JP2022069154A - Game machine - Google Patents

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JP2022069154A JP2020178163A JP2020178163A JP2022069154A JP 2022069154 A JP2022069154 A JP 2022069154A JP 2020178163 A JP2020178163 A JP 2020178163A JP 2020178163 A JP2020178163 A JP 2020178163A JP 2022069154 A JP2022069154 A JP 2022069154A
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智久 川添
Tomohisa Kawazoe
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Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
諒 下田
Ryo Shimoda
雅博 上野
Masahiro Ueno
浩司 梶野
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浩志 柏木
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Abstract

To provide a game machine that contributes to an increase in game interest through a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a display unit 50a, a specific movable body 55k, and performance execution means 120 capable of executing a predetermined performance. The performance execution means can display a specific image G120 in the display unit, which can be visually recognized as if a movable body different from the specific movable body actually exists. The specific movable body may move from a first position (standby position) to a second position (operating position). The specific image may move in the display unit and be displayed at a predetermined display position on the display unit. A movement speed V3 when the specific image moves in the display unit and is displayed at the predetermined display position is faster than a movement speed V1 when the specific movable body moves from the first position to the second position.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来から、表示部の前面に移動可能な可動体を用いた演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1の遊技機)。 Conventionally, a gaming machine capable of performing an effect using a movable body movable on the front surface of a display unit has been known (for example, a gaming machine of Patent Document 1).

特開2019-081028号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-081028

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機で実行可能な演出には改善の余地がある。 However, there is room for improvement in the effects that can be performed by the gaming machine described in Patent Document 1.

本明細書に開示される遊技機は、
表示部と、
特定の可動体と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の可動体とは異なる可動体が実在しているように視認させることが可能な特定画像を前記表示部に表示可能であり、
前記特定の可動体は、
第1位置から第2位置に移動するときがあり、
前記特定画像は、
前記表示部上を移動して前記表示部の所定の表示位置に表示されるときがあり、
前記特定の可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動するときの移動速度よりも、前記特定画像が前記表示部上を移動して前記所定の表示位置に表示されるときの移動速度の方が速いことを特徴とする。
The gaming machines disclosed in this specification are
Display and
With a specific movable body,
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
A specific image that can be visually recognized as if a movable body different from the specific movable body actually exists can be displayed on the display unit.
The specific movable body is
Sometimes it moves from the first position to the second position,
The specific image is
It may move on the display unit and be displayed at a predetermined display position on the display unit.
The moving speed when the specific image moves on the display unit and is displayed at the predetermined display position, rather than the moving speed when the specific movable body moves from the first position to the second position. Is characterized by being faster.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through staging.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the type of the gaming state, and (B) is an explanatory diagram showing the type of the jackpot game. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the big hit game, (B) is a time chart showing the flow of the small hit game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of an effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SPSP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part related to the control of a gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the symbol determination table. 第1実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 1st Embodiment. 第1実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 1st Embodiment. 第1実施形態の発展演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the development production of 1st Embodiment. 第1実施形態の3次元撮影画像データを作成するときの、模型を撮影している様子の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the state which the model is photographed at the time of creating the 3D photographed image data of 1st Embodiment. 第1実施形態の発展演出の画像演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the image production of the development production of 1st Embodiment. 第2実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 2nd Embodiment. 第2実施形態の発展演出の第2可動体演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd movable body effect of the development effect of 2nd Embodiment. 第2実施形態の発展演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the development production of 2nd Embodiment. 変更例の発展演出の第2可動体演出を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the 2nd movable body effect of the development effect of the modification example.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described later, in the flowchart, the plurality of processes in the arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. 1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 includes an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23 m that can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. Further, the front frame 23m is provided with a transparent plate 23t having transparency, and the game board 1 can be visually recognized from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 Further, the front door 23 includes an upper plate 34 for storing the game ball and a handle 72k for launching the game ball onto the game board 1. The upper plate 34 is installed under the front door 23 and stores the game ball supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, the game ball stored in the upper plate 34 is launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the front door 23 includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operation mode. The speaker 52 is installed in the upper left portion and the upper right portion of the front door 23, and outputs, for example, a BGM (Back Ground Music), a sound effect, or the like. The frame lamp 53 is a left portion and a right portion of the front door 23 and is installed around the transparent plate 23t, and is composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed on the upper part of the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the frame movable body 58k may be other than the vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 Further, the front door 23 includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. It is configured to be vibrable by a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. At the same time, it is configured to be vibrable by a vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured to be configured by a cross key, a touch panel, or the like. ..

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. 2. Structure of the game board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (win or pass) is installed. The winning device includes a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first major winning opening 14, and a second major winning opening 15. Each of the winning devices is equipped with a detection sensor that detects the entry or passage of the game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, a predetermined number (for example, three) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive the jackpot determination described later. The first starting port 11 is always configured so that the ease of entering a game ball is constant.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed below the first starting port 11 at the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, one) of gaming balls is paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination in the same manner as when the gaming ball enters the first starting opening 11. Unlike the first starting port 11, the second starting port 12 includes an opening / closing member 12k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). By opening and closing the opening / closing member 12k using the opening / closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 has a closed state (closed state) in which the game ball does not enter or is difficult to enter into the second starting port 12, and a closed state. Either the open state (open state) in which the game ball can easily enter the second starting port 12 or the open state is set.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that the game ball can pass through. When the pachinko gaming machine PY1 passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a collision determination described later. The pachinko gaming machine PY1 does not pay out the prize ball to the upper plate 34 even if the gaming ball passes through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first large winning opening 14 is installed at the lower right of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first large winning opening 14, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The first large winning opening 14 includes a first opening / closing door 14k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the first opening / closing door 14k using an opening / closing solenoid, so that the gaming ball cannot enter the first major winning opening 14 (closed state) and the gaming ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second big winning opening 15 is installed at the lower right of the game area 6 and below the first big winning opening 14 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second large winning opening 15, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The second prize opening 15 includes a second opening / closing door 15k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the second opening / closing door 15k using an opening / closing solenoid, so that the gaming ball cannot enter the second major winning opening 15 (closed state) and the gaming ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning opening 10 is installed in the lower left and lower right of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 5) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out opening 19 is installed at the bottom of the game area 6, and any of the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the first large winning opening 14 and the second major winning opening 15. The gaming ball that did not win the prize is discharged from the pachinko gaming machine PY1 through the out port 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the game board 1 includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light with a predetermined emission color, and a movable board 55k capable of operating in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the central portion of the game board 1, and includes, for example, a display unit 50a composed of a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like. The board lamp 54 is installed above the display unit 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display unit 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the movable body 55k on the board may be other than the vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Further, the gaming board 1 is provided with indicators 8 for notifying the state of the pachinko gaming machine PY1. The indicators 8 are installed in the lower left portion of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. The pachinko gaming machine PY1 has a combination of lighting, blinking, and extinguishing of a plurality of LEDs to enable the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special figures, variable display and stop display of normal figures, special drawing, which will be described later). The player is notified of the number of holdings in FIG. 1, the number of holdings in special figure 2, the number of holdings in normal drawing, etc.).

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. 3. Basic game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game by using a game ball launched by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. The special figure gaming pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a prize is awarded to the first starting port 11 of the game ball or a prize to the second starting port 12 of the game ball, and the acquired right. The jackpot judgment is made based on. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the special figure according to the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as “variable display time”) differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the acquired random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and if a jackpot game is played, a jackpot win is made, and if a small hit game is played, a small hit win is made, and either a big hit game or a small hit game is performed. If it is not done, it will be lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 determines a big hit by winning a prize in the first starting port 11 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the first special figure. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs in the upper left portion of the display device 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the first special figure in an manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the first special figure, a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs in the upper left part are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED in the upper left part is lit). , There is an embodiment showing a loss (for example, only the other LED in the upper left portion is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the second special figure when the jackpot determination is made by winning a prize in the second starting port 12 of the gaming ball. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the second special figure in an manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the second special figure, a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs in the lower left are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED in the lower left is lit). , There is an embodiment showing a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 Further, when the pachinko gaming machine PY1 wins a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a look-ahead determination, which will be described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination. Remember as. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 wins a prize in the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a look-ahead judgment and stores the right to receive the acquired jackpot judgment as the special figure 2 hold. do. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number of special figure 1 hold and special figure 2 hold (for example, special figure 1 hold is 4 and special figure 2 hold is 4). After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. When the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are stored at the same time, the big hit determination for the special figure 2 hold may be given priority, or the big hit judgment for the special figure 1 hold may be performed. It may be performed with priority, or the jackpot determination may be performed in the order in which it is stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination determines in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed. The look-ahead is won, and if the jackpot game is not played, the look-ahead is not won. When a plurality of types of variation patterns can be determined, the variation pattern pre-determination for determining the determined variation pattern in advance may be performed in the look-ahead determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 When the pachinko gaming machine PY1 stores the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, the pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number. The special figure 1 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and upper part of the display device 8, and when the special figure 1 hold number is "1", only one LED is turned on and the special figure 1 is held. When 1 hold number is "2", only two LEDs are lit, when special figure 1 hold number is "3", only one LED blinks, and when special figure 1 hold number is "4", only one LED blinks. Only two LEDs flash. On the other hand, the special figure 2 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and lower parts of the display device 8, and when the special figure 2 hold number is "1", only one LED is turned on. When the special figure 2 hold number is "2", only two LEDs are lit, when the special figure 2 hold number is "3", only one LED blinks, and the special figure 2 hold number is "4". Occasionally, only two LEDs will flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an manner indicating that the jackpot has been won. The jackpot game will be described in detail later, but is a game in which a round game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened is performed a plurality of times (for example, 10 times). The jackpot game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives the player an opportunity to win a prize (a prize ball opportunity). The jackpot game ends when all of the multiple round games are performed.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small hit game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an embodiment indicating a small hit winning. The small hit game is a game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small hit game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives the player an opportunity to win a prize ball (a prize ball opportunity).

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko / pachinko machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and makes a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the normal figure according to the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, it is a winning prize, and if the auxiliary game is not performed, it is a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination by winning a prize at the gate 13 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 displays a variable display of the normal drawing. The variable display of the normal figure is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the display device 8 blink. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the pachinko game machine PY1, the pachinko gaming machine PY1 displays the stop of the normal figure in a manner showing the result of the hit determination. As a mode of the stop display of the normal figure, there is a mode of showing a winning (for example, all the LEDs are lit) and a mode of showing a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Further, the pachinko gaming machine PY1 stores the right to receive the acquired hit determination as a hold of the normal map when the game ball wins the gate 13 during the variable display of the normal map. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number (for example, 2) of holding a normal drawing. The pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination for holding the normal map after the stop display of the normal map is displayed.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 The pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number when the pachinko gaming machine PY1 stores the holding of the normal drawing. The number of reserved figures is notified by lighting of a plurality of LEDs at the lower right of the display device 8, for example, when the number of reserved cells is "1", only one LED is lit and the number of reserved cells is "1". At the time of "2", only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal drawing in an manner indicating winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined time (for example, 3.5 seconds), although the details will be described later. In the auxiliary game, the opening of the second starting port 12 gives an opportunity to win a prize ball to the second starting port 12 (a prize ball opportunity, an opportunity to acquire the right to receive a big hit judgment). It is a game that is advantageous for those who play.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 3A. FIG. 3A is a diagram showing a gaming state that the pachinko gaming machine PY1 can take. As shown in FIG. 3A, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as a "normal gaming state") and a "low probability high" except for the jackpot gaming state in which the jackpot game is performed. "Base game state" (also called "short-time game state"), "high probability low base game state" (also called "latent probability game state"), and "high probability high base game state" (also called "probability variable game state") It is possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is a gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. The pachinko gaming machine PY1 can reset the gaming state to the initial state by operating an initialization switch (also referred to as “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-based gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time saving end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base gaming state" may be taken even when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base gaming state". For a specific loss, a specific number of losses when all the jackpot judgments of a predetermined specific number of times (for example, 900 times) result in a loss, and a specific ratio of the loss in the jackpot judgment (for example, 1/200). ) Loss and is included. The pachinko gaming machine PY1 is set to the "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special figure that has become a specific loss (after the stop display of the special figure). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until the predetermined time-saving end condition is satisfied, as in the case of the "low-probability high-base game state" after the jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability low-base gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined latent end condition is satisfied. The predetermined latent probability end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability low base game state". good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined probability change end condition is satisfied. The predetermined probability change end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability high base game state". good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to the normal probability state in which the probability of winning the big hit in the big hit judgment is the normal probability (for example, 1/300), and the "high probability low base game". The "state" and the "high-probability high-base gaming state" belong to a high-probability state (for example, 1/30) in which the probability of winning a big hit in a big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" in terms of the jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Further, in the "low-probability low-base gaming state" and the "high-probability low-base gaming state", the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12 (for example, the winning is not won or won in the hit determination). It belongs to the non-time saving state (a state in which it is difficult or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are in the second starting port 12. It belongs to a time-saving state in which a game ball is likely to win a prize (for example, a state in which a winning decision is likely to be won or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (with respect to the ease of winning a game ball to the second starting port 12), the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" are "low probability low base". It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 Since the non-time saving state is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the second starting opening 12, the “low probability low base gaming state” and the “high probability low base gaming state” are the second starting opening. It can be said that the game ball is easier to win in the first start opening 11 than in 12, while the time saving state is a state in which the game ball is easier to win in the second start opening 12, so that "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high-probability high-base gaming state" are gaming states in which the game ball is more likely to win a prize in the second starting port 12 than in the first starting port 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating the setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23. The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched to three stages of upper, middle, and lower stages. The setting change switch in the upper row is called "setting 1", the setting change switch in the middle row is called "setting 2", and the setting change switch in the lower row is called "setting 3". In "setting 1", the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). Further, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. High fourth probability (eg 1/28). Further, "setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the third probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the fourth probability. High sixth probability (eg 1/26). The jackpot winning probability can be appropriately changed within a range in which the order of "setting 1" <"setting 2" <"setting 3" increases.

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Big hit game Next, the big hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (A). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is any one of four types of jackpot games: “big hit game Wα”, “big hit game Xα”, “big hit game Yα”, and “big hit game Zα”. It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Wα" is a big hit game that becomes a "high probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Wα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Xα" is a big hit game that becomes a "low probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Xα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Yα" is a big hit game that becomes a "high probability low base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Yα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Zα" is a big hit game that becomes a "low probability low base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Zα", the round game is performed any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In "Big hit game Wα", "Big hit game Xα", "Big hit game Yα" and "Big hit game Zα", only the first big winning opening 14 may be opened for all round games. However, only the second big winning opening 15 may be opened for all round games, or the first big winning opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games. The second big winning opening 15 may be opened. Both the round game in which the first prize opening 14 is opened and the round game in which the second prize opening 15 is opened are given a chance to win a prize ball (a prize ball opportunity). Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 "Big hit game Wα" and "Big hit game Yα" belong to the so-called probabilistic big hit game in which the game state becomes a high probability state, and "Big hit game Xα" and "Big hit game Zα" belong to the so-called probability state in which the game state becomes a normal probability state. Usually belongs to the jackpot game. Therefore, it can be said that "big hit game Wα" and "big hit game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "big hit game Xα" and "big hit game Zα" in terms of the subsequent jackpot winning probability, and "big hit game". The jackpot game state in which either "Wα" or "big hit game Yα" is performed is a gaming state in which the player is more gamed than the jackpot game state in which either "big hit game Xα" or "big hit game Zα" is performed. It can be said that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に遊技な遊技状態であると言える。 In addition, "big hit game Wα" and "big hit game Xα" belong to the so-called big hit game with electric support in which the game state is in a time-saving state, and "big hit game Yα" and "big hit game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support non-big hit game. Therefore, the "big hit game Wα" and the "big hit game Xα" relate to the subsequent second starting opening 12 (with respect to the ease of winning the game ball to the subsequent second starting opening 12), and the "big hit game Yα" and "big hit game Yα". It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game states in which either the “big hit game Wα” or the “big hit game Xα” is performed are the “big hit game Yα” and the “big hit game Zα”. It can be said that it is a game state that is more game-friendly to the player than a jackpot game state in which any of the above is performed.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first big winning opening 14 is open is illustrated.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4A, when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as “big hit OP”) is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the first large winning opening 14. When the first round game is completed, an interval between rounds (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the round IT ends, the second round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) is completed, the jackpot ending (also referred to as “big hit ED”) is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. It should be noted that one or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small hit game Next, the small hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform a small hit game as a game different from the big hit game. Unlike the big hit game, the small hit game is a game in which the game state is not changed thereafter. For example, when a small hit game is performed in the "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small hit game. The pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in the small hit game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small hit game. Here, a small hit game in which only the first large winning opening 14 is open is illustrated. As shown in FIG. 4B, when the small hit game starts after the stop display of the special figure, the pre-opening interval (also referred to as “pre-opening IT”) is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the pre-opening IT ends, the first large winning opening 14 is opened. The opening of the first large winning opening 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls win the first large winning opening 14. When the opening of the first large winning opening 14 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one small hit game is completed by the end of the post-opening IT. It should be noted that either one or both of the pre-opening IT and the post-opening IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the small hit game may not be performed.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary game Next, the auxiliary game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big hit game and the small hit game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the big hit game and the small hit game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes according to the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, only the first opening time (for example, 0.1 second) is the second. 2 While the starting port 12 is opened, when the auxiliary game is performed in a short time state, the second starting port 12 is opened for a second opening time (for example, 3.5 seconds) longer than the first opening time. ..

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4C is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4C, when the auxiliary game starts after the stop display in the normal drawing, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time (first opening time in the non-time saving state, second opening time in the time saving state) elapses, or a predetermined number (for example, 4 pieces). It continues until the game ball wins the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one auxiliary game is completed by the end of the post-opening IT.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Direction Next, the effect performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different production modes according to the gaming state. In each effect mode, the pachinko game machine PY1 includes various effect devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body) provided in the pachinko game machine PY1. 55k, frame movable body 58k, etc.) can be used to perform the following effects.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The staging mode is a division of staging (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting effect mode, the stop display of the special figure is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that may be set when the special figure is not displayed (when the variable display of the special figure is not performed). In the customer waiting effect mode, it is suggested to the player that the variable display of the special figure is waiting. The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is set. As shown in FIG. 5A, the customer waiting effect is an effect in which the customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, the pachinko gaming machine PY1 sets the setting related to the production of the pachinko gaming machine PY1 as shown in FIG. 5A-2 when, for example, the normal button 40 is operated while the pachinko gaming machine PY1 is displaying the customer waiting demo video G100. The setting screen G101 for performing may be displayed on the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 enables settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is being displayed. The settings related to the effect include volume setting of the sound output from the speaker 52, brightness setting of the display unit 50a (also referred to as “light amount setting”), frequency setting of the effect to be executed (also referred to as “effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state”. In the normal staging mode, the player is suggested to be in a non-time saving state. In the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background representing a mountain landscape on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-1). The background displayed in the normal effect mode is not limited to the normal background image G102, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variation effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “high probability high base game state”. In the probabilistic effect mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probabilistic background image G103 of a background representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). The background displayed in the probabilistic effect mode is not limited to the probabilistic background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability high base game state”. In the time saving effect mode, the player is suggested to be in the normal probability state and the time saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 of a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). The background displayed in the time saving effect mode is not limited to the time saving background image G104, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot effect mode is an effect mode set in the jackpot game state. In the jackpot effect mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. In the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 has an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game, right-handed to prompt "right-handed", as shown in FIG. 5 (C-1), at the start of the jackpot game. The image G108 or the like is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "opening effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 or the like indicating the number of rounds on the display unit 50a during the round game, as shown in FIG. 5 (C-2), and then displays a high value. When the probability state is reached, the promotion image G110 suggesting that the probability state is reached is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "round effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 Further, the pachinko gaming machine PY1 has an ending image G111, which suggests an effect mode set after the jackpot effect mode as shown in FIG. 5 (C-3) at the end of the jackpot effect mode in the jackpot effect mode. The display unit 50a displays the total prize ball number image G112 or the like suggesting the total prize ball number paid out. The display of these images is called "ending effect".

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of staging modes, a customer waiting staging mode, a normal staging mode, a probabilistic staging mode, a time saving staging mode, and a jackpot staging mode, are set. May be changed or added.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure variation effect Next, the special map variation effect (also referred to as “variation effect”) will be described with reference to FIGS. 6 to 8. The special figure variation effect is an effect for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 executes the special figure variation effect using the effect symbol in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6A, the staging symbol is composed of the left staging symbol EZ1, the middle staging symbol EZ2, and the right staging symbol EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko gaming machine PY1 variablely displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variation background image G103, and time-saving background image G104) in the special figure variation effect. In addition, "↓" in the figure indicates that the staging symbol is being displayed in a variable manner. The staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are, for example, composed of numerical symbols of "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop along with the stop display of the special figure. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the mode of the stop display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as an effect suggesting that the variable display of the special symbol has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the normal variation as shown in FIG. 6B. Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost without causing reach after the normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different from each other as shown in FIG. 6 (C-1). After stopping, as shown in 6 (D), the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting loss (so-called loose stitches). The mode suggesting the loss is a mode in which the left and right staging symbols are not the same, such as “1 ・ 1 ・ 2” and “2 ・ 4 ・ 6”. On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 generates reach after a normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 have the same mode (so-called reach eyes). Stop display and establish reach. The stop order of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach after the reach is established. The N reach is, for example, a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 in N reach, as shown in FIG. 7 (A). Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost in N reach, as shown in FIG. 7B, the middle effect symbol EZ2 is stopped, and the effect symbol EZ1 is in a mode suggesting reach loss (so-called reach loss eye). , EZ2, EZ3 are stopped and displayed. The mode suggesting reach loss is a mode in which the left and right staging symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right staging symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when it is developed into SP reach after N reach. The content of the N reach effect can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 indicating the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8 (A). In the SP title image G1, for example, "Destroy the enemy A!" Is also a character image. After that, as shown in FIG. 8B, the pachinko game machine PY1 displays the hero character image G200 representing the hero character and the enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the hero character and the enemy. The moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit in SP reach, the main character enters the battle as shown in FIG. 8 (C-1), as shown in FIG. 8 (C-1). In addition to displaying the appearance of being happy to win, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (so-called doublet). In addition, when the pachinko gaming machine PY1 loses in SP reach, as shown in FIG. 8 (C-2), as shown in FIG. 8 (C-2), the enemy character wins the battle and is pleased to suggest the loss. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SPSP reach after this SP reach. The content of the SP reach can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP reach after SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a big hit game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 indicating the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9A. The SPSP title image G2 is, for example, a character image of "Destroy the enemy B!". After that, as shown in FIG. 9B, the pachinko game machine PY1 displays the main character image G200 representing the main character and the strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. The moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit in SPSP reach, as shown in FIG. 9 (C-1), the main character enters the battle as if to suggest a big hit. In addition to displaying the appearance of being happy to win, the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a big hit (so-called doublet). On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 loses in SPSP reach, as shown in FIG. 9 (C-2), as shown in FIG. 9 (C-2), a strong enemy character wins the battle and is pleased to suggest the loss. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. The content of the SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big hit (also referred to as “big hit expectation”) will be described. The jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the execution probability of SP reach is set. Is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, while when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the jackpot expectation for SP reach and the jackpot expectation for N reach are set. Can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is lost, and when the result of the jackpot determination is set to 100% when the jackpot is won, the SPSP reach If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is lost, while if the result of the jackpot judgment is set to 100% if the jackpot is won, the jackpot expectation for SPSP reach is set to the jackpot for SP reach. It can be higher than expected. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the jackpot determination for the feasible effect, the jackpot expectation degree for the effect can be determined.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. The hold icon and the icon pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an icon image of “◯”. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display unit 50a during the variable display of the special figure. The icon TA is, for example, an icon image of “◯” which is the same as the hold icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A hold icon display area 50d is installed at the lower part of the display unit 50a. As shown in FIG. 10A, the hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko gaming machine PY1 displays the hold icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2. In the hold icon display area 50d, both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number may be displayed, or only one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is displayed. It may be done. Further, the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, the icon display area 50e is installed in the lower part of the display unit 50a in the vicinity of the hold icon display area 50d. As shown in FIG. 10A, the icon display area 50e is composed of the icon display area 50e including one display area. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special figure, the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA is displayed in the icon display area 50e. In consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect is, for example, an effect in which the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as an effect for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko gaming machine PY1, the special figure is not variablely displayed, and when the special figure 1 hold number is "0" and the game ball wins the first starting port 11, as shown in FIG. 10 (B). The icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko gaming machine PY1, for example, when two gaming balls win a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, as shown in FIG. 10C, the first of the hold icon display areas 50d. The hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. Further, when the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of a new special figure when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, the figure is shown. As shown in 10 (D), the hold icon HA of the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon display area 50d is displayed as the icon TA. 2 The hold icon HA of the display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed, and the player is notified that the number of hold icons in the special figure 1 is “1”.

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notice effect at any timing in the special figure variation effect. The notice effect is an effect in which the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable body on the board 55k, the movable frame 58k, the normal button 40, the special button 41, etc. are used, and the big hit game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being damaged.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using a board movable body 55k or a frame movable body 58k as a notice effect. The movable body effect is, for example, an effect in which the on-board movable body 55k and the frame movable body 58k operate.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a movable body effect at an arbitrary timing (for example, a timing of developing from N reach to SP reach) in the special figure variation effect. Here, a movable body effect using the on-board movable body 55k is illustrated. As shown in FIG. 11A, the movable body effect is an effect in which the movable body 55k on the board moves onto the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 displays the effect image G4 in a space that does not overlap with the on-board movable body 55k of the display unit 50a in the movable body effect. After the movable body effect, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the effect is developed. FIG. 11B shows a case where SPSP reach has been developed. The movement of the movable body 55k on the board in the movable body effect can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is, for example, an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation effect. Here, an operation effect using the normal button 40 is illustrated. The pachinko gaming machine PY1 generates a period during which the normal button 40 pressing operation is valid (referred to as a “button operation valid period”) in the operation effect, and with the occurrence of this button operation valid period, FIG. 12 (A) shows. As shown, an effect of urging the operation of the normal button 40 (referred to as "button operation promotion effect") is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 is a normal button image G31 imitating a normal button 40 and a pressing operation representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (here, a character image of "press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 is shown in the figure after the button operation valid period elapses in response to the normal button 40 being pressed during the button operation valid period or without the normal button 40 being operated during the button operation valid period. As shown in 12 (B), the button operation promotion effect is ended, and the operation result effect is performed. FIG. 12B shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k operates is performed as an operation result effect. The content of the operation effect can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect based on a look-ahead determination as a advance notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the hold icon HA changes, and functions as an effect for suggesting the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, a look-ahead effect for the special figure 1 hold is illustrated. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11 and stores the special figure 1 hold, the pachinko gaming machine PY1 is as shown in FIG. 10 (C) based on the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold. In the hold icon display area 50d, the icon image of "○" is usually displayed as the hold icon HA, but the icon image of "☆" is displayed. The content of the look-ahead effect can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of a part related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control unit 100 that controls the game and an effect control unit 120 that executes the effect. The main control unit 100 and the effect control unit 120 are electrically connected, and the effect control unit 120 mainly executes the effect according to the instructions of the main control unit 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 is configured to include, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure game, normal figure game, game state, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input unit 101a, a game output unit 101b, and a game storage unit 101c. The game input unit 101a is a winning device provided in the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first large winning opening 14, second large winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Enter the winning information of the game ball from, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, and the like. The game output unit 101b outputs the effect data and the effect command generated in response to the control of the game to the outside of the effect control unit 120 and the pachinko gaming machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), a table for selecting game contents, and game data generated according to the control of the game (Special Figure 1 Hold). , Special figure 2 hold, normal figure hold, etc.) are memorized.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 The various games are mainly controlled based on the winning information and the operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls various games by using the table and game data stored in the game storage unit 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. At the time of selection, the table stored in the game storage unit 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation pattern determination table The variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 selects the type of the variation pattern by referring to the variation pattern determination table 103a1 when performing the variable display of the first special figure or the second special figure based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting port, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the number of reserved special figures, and the like. The reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and if the reach effect is to be performed, it is assumed that there is reach. , If the reach production is not performed, there is no reach. The game control microcomputer 101 may select any one of seven types of fluctuation patterns, "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022", as the fluctuation pattern. It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected fluctuation pattern. The type of fluctuation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each fluctuation pattern will be described. As described above, during the variable display of the special map, the special map variation effect is performed. In the special figure variation effect, an effect flow composed of one or more effects is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the effect flow executed in the special figure variation effect. For example, as shown in FIG. 14, in "THP001" and "THP011", the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "SP reach"-> " Corresponding to the staging flow composed of "SPSP reach", "THP002" and "THP012" have a variable display time of 100,000 ms for the special figure, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "N reach". Corresponding to the staging flow composed of "SP reach", "THP013" has a variable display time of 20000 ms and is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach". "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow in which the variable display time of the special figure is 13000 ms or 2000 ms and is composed only of "normal fluctuation". As described above, the time of the special figure variation effect and the effect executed by the special figure variation effect are different depending on the type of the variation pattern selected by the game control microcomputer 101.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is the jackpot winning, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Further, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is the jackpot winning, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss fluctuation". Further, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the staging flow is "normal fluctuation", "THP021" and "THP022" are referred to as "normal loss fluctuation". .. The selection ratio of the fluctuation pattern can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead determination table The look-ahead determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage unit 101c. The look-ahead determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of look-ahead pattern. When the right to receive the jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the look-ahead determination table 103b1 and selects the type of the look-ahead pattern. The figure shown in FIG. 15 is a look-ahead determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects a look-ahead pattern type based on a game state, a start opening type, a look-ahead determination result, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of the three types of look-ahead patterns "SHP001" to "SHP003" as the look-ahead pattern. The type of look-ahead pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the look-ahead determination is a look-ahead winning, "SHP001" is referred to as a "big hit look-ahead pattern". Further, "SHP002" is selected when the pre-reading determination result is not pre-reading, and the variation pattern pre-determination result is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is used. It is called "reach loss look-ahead pattern". Further, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead determination is a non-winning look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"). It is called "normal loss look-ahead pattern".

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. The symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage unit 101c. The symbol determination table 103c1 is a table referred to when selecting the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure. When the jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure. The figure shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure based on the type of the starting port, the result of the jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 has, as the types of stop symbols, "big hit Wα symbol", "big hit Xα symbol", "big hit Yα symbol", "big hit Zα symbol", "small hit symbol", "missing A symbol", "" It is possible to select any one of the seven types of stop symbols of "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 displays the stop of the first special figure or the second special figure in an manner corresponding to the selected stop symbol. The type of stop symbol can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be described. As mentioned above, after the stop display of the special figure, there are times when the big hit game is performed, when the small hit game is performed, when the time is shortened, and when nothing is done and the game is lost. .. There are four types of jackpot games ("big hit game Wα", "big hit game Xα", "big hit game Yα", "big hit game Zα"), one type of small hit game, and two types of loss. Although there is (the above-mentioned specific loss, mere loss), each stop symbol is associated with the type of the big hit game, the type of the small hit game, and the type of the loss. For example, as shown in FIG. 16, the "big hit Wα symbol" is associated with the "big hit game Wα", the "big hit Xα symbol" is associated with the "big hit game Xα", and the "big hit Yα symbol" is associated with the "big hit game". "Yα" is associated, "big hit Zα symbol" is associated with "big hit game Zα", "small hit symbol" is associated with small hit game, and "missing A symbol" is simply lost. The "missing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of the big hit game to be executed, the type of the small hit game, and the type of loss (whether or not to shorten the time) are different according to the type of the stop symbol selected by the game control microcomputer 101. ..

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are selected when the jackpot game that becomes a high probability state is performed after that, the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are referred to as "probability variation symbols". There is. Further, since the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are determined when the jackpot game that becomes the normal probability state is performed after that, the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are referred to as "normal symbols". There is something like that. Further, since the "lost A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "lost A symbol" may be referred to as a "normal lost symbol". Further, since the "missing B symbol" is determined in the case of a specific loss in which the time is shortened after that, the "missing B symbol" may be referred to as a "missing time saving symbol". The selection ratio of the stop symbol can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output the effect command generated in response to the game control to the effect control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command The winning command is sent to various winning devices of the game ball (1st starting port 11, 2nd starting port 12, gate 13, 1st big winning opening 14, 2nd big winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Generated in connection with winning. The winning commands include a first starting port command generated when the game ball wins the first starting port 11, a second starting port command generated when the game ball wins the second starting port 12, and a game ball. The gate command generated by passing through the gate 13, the first big winning opening command generated by the game ball winning the first big winning opening 14, and the game ball winning the second big winning opening 15. There is a first big winning opening command generated by this, a general winning opening command generated by winning a game ball in the general winning opening 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special Figure Command The special figure command is generated in relation to the operation of the first special figure and the second special figure. As the special figure command, the special figure fluctuation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, the special figure stop symbol command generated by determining the stop symbol of the special figure, and the variable display of the special figure. There is a special figure start command generated by the start of the special figure, a special figure confirmation command generated by the stop display of the special figure, and the like.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Fuzu command The Fuzu command is generated in relation to the operation of the Fuzu. As the normal map command, there are a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map confirmation command generated by the stop display of the normal map, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated as a hold command in connection with the increase / decrease in the number of holds for special figure 1 hold, special figure 2 hold, and normal figure hold, and is generated by increasing the number of special figure 1 hold. Hold increase command, special figure 1 hold decrease command generated by the decrease of the number of holds, special figure 2 hold increase command generated by the increase of the number of holds, special figure 2 generated by the decrease of the number of holds. There are special figure 2 hold decrease command, normal figure hold increase command generated by increasing the number of normal figure hold, and normal figure hold decrease command generated by decreasing the number of normal figure hold.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot game command The jackpot game command is generated in relation to the action of the jackpot game. The jackpot game commands include OP commands generated by the start of OP, round commands generated by the start of each round game, and ED commands generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small hit game command The small hit game command is generated in relation to the operation of the small hit game. As the small hit game command, there are a pre-opening IT command generated by the start of the pre-opening IT, a post-opening IT command generated by the start of the post-opening IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game commands Auxiliary game commands are generated in connection with the operation of an auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by the start of the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated when the game state is a normal probability state, a high probability command generated when the game state is a high probability state, and a non-time saving state generated when the game state is a non-time saving state. There are non-time saving commands to be executed, time saving commands generated when the gaming state is the time saving state, jackpot commands generated when the gaming state is the jackpot gaming state, and the like.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Staging control unit The staging control unit 120 includes a staging control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 is configured to include, for example, a CPU, and mainly executes various effects (effect mode, special figure variation effect, hold effect, notice effect, etc.). Further, the effect control microcomputer 121 includes an effect input unit 121a and an effect storage unit 121b. The effect input unit 121a inputs an effect command output from the main control unit 100, operation information of the normal button 40, operation information of the special button 41, and the like. The staging storage unit 121b is composed of, for example, a ROM or RAM, and stores a table for selecting a preview staging and the like, staging data generated in response to the execution of the staging, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the effect input unit 121a. The staging control microcomputer 121 executes various staging by referring to the table and staging data stored in the staging storage unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.

1.演出
最初に、第1実施形態(以下、単に実施形態ともいう)のパチンコ遊技機PY1の演出について図17~図21を用いて説明する。本実施形態の演出には、上述した演出の他に、「第1可動体演出」および「発展演出」がある。第1可動体演出は、盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57Rを用いた演出である。一方、発展演出は、盤上可動体55kを用いた第2可動体演出と画像(後述するキャラ画像G120)を用いた画像演出とを組み合わせた演出になっている。
1. 1. Direction First, the production of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment (hereinafter, also simply referred to as the embodiment) will be described with reference to FIGS. 17 to 21. In addition to the above-mentioned effects, the effects of the present embodiment include "first movable body effect" and "development effect". The first movable body effect is an effect using the board left movable body 57L, the underboard movable body 57C, and the board right movable body 57R. On the other hand, the development effect is a combination of a second movable body effect using the on-board movable body 55k and an image effect using an image (character image G120 described later).

第1可動体演出について説明する。上述したように第1可動体演出は、盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57Rを用いた演出である。矩形板状の盤左可動体57Lは、2つの位置(待機位置および動作位置)の間を移動可能である。盤左可動体57Lの待機位置とは、図17に破線で示す盤左可動体57Lの位置である。すなわち、盤左可動体57Lの右端が表示部50aの左端と重なり、盤左可動体57L全体が表示部50aの左方、且つ遊技盤1の奥側に隠れる位置である。それに対し、盤左可動体57Lの動作位置とは、図18に実線で示す盤左可動体57Lの位置であり、盤左可動体57L全体が表示部50aの左部に出現する位置である。 The first movable body production will be described. As described above, the first movable body effect is an effect using the board left movable body 57L, the underboard movable body 57C, and the board right movable body 57R. The rectangular plate-shaped board left movable body 57L can move between two positions (standby position and operating position). The standby position of the board left movable body 57L is the position of the board left movable body 57L shown by a broken line in FIG. That is, the right end of the board left movable body 57L overlaps with the left end of the display unit 50a, and the entire board left movable body 57L is hidden on the left side of the display unit 50a and behind the game board 1. On the other hand, the operating position of the left movable body 57L is the position of the left movable body 57L shown by the solid line in FIG. 18, and the entire 57L left movable body of the board appears on the left side of the display unit 50a.

矩形板状の盤下可動体57Cもまた、盤左可動体57Lと同じく、2つの位置(待機位置および動作位置)の間を移動可能である。盤下可動体57Cの待機位置とは、図17に破線で示す盤下可動体57Cの位置であり、盤下可動体57Cの上端が表示部50aの下端と重なり、盤下可動体57C全体が表示部50aの下方、且つ遊技盤1の奥側に隠れる位置である。それに対し、盤下可動体57Cの動作位置とは、図18に実線で示す盤下可動体57Cの位置であり、盤下可動体57C全体が表示部50aの下部に出現する位置である。 The rectangular plate-shaped underboard movable body 57C can also move between two positions (standby position and operating position) like the board left movable body 57L. The standby position of the underboard movable body 57C is the position of the underboard movable body 57C shown by the broken line in FIG. 17, the upper end of the underboard movable body 57C overlaps with the lower end of the display portion 50a, and the entire underboard movable body 57C It is a position hidden below the display unit 50a and behind the game board 1. On the other hand, the operating position of the underboard movable body 57C is the position of the underboard movable body 57C shown by the solid line in FIG. 18, and is the position where the entire underboard movable body 57C appears at the lower part of the display unit 50a.

矩形板状の盤右可動体57Rもまた、盤左可動体57Lや盤下可動体57Cと同じく、2つの位置(待機位置および動作位置)の間を移動可能である。盤右可動体57Rの待機位置とは、図17に破線で示す盤右可動体57Rの位置であり、盤右可動体57Rの左端が表示部50aの右端と重なり、盤右可動体57R全体が表示部50aの右方、且つ遊技盤1の奥側に隠れる位置である。それに対し、盤右可動体57Rの動作位置とは、図18に実線で示す盤右可動体57Rの位置であり、盤右可動体57R全体が表示部50aの右部に出現する位置である。 The rectangular plate-shaped board right movable body 57R can also move between two positions (standby position and operating position) like the board left movable body 57L and the underboard movable body 57C. The standby position of the board right movable body 57R is the position of the board right movable body 57R shown by a broken line in FIG. 17, the left end of the board right movable body 57R overlaps with the right end of the display unit 50a, and the entire board right movable body 57R It is a position hidden on the right side of the display unit 50a and on the back side of the game board 1. On the other hand, the operating position of the board right movable body 57R is the position of the board right movable body 57R shown by a solid line in FIG. 18, and is the position where the entire board right movable body 57R appears on the right side of the display unit 50a.

この第1可動体演出では、3つの可動体(盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57R)が待機位置から動作位置に同時に移動して、第1停止期間(具体的には5秒間)動作位置で停止した後、動作位置から待機位置に移動する。このように第1可動体演出は、3つの可動体(盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57R)が待機位置と動作位置との間を1往復、移動する内容になっている。 In this first movable body effect, three movable bodies (board left movable body 57L, underboard movable body 57C, and board right movable body 57R) move from the standby position to the operating position at the same time, and the first stop period (specifically). After stopping at the operating position (for 5 seconds), it moves from the operating position to the standby position. In this way, the first movable body effect is such that three movable bodies (board left movable body 57L, underboard movable body 57C, and board right movable body 57R) move one round trip between the standby position and the operating position. It has become.

また、第1可動体演出では、3つの可動体(盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57R)が動作位置で停止している場合には、盤左可動体57L上の視認可能な位置に配置された3つの発光部、盤下可動体57C上の5つの発光部、および、盤右可動体57R上の3つの発光部が発光する。 Further, in the first movable body effect, when three movable bodies (board left movable body 57L, underboard movable body 57C and board right movable body 57R) are stopped at the operating position, the board left movable body 57L is on. The three light emitting parts arranged at the visible positions of the above, the five light emitting parts on the underboard movable body 57C, and the three light emitting parts on the right side movable body 57R of the board emit light.

本実施形態で第1可動体演出は、Nリーチ後、且つSPリーチ前に実行可能となっている。SPリーチ前に第1可動体演出が行われた場合、遊技者の注目が表示部50aに集まり易い。よって、その後の表示部50a上でのSPリーチの実行にも遊技者を引き続き注目させることが可能となっている。 In the present embodiment, the first movable body effect can be executed after N reach and before SP reach. When the first movable body effect is performed before the SP reach, the player's attention tends to be focused on the display unit 50a. Therefore, it is possible to continue to pay attention to the player in the subsequent execution of the SP reach on the display unit 50a.

次に、発展演出の第2可動体演出について説明する。この第2可動体演出は、図2に示す遊技盤1に配置された盤上可動体55kを用いた演出である。この盤上可動体55kは、2つの位置(待機位置および動作位置)の間を移動可能である。待機位置とは、図2の実線および図19(A)に示す盤上可動体55kの位置であり、盤上可動体55kの下端が表示部50aの上端の直上にあるときの盤上可動体55kの位置である。それに対し、動作位置とは、図19(B)に示す盤上可動体55kの位置であり、盤上可動体55kが表示部50aの下側の部分と重なるときの盤上可動体55kの位置である。詳細には、盤上可動体55kの下端が表示部50aの上端から下方向に第1距離D1(具体的には18cm)だけ下降したときの盤上可動体55kの位置である(図19(B)参照)。 Next, the second movable body production of the development production will be described. This second movable body effect is an effect using the on-board movable body 55k arranged on the game board 1 shown in FIG. The on-board movable body 55k can move between two positions (standby position and operating position). The standby position is the position of the on-board movable body 55k shown by the solid line in FIG. 2 and FIG. 19 (A), and the on-board movable body when the lower end of the on-board movable body 55k is directly above the upper end of the display unit 50a. It is at the position of 55k. On the other hand, the operating position is the position of the on-board movable body 55k shown in FIG. 19B, and the position of the on-board movable body 55k when the on-board movable body 55k overlaps the lower portion of the display portion 50a. Is. Specifically, it is the position of the on-board movable body 55k when the lower end of the on-board movable body 55k descends downward by the first distance D1 (specifically, 18 cm) from the upper end of the display unit 50a (FIG. 19 (FIG. 19). B) See).

発展演出における第2可動体演出では、盤上可動体55kが待機位置から動作位置に移動(下降)して、第2停止期間(具体的には3秒間)動作位置で停止した後、動作位置から待機位置に移動(上昇)する。このように第2可動体演出は、盤上可動体55kが待機位置と動作位置との間を1往復、移動する内容になっている。 In the second movable body effect in the development effect, the movable body 55k on the board moves (descends) from the standby position to the operating position, stops at the operating position during the second stop period (specifically, 3 seconds), and then stops at the operating position. Moves (ascends) to the standby position. As described above, the second movable body effect is such that the movable body 55k on the board moves back and forth between the standby position and the operating position once.

また、第2可動体演出では、移動後の盤上可動体55kが動作位置で停止している場合、盤上可動体55k上の視認可能な位置に配置された第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56Dが発光する。具体的に、盤上可動体55kが待機位置にある場合には、盤上可動体55k上の第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56Dがいずれも消灯している。よって、その場合には、それら第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56Dに何も表示されない。それに対し、盤上可動体55kが動作位置で停止している場合には、第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56Dがいずれも点灯態様で発光する。図19(C)に示すように、盤上可動体55kが動作位置で停止しているときの第1発光部56Aには文字「L」が点灯態様で表示される。同じように、盤上可動体55kが動作位置で停止しているときの第2発光部56Bには文字「O」、第3発光部56Cには文字「L」、そして、第4発光部56Dには文字「O」がそれぞれ点灯態様で表示される。かくして、盤上可動体55kが動作位置で停止しているときには、その盤上可動体55k上にパチンコ遊技機PY1の演出上のモチーフ(主人公)である「LOLO(ロロ)」の名前が表示される。 Further, in the second movable body effect, when the on-board movable body 55k after movement is stopped at the operating position, the first light emitting unit 56A, the second light emitting unit 56A, which is arranged at a visible position on the on-board movable body 55k. The light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D emit light. Specifically, when the on-board movable body 55k is in the standby position, any of the first light emitting unit 56A, the second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D on the on-board movable body 55k. Is also off. Therefore, in that case, nothing is displayed on the first light emitting unit 56A, the second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D. On the other hand, when the movable body 55k on the board is stopped at the operating position, the first light emitting unit 56A, the second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D all emit light in the lighting mode. do. As shown in FIG. 19C, the letter “L” is displayed in a lighting mode on the first light emitting unit 56A when the movable body 55k on the board is stopped at the operating position. Similarly, when the movable body 55k on the board is stopped at the operating position, the second light emitting unit 56B has the character "O", the third light emitting unit 56C has the character "L", and the fourth light emitting unit 56D. The letter "O" is displayed in the lighting mode. Thus, when the on-board movable body 55k is stopped at the operating position, the name of "LOLO", which is the staging motif (hero) of the pachinko gaming machine PY1, is displayed on the on-board movable body 55k. To.

また、第2可動体演出の実行中、盤上可動体55kが待機位置から動作位置に移動(下降)する場合に、盤上可動体55kは第1移動速度V1で移動する。本実施形態で、盤上可動体55kは、待機位置から動作位置に移動(具体的には上記第1距離D1を移動)するのに第1移動時間T1(具体的には1.0秒)を要する。よって、第1移動速度V1は、第1距離D1を第1移動時間T1で割った商(0.18m/s)である。 Further, when the on-board movable body 55k moves (descends) from the standby position to the operating position during the execution of the second movable body effect, the on-board movable body 55k moves at the first moving speed V1. In the present embodiment, the on-board movable body 55k moves from the standby position to the operating position (specifically, the first distance D1 is moved), but the first movement time T1 (specifically, 1.0 second). Requires. Therefore, the first moving speed V1 is a quotient (0.18 m / s) obtained by dividing the first distance D1 by the first moving time T1.

一方、第2可動体演出の実行中、盤上可動体55kが動作位置から待機位置に移動(上昇)する場合に、盤上可動体55kは第2移動速度V2で移動する。本実施形態で、盤上可動体55kは、動作位置から待機位置に移動(具体的には上記第1距離D1を移動)するのに第2移動時間T2(具体的には3.0秒)を要する。よって、第2移動速度V2は、第1距離D1を第2移動時間T2で割った商(0.06m/s)である。 On the other hand, when the on-board movable body 55k moves (ascends) from the operating position to the standby position during the execution of the second movable body effect, the on-board movable body 55k moves at the second moving speed V2. In the present embodiment, the on-board movable body 55k moves from the operating position to the standby position (specifically, the first distance D1 is moved), but the second movement time T2 (specifically, 3.0 seconds). Requires. Therefore, the second moving speed V2 is a quotient (0.06 m / s) obtained by dividing the first distance D1 by the second moving time T2.

以上により、本実施形態では、第1移動速度V1の方が第2移動速度V2よりも速くなっており(V1>V2)、動作位置から待機位置に移動(上昇)するよりも待機位置から動作位置に移動する方が、より素早い動きで盤上可動体55kが移動する。 As described above, in the present embodiment, the first moving speed V1 is faster than the second moving speed V2 (V1> V2), and the operation is performed from the standby position rather than moving (rising) from the operating position to the standby position. The movable body 55k on the board moves faster when it moves to the position.

次に、発展演出の画像演出について説明する。この画像演出では、図19(B)に示すキャラ画像G120を用いる。このキャラ画像G120は、パチンコ遊技機PY1の演出上のモチーフ(主人公)である「LOLO(ロロ)」の頭部を模した、立体性が高く全体的に金色の非搭載模型の3次元撮影画像からなる。 Next, the image production of the development production will be described. In this image production, the character image G120 shown in FIG. 19B is used. This character image G120 is a three-dimensional photographed image of a highly three-dimensional, gold-free model that imitates the head of "LOLO", which is the production motif (hero) of the pachinko gaming machine PY1. Consists of.

上述したように、本パチンコ遊技機PY1の表示部50aの周囲には、複数の可動体が配置されている。具体的には、表示部50aの左方には盤左可動体57L、表示部50aの下方には盤下可動体57C、表示部50aの右方には盤右可動体57Rがそれぞれ遊技盤1の裏側に配置されている。そのため、仮に奥行き方向に厚みのある可動体を遊技者の注目を集め易い表示部50aの前方に出現させようと、その可動体の待機位置を表示部50aの周囲に設けることは困難である。それは、例えば既にある各可動体57L、57C、57Rとの衝突や干渉の虞があるためである。そこで、本パチンコ遊技機PY1では、「LOLO(ロロ)」の頭部を模した可動体を遊技盤1に搭載しないで、3次元撮影画像からなるキャラ画像G120を用いている。 As described above, a plurality of movable bodies are arranged around the display unit 50a of the pachinko gaming machine PY1. Specifically, the board left movable body 57L is on the left side of the display unit 50a, the underboard movable body 57C is on the lower side of the display unit 50a, and the board right movable body 57R is on the right side of the display unit 50a. It is located on the back side of. Therefore, in order to make a movable body thick in the depth direction appear in front of the display unit 50a that easily attracts the attention of the player, it is difficult to provide a standby position for the movable body around the display unit 50a. This is because, for example, there is a risk of collision or interference with existing movable bodies 57L, 57C, 57R. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, a character image G120 composed of a three-dimensional photographed image is used without mounting a movable body imitating the head of "LOLO" on the gaming board 1.

3次元撮影画像は、演出制御部120の上記演出記憶部(具体的にはCGROM等)121bに記憶された3次元撮影画像データに基づいて表示部50aに表示可能である。3次元撮影画像データは、例えば図20に示すように、所定の照明装置303が点灯している部屋にてグリーンスクリーン300を背景に3Dカメラ301を用いて非搭載模型(造形物)を静止画で撮影し、当該静止画に対して適切にクロマキー合成を行って生成したデータである。 The three-dimensional photographed image can be displayed on the display unit 50a based on the three-dimensional photographed image data stored in the effect storage unit (specifically, CGROM or the like) 121b of the effect control unit 120. As shown in FIG. 20, for example, the three-dimensional photographed image data is a still image of a non-mounted model (modeled object) using a 3D camera 301 against a background of a green screen 300 in a room where a predetermined lighting device 303 is lit. This is the data generated by taking a picture with the camera and appropriately performing chroma key composition on the still image.

キャラ画像G120は、2つの画像(左側画像G120Lおよび右側画像G120R)からなる。左側画像G120Lは、上記非搭載模型の3次元撮影画像の左右方向中央で分断(2分割)した、左半分に該当する部分画像からなり、右側画像G120Rはその右半分に該当する部分画像からなる。 The character image G120 is composed of two images (left image G120L and right image G120R). The left image G120L is composed of a partial image corresponding to the left half, which is divided (divided into two) at the center in the left-right direction of the three-dimensional photographed image of the non-mounted model, and the right image G120R is composed of a partial image corresponding to the right half. ..

画像演出は、上述した左側画像G120Lおよび右側画像G120Rが表示部50a上を移動して、これら左側画像G120Lおよび右側画像G120Rが表示部50a上で統合してキャラ画像G120が完成する演出である。具体的には、発展演出の実行開始に伴って、表示部50aの左端から左側画像G120Lの右縁が、表示部50の右端から右側画像G120Rの左縁がそれぞれ出現する。そして、図21(A)に示すように、表示部50aの左端から出現した左側画像G120Lは、その右縁を先頭にして表示部50aの左右方向中央に向かって右方向に移動する。この移動に伴って、左側画像G120Lが表示部50aに徐々に出現する。一方、表示部50aの右端から出現した右側画像G120Rもまた、図21(A)に示すように、右側画像G120Rの左縁を先頭にして表示部50aの左右方向中央に向かって左方向に移動する。この移動に伴って、右側画像G120Rが表示部50aに徐々に出現する。 The image effect is an effect in which the left image G120L and the right image G120R described above move on the display unit 50a, and the left image G120L and the right image G120R are integrated on the display unit 50a to complete the character image G120. Specifically, with the start of execution of the development effect, the right edge of the left image G120L appears from the left end of the display unit 50a, and the left edge of the right image G120R appears from the right end of the display unit 50. Then, as shown in FIG. 21A, the left image G120L appearing from the left end of the display unit 50a moves to the right toward the center in the left-right direction of the display unit 50a with its right edge at the head. Along with this movement, the left image G120L gradually appears on the display unit 50a. On the other hand, as shown in FIG. 21A, the right image G120R appearing from the right end of the display unit 50a also moves to the left toward the center in the left-right direction of the display unit 50a with the left edge of the right image G120R at the beginning. do. Along with this movement, the right image G120R gradually appears on the display unit 50a.

上記移動によって、左側画像G120Lの右端、および、右側画像G120Rの左端が表示部50aの左右方向中央にそれぞれ達し、これら左側画像G120Lの右端と右側画像G120Rの左端とが隣接する。そして、左側画像G120Lおよび右側画像G120Rが表示部50aの中央にて統合する。これにより、図21(B)に示すように、表示部50aの中央でギャラ画像G120が完成する。なお、このときの左側画像G120Lの位置を第1表示位置、右側画像G120Rの位置を第2表示位置とする。 By the above movement, the right end of the left image G120L and the left end of the right image G120R reach the center in the left-right direction of the display unit 50a, respectively, and the right end of the left image G120L and the left end of the right image G120R are adjacent to each other. Then, the left image G120L and the right image G120R are integrated at the center of the display unit 50a. As a result, as shown in FIG. 21B, the guarantee image G120 is completed at the center of the display unit 50a. The position of the left image G120L at this time is defined as the first display position, and the position of the right image G120R is defined as the second display position.

画像演出の実行中、左側画像G120Lおよび右側画像G120Rはいずれも第3移動速度V3で移動する。本実施形態では、遊技者が視認可能な表示部50aの左端から左右方向中央までの距離、ならびに、表示部50aの右端から左右方向中央までの距離がいずれも第2距離D2(具体的には15cm)になっている。また、左側画像G120Lおよび右側画像G120Rは、表示部50aに出現後、表示部50aの中央位置に移動(具体的には上記第2距離D2を移動)するのに第3移動時間T3(具体的には0.1秒)を要する。よって、左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの第3移動速度V3は、第2距離D2を第3移動時間T3で割った商(1.5m/s)である。 During the execution of the image effect, both the left image G120L and the right image G120R move at the third moving speed V3. In the present embodiment, the distance from the left end of the display unit 50a visible to the player to the center in the left-right direction and the distance from the right end of the display unit 50a to the center in the left-right direction are both the second distance D2 (specifically, the distance D2 (specifically). It is 15 cm). Further, the left image G120L and the right image G120R appear in the display unit 50a and then move to the center position of the display unit 50a (specifically, move the second distance D2) in a third movement time T3 (specifically). It takes 0.1 seconds). Therefore, the third moving speed V3 of the left image G120L and the right image G120R is a quotient (1.5 m / s) obtained by dividing the second distance D2 by the third moving time T3.

上記第3移動速度V3は、第2可動体演出における盤上可動体55kの第1移動速度V1および第2移動速度V2よりも速い(V3>V1,V2)。 The third moving speed V3 is faster than the first moving speed V1 and the second moving speed V2 of the on-board movable body 55k in the second moving body effect (V3> V1, V2).

本実施形態の盤上可動体55kの駆動には、図示しない駆動用モータが用いられる。そのため、盤上可動体55kの駆動時の移動速度(第1移動速度V1,第2移動速度V2)は駆動用モータの性能が許容する速度になっている。なお、仮に第1移動速度V1や第2移動速度V2を駆動用モータの性能が許容する最速のものとした場合には、盤上可動体55kを用いた第2可動体演出の実行に不具合が生じてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、例えば盤上可動体55kの重量や、第1移動距離D1の大きさや、移動後に動作位置(または待機位置)に停止させる駆動機構の能力等に鑑みて、第1移動速度V1および第2移動速度V2にしている。 A drive motor (not shown) is used to drive the on-board movable body 55k of the present embodiment. Therefore, the moving speed (first moving speed V1, second moving speed V2) when the movable body 55k on the board is driven is a speed allowed by the performance of the driving motor. If the first moving speed V1 and the second moving speed V2 are the fastest ones that the performance of the drive motor allows, there is a problem in executing the second movable body effect using the on-board movable body 55k. It may occur. Therefore, in the present embodiment, for example, in view of the weight of the movable body 55k on the board, the size of the first movement distance D1, the ability of the drive mechanism to stop at the operating position (or the standby position) after the movement, and the like, the first movement is performed. The speed V1 and the second moving speed V2 are set.

それに対し、画像演出の実行中に、表示部50a上を移動する左側画像G120Lおよび右側画像G120Rは、本パチンコ遊技機PY1には実在しない構造物(模型)を摸した画像である。そのため、第2可動体演出における盤上可動体55kとは異なり、表示部50a上を移動する左側画像G120Lおよび右側画像G120Rを自由に表示することができる。そこで、本実施形態では、左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの移動速度として、盤上可動体55kに用いる駆動用モータでは実現し難い程度に速い第3移動速度V3としている。 On the other hand, the left image G120L and the right image G120R moving on the display unit 50a during the execution of the image effect are images of a structure (model) that does not actually exist in the pachinko gaming machine PY1. Therefore, unlike the on-board movable body 55k in the second movable body effect, the left side image G120L and the right side image G120R moving on the display unit 50a can be freely displayed. Therefore, in the present embodiment, the moving speed of the left image G120L and the right image G120R is set to a third moving speed V3, which is too fast to be realized by the drive motor used for the on-board movable body 55k.

かくして、第2可動体演出の実行中における盤上可動体55kよりも、画像演出における左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの方がより素早く移動する。よって、可動体演出の実行中における盤上可動体55kよりも、画像演出の実行中における左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの方が素早い動きであることを遊技者に実感させることが可能であり、第2可動体演出の実行よりも画像演出の方がキレのある演出であると遊技者に印象付けることが可能となっている。 Thus, the left image G120L and the right image G120R in the image effect move more quickly than the on-board movable body 55k during the execution of the second movable body effect. Therefore, it is possible to make the player realize that the left side image G120L and the right side image G120R move faster than the on-board movable body 55k during the execution of the movable body effect. It is possible to impress the player that the image production is sharper than the execution of the second movable body production.

しかも、画像演出中の左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの第3移動速度V3は、第2距離D2の移動中、一定になっている。よって、画像演出にて移動する左側画像G120Lおよび右側画像G120Rを画一的な動きであることを遊技者に印象付けることも可能となっている。 Moreover, the third moving speed V3 of the left image G120L and the right image G120R during the image production is constant during the movement of the second distance D2. Therefore, it is possible to impress the player that the left side image G120L and the right side image G120R that are moved by the image effect are uniform movements.

本実施形態の発展演出は、特図変動演出の実行中、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に、そのSPリーチの実行後、且つ、SPSPリーチの実行前に行われる演出である。 The development effect of the present embodiment is an effect performed after the execution of the SP reach and before the execution of the SPSP reach when the SP reach is developed from the SP reach during the execution of the special figure variation effect.

この発展演出は、上述の第2可動体演出の実行、および、画像演出の実行を組み合わせた複合演出になっている。発展演出の実行の開始とともに、画像演出の実行が開始される。具体的には、画像演出の実行の開始とともに、左側画像G120Lの右端が表示部50aの左端から、右側画像G120Rの左端が表示部50aの右端からそれぞれ出現する。なお、左側画像G120Lも右側画像G120Rも、移動速度を一定(第3移動速度V3)に保ちながら、表示部50aの中央に移動する。そして、左側画像G120Lの右端と右側画像G120Rの左端とが統合して、キャラ画像G120が完成する。このとき、左側画像G120Lと右側画像G120Rとの間に隙間が生じることもなく、左側画像G120Lと右側画像G120Rとが上下方向に寸分のずれもなく隣接することになる。このようなキャラ画像G120の完成によって、あたかもキャラ画像G120をモチーフとした本物の可動体が出現したかのように遊技者を驚かせることが可能となっている。しかも、キャラ画像G120が瞬時に完成するため、遊技者の意表を突いた画像演出とすることが可能となっている。さらに、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラが表示部50a上に登場したことによって、遊技者を興奮させることが可能となっている。 This development effect is a composite effect that combines the execution of the above-mentioned second movable body effect and the execution of the image effect. At the same time as the execution of the development effect is started, the execution of the image effect is started. Specifically, with the start of execution of the image effect, the right end of the left image G120L appears from the left end of the display unit 50a, and the left end of the right image G120R appears from the right end of the display unit 50a. Both the left image G120L and the right image G120R move to the center of the display unit 50a while keeping the moving speed constant (third moving speed V3). Then, the right end of the left image G120L and the left end of the right image G120R are integrated to complete the character image G120. At this time, there is no gap between the left image G120L and the right image G120R, and the left image G120L and the right image G120R are adjacent to each other in the vertical direction without any deviation. With the completion of such a character image G120, it is possible to surprise the player as if a real movable body with the character image G120 as a motif appeared. Moreover, since the character image G120 is completed instantly, it is possible to create an image effect that surprises the player. Further, the main character of the pachinko gaming machine PY1 appears on the display unit 50a, which makes it possible to excite the player.

キャラ画像G120が完成したら、続いて第2可動体演出の実行が開始される。具体的には、盤上可動体55kが待機位置から動作位置に移動を開始する。このとき、盤上可動体55kは上述した第1移動速度V1で移動する。この第1移動速度V1は、キャラ画像G120をなす左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの第3移動速度V3よりも遅いため、遊技者は、移動中の盤上可動体55kを目で追うことが可能となっている。 When the character image G120 is completed, the execution of the second movable body effect is subsequently started. Specifically, the movable body 55k on the board starts moving from the standby position to the operating position. At this time, the movable body 55k on the board moves at the above-mentioned first moving speed V1. Since the first moving speed V1 is slower than the third moving speed V3 of the left image G120L forming the character image G120 and the right image G120R, the player can visually follow the moving board movable body 55k. It has become.

移動によって盤上可動体55kが動作位置に達したら、盤上可動体55kの第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56Dがいずれも発光を開始する。発光によって、第1発光部56Aには文字「L」、第2発光部56Bには文字「O」、第3発光部56Cには文字「L」、第4発光部56Dには文字「O」が表示される。これにより、盤上可動体55kには主人公キャラの名前(「LOLO」)が遊技者に向けて表示される。そのため、先に完成したキャラ画像G120が主人公キャラであることを遊技者に確信させることが可能となっている。 When the on-board movable body 55k reaches the operating position due to the movement, the first light emitting unit 56A, the second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D of the on-board movable body 55k all start emitting light. .. Depending on the light emission, the first light emitting unit 56A has the character "L", the second light emitting unit 56B has the character "O", the third light emitting unit 56C has the character "L", and the fourth light emitting unit 56D has the character "O". Is displayed. As a result, the name of the main character (“LOLO”) is displayed on the movable body 55k on the board toward the player. Therefore, it is possible to convince the player that the previously completed character image G120 is the main character.

盤上可動体55kが動作位置に達してから上記第2停止期間(3秒間)経過後、各発光部56A,56B,56C,56Dの発光が終了する。そして、盤上可動体55kが動作位置から待機位置に移動を開始する。このとき、盤上可動体55kは上述の第2移動速度V2で移動する。この第2移動速度V2は、キャラ画像G120をなす左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの移動速度V3よりも遅く、盤上可動体55kが待機位置から動作位置に移動するときの第1移動速度V1よりも遅いため、遊技者は、移動中の盤上可動体55kを目で追うことが可能となっている。 After the second stop period (3 seconds) elapses after the movable body 55k on the board reaches the operating position, the light emission of each light emitting unit 56A, 56B, 56C, 56D ends. Then, the movable body 55k on the board starts moving from the operating position to the standby position. At this time, the movable body 55k on the board moves at the above-mentioned second moving speed V2. This second moving speed V2 is slower than the moving speed V3 of the left image G120L and the right image G120R forming the character image G120, and is higher than the first moving speed V1 when the movable body 55k on the board moves from the standby position to the operating position. Because it is slow, the player can visually follow the moving board movable body 55k.

また、盤上可動体55kが動作位置から待機位置に移動を開始したときに、キャラ画像G120が表示部50a上から消える。このため、遊技者は発展演出が終了することを把握可能となっている。 Further, when the movable body 55k on the board starts moving from the operating position to the standby position, the character image G120 disappears from the display unit 50a. Therefore, the player can grasp that the development production is finished.

盤上可動体55kが待機位置に達したところで、発展演出の実行が終了する。なお、発展演出の実行の終了に続き、図19(C)に示すSPSPリーチの実行が開始される。 When the movable body 55k on the board reaches the standby position, the execution of the development effect ends. Following the end of the execution of the development effect, the execution of the SPSP reach shown in FIG. 19C is started.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)発展演出の第2可動体演出において盤上可動体55kが待機位置から動作位置に移動するときの第1移動速度V1よりも、画像演出においてキャラ画像G120をなす左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの第3移動速度V3の方が速い。そのため、表示部50a上の左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの方が盤上可動体55kよりも素早い動きであるので、キャラ画像G120を用いたキレのある画像演出を遊技者に印象付けることが可能となっている。 (1) Left image G120L and right image forming the character image G120 in the image production rather than the first movement speed V1 when the on-board movable body 55k moves from the standby position to the operation position in the second movable body production of the development effect. The third moving speed V3 of G120R is faster. Therefore, since the left image G120L and the right image G120R on the display unit 50a move faster than the on-board movable body 55k, it is possible to impress the player with a sharp image effect using the character image G120. It has become.

(2)また、表示部50aの中央位置にあるキャラ画像G120と動作位置にある盤上可動体55kとを組み合わせた発展演出を実行可能である。そのため、そのような発展演出が実行された場合には、相対的に素早い移動を伴う画像演出と、相対的に遅い移動を伴う第2可動体演出とを遊技者にそれぞれ示すことが可能であり、メリハリの利いた複合演出を遊技者に楽しませることが可能となっている。 (2) Further, it is possible to execute a development effect by combining the character image G120 at the center position of the display unit 50a and the on-board movable body 55k at the operating position. Therefore, when such a development effect is executed, it is possible to show the player an image effect accompanied by a relatively quick movement and a second movable body effect accompanied by a relatively slow movement. , It is possible to entertain the player with a well-balanced composite production.

(3)また、キャラ画像G120が素早く統合されることを遊技者に印象付けることが可能となっている。 (3) Further, it is possible to impress the player that the character image G120 is quickly integrated.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態或いは第1実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。第1実施形態に係る遊技機では、キャラ画像G120とは見た目が異なる盤上可動体55kを用いた第2可動体演出が実行可能な構成とした。それに対し、第2実施形態では、キャラ画像G120と見た目が同じである可動体を用いた第2可動体演出が実行可能な構成とした。
<Second Embodiment>
Hereinafter, the second embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment or the first embodiment is also applied to the second embodiment. In the gaming machine according to the first embodiment, the second movable body effect using the on-board movable body 55k, which looks different from the character image G120, can be executed. On the other hand, in the second embodiment, the second movable body effect using the movable body having the same appearance as the character image G120 is configured to be feasible.

第2実施形態のパチンコ遊技機PY1の演出について図22~図24を用いて説明する。本第2実施形態の演出には、第1実施形態と同じく発展演出はあるけれども、第1可動体演出はない。但し、本第2実施形態の発展演出は、盤上可動体55kに代えて盤可動体400を用いた第2可動体演出と、キャラ画像G120を用いた画像演出とを組み合わせた演出になっている点で、第1実施形態とは異なる。 The production of the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 24. The production of the second embodiment has the same development production as that of the first embodiment, but does not have the first movable body production. However, the development effect of the second embodiment is an effect that combines the second movable body effect using the board movable body 400 instead of the on-board movable body 55k and the image effect using the character image G120. In that respect, it differs from the first embodiment.

第2可動体演出は、盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rを用いた演出である。盤左可動体400Lは、第1実施形態の左側画像G120Lと正面視で見た目が同じ意匠(デザイン)の構造物である。また、盤右可動体400Rは、第1実施形態の右側画像G120Rと正面視で見た目が同じ意匠の構造物である。そして、後述の左側動作位置にある盤左可動体400Lと、後述の右側動作位置にある盤右可動体400Rとが合体(統合)してなる盤可動体400は、上述のキャラ画像G120と同様、本パチンコ遊技機PY1の演出上のモチーフ(主人公)の頭部を摸した構造物である。 The second movable body effect is an effect using the board left movable body 400L and the board right movable body 400R. The left movable body 400L of the board is a structure having the same design as the left image G120L of the first embodiment when viewed from the front. Further, the board right movable body 400R is a structure having the same design as the right image G120R of the first embodiment when viewed from the front. The board movable body 400, which is a combination (integration) of the board left movable body 400L at the left operating position described later and the board right movable body 400R at the right operating position described later, is the same as the above-mentioned character image G120. , This is a structure that imitates the head of the production motif (hero) of this pachinko gaming machine PY1.

盤左可動体400Lは、2つの位置(左側待機位置および左側動作位置)の間を移動可能である。盤左可動体400Lの左側待機位置とは、盤左可動体400Lの右端が表示部50aの左端と重なり、盤左可動体400L全体が表示部50aの左方、且つ遊技盤1の奥側に隠れる位置である。それに対し、盤左可動体400Lの左側動作位置とは、図23(B)に示す盤左可動体400Lの位置であり、盤左可動体400Lの右端が表示部50aの左右方向中央に位置し、盤左可動体400L全体が表示部50aの左部に出現する位置である。 The board left movable body 400L can move between two positions (left standby position and left operating position). The left standby position of the board left movable body 400L means that the right end of the board left movable body 400L overlaps with the left end of the display unit 50a, and the entire board left movable body 400L is on the left side of the display unit 50a and on the back side of the game board 1. It is a position to hide. On the other hand, the left operating position of the board left movable body 400L is the position of the board left movable body 400L shown in FIG. 23 (B), and the right end of the board left movable body 400L is located at the center in the left-right direction of the display unit 50a. , The position where the entire board left movable body 400L appears on the left side of the display unit 50a.

盤右可動体400Rもまた、盤左可動体400Lと同様、2つの位置(右側待機位置および右側動作位置)の間を移動可能である。盤右可動体400Rの右側待機位置とは、盤右可動体400Rの左端が表示部50aの右端と重なり、盤右可動体400R全体が表示部50aの右方、且つ遊技盤1の奥側に隠れる位置である。それに対し、盤右可動体400Rの右側動作位置とは、図23(B)に示す盤右可動体400Rの位置であり、盤右可動体400Rの左端が表示部50aの左右方向中央に位置し、盤右可動体400R全体が表示部50aの右部に出現する位置である。 The board right movable body 400R can also move between two positions (right side standby position and right side operating position) like the board left movable body 400L. The right standby position of the board right movable body 400R means that the left end of the board right movable body 400R overlaps with the right end of the display unit 50a, and the entire board right movable body 400R is on the right side of the display unit 50a and on the back side of the game board 1. It is a position to hide. On the other hand, the right operating position of the board right movable body 400R is the position of the board right movable body 400R shown in FIG. 23 (B), and the left end of the board right movable body 400R is located at the center in the left-right direction of the display unit 50a. , The position where the entire board right movable body 400R appears on the right side of the display unit 50a.

この第2可動体演出では、2つの可動体(盤左可動体400Lおよび盤右可動体400R)が待機位置から動作位置に同時に移動して、第3停止期間(具体的には3秒間)動作位置で停止した後、動作位置から待機位置に移動する。このように第2可動体演出は、2つの可動体(盤左可動体400Lおよび盤右可動体400R)が待機位置と動作位置との間を1往復、移動する内容になっている。 In this second movable body effect, two movable bodies (board left movable body 400L and board right movable body 400R) move from the standby position to the operating position at the same time, and operate during the third stop period (specifically, 3 seconds). After stopping at the position, it moves from the operating position to the standby position. As described above, the second movable body effect is such that the two movable bodies (the board left movable body 400L and the board right movable body 400R) move one round trip between the standby position and the operating position.

また、第2可動体演出の実行中、図23に示すように盤左可動体400Lが左側待機位置から左側動作位置に移動する場合に、その盤左可動体400Lは第4移動速度V4で移動する。本第2実施形態で、盤左可動体400Lは、左側待機位置から左側動作位置に移動(具体的には上記第2距離D2を移動)するのに第4移動時間T4(具体的には1.0秒)を要する。よって、第4移動速度V4は、第2距離D2を第4移動時間T4で割った商(0.15m/s)である。この第4移動速度V4は、同じ発展演出の画像演出における左側画像G120Lの第3移動速度V3よりも遅い。 Further, when the board left movable body 400L moves from the left standby position to the left operating position as shown in FIG. 23 during the execution of the second movable body effect, the board left movable body 400L moves at the fourth moving speed V4. do. In the second embodiment, the board left movable body 400L moves from the left standby position to the left operating position (specifically, moves the second distance D2), but has a fourth movement time T4 (specifically, 1). It takes 0.0 seconds). Therefore, the fourth moving speed V4 is a quotient (0.15 m / s) obtained by dividing the second distance D2 by the fourth moving time T4. This fourth moving speed V4 is slower than the third moving speed V3 of the left image G120L in the image production of the same development effect.

一方、第2可動体演出の実行中、盤左可動体400Lが左側動作位置から左側待機位置に移動する場合に、その盤左可動体400Lは第5移動速度V5で移動する。本第2実施形態で、盤左可動体400Lは、左側動作位置から左側待機位置に移動(具体的には上記第2距離D2を移動)するのに第5移動時間T5(具体的には3.0秒)を要する。よって、第5移動速度V5は、第2距離D2を第2移動時間T2で割った商(0.05m/s)である。この第5移動速度V5は、画像演出における左側画像G120Lの第3移動速度V3よりも遅い。 On the other hand, when the board left movable body 400L moves from the left operating position to the left standby position during the execution of the second movable body effect, the board left movable body 400L moves at the fifth moving speed V5. In the second embodiment, the board left movable body 400L moves from the left operation position to the left standby position (specifically, moves the second distance D2), but has a fifth movement time T5 (specifically, 3). It takes 0.0 seconds). Therefore, the fifth moving speed V5 is a quotient (0.05 m / s) obtained by dividing the second distance D2 by the second moving time T2. This fifth moving speed V5 is slower than the third moving speed V3 of the left image G120L in the image production.

以上により、本第2実施形態では、第4移動速度V4の方が第5移動速度V5よりも速くなっており(V4>V5)、左側動作位置から左側待機位置に移動するよりも左側待機位置から左側動作位置に移動する方が、より素早い動きで盤左可動体400Lが移動する。しかし、第2可動体演出の実行中における盤左可動体400Lよりも、画像演出における左側画像G120Lの方がより素早く移動する。よって、第2可動体演出の実行中における盤左可動体400Lよりも、画像演出の実行中における左側画像G120Lの方が素早い動きであることを遊技者に実感させることが可能であり、第2可動体演出の実行よりも画像演出の方がキレのある演出であると遊技者に印象付けることが可能となっている。 As described above, in the second embodiment, the fourth moving speed V4 is faster than the fifth moving speed V5 (V4> V5), and the left side standby position is higher than the left side operation position to the left side standby position. The left movable body 400L moves with a quicker movement when moving from the left side to the left side operation position. However, the left image G120L in the image effect moves more quickly than the board left movable body 400L during the execution of the second movable body effect. Therefore, it is possible to make the player realize that the left image G120L during the execution of the image effect is a quicker movement than the left movable body 400L during the execution of the second movable body effect. It is possible to impress the player that the image production is sharper than the execution of the movable body production.

また、本第2実施形態では、第2可動体演出の実行中、図23に示すように盤右可動体400Rが右側待機位置から右側動作位置に移動する場合に、その盤右可動体400Rは上記第4移動速度V4で移動する。本第2実施形態で、盤右可動体400Rは、右側待機位置から右側動作位置に移動(具体的には上記第2距離D2を移動)するのに上記第4移動時間T4を要する。 Further, in the second embodiment, when the board right movable body 400R moves from the right standby position to the right operating position as shown in FIG. 23 during the execution of the second movable body effect, the board right movable body 400R is used. It moves at the fourth moving speed V4. In the second embodiment, the panel right movable body 400R requires the fourth movement time T4 to move from the right standby position to the right operation position (specifically, move the second distance D2).

一方、第2可動体演出の実行中、盤右可動体400Rが右側動作位置から右側待機位置に移動する場合に、その盤右可動体400Rは上記第5移動速度V5で移動する。本第2実施形態で、盤右可動体400Rは、右側動作位置から右側待機位置に移動(具体的には上記第2距離D2を移動)するのに上記第5移動時間T5を要する。 On the other hand, when the board right movable body 400R moves from the right operating position to the right standby position during the execution of the second movable body effect, the board right movable body 400R moves at the fifth moving speed V5. In the second embodiment, the board right movable body 400R requires the fifth movement time T5 to move from the right operating position to the right standby position (specifically, move the second distance D2).

以上により、本第2実施形態では、盤右可動体400Rにおいても、盤左可動体400Lと同様、第4移動速度V4の方が第5移動速度V5よりも速くなっており(V4>V5)、右側動作位置から右側待機位置に移動するよりも右側待機位置から右側動作位置に移動する方が、より素早い動きで盤右可動体400Rが移動する。しかし、第2可動体演出の実行中における盤右可動体400Rよりも、画像演出における右側画像G120Rの方がより素早く移動する。よって、第2可動体演出の実行中における盤右可動体400Rよりも、画像演出の実行中における右側画像G120Rの方が素早い動きであることを遊技者に実感させることが可能であり、第2可動体演出の実行よりも画像演出の方がキレのある演出であると遊技者に印象付けることが可能となっている。 As described above, in the second embodiment, the fourth moving speed V4 is faster than the fifth moving speed V5 in the board right movable body 400R as well as the board left movable body 400L (V4> V5). , The board right movable body 400R moves faster when moving from the right standby position to the right operating position than when moving from the right operating position to the right standby position. However, the right image G120R in the image effect moves more quickly than the board right movable body 400R during the execution of the second movable body effect. Therefore, it is possible to make the player realize that the right image G120R during the execution of the image production is a quicker movement than the board right movable body 400R during the execution of the second movable body production. It is possible to impress the player that the image production is sharper than the execution of the movable body production.

本第2実施形態の第2可動体演出は、上述の盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが表示部50aの手前を移動して、これら盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが表示部50aの手前で合体(統合)して盤可動体400が完成する演出である。具体的には、発展演出の実行中、表示部50aの中央でギャラ画像G120が完成した後に、表示部50aの左端から盤左可動体400Lの右縁が、表示部50の右端から盤右可動体400Rの左縁がそれぞれ出現する。そして、図23(A)に示すように、表示部50aの左端から出現した盤左可動体400Lは、その右縁を先頭にして表示部50aの左右方向中央に向かって右方向に移動して、表示部50aの手前に徐々に出現する。一方、表示部50aの右端から出現した盤右可動体400Rもまた、図23(A)に示すように、盤右可動体400Rの左縁を先頭にして表示部50aの左右方向中央に向かって左方向に移動して、表示部50aの手前に徐々に出現する。 In the second movable body effect of the second embodiment, the above-mentioned board left movable body 400L and board right movable body 400R move in front of the display unit 50a, and these board left movable body 400L and board right movable body 400R move. It is a production that the board movable body 400 is completed by uniting (integrating) in front of the display unit 50a. Specifically, during the execution of the development effect, after the guarantee image G120 is completed in the center of the display unit 50a, the right edge of the board left movable body 400L is movable from the left end of the display unit 50a to the board right from the right end of the display unit 50. The left edges of the body 400R appear respectively. Then, as shown in FIG. 23A, the board left movable body 400L appearing from the left end of the display unit 50a moves to the right toward the center in the left-right direction of the display unit 50a with its right edge at the head. , Gradually appear in front of the display unit 50a. On the other hand, as shown in FIG. 23A, the board right movable body 400R that appears from the right end of the display unit 50a also has the left edge of the board right movable body 400R at the head toward the center in the left-right direction of the display unit 50a. It moves to the left and gradually appears in front of the display unit 50a.

上記移動によって、盤左可動体400Lの右端、および、盤右可動体400Rの左端が表示部50aの左右方向中央の手前にそれぞれ達する。つまり、盤左可動体400Lが左側動作位置に、盤右可動体400Rが右側動作位置にそれぞれ達する。そして、これら盤左可動体400Lの右端と盤右可動体400Rの左端とが隣接して、表示部50aの中央手前で盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが合体(統合)する。かくして図23(B)に示すように、表示部50aの中央手前で盤可動体400が完成する。 By the above movement, the right end of the board left movable body 400L and the left end of the board right movable body 400R reach the front of the center in the left-right direction of the display unit 50a, respectively. That is, the left movable body 400L reaches the left operating position, and the right movable body 400R reaches the right operating position. Then, the right end of the board left movable body 400L and the left end of the board right movable body 400R are adjacent to each other, and the board left movable body 400L and the board right movable body 400R are united (integrated) in front of the center of the display unit 50a. Thus, as shown in FIG. 23B, the board movable body 400 is completed in front of the center of the display unit 50a.

本第2実施形態の発展演出は、上述の第1実施形態と同じく、特図変動演出の実行中、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に、そのSPリーチの実行後、且つ、SPSPリーチの実行前に行われる演出である。 Similar to the first embodiment described above, the development effect of the second embodiment is the same as that of the first embodiment described above. It is a production performed before the execution.

この発展演出は、上述の第2可動体演出の実行、および、画像演出の実行を組み合わせた複合演出になっている。発展演出の実行の開始とともに、上述の第1実施形態と同様、上記画像演出の実行が開始される。この画像演出では、左側画像G120Lも右側画像G120Rも移動速度を一定(第3移動速度V3)に保ちながら表示部50aの中央に移動する。そして、左側画像G120Lの右端と右側画像G120Rの左端とが統合してキャラ画像G120が完成する(図24(A)参照)。 This development effect is a composite effect that combines the execution of the above-mentioned second movable body effect and the execution of the image effect. At the same time as the execution of the development effect is started, the execution of the image effect is started as in the first embodiment described above. In this image production, both the left image G120L and the right image G120R move to the center of the display unit 50a while keeping the moving speed constant (third moving speed V3). Then, the right end of the left image G120L and the left end of the right image G120R are integrated to complete the character image G120 (see FIG. 24A).

キャラ画像G120が完成したら、続いて第2可動体演出の実行が開始される。具体的には、盤左可動体400Lが左側待機位置から左側動作位置に向けて移動を開始するとともに、盤右可動体400Rが右側待機位置から右側動作位置に向けて移動を開始する。このとき、盤左可動体400Lも盤右可動体400Rも上述した第4移動速度V4で移動する。 When the character image G120 is completed, the execution of the second movable body effect is subsequently started. Specifically, the board left movable body 400L starts moving from the left side standby position to the left side operation position, and the board right movable body 400R starts moving from the right side standby position to the right side operation position. At this time, both the board left movable body 400L and the board right movable body 400R move at the above-mentioned fourth moving speed V4.

そして、盤左可動体400Lが左側動作位置に、盤右可動体400Rが右側動作位置にそれぞれ達し、表示部50aの中央手前で盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが合体(統合)して、盤可動体400が完成する(図24(B)参照)。つまり、表示部50a上で完成していたキャラ画像G120の手前に盤可動体400が重なるように完成する。 Then, the left movable body 400L reaches the left operating position, the right movable body 400R reaches the right operating position, and the left movable body 400L and the right movable body 400R are united (integrated) in front of the center of the display unit 50a. The movable board 400 is completed (see FIG. 24 (B)). That is, the board movable body 400 is completed so as to overlap in front of the character image G120 completed on the display unit 50a.

本第2実施形態では、発展演出の実行の開始とともに表示部50a上でキャラ画像G120が速やかに完成するので、発展演出の開始から遊技者の注目(関心)を集めることが可能となっている。しかも、キャラ画像G120の完成後、表示部50aの手前に、キャラ画像G120と見た目が同じ盤可動体400が完成するため、画像よりも相対的に高いリアル感を遊技者に実感させることが可能となっている。 In the second embodiment, since the character image G120 is quickly completed on the display unit 50a at the start of the execution of the development effect, it is possible to attract the attention (interest) of the player from the start of the development effect. .. Moreover, after the completion of the character image G120, the board movable body 400 having the same appearance as the character image G120 is completed in front of the display unit 50a, so that the player can realize a relatively higher real feeling than the image. It has become.

盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが各動作位置に達してから上記第3停止期間(3秒間)経過後、それら盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが各動作位置から各待機位置に移動を開始する。このとき、盤左可動体400Lも盤右可動体400Rも上述の第5移動速度V5で移動する。なお、盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが各動作位置から各待機位置に移動を開始したときには、既にキャラ画像G120が表示部50a上から消えている。 After the third stop period (3 seconds) elapses after the board left movable body 400L and the board right movable body 400R reach each operating position, the board left movable body 400L and the board right movable body 400R stand by from each operating position. Start moving to the position. At this time, both the board left movable body 400L and the board right movable body 400R move at the above-mentioned fifth moving speed V5. When the board left movable body 400L and the board right movable body 400R start moving from each operating position to each standby position, the character image G120 has already disappeared from the display unit 50a.

盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rが各待機位置に達したところで、発展演出の実行が終了する。なお、発展演出の実行の終了に続き、図24(C)に示すようにSPSPリーチの実行が開始される。 When the board left movable body 400L and the board right movable body 400R reach each standby position, the execution of the development effect ends. Following the end of the execution of the development effect, the execution of the SPSP reach is started as shown in FIG. 24 (C).

<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the second embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be described.

(1)第2可動体演出に用いた盤可動体400の正面視での見た目と、画像演出に用いたキャラ画像G120の正面視での見た目が同じになっているので、そのような第2可動体演出の実行によっても、或いは、そのような画像演出によっても視覚的なインパクトを遊技者に同程度、与えることが可能となっている。 (1) Since the front view of the board movable body 400 used for the second movable body effect and the front view of the character image G120 used for the image effect are the same, such a second. It is possible to give the player a visual impact to the same extent by executing the movable body effect or by such an image effect.

しかも、盤可動体400をなす盤左可動体400Lおよび盤右可動体400Rの第4移動速度V4よりもキャラ画像G120をなす左側画像G120Lおよび右側画像G120Rの第3移動速度V3の方が速い。そのため、本第2実施形態では、発展演出の実行の開始とともに画像演出の実行が開始されるので、発展演出の実行の開始とともに画像演出の実行ではなく第2可動体演出の実行が開始される場合よりも、発展演出の実行の開始後まもなく、視覚的なインパクトを遊技者に与えることが可能となっている。 Moreover, the third moving speed V3 of the left image G120L and the right image G120R forming the character image G120 is faster than the fourth moving speed V4 of the board left movable body 400L and the board right movable body 400R forming the board movable body 400. Therefore, in the second embodiment, since the execution of the image effect is started at the same time as the execution of the development effect is started, the execution of the second movable body effect is started instead of the execution of the image effect at the start of the execution of the development effect. More than in the case, it is possible to give a visual impact to the player shortly after the start of the execution of the development effect.

(2)また、第2可動体演出に用いた盤可動体400は、2つの可動体(盤左可動体400L,盤右可動体400R)が合体(統合)してなるため、盤可動体400をそのまま単体で動作させる場合よりも、1つの駆動用モータにかかる負担を低減可能となっている。 (2) Further, since the board movable body 400 used for the second movable body production is a combination (integration) of two movable bodies (board left movable body 400L and board right movable body 400R), the board movable body 400 It is possible to reduce the load on one drive motor as compared with the case where the motor is operated as it is.

<上記実施形態以外の変更例>
第1実施形態等では、3D液晶ディスプレイである表示部50aを本発明に係る「表示部」とした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを「表示部」としてもよい。
<Examples of changes other than the above embodiment>
In the first embodiment and the like, the display unit 50a, which is a 3D liquid crystal display, is referred to as the "display unit" according to the present invention. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or an LED lamp may be used as the "display unit".

また、第1実施形態では盤上可動体55kを、第2実施形態では盤可動体400(盤左可動体400L,盤右可動体400R)を本発明に係る「特定の可動体」とした。しかしながら、盤上可動体55kや盤可動体400以外の可動体を「特定の可動体」としてもよい。具体的に、例えば遊技盤1に設けた盤上可動体55k以外の可動体が挙げられる。また、例えば前扉23に設けた可動体が挙げられる。また、第1実施形態では「特定の可動体」を1つの可動体としたが、複数の可動体としてもよい。また、第2実施形態では「特定の可動体」を2つの可動体としたが、図25に示すような3つ以上の可動体としてもよい。 Further, in the first embodiment, the on-board movable body 55k is used, and in the second embodiment, the board movable body 400 (board left movable body 400L, board right movable body 400R) is referred to as a "specific movable body" according to the present invention. However, a movable body other than the board movable body 55k or the board movable body 400 may be referred to as a “specific movable body”. Specifically, for example, a movable body other than the on-board movable body 55k provided on the game board 1 can be mentioned. Further, for example, a movable body provided on the front door 23 can be mentioned. Further, in the first embodiment, the "specific movable body" is regarded as one movable body, but a plurality of movable bodies may be used. Further, although the "specific movable body" is defined as two movable bodies in the second embodiment, it may be three or more movable bodies as shown in FIG. 25.

また、第1実施形態等では、可動体(盤上可動体55k,盤左可動体400L,盤右可動体400R)の待機位置を本発明に係る「第1位置」とした。しかしながら、待機位置以外の位置を「第1位置」としてもよい。また、可動体(盤上可動体55k,盤左可動体400L,盤右可動体400R)の動作位置を本発明に係る「第2位置」としたが、動作位置以外の位置を「第2位置」としてもよい。 Further, in the first embodiment and the like, the standby position of the movable body (board movable body 55k, board left movable body 400L, board right movable body 400R) is set as the "first position" according to the present invention. However, a position other than the standby position may be set as the "first position". Further, the operating position of the movable body (movable body on the board 55k, movable body on the left of the board 400L, movable body on the right of the board 400R) is defined as the "second position" according to the present invention, but the position other than the operating position is the "second position". May be.

また、第1実施形態では、盤上可動体55k(特定の可動体)の上から下への移動を第1位置から第2位置への移動としたが、それ以外の移動を第1位置から第2位置への移動としてもよい。具体的に、例えば特定の可動体の下から上への移動や、左から右への移動や、右から左への移動や、左下から右上への移動や、左上から右下への移動や、右下から左上への移動や、右上から左下への移動などが挙げられる。また、例えば時計回りや反時計回りの回転移動や、1回または複数回移動方向を変更する移動などが挙げられる。 Further, in the first embodiment, the movement from the top to the bottom of the movable body 55k (specific movable body) on the board is defined as the movement from the first position to the second position, but the other movements are from the first position. It may be moved to the second position. Specifically, for example, moving from the bottom to the top of a specific movable body, moving from left to right, moving from right to left, moving from lower left to upper right, moving from upper left to lower right, etc. , Moving from the lower right to the upper left, moving from the upper right to the lower left, etc. Further, for example, a clockwise or counterclockwise rotational movement, a movement that changes the movement direction once or a plurality of times, and the like can be mentioned.

また、第2実施形態では、盤可動体400の盤左可動体400L(特定の可動体)の左から右への移動を第1位置から第2位置への移動としたが、それ以外の移動を第1位置から第2位置への移動としてもよい。また、盤可動体400の盤右可動体400R(特定の可動体)の右から左への移動を第1位置から第2位置への移動としたが、それ以外の移動を第1位置から第2位置への移動としてもよい。 Further, in the second embodiment, the movement of the board left movable body 400L (specific movable body) of the board movable body 400 from the left to the right is defined as the movement from the first position to the second position, but other movements. May be moved from the first position to the second position. Further, the movement of the board movable body 400 from the right to the left of the board right movable body 400R (specific movable body) is defined as the movement from the first position to the second position, but the other movement is the movement from the first position to the second position. It may be moved to two positions.

また、第1実施形態では、非搭載模型の3次元撮影画像からなるキャラ画像G120を本発明に係る「特定画像」とした。しかしながら、第2実施形態に示すように、遊技機に搭載している可動体の3次元撮影画像を本発明に係る「特定画像」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character image G120 composed of the three-dimensional photographed image of the non-mounted model is referred to as the "specific image" according to the present invention. However, as shown in the second embodiment, the three-dimensional photographed image of the movable body mounted on the gaming machine may be used as the "specific image" according to the present invention.

また、第1実施形態等では、左側画像G120L(部分画像)が表示部上、左から右に移動する構成としたが、それ以外に移動する構成としてもよい。具体的に、例えば表示部上、右から左や、上から下や、下から上や、左下から右上や、左上から右下や、右下から左上や、右上から左下などに移動する構成が挙げられる。また、例えば時計回りや反時計回りに移動する構成、および、1回または複数回移動方向を替えながら移動する構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment or the like, the left side image G120L (partial image) is configured to move from left to right on the display unit, but it may be configured to move to other than that. Specifically, for example, a configuration that moves from the top of the display unit, from right to left, from top to bottom, from bottom to top, from bottom left to top right, from top left to bottom right, from bottom right to top left, from top right to bottom left, etc. Can be mentioned. Further, for example, a configuration that moves clockwise or counterclockwise, and a configuration that moves while changing the moving direction once or a plurality of times can be mentioned.

また、右側画像G120R(部分画像)が表示部上、右から左に移動する構成としたが、それ以外に移動する構成としてもよい。具体的に、例えば表示部上、左から右や、上から下や、下から上や、左下から右上や、左上から右下や、右下から左上や、右上から左下などに移動する構成が挙げられる。また、例えば時計回りや反時計回りに移動する構成、および、1回または複数回移動方向を替えながら移動する構成が挙げられる。 Further, although the right side image G120R (partial image) is configured to move from right to left on the display unit, it may be configured to move to other than that. Specifically, for example, a configuration that moves from the top of the display unit, from left to right, from top to bottom, from bottom to top, from bottom left to top right, from top left to bottom right, from bottom right to top left, from top right to bottom left, etc. Can be mentioned. Further, for example, a configuration that moves clockwise or counterclockwise, and a configuration that moves while changing the moving direction once or a plurality of times can be mentioned.

また、第1実施形態等では、表示部50aの第1表示位置にある左側画像G120L、および、第2表示位置にある右側画像G120Rが統合してなるキャラ画像G120(特定画像)を用いた画像演出と、動作位置(第2位置)にある盤上可動体55k(特定の可動体)を用いた第2可動体演出とを組み合わせた発展演出を本発明に係る「複合演出」とした。しかしながら、画像演出および第2可動体演出に、その他の演出を加えた演出を「複合演出」としてもよい。 Further, in the first embodiment or the like, an image using a character image G120 (specific image) in which the left side image G120L at the first display position of the display unit 50a and the right side image G120R at the second display position are integrated. The development effect that combines the effect and the second movable body effect using the on-board movable body 55k (specific movable body) at the operation position (second position) is referred to as the "composite effect" according to the present invention. However, an effect in which other effects are added to the image effect and the second movable body effect may be referred to as a "composite effect".

また、第1実施形態等では、画像演出と第2可動体演出とを組み合わせた演出を発展演出とした。しかしながら、画像演出のみを発展演出としてもよい。つまり、発展演出が複合演出でない構成でもよい。 Further, in the first embodiment and the like, a staging that combines an image staging and a second movable body staging is used as a development staging. However, only the image production may be used as the development production. That is, the development effect may not be a compound effect.

また、第1実施形態等では、特図変動演出の実行中、SPリーチからSPSPリーチに発展する場合に行われる演出を「複合演出」とした。しかしながら、それ以外のタイミングで実行可能な演出を「複合演出」としてもよい。具体的に、例えば特図変動演出における通常変動中に実行可能な演出や、リーチ時に実行可能な演出や、Nリーチ中に実行可能な演出や、SPリーチ中に実行可能な演出や、SPSPリーチ中に実行可能な演出などが挙げられる。また、例えば大当たり遊技におけるOP中に実行可能な演出や、ラウンド遊技中に実行可能な演出や、IT中に実行可能な演出や、ED中に実行可能な演出などが挙げられる。また、例えば客待ち演出中に実行可能な演出が挙げられる。 Further, in the first embodiment or the like, the effect performed when the SP reach is developed from the SP reach to the SPSP reach during the execution of the special figure variation effect is referred to as a “composite effect”. However, an effect that can be executed at other timings may be referred to as a "composite effect". Specifically, for example, an effect that can be executed during normal fluctuation in a special figure variation effect, an effect that can be executed during reach, an effect that can be executed during N reach, an effect that can be executed during SP reach, and an SPSP reach. Among them are feasible productions. Further, for example, an effect that can be executed during the OP in the jackpot game, an effect that can be executed during the round game, an effect that can be executed during the IT, an effect that can be executed during the ED, and the like can be mentioned. Further, for example, an effect that can be executed during the customer waiting effect can be mentioned.

また、第1実施形態等では、2つに分割された部分画像(左側画像G120Lおよび右側画像G120R)が統合してキャラ画像G120(特定画像)が完成する構成とした。しかしながら、3つ以上に分割された部分画像が統合して特定画像が完成する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment or the like, the partial image divided into two (left side image G120L and right side image G120R) is integrated to complete the character image G120 (specific image). However, the configuration may be such that the partial images divided into three or more are integrated to complete the specific image.

また、第1実施形態等では、左側画像G120Lおよび右側画像G120R(複数の部分画像)が統合してキャラ画像G120(特定画像)が完成する構成とした。しかしながら、特定画像の部分に相当する部分画像がない構成としてもよい。つまり、特定画像が表示部上で統合されることがない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment or the like, the left side image G120L and the right side image G120R (a plurality of partial images) are integrated to complete the character image G120 (specific image). However, there may be a configuration in which there is no partial image corresponding to a portion of the specific image. That is, the configuration may be such that the specific images are not integrated on the display unit.

また、第1実施形態等では、左側画像G120Lおよび右側画像G120R(複数の部分画像)の移動速度を一定とした。しかしながら、複数の部分画像の移動速度が一定でなくてもよい。また、複数の部分画像の全ての移動速度を同じとしたが、複数の部分画像の間で移動速度が異なっていてもよい。 Further, in the first embodiment and the like, the moving speeds of the left side image G120L and the right side image G120R (plurality of partial images) are set to be constant. However, the moving speed of the plurality of partial images does not have to be constant. Further, although all the moving speeds of the plurality of partial images are set to be the same, the moving speeds may be different among the plurality of partial images.

また、第1実施形態等では、部分画像の移動速度を、盤上可動体55kや盤可動体400に用いる駆動用モータでは実現し難いほどの速い速度とした。しかしながら、部分画像の移動速度を、特定の可動体に用いる駆動用モータで許容可能な速度としてもよい。 Further, in the first embodiment and the like, the moving speed of the partial image is set to a speed that is difficult to realize with the drive motor used for the on-board movable body 55k and the board movable body 400. However, the moving speed of the partial image may be a speed acceptable for the drive motor used for a specific movable body.

また、第1実施形態に示す、盤上可動体55k(特定の可動体)の第1移動速度V1を0.18m/sとしたが、これ以外の速度としてもよい。また、特定の可動体の第2移動速度V2を0.06m/sとしたが、これ以外の速度としてもよい。 Further, although the first moving speed V1 of the on-board movable body 55k (specific movable body) shown in the first embodiment is set to 0.18 m / s, other speeds may be used. Further, although the second moving speed V2 of the specific movable body is set to 0.06 m / s, a speed other than this may be used.

また、第1実施形態では、発展演出における第2可動体演出を、盤上可動体55k(特定の可動体)が待機位置(第1位置)と動作位置(第2位置)との間を1往復する演出内容とした。しかしながら、第1位置と第2位置との間を複数回往復する演出内容としてもよい。また、第1位置から第2位置に1回移動するのみの演出内容としてもよい。 Further, in the first embodiment, in the second movable body effect in the development effect, the on-board movable body 55k (specific movable body) is 1 between the standby position (first position) and the operating position (second position). The content of the reciprocating production was set. However, it may be an effect content that reciprocates a plurality of times between the first position and the second position. Further, the effect content may be such that the movement is performed only once from the first position to the second position.

また、第2実施形態に示す、盤可動体400の盤左可動体400Lおよび盤右可動体400R(特定の可動体)の第4移動速度V4を0.15m/sとしたが、これ以外の速度としてもよい。また、特定の可動体の第5移動速度V5を0.05m/sとしたが、これ以外の速度としてもよい。また、盤左可動体400Lと盤右可動体400Rとで第4移動速度V4が異なっていてもよい。また、盤左可動体400Lと盤右可動体400Rとで第5移動速度V5が異なっていてもよい。 Further, the fourth moving speed V4 of the board left movable body 400L and the board right movable body 400R (specific movable body) of the board movable body 400 shown in the second embodiment is set to 0.15 m / s, but other than this. It may be speed. Further, although the fifth moving speed V5 of the specific movable body is set to 0.05 m / s, other speeds may be used. Further, the fourth moving speed V4 may be different between the board left movable body 400L and the board right movable body 400R. Further, the fifth moving speed V5 may be different between the board left movable body 400L and the board right movable body 400R.

また、第2実施形態では、発展演出における第2可動体演出を、盤左可動体400Lおよび盤右可動体400R(特定の可動体)が待機位置(第1位置)と動作位置(第2位置)との間を1往復する演出内容とした。しかしながら、第1位置と第2位置との間を複数回往復する演出内容としてもよい。また、第1位置から第2位置に1回移動するのみの演出内容としてもよい。また、盤左可動体400Lと盤右可動体400Rとで第1位置と第2位置との間を移動する態様が異なっていてもよい。 Further, in the second embodiment, in the second movable body effect in the development effect, the board left movable body 400L and the board right movable body 400R (specific movable body) are in the standby position (first position) and the operating position (second position). ) And one round trip. However, it may be an effect content that reciprocates a plurality of times between the first position and the second position. Further, the effect content may be such that the movement is performed only once from the first position to the second position. Further, the mode of moving between the first position and the second position may be different between the board left movable body 400L and the board right movable body 400R.

また、第1実施形態では、第2可動体演出の実行中、盤上可動体55k(特定の可動体)が待機位置(第2位置)に停止しているときに、発光部(第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56D)が発光する構成とした。しかしながら、特定の可動体が動作位置に停止しているとき以外にも、上記発光部が発光する構成としてもよい。また、特定の可動体が動作位置に停止しているときに、上記発光部が発光しない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the movable body 55k (specific movable body) on the board is stopped at the standby position (second position) during the execution of the second movable body effect, the light emitting unit (first light emitting unit). The unit 56A, the second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D) are configured to emit light. However, the light emitting unit may be configured to emit light other than when the specific movable body is stopped at the operating position. Further, the light emitting unit may not emit light when the specific movable body is stopped at the operating position.

また、第1実施形態では、第2可動体演出の実行中、盤上可動体55k(特定の可動体)が待機位置(第2位置)にある場合には、発光部(第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56D)が発光する構成とした。しかしながら、例えば特定の可動体が第2位置にある場合には、上記発光部の発光以外の所定の動作を特定の可動体が行う構成としてもよい。また、例えば特定の可動体が第2位置にある場合には、特定の可動体が、上記発光部の発光を含み所定の動作を行わない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the on-board movable body 55k (specific movable body) is in the standby position (second position) during the execution of the second movable body effect, the light emitting unit (first light emitting unit 56A). , The second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D) are configured to emit light. However, for example, when the specific movable body is in the second position, the specific movable body may perform a predetermined operation other than the light emission of the light emitting unit. Further, for example, when the specific movable body is in the second position, the specific movable body may be configured to include the light emission of the light emitting unit and not perform a predetermined operation.

また、第1実施形態では、第2可動体演出の実行中、盤上可動体55k(特定の可動体)が待機位置(第2位置)に停止しているときに、発光部(第1発光部56A、第2発光部56B、第3発光部56Cおよび第4発光部56D)が、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)の名前を示す構成とした。しかしながら、特定の可動体が動作位置に停止しているときに、演出上のモチーフ(主人公)の名前以外の表示態様で発光する構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, when the movable body 55k (specific movable body) on the board is stopped at the standby position (second position) during the execution of the second movable body effect, the light emitting unit (first light emitting unit). The unit 56A, the second light emitting unit 56B, the third light emitting unit 56C, and the fourth light emitting unit 56D) are configured to indicate the name of the staging motif (hero) of the gaming machine. However, when a specific movable body is stopped at the operating position, it may be configured to emit light in a display mode other than the name of the motif (hero) in the production.

また、第1実施形態等では、キャラ画像G120(特定画像)を、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)の頭部を摸した画像とした。しかしながら、例えば遊技機の演出上のモチーフ(主人公)の頭部を含む全身(全体)を摸した画像としてもよい。また、特定画像の対象を、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)とした。しかしながら、特定画像の対象を、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)以外のものとしてもよい。具体的に、例えば、人物、動物、植物、虫といった生物や、造形物や、構造物や、図形や、景色などが挙げられる。 Further, in the first embodiment or the like, the character image G120 (specific image) is an image in which the head of the motif (hero) in the production of the gaming machine is imitated. However, for example, it may be an image of the whole body (whole) including the head of the motif (hero) in the production of the gaming machine. In addition, the target of the specific image was the motif (hero) in the production of the gaming machine. However, the target of the specific image may be something other than the motif (hero) in the production of the gaming machine. Specifically, for example, organisms such as people, animals, plants, and insects, shaped objects, structures, figures, landscapes, and the like can be mentioned.

また、第1実施形態等では、3Dカメラ301で撮影した画像を「特定画像」とした。しかしながら、例えばコンピュータグラフィックス(CG)からなる画像を「特定画像」としてもよい。また、2次元画像を「特定画像」としてもよい。 Further, in the first embodiment and the like, the image taken by the 3D camera 301 is referred to as a “specific image”. However, for example, an image made of computer graphics (CG) may be referred to as a "specific image". Further, the two-dimensional image may be a "specific image".

また、第1実施形態等では、既にクロマキー合成された画像が3次元撮影画像データとして記憶されている構成としたが、3Dカメラ301で撮影した画像を3次元撮影画像データとして記憶しておき、表示部50aに表示する際に、その3次元撮影画像データについてクロマキー合成を行った上で表示してもよい。また、撮影で用いられるグリーンスクリーン300をブルースクリーンに代えてもよい。 Further, in the first embodiment or the like, the image already synthesized with the chroma key is stored as the three-dimensional captured image data, but the image captured by the 3D camera 301 is stored as the three-dimensional captured image data. When displaying on the display unit 50a, the three-dimensional photographed image data may be displayed after performing chroma key composition. Further, the green screen 300 used for shooting may be replaced with a blue screen.

また、第2実施形態では、盤可動体400を、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)の頭部を摸した構造物とした。しかしながら、例えば遊技機の演出上のモチーフ(主人公)の頭部を含む全身(全体)を摸した構造物としてもよい。また、対象を、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)とした。しかしながら、遊技機の演出上のモチーフ(主人公)以外のものとしてもよい。具体的に、例えば人物、動物、植物、虫といった生物や、造形物や、構造物や、図形や、景色などが挙げられる。 Further, in the second embodiment, the movable board 400 is a structure that imitates the head of the motif (hero) in the production of the gaming machine. However, for example, it may be a structure that imitates the whole body (whole) including the head of the motif (hero) in the production of the gaming machine. In addition, the target was the motif (hero) in the production of the gaming machine. However, it may be something other than the motif (hero) in the production of the gaming machine. Specific examples thereof include organisms such as people, animals, plants, and insects, sculptures, structures, figures, and landscapes.

また、第2実施形態では、盤可動体400の見た目とキャラ画像G120の見た目とが同じ構成とした。しかしながら、盤可動体400の見た目とキャラ画像G120の見た目との間で、例えば表示の大きさ、色彩、濃淡および表示位置のいずれか1つが異なるといった、1つの特徴点だけが異なっており類似している構成でもよい。また、盤可動体400の見た目とキャラ画像G120の見た目との間で、複数の特徴点が異なる構成でもよい。また、盤可動体400の見た目とキャラ画像G120の見た目とが全く異なる構成でもよい。 Further, in the second embodiment, the appearance of the movable board 400 and the appearance of the character image G120 are the same. However, only one characteristic point is different between the appearance of the movable board 400 and the appearance of the character image G120, for example, one of the display size, color, shading, and display position is different and similar. It may be the configuration that is used. Further, a plurality of feature points may be different between the appearance of the movable board 400 and the appearance of the character image G120. Further, the appearance of the movable board 400 and the appearance of the character image G120 may be completely different.

また、第1実施形態等では、1つの「表示部」を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment or the like, a gaming machine provided with one "display unit" is used. However, for example, it may be a gaming machine provided with a plurality of display units.

また、第1実施形態では、第1可動体演出を実行可能な遊技機とした。しかしながら、第1可動体演出がなく、表示部50aの周囲に盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57Rがない遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, a gaming machine capable of executing the first movable body effect is used. However, there may be a gaming machine in which there is no first movable body effect and there is no board left movable body 57L, underboard movable body 57C, and board right movable body 57R around the display unit 50a.

また、第1実施形態に示す、3つの可動体(盤左可動体57L、盤下可動体57Cおよび盤右可動体57R)が動作位置で停止する第1停止期間を5秒間としたが、それ以外の期間としてもよい。また、第1実施形態等に示す、盤上可動体55kが動作位置で停止する第2停止期間を3秒間としたが、それ以外の期間としてもよい。また、第2実施形態に示す、2つの可動体(盤左可動体400Lおよび盤右可動体400R)が各動作位置で停止する第3停止期間を3秒間としたが、それ以外の期間としてもよい。 Further, the first stop period in which the three movable bodies (board left movable body 57L, underboard movable body 57C, and board right movable body 57R) shown in the first embodiment are stopped at the operating position is set to 5 seconds. It may be a period other than. Further, the second stop period in which the movable body 55k on the board is stopped at the operating position as shown in the first embodiment or the like is set to 3 seconds, but other periods may be used. Further, the third stop period in which the two movable bodies (board left movable body 400L and board right movable body 400R) shown in the second embodiment are stopped at each operating position is set to 3 seconds, but other periods may also be used. good.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low-probability low-base gaming state" and the "high-probability low-base gaming state", but the "low-probability low-base gaming state" is displayed. "And" high probability low base game state "may display different backgrounds. For example, in the "high-probability low-base gaming state", a background including an image suggesting that the high-probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special symbol, but in parallel with the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. Other symbols may be variablely displayed on the display unit 50a. In this case, it is preferable that the size of the other symbols is smaller than the size of the staging symbols EZ1, EZ2, EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figure. In parallel with EZ3, other symbols may be variablely displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variable display of other symbols may be installed on the game board 1 so that the dedicated LED blinks during the variable display of the staging symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. However, the first special figure and the second special figure are different. At the same time, variable display may be performed.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the progress and the effect of the game are controlled by separate control units, but the progress and the effect of the game may be controlled by one control unit. .. For example, both the progress and the effect of the game may be controlled only by the main control unit 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other bullet gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aが開示されている。発明Aの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A3の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A is disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of the invention A, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the above-mentioned invention and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the elements such as the means constituting each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A3.

発明A1に係る遊技機は、
表示部(50a)と、
特定の可動体(盤上可動体55k)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御基板120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の可動体とは異なる可動体が実在しているように視認させることが可能な特定画像(キャラ画像G120)を前記表示部に表示可能であり、
前記特定の可動体は、
第1位置(待機位置)から第2位置(動作位置)に移動するときがあり、
前記特定画像は、
前記表示部上を移動して前記表示部の所定の表示位置(表示部50aの中央位置)に表示されるときがあり、
前記特定の可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動するときの移動速度(第1移動速度V1)よりも、前記特定画像が前記表示部上を移動して前記所定の表示位置に表示されるときの移動速度(第3移動速度V3)の方が速いことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to the invention A1
Display unit (50a) and
With a specific movable body (movable body on the board 55k),
A staging execution means (staging control board 120) capable of executing a predetermined staging is provided.
The effect executing means is
A specific image (character image G120) that can be visually recognized as if a movable body different from the specific movable body actually exists can be displayed on the display unit.
The specific movable body is
It may move from the first position (standby position) to the second position (operating position).
The specific image is
It may move on the display unit and be displayed at a predetermined display position (center position of the display unit 50a) of the display unit.
The specific image moves on the display unit to the predetermined display position rather than the moving speed (first moving speed V1) when the specific movable body moves from the first position to the second position. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that the moving speed (third moving speed V3) when displayed is faster.

この構成の遊技機によれば、表示部上の特定画像の方が可動体よりも素早い動きとなるので、特定画像を用いたキレのある演出を遊技者に印象付けることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific image on the display unit moves faster than the movable body, so that it is possible to impress the player with a sharp effect using the specific image.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部の所定の表示位置にある前記特定画像と前記第2位置にある前記特定の可動体とを組み合わせた複合演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A2 is
The gaming machine according to the invention A1.
The effect executing means is
It is a gaming machine characterized in that it is possible to execute a combined effect of combining the specific image at a predetermined display position of the display unit and the specific movable body at the second position.

この構成の遊技機によれば、複合演出が行われる場合には、その複合演出の実行中に、相対的に素早い特定画像の移動、および、相対的に遅い特定の可動体の移動を遊技者にそれぞれ示すことが可能である。よって、その場合には、メリハリの利いた複合演出を遊技者に楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the composite effect is performed, the player moves the specific image relatively quickly and the specific movable body relatively slowly during the execution of the compound effect. It is possible to show each of them. Therefore, in that case, it is possible to entertain the player with a well-balanced composite effect.

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定画像には、第1特定画像(左画像G120L)と第2特定画像(右画像G120R)とがあり、
前記所定の表示位置には、第1表示位置と第2表示位置とがあり、
前記表示部上を移動して前記第1表示位置に表示される前記第1特定画像と、前記表示部上を移動して前記第2表示位置に表示される前記第2特定画像とが統合することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A3 is
The gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
The specific image includes a first specific image (left image G120L) and a second specific image (right image G120R).
The predetermined display position includes a first display position and a second display position.
The first specific image that moves on the display unit and is displayed at the first display position and the second specific image that moves on the display unit and is displayed at the second display position are integrated. It is a gaming machine characterized by this.

この構成の遊技機によれば、特定画像が素早く統合されることを遊技者に印象付けることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to impress the player that the specific images are quickly integrated.

50…画像表示装置
50a…表示部
55k…盤上可動体(特定の可動体)
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御基板(演出実行手段)
G120…キャラ画像(特定画像)
G120L…左側画像(特定画像,部分画像)
G120R…右側画像(特定画像,部分画像)
V1…第1移動速度
V2…第2移動速度
V3…第3移動速度
50 ... Image display device 50a ... Display unit 55k ... Movable body on the board (specific movable body)
100 ... Main control unit 101 ... Microcomputer for game control 120 ... Production control board (Production execution means)
G120 ... Character image (specific image)
G120L ... Left image (specific image, partial image)
G120R ... Right image (specific image, partial image)
V1 ... 1st moving speed V2 ... 2nd moving speed V3 ... 3rd moving speed

Claims (3)

表示部と、
特定の可動体と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定の可動体とは異なる可動体が実在しているように視認させることが可能な特定画像を前記表示部に表示可能であり、
前記特定の可動体は、
第1位置から第2位置に移動するときがあり、
前記特定画像は、
前記表示部上を移動して前記表示部の所定の表示位置に表示されるときがあり、
前記特定の可動体が前記第1位置から前記第2位置に移動するときの移動速度よりも、前記特定画像が前記表示部上を移動して前記所定の表示位置に表示されるときの移動速度の方が速いことを特徴とする遊技機。
Display and
With a specific movable body,
Equipped with an effect execution means that can execute a predetermined effect,
The effect executing means is
A specific image that can be visually recognized as if a movable body different from the specific movable body actually exists can be displayed on the display unit.
The specific movable body is
Sometimes it moves from the first position to the second position,
The specific image is
It may move on the display unit and be displayed at a predetermined display position on the display unit.
The moving speed when the specific image moves on the display unit and is displayed at the predetermined display position, rather than the moving speed when the specific movable body moves from the first position to the second position. A gaming machine characterized by being faster.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記表示部の所定の表示位置にある前記特定画像と前記第2位置にある前記特定の可動体とを組み合わせた複合演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
The effect executing means is
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a combined effect of combining the specific image at a predetermined display position of the display unit and the specific movable body at the second position.
請求項1又は請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定画像には、第1部分画像と第2部分画像とがあり、
前記所定の表示位置には、第1表示位置と第2表示位置とがあり、
前記表示部上を移動して前記第1表示位置に表示された前記第1部分画像と、前記表示部上を移動して前記第2表示位置に表示された前記第2部分画像とが統合して表示されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1 or 2.
The specific image includes a first partial image and a second partial image.
The predetermined display position includes a first display position and a second display position.
The first partial image that is moved on the display unit and displayed at the first display position and the second partial image that is moved on the display unit and displayed at the second display position are integrated. A gaming machine characterized by being displayed as an image.
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