JP2006087937A - ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法 - Google Patents

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Yoshiki Hara
代志輝 原
Shingo Yasumaru
信吾 安丸
Mizuki Itou
端樹 伊藤
Kazuhide Arai
一秀 新井
Keiichi Fujisawa
圭一 藤沢
Nobuyuki Takano
信幸 高野
Masato Minematsu
真人 峯松
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Abstract

【目的】模擬車両等の対象体の挙動をより実際的にシミュレートして、操縦者によりリアリティの高い車体の動きを体感させる。
【構成】ゲームの進行に伴う事象の発生に応じてフラグを設定し、フラグに対応する制御データをテーブルから読出して対象体を制御する。この際、複数のフラグが同時に存在することを認める。この場合、複数のフラグに夫々対応する複数の制御データをテーブルから読出して合成する。合成した制御データによって対象体の動き制御を行う。これにより、対象体の動きのレスポンスとリアリティが向上する。
【選択図】図1

Description

本発明はゲーム装置に関し、特に、車両や航空機等の操縦者として模擬車体(機体)に乗って、カーレースや空中戦を楽しむことのできるシミュレーションゲーム装置に関する。
従来、この種のシミュレーションゲーム装置として、模擬車両に運転者が乗り、ゲーム画面を見ながらカーレースやラリーを行うものがある。運転者がコースを選択してゲームを開始すると、経路に沿って予め組込まれたプログラムによってゲームが進行し、車両の衝突、ジャンプ、スリップ等の種々の事象が発生する。この事象に対応して模擬車両の動きが制御される。例えば、図17に示すように、車両の進行に伴って衝突、横滑り、ジャンプ等の事象p1、p2、p3、p4、…、が発生する。そして、事象p1、p2、p3、…に対応して予め作成された模擬車両の動きの制御データP1、P2、P3、P4、…、がメモリのテーブルから読出されて模擬車両の制御機構に与えられる。これによって、模擬車両が衝突、加速、スリップ等の動きを示し、運転者にゲームの臨場感を与える。
しかしながら、上述の車両の動きの制御は、事象の発生順序に従って、予め記憶された車両の動きを示す一連の制御データを順番(直列)に実行するものであるため、一つの動きの制御データを全部実行し終った後に、ようやく次の動きの制御データを実行することが可能となる。従って、短期間に事象の発生が集中すると、画面に表示されている現在のシチュエーションよりも模擬車両の動きが遅れる傾向が生じ得る。また、ある時点ではいずれか一つの制御データの実行に限られる。このため、一つの制御データに該当事象における模擬車両のすべての動きを収めなければならず、複数の事象が併存するようなゲーム展開については考慮していない。
この結果、ゲーム中の画面内容及び模擬車両の動き相互間の同期が不完全となり、また、模擬車両の動きパターンに多様さが欠ける傾向が生じ得る。これでは、模擬車両を駆動する高価なモーション機構のゲームへの活用が不十分である。
一方、航空機等のシミュレータには、複雑なアルゴリズムと膨大な演算処理を短時間で実行し、可及的に実機と同じ動きを再現せんとする、いわゆるリアルタイムシミュレーション技術が採用されている。多くの情報処理を必要とする本格的なリアルタイムシミュレーションを、比較的安価な、従って相対的に処理能力の低いCPUを用いるドライビングゲ−ムのゲーム装置にそのまま適用することは技術的に無理がある。たとえ、ゲーム装置で実機(実車)に忠実な模擬機体(車両)の動きを再現したとしても、ゲームとしての面白味に欠ける。シミュレーションゲームでは、状況に応じて模擬車両が予め味付けされた動きをする方が運転者にリアルな感じを与えて楽しめる。
そこで、本発明はこのような問題を解決するために、模擬車両等の対象体の挙動をストーリーの展開により即応させ、また、模擬車両の多様な動きを容易に実現して、操縦者によりリアリティの高い車体の動きを体感せしめるゲーム装置を提供することを目的とする。
この目的を達成するため、本発明のゲーム装置は、操縦者が乗込んで運転を行う対象体と、上記対象体を動かすモーション制御機構と、上記対象体を種々のパターンで動かす複数の制御データを複数のフラグ信号に夫々対応づけて保持する記憶手段と、上記操縦者によるゲームの展開に応じて発生する事象に対応するフラグ信号を設定する基本制御手段と、設定された前記フラグ信号に対応する制御データを上記記憶手段から読出して上記モーション制御機構に与えるモーション制御手段と、を備え、上記モーション制御手段は、上記フラグ信号が併存するとき、各フラグ信号に対応する複数の制御データを合成して前記制御機構に与える、ことを特徴とする。
かかる構成によれば、フラグが併存する場合テーブル形式の制御データが合成されるので、複数の事象の発生に対応した対象体の制御を行うことが可能となり、よりリアルでレスポンスの良いシミュレーションゲームを楽しむことが可能となる。
また、制御データは、同時に発生することのない事象、事象の発生原因、車体自体の動きと外部から車体にもたらされる動き、等を考慮して分類することにより、制御データのアクセスを容易にすることが可能となる。
また、合成される複数の制御データは対象体を駆動する複数のアクチュエータ分だけ生成される。また、制御データの合成は所定周期で繰返され、DACによってアナログ信号に変換される。
他の発明は、操縦者が対象体に乗込んで画面に展開されるストーリーに従って運転を行い、上記対象体の動きを上記操縦者の運転及び上記ストーリーの展開に基づいて制御するようにしたシミュレーションゲーム装置における、対象体の動きを制御する制御装置の制御方法であって、ストーリーの展開に従って事象が発生する度に、対象体を動かすパターンを定めた複数種類の制御データの中から、当該事象に対応する制御データを選択して前記制御装置に与え、事象が複数発生して制御装置に与えられるべき制御データが同時に複数存在するときには、該複数の制御データを合成し、得られた合成制御データを前記制御装置に与えるようにする。
これにより、同時には一つの演算ルーチンを実行するCPUを用いて、事象の複数発生に対応して並列的かつ逐次処理的に制御を行うことが可能となる。
本発明のモーション制御機構は、互いに平行になるように、上下方向に配置される上部フレーム(302)及び下部フレーム(301)と、下部フレーム(301)上に設けられ、下部フレーム(301)主面に対して直交する軸を回転中心(304)として回動可能な旋回輪(303)と、旋回輪(303)の略中心部(304)と上部フレーム(301)相互間に設けられて上部フレーム(301)を揺動自在に支持するユニバーサルジョイント(305)と、旋回輪(303)と下部フレーム(301)との相互間に設けられて、旋回輪(303)を回動する第1のアクチュエータ(306)と、旋回輪(303)と上部フレーム(302)との相互間に、回転中心(304)を挟むようにそれぞれ配置される第2及び第3のアクチュエータ(307、308)と、を備える。
上記第1のアクチュエータ(306)が、上部フレーム(302)にヨー運動を与え、第2及び第3のアクチュエータ(307、308)が、上部フレーム(302)にロール及びピッチ運動を与える、かかる構成によって、3軸制御(ロール、ピッチ、ヨー)によるモーション制御機構を比較的に簡便な構成で得ることが可能となる。
以上説明したように、本発明に係るゲーム装置及びゲーム装置の制御方法では、複数フラグに対する処理が直列的な個別処理ではなく、併立したフラグに対応するデータ合成を行って同時に複数のフラグデータを処理するので、車両等の対象体の動きが事象の発生に即応する。また、複数の動きが合成されるので従来よりもきめ細かく対象体の挙動を表現できる。このため、シミュレーションゲームをよりリアルに楽しむことができる。更に、予めパターン化された動きのデータを使用するのでリアルタイムシミュレーションに比べてCPUが負担する演算量が少なく、低コストが要求されるゲーム装置に用いて好適である。本発明のモーション制御機構によれば、比較的に狭い空間にも車両等のゲームシミュレータを設置可能となる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明に係る、ドライビングゲ−ム用のゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
1130139982205_0
及び図3は、ゲーム者によって操縦される模擬車両と、模擬車両を駆動するモーション駆動系を説明する説明図である。図4は、車両に作用する力を説明する説明図である。図5は、ゲーム装置基本制御部の構成例を説明するブロック図である。
1130139982205_1
に示されるように、このゲーム装置の制御系は基本制御系2とモーション制御系3に大別される。基本制御系2は、ビデオゲーム装置の基本的要素の制御を負担するものであり、ゲーム装置基本制御部10、入力装置11、出力装置12、プロジェクタやTVモニタ等の表示装置13、及びスピーカ等の音声出力装置14を備えている。
モーション制御系3は、車体1の姿勢や動きを制御するために、モーションベースの6軸のシリンダを制御するためのモーションベース制御部21、制御状況を表示するモニタ装置22、オペレータが制御部23に指示を与えるキーボード23、モーションベース制御部21の駆動データ出力をアナログ信号に変換するDAC(デジタル/アナログコンバータ)24、DAC24の出力をパワー増幅して、油圧源ポンプアキュムレータ33からのオイル供給を調整するサーボバルブ31を駆動するサーボアンプ31、サーボバルブ32から供給されるオイルによって一端が車体に連結されたアームのストロークを設定するアクチュエータ34、が含まれる。アクチュエータとしての油圧シリンダ34の位置センサ(あるいは圧力センサ)出力がサーボアンプ31にフィードバック制御され、フィーバックループが形成されて、制御精度が高められる。なお、アクチュエータとしては、油圧シリンダの他に、空気圧シリンダ、電動サーボモータ、油圧モータ等が使用可能である。
模擬車両1は、図2及び図3に示すように、模擬車両1を動かすモーションベース(モーション制御機構)300の上部フレームに載置される。また、上部フレームの車両前方には、プロジェクタ13、凸面鏡13a、スクリーン13bが搭載される。上部フレームと下部フレームとの間には、6本の油圧シリンダ34(図3では、そのうちの3本が見えている)が設けられ、いわゆる6軸制御によって車両1の動きがシミュレートされる。
図4に示すように、車体にはX、Y及びZ軸方向の3つの力に加えて、各軸の回転方向の3つの力(ピッチ、ヨー、ロール)が加わるため、6軸制御によって車体を制御している。このため、6軸制御に対応してDAC24〜アクチュエータ34は6組使用されるが、図1では、説明の便宜上、その一組のみを示している。なお、サーボバルブ32、油圧源アキュムレータ33及びアクチュエータ34は電動式のサーボメカニズムにすることができる。
入力装置11は、車体1内に設けられ、ハンドル、アクセル、ブレーキ、シフトレバー、ビューチェンジ(視点変更)スイッチなどを有し、出力装置13はハンドルキックバック機構、各種ランプ類などを有している。なお、表示装置13はドライビングゲ−ムの画像を表示するもので、図3に示すように、車体の動きと一体になるように車体1側に取付けられている。このプロジェクタの代わりにTVモニタを使ってもよい。ビューチェンジスイッチは、視点を変更するスイッチである。このスイッチの操作により、例えば、運転席からの視点又は自車を斜め後方より観た視点がプレーヤーに提供される。
ゲーム装置基本制御部10は、図5に示すように、CPU(中央演算処理装置)101を有するとともに、ROM102、RAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ(補助演算処理装置)108、地形デ−タROM109、ジオメタライザ110、形状デ−タROM111、描画装置112、テクスチャデ−タROM113、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ115、画像合成装置116、D/A変換器117を備えている。
CPU101は、バスラインを介して所定のプログラムなどを記憶したROM102、デ−タを記憶するRAM103、サウンド装置104、入出力インターフェース106、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ108、及びジオメタライザ110に接続されている。RAM103はバッファ用として機能させるもので、ジオメタライザ110に対する各種コマンドの書込み(オブジェクトの表示など)、変換マトリクス演算時のマトリクス書込み(後述する砂煙のスケーリングなど)などが行われる。
入出力インターフェース106は前記入力装置11及び出力装置12に接続されており、これにより入力装置11のハンドルなどの操作信号がデジタル量としてCPU101に取り込まれるとともに、CPU101などで生成された信号を出力装置12に出力できる。この信号には、各種フラグ信号が含まれ、モーションベース制御部21に供給される。
サウンド装置104は電力増幅器105を介してスピーカ14に接続されており、サウンド装置104で生成された音響信号が電力増幅の後、音声出力装置としてのスピーカ14に与えられる。
CPU101は本実施例では、ROM102に内蔵したプログラムに基づいて入力装置11からの操作信号及び地形デ−タROM109からの地形デ−タ、又は形状データROM11からの形状データ(「自車、敵車等のオブジェクト」、及び、「移動路、地形、空、観客、構造物等の背景」等の3次元データ)を読み込んで、地形と車との当たり(衝突)判定、4輪(車輪)サスペンションの挙動計算、車同士の衝突判定などの車の挙動計算(シミュレーション)、及び特殊効果としての砂煙等の軌道計算を少なくとも行うようになっている。
車の挙動計算は、入力装置11からのプレーヤの操作信号により仮想空間での車の動きをシミュレートするもので、3次元空間での座標値が決定され後、この座標値を視野座標系に変換するための変換マトリクスと、形状デ−タ(車、地形など)とがジオメタライザ110に指定される。コ・プロセッサ108には地形デ−タROM109が接続され、したがって、予め定めた地形デ−タがコ・プロセッサ108(及びCPU101)に渡される。コ・プロセッサ108は、主として、地形と車との当たりの判定を行うものであり、そして、この判定や車の挙動計算時に、主に、浮動小数点の演算を引き受けるようになっている。この結果、コ・プロセッサ108により車と地形との当たり(衝突)判定が実行されて、その判定結果がCPU101に与えられるようにされているから、CPUの計算負荷を低減して、この当たり判定がより迅速に実行される。
ジオメタライザ110は形状デ−タROM111及び描画装置112に接続されている。形状デ−タROM111には予めポリゴンの形状デ−タ(各頂点から成る車、地形、背景などの3次元デ−タ)が記憶されており、この形状デ−タがジオメタライザ110に渡される。ジオメタライザ110はCPU101から送られてくる変換マトリクスで指定された形状デ−タを透視変換し、3次元仮想空間での座標系から視野座標系に変換したデ−タを得る。
描画装置112は変換した視野座標系の形状デ−タにテクスチャを貼り合わせフレームバッファ115に出力する。このテクスチャの貼り付けを行うため、描画装置112はテクスチャデ−タROM113及びテクスチャマップRAM114に接続されるとともに、フレームバッファ115に接続されている。なお、ポリゴンデータとは、複数の頂点の集合からなるポリゴン(多角形:主として3角形又は4角形)の各頂点の相対ないしは絶対座標のデータ群を云う。前記地形データROM109には、車と地形との当たり判定を実行する上で足りる、比較的粗く設定されたポリゴンのデータが格納されている。これに対して、形状データROM111には、車、背景等の画面を構成する形状に関して、より緻密に設定されたポリゴンのデータが格納されている。
スクロールデ−タ演算装置107は文字などのスクロール画面のデ−タを演算するもので、この演算装置107と前記フレームバッファ115とが画像合成装置116及びD/A変換器117を介して表示装置13に至る。これにより、フレームバッファ115に一時記憶された車、地形(背景)などのポリゴン画面(シミュレーション結果)とスピード値、ラップタイムなどの文字情報のスクロール画面とが指定されたプライオリティにしたがって合成され、最終的なフレーム画像デ−タが生成される。この画像デ−タはD/A変換器117でアナロク信号に変換されて表示装置13に送られ、ドライビングゲ−ムの画像がリアルタイムに表示される。
次に、モーションベース制御部21について図6乃至図13を参照して説明する。モーションベース制御部21は、図6に示すように、6本のシリンダを制御するための演算処理を行うCPU212、CPU212の制御プログラム及び後述するモーションテーブルを格納するROM214、各種フラグ情報や制御パラメータの保持、データ処理エリアとなるRAM216、ゲーム装置基本制御部10とモーション制御部21との交信を行い、フラグ信号等を受信する入出力インタフェース220、6組のDACへのデータを夫々が一時保持するバッファメモリ218a〜218fを含んで構成される。
図7は、ROM214内に記録されたモーションテーブルの例を示している。このテーブルにはゲーム装置基本制御部10から送信されるコード信号に対応して実行すべきアクチュエータの制御データ群が記録されている。例えば、コード「A00」は、「ACC L」フラグ信号に対応し、大きい加速に相当する一連のデータで、画像の180フレーム相当分の長さのデータである。また、「B00」は、「F BAN L」フラグ信号であり、車体の前方が大きい衝突をした場合の一連のデータが60フレーム相当時間記録されている。ここで、便宜上、主として車体の姿勢制御や動き等に関する「A00」〜「A12」をテーブルA、主として衝突などの外乱要因に関係する「B00」〜「B06」をテーブルB、走行路面による振動に関係する「C00」をテーブルCと言うことにする。各テーブルは、これに限定されるものでないが、通常、併存しないフラグの組合わせとなっている。
次に、CPU212の制御動作について図8乃至図12を参照して説明する。図8は、CPU212の制御態様の一例を示すフローチャート、図9は、フラグの経時的な発生例と、併存するフラグに対応するCPU212の処理を説明する説明図、図10及び図11は、フラグ「A00」、「B02」及び「C03」の制御データの合成例を説明する説明図、図12は、1軸についての制御データの合成例を説明する説明図である。
まず、ゲームの開始、進行、展開等に応じてゲーム装置基本制御部10からフラグ信号がモーションベース制御部に送られ、RAM216の所定の記憶場所に逐次書込まれる。書込まれたフラグ信号は、図示しないタイマプログラムによって各フラグ信号に対応して設定された時間(フレーム数)だけ保持される。
例えば、運転者が車両を発進し、急加速して運転しているときに車両の左側が側壁などの物体に衝突する。加速をしたまま、悪路に入ってロードノイズをひろい、車両の右側が物体に接触する。左コーナを横滑りしながら曲り、…というような具合でゲームが展開する。この場合、図9に示されるように、フラグ「A00」、「A04」、…、「B02」、「B05」、…、「C00」、…、が発生し、各フラグデータについて定められたフレーム数分に相当する所定時間だけ保持される。また、タイマプログラムは、各フラグの設定時点からの経過時間(経過フレーム数)を示し、フレームに対応づけて記憶された制御データの読出しの便宜を図ることができる。
CPU212は、図8に示されるように、所定の演算周期、例えば、ゲーム画面のフレーム周期(1/60秒)毎にRAMに設定されているフラグを読取る(S102)。例えば、時刻t1でフラグ「A00」が設定されると、これを読取り(S104)、ROM214のモーションテーブルリストからフラグ「A00」(ACC L)の第1フレームのデータを読込む(S106)。
図10(a)は、「A00」のデータ値を経時的に示している。データは6軸制御に対応してアクチュエータ1〜6についての6種類用意されている。これ等のデータの第1フレームの値をCPU内の図示しないレジスタA1〜A6に取込む(S108)。他にフラグが設定されていないかを確認する(S110)。時刻t1では、「A00」以外のフラグは存在しないので、ここでの処理K1(S112)は、レジスタA1〜A6の値をそのまま、DACバッファメモリ218a〜218fに夫々書込む(S114)。ここで、バッファメモリ218aはアクチュエータ1のデータを、バッファメモリ218bはアクチュエータ2のデータを、バッファメモリ218cはアクチュエータ3のデータを、バッファメモリ218dはアクチュエータ4のデータを、バッファメモリ218eはアクチュエータ5のデータを、バッファメモリ218fはアクチュエータ6のデータを、夫々保持する。これ等のデータは各軸(アクチュエータ)毎のDAC24に夫々供給される。なお、図1では一組のアクチュエータ系についてのみ示している。CPU212は、このような処理を時刻t2まで所定の演算周期で繰返す。
時刻t2において、図9に示されるように、更に、車両の左側面衝突を表すフラグ「B02」(フラグ名称「L BAN L」)が設定される(S102)。フラグ「B02」のデータは、アクチュエータ1〜同6についての60フレーム分の制御データである。湖の制御データの例が図10(b)に示される。CPU212は、フラグ「A00」についての、時刻t2時点におけるフレームの6軸分のデータをレジスタA1〜A6に読込み(S104〜S108)、フラグ「B02」についての、第1フレームの6軸分のデータを、レジスタB1〜B6に読込む(S104〜S110)。時刻t2では、「A00」及び「B02」以外の他のフラグは存在しないので(S110)、データA及びBについての合成処理K2を行う。すなわち、レジスタA1〜A6には、タイマを参照して時刻t2における「A00」の該当フレームのアクチュエータ1〜6のデータを書込む。レジスタB1〜B6には、「B02」の第1フレームのアクチュエータ1〜6のデータを書込む。レジスタA1とB1、レジスタA2とB2、レジスタA3とB3、レジスタA4とB4、レジスタA5とB5、レジスタA6とB6、を夫々加算し(S112)、その結果をバッファメモリ218a〜218fに書込む(S114)。この処理を時刻t3まで所定周期で繰返す。
時刻t3において、フラグ「A00」、「B02」に加えて、フラグ「C00」が設定される。フラグ「C00」は、ロードノイズを意味する。フラグ「C00」の制御データである、アクチュエータ1〜同6の6軸のデータの例が図10(c)のように示される。
CPU212は、ROM214から、フラグ「A00」についての、時刻t3時点におけるフレームの6軸のデータをレジスタA1〜A6に読込み(S104〜S108)、フラグ「B02」についての、時刻t3におけるフレームの6軸分のデータを、レジスタB1〜B6に読込み、フラグ「C00」についての第1フレームについての6軸分のデータを、レジスタC1〜C6に読込む(S104〜S110)。時刻t3では、「A00」、「B02」及び「C00」のフラグが存在するので(S110)、データA、B及びCについての合成処理K3を行う。データを合成すべく、レジスタA1とB1とC1、レジスタA2とB2とC2、レジスタA3とB3とC3、レジスタA4とB4とC4、レジスタA5とB5とC5、レジスタA6とB6とC6、を夫々加算して6軸出力を合成する(S112)。図11は、フラグ「A00」、「B02」及び「C03」のアクチュエータ1〜6のデータ合成出力の例を経時的に表している。合成結果をバッファメモリ218a〜218fに書込む(S114)。CPU212は、時刻t4まで処理K3を繰返す。
CPU212は、このような処理を繰返して、時刻t4〜t5に処理K4、時刻t5〜t6に処理K5、時刻t6〜t7に処理K6、時刻t7〜t8に処理K7、…を行う。
図12(a)〜同(c)は、1軸分についてのアクチュエータのデータ合成の例を説明するもので、12ビットで表されるアクチュエータのアーム長に対応して、信号のダイナミックレンジが+2047〜−2047(12ビット)の範囲で表される。例えば、図1212(a)がテーブルAのいずれかのフラグのアクチュエータ1のデータ、図12(b)がテーブルBのいずれかのフラグのアクチュエータ1のデータ、図12(c)が合成されたアクチュエータ1のデータ、を表している。なお、各図においては、信号の振幅の相違が大きいため、縦軸の単位が省略表現になっている。
図13は、DAC24における信号の平滑化の所定演算周期で読出してアナログ信号に変換するに際し、平滑化を行う。すなわち、図13(a)に示すように、所定の演算周期で出力されるデータを同図(b)に示すように直線補間する。この補間データに、同図(c)に示すように、数100Hzの正弦波であるディザ信号を重畳し、信号波形を滑らかにする。勿論、ローパスフィルタを用いて信号の平滑化を図ることができる。DAC24の出力は前述したようにサーボアンプ31に供給される。
図14は、車体1とプロジェクタ13を別体に構成した例を示している。この例では、車体1及び車体を動かすモーションベース機構はより簡易に構成されている。このような構成であっても、前述した、フラグの併存を認め、複数のフラグのアクチュエータデータを合成して用いる方法を採用するによってレスポンスの良い、よりリアルな運転ゲームを楽しむことができる。
図15は、他のモーションベースによる模擬車両の動き制御の例を説明する図である。図15(a)は上面図、図15(b)は正面図、図15(c)は右側面図である。
同図において、モーションベース300の上部フレームに車体1が搭載される。上部フレームの車体前方には、プロジェクタ13、凸面鏡13a、スクリーン13bが設けられる。
図16は、モーションベース300の構成を概略的に示しており、図16(a)は上面図、図16(b)は正面図、図16(c)は左側面図である。
図16の各図において、301はベースとなる下部フレーム、302は車両1等を搭載する上部フレーム、303はヨー旋回輪、304は旋回輪303の回転中心、305は旋回輪303の回転中心部304と上部フレーム302とを回動自在に連結するユニバーサルジョイント、306はヨー旋回輪303を回動するヨーイング用油圧シリンダ、307及び308は、上部フレーム302にロール(左右の揺れ)及びピッチ(前後の揺れ)を与えるロール・ピッチング用油圧シリンダである。ヨー旋回輪303はその内部の旋回輪軸受けによって下部フレーム301に回転中心304を中心として回転自在に保持される。各油圧シリンダの両端は球面軸受けによって回動自在に支承される。
このモーションベース300では、図4に示す車両の6種類の動きのうち、ロール、ピッチ及びヨーの動きをシミレーションする。油圧シリンダ306を駆動することによって、ヨー旋回軸303が回動され、ユニバーサルジョイント305を介して上部フレーム302を回動する。前述したように、上部フレーム302には、模擬車両1及びプロジェクタ13等が載置される。例えば、油圧シリンダ306によって水平面において車両1を回転角40度の範囲で回動することが可能である。油圧シリンダ307及び308を同じ量だけ伸縮することによって、例えば、X軸を回転の中心とする20度の範囲で車両1にピッチを与えることが可能である。油圧シリンダ307及び308間に伸縮の差を与えることによって、例えば、Z軸を回転の中心とする20度の範囲で車両1にロールを与えることが可能である。各油圧シリンダは、図1に示す構成の制御系によって駆動可能である。
このモーションベースの例では、図3に示す6軸制御のモーションベースのX,Y,Z軸方向の動きを省略している。例えば、車両のロードレースの場合には、ラリー等と異なって車両の上下動の動きが少ないので、ロール、ピッチ及びヨーの動きで十分に遊技者に臨場感を与えることが可能である。
図15及び図16に示す構成によれば、車体1を上下方向及び左右方向に移動しないので、図3に示す6軸制御のモーションベースに比べて設置スペースを大幅に減少することができる。特に、上下左右方向のスペースを減らすことが可能となるので、通常の遊戯施設に設置可能となる。また、制御要素(シリンダ)の数が減るので制御アルゴリズムを簡略化することが可能となる。油圧シリンダの数も半減するので、装置構成が安価になる。
このように、本発明の実施の形態においては、アクチュエータによる車両の動きを予めパターン化した複数の制御データを適宜に合成して、一つの制御データとして実行することができる。従って、一つの事象について複数のフラグを発生するようにすることもでき、複数の動きの制御データによって車両の細かい動きをよりリアルに再現することが可能となる。また、複数のフラグあるいは複数の制御データが併存するときに制御データを逐次合成して出力するため、事象の連続的な発生に即応することが可能である。また、予め記憶される制御データをゲームとして面白い車両の動きになるように、車両の動きを強調する等してつくっておくことができるので、実物の動きを忠実に再現せんとするリアルタイムシミュレーション装置に比べて楽しめるゲーム装置を得ることが可能である。
また、コンピュータシステムに上述した制御を行わせるプログラムを導入することによって、本発明のシミュレーションゲーム装置として機能させることが可能である。かかるプログラムは、フロッピー(登録商標)ディスク、MD、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM、通信ネットワーク等の情報記録媒体に保存することが可能である。
なお、図8に示すデータ処理例では説明の便宜上、A1〜A6、B1〜B6、C1〜C6の記憶場所を確保したが、これに限定されるものではない。例えば、畳込み演算を行うこととし、取込んだデータを逐次加減算して合成値を求めることができる。こうした場合には、CPUが演算で確保すべきデータの記憶場所数を減らすことができる。また、いわゆるスタックレジスタ等を用いて加減算の処理を行うことができる。
また、本発明のさらなる展開例として、画面のゲ−ム展開と伴に発生させるスピーカからの音響についてのフラグデータを合成する制御をしてもよいし、出力装置としてのハンドルキックバック機構へのキックバック量を制御してもよい。
さらに上記実施例ではゲ−ム内容をドライビングゲ−ムを前提として説明したが、移動させる対象体は2輪オートバイ、船、航空機などであってもよく、それらの挙動に関係する適宜な複数の制御データを定めて同様に適用できる。
本発明における全体の制御系を示すブロック図である。 車体のモーション制御を行うモーション制御機構を説明する上面図である。 車体のモーション制御を行うモーション制御機構を説明する正面図である。 車両の3軸回りの挙動を説明する図。 ゲーム装置基本制御部10の構成例を説明するブロック図である。 図6は、モーションベース制御部21の構成例を説明するブロック図である。 モーションテーブルの例を説明する説明図である。 モーション制御部のCPU212の担う演算処理を説明するフローチャートである。 ゲーム中におけるフラグ発生に対応してCPUが行う演算処理を説明する説明図である。 フラグに対応するアクチュエータのデータ例を示す説明図である。 アクチュエータデータの合成例を説明する説明図である。 データの合成例を説明する説明図である。 信号の平滑化の例を説明する説明図である。 他の車体への応用例を説明する説明図である。 車体のモーション制御を行う他のモーション制御機構の例を説明する説明図である。 図15に示すモーション制御機構のモーションベース300を説明する説明図である。 従来の車体の動きを制御するプログラムの実行例を説明する説明図である。
符号の説明
1 車体
2 基本制御系
3 モーション制御系
10ゲーム装置基本制御部
11入力装置
12出力装置
13表示装置
21モーションベース制御部
24DAC(ディジタル/アナログコンバータ)
300モーションベース

Claims (11)

  1. 操縦者が乗込んで運転を行う対象体と、前記対象体を動かすモーション制御機構と、前記対象体を種々のパターンで動かす複数の制御データを複数のフラグ信号に夫々対応づけて保持する記憶手段と、前記操縦者によるゲームの展開に応じて発生する事象に対応するフラグ信号を設定する基本制御手段と、設定された前記フラグ信号に対応する制御データを前記記憶手段から読出して前記モーション制御機構に与えるモーション制御手段と、を備え、前記モーション制御手段は、前記フラグ信号が併存するとき、各フラグ信号に対応する複数の制御データを合成して前記モーション制御機構に与える、ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記制御データは、複数のグループに分けられ、一つのグループからは一つの制御データが選択される、ことを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 前記複数のグループのうちの一つのグループは運転による対象体の動きを表す制御データであり、他の一つのグループは対象体への衝突を表す制御データである、ことを特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  4. 前記モーション制御機構は前記対象体を駆動する複数のアクチュエータを有し、前記合成された複数の制御データは前記複数のアクチュエータに夫々対応する、ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置。
  5. 前記モーション制御機構は、所定周期で前記制御データの読出しと、前記制御データの合成とを、繰返す、ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 操縦者が対象体に乗込んで画面に展開されるストーリーに従って運転を行い、前記対象体の動きを前記操縦者の運転及び前記ストーリーの展開に基づいて制御するようにしたシミュレーションゲーム装置における、前記対象体の動きを制御する制御装置の制御方法であって、前記ストーリーの展開に従って事象が発生する度に、前記対象体を動かすパターンを定めた複数種類の制御データの中から、当該事象に対応する制御データを選択して前記制御装置に与え、前記事象が複数発生して前記制御装置に与えられるべき制御データが同時に複数存在するときには、該複数の制御データを合成し、得られた合成制御データを前記制御装置に与えるようにする、ことを特徴とするシミュレーションゲーム装置の制御方法。
  7. 前記制御データの各々は、個々の制御データ毎に定められた時間軸上に表され得るデータ長を有して前記事象の発生に対応して演算処理の時間軸上に配置され、前記制御データが前記時間軸上に複数配置されている場合に、前記時間軸上において同一時点に存在するデータ同士が合成される、ことを特徴とする請求項6記載のシミュレーションゲーム装置の制御方法。
  8. 互いに平行になるように、上下方向に配置される上部フレーム及び下部フレームと、前記下部フレーム上に設けられ、下部フレーム主面に対して直交する軸を回転中心として回動可能な旋回輪と、前記旋回輪の略中心部と前記上部フレーム相互間に設けられて上部フレームを揺動自在に支持するユニバーサルジョイントと、前記旋回輪と前記下部フレームとの相互間に設けられて、前記旋回輪を回動する第1のアクチュエータと、前記旋回輪と前記上部フレームとの相互間に、前記回転中心を挟むようにそれぞれ配置される第2及び第3のアクチュエータと、を備えるモーション制御機構。
  9. 前記第1のアクチュエータが、前記上部フレームにヨー運動を与え、前記第2及び第3のアクチュエータが、前記上部フレームにロール及びピッチ運動を与える、ことを特徴とする請求項8記載のモーション制御機構。
  10. 前記アクチュエータは、油圧シリンダ、空気圧シリンダ、サーボモータのいずれかである、ことを特徴とする請求項8又は9記載のモーション制御機構。
  11. 請求項6又は7記載のシミュレーションゲーム装置の制御方法を実行するプログラムを記録した情報記録媒体。
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