JP2006068304A - Game board - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、スロットマシン(パチスロ)、パチンコに代表される遊技台に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a slot machine (pachislot) and a pachinko machine.
一般にスロットマシンや、パチンコなどの遊技台は液晶表示画面を備えており、様々な動画像を流すことで、遊技状態における遊技演出を行っている。さらに、最近では、非遊技状態においてもデモ画像と呼ばれる動画像を表示することにより、いわゆる「デモ演出」を行うようになってきている。具体的には、遊技台においてメダル投入枚数0の状態が所定時間(例えば、30秒)継続し非遊技状態と認識すると、液晶表示画面上にデモ画像を表示し、これにより、遊技者は、遊技中のみならず非遊技状態においても楽しむことができる(デモ演出の一例は、例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上述のようにメダル投入枚数0の状態が所定時間継続し非遊技状態と認識した場合にデモ画像の表示を開始することとすると、遊技台の管理者によって内部設定(入賞役の内部当選確率を変更するための設定)の変更が行われた際に、他の遊技台に比べデモ画像の表示開始タイミングが遅れることとなり、遊技者に設定変更の有無を見抜かれてしまうという問題がある。 However, if the display of the demo image starts when the state where the number of inserted medals is 0 for a predetermined time and is recognized as a non-game state as described above, an internal setting (internal winning of a winning combination) is made by the game table administrator. When a change of the setting for changing the probability) is performed, the display start timing of the demo image is delayed compared to other game machines, and there is a problem that the player can overlook the presence or absence of the setting change. .
一般に、遊技台は、内部設定の変更を行った際、当該変更結果を反映させるべく、一旦電源をOFF→ONさせる必要がある。ここで遊技台には電源OFF時の状態を保持することで、再度電源をONした際に、当該保持された状態を再現させるための機能が備えられており、上述のデモ演出においても同様である。つまり、デモ演出が行われていた状態で電源がOFFされた場合には、再度電源をONした際に、すぐにデモ演出が開始されるのに対し、内部設定の変更が行われた後デモ演出が開始されるまでの間に電源がOFFされた場合には、再度電源をONした際に、所定時間経過したうえでデモ演出が開始されることとなる。 In general, when a game machine changes an internal setting, it is necessary to temporarily turn off the power to reflect the change result. Here, the game stand is provided with a function for reproducing the held state when the power is turned on again by holding the state when the power is turned off. is there. In other words, when the power is turned off while the demonstration performance is being performed, the demonstration performance starts immediately when the power is turned on again, whereas the demonstration is performed after the internal settings are changed. If the power is turned off before the production starts, the demonstration production starts after a predetermined time has elapsed when the power is turned on again.
この結果、例えば、閉店時に管理者によって内部設定の変更が行われ、デモ演出が開始される前に電源がOFFされた遊技台と、内部設定の変更が行われず、既にデモ演出が開始された状態で電源がOFFされた遊技台とでは、翌日の開店時に遊技台の電源を一括してONした場合に、デモ画像の表示開始タイミングにずれが生じることとなる。このため、表示されるデモ画像のシーンが同期せず、遊技者に設定変更の有無を見抜かれてしまう。 As a result, for example, when the store is closed, the internal setting is changed by the administrator, the game machine that is turned off before the demonstration production is started, and the internal setting is not changed, and the demonstration production has already started. With a gaming machine whose power is turned off in a state, when the gaming machine is turned on all at the time of opening the next day, there will be a shift in the display start timing of the demo image. For this reason, the scene of the displayed demo image does not synchronize, and the player can see whether the setting has been changed.
図16を用いて、より具体的に説明する。図16(A)は、従来の遊技台において、遊技台の管理者が閉店時に内部設定の変更を行ったうえで遊技台の電源をOFFし、開店時に遊技台の電源をONした場合の各遊技台のデモ画面の開始タイミングを示したものである。1601は各遊技台(遊技台1、遊技台2)の電源ON/OFFの状態を、1602、1603は遊技台1、2の液晶表示画面に表示される動画像をそれぞれ示している。 This will be described more specifically with reference to FIG. FIG. 16 (A) shows a conventional game machine in which the game machine manager changes the internal settings when the store is closed and then turns off the game machine and turns on the game machine when the store is opened. This shows the start timing of the demo screen of the game machine. Reference numeral 1601 denotes a power ON / OFF state of each gaming table (gaming table 1, gaming table 2), and 1602 and 1603 denote moving images displayed on the liquid crystal display screens of the gaming tables 1 and 2, respectively.
同図(A)に示すように、閉店前の各遊技台は非遊技状態にあるため、デモ画像が表示されている(状態A)。この状態で遊技台1の設定作業を開始すべく、設定キーを回した状態で電源をOFF→ONすると(1601の点線部分)、遊技台1の非遊技状態が解除される。そして設定作業中はデモ演出が中止される(状態B)。一方、設定変更が行われない遊技台2については非遊技状態が続き、デモ演出が継続される。 As shown in FIG. 5A, since each gaming table before closing the store is in a non-game state, a demo image is displayed (state A). In this state, in order to start the setting operation of the gaming table 1, when the power is turned off and turned on with the setting key turned (dotted line portion 1601), the non-gaming state of the gaming table 1 is released. During the setting operation, the demonstration effect is stopped (state B). On the other hand, the non-game state continues for the gaming table 2 where the setting is not changed, and the demonstration effect is continued.
そして、遊技台1の設定作業が終了しT1秒後(T1<30秒)に各遊技台の電源をOFFし、翌日の開店時に一斉に電源をONすると、遊技台2については前日の電源OFF時に遊技台自身が非遊技状態にあると認識しているため、電源ON後、すぐにシーン1からデモ演出を開始する。
Then, after the setting work of the
一方、遊技台1については、設定作業終了後、デモ演出が開始される所定時間(例えば、30秒)を待たずに電源がOFFされているため、電源ON後、非遊技状態と認識するまでのT2秒が経過してから、シーン1からのデモ演出が開始される(つまり、T1+T2=30 なお、デモ演出の開始シーンは常にシーン1から行われる)。この結果、遊技台1(内部設定の変更を行った遊技台)と遊技台2(内部設定の変更を行っていない遊技台)とで表示されるデモ画像のシーンが同期しない。
On the other hand, for the
このような問題を回避すべく、現状では、内部設定の変更を行った遊技台については、所定時間(30秒)が経過しデモ画像が表示されるまで待った上で(つまり、遊技台が非遊技状態を認識した上で)、電源をOFFにするといった対策が講じられている。 In order to avoid such a problem, at the present time, with respect to a gaming machine whose internal setting has been changed, a predetermined time (30 seconds) has passed and a demo image is displayed (that is, the gaming machine is not turned on). Measures are taken such as turning off the power after recognizing the gaming state.
図16(B)は、かかる対策を講じた場合の、電源のON/OFF動作(1604)と各遊技台(遊技台1、遊技台2)のデモ画面(1605、1606)との関係を示した図である。閉店前の作業は上記(A)と同様である一方、開店時に各遊技台の電源を一斉にONした後、T2秒間待ち、内部設定を変更した遊技台1が非遊技状態を認識し、デモ演出が開始されたことを確認してから、一旦電源をOFFする。
FIG. 16B shows the relationship between the power ON / OFF operation (1604) and the demonstration screens (1605, 1606) of each gaming machine (
この場合、遊技台1も遊技台2も非遊技状態にあると認識しているため、次に管理者が電源を一斉にONすると、所定時間の経過を待つことなくシーン1からデモ演出が開始され、この結果、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ演出上の区別がつかなくなり、遊技者によって設定変更の有無を見抜かれてしまうという問題を回避することが可能となる。
In this case, since the gaming table 1 and the gaming table 2 are recognized to be in a non-gaming state, the next time the administrator turns on the power all at once, the demonstration effect starts from the
しかしながら、管理者はいずれかの遊技台の内部設定の変更を行うごとに、このような作業を行わなければならないため、かかる回避手段は管理者にとって非常に利便性が悪い。このため、内部設定の変更を行った場合でも、このような作業を行わなくて済む遊技台の提供が望まれている。 However, since the administrator must perform such work every time the internal setting of any game machine is changed, such avoidance means is very inconvenient for the administrator. Therefore, it is desired to provide a game machine that does not need to perform such work even when the internal setting is changed.
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台を提供するにあたり、設定変更を行う作業者の利便性を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and improves the convenience of a worker who makes a setting change in providing a gaming table in which the presence or absence of a setting change of the gaming table is not perceived by the player. With the goal.
上記の目的を達成するために本発明に係る遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を実行する遊技台であって、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、更に前記遊技台の電源ONを契機に前記デモ演出を開始することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention has the following configuration. That is,
A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When it is recognized that the condition for executing the gaming process is not established for a predetermined time and is in a non-gaming state, an effect means for performing a demonstration effect is provided,
The production means further starts the demonstration production when the gaming machine is powered on.
さらに、上記遊技台は、前記遊技処理を実行するための条件が成立し遊技状態にあることを認識する遊技認識手段を更に備え、
前記演出手段は、前記遊技認識手段において遊技状態にあると認識され、かつ前記デモ演出が行われている場合に、前記遊技処理に対応した遊技演出を行うことを特徴とする。
Further, the gaming table further includes game recognition means for recognizing that a condition for executing the gaming process is established and the gaming state is in effect,
The effect means performs a game effect corresponding to the game process when the game recognizing means recognizes that it is in a gaming state and the demonstration effect is being performed.
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を実行する遊技台であって、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、複数のシーンからなるデモ画像を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記非遊技状態にあると認識された場合に、前記デモ画像を任意のシーンから表示開始することを特徴とする。
In order to achieve the above object, another game machine according to the present invention has the following configuration. That is,
A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When a condition for executing the game process is not established for a predetermined time and is recognized as being in a non-game state, the display unit displays a demo image composed of a plurality of scenes,
The display means starts displaying the demo image from an arbitrary scene when it is recognized that the player is in the non-game state.
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を実行する遊技台であって、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、前記非遊技状態にあると認識された後、任意のタイミングで、前記デモ演出を開始することを特徴とする。
In order to achieve the above object, another game machine according to the present invention has the following configuration. That is,
A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When it is recognized that the condition for executing the gaming process is not established for a predetermined time and is in a non-gaming state, an effect means for performing a demonstration effect is provided,
The production means starts the demonstration production at an arbitrary timing after being recognized as being in the non-game state.
また、上記の目的を達成するために本発明に係る他の遊技台は以下のような構成を備える。即ち、
絵柄の組合せを変動可能に表示し、変動停止時の該絵柄の組合せが予め定めた絵柄の組合せの場合に、予め定めた入賞役に入賞するよう遊技処理を実行する遊技台であって、
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、複数種類のデモ演出が可能な演出手段を備え、
前記演出手段は、前記非遊技状態にあると認識された場合に、前記複数種類のデモ演出のうち、任意のデモ演出を選択してデモ演出することを特徴とする。
In order to achieve the above object, another game machine according to the present invention has the following configuration. That is,
A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When it is recognized that the condition for executing the game process is not established for a predetermined time and is in a non-game state, it is provided with production means capable of performing a plurality of types of demonstration effects,
When it is recognized that the production means is in the non-game state, the production means selects an arbitrary demonstration production from the plurality of types of demonstration productions and performs the demonstration production.
本発明によれば、遊技台の設定変更の有無を遊技者に見抜かれることのない遊技台を提供するにあたり、設定変更を行う作業者の利便性を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the convenience of an operator who performs a setting change in providing a gaming table in which the player does not know whether or not the setting of the gaming table has been changed.
はじめに、以下に述べる各実施形態の概略について説明する。デモ画像の表示に基づいて、遊技者に遊技台の設定変更の有無を見抜かれることを回避すべく、第1の実施形態にかかる遊技台は、設定変更がなされた後に、所定時間が経過しなくとも直ちにデモ画像の表示が開始されるように構成されていることを特徴とする。かかる構成を備えることにより、設定変更後にすぐに電源をOFFした場合であっても、再度電源を投入した際には、直ちにデモ画像の表示が開始され、設定変更が行われなかった遊技台のデモ画像と同期したシーンを表示させることが可能となり、従来のような煩わしい作業が不要となる。 First, the outline of each embodiment described below will be described. Based on the display of the demo image, the gaming machine according to the first embodiment is configured so that a predetermined time has elapsed after the setting is changed in order to prevent the player from seeing whether or not the setting of the gaming machine has been changed. It is characterized in that the display of the demo image is started immediately at least. By providing such a configuration, even if the power is turned off immediately after the setting is changed, when the power is turned on again, the display of the demo image is started immediately, and the gaming machine that has not been changed in setting is displayed. A scene synchronized with the demo image can be displayed, and the conventional troublesome work becomes unnecessary.
また、第2乃至第4の実施形態にかかる遊技台は、表示されるデモ画像のシーンを各遊技台ごとに設定変更の有無に関わらず積極的に同期させないように構成されており、これにより、設定変更の有無を遊技者に見抜かれることを回避している。なお、第2の実施形態では、デモ画像のシーンの開始位置をランダムにすることにより、また、第3の実施形態では、デモ画像の開始タイミングをランダムにすることにより、さらに、第4の実施形態では、複数のデモ画像の中からランダムに選択することにより実現している。 In addition, the game machines according to the second to fourth embodiments are configured so as not to actively synchronize the scenes of the displayed demo images for each game machine regardless of whether or not there is a setting change. The player is prevented from seeing whether the setting has been changed. In the second embodiment, the start position of the demo image scene is made random, and in the third embodiment, the start timing of the demo image is made random, so that the fourth embodiment is further performed. In the embodiment, this is realized by randomly selecting from a plurality of demo images.
以下、更なる詳細について図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, further details will be described with reference to the drawings.
[第1の実施形態]
1.スロットマシンの全体構成
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数(例えば21図柄)印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
[First Embodiment]
1. Overall Configuration of Slot Machine FIG. 1 is a perspective view of a
また、各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
In addition, a backlight (not shown) for illuminating each symbol displayed on the
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを想定する。)の数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。
The winning
スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。
The
本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
In this embodiment, every time the
遊技回数表示器126は、ビッグボーナスゲーム中の遊技回数や所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。スタート操作ユニット135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのユニットである。メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入して、スタート操作ユニット135を操作すると、これを契機として入賞役の内部抽選やリール110乃至112の回転の開始が行われることとなる。
The
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタート操作ユニット135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
The
貯留/精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿171に排出するための精算機能と、メダル投入口134に投入された4枚以降のメダルや入賞により獲得したメダルを最大50枚まで電子的に貯留する貯留機能と、を切換えるためのボタンである。
The storage /
ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿171は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿171は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
The
音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置180は、各種の情報を表示する液晶表示装置(LCD)を備える。
The
2.制御部の構成
2−1 制御部
図2は、スロットマシンの制御部を示すブロック図である。本実施形態における制御部は、全体を制御する「主制御部」(200)と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する「副制御部」(図3の300)とで構成されている。
2. Configuration of Control Unit 2-1 Control Unit FIG. 2 is a block diagram illustrating a control unit of the slot machine. The control unit in the present embodiment is composed of a “main control unit” (200) that controls the whole and a “sub control unit” (300 in FIG. 3) that performs control related to effects for exciting the game. Yes.
2−2 主制御部200
主制御部200は、全体を制御するための演算処理装置であるCPU210や、CPU210が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス260及びアドレスバス261を備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路214は、水晶発振器211から発振されたクロック信号を分周してCPU210に供給する回路である。例えば、水晶発振器211の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロック信号は6MHzとなる。CPU210は、クロック補正回路214により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、CPU210には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期や非遊技状態を監視するための所定時間(アイドルタイマ)、あるいはモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路215がバスを介して接続されている。
2-2
The
タイマ回路215は、受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU210に送信する。CPU210は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU210のシステムクロックを6MHz、タイマ回路215の分周値を1/256、ROM212の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなり固定の周期となる。
The
また、CPU210には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶しているROM212や、一時的なデータを保存するためのRAM213が接続されている。これらのROM212やRAM213については他の記憶手段を用いてもよい。
Also connected to the
また、CPU210には、外部の信号を受信するための入力インタフェース260が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入力インタフェース260を介して、メダル投入センサ220、スタートレバーセンサ221、ストップボタンセンサ222、メダル投入ボタンセンサ223、精算/貯蓄スイッチ224、メダル払い出しセンサ226等の状態を検出し、各センサの検知結果を監視する。
Further, an
メダル投入センサ220は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ221は、スタート操作ユニット135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ222は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
Two
入力インタフェース261には、インデックスセンサ225が接続されている。インデックスセンサ225は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ225を通過するたびにHレベルになる。CPU210は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
An
出力インタフェース270には、リールを駆動させるためのリールモータ駆動部230と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパモータ駆動部231と、遊技ランプ240(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器241(払出枚数表示器125、遊技回数表示器126)が接続されている。CPU210のデータバス260には、副制御部300に制御コマンドを送信するための出力インタフェース271が接続されている。
The
また、CPU210には、乱数発生回路217がデータバス260を介して接続されている。乱数発生回路217は、水晶発振器211から発振されるクロック信号をカウントする。また、CPU210よりラッチ信号が入力されると、そのときのカウント値を乱数値として保持する。さらにCPU210はアドレスデコード回路250を介して乱数発生回路217を選択(つまり、チップセレクト信号を入力)することで、保持された乱数値を取得する。取得した乱数値は入賞役の内部抽選等の乱数抽選に用いられる。
In addition, a random
2−3 副制御部300の構成
CPU310は、主制御部200から送信された各種制御コマンドを入力インターフェース361およびデータバス362を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じて副制御部300全体を制御する。ROM312は、副制御部300全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。RAM313は、CPU310で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。
2-3 Configuration of
クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロック信号を分周してCPU310に供給する回路である。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロック信号をシステムクロックとして受け入れて動作する。また、CPU310には、後述するセンサやスイッチ等の状態を常時監視するための監視周期等を設定するためのタイマ回路315が接続されている。
The
タイマ回路315は、CPU310より受信した分周用のデータを基に固定の割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割り込み要求を契機に、各センサ等の監視を実行する。
The
また、CPU310には、外部の信号を受信したり、CPU310からの制御信号を送信するための入出力インタフェース360が接続され、上述した割り込み周期の割り込み時間毎に入出力インタフェース360を介して、扉センサ321、リセットスイッチ322等の状態を検出し、各センサを検知結果を監視する。また、入出力インタフェース360を介してバックライト320の点灯を制御する。
The
ランプ類(上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、受け皿ランプ171)は各種表示器であり、出力インターフェース370、デマルチプレクサ319、データバス362、アドレスバス363を介してCPU310と接続され制御されている。
The lamps (
音源IC380は、CPU310から受け渡された制御データに基づいて、ROM381より楽音信号を読み出し出力する。この楽音信号は、アンプ382で増幅された後、スピーカ383(具体的には上部スピーカ160及び中央スピーカ161)から音として出力される。
The
出力インターフェース370は、CPU310の指示に基づき、各種制御コマンドを液晶画面制御部390へ送信する。この制御コマンドに基づいて、液晶画面制御部390は、LCD180の表示を制御する。なお、電源OFF→ONの際には、電源OFF時の状態(遊技状態、非遊技状態等)を保持し、電源ON時にCPU310は当該状態に基づく制御コマンドを液晶画面制御部390に送信する。これにより、遊技演出中に電源がOFFされた場合には、電源ON時に副制御部300は遊技演出により立ち上がることとなり、また、デモ演出中に電源がOFFされた場合には、電源ON時に副制御部300はデモ演出により立ち上がることとなる。
The
LCD・CPU391は、出力インターフェース370から送信された各種制御コマンドを、入力インターフェース393を介して受信し、受信した制御コマンドの内容に応じてVDP・CPU395へ画像パターンコマンドを送信するとともに、出力インターフェース397を介してLCD180の表示制御を行う。
The LCD / CPU 391 receives various control commands transmitted from the
ROM392は、LCD・CPU391の制御プログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。VDP・CPU395は、LCD・CPU391からの画像パターンコマンドから画像データを特定し、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ(VDP)396へLCD180において表示させるべき画像データを指示する。VDP396は、指定された画像データを外部接続されたROM394から読み込んで描画処理を行い、LCD180に表示する。
The
3.入賞役と内部設定
次に、スロットマシン100の各遊技状態での各入賞役の絵柄組合せの構成と払い出し数の一例について図4(a)〜(c)を用いて詳細に説明する。入賞役の種類は、スロットマシン100の遊技状態によって異なっている。本実施形態では、遊技状態として、通常遊技、BB一般遊技、役物遊技の3種類があり、各遊技状態によって入賞役の種類や払い出し数が異なっている。
3. Winning the internal settings will be described in detail with reference to FIG. 4 (a) ~ (c) an example of a structure with payout number of picture combination of winning in each gaming state of the
通常遊技においては、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役(BB及びRB)と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(スイカ、ベル、チェリー)と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役(再遊技役)と、が設定されている(図4(a)参照)。 In a normal game, a winning combination (BB and RB) in which a game having a high internal winning probability for at least some winning combinations by winning a prize can be performed from the next time, and a winning combination (watermelon, bell, Cherry) and a winning combination (re-playing combination) that does not require the insertion of medals in the next game are set (see FIG. 4A).
BBに入賞することによってBB一般遊技に移行する。BB一般遊技は、入賞することにより役物の内部当選の確率が高い役物遊技を次回から行える入賞役(SRB)と、入賞によりメダルが払い出される入賞役(スイカ、ベル、チェリー)と、が設定されている。SRBに入賞することによって役物遊技に移行する。役物遊技においては、入賞によりメダルが払い出される入賞役(役物)が設定されている。 By winning BB, the game shifts to BB general games. In BB general games, there are a winning combination (SRB) in which a winning game with a high probability of winning an internal winning combination by winning a prize and a winning combination (watermelon, bell, cherry) from which a medal is paid out by winning. Is set. By winning the SRB, the game shifts to an accessory game. In the bonus game, a winning combination (combination) in which medals are paid out by winning is set.
(1)通常遊技における入賞役:
・特定役(ビッグボーナス(BB))
青7−青7−青7、赤7−赤7−赤7の絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと払い出し数15枚のメダルが払い出され特定役に入賞する。特定役に入賞すると特定遊技に移行し、次回の遊技からの所定遊技回数分(本実施形態においては30ゲーム)の特定遊技のBB一般遊技が開始される。このBB一般遊技では、図4(b)のBB一般遊技中の入賞役が高確率で内部当選する遊技である。BBに入賞するとスイカ、ベル、チェリー及びSRBが高確率で入賞するため、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
(1) Winners in regular games:
・ Specific role (Big Bonus (BB))
When the blue 7-blue 7-blue 7 and red 7-red 7-red 7 pattern combinations are aligned with any of the winning lines 114 of the
また、BB一般遊技中においては通常遊技中では再遊技役であったリプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが特殊役(SRB)に設定されている。BB一般遊技中のみ設定されているこの特殊役(SRB)に入賞すると1枚の払い出しがあり、次回の遊技から後述する役物遊技に移行する。役物遊技が終了すると再び通常遊技へと戻る。BB一般遊技の終了条件は、通常遊技の30ゲームを終了するか、若しくは特殊役(SRB)に2回入賞して役物遊技を終了させた時点で終了する。 In addition, during the BB general game, a replay-replay-replay pattern combination that is a replaying role during a normal game is set as a special role (SRB). When the special combination (SRB), which is set only during the BB general game, is won, there is one payout, and the next game shifts to a bonus game described later. When the accessory game ends, the game returns to the normal game again. The BB general game end condition ends when 30 games of the normal game are ended, or when the special game (SRB) is won twice and the bonus game is ended.
・特殊役(レギュラーボーナス(RB))
BAR−BAR−BARの絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと払い出し数15枚のメダルが払い出され、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分(本実施形態においては12ゲーム)の間、役物と呼ばれる15枚払い出しの入賞役(リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせ)が高確率で当選する遊技である。本実施形態では、役物遊技は、12ゲームの間に役物に8回入賞すると終了する。1回特殊役に入賞すると概ね115枚程度のメダルが獲得できる。
・ Special role (Regular Bonus (RB))
When the BAR-BAR-BAR pattern combination is aligned with any one of the winning lines 114 of the
・スイカ、ベル、チェリー
スイカ−スイカ−スイカの絵柄組み合わせ、ベル−ベル−ベルの絵柄組み合わせ、チェリー−ANY−ANYの絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと、対応する払い出し数のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技のままである。
・ Watermelon, bell, cherry Watermelon-Watermelon-Watermelon pattern combination, Bell-Bell-Bell pattern combination, Cherry-ANY-ANY pattern combination, if any of winning line 114 of
・再遊技役
リプレイ−リプレイ−リプレイが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと再遊技役の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
-Re-gamer When the replay-replay-replay is aligned with any of the winning lines 114 of the
(2)BB一般遊技における入賞役:
・特殊役
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせが、リール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと払い出し数1枚のメダルが払い出され次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、上記特殊役(RB)における役物遊技と同様である。
(2) Winners in BB general games:
-Special combination When the replay-replay-replay pattern combination is aligned with any of the winning lines 114 of the
・スイカ、ベル、チェリー
BB一般遊技におけるスイカ、ベル、チェリーの払い出し数は、スイカ−スイカ−スイカは15枚、ベル−ベル−ベルは10枚、チェリー−ANY−ANYは2枚、が設定されている。BB一般遊技においては一部の入賞役について払い出し数を異なるように設定している。BB一般遊技では、上記スイカ、ベル、チェリーが通常遊技に比べて高確率で内部当選する。
・ Watermelon, bell, cherry The number of payouts of watermelon, bell, cherry in BB general games is set to 15 for watermelon-watermelon-watermelon, 10 for bell-bell-bell, and 2 for cherry-ANY-ANY. ing. In the BB general game, the payout numbers are set to be different for some winning combinations. In BB general games, the above watermelons, bells, and cherries are won internally with higher probability than normal games.
(3)役物遊技における入賞役:
・役物
リプレイ−リプレイ−リプレイの絵柄組み合わせがリール表示窓113の入賞ライン114のいずれかに揃うと配当数15枚のメダルが払い出される。
(3) Winners in the game
-Accompaniment When the replay-replay-replay pattern combination is aligned with any of the winning lines 114 of the
以上、スロットマシン100の入賞役及び遊技状態について説明したが、本発明にかかるスロットマシンは、これに限定されるものではなく、様々な入賞役や遊技状態を設定できることは云うまでもない。
Although the winning combination and the gaming state of the
(4)内部設定
次に、上記各入賞役の抽選確率及び内部設定について説明する。図4(a)〜(c)の401から403に示すように、各入賞役には当選確率が設定されている。ここで、各入賞役の当選確率は、一般に所定の範囲内になるように設定されており、遊技店の営業に合わせて設定値1から6までの6段階に内部設定できるようになっている。つまり、遊技台の管理者は、閉店時や開店時に当該1から6までの内部設定について設定変更することができる。なお、本実施形態では、任意の1段階(設定値N)についてのみ図4に例示し、他の設定に関しては省略する。
(4) Internal Setting Next, the lottery probability and internal setting of each winning combination will be described. As indicated by 401 to 403 in FIGS. 4A to 4C, a winning probability is set for each winning combination. Here, the winning probability of each winning combination is generally set to be within a predetermined range, and can be internally set in six levels from setting
また、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やハズレが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてROM212に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。
Although the winning probability is shown in the figure, the actual internal lottery process is as follows. In other words, the range of random values (0 to 65535) acquired at the time of winning combination internal lottery is divided in advance into several areas (areas corresponding to the size of each winning probability). Winning and losing are associated. These pieces of information are stored in the
4.主制御部200における処理の流れ
4−1 電源投入時の処理の流れ
はじめに主制御部200における電源投入時の処理の流れを説明する。スロットマシン100の電源が投入されると、ステップS501においてRAM213に異常がないかを判定する。
4). Process Flow at
RAM213に異常がないと判定された場合には、ステップS505に進み、スロットマシン100の内部設定を行うための設定キーがONされたか否かを判定する。設定キーがOFFの場合には、内部設定の変更を行うことなくスロットマシン100を起動させるべく、ステップS509に進む。
If it is determined that there is no abnormality in the
ステップS509では、RAM213を強制的にクリアするスイッチがONされているか否かを判定する。なお、RAM213がクリアされると、初期状態でスロットマシン100が起動することとなる一方、RAM213がクリアされることなく起動されると、電源OFF前の処理の状態で(内部抽選の結果をはじめ、電源OFF前の遊技中にRAM213に書き込まれた各種パラメータをそのまま利用して)復帰することとなる。
In step S509, it is determined whether or not a switch for forcibly clearing the
ステップS509において、RAM213を強制的にクリアするスイッチがONになっていないと判定された場合には、ステップS511に進み、正常復帰を示す制御コマンドを副制御部300に送信した後、電源断発生前の処理を実行する(ステップS512)。これにより、電源OFF前の処理の状態を維持して遊技を再開することができる。
If it is determined in step S509 that the switch for forcibly clearing the
一方、ステップS501にて、RAM213に異常があると判定された場合には、ステップS502に進み、RAM213をクリアしたうえで、RAMエラー復帰処理(ステップS503)を行う。ステップS503では、管理者の操作のもと、RAMエラー復帰処理が行われ、RAMエラーが解除された場合には、ステップS504においてRAMエラー復帰を示す制御コマンドを副制御部300に送信した後、遊技実行処理を実行する(ステップS513)。
On the other hand, if it is determined in step S501 that there is an abnormality in the
また、ステップS505にて、設定キーがONされたと判定された場合には、スロットマシン100の内部設定の変更を受け付けるべく、ステップS506へと進む。そしてステップS506においてRAM213をクリアし、ステップS507にて管理者の操作のもと設定値変更処理が行われた後、遊技実行処理を実行する(ステップS513)。
If it is determined in step S505 that the setting key has been turned ON, the process proceeds to step S506 to accept a change in the internal setting of the
また、ステップS509において、RAM213が強制的にクリアするスイッチがONされていると判定された場合には、ステップS510に進み、RAM213を強制クリアした後、遊技実行処理を実行する(ステップS513)。
If it is determined in step S509 that the switch that forcibly clears the
このように、スロットマシン100に電源が投入されると、主制御部200では、通常、電源OFF前の処理の状態を維持して起動するよう制御し、RAM異常が検知されたり、設定キーや強制RAMクリアスイッチがONされていた場合には、RAM213をクリアし、初期状態で起動するよう制御する。
As described above, when power is turned on to the
4−2 設定値変更処理の流れ
次に、図5に示す設定値変更処理(ステップS507)およびRAMエラー復帰処理(ステップS503)の詳細について説明する。図6(A)は設定値変更処理の流れを、図6(B)はRAMエラー復帰処理の流れをそれぞれ示す。
4-2 Flow of Set Value Change Process Next, details of the set value change process (step S507) and the RAM error return process (step S503) shown in FIG. 5 will be described. FIG. 6A shows the flow of setting value change processing, and FIG. 6B shows the flow of RAM error recovery processing.
図6(A)に示すように、ステップS601Aでは、管理者による設定値変更操作を受け付ける。ステップS602Aでは、管理者による設定値変更操作が行われるごとに変更された設定値を7SEG表示器241に表示し、管理者に明示する。
As shown in FIG. 6A, in step S601A, a setting value change operation by the administrator is accepted. In step S602A, the changed setting value is displayed on the
そして、管理者によってスタート操作ユニット135の操作がなされるまで(ステップS603Aで「Yes」となるまで)、設定値変更操作を受け付け、スタート操作ユニット135の操作が行われると、ステップS604Aに進む。
The setting value change operation is accepted until the administrator operates the start operation unit 135 (until “Yes” in step S603A). When the
ステップS604Aでは、スタート操作ユニット135の操作が行われた際の表示設定値を新たな内部設定の設定値として確定する。さらにステップS605Aにて設定キーがOFFされると設定値変更処理を終了する。
In step S604A, the display setting value when the operation of the
また、図6(B)に示すように、ステップS601BではRAM213が異常である旨を表示することで、管理者にRAM213の異常を通知する。ステップS602Bでは、当該表示に基づいて管理者によってRAM213の異常原因が排除され、エラー解除スイッチが操作されたかを監視し、エラー解除スイッチが操作された場合には、RAMエラー復帰処理を終了する。
Further, as shown in FIG. 6B, in step S601B, the fact that the
4−3 遊技実行処理の流れ
図7は、本実施形態にかかるスロットマシン100の遊技実行処理時(図5のステップS513)の主制御部200の基本的制御を示すフローチャートである。遊技実行処理の基本的制御は、CPU210が中心になって行い、電源遮断等を検知しないかぎり、処理を継続する。以下、遊技実行処理の詳細について説明する。
4-3 Flow of Game Execution Process FIG. 7 is a flowchart showing the basic control of the
ステップS701では、メダル受付ならびにスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。さらに遊技のスタート操作受付に関する処理として、スタート操作ユニット135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン114を確定する。
In step S701, processing relating to medal reception and start operation reception is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning
ステップS702では、乱数発生器211で発生させた乱数を取得する。ステップS703では、ステップS702で取得した乱数値と、ROM212に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。また、ステップS702で取得した乱数値を用いて遊技状態におけるスロットマシン100の演出態様を選択する演出抽選も行い、選択された演出を実行する。なお、ステップS702で取得した乱数値(具体的には複数種類存在する)は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選や、権利数等を定めるときの抽選等にも使用する。
In step S702, the random number generated by the random number generator 211 is acquired. In step S703, an internal lottery of a winning combination is performed using the random number obtained in step S702 and the winning combination lottery table stored in the
ステップS704では、全リール110乃至112の回転を開始させる。この際、ステップS703の内部抽選結果等に基づき、抽選確率によりROM212に格納されたリール停止制御テーブル用選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
In step S704, rotation of all
ステップS705では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、ステップS704で選択したリール停止制御テーブルに基づいて停止させる。ステップS706では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
In step S705, the
ステップS707では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップS708では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技の種類を移行するための制御が行われ、例えば、BB入賞やRB入賞の場合に次回からBBゲーム又はRBゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により1ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。 In step S707, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. In step S708, game state control processing is executed. In this game state control process, control for shifting the type of game is performed. For example, in the case of a BB winning or RB winning, a BB game or an RB game is prepared to be started next time. Prepare to start normal games from the next time. As described above, one game is completed, and the game progresses by repeating this thereafter.
4−4 メダル投入・スタート受付処理の流れ
次に図7のメダル投入・スタート操作受付処理(ステップS701)の詳細について説明する。図8はメダル投入・スタート操作受付処理の流れを示すフローチャートである。
4-4 Flow of medal insertion / start acceptance processing Next, details of the medal insertion / start operation acceptance processing (step S701) of FIG. 7 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the flow of medal insertion / start operation acceptance processing.
ステップS801では、遊技ごとに投入できるメダルの枚数を設定し、ステップS802では、再遊技であるか否かを判定する。再遊技であると判定された場合には、ステップS803にて前回の遊技と同数のメダルを自動投入し、ステップS804へと進む。一方、再遊技でないと判定された場合には、直接ステップS804へと進む。 In step S801, the number of medals that can be inserted for each game is set. In step S802, it is determined whether or not the game is a regame. If it is determined that the game is a re-game, in step S803, the same number of medals as the previous game are automatically inserted, and the process proceeds to step S804. On the other hand, if it is determined that the game is not a replay, the process proceeds directly to step S804.
ステップS804では、スロットマシン100のアイドルタイマを設定する。ここで設定されるアイドルタイマは、後述するメダル投入確認処理において用いられ、遊技者による遊技が終了するとカウントダウンを開始し、タイマがゼロになることで非遊技状態を認識する。
In step S804, the idle timer of the
ステップS805ではエラー処理を実行する(エラー処理の詳細は後述)。ステップS806では、精算ボタン132がONされたか否かを判定し、精算ボタン132がONされたと判定された場合には、ステップS807にて精算処理を行い、精算完了を示す制御コマンドを副制御部300に送信した後(ステップS808)、ステップS809に進む。一方、精算ボタン132がONされていないと判定された場合には、直接ステップS809に進む。
In step S805, error processing is executed (details of the error processing will be described later). In step S806, it is determined whether the
ステップS809では、メダルが投入されたか否かを判定し、メダルが投入されたと判定された場合には、ステップS810にてメダル投入コマンドを送信し、ステップS811に進む。一方、メダルが投入されていない場合には、直接ステップS811に進む。 In step S809, it is determined whether or not a medal has been inserted. If it is determined that a medal has been inserted, a medal insertion command is transmitted in step S810, and the process proceeds to step S811. On the other hand, if no medal has been inserted, the process proceeds directly to step S811.
ステップS811では、メダル投入確認処理(詳細は後述)を実行する。さらにステップS812にてスタート操作ユニット135が操作されたか否かを判定し、スタート操作ユニット135が操作されるまで、ステップS805からステップS811までの処理を繰り返す。ステップS812にてスタート操作ユニット135が操作されたと判定された場合には、ステップS813に進み、有効な入賞ライン数の設定を行いメダル投入・スタート操作受付処理を終了する。
In step S811, a medal insertion confirmation process (details will be described later) is executed. Further, it is determined whether or not the
4−5 エラー処理の流れ
次に図8のエラー処理(ステップS805)の詳細について説明する。図9はエラー処理の流れを示すフローチャートである。
4-5 Flow of Error Processing Next, details of the error processing (step S805) in FIG. 8 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the flow of error processing.
ステップS901では、遊技中にエラーが発生したか否かを判定し、エラーが発生したと判定された場合には、ステップS902に進み、エラーコードを7SEG表示器241に表示することで、管理者にエラーが発生したことを通知する。当該エラーコードの表示を受けて、管理者はエラー原因を排除する操作をした後、エラー解除スイッチを操作する。
In step S901, it is determined whether or not an error has occurred during the game. If it is determined that an error has occurred, the process proceeds to step S902, and the administrator displays the error code on the
ステップS903では、管理者によってエラー解除スイッチが操作されたか否かを監視、操作されたと判定された場合には、ステップS904にて、エラー内容を示す制御コマンドを副制御部300に送信する。
In step S903, it is monitored whether or not the error release switch has been operated by the administrator. If it is determined that the error release switch has been operated, a control command indicating the error content is transmitted to the
4−6 メダル投入確認処理の流れ
次に図8のメダル投入確認処理(ステップS811)の詳細について説明する。図10はメダル投入確認処理の流れを示すフローチャートである。
4-6 Flow of medal insertion confirmation processing Next, details of the medal insertion confirmation processing (step S811) in FIG. 8 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the flow of medal insertion confirmation processing.
ステップS1001では、メダル投入枚数を確認し、メダル投入枚数が0でない場合には、ステップS1006に進み、スロットマシン100のアイドルフラグをONして処理を終了する(アイドルフラグがONしている間は非遊技状態であることを示す制御コマンドが送信されることはない)。
In step S1001, the number of inserted medals is confirmed. If the number of inserted medals is not 0, the process proceeds to step S1006, where the idle flag of the
一方、メダル投入枚数が0であった場合には、ステップS1002に進み、アイドルタイマのカウントダウンを開始し、所定時間が経過したか否かを監視する。所定時間経過前にメダルが投入された場合には、メダル投入確認処理を終了する。 On the other hand, if the number of inserted medals is 0, the process proceeds to step S1002, where an idle timer countdown is started to monitor whether or not a predetermined time has elapsed. If a medal is inserted before the predetermined time has elapsed, the medal insertion confirmation process is terminated.
メダル投入枚数が0となってから、所定時間が経過した場合には、ステップS1003において遊技台のアイドルフラグがONになっているか否かを判定する。すでにアイドルフラグがONになっていた場合には、メダル投入確認処理を終了する。 If a predetermined time has elapsed since the number of inserted medals has become 0, it is determined in step S1003 whether or not the idle flag of the gaming machine is ON. If the idle flag has already been turned ON, the medal insertion confirmation process ends.
一方、アイドルフラグがONになっていない場合には、アイドルフラグをONにしたうえで(ステップS1004)、非遊技状態を示す制御コマンドを副制御部300に送信する(ステップS1005)。なお、非遊技状態を示す制御コマンドを送信する前に、アイドルフラグをONしておくのは、再びメダル投入確認処理のループに入った際、重ねて非遊技状態を示す制御コマンドが送信されてしまうことを回避するためである。 On the other hand, if the idle flag is not turned on, the idle flag is turned on (step S1004), and a control command indicating a non-game state is transmitted to the sub-control unit 300 (step S1005). Note that the idle flag is turned on before sending the control command indicating the non-gaming state because the control command indicating the non-gaming state is repeatedly transmitted when entering the medal insertion confirmation processing loop again. This is to avoid that.
このように、本実施形態にかかるスロットマシン100は、従来のスロットマシンと同様に、所定時間メダル投入枚数=0の状態が継続した場合には、非遊技状態と認識することとなる。ただし、非遊技状態を監視するためのアイドルタイマのカウントダウンの開始時点はメダル投入枚数が0枚となった時点に限定するものではなく、遊技処理を実行するための条件が不成立となった時点であればいつでもよい。
As described above, the
例えば、遊技処理はメダルを投入し、メダル投入ボタン130または131が押された後、スタート操作ユニット135を操作することではじめて実行されることから、遊技処理を実行するための条件としては、メダル投入枚数が0以上であることのほか、メダル投入ボタン130または131の押圧やスタート操作ユニット135の操作が行われることも含まれる。したがって、前回の遊技が終了してから次回の遊技のためのメダル投入ボタン130、131が押されるまでの間をアイドルタイマで監視するようにしてもよいし、スタート操作ユニット135が操作されるまでの間を監視するようにしてもよい。
For example, the game process is executed only when the
5.副制御部における処理の流れ
5−1 遊技実行処理の流れ
次に遊技実行時の副制御部300における処理の流れについて説明する。スロットマシン100の電源が投入されると、ステップS1101では初期処理を開始し、電源OFF前の状態で起動する。ステップS1102では、主制御部200より各種制御コマンドを受信したか否かを確認する。主制御部200より制御コマンドを受信した場合には、ステップS1103にて当該制御コマンドに応じた演出処理(LCD180上におけるデモ演出、遊技演出、エラー演出)を実行する。一方、制御コマンドが受信されない場合には、制御コマンドが受信されるまで待機する。このように、副制御部300では、電源が投入されると電源OFF前の状態で立ち上がり、立ち上がった後は主制御部200からの各種制御コマンドに従って制御される。
5. Process Flow in Sub-Control Unit 5-1 Game Execution Process Flow Next, a process flow in the
5−2 演出処理の流れ
次に、副制御部300における演出処理(ステップS1103)の詳細を図12、図13を用いて説明する。図12、13は演出処理の流れを示すフローチャートである。
5-2 Flow of effect processing Next, details of the effect processing (step S1103) in the
上述のように、副制御部300では、主制御部100からの制御コマンドに応じて、デモ演出、エラー演出、遊技演出の各種演出処理を切り替えて実行する。
As described above, in the
ステップS1201では、受信した制御コマンドが非遊技状態を示す制御コマンド(図10のステップS1005で送信された制御コマンド)であるか否かを判定し、非遊技状態を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1207に進み、デモ演出中であるか否かを判定する。ステップS1207においてデモ演出中でないと判定された場合には、ステップS1208においてデモ演出を開始する。一方、非遊技状態を示す制御コマンドを受信した際に、すでにデモ演出中であった場合には図13に進む。 In step S1201, it is determined whether or not the received control command is a control command indicating a non-gaming state (the control command transmitted in step S1005 in FIG. 10). In step S1207, it is determined whether a demonstration effect is being performed. If it is determined in step S1207 that the demonstration effect is not being performed, the demonstration effect is started in step S1208. On the other hand, when the control command indicating the non-gaming state is received, if the demonstration effect is already being performed, the process proceeds to FIG.
ステップS1203では、受信した制御コマンドが正常復帰を示す制御コマンド(図5のステップS511において送信された制御コマンド)であるか否かを判定する。正常復帰を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1209に進み、エラー中であるか否かを確認する。なお、エラー中であるか否かは、遊技中にエラーが発生した後に、副制御部300においてエラー解除を示す制御コマンドを受信したか否かによって判定する。エラー解除を示す制御コマンドを受信していれば、エラー中でないと判定しステップS1219に進み、すでにメダル投入済みであるか否かを判定する(メダル投入済みであるか否かは、メダル投入コマンドを既に受信しているか否かで判断する)。ステップS1219でメダル投入済みであると判定された場合には、副制御部300はすでに電源OFF前の状態である遊技演出で復帰していることから、ここでは特に処理は行われず、図13に進む。一方、ステップS1219でメダル投入済みでないと判定された場合には、ステップS1208に進み、デモ演出を開始する。つまり、電源OFF前の状態が遊技状態にない場合には、電源投入後、正常復帰を示す制御コマンドを受けてただちにデモ演出が開始されることとなる。なお、エラー解除を示す制御コマンドを受信していなければエラー中であると判定し、ステップS1210に進み、エラー演出を開始する。
In step S1203, it is determined whether or not the received control command is a control command indicating normal return (the control command transmitted in step S511 in FIG. 5). If the control command indicates a normal return, the process proceeds to step S1209 to check whether an error is occurring. Whether or not an error is occurring is determined based on whether or not the
ステップS1204では、受信した制御コマンドがエラー解除を示す制御コマンド(図9のステップS904において送信された制御コマンド)であるか否かを判定する。エラー解除を示す制御コマンドであると判定された場合には、ステップS1211に進み、エラー発生前の遊技演出を開始する。 In step S1204, it is determined whether or not the received control command is a control command indicating error cancellation (the control command transmitted in step S904 in FIG. 9). If it is determined that the control command indicates an error release, the process proceeds to step S1211 to start the game effect before the error occurs.
ステップS1205では、受信した制御コマンドが精算完了を示す制御コマンド(図8のステップS808において送信された制御コマンド)であるか否かを判定し、精算完了を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1208に進み、デモ演出を開始する。 In step S1205, it is determined whether or not the received control command is a control command indicating completion of payment (the control command transmitted in step S808 in FIG. 8). Proceeding to step S1208, a demonstration effect is started.
ステップS1206では、受信した制御コマンドがRAMエラー復帰を示す制御コマンドであるか否かを判定する。RAMエラー復帰を示す制御コマンドであった場合には、ステップS1208に進みデモ演出を開始する。 In step S1206, it is determined whether the received control command is a control command indicating a RAM error return. If the control command indicates a RAM error return, the process proceeds to step S1208 to start a demonstration effect.
一方、ステップS1206において、RAMエラー復帰を示す制御コマンドでなかった場合には、図13に進む。ステップS1212ではメダル投入コマンド(図8のステップS810において送信された制御コマンド)であるか否かを判定し、メダル投入コマンドであると判定された場合には(つまり遊技状態にあると判定された場合には)、ステップS1216にてデモ演出中であるかを判定し、デモ演出中であった場合にはデモ演出を中止し、通常の遊技演出を開始する。 On the other hand, if it is determined in step S1206 that the control command does not indicate a RAM error return, the process proceeds to FIG. In step S1212, it is determined whether or not it is a medal insertion command (the control command transmitted in step S810 of FIG. 8). If it is determined that it is a medal insertion command (that is, it is determined that the game state is set). In this case, it is determined in step S1216 whether the demonstration effect is being performed. If the demonstration effect is being performed, the demonstration effect is stopped and the normal game effect is started.
一方、ステップS1212において、受信した制御コマンドが投入コマンドでないと判定された場合には、ステップS1213に進み、エラーコマンド(図9のステップS904において送信された制御コマンド)であるか否かを判定する。エラーコマンドであると判定された場合には、ステップS1218にてエラー演出を開始する。 On the other hand, if it is determined in step S1212 that the received control command is not an input command, the process advances to step S1213 to determine whether or not it is an error command (the control command transmitted in step S904 in FIG. 9). . If it is determined that the command is an error command, an error effect is started in step S1218.
このように、従来のスロットマシンにおいては、電源OFF時の状態を保持し、再度電源をONした際に当該保持された状態を再現させることとしていたため、内部設定の変更を行った後、デモ演出が開始されるまでの間に電源をOFF→ONした場合には、デモ演出がただちに開始されることはなく、メダル投入確認処理において非遊技状態を示す制御コマンドが送信されるまで待つ必要があったが、本実施形態にかかるスロットマシン100では、電源ONした際に送信される正常復帰を示す制御コマンドの受信をもって、デモ演出を開始することとしているため、メダル投入確認処理を経ずにただちにデモ演出が実行される。このため、デモ演出中に電源をOFF→ONしたスロットマシンとの間で、シーンのずれが生じることはない。
As described above, in the conventional slot machine, the state when the power is turned off is retained, and when the power is turned on again, the retained state is reproduced. If the power is turned OFF → ON before the production starts, the demonstration production will not start immediately, and it is necessary to wait until the control command indicating the non-game state is transmitted in the medal insertion confirmation process. However, in the
6.電源のON/OFFと副制御部の演出処理との関係
次にスロットマシン100の電源ON/OFFと、副制御部300における演出処理との関係について説明する。上述のように、本実施形態にかかるスロットマシン100では、電源OFF時の演出の状態(デモ画像表示中であったか、遊技画像表示中であったか)を保持する構成としつつ、さらに設定変更後の電源ON時には直ちにデモ画像を表示することとしている。つまり、上記フローチャートを用いれば、従来と同様に、電源OFF時の演出の状態は維持されつつ、さらに設定変更後の電源ON時には直ちにデモ画像が表示されることとなる。以下に、電源OFF時の状況を場合わけして詳細に説明する。
6). Relationship Between Power ON / OFF and Sub Control Unit Effect Processing Next , the relationship between power ON / OFF of the
6−1 内部設定変更後に電源をOFFし、再度ONした場合
閉店時に設定キーがONされ、管理者によって設定値変更処理が実施された場合(ステップS505→S506→S507)、7SEG表示器241には変更中の設定値が表示される(ステップS602A)。設定値変更処理が終了し設定キーをOFFした後(ステップS605A)、スロットマシン100の電源がOFFされると、LCD180もOFFされる。
6-1 When the power is turned off and turned on again after the internal setting is changed When the setting key is turned on at the time of closing the store and the setting value changing process is performed by the administrator (steps S505 → S506 → S507), the
再度スロットマシン100の電源をONすると、主制御部200より正常復帰を示す制御コマンドが送信され(ステップS501→S505→S509→S511)、副制御部300では、すぐにデモ演出を開始する(ステップS1203→S1209→S1219→S1208)。
When the power of the
つまり、本実施形態にかかるスロットマシン100においては、内部設定の変更が行われた後、デモ演出が開始される前に電源をOFFした場合であっても、副制御部300が正常復帰を示す制御コマンドを受信すると、すぐにデモ演出を開始する。このため、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ画像の表示開始タイミングがずれることはない。
That is, in the
6−2 非遊技状態(デモ演出中)に電源をOFFし、再度ONした場合
非遊技状態で(デモ演出中に)電源をOFFし、再度ONした場合には、上記5−1と同様、主制御部200より正常復帰を示す制御コマンドが送信される(ステップS501→S505→S509→S511)。さらに主制御部200はステップS512の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。
6-2 When the power is turned off and turned on again in the non-game state (during the demonstration production) When the power is turned off and turned on again in the non-game state (during the demonstration production), A control command indicating normal return is transmitted from the main control unit 200 (steps S501 → S505 → S509 → S511). Further, the
一方、副制御部300では電源OFF前の状態を保持し、電源ON時には当該電源OFF前の状態に基づいて立ち上がるため、デモ演出が開始されようとしている。このとき、副制御部300では、正常復帰を示す制御コマンドを受信してデモ演出を開始する(ステップS1203→S1209→S1219→S1208)。
On the other hand, the
つまり、本実施形態にかかるスロットマシン100においては、デモ演出中に電源をOFFし再度ONした場合も、上記6−1と同様、ステップS1208における処理を契機にデモ演出が開始される。このため、内部設定の変更を行った遊技台と内部設定の変更を行わなかった遊技台とでデモ画像の表示タイミングがずれることはない。
That is, in the
6−3 メダルが投入され遊技状態にあるとき(遊技演出中)に電源をOFFし、再度ONした場合
メダルが投入された遊技状態(遊技演出中)に電源をOFFし、再度ONした場合には、主制御部200は正常復帰を示す制御コマンドを送信する(ステップS501→S505→S509→S511)。さらに主制御部200はステップS512の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。
6-3 When the medal is inserted and in the gaming state (during game production) When the power is turned off and turned on again When the power is turned off and turned on again in the gaming state where the medal is inserted (gaming production) The
一方、副制御部300では、電源OFF前の状態を保持し、電源ON時には当該電源OFF前の状態に基づいて立ち上がるため、遊技演出が開始される。このとき、副制御部300では、正常復帰を示す制御コマンドを受信するが(ステップS1203→S1209→S1219)、メダルが投入済みであるためステップS1219で「Yes」となり、図13に進み、他の制御コマンドの受信を待つこととなる。このように、電源のOFF→ONの前後で、遊技演出状態は維持されることとなる。
On the other hand, the
6−4 遊技状態(遊技演出中)においてメダル投入枚数が0枚となったが、デモ演出が開始される前に電源をOFFし、再度ONした場合
遊技状態(遊技演出中)においてメダル投入枚数が0枚となったが、デモ演出が開始される前に電源をOFFし、再度ONした場合には、主制御部200は正常復帰を示す制御コマンドを送信する(ステップS501→S505→S509→S511)。さらに主制御部200はステップS512の電源断発生前の処理へ復帰する処理を行う。電源OFF時にアイドルタイマがカウントダウンを開始していた場合には、引き続きカウントダウンを継続し、所定時間経過したら非遊技状態を示す制御コマンドを副制御部300に送信する(ステップS512)。
6-4 When the number of medals inserted is 0 in the gaming state (during game production), but the power is turned off and turned on again before the demonstration production starts, the number of medals inserted in the gaming state (during game production) However, if the power is turned off before the demonstration effect is started and turned on again, the
一方、副制御部300では、電源OFF前の状態を保持し、電源ON時には当該電源OFF前の状態に基づいて立ち上がるため、遊技演出が開始されようとする。このとき、副制御部300では、正常復帰を示す制御コマンドを受信する(ステップS1203→S1209→S1219)。ここで、メダル投入枚数は0枚であるためステップS1219で「No」となり、ステップS1208でデモ演出を開始する。
On the other hand, the
なお、所定時間経過後、主制御部200より非遊技状態を示す制御コマンドが送信されるが(ステップS1201)、すでにこの時点でデモ演出が開始されているため(ステップS1207で「Yes」)、図13に進み、他の制御コマンドの受信を待つこととなる。このように、遊技状態で(遊技演出中に)メダル投入枚数が0枚となったときに電源をOFFした場合、従来のスロットマシンでは再度電源をONすると、遊技演出が開始されていたが、本実施形態にかかるスロットマシン100の場合には、デモ演出が開始されることとなる。つまり、かかるケースにおいては従来のスロットマシンとは異なる立ち上がり方となるものの、遊技を行ううえで支障がないことは明らかである。
Note that, after the predetermined time has elapsed, a control command indicating a non-game state is transmitted from the main control unit 200 (step S1201), but since a demonstration effect has already been started at this time (“Yes” in step S1207), Proceeding to FIG. 13, the reception of another control command is awaited. In this way, when the power is turned off when the number of inserted medals becomes 0 in the gaming state (during the game production), when the power is turned on again in the conventional slot machine, the game production is started. In the case of the
以上の説明から明らかなように、本実施形態にかかるスロットマシン100によれば、内部設定の変更後にすぐに電源をOFFした場合であっても、再度電源を投入した際に、直ちにデモ画像の表示が開始されることとなり、設定変更が行われなかった遊技台のデモ画像と同期したシーンを表示させることが可能となる。つまり、従来は、内部設定の変更の有無を遊技者に見抜かれないようにするために、内部設定の変更後一定時間経過させたうえで電源のON/OFFを行うという操作が必要であったところ、本実施形態にかかる遊技台の場合には、設定変更後に一定時間待たなくとも、電源をOFFすることができ、作業者の利便性が向上する。
As is clear from the above description, according to the
なお、本実施形態の図5、図12の説明においては特に図示しなかったが、設定変更処理が完了したら、主制御部200から副制御部300に対して、設定変更コマンドを送信する一方、副制御部300では、当該設定変更コマンドを受信したら、直ちにデモ演出を開始するように構成してもよい。この場合、設定変更完了とともにデモ演出が開始されるため、設定変更直後に電源をOFFした場合であっても、常にデモ演出の状態で電源をOFFすることとなり、電源投入後は、直ちにデモ演出が開始される。
Although not particularly illustrated in the description of FIGS. 5 and 12 of the present embodiment, when the setting change process is completed, a setting change command is transmitted from the
[第2の実施形態]
上記第1の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを同期させることで、設定変更の有無を遊技者に見抜かれることを回避することとしたが、本発明はこれに限られない。本実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすることにより、当該目的を達成することとする。なお、本実施形態にかかるスロットマシンは上記第1の実施形態にかかるスロットマシンと、外観構成(図1)、主制御部の構成(図2)、副制御部(図3)の構成は同様であるため説明は省略する。なお、以下に述べる方法は、上記第1の実施形態のように、電源OFF時の演出状態を保持しないスロットマシンに適用しても、従来のように電源OFF時の演出の状態を保持するスロットマシンに適用してもどちらでもよい。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, the scene of the demo image of each slot machine is synchronized to avoid the player from seeing whether the setting has been changed. However, the present invention is not limited to this. In the present embodiment, the purpose is achieved by actively making the scenes of the demo images of each slot machine asynchronous. The slot machine according to the present embodiment is the same as the slot machine according to the first embodiment, with the same external configuration (FIG. 1), main control unit configuration (FIG. 2), and sub control unit (FIG. 3). Therefore, the description is omitted. In addition, even if the method described below is applied to a slot machine that does not maintain the effect state when the power is turned off as in the first embodiment, the slot that maintains the effect state when the power is turned off as in the prior art. Either may be applied to the machine.
図14は、主制御部200よりデモ演出を開始する旨の制御コマンドが送信され、非遊技状態にあると認識された場合の、スロットマシンのデモ画像の表示シーンを示したものである。なお、デモ演出を開始する旨の制御コマンドとは、上記第1の実施形態にかかるスロットマシンの場合には、非遊技状態を示す制御コマンドや、正常復帰を示す制御コマンドをいう。
FIG. 14 shows a display scene of the demo image of the slot machine when a control command for starting the demonstration effect is transmitted from the
同図(a)に示すように、本実施形態におけるデモ画像は、シーン1「町に怪獣が降ってくる」、シーン2「町で怪獣が大暴れ」、シーン3「ヒーロー登場」、シーン4「ヒーローと怪獣が闘う」、シーン5「ヒーロー勝利」、シーン6「機種・社名」の6つのシーンから構成されており、シーン6が終了した時点で、非遊技状態が継続していた場合には、シーン1に戻り、当該デモ画像を繰り返す。
As shown in FIG. 6A, the demo images in the present embodiment include
図14の(b)はデモ演出が開始された場合の表示シーンの開始パターンを示している。ここで、どのシーンから開始されるかは抽選によって決定してもよいし、遊技台の管理者によって設定された設定値に従うようにしてもよい。いずれにしても、デモ演出開始時にシーン1から開始されるとは限らず、様々なパターン(パターン(i)〜(vi))で表示開始させることができる。
FIG. 14B shows a display scene start pattern when a demonstration effect is started. Here, the scene to be started from may be determined by lottery, or may follow a set value set by an administrator of the game table. In any case, the display is not necessarily started from the
したがって、複数のスロットマシンにおいて同時にデモ演出が開始された場合であっても、デモ画像のシーンは同期せず、ばらばらとなる。この結果、設定変更が行われたスロットマシンにおいて、所定時間経過後にデモ演出が開始された場合であっても、設定変更が行われていない他の遊技台もデモ画像のシーンが同期していないため、その区別がつかず、遊技者が設定変更の有無を見分けることはできない。 Therefore, even if demonstration effects are started simultaneously in a plurality of slot machines, the scenes of the demo images are not synchronized and are scattered. As a result, in the slot machine where the setting has been changed, even if the demonstration effect is started after a predetermined time has elapsed, the scenes of the demo image are not synchronized with other game machines where the setting has not been changed. Therefore, the distinction cannot be made, and the player cannot tell whether the setting has been changed.
このため、従来のスロットマシンのように内部設定の変更後、一定時間経過させたうえで電源のOFF/ONを行うといった操作が不要となり、作業者の利便性が向上する。 This eliminates the need for an operation of turning the power off / on after a certain period of time has elapsed after the internal setting has been changed as in the conventional slot machine, improving the convenience for the operator.
[第3の実施形態]
上記第2の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすべく、デモ画像の開始位置をスロットマシンごとに不規則に設定することとしたが、本発明はこれに限られず、デモ演出開始のタイミングを不規則に設定するようにしてもよい。
[Third Embodiment]
In the second embodiment, the demo image start position is irregularly set for each slot machine in order to make the scene of the demo image of each slot machine actively asynchronous. However, the present invention is not limited to this. It is not limited, and the demonstration start timing may be set irregularly.
図15は、本実施形態にかかるスロットマシンにおけるデモ演出時のスロットマシンの表示シーンを示したものである。同図(a)は図14(a)と同様であるため説明は省略する。 FIG. 15 shows a display scene of the slot machine at the time of demonstration production in the slot machine according to the present embodiment. Since FIG. 14A is the same as FIG. 14A, description thereof is omitted.
図15(b)は、デモ演出を開始する旨の制御コマンドを副制御部が受信した後のデモ演出の開始タイミングのパターンを示したもので、ここでは6つの例を挙げている。なお、上記第2の実施形態同様、開始タイミングは抽選によって決定してもよいし、遊技台の管理者によって設定された任意の設定を用いてもよい。 FIG. 15B shows a pattern of the start timing of the demonstration effect after the sub-control unit receives a control command for starting the demonstration effect. Here, six examples are given. As in the second embodiment, the start timing may be determined by lottery, or an arbitrary setting set by the manager of the game machine may be used.
パターン(i)ではデモ演出を直ちに開始する一方、パターン(ii)〜(iv)では、それぞれTi〜Tviの遅れをもってデモ演出を開始する。これにより、同時に電源のOFF、ONを行った場合であっても、各スロットマシン間でデモ演出の開始タイミングが一致することはない。したがって、設定変更が行われたスロットマシンにおいて、所定時間経過後にデモ演出を開始する旨の制御コマンドを受信し、デモ演出を開始した場合であっても、設定変更が行われていない他のスロットマシンもデモ画像のシーンが同期していないため、その区別がつかず、遊技者が設定変更の有無を見分けることはできない。 In the pattern (i), the demonstration effect is immediately started, while in the patterns (ii) to (iv), the demonstration effect is started with a delay of Ti to Tvi, respectively. Thereby, even when the power is turned OFF and ON at the same time, the start timing of the demonstration effect does not match between the slot machines. Therefore, in the slot machine where the setting change has been performed, even if the control command for starting the demonstration effect is received after a predetermined time has elapsed and the demonstration effect is started, the other slot in which the setting change has not been made Since the scene of the demo image is not synchronized with the machine, it cannot be distinguished, and the player cannot tell whether the setting has been changed.
[第4の実施形態]
上記第2、3の実施形態では、各スロットマシンのデモ画像のシーンを積極的に非同期とすべく、デモ画像の開始位置またはデモ演出開始タイミングを不規則としたが、本発明はこれに限られず、デモ画像そのものを複数個用意し、いずれのデモ画像を選択して表示するかを不規則にしてもよい。
[Fourth Embodiment]
In the second and third embodiments, the demo image start position or the demonstration effect start timing is irregular in order to make the scene of the demo image of each slot machine asynchronous, but the present invention is not limited to this. Alternatively, a plurality of demo images themselves may be prepared, and it may be irregular to select which demo image to display.
なお、デモ画像の種類は、特に限定されるものではなく、シーンの数や1周期あたりの時間が互いに異なっていることが望ましい。また、上記第2、第3の実施形態において示した機能と、本実施形態において示した機能とは、それぞれ独立に備えていても、いずれか2つまたは全ての機能を備えていてもよい。 The type of the demo image is not particularly limited, and it is desirable that the number of scenes and the time per cycle are different from each other. Further, the functions shown in the second and third embodiments and the functions shown in the present embodiment may be provided independently, or any two or all of the functions may be provided.
Claims (5)
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、更に前記遊技台の電源ONを契機に前記デモ演出を開始することを特徴とする遊技台。 A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When it is recognized that the condition for executing the gaming process is not established for a predetermined time and is in a non-gaming state, an effect means for performing a demonstration effect is provided,
The game stage is characterized in that the presentation means further starts the demonstration production when the game table is powered on.
前記演出手段は、前記デモ演出が行われている場合に、前記遊技認識手段において遊技状態にあると認識されたときには、前記遊技処理に対応した遊技演出を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。 Game recognition means for recognizing that a condition for executing the game process is established and the game state is established;
The said effect means performs the game effect corresponding to the said game process, when it is recognized that it is in a game state in the said game recognition means when the said demonstration effect is performed. The listed game table.
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、複数のシーンからなるデモ画像を表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記非遊技状態にあると認識された場合に、前記デモ画像を任意のシーンから表示開始することを特徴とする遊技台。 A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When a condition for executing the game process is not established for a predetermined time and is recognized as being in a non-game state, the display unit displays a demo image composed of a plurality of scenes,
The game machine according to claim 1, wherein the display means starts displaying the demo image from an arbitrary scene when it is recognized that the player is in the non-game state.
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、デモ演出を行う演出手段を備え、
前記演出手段は、前記非遊技状態にあると認識された後、任意のタイミングで、前記デモ演出を開始することを特徴とする遊技台。 A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When it is recognized that the condition for executing the gaming process is not established for a predetermined time and is in a non-gaming state, an effect means for performing a demonstration effect is provided,
The game stage is characterized in that the demonstration means starts the demonstration effect at an arbitrary timing after being recognized as being in the non-game state.
前記遊技処理を実行するための条件が所定時間成立せず非遊技状態にあると認識された場合に、複数種類のデモ演出が可能な演出手段を備え、
前記演出手段は、前記非遊技状態にあると認識された場合に、前記複数種類のデモ演出のうち、任意のデモ演出を選択してデモ演出することを特徴とする遊技台。 A game table that displays a combination of patterns in a variable manner, and executes a game process to win a predetermined winning combination when the combination of the patterns at the time of suspension of suspension is a predetermined pattern combination,
When it is recognized that the condition for executing the game process is not established for a predetermined time and is in a non-game state, it is provided with production means capable of performing a plurality of types of demonstration effects,
The stage is characterized in that, when it is recognized that the presentation means is in the non-gaming state, a demonstration presentation is performed by selecting an arbitrary demonstration presentation from the plurality of types of demonstration presentations.
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