JP2006068070A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine with excellent acoustic characteristics even while increasing the degree of freedom of the design of the structure of the game machine. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a sound output means for receiving sound signals and outputting sound and a sound signal supply means for supplying the sound signals to the sound output means. The sound signal supply means is further provided with a correction information storage means for storing correction information set on the basis of the acoustic characteristics of the sound outputted from the sound output means and an acoustic correction processing means for correcting the sound signals to be supplied to the sound output means corresponding to the correction information read from the correction information storage means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関し、特に、音声を出力する音声出力手段を備えた遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine provided with a voice output means for outputting a voice.

従来、複数種類の図柄が描かれた複数の変動表示部(以下、リールという)を備え、各リールの回転及び停止が行われた後、入賞ライン上に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。このような遊技機は、リールの他に、例えば、スピーカといった音声出力手段を備えており、このスピーカから出力される音声によって、遊技状態を演出し、報知している。したがって、遊技機から出力される音声の音質は、良好であることが望ましく、ここで、音響特性を改善するため、例えば、スピーカの背面側と遊技機の裏面側外方との間を連通させる連通孔を形成した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2004−201925号公報
Conventionally, a plurality of variable display portions (hereinafter referred to as reels) on which a plurality of types of symbols are drawn are provided, and after each reel is rotated and stopped, a combination of symbols displayed on the winning line is used for winning. A gaming machine that determines whether or not it is established is known. In addition to the reel, such a gaming machine includes audio output means such as a speaker, for example, and a gaming state is produced and notified by sound output from the speaker. Therefore, it is desirable that the sound quality of the sound output from the gaming machine is good. Here, in order to improve the acoustic characteristics, for example, the back side of the speaker and the outside of the back side of the gaming machine are communicated. A gaming machine in which a communication hole is formed has been proposed (for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Laid-Open No. 2004-201925

この一方で、スピーカは、遊技機内の限られたスペースに設置されるものであり、設置されるスピーカの選択は、遊技の種類、遊技機全体のデザイン、および演出の構成により異なる。また、スピーカから出力される音声の音響特性は、スピーカそのものだけでなく、遊技機筐体の構造の影響も受けるため、たとえ同一仕様のスピーカを採用しても、遊技機の機種が異なれば、音響特性は異なる。このように、遊技機の音響特性は、遊技機の構造や他の要因の影響を受けるため、音響特性を調整して良好な音質を維持しつつも遊技機のデザイン自由度を確保することは容易ではなかった。   On the other hand, the speaker is installed in a limited space in the gaming machine, and the selection of the speaker to be installed differs depending on the type of game, the overall design of the gaming machine, and the configuration of the effects. In addition, since the acoustic characteristics of the sound output from the speaker are affected not only by the speaker itself but also by the structure of the gaming machine housing, even if the same specification speaker is adopted, if the gaming machine model is different, The acoustic characteristics are different. In this way, the acoustic characteristics of the gaming machine are affected by the structure of the gaming machine and other factors, so it is not possible to adjust the acoustic characteristics and maintain a good sound quality while ensuring the freedom of design of the gaming machine. It was not easy.

また、遊技機の開発段階では、ある機種を設計・試作すると、その音響特性を試作機の視聴や測定により評価し、音響特性が所望の水準まで改善されるまで、試作機の構造の設計・試作を繰り返すのが通常であった。この繰り返しに開発労力を費やしていた。   Also, at the development stage of gaming machines, when a model is designed and prototyped, its acoustic characteristics are evaluated by viewing and measuring the prototype, and the prototype design and design is continued until the acoustic characteristics are improved to the desired level. It was normal to repeat the prototype. This repeated development effort.

本発明は、遊技機の構造のデザインの自由度を高めつつも、良好な音響特性を有する遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine having good acoustic characteristics while increasing the degree of freedom in designing the structure of the gaming machine.

上記の課題を解決するため、本発明は以下のものを提供する。   In order to solve the above problems, the present invention provides the following.

(1) 音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段と、前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。   (1) An audio output unit that receives an audio signal and outputs an audio; and an audio signal supply unit that supplies the audio signal to the audio output unit. The audio signal supply unit further includes the audio output unit. Correction information storage means for storing correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from the audio signal, and correcting the audio signal supplied to the audio output means in accordance with the correction information read from the correction information storage means And a sound correction processing means.

(1)によれば、遊技機の音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段を、音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、補正情報に応じて音声信号を補正する音響補正処理手段とで構成した。このことにより、遊技機の音声信号供給手段は、出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて、音声出力手段に供給する音声信号を、予め補正する。したがって、遊技機に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。   According to (1), the sound signal supply means for supplying the sound signal to the sound output means of the gaming machine, the correction information storage means for storing the correction information set based on the acoustic characteristics, and the sound according to the correction information It is comprised with the acoustic correction process means which correct | amends a signal. Thereby, the sound signal supply means of the gaming machine corrects in advance the sound signal supplied to the sound output means based on the acoustic characteristics of the sound output from the output means. Therefore, it is possible to reduce the influence of the acoustic characteristics unique to the gaming machine and output the built-in sound source information more faithfully.

また、補正手段は、補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて補正を行うので、補正情報記憶手段に適切な補正情報を記憶することにより、容易に音声信号の補正を行うことができる。遊技機の開発段階では、作成した遊技機の機種に固有の音響特性を測定し、この特性を補正するための補正情報を補正情報記憶手段に記憶させておくだけで、遊技機に固有の音響特性の影響を抑えることができる。したがって、固有の音響特性の影響を低減するために遊技機構造の設計変更を繰り返すといった開発の労力を低減することができる。   Further, since the correction unit performs correction according to the correction information read from the correction information storage unit, it is possible to easily correct the audio signal by storing appropriate correction information in the correction information storage unit. At the development stage of the gaming machine, the acoustic characteristics specific to the machine type created are measured, and the correction information for correcting this characteristic is stored in the correction information storage means. The influence of characteristics can be suppressed. Therefore, it is possible to reduce development effort such as repeated design changes of the gaming machine structure in order to reduce the influence of the inherent acoustic characteristics.

(2) 音声信号を受信して音声を出力する複数の音声出力手段と、前記複数の音声出力手段のそれぞれに音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段のそれぞれから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。   (2) a plurality of sound output means for receiving a sound signal and outputting sound; and a sound signal supply means for supplying a sound signal to each of the plurality of sound output means; Further, the correction information storage means for storing correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from each of the sound output means, and the plurality of sounds according to the correction information read from the correction information storage means A game machine comprising: sound correction processing means for correcting each of the audio signals supplied to the output means.

(2)によれば、音声出力手段を複数とし、音響補正処理手段は、複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正するよう構成した。これにより、ステレオ音声やサラウンド音声を出力する複数の音声出力手段を備えた遊技機で、それぞれの音声出力手段に供給する音声信号を補正するため、音声出力手段ごとの音響特性の差異を補正により低減することができる。したがって内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。   According to (2), a plurality of sound output means are provided, and the sound correction processing means is configured to correct each of the sound signals supplied to the plurality of sound output means. Thereby, in a gaming machine having a plurality of sound output means for outputting stereo sound and surround sound, the sound signal supplied to each sound output means is corrected, so that the difference in acoustic characteristics for each sound output means is corrected. Can be reduced. Therefore, the built-in sound source information can be output more faithfully.

(3) (2)記載の遊技機であって、前記音響特性補正手段は、前記複数の音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段を備えることを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (2), wherein the acoustic characteristic correction unit includes a signal delay unit that adjusts a delay of an audio signal supplied to each of the plurality of audio output units. Gaming machine.

(3)によれば、音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段を備えるよう構成した。これにより、遊技者の位置からみた音声出力手段の設置位置の非対称性による音声到達時間の差といった音響特性をも補正して、音源の情報をより忠実に出力することができる。   According to (3), it is configured to include signal delay means for adjusting the delay of the audio signal supplied to each of the audio output means. As a result, it is possible to correct sound characteristics such as a difference in voice arrival time due to asymmetry of the installation position of the voice output means viewed from the player's position, and to output sound source information more faithfully.

(4) (1)から(3)いずれか記載の遊技機において、複数の識別情報を変動可能な変動表示部を有する変動表示手段と、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動を停止する停止制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), a variation display unit having a variation display unit capable of varying a plurality of identification information, and a winning combination determining unit that determines a predetermined combination as a winning combination And a stop control means for stopping the fluctuation of the fluctuation display means based on the determination result of the winning combination determination means.

(4)によれば、遊技機は、例えば、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、またはスロットマシンといった、変動表示手段を備える遊技機である。このような遊技機では、遊技者が遊技機の正面前方に着席し、遊技を長時間継続する場合が多い。したがって、遊技者は、音声出力手段から出力される音声を長時間聞くことになる。このような遊技機において、補正手段により遊技機固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源の情報をより忠実に出力することにより、遊技者にとって遊技を長時間楽しむことができる快適な遊技の環境を提供することができる。   According to (4), the gaming machine is a gaming machine provided with variable display means such as a pachislot gaming machine, a pachinko gaming machine, or a slot machine. In such a gaming machine, the player often sits in front of the gaming machine and continues the game for a long time. Therefore, the player listens to the sound output from the sound output means for a long time. In such a gaming machine, the influence of the acoustic characteristics unique to the gaming machine is reduced by the correcting means, and the information of the built-in sound source is output more faithfully, so that the player can enjoy the game for a long time. Environment can be provided.

本発明によれば、遊技機の音声信号供給手段は、出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて、予め、音声出力手段に供給する音声信号を補正する。したがって、遊技機に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。   According to the present invention, the sound signal supply means of the gaming machine corrects the sound signal supplied to the sound output means in advance based on the acoustic characteristics of the sound output from the output means. Therefore, it is possible to reduce the influence of the acoustic characteristics unique to the gaming machine and output the built-in sound source information more faithfully.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の正面には、液晶表示装置131が設けられている。また、液晶表示装置131の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   A liquid crystal display device 131 is provided in front of the gaming machine 1. In addition, behind the liquid crystal display device 131, three reels 3L, 3C, 3R having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces thereof are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

液晶表示装置131の下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。メダル投入口10の先の遊技機1内部には、メダルセレクタ(図示しない)が設けられ、投入されたメダルは、メダルセレクタ内のメダルセンサ10S(図7)によって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、メダルセレクタは、メダルロックアウトソレノイド12(図7)を備え、メダル投入口から投入されるメダルを受け付けるか否かを制御する。   Below the liquid crystal display device 131, a substantially horizontal pedestal portion 4 is formed. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. In the gaming machine 1 ahead of the medal slot 10, a medal selector (not shown) is provided, and the inserted medal is detected and credited by the medal sensor 10S (FIG. 7) in the medal selector. Bet on the game. The medal selector includes a medal lockout solenoid 12 (FIG. 7), and controls whether or not to accept a medal inserted from the medal insertion slot.

メダル投入口10の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部16,18,19が設けられている。各種の表示部16,18,19は、夫々7セグメントLEDにより構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナス(BB遊技状態やRB遊技状態)中の遊技情報を表示する。払出表示部18は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。   On the left side of the medal slot 10, various display units 16, 18, and 19 for displaying information related to games are provided. Various display parts 16, 18, and 19 are each comprised by 7 segment LED. The bonus game information display unit 16 displays game information in a bonus (BB game state or RB game state). The payout display unit 18 displays a payout number of medals corresponding to a winning combination when a winning is established. The credit display unit 19 displays the number of medals credited.

各種の表示部16,18,19の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける(BETする)ための1−BETスイッチ11及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   On the left side of the various display units 16, 18, and 19, a 1-BET switch 11 and a maximum BET switch 13 for betting (BET) credited medals by a pressing operation are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by one pressing operation, and the maximum BET switch 13 has the maximum number of medals that can be bet on one game. Bet.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役(例えば、後述のBB)に対応する図柄組合せを構成する図柄(例えば、後述の“コンドル(図柄193)”)がいずれかの入賞ライン8a〜8eに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   In the gaming machine 1, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, a winning line serving as a reference for determining whether or not a winning of a predetermined combination is established based on the stopped symbols is provided. Yes. For example, a symbol (for example, “condor (symbol 193)” described later) constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination (for example, BB described later) is located along a position corresponding to any of the winning lines 8a to 8e. A predetermined combination wins by stopping and displaying side by side.

入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。前述のメダル投入口10にメダルを投入すること、又は、BETスイッチ11,13を押下操作することにより、これら5本の入賞ラインのうち、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、BETスイッチ11,13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下BET操作という。   As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction. By inserting medals into the medal slot 10 or pressing the BET switches 11 and 13, one, three, and five of these five pay lines are activated. (Hereinafter, the activated winning line is referred to as an “effective line”). The determination of winning is made based on this active line. Here, the operation of the BET switches 11 and 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as a BET operation.

また、BETスイッチ11,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131の液晶表示部2に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   An operation unit 17 is provided above the BET switches 11 and 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換える精算スイッチ14が設けられている。この精算スイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。   On the left side of the front portion of the pedestal portion 4, there is provided a settlement switch 14 for switching credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the settlement switch 14, medals are paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5.

メダル受け部5の上方の左右には、音声信号を受信して音声を出力するスピーカ9L,9Rが設けられている。スピーカ9L,9Rは、遊技の演出に関する効果音などを出力する。   Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R that receive audio signals and output audio are provided on the left and right above the medal receiving unit 5. The speakers 9L and 9R output sound effects relating to game effects.

精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3Rに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the checkout switch 14, the three reels 3L, 3C, 3R are rotated by the player's operation to start the variable display of a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. A start lever 6 is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、1回のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation.

次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。   Next, the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIG.

液晶表示部2は、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、演出表示領域23、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27により構成される。液晶表示部2は、例えば、20インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部2の表示内容は、後述の副制御回路72により制御される液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。例えば、リール3L,3C,3Rの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ(BETスイッチ、メダルセンサ、精算スイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど)の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。   The liquid crystal display unit 2 includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, an effect display area 23, a inserted medal display area 24, a credit display area 25, a payout medal display area 26, and an effective line. The display area 27 is configured. The liquid crystal display unit 2 has a size of about 20 inches, for example. The display content of the liquid crystal display unit 2 is changed by the operation of the liquid crystal display device 131 controlled by a sub control circuit 72 described later. For example, display contents based on the rotation or stop of reels 3L, 3C, 3R, success / failure of winning, gaming state, detection of various switches described above (BET switch, medal sensor, checkout switch, stop button, start lever, etc.) Control is performed so as to change.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、基本的に、リール3L,3C,3Rの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and basically a part of the symbols arranged on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, and 3R can be visually recognized. Function as a display window. In addition, various effects are displayed on the symbols displayed in the area. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and basically display the window frame of the display window that displays the symbols.

投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27は、図柄表示領域21L,21C,21Rの上方に設けられている。   The inserted medal display area 24, the credit display area 25, the payout medal display area 26, and the active line display area 27 are provided above the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

投入メダル表示領域24は、遊技機1に投入(BET)されたメダル枚数を表示する。投入メダル表示領域24には、BET数(“1”〜“3”)に対応するメダル画像を表示させる。BET数がない場合、これらのBET数(“1”〜“3”)に対応するメダル画像を白色表示させておく。そして、BET数が1枚の場合、“1”を示すメダル画像の表示色を変化させる(例えば、赤色など)。また、BET数が2枚の場合、“2”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、BET数が3枚の場合、“3”を示すメダル画像の表示色を変化させる。   The inserted medal display area 24 displays the number of medals inserted (BET) in the gaming machine 1. In the inserted medal display area 24, medal images corresponding to the number of BETs ("1" to "3") are displayed. When there is no BET number, the medal images corresponding to these BET numbers (“1” to “3”) are displayed in white. When the number of BETs is 1, the display color of the medal image indicating “1” is changed (for example, red). When the number of BETs is 2, the display color of the medal image indicating “2” is changed. When the number of BETs is 3, the display color of the medal image indicating “3” is changed.

クレジット表示領域25は、遊技機1にクレジットされているメダル枚数を表示する。クレジット表示領域25には、前述したクレジット表示部19のような7セグメントLED表示器を模した画像を表示させ、ここに7セグメントLED表示器により表示される数字を模したクレジット画像を表示させる。クレジットされているメダル枚数がない場合、“00”を示すクレジット画像を表示させる。また、クレジットされているメダル枚数がある場合、クレジットされているメダル枚数に対応するクレジット画像(例えば、“10”など)を表示させる。   The credit display area 25 displays the number of medals credited to the gaming machine 1. In the credit display area 25, an image simulating a 7-segment LED display such as the above-described credit display unit 19 is displayed, and a credit image simulating a number displayed by the 7-segment LED display is displayed here. If there is no credited medal number, a credit image indicating “00” is displayed. If there is a credited medal number, a credit image (for example, “10”) corresponding to the credited medal number is displayed.

払出メダル表示領域26は、遊技機1で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。払出メダル表示領域26には、前述した払出表示部18のような7セグメントLED表示器を模した画像を表示させ、ここに7セグメントLED表示器により表示される数字を模した払出枚数画像を表示させる。払出されるメダル枚数がない場合、“00”を示す払出枚数画像を表示させる。また、払出されるメダル枚数がある場合、払出枚数に対応する払出枚数画像(例えば、“08”など)を表示させる。   The payout medal display area 26 displays a payout number of medals corresponding to a winning combination when a winning is established in the gaming machine 1. In the payout medal display area 26, an image simulating a 7-segment LED display such as the above-described payout display unit 18 is displayed, and a payout number image simulating a number displayed by the 7-segment LED display is displayed here. Let When there is no medal number to be paid out, a payout number image indicating “00” is displayed. When there are medals to be paid out, a payout number image (for example, “08” or the like) corresponding to the payout number is displayed.

有効ライン表示領域27は、遊技機1に投入(BET)されたメダルに応じて有効化された入賞ラインを表示する。有効ライン表示領域27は、投入メダル表示領域24の表示内容の変化に伴って変化する。有効ライン表示領域27には、入賞判定の基準となる5本の入賞ライン8a〜8eに対応する画像を表示させる。BET数がない場合、これら5本の入賞ライン8a〜8eに対応する画像を通常色(例えば白色)に表示させておく。そして、BET数が1枚の場合、センターライン8cに対応する画像の表示色を変化させる(例えば、赤色など)。また、BET数が2枚の場合、トップライン8b及びボトムライン8dに対応する画像の表示色を変化させる。また、BET数が3枚の場合、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに対応する画像の表示色を変化させる。   The effective line display area 27 displays a winning line activated in accordance with a medal inserted (BET) in the gaming machine 1. The effective line display area 27 changes as the display content of the inserted medal display area 24 changes. In the effective line display area 27, images corresponding to the five winning lines 8a to 8e, which are the criteria for winning determination, are displayed. When there is no BET number, images corresponding to these five winning lines 8a to 8e are displayed in a normal color (for example, white). When the BET number is 1, the display color of the image corresponding to the center line 8c is changed (for example, red). When the number of BETs is 2, the display colors of the images corresponding to the top line 8b and the bottom line 8d are changed. When the number of BETs is 3, the display colors of the images corresponding to the cross-up line 8a and the cross-down line 8e are changed.

演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、投入メダル表示領域24、クレジット表示領域25、払出メダル表示領域26、及び有効ライン表示領域27を含めた液晶表示部2の全体を使用して行われる場合もある。   The effect display area 23 includes the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the window frame display areas 22L, 22C, and 22R, the inserted medal display area 24, the credit display area 25, and the payout medal display area 26 among the areas of the liquid crystal display unit 2. , And a display area other than the effective line display area 27. The effect display area 23 displays various effects for increasing the interest of the game, information necessary for the player to advance the game advantageously, and the like. Further, the display of these effects and information is not limited to the effect display area 23, but the symbol display areas 21L, 21C, 21R, the window frame display areas 22L, 22C, 22R, the inserted medal display area 24, the credit display area 25, In some cases, the entire liquid crystal display unit 2 including the payout medal display area 26 and the effective line display area 27 is used.

図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。   The internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows a reel mechanism in which an LED lamp 155 is arranged inside the reels 3L, 3C, 3R. FIG. 4 shows the left reel 3L and the LED storage circuit board 150L provided inside the left reel 3L.

リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156(21個の図柄が配置されている)の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。   Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R are installed. The LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R each have three (that is, nine in total) LED storage portions Z1 to Z9, and a plurality of LED lamps 155 are provided therein. The LED lamp 155 illuminates the rear surface side of the reel sheet 156 (21 symbols arranged) mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. The reel sheet 156 is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp 155 is transmitted to the front side.

左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。   The left reel 3L has a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames 151 and 152 having the same shape with a plurality of connecting members 153 separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the frame It is comprised by the transmission member 154 which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part of the structure to the annular frames 151 and 152. A reel sheet 156 is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。   The LED storage circuit board 150L disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions Z1, Z2, and Z3 that store a plurality of LED lamps 155, respectively. The LED storage circuit board 150L is installed so that the LED storage portions Z1, Z2, and Z3 are located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and LED storage circuit boards 150C and 150R are provided inside each of them.

図5を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。   A transmissive liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131.

液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed. The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected. Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. A part of the light emitted from the LED lamp 155 provided on the LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R passes through the reel sheet 156. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

この一方で、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合、液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   On the other hand, when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, in the area where the liquid crystal is driven among the areas of the liquid crystal panel 134, part of the light is reflected, absorbed, or transmitted. Therefore, the player can visually recognize the effect images displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

図6を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄について説明する。図6には、各リール3L,3C,3Rの外周面上に装着されたリールシートに描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列が示されている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図7)に格納(記憶)されている。   The symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG. FIG. 6 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on a reel sheet mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 7) described later as a data table.

各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄191)”、“青7(図柄192)”、“コンドル(図柄193)”、“ベル(図柄194)”、“スイカ(図柄195)”、“Replay(図柄196)”及び“チェリー(図柄197)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図6の矢印方向に移動するように回転駆動される。   On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 191)”, “blue 7 (design 192)”, “condor (design 193)”, “bell (design 194)”, “watermelon (design 195) ) ”,“ Replay (symbol 196) ”, and“ Cherry (symbol 197) ”symbols. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図7は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   7 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図18)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 14 to 18 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図13)や停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、自動投入用メダルカウンタ、クレジットカウンタ、メダルカウンタ、クレジット投入カウンタ、入賞枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグ、入賞フラグ、メダル通過タイマ、クレジット投入用タイマ、メダル通過状態データなどの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 operates a probability lottery table (FIG. 13 to be described later) used for determination of random sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), a winning combination determination table for stop, and a stop button operation. A stop table group and the like for determining the reel stop mode according to the table are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, an automatic insertion medal counter, a credit counter, a medal counter, a credit insertion counter, a winning number counter, a payout number counter, a medal insertion permission flag, a settlement permission flag, a line reduction permission flag, a medal insertion flag from credit, a winning flag, Information such as a medal passing timer, a credit insertion timer, and medal passing state data are stored.

図7の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、メダルセレクタ内に設けられ、メダル受付不可状態とするために各種部材を駆動するメダルロックアウトソレノイド12とがある。   In the circuit of FIG. 7, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include a display unit such as a bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19, and a medal. A hopper (including a payout drive unit) 40 for paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R, and medals There is a medal lockout solenoid 12 which is provided in the selector and drives various members to make a medal unacceptable state.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、メダルロックアウトソレノイド12を駆動制御するソレノイド駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a solenoid drive circuit 45 that drives and controls the medal lockout solenoid 12, and a bonus game information display unit 16 A display drive circuit 48 for driving and controlling display units such as the payout display unit 18 and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13、精算スイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a maximum BET switch 13, a settlement switch 14, a medal sensor. 10S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図7の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図13)などに基づいて内部当選役などが決定される。   In the circuit of FIG. 7, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table (FIG. 13 described later) stored in the ROM 32, for example.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is made after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 is sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal and the determined stop table, a signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to stop is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図8は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の副制御回路基板72a(図9)上に構成されている。   FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 is configured on a sub control circuit board 72 a (FIG. 9) different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and the sub control circuit 72 inputs commands, information, and the like to the main control circuit 71. There is nothing.

副制御回路72は、サブマイコン80、カートリッジROM83、ワークRAM84、レンダリングプロセッサ86、画像RAM89、音声信号供給部91を備える。   The sub control circuit 72 includes a sub microcomputer 80, a cartridge ROM 83, a work RAM 84, a rendering processor 86, an image RAM 89, and an audio signal supply unit 91.

サブマイコン80は、サブCPU81、シリアルポート82、バスIF85a,85b、入出力IF87、および割込コントローラを備えている。サブCPU81、シリアルポート82、バスIF85a,85b、入出力IF87、割込コントローラ、カートリッジROM83、ワークRAM84は共通のバスに接続されているため、サブCPU81は、これらの装置に対し、直接にデータの書き込みおよび読み出しを行うことができる。サブマイコン80に備えられたサブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、カートリッジROM83に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブマイコン80の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブマイコン80に備えられたバスIF85aは、専用のバスを介して、サブマイコン80からのデータを、音声信号供給部91が備えるオーディオDSP95に供給する。バスIF85bは、専用のバスを介して、サブマイコン80からのデータを、レンダリングプロセッサ86に供給する。   The sub microcomputer 80 includes a sub CPU 81, a serial port 82, bus IFs 85a and 85b, an input / output IF 87, and an interrupt controller. Since the sub CPU 81, serial port 82, bus IFs 85a and 85b, input / output IF 87, interrupt controller, cartridge ROM 83, and work RAM 84 are connected to a common bus, the sub CPU 81 directly sends data to these devices. Writing and reading can be performed. The sub CPU 81 provided in the sub microcomputer 80 performs various processes according to the control program stored in the cartridge ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub microcomputer 80. The bus IF 85a provided in the sub-microcomputer 80 supplies the data from the sub-microcomputer 80 to the audio DSP 95 provided in the audio signal supply unit 91 via a dedicated bus. The bus IF 85b supplies data from the sub-microcomputer 80 to the rendering processor 86 via a dedicated bus.

カートリッジROM83は、例えば、ROM、フラッシュメモリといった不揮発性のメモリからなり、サブマイコン80で実行する制御プログラム(後述の図19〜図27)、オーディオDSP95で実行する音声制御プログラム、オーディオDSP95が音声信号を合成するための音源情報、オーディオDSP95が音声信号を補正するための補正情報、および、レンダリングプロセッサ86が画像信号を合成するための画像情報を格納する。このように、カートリッジROM83は、レンダリングプロセッサ86が画像信号を供給するために必要な画像情報、および、オーディオDSP95が音声信号を供給するために必要な音源情報を記憶する兼用記憶装置となっているため、記憶装置がそれぞれ別個のものとなっている場合に比べ、記憶装置の記憶領域を有効活用できる。また、記憶装置が1箇所にまとめられることにより製造の費用を低減することができる。また、遊技機の製造段階において演出内容や遊技の種類を変更する場合、1個のカートリッジROM83の記憶内容を書き換えるか、またはカートリッジROM83そのものを入れ替えることで、液晶表示装置131、およびスピーカ9L,9Rの出力内容を変更することができ、変更の作業をより簡潔にすることができる。   The cartridge ROM 83 is composed of, for example, a non-volatile memory such as a ROM or a flash memory. The cartridge ROM 83 is a control program (FIGS. 19 to 27 described later) executed by the sub-microcomputer 80, a voice control program executed by the audio DSP 95, Sound source information for synthesizing the audio signal, correction information for the audio DSP 95 to correct the audio signal, and image information for the rendering processor 86 to synthesize the image signal. As described above, the cartridge ROM 83 is a dual-purpose storage device that stores image information necessary for the rendering processor 86 to supply an image signal and sound source information necessary for the audio DSP 95 to supply an audio signal. Therefore, the storage area of the storage device can be used more effectively than when the storage devices are separate from each other. Further, the manufacturing cost can be reduced by collecting the storage devices in one place. In addition, when changing the contents of production or the type of game in the manufacturing stage of the gaming machine, the liquid crystal display device 131 and the speakers 9L and 9R are rewritten by rewriting the storage contents of one cartridge ROM 83 or replacing the cartridge ROM 83 itself. Can be changed, and the change operation can be simplified.

カートリッジROM83に記憶された画像情報は、サブマイコン80のリセット割込み処理により読み出されて、レンダリングプロセッサ86に送信され、カートリッジROM83に記憶された音声情報は、サブマイコン80に読み出されて、オーディオDSP95に送信される。このように、サブマイコン80は、情報転送手段として機能する。   The image information stored in the cartridge ROM 83 is read out by the reset interrupt processing of the sub-microcomputer 80 and transmitted to the rendering processor 86, and the audio information stored in the cartridge ROM 83 is read out to the sub-microcomputer 80 and audio. Sent to the DSP 95. Thus, the sub-microcomputer 80 functions as information transfer means.

図9は、副制御回路基板72aを示す斜視図である。カートリッジROM83は、ROMカートリッジ90に内蔵されている。このROMカートリッジ90は、副制御回路72が実装される副制御回路基板72aに、コネクタを介して着脱可能に設置されている。このため、遊技機1の開発において、演出内容や遊技の種類を変更する場合、演出内容が記憶されたカートリッジROM83を付け替えることにより、演出内容の変更を容易にすることができる。また、カートリッジROM83を付け替えることにより、副制御回路基板72aを新機種に対応させることができるため、副制御回路基板72aの再利用が図れる。   FIG. 9 is a perspective view showing the sub control circuit board 72a. The cartridge ROM 83 is built in the ROM cartridge 90. The ROM cartridge 90 is detachably installed on a sub control circuit board 72a on which the sub control circuit 72 is mounted via a connector. For this reason, in the development of the gaming machine 1, when changing the contents of the effects and the type of the game, the contents of the effects can be easily changed by replacing the cartridge ROM 83 storing the contents of the effects. Further, by replacing the cartridge ROM 83, the sub control circuit board 72a can be made compatible with a new model, so that the sub control circuit board 72a can be reused.

ワークRAM84は、サブマイコン80が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、主制御回路71から受信した各種コマンド、クレジットカウンタ、メダルカウンタ、払出枚数カウンタ、遊技状態、入賞役などの情報等が格納される。シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage means for work when the sub-microcomputer 80 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, various commands received from the main control circuit 71, a credit counter, a medal counter, a payout number counter, a gaming state, a winning combination, etc., which will be described later, are stored. The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71.

サブマイコン80の入出力IF87には、操作部17が接続されている。この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより各種の設定等が行われるようになっている。   The operation unit 17 is connected to the input / output IF 87 of the sub-microcomputer 80. Various settings and the like are performed by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall.

レンダリングプロセッサ86は、サブマイコン80により決定された画像情報(後述のメダル画像、クレジット画像、払出枚数画像、有効ライン画像、固定画像、変化画像など)に応じた画像(後述の図30、図31)を生成し、画像信号として、液晶表示装置131に供給する。レンダリングプロセッサ86は、さらに、後述する3次元グラフィック画像を合成するのに必要な、ジオメトリ演算、およびレンダリング処理のためのプロセッサを備え、サブマイコン80により決定された情報(オブジェクト番号、空間位置)に応じた3次元画像を生成し、画像信号として液晶表示装置131に供給する。レンダリングプロセッサ86には、スケーラ回路88と、画像RAM89とが接続されている。   The rendering processor 86 is an image corresponding to image information (a medal image, a credit image, a payout number image, an effective line image, a fixed image, a change image, etc., which will be described later) determined by the sub-microcomputer 80. ) And supplied to the liquid crystal display device 131 as an image signal. The rendering processor 86 further includes a processor for geometry calculation and rendering processing necessary for synthesizing a three-dimensional graphic image, which will be described later, and stores information (object number, spatial position) determined by the sub-microcomputer 80. A corresponding three-dimensional image is generated and supplied to the liquid crystal display device 131 as an image signal. A scaler circuit 88 and an image RAM 89 are connected to the rendering processor 86.

スケーラ回路88は、レンダリングプロセッサ86から供給される画像信号を、液晶表示装置131の解像度に適合する拡大された画像信号に変換する。このことにより、レンダリングプロセッサ86が供給する画像信号は、液晶表示装置131に適する大きさの画像として表示される。   The scaler circuit 88 converts the image signal supplied from the rendering processor 86 into an enlarged image signal that matches the resolution of the liquid crystal display device 131. As a result, the image signal supplied by the rendering processor 86 is displayed as an image having a size suitable for the liquid crystal display device 131.

画像RAM89は、例えば、DDR−SDRAMにより構成され、レンダリングプロセッサ86が、2次元画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する他、3次元画像を構成するオブジェクトを合成するために必要な画像情報を格納する。例えば、3次元画像が仮想的に配置される3次元空間を移動するキャラクタの、外形構造を示すモデリング情報、表面の質感を示すテクスチャ情報を格納する。なお、この画像情報は、カートリッジROM83に格納されており、サブマイコン80のリセット直後に、初期化処理としてサブマイコン80がカートリッジROM83から画像情報を読み出し、バスIF85bおよびレンダリングプロセッサ86を介して画像RAM89に書き込むことにより格納される。画像RAM89は、この他、レンダリングプロセッサ86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。   The image RAM 89 is configured by, for example, a DDR-SDRAM, and is necessary for the rendering processor 86 to store image data, dot data, and the like for generating a two-dimensional image and to synthesize objects constituting the three-dimensional image. Storing image information. For example, modeling information indicating the external structure and texture information indicating the texture of the surface of a character moving in a three-dimensional space in which a three-dimensional image is virtually arranged are stored. This image information is stored in the cartridge ROM 83. Immediately after the reset of the sub microcomputer 80, the sub microcomputer 80 reads the image information from the cartridge ROM 83 as an initialization process, and the image RAM 89 via the bus IF 85b and the rendering processor 86. Is stored by writing to In addition to this, the image RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the rendering processor 86 generates an image.

音声信号供給部91は、オーディオデジタルシグナルプロセッサ95(オーディオDSP95)、オーディオRAM94、およびDAアンプ96を備え、スピーカ9L,9Rに音声信号を供給する。オーディオRAM94およびDAアンプ96は、オーディオDSP95に接続されている。オーディオDSP95は、オーディオRAM94に格納された音声制御プログラムに基づいて、各種処理手段の処理を実行する。具体的には、サブマイコン80により決定された情報(スタートコマンド、位置コマンド、音量補正コマンド)に応じて、オーディオRAM94に格納された音源情報を読み出し音声情報を合成する。そして、オーディオRAM94から読み出した補正情報に応じて、スピーカ9L,9Rに供給する音声信号を補正し、DAアンプ96に出力する。   The audio signal supply unit 91 includes an audio digital signal processor 95 (audio DSP 95), an audio RAM 94, and a DA amplifier 96, and supplies audio signals to the speakers 9L and 9R. The audio RAM 94 and DA amplifier 96 are connected to the audio DSP 95. The audio DSP 95 executes processing of various processing means based on the audio control program stored in the audio RAM 94. More specifically, the sound source information stored in the audio RAM 94 is read out according to information (start command, position command, volume correction command) determined by the sub-microcomputer 80, and voice information is synthesized. Then, according to the correction information read from the audio RAM 94, the audio signal supplied to the speakers 9L and 9R is corrected and output to the DA amplifier 96.

オーディオRAM94は、例えば、SDRAMにより構成され、前述の音声制御プログラム、および、音声情報を生成する基の情報である音源情報を記憶し、また、スピーカ9L,9Rから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶している。これら音声制御プログラム、音源情報、および補正情報は、オーディオDSP95のリセット直後に、サブマイコン80からオーディオDSP95に供給される。オーディオDSP95は、このとき、初期化処理であるブート処理によって、供給された音声制御プログラム、音源情報、および補正情報を、オーディオRAM94に記憶し、その後、記憶された音声制御プログラムを実行する。オーディオDSP95は、ブート処理を実行するためのブート回路を備えている。ブート回路は、オーディオDSP95がリセットされた直後に、サブマイコンから供給されるプログラムおよび各種の情報を受信し、オーディオRAM94に格納する。   The audio RAM 94 is composed of, for example, an SDRAM, stores the above-described sound control program and sound source information that is the basic information for generating sound information, and has the acoustic characteristics of the sound output from the speakers 9L and 9R. The correction information set based on this is stored. These audio control program, sound source information, and correction information are supplied from the sub-microcomputer 80 to the audio DSP 95 immediately after the audio DSP 95 is reset. At this time, the audio DSP 95 stores the supplied voice control program, sound source information, and correction information in the audio RAM 94 by the boot process as the initialization process, and then executes the stored voice control program. The audio DSP 95 includes a boot circuit for executing a boot process. The boot circuit receives the program and various information supplied from the sub-microcomputer immediately after the audio DSP 95 is reset, and stores it in the audio RAM 94.

DAアンプ96は、オーディオ帯域信号用デジタル−アナログ(DA)コンバータおよびオーディオ信号用増幅器から構成され、オーディオDSP95から供給されるデジタル信号形式の音声信号をアナログ形式の音声信号に変換した後、増幅してスピーカ9L,9Rに出力する。出力された音声信号はスピーカ9L,9Rから、音声に変換されて出力される。   The DA amplifier 96 includes a digital-analog (DA) converter for audio band signals and an amplifier for audio signals. The DA amplifier 96 converts a digital audio signal supplied from the audio DSP 95 into an analog audio signal, and then amplifies it. Output to the speakers 9L and 9R. The output audio signal is converted into audio and output from the speakers 9L and 9R.

副制御回路72では、サブマイコン80が、ランプの演出の制御も行うこととなっている。サブマイコン80は、決定された演出に基づいて、ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、サブマイコン80には、入出力IF87を通じて、LED類101及びランプ類102が接続されている。サブマイコン80は、主制御回路71から所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   In the sub-control circuit 72, the sub-microcomputer 80 also controls lamp effects. The sub-microcomputer 80 determines the lamp type and output timing based on the determined performance. The sub microcomputer 80 is connected to the LEDs 101 and the lamps 102 through the input / output IF 87. The sub-microcomputer 80 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the main control circuit 71 at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

また、サブマイコン80には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。サブマイコン80は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、オーディオDSP95に音量補正コマンドを送信し、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   In addition, a volume control unit 103 is connected to the sub-microcomputer 80. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sub-microcomputer 80 transmits a volume correction command to the audio DSP 95 based on the input signal transmitted from the volume control unit 103, and performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume.

レンダリングプロセッサ86は、2次元画像だけでなく3次元画像も合成し、画像信号として液晶表示装置131に供給する。すなわち、遊技者が液晶表示装置131を通して見ることができる仮想的な3次元の空間を設定し、この空間内の任意の位置に物体(オブジェクト)があるとした場合に、遊技者から見える画像を液晶表示装置131に表示させることができる。   The rendering processor 86 synthesizes not only a two-dimensional image but also a three-dimensional image, and supplies it to the liquid crystal display device 131 as an image signal. That is, when a virtual three-dimensional space that can be viewed by the player through the liquid crystal display device 131 is set, and an object (object) exists at an arbitrary position in this space, an image that can be seen by the player is displayed. It can be displayed on the liquid crystal display device 131.

図32は、遊技機1において想定される3次元空間の概要を示す図である。図32の3次元空間において、X軸は、遊技機1に向かう遊技者から見て液晶表示装置131の横方向であり、Y軸は、液晶表示装置131の縦方向であり、Z軸は、遊技者が遊技機1の液晶表示装置131を見る奥行き方向である。レンダリングプロセッサ86は、液晶表示装置131に表示される物体が、図32の3次元空間中に存在するように表示する3次元画像を合成する。   FIG. 32 is a diagram showing an outline of a three-dimensional space assumed in the gaming machine 1. In the three-dimensional space of FIG. 32, the X axis is the horizontal direction of the liquid crystal display device 131 when viewed from the player toward the gaming machine 1, the Y axis is the vertical direction of the liquid crystal display device 131, and the Z axis is This is the depth direction in which the player looks at the liquid crystal display device 131 of the gaming machine 1. The rendering processor 86 synthesizes a three-dimensional image displayed so that an object displayed on the liquid crystal display device 131 exists in the three-dimensional space of FIG.

レンダリングプロセッサ86は、サブマイコン80から、画像制御情報を受信することにより、画像制御情報に対応する3次元画像を合成し、表示する。サブマイコン80がレンダリングプロセッサ86に送信する画像制御情報は、例えば、複数のオブジェクトのうち特定のものを指定するオブジェクト識別情報、オブジェクトが配置される3次元空間内の位置情報、配置されるオブジェクトの向きを指定するベクトル情報を含む。レンダリングプロセッサ86は、サブマイコン80から画像制御情報を受信すると、画像RAM89に格納された画像情報のうち、オブジェクト識別情報に対応するもののモデリング情報を読み出して、位置情報およびベクトル情報に応じてポリゴン座標の変換、透視変換、光源計算といったジオメトリ演算を行う。また、必要に応じ、テクスチャ情報に基づいたレンダリング処理を行う。処理結果であるオブジェクトの画像情報を所定のフレームバッファに描画する描画処理を行う。   The rendering processor 86 synthesizes and displays a three-dimensional image corresponding to the image control information by receiving the image control information from the sub-microcomputer 80. The image control information transmitted from the sub-microcomputer 80 to the rendering processor 86 includes, for example, object identification information for designating a specific object among a plurality of objects, position information in the three-dimensional space where the objects are arranged, and information about the objects to be arranged. Contains vector information that specifies the orientation. When the rendering processor 86 receives the image control information from the sub-microcomputer 80, the rendering processor 86 reads modeling information of the image information stored in the image RAM 89 corresponding to the object identification information, and determines the polygon coordinates according to the position information and the vector information. Geometry operations such as image conversion, perspective conversion, and light source calculation Further, a rendering process based on the texture information is performed as necessary. A drawing process for drawing the image information of the object as a processing result in a predetermined frame buffer is performed.

このようにして、サブマイコン80が指定するオブジェクトを、サブマイコン80の指定する3次元空間内での位置に配置したように表示する画像が合成される。   In this way, an image to be displayed is synthesized so that the object designated by the sub-microcomputer 80 is arranged at a position in the three-dimensional space designated by the sub-microcomputer 80.

図10は、レンダリングプロセッサ86で行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。   FIG. 10 shows a timing chart of image display control performed by the rendering processor 86.

実施例では、レンダリングプロセッサ86は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30画面分の画像を連続的に表示させる(即ち1つの画像の表示時間は1/30s)。   In the embodiment, when the image is displayed on the liquid crystal display device 131, the rendering processor 86 continuously displays images for 30 screens in one second (s) (that is, the display time of one image is 1/30 s).

1/30sごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。実施例では、1/30sごとに表示させる画像を異なる画像とすることにより表示される画像を、変化画像という。また、1/30sごとに表示させる画像を同一のものとすると、キャラクタ画像等に動きをつけず、静止させた画像が表示される。実施例では、1/30sごとに表示させる画像を同じ画像とすることにより表示される画像を、固定画像という。   If the image to be displayed is changed every 1/30 s, the character image or the like is moved and an animation image is displayed. In the embodiment, an image displayed by setting different images to be displayed every 1/30 s is referred to as a change image. Further, if the images to be displayed every 1/30 s are the same, a stationary image is displayed without moving the character image or the like. In the embodiment, an image displayed by setting an image to be displayed every 1/30 s to be the same image is referred to as a fixed image.

図10のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。   In the timing chart of FIG. 10, the timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and the timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage.

画像RAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、レンダリングプロセッサ86において画像の描画(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2に表示させるタイミングを示すものである。   The image RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data from one of the two buffers to the liquid crystal display device 131. It is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the rendering processor 86 draws an image (ie, prepares for display). The upper timing chart shows the timing for displaying the drawn image on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131.

上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、画像RAM89に設けられたフレームバッファ1又はフレームバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。   Referring to the timing chart showing the upper display, the display is performed every 1/30 s for 1/30 s. Further, referring to the timing chart showing the lower drawing, the drawing is performed between the displays (in the time of 1/30 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates a buffer switching process. The buffer switching process is a process of switching a buffer for transferring data to the liquid crystal display device 131 in the frame buffer 1 or the frame buffer 2 provided in the image RAM 89.

図10のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画が行われる。ここで描画は、レンダリングプロセッサ86の画像RAM89への画像データの書き込みが開始されてから、画像RAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間表示される。   In the timing chart of FIG. 10, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the image 1 process, first, the image 1 is drawn according to the determined effect. Here, the drawing is a process from the start of the writing of the image data to the image RAM 89 of the rendering processor 86 to the end of the writing of the image data to the buffer provided in the image RAM 89 (here, the frame buffer 2). Pointing. Subsequently, the image data of the image 1 on which the drawing has been performed is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 1 is displayed on the liquid crystal display unit 2b for 1/30 s.

他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の表示が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の描画が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ1において描画が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間表示される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の描画が行われる。   On the other hand, in the frame buffer 1, the image 2 processing is started and the image 2 is drawn while the image 1 is being displayed in the frame buffer 2 (for 1/30 s). When 1/30 s elapses and the display of the image 1 is completed in the frame buffer 2, buffer switching processing is performed. When the buffer switching process is performed, the image data of the image 2 drawn in the frame buffer 1 is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 2 is displayed on the liquid crystal display unit 2b for 1/30 s. At this time, in the frame buffer 2, the process for the image 3 is started and the image 3 is drawn.

同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   Similarly, image processing (image 4 processing and image 6 processing in the frame buffer 1, image 5 processing and image 7 processing in the frame buffer 2) is alternately performed in the frame buffer 1 or the frame buffer 2. Become. Also in this case, while display is performed in one frame buffer (1/30 s), drawing is performed in the other frame buffer. Then, by performing buffer switching processing between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 every 1/30 s, images are alternately displayed on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131. As described above, the buffer switching process is performed between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to alternately display the images, thereby speeding up the image display and eliminating the flickering of the images. .

ここで、例えば、液晶表示部2の演出表示領域23にキャラクタを表示させる場合において、前述の画像1用処理で3次元空間における座標(x1,y1,z1)の位置に対応してキャラクタを表示させ、画像2用処理で(x2,y2,z2)の位置に対応してキャラクタを表示させる。この場合、1/30sの時間でキャラクタは、3次元空間内を、(x1,y1,z1)から(x2,y2,z2)に移動するように液晶表示部2に表示される。   Here, for example, when displaying a character in the effect display area 23 of the liquid crystal display unit 2, the character is displayed corresponding to the position of the coordinates (x1, y1, z1) in the three-dimensional space by the above-described processing for the image 1. The character is displayed in correspondence with the position (x2, y2, z2) in the image 2 processing. In this case, the character is displayed on the liquid crystal display unit 2 so as to move from (x1, y1, z1) to (x2, y2, z2) in the three-dimensional space in a time of 1/30 s.

また、例えば、液晶表示部2のクレジット表示領域25にクレジット画像を表示させる場合において、前述の画像1用処理で“3”を示すクレジット画像を表示させ、画像2用処理で“2”を示すクレジット画像を表示させ、画像3用処理で“1”を示すクレジット画像を表示させ、画像4用処理で“0”を示すクレジット画像を表示させた場合、1/30sの時間ごとに、クレジット画像を“3”から“0”にカウントダウン表示させることができる(変化画像の表示)。   Further, for example, when a credit image is displayed in the credit display area 25 of the liquid crystal display unit 2, a credit image indicating “3” is displayed in the above-described image 1 processing, and “2” is displayed in the image 2 processing. When a credit image is displayed, a credit image indicating “1” is displayed in the image 3 process, and a credit image indicating “0” is displayed in the image 4 process, the credit image is displayed every 1/30 seconds. Can be counted down from “3” to “0” (display change image).

また、例えば、前述の画像1用処理で“0”を示すクレジット画像を表示させ、画像2用処理で“1”を示すクレジット画像を表示させ、画像3用処理で“2”を示すクレジット画像を表示させ、画像4用処理で“3”を示すクレジット画像を表示させた場合、1/30sの時間ごとに、クレジット画像を“0”から“3”にカウントアップ表示させることができる(変化画像の表示)。   Also, for example, a credit image indicating “0” is displayed in the above-described image 1 processing, a credit image indicating “1” is displayed in the image 2 processing, and a credit image indicating “2” is displayed in the image 3 processing. And a credit image indicating “3” is displayed in the image 4 process, the credit image can be counted up from “0” to “3” every 1/30 s (change). Image display).

また、例えば、前述の画像1用処理から画像4用処理のいずれの処理においても、“0”を示すクレジット画像を表示させた場合、“0”を示すクレジット画像を所定時間(4/30s)固定的に表示させることができる(固定画像の表示)。なお、実施例では、1/30sごとに画像を表示させることとしたが、これに限らず、表示させる画像を切り替える時間は任意に変更可能である。   Also, for example, in any of the processes for image 1 to image 4 described above, when a credit image indicating “0” is displayed, a credit image indicating “0” is displayed for a predetermined time (4/30 s). It can be displayed in a fixed manner (display of a fixed image). In the embodiment, the image is displayed every 1/30 s. However, the present invention is not limited to this, and the time for switching the image to be displayed can be arbitrarily changed.

[音像処理および音響補正]
図11を参照して、副制御回路72の音声信号供給部91が備えるオーディオDSP95の、各手段の構成を示す図である。
[Sound image processing and acoustic correction]
Referring to FIG. 11, there is shown a configuration of each unit of the audio DSP 95 provided in the audio signal supply unit 91 of the sub control circuit 72.

オーディオDSP95は、仮想的な3次元空間内での音像の処理および合成を行う音像処理手段201、および、合成された音声信号に対し、オーディオRAM94から読み出した補正情報に応じて音響的な補正を行う音響補正処理手段202を備える。音響補正処理手段202は、さらに、遅延補正処理手段203、フィルタ処理手段204、および、音量補正処理手段205を備える。   The audio DSP 95 performs acoustic correction on the synthesized audio signal according to the correction information read from the audio RAM 94, and the sound image processing means 201 that performs processing and synthesis of the sound image in the virtual three-dimensional space. An acoustic correction processing unit 202 is provided. The acoustic correction processing unit 202 further includes a delay correction processing unit 203, a filter processing unit 204, and a volume correction processing unit 205.

音像処理手段201は、オーディオRAM94から音源情報を読み出し、サブマイコン80から供給される3次元空間の位置情報に基づいて、音声情報の合成および音像の処理をおこなう。オーディオRAM94に記憶された音源情報は、具体的には、音声をサンプリングした情報であり、音像処理手段201は、複数の音声についての音声サンプリング情報のうち、サブマイコン80から供給されるスタートコマンドに含まれる音声識別情報に応じた音声サンプリング情報を読み出す。さらに、音像処理手段201は、読み出した音源情報としての音声サンプリング情報と、サブマイコン80から供給される位置コマンドに含まれる位置情報とを変数として、頭部伝達関数に基づく演算を行う。   The sound image processing means 201 reads sound source information from the audio RAM 94 and performs synthesis of sound information and sound image processing based on the position information in the three-dimensional space supplied from the sub-microcomputer 80. The sound source information stored in the audio RAM 94 is specifically information obtained by sampling the sound, and the sound image processing unit 201 uses the start command supplied from the sub-microcomputer 80 among the sound sampling information for a plurality of sounds. Audio sampling information corresponding to the included audio identification information is read. Further, the sound image processing means 201 performs a calculation based on the head-related transfer function using the audio sampling information as the read sound source information and the position information included in the position command supplied from the sub-microcomputer 80 as variables.

ここで、頭部伝達関数とは、遊技機1前方にいる遊技者が遊技機1を臨む方向に3次元空間(図32)を仮想的に設定し、この3次元空間内の特定の位置で発生したと想定された音声が、遊技者の両耳のそれぞれに到達するまでの音響特性を求める関数である。頭部伝達関数は、例えば、遊技機の前方に、遊技者の頭部に見立てた剛球のモデルを配置した場合に、ある位置で発生する音声が、この剛球の両耳の相当位置に到達するまで音圧を、時間および座標位置の関数である近似式として算出するといった、公知の手法を用いることができる(例えば、浜田、「2チャンネルスピーカによる3D再生〜原理から応用まで」JAS journal 1998年4月号臨時増刊)。頭部伝達関数に基く演算結果は、スピーカ9L,9Rのそれぞれに対応する音声信号となる。演算結果の音声信号に基づいてスピーカ9L,9Rから音声が出力されると、この音声を聞いた遊技者には、音源が位置情報で指定された位置にあるように聞こえる。すなわち、音像処理手段201の処理により、3次元空間内の指定位置に音像を定位させることができる。   Here, the head-related transfer function is a virtual setting of a three-dimensional space (FIG. 32) in a direction in which a player in front of the gaming machine 1 faces the gaming machine 1, and at a specific position in the three-dimensional space. This is a function for obtaining acoustic characteristics until sound assumed to be generated reaches each of the player's both ears. The head-related transfer function is, for example, when a hard sphere model that looks like the player's head is placed in front of the gaming machine, and the sound generated at a certain position reaches the corresponding position of both ears of the hard sphere. A known method can be used in which sound pressure is calculated as an approximate expression that is a function of time and coordinate position (for example, Hamada, “3D reproduction from a two-channel speaker—from principle to application” JAS journal 1998). April issue extra edition). The calculation result based on the head-related transfer function is an audio signal corresponding to each of the speakers 9L and 9R. When sound is output from the speakers 9L and 9R based on the sound signal of the calculation result, the player who hears this sound sounds as if the sound source is at the position specified by the position information. That is, the sound image processing unit 201 can localize the sound image at a specified position in the three-dimensional space.

つづいて、音像処理手段から出力された音声信号は、音声信号の特性を補正する音響補正処理手段に供給される。スピーカ9L,9Rから出力される音声は、遊技機1前方の遊技者の耳に到達するまでに、スピーカ9L,9R自体の出力特性、スピーカ9L,9Rが取り付けられる位置、遊技機1の筐体による共鳴の特性、および、遊技者の耳の位置までの空間伝播特性の影響を受ける。このため、遊技者の耳に到達する音声の特性は、スピーカ9L,9Rに供給される音声信号の特性から変化する。さらに、スピーカ9Lから出力される音声の音響特性と、スピーカ9Rから出力される音声との音響特性は、それぞれ異なる場合がある。例えば、遊技機1の機種において、デザインの関係上、スピーカ9Lを、スピーカ9Rの位置よりも、中心から離れた位置に取り付ける場合には、たとえスピーカ9L,9Rに同一の音声信号が供給されても、スピーカ9Lから遊技者の耳に到達する音声の音量は、スピーカ9Rからのものより小さく、また、スピーカ9Lからの音声は、スピーカ9Rからのものよりも遅れて到達する。さらに、音声の特性は、筐体の構成自体、特に左右のバランスによる影響も受ける。すなわち、スピーカ9L,9Rから出力される音声が、それぞれ筐体で共鳴する仕方の違いにより、スピーカ9Lから遊技者の耳に到達する音声の周波数特性は、スピーカ9Lからのものと異なる。このように、スピーカ9Lから出力される音声は、遊技者の耳に到達するまでに、遊技機の機種に固有の音響特性の影響を受ける。   Subsequently, the audio signal output from the sound image processing unit is supplied to an acoustic correction processing unit that corrects the characteristics of the audio signal. The sound output from the speakers 9L, 9R reaches the ears of the player in front of the gaming machine 1, the output characteristics of the speakers 9L, 9R themselves, the position where the speakers 9L, 9R are attached, the casing of the gaming machine 1 Is affected by the characteristics of the resonance by and the spatial propagation characteristics to the position of the player's ear. For this reason, the characteristic of the sound reaching the player's ear changes from the characteristic of the sound signal supplied to the speakers 9L and 9R. Furthermore, the acoustic characteristics of the sound output from the speaker 9L may be different from the acoustic characteristics of the sound output from the speaker 9R. For example, in the model of the gaming machine 1, due to the design, when the speaker 9L is attached at a position farther from the center than the position of the speaker 9R, the same audio signal is supplied to the speakers 9L and 9R. However, the volume of the sound reaching the player's ear from the speaker 9L is smaller than that from the speaker 9R, and the sound from the speaker 9L arrives later than that from the speaker 9R. Furthermore, the sound characteristics are also affected by the structure of the housing itself, particularly the left / right balance. That is, the frequency characteristics of the sound reaching the player's ear from the speaker 9L are different from those from the speaker 9L due to the difference in how the sounds output from the speakers 9L and 9R resonate with each other in the housing. In this way, the sound output from the speaker 9L is affected by the acoustic characteristics specific to the model of the gaming machine before reaching the player's ear.

オーディオDSP95が備える音響補正処理手段202は、スピーカ9L,9Rに供給する音声信号のそれぞれに対し、スピーカ9L,9Rから出力される音声が遊技者の耳に到達するまでの、遊技機の機種に固有の音響特性の影響を予め補正して、この固有の音響特性の影響を低減するようにする。まず、遅延補正処理手段203では、オーディオRAM94を用いて音声信号のバッファリングを行い、この音声信号の読み出しタイミングを調整することにより、音声信号の遅延処理を行う。ここで、遅延の量は、オーディオRAM94に格納された補正情報のうち遅延補正情報に基づいて決定される。また、フィルタ処理手段204は、音声信号に対し、フィルタ演算を行うことにより、音声信号の周波数特性を補正する。補正の特性は、オーディオRAM94に格納された補正情報の周波数特性補正情報に基づいて決定される。フィルタ演算としては、音声情報をサンプリング時間分づつ遅延させたものに重み付け係数を掛けた上で重畳する、FIRフィルタ演算が好ましく、周波数特性補正情報は、例えば、所望のフィルタ特性を実現するための重み付け係数の列の形式となる。また、音量補正処理手段205は、音声信号の音量すなわち減衰量を補正する。補正する特性は、オーディオRAM94に格納された補正情報の音量補正情報、および、サブマイコン80から送信される音量コマンドに基づいて決定される。   The sound correction processing means 202 provided in the audio DSP 95 is a model of the gaming machine until the sound output from the speakers 9L and 9R reaches the player's ear for each of the sound signals supplied to the speakers 9L and 9R. The influence of the inherent acoustic characteristic is corrected in advance so as to reduce the influence of the inherent acoustic characteristic. First, the delay correction processing unit 203 performs audio signal delay processing by buffering the audio signal using the audio RAM 94 and adjusting the read timing of the audio signal. Here, the amount of delay is determined based on the delay correction information among the correction information stored in the audio RAM 94. The filter processing unit 204 corrects the frequency characteristics of the audio signal by performing a filter operation on the audio signal. The correction characteristic is determined based on the frequency characteristic correction information of the correction information stored in the audio RAM 94. The filter operation is preferably an FIR filter operation in which audio information is delayed by the sampling time and multiplied by a weighting coefficient, and the frequency characteristic correction information is, for example, for realizing a desired filter characteristic. It is in the form of a column of weighting factors. Further, the volume correction processing means 205 corrects the volume of the audio signal, that is, the attenuation amount. The characteristic to be corrected is determined based on the volume correction information of the correction information stored in the audio RAM 94 and the volume command transmitted from the sub-microcomputer 80.

前述の補正を行うための各種補正情報の作成は、遊技機1の開発段階において行われる。まず、遊技機1を無響室に設置し、遊技機1前方の遊技者の位置に測定用マイクを設置する。続いて、前述の補正処理を行わない状態で、スピーカ9Lに、音声信号としてパルス波形信号を供給し、測定用マイクから出力された音声信号により音声の到達時間を測定する。続いて、スピーカ9Rに関して同様に測定を行う。スピーカ9Lおよびスピーカ9Rの音声の到達時間が異なる場合、到達時間の小さいスピーカの音声信号に対し、到達時間を補完する遅延時間を加算して遅延補正情報とする。   Creation of various correction information for performing the above-described correction is performed at the development stage of the gaming machine 1. First, the gaming machine 1 is installed in an anechoic room, and a measurement microphone is installed at the position of the player in front of the gaming machine 1. Subsequently, in a state where the above-described correction processing is not performed, a pulse waveform signal is supplied as an audio signal to the speaker 9L, and an audio arrival time is measured by the audio signal output from the measurement microphone. Subsequently, the same measurement is performed on the speaker 9R. When the arrival times of the sounds of the speaker 9L and the speaker 9R are different, a delay time that complements the arrival time is added to the sound signal of the speaker having a short arrival time to obtain delay correction information.

また、補正処理を行わない状態で、スピーカ9L,9Rに対し別々に、音声信号としてピンクノイズ信号を供給し、測定用マイクにから出力された音声信号により周波数特性を測定する。スピーカ9L,9Rのそれぞれについて、測定された周波数特性を補完する特性を実現するFIRフィルタの重み付け係数の列を周波数特性補正情報とする。たとえば、スピーカ9Lについて測定された周波数特性が、500Hz付近でピークを持つ場合には、フィルタ特性として、500Hz付近のゲインが低下するFIRフィルタの係数の列を周波数特性補正情報とする。   In addition, a pink noise signal is separately supplied as an audio signal to the speakers 9L and 9R in a state where correction processing is not performed, and the frequency characteristics are measured by the audio signal output from the measurement microphone. For each of the speakers 9L and 9R, a sequence of weighting coefficients of an FIR filter that realizes a characteristic that complements the measured frequency characteristic is used as frequency characteristic correction information. For example, when the frequency characteristic measured for the speaker 9L has a peak in the vicinity of 500 Hz, as a filter characteristic, a column of coefficients of an FIR filter in which the gain near 500 Hz decreases is used as frequency characteristic correction information.

また、測定用マイクに入力された音声信号により音声の音圧を測定し、スピーカ9Lおよびスピーカ9Rの音圧が異なる場合、音圧の小さいスピーカの音声信号に対し、音圧差を補完する音量を音量補正情報とする。   Further, when the sound pressure of the sound is measured by the sound signal input to the measurement microphone and the sound pressures of the speakers 9L and 9R are different from each other, the sound volume that complements the sound pressure difference with respect to the sound signal of the speaker having a low sound pressure This is volume correction information.

遊技機1の製造段階で、これらの補正情報は、カートリッジROM83に格納される。このようにして、スピーカ9L,9Rから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報が、カートリッジROM83に格納される。   These correction information is stored in the cartridge ROM 83 at the manufacturing stage of the gaming machine 1. In this way, correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from the speakers 9L and 9R is stored in the cartridge ROM 83.

遊技機1の電源がオフの状態では、補正情報は、カートリッジROM83に格納されている。遊技機1の電源がオンとなり、続いてオーディオDSP95がリセットされると、サブマイコン80は、格納されている補正情報を、音声制御プログラムと共に、カートリッジROM83から読み出し、バスIF85a、およびオーディオDSP95を介してオーディオRAM94に書き込む。このように、サブマイコン80およびオーディオDSP95を介して、カートリッジROM83に格納された補正情報を記憶したオーディオRAM94は、スピーカ9L,9Rから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶することとなる。そして、オーディオDSP95が備える音響補正処理手段202は、オーディオRAM94から読み出した補正情報に応じて、スピーカ9L,9Rに供給する音声信号を補正する。したがって、遊技機1に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。   When the gaming machine 1 is turned off, the correction information is stored in the cartridge ROM 83. When the power of the gaming machine 1 is turned on and the audio DSP 95 is subsequently reset, the sub-microcomputer 80 reads the stored correction information from the cartridge ROM 83 together with the audio control program, via the bus IF 85a and the audio DSP 95. To write to the audio RAM 94. As described above, the audio RAM 94 storing the correction information stored in the cartridge ROM 83 via the sub-microcomputer 80 and the audio DSP 95 stores the correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from the speakers 9L and 9R. I will remember. Then, the acoustic correction processing means 202 provided in the audio DSP 95 corrects the audio signal supplied to the speakers 9L and 9R according to the correction information read from the audio RAM 94. Therefore, it is possible to reduce the influence of the acoustic characteristics unique to the gaming machine 1 and output the built-in sound source information more faithfully.

また、音響補正処理手段202は、オーディオRAM94から読み出した補正情報に応じて補正を行うので、オーディオRAM94に適切な補正情報を記憶することにより、容易に音声信号の補正を行うことができる。遊技機1の開発段階では、作成した遊技機の機種に固有の音響特性を測定し、この特性を補正するための補正情報をオーディオRAM94に記憶させておくだけで、遊技機1に固有の音響特性の影響を抑えることができる。したがって、固有の音響特性の影響を低減するために遊技機の構造を設計変更するといった労力を低減することができる。   Further, since the acoustic correction processing unit 202 performs correction according to the correction information read from the audio RAM 94, it is possible to easily correct the audio signal by storing appropriate correction information in the audio RAM 94. In the development stage of the gaming machine 1, the acoustic characteristics unique to the gaming machine 1 are measured by measuring the acoustic characteristics unique to the model of the created gaming machine and storing correction information for correcting the characteristics in the audio RAM 94. The influence of characteristics can be suppressed. Therefore, it is possible to reduce the labor of changing the design of the structure of the gaming machine in order to reduce the influence of the specific acoustic characteristics.

図12、図13を参照して、前述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。   Various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

図12を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。   With reference to FIG. 12, the relationship between the combination corresponding to the winning symbol combination in each gaming state and the number of payouts will be described.

図12に示すように、BBの入賞は、“赤7”、“青7”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。BBの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   As shown in FIG. 12, the BB winning is established by arranging three “red 7”, “blue 7”, or “condor” along one of the effective lines 8a to 8e. The number of payouts corresponding to the BB winning is 15.

BBが入賞した後、遊技状態がBB遊技状態(より詳細には、BB中一般遊技状態)となる。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したこと、BB中一般遊技状態での入賞による3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。   After BB wins, the gaming state becomes the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB). In addition, the BB gaming state of the embodiment is terminated when the 30 games have been digested in the BB general gaming state and the last game of the third RB gaming state due to winning in the BB general gaming state has ended. To do. Note that the BB gaming state may be terminated when the acquired number (for example, a so-called “pure increase number” or “paid-out number”) becomes equal to or greater than a predetermined number (for example, 461).

RBの入賞は、一般遊技状態では、“コンドル−コンドル−赤7”又は“コンドル−コンドル−青7”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。また、BB中一般遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。RBの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   The RB winning is established by arranging “condor-condor-red 7” or “condor-condor-blue 7” along any of the active lines 8a to 8e in the general gaming state. Further, in the general game state during BB, it is established by arranging three “Replay” along one of the active lines 8a to 8e. The number of payouts corresponding to RB winning is 15.

RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了する。   After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The RB gaming state of the embodiment is a gaming state in which a winning of a JAC small role is established with high probability by betting one medal. In addition, the RB gaming state of the embodiment is ended when the number of games executed in the RB gaming state reaches 12 times or when the winning of JAC small role is established 8 times.

リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態において、“Replay”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   Replay (replay) winning is established when three “Replays” are arranged along one of the active lines 8a to 8e in the general gaming state. When the replay is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

一般遊技状態又はBB中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能である。ベルの小役の入賞は“ベル”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、8枚である。スイカの小役は“スイカ”が何れかの有効ライン8a〜8eに沿って3つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   In the general game state or the general game state during BB, it is possible to win a prize for a cherry small part, a bell small part, and a watermelon small part. The winning of the small role of the bell is established by arranging three “bells” along any of the effective lines 8a to 8e. The number of payouts corresponding to the winning of the small role of Bell is eight. The small part of watermelon is established by arranging three “watermelons” along any of the effective lines 8a to 8e. The number of payouts corresponding to the winning of the watermelon small role is fifteen.

チェリーの小役の入賞には2種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、2枚である。角チェリーの小役の入賞では、2本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は中チェリーの小役の倍の4枚である。   There are two types of prizes for cherry small roles. What is established by “cherry” being stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 4L is called winning of a small cherry medium role. Also, what is established when “cherry” is stopped and displayed on the upper or lower stage of the left symbol display area 4L is called a winning of a small cherry cherries. The number of payouts corresponding to the winning of the medium cherry small role is two. In the winning of the small cherry small role, winnings are established on two active lines, so the number of payouts is four times that of the medium cherry small size.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態において、1つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。JACの小役の入賞に対応する払出枚数は、15枚である。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of the JAC small role is established by arranging three “Replay” or “Condor-Replay-Replay” along one active line in the RB gaming state. The number of payouts corresponding to the winning of the JAC small role is fifteen. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be established is generally referred to as a JAC game.

図13を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図13に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。   The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table shown in FIG. 13 is used when the BET number is “3”. In this table, the internal winning combination is determined based on the random number value extracted from the range of “0” to “16383”.

図13(1)は、一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“135”の範囲内の値である場合に、当選役がBBと決定される。BBが当選する確率は“136/16384”である。また、乱数値が“136”〜“226”の範囲内の値である場合に当選役がRBと決定される。RBが当選する確率は“91/16384”である。   FIG. 13 (1) shows a general game state probability lottery table used when determining the winning combination in the general game state. In this probability lottery table, if the random value extracted from the range “0” to “16383” is a value within the range “0” to “135”, the winning combination is determined to be BB. The probability that BB wins is “136/16384”. Further, when the random value is a value within the range of “136” to “226”, the winning combination is determined to be RB. The probability of winning the RB is “91/16384”.

また、一般遊技状態において、リプレイが当選する確率は“2245/16384”、ベルの小役が当選する確率は“1775/16384”、スイカの小役が当選する確率は“100/16384”、角チェリーの小役が当選する確率は“100/16384”、中チェリーの小役が当選する確率は“13/16384”であり、上記以外の場合は“11924/16384”の確率でいわゆるハズレ(なし)に当選する。   Also, in the general gaming state, the probability of winning a replay is “2245/16384”, the probability of winning a bell small role is “1775/16384”, the probability of winning a watermelon small role is “100/16384”, corner The probability of winning a cherry small role is “100/16384”, and the probability of winning a medium cherry small role is “13/16384”. In all other cases, the probability of “11924/16384” is the so-called loss (none) ).

ここで、実施例の遊技機1では、確率抽選テーブルを使用してボーナスや小役といった内部当選役が決定されると、CPU31はその内部当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御を行う。   Here, in the gaming machine 1 of the embodiment, when an internal winning combination such as a bonus or a small combination is determined using the probability lottery table, the CPU 31 performs stop control of the reels 3L, 3C, 3R according to the internal winning combination. I do.

遊技機1では、入賞を発生させるためには、確率抽選処理においていずれかの内部当選役に当選すること、内部当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミング(いわゆる引き込み可能な位置)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならない。従って、ボーナスや小役が当選したとしても、適切なタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うことができなければ、入賞が発生することはない。   In the gaming machine 1, in order to generate a prize, one of the internal winning combinations is won in the probability lottery process, and is stopped at an appropriate timing (so-called retractable position) aiming at the symbol corresponding to the internal winning combination. Two conditions of operating the buttons 7L, 7C, and 7R must be satisfied. Therefore, even if a bonus or a small combination is won, if the stop buttons 7L, 7C and 7R cannot be operated at an appropriate timing, no winning will occur.

つまり、ボーナスや小役の当選役が決定されたとしても、直ちに入賞が発生するわけではなく、有効ライン8a〜8e上に内部当選役に対応する図柄を停止させることができるという許可(即ち、停止許可)を与えるにすぎないということである。   That is, even if a winning combination of a bonus or a small role is determined, a winning does not occur immediately, and permission to stop the symbol corresponding to the internal winning combination on the active lines 8a to 8e (that is, It just means giving a stop permission.

例えば、BBの入賞を発生させるためには、BBが内部当選役として決定され、かつ、前述の“赤7”、“白7”又は“コンドル”を有効ライン8a〜8e上に停止させることが必要となる。   For example, in order to generate a BB winning, BB is determined as an internal winning combination, and the above-mentioned “Red 7”, “White 7” or “Condor” is stopped on the active lines 8a to 8e. Necessary.

ここで、内部当選役が小役の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができないと、次回のゲームではその当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がボーナスの場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができない場合、ボーナスが持越役として持ち越される。これにより、ボーナスに入賞するまでの間、複数のゲームにわたってボーナスに入賞する機会が持ち越され、停止許可が継続する。これにより、遊技者にとっては、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームで、停止ボタン7L,7C,7Rを適切なタイミングで操作できず、入賞させることができない場合であっても、次以降のゲームで停止ボタン7L,7C,7Rを適切なタイミングで操作できればボーナスを入賞させることができる。   Here, in the case where the internal winning combination is a small combination, if the winning is not made in one game for which the stop permission is given, the winning becomes invalid in the next game and the stop permission is released. On the other hand, when the internal winning combination is a bonus, the bonus is carried over as a carryover combination if it is not possible to win in a single game with permission to stop. Thereby, until the bonus is won, the opportunity to win the bonus is carried over over a plurality of games, and the stop permission continues. As a result, even if the player cannot operate the stop buttons 7L, 7C, and 7R at an appropriate timing in a game in which a bonus is determined as an internal winning combination, the player can not win a prize. If the stop buttons 7L, 7C, 7R can be operated at an appropriate timing in the game, a bonus can be won.

図13(2)は、BB中一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態では、SRB(BB中一般遊技状態でのRB)、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレ(なし)に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。図13(2)に示すように、BB中一般遊技状態では、SRB又はベルの小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。   FIG. 13 (2) shows a probability lottery table for the BB general gaming state used when determining the winning combination in the BB general gaming state. Possibility to win SRB (RB in BB general gaming state), Bell small part, Watermelon small part, Horn cherry small part, Medium cherry small part, Loss (none) in BB general gaming state The probability of winning each combination is as shown in the figure. As shown in FIG. 13 (2), in the BB general gaming state, the probability of winning an SRB or a bell small role is set higher than in the general gaming state.

図13(3)は、RB遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、JACの小役又はハズレ(なし)に当選する可能性がある。JACの小役には、“16383/16384”の確率で当選し、ハズレ(なし)には“1/16384”の確率で当選する。RB遊技状態では、JACの小役が極めて高い確率で当選し、ハズレ(なし)に当選する確率は極めて低い。   FIG. 13 (3) shows an RB gaming state probability lottery table used when determining an internal winning combination in the RB gaming state. In the RB gaming state, there is a possibility of winning a JAC small part or losing (none). The JAC small role will be elected with a probability of “16383/16384”, and the winner will be elected with a probability of “1/16384”. In the RB gaming state, the JAC small role is won with a very high probability, and the probability of winning a loss (none) is very low.

図14〜図18に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図14〜図16を参照して、メインフローチャートについて説明する。   The main flowchart will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do.

次に、後で図18を参照して説明するメダル受付、スタートチェック処理を行う(ステップS3)。続いて、後述のステップS6などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS4)、ステップS5に移る。   Next, a medal reception and start check process which will be described later with reference to FIG. 18 is performed (step S3). Subsequently, a random number for lottery used in step S6 to be described later is extracted (step S4), and the process proceeds to step S5.

ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。この確率抽選処理では、ROM32に格納されている確率抽選テーブル(図13)を使用し、ステップS4の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。   In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process is performed, and the process proceeds to step S7. In this probability lottery process, a probability lottery table (FIG. 13) stored in the ROM 32 is used, and an internal winning combination is determined according to the random number extracted in the process of step S4 and the gaming state.

ステップS7では、内部当選役は、BB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS9に移る。ステップ8では、RAM33に格納された持越役に内部当選役(BB又はRB)をセットし、ステップS9に移る。ステップS9では、停止用当選役決定処理を行う。この停止用当選役決定処理では、ROM32に格納されている停止用当選役決定テーブル(図示せず)を使用し、抽出した乱数とステップS6の処理で決定した内部当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。   In step S7, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and if “NO”, the process proceeds to step S9. In step 8, the internal winning combination (BB or RB) is set in the carryover combination stored in the RAM 33, and the process proceeds to step S9. In step S9, a winning combination determination process for stop is performed. In this stop winning combination determination process, a stop winning combination determination table (not shown) stored in the ROM 32 is used, according to the extracted random number, the internal winning combination determined in the process of step S6, and the gaming state. To determine the winning role for suspension.

停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、各停止用当選役には、停止テーブルが対応付けられている。例えば、停止用当選役としてハズレ以外の役が決定された場合、決定した停止用当選役の入賞を成立することが可能な入賞可能停止テーブルが決定される。停止用当選役としてハズレが決定された場合は、いずれの役の入賞も成立することが不可能な入賞不可能停止テーブルが決定される。   The winning combination for stop is information that is determined based on the internal winning combination, the gaming state, the carryover combination and the like, and is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stopping is determined, the reels 3L, 3C, 3R are stopped so that the stop state of the symbol corresponding to the determined winning combination for stopping is stopped and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Be controlled. Each winning winning combination is associated with a stop table. For example, when a winning combination other than a loss is determined as the winning winning combination, a winning stoptable table that can establish a winning combination for the determined winning winning combination is determined. When a loss is determined as a winning combination for stopping, a winning stop table that is impossible to win any winning combination is determined.

次に、CPU31は、テーブルライン選択処理を行う(ステップS10)。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   Next, the CPU 31 performs a table line selection process (step S10). Specifically, the winning line for arranging the stop table corresponding to the winning combination for stopping and the symbol combination corresponding to the winning combination for stopping is determined. The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定の領域に格納し(ステップS11)、図15のステップS12に移る。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ボーナス遊技状態での残りボーナス回数などの情報が含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図17)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 stores the start command in a predetermined area of the RAM 33 (step S11), and proceeds to step S12 in FIG. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a winning combination for stopping, a carryover combination, and the number of remaining bonuses in the bonus gaming state. The stored start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (FIG. 17) described later.

図15のステップS12では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS13に移り、“NO”の場合は“4.1秒”経過するまで以降の処理を待機する。ステップS13では、RAM33に格納された“4.1秒”計時用カウンタをセットし、ステップS14に移る。   In step S12 in FIG. 15, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous rotation of the reels 3L, 3C, and 3R started. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S13, and if “NO”, the subsequent processing is waited until “4.1 seconds” elapses. In step S13, the "4.1 second" time counter stored in the RAM 33 is set, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、全リールの回転開始要求を行う。具体的には、前述のモータ駆動回路39に駆動信号を出力する。続いて、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定の領域に格納する(ステップS15)。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。格納されたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図17)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   In step S14, a rotation start request for all reels is made. Specifically, a drive signal is output to the motor drive circuit 39 described above. Subsequently, when the rotation speeds of the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, a reel stop permission command is stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S15). The reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is enabled. The stored reel stop permission command is transmitted to the sub control circuit 72 in a communication data transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (FIG. 17) described later.

次に、CPU31は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS16)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS17に移り、“NO”の場合は、停止ボタン7L,7C,7Rがオンとなるまで待機する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button has been operated (step S16). Specifically, it is determined whether or not any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been turned on. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S17. If “NO”, the process waits until the stop buttons 7L, 7C, and 7R are turned on.

ステップS17では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップS10で決定された停止テーブル、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS18)。続いて、リール停止コマンドをRAM33の所定の領域に格納する(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。格納されたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図17)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   In step S17, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop table determined in the above-described step S10 and the operation timing (stop operation position) of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Subsequently, it waits for the number of sliding symbols to rotate the reel corresponding to the operated stop button, that is, the reel corresponding to the operated stop button is rotated for the number of sliding symbols and then stopped (step S18). . Subsequently, a reel stop command is stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S19). The reel stop command includes information on the reel that is subject to stop control. The stored reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (FIG. 17) described later.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS20)。この判別が“YES”の場合は、ステップS21に移り、“NO”の場合は、ステップS16に移る。ステップS21では、全リール停止コマンドをRAM33の所定の領域に格納し、ステップS22に移る。全リール停止コマンドには、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す情報などが含まれる。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図17)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S20). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S21, and if “NO”, the process proceeds to step S16. In step S21, the all reel stop command is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S22. The all reel stop command includes information indicating that all the reels 3L, 3C, 3R have been stopped. The stored all-reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a communication data transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (FIG. 17) described later.

ステップS22では、CPU31は、入賞検索処理を行い、図16のステップS23に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。   In step S22, the CPU 31 performs a winning search process and proceeds to step S23 in FIG. In this winning search process, a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) is set based on the symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table.

図16のステップS23では、CPU31は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS25に移り、“NO”の場合は、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS24)。この場合、遊技は中止となる。   In step S23 of FIG. 16, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is normal. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S25. If “NO”, an illegal error is displayed (step S24). In this case, the game is canceled.

ステップS25では、入賞役はBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS26に移り、“NO”の場合は、ステップS27に移る。ステップS26では、持越役をクリアし、ステップS27に移る。   In step S25, it is determined whether or not the winning combination is BB or RB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S26, and if “NO”, the process proceeds to step S27. In step S26, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S27.

ステップS27では、CPU31は、入賞チェック、メダル払出処理を行い、ステップS28に移る。この処理でCPU31は、RAM33に格納された、入賞役を特定するための情報である入賞フラグに基づいて入賞役に対応する払出枚数を特定し、特定した払出枚数を入賞枚数カウンタにセットする。また、特定した払出枚数に基づいて、ホッパー駆動回路41に駆動信号を送信し、ホッパー40からメダルを払出す。また、入賞コマンドをRAM33の所定の領域に格納する。メダル払い出し終了の場合は、払出終了コマンドを格納する。入賞コマンドおよび払出終了コマンドは、定期割込処理(図17)の通信データ送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。ステップS28では、RAM33の遊技状態の情報をBB一般遊技状態又はRB遊技状態に更新し、BB、RBを発生させ、ステップS29に移る。   In step S27, the CPU 31 performs a winning check and medal payout process, and proceeds to step S28. In this process, the CPU 31 specifies the payout number corresponding to the winning combination based on the winning flag that is information for specifying the winning combination stored in the RAM 33, and sets the specified payout number in the winning number counter. Further, based on the specified payout number, a drive signal is transmitted to the hopper drive circuit 41 and medals are paid out from the hopper 40. The winning command is stored in a predetermined area of the RAM 33. When the medal payout ends, a payout end command is stored. The winning command and the payout end command are transmitted to the sub-control circuit 72 in the communication data transmission process (step S51) of the periodic interruption process (FIG. 17). In step S28, the gaming state information in the RAM 33 is updated to the BB general gaming state or the RB gaming state, BB and RB are generated, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS30に移り、“NO”の場合は、図14のステップS2に移る。ステップS30では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS31に移る。この処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   In step S29, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S30, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S30, a BB / RB game number check process is performed, and the process proceeds to step S31. In this process, the number of times of transition to the RB gaming state, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked in the BB gaming state.

ステップS31では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS32に移り、“NO”の場合は、図14のステップS2に移る。ステップS32では、BB、RB終了時処理を行い、図14のステップS2に移る。ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS31の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS31の判別が“YES”となる。   In step S31, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S32. If “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S32, processing at the end of BB and RB is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. Here, in the BB gaming state, when the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the general gaming state during BB is 30 times, The determination in step S31 is “YES”. In the RB gaming state, when the number of winnings is 8 or the number of games is 12, the determination in step S31 is “YES”.

図17を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71における所定のメイン処理に所定の間隔(例えば、1.8773msec)で割り込む処理である。   With reference to FIG. 17, the periodic interrupt process will be described. This periodic interrupt process is a process of interrupting a predetermined main process in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.8773 msec).

初めに、CPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させ(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、RAM33に格納され、リール3L,3C,3Rに関する情報を示すリール識別子に右のリール3Rに関する情報をセットし、ステップS43に移る。   First, the CPU 31 saves the data stored in the register (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, information relating to the right reel 3R is set in the reel identifier stored in the RAM 33 and indicating information relating to the reels 3L, 3C, 3R, and the process proceeds to step S43.

ステップS43では、右のリール3Rについてのリール制御処理を行い、ステップS44に移る。より具体的には、右のリール3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップS44では、リール識別子に中央のリール3Cに関する情報をセットし、ステップS45に移る。   In step S43, a reel control process for the right reel 3R is performed, and the process proceeds to step S44. More specifically, rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, stop control, etc. of the right reel 3R are performed. In step S44, information regarding the central reel 3C is set in the reel identifier, and the process proceeds to step S45.

ステップS45では、中央のリール3Cについてのリール制御処理を行い、ステップS46に移る。より具体的には、中央のリール3Cの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップS46では、リール識別子に左のリール3Lに関する情報をセットし、ステップS47に移る。   In step S45, a reel control process is performed for the central reel 3C, and the process proceeds to step S46. More specifically, the rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, stop control and the like of the central reel 3C are performed. In step S46, information regarding the left reel 3L is set in the reel identifier, and the process proceeds to step S47.

ステップS47では、左のリール3Lについてのリール制御処理を行い、ステップS48に移る。より具体的には、左のリール3Lの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。   In step S47, a reel control process for the left reel 3L is performed, and the process proceeds to step S48. More specifically, rotation start, acceleration control, constant speed control, deceleration control, stop control and the like of the left reel 3L are performed.

ステップS48では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップS49に移る。具体的には、メダル投入口10にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタを制御する。   In step S48, an electromagnetic counter control process is performed, and the process proceeds to step S49. Specifically, when a medal is inserted into the medal slot 10, a medal selector for distributing a normal medal and an abnormal medal is controlled.

ステップS49では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップS50に移る。具体的には、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。   In step S49, a lamp blinking control process is performed, and the process proceeds to step S50. Specifically, control is performed to turn on various lamps and the like provided on the front surface of the gaming machine 1.

ステップS50では、7SEG駆動制御処理を行い、ステップS51に移る。具体的には、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18及びクレジット表示部19などにBB遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。   In step S50, 7SEG drive control processing is performed, and the process proceeds to step S51. Specifically, the bonus game information display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, etc., information on the number of games in the BB gaming state, information on the number of payouts due to winning, information on the number of medals credited, etc. Control to display.

ステップS51では、通信データ送信処理を行い、ステップS52に移る。具体的には、RAM33の所定の領域に格納された各種コマンドを副制御回路72に送信する。ステップS52では、退避させたレジスタを元に戻す。   In step S51, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S52. Specifically, various commands stored in a predetermined area of the RAM 33 are transmitted to the sub control circuit 72. In step S52, the saved register is restored.

図18を参照して、メダル受付、スタートチェック処理について説明する。   The medal acceptance and start check processing will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33に格納された自動投入用メダルカウンタは“0”以外であるか否かを判別する(ステップS61)。自動投入用メダルカウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのBET数を示す情報である。自動投入用メダルカウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのBET数(後述のメダルカウンタ)の値(即ち“1”〜“3”)がセットされる。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“0”がセットされる。この判別が“YES”の場合(前回のゲームでリプレイが入賞した場合)は、ステップS62に移り、この判別が“NO”の場合(前回のゲームでリプレイが入賞していない場合)は、ステップS65に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion medal counter stored in the RAM 33 is other than “0” (step S61). The automatic insertion medal counter is information indicating whether or not a replay has been won in the previous game, and is information indicating the number of BETs in the previous game. In the automatic insertion medal counter, when a replay is won in the previous game, the BET number (that is, a medal counter described later) in that game (that is, “1” to “3”) is set. Also, if the replay has not won in the previous game, “0” is set. If this determination is “YES” (when replay has been won in the previous game), the process proceeds to step S62. If this determination is “NO” (if replay has not been won in the previous game), step S62 is performed. The process moves to S65.

ステップS62では、メダル投入処理を行い、ステップS63に移る。このメダル投入処理では、自動投入用メダルカウンタの値から“1”づつ、メダルカウンタの値にセットする処理を行う。   In step S62, a medal insertion process is performed, and the process proceeds to step S63. In this medal insertion process, a process of setting “1” from the value of the automatic insertion medal counter to the value of the medal counter is performed.

ステップS63では、自動投入用メダルカウンタからメダル投入分の“1”を減算し、ステップS64に移る。ステップS64では、自動投入用メダルカウンタは“0”に更新されたか否かを判別する。この判別が“YES”の場合(BETが終了した場合)、ステップS66に移り、“NO”の場合(BETが終了していない場合)、ステップS62に移る。   In step S63, "1" corresponding to the medal insertion is subtracted from the automatic insertion medal counter, and the process proceeds to step S64. In step S64, it is determined whether or not the automatic insertion medal counter has been updated to "0". If this determination is “YES” (when the BET is completed), the process proceeds to step S66, and if “NO” (when the BET is not completed), the process proceeds to step S62.

ステップS65では、メダル受付状態をセット(メダル受付許可)し、ステップS66に移る。具体的には、RAM33に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。   In step S65, the medal acceptance state is set (medal acceptance is permitted), and the process proceeds to step S66. Specifically, the medal insertion permission flag, the settlement permission flag, the line reduction permission flag, and the medal insertion flag from credit stored in the RAM 33 are set to ON.

ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入(BET)が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入(BET)は、メダル投入口10にメダルを投入すること、又は、1−BETスイッチ11、最大BETスイッチ13がオンされることにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述のメダルカウンタの値が加算される。   Here, the medal insertion permission flag is information for specifying whether or not a medal insertion (BET) is permitted. The medal insertion (BET) is performed by inserting a medal into the medal insertion slot 10 or by turning on the 1-BET switch 11 and the maximum BET switch 13. When a medal is inserted, a value of a medal counter (to be described later) is added based on the number of inserted medals.

精算許可フラグは、BETされたメダル枚数(後述のメダルカウンタの値)及びクレジットされているメダル枚数(後述のクレジットカウンタの値)の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、精算スイッチ14がオンされることにより行われる。精算が行われると、BETされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口15に払出される。   The settlement allowance flag is used to specify whether or not the settlement of the betted number of medals (a value of a medal counter described later) and the number of medals (a value of a credit counter described later) are permitted. Information. The settlement is performed when the settlement switch 14 is turned on. When settlement is performed, the number of medals bet and the number of credited medals are paid out to the medal payout exit 15.

ライン減許可フラグは、BETされたメダル枚数(後述のメダルカウンタの値)の減少(有効ライン数の減少)が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。実施例のBET数の減少は、BET数が最大BET数(“3”)である場合、1−BETスイッチ11がオンされることにより行われる。この場合、有効ライン数は、5本から1本(センターライン8c)に更新され、減少された分のBET数(“2”)に基づく枚数のメダルがクレジットされる。   The line reduction permission flag is information for specifying whether or not a reduction (decrease in the number of valid lines) of bet medals (a medal counter value described later) is permitted. The reduction of the BET number in the embodiment is performed by turning on the 1-BET switch 11 when the BET number is the maximum BET number (“3”). In this case, the number of valid lines is updated from 5 to 1 (center line 8c), and the number of medals based on the reduced BET number (“2”) is credited.

クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からBETを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“0”以外の場合に、1−BETスイッチ11又は最大BETスイッチがオンされることにより行われる。   The medal insertion flag from credit is information for specifying whether or not a bet is being made based on the number of credited medals. The medal insertion from the credit is performed by turning on the 1-BET switch 11 or the maximum BET switch when the credited medal number is other than “0”.

ステップS66では、クレジットカウンタ、メダルカウンタが共に“0”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数(“0”〜“50”の範囲)を特定する情報である。メダルカウンタは、1回の遊技に投入(BET)されたメダル枚数(“0”〜“3”の範囲)を特定する情報である。この判別が“YES”の場合(クレジットされたメダルもBETされたメダルも無い場合)、ステップS69に移り、“NO”の場合(クレジットされたメダル又はBETされたメダルがある場合)、ステップS67に移る。   In step S66, it is determined whether or not both the credit counter and the medal counter are “0”. The credit counter is information for specifying the number of medals that are credited (range “0” to “50”). The medal counter is information for specifying the number of medals (between “0” and “3”) inserted (BET) in one game. If this determination is “YES” (when there is neither a credited medal nor a bet medal), the process proceeds to step S69. If “NO” (when there is a credited medal or a bet medal), step S67 is performed. Move on.

ステップS67では、精算許可であるか否かを判別する。具体的には、精算許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS68に移り、“NO”の場合、ステップS69に移る。ステップS68では、精算スイッチチェック処理を行い、ステップS69に移る。この精算スイッチチェック処理では、精算スイッチ14がオンされたことにより、BETされたメダル枚数(メダルカウンタの値)、クレジットされたメダル枚数(クレジットカウンタの値)に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。   In step S67, it is determined whether or not payment is permitted. Specifically, it is determined whether or not the settlement permission flag is on. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and if “NO”, the process proceeds to step S69. In step S68, a settlement switch check process is performed, and the process proceeds to step S69. In the settlement switch check process, when the settlement switch 14 is turned on, a process of paying out medals of a number based on the number of bets (medal counter value) and the number of credited medals (credit counter value). Do.

ステップS69では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS70に移り、“NO”の場合、ステップS71に移る。ステップS70では、メダル投入チェック処理を行い、ステップS71に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口10から投入されたメダルをチェックして、副制御回路72にメダル投入コマンドを送信する処理、投入されたメダルに基づいてBETを行う(入賞ライン8a〜8eを有効化する)処理、BET数が最大(“3”)である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、BETボタン11,13がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからBETする処理などを行う。   In step S69, it is determined whether or not the medal insertion permission flag is on. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S70, and if “NO”, the process proceeds to step S71. In step S70, medal insertion check processing is performed, and the process proceeds to step S71. In this medal insertion check process, medals inserted from the medal insertion slot 10 are checked, a process of transmitting a medal insertion command to the sub-control circuit 72, and a BET is performed based on the inserted medals (winning lines 8a to 8e). , A process for crediting medals inserted when the number of BETs is the maximum (“3”), and a process for betting from medals credited based on the BET buttons 11 and 13 being turned on. And so on.

ステップS71では、メダルカウンタの値は上限値であるか否かを判別する。ここで、メダルカウンタの上限値は、基本的に、“3”であり、RB遊技状態では、“1”である。この判別が“YES”の場合(BET数が最大である場合)、ステップS72に移り、“NO”の場合(BET数が最大ではない場合)、ステップS66に移る。   In step S71, it is determined whether or not the value of the medal counter is an upper limit value. Here, the upper limit value of the medal counter is basically “3”, and “1” in the RB gaming state. When this determination is “YES” (when the BET number is the maximum), the process proceeds to step S72, and when “NO” (when the BET number is not the maximum), the process proceeds to step S66.

ステップS72では、スタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS73に移り、“NO”の場合、ステップS66に移る。これにより、実施例では、BET数を最大BET数にする(全ての入賞ラインを有効化する)ことにより遊技を開始させることができる。なお、RB遊技状態での最大BET数は“1”であり、1本の入賞ラインを有効化することにより遊技を開始させることができる。   In step S72, it is determined whether or not the start switch 6S is turned on. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S73, and if “NO”, the process proceeds to step S66. Thereby, in the embodiment, the game can be started by setting the BET number to the maximum BET number (validating all winning lines). Note that the maximum number of BETs in the RB gaming state is “1”, and the game can be started by activating one pay line.

ステップS73では、メダル受付を禁止し、図14のステップS4に移る。具体的には、メダルロックアウトソレノイド12をオフの状態にする(例えば励磁を停止する)。これにより、スタートスイッチ6Sがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口10から投入されたメダルは、ホッパー40内に導かれることなく、メダル払出口15から払い出される。   In step S73, medal acceptance is prohibited and the process proceeds to step S4 in FIG. Specifically, the medal lockout solenoid 12 is turned off (for example, excitation is stopped). Thereby, when the start switch 6S is turned on and the game is started, the medals inserted from the medal insertion slot 10 are paid out from the medal payout opening 15 without being guided into the hopper 40.

図19〜図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図19を参照して、RESET割込処理について説明する。   The RESET interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、サブマイコン80は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、カートリッジROM83に記憶されたRESET割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the sub-microcomputer 80 generates a reset interrupt, and performs a RESET interrupt process stored in the cartridge ROM 83 based on the generation of the interrupt. It is configured to perform sequentially.

初めに、サブマイコン80は、ワークRAM84などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。   First, the sub-microcomputer 80 initializes the work RAM 84 and the like (step S201), and proceeds to step S202.

ステップS202では、レンダリングプロセッサ初期化処理を行い、ステップS203に移る。このレンダリングプロセッサ初期化処理では、サブマイコン80は、カートリッジROM83に格納された、レンダリングプロセッサ86が画像信号を合成するための画像情報を読み出し、レンダリングプロセッサ86を介して画像RAM89に書き込む。   In step S202, a rendering processor initialization process is performed, and the process proceeds to step S203. In this rendering processor initialization process, the sub-microcomputer 80 reads image information stored in the cartridge ROM 83 for the rendering processor 86 to synthesize an image signal and writes the image information to the image RAM 89 via the rendering processor 86.

ステップS203では、オーディオDSP初期化処理を行い、ステップS204に移る。このオーディオDSP初期化処理では、サブマイコン80は、オーディオDSP95にリセットコマンドを送信する。サブマイコン80はカートリッジROM83に格納された、オーディオDSP95で実行する音声制御プログラム、オーディオDSP95が音声信号を合成するための音源情報、オーディオDSP95が音声信号を補正するための補正情報を読み出し、これらを、リセットコマンドの受信によりブート状態となったオーディオDSP95に送信する。オーディオDSP95に送信されたプログラムおよび情報は、オーディオRAM94に書き込まれる。   In step S203, an audio DSP initialization process is performed, and the process proceeds to step S204. In this audio DSP initialization process, the sub-microcomputer 80 transmits a reset command to the audio DSP 95. The sub-microcomputer 80 reads the audio control program executed by the audio DSP 95, the sound source information for the audio DSP 95 to synthesize the audio signal, and the correction information for the audio DSP 95 to correct the audio signal, which are stored in the cartridge ROM 83. Then, it is transmitted to the audio DSP 95 that is in a boot state upon reception of the reset command. The program and information transmitted to the audio DSP 95 are written in the audio RAM 94.

ステップS204では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、後で図21を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS206に移る。ステップS206では、画像描画処理を行いステップS207に移る。この画像描画処理では、クレジット画像、メダル画像、およびライン画像といった画像を表示させるため、画像の位置情報をレンダリングプロセッサ86にコマンドとして送信する。   In step S204, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S205. In step S205, command input processing described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S206. In step S206, an image drawing process is performed, and the process proceeds to step S207. In this image drawing process, image position information is transmitted to the rendering processor 86 as a command in order to display images such as a credit image, a medal image, and a line image.

ステップS207では、フィールドカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。フィールドカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図26を参照して説明するレンダリングプロセッサ86からの定期信号受信割込処理で行われる。レンダリングプロセッサ86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因してフィールドカウンタの値に“1”を加算するようにしている。即ち、1/60s毎にフィールドカウンタの値に“1”が加算される。従って、1/30sが経過する毎にフィールドカウンタの値が“2”になる。この判別が“YES”の場合、ステップS208に移り、“NO”の場合、フィールドカウンタが“2”に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。   In step S207, it is determined whether or not the value of the field counter is “2”. The field counter is updated (possible values: 0, 1, 2) by a periodic signal reception interrupt process from the rendering processor 86 described later with reference to FIG. “1” is added to the value of the field counter due to reception of a signal transmitted from the rendering processor 86 every 1000/60 ms. That is, “1” is added to the value of the field counter every 1/60 s. Therefore, the value of the field counter becomes “2” every time 1/30 s elapses. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S208. If “NO”, the process waits until the field counter is updated to “2”.

ステップS208では、フィールドカウンタに“0”をセットし、ステップS209に移る。ステップS209では、レンダリングプロセッサ86にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせ、ステップS210に移る。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置131に転送され、液晶表示部2bに(1/30s間)表示される。   In step S208, “0” is set in the field counter, and the flow proceeds to step S209. In step S209, a buffer switching command is transmitted to the rendering processor 86, the display image data area and the writing image data area are switched, and the process proceeds to step S210. With this process, the image data on which the drawing process has been performed is transferred to the liquid crystal display device 131 and displayed on the liquid crystal display unit 2b (for 1/30 s).

ステップS210では、オブジェクト位置情報更新処理を行い、ステップS211に移る。オブジェクト位置情報更新処理では、液晶表示装置131に表示される3次元画像を構成する、例えばキャラクタといったオブジェクトの、3次元空間における位置および向き情報を更新する。更新すべきオブジェクトの位置および向き情報は、ワークRAM84に記憶された現在の位置および向き情報、ならびにオブジェクトの移動情報から演算により決定する。この処理により、3次元画像を構成するオブジェクトの位置および向き情報が更新され、オブジェクトが移動する動画画像すなわちアニメーションを合成することができる。液晶表示装置131に表示させることができる。   In step S210, an object position information update process is performed, and the process proceeds to step S211. In the object position information update process, the position and orientation information in the three-dimensional space of an object such as a character that constitutes the three-dimensional image displayed on the liquid crystal display device 131 is updated. The position and orientation information of the object to be updated is determined by calculation from the current position and orientation information stored in the work RAM 84 and the object movement information. By this processing, the position and orientation information of the objects constituting the three-dimensional image is updated, and a moving image, that is, an animation in which the object moves can be synthesized. It can be displayed on the liquid crystal display device 131.

ステップS211では、レンダリングプロセッサ位置情報送信処理を行い、ステップS212に移る。このレンダリングプロセッサ位置情報送信処理で、サブマイコン80は、ステップS210で決定したオブジェクトの位置および向き情報を、レンダリングプロセッサ86にコマンドとして送信する。この処理により、レンダリングプロセッサ86が液晶表示装置131に表示させる画像内でのオブジェクトの大きさや向きが更新され、オブジェクトが移動する動画画像すなわちアニメーションを表示させることができる。   In step S211, a rendering processor position information transmission process is performed, and the process proceeds to step S212. In this rendering processor position information transmission process, the sub-microcomputer 80 transmits the object position and orientation information determined in step S210 to the rendering processor 86 as a command. By this processing, the size and orientation of the object in the image displayed on the liquid crystal display device 131 by the rendering processor 86 are updated, and a moving image, that is, an animation in which the object moves can be displayed.

ステップS212では、オーディDSP位置情報送信処理を行い、ステップS204に移る。この処理で、サブマイコン80は、ステップS210で決定したオブジェクトの位置情報を、オーディオDSP95に送信する。この処理により、オーディオDSP95が合成する音声情報において、音源の3次元空間での音像位置が更新され、スピーカ9L,9Rから出力される音声を遊技者が聞いた場合に、音源の位置が移動するようすることができる。しかも、ステップS211およびステップS212の処理により、液晶表示装置131に表示される画像の3次元空間内でのオブジェクトの移動に応じて、スピーカ9L,9Rから出力される音声の3次元空間内での音源の位置が移動し、臨場感のある演出を行うことができる。   In step S212, an audio DSP position information transmission process is performed, and the process proceeds to step S204. In this process, the sub-microcomputer 80 transmits the object position information determined in step S210 to the audio DSP 95. With this processing, the sound image position in the three-dimensional space of the sound source is updated in the sound information synthesized by the audio DSP 95, and the position of the sound source moves when the player listens to the sound output from the speakers 9L and 9R. Can be. In addition, by the processing of step S211 and step S212, the sound output from the speakers 9L and 9R in the three-dimensional space according to the movement of the object in the three-dimensional space of the image displayed on the liquid crystal display device 131. The position of the sound source is moved, and a realistic presentation can be performed.

図20を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。   With reference to FIG. 20, the command signal reception interrupt process from the main control circuit 71 will be described.

サブマイコン80は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS221)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、スタートコマンド(図14のステップS11)、リール停止許可コマンド(図15のステップS15)、リール停止コマンド(図15のステップS19)、全リール停止コマンド(図15のステップS21)などのコマンド信号を受信する。   The sub-microcomputer 80 stores the command signal received from the main control circuit 71 as an unprocessed command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S221). Here, as command signals received from the main control circuit 71, a start command (step S11 in FIG. 14), a reel stop permission command (step S15 in FIG. 15), a reel stop command (step S19 in FIG. 15), and all reels stop. A command signal such as a command (step S21 in FIG. 15) is received.

図21を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、サブマイコン80は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS231)。この判別が“YES”の場合、ステップS232に移り、“NO”の場合、図19のステップS206に移る。ステップS232では、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップS233に移る。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図22を参照して説明するメダル投入処理、後で図23を参照して説明する遊技開始処理、後で図24を参照して説明する入賞処理、後で図25を参照して説明する払出終了処理などを実行する。   First, the sub-microcomputer 80 determines whether or not there is an unprocessed command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S231). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S232, and if “NO”, the process proceeds to step S206 in FIG. In step S232, a process corresponding to the unprocessed command is executed, and the process proceeds to step S233. As a process corresponding to an unprocessed command, for example, a medal insertion process described later with reference to FIG. 22, a game start process described later with reference to FIG. 23, and later described with reference to FIG. A winning process, a payout end process described later with reference to FIG. 25, and the like are executed.

ステップS233では、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを、処理済みを示す情報に設定し、図19のステップS206に移る。   In step S233, the unprocessed command stored in the work RAM 84 is set to information indicating that the process has been completed, and the process proceeds to step S206 in FIG.

図22を参照して、メダル投入処理について説明する。   The medal insertion process will be described with reference to FIG.

メダル投入処理は、主制御回路71からメダル投入コマンド(図18のステップS70)を受信したことに基づいて実行する処理である。   The medal insertion process is a process executed based on the reception of a medal insertion command (step S70 in FIG. 18) from the main control circuit 71.

初めに、サブマイコン80は、メダル投入コマンドからクレジットカウンタの値を示す情報を抽出し(ステップS241)、ワークRAM84に格納されたクレジットカウンタの値をセットし、ステップS242に移る。ステップS242では、抽出したクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像としてクレジット固定画像を選択し、ステップS243に移る。   First, the sub-microcomputer 80 extracts information indicating the value of the credit counter from the medal insertion command (step S241), sets the value of the credit counter stored in the work RAM 84, and proceeds to step S242. In step S242, a fixed credit image is selected as a credit image based on the extracted value of the credit counter, and the process proceeds to step S243.

ステップS243では、メダル投入コマンドからメダルカウンタの値を示す情報を抽出し、ワークRAM84に格納されたメダルカウンタの値をセットし、ステップS244に移る。ステップS244では、抽出したメダルカウンタの値に基づいて、メダル画像としてメダル固定画像を選択し、ステップS245に移る。   In step S243, information indicating the value of the medal counter is extracted from the medal insertion command, the value of the medal counter stored in the work RAM 84 is set, and the process proceeds to step S244. In step S244, a medal fixed image is selected as a medal image based on the extracted medal counter value, and the process proceeds to step S245.

ステップS245では、抽出したメダルカウンタの値に基づいて、有効ライン画像として有効ライン固定画像を選択し、図21のステップS243に移る。   In step S245, an effective line fixed image is selected as an effective line image based on the extracted medal counter value, and the process proceeds to step S243 in FIG.

ここで、図30を参照して、前述のメダル投入処理により選択された画像を液晶表示装置131の液晶表示部2に表示させた場合の表示例について説明する。   Here, with reference to FIG. 30, a display example when the image selected by the above-described medal insertion process is displayed on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131 will be described.

ステップS244の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したメダルカウンタの値に応じたメダル固定画像が液晶表示部2の投入メダル表示領域24に表示される。例えば、抽出したメダルカウンタの値が“1”である場合、液晶表示部2の投入メダル表示領域24には、“1”枚のメダルがBETされていることを示すメダル固定画像が表示される。例えば、“1”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“2”である場合、“2”枚のメダルがBETされていることを示すメダル固定画像が表示される。例えば、“1”、“2”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“3”である場合、“3”枚のメダルがBETされていることを示すメダル固定画像が表示される(図30参照)。例えば、“1”、“2”、“3”を示すメダル画像の表示色を変化させる。   By performing the process of step S244, a medal fixed image corresponding to the value of the medal counter extracted from the medal insertion command is displayed in the inserted medal display area 24 of the liquid crystal display unit 2. For example, when the extracted medal counter value is “1”, a medal fixed image indicating that “1” medals are bet is displayed in the inserted medal display area 24 of the liquid crystal display unit 2. . For example, the display color of the medal image indicating “1” is changed. When the extracted medal counter value is “2”, a medal fixed image indicating that “2” medals are bet is displayed. For example, the display color of the medal image indicating “1” or “2” is changed. When the extracted medal counter value is “3”, a medal fixed image indicating that “3” medals are bet is displayed (see FIG. 30). For example, the display colors of the medal images indicating “1”, “2”, and “3” are changed.

このように、メダル投入コマンドが送信されると、メダルカウンタの値が更新(“1”加算)されるごとに、更新された値に応じたメダル固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、メダルカウンタの値が更新(“1”加算)されるまでは、メダル画像の表示を変化させず、メダル画像の表示を維持することができる。例えば、メダルカウンタの値が“1”であれば、メダルカウンタの値が“2”に更新されるまで、“1”枚のメダルがBETされていることを示すメダル画像の表示を維持することができる。   As described above, when the medal insertion command is transmitted, the medal fixed image corresponding to the updated value can be displayed each time the value of the medal counter is updated ("1" is added). Further, since the fixed image is displayed, the display of the medal image can be maintained without changing the display of the medal image until the value of the medal counter is updated ("1" is added). For example, if the medal counter value is “1”, the display of the medal image indicating that “1” medals have been betted is maintained until the medal counter value is updated to “2”. Can do.

また、ステップS245の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したメダルカウンタの値に応じた有効ライン固定画像が液晶表示部2の有効ライン表示領域27に表示される。例えば、抽出したメダルカウンタの値が“1”である場合、液晶表示部2の有効ライン表示領域27には、1本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される。例えば、センターライン8cを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“2”である場合、液晶表示部2の有効ライン表示領域27には、3本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される。例えば、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8dを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“3”である場合、液晶表示部2の有効ライン表示領域27には、5本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される(図30参照)。例えば、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eとを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。   Further, by performing the process of step S245, an effective line fixed image corresponding to the value of the medal counter extracted from the medal insertion command is displayed in the effective line display area 27 of the liquid crystal display unit 2. For example, when the value of the extracted medal counter is “1”, an effective line fixed image indicating that one winning line is activated is displayed in the effective line display area 27 of the liquid crystal display unit 2. The For example, the display color of the effective line image indicating the center line 8c is changed. When the extracted medal counter value is “2”, an effective line fixed image indicating that three winning lines are activated is displayed in the effective line display area 27 of the liquid crystal display unit 2. The For example, the display color of the effective line image indicating the center line 8c, the top line 8b, and the bottom line 8d is changed. When the extracted medal counter value is “3”, an effective line fixed image indicating that five winning lines are activated is displayed in the effective line display area 27 of the liquid crystal display unit 2. (See FIG. 30). For example, the display color of the effective line image indicating the center line 8c, the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e is changed.

このように、メダル投入コマンドが送信されると、メダルカウンタの値が更新(“1”加算)されるごとに、更新された値に応じた有効ライン固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、メダルカウンタの値が更新(“1”加算)されるまでは、有効ライン画像の表示を変化させず、有効ライン画像の表示を維持することができる。例えば、メダルカウンタの値が“1”であれば、メダルカウンタの値が“2”に更新されるまで、1本の入賞ライン(センターライン8c)が有効化されていることを示す有効ライン画像の表示を維持することができる。   As described above, when the medal insertion command is transmitted, the valid line fixed image corresponding to the updated value can be displayed every time the value of the medal counter is updated (addition of “1”). Further, since the fixed image is displayed, the display of the effective line image can be maintained without changing the display of the effective line image until the value of the medal counter is updated ("1" is added). For example, if the value of the medal counter is “1”, an effective line image indicating that one winning line (center line 8c) is activated until the value of the medal counter is updated to “2”. Can be maintained.

また、ステップS242の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したクレジットカウンタの値に応じたクレジット固定画像が液晶表示部2のクレジット表示領域25に表示される。例えば、抽出したクレジットカウンタの値が“10”である場合、液晶表示部2の投入メダル表示領域24には、“10”枚のメダルがクレジットされていることを示すクレジット固定画像が表示される(図30参照)。例えば、7セグメントLED表示器により表示される数字を模した画像を表示させる。   Further, by performing the process of step S242, a credit fixed image corresponding to the value of the credit counter extracted from the medal insertion command is displayed in the credit display area 25 of the liquid crystal display unit 2. For example, when the value of the extracted credit counter is “10”, a credit fixed image indicating that “10” medals are credited is displayed in the inserted medal display area 24 of the liquid crystal display unit 2. (See FIG. 30). For example, an image imitating a number displayed by a 7-segment LED display is displayed.

このように、メダル投入コマンドが送信されると、クレジットカウンタの値が更新(“1”加算)されるごとに、更新された値に応じたクレジット固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、クレジットカウンタの値が更新(“1”加算)されるまでは、クレジット画像の表示を変化させず、クレジット画像の表示を維持することができる。例えば、クレジットカウンタの値が“10”であれば、クレジットカウンタの値が“11”に更新されるまで、“10”枚のメダルがクレジットされていることを示すクレジット画像の表示を維持することができる。   As described above, when the medal insertion command is transmitted, every time the value of the credit counter is updated ("1" is added), the fixed credit image corresponding to the updated value can be displayed. In addition, since the fixed image is displayed, the display of the credit image can be maintained without changing the display of the credit image until the value of the credit counter is updated (addition of “1”). For example, if the value of the credit counter is “10”, the display of the credit image indicating that “10” medals are credited is maintained until the value of the credit counter is updated to “11”. Can do.

図23を参照して、遊技開始処理について説明する。   The game start process will be described with reference to FIG.

遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンド(図14のステップS11)を受信したことに基づいて実行する処理である。   The game start process is a process executed based on the reception of the start command (step S11 in FIG. 14) from the main control circuit 71.

初めに、サブマイコン80は、ワークRAM84に格納された払出枚数カウンタの値に“0”をセットし(ステップS251)、ステップS252に移る。ステップS252では、払出枚数カウンタの値(“0”)に基づいて払出枚数画像として払出枚数固定画像を選択し、ステップS253に移る。   First, the sub-microcomputer 80 sets “0” to the value of the payout number counter stored in the work RAM 84 (step S251), and proceeds to step S252. In step S252, the payout number fixed image is selected as the payout number image based on the value (“0”) of the payout number counter, and the process proceeds to step S253.

ステップS253では、遊技状態をコマンドから抽出する処理を行い、ステップS254に移る。具体的には、主制御回路71から受信したスタートコマンドに含まれている、遊技状態の情報を抽出する。ステップS254では、抽出した遊技状態の情報に基づいて、遊技状態はボーナスであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合(ボーナスである場合)、ステップS255に移り、“NO”の場合(ボーナスでない場合)、図21のステップS243に移る。   In step S253, processing for extracting the gaming state from the command is performed, and the process proceeds to step S254. Specifically, game state information included in the start command received from the main control circuit 71 is extracted. In step S254, it is determined whether or not the gaming state is a bonus based on the extracted gaming state information. When this determination is “YES” (when it is a bonus), the process proceeds to step S255, and when “NO” (when it is not a bonus), the process proceeds to step S243 in FIG.

ボーナスである場合に行われるステップS255では、オブジェクトの移動方向決定処理を行い、ステップS256に移る。この処理では、表示するキャラクタの選択や3次元空間での移動方向を、抽選により決定する。ステップS256では、オブジェクトの位置・向き情報初期化処理を行い、ステップS257に移る。この処理では、先のステップS255で決定した移動方向から3次元空間での移動開始位置の座標および1/30秒ごとの移動量を算出する。ステップS257では、オブジェクトの移動情報設定処理を行い、図21のステップS243に移る。具体的には、先のステップS256で算出した移動開始位置の座標に基き、レンダリングプロセッサ86に画像位置コマンドを送信し、オーディオDSP95にスタートコマンドおよび、位置コマンドを送る。   In step S255, which is performed in the case of a bonus, an object moving direction determination process is performed, and the process proceeds to step S256. In this process, selection of a character to be displayed and a moving direction in a three-dimensional space are determined by lottery. In step S256, an object position / orientation information initialization process is performed, and the process proceeds to step S257. In this process, the coordinates of the movement start position in the three-dimensional space and the movement amount per 1/30 second are calculated from the movement direction determined in the previous step S255. In step S257, object movement information setting processing is performed, and the process proceeds to step S243 in FIG. Specifically, based on the coordinates of the movement start position calculated in the previous step S256, an image position command is transmitted to the rendering processor 86, and a start command and a position command are transmitted to the audio DSP 95.

図24を参照して、入賞処理について説明する。   The winning process will be described with reference to FIG.

入賞処理は、主制御回路71から入賞コマンド(図16のステップS27)を受信したことに基づいて実行する処理である。   The winning process is a process executed based on the reception of a winning command (step S27 in FIG. 16) from the main control circuit 71.

初めに、サブマイコン80は、入賞コマンドから遊技状態を示す情報を抽出し(ステップS261)、ステップS262に移る。ステップS262では、入賞コマンドから入賞役を示す情報を抽出し、ステップS263に移る。ステップS263では、抽出した遊技状態の情報および入賞役の情報に基づいて、ワークRAM84に格納された払出枚数カウンタの値をセットし、ステップS264に移る。例えば、遊技状態の情報が一般遊技状態を示す情報であり、入賞役の情報がベルの小役を示す情報であれば、カートリッジROM83に格納された払出枚数決定テーブル(例えば図12参照)に基づいて払出枚数カウンタの値に“8”をセットする。   First, the sub-microcomputer 80 extracts information indicating the gaming state from the winning command (step S261), and proceeds to step S262. In step S262, information indicating a winning combination is extracted from the winning command, and the process proceeds to step S263. In step S263, the value of the payout number counter stored in the work RAM 84 is set based on the extracted gaming state information and winning combination information, and the process proceeds to step S264. For example, if the game state information is information indicating the general game state, and the winning combination information is information indicating the bell small combination, the payout number determination table stored in the cartridge ROM 83 (see, for example, FIG. 12). Then, “8” is set to the value of the payout number counter.

ステップS264では、変化前後の払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数画像として払出枚数変化画像を選択し、ステップS265に移る。   In step S264, the payout number change image is selected as the payout number image based on the value of the payout number counter before and after the change, and the process proceeds to step S265.

ステップS265では、ワークRAM84に格納されたクレジットカウンタの値および払出枚数カウンタの値に基づいて、クレジットカウンタの値をセットし、ステップS266に移る。   In step S265, the value of the credit counter is set based on the value of the credit counter and the value of the payout number counter stored in the work RAM 84, and the process proceeds to step S266.

ステップS266では、変化前後のクレジットカウンタの値に基づいてクレジット画像としてクレジット変化画像を選択し、図21のステップS243に移る。   In step S266, a credit change image is selected as a credit image based on the value of the credit counter before and after the change, and the process proceeds to step S243 in FIG.

図25を参照して、払出終了処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the payout end process will be described.

払出終了処理は、主制御回路71から払出終了コマンド(図16のステップS27)を受信したことに基づいて実行する処理である。   The payout end process is a process executed based on the receipt of a payout end command (step S27 in FIG. 16) from the main control circuit 71.

初めに、サブマイコン80は、払出終了コマンドからクレジットカウンタの値を示す情報を抽出し(ステップS271)、ワークRAM84に格納されたクレジットカウンタの値をセットし、ステップS272に移る。   First, the sub-microcomputer 80 extracts information indicating the value of the credit counter from the payout end command (step S271), sets the value of the credit counter stored in the work RAM 84, and proceeds to step S272.

ステップS272では、ワークRAM84に格納された払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数画像として、払出枚数固定画像を選択し、ステップS273に移る。   In step S272, a payout number fixed image is selected as the payout number image based on the value of the payout number counter stored in the work RAM 84, and the process proceeds to step S273.

ステップS273では、抽出したクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像として、クレジット固定画像を選択し、図21のステップS243に移る。   In step S273, a credit fixed image is selected as a credit image based on the extracted value of the credit counter, and the process proceeds to step S243 in FIG.

図26を参照して、レンダリングプロセッサからの定期信号受信割込処理について説明する。   With reference to FIG. 26, the periodic signal reception interrupt process from the rendering processor will be described.

このレンダリングプロセッサからの定期信号受信割込処理は、レンダリングプロセッサ86から1/60s毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにフィールドカウンタの値に“1”を加算する(ステップS281)。フィールドカウンタは、前回サブマイコン80からレンダリングプロセッサ86にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから1/30sが経過したか否かを判定(図19のステップS207)するために使用するものである。   The periodic signal reception interrupt process from the rendering processor starts due to reception of a signal transmitted from the rendering processor 86 every 1/60 s. As the process starts, “1” is added to the value of the field counter (step S281). The field counter is used to determine whether or not 1/30 s has elapsed since the last transmission of the buffer switching command from the sub-microcomputer 80 to the rendering processor 86 (step S207 in FIG. 19).

図27を参照して、定期割込処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the periodic interrupt process will be described.

初めに、サブマイコン80は、ワークRAM84に格納された乱数カウンタを更新し(ステップS291)、ステップS292に移る。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。   First, the sub-microcomputer 80 updates the random number counter stored in the work RAM 84 (step S291), and proceeds to step S292. This random number counter is, for example, a random number for reference when determining the production. In this process, a plurality of random number counters are updated.

ステップS292では、ランプ点灯制御処理を行う。ランプ点灯制御処理では、サブマイコン80は、選択した画像などに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、LED類101、ランプ類102を点灯させる。   In step S292, a lamp lighting control process is performed. In the lamp lighting control process, the sub-microcomputer 80 controls the lamp lighting based on the selected image or the like. For example, the LEDs 101 and the lamps 102 are turned on based on the lighting pattern specified by the command.

図28および図29に示すフローチャートを参照して、オーディオDSP95の制御動作について説明する。   The control operation of the audio DSP 95 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図28を参照して、リセットにより開始する、オーディオDSP処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the audio DSP processing started by reset will be described.

副制御回路72に電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されるか、または、サブマイコン80からリセットコマンドを受信すると、オーディオDSP95は、リセット状態となる。リセット状態の直後、オーディオDSP95は、ブート状態となり、専用バスより送信される音声制御プログラムおよび情報をオーディオRAM94に転送・格納し(ステップS301)、格納したプログラムの実行処理の開始として、ステップS302の処理に移る。   When the sub-control circuit 72 is turned on and a voltage is applied to the reset terminal or when a reset command is received from the sub-microcomputer 80, the audio DSP 95 enters a reset state. Immediately after the reset state, the audio DSP 95 enters the boot state, transfers and stores the voice control program and information transmitted from the dedicated bus to the audio RAM 94 (step S301), and starts the execution of the stored program in step S302. Move on to processing.

ステップS302では、オーディオDSP95はコマンド入力確認処理を行い、ステップS303に移る。この処理では、サブマイコン80から送信されるコマンドを、受信を示すフラグを読み出す。ステップS303では、ステップS302の確認の結果、コマンドの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS302に移り、“NO”の場合は、ステップS304に移る。   In step S302, the audio DSP 95 performs command input confirmation processing, and proceeds to step S303. In this process, a flag indicating reception of a command transmitted from the sub-microcomputer 80 is read. In step S303, it is determined whether or not a command is input as a result of the confirmation in step S302. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S302, and if “NO”, the process proceeds to step S304.

コマンドの入力があったとして実行されるステップS304では、入力されたコマンドが音声スタートコマンドであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS306に移り、“NO”の場合は、ステップS305に移る。入力されたコマンドが音声スタートコマンドであったとして選択されたステップS306では、音源情報選択処理を行い、ステップS302に移る。この音源情報選択処理では、サブマイコン80から送信されたスタートコマンドにより指定された音源情報を、図29の各種処理の対象となる音源データとして選択する。   In step S304, which is executed when a command is input, it is determined whether or not the input command is a voice start command. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S306, and if “NO”, the process proceeds to step S305. In step S306 where the input command is selected as a voice start command, sound source information selection processing is performed, and the process proceeds to step S302. In this sound source information selection process, the sound source information designated by the start command transmitted from the sub-microcomputer 80 is selected as sound source data to be subjected to various processes in FIG.

ステップS305では、入力されたコマンドが位置コマンドであるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、ステップS307に移り、“NO”の場合は、ステップS302に移る。入力されたコマンドが位置コマンドであったとして選択されたステップS307では、位置データの更新処理を行い、ステップS302に移る。この位置データの更新処理では、サブマイコン80から送信された位置コマンドに含まれる音源の3次元空間での位置情報を、後述する音像処理(図29のステップS312)における位置情報として使用するため記憶しておく。   In step S305, it is determined whether or not the input command is a position command. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S307, and if “NO”, the process proceeds to step S302. In step S307 where the input command is selected as a position command, position data is updated, and the process proceeds to step S302. In this position data update process, the position information in the three-dimensional space of the sound source included in the position command transmitted from the sub-microcomputer 80 is stored for use as position information in a sound image process (step S312 in FIG. 29) described later. Keep it.

図29を参照して、音声信号のサンプリング周期に基づくタイミングで開始される、サンプリング周期割込処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the sampling period interruption process started at the timing based on the sampling period of the audio signal will be described.

まず、音声信号のサンプリング周期に基づくタイミングで割り込みが発生すると、オーディオDSP95は、まず音源情報読み出し処理を行い、ステップS312に移る。この音源情報読み出し処理では、S305でスタートコマンドにより選択された音源データを所定の量だけ、オーディオRAM94から読み出す。割り込みが発生する度に音源データを所定の量ずつ順次読みだし処理を行うことにより、音声信号をリアルタイムで途切れなく出力することができる。   First, when an interrupt occurs at a timing based on the sampling period of the audio signal, the audio DSP 95 first performs sound source information reading processing, and proceeds to step S312. In this sound source information reading process, a predetermined amount of sound source data selected by the start command in S305 is read from the audio RAM 94. By sequentially reading the sound source data by a predetermined amount every time an interruption occurs, the audio signal can be output in real time without interruption.

ステップS312では、音像処理を行い、ステップS313に移る。この音像処理では、ステップS311で読み出した音源情報および前述の位置データの更新処理(ステップS307)で得た音源の位置を用いて、頭部伝達関数の値を演算する。演算結果は、スピーカ9L,9Rに対応する音声情報として、以降のステップの処理に使用する。
ステップS313では、遅延補正処理を行い、ステップS314に移る。この処理では、ステップS312の演算結果である音声情報を、順次、オーディオRAM94に設けたリングバッファに書き込み、所定の時間経過後、書き込んだ順に読み出す。この所定の時間は、オーディオRAM94に記憶された遅延補正情報により決定され、スピーカ9L,9Rについての音声信号のそれぞれに異なる。ステップS313の処理により、スピーカ9L,9Rの設置位置の非対称性による音声到達時間の差といった音響特性を補正し、音源の情報をより忠実に出力することができる。
In step S312, sound image processing is performed, and the process proceeds to step S313. In this sound image processing, the value of the head-related transfer function is calculated using the sound source information read in step S311 and the position of the sound source obtained in the above-described position data update process (step S307). The calculation result is used as audio information corresponding to the speakers 9L and 9R for the processing of the subsequent steps.
In step S313, a delay correction process is performed, and the process proceeds to step S314. In this process, the audio information as the calculation result of step S312 is sequentially written in the ring buffer provided in the audio RAM 94, and is read in the written order after a predetermined time has elapsed. This predetermined time is determined by the delay correction information stored in the audio RAM 94, and is different for each of the audio signals for the speakers 9L and 9R. Through the processing in step S313, acoustic characteristics such as a difference in voice arrival time due to asymmetry of the installation positions of the speakers 9L and 9R can be corrected, and sound source information can be output more faithfully.

ステップS314では、フィルタ処理を行い、ステップS315に移る。この処理では、ステップS313で読み出された音声情報に周波数フィルタをかける。フィルタとしては、FIRフィルタ、もしくは複数段のFIRフィルタによる演算が好ましい。フィルタの特性は、オーディオRAM94に記憶された周波数特性補正情報により決定され、スピーカ9L,9Rについての音声信号のそれぞれに対し異なる。ステップS314の処理により、スピーカ9L,9Rから出力される音声が遊技者に到達するまでの周波数特性を補完して、音源の情報をより忠実に出力することができる。   In step S314, filter processing is performed, and the process proceeds to step S315. In this process, a frequency filter is applied to the audio information read in step S313. The filter is preferably an FIR filter or a multistage FIR filter. The characteristics of the filter are determined by the frequency characteristic correction information stored in the audio RAM 94, and are different for each of the audio signals for the speakers 9L and 9R. By the process of step S314, the frequency characteristics until the sound output from the speakers 9L and 9R reaches the player can be complemented and the sound source information can be output more faithfully.

ステップS315では、音量補正処理を行い、ステップS316に移る。この処理では、ステップS314でのフィルタ演算結果の音声情報に対し、係数を掛けることにより音量の調整を行う。係数の値は、オーディオRAM94に記憶された音量補正情報により決定され、スピーカ9L,9Rについての音声信号のそれぞれに対し異なる。ステップS315の処理により、スピーカ9L,9Rから出力される音声が遊技者に到達するまでの音量の差を補完して、音源の情報をより忠実に出力することができる。   In step S315, volume correction processing is performed, and the process proceeds to step S316. In this process, the sound volume is adjusted by multiplying the sound information of the filter operation result in step S314 by a coefficient. The value of the coefficient is determined by the volume correction information stored in the audio RAM 94, and is different for each of the audio signals for the speakers 9L and 9R. By the process of step S315, the difference in volume until the sound output from the speakers 9L and 9R reaches the player can be complemented, and the sound source information can be output more faithfully.

ステップS316では、音声信号出力処理を行い、割込み処理を終了する。この処理では、ステップS315で音量補正された音声情報を、オーディオDSP95に接続されたDAアンプ96に供給する。   In step S316, an audio signal output process is performed, and the interrupt process ends. In this process, the audio information whose volume has been corrected in step S315 is supplied to the DA amplifier 96 connected to the audio DSP 95.

以上説明した通り、実施例の遊技機1は、遊技機1のスピーカ9Lまたは9Rに音声信号を供給する音声信号供給部91を、音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶するオーディオRAM94と、補正情報に応じて音声信号を補正するオーディオDSP95の音響補正処理手段202とで構成した。このことにより、遊技機1の音声信号供給部は、スピーカ9Lまたは9Rから出力される音声の音響特性に基づいて、予め、スピーカ9Lまたは9Rに供給する音声信号を補正する。したがって、遊技機1に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。また、オーディオDSP95の音響補正処理手段202は、オーディオRAM94から読み出した補正情報に応じて補正を行うため、オーディオRAM94に適切な補正情報を記憶することにより、容易に音声信号の補正を行うことができる。このことにより、遊技機1の開発段階では、作成した遊技機の機種に固有の音響特性を測定し、この特性を補正するための補正情報をオーディオRAM94に記憶させておくだけで、遊技機1に固有の音響特性の影響を抑えることができる。したがって、固有の音響特性の影響を低減するために遊技機の構造を設計変更するといった開発労力を低減することができる。   As described above, the gaming machine 1 according to the embodiment includes the audio signal supply unit 91 that supplies an audio signal to the speaker 9L or 9R of the gaming machine 1 and the audio RAM 94 that stores correction information set based on the acoustic characteristics. The sound correction processing means 202 of the audio DSP 95 corrects the audio signal according to the correction information. Thus, the audio signal supply unit of the gaming machine 1 corrects the audio signal supplied to the speaker 9L or 9R in advance based on the acoustic characteristics of the audio output from the speaker 9L or 9R. Therefore, it is possible to reduce the influence of the acoustic characteristics unique to the gaming machine 1 and output the built-in sound source information more faithfully. Further, since the sound correction processing means 202 of the audio DSP 95 performs correction according to the correction information read from the audio RAM 94, the audio signal can be easily corrected by storing appropriate correction information in the audio RAM 94. it can. As a result, at the development stage of the gaming machine 1, the acoustic characteristics unique to the model of the created gaming machine are measured, and the correction information for correcting this characteristic is stored in the audio RAM 94. It is possible to suppress the influence of the acoustic characteristics inherent to the. Therefore, it is possible to reduce development effort such as redesigning the structure of the gaming machine in order to reduce the influence of the inherent acoustic characteristics.

また、遊技機1は、スピーカ9L,9Rを複数備え、オーディオDSP95の音響補正処理手段202は、これら複数のスピーカ9L,9Rに供給する音声信号のそれぞれを補正するよう構成した。このように、ステレオ音声を出力する複数のスピーカ9L,9Rを備えた遊技機1で、それぞれのスピーカ9L,9Rに供給する音声信号を補正するため、スピーカ9L,9Rごとの音響特性の差異を補正により低減することができる。したがって遊技機1の内蔵する音源情報をより忠実に出力することができる。   The gaming machine 1 includes a plurality of speakers 9L and 9R, and the sound correction processing means 202 of the audio DSP 95 is configured to correct each of the audio signals supplied to the plurality of speakers 9L and 9R. In this way, in the gaming machine 1 having a plurality of speakers 9L and 9R that output stereo sound, in order to correct the audio signals supplied to the speakers 9L and 9R, the difference in acoustic characteristics between the speakers 9L and 9R is determined. It can be reduced by correction. Therefore, the sound source information built in the gaming machine 1 can be output more faithfully.

遊技機1は、スピーカ9L,9Rのそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う遅延補正処理手段203を備えるよう構成した。これにより、遊技者の位置からみたスピーカ9L,9Rの設置位置の非対称性による音声到達時間の差といった音響特性をも補正して、音源の情報をより忠実に出力することができる。   The gaming machine 1 is configured to include delay correction processing means 203 that adjusts the delay of the audio signal supplied to each of the speakers 9L and 9R. As a result, it is possible to correct sound characteristics such as a difference in voice arrival time due to the asymmetry of the installation positions of the speakers 9L and 9R as viewed from the player's position, and to output sound source information more faithfully.

また、遊技機1は、リールの外周面上に描かれた複数の図柄を変動可能なリール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21Rを有するパチスロ遊技機である。この遊技機1では、遊技者が遊技機1の正面前方に着席し、遊技を長時間継続する場合が多く、音声出力手段から出力される音声を長時間聞くことになる。遊技機1で、オーディオDSP95の音響補正処理手段202により遊技機1に固有の音響特性の影響を低減し、内蔵する音源の情報をより忠実に出力することにより、遊技者にとって遊技を長時間楽しむことができる快適な遊技の環境を提供することができる。   The gaming machine 1 is a pachislot machine having reels 3L, 3C, 3R and symbol display areas 21L, 21C, 21R that can vary a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this gaming machine 1, the player often sits in front of the gaming machine 1 and continues the game for a long time, and listens to the sound output from the sound output means for a long time. In the gaming machine 1, the acoustic correction processing means 202 of the audio DSP 95 reduces the influence of the acoustic characteristics unique to the gaming machine 1, and more faithfully outputs the information of the built-in sound source, so that the player can enjoy the game for a long time. A comfortable gaming environment that can be provided.

ここで、以上のように説明した実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。   Here, the gaming machine 1 according to the embodiment described above is a gaming machine having the following configuration.

音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段(例えば、スピーカ9Lまたは9Rなど)と、前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段(例えば、音声信号供給部91など)と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段(例えば、オーディオRAM94など)と、前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段(例えば、オーディオDSP95、音響補正処理手段202、ステップS313,S314,S315など)と、を備える遊技機。   An audio output means (for example, a speaker 9L or 9R) that receives an audio signal and outputs an audio; an audio signal supply means (for example, an audio signal supply unit 91) that supplies an audio signal to the audio output means; The audio signal supply means further includes correction information storage means (for example, an audio RAM 94) that stores correction information set based on the acoustic characteristics of the audio output from the audio output means, and the correction Acoustic correction processing means (for example, audio DSP 95, acoustic correction processing means 202, steps S313, S314, S315, etc.) for correcting the audio signal supplied to the audio output means in accordance with the correction information read from the information storage means; A gaming machine comprising

音声信号を受信して音声を出力する複数の音声出力手段(例えば、スピーカ9Lおよび9Rなど)と、前記複数の音声出力手段のそれぞれに音声信号を供給する音声信号供給手段(例えば、音声信号供給部91など)と、を備え、前記音声信号供給手段は、さらに、前記音声出力手段のそれぞれから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段(例えば、オーディオRAM94など)と、補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正する音響補正処理手段(例えば、オーディオDSP95、音響補正処理手段202、図29のステップS313,S314,S315など)と、を備える遊技機。   A plurality of sound output means (for example, speakers 9L and 9R) that receive sound signals and output sound, and a sound signal supply means (for example, sound signal supply) that supplies sound signals to each of the plurality of sound output means The sound signal supply means further includes correction information storage means (for example, a correction information storage means for storing correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from each of the sound output means) Audio RAM 94, etc.) and sound correction processing means (for example, audio DSP 95, sound correction processing means 202) for correcting each of the audio signals supplied to the plurality of sound output means according to the correction information read from the correction information storage means. , Steps S313, S314, S315, etc. of FIG. 29).

前記遊技機において、音響特性補正手段は、前記複数の音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段(例えば、遅延補正処理手段203、図29のステップS313など)を備えることを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the acoustic characteristic correction means includes signal delay means (for example, delay correction processing means 203, step S313 in FIG. 29, etc.) for adjusting the delay of the audio signal supplied to each of the plurality of audio output means. A gaming machine characterized by comprising.

前記遊技機において、複数の識別情報を変動可能な変動表示部(例えば、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21R)を有する変動表示手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R)と、所定の役を当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS6の処理を行う手段)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動を停止する停止制御手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、主制御回路71、図15のステップS17とステップS18の処理)と、を備えることを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, a variable display means (for example, main control circuit 71, motor drive) having a variable display section (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display areas 21L, 21C, 21R) capable of changing a plurality of identification information. Circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R) and winning combination determining means (for example, main control circuit 71, FIG. 14) for determining a predetermined combination as a winning combination (for example, an internal winning combination, a winning combination for stoppage, etc.) Means for performing the process of step S6) and stop control means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, main control circuit 71, FIG. 15) for stopping the fluctuation of the fluctuation display means based on the determination result of the winning combination determining means. The processing of step S17 and step S18).

尚、実施例の遊技機1を構成する、各種手段の具体的構成については、前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, about the specific structure of the various means which comprise the game machine 1 of an Example, it can change arbitrarily not only in each element of the Example mentioned above.

例えば、実施例の遊技機1では、音声信号供給部91が備える音像処理手段201、音響補正処理手段202、遅延補正処理手段203、フィルタ処理手段204、および、音量補正処理手段205は、オーディオDSP95がオーディオRAM94に記憶された音声制御プログラムに基づいて実行するソフトウェアの処理として説明したが、本発明はこれに限られず、各手段はワイヤードロジックによるハードウェアであっても良い。   For example, in the gaming machine 1 according to the embodiment, the sound image processing unit 201, the acoustic correction processing unit 202, the delay correction processing unit 203, the filter processing unit 204, and the volume correction processing unit 205 included in the audio signal supply unit 91 are the audio DSP 95. However, the present invention is not limited to this, and each means may be hardware based on wired logic.

また、遊技機1は、音声出力手段として、例えば、2個のスピーカ9L,9Rのいずれか、また、複数の音声出力手段として2個のスピーカ9L,9Rを説明したが、本発明はこれに限られず、複数の音声出力手段として、2個以上のスピーカを備えるものであっても良い。   In addition, the gaming machine 1 has described, for example, one of the two speakers 9L and 9R as the sound output means, and the two speakers 9L and 9R as the plurality of sound output means. The present invention is not limited, and a plurality of audio output means may be provided with two or more speakers.

また、音声出力手段は、例えば、スピーカ9L,9Rとして説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、圧電素子、またはヘッドホンといった、音声信号を受信して音声を出力する他の装置であっても良い。   Further, although the audio output means has been described as the speakers 9L and 9R, for example, the present invention is not limited to this, and may be other devices that receive audio signals and output audio, such as piezoelectric elements or headphones. May be.

また、補正情報は、例えば、音声制御プログラムとは別の補正情報として説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、補正情報が音声制御プログラムの一部として、オーディオRAM94に記憶されているものであっても良い。   The correction information has been described as correction information different from the audio control program, for example. However, the present invention is not limited to this, and for example, the correction information is stored in the audio RAM 94 as part of the audio control program. It may be a thing.

また、補正情報を記憶する補正情報記憶手段は、例えば、音声制御プログラムも記憶されるオーディオRAM94として説明したが、本発明はこれに限られず、例えば、音声制御プログラムも記憶されるメモリとは独立であっても良い。また、補正情報記憶手段は、フラッシュメモリやROM、EPROMといった不揮発性のメモリで構成されても良い。この場合、補正情報は、カートリッジROM83に記憶される必要はなく、副制御回路の電源がOFFの時点から補正情報記憶手段に記憶されていることとなる。   The correction information storage means for storing the correction information has been described as, for example, the audio RAM 94 in which the audio control program is also stored. However, the present invention is not limited to this, and for example, independent of the memory in which the audio control program is also stored. It may be. Further, the correction information storage means may be constituted by a nonvolatile memory such as a flash memory, a ROM, or an EPROM. In this case, the correction information does not need to be stored in the cartridge ROM 83, and is stored in the correction information storage means from the time when the power supply of the sub control circuit is OFF.

また、実施例の遊技機1で採用した画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様(例えば、形態、大きさ、色など)、表示させる位置、表示させる情報の種類などは任意に変更可能である。   In addition, the display example of the image and the like adopted in the gaming machine 1 of the embodiment is merely an example, and the display mode (for example, form, size, color, etc.), the display position, the type of information to be displayed, etc. are arbitrary. It can be changed.

尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、スロットマシン等の他の遊技機にも本発明を適用できる。図33は、遊技機1とは別の遊技機の例であるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。本発明の遊技機としては、例えば、図33に示すパチンコ遊技機であっても良い。   In addition, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine and a slot machine in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. FIG. 33 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine different from the gaming machine 1. As the gaming machine of the present invention, for example, a pachinko gaming machine shown in FIG. 33 may be used.

さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation of the gaming machine 1 in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

実施例の遊技機1の概観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of the gaming machine 1 of an Example. 液晶表示装置131の液晶表示部2を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a liquid crystal display unit 2 of a liquid crystal display device 131. リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構の概観を示す正面図。The front view which shows the general view of the reel mechanism which has arrange | positioned the LED lamp 155 inside reel 3L, 3C, 3R. 左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す図。The figure which shows 3L of left reels, and the LED storage circuit board 150L provided in the inside. 液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。2 is a perspective view showing a schematic configuration of a liquid crystal display device 131. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の副制御回路72の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit 72 of an Example. 実施例の副制御回路基板72aを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the sub control circuit board 72a of an Example. 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart regarding an image control process. 実施例の音声信号供給部91が備えるオーディオDSP95の、各手段の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of each means of the audio DSP95 with which the audio | voice signal supply part 91 of an Example is provided. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 主制御回路71のメインフローチャートである。3 is a main flowchart of a main control circuit 71. 図14に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図15に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 定期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a periodic interruption process. メダル受付、スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal reception and a start check process. 副制御回路72のRESET割込処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a RESET interrupt process of a sub control circuit 72. 副制御回路72の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing command signal reception interrupt processing from a main control circuit of a sub control circuit 72; 副制御回路72のコマンド入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command input processing of a sub control circuit 72. 副制御回路72のメダル投入処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing medal insertion processing of the sub-control circuit 72. 副制御回路72の遊技開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start process of the sub-control circuit 72. 副制御回路72の入賞処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a winning process of a sub-control circuit 72. 副制御回路72の払出終了処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a payout end process of the sub-control circuit 72. 副制御回路72のレンダリングプロセッサ86からの定期信号受信割込処理を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a periodic signal reception interrupt process from a rendering processor 86 of the sub-control circuit 72. 副制御回路72の定期割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a periodic interrupt process of the sub-control circuit 72. オーディオDSP95の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process of the audio DSP95. オーディオDSP95のサンプリング周期割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sampling period interruption process of the audio DSP95. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 実施例において想定される3次元空間の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the three-dimensional space assumed in an Example. 遊技機1とは別の遊技機の例であるパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。It is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine different from the gaming machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
9L,9R スピーカ
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
24 投入メダル表示領域
25 クレジット表示領域
26 払出メダル表示領域
27 有効ライン表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 カートリッジROM
84 ワークRAM
91 音声信号供給部
94 オーディオRAM
95 オーディオDSP
131 液晶表示装置
202 音響補正処理手段
203 遅延補正処理手段
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 9L, 9R Speaker 21L, 21C, 21R Symbol display area 22L, 22C, 22R Window frame display area 23 Production display area 24 Input Medal display area 25 Credit display area 26 Payout medal display area 27 Effective line display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Cartridge ROM
84 Work RAM
91 Audio signal supply unit 94 Audio RAM
95 Audio DSP
131 Liquid crystal display device 202 Sound correction processing means 203 Delay correction processing means

Claims (4)

音声信号を受信して音声を出力する音声出力手段と、
前記音声出力手段に音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、
前記音声信号供給手段は、さらに、
前記音声出力手段から出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、
前記補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記音声出力手段に供給する音声信号を補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。
Audio output means for receiving an audio signal and outputting audio;
Audio signal supply means for supplying an audio signal to the audio output means,
The audio signal supply means further includes:
Correction information storage means for storing correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from the sound output means;
A gaming machine comprising: an acoustic correction processing unit that corrects an audio signal supplied to the audio output unit in accordance with the correction information read from the correction information storage unit.
音声信号を受信して音声を出力する複数の音声出力手段と、
前記複数の音声出力手段のそれぞれに音声信号を供給する音声信号供給手段と、を備え、
前記音声信号供給手段は、さらに、
前記音声出力手段のそれぞれから出力される音声の音響特性に基づいて設定された補正情報を記憶する補正情報記憶手段と、
補正情報記憶手段から読み出した補正情報に応じて、前記複数の音声出力手段に供給する音声信号のそれぞれを補正する音響補正処理手段と、を備える遊技機。
A plurality of sound output means for receiving sound signals and outputting sound;
Audio signal supply means for supplying an audio signal to each of the plurality of audio output means,
The audio signal supply means further includes:
Correction information storage means for storing correction information set based on the acoustic characteristics of the sound output from each of the sound output means;
A gaming machine comprising: an acoustic correction processing unit that corrects each of the audio signals supplied to the plurality of audio output units according to the correction information read from the correction information storage unit.
請求項2記載の遊技機であって、
前記音響特性補正手段は、前記複数の音声出力手段のそれぞれに供給する音声信号の遅延の調整を行う信号遅延手段を備えることを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The gaming machine according to claim 1, wherein the acoustic characteristic correcting means includes signal delay means for adjusting a delay of an audio signal supplied to each of the plurality of audio output means.
請求項1から3いずれか記載の遊技機において、
複数の識別情報を変動可能な変動表示部を有する変動表示手段と、
所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動を停止する停止制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
A variation display means having a variation display unit capable of varying a plurality of identification information;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination;
A gaming machine comprising: stop control means for stopping fluctuation of the fluctuation display means based on the determination result of the winning combination determination means.
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