JP4607520B2 - Amusement stand - Google Patents

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Description

本発明はスロットマシン(パチスロ)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (pachi-slot).

スロットマシンの一つとして、所定の入賞役の内部当選確率が高くなる確変期間(確率変動期間)を設定するものが提案されている(特許文献1)。確変期間では、たとえば、ボーナスに入賞し易くなり、遊技者としては喜ばしいものとなる。   As one of the slot machines, one that sets a probability variation period (probability variation period) in which an internal winning probability of a predetermined winning combination is high is proposed (Patent Document 1). In the probability change period, for example, it becomes easy to win a bonus, and it is pleasing as a player.

特開平11−178989号公報Japanese Patent Laid-Open No. 11-178898

しかし、従来のスロットマシンでは、確変期間中に特定の入賞役に入賞し易くなるものの、これに留まり、遊技者としては単調な遊技が続く傾向にある。   However, in the conventional slot machine, although it becomes easy to win a specific winning combination during the probability change period, it remains as it is, and as a player, there is a tendency for monotonous games to continue.

このような問題点に鑑み、本発明の目的は、確変期間の喜びを、より一層向上させることが可能な遊技台を提供することにある。   In view of such a problem, an object of the present invention is to provide a game machine capable of further improving the joy of the probability change period.

本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、確変モードを含む、通常遊技時の遊技モードの設定を行うモード設定手段を備え、前記入賞役が、入賞により第1特別遊技を開始させる第1の入賞役と、入賞により1回の第2特別遊技を開始させ、かつ、前記確変モードにおいてのみ入賞可能か、又は、前記確変モードにおいては他の前記遊技モードの場合よりも前記内部当選の確率が高く設定された第2の入賞役と、を含み、前記抽選手段は、前記通常遊技に加えて前記第2特別遊技においても前記第1の入賞役の前記内部当選の当否の抽選を行い、前記通常遊技時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第1の入賞役に入賞するまで当該内部当選が持ち越される一方、前記第2特別遊技時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、その遊技において前記第1の入賞役に入賞しなければ当該内部当選が消滅し、前記モード設定手段は、前記第1特別遊技の終了直後から前記確変モードを設定し、前記確変モード時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合、前記第2特別遊技中でない場合は前記確変モードを終了し、前記第2特別遊技中である場合は前記確変モードを終了しないことを特徴とする遊技台が提供される。 According to the present invention, a plurality of reels which are provided with a plurality of types of patterns and are driven to rotate, a lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is won by lottery, and the rotation of the reels are started. A start switch, a stop switch for individually stopping the rotation of the reel, and a reel for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means A game machine comprising stop control means and winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the pictures displayed by the reel at the time of stopping is a predetermined combination of pictures. And a mode setting means for setting a game mode for a normal game including a probability change mode, wherein the winning combination starts with a first winning combination for starting a first special game by winning, To initiate a more once the second special game of, and only one possible winning in the probability variation mode, or first in the probability variation mode has been set high probability of the internal winning than other of said game mode And the lottery means performs a lottery of whether or not the internal winning of the first winning combination is successful in the second special game in addition to the normal game. When the internal winning is made for the first winning combination, the internal winning is carried over until the first winning combination is won, while when the internal winning is made for the first winning combination during the second special game, If the first winning combination is not won in the game, the internal winning is lost, and the mode setting means sets the probability changing mode immediately after the end of the first special game, and the first time in the probability changing mode. of If you the internal winning award combination, if the second non-special play in the said exit probability variation mode, if it is the second in the special game is provided gaming table, characterized in that no exit the probability variation mode Is done.

この遊技台では、前記確変モードが設定されると、前記第2の入賞役に入賞可能となるか、又は、入賞し易くなるが、これに加えて、前記第2特別遊技において前記第1の入賞役の前記内部当選の抽選が行われ、入賞可能となる。つまり、前記第2の入賞役に入賞すると、前記第1の入賞役にも入賞して前記第1特別遊技を楽しめる機会が遊技者に与えられることになり、確変期間の喜びを、より一層向上させることができる。また、前記第2特別遊技時に前記第1の入賞役に入賞するチャンスは、これに前記内部当選した遊技に限られるため、緊張感のある遊技を実現できる。更に、前記第2特別遊技時に前記第1の入賞役に入賞した場合は、その第1特別遊技後の遊技モードが確変モードとなるため、遊技者に有利な状況が続くことになり、確変期間の喜びを更に一層向上させることができる。 In this gaming machine, when the probability change mode is set, it becomes possible to win the second winning combination or it is easy to win. In addition to this, in the second special game, the first winning game The internal winning lottery of the winning combination is performed and the winning is possible. In other words, when winning the second winning combination, the player is given an opportunity to win the first winning combination and enjoy the first special game. Can be made. In addition, since the chance to win the first winning combination at the time of the second special game is limited to the game that has been won internally, a game with a sense of tension can be realized. Furthermore, if the first winning combination is won at the time of the second special game, the game mode after the first special game becomes the probability change mode, and the situation advantageous to the player will continue. Can be further improved.

本発明においては、前記通常遊技時よりも前記第2特別遊技時の方が前記第1の入賞役の前記内部当選の確率が高く設定することもできる。この構成によれば確変期間の喜びを、更に向上させることができる。   In the present invention, the probability of the internal winning of the first winning combination may be set higher in the second special game than in the normal game. According to this configuration, the pleasure of the probability change period can be further improved.

また、本発明においては、前記モード設定手段は、前記確変モード時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は前記確変モードを終了させる一方、前記第2特別遊技時に前記第1の入賞役に入賞した場合は前記第1特別遊技終了後の前記通常遊技において前記確変モードを設定することもできる。この構成によれば、前記第2特別遊技時に前記第1の入賞役に入賞した場合は前記確変モードが継続されることになるので、遊技者は確変期間の継続の有無を察知することができると共に、確変期間の喜びを更に向上させることができる。   Also, in the present invention, the mode setting means terminates the probability changing mode when the first winning combination is won in the probability changing mode, and ends the first winning combination in the second special game. When winning, the probability variation mode can be set in the normal game after the end of the first special game. According to this configuration, if the first winning combination is won during the second special game, the probability variation mode is continued, so that the player can detect whether or not the probability variation period continues. At the same time, the joy of the probability change period can be further improved.

また、前記第2特別遊技は1回の遊技で終了することもできる。前記第2特別遊技を1回の遊技で終了させることにより緊張感のある遊技を実現できる。   In addition, the second special game can be ended in one game. A game with a sense of tension can be realized by ending the second special game in one game.

また、前記第1特別遊技はビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等のボーナスゲームであり、前記第2特別遊技は役物遊技であってもよい。   The first special game may be a bonus game such as a big bonus game or a regular bonus game, and the second special game may be an accessory game.

以上述べた通り、本発明によれば、確変期間の喜びを、より一層向上させることができる。   As described above, according to the present invention, the joy of the probability change period can be further improved.

以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。   Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention.

<全体構成>
図1に示すスロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
<Overall configuration>
In the center of the main body 101 of the slot machine 100 shown in FIG. 1, three reels (a left reel 110, a middle reel 111, and a right reel 112) having a plurality of types of patterns arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate inside. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving means such as a stepping motor (not shown). In this embodiment, an appropriate number of each pattern is printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by sticking this belt-like member to a predetermined circular frame material. When viewed from the player, approximately three patterns on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the pattern display window 113 so that a total of nine patterns can be seen. Then, by rotating each of the reels 110 to 112, the combination of pictures that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display unit that displays the pattern combination in a variable manner. As such a display means, an image display device such as a liquid crystal display device can be employed in addition to the reel. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110乃至112の背面には、絵柄表示窓113に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示せず)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating each picture displayed on the picture display window 113 is disposed on the back of each reel 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each pattern so that each pattern can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the parts. Based on the detection result of this sensor, the position of the pattern on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target pattern is displayed on the winning line 114.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっている。5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではない。   The winning line display lamp 120 is a lamp that indicates an effective winning line. An effective winning line is determined in advance by the number of medals inserted into the slot machine 100. Of the five winning lines 114, for example, when one medal is inserted, the middle horizontal winning line is valid, and when two medals are inserted, the upper horizontal winning line and the lower horizontal winning line are added. When three medals are inserted and three medals are inserted, the five added with the right-down winning line and the upper-right winning line become effective as the winning line. Note that the number of winning lines 114 is not limited to five.

スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。   The start lamp 121 is a lamp that informs the player that the reels 110 to 112 are in a state of being able to rotate. The re-game lamp 122 is a lamp for notifying the player that the current game can be re-played (the medal need not be inserted) when winning a re-game which is one of the winning combinations in the previous game. . The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later. The medal insertion lamp 124 is a lamp that notifies that a medal can be inserted. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器126は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。   The medal insertion buttons 130 and 131 are buttons for inserting a predetermined number of medals stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, every time the medal insertion button 130 is pressed, a maximum of three are inserted one by one, and when the medal insertion button 131 is pressed, three are inserted. The medal slot 134 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the medal insertion button 130 or 131, or the actual medal can be inserted from the medal insertion slot 134. The insertion means to include both. The payout number display 125 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The display device 126 is a display device for displaying various internal information numerically. The stored number display 127 is a display for displaying the number of medals electronically stored in the slot machine 100.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望するメダル枚数を投入するか、メダル投入ボタン130、131を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 134 or when the start lever 135 is operated by operating the medal insertion buttons 130 and 131, the reels 110 to 112 start to rotate. The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155より受皿210に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿210は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿210は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。   The payment button 132 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them to the tray 210 from the medal payout opening 155. The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The door key 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted. The medal payout exit 155 is a payout exit for paying out medals. The medal tray 210 is a container for collecting medals paid out from the medal payout opening 155. In this embodiment, the medal tray 210 employs a tray that can emit light, and may be hereinafter referred to as a tray lamp.

音孔160はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、受皿ランプ210は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。灰皿部200は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿210の内側にネジ止めされている。リールパネル161は、絵柄表示窓113を有するパネルであり、タイトルパネル162は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置600は、液晶表示装置を含み、各種の情報が表示される。   The sound hole 160 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, and the saucer lamp 210 are decorative lamps for exciting the game. The ashtray unit 200 is a container for containing cigarette butts, and is screwed inside the tray 210. The reel panel 161 is a panel having a pattern display window 113, and the title panel 162 is a panel on which the model name of the slot machine and various designs are drawn. The rendering device 600 includes a liquid crystal display device and displays various types of information.

<制御部>
次に、図2及び図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン100は、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部400と、から構成されている。
<Control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIGS. The slot machine 100 includes a main control unit 300 that controls the central part of the game, and a sub control unit 400 that controls various devices according to signals transmitted from the main control unit 300.

<主制御部>
まず、図2を参照してスロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 300 includes a CPU 310 that is an arithmetic processing unit for controlling the entire main control unit 300, a data bus and an address bus for the CPU 310 to transmit and receive signals to and from each IC and each circuit, It has the structure described below. The clock correction circuit 314 is a circuit that divides the clock oscillated from the crystal oscillator 311 and supplies it to the CPU 310. For example, when the frequency of the crystal oscillator 311 is 12 MHz, the divided clock is 6 MHz. The CPU 310 operates by receiving the clock divided by the clock circuit 314 as a system clock.

また、CPU310には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。   The CPU 310 is connected to a timer circuit 315 for setting a monitoring cycle for constantly monitoring the state of sensors and switches, which will be described later, and a transmission cycle of a driving pulse of a motor for rotating the reel, via a bus. Yes. When the power is turned on, the CPU 310 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 312 to the timer circuit 315 via the data bus. The timer circuit 315 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 310 at each interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 310 executes monitoring of each sensor and transmission of drive pulses. For example, when the system clock of the CPU 310 is set to 6 MHz, the frequency division value of the timer circuit 315 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 312 is set to 44, the reference time for this interrupt is 256 × 44 ÷ 6 MHz = 1. 877 ms.

また、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御用データ等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチ324、メダル払い出しセンサ326の状態を検出し、各センサを監視している。   Further, the CPU 310 stores a ROM 312 that stores various data such as a program for controlling each IC, lottery data used for internal winning lottery, reel stop control data, and temporary data. A RAM 313 is connected. Other storage means may be used for these ROM 312 and RAM 313, and this is the same in the sub-control unit 400 described later. The CPU 310 is connected to an input interface 360 for receiving an external signal. The medal insertion sensor 320, the start lever sensor 321, the stop button sensor 322, and the medal insertion button are connected via the input interface 360 at every interruption time. The state of the sensor 323, the settlement switch 324, and the medal payout sensor 326 is detected, and each sensor is monitored.

メダル投入センサ320は、メダル投入口134の内部の通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ321は、スタートレバー135に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ322は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。メダル投入ボタンセンサ323は、メダル投入ボタン130、131のそれぞれに設置されており、RAM313に電子的に貯留されているメダルを遊技用のメダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタンセンサ324は、精算ボタン132が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ326はスロットマシン100から払い出されるメダルをカウントするために、払い出されるメダルを1枚づつ検出するセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   Two medal insertion sensors 320 are installed in the passage inside the medal insertion slot 134, and detect whether or not a medal has passed. The start lever sensor 321 is installed on the start lever 135 and detects a start operation by the player. The stop button sensor 322 is installed in each of the stop buttons 137 to 139 and detects the operation of the stop button by the player. The medal insertion button sensor 323 is installed in each of the medal insertion buttons 130 and 131, and detects an insertion operation when a medal electronically stored in the RAM 313 is inserted as a game medal. The settlement button sensor 324 pays out a medal that can be settled when the settlement button 132 is pressed once. In this embodiment, the medals that can be settled are both the stored medals and the bet medals, but only the stored medals may be used. The medal payout sensor 326 is a sensor that detects the medals to be paid out one by one in order to count the medals paid out from the slot machine 100. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

CPU310には、さらに、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにHレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。図示せず。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント表示器341(払出枚数表示器125、表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。   The CPU 310 further has an input interface 361 and output interfaces 370 and 371 connected to an address bus via an address decoding circuit 350. The CPU 310 exchanges signals with external devices via these interfaces. An index sensor 325 is connected to the input interface 361. The index sensor 325 is installed at a predetermined position on the mounting base of each of the reels 110 to 112, and becomes H level each time the light shielding piece provided on the reel passes through the index sensor 325. When detecting this signal, the CPU 310 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero. The output interface 370 includes a reel motor driving unit 330 for driving a stepping motor and the like for rotating the reel, and a hopper (a device for paying out medals accumulated in the bucket from the medal payout opening 155, not shown). ) And a game lamp 340 (specifically, a winning line display lamp 120, a start lamp 121, a replay lamp 122, an announcement lamp 123, a medal insertion lamp 124, etc.) 7 segment display 341 (payout number display 125, display 126, stored number display 127, etc.) is connected.

また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路317は、2つの乱数カウンタを備えている。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。   A random number generation circuit 317 is connected to the CPU 310 via a data bus. The random number generation circuit 317 is an increment counter capable of incrementing a value within a certain range and outputting the count value to the CPU 310 based on a clock oscillated from the crystal oscillator 311 and the crystal oscillator 316, which will be described later. Used for various lottery processes, including internal lottery for winning positions. The random number generation circuit 317 in the present embodiment includes two random number counters. An output interface 371 for transmitting a command to the sub control unit 400 is connected to the data bus of the CPU 310.

<副制御部>
次に、図3を参照して、スロットマシン100の副制御部400について説明する。副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
<Sub control unit>
Next, the sub-control unit 400 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The sub-control unit 400 is an arithmetic processing unit that controls the entire sub-control unit 400 based on a main control command or the like transmitted from the main control unit 300, and the CPU 410 transmits and receives signals to and from each IC and each circuit. It has a data bus and an address bus for performing, and has a configuration described below. The clock correction circuit 414 is a circuit that corrects the clock oscillated from the crystal oscillator 411 and supplies the corrected clock to the CPU 410 as a system clock. Further, a timer circuit 415 is connected to the CPU 410 via a bus. The CPU 410 transmits the frequency dividing data stored in the predetermined area of the ROM 412 to the timer circuit 415 via the data bus at a predetermined timing. The timer circuit 415 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 410 at each interrupt time. The CPU 410 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。また、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、各リール110乃至112の絵柄を背面より照明するためのバックライト420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。   In addition, the CPU 410 temporarily stores a ROM 412 in which commands and data for controlling the entire sub-control unit 400, backlight lighting patterns and data for controlling various displays, and the like are stored. The RAM 413 is connected via each bus. The CPU 410 is connected to an input / output interface 460 for transmitting and receiving external signals. The input / output interface 460 includes a backlight 420 for illuminating the picture of each reel 110 to 112 from the back, a front surface. A door sensor 421 for detecting opening / closing of the door 102 and a reset switch 422 for clearing data in the RAM 413 are connected.

CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、演出装置制御部500からの信号を入力するための入力インタフェース471、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472が接続されている。   An input interface 461 for receiving a main control command from the main control unit 300 is connected to the CPU 410 via a data bus, and an effect process that excites the entire game based on the command received via the input interface 461. Etc. are executed. A sound source IC 480 is connected to the data bus and address bus of the CPU 410. The sound source IC 480 controls sound according to a command from the CPU 410. The sound source IC 480 is connected to a ROM 481 that stores sound data. The sound source IC 480 amplifies the sound data acquired from the ROM 481 by the amplifier 482 and outputs the sound data from the speaker 483. The CPU 410 is connected to an address decoding circuit 450 for selecting an external IC, similar to the main control unit 300, and the input interface for receiving a command from the main control unit 300 is connected to the address decoding circuit 450. 461, an input interface 471 for inputting a signal from the rendering device control unit 500, a clock IC 423, and an output interface 472 for outputting a signal to the 7-segment display 440 are connected.

時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、受け皿ランプ210を制御する。なお、CPU410は、演出装置制御部500への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。演出装置制御部500は、演出装置600を制御する。   The CPU 410 can acquire the current time by connecting the clock IC 423. The 7-segment display 440 is provided inside the slot machine 100 so that a store clerk or the like can check predetermined information set in the sub-control unit 400, for example. Further, a demultiplexer 419 is connected to the output interface 470. The demultiplexer 419 distributes the signal transmitted from the output interface 470 to each display unit and the like. That is, the demultiplexer 419 controls the upper lamp 150, the side lamp 151, the center lamp 152, the waist lamp 153, the lower lamp 154, the reel panel lamp 128, and the tray lamp 210 according to the data received from the CPU 410. CPU 410 performs signal transmission to rendering device control unit 500 via demultiplexer 419. The rendering device control unit 500 controls the rendering device 600.

<絵柄配列>
図4は、各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール110乃至112には、複数種類の絵柄が所定コマ数(ここでは21コマ)だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「スイカ」ならば、スイカを模した絵図等が描かれている。なお、同図の左端に示した絵柄配置番号0乃至20は、各リール110〜112上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール110の番号0のコマにはチェリーの絵柄、右リール112の番号0のコマにはタイガーの絵柄、がそれぞれ配置されている。
<Pattern arrangement>
FIG. 4 is a diagram in which a pattern arrangement applied to each of the reels 110 to 112 is developed in a planar manner. As shown in the figure, each reel 110 to 112 has a plurality of types of patterns arranged in a predetermined number of frames (21 frames in this case). In addition, in the same figure, although each picture is simplified and shown by the character, in the case of various designs, for example, “watermelon”, a picture or the like imitating a watermelon is drawn. Note that the pattern arrangement numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of the patterns on the reels 110 to 112. For example, a cherry pattern is arranged on the number 0 frame of the left reel 110, and a tiger pattern is arranged on the number 0 frame of the right reel 112.

<入賞役の種類>
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用する。図5(a)乃至(c)は、通常遊技時の各遊技モード(A乃至C
における、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図であり、図5(a)がモードAの場合、図5(b)がモードBの場合、図5(c)がモードCの場合を示す。なお、図5においては説明の便宜上、入賞役に「当たりなし」が含まれているが、これは入賞役ではなく、単なるハズレである。
<Type of winning prize>
The kind of winning combination can be arbitrarily adopted, but the following winning combination is adopted in the present embodiment. 5 (a) to 5 (c) show the game modes (A to C) during normal game.
FIG. 5A is a diagram showing the types of winning combinations, the corresponding pattern combinations, the number of medals to be paid out at the time of winning, the winning probability of internal lottery, and the contents of the corresponding reel control data. ) Is mode A, FIG. 5B shows mode B, and FIG. 5C shows mode C. In FIG. 5, for convenience of explanation, “no win” is included in the winning combination, but this is not a winning combination but merely a loss.

・ビッグボーナス(BB):
入賞によりビッグボーナスゲーム(BBゲーム/第1特別遊技)が開始される入賞役である。BBは通常遊技(モードA)のみならず、後述するシングルボーナスゲームにおいても内部抽選の対象となる。また、本実施形態では通常遊技(モードA)時にBBに内部当選した場合はフラグ持ち越し、つまり、BBに入賞するまでBBの内部当選が持ち越されるが、シングルボーナスゲーム時にBBに内部当選した場合はフラグ持ち越しを行わず、その遊技でBBに入賞できなければBBの内部当選は消滅する。
・シングルボーナス(SB):
入賞により、シングルボーナスゲーム(SBゲーム/第2特別遊技)が開始される入賞役である。上述した通り本実施形態ではSBゲームにおいてもBBが内部抽選の対象となり、しかも通常遊技時(モードA)よりも内部当選の確率が高く設定されている(図5(a)、(d)参照。)
・小役:
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施形態の場合、スイカ、ベル、チェリーの3種類である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。チェリーについては中リール111と右リール112の絵柄は問われない。
・リプレイ(再遊技):
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
・ Big Bonus (BB):
This is a winning combination in which a big bonus game (BB game / first special game) is started by winning. BB is an object of internal lottery not only in a normal game (mode A) but also in a single bonus game described later. Also, in this embodiment, the flag is carried over if the BB is internally won in the normal game (mode A), that is, the BB internal winning is carried over until winning the BB, but if the BB is internally won in the single bonus game If the flag is not carried over and BB is not won in the game, the internal winning of BB will disappear.
・ Single Bonus (SB):
This is a winning combination in which a single bonus game (SB game / second special game) is started by winning. As described above, in this embodiment, BB is also subject to internal lottery in the SB game, and the probability of internal winning is set higher than that in the normal game (mode A) (see FIGS. 5A and 5D). .)
・ Small role:
A winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and in the case of this embodiment, there are three types: watermelon, bell, and cherry. Corresponding pattern combinations and the number of payouts are as shown in FIG. For cherry, the pattern of the middle reel 111 and the right reel 112 is not questioned.
・ Replay (replay):
The winning combination is a winning combination in which a game can be performed without inserting medals in the next game, and medals are not paid out. In the case of the present embodiment, the corresponding pattern combination is “replay-replay-replay”.

次に、図5(d)はSBゲーム時の入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図である。
・役物:
入賞により所定数(ここでは、15枚)のメダルが払い出される入賞役である。
Next, FIG. 5D shows the type of winning combination at the time of the SB game, the corresponding pattern combination, the number of medals paid out at the time of winning, the winning probability of the internal lottery, the contents of the corresponding reel control data, FIG.
・ Functions:
This is a winning combination in which a predetermined number (15 in this case) of medals is paid out by winning.

次に、図5には図示していないが、以下の入賞役もある。
・シフトレギュラーボーナス(SRB)
BBゲーム中(より詳細にはBB一般遊技中)にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム(SRBゲーム)が開始される入賞役である。本実施形態の場合、SRBゲーム中の入賞役は役物である。
Next, although not shown in FIG. 5, there are the following winning combinations.
・ Shift regular bonus (SRB)
This is a winning combination that wins only during the BB game (more specifically, during the BB general game), and is a winning combination in which a shift regular bonus game (SRB game) is started by winning. In the present embodiment, the winning combination in the SRB game is an accessory.

なお、各入賞役には、設定値(例えば1〜6)ごと、に内部当選確率が設定されている(図5の内部当選確率は一例を例示)。尤も、各設定値間で当選確率を同じにしてもよい。なお、同図では当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲(0〜65535)はあらかじめいくつかの領域(各当選確率の大きさに相当する領域)に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、各遊技状態、各遊技モード毎に入賞役抽選テーブルとしてROM312に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。入賞役に内部当選すると、対応する内部当選フラグがONとなる。内部当選フラグはRAM313上の所定のエリアに設定され、フラグ持ち越しの対象となる場合を除き、その遊技が終了するとOFFとなる。   An internal winning probability is set for each winning combination for each set value (for example, 1 to 6) (the internal winning probability in FIG. 5 is an example). However, the winning probabilities may be the same between the set values. In the figure, the winning probability is shown, but the actual internal lottery process is as follows. In other words, the range of random values (0 to 65535) acquired at the time of winning combination internal lottery is divided in advance into several areas (areas corresponding to the size of each winning probability). Winning and loss are associated. These pieces of information are stored in the ROM 312 as a winning combination lottery table for each gaming state and each gaming mode. In the internal drawing of the winning combination, the internal winning combination of the winning combination is determined according to which range the obtained random number value belongs. The result is decided. When the winning combination is won internally, the corresponding internal winning flag is turned ON. The internal winning flag is set in a predetermined area on the RAM 313, and is turned OFF when the game ends, except when the flag is to be carried over.

<リールの停止制御>
次に、リール110乃至112の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果、遊技状態並びに遊技モードに基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。本実施形態ではいわゆる引込制御(コマ滑り制御)を行う。リール停止制御データは主制御部300のROM312に格納されている。
<Reel stop control>
Next, stop control of the reels 110 to 112 will be described. The reel stop control is performed based on the selected reel stop control data by selecting one of a plurality of predetermined reel stop control data based on the internal lottery result, the game state, and the game mode. In this embodiment, so-called pull-in control (frame slip control) is performed. The reel stop control data is stored in the ROM 312 of the main control unit 300.

図5(a)乃至(d)には、通常遊技の各遊技モード(図5(a)乃至(c))、並びに、SBゲーム(図5(d))の場合における、各入賞役に内部当選した場合、又は、当たりなしの場合の、リール停止制御データの「名称」、「制御内容」及び「選択確率」が示されている。なお、この他にSRBゲーム、BBゲーム時のリール停止制御データも用意されるがここでは割愛する。   5 (a) to 5 (d) show the respective winning combinations in the case of each game mode (FIG. 5 (a) to (c)) and the SB game (FIG. 5 (d)). The “name”, “control content”, and “selection probability” of the reel stop control data when winning or not winning are shown. In addition to this, reel stop control data for the SRB game and the BB game are also prepared, but are omitted here.

同図において「名称」は本実施形態の説明の便宜のために付されたものであり、実際には各データに固有の識別子が設定されて各リール停止制御データが識別される。「制御内容」は、そのリール停止制御データが選択されたことにより実行されるリールの停止制御の内容を示す。このうち、「...揃う」とされているものは、所定の絵柄組合せが入賞ライン114上に揃って表示されることを許容するリール停止制御データであることを示す。   In the figure, “name” is given for convenience of explanation of the present embodiment, and in actuality, a unique identifier is set for each data to identify each reel stop control data. “Control content” indicates the content of the reel stop control executed when the reel stop control data is selected. Among these, what is indicated as “... Aligned” indicates reel stop control data that allows a predetermined pattern combination to be displayed in alignment on the winning line 114.

但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングが悪ければ対応する絵柄組合せが揃わない場合もある。尤も、リール110乃至112における絵柄の配置と引き込みコマ数次第で100%揃う場合もある。本実施形態の場合、「名称」がSB−A、ベルA、リプレイA、リプレイC、役物−Aのリール停止制御データは対応する絵柄組合せが100%揃う場合を想定している。   However, since it is only “permitted”, if the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139 is bad, the corresponding pattern combination may not be prepared. However, there is a case in which 100% is arranged depending on the arrangement of the patterns on the reels 110 to 112 and the number of drawn frames. In the case of this embodiment, it is assumed that the reel stop control data of “name” of SB-A, bell A, replay A, replay C, and accessory-A has 100% corresponding pattern combinations.

「ハズレ」とは、各ストップボタン137乃至139を操作するタイミングに関わらず、入賞役に対応する絵柄組合せが何も揃わないように制御されることを意味する。「選択確率」は一つの入賞役に複数のリール停止制御データが対応付けられている場合に、抽選でどのリール停止制御データが選択されるかの確率を示している。   “Lose” means that control is performed so that there is no pattern combination corresponding to the winning combination regardless of the timing of operating each of the stop buttons 137 to 139. “Selection probability” indicates the probability of which reel stop control data is selected by lottery when a plurality of reel stop control data are associated with one winning combination.

<遊技状態>
本実施形態では、遊技状態として通常遊技、BBゲーム(詳細にはBB一般遊技)、SRBゲーム及びSBゲームがある。現在設定される遊技状態の情報はRAM313上の所定のエリアに記憶される。
・BBゲーム:
BBゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、BBゲーム中にSRBに入賞することが可能で、これに入賞するとSRBゲームが開始される。なお、BBゲームを、SRBゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をBB一般遊技と称する。BBゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、SRBの入賞回数が所定数に達した場合(ここでは3回)か、BB一般遊技の回数が所定数に達した場合(ここでは30回)にBBゲームを終了する。BB一般遊技の遊技回数及びSRBの入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、「BB一般遊技回数カウンタ」、「SRB入賞回数カウンタ」により管理される。なお、本実施形態では第1特別遊技としてビッグボーナスゲームを採用するがレギュラーボーナスであってもよい。レギュラーボーナスゲームの内容は複数種類考えられるが、SRBゲームと同じ内容とすることができる。
・SRBゲーム:
SRBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では12回)の遊技(役物遊技という。)を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数(本実施形態では8回)入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了する。SRBゲームの遊技回数及び役物の入賞回数は、それぞれRAM313上の所定のエリアに設定される、「SRB遊技回数カウンタ」、「役物入賞回数カウンタ」により管理される。
・SBゲーム:
SBゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数(本実施形態では1回)の遊技(役物遊技)を消化すると終了する。換言すれば、役物遊技を1回だけできるゲームである。
<Game state>
In the present embodiment, the game state includes a normal game, a BB game (specifically, a BB general game), an SRB game, and an SB game. Information on the currently set gaming state is stored in a predetermined area on the RAM 313.
・ BB game:
Although the content of the BB game can be considered in plural types, in this embodiment, it is possible to win the SRB during the BB game, and when this is won, the SRB game is started. The BB game is referred to as a BB general game in order to distinguish between a case where an SRB game is being played and a case where it is not. Although there are a plurality of BB game end conditions, in the present embodiment, the SRB winning count reaches a predetermined number (here, 3 times) or the BB general game count reaches a predetermined number ( The BB game is finished 30 times here. The number of games for the BB general game and the number of SRB winnings are managed by a “BB general game number counter” and an “SRB winning number counter” set in predetermined areas on the RAM 313, respectively. In this embodiment, a big bonus game is adopted as the first special game, but a regular bonus may be used. A plurality of types of contents of the regular bonus game can be considered, but the contents can be the same as those of the SRB game.
・ SRB game:
A plurality of types of SRB games can be considered. In the case of this embodiment, a predetermined number of times (in this embodiment, 12 times) of a game (referred to as an accessory game) is consumed, or an accessory is determined in advance. The process ends when any of the conditions of winning the number of times (8 times in the present embodiment) is satisfied. The number of SRB games and the number of winnings of the winning combination are managed by the “SRB gaming number counter” and the “Hobby winning number counter” which are set in predetermined areas on the RAM 313, respectively.
・ SB game:
Although there are a plurality of types of contents of the SB game, in the present embodiment, the game ends when a predetermined number of games (one game in the present embodiment) are consumed. In other words, it is a game in which an accessory game can be played only once.

<遊技モード>
本実施形態では通常遊技時に、以下の3つの遊技モードのいずれかが設定される。現在設定される遊技モードの情報はRAM313上の所定のエリアに記憶される。
・モードA(確変モード)
SBが内部抽選の対象となり、SBに入賞可能なモードである。SBに入賞するとSBゲームが開始されるが、本実施形態では上述した通りSBゲームにおいてもBBが内部抽選の対象となり、BBに入賞可能となる。SBは1/40の確率で内部当選するため(図5(a)参照。)、比較的高確率で入賞でき、それ自体遊技者に有利に働くが、更に、上述した通り、SBゲームにおいてBBに入賞可能であり、しかも、本実施形態ではBBの内部当選確率がSBゲームにおいては通常遊技(モードA)の場合よりも高く設定されているため(図5(a)、(d)参照。)、BBに入賞し易く、極めて遊技者に有利に働くモードとなる。
<Game mode>
In the present embodiment, one of the following three game modes is set during a normal game. Information on the currently set game mode is stored in a predetermined area on the RAM 313.
・ Mode A (Probability mode)
In this mode, SB is a target of internal lottery, and SB can be won. When the SB is won, the SB game is started. In the present embodiment, as described above, the BB is also subject to the internal lottery even in the SB game, and the BB can be won. Since SB wins internally with a probability of 1/40 (see FIG. 5 (a)), it is possible to win with a relatively high probability, which works for the player itself, but as described above, in the SB game, BB In this embodiment, the BB internal winning probability is set higher in the SB game than in the normal game (mode A) (see FIGS. 5A and 5D). ), It is easy to win BB, and it is a mode that works extremely advantageous to the player.

モードAはBBゲームの終了直後に設定され、BBに内部当選することで終了し、モードBへ移行する。つまり、モードAにおいてBBに内部当選した場合はモードAが終了するが、モードA時にSBに入賞し、SBゲーム時にBBに入賞した場合はその終了後の通常遊技はモードAとなるため、モードAが継続されることになり、遊技者に有利な状態が続くことになる。   Mode A is set immediately after the end of the BB game, and ends when the BB is won internally, and the mode B is entered. In other words, when BB is won internally in mode A, mode A ends, but when SB is won during mode A, and when BB is won during SB game, the normal game after the end is mode A. A will be continued, and a state advantageous to the player will continue.

・モードB(ハマリモード)
BB、SBが内部抽選の対象とならない。従って、SBに入賞することはない。本実施形態ではモードBでは、フラグ持ち越しによりBBに内部当選したままとなるが、「BB−A」のリール停止制御データが選択された場合に極めて低い確率(1/65536。図5(b)参照。)でしかBBに入賞しない。従って、実質的にはBBに入賞することがほとんどない、ハマリのモードとなる。なお、BBに全く入賞できなくしてもよい。モードBはモードAにおいてBBに内部当選することで設定され、「リプレイC」のリール停止制御データが選択されて所定の絵柄組合せ(ベル−ベル−タイガー)が揃って表示されると終了し、モードCへ移行する。また、モードBは所定の遊技回数が消化された場合も終了する。この遊技回数はRAM313上の所定のエリアに設定される「モードB遊技回数カウンタ」により管理される。
・ Mode B (Hamari mode)
BB and SB are not eligible for internal lottery. Therefore, no SB is won. In the present embodiment, in mode B, the internal winning of BB remains due to flag carryover, but a very low probability (1/65536; 1/65536, when “BB-A” reel stop control data is selected). See) only to win the BB. Therefore, it becomes a hamari mode that hardly wins the BB. Note that it may not be possible to win BB at all. Mode B is set by internally winning BB in mode A, and ends when the reel stop control data of “Replay C” is selected and a predetermined pattern combination (Bell-Bell-Tiger) is displayed. Transition to mode C. Mode B also ends when a predetermined number of games has been consumed. The number of games is managed by a “mode B game number counter” set in a predetermined area on the RAM 313.

・モードC(ハマリ終了モード)
BB、SBが内部抽選の対象とならない。従って、SBに入賞することはない。本実施形態ではモードCでは、モードBから引き続いてフラグ持ち越しによりBBに内部当選したままとなり、「BB−A」のリール停止制御データが選択されて極めて高い確率(1/1.28。図5(c)参照。)でBBに入賞することになる。つまり、モードCはハマリ(モードB)を終了させるモードとなる。なお、モードBの場合とモードCの場合とでは、リプレイの内部当選確率が著しくことなるが(前者は1/1.09、後者は1/7.30。図5(b)及び(c)参照。)、モードBの場合はリールの停止制御により、実質的なリプレイの入賞確率は略1/7.30(内部当選確率:1/1.09×リプレイAの選択確率:1/6.69(図5(b)参照)となっており、モードCの場合の入賞確率と略同じになっているため、リプレイの入賞の頻度によりモードBが設定されているかモードCが設定されているかを遊技者が判別できないようにしている。
・ Mode C (Hamari end mode)
BB and SB are not eligible for internal lottery. Therefore, no SB is won. In the present embodiment, in mode C, the internal winning of BB remains due to carry-over of the flag subsequent to mode B, and the reel stop control data of “BB-A” is selected, and an extremely high probability (1 / 1.28. FIG. 5). (See (c).) BB will be won. That is, the mode C is a mode for ending the maritime (mode B). In the case of mode B and mode C, the internal winning probability of replay is significantly different (the former is 1 / 1.09, the latter is 1 / 7.30. FIGS. 5B and 5C). In the case of mode B, due to reel stop control, the actual replay winning probability is approximately 1 / 7.30 (internal winning probability: 1 / 1.09 × replay A selection probability: 1/6. 69 (see FIG. 5 (b)), which is substantially the same as the winning probability in the case of mode C, whether mode B is set or mode C is set depending on the replay winning frequency. So that the player cannot distinguish.

<遊技の概略>
図13は本実施形態における遊技の概略を示す図である。通常遊技でモードAが設定されている場合から説明すると、モードAではSBに比較的高確率で入賞可能な確変モードであるため、SBに度々入賞し、SBゲームが行える。そして、SBゲームにおいてBBに入賞するとBBゲームが行われ、BBゲームの終了後の通常遊技では再びモードAが設定される。このため、遊技者が利益が得られる状態が続く。しかし、通常遊技のモードAでBBに内部当選してしまうと遊技モードとしてモードBが設定され、SBに入賞することはできず、また、BBにも実質的に入賞することができない、遊技者に不利なハマリの状態が続くことになる。
<Outline of the game>
FIG. 13 is a diagram showing an outline of the game in the present embodiment. When the mode A is set in the normal game, since the mode A is a probability change mode in which the SB can be won with a relatively high probability, the SB is frequently won and the SB game can be performed. Then, when winning the BB in the SB game, the BB game is performed, and the mode A is set again in the normal game after the end of the BB game. For this reason, the state where a player can obtain profits continues. However, if BB is won internally in mode A of the normal game, the mode B is set as the game mode, and it is not possible to win SB, and it is not possible to substantially win BB. Will continue to be in a disadvantageous situation.

モードBにおいてベル−ベル−タイガーが揃って表示されるか、所定の遊技回数が消化されるとモードBが終了し、モードCが設定される。ここで、遊技者はBBに入賞することが可能となり、BBに入賞するとBBゲームが行われる。BBゲームの終了後の通常遊技ではモードAが設定され、遊技者にチャンスが与えられる。以降、遊技状態、遊技モードが同様に切り替えられて遊技が進行していくことになる。   In mode B, when the bell-bell-tigers are displayed together or when a predetermined number of games have been consumed, mode B ends and mode C is set. Here, the player can win the BB, and when winning the BB, the BB game is played. In the normal game after the end of the BB game, the mode A is set and a chance is given to the player. Thereafter, the game state and the game mode are similarly switched and the game proceeds.

このように本実施形態では、モードAが設定されると、SBに入賞可能となるかが、これに加えて、SBゲームにおいてBBの入賞役の内部抽選が行われ、入賞可能となる。つまり、SBに入賞すると、BBにも入賞してBBゲームを楽しめる機会が遊技者に与えられることになり、確変期間の喜びを、より一層向上させることができる。また、通常遊技時よりもSBゲーム時の方がBBの内部当選の確率が高く設定されているので、確変期間の喜びを、更に向上させることができる。   As described above, in the present embodiment, when mode A is set, whether or not SB can be won is determined. In addition, in the SB game, an internal lottery of the BB winning combination is performed and winning can be made. That is, when winning the SB, the player is given an opportunity to win the BB and enjoy the BB game, and the joy of the probability change period can be further improved. Further, since the probability of BB internal winning is set higher in the SB game than in the normal game, the joy of the probability change period can be further improved.

また、SBゲーム時にBBに入賞した場合はモードAが継続されることになるので、遊技者は確変期間の継続の有無を察知することができると共に、確変期間の喜びを更に向上させることができる。また、SBゲームは1回の遊技で終了するので緊張感のある遊技を実現できる。   In addition, if the BB is won during the SB game, the mode A is continued, so that the player can detect whether or not the probability variation period continues and can further improve the pleasure of the probability variation period. . In addition, since the SB game ends with one game, a game with a sense of tension can be realized.

<遊技の基本的制御>
図6(a)は、本実施形態のスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、MainCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、S1で初期処理が実行される。初期処理の詳細は後述する。S2では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
<Basic control of games>
FIG. 6A is a flowchart showing the basic control of the game in the slot machine 100 of the present embodiment. Basic control of the game is performed mainly by the Main CPU 310, and the processing shown in FIG. Hereinafter, this process will be described. When the power is turned on, first, initial processing is executed in S1. Details of the initial processing will be described later. In S2, processing related to medal insertion is performed. Here, it is checked whether or not medals have been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on according to the number of medals inserted. It is not necessary to insert a medal when winning the re-game in the previous game.

S3では、遊技のスタート操作の受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、続くS4では、有効な入賞ライン114を確定する。S5では、乱数発生器311で発生させた乱数を取得する。S6では、現在の遊技状態、遊技モードに応じてROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとS5で取得した乱数値とを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。更に、内部抽選結果等に基づき、図5に例示したリール停止制御データを選択する。また、S5で取得した乱数値が副制御部400へ送信され、副制御部400では演出抽選が実行され、その遊技の演出内容が決定される。   In S3, processing related to acceptance of a game start operation is performed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined, and in the subsequent S4, an effective winning line 114 is determined. In S5, the random number generated by the random number generator 311 is acquired. In S6, the winning combination lottery table stored in the ROM 312 is read according to the current gaming state and gaming mode, and the internal winning lottery of the winning combination is performed using this and the random value acquired in S5. As a result of the internal lottery, when any winning combination is won internally, the winning combination flag is turned ON. Further, the reel stop control data illustrated in FIG. 5 is selected based on the internal lottery result. In addition, the random value acquired in S5 is transmitted to the sub-control unit 400, and the sub-control unit 400 executes an effect lottery to determine the content of the game effect.

S7では、全リール110乃至112の回転を開始させる。S8では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを、S6で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。S9では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン114上に、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選を示すフラグがリセットされる。但し、上述した通りBBについては入賞しなかった場合は所定の場合にONの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。S10では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In S7, rotation of all reels 110 to 112 is started. In S8, the stop buttons 137 to 139 can be received, and when any one of the stop buttons is pressed, any of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button is selected as the reel stop control data selected in S6. Stop based on. In S9, a winning determination is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged on the activated winning line 114, it is determined that the watermelon is won. In addition, the flag indicating the internal winning of each winning combination is reset. However, as described above, when BB is not won, the ON state is maintained in a predetermined case, and it is carried over to the next game transition. In S10, if any winning combination with payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

S11乃至S14ではそれぞれ遊技モードの設定に関する処理を行う。詳細は後述する。S15ではBBの内部当選フラグに関するフラグ消滅処理を行う。詳細は後述する。S16では遊技状態制御処理を行う。詳細は後述する。以上により1ゲームが終了し、以降S2へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   In S11 to S14, processing relating to setting of the game mode is performed. Details will be described later. In S15, a flag disappearing process related to the internal winning flag of BB is performed. Details will be described later. In S16, game state control processing is performed. Details will be described later. As described above, one game is completed, and thereafter, the process proceeds by returning to S2 and repeating the above-described processing.

<初期処理>
次に、S1の初期処理について説明する。図6(b)はS1の初期処理を示すフローチャートである。S21では主制御部300の各種の初期化処理を行う。S22では入賞役の内部当選確率の設定が変更されたか否かを判定する。該当する場合はS23へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S23では設定変更を反映させる処理を行う。S24では遊技モードとしてモードAを設定する。以上により初期処理が終了する。本実施形態では入賞役の内部当選確率の設定が変更されると、遊技モードとしてモードAが設定されることになる。
<Initial processing>
Next, the initial process of S1 will be described. FIG. 6B is a flowchart showing the initial processing of S1. In S21, various initialization processes of the main control unit 300 are performed. In S22, it is determined whether or not the setting of the internal winning probability of the winning combination has been changed. If applicable, the process proceeds to S23, and if not applicable, the process ends. In S23, processing for reflecting the setting change is performed. In S24, mode A is set as the game mode. Thus, the initial process ends. In the present embodiment, when the setting of the internal winning probability of the winning combination is changed, the mode A is set as the game mode.

<モード設定処理1>
次に、S11のモード設定処理1について説明する。図7はS11のモード設定処理1を示すフローチャートである。S31では今回の遊技の内部抽選(S6)においてBBに内部当選したか否かを判定する。該当する場合はS32へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S32では現在の遊技状態がSBゲームか否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はS33へ進む。S33では遊技モードとしてモードBを設定する。つまり、この処理が行われる場合はモードAでBBに内部当選した場合である。S34では「モードB遊技回数カウンタ」に遊技回数の初期値(ここでは1500回)をセットする。この初期値は抽選で決定するようにしてもよい。モードBではこの「モードB遊技回数カウンタ」のカウント値が遊技の消化毎に減算され、0になるとモードBが終了することになる。従って、上記初期値はモードBの天井遊技回数となる。以上により処理が終了する。
<Mode setting process 1>
Next, the mode setting process 1 of S11 will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the mode setting process 1 of S11. In S31, it is determined whether or not BB is won in the internal lottery (S6) of the current game. If applicable, the process proceeds to S32. If not applicable, the process ends. In S32, it is determined whether or not the current gaming state is an SB game. If applicable, the process ends. If not, the process proceeds to S33. In S33, mode B is set as the game mode. That is, this process is performed when BB is internally won in mode A. In S34, an initial value (1500 times here) of the number of games is set in the “mode B game number counter”. This initial value may be determined by lottery. In the mode B, the count value of the “mode B game number counter” is subtracted every time the game is consumed, and when the game becomes 0, the mode B ends. Therefore, the initial value is the number of mode B ceiling games. The process ends as described above.

<モード設定処理2>
次に、S12のモード設定処理2について説明する。図8はS12のモード設定処理2を示すフローチャートである。S41では今回の遊技ではモードBの終了絵柄組合せ(ベル−ベル−タイガー)が揃って表示されたか否かを判定する。該当する場合はS42へ進み、該当しない場合はS43へ進む。S42では遊技モードとしてモードCを設定する。つまり、モードBの終了絵柄組合せ(ベル−ベル−タイガー)が表示されたことによりモードBが終了し、モードCが開始される。S43では現在の遊技モードがモードBか否かを判定する。該当する場合はS44へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S44では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS45へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S45では遊技モードとしてモードAを設定する。つまり、実際上はほとんど有り得ないが、モードBにおいてBBに入賞した場合、BBゲーム終了後の通常遊技の遊技モードとしてモードAが設定されることになる。
<Mode setting process 2>
Next, the mode setting process 2 of S12 will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the mode setting process 2 of S12. In S41, it is determined whether or not the end pattern combination (Bell-Bell-Tiger) in Mode B is displayed together in the current game. If applicable, the process proceeds to S42, and if not, the process proceeds to S43. In S42, mode C is set as the game mode. That is, mode B ends and mode C starts when the end pattern combination of mode B (bell-bell-tiger) is displayed. In S43, it is determined whether or not the current game mode is mode B. If applicable, the process proceeds to S44, and if not, the process ends. In S44, it is determined whether or not BB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S45, and if not, the process ends. In S45, mode A is set as the game mode. In other words, in reality, there is almost no possibility, but when winning BB in mode B, mode A is set as the game mode of the normal game after the end of the BB game.

<モード設定処理3>
次に、S13のモード設定処理3について説明する。図9はS13のモード設定処理3を示すフローチャートである。S51では現在の遊技モードがモードCか否かを判定する。該当する場合はS52へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S52では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS53へ進み、そうでない場合は処理を終了する。S53では遊技モードとしてモードAを設定する。つまり、モードCにおいてBBに入賞した場合、BBゲーム終了後の通常遊技の遊技モードとしてモードAが設定されることになる。以上により処理が終了する。
<Mode setting process 3>
Next, the mode setting process 3 in S13 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the mode setting process 3 in S13. In S51, it is determined whether or not the current game mode is mode C. If applicable, the process proceeds to S52, and if not applicable, the process ends. In S52, it is determined whether or not BB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S53, and if not, the process ends. In S53, mode A is set as the game mode. That is, when winning the BB in the mode C, the mode A is set as the game mode of the normal game after the end of the BB game. The process ends as described above.

<モード設定処理4>
次に、S14のモード設定処理4について説明する。図10はS14のモード設定処理4を示すフローチャートである。S61では現在の遊技状態が通常遊技か否かを判定する。該当する場合はS62へ進み、該当しない場合はS66へ進む。S62では現在の遊技モードがモードBか否かを判定する。該当する場合はS63へ進み、該当しない場合はS66へ進む。S63では「モードB遊技回数カウンタ」のカウント値を1つ減算する。つまり、モードBにおける遊技回数の管理である。S64では「モードB遊技回数カウンタ」のカウント値が0か否かを判定する。該当する場合はS65へ進み、該当しない場合はS66へ進む。S65では遊技モードとしてモードCを設定する。この処理が行われる場合はモードBが所定の遊技回数の消化により終了する場合である。
<Mode setting process 4>
Next, the mode setting process 4 in S14 will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the mode setting process 4 in S14. In S61, it is determined whether or not the current game state is a normal game. If applicable, the process proceeds to S62, and if not, the process proceeds to S66. In S62, it is determined whether or not the current game mode is mode B. If applicable, the process proceeds to S63, and if not, the process proceeds to S66. In S63, the count value of the “mode B game number counter” is decremented by one. That is, it is management of the number of games in mode B. In S64, it is determined whether or not the count value of the “mode B game number counter” is zero. If applicable, the process proceeds to S65, and if not, the process proceeds to S66. In S65, mode C is set as the game mode. When this process is performed, the mode B ends when the predetermined number of games has been consumed.

S66では今回の遊技においてBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS67へ進み、該当しない場合はS67へ進む。S67では「モードB遊技回数カウンタ」のカウント値を0にセットする。以上により処理が終了する。   In S66, it is determined whether or not BB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S67, and if not, the process proceeds to S67. In S67, the count value of the “mode B game number counter” is set to zero. The process ends as described above.

<フラグ消滅処理>
次に、S15のフラグ消滅処理について説明する。図11はS15のフラグ消滅処理を示すフローチャートである。S71では現在の遊技モードがモードAか否かを判定する。該当する場合はS72へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S72では現在の遊技状態がSBゲーム中か否かを判定する。該当する場合はS73へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S73ではBBの内部当選フラグがONか否かを判定する。該当する場合はS74へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S74ではBBの内部当選フラグを消滅する。(OFFにリセットする)。上述した通り、SBゲーム中にBBに内部当選した場合はフラグ持ち越しを行わない。以上により処理が終了する。
<Flag elimination process>
Next, the flag disappearance process in S15 will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the flag disappearance process in S15. In S71, it is determined whether or not the current game mode is mode A. If applicable, the process proceeds to S72, and if not applicable, the process ends. In S72, it is determined whether or not the current gaming state is an SB game. If applicable, the process proceeds to S73, and if not applicable, the process ends. In S73, it is determined whether or not the BB internal winning flag is ON. If applicable, the process proceeds to S74, and if not applicable, the process ends. In S74, the internal winning flag of BB disappears. (Reset to OFF). As described above, when the BB is won internally during the SB game, the flag is not carried over. The process ends as described above.

この処理により、通常遊技時にBBに内部当選した場合は、BBに入賞するまで当該内部当選が持ち越されるが、SBゲーム時にBBに内部当選した場合は、その遊技においてBBに入賞しなければ当該内部当選が消滅する。従って、SBゲーム時にBBに入賞するチャンスは、これに内部当選した遊技に限られるため、緊張感のある遊技を実現できる。   With this process, if the BB is won in the normal game, the internal win is carried over until the BB is won. If the BB is won in the SB game, the BB is not won if the game is not won. Winning will disappear. Therefore, the chance to win the BB at the time of the SB game is limited to the game that is won internally, so a game with a sense of tension can be realized.

<遊技状態制御処理>
次に、S16の遊技状態更新処理について説明する。図12はS16の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。S81では今回の遊技でSBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS87へ進み、該当しない場合はS82へ進む。S82では今回の遊技でSRBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS88へ進み、該当しない場合はS83へ進む。S83では今回の遊技でBBに入賞したか否かを判定する。該当する場合はS89へ進み、該当しない場合はS84へ進む。
<Game state control processing>
Next, the game state update process of S16 will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the game state control process of S16. In S81, it is determined whether or not the SB is won in this game. If applicable, the process proceeds to S87, and if not, the process proceeds to S82. In S82, it is determined whether or not SRB has been won in this game. If applicable, the process proceeds to S88, and if not, the process proceeds to S83. In S83, it is determined whether or not BB is won in this game. If yes, go to S89, otherwise go to S84.

S84では現在の遊技状態がSBゲームか否かを判定する。該当する場合はS90へ進み、該当しない場合はS85へ進む。S85では現在の遊技状態がSRBゲームか否かを判定する。該当する場合はS91へ進み、該当しない場合はS86へ進む。S86では現在の遊技状態がBB一般遊技か否かを判定する。該当する場合はS92へ進み、該当しない場合は処理を終了する。S87ではSB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてSBゲームを設定する。また、SBの内部当選フラグをOFFにする。S88ではSRB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてSRBゲームを設定する。また、SRBの内部当選フラグをOFFにする。更に、「SRB遊技回数カウンタ」、「役物入賞回数カウンタ」の初期値として、それぞれ12回、8回をセットし、「BB一般遊技回数カウンタ」、「SRB入賞回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。   In S84, it is determined whether or not the current gaming state is an SB game. If applicable, the process proceeds to S90, and if not, the process proceeds to S85. In S85, it is determined whether or not the current gaming state is an SRB game. If applicable, the process proceeds to S91, and if not, the process proceeds to S86. In S86, it is determined whether or not the current game state is a BB general game. If applicable, the process proceeds to S92, and if not applicable, the process ends. In S87, processing at the time of SB winning is performed. Here, the SB game is set as the gaming state. Also, the internal winning flag of SB is turned off. In S88, the process at the time of SRB winning is performed. Here, the SRB game is set as the gaming state. Also, the SRB internal winning flag is turned OFF. Furthermore, 12 times and 8 times are set as initial values of the “SRB game number counter” and the “object prize winning number counter”, respectively. Subtract one.

S89ではBB入賞時の処理を行う。ここでは遊技状態としてBBゲーム(BB一般遊技)を設定する。また、BBの内部当選フラグをOFFにする。更に、「BB一般遊技回数カウンタ」、「SRB入賞回数カウンタ」の初期値として、それぞれ30回、3回をセットする。S90ではSBゲーム中の処理を行う。ここでは遊技状態として通常遊技を設定する。S91ではSRBゲーム中の処理を行う。ここでは、「SRB遊技回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。また、今回の遊技で役物に入賞した場合は、「役物入賞回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。更に、「SRB遊技回数カウンタ」、「役物入賞回数カウンタ」のカウント値のいずれかが0になった場合は遊技状態としてBB一般遊技を設定する。S92ではBB一般遊技中の処理を行う。ここでは「BB一般遊技回数カウンタ」のカウント値を一つ減算する。また、「BB一般遊技回数カウンタ」、「SRB入賞回数カウンタ」のカウント値のいずれかが0になった場合は遊技状態として通常遊技を設定する。以上により処理が終了する。   In S89, a process for winning a BB is performed. Here, a BB game (BB general game) is set as the gaming state. Also, the internal winning flag of BB is turned OFF. Furthermore, 30 times and 3 times are set as initial values of the “BB general game number counter” and the “SRB winning number counter”, respectively. In S90, processing during the SB game is performed. Here, the normal game is set as the game state. In S91, processing during the SRB game is performed. Here, the count value of the “SRB game number counter” is decremented by one. In addition, when a prize is won in the game this time, the count value of the “prize winning number counter” is decremented by one. Furthermore, when either of the count values of the “SRB game number counter” and the “object winning prize counter” becomes 0, the BB general game is set as the game state. In S92, processing during BB general game is performed. Here, the count value of “BB general game number counter” is decremented by one. Further, when any of the count values of the “BB general game number counter” and the “SRB winning number counter” becomes 0, the normal game is set as the gaming state. The process ends as described above.

<他の実施形態>
上記実施形態ではSBの内部抽選をモードAのみで行っており、モードAが設定された通常遊技でのみSB入賞可能としたが、他の遊技モード(モードB及びCの少なくともいずれか)においてもSBの内部抽選を行い、入賞可能とすることもできる。この場合、モードAにおいては他の遊技モードの場合よりもSBの内部当選の確率を高く設定し、モードAにおいてSBに入賞し易くすることで、モードAが確変モードであるということには変わりがない。
<Other embodiments>
In the above embodiment, the SB internal lottery is performed only in the mode A, and the SB winning is possible only in the normal game in which the mode A is set, but also in other game modes (at least one of the modes B and C). An internal lottery of SB can be performed to enable winning. In this case, in mode A, the probability of winning the SB is set higher than in other game modes, and it is easier to win SB in mode A, so that mode A is a probability change mode. There is no.

次に、上記実施形態では通常遊技時の遊技モードとして、モードA乃至Cのいずれかが設定されるようにしたが、遊技モードの構成はこれに限られない。図14は通常遊技時の遊技モードとしてモードA乃至Dのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。   Next, in the above-described embodiment, any one of modes A to C is set as the game mode in the normal game, but the configuration of the game mode is not limited to this. FIG. 14 is a schematic diagram of a game showing an example in which any of modes A to D is set as a game mode in a normal game.

図14の例では、上述したモードA乃至Cに加えてモードDが用意されている。そして、抽選により、BBゲームの終了後の通常遊技をモードAかモードDのいずれかに設定する。モードDはSBに入賞できないことを除いてモードAと略同様の内容である。つまり、モードDではSBに入賞できないので、BBに入賞することもできず、BBに内部当選するとモードBへ移行することになる。この図14の例ではBBゲームの終了後の通常遊技の遊技モードとしてモードAが常に設定されるとは限らず、SBゲームでBBに入賞したとしてもモードAが継続されない。従って、BBゲーム終了時に遊技者にモードAが継続するかどうかというドキドキ感を与えることができる。   In the example of FIG. 14, mode D is prepared in addition to modes A to C described above. Then, the normal game after the end of the BB game is set to either mode A or mode D by lottery. Mode D is substantially the same as mode A except that SB cannot be won. That is, in mode D, SB cannot be won, so BB cannot be won, and when BB is internally won, the mode B is entered. In the example of FIG. 14, mode A is not always set as the game mode of the normal game after the end of the BB game, and mode A is not continued even if BB is won in the SB game. Accordingly, it is possible to give the player a thrilling feeling as to whether or not the mode A is continued at the end of the BB game.

次に、図15は通常遊技時の遊技モードとしてモードA及びBのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。つまり、モードCがなく、遊技モードはモードAかモードBの2種類である。モードCがないので、モードBが終了すると直ぐにモードAに移行し、遊技者に有利な状態となる。   Next, FIG. 15 is a schematic diagram of a game showing an example in which one of modes A and B is set as a game mode in a normal game. That is, there is no mode C, and there are two types of game modes, mode A or mode B. Since there is no mode C, as soon as the mode B ends, the mode shifts to the mode A, which is advantageous to the player.

次に、上記実施形態では、遊技モードの情報をRAM313上の所定のエリアに記憶することで、現在の遊技モードを判別したが、モードAに関してはBBの内部当選フラグがONになるとモードBへ移行するため、BBの内部当選フラグがOFFの場合はモードAである。従って、BBの内部当選フラグのON・OFFにより、モードAか否かを判定することができる。特に、図15の例では遊技モードがモードAとBの2種類なので、BBの内部当選フラグのON・OFFにより現在の遊技モードを判別することも可能となり、遊技モードの情報をRAM313上の所定のエリアに記憶する必要がない。   Next, in the above embodiment, the game mode information is stored in a predetermined area on the RAM 313 to determine the current game mode. However, for the mode A, when the internal winning flag of the BB is turned on, the mode B is switched to. In order to shift, mode A is set when the internal winning flag of BB is OFF. Therefore, it can be determined whether or not the mode is A by turning ON / OFF the internal winning flag of BB. In particular, in the example of FIG. 15, since there are two types of game modes, mode A and B, it is possible to determine the current game mode by turning ON / OFF the internal winning flag of BB, and information on the game mode is stored on the RAM 313 in advance. There is no need to memorize the area.

本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観図である。1 is an external view of a slot machine 100 according to an embodiment of the present invention. スロットマシン100の主制御部300のブロック図である。3 is a block diagram of a main control unit 300 of the slot machine 100. FIG. スロットマシン100の副制御部400のブロック図である。3 is a block diagram of a sub control unit 400 of the slot machine 100. FIG. 各リール110〜112に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the pattern given to each reel 110-112. (a)乃至(c)は、通常遊技時の各遊技モードにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図、(d)はSBゲームにおける、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時のメダルの払出枚数と、内部抽選の当選確率と、対応するリール制御データの内容と、を示した図である。(A) to (c) are the types of winning combinations, the corresponding picture combinations, the number of medals to be paid out at the time of winning, the winning probability of internal lottery, and the corresponding reel control in each game mode during normal gaming FIG. 4D shows the contents of the data. FIG. 4D shows the types of winning combinations, the corresponding picture combinations, the number of medals paid out at the time of winning, the winning probability of the internal lottery, and the corresponding reel control in the SB game. It is the figure which showed the content of data. (a)はスロットマシン100における遊技の基本的制御を示すフローチャート、(b)はS1の初期処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart showing the basic control of the game in the slot machine 100, (b) is a flowchart showing the initial processing of S1. S11のモード設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode setting process 1 of S11. S12のモード設定処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode setting process 2 of S12. S13のモード設定処理3を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode setting process 3 of S13. S14のモード設定処理4を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the mode setting process 4 of S14. S15のフラグ消滅処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag extinction process of S15. S16の遊技状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game state control process of S16. 遊技の概略を示す図である。It is a figure which shows the outline of a game. 通常遊技時の遊技モードとしてモードA乃至Dのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。It is the schematic of the game which showed the example in which any of mode A thru | or D is set as a game mode at the time of a normal game. 通常遊技時の遊技モードとしてモードA及びBのいずれかが設定される例を示した遊技の概略図である。It is the schematic of the game which showed the example in which either mode A and B is set as a game mode at the time of a normal game.

符号の説明Explanation of symbols

100 スロットマシン 100 slot machine

Claims (5)

複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、
確変モードを含む、通常遊技時の遊技モードの設定を行うモード設定手段を備え、
前記入賞役が、入賞により第1特別遊技を開始させる第1の入賞役と、入賞により1回の第2特別遊技を開始させ、かつ、前記確変モードにおいてのみ入賞可能か、又は、前記確変モードにおいては他の前記遊技モードの場合よりも前記内部当選の確率が高く設定された第2の入賞役と、を含み、
前記抽選手段は、前記通常遊技に加えて前記第2特別遊技においても前記第1の入賞役の前記内部当選の当否の抽選を行い、
前記通常遊技時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、前記第1の入賞役に入賞するまで当該内部当選が持ち越される一方、前記第2特別遊技時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合は、その遊技において前記第1の入賞役に入賞しなければ当該内部当選が消滅し、
前記モード設定手段は、
前記第1特別遊技の終了直後から前記確変モードを設定し、前記確変モード時に前記第1の入賞役に前記内部当選した場合、前記第2特別遊技中でない場合は前記確変モードを終了し、前記第2特別遊技中である場合は前記確変モードを終了しないことを特徴とする遊技台。
A plurality of reels that are given multiple types of patterns and are driven to rotate,
A lottery means for determining whether or not an internal winning of a plurality of types of winning combinations is a lottery;
A start switch for starting rotation of the reel;
A stop switch provided for each of the reels, for individually stopping the rotation of the reels;
Reel stop control means for performing stop control of the reel based on at least a lottery result of the lottery means;
A game stand comprising: a winning determination means for determining a winning based on whether or not the combination of the pictures displayed by the reel at the time of stoppage is a predetermined combination of pictures;
Including mode setting means for setting a game mode during normal game, including a probability change mode,
The winning combination starts with a first winning combination that starts a first special game by winning, and starts a second special game once by winning, and can be won only in the probability changing mode, or the probability changing mode And a second winning combination set with a higher probability of the internal winning than in the other gaming modes,
The lottery means performs a lottery of whether or not the internal winning of the first winning combination is successful in the second special game in addition to the normal game,
When the internal winning is made for the first winning combination during the normal game, the internal winning is carried over until the first winning combination is won, while the first winning combination is made for the first winning combination. If an internal winner is won, the internal winner will be extinguished unless the first prize is won in the game .
The mode setting means includes
The probability change mode is set immediately after the end of the first special game, and when the internal winning is made in the first winning combination during the probability change mode, the probability change mode is ended when the second special game is not being performed, A gaming machine characterized in that the probability variation mode is not terminated when the second special game is in progress .
前記通常遊技時よりも前記第2特別遊技時の方が前記第1の入賞役の前記内部当選の確率が高く設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技台。   2. The game table according to claim 1, wherein the probability of the internal winning of the first winning combination is set higher in the second special game than in the normal game. 前記第1特別遊技はボーナスゲームであり、前記第2特別遊技は役物遊技であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技台。 The game table according to claim 1 or 2 , wherein the first special game is a bonus game, and the second special game is an accessory game. 前記モード設定手段は、前記確変モード終了後の遊技モードとして、前記第1の入賞役に内部当選中であっても入賞できないハマリモードを設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技台。2. The gaming table according to claim 1, wherein the mode setting unit sets a Hamari mode in which the first winning combination cannot be won even if the first winning combination is being won as the gaming mode after the end of the probability changing mode. . 前記モード設定手段は、前記ハマリモード終了後の遊技モードとして、前記第1の入賞役に入賞可能なハマリ終了モードを設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技台。5. The gaming table according to claim 4, wherein the mode setting means sets a humiliation end mode in which the first winning combination can be won as a gaming mode after the humiliation mode is ended.
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