JP2006158556A - 遊技機 - Google Patents

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JP2006158556A
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Takuya Nakanowatari
卓也 中野渡
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Samy KK
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Abstract

【課題】 スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関し、演出制御手段において遊技制御手段から直前に送信されたデータ番号と比較することで、不正を判断することができるようにしたものである。
【解決手段】 遊技制御手段(200)には、データ作成手段(250)、データ番号設定手段(260)、データ番号更新手段(270)、送信制御手段(280)を備える。演出制御手段(300)には、受信制御手段(310)、データ番号記憶手段(320)、不正データ判定手段(330)、不正データ判定手段(330)により、直後のデータ番号が更新条件にもとづいて更新されていない場合に、当該直後のデータ番号を含むデータセットに含まれているデータを不正なものとみなして、演出制御手段(300)をリセットするためのリセット手段(340)を備える。
【選択図】 図1

Description

この発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に関し、遊技制御手段と演出制御手段との間の通信上のセキュリティを向上することができるようにしたものである。
従来、メイン基板からサブ基板に送信するコマンドを、暗号化データして送信し、当該暗号化データをサブ基板で復号化することで、不正データにもとづいてサブ基板が動作するのを防止できるようにしたパチンコ機が知られている(特許文献1の段落番号「0055」、段落番号「0065」〜「0068」、図9参照)。
特開2002-210194号公報(段落番号「0055」、段落番号「0065」〜「0068」、図9)
しかし、上記した従来のパチンコ機では、メイン基板においてコマンドを暗号化して送信し、サブ基板において復号化しなければならないので、データ処理が複雑になるという問題点があった。
そこで、各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を目的とする。
すなわち、請求項1に記載の発明は、遊技制御手段から演出制御手段に、コマンド等のデータにデータ番号を付して送信し、演出制御手段において直前に送信されたデータ番号と比較することで、不正を判断することができるようにしたものである。
このため、データを暗号化することなく、比較的簡便なデータ処理により、遊技制御手段と演出制御手段との間の通信上のセキュリティを向上することができるようにしたものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項2に記載の発明は、カウンターのリセット値を初期のデータ番号として用いることができるようにしたものである。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項3に記載の発明は、前日の最後に更新されたデータ番号を用いることができるようにしたものである。
前日の最後に更新されたデータ番号は、台毎に相違し、しかもその日毎相違するので、データ番号の唯一性を担保することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項4に記載の発明は、乱数を用いることができるようにしたものである。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項5に記載の発明は、更新条件として加算を用いることができるようにしたものである。
(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の目的に加え、次の点を目的とする。
すなわち、請求項6に記載の発明は、遊技制御手段と演出制御手段との間の通信上の不正を警告することができるようにしたものである。
各請求項にそれぞれ記載された各発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する。
なお、カッコ内の符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
また、図面番号も、発明の実施の形態において用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
(請求項1)
請求項1に記載の発明は、次の点を特徴とする。
第一に、遊技機(例えばスロットマシン10)には、例えば図1に示すように、次の構成を備える。
(1)遊技制御手段(200)
遊技制御手段(200)は、遊技を制御するためのものである。
(2)演出制御手段(300)
演出制御手段(300)は、遊技制御手段(200)から一方向で送信されるデータにもとづいて、演出を制御するためのものである。
上記データは、コマンドを含む概念である。
第二に、遊技制御手段(200)には、次の構成を備える。
(3)データ作成手段(250)
データ作成手段(250)は、演出制御手段(300)に送信するデータを作成するためのものである。
(4)データ番号設定手段(260)
データ番号設定手段(260)は、データ作成手段(250)により作成されるデータに付与される初期のデータ番号を設定するためのものである。
(5)データ番号更新手段(270)
データ番号更新手段(270)は、データ番号設定手段(260)により付与されるデータ番号に対応するデータが演出制御手段(300)に送信される度に、当該データ番号を予め設定された更新条件にもとづいて更新するためのものである。
(6)送信制御手段(280)
送信制御手段(280)は、データ作成手段(250)により作成されるデータ、及びデータ番号更新手段(270)により更新されるデータ番号を含むデータセットを作成し、当該データセットを演出制御手段(300)に送信するためのものである。
第三に、演出制御手段(300)には、次の構成を備える。
(7)受信制御手段(310)
受信制御手段(310)は、送信制御手段(280)により送信されたデータセットを受信するためのものである。
(8)データ番号記憶手段(320)
データ番号記憶手段(320)は、受信制御手段(310)により受信したデータセットに含まれるデータ番号を記憶するためのものである。
(9)不正データ判定手段(330)
不正データ判定手段(330)は、データ番号記憶手段(320)に記憶された直前のデータ番号と、当該直前のデータ番号を含むデータセットの次に、受信制御手段(310)により受信したデータセットに含まれる直後のデータ番号とを比較し、直後のデータ番号が更新条件にもとづいて更新されているか否かを判定するためのものである。
(10)リセット手段(340)
リセット手段(340)は、不正データ判定手段(330)により、直後のデータ番号が更新条件にもとづいて更新されていない場合に、当該直後のデータ番号を含むデータセットに含まれているデータを不正なものとみなして、演出制御手段(300)をリセットするためのものである。
(請求項2)
請求項2に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、データ番号設定手段(260)は、カウンターのリセット値を初期のデータ番号として用いている。
(請求項3)
請求項3に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、データ番号設定手段(260)は、データ番号更新手段(270)による前日の最後に更新されたデータ番号を用いている。
(請求項4)
請求項4に記載の発明は、上記した請求項1に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、データ番号設定手段(260)は、乱数を用いている。
(請求項5)
請求項5に記載の発明は、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
すなわち、データ番号更新手段(270)は、更新条件として加算を用いている。
(請求項6)
請求項6に記載の発明は、上記した請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の特徴点に加え、次の点を特徴とする。
演出制御手段(300)には、次の構成を備える。
(1)不正データ受信回数計数手段(350)
不正データ受信回数計数手段(350)は、リセット手段(340)によるリセット回数を計数するためのものである。
(2)不正警告手段(360)
不正警告手段(360)は、不正データ受信回数計数手段(350)による計数回数は、所定の回数を超えた場合に、不正を警告するためのものである。
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
(請求項1)
請求項1に記載の発明によれば、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項1に記載の発明によれば、遊技制御手段から演出制御手段に、コマンド等のデータにデータ番号を付して送信し、演出制御手段において直前に送信されたデータ番号と比較することで、不正を判断することができる。
このため、データを暗号化することなく、比較的簡便なデータ処理により、遊技制御手段と演出制御手段との間の通信上のセキュリティを向上することができる。
(請求項2)
請求項2に記載の発明によれば、上記した請求項1に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項2に記載の発明によれば、カウンターのリセット値を初期のデータ番号として用いることができる。
(請求項3)
請求項3に記載の発明によれば、上記した請求項1又は請求項2に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項3に記載の発明によれば、前日の最後に更新されたデータ番号を用いることができる。
前日の最後に更新されたデータ番号は、台毎に相違し、しかもその日毎相違するので、データ番号の唯一性を担保することができる。
(請求項4)
請求項4に記載の発明によれば、上記した請求項1〜3のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項4に記載の発明によれば、乱数を用いることができる。
(請求項5)
請求項5に記載の発明によれば、上記した請求項1〜4のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項5に記載の発明によれば、更新条件として加算を用いることができる。
(請求項6)
請求項6に記載の発明によれば、上記した請求項1〜5のいずれか1項に記載の発明の効果に加え、次のような効果を奏する。
すなわち、請求項6に記載の発明によれば、遊技制御手段と演出制御手段との間の通信上の不正を警告することができる。
(図面の説明)
図1〜3は、本発明の実施の形態の一例をそれぞれ示すものである。
図1は、スロットマシンの動作を説明するためのブロック図、図2はスロットマシンの概略正面図、図3はデータ通信の流れを説明するための説明図をそれぞれ示すものである。
図4は、本発明の第2の実施の形態の一例を示すものであり、同図はデータ通信の流れを説明するための説明図である。
図5は、本発明の第3の実施の形態の一例を示すものであり、同図はデータ通信の流れを説明するための説明図である。
(スロットマシン10)
図中、10は、遊技機の一例としてのスロットマシンを示すものである。
まず、図2を用いて説明すると、同図中、10は、スロットマシンを示すものである。
スロットマシン10の中央には、方形の表示窓20を設けている。
表示窓20の裏側、すなわちスロットマシン10の内部には、リール装置30を設けている。
リール装置30は、複数種類の図柄(図示せず)がそれぞれ表示された回転可能な複数個、例えば3個のリール31〜33と、各リール31〜33を個々に回転可能な、複数個、例えば3個のリール31〜33と同数の3個の、例えばモータ等の駆動源34〜36(図1参照)とから構成されている。3個のリール31〜33は、表示窓20に臨んでいる。
なお、リール31〜33や駆動源34〜36の個数は、3個に限定されず、2個或いは4個以上でも良い。
表示窓20の上方には、画像表示装置40を設けている。画像表示装置40は、画像を表示可能なものであり、例えば液晶の表示装置が使用されている。なお、画像表示装置40は、液晶に限定されず、ドット・マトリックス、LED等を使用しても良い。
画像表示装置40の左右両側には、左右一対のスピーカ50,50を設けている。各スピーカ50は、遊技の進行に関連して、各種の効果音を発生させるためのものである。
表示窓20の下側の向かって右側には、メダル投入口60を設けている。メダル投入口60は、メダルを投入するためのものである。
メダル投入口60と反対の向かって左側には、ベットスイッチ70を設けている。ベットスイッチ70は、クレジットメダルを投入するためのものである。
ベットスイッチ70の下側には、スタートスイッチ80を設けている。スタートスイッチ80は、リール装置30の駆動源34〜36(図1参照)の駆動を開始するためのものである。スタートスイッチ80を操作すると、リール装置30の3個の全ての駆動源34〜36(図1参照)の駆動が開始され、3個のリール31〜33の回転が開始される。
スタートスイッチ80の向かって右隣には、複数個、例えば3個のリール31〜33と同数の3個のストップスイッチ90〜92を設けている。
3個のストップスイッチ90〜92は、リール装置30の3個の駆動源34〜36(図1参照)の駆動を個別に停止するためのものである。向かって左側のストップスイッチ90を操作すると、当該左側のリール31の回転が停止する。同様に、中央のストップスイッチ91を操作すると、中央のリール32の回転が停止する。右側のストップスイッチ92を操作すると、右側のリール33の回転が停止する。
スタートスイッチ80の向かって左隣には、メダル返却スイッチ100を設けている。メダル返却スイッチ100は、投入したメダルを返却するためのものである。
3個のストップスイッチ90〜92の下側には、メダル貯留皿110を設けている。メダル貯留皿110には、返却されたメダルや、払い出されたメダル等が貯留される。
(遊技制御手段200)
つぎに、図1を用いて、遊技制御手段200について説明する。
遊技制御手段200は、主として遊技の進行を制御するためのものである。
具体的には、遊技制御手段200は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
上記遊技制御手段200のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(8)の手段の説明については、後述する。
(1)遊技結果抽選手段210
(2)遊技結果判定手段220
(3)リール停止制御手段230
(4)ホッパー制御手段240
(5)データ作成手段250
(6)データ番号設定手段260
(7)データ番号更新手段270
(8)送信制御手段280
なお、遊技制御手段200の手段は、(1)〜(8)に限定されない。
(遊技制御手段200の入力段)
つぎに、図1を用いて、遊技制御手段200の入力段について説明する。
遊技制御手段200の入力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。なお、次の(1)メダルセンサー61の説明については、後述する。
(1)メダルセンサー61
(2)ベットスイッチ70
(3)スタートスイッチ80
(4)ストップスイッチ90〜92
なお、遊技制御手段200の入力段は、上記した(1)〜(4)に限定されない。
(メダルセンサー61)
メダルセンサー61は、図示しないが、メダル投入口60の内部に設けられ、メダル投入口60に投入されたメダルを検出するためのものである。
(遊技制御手段200の出力段)
つぎに、図1を用いて、遊技制御手段200の出力段について説明する。
遊技制御手段200の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
なお、次の(2)ホッパー装置120及び(3)の演出制御手段300の説明については、後述する。
(1)リール装置30の駆動源34〜36
(2)ホッパー装置120
(3)演出制御手段300
なお、遊技制御手段200の出力段は、上記した(1)〜(3)に限定されない。
(ホッパー装置120)
ホッパー装置120は、図示しないが、スロットマシン10の内部に設けられている。
ホッパー装置120は、メダルを払い出すものであり、払い出されたメダルはメダル貯留皿120(図2)に貯留される。
(演出制御手段300)
つぎに、図1を用いて、演出制御手段300について説明する。
演出制御手段300は、遊技制御手段200に接続され、遊技制御手段200から一方向に送信されるデータにもとづいて、各種の演出を制御するためのものである。
上記データは、後述する「データ番号」と区別するために、「データ本体」ともいい、データ本体とデータ番号とを合わせて「データセット」という。データ本体には、コマンドを含むものである。
具体的には、演出制御手段300は、コンピュータであって、図示しないが、例えばCPUを中心に構成され、ROMやRAM等の記録媒体、I/O等を備えている。
なお、演出制御手段300のCPUの数は、1個に限定されず、2個以上のCPUを用いても良い。
また、記録媒体は、ROMやRAMに限定されず、そのほか電気的・磁気的・光学的なメモリーやディスク等でも良い。
上記演出制御手段300のCPU(図示せず)は、記録媒体、例えばROMに記録されたプログラムを読み込むことで、図1に示すように、大別すると、次の手段として機能する。
なお、次の(1)〜(6)の手段の説明については、後述する。
(1)受信制御手段310
(2)データ番号記憶手段320
(3)不正データ判定手段330
(4)リセット手段340
(5)不正データ受信回数計数手段350
(6)不正警告手段360
なお、演出制御手段300の入力段は、上記した(1)〜(6)に限定されない。
(演出制御手段300の出力段)
つぎに、図1を用いて、演出制御手段300の出力段について説明する。
演出制御手段300の出力段には、次のパーツがそれぞれ接続されている。
(1)画像表示装置40
(2)スピーカ50
なお、演出制御手段300の出力段は、上記した(1)〜(2)に限定されない。
(遊技結果抽選手段210)
遊技結果抽選手段210は、遊技結果を抽選するためのものである。
(遊技結果判定手段220)
遊技結果判定手段220は、遊技結果抽選手段210による抽選結果を判定するためのものである。
(リール停止制御手段230)
リール停止制御手段230は、遊技結果判定手段220による判定結果、及びストップスイッチ100〜102の操作にもとづいて、リール装置30の駆動源34〜36の駆動を停止制御するためのものである。
(ホッパー制御手段240)
ホッパー制御手段240は、3個のリール31〜33の停止図柄の組合せが、予め設定された入賞図柄に一致する場合に、ホッパー装置120を駆動して、所定枚数のメダルを払い出すためのものである。
(データ作成手段250)
データ作成手段250は、演出制御手段300に送信するデータ(データ本体)を作成するためのものである。
(データ番号設定手段260)
データ番号設定手段260は、データ作成手段250により作成されるデータ(データ本体)に付与される初期のデータ番号を設定するためのものである。
データ番号設定手段260は、例えばカウンターのリセット値(「0000」)を初期のデータ番号として用いている。
また、データ番号設定手段260は、データ番号更新手段270による前日の最後に更新されたデータ番号を用いても良い。
さらに、データ番号設定手段260は、乱数を用いても良い。
(データ番号更新手段270)
データ番号更新手段270は、データ番号設定手段260により付与されるデータ番号に対応するデータ(データ本体)が演出制御手段300に送信される度に、当該データ番号を予め設定された更新条件にもとづいて更新するためのものである。
データ番号更新手段270は、例えば更新条件として「1」を加算している。
なお、更新条件として、「1」を加算したが、加算する数値は「1」に限定されず、「1」以外の数値を加算しても良いし、加算に代えて、減算、乗算、割算を用いても良いし、或いは、ビット単位で配列を左右にシフトしても良い。
(送信制御手段280)
送信制御手段280は、データ作成手段250により作成されるデータ(データ本体)、及びデータ番号更新手段270により更新されるデータ番号を含むデータセットを作成し、当該データセットを演出制御手段300に送信するためのものである。
(受信制御手段310)
受信制御手段310は、送信制御手段280により送信されたデータセットを受信するためのものである。
(データ番号記憶手段320)
データ番号記憶手段320は、受信制御手段310により受信したデータセットに含まれるデータ番号を記憶するためのものである。
(不正データ判定手段330)
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に記憶された直前のデータ番号と、当該直前のデータ番号を含むデータセットの次に、受信制御手段310により受信したデータセットに含まれる直後のデータ番号とを比較し、直後のデータ番号が更新条件にもとづいて更新されているか否かを判定するためのものである。
(リセット手段340)
リセット手段340は、不正データ判定手段330により、直後のデータ番号が更新条件にもとづいて更新されていない場合に、当該直後のデータ番号を含むデータセットに含まれているデータ(データ本体)を不正なものとみなして、演出制御手段300をリセットするためのものである。
(不正データ受信回数計数手段350)
不正データ受信回数計数手段350は、リセット手段340によるリセット回数を計数するためのものである。
(不正警告手段360)
不正警告手段(360)は、不正データ受信回数計数手段350による計数回数は、所定の回数、例えば2回を超えた場合に、不正を警告するためのものである。
上記警告は、画像表示装置40に警告のメッセージや絵等を用いて表示しても良いし、或いはスピーカ50から警告音を発生させても良い。
なお、所定の回数は、2回に限定されず、3回以上でも良い。
(データセット)
データセットには、前述したとおり、次のデータが含まれている。
なお、データセットのデータは、次の(1)〜(2)に限定されず、他のデータを含んでいても良い。
(1)データ本体
データ本体は、前述したとおり、コマンドを含むものである。
具体的には、データ本体は、図3に示すように、4桁の数字、或いは英数字から構成されている。
なお、データ本体の桁数は、4桁に限定されず、1〜3桁、或いは5桁以上でも良い。
(2)データ番号
データ番号は、データ本体と同様に、図3に示すように、4桁の数字、或いは英数字から構成されている。
なお、データ番号の桁数は、4桁に限定されず、1〜3桁、或いは5桁以上でも良い。
一方、データセットは、図3に示すように、大別すると、次の種類がある。
(3)送信データセット
(4)受信データセット
(不正判定)
上記した構成を備えるスロットマシン10のデータ通信について、図3を用いて説明する。
スロットマシン10の電源投入時には、送信データセットが、次の通り初期化される。
(M1)データ番号=「0000」、データ本体=「0000」
上記送信データセット(M1)は、遊技制御手段200から演出制御手段300に送信され、受信データセットは次の通りである。
(S1)データ番号=「0000」、データ本体=「0000」
上記受信データセット(S1)に含まれるデータ番号「0000」が、データ番号記憶手段320に初期値として記憶される。
その後、遊技制御手段200において、コマンド等のデータ本体「0300」が発生すると、データ番号更新手段270により、データ番号「0000」に「1」を加算してデータ番号を更新し、当該データ番号「0001」とデータ本体「0300」とを演出制御手段300に送信する。
(M2)データ番号=「0001」、データ本体=「0300」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S2)データ番号=「0001」、データ本体=「0300」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に先に記憶されたデータ番号「0000」に「1」を加算した「0001」と、受信データセット(S2)に含まれるデータ番号「0001」とを比較する。
不正データ判定手段330は、両者のデータ番号が一致するため、受信データセット(S2)に含まれるデータ本体「0300」が正規なものとして、当該データ本体「0300」がコマンドの場合には、当該コマンドが演出制御手段300により実行される。
また、受信データセット(S2)に含まれるデータ番号「0001」が、データ番号記憶手段320に記憶される。
続く、送信データセット(M3)、受信データセット(S3)についても同様に処理され、受信データセット(S3)に含まれるデータ番号「0002」が、データ番号記憶手段320に記憶される。
一方、遊技制御手段200以外の外部から不正データセットが演出制御手段300に送信された場合を仮定して続けて説明する。
すなわち、不正データセットは、次の通りである。
(U10)データ番号=「0005」、データ本体=「0100」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S4)データ番号=「0005」、データ本体=「0100」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に先に記憶されたデータ番号「0002」に「1」を加算した「0003」と、不正データセット(U10)に含まれるデータ番号「0005」とを比較する。
リセット手段340は、不正データ判定手段330により比較したデータ番号が互いに相違しているため、不正データセット(U10)に含まれるデータ本体「0100」を不正なものとみなして、演出制御手段300をリセットする。
その結果、不正データセット(U10)に含まれるデータ本体「0100」は、不正なものとして、実行されない。
不正コマンドの実行を阻止することで、演出制御手段300に接続された画像表示装置40による、操作順序を報知するいわゆるアシスト・タイム(AT)を誤作動させたり、或いは告知を誤作動させことを未然に防止できる。
上記リセットにより、演出制御手段300の受信データセットは、次の通りなる。
(S5)データ番号=「0000」、データ本体=「0000」
このとき、データ番号記憶手段320の記憶値もクリアーされる。
なお、リセットすることなく、或いはリセット後、不正データセット(U10)に含まれるデータ番号「0005」を初期値として記憶することで、後述する不正データセット(U11)によるデータ番号の処理を省略することも可能である。
その後、不正データセットが継続して、送信された場合を仮定して続けて説明する。
不正データセットは、次の通りである。
(U11)データ番号=「0006」、データ本体=「0200」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S6)データ番号=「0006」、データ本体=「0200」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320の記憶値もクリアーされているので、データ番号の比較を行わない。
このため、受信データセット(S6)に含まれるデータ本体「0200」が正規なものとして、当該データ本体「0200」がコマンドの場合には、当該コマンドが演出制御手段300により実行される。
その結果、不正データセット(U11)に含まれるデータ本体「0200」は、不正なものであるが、実行される。
また、上記受信データセット(S6)に含まれるデータ番号「0006」が、データ番号記憶手段320に初期値として記憶される。
上記処理は、不正データセット(U11)を正規なものとして処理するためのものでなく、あくまで正常データが受信できず、データ番号にずれが生じ、次の正常データの受信でリセットが実行されてしまい、以降の復帰できない場合の対処として行われるものである。なお、正常データが受信できず、データ番号にずれが生じた場合だけでなく、後述する受信データセット(S11〜S12)の場合のように、正常データの受信の途中に、不正データを受信した場合であっても、正常データの受信状態に自動的に復帰できるようにするためでもある。
上記不正データセット(U11)の受信後、不正データセットが継続して、送信された場合を仮定して続けて説明する。
不正データセットは、次の通りである。
(U12)データ番号=「0007」、データ本体=「0300」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S7)データ番号=「0007」、データ本体=「0300」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に先に記憶されたデータ番号「0006」に「1」を加算した「0007」と、受信データセット(S7)に含まれるデータ番号=「0007」とを比較する。
不正データ判定手段330は、両者のデータ番号が一致するため、不正データセット(U12)に含まれるデータ本体「0300」が正規なものとして、当該データ本体「0300」がコマンドの場合には、当該コマンドが演出制御手段300により実行される。
その結果、不正データセット(U12)に含まれるデータ本体「0300」は、不正なものであるが、実行される。
また、受信データセット(S7)に含まれるデータ番号「0007」が、データ番号記憶手段320に記憶される。
続く、不正データセット(U13〜14)、受信データセット(S8〜9)についても同様に処理され、最後に、受信データセット(S9)に含まれるデータ番号「0009」がデータ番号記憶手段320に記憶される。
その後、遊技制御手段200からの送信データセットの送信が再開された場合を仮定して続けて説明する。
遊技制御手段200の送信データセットは、次の通りである。
(M4)データ番号=「0003」、データ本体=「1000」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S10)データ番号=「0003」、データ本体=「1000」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に先に記憶されたデータ番号「0009」に「1」を加算した「0010」と、受信データセット(S10)に含まれるデータ番号「0003」とを比較する。
リセット手段340は、不正データ判定手段330により比較したデータ番号が互いに相違しているため、送信データセット(M4)に含まれるデータ本体「1000」を不正なものとみなして、演出制御手段300をリセットする。
その結果、送信データセット(M4)に含まれるデータ本体「1000」は、正規なものではあるが、実行されない。
なお、このとき、不正データ受信回数計数手段350により、リセット回数を計数しておき、当該計数回数が、所定の回数、例えば2回を超えた場合に、不正警告手段360により不正を警告するようにすると良い。なお、所定の回数は、2回に限定されないことは勿論である。
上記リセットにより、演出制御手段300の受信データセットは、次の通りなる。
(S11)データ番号=「0000」、データ本体=「0000」
このとき、データ番号記憶手段320の記憶値もクリアーされる。
その後、演出制御手段300の受信データセットが継続して、送信された場合を仮定して続けて説明する。
遊技制御手段200の送信データセットは、次の通りである。
(M5)データ番号=「0004」、データ本体=「1500」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S12)データ番号=「0004」、データ本体=「1500」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320の記憶値もクリアーされているので、データ番号の比較を行わない。
このため、送信データセット(M5)に含まれるデータ本体「1500」が正規なものとして、当該データ本体「1500」がコマンドの場合には、当該コマンドが演出制御手段300により実行される。
また、上記受信データセット(S12)に含まれるデータ番号「0004」が、データ番号記憶手段320に初期値として記憶される。
その後、演出制御手段300の受信データセットが継続して、送信された場合を仮定して続けて説明する。
遊技制御手段200の送信データセットは、次の通りである。
(M6)データ番号=「0005」、データ本体=「0800」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S13)データ番号=「0005」、データ本体=「0800」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に先に記憶されたデータ番号「0004」に「1」を加算した「0005」と、受信データセット(S13)に含まれるデータ番号「0005」とを比較する。
不正データ判定手段330は、両者のデータ番号が一致するため、送信データセット(M6)に含まれるデータ本体「0800」が正規なものとして、当該データ本体「0800」がコマンドの場合には、当該コマンドが演出制御手段300により実行される。
また、受信データセット(S13)に含まれるデータ番号「0005」が、データ番号記憶手段320に記憶される。
以降、遊技制御手段200の送信データセット(Mn)、受信データセット(Sn)についても同様に処理される。
(第2の実施の形態)
つぎに、図4を用いて、本発明の第2の実施の形態について、以下に説明する。
前日の最後に更新されたデータ番号「6530」を、翌日のデータ番号の初期値として使用する。
前日の最後に更新されたデータ番号は、台毎に相違し、しかもその日毎相違するので、データ番号の唯一性を担保することができる。
(第3の実施の形態)
つぎに、図5を用いて、本発明の第3の実施の形態について、以下に説明する。
本実施の形態は、演出制御手段300をリセットした際に、データ番号記憶手段320による記憶値を保持するようにした点である。
すなわち、受信データセット(S4)によりリセットした際に、先の受信データセット(S3)に含まれるデータ番号「0002」の記憶内容を保持する。
このため、不正データセット(U10)に続く、不正データセット(U11〜14)を全て不正なものとして処理できる。
その後、遊技制御手段200からの送信データセットの送信が再開された場合には、当該送信データセットは、次の通りである。
(M4)データ番号=「0003」、データ本体=「1000」
演出制御手段300の受信データセットは、次の通りである。
(S9)データ番号=「0003」、データ本体=「1000」
不正データ判定手段330は、データ番号記憶手段320に先に記憶され、且つ保持されているデータ番号「0002」に「1」を加算した「0003」と、受信データセット(S9)に含まれるデータ番号「0003」とを比較する。
不正データ判定手段330は、両者のデータ番号が一致するため、受信データセット(S9)に含まれるデータ本体「1000」を正規なものとして処理する。
図1は、スロットマシンの動作を説明するためのブロック図 図2はスロットマシンの概略正面図 図3はデータ通信の流れを説明するための説明図 本発明の第2の実施の形態の一例を示し、同図はデータ通信の流れを説明するための説明図である。 本発明の第3の実施の形態の一例を示し、同図はデータ通信の流れを説明するための説明図である。
符号の説明
10 スロットマシン 20 表示窓
30 リール装置 31〜33 リール
34〜36 駆動源 40 画像表示装置
50 スピーカ 60 メダル投入口
61 メダルセンサー 70 ベットスイッチ
80 スタートスイッチ 90〜92 ストップスイッチ
100 メダル返却スイッチ 110 メダル貯留皿
120 ホッパー装置 200 遊技用制御手段
210 遊技結果抽選手段 220 遊技結果判定手段
230 リール停止制御手段 240 ホッパー制御手段
250 データ作成手段 260 データ番号設定手段
270 データ番号更新手段 280 送信制御手段
300 演出制御手段 310 受信制御手段
320 データ番号記憶手段 330 不正データ判定手段
340 リセット手段 350 不正データ受信回数計数手段
360 不正警告手段

Claims (6)

  1. 遊技を制御するための遊技制御手段と、
    遊技制御手段から一方向で送信されるデータにもとづいて、演出を制御するための演出制御手段とを備える遊技機において、
    前記遊技制御手段には、
    前記演出制御手段に送信するデータを作成するためのデータ作成手段と、
    前記データ作成手段により作成されるデータに付与される初期のデータ番号を設定するためのデータ番号設定手段と、
    前記データ番号設定手段により付与されるデータ番号に対応するデータが前記演出制御手段に送信される度に、当該データ番号を予め設定された更新条件にもとづいて更新するためのデータ番号更新手段と、
    前記データ作成手段により作成されるデータ、及び前記データ番号更新手段により更新されるデータ番号を含むデータセットを作成し、当該データセットを前記演出制御手段に送信するための送信制御手段とを備え、
    前記演出制御手段には、
    前記送信制御手段により送信されたデータセットを受信するための受信制御手段と、
    前記受信制御手段により受信したデータセットに含まれるデータ番号を記憶するためのデータ番号記憶手段と、
    前記データ番号記憶手段に記憶された直前のデータ番号と、当該直前のデータ番号を含むデータセットの次に、前記受信制御手段により受信したデータセットに含まれる直後のデータ番号とを比較し、直後のデータ番号が前記更新条件にもとづいて更新されているか否かを判定するための不正データ判定手段と、
    前記不正データ判定手段により、直後のデータ番号が前記更新条件にもとづいて更新されていない場合に、当該直後のデータ番号を含むデータセットに含まれているデータを不正なものとみなして、前記演出制御手段をリセットするためのリセット手段とを備えることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記データ番号設定手段は、
    カウンターのリセット値を初期のデータ番号として用いていることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記データ番号設定手段は、
    前記データ番号更新手段による前日の最後に更新されたデータ番号を用いていることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記データ番号設定手段は、
    乱数を用いていることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1〜4のいずれか1項に記載の遊技機において、
    前記データ番号更新手段は、
    前記更新条件として加算を用いていることを特徴とする遊技機。
  6. 請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、
    前記演出制御手段には、
    前記リセット手段によるリセット回数を計数するための不正データ受信回数計数手段と、
    前記不正データ受信回数計数手段による計数回数は、所定の回数を超えた場合に、不正を警告するための不正警告手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
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