ
ント値DWの推移量(減少数M)によって、M×τの時
間が経過したことを把握でき、別途ハードウェアタイマ
を設けなくても時間の管理が可能となる。
As shown, the down counter 70 and the CPU
Is connected via the interface unit 73, so that the CPU can read the count value DW of the down counter 70 by an IN instruction or an LD instruction as necessary. Therefore, even after the CPU is in the interrupt disabled state, the CPU can manage the time by grasping the value of the down counter 70. That is, since the pulse period τ of the clock pulse Φ is 16 μS, it is possible to grasp that the time of M × τ has elapsed from the transition amount (decrease number M) of the count value DW of the down counter 70 read by the CPU. The time can be managed without providing a hardware timer.

【0032】例えば、処理時間Pの処理(図10では網
かけ□で図示)を一定時間(T)毎に繰り返したい場合
には、CPUは、常時ダウンカウンタ70のカウンタ値
DWを監視しつつ、カウント値DWが特定値n1に達す
るのを待ち、カウンタ値DWがn1になった段階で処理
を開始すれば良い。図10(b)は、この状態を図示し
たものであり、割込み信号の受付禁止状態であっても、
CPUは、カウント値DWがn1となったタイミングで
処理時間Pの処理を開始することで、一定時間T(=2
mS)ごとに処理を実行できることを示している。n1
は、N以下の任意の整数であるがn1=1の場合には、
割り込み信号INTによる割込み処理とほぼ同一タイミ
ングで処理を開始することができる。なお、N×τ=T
であるが、一定間隔Tで繰り返される処理の処理時間P
は、(N−n1)×τ>P−n1×τの関係を満たす必
要があり、具体的にはP<N×τでなければならない。
For example, when it is desired to repeat the processing of the processing time P (indicated by a shaded square in FIG. 10) at regular time intervals (T), the CPU constantly monitors the counter value DW of the down counter 70, What is necessary is just to wait for the count value DW to reach the specific value n1, and start the process when the counter value DW reaches n1. FIG. 10B illustrates this state. Even when the interrupt signal reception is prohibited,
The CPU starts the processing for the processing time P at the timing when the count value DW becomes n1, so that the certain time T (= 2
mS) can be executed. n1
Is an arbitrary integer equal to or less than N, but when n1 = 1,
The processing can be started at substantially the same timing as the interrupt processing by the interrupt signal INT. Note that N × τ = T
, But the processing time P of the processing repeated at a constant interval T
Must satisfy the relationship of (N−n1) × τ> P−n1 × τ, and specifically, P <N × τ.

【0033】図11は、NMI割込みに対応して主制御
基板39で実行される割込み処理プログラムの内容を例
示したものであり、停電などによって電源電圧が降下し
た際に実行される。なお、電源異常を検出する検出回路
は、電源基板45に設けられており、検出回路からのN
MI信号が各制御基板のCPUに伝送されるようになっ
ている。NMI(Non Maskable Interrupt)の割込みは、
最優先の割込みであるから、その時CPUがINT(Mas
kable Interrupt)割込み中であっても、図11の処理が
開始され、当然、CPUは、その後はINT(Maskable
Interrupt)信号を受け付けない割込み禁止状態となる。
FIG. 11 exemplifies the contents of an interrupt processing program executed by the main control board 39 in response to an NMI interrupt, and is executed when the power supply voltage drops due to a power failure or the like. Note that a detection circuit for detecting a power supply abnormality is provided on the power supply board 45,
The MI signal is transmitted to the CPU of each control board. The interrupt of NMI (Non Maskable Interrupt)
Since this is the highest priority interrupt, CPU (INT
kable Interrupt), the process of FIG. 11 is started, and the CPU thereafter executes INT (Maskable Interrupt).
(Interrupt) signal is not accepted.

【0034】NMIの割込み処理では、先ず、各レジス
タ(AF,I,BC,DE,HL)の内容がスタックエ
リアにPUSHされる(ST20)。但し、Iレジスタ
の値を直接スタックエリアにPUSHすることはできな
いので、LD A,Iの命令を実行した後、PUSH
AFの命令を実行することで代行している。
In the interrupt processing of the NMI, first, the contents of each register (AF, I, BC, DE, HL) are pushed to the stack area (ST20). However, since the value of the I register cannot be directly PUSHed to the stack area, after the instruction of LDA, I is executed, the PUSH is executed.
Executing the AF instruction performs the operation.

【0035】次に、ステップST20におけるPUSH
命令実行後のスタックポインタSPの値がRAMのSP
記憶エリアに保存される(ST21)。このSP記憶エ
リアも含めて、RAMの所定エリアには、通電停止後も
電池等のバックアップ電源の供給によってデータが保持
される。なお、ゲーム進行中、RAMの作業領域(ワー
クエリア)には各種のデータが一時保存されているが、
それらのデータもバックアップ電源によって保持され
る。
Next, PUSH in step ST20
The value of the stack pointer SP after execution of the instruction is the SP of the RAM.
It is stored in the storage area (ST21). In a predetermined area of the RAM including the SP storage area, data is retained even after the power supply is stopped by supplying a backup power supply such as a battery. While the game is in progress, various data are temporarily stored in a work area (work area) of the RAM.
Those data are also held by the backup power supply.

【0036】続いて、CPUは変数NTに105を代入
する(ST22)。この処理は、NMI割込み時が、た
またま賞球の払出し中であった場合もあるので、一定時
間(具体的には210mS)、賞球計数スイッチの状態
を繰り返し検出するためのものである。変数NTの初期
設定が終われば、CPUはワンチップマイコン内部のカ
ウンタ部からダウンカウンタ70のカウント値DWを取
得する(ST23)。そして、カウント値DWが所定値
(この例では1)に達するのを待つ(ST24,ST2
3)。
Subsequently, the CPU substitutes 105 for a variable NT (ST22). This process is for repeatedly detecting the state of the prize ball counting switch for a certain period of time (specifically, 210 mS) since the occasion of the NMI interruption happens to be during the payout of the prize ball. When the initialization of the variable NT is completed, the CPU obtains the count value DW of the down counter 70 from the counter unit inside the one-chip microcomputer (ST23). Then, it waits until the count value DW reaches a predetermined value (1 in this example) (ST24, ST2).
3).

【0037】先に説明したように、ダウンカウンタ70
は、パルス周期τ=16μSごとに125→124→…
→1→(0→125)→…のように変化するが、この実
施例ではスイッチ入力処理(ST25)を、カウンタ値
DW=1のタイミングで開始させるべく、ステップST
23,ST24の待機処理を設けている。その後、カウ
ンタ値DWが1になると、CPUは、左右の賞球スイッ
チ54a,54bの信号を取得して、把握した賞球数に
基づいてRAMの該当エリアに必要なデータを記憶する
(ST25)。なお、この記憶データが停電中もバック
アップされるのは勿論である。
As described above, the down counter 70
Is 125 → 124 →... Every pulse period τ = 16 μS.
→ 1 → (0 → 125) →... In this embodiment, in order to start the switch input processing (ST25) at the timing of the counter value DW = 1, step ST25 is performed.
23 and ST24 are provided. Thereafter, when the counter value DW becomes 1, the CPU acquires the signals of the right and left prize ball switches 54a and 54b, and stores necessary data in a corresponding area of the RAM based on the grasped number of prize balls (ST25). . It goes without saying that this stored data is backed up even during a power failure.

【0038】その後、変数NTをデクリメントし(ST
26)、NT=0となるまで、ステップST23〜ST
27の処理を繰り返す。先に説明したように、ステップ
ST25の処理は、ダウンカウンタ70のカウンタ値D
Wが1に達するタイミングで開始されるが、カウンタ値
DWが1に達するタイミングは、一定時間T(=2m
S)ごとに発生する(図10(b)参照)。そのため、
CPUが割込み禁止状態であるにも係わらず、後述する
割込み処理(図13)と同様の間隔T(=2mS)でス
イッチ入力処理を実行することができる。
Thereafter, the variable NT is decremented (ST
26) Until NT = 0, steps ST23 to ST23
27 is repeated. As described above, the process of step ST25 is performed by counting the counter value D of the down counter 70.
The timing starts when W reaches 1 and the timing when the counter value DW reaches 1 is a fixed time T (= 2 m
S) (see FIG. 10B). for that reason,
Although the CPU is in the interrupt disabled state, the switch input process can be executed at the same interval T (= 2 mS) as the interrupt process (FIG. 13) described later.

【0039】スイッチ入力処理(ST25)は、合計1
05回繰り返されて、105×2mS=210mS後に
次の処理に移行するが、通常は100mSで通過する遊
技球を210mSをかけて監視するので、賞球数の読み
落としが防止される。この点を図6、図7に関して具体
的に説明する。NMI割込みによって、主制御基板39
で図11の処理が開始され、払出し制御基板46でも同
様の処理が開始されるので、払出回転体51は動作を停
止する。
The switch input process (ST25) is 1
The processing is repeated 05 times, and the processing shifts to the next processing after 105 × 2 mS = 210 mS. However, since the game balls passing at 100 mS are monitored over 210 mS, the missed reading of the number of award balls is prevented. This point will be specifically described with reference to FIGS. The NMI interrupt causes the main control board 39
Then, the processing of FIG. 11 is started, and the same processing is started in the payout control board 46, so that the payout rotating body 51 stops operating.

【0040】例えば、払出回転体51は、図7(a)の
状態で停止し、送り出された遊技球は、図7(a)の状
態から所定時間を経過して図7(b)の状態に移行す
る。NMIの処理が開始されると、INT割込みによっ
て同期をとったスイッチ処理を行うことはできないが、
本実施例ではダウンカウンタの値DWによって同期をと
ってスイッチ入力処理を所定時間(=210mS)繰り
返すので、図7(a)に示す数個分の賞球を読み落とす
恐れがない。
For example, the payout rotating body 51 stops in the state of FIG. 7 (a), and the sent game balls are in a state of FIG. 7 (b) after a predetermined time has passed from the state of FIG. 7 (a). Move to When the NMI process is started, the switch process synchronized with the INT interrupt cannot be performed.
In the present embodiment, the switch input process is repeated for a predetermined time (= 210 ms) in synchronization with the value DW of the down counter, so that there is no possibility that several prize balls shown in FIG.

【0041】以上のようにして払い出し中の賞球数を正
確に把握した後、バックアップフラグBFLのRAMエ
リアにフラグ値5AHを記憶し(ST28)、以降、R
AMのアクセスを禁止して電源電圧が降下してCPUが
非動作状態になるのを待つ(ST29)。その後、CP
Uは非動作状態となるが、RAMにはバックアップ電源
が供給されているので、バックアップされたデータがそ
のまま保存され続ける。
After the number of prize balls being paid out is accurately grasped as described above, the flag value 5AH is stored in the RAM area of the backup flag BFL (ST28).
The access to the AM is inhibited and the CPU waits for the power supply voltage to drop and the CPU to become inactive (ST29). After that, CP
U goes into a non-operating state, but since backup power is supplied to the RAM, the backed up data is kept stored as it is.

【0042】以上、主制御基板39におけるNMI割込
み処理プログラムについて説明したが、払出し制御基板
46の場合には、賞球係数スイッチに加えて玉貸し計数
スイッチの値も管理している。NMI割込みに応答した
処理内容は、図11の場合と同様であり、210mSの
時間、遊技球の移動を監視するので、玉貸し中や賞球中
に停電となっても、遊技球の計数を誤ることがない。
The NMI interrupt processing program in the main control board 39 has been described above. In the case of the payout control board 46, the value of the ball lending counting switch is also managed in addition to the prize ball coefficient switch. The processing content in response to the NMI interrupt is the same as that of FIG. 11, and the movement of the game ball is monitored for a time of 210 mS. Therefore, even if a power failure occurs during lending of a ball or a prize ball, counting of the game ball is performed. There is no mistake.

【0043】図12は、主制御基板39で実行される遊
技制御プログラムのメインルーチンを示すフローチャー
トである。メインルーチンでは、最初に、CPUは、自
らを割込み禁止状態(DI)に設定し、CPUを含むワ
ンチップマイコン60の各部を初期設定する(ST
1)。なお、電源がON状態になる場合には2つのパタ
ーンがあり、停電状態からの復旧時のように、初期化ス
イッチ85がOFF状態で電源がON状態になる場合
と、パチンコホールの開店時のように、初期化スイッチ
85がON状態で電源がON状態になる場合がある。
FIG. 12 is a flowchart showing a main routine of a game control program executed by the main control board 39. In the main routine, first, the CPU sets itself to the interrupt disabled state (DI) and initializes each part of the one-chip microcomputer 60 including the CPU (ST).
1). When the power is turned on, there are two patterns. One is when the power is turned on when the initialization switch 85 is turned off, and the other is when the pachinko hall is opened. Thus, the power may be turned on when the initialization switch 85 is turned on.

【0044】その後、CPUは、RAMクリア信号の値
を判定する(ST2)。RAMクリア信号は、RAM領
域を初期値設定するか否かを示す信号であって、初期化
スイッチ85のON/OFF状態に対応した値を有して
いる。今、パチンコホールの開店時であって、初期化ス
イッチ85がON状態で電源投入されたと仮定すると、
ステップST2の判定がYesとなり、RAMのワーク
エリアが初期化され、その他のRAM領域がゼロクリア
される(ST4)。そして、CPUは割込み許可状態
(EI)に設定され(ST4)、その後は無限ループ状
に乱数発生処理が行われる(ST5)。なお、ステップ
ST5の処理は、後述する大当り判定処理などの判定に
よって外れ状態となった場合に、どのような態様の外れ
ゲームを演出するかを決定するための処理である。
Thereafter, the CPU determines the value of the RAM clear signal (ST2). The RAM clear signal is a signal indicating whether or not the RAM area is to be initialized, and has a value corresponding to the ON / OFF state of the initialization switch 85. Now, assuming that the pachinko hall is opened and the power is turned on with the initialization switch 85 turned on,
The determination in step ST2 becomes Yes, the work area of the RAM is initialized, and the other RAM areas are cleared to zero (ST4). Then, the CPU is set to the interrupt permission state (EI) (ST4), and thereafter, the random number generation processing is performed in an infinite loop (ST5). Note that the process of step ST5 is a process for determining what kind of off-game to produce when the game is in a missed state due to a determination such as a big hit determination process described later.

【0045】一方、停電状態からの復旧時のように、初
期化スイッチ85がOFF状態であった場合には、ステ
ップST2の判定に続いて、バックアップフラグBFL
の内容が判定される(ST3)。バックアップフラグB
FLとは、NMI処理において退避されていた中断動作
時のバックアップデータが、元の状態に復帰されている
か否かを示すデータであり、この実施例では、ステップ
ST28の処理でバックアップフラグBFLが5AHと
され、ステップST10の処理においてゼロクリアされ
るようになっている。
On the other hand, when the initialization switch 85 is in the OFF state as in the case of recovery from the power failure state, the backup flag BFL follows the determination in step ST2.
Is determined (ST3). Backup flag B
FL is data indicating whether the backup data at the time of the interruption operation saved in the NMI process is restored to the original state, and in this embodiment, the backup flag BFL is set to 5AH in the process of step ST28. And is cleared to zero in the process of step ST10.

【0046】今、停電状態からの復旧時を想定すると、
バックアップフラグBFLの内容は5AHである。その
ため、CPUの処理は、ステップST3からステップS
T6に移行し、RAMのSP記憶エリアから読み出され
た16ビットデータをCPUのスタックポインタSPに
書き込む(ST6)。
Now, assuming a time of recovery from a power failure state,
The content of the backup flag BFL is 5AH. Therefore, the processing of the CPU is performed from step ST3 to step S3.
The process proceeds to T6, where the 16-bit data read from the SP storage area of the RAM is written to the stack pointer SP of the CPU (ST6).

【0047】次に、バックアップ電源によって保持され
ていたデータを読み出して、中断されたコマンドを復帰
させる処理を行う(ST7)。ここでコマンドとは、主
制御基板から各制御基板に伝送されるコマンドであっ
て、画像や音声によってゲームを盛り上げたり、或い
は、賞球を払出すためのものであるが、CPUは、保持
データを読み出すことによって必要なコマンドを作成す
る。次に、CPUは、POP命令を実行して、スタック
エリアからAFレジスタを除く各レジスタ(BC,D
E,HL)の値を復帰させる(ST8)。そして、この
処理が終われば、SP記憶エリアのデータをゼロクリア
する(ST9)。
Next, the data held by the backup power supply is read, and processing for restoring the interrupted command is performed (ST7). Here, the command is a command transmitted from the main control board to each control board, and is used to excite the game by an image or sound or to pay out a prize ball. To create the required commands. Next, the CPU executes a POP instruction to execute each register (BC, D) excluding the AF register from the stack area.
E, HL) is restored (ST8). When this process is completed, the data in the SP storage area is cleared to zero (ST9).

【0048】以上の処理の結果、停電時からの復帰処理
は一応完了するので、そのことを示すべくバックアップ
フラグBFLをゼロクリアする(ST10)。本実施例
では、AFレジスタの復帰が完了していないのに、SP
記憶エリアのデータをゼロクリアし、且つバックアップ
フラグBFLをゼロクリアするのは、ST9やST10
の処理ではAレジスタを使用するしかないので、これら
ST9やST10の処理を後回しにすると折角復帰させ
たAレジスタのデータが壊れてしまうからである。
As a result of the above processing, the recovery processing from the time of the power failure is temporarily completed, so that the backup flag BFL is cleared to zero to indicate that (ST10). In this embodiment, although the return of the AF register is not completed, the SP
The data in the storage area is cleared to zero and the backup flag BFL is cleared to zero in ST9 and ST10.
This is because the A register must be used in the processing of (1), and if the processing of ST9 or ST10 is postponed, the data of the A register that has been restored will be destroyed.

【0049】そのため、この実施例では、バックアップ
フラグBFLをゼロクリアした後にIレジスタやAFレ
ジスタの復帰処理を行っている。具体的には、先ず、P
OPAFの命令を実行してIレジスタの内容をFレジス
タに復帰させている(ST11)。NMIの割込み処理
プログラムでは、Iレジスタの値をAレジスタにロード
した後、Aレジスタの値をPUSHしているので、この
POP命令によってFレジスタのP/Vフラグには、C
PU内部の割込み許可フリップフロップIFFの値が格
納されることになる。
Therefore, in this embodiment, the I flag and the AF register are restored after the backup flag BFL is cleared to zero. Specifically, first, P
The OPAF instruction is executed to restore the contents of the I register to the F register (ST11). In the NMI interrupt processing program, after loading the value of the I register into the A register, the value of the A register is pushed, so that the P / V flag of the F register is
The value of the interrupt permission flip-flop IFF inside the PU is stored.

【0050】ここで、P/Vフラグが1の場合にはNM
I処理時のCPUが割込み許可状態であったことにな
り、逆に、P/Vフラグが0の場合にはNMI処理時の
CPUが割込み禁止状態であったことになる。そこで、
P/Vフラグが0なら再度POP命令を実行してAFレ
ジスタの値を復帰し、割込み禁止状態のままRET命令
を実行する(ST13、ST14)。一方、P/Vフラ
グが1なら再度POP命令を実行してAFレジスタの値
を復帰すると共に、割込み許可状態に変更してRET命
令を実行する(ST15〜ST17)。何れにしても、
RET命令が実行されることによって、スタック領域に
PUSH処理されていた中断時のPC(プログラムカウ
ンタ)の値が復元され、停電等により中断されていた処
理が再開されることになる。
Here, when the P / V flag is 1, NM
The CPU at the time of the I processing is in the interrupt enabled state. Conversely, when the P / V flag is 0, the CPU at the time of the NMI processing is in the interrupt disabled state. Therefore,
If the P / V flag is 0, the POP instruction is executed again to restore the value of the AF register, and the RET instruction is executed in the interrupt disabled state (ST13, ST14). On the other hand, if the P / V flag is 1, the POP instruction is executed again to restore the value of the AF register, the state is changed to the interrupt enabled state, and the RET instruction is executed (ST15 to ST17). Whatever it is,
By executing the RET instruction, the value of the PC (program counter) at the time of the interruption that has been subjected to the PUSH processing in the stack area is restored, and the processing that has been interrupted due to a power failure or the like is resumed.

【0051】図13は、メインルーチン(図12)の無
限ループ処理(ST5)の間に2mS毎に生じるタイマ
割込みINT(Maskable Interrupt禁止可能割込み)の
割込み処理プログラムの内容を示すフローチャートであ
る。タイマ割込みが生じると、各レジスタの内容はスタ
ック領域に退避され、乱数作成処理、スイッチ入力管理
処理、エラー管理処理などが行われる(ST30)。ス
イッチ入力管理処理は、ゲートや電動チューリップなど
を遊技球が通過したか否かの判定であり、エラー管理処
理は、機器内部に異常が生じていないかの判定である。
また、乱数作成処理とは、ハードウェア的に更新されて
いる当り用乱数値や大当たり乱数値の取得処理を意味す
る。
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of an interrupt processing program of a timer interrupt INT (maskable interrupt prohibition interrupt) generated every 2 ms during the infinite loop processing (ST5) of the main routine (FIG. 12). When a timer interrupt occurs, the contents of each register are saved in the stack area, and random number creation processing, switch input management processing, error management processing, and the like are performed (ST30). The switch input management process is for determining whether or not a game ball has passed through a gate, an electric tulip, or the like, and the error management process is for determining whether or not an abnormality has occurred inside the device.
Further, the random number generation process means a process of acquiring a hit random number value or a jackpot random number value updated in hardware.

【0052】その後、処理分けカウンタの値が判定され
て、ST32〜ST36のうちの該当する処理が行われ
る。上記したエラー管理やスイッチ管理は、短い時間間
隔で繰り返し行うべきであるが、一方、パチンコゲーム
の演出に係わる処理は遊技者のニーズに応じて複雑高度
化するため、ある程度以上の処理時間を要することにな
る。そこで、この実施例では、全ての遊技制御動作を1
回の割込み処理で完了させのではなく、5種類の処理に
区分し、区分された各処理を割込み毎に分担して実行す
るようにしている。そのため、0〜4の範囲で循環動作
する処理分けカウンタを設けて、処理分けカウンタの値
に応じた処理を行うようにしている。
Thereafter, the value of the processing division counter is determined, and the corresponding processing of ST32 to ST36 is performed. The above-described error management and switch management should be repeated at short time intervals, while processing related to the production of pachinko games is complicated and sophisticated according to the needs of the player, and requires a certain amount of processing time. Will be. Therefore, in this embodiment, all the game control operations are set to 1
Instead of being completed in one interrupt process, the process is divided into five types of processes, and each of the divided processes is shared and executed for each interrupt. Therefore, a processing division counter that circulates in the range of 0 to 4 is provided, and processing according to the value of the processing division counter is performed.

【0053】具体的に説明すると、処理分けカウンタが
0の場合には大入賞口の開放などに関する処理を行い
(ST32)、処理分けカウンタが1の場合には当り状
態(電動チューリップの開放)か否かに関する普通図柄
処理を行い(ST33)、処理分けカウンタが2の場合
には大当り状態か否かに関する処理を行っている(ST
34)。また、処理分けカウンタが3の場合には、電動
チューリップや大入賞口の開閉タイミングに関係するタ
イマ管理処理や、主制御基板から各制御基板に伝送され
るコマンド作成処理が行われる(ST35)。処理分け
カウンタが4の場合には、情報出力やエラー表示コマン
ドの作成処理が行われる(ST36)。
More specifically, when the processing division counter is 0, processing relating to the opening of the special winning opening is performed (ST32), and when the processing division counter is 1, the hit state (opening of the electric tulip) is determined. Ordinary symbol processing regarding whether or not the processing is performed (ST33), and when the processing division counter is 2, processing regarding whether or not the state is a big hit state is performed (ST33).
34). If the processing division counter is 3, a timer management process related to the opening / closing timing of the electric tulip and the winning port, and a command creation process transmitted from the main control board to each control board are performed (ST35). If the processing division counter is 4, information output and error display command creation processing are performed (ST36).

【0054】ステップST32〜ST36の何れかの処
理が終わると、処理分けカウンタの値が更新された後
(ST37)、生成されているコマンドが各制御基板に
伝送される(ST38)。また、各レジスタの値が復帰
されると共に割込み許可状態に変更されて、割込み処理
ルーチンからメインルーチンに戻る(ST39)。
When any one of steps ST32 to ST36 is completed, the value of the processing division counter is updated (ST37), and the generated command is transmitted to each control board (ST38). Further, the value of each register is restored, and at the same time, the state is changed to the interrupt enabled state, and the process returns from the interrupt processing routine to the main routine (ST39).

【0055】以上、本発明の一実施例について説明した
が、具体的な技術内容は、特に、本発明を限定するもの
ではない。すなわち、実施例ではCPUがZ80CPU
相当品であることを前提に具体的に説明したが、その他
のCPUであっても良いのは当然である。また、カウン
タ部の具体的構成も特に本発明を限定するものではな
く、ダウンカウンタに代えてアップカウンタであっても
良いのは勿論である。
Although the embodiment of the present invention has been described above, the specific technical contents do not particularly limit the present invention. That is, in the embodiment, the CPU is Z80CPU
Although a specific description has been given on the premise that it is a substantial product, it is obvious that other CPUs may be used. Also, the specific configuration of the counter section is not particularly limited to the present invention, and it goes without saying that an up counter may be used instead of the down counter.

【0056】[0056]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
他の回路素子を追加することなく、CPUが割込み禁止
状態となっても、それ以前と同一タイミングの時間管理
することの可能な遊技機を実現できる。
As described above, according to the present invention,
Even without adding another circuit element, even if the CPU is in the interrupt disabled state, it is possible to realize a gaming machine capable of managing the same timing as before.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a pachinko machine according to an embodiment.

【図2】図1のパチンコ機の側面図である。FIG. 2 is a side view of the pachinko machine of FIG.

【図3】図1のパチンコ機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the pachinko machine of FIG.

【図4】図1のパチンコ機の背面図である。FIG. 4 is a rear view of the pachinko machine shown in FIG. 1;

【図5】図1のパチンコ機の回路ブロック図である。FIG. 5 is a circuit block diagram of the pachinko machine of FIG. 1;

【図6】払出カセットCA(払出し手段)を具体的に例
示したものである。
FIG. 6 shows a specific example of a payout cassette CA (payout means).

【図7】賞球動作を図示したものである。FIG. 7 illustrates a prize ball operation.

【図8】玉貸し動作を図示したものである。FIG. 8 illustrates a ball lending operation.

【図9】主制御基板の回路構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 9 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a main control board.

【図10】ワンチップマイコン内のタイマ部の回路構成
を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a timer unit in the one-chip microcomputer.

【図11】停電時などに実施されるNMI割込み処理プ
ログラムのフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart of an NMI interrupt processing program executed at the time of a power failure or the like.

【図12】実施例に係る遊技制御プログラムのメインル
ーチンのフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart of a main routine of a game control program according to the embodiment.

【図13】タイマ割込みにおけるINT割込み処理プロ
グラムのフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart of an INT interrupt processing program for a timer interrupt.

【図14】従来装置の動作を説明するフローチャートで
ある。
FIG. 14 is a flowchart illustrating the operation of the conventional device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

2 弾球遊技機(パチンコ機) 46 払出制御基板 39 主制御基板 70 カウンタ(ダウンカウンタ) ST20−29 バックアップ手段(NMI処理) DW カウンタの計数値 CA 払出装置(払出カセット) 2 Ball game machine (pachinko machine) 46 Payout control board 39 Main control board 70 Counter (down counter) ST20-29 Backup means (NMI processing) DW counter count value CA Payout device (payout cassette)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技者に遊技球を払い出す払出装置を制
御する払出制御基板と、遊技動作を中心的に制御する主
制御基板と、前記払出制御基板や主制御基板に供給され
る電源電圧を監視する電源監視手段と、前記電源監視手
段が異常状態を検出することを条件に遊技動作を中断し
て遊技動作を再開するに必要な情報を保存するバックア
ップ手段とを備え、前記主制御基板及び/又は前記払出
制御基板には、遊技制御プログラムを記憶したメモリ
と、前記制御プログラムに基づいて動作するCPUと、
所定の数値範囲を循環動作するカウンタとを搭載して構
成され、 前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板では、バッ
クアップ手段の動作時には、前記カウンタの計数値を取
得してその取得値に基づいて遊技球通過の検出動作を行
うようにしていることを特徴とする弾球遊技機。
1. A payout control board that controls a payout device that pays out game balls to a player, a main control board that mainly controls a game operation, and a power supply voltage supplied to the payout control board and the main control board. Power supply monitoring means for monitoring the power supply monitoring means, and backup means for storing information necessary for resuming the game operation by interrupting the game operation on condition that the power supply monitoring means detects an abnormal state, the main control board And / or the payout control board includes a memory storing a game control program, a CPU operating based on the control program,
The main control board and / or the dispensing control board acquire a count value of the counter when the backup means operates, and based on the acquired value. A ball game machine characterized by performing a detection operation of passing a game ball.
【請求項2】 前記主制御基板及び/又は前記払出制御
基板では、遊技動作中は、前記計数値が所定値に達する
ごとに前記カウンタから発生される割込み信号に応答し
て遊技球通過の検出動作を行っていることを特徴とする
請求項1に記載の弾球遊技機。
2. In the main control board and / or the payout control board, during game operation, detection of passage of a game ball in response to an interrupt signal generated from the counter each time the count value reaches a predetermined value. The ball game machine according to claim 1, wherein the ball game machine performs an operation.
【請求項3】 前記主制御基板及び/又は前記払出制御
基板では、バックアップ手段の動作時には、遊技球通過
の検出動作に先だって又はその後に、前記計数値を取得
しつつその値が所定値に達するのを待機する処理を実行
していることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球
遊技機。
3. In the main control board and / or the payout control board, when the backup means operates, the value reaches a predetermined value while acquiring the count value before or after the detecting operation of the passing of the game ball. The ball game machine according to claim 1 or 2, wherein a process of waiting for a game is executed.
【請求項4】 前記電源監視手段は別に設けられた電源
基板に設けられ、前記主制御基板及び/又は前記払出制
御基板には、前記バックアップ手段が設けられている請
求項1〜3の何れかに記載の弾球遊技機。
4. The power supply monitoring means is provided on a separately provided power supply board, and the main control board and / or the dispensing control board is provided with the backup means. The ball-and-ball game machine described in 1.
【請求項5】 前記電源監視手段が異常状態を検出する
と、前記主制御基板及び/又は前記払出制御基板のCP
Uに対して最優先の割込み信号が供給されることを特徴
とする請求項1〜4の何れかに記載の弾球遊技機。
5. When the power supply monitoring unit detects an abnormal state, the power supply monitoring unit detects a CP of the main control board and / or the payout control board.
The ball game machine according to any one of claims 1 to 4, wherein a highest priority interrupt signal is supplied to U.
【請求項6】 前記主制御基板では、前記バックアップ
手段の動作時に検出される遊技球通過に基づき、賞球個
数を把握していることを特徴とする請求項1〜5の何れ
かに記載の弾球遊技機。
6. The system according to claim 1, wherein the main control board determines the number of winning balls based on game ball passage detected when the backup unit operates. Ball game machine.
【請求項7】 前記払出制御基板では、前記バックアッ
プ手段の動作時に検出される遊技球通過に基づき、賞球
個数及び/又は玉貸し個数を把握していることを特徴と
する請求項1〜5の何れかに記載の弾球遊技機。
7. The payout control board according to claim 1, wherein the number of winning balls and / or the number of balls lent is determined based on the passing of the game balls detected when the backup means operates. The ball game machine according to any one of the above.
【請求項8】 前記メモリ、前記CPU、及び前記カウ
ンタは、単一の電子部品に一体化されて構成されている
ことを特徴とする請求1〜7の何れかに記載の弾球遊技
機。
8. The ball game machine according to claim 1, wherein the memory, the CPU, and the counter are integrated with a single electronic component.
【請求項9】 前記バックアップ手段は、予め定められ
た複数回の遊技球の通過検出を行った後にその動作を完
了させることを特徴とする請求1〜8の何れかに記載の
弾球遊技機。
9. The ball game machine according to claim 1, wherein the backup means completes the operation after detecting a predetermined number of times of passage of the game ball. .
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