JP2021120112A - Game machine - Google Patents

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JP2021120112A JP2021090338A JP2021090338A JP2021120112A JP 2021120112 A JP2021120112 A JP 2021120112A JP 2021090338 A JP2021090338 A JP 2021090338A JP 2021090338 A JP2021090338 A JP 2021090338A JP 2021120112 A JP2021120112 A JP 2021120112A
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良孝 土屋
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Tomohisa Kawazoe
智久 川添
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Satoru Nakayama
覚 中山
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智宣 牧
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Ryo Shimoda
諒 下田
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雅博 上野
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Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

To provide a game machine contributing to improvement of interest of a game through a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 can execute a jackpot game Z advantageous to a player, further can execute a decoration pattern performance for stop displaying decorative patterns EZ1, EZ2, EZ3 after variable display, and can execute a first character performance for allowing a predetermined character to appear, and furthermore can execute a second character performance for allowing the predetermined character to appear in company with execution of a special game. The special game is sometimes executed after execution of the decoration pattern performance, and the first character performance is sometimes executed during execution of the decoration pattern performance. When the special game is executed after execution of the decoration pattern performance in which the first character performance is executed, a character appearing in the first character performance is included in characters appearing in the second character performance in company with the special game.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来から、演出図柄を用いた表示演出の実行中に、表示部上にキャラクタが登場可能な遊技機が知られている(例えば特許文献1)。 Conventionally, there has been known a gaming machine in which a character can appear on a display unit during a display effect using an effect symbol (for example, Patent Document 1).

特開2020−032300号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2020-032300

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技の実行に伴う大当たり演出の実行中にキャラクタが登場することはなく、演出の興趣向上の観点から改善の余地がある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the character does not appear during the execution of the jackpot effect accompanying the execution of the jackpot game, and there is room for improvement from the viewpoint of improving the interest of the effect.

本明細書に開示される遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
装飾図柄を変動表示後に停止表示する装飾図柄演出を実行可能であり、
所定のキャラクタが登場する第1キャラクタ演出を実行可能であり、
前記特別遊技の実行に伴い、所定のキャラクタが登場する第2キャラクタ演出を実行可能であり、
前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われるときがあり、
前記装飾図柄演出の実行中に前記第1キャラクタ演出が行われるときがあり、
前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われる場合に、当該特別遊技に伴う前記第2キャラクタ演出に登場するキャラクタには当該第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが含まれることを特徴とする。
The gaming machines disclosed in this specification are
A special game execution means that can execute a special game that is advantageous to the player,
Equipped with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a decorative pattern effect that stops and displays the decorative pattern after variable display.
It is possible to execute the first character effect in which a predetermined character appears,
Along with the execution of the special game, it is possible to execute a second character effect in which a predetermined character appears.
The special game may be performed after the execution of the decorative pattern effect.
The first character effect may be performed during the execution of the decorative pattern effect.
When the special game is performed after the execution of the decorative symbol effect on which the first character effect is performed, the characters appearing in the second character effect accompanying the special game appear in the first character effect. It is characterized in that a character is included.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of a game through production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the type of the gaming state, and (B) is an explanatory diagram showing the type of the jackpot game. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the big hit game, (B) is a time chart showing the flow of the small hit game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of an effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SPSP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。It is a block diagram of the part related to the control of a gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the symbol determination table. 第1実施形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows in detail the 2nd prize-winning apparatus, etc. of 1st Embodiment. 第1実施形態の大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table of the first embodiment. 第1実施形態の変動パターン判定テーブルである。It is a fluctuation pattern determination table of 1st Embodiment. (A)は第1実施形態の時短状態におけるリーチ判定テーブルであり、(B)は時短状態且つ大当たり当選における第2特図の変動パターンの振分率を示す表である。(A) is a reach determination table in the time saving state of the first embodiment, and (B) is a table showing the distribution rate of the fluctuation pattern of the second special figure in the time saving state and the jackpot winning. 第1実施形態のキャラ登場演出の説明図である。It is explanatory drawing of the character appearance production of 1st Embodiment. 第1実施形態のキャラ登場演出の説明図である。It is explanatory drawing of the character appearance production of 1st Embodiment. (A)は時短状態且つ大当たり当選におけるキャラ登場演出の振分率を示す表であり、(B)は時短状態且つハズレにおけるキャラ登場演出の振分率を示す表である。(A) is a table showing the distribution rate of the character appearance effect in the time saving state and the jackpot winning, and (B) is a table showing the distribution rate of the character appearance effect in the time saving state and the loss. 第1実施形態の時短状態における特図変動演出の説明図である。It is explanatory drawing of the special figure variation effect in the time saving state of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2ラウンド演出の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd round production of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2ラウンド演出の説明図である。It is explanatory drawing of the 2nd round production of 1st Embodiment.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described later, in the flowchart, the plurality of processes in the arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. 1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 includes an outer frame 22 attached to the island structure of the pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23 m that can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and the game board 1 can be visually recognized from the front (player side) through the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 Further, the front door 23 includes an upper plate 34 for storing the game ball and a handle 72k for launching the game ball onto the game board 1. The upper plate 34 is installed below the front door 23 and stores the game balls supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, the game ball stored in the upper plate 34 is launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the front door 23 includes a speaker 52 capable of outputting a predetermined sound, a frame lamp 53 capable of emitting light in a predetermined emission color, and a frame movable body 58k capable of operating in a predetermined operation mode. The speaker 52 is installed in the upper left portion and the upper right portion of the front door 23, and outputs, for example, BGM (Back Ground Music), sound effects, and the like. The frame lamp 53 is a left portion and a right portion of the front door 23 and is installed around the transparent plate 23t, and is composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the frame movable body 58k may be other than the vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 Further, the front door 23 includes a normal button 40 that can be operated by the player and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. It is configured to be vibrable by a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) capable of emitting light in a predetermined emission color and a vibration motor (not shown) capable of vibrating in a predetermined vibration mode, and is configured to be capable of emitting light by the lamp. At the same time, it is configured to be vibrable by a vibration motor. The normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured to be composed of a cross key, a touch panel, or the like. ..

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (win or pass) is installed. The winning device includes a general winning opening 10, a first starting opening 11, a second starting opening 12, a gate 13, a first major winning opening 14, and a second major winning opening 15. Each of the winning devices is provided with a detection sensor that detects the entry or passage of the game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed in the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, a predetermined number (for example, three) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive the jackpot determination described later. The first starting port 11 is configured so that the ease of entering the game ball is always unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed below the first starting port 11 at the lower part of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, a predetermined number (for example, one) of gaming balls is paid out to the upper plate 34 as prize balls. Further, when the pachinko gaming machine PY1 enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination in the same manner as when the gaming ball enters the first starting port 11. Unlike the first starting port 11, the second starting port 12 includes an opening / closing member 12k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). By opening and closing the opening / closing member 12k using the opening / closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 has a closed state (closed state) in which the game ball does not enter or is difficult to enter into the second starting port 12, and a closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which the game ball can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that the game ball can pass through. When the pachinko gaming machine PY1 passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. The pachinko gaming machine PY1 does not pay out the prize ball to the upper plate 34 even if the gaming ball passes through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first large winning opening 14 is installed in the lower right portion of the game area 6 so that the game ball can enter the ball. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first large winning opening 14, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The first prize opening 14 includes a first opening / closing door 14k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the first opening / closing door 14k using an opening / closing solenoid, so that the game ball cannot enter the first grand prize opening 14 (closed state) and the game ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second big winning opening 15 is installed at the lower right of the game area 6 and below the first big winning opening 14 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the second large winning opening 15, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls. The second prize opening 15 includes a second opening / closing door 15k that can be opened / closed and an opening / closing solenoid (not shown). The pachinko gaming machine PY1 opens and closes the second opening / closing door 15k using an opening / closing solenoid, so that the game ball cannot enter the second major winning opening 15 (closed state) and the game ball enters. Set to either the open state (open state) where the ball is possible or the open state.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general winning opening 10 is installed in the lower left and lower right of the game area 6 so that the game ball can enter. When the pachinko gaming machine PY1 enters the general winning opening 10, a predetermined number (for example, 5) of gaming balls are paid out to the upper plate 34 as prize balls.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out opening 19 is installed at the bottom of the game area 6, and any of the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the first major winning opening 14, and the second major winning opening 15. The game ball that did not win the prize is discharged from the pachinko game machine PY1 through the out port 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 Further, the game board 1 includes an image display device 50 capable of displaying a predetermined effect display, a board lamp 54 capable of emitting light in a predetermined light emitting color, and a board movable body 55k capable of operating in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the central portion of the game board 1, and includes, for example, a display unit 50a composed of a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like. The board lamp 54 is installed above the display unit 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display unit 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, for example, as shown in FIG. The movement of the movable body 55k on the board may be other than the vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Further, the game board 1 is provided with indicators 8 for notifying the state of the pachinko gaming machine PY1. The indicators 8 are installed in the lower left portion of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. The pachinko gaming machine PY1 has a combination of lighting, blinking, and extinguishing of a plurality of LEDs to enable the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special figures, variable display and stop display of normal figures, special drawing, which will be described later). The player is notified of the number of holdings in FIG. 1, the number of holdings in special figure 2, the number of holdings in normal drawing, etc.).

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. 3. Basic game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be described. The pachinko gaming machine PY1 can execute a special figure game and a normal figure game by using a game ball launched by operating the handle 72k.

3−1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot judgment when a prize is awarded to the first start port 11 of the game ball or the second start port 12 of the game ball, and the acquired right. The jackpot judgment is made based on. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the special figure according to the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as “variable display time”) differs depending on the type of fluctuation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive the jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the acquired random number value. The jackpot judgment determines whether or not to perform a jackpot game. When a jackpot game is performed, a jackpot is won, and when a small hit game is performed, a small hit is won, and either a jackpot game or a small hit game is performed. If it is not done, it will be lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 determines the jackpot by winning a prize in the first starting port 11 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the first special figure. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which the two LEDs at the upper left of the indicators 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the first special figure in a manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the first special figure, there are a mode of showing a big hit winning (for example, two LEDs in the upper left part are lit) and a mode of showing a small hit winning (for example, only one LED in the upper left part is lit). , There is an aspect showing a loss (for example, only the other LED in the upper left part is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the second special figure when a jackpot determination is made by winning a prize in the second starting port 12 of the gaming ball. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which the two LEDs at the lower left of the indicators 8 blink. When the variable display time according to the type of the fluctuation pattern elapses, the pachinko gaming machine PY1 performs the stop display of the second special figure in a manner showing the result of the jackpot determination. As the mode of the stop display of the second special figure, there are a mode showing a big hit winning (for example, two LEDs on the lower left are lit) and a mode showing a small hit winning (for example, only one LED on the lower left is lit). , There is an aspect showing a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, when the pachinko game machine PY1 wins a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 makes a look-ahead judgment, which will be described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot judgment. Remember as. On the other hand, when the pachinko game machine PY1 wins a prize in the second starting port 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 makes a look-ahead judgment and stores the right to receive the acquired jackpot judgment as the special figure 2 hold. do. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number of special figure 1 hold and special figure 2 hold (for example, special figure 1 hold is 4 and special figure 2 hold is 4). After the stop display of the special figure, the pachinko gaming machine PY1 makes a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. When the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are stored at the same time, the jackpot determination for the special figure 2 hold may be prioritized, or the jackpot determination for the special figure 1 hold may be performed. It may be performed with priority, or the jackpot determination may be performed in the order in which it is memorized.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 The look-ahead determination determines in advance whether or not a jackpot game will be performed (whether or not a jackpot will be won in the jackpot determination) before the jackpot determination is performed. The look-ahead is won, and if the jackpot game is not performed, the look-ahead is not won. When a plurality of types of fluctuation patterns can be determined, the fluctuation pattern pre-determination for determining the determined fluctuation pattern in advance may be performed in the look-ahead determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 When the pachinko gaming machine PY1 stores the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, the pachinko game machine PY1 notifies the player of the number. The special figure 1 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the upper middle of the display device 8, and when the special figure 1 hold number is "1", only one LED is turned on and the special figure 1 is held. When 1 hold number is "2", only two LEDs are lit, when special figure 1 hold number is "3", only one LED blinks, and when special figure 1 hold number is "4", only one LED blinks. Only two LEDs flash. On the other hand, the special figure 2 hold number is notified by, for example, lighting or blinking of two LEDs in the middle and lower parts of the display device 8, and when the special figure 2 hold number is "1", only one LED is turned on. When the special figure 2 hold number is "2", only two LEDs are lit, when the special figure 2 hold number is "3", only one LED blinks, and the special figure 2 hold number is "4". Occasionally, only two LEDs will flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an manner indicating that the jackpot has been won. The jackpot game is a game in which a round game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened is performed a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because the opening of the first prize opening 14 or the second prize opening 15 gives an opportunity to win a prize ball (a prize ball opportunity). The jackpot game ends when all of the multiple round games are performed.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 performs a small hit game after stopping and displaying the first special figure or the second special figure in an embodiment indicating a small hit winning. The small hit game is a game in which the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small hit game is an advantageous game for the player because the opening of the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 gives an opportunity for winning a game ball (a chance for a prize ball).

3−2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko / pachinko machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and determines the hit based on the acquired right. Then, the pachinko gaming machine PY1 performs variable display of the normal drawing according to the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and if the auxiliary game is performed, the winning is won, and if the auxiliary game is not performed, the hit is lost.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko gaming machine PY1 makes a hit determination by winning a prize at the gate 13 of the gaming ball, the pachinko gaming machine PY1 performs a variable display of the normal drawing. The variable display of the normal figure is a display in which a plurality of LEDs in the upper right portion of the display device 8 blink. When a predetermined time has elapsed from the start of the variable display of the pachinko game machine PY1, the pachinko gaming machine PY1 performs a stop display of the normal map in a manner showing the result of the hit determination. As a mode of the stop display of the normal figure, there are a mode of showing a winning (for example, all LEDs are lit) and a mode of showing a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Further, the pachinko gaming machine PY1 stores, when the game ball wins the gate 13 during the variable display of the normal map, the right to receive the acquired hit determination as the normal map hold. The pachinko gaming machine PY1 can store up to a predetermined number (for example, 2) of holdings of normal drawings. The pachinko gaming machine PY1 determines the hit against the holding of the normal drawing after the stop display of the normal drawing is displayed.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 The pachinko gaming machine PY1 notifies the player of the number when the pachinko gaming machine PY1 stores the holding of the normal drawing. The number of reserved figures is notified by lighting of a plurality of LEDs at the lower right of the display device 8, for example, when the number of reserved figures is "1", only one LED is lit and the number of reserved figures is "1". At the time of "2", only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal drawing in a mode indicating winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined time (for example, 3.5 seconds), although the details will be described later. In the auxiliary game, the opening of the second starting port 12 gives an opportunity to win a prize ball to the second starting port 12 (an opportunity to win a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot judgment). It is a game that is advantageous for those who play.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game state Next, the game state of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIG. 3 (A). FIG. 3A is a diagram showing a gaming state that the pachinko gaming machine PY1 can take. As shown in FIG. 3A, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base game state" (also referred to as a "normal game state") and a "low probability high state" except for the jackpot game state in which the jackpot game is performed. "Base game state" (also called "short-time game state"), "high probability low base game state" (also called "latent game state"), and "high probability high base game state" (also called "probability variable game state") It is possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The “low probability low base gaming state” is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. The pachinko gaming machine PY1 can reset the gaming state to the initial state by operating an initialization switch (also referred to as a “RAM clear switch”) (not shown) provided on the back surface of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low-probability high-base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined time-saving end condition is satisfied. The predetermined time saving end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable display of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 In addition, the "low-probability high-base game state" may be taken even when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low-probability low-base game state". For a specific loss, the loss at the specific number of times when all the jackpot judgments of a predetermined specific number of times (for example, 900 times) are lost, and the specific ratio of the loss in the jackpot judgment (for example, 1/200). ) Loss and is included. The pachinko gaming machine PY1 is set to the "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special figure that has become a specific loss (after the stop display of the special figure). The "low-probability high-base game state" in this case also continues until the predetermined time-saving end condition is satisfied, as in the case of the "low-probability high-base game state" after the jackpot game state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability low-base gaming state" is a gaming state that may be taken after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined latent end condition is satisfied. The predetermined latent probability end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of variable displays of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 200 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability low base game state". good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high-probability high-base game state" is a game state that may be taken after the jackpot game state, and continues until a predetermined probability change end condition is satisfied. The predetermined probability variation end condition includes that the jackpot game is performed and that the number of times of variable display of the special figure reaches a predetermined number of times (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning opening 14 or the second big winning opening 15 during the big hit game, it becomes a "high probability high base game state". good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 The "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" belong to the normal probability state in which the probability of winning the big hit in the big hit judgment is the normal probability (for example, 1/300), and the "high probability low base game state" The "state" and the "high-probability high-base game state" belong to a high-probability state (for example, 1/30) in which the probability of winning a big hit in the big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, the "high probability low base game state" and the "high probability high base game state" are more advantageous to the player than the "low probability low base game state" and the "low probability high base game state" in terms of the jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 Further, in the "low-probability low-base game state" and the "high-probability low-base game state", the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12 (for example, the winning judgment does not result in winning or winning. It belongs to the non-time saving state (a state in which it is difficult or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are in the second starting port 12. It belongs to a time-saving state in which a game ball is likely to win a prize (for example, a state in which a winning determination is likely to be won or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (with respect to the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base game state" and the "high probability high base game state" are "low probability low base". It can be said that the game state is more advantageous to the player than the "game state" and the "high probability low base game state".

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 Since the non-time saving state is a state in which the game ball does not win or is difficult to win in the second starting port 12, the “low probability low base game state” and the “high probability low base game state” are the second starting port. It can be said that the game ball is easier to win in the first start port 11 than in 12, while the time saving state is a state in which the game ball is easier to win in the second start port 12, so that "low probability high base game" It can be said that the "state" and the "high-probability high-base game state" are game states in which the game ball is more likely to win a prize in the second start port 12 than in the first start port 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, the pachinko gaming machine PY1 can change the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state by operating a setting change switch (not shown) provided on the back surface of the front door 23. The setting change switch is, for example, a DIP switch that can be switched to three stages of upper, middle, and lower stages. The setting change switch in the upper row is called "setting 1", the setting change switch in the middle row is called "setting 2", and the setting change switch in the lower row is called "setting 3". In "setting 1", the jackpot winning probability in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the jackpot winning probability in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). Further, "setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the first probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the second probability. A high fourth probability (eg 1/28). Further, "setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the jackpot winning probability in the normal probability state is higher than the third probability, and the jackpot winning probability in the high probability state is higher than the fourth probability. High sixth probability (eg 1/26). The jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range in which the probability of winning the jackpot increases in the order of "setting 1" <"setting 2" <"setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Big hit game Next, the big hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (A). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 is any one of four types of jackpot games: “big hit game Wα”, “big hit game Xα”, “big hit game Yα”, and “big hit game Zα”. It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Wα" is a big hit game that becomes a "high probability high base game state" after that, and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Wα", a round game is performed any number of times, 2 to 10 times, depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Xα" is a big hit game that subsequently becomes a "low probability high base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Xα", any number of round games of 2 to 10 times is performed according to α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Yα" is a big hit game that subsequently becomes a "high probability low base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Yα", a round game is performed any number of times, 2 to 10 times, depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2〜10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回〜10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "big hit game Zα" is a big hit game that subsequently becomes a "low probability low base game state", and continues until the round game of α times is completed. α is an integer of 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in one round game. That is, in the "big hit game Zα", a round game is performed any number of times, 2 to 10 times, depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In "Big hit game Wα", "Big hit game Xα", "Big hit game Yα" and "Big hit game Zα", only the first big winning opening 14 may be opened for all round games. However, only the second big winning opening 15 may be opened for all round games, or the first big winning opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games. The second big winning opening 15 may be opened. Both the round game in which the first prize opening 14 is opened and the round game in which the second prize opening 15 is opened are given an opportunity to win a game ball (a prize ball opportunity). Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Big hit game Wα" and "big hit game Yα" belong to the so-called probabilistic big hit game in which the game state becomes a high probability state, and "big hit game Xα" and "big hit game Zα" belong to the so-called probability state in which the game state becomes a normal probability state. Usually belongs to the jackpot game. Therefore, it can be said that "big hit game Wα" and "big hit game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "big hit game Xα" and "big hit game Zα" in terms of the subsequent jackpot winning probability, and "big hit game". The jackpot game state in which either "Wα" or "big hit game Yα" is performed is a gaming state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which either "big hit game Xα" or "big hit game Zα" is performed. It can be said that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "big hit game Wα" and "big hit game Xα" belong to the so-called big hit game with electric support in which the game state is in a time-saving state, and "big hit game Yα" and "big hit game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support non-big hit game. Therefore, the "big hit game Wα" and the "big hit game Xα" relate to the subsequent second starting port 12 (with respect to the ease of winning the game ball into the second starting port 12 thereafter), and the "big hit game Yα" and "big hit game Yα". It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the jackpot game Zα, and the jackpot game states in which either the “big hit game Wα” or the “big hit game Xα” is performed are the “big hit game Yα” and the “big hit game Zα”. It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which any of the above is performed.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be described. FIG. 4A is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first big winning opening 14 is open is illustrated.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4A, when the jackpot game starts after the stop display of the special figure, the jackpot opening (also referred to as “big hit OP”) is set first. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and when the jackpot OP ends, the first round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the first large winning opening 14. When the first round game is completed, an interval between rounds (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the round IT ends, the second round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) is completed, the jackpot ending (also referred to as “big hit ED”) is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. It should be noted that one or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small hit game Next, the small hit game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (B). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform a small hit game as a game different from the big hit game. Unlike the big hit game, the small hit game is a game in which the game state is not changed thereafter. For example, when the odor small hit game is performed in the "low probability low base game state", the "low probability low base game state" continues even after the small hit game. The pachinko gaming machine PY1 opens either the first large winning opening 14 or the second large winning opening 15 in the small hit game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4B is a time chart showing the flow of the small hit game. Here, a small hit game in which only the first large winning opening 14 is open is illustrated. As shown in FIG. 4B, when the small hit game starts after the stop display of the special figure, the pre-opening interval (also referred to as “pre-opening IT”) is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and when the pre-opening IT ends, the first large winning opening 14 opens. The opening of the first large winning opening 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) elapses, or until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first large winning opening 14. When the opening of the first large winning opening 14 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one small hit game ends when the post-opening IT ends. It should be noted that one or both of the pre-opening IT and the post-opening IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the small hit game may not be performed.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary game Next, the auxiliary game performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 3 (B) and 4 (C). As shown in FIG. 3B, the pachinko gaming machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the big hit game and the small hit game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the big hit game and the small hit game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes according to the game state. For example, when the auxiliary game is performed in the non-time saving state, only the first opening time (for example, 0.1 second) is the first. 2 While the starting port 12 is opened, when the auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 is opened for the second opening time (for example, 3.5 seconds) longer than the first opening time. ..

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4C is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4C, when the auxiliary game starts after the stop display in the normal drawing, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time (first opening time in the non-time saving state, second opening time in the time saving state) elapses, or a predetermined number (for example, 4). It continues until the game ball wins the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, the post-opening interval (also referred to as “post-opening IT”) is set. The post-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, and one auxiliary game ends when the post-opening IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5〜図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Production Next, the production performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 5 to 12. The pachinko gaming machine PY1 can set different production modes according to the gaming state. In each production mode, the pachinko game machine PY1 includes various production devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, board movable body) included in the pachinko game machine PY1. 55k, frame movable body 58k, etc.) can be used to perform the following effects.

8−1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Production mode First, the production mode will be described with reference to FIG. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A−1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting effect mode, the stop display of the special figure is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that may be set when the special figure is not displayed (when the variable display of the special figure is not performed). In the customer waiting effect mode, the player is suggested to be in a state of waiting for the variable display of the special figure. The pachinko gaming machine PY1 can perform a customer waiting effect while the customer waiting effect mode is set. As shown in FIG. 5A, the customer waiting effect is an effect in which the customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, the pachinko gaming machine PY1 sets the settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 as shown in FIG. 5 (A-2) when, for example, the normal button 40 is operated while the pachinko gaming machine PY1 is displaying the customer waiting demo video G100. The setting screen G101 for performing the operation may be displayed on the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 enables settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1 while the setting screen G101 is being displayed. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as “light amount setting”), the frequency setting of the effect to be executed (also referred to as “effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B−1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state”. In the normal production mode, the player is suggested to be in a non-time saving state. In the normal effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 of a background representing a mountain landscape on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-1). The background displayed in the normal effect mode is not limited to the normal background image G102, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B−2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The probability variation effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “high probability high base game state”. In the probabilistic effect mode, the player is suggested to be in a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a probabilistic background image G103 of a background representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). The background displayed in the probabilistic effect mode is not limited to the probabilistic background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B−3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time saving effect mode is an effect mode that may be set over the variable display of the special figure once or a plurality of times in the “low probability high base game state”. In the time saving effect mode, the player is suggested to be in the normal probability state and the time saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 of a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). The background displayed in the time saving effect mode is not limited to the time saving background image G104, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or randomly.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C−1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot effect mode is an effect mode set in the jackpot game state. In the jackpot production mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko gaming machine PY1 has an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game, right-handed to encourage "right-handed", as shown in FIG. 5 (C-1), at the start of the jackpot game. The image G108 or the like is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "opening effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C−2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 Further, in the jackpot effect mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 or the like indicating the number of rounds on the display unit 50a during the round game, as shown in FIG. 5 (C-2), and is subsequently high. When the probability state is reached, the promotion image G110 suggesting that the probability state is reached is displayed on the display unit 50a. The display of these images is called "round effect".

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C−3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 Further, in the pachinko gaming machine PY1, in the jackpot effect mode, at the end of the jackpot game, as shown in FIG. 5 (C-3), the ending image G111, which suggests the effect mode set after the jackpot effect mode, The display unit 50a displays the total prize ball number image G112 or the like suggesting the total prize ball number paid out. The display of these images is referred to as "ending effect".

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of production modes are set: a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode. May be changed or added.

8−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6〜図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also referred to as “variation effect”) will be described with reference to FIGS. 6 to 8. The special figure variation effect is an effect for suggesting the result of the jackpot determination. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 executes the special figure variation effect using the effect symbol in parallel with the variable display of the special figure. As shown in FIG. 6A, the effect symbol is composed of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」〜「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko gaming machine PY1 variablely displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the background (normal background image G102, probability variation background image G103, and time-saving background image G104) in the special figure variation effect. In addition, "↓" in the figure indicates that the effect symbol is being displayed in a variable manner. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are composed of, for example, numerical symbols "1" to "9", respectively. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop along with the stop display of the special figure. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the mode of the stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3.

8−2−1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal variation is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has been started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 starts the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the normal variation as shown in FIG. 6 (B). Then, when the pachinko gaming machine PY1 loses without generating reach after the normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-1), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different from each other. After stopping, as shown in 6 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting loss (so-called loose stitches). The mode suggesting a loss is a mode in which the left and right production symbols are not the same, such as "1.1.2" and "2.4.6". On the other hand, when the pachinko gaming machine PY1 generates reach after a normal fluctuation, as shown in FIG. 6 (C-2), the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are arranged in the same mode (so-called reach eyes). Stop display and establish reach. The stop order of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8−2−2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach after the reach is established. The N reach is, for example, a reach effect in which the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually decelerates, and functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In N reach, the pachinko gaming machine PY1 gradually decelerates the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 as shown in FIG. 7 (A). Then, when the pachinko gaming machine PY1 is lost in N reach, as shown in FIG. 7 (B), the middle effect symbol EZ2 is stopped, and the effect symbol EZ1 is in a mode suggesting reach loss (so-called reach loss eye). , EZ2, EZ3 are stopped and displayed. The mode suggesting reach loss is a mode in which the left and right effect symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right effect symbols, such as "7, 6, 7" and "5, 3, 5". On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when it is developed into SP reach after N reach. The content of the N reach effect can be changed as appropriate.

8−2−3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and an enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C−1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C−2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 indicating the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8 (A). In the SP title image G1, for example, "Destroy the enemy A!" Is also a character image. After that, as shown in FIG. 8B, the pachinko gaming machine PY1 displays the hero character image G200 representing the hero character and the enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the hero character and the enemy. A moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit with SP reach, the main character enters the battle as shown in FIG. 8 (C-1), as shown in Fig. 8 (C-1). In addition to displaying the appearance of being happy to win, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (so-called doublet) suggesting a big hit. In addition, when the pachinko gaming machine PY1 loses in SP reach, as shown in FIG. 8 (C-2), the enemy character is happy to win the battle as suggested by the loss. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. On the other hand, the pachinko gaming machine PY1 does not stop the middle effect symbol EZ2 when developing into SPSP reach after this SP reach. The content of the SP reach effect can be changed as appropriate.

8−2−4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP reach after SP reach. The SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between the main character and a strong enemy character is displayed, and functions as an effect suggesting that a jackpot game is likely to be performed.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C−1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C−2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 indicating the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9A. The SPSP title image G2 is, for example, a character image of "Destroy the enemy B!". After that, as shown in FIG. 9B, the pachinko gaming machine PY1 displays the main character image G200 representing the main character and the strong enemy character image G202 representing the strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A moving image in which the character battles is displayed on the display unit 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, when the pachinko gaming machine PY1 makes a big hit with SPSP reach, as shown in FIG. 9 (C-1), the main character character enters the battle as suggested by the big hit. In addition to displaying the appearance of being happy to win, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (so-called doublet) suggesting a big hit. On the other hand, in the pachinko gaming machine PY1, when the SPSP reach is lost, as shown in FIG. 9 (C-2), as shown in FIG. In addition to displaying, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. The content of the SPSP reach effect can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner indicating a big hit (also referred to as “big hit expectation”) will be described. The jackpot expectation is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the execution probability of SP reach is set. Is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, while when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the jackpot expectation for SP reach is set to the jackpot expectation for N reach. Can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Further, for example, when the execution probability of SP reach is set to 4% when the result of the jackpot judgment is lost, and when the result of the jackpot judgment is set to 100% when the jackpot is won, the SPSP reach If the execution probability is set to 2% when the result of the jackpot judgment is lost, and set to 100% when the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation for SPSP reach is set to the jackpot for SP reach. It can be higher than expected. In this way, by presetting the execution probability according to the result of the jackpot determination for the executable effect, the jackpot expectation degree for the effect can be determined.

8−3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. The hold icon and the icon pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an icon image of “◯”. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display unit 50a during the variable display of the special figure. The icon TA is, for example, an icon image of “◯” which is the same as the hold icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A hold icon display area 50d is installed below the display unit 50a. As shown in FIG. 10A, the hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko gaming machine PY1 displays the hold icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special figure 1 hold or the number of special figure 2 hold. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2. In the hold icon display area 50d, both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number may be displayed, or only one of the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number is displayed. It may be done. Further, the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, the icon display area 50e is installed in the lower part of the display unit 50a and in the vicinity of the hold icon display area 50d. As shown in FIG. 10A, the icon display area 50e is composed of the icon display area 50e including one display area. When the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 displays the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA in the icon display area 50e. In consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1, the icon TA may not be displayed.

8−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect is, for example, an effect in which the hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as an effect for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko gaming machine PY1, the special figure is not variablely displayed, and when the special figure 1 hold number is "0" and the game ball wins the first starting port 11, as shown in FIG. 10 (B). The icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko gaming machine PY1, for example, when two game balls win a prize in the first starting port 11 during the variable display of the special figure, as shown in FIG. 10C, the first of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2, and the player is notified that the special figure 1 hold number is “2”. Further, when the pachinko gaming machine PY1 starts the variable display of a new special figure when the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, the figure is shown. As shown in 10 (D), the hold icon HA of the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon display area 50d is displayed as the icon TA. 2 The hold icon HA of the display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed, and the player is notified that the number of holds in the special figure 1 is “1”.

8−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing in the special figure variation effect. The notice effect is an effect in which the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable body on the board 55k, the movable frame body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc. are used, and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being affected.

8−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using a board movable body 55k or a frame movable body 58k as a notice effect. The movable body effect is, for example, an effect in which the on-board movable body 55k and the frame movable body 58k operate.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a movable body effect at an arbitrary timing in the special figure variation effect (for example, a timing when it develops from N reach to SP reach). Here, a movable body effect using the on-board movable body 55k will be illustrated. As shown in FIG. 11A, the movable body effect is an effect in which the movable body 55k on the board moves onto the display unit 50a. The pachinko gaming machine PY1 displays the effect image G4 in a space that does not overlap with the on-board movable body 55k of the display unit 50a in the movable body production. After the movable body effect, as shown in FIG. 11B, the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the effect develops. FIG. 11B shows a case where SPSP reach has been developed. The movement of the movable body 55k on the board in the movable body effect can be changed as appropriate.

8−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 or the special button 41 as a notice effect. The operation effect is, for example, an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs an operation effect at an arbitrary timing (for example, during SP reach) in the special figure variation effect. Here, an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. The pachinko gaming machine PY1 generates a period during which the normal button 40 pressing operation is valid (referred to as “button operation valid period”) in the operation effect, and as the button operation valid period occurs, FIG. 12 (A) shows. As shown, an effect that encourages the operation of the normal button 40 (referred to as "button operation promotion effect") is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 is a normal button image G31 imitating the normal button 40 and a pressing operation representing an operation mode (that is, pressing operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (here, a character image of "press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 is shown in FIG. As shown in 12 (B), the button operation promotion effect is ended, and the operation result effect is performed. FIG. 12B shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k operates is performed as an operation result effect. The content of the operation effect can be changed as appropriate.

8−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Look-ahead effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a look-ahead effect based on a look-ahead determination as a notice effect. The look-ahead effect is, for example, an effect in which the hold icon HA changes, and functions as an effect for suggesting the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko gaming machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, a look-ahead effect for the special figure 1 hold is illustrated. When the pachinko gaming machine PY1 enters the first starting port 11 and stores the special figure 1 hold, the pachinko game machine PY1 is shown in FIG. 10 (C) based on the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold. In the hold icon display area 50d, the icon image of "☆" is displayed instead of the place where the icon image of "○" is usually displayed as the hold icon HA. The content of the look-ahead effect can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13〜図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of a part related to the control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control unit 100 that controls the game and an effect control unit 120 that executes the effect. The main control unit 100 and the effect control unit 120 are electrically connected, and the effect control unit 120 mainly executes the effect according to the instructions of the main control unit 100.

9−1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main control unit The main control unit 100 includes a game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 is configured to include, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure game, normal figure game, game state, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input unit 101a, a game output unit 101b, and a game storage unit 101c. The game input unit 101a is a winning device provided in the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first large winning opening 14, second large winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Enter the winning information of the game ball from, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, and so on. The game output unit 101b outputs the effect data and the effect command generated in response to the control of the game to the outside of the effect control unit 120 and the pachinko gaming machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), a table for selecting game contents, and game data generated according to the control of the game (Special Figure 1 Hold). , Special figure 2 hold, normal figure hold, etc.) are memorized.

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 The various games are mainly controlled based on the winning information and the operation information input by the game input unit 101a. The game control microcomputer 101 controls various games by using the table and game data stored in the game storage unit 101c.

9−2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. At the time of selection, the table stored in the game storage unit 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9−2−1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Fluctuation pattern determination table The variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. When the game control microcomputer 101 makes a variable display of the first special figure or the second special figure based on the result of the jackpot determination, the game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of the variation pattern.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」〜「THP002」、「THP011」〜「THP013」および「THP021」〜「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting port, the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, the number of reserved special figures, and the like. The reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and if the reach effect is to be performed, it is assumed that there is reach. , If the reach production is not performed, there is no reach. The game control microcomputer 101 may select any one of seven types of fluctuation patterns, "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022", as the fluctuation pattern. It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected fluctuation pattern. The type of fluctuation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each fluctuation pattern will be described. As described above, during the variable display of the special figure, the special figure variation effect is performed. In the special figure variation effect, an effect flow composed of one or more effects is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the effect flow executed in the special figure variation effect. For example, as shown in FIG. 14, in "THP001" and "THP011", the variable display time of the special figure is 120,000 ms, and "normal variation"-> "reach"-> "N reach"-> "SP reach"-> " Corresponding to the production flow composed of "SPSP reach", "THP002" and "THP012" have a variable display time of 100,000 ms for the special figure, and "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach"-> "N reach". Corresponding to the production flow composed of "SP reach", "THP013" has a variable display time of 20000 ms and is composed of "normal fluctuation"-> "reach"-> "N reach". "THP021" and "THP022" are associated with an effect flow in which the variable display time of the special figure is 13000 ms or 2000 ms and is composed only of "normal variation". As described above, the time of the special figure variation effect and the effect executed by the special figure variation effect are different depending on the type of the variation pattern selected by the game control microcomputer 101.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Further, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot winning, and the end of the production flow is "SP reach". Therefore, "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Further, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Further, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss fluctuation". Further, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and the end of the production flow is "N reach", so "THP013" is referred to as "N loss fluctuation". Further, "THP021" and "THP022" are selected when the result of the jackpot determination is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation". Therefore, "THP021" and "THP022" are referred to as "normal loss fluctuation". .. The selection ratio of the fluctuation pattern can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9−2−2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Look-ahead determination table The look-ahead determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage unit 101c. The look-ahead determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of look-ahead pattern. When the right to receive the jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the look-ahead determination table 103b1 and selects the type of the look-ahead pattern. The figure shown in FIG. 15 is a look-ahead determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」〜「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of the look-ahead pattern based on the game state, the type of the start opening, the result of the look-ahead determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of look-ahead patterns, "SHP001" to "SHP003", as the look-ahead pattern. The type of look-ahead pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」〜「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」〜「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 Since "SHP001" is selected when the result of the look-ahead determination is a look-ahead winning, "SHP001" is referred to as a "big hit look-ahead pattern". Further, "SHP002" is selected when the result of the look-ahead determination is non-winning of the look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"). It is called "reach loss look-ahead pattern". Further, "SHP003" is selected when the result of the look-ahead determination is a non-winning look-ahead, and the result of the variation pattern pre-determination is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"). It is called "normal loss look-ahead pattern".

9−2−3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. The symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage unit 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the type of stop symbol of the first special figure and the second special figure. When the jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure. The figure shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the type of the stop symbol of the first special figure and the second special figure based on the type of the starting port, the result of the jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 has, as the types of stop symbols, "big hit Wα symbol", "big hit Xα symbol", "big hit Yα symbol", "big hit Zα symbol", "small hit symbol", "missing A symbol", "missing A symbol". It is possible to select any one of the seven types of stop symbols of "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 displays the stop of the first special figure or the second special figure in an manner according to the selected stop symbol. The type of stop symbol can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be described. As described above, after the stop display of the special figure, there are times when a big hit game is performed, when a small hit game is performed, when the time is shortened, and when nothing is performed and the game is lost. .. There are four types of jackpot games ("big hit game Wα", "big hit game Xα", "big hit game Yα", "big hit game Zα"), one type of small hit game, and two types of loss. Although there is (the above-mentioned specific loss, mere loss), each stop symbol is associated with the type of the big hit game, the type of the small hit game, and the type of the loss. For example, as shown in FIG. 16, the "big hit Wα symbol" is associated with the "big hit game Wα", the "big hit Xα symbol" is associated with the "big hit game Xα", and the "big hit Yα symbol" is associated with the "big hit game". "Yα" is associated, "big hit Zα symbol" is associated with "big hit game Zα", "small hit symbol" is associated with small hit game, and "miss A symbol" is simply lost. Is associated with, and the "missing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of the big hit game to be executed, the type of the small hit game, and the type of loss (whether or not to shorten the time) are different depending on the type of the stop symbol selected by the game control microcomputer 101. ..

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 Since the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are selected when a jackpot game that becomes a high probability state is performed after that, the "big hit Wα symbol" and the "big hit Yα symbol" are referred to as "probability variation symbols". There is. Further, since the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are determined when the jackpot game that becomes the normal probability state is performed after that, the "big hit Xα symbol" and the "big hit Zα symbol" are referred to as "normal symbols". There is that. Further, since the "lost A symbol" is determined in the case of a mere loss in which nothing is performed after that, the "lost A symbol" may be referred to as a "normal lost symbol". Further, since the "missing B symbol" is determined in the case of a specific loss in which the time is shortened after that, the "missing B symbol" may be referred to as a "missing time saving symbol". The selection ratio of the stop symbols can be appropriately set in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9−3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output the effect command generated in response to the game control to the effect control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9−3−1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command The winning command is sent to various winning devices of the game ball (1st starting port 11, 2nd starting port 12, gate 13, 1st big winning opening 14, 2nd big winning opening 15, general winning opening 10, etc.). Generated in connection with winning. As winning commands, a first starting port command generated when a game ball wins a prize in the first starting port 11, a second starting port command generated when a game ball wins a prize in a second starting port 12, and a game ball. The gate command generated when the player passes through the gate 13, the first prize opening command generated when the game ball wins the first prize opening 14, and the game ball wins the second prize opening 15. There are a first large winning opening command generated by the above, a general winning opening command generated when a game ball wins a general winning opening 10, and the like.

9−3−2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in relation to the operation of the first special figure and the second special figure. As the special figure command, the special figure fluctuation pattern command generated by determining the variation pattern of the special figure, the special figure stop symbol command generated by determining the stop symbol of the special figure, and the variable display of the special figure. There are a special figure start command generated by the start of the special figure, a special figure confirmation command generated by the stop display of the special figure, and the like.

9−3−3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Fuzu command The Fuzu command is generated in relation to the operation of the Fuzu. As the normal map command, there are a normal map start command generated by starting the variable display of the normal map, a normal map confirmation command generated by the stop display of the normal map, and the like.

9−3−4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Hold command The hold command is generated as a hold command in connection with the increase / decrease in the number of holds for special figure 1 hold, special figure 2 hold, and normal figure hold. Hold increase command, special figure 1 hold decrease command generated by the decrease of the number of holds, special figure 2 hold increase command generated by the increase of the number of holds, special figure 2 generated by the decrease of the number of holds There are special figure 2 hold decrease command, normal figure hold increase command generated by increasing the number of normal figure hold, and normal figure hold decrease command generated by decreasing the number of normal figure hold.

9−3−5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot game command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include OP commands generated by the start of OP, round commands generated by the start of each round game, and ED commands generated by the start of ED.

9−3−6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small hit game command The small hit game command is generated in relation to the operation of the small hit game. The small hit game command includes a pre-opening IT command generated by the start of pre-opening IT, a post-opening IT command generated by the start of post-opening IT, and the like.

9−3−7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary game commands Auxiliary game commands are generated in connection with the operation of an auxiliary game. As the auxiliary game command, there is an auxiliary game start command generated by the start of the auxiliary game.

9−3−8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Game state commands Game state commands are generated in relation to the current game state. As game state commands, a normal probability command generated when the game state is in the normal probability state, a high probability command generated when the game state is in the high probability state, and generated when the game state is in the non-time saving state. There are non-time saving commands to be executed, time saving commands generated when the gaming state is the time saving state, jackpot commands generated when the gaming state is the jackpot gaming state, and the like.

9−4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Production control unit The production control unit 120 includes a production control microcomputer 121. The effect control microcomputer 121 is configured to include, for example, a CPU, and mainly executes various effects (effect mode, special figure variation effect, hold effect, notice effect, etc.). Further, the effect control microcomputer 121 includes an effect input unit 121a and an effect storage unit 121b. The effect input unit 121a inputs the effect command output from the main control unit 100, the operation information of the normal button 40, the operation information of the special button 41, and the like. The effect storage unit 121b is composed of, for example, a ROM or RAM, and stores a table for selecting a notice effect, etc., an effect data generated in response to the execution of the effect, and the like.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶されたテーブルや演出データを参照して、各種演出を実行する。 The various effects are mainly executed based on the effect commands and operation information input by the effect input unit 121a. The effect control microcomputer 121 executes various effects by referring to the table and the effect data stored in the effect storage unit 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.

1.第2大入賞口
最初に、第1実施形態(以下、単に実施形態ともいう)のパチンコ遊技機PY1の第2大入賞口15について、図17および図18を用いて説明する。図17に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機PY1には、第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15Dが設けられている。この第2大入賞装置15Dは、上述の第2開閉扉15kを備えている。この第2開閉扉15kが開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)とのどちらかの状態になる。
1. 1. Second Grand Prize Opening First, the second grand prize opening 15 of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment (hereinafter, also simply referred to as an embodiment) will be described with reference to FIGS. 17 and 18. As shown in FIG. 17, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is provided with a second special winning device 15D in which the second big winning opening 15 is formed. The second prize-winning device 15D includes the above-mentioned second opening / closing door 15k. By opening and closing the second opening / closing door 15k, a closed state in which the game ball cannot enter the second large winning opening 15 (closed state) and an open state in which the game ball can enter (open state). It will be in either state.

ここで、図18を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの第2大入賞口15の内部には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口15に入賞した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド(不図示)とを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイドの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. A specific area 16 and a non-specific area 17 through which a game ball can pass (enter) are provided inside the second large winning opening 15 of the second large winning device 15D. The game ball that has won the second large winning opening 15 is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid (not shown) for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid.

振分ソレノイドが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図18(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。なお、この非特定領域17には、この非特定領域17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる非特定領域センサ17aが設けられている。そのため、本パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技球が非特定領域17を通過(進入)した場合には、非特定領域センサ17aによってそのことを検知できる。 When the distribution solenoid is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 18A). It is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and is in a state where the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible for the game ball that has won the second large winning opening 15 to pass through the specific area 16, and it passes through the non-specific area 17. The non-specific area 17 is provided with a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed (entered) the non-specific area 17 and allows the game ball to pass downward. Therefore, when the gaming ball passes (enters) the non-specific region 17, the gaming control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 can detect that fact by the non-specific region sensor 17a.

一方、振分ソレノイドが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図18(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球が特定領域16を容易に通過可能である。なお、特定領域16には、この特定領域16を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16aが設けられている。そのため、本パチンコ遊技機PY1の遊技制御用マイコン101は、遊技球が特定領域16を通過(進入)した場合には、特定領域センサ16aによってそのことを検知できる。 On the other hand, when the distribution solenoid is energized, the distribution member 16k distributes in the front view of the second state (passing allowable state: FIG. 18B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball winning in the second large winning opening 15 can easily pass through the specific area 16. The specific area 16 is provided with a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed (entered) the specific area 16 and allows the game ball to pass downward. Therefore, when the game ball passes (enters) the specific area 16, the game control microcomputer 101 of the pachinko gaming machine PY1 can detect the fact by the specific area sensor 16a.

本実施形態では、基本的に振分部材16kは第1状態で保持されている。つまり、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、後述する大当たり遊技のうちの大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Zにおける1回目のラウンド遊技(1R目のラウンド遊技)にて、振分ソレノイドが通電され第2状態に変化する。 In the present embodiment, the distribution member 16k is basically held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, in the first round game (1R round game) in the jackpot game X and the jackpot game Z among the jackpot games described later, the distribution solenoid is energized and changes to the second state.

2.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について図19を用いて説明する。本実施形態の大当たり遊技には、図19に示す大当たり遊技X、大当たり遊技Yおよび大当たり遊技Zの3種類がある。
2. Big hit game Next, the big hit game will be described with reference to FIG. There are three types of jackpot games of the present embodiment: jackpot game X, jackpot game Y, and jackpot game Z shown in FIG.

大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Yは、第1特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合に実行可能な大当たり遊技である。いずれも1Rから4Rまでの4回のラウンド遊技が実行される。但し、大当たり遊技Xと大当たり遊技Yとは、ラウンド遊技における特定領域16の開放の有無が異なる。 The jackpot game X and the jackpot game Y are jackpot games that can be executed when the result of the jackpot determination in the first special figure is a jackpot winning. In each case, four round games from 1R to 4R are executed. However, the jackpot game X and the jackpot game Y differ in whether or not the specific area 16 is opened in the round game.

具体的に、大当たり遊技Xでは、1回目のラウンド遊技(1R目のラウンド遊技)として、第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。なお、1R目のラウンド遊技では特定領域16の開放(具体的には第1状態(図18(A))から第2状態(図18(B))への移行変化)があり、この1R目のラウンド遊技では特定領域16の開放がある動作パターンで振分装置16Dが制御される。そのため、大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技では、その他のラウンド遊技(2R目から4R目までのラウンド遊技)とは異なり、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16に進入可能となっている。よって、大当たり遊技Xで特定領域16に遊技球が通過した場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されることになる。但し、大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技で遊技球が特定領域16に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。 Specifically, in the jackpot game X, as the first round game (1R round game), a round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds is performed. In the 1st round game, there is an opening of the specific area 16 (specifically, a transition change from the first state (FIG. 18 (A)) to the second state (FIG. 18 (B)), and this 1st round game In the round game of, the distribution device 16D is controlled in an operation pattern in which the specific area 16 is open. Therefore, in the 1st round game of the jackpot game X, unlike the other round games (round games from the 2nd to the 4th R), the game ball that has entered the second big winning opening 15 enters the specific area 16. It is possible. Therefore, when the game ball passes through the specific area 16 in the jackpot game X, the subsequent game state is set to the high probability high base game state. However, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the 1st round game of the jackpot game X, the subsequent game state is set to the low probability high base game state instead of the high probability high base game state. ..

一方、大当たり遊技Yでは、大当たり遊技Xと同じく、1R目から4R目までの4回のラウンド遊技として、第1大入賞口14が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。但し、大当たり遊技Xとは異なり、1R目から4R目までの4回のラウンド遊技全てで、特定領域16の開放がない動作パターンで振分装置16Dが制御される。そのため、大当たり遊技Yでは、遊技球が特定領域16に進入することはない。よって、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定されず、低確率高ベース遊技状態に設定されることになる。 On the other hand, in the jackpot game Y, as in the jackpot game X, a round game in which the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds is performed as four round games from the 1st round to the 4th round. However, unlike the jackpot game X, the distribution device 16D is controlled in an operation pattern in which the specific area 16 is not opened in all four round games from the 1st round to the 4th round. Therefore, in the jackpot game Y, the game ball does not enter the specific area 16. Therefore, the subsequent gaming state is not set to the high-probability high-base gaming state, but is set to the low-probability high-base gaming state.

次に、大当たり遊技Zについて説明する。この大当たり遊技Zは、第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合に実行可能である。この大当たり遊技Zでは1Rから10Rまでの10回のラウンド遊技が実行される。 Next, the jackpot game Z will be described. This jackpot game Z can be executed when the result of the jackpot determination in the second special figure is a jackpot winning. In this jackpot game Z, 10 round games from 1R to 10R are executed.

大当たり遊技Zでは、1R目のラウンド遊技として、第2大入賞口15が最大で29.5秒開放するラウンド遊技が行われる。そして、1R目のラウンド遊技では特定領域16の開放がある動作パターンで振分装置16Dが制御される。そのため、大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技では、その他のラウンド遊技(2R〜10Rのラウンド遊技)とは異なり、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16に進入可能となっている。 In the jackpot game Z, as the first round game, a round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds is performed. Then, in the first round game, the distribution device 16D is controlled in an operation pattern in which the specific area 16 is open. Therefore, in the first round game of the jackpot game Z, unlike other round games (round games of 2R to 10R), the game ball that has entered the second big winning opening 15 can enter the specific area 16. ing.

なお、大当たり遊技Zで特定領域16に遊技球が通過した場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定される。但し、大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技で遊技球が特定領域16に通過しなかった場合には、その後の遊技状態が高確率高ベース遊技状態ではなく低確率高ベース遊技状態に設定される。 When the game ball passes through the specific area 16 in the jackpot game Z, the subsequent game state is set to the high probability high base game state. However, if the game ball does not pass through the specific area 16 in the first round game of the jackpot game Z, the subsequent game state is set to the low probability high base game state instead of the high probability high base game state. ..

遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図(第1特図,第2特図)の大当たり判定の回数が第1特定回数(本実施形態では「130回」)に達するまでその高確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。つまり、本パチンコ遊技機PY1は、最大第1特定回数の「ST(スペシャルタイム)」を搭載した遊技機(「ST機」)である。具体的に、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図(第1特図,第2特図)の大当たり判定の回数が第1特定回数に達した場合には、次の大当たり判定前に遊技状態が高確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態(通常遊技状態)に移行する。但し、遊技状態が高確率高ベース遊技状態に設定された後、その高確率高ベース遊技状態での特図の大当たり判定の回数が第1特定回数に達するまでに特図の大当たり判定の結果が大当たり当選になった場合には、その高確率高ベース遊技状態の設定が途中で(すなわち、特図の大当たり判定の回数が第1所定回数に達する前に)終了する。そして、遊技状態が高確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。 When the game state is set to the high-probability high-base game state, the number of jackpot determinations of the special figures (first special figure, second special figure) is the first specific number of times (“130 times” in this embodiment). The setting of the high-probability high-base gaming state can be continued until it reaches. That is, the pachinko gaming machine PY1 is a gaming machine (“ST machine”) equipped with a maximum first specific number of “ST (special time)”. Specifically, after the game state is set to the high-probability high-base game state, the number of jackpot determinations of the special figures (first special figure, second special figure) in the high-probability high-base game state is first specified. When the number of times is reached, the gaming state shifts from the high-probability high-base gaming state to the low-probability low-base gaming state (normal gaming state) before the next jackpot determination. However, after the gaming state is set to the high-probability high-base gaming state, the result of the special-figure jackpot determination reaches the first specific number of times in the high-probability high-base gaming state. When the jackpot is won, the setting of the high-probability high-base gaming state ends in the middle (that is, before the number of jackpot determinations of the special figure reaches the first predetermined number of times). Then, the game state shifts from the high-probability high-base game state to the jackpot game state, and the jackpot game is performed.

一方、低確率高ベース遊技状態に設定された場合には、特図(第1特図,第2特図)の大当たり判定の回数が第2特定回数(本実施形態では「100回」)に達するまでその低確率高ベース遊技状態の設定が継続され得る。具体的に、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図の大当たり判定の回数が第2特定回数に達した場合には、次の大当たり判定前に遊技状態が低確率高ベース遊技状態から低確率低ベース遊技状態に移行する。但し、遊技状態が低確率高ベース遊技状態に設定された後、その低確率高ベース遊技状態での特図の大当たり判定の回数が第2特定回数に達するまでに特図の大当たり判定の結果が大当たり当選になった場合には、その低確率高ベース遊技状態の設定が途中で(すなわち、特図の大当たり判定の回数が第2所定回数に達する前に)終了する。そして、遊技状態が低確率高ベース遊技状態から大当たり遊技状態に移行して大当たり遊技が行われる。 On the other hand, when the low-probability high-base gaming state is set, the number of jackpot determinations of the special figures (first special figure, second special figure) becomes the second specific number of times (“100 times” in this embodiment). The setting of the low probability high base game state can be continued until it is reached. Specifically, after the gaming state is set to the low-probability high-base gaming state, when the number of jackpot determinations of the special figure in the low-probability high-base gaming state reaches the second specific number of times, the next jackpot Before the judgment, the gaming state shifts from the low-probability high-base gaming state to the low-probability low-base gaming state. However, after the gaming state is set to the low-probability high-base gaming state, the result of the special-figure jackpot determination reaches the second specific number of times in the low-probability high-base gaming state. When the jackpot is won, the setting of the low-probability high-base gaming state ends in the middle (that is, before the number of jackpot determinations of the special figure reaches the second predetermined number). Then, the game state shifts from the low-probability high-base game state to the jackpot game state, and the jackpot game is performed.

また、図19に示すように、本実施形態の大当たりOPの実行時間(「OP時間」)が、大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Yでは10秒になっているのに対し、大当たり遊技Zでは3秒になっている。つまり、非時短状態で特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のOP時間よりも、時短状態で第2特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のOP時間の方が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態の間に介在する大当たり遊技Zの総実行時間を、それ以外の大当たり遊技よりも相対的に短くすることが可能である。 Further, as shown in FIG. 19, the execution time (“OP time”) of the jackpot OP of the present embodiment is 10 seconds in the jackpot game X and the jackpot game Y, whereas it is 3 seconds in the jackpot game Z. It has become. That is, the jackpot executed when the judgment result of the second special symbol is the jackpot winning in the time saving state, rather than the OP time of the jackpot game executed when the judgment result of the special symbol is the jackpot winning in the non-time saving state. The OP time of the game is shorter. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, the total execution time of the jackpot game Z intervening during the time saving state can be made relatively shorter than the other jackpot games.

さらに、本実施形態の大当たりEDの実行時間(「ED時間」)が、大当たり遊技Xおよび大当たり遊技Yでは15秒であるのに対し、大当たり遊技Zでは5秒である。つまり、非時短状態で特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のED時間よりも、時短状態で第2特別図柄の判定結果が大当たり当選である場合に実行される大当たり遊技のED時間の方が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、時短状態の間に介在する大当たり遊技Zの総実行時間を、それ以外の大当たり遊技よりも相対的に短くすることが可能である。 Further, the execution time (“ED time”) of the jackpot ED of the present embodiment is 15 seconds in the jackpot game X and the jackpot game Y, whereas it is 5 seconds in the jackpot game Z. That is, the jackpot executed when the judgment result of the second special symbol is the jackpot winning in the time saving state, rather than the ED time of the jackpot game executed when the judgment result of the special symbol is the jackpot winning in the non-time saving state. The ED time of the game is shorter. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, the total execution time of the jackpot game Z intervening during the time saving state can be made relatively shorter than the other jackpot games.

3.変動パターン判定テーブル
次に、本実施形態の遊技制御用マイコン101が決定可能な変動パターンについて、図20に基づいてさらに説明する。本実施形態の遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブルに加え、図20に示す変動パターン判定テーブルが格納されている。
3. 3. Fluctuation pattern determination table Next, the variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 of the present embodiment will be further described with reference to FIG. In the game storage unit 101c of the present embodiment, in addition to the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14, the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20 is stored.

遊技制御用マイコン101は大当たり判定の結果およびリーチ判定の結果に基づいて、特図の変動パターンを決定する。具体的に、遊技状態が時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である変動パターンには、変動パターン「THP031」および「THP032」の2種類がある。 The game control microcomputer 101 determines the fluctuation pattern of the special figure based on the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. Specifically, there are two types of fluctuation patterns in which the game state is shortened and the result of the jackpot determination in the second special figure is the jackpot winning, the fluctuation patterns "THP031" and "THP032".

「THP031」は、通常変動後、リーチを経て、成功態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP031」を「第1特殊大当たり変動」ともいう。 "THP031" is a variation pattern in which SPSP reach including a character appearance effect (described later) in a successful mode is performed after a normal variation and then a reach. This fluctuation pattern "THP031" is also referred to as "first special jackpot fluctuation".

「THP032」は、通常変動後、リーチを経ないで速やかに大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する変動パターンである。この変動パターン「THP032」を「第2特殊大当たり変動」ともいう。 "THP032" is a fluctuation pattern in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a mode (so-called doublet) that promptly suggests a big hit without going through a reach after the normal fluctuation. This fluctuation pattern "THP032" is also referred to as "second special jackpot fluctuation".

一方、遊技状態が非時短状態で第1特図の大当たり判定の結果がハズレで、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合の変動パターンには、変動パターン「THP041」の1種類がある。 On the other hand, there is one type of variation pattern "THP041" in the case where the game state is a non-time saving state, the result of the jackpot determination in the first special figure is a loss, and the result of the reach determination is "with reach".

「THP041」は、通常変動後、リーチを経て、失敗態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる変動パターンである。この変動パターン「THP041」を「特殊ハズレ変動」ともいう。 "THP041" is a variation pattern in which SPSP reach including a character appearance effect (described later) in a failure mode is performed after a normal variation and then a reach. This fluctuation pattern "THP041" is also referred to as "special loss fluctuation".

図21(A)には、本実施形態の遊技制御用マイコン101がリーチ判定の際に用いるリーチ判定テーブルを示す。リーチ判定とは、大当たり判定の結果がハズレである場合に、特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決めるための判定である。図21(A)に示すリーチ判定テーブルは、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)である。 FIG. 21A shows a reach determination table used by the game control microcomputer 101 of the present embodiment at the time of reach determination. The reach determination is a determination for determining whether or not to generate a reach in the special figure variation effect when the result of the jackpot determination is a loss. The reach determination table shown in FIG. 21 (A) is a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state.

リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、「リーチ有り」か「リーチ無し」か(リーチを発生させる否か)を判定する。なお、以下において、大当たり判定の結果がハズレであることを前提に行われる「リーチ有り」のことを「リーチ有りハズレ」ともいい、大当たり判定の結果がハズレであることを前提に行われる「リーチ無し」のことを「リーチ無しハズレ」ともいう。 In the reach determination table, the determination value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table to determine whether it is “with reach” or “without reach” (whether or not to generate reach). In the following, "with reach" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is a loss is also referred to as "loss with reach", and "reach" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is a loss. "None" is also called "no reach loss".

図21(A)によれば、「リーチ有り」の振分率の値は「10%」であり「リーチ無し」の振分率の値は90%である。そのため、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果がハズレである場合に、程よい頻度(大当たり判定の結果がハズレである場合の10回に1回の割合)で、大当たり当選であるかもしれないことを遊技者に期待させることが可能となっている。 According to FIG. 21 (A), the value of the distribution rate of "with reach" is "10%", and the value of the distribution rate of "without reach" is 90%. Therefore, if the result of the jackpot judgment in the second special figure is lost in a short time state, the jackpot may be won at a reasonable frequency (1 in 10 times when the result of the jackpot judgment is lost). It is possible to make the player expect that there is no such thing.

また、図21(B)には、図20に示す変動パターン判定テーブルにおける変動パターンの振分率(実行確率)を示す。本実施形態では、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合に、遊技制御用マイコン101は図21(B)に示す振分率で変動パターンを選択する。 Further, FIG. 21B shows the distribution rate (execution probability) of the fluctuation pattern in the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 20. In the present embodiment, when the result of the jackpot determination in the second special figure is the jackpot winning in the time saving state, the game control microcomputer 101 selects the fluctuation pattern at the distribution rate shown in FIG. 21 (B).

図21(B)によれば、変動パターン「THP031」の振分率の値は「95%」であり、変動パターン「THP032」の振分率の値(5%)よりも大きい。そのため、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たりである場合の大半がリーチを経てSPSPリーチに進行することになる。よって、SPSPリーチに進行した場合、その後に「大当たり遊技」が実行される可能性が高いかもしれないことを遊技者に意識させることが可能となっている。一方、時短状態で第2特図の大当たり判定の結果が大当たり当選である場合には、通常変動後、リーチにならずに演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する停止態様で表示することが稀にある。そのため、通常変動後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する停止態様で表示した場合には、通常変動後にリーチの実行を期待している遊技者の意表を突くことが可能であり、遊技者に驚きと喜びを与えることが可能となっている。 According to FIG. 21 (B), the value of the fractionation rate of the fluctuation pattern “THP031” is “95%”, which is larger than the value of the fractionation rate (5%) of the fluctuation pattern “THP032”. Therefore, most of the cases where the result of the jackpot determination of the second special figure is a jackpot in the time saving state will proceed to SPSP reach through reach. Therefore, it is possible to make the player aware that there is a high possibility that the "big hit game" will be executed after the progress to SPSP reach. On the other hand, when the result of the jackpot determination of the second special figure is the jackpot winning in the time saving state, after the normal fluctuation, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode suggesting the jackpot winning without reaching. There are rare cases. Therefore, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stop mode suggesting a jackpot winning after the normal fluctuation, it is possible to surprise the player who is expecting the reach to be executed after the normal fluctuation. It is possible to give the player surprise and joy.

4.演出
続いて、本実施形態における各種演出について、図22〜図27に基づいて説明する。本実施形態の演出制御用マイコン121は、変動パターン「THP031」(「第1特殊大当たり変動」)に対応した特図変動演出のSPSPリーチ、または、変動パターン「THP041」(「特殊ハズレ変動」)に対応した特図変動演出のSPSPリーチとしてキャラ登場演出を実行可能である。また、変動パターン「THP032」(「第2特殊大当たり変動」)に対応した特図変動演出を実行可能である。さらに、大当たり遊技に伴う大当たり演出モードにおいて、第2ラウンド演出を実行可能である。
4. Production Next, various productions in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 22 to 27. The effect control microcomputer 121 of the present embodiment has an SPSP reach of a special figure variation effect corresponding to the variation pattern “THP031” (“first special jackpot variation”), or a variation pattern “THP041” (“special loss variation”). It is possible to execute the character appearance production as the SPSP reach of the special figure fluctuation production corresponding to. In addition, it is possible to execute a special figure fluctuation effect corresponding to the fluctuation pattern "THP032"("second special jackpot fluctuation"). Further, in the jackpot effect mode associated with the jackpot game, the second round effect can be executed.

4−1.第1特殊大当たり変動,特殊ハズレ変動に対応した特図変動演出
パチンコ遊技機PY1は、変動パターンが「THP031」(第1特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出として、通常変動およびリーチを経て、成功態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる。それに対し、変動パターンが「THP041」(特殊ハズレ変動)である場合の特図変動演出として、通常変動およびリーチを経て、失敗態様でのキャラ登場演出(後述)を含むSPSPリーチが行われる。
4-1. Special figure fluctuation effect corresponding to the first special jackpot fluctuation and special loss fluctuation The pachinko gaming machine PY1 provides normal fluctuation and reach as a special figure fluctuation effect when the fluctuation pattern is "THP031" (first special jackpot fluctuation). After that, SPSP reach including character appearance production (described later) in a successful mode is performed. On the other hand, as a special figure variation effect when the variation pattern is "THP041" (special loss variation), SPSP reach including a character appearance effect (described later) in a failure mode is performed after normal variation and reach.

4−1−1.キャラ登場演出
パチンコ遊技機PY1は、上記「THP031」(第1特殊大当たり変動)あるいは「THP041」(特殊ハズレ変動)に対応した特図変動演出のSPSPリーチとして、キャラ登場演出を実行可能である。本実施形態のキャラ登場演出は、表示部50a上に味方キャラクタ(主人公キャラクタ、および、この主人公キャラクタの仲間であるキャラクタ)を示すキャラクタ画像G113,G114を表示する画像演出である。このキャラ登場演出は、強敵キャラクタと、この強敵キャラクタと戦う(バトルする)味方キャラクタとが1対1で表示部50aに対峙して、その後バトルする様子が動画として表示される演出になっている。
4-1-1. Character appearance production The pachinko gaming machine PY1 can execute the character appearance production as the SPSP reach of the special figure fluctuation production corresponding to the above-mentioned "THP031" (first special jackpot fluctuation) or "THP041" (special loss fluctuation). The character appearance effect of the present embodiment is an image effect of displaying character images G113 and G114 showing ally characters (the main character and a character that is a companion to the main character) on the display unit 50a. This character appearance production is a production in which a strong enemy character and an ally character who fights (battles) with this strong enemy character confront the display unit 50a on a one-to-one basis, and then the battle is displayed as a video. ..

このキャラ登場演出では、SPSPリーチの開始時に図22(A)に示すSPSPタイトル画像G2が表示部50aに表示される。SPSPタイトル画像G2は、表示部50aの中央に文字列「敵Bを撃破せよ!」を表示した画像である。その後、SPSPタイトル画像G2の表示が終了して、図22(B)に示すような、味方キャラクタを示すキャラクタ画像G113(図22(B)ではキャラクタAを示す第1キャラ画像CA)が表示部50aの左部に、強敵キャラクタを示す強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタAと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。味方キャラクタとしてキャラクタAが登場するキャラ登場演出を特に「第1キャラ登場演出」という。その後、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示部50aに表示される。 In this character appearance effect, the SPSP title image G2 shown in FIG. 22A is displayed on the display unit 50a at the start of the SPSP reach. The SPSP title image G2 is an image in which the character string "Destroy the enemy B!" Is displayed in the center of the display unit 50a. After that, the display of the SPSP title image G2 is completed, and the character image G113 showing the ally character (the first character image CA showing the character A in FIG. 22B) as shown in FIG. 22B is displayed on the display unit. A strong enemy character image G202 showing a strong enemy character is displayed on the left side of the 50a on the right side of the display unit. As a result, the character A and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. The character appearance production in which character A appears as an ally character is particularly called "first character appearance production". After that, a moving image in which the ally character and the strong enemy character battle is displayed on the display unit 50a.

実行中のキャラ登場演出で大当たり当選が報知される場合、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画の内容が、登場するキャラクタAが強敵キャラクタよりも優勢であることを示すものになっている。具体的には、味方キャラクタであるキャラクタAが強敵キャラクタを打ちのめして勝利する内容になっている。そして、そのバトルの最終局面で図22(C−1)に示すように、味方キャラクタを示すキャラクタ画像G114(図22(C−1)ではキャラクタAの第1キャラ画像CA)の表示とともに、大当たり当選を示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。このようなキャラ登場演出の演出態様(演出内容)を「成功態様」という。 When the jackpot winning is notified by the character appearance effect being executed, the content of the video in which the ally character and the strong enemy character battle is shown that the appearing character A is superior to the strong enemy character. Specifically, the character A, which is a friendly character, defeats a strong enemy character and wins. Then, at the final stage of the battle, as shown in FIG. 22 (C-1), along with the display of the character image G114 showing the ally character (in FIG. 22 (C-1), the first character image CA of the character A), a big hit. The effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a mode suggesting winning (so-called doublet). The production mode (production content) of such a character appearance production is called a "success mode".

一方、実行中のキャラ登場演出でハズレが報知される場合、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画の内容が、登場するキャラクタAが強敵キャラクタよりも劣勢であることを示すものになっている。具体的には、味方キャラクタであるキャラクタAが強敵キャラクタに打ちのめされて敗ける内容になっている。そして、そのバトルの最終局面で図22(C−2)に示すように、強敵キャラクタの強敵キャラクタ画像G202が表示されるとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。このようなキャラ登場演出の演出態様(演出内容)を「失敗態様」という。 On the other hand, when a loss is notified by the character appearance effect being executed, the content of the video in which the ally character and the strong enemy character battle is shown that the appearing character A is inferior to the strong enemy character. .. Specifically, the character A, which is an ally character, is beaten by a strong enemy character and loses. Then, at the final stage of the battle, as shown in FIG. 22 (C-2), the strong enemy character image G202 of the strong enemy character is displayed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting reach loss. .. The production mode (production content) of such a character appearance production is called a "failure mode".

本実施形態のキャラ登場演出には、味方キャラクタとして7種類のキャラクタが登場可能である。味方キャラクタには、上述したキャラクタAに加えて、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタFおよびキャラクタGがある。味方キャラクタとしてキャラクタBが登場するキャラ登場演出、キャラクタCが登場するキャラ登場演出、キャラクタDが登場するキャラ登場演出、キャラクタEが登場するキャラ登場演出、キャラクタFが登場するキャラ登場演出、および、キャラクタGが登場するキャラ登場演出をそれぞれ「第2キャラ登場演出」、「第3キャラ登場演出」、「第4キャラ登場演出」、「第5キャラ登場演出」、「第6キャラ登場演出」および「第7キャラ登場演出」という。 Seven types of characters can appear as ally characters in the character appearance effect of this embodiment. In addition to the above-mentioned character A, the ally characters include character B, character C, character D, character E, character F, and character G. Character appearance production in which character B appears as an ally character, character appearance production in which character C appears, character appearance production in which character D appears, character appearance production in which character E appears, character appearance production in which character F appears, and Character appearance productions in which character G appears are "2nd character appearance production", "3rd character appearance production", "4th character appearance production", "5th character appearance production", "6th character appearance production" and It is called "7th character appearance production".

「第2キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(A)に示すキャラクタBの第2キャラ画像CBが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタBと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタBと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。 In the "second character appearance effect", after the SPSP title image G2 is displayed as in the above-mentioned first character appearance effect, the second character image CB of the character B shown in FIG. 23 (A) is displayed as the character image G113. The strong enemy character image G202 is displayed on the left side of the unit 50a and on the right side of the display unit. As a result, the character B and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. After that, the video in which the character B and the strong enemy character battle is continuously displayed.

「第2キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタBが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタBの動作は、キャラクタAの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作と、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とは異なっている。さらに図22(C−1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第2キャラ画像CBが表示される。 When the "second character appearance effect" is executed in the "success mode", the above-mentioned moving image shows that the character B is superior to the strong enemy character. The operation of the character B in the moving image is different from that of the character A. That is, the operation of the character B in the second character appearance effect in the success mode is different from the operation of the character A in the first character appearance effect in the success mode. Further, as the character image G114 shown in FIG. 22 (C-1), the second character image CB is displayed instead of the first character image CA.

それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタBが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタBの動作は、キャラクタAの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作と、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とは異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C−2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。 On the other hand, when executed in the "failure mode", the moving image shows that the character B is inferior to the strong enemy character. The operation of the character B in the moving image is different from that of the character A. That is, the operation of the character B in the second character appearance effect in the failure mode is different from the operation of the character A in the first character appearance effect in the failure mode. Further, as in the case of the first character appearance effect, the strong enemy character image G202 shown in FIG. 22 (C-2) is displayed.

「第3キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(B)に示すキャラクタCの第3キャラ画像CCが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタCと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタCと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。 In the "third character appearance effect", after the SPSP title image G2 is displayed as in the above-mentioned first character appearance effect, the third character image CC of the character C shown in FIG. 23 (B) is displayed as the character image G113. The strong enemy character image G202 is displayed on the left side of the display unit 50a, and is displayed on the right side of the display unit. As a result, the character C and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. After that, the video in which the character C and the strong enemy character battle is continuously displayed.

「第3キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタCが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタCの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも異なっている。さらに図22(C−1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第3キャラ画像CCが表示される。 When the "third character appearance effect" is executed in the "success mode", the above-mentioned moving image shows that the character C is superior to the strong enemy character. The operation of the character C in the moving image is different from that of the character A and the case of the character B. That is, the action of the character C in the third character appearance effect in the success mode is different from the action of the character A in the first character appearance effect in the success mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the success mode. There is. Further, as the character image G114 shown in FIG. 22 (C-1), the third character image CC is displayed instead of the first character image CA.

それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタCが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタCの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C−2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。 On the other hand, when executed in the "failure mode", the moving image shows that the character C is inferior to the strong enemy character. The operation of the character C in the moving image is different from that of the character A and the case of the character B. That is, the operation of the character C in the third character appearance effect in the failure mode is different from the operation of the character A in the first character appearance effect in the failure mode and the operation of the character B in the second character appearance effect in the failure mode. ing. Further, as in the case of the first character appearance effect, the strong enemy character image G202 shown in FIG. 22 (C-2) is displayed.

「第4キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(C)に示すキャラクタDの第4キャラ画像CDが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタDと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタDと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。 In the "fourth character appearance effect", after the SPSP title image G2 is displayed as in the case of the first character appearance effect described above, the fourth character image CD of the character D shown in FIG. 23 (C) is displayed as the character image G113. The strong enemy character image G202 is displayed on the left side of the display unit 50a, and is displayed on the right side of the display unit. As a result, the character D and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. After that, the video in which the character D and the strong enemy character battle is continuously displayed.

「第4キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタDが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタDの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも異なっている。さらに図22(C−1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第4キャラ画像CDが表示される。 When the "fourth character appearance effect" is executed in the "success mode", the above-mentioned moving image shows that the character D is superior to the strong enemy character. The operation of the character D in the moving image is different from that of the character A, the character B, and the character C. That is, the action of the character D in the fourth character appearance effect in the success mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the success mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the success mode. It is also different from the operation of character C in the third character appearance production in. Further, as the character image G114 shown in FIG. 22 (C-1), the fourth character image CD is displayed instead of the first character image CA.

それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタDが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタDの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも,第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C−2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。 On the other hand, when executed in the "failure mode", the moving image shows that the character D is inferior to the strong enemy character. The operation of the character D in the moving image is different from that of the character A, the character B, and the character C. That is, the action of the character D in the fourth character appearance effect in the failure mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the failure mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the failure mode. It is also different from the operation of character C in the third character appearance production. Further, as in the case of the first character appearance effect, the strong enemy character image G202 shown in FIG. 22 (C-2) is displayed.

「第5キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(D)に示すキャラクタEの第5キャラ画像CEが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタEと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタEと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。 In the "fifth character appearance effect", after the SPSP title image G2 is displayed as in the case of the first character appearance effect described above, the fifth character image CE of the character E shown in FIG. 23 (D) is displayed as the character image G113. The strong enemy character image G202 is displayed on the left side of the display unit 50a, and is displayed on the right side of the display unit. As a result, the character E and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. After that, the video in which the character E and the strong enemy character battle is continuously displayed.

「第5キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタEが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタEの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合やキャラクタDの場合とは異なっている。つまり、成功態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも異なっている。さらに図22(C−1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第5キャラ画像CEが表示される。 When the "fifth character appearance effect" is executed in the "success mode", the above-mentioned moving image shows that the character E is superior to the strong enemy character. The operation of the character E in the moving image is different from that of the character A, the character B, the character C, and the character D. That is, the action of the character E in the fifth character appearance effect in the success mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the success mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the success mode. The operation of the character C in the third character appearance effect in the success mode is different from the operation of the character D in the fourth character appearance effect in the success mode. Further, as the character image G114 shown in FIG. 22 (C-1), the fifth character image CE is displayed instead of the first character image CA.

それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタEが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタEの動作は、キャラクタAの場合やキャラクタBの場合やキャラクタCの場合やキャラクタEの場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C−2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。 On the other hand, when executed in the "failure mode", the moving image shows that the character E is inferior to the strong enemy character. The operation of the character E in the moving image is different from that of the character A, the character B, the character C, and the character E. That is, the action of the character E in the fifth character appearance effect in the failure mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the failure mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the failure mode. The operation of the character C in the third character appearance effect is different from the operation of the character D in the fourth character appearance effect. Further, as in the case of the first character appearance effect, the strong enemy character image G202 shown in FIG. 22 (C-2) is displayed.

「第6キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(E)に示すキャラクタFの第6キャラ画像CFが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタFと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタFと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。 In the "sixth character appearance production", after the SPSP title image G2 is displayed as in the case of the first character appearance production described above, the sixth character image CF of the character F shown in FIG. 23 (E) is displayed as the character image G113. The strong enemy character image G202 is displayed on the left side of the display unit 50a, and is displayed on the right side of the display unit. As a result, the character F and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. After that, the video in which the character F and the strong enemy character battle is continuously displayed.

「第6キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタFが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタFの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDおよびキャラクタE)の場合とは異なっている。つまり、成功態様での第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、成功態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも異なっている。さらに図22(C−1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第6キャラ画像CFが表示される。 When the "sixth character appearance effect" is executed in the "success mode", the above-mentioned moving image shows that the character F is superior to the strong enemy character. The operation of the character F in the moving image is different from that of the above-mentioned ally characters (character A, character B, character C, character D, and character E). That is, the movement of the character F in the sixth character appearance production in the success mode is both the movement of the character A in the first character appearance production in the success mode and the movement of the character B in the second character appearance production in the success mode. The action of character C in the third character appearance effect in the success mode, the action of character D in the fourth character appearance effect in the success mode, and the action of character E in the fifth character appearance effect in the success mode are different. .. Further, as the character image G114 shown in FIG. 22 (C-1), the sixth character image CF is displayed instead of the first character image CA.

それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタFが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタFの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタDおよびキャラクタE)の場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C−2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。 On the other hand, when executed in the "failure mode", the moving image shows that the character F is inferior to the strong enemy character. The operation of the character F in the moving image is different from that of the above-mentioned ally characters (character A, character B, character C, character D, and character E). That is, the action of the character F in the sixth character appearance effect in the failure mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the failure mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the failure mode. The operation of the character C in the third character appearance effect, the operation of the character D in the fourth character appearance effect, and the operation of the character E in the fifth character appearance effect are different. Further, as in the case of the first character appearance effect, the strong enemy character image G202 shown in FIG. 22 (C-2) is displayed.

「第7キャラ登場演出」では、上述の第1キャラ登場演出等と同じくSPSPタイトル画像G2が表示された後、キャラクタ画像G113として、図23(F)に示すキャラクタGの第7キャラ画像CGが表示部50aの左部に、強敵キャラクタ画像G202が表示部の右部にそれぞれ表示される。これにより、キャラクタGと強敵キャラクタとが表示部50a上に登場して、対峙しているように遊技者に視認させることができる。その後、キャラクタGと強敵キャラクタとがバトルする動画が引き続き表示される。 In the "seventh character appearance production", after the SPSP title image G2 is displayed as in the case of the first character appearance production described above, the seventh character image CG of the character G shown in FIG. 23 (F) is displayed as the character image G113. The strong enemy character image G202 is displayed on the left side of the display unit 50a, and is displayed on the right side of the display unit. As a result, the character G and the strong enemy character appear on the display unit 50a and can be visually recognized by the player as if they are facing each other. After that, the video in which the character G and the strong enemy character battle is continuously displayed.

「第7キャラ登場演出」が「成功態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタGが優勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタGの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEおよびキャラクタF)の場合とは異なっている。つまり、成功態様での第7キャラ登場演出におけるキャラクタGの動作は、成功態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、成功態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、成功態様での第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、成功態様での第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、成功態様での第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも、成功態様での第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作とも異なっている。さらに図22(C−1)に示すキャラクタ画像G114として、第1キャラ画像CAの代わりに第7キャラ画像CGが表示される。 When the "seventh character appearance effect" is executed in the "success mode", the above-mentioned moving image shows that the character G is superior to the strong enemy character. The operation of the character G in the moving image is different from that of the above-mentioned ally characters (character A, character B, character C, character D, character E, and character F). That is, the action of the character G in the seventh character appearance effect in the success mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the success mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the success mode. The action of the character C in the third character appearance effect in the success mode, the action of the character D in the fourth character appearance effect in the success mode, and the action of the character E in the fifth character appearance effect in the success mode are both successful modes. It is also different from the operation of character F in the 6th character appearance production in. Further, as the character image G114 shown in FIG. 22 (C-1), the seventh character image CG is displayed instead of the first character image CA.

それに対し「失敗態様」で実行される場合、上記動画は強敵キャラクタよりもキャラクタGが劣勢であることを示す内容になっている。なお、上記動画におけるキャラクタGの動作は、上述した味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタEおよびキャラクタF)の場合とは異なっている。つまり、失敗態様での第7キャラ登場演出におけるキャラクタGの動作は、失敗態様での第1キャラ登場演出におけるキャラクタAの動作とも、失敗態様での第2キャラ登場演出におけるキャラクタBの動作とも、第3キャラ登場演出におけるキャラクタCの動作とも、第4キャラ登場演出におけるキャラクタDの動作とも、第5キャラ登場演出におけるキャラクタEの動作とも、第6キャラ登場演出におけるキャラクタFの動作とも異なっている。さらに、第1キャラ登場演出と同様、図22(C−2)に示す強敵キャラクタ画像G202が表示される。 On the other hand, when executed in the "failure mode", the moving image shows that the character G is inferior to the strong enemy character. The operation of the character G in the moving image is different from that of the above-mentioned ally characters (character A, character B, character C, character D, character E, and character F). That is, the action of the character G in the seventh character appearance effect in the failure mode is both the action of the character A in the first character appearance effect in the failure mode and the action of the character B in the second character appearance effect in the failure mode. The movement of character C in the third character appearance production, the movement of character D in the fourth character appearance production, the movement of character E in the fifth character appearance production, and the movement of character F in the sixth character appearance production are different. .. Further, as in the case of the first character appearance effect, the strong enemy character image G202 shown in FIG. 22 (C-2) is displayed.

図24(A)には、時短状態で大当たり当選の場合(具体的には、選択された変動パターンが「THP031」である場合)に選択可能なキャラ登場演出の振分率(確率)を示す。また図24(B)には、時短状態でリーチ有りハズレの場合(具体的には、選択された変動パターンが「THP041」である場合)に選択可能なキャラ登場演出の振分率(確率)を示す。図24(A)によれば、時短状態で大当たり当選である場合のキャラ登場演出として、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され易い。 FIG. 24A shows the distribution rate (probability) of the character appearance effect that can be selected in the case of a big hit winning in a short time state (specifically, when the selected fluctuation pattern is “THP031”). .. Further, in FIG. 24 (B), the distribution rate (probability) of the character appearance effect that can be selected in the case of a loss with reach in a short time state (specifically, when the selected fluctuation pattern is “THP041”). Is shown. According to FIG. 24 (A), as the character appearance effect when the jackpot is won in a short time state, the second character appearance effect is more likely to be selected than the first character appearance effect, and the third character appears rather than the second character appearance effect. It is easier to select the appearance production, the 4th character appearance production is easier to select than the 3rd character appearance production, the 5th character appearance production is easier to select than the 4th character appearance production, and the 6th character appearance production is easier than the 5th character appearance production. Character appearance production is easy to select.

一方、図24(B)によれば、時短状態でリーチ有りハズレの場合には、逆に第6キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第1キャラ登場演出が選択され易い。 On the other hand, according to FIG. 24 (B), in the case of a loss with reach in a short time state, on the contrary, the fifth character appearance effect is more likely to be selected than the sixth character appearance effect, and the fourth character appearance effect is more easily selected than the fifth character appearance effect. It is easier to select the character appearance production, the third character appearance production is easier to select than the fourth character appearance production, the second character appearance production is easier to select than the third character appearance production, and the second character appearance production is easier than the second character appearance production. It is easy to select one character appearance production.

したがって、第1キャラ登場演出、第2キャラ登場演出、第3キャラ登場演出、第4キャラ登場演出、第5キャラ登場演出および第6キャラ登場演出において、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出の方が、その第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出の方が、その第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出の方が、その第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出の方が、そして、その第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出の方が大当たり当選になる期待度(信頼度)が高い。かくして、遊技者は、実行されるキャラ登場演出の種類に応じて、大当たり当選を期待しつつ遊技を楽しむことが可能となっている。 Therefore, in the 1st character appearance production, the 2nd character appearance production, the 3rd character appearance production, the 4th character appearance production, the 5th character appearance production, and the 6th character appearance production, the 2nd character appears rather than the 1st character appearance production. As for the production, the 3rd character appearance production is more than the 2nd character appearance production, the 4th character appearance production is more than the 3rd character appearance production, and the 5th character is more than the 4th character appearance production. The appearance production has a higher expectation (reliability) that the 6th character appearance production will be a big hit than the 5th character appearance production. In this way, the player can enjoy the game while expecting a big hit, depending on the type of character appearance effect to be executed.

また、図24(A)および図24(B)によれば、第7キャラ登場演出は大当たり当選の場合のキャラ登場演出として選択可能であるけれども、リーチ有りハズレの場合には選択されない。つまり本実施形態では、大当たり当選の場合のキャラ登場演出でしか第7キャラ登場演出が行われることはない。よって、キャラ登場演出として第7キャラ登場演出が実行された場合には、その時点で大当たり当選を遊技者に確信させることが可能となっている。 Further, according to FIGS. 24 (A) and 24 (B), the seventh character appearance effect can be selected as the character appearance effect in the case of winning a big hit, but is not selected in the case of loss with reach. That is, in this embodiment, the 7th character appearance production is performed only by the character appearance production in the case of the jackpot winning. Therefore, when the 7th character appearance effect is executed as the character appearance effect, it is possible to convince the player that the jackpot is won at that time.

4−2.第2特殊大当たり変動に対応した特図変動演出
本実施形態のパチンコ遊技機PY1は、変動パターンが「THP032」(第2特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出として、通常変動後、リーチを経ないで速やかに大当たり当選を示唆する態様(ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。
4-2. Special figure fluctuation effect corresponding to the second special jackpot fluctuation The pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment has a reach after normal fluctuation as a special figure fluctuation effect when the fluctuation pattern is "THP032" (second special jackpot fluctuation). The production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner (doublet) that promptly suggests a big hit without going through.

具体的に、例えば変動パターンが「THP022」(通常ハズレ変動)である場合の特図変動演出では、図25(A)に示す通常変動を経て、図25(B−1)に示す、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止した後、図25(C−1)に示すように本停止する。それに対し、変動パターンが「THP032」(第2特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出では、図25(A)に示す通常変動を経て、図25(B−2)に示す、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止した後、図25(C−2)に示すように本停止する。このような特図変動演出を特に即当たり演出ともいう。 Specifically, for example, in the special figure fluctuation effect when the fluctuation pattern is "THP022" (normal loss fluctuation), the loss shown in FIG. 25 (B-1) is obtained after the normal fluctuation shown in FIG. 25 (A). After the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped in the suggested manner, they are finally stopped as shown in FIG. 25 (C-1). On the other hand, in the special figure fluctuation effect when the fluctuation pattern is "THP032" (second special jackpot fluctuation), the jackpot winning shown in FIG. 25 (B-2) is passed through the normal fluctuation shown in FIG. 25 (A). After the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped in a manner suggesting the above, the main stop is performed as shown in FIG. 25 (C-2). Such a special figure fluctuation effect is also called an immediate hit effect.

本実施形態では、変動パターンが「THP032」(第2特殊大当たり変動)である場合の特図変動演出は、表示部50aにおける演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示、仮停止表示および本停止表示のみで構成されており、その特図変動演出の実行中に、上述のキャラ登場演出で用いるキャラクタ画像G113,G114(および強敵キャラクタ画像G202)が表示部50aに表示されることはない。つまり、即当たり演出では、上述した味方キャラクタや強敵キャラクタが表示部50a上に登場することがない。 In the present embodiment, when the variation pattern is "THP032" (second special jackpot variation), the special figure variation effect is the variation display, temporary stop display, and main stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 on the display unit 50a. The character images G113 and G114 (and the strong enemy character image G202) used in the above-mentioned character appearance effect are not displayed on the display unit 50a during the execution of the special figure variation effect. That is, in the immediate hit effect, the above-mentioned ally character and strong enemy character do not appear on the display unit 50a.

4−3.大当たり演出モード
本実施形態のパチンコ遊技機PY1における大当たり演出モードは、上述したように大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。この大当たり演出モードにおいて、オープニング演出、ラウンド演出およびエンディング演出が順次行われる。
4-3. Jackpot effect mode The jackpot effect mode in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment is an effect mode set in the jackpot game state as described above. In the jackpot production mode, the player is suggested that the jackpot game is being executed. In this jackpot effect mode, the opening effect, the round effect, and the ending effect are sequentially performed.

オープニング演出は、大当たり遊技の開始の際に、大当たりOPの実行に伴って、図5(C−1)に示す上記オープニング画像G107および右打ち画像G108を表示部50aに表示する演出である。 The opening effect is an effect of displaying the opening image G107 and the right-handed image G108 shown in FIG. 5 (C-1) on the display unit 50a at the start of the jackpot game with the execution of the jackpot OP.

上述したように大当たり遊技X,大当たり遊技Yにおける大当たりOPのOP時間が10秒であり、大当たり遊技Zにおける大当たりOPのOP時間が3秒である(図19参照)。したがって本実施形態では、大当たり遊技Zの大当たりOPに伴うオープニング演出の方が大当たり遊技X,大当たり遊技Yの大当たりOPに伴うオープニング演出よりも実行期間が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、非時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技X,大当たり遊技Y)においては、より長い実行期間のオープニング演出によって大当たり遊技が始まることを遊技者に印象づけることができ、時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技Z)においては、オープニング演出をより早く切り上げることが可能である。 As described above, the OP time of the jackpot OP in the jackpot game X and the jackpot game Y is 10 seconds, and the OP time of the jackpot OP in the jackpot game Z is 3 seconds (see FIG. 19). Therefore, in the present embodiment, the execution period of the opening effect associated with the jackpot OP of the jackpot game Z is shorter than that of the opening effect associated with the jackpot OP of the jackpot game X and the jackpot game Y. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, in the jackpot game (big hit game X, jackpot game Y) performed as a jackpot winning in a non-time saving state, the player is told that the jackpot game is started by the opening effect of a longer execution period. In the jackpot game (big hit game Z), which is performed as a jackpot winning in a short time, the opening effect can be rounded up faster.

また、ラウンド演出は、各種大当たり遊技のラウンド遊技中に行われる画像演出である。本実施形態のラウンド演出には、第1大入賞口14の開放を伴うラウンド遊技中に行われる第1ラウンド演出と、第2大入賞口15の開放を伴うラウンド遊技中に行われる第2ラウンド演出とがある。 Further, the round effect is an image effect performed during the round game of various jackpot games. The round effects of the present embodiment include a first round effect performed during a round game involving the opening of the first large winning opening 14, and a second round performed during a round game involving the opening of the second large winning opening 15. There is a production.

第1ラウンド演出は、図5(C−2)に示す右打ち画像G108およびラウンド画像G109を表示部50aに表示する演出である。本実施形態の第1ラウンド演出は、大当たり遊技Xの2R目〜4R目のラウンド遊技、大当たり遊技Yの全てのラウンド遊技(1R目〜4R目のラウンド遊技)、および、大当たり遊技Zの2R目〜10R目のラウンド遊技の実行に伴って実行される。 The first round effect is an effect of displaying the right-handed image G108 and the round image G109 shown in FIG. 5 (C-2) on the display unit 50a. The first round production of the present embodiment is the 2nd to 4th round games of the jackpot game X, all the round games of the jackpot game Y (round games of the 1st to 4th R), and the 2nd R of the jackpot game Z. It is executed with the execution of the 10th to 10th round games.

第2ラウンド演出は、図26(A)に示す、右打ち画像G108、キャラクタ表示画像G120、および、キャラクタ表示画像G120に示すキャラクタが発する、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」を示すセリフ画像G121を表示部50aに表示する第1部分演出と、右打ち画像G108、および、文字列「おめでとう!」を示す文字画像G122を表示部50aに表示する第2部分演出とを含む。第2ラウンド演出の第1部分演出は、第2大入賞口15が開放するラウンド遊技の開始(具体的には、第2大入賞口15の開放の開始)から、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過するまでの間に行われ、第2ラウンド演出の第2部分演出は、第2大入賞口15に入球した遊技球が特定領域16を通過してから、当該ラウンド遊技が終了するまでの間に実行可能である。すなわち、第2大入賞口15が開放するラウンド遊技の実行中に遊技球が特定領域16を通過した場合には、第1部分演出に続いて第2部分演出が切り替わって行われるのに対し、遊技球による特定領域16への通過がないままラウンド遊技の実行が終了した場合には、第2部分演出はなく第1部分演出のみ行われることになる。 The second round effect shows the character string "pass the ball through a specific area!" Issued by the right-handed image G108, the character display image G120, and the character shown in the character display image G120 shown in FIG. 26 (A). It includes a first partial effect of displaying the dialogue image G121 on the display unit 50a, a right-handed image G108, and a second partial effect of displaying the character image G122 indicating the character string "Congratulations!" On the display unit 50a. The first part of the second round production starts from the start of the round game that the second big winning opening 15 opens (specifically, the opening of the second big winning opening 15) to the second big winning opening 15. The game ball that has entered is performed until it passes through the specific area 16, and the second partial effect of the second round effect is that the game ball that has entered the second grand prize opening 15 passes through the specific area 16. It can be executed from to the end of the round game. That is, when the game ball passes through the specific area 16 during the execution of the round game in which the second special winning opening 15 is opened, the second partial effect is switched after the first partial effect, whereas the second partial effect is performed. If the execution of the round game is completed without the game ball passing through the specific area 16, only the first partial effect is performed without the second partial effect.

本実施形態の第2ラウンド演出は、大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技、および、大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技の実行に伴って実行される。なお、この第2ラウンド演出が大当たり遊技Yのラウンド遊技で行われることはない。 The second round effect of the present embodiment is executed in association with the execution of the first round game of the jackpot game X and the first round game of the jackpot game Z. It should be noted that this second round production is not performed in the round game of the jackpot game Y.

また、本実施形態の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120の表示態様は、実行中の大当たり遊技の種別によって異なる。具体的に、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Xである場合、第2ラウンド演出において、キャラクタ表示画像G120はキャラクタAを示す。つまり、大当たり遊技Xにおける1R目の第2ラウンド演出では、直前に実行された特図変動演出の内容(態様)によらず、キャラクタAを示すキャラクタ表示画像G120が表示される。 Further, the display mode of the character display image G120 of the second round effect of the present embodiment differs depending on the type of the jackpot game being executed. Specifically, when the jackpot game being executed is the jackpot game X, the character display image G120 indicates the character A in the second round effect. That is, in the second round effect of the first R in the jackpot game X, the character display image G120 showing the character A is displayed regardless of the content (aspect) of the special figure variation effect executed immediately before.

それに対し、実行中の大当たり遊技が大当たり遊技Zである場合の第2ラウンド演出において、キャラクタ表示画像G120は、その直前の特図変動演出の内容によって異なる。詳細には、上述した第1特殊大当たり変動に伴うキャラ登場演出の実行を経て、その直後に大当たり遊技Zが行われる場合に、その大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技に伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120では、そのキャラ登場演出に登場したキャラクタが表示される。 On the other hand, in the second round effect when the jackpot game being executed is the jackpot game Z, the character display image G120 differs depending on the content of the special figure variation effect immediately before that. In detail, when the jackpot game Z is performed immediately after the execution of the character appearance effect accompanying the above-mentioned first special jackpot fluctuation, the second round effect associated with the first round game of the jackpot game Z is performed. In the character display image G120, the characters appearing in the character appearance effect are displayed.

具体的に、図26(A)に示すキャラクタ表示画像G120は、キャラクタAを示す上記第1キャラ画像CAである。このキャラクタ表示画像G120を用いた第2ラウンド演出は、その直前に第1キャラ画像CAを用いたキャラ登場演出の実行を経た場合に実行される。つまり、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタAと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAとが同じである。また本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAは、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。 Specifically, the character display image G120 shown in FIG. 26A is the first character image CA showing the character A. The second round effect using the character display image G120 is executed when the character appearance effect using the first character image CA is executed immediately before that. That is, the character A that appears in the character appearance effect in the successful mode is the same as the character A shown in the character display image G120 of the second round effect that accompanies the jackpot game Z immediately after that. Further, in the present embodiment, the character A shown in the character display image G120 of the second round effect emits the lines shown in the dialogue image G121 while looking to the left.

また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタBが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(A)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタBを示す第2キャラ画像CBが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタBと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120のキャラクタBとが同じである。 Further, when the character B appears in the character appearance effect in the successful mode, the character appears as the character display image G120 of the second round effect accompanying the jackpot game Z performed immediately after that, as shown in FIG. 27 (A). A second character image CB showing the effect character B is used. Therefore, the character B that appeared in the character appearance effect in the successful mode and the character B of the character display image G120 of the second round effect that accompanies the jackpot game Z immediately after that are the same.

さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタBは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタBの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作と同じである。 Further, in the present embodiment, the character B shown in the character display image G120 of the second round effect emits the dialogue shown in the dialogue image G121 while looking to the left, as in the case where the character display image G120 is the character A. .. That is, the operation of the character B in the second round effect is the same as the operation of the character A in the second round effect.

また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタCが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(B)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタCを示す第3キャラ画像CCが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタCと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタCとは同じになっている。 Further, when the character C appears in the character appearance production in the successful mode, the character appears as the character display image G120 of the second round production accompanying the jackpot game Z performed immediately after that, as shown in FIG. 27 (B). A third character image CC showing the effect character C is used. Therefore, the character C appearing in the character appearance effect in the successful mode and the character C shown in the character display image G120 of the second round effect accompanying the jackpot game Z immediately after that are the same.

さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタCは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタCの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作とも同じである。 Further, in the present embodiment, the character C shown in the character display image G120 of the second round effect has the lines shown in the line image G121 while looking to the left, as in the case where the character display image G120 is the character A or the character B. It is emitting. That is, the operation of the character C in the second round effect is the same as the operation of the character A and the operation of the character B in the second round effect.

また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタDが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(C)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタDを示す第4キャラ画像CDが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタDと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタDとは同じになっている。 Further, when the character D appears in the character appearance production in the successful mode, the character appears as the character display image G120 of the second round production accompanying the jackpot game Z performed immediately after that, as shown in FIG. 27 (C). A fourth character image CD showing the character D of the production is used. Therefore, the character D appearing in the character appearance effect in the successful mode and the character D shown in the character display image G120 of the second round effect accompanying the jackpot game Z immediately after that are the same.

さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタDは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタDの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作とも同じである。 Further, in the present embodiment, the character D shown in the character display image G120 of the second round effect is displayed on the dialogue image G121 while looking to the left, as in the case where the character display image G120 is the character A, the character B, or the character C. It emits the lines shown. That is, the operation of the character D in the second round effect is the same as the operation of the character A, the operation of the character B, and the operation of the character C in the second round effect.

また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタEが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(D)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタEを示す第5キャラ画像CEが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタEと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタEとは同じになっている。 Further, when the character E appears in the character appearance production in the successful mode, the character appears as the character display image G120 of the second round production accompanying the jackpot game Z performed immediately after that, as shown in FIG. 27 (D). A fifth character image CE showing the effect character E is used. Therefore, the character E that appeared in the character appearance effect in the successful mode and the character E shown in the character display image G120 of the second round effect that accompanies the jackpot game Z immediately after that are the same.

さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタEは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCやキャラクタDである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタEの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作ともキャラクタDの動作とも同じである。 Further, in the present embodiment, the character E shown in the character display image G120 of the second round effect has dialogue while looking to the left, as in the case where the character display image G120 is the character A, the character B, the character C, or the character D. The lines shown in image G121 are emitted. That is, the operation of the character E in the second round effect is the same as the operation of the character A, the operation of the character B, the operation of the character C, and the operation of the character D in the second round effect.

また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタFが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(E)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタFを示す第6キャラ画像CFが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタFと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタFとは同じになっている。 Further, when the character F appears in the character appearance production in the successful mode, the character appears as the character display image G120 of the second round production accompanying the jackpot game Z performed immediately after that, as shown in FIG. 27 (E). A sixth character image CF showing the effect character F is used. Therefore, the character F that appeared in the character appearance effect in the successful mode and the character F shown in the character display image G120 of the second round effect that accompanies the jackpot game Z immediately after that are the same.

さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタFは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCやキャラクタDやキャラクタEである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタFの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作ともキャラクタDの動作ともキャラクタEの動作とも同じである。 Further, in the present embodiment, the character F shown in the character display image G120 of the second round effect is on the left side as in the case where the character display image G120 is the character A, the character B, the character C, the character D, or the character E. While looking at it, the dialogue shown in the dialogue image G121 is emitted. That is, the operation of the character F in the second round effect is the same as the operation of the character A, the operation of the character B, the operation of the character C, the operation of the character D, and the operation of the character E in the second round effect.

また、成功態様でのキャラ登場演出にキャラクタGが登場した場合、その直後に行われる大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図27(F)に示すように、キャラ登場演出のキャラクタGを示す第7キャラ画像CGが用いられる。よって、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタGと、その直後に大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタGとは同じになっている。 Further, when the character G appears in the character appearance production in the successful mode, the character appears as the character display image G120 of the second round production accompanying the jackpot game Z performed immediately after that, as shown in FIG. 27 (F). A seventh character image CG showing the effect character G is used. Therefore, the character G appearing in the character appearance effect in the successful mode and the character G shown in the character display image G120 of the second round effect accompanying the jackpot game Z immediately after that are the same.

さらに、本実施形態では、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタGは、キャラクタ表示画像G120がキャラクタAやキャラクタBやキャラクタCやキャラクタDやキャラクタEやキャラクタFである場合と同様、左方を見ながらセリフ画像G121に示すセリフを発している。つまり、第2ラウンド演出におけるキャラクタGの動作は、第2ラウンド演出におけるキャラクタAの動作ともキャラクタBの動作ともキャラクタCの動作ともキャラクタDの動作ともキャラクタEの動作ともキャラクタFの動作とも同じである。 Further, in the present embodiment, the character G shown in the character display image G120 of the second round effect is the same as when the character display image G120 is the character A, the character B, the character C, the character D, the character E, or the character F. While looking to the left, the dialogue shown in the dialogue image G121 is emitted. That is, the operation of the character G in the second round effect is the same as the operation of the character A, the operation of the character B, the operation of the character C, the operation of the character D, the operation of the character E, and the operation of the character F in the second round effect. be.

以上により、成功態様でのキャラ登場演出に登場したキャラクタと、その直後の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタとが同じであるため、第2ラウンド演出の実行時に、同じキャラクタとともに、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されていたことを遊技者に思い起こさせることが可能であり、大当たり当選となったことを遊技者に再認識させることが可能となっている。 As described above, since the character appearing in the character appearance effect in the successful mode and the character shown in the character display image G120 of the second round effect immediately after that are the same, when the second round effect is executed, together with the same character, It is possible to remind the player that the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 have been stopped and displayed in a manner suggesting that the jackpot has been won, and it is possible to remind the player that the jackpot has been won. It has become.

一方、上述した第2特殊大当たり変動に伴う特図変動演出の実行を経て、その直後に大当たり遊技Zが行われる場合に、その大当たり遊技Zの1R目のラウンド遊技に伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120では、特定のキャラクタが表示される。具体的に、そのような特図変動演出が実行され、その直後の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図26(A)に示す第1キャラ画像CAが用いられる。 On the other hand, when the jackpot game Z is performed immediately after the execution of the special figure fluctuation effect accompanying the second special jackpot fluctuation described above, the character of the second round effect associated with the first round game of the jackpot game Z. In the display image G120, a specific character is displayed. Specifically, such a special figure variation effect is executed, and the first character image CA shown in FIG. 26A is used as the character display image G120 of the second round effect immediately after that.

よって、第2特殊大当たり変動に伴う特図変動演出の実行後、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAが表示されるため、このキャラクタAによって特定領域16に遊技球を通過させることを遊技者に把握させることが可能となっている。 Therefore, since the character A shown in the character display image G120 of the second round effect is displayed after the execution of the special figure variation effect accompanying the second special jackpot variation, the character A causes the game ball to pass through the specific area 16. It is possible for the player to grasp.

また、非時短時における上述したSPSP大当たり変動およびSP大当たり変動に伴う特図変動演出の実行を経て、その直後に大当たり遊技Xが行われる場合に、その大当たり遊技Xの1R目のラウンド遊技に伴う第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120でも、第2特殊大当たり変動に伴う特図変動演出の実行後の大当たり遊技Zと同様、特定のキャラクタが表示される。具体的に、そのような特図変動演出が実行され、その直後の第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120として、図26(A)に示す第1キャラ画像CAが用いられる。 In addition, when the jackpot game X is performed immediately after the execution of the above-mentioned SPSP jackpot fluctuation and the special figure fluctuation effect accompanying the SP jackpot fluctuation in the non-time saving time, it is accompanied by the first round game of the jackpot game X. Also in the character display image G120 of the second round effect, a specific character is displayed as in the jackpot game Z after the execution of the special figure variation effect accompanying the second special jackpot variation. Specifically, such a special figure variation effect is executed, and the first character image CA shown in FIG. 26A is used as the character display image G120 of the second round effect immediately after that.

よって、SPSP大当たり変動およびSP大当たり変動に伴う特図変動演出の実行後、第2ラウンド演出のキャラクタ表示画像G120に示すキャラクタAが表示されるため、このキャラクタAによって特定領域16に遊技球を通過させることを遊技者に把握させることが可能となっている。 Therefore, after the SPSP jackpot fluctuation and the special figure fluctuation effect accompanying the SP jackpot fluctuation are executed, the character A shown in the character display image G120 of the second round effect is displayed, so that the character A passes the game ball into the specific area 16. It is possible for the player to understand what to do.

エンディング演出は、大当たり遊技の終盤、大当たりEDの実行に伴って、図5(C−3)に示す上記エンディング画像G111および総賞球数画像G112を表示部50aに表示する演出である。 The ending effect is an effect of displaying the ending image G111 and the total prize ball number image G112 shown in FIG. 5 (C-3) on the display unit 50a with the execution of the jackpot ED at the end of the jackpot game.

上述したように大当たり遊技X,大当たり遊技Yにおける大当たりEDのED時間が15秒であるのに対し、大当たり遊技Zにおける大当たりOPのOP時間が5秒である(図19参照)。したがって本実施形態では、大当たり遊技Zの大当たりEDに伴うエンディング演出の方が大当たり遊技X,大当たり遊技Yの大当たりEDに伴うエンディング演出よりも実行期間が短くなっている。そのため、本パチンコ遊技機PY1では、非時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技X,大当たり遊技Y)においては、より長い実行期間のエンディング演出によって大当たり遊技が終わることを遊技者に印象づけることができ、時短状態で大当たり当選となって行われる大当たり遊技(大当たり遊技Z)においては、エンディング演出をより早く切り上げることが可能である。 As described above, the ED time of the jackpot ED in the jackpot game X and the jackpot game Y is 15 seconds, whereas the OP time of the jackpot OP in the jackpot game Z is 5 seconds (see FIG. 19). Therefore, in the present embodiment, the execution period of the ending effect associated with the jackpot ED of the jackpot game Z is shorter than that of the ending effect associated with the jackpot ED of the jackpot game X and the jackpot game Y. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, in the jackpot game (big hit game X, jackpot game Y) performed as a jackpot winning in a non-time saving state, the player indicates that the jackpot game ends by the ending effect of a longer execution period. In the jackpot game (big hit game Z), which is performed as a jackpot winning in a short time, the ending effect can be rounded up faster.

4−4.演出の流れ
次に、本実施形態における上述した各種演出の流れについて説明する。具体的に、時短状態にて第1特殊大当たり変動で特図変動演出が実行された後、大当たり遊技Zを伴う大当たり演出モードが実行される場合、および、時短状態にて第2特殊大当たり変動で特図変動演出が実行された後、大当たり遊技Zを伴う大当たり演出モードが実行される場合について説明する。
4-4. Flow of production Next, the flow of various productions described above in the present embodiment will be described. Specifically, when the special figure fluctuation effect is executed in the first special jackpot fluctuation in the time saving state and then the jackpot effect mode accompanied by the jackpot game Z is executed, and in the second special jackpot fluctuation in the time saving state. A case where the jackpot effect mode accompanied by the jackpot game Z is executed after the special figure variation effect is executed will be described.

4−4−1.第1特殊大当たり変動後の大当たり遊技の場合
時短状態で第1特殊大当たり変動が実行されると、まず図25(A)に示すように特図変動演出のうち通常変動が開始されて、図25(B−3)に示すリーチになる。そして、キャラ登場演出の実行が開始される。
4-4-1. In the case of a jackpot game after the first special jackpot fluctuation When the first special jackpot fluctuation is executed in a short time state, the normal fluctuation of the special figure fluctuation effect is first started as shown in FIG. 25 (A), and then FIG. 25 It becomes the reach shown in (B-3). Then, the execution of the character appearance production is started.

キャラ登場演出では、図22(A)に示すSPSPタイトル画像G2が表示部50aに表示されて、図22(B)に味方キャラクタの第1キャラ画像CA、および、強敵キャラクタの強敵キャラクタ画像G202が表示される。そして、それら味方キャラクタおよび強敵キャラクタがバトルする動画が表示され、そのバトルの最終局面で図22(C−1)に示すように、キャラクタAの第1キャラ画像CAが表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で停止する。かくして、時短状態で第1特殊大当たり変動が実行される場合に、リーチ以降、味方キャラクタのキャラクタ画像G113,G114が表示部50a上に表示される。しかも、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する態様で表示されているときに、それら演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに味方キャラクタのキャラクタ画像G114が表示部50a上に表示される。 In the character appearance effect, the SPSP title image G2 shown in FIG. 22 (A) is displayed on the display unit 50a, and the first character image CA of the ally character and the strong enemy character image G202 of the strong enemy character are displayed in FIG. 22 (B). Is displayed. Then, a moving image in which those friendly characters and strong enemy characters battle is displayed, and as shown in FIG. 22 (C-1), the first character image CA of the character A is displayed at the final stage of the battle, and the production pattern is displayed. EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a manner suggesting a jackpot win. Thus, when the first special jackpot fluctuation is executed in the time saving state, the character images G113 and G114 of the ally character are displayed on the display unit 50a after the reach. Moreover, when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed in a manner suggesting a big hit, the character image G114 of the ally character is displayed on the display unit 50a together with the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3.

第1特殊大当たり変動の終了後、大当たり遊技Zの実行開始に合わせて大当たり演出モードが開始される。具体的に、大当たり遊技Zの大当たりOPの実行に合わせてオープニング演出が実行される。その後、大当たり遊技Zの1回目のラウンド遊技の実行に合わせて、図26(A)に示す第2ラウンド演出の実行が開始される。第2ラウンド演出では、上述したキャラクタ画像G120および文字画像G121が表示部50a上に表示され、第2大入賞口15内の特定領域16に遊技球を通過させるよう遊技者に報知する。よって、遊技者は、1回目のラウンド遊技の実行中に特定領域16が通過可能であることを認識可能であり、さらに、開放中の特定領域16に遊技球を通過させることが可能となっている。 After the end of the first special jackpot fluctuation, the jackpot effect mode is started in accordance with the start of execution of the jackpot game Z. Specifically, the opening effect is executed in accordance with the execution of the jackpot OP of the jackpot game Z. After that, the execution of the second round effect shown in FIG. 26 (A) is started in accordance with the execution of the first round game of the jackpot game Z. In the second round effect, the character image G120 and the character image G121 described above are displayed on the display unit 50a, and the player is notified to pass the game ball through the specific area 16 in the second special winning opening 15. Therefore, the player can recognize that the specific area 16 can pass during the execution of the first round game, and further, the game ball can be passed through the open specific area 16. There is.

このときの第2ラウンド演出に登場する味方キャラクタは、その直前の特図変動演出におけるキャラ登場演出に登場したキャラクタと同じものである。具体的に、図26(A)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図22(B))の第1キャラ画像CAが示すキャラクタAと同じである。 The ally character appearing in the second round production at this time is the same as the character appearing in the character appearance production in the special figure variation production immediately before that. Specifically, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 26 (A) is a character image of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character A shown by the first character image CA of G113 (FIG. 22 (B)).

また、図27(A)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(A))の第2キャラ画像CBが示すキャラクタBと同じである。 Further, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 27 (A) is the character image G113 (character image G113) of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character B shown by the second character image CB in FIG. 23 (A).

また、図27(B)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(B))の第3キャラ画像CCが示すキャラクタCと同じである。 Further, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 27 (B) is the character image G113 (character image G113) of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character C shown by the third character image CC in FIG. 23 (B).

また、図27(C)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(C))の第4キャラ画像CDが示すキャラクタDと同じである。 Further, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 27C is the character image G113 (character image G113 of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character D shown by the fourth character image CD in FIG. 23 (C).

また、図27(D)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(D))の第5キャラ画像CEが示すキャラクタEと同じである。 Further, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 27 (D) is the character image G113 (character image G113) of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character E shown by the fifth character image CE in FIG. 23 (D).

また、図27(E)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(E))の第6キャラ画像CFが示すキャラクタFと同じである。 Further, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 27 (E) is the character image G113 (character image G113) of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character F shown by the sixth character image CF in FIG. 23 (E).

また、図27(G)に示す第2ラウンド演出に登場するキャラクタ画像G120の味方キャラクタは、この大当たり遊技Zの実行直前に行われた、第1特殊大当たり変動におけるキャラ登場演出のキャラクタ画像G113(図23(F))の第7キャラ画像CGが示すキャラクタGと同じである。 Further, the ally character of the character image G120 appearing in the second round effect shown in FIG. 27 (G) is the character image G113 (character image G113) of the character appearance effect in the first special jackpot variation performed immediately before the execution of the jackpot game Z. It is the same as the character G shown by the seventh character image CG in FIG. 23 (F).

以上により、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出の実行によって、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大当たり当選を示唆する態様での表示とともに、その第2ラウンド演出のキャラクタが登場していたキャラ登場演出を遊技者に思い起こさせる(回想させる)ことが可能である。よって、遊技者は、嬉しい気持ちを抱きながら特別遊技を楽しむことが可能となっている。 As described above, by executing the second round effect accompanying the jackpot game Z, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a manner suggesting the jackpot winning, and the character appearance effect in which the character of the second round effect has appeared is displayed. It is possible to remind (remember) the player. Therefore, the player can enjoy the special game while having a happy feeling.

4−4−2.第2特殊大当たり変動後の大当たり遊技の場合
時短状態で第2特殊大当たり変動が実行されると、第1特殊大当たり変動と同様、まず図25(A)に示すように特図変動演出のうち通常変動が開始される。但し、第1特殊大当たり変動とは異なり、リーチにならずに、図25(B−2)に示す、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が仮停止して、図25(C−2)に示すように大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が本停止する。
4-4-2. In the case of a jackpot game after the second special jackpot fluctuation When the second special jackpot fluctuation is executed in a short time state, as in the case of the first special jackpot fluctuation, first, as shown in FIG. Fluctuations begin. However, unlike the first special jackpot fluctuation, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped in a manner suggesting the jackpot winning as shown in FIG. 25 (B-2) without reaching, and FIG. 25 (B-2). As shown in C-2), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a manner suggesting a big hit.

第2特殊大当たり変動の終了後、第1特殊大当たり変動と同様、大当たり遊技Zの実行開始に合わせて大当たり演出モードが開始され、大当たり遊技Zの1回目のラウンド遊技の実行に合わせて、図26(A)に示す上記第2ラウンド演出の実行が開始される。よって、遊技者は、第1特殊大当たり変動後の場合と同じく、1回目のラウンド遊技の実行中に特定領域16が通過可能であることを認識可能であり、さらに、開放中の特定領域16に遊技球を通過させることが可能となっている。 After the end of the second special jackpot fluctuation, as in the case of the first special jackpot fluctuation, the jackpot effect mode is started at the start of execution of the jackpot game Z, and in accordance with the execution of the first round game of the jackpot game Z, FIG. 26 The execution of the second round effect shown in (A) is started. Therefore, the player can recognize that the specific area 16 can be passed during the execution of the first round game, as in the case after the first special jackpot fluctuation, and further, the specific area 16 being opened can be recognized. It is possible to pass the game ball.

このときの第2ラウンド演出に登場する味方キャラクタは、第1グループに属するキャラクタAである。第2特殊大当たり変動の場合には、上述した第1特殊大当たり変動とは異なり、特図変動演出において上記キャラ登場演出が実行されない。つまり、その場合には、キャラ登場演出が実行されないし、当該大当たり遊技Zの実行前に登場する味方キャラクタの存在はない。よって、第2特殊大当たり変動後の大当たり遊技Zにて実行される第2ラウンド演出には、特定の味方キャラクタであるキャラクタAが登場することになっている。したがって、そのような第2ラウンド演出の実行によって、遊技者は、特定領域16に遊技球を入球させることを確実に行うことが可能となっている。 The ally character appearing in the second round effect at this time is the character A belonging to the first group. In the case of the second special jackpot fluctuation, unlike the first special jackpot fluctuation described above, the character appearance effect is not executed in the special figure variation effect. That is, in that case, the character appearance effect is not executed, and there is no ally character that appears before the execution of the jackpot game Z. Therefore, the character A, which is a specific ally character, is supposed to appear in the second round effect executed in the jackpot game Z after the second special jackpot change. Therefore, by executing such a second round effect, the player can surely insert the game ball into the specific area 16.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)本実施形態のパチンコ遊技機PY1によれば、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出の実行によって、その前に行われた、その第2ラウンド演出のキャラクタが登場していたキャラ登場演出を遊技者に回想させる(思い起こさせる)ことが可能となっている。例えば第2ラウンド演出にキャラクタAが登場した場合、その直前に行われた、大当たり当選を示唆する態様(ゾロ目)の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに同じキャラクタAが登場している第1キャラ登場演出を遊技者が回想可能となっている。また、例えば第2ラウンド演出にキャラクタBが登場した場合、その直前に行われた、大当たり当選を示唆する態様の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに同じキャラクタBが登場している第2キャラ登場演出を遊技者が回想可能となっている。つまり、第2ラウンド演出の実行時に、ゾロ目の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに同じキャラクタが登場するキャラ登場演出を彷彿とさせることが可能である。したがって、遊技者は、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを再認識可能であり、大当たり遊技Zとなった喜びを噛みしめながら大当たり遊技Zを楽しむことが可能となっている。 (1) According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the character appearance production in which the character of the second round production was performed before the execution of the second round production accompanying the jackpot game Z is performed. It is possible to remind (remember) the player. For example, when character A appears in the second round production, the first character in which the same character A appears together with the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a mode (doublet) that suggests a big hit, which was performed immediately before that. Players can recall the appearance production. Further, for example, when character B appears in the second round production, the second character appearance production in which the same character B appears together with the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a mode suggesting a big hit, which was performed immediately before that. Can be recalled by the player. That is, when the second round effect is executed, it is possible to remind the character appearance effect in which the same character appears together with the doublet effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. Therefore, the player can re-recognize that the jackpot game Z is currently being performed through the execution of the character appearance effect, and can enjoy the jackpot game Z while biting the joy of becoming the jackpot game Z. ing.

また、本実施形態では、キャラ登場演出では複数種類(7種類)のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場し、キャラ登場演出が実行された後の大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出でも、7種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する。そのため、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出のキャラクタとしてキャラ登場演出のものと同じキャラクタが登場した場合には、キャラ登場演出と第2ラウンド演出との関連性を遊技者に意識させることが可能である。よって、キャラ登場演出を含む成功態様での特図変動演出の後に実行される大当たり遊技Zの第2ラウンド演出に遊技者の注目を集めることが可能である。 Further, in the present embodiment, one of a plurality of types (7 types) of characters appears in the character appearance production, and even in the second round production accompanying the jackpot game Z after the character appearance production is executed, One of the seven types of characters appears. Therefore, when the same character as the character appearance production appears as the character of the second round production accompanying the jackpot game Z, it is possible to make the player aware of the relationship between the character appearance production and the second round production. Is. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the second round production of the jackpot game Z, which is executed after the special figure variation production in the successful mode including the character appearance production.

(2)また、大当たり遊技Zの所定のラウンド遊技(1回目のラウンド遊技)の実行中に第2ラウンド演出が行われることになるので、遊技者は、第2大入賞口15への入賞による遊技球の払い出しを得つつ、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを確実に再認識できる。したがって、大当たり遊技Zとなった喜びをさらに噛みしめながら、その大当たり遊技Zを楽しむことがより一層可能となっている。 (2) Further, since the second round production is performed during the execution of the predetermined round game (first round game) of the jackpot game Z, the player is determined by winning the second big winning opening 15. While getting the payout of the game ball, it is possible to surely re-recognize that the jackpot game Z is being performed through the execution of the character appearance production. Therefore, it is possible to further enjoy the jackpot game Z while further biting the joy of becoming the jackpot game Z.

特に、大当たり遊技Zの実行中の比較的早いタイミング、具体的には1R目のラウンド遊技に第2ラウンド演出が行われることになるので、大当たり当選を示唆する態様(ゾロ目)の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3とともに、第2ラウンド演出と同じキャラクタが登場していたキャラ登場演出を遊技者に回想させ易い。よって、遊技者は、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを再認識し易く、大当たり遊技Zとなった喜びを噛みしめながら、その大当たり遊技Zを楽しむことがより一層可能となっている。 In particular, since the second round effect will be performed at a relatively early timing during the execution of the jackpot game Z, specifically, the first round game, the effect symbol EZ1 in the mode (doublet) suggesting the winning of the jackpot. , EZ2, EZ3, and the character appearance effect in which the same character as the second round effect appeared is easy to remind the player. Therefore, it is easy for the player to re-recognize that the jackpot game Z is being performed after the character appearance production is executed, and it is even more enjoyable to enjoy the jackpot game Z while biting the joy of becoming the jackpot game Z. It is possible.

(3)また、1回目のラウンド遊技の実行を迎えたときに、第2ラウンド演出に登場するキャラクタに対し遊技者の注意を集めることが可能となっている。そのため、その大当たり遊技Zの実行前に行われたキャラ登場演出をより確実に遊技者に回想させることが可能である。したがって、遊技者は、キャラ登場演出の実行を経て大当たり遊技Zが今行われていることを再認識し易く、大当たり遊技Zとなった喜びを噛みしめながら大当たり遊技Zを楽しむことがより一層可能となっている。 (3) Further, when the first round game is executed, it is possible to attract the player's attention to the characters appearing in the second round production. Therefore, it is possible to more reliably remind the player of the character appearance effect performed before the execution of the jackpot game Z. Therefore, it is easy for the player to re-recognize that the jackpot game Z is being performed after the character appearance production is executed, and it is even more possible to enjoy the jackpot game Z while biting the joy of becoming the jackpot game Z. It has become.

(4)また、キャラクタAが登場する第1キャラ登場演出が行われた後には、そのキャラクタAが登場する大当たり遊技Zが行われ、キャラクタBが登場する第2キャラ登場演出が行われた後には、そのキャラクタBが登場する大当たり遊技Zが行われる。つまり、登場可能な味方キャラクタが複数ある中で、大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出に登場するキャラクタとしてキャラ登場演出のものと同じキャラクタが登場する。よって、キャラ登場演出と第2ラウンド演出との関連性を遊技者に意識させることが可能となっている。したがって、キャラ登場演出の後に実行される第2ラウンド演出において、遊技者にとって馴染みがある(記憶に新しい)キャラクタを登場させることが可能であり、この第2ラウンド演出に遊技者が注目可能となっている。 (4) Further, after the first character appearance production in which the character A appears is performed, the jackpot game Z in which the character A appears is performed, and after the second character appearance production in which the character B appears is performed. Is a jackpot game Z in which the character B appears. That is, among a plurality of ally characters that can appear, the same character as that of the character appearance production appears as the character that appears in the second round production accompanying the jackpot game Z. Therefore, it is possible to make the player aware of the relationship between the character appearance effect and the second round effect. Therefore, in the second round production executed after the character appearance production, it is possible to make a character familiar to the player (new in memory) appear, and the player can pay attention to this second round production. ing.

(5)また、キャラ登場演出の複数種類のキャラクタは、一部の種類からなる第1群のキャラクタA、および、その第1群のキャラクタ以外の種類からなる第2群のキャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタF、キャラクタGに分類される。そして、特図変動演出の実行中にキャラ登場演出が行われないときがあり、キャラ登場演出が行われなかった後に大当たり遊技Zが行われる場合に、その大当たり遊技Zに伴う第2ラウンド演出に登場するキャラクタが、第1群のキャラクタAである。この構成のパチンコ遊技機PY1によれば、キャラ登場演出が行われた後に大当たり遊技Zが行われる場合には、キャラ登場演出で登場したキャラクタが第2ラウンド演出に登場するのに対し、キャラ登場演出が行われなかった後に大当たり遊技Zが行われる場合には、決まったキャラクタ(キャラクタA)が第2ラウンド演出に登場する。よって、キャラ登場演出の実行の有無によらず、大当たり遊技Zに伴って第2ラウンド演出を確実に実行することが可能となっている。 (5) Further, the plurality of types of characters in the character appearance effect are the character A of the first group consisting of some types, and the characters B and C of the second group consisting of types other than the characters of the first group. , Character D, character E, character F, and character G. Then, when the character appearance effect is not performed during the execution of the special figure variation effect, and the jackpot game Z is performed after the character appearance effect is not performed, the second round effect accompanying the jackpot game Z is performed. The character that appears is the character A of the first group. According to the pachinko gaming machine PY1 with this configuration, when the jackpot game Z is performed after the character appearance production is performed, the character that appeared in the character appearance production appears in the second round production, whereas the character appears. If the jackpot game Z is performed after the production is not performed, a fixed character (character A) appears in the second round production. Therefore, regardless of whether or not the character appearance effect is executed, it is possible to reliably execute the second round effect along with the jackpot game Z.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態または第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment or the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

第1実施形態では、複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場するキャラ登場演出を本発明に係る「第1キャラクタ演出」とした。しかしながら、複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタ(且つ複数種類に達しない種類のキャラクタ)が登場するキャラ登場演出を「第1キャラクタ演出」としてもよい。 In the first embodiment, the character appearance effect in which one of the plurality of types of characters appears is referred to as the "first character effect" according to the present invention. However, a character appearance effect in which two or more types of characters (and characters of a type that does not reach a plurality of types) appear among a plurality of types of characters may be referred to as a "first character effect".

また、第1実施形態では、複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する大当たり遊技Z(特別遊技)に伴う第2ラウンド演出を本発明に係る「第2キャラクタ演出」とした。しかしながら、複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタ(且つ複数種類に達しない種類のキャラクタ)が登場する第2ラウンド演出を「第2キャラクタ演出」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second round effect associated with the jackpot game Z (special game) in which one of a plurality of types of characters appears is referred to as the "second character effect" according to the present invention. However, the second round effect in which two or more types of characters (and characters of a type that does not reach a plurality of types) appear among the plurality of types of characters may be referred to as a "second character effect".

また、第1実施形態では、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)で登場可能なキャラクタを7種類としたが、2種類〜6種類、或いは、8種類以上としてもよい。 Further, in the first embodiment, seven types of characters can appear in the character appearance effect (first character effect), but two to six types, or eight or more types may be used.

また、実行前のキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)に登場した同一種類のキャラクタが登場する第2ラウンド演出を本発明に係る「第2キャラクタ演出」とした。しかしながら、第2キャラクタ演出に登場するキャラクタには第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが含まれていればよく、具体的に例えば第1キャラクタ演出において複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタが登場する場合に、その第1キャラクタ演出に登場した一部の種類のキャラクタが登場するキャラ登場演出を「第2キャラクタ演出」としてもよい。 Further, the second round effect in which characters of the same type appearing in the character appearance effect (first character effect) before execution is defined as the "second character effect" according to the present invention. However, the characters appearing in the second character production may include the characters appearing in the first character production. Specifically, for example, in the first character production, two or more types of characters among a plurality of types of characters may be included. When appearing, a character appearance effect in which some types of characters appearing in the first character effect may be referred to as a "second character effect".

また、第1実施形態では、第1大入賞口14および第2大入賞口15を本発明に係る「特定入賞口」とした。しかしながら、第1大入賞口14および第2大入賞口15のうちの第1大入賞口14を「特定入賞口」としてもよい。この場合、第1大入賞口14だけが開放するラウンド遊技(開放遊技)を1回又は複数回含む特別遊技としてもよい。或いは、第1大入賞口14および第2大入賞口15のうちの第2大入賞口15を「特定入賞口」としてもよい。この場合、第2大入賞口15だけが開放するラウンド遊技(開放遊技)を1回又は複数回含む特別遊技としてもよい。 Further, in the first embodiment, the first special winning opening 14 and the second large winning opening 15 are designated as the "specific winning opening" according to the present invention. However, the first large winning opening 14 of the first large winning opening 14 and the second large winning opening 15 may be designated as a "specific winning opening". In this case, it may be a special game including one or a plurality of round games (open games) in which only the first large winning opening 14 is open. Alternatively, the second major winning opening 15 of the first major winning opening 14 and the second major winning opening 15 may be designated as the "specific winning opening". In this case, it may be a special game including one or more round games (open games) in which only the second big winning opening 15 is open.

また、第1実施形態では、第2大入賞口15(特定入賞口)が開放する複数回のラウンド遊技(開放遊技)を含んだ大当たり遊技Zを本発明に係る「特別遊技」とした。しかしながら、特定入賞口が開放する1回の開放遊技を含んだ大当たり遊技を「特別遊技」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the jackpot game Z including a plurality of round games (open games) opened by the second big winning opening 15 (specific winning opening) is defined as a "special game" according to the present invention. However, a jackpot game including one open game in which the specific winning opening is opened may be referred to as a "special game".

また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)のうち1R目のラウンド遊技(所定の開放遊技)の実行中に第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)が行われる構成とした。しかしながら、複数回の開放遊技が含まれる特別遊技において、2回目以降の開放遊技の実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second round effect (second character effect) is performed during the execution of the first round game (predetermined open game) of the jackpot game Z (special game). However, in the special game including a plurality of open games, the second character effect may be performed during the execution of the second and subsequent open games.

また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)のうち1R目のラウンド遊技(所定の開放遊技)の実行中に、第2大入賞口15(特定入賞口)内の特定領域16(特定領域)に遊技球が通過可能な構成とした。しかしながら、2R目以降のラウンド遊技(開放遊技)の実行中に、特定入賞口内の特定領域に遊技球が通過可能な構成としてもよい。このような構成の場合に、特定入賞口内の特定領域に遊技球が通過可能な開放遊技の実行中に第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)が行われる構成としてもよい。あるいは、特定入賞口内の特定領域に遊技球が通過できない開放遊技の実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, during the execution of the first round game (predetermined open game) of the jackpot game Z (special game), the specific area 16 (specific winning opening) in the second winning opening 15 (specific winning opening) is executed. The configuration is such that the game ball can pass through the specific area). However, the game ball may be configured to pass through a specific area in the specific winning opening during the execution of the round game (open game) after the second round. In the case of such a configuration, the second round effect (second character effect) may be performed during the execution of the open game in which the game ball can pass through the specific area in the specific winning opening. Alternatively, the second character effect may be performed during the execution of the open game in which the game ball cannot pass through the specific area in the specific winning opening.

また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)のラウンド遊技(開放遊技)の実行中に第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)が行われる構成とした。しかしながら、特別遊技の大当たりオープニングの実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。また、特別遊技の大当たりエンディングの実行中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。また、特別遊技の2つの開放遊技の間のインターバル中に第2キャラクタ演出が行われる構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second round effect (second character effect) is performed during the execution of the round game (open game) of the jackpot game Z (special game). However, the second character effect may be performed during the execution of the jackpot opening of the special game. Further, the second character effect may be performed during the execution of the jackpot ending of the special game. Further, the second character effect may be performed during the interval between the two open games of the special game.

また、第1実施形態では、特図変動演出のSPSPリーチにてキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)が行われる構成とした。しかしながら、特図変動演出の通常変動やリーチやSPリーチなど、特図変動演出におけるSPSPリーチ以外の演出にて第1キャラクタ演出が実行可能な構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character appearance effect (first character effect) is performed in the SPSP reach of the special figure variation effect. However, the first character effect may be executed by an effect other than the SPSP reach in the special figure variation effect, such as the normal variation of the special figure variation effect, the reach, and the SP reach.

また、第1実施形態では、第2大入賞口15(特定入賞口)内に特定領域16(特定領域)を備える構成とした。しかしながら、第1大入賞口14(特定入賞口)内に特定領域を備える構成としてもよい。あるいは、特定入賞口に特定領域がない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the specific area 16 (specific area) is provided in the second large winning opening 15 (specific winning opening). However, a specific area may be provided in the first large winning opening 14 (specific winning opening). Alternatively, there may be a configuration in which the specific winning opening does not have a specific area.

また、第1実施形態では、第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)に登場するキャラクタが特定領域16(特定領域)への通過を狙う内容の第2キャラクタ演出とした。しかしながら、例えば第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが、一般入賞口10や第1始動口11や第2始動口12やゲート13や第1大入賞口14や第2大入賞口15など、特定領域以外の入球口への入球を狙う内容の第2キャラクタ演出としてもよい。また、例えば第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが遊技者に何かを促すことがない内容(つまり、単に登場する内容)の第2キャラ登場演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the second character effect is such that the character appearing in the second round effect (second character effect) aims to pass through the specific area 16 (specific area). However, for example, the character appearing in the second character production is a specific area such as the general winning opening 10, the first starting opening 11, the second starting opening 12, the gate 13, the first major winning opening 14, or the second major winning opening 15. It may be a second character production with contents aiming at entering a ball into a ball other than the entry port. Further, for example, the second character appearance effect may be such that the character appearing in the second character effect does not urge the player to do anything (that is, the content that simply appears).

また、第1実施形態では、複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタ(キャラクタA)を本発明に係る「第1群のキャラクタ」とした。しかしながら、複数種類のキャラクタのうちの2種類以上のキャラクタ(且つ複数種類に達しない種類のキャラクタ)を「第1群のキャラクタ」としてもよい。そのような場合に、例えば第2キャラクタ演出の実行毎に、2種類以上のキャラクタのうちの1種類のものを順に登場させる(ローテーションを組んで登場させる)構成が挙げられる。また、例えば第2キャラクタ演出の実行毎に、2種類以上のキャラクタのうちの1種類のものを抽選で登場させる構成が挙げられる。その抽選において、2種類以上のキャラクタの各出現率を等しくしても、異ならせてもよい。 Further, in the first embodiment, one type of character (character A) among the plurality of types of characters is designated as the "character of the first group" according to the present invention. However, two or more types of characters (and characters of a type that does not reach a plurality of types) among a plurality of types of characters may be defined as "characters of the first group". In such a case, for example, a configuration in which one of two or more types of characters appears in order (appears in a rotation) for each execution of the second character effect can be mentioned. Further, for example, there is a configuration in which one of two or more types of characters appears by lottery each time the second character effect is executed. In the lottery, the appearance rates of two or more types of characters may be equal or different.

また、第1実施形態では、複数種類のキャラクタを第1群のキャラクタおよび第2群のキャラクタの2つに分けたが、例えば第1群のキャラクタ、第2群のキャラクタおよび第3群のキャラクタの3つに分けても、第1群のキャラクタ、第2群のキャラクタ、第3群のキャラクタおよび第4群のキャラクタの4つに分けてもよい。つまり、複数種類のキャラクタを3つ以上に分けてもよい。 Further, in the first embodiment, a plurality of types of characters are divided into two groups, a character in the first group and a character in the second group. For example, a character in the first group, a character in the second group, and a character in the third group. It may be divided into four, the first group of characters, the second group of characters, the third group of characters, and the fourth group of characters. That is, a plurality of types of characters may be divided into three or more.

また、第1実施形態では、キャラクタが登場することなく、リーチを介さずに速やかに大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止した後に、大当たり遊技Z(特別遊技)行われる場合を、本発明に係る「第1キャラクタ演出が行われなかった装飾図柄演出の後に特別遊技が行われる場合」とした。しかしながら、それに限定されることなく、例えばキャラクタが登場することなくリーチを含む特図変動演出の実行後に特別遊技が行われる場合を「第1キャラクタ演出が行われなかった装飾図柄演出の後に特別遊技が行われる場合」としてもよい。 Further, in the first embodiment, the jackpot game Z (special game) is performed after the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a manner of promptly suggesting the jackpot winning without the appearance of a character. The case was defined as "a case where a special game is performed after a decorative pattern effect in which the first character effect is not performed" according to the present invention. However, without being limited to this, for example, when a special game is performed after executing a special figure variation effect including reach without a character appearing, "a special game is performed after a decorative pattern effect in which the first character effect is not performed". Is performed. "

また、第1実施形態では、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるとともに、味方キャラクタのキャラクタ画像G133が表示される構成とした。つまり、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されているときに、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)が並行して行われる構成とした。しかしながら、大当たり当選を示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されているときには、第1キャラクタ演出が行われていない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed, and the character image G133 of the ally character is displayed in a manner suggesting that the jackpot is won. That is, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit, the character appearance effect (first character effect) is performed in parallel. However, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a big hit, the first character effect may not be performed.

また、第1実施形態では、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示されるとともに、強敵キャラクタの強敵キャラクタ画像G203が表示される構成とした。つまり、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示しているときに、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)が並行して行われる構成とした。しかしながら、ハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示しているときには、第1キャラクタ演出が行われていない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss, and the strong enemy character image G203 of the strong enemy character is displayed. That is, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting loss, the character appearance effect (first character effect) is performed in parallel. However, when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting loss, the first character effect may not be performed.

また、第1実施形態では、成功態様でのキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)のバトルの動画に登場する味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタFおよびキャラクタG)がいずれも異なる動作を行う構成とした。しかしながら、第1キャラクタ演出に登場可能な複数種類のキャラクタのうち、2種類以上のキャラクタが第1キャラクタ演出において同じ動作を行う構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the ally characters (character A, character B, character C, character D, character E, character F, and character) appearing in the battle video of the character appearance effect (first character effect) in the successful mode. G) is configured to perform different operations. However, among the plurality of types of characters that can appear in the first character effect, two or more types of characters may perform the same operation in the first character effect.

また、第1実施形態では、キャラ登場演出(第1キャラクタ演出)について画像を用いた表示演出としたが、音声を用いた音声演出としてもよい。具体的には、第1キャラクタ演出に登場するキャラクタの音声(例えば声優の声)を用いた音声演出としてもよい。また、表示演出と音声演出とを組み合わせた演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character appearance effect (first character effect) is a display effect using an image, but a voice effect using voice may be used. Specifically, it may be a voice production using the voice of the character appearing in the first character production (for example, the voice of a voice actor). Further, the effect may be a combination of the display effect and the audio effect.

また、第1実施形態では、第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)について画像を用いた表示演出としたが、音声を用いた音声演出としてもよい。具体的には、第2キャラクタ演出に登場するキャラクタの音声(例えば声優の声)を用いた音声演出としてもよい。また、表示演出と音声演出とを組み合わせた演出としてもよい。 Further, in the first embodiment, the display effect using an image is used for the second round effect (second character effect), but a voice effect using voice may be used. Specifically, it may be a voice production using the voice of the character appearing in the second character production (for example, the voice of a voice actor). Further, the effect may be a combination of the display effect and the audio effect.

また、第1実施形態では、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」を示すセリフ画像G121とした。しかしながら、セリフ画像G121の内容が、第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)に登場するキャラクタが特定領域16(特定領域)への通過を促すものであればよく、文字列「特定領域に玉を通過させろ!」以外のものであってもよい。 Further, in the first embodiment, the dialogue image G121 indicating the character string "pass the ball through a specific area!" Is used. However, the content of the dialogue image G121 may be any one that encourages the character appearing in the second round effect (second character effect) to pass through the specific area 16 (specific area), and the character string "balls in the specific area" may be used. It may be something other than "Let it pass!".

また、第1実施形態では、文字列「おめでとう!」を示す文字画像G122とした。しかしながら、文字画像G122の内容が、文字列「おめでとう!」以外のものであってもよい。また、文字画像G122が表示されない構成としてもよい。 Further, in the first embodiment, the character image G122 indicating the character string “Congratulations!” Was used. However, the content of the character image G122 may be something other than the character string "Congratulations!". Further, the character image G122 may not be displayed.

また、第1実施形態では、大当たり遊技Z(特別遊技)の第2ラウンド演出(第2キャラクタ演出)に登場する味方キャラクタ(キャラクタA、キャラクタB、キャラクタC、キャラクタD、キャラクタE、キャラクタFおよびキャラクタG)がいずれも同じ動作を行う構成とした。しかしながら、第2キャラクタ演出に登場可能な複数種類のキャラクタのうち、2種類以上のキャラクタが異なる動作を行う構成としてもよい。そのような場合に、例えばキャラクタの動作としてキャラクタ毎にセリフ画像G121の内容が異なる構成が挙げられる。 Further, in the first embodiment, the ally characters (character A, character B, character C, character D, character E, character F and characters appearing in the second round production (second character production) of the jackpot game Z (special game) Character G) is configured to perform the same operation. However, among the plurality of types of characters that can appear in the second character effect, two or more types of characters may perform different operations. In such a case, for example, as an operation of the character, there is a configuration in which the content of the dialogue image G121 is different for each character.

また、第1実施形態では、時短状態で大当たり当選である場合のキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)として、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され易い構成とした。しかしながら、その場合のキャラ登場演出として、例えば逆に第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され難く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され難く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され難く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され難く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され難い構成としてもよい。また、その場合のキャラ登場演出として例えば2種類以上のキャラ登場演出が同じ振分率になっている構成でもよい。 Further, in the first embodiment, as the character appearance production (first character production) when the jackpot is won in a short time state, the second character appearance production is easier to be selected than the first character appearance production, and the second character appearance production is performed. It is easier to select the 3rd character appearance production than the 3rd character appearance production, the 4th character appearance production is easier to select than the 3rd character appearance production, the 5th character appearance production is easier to select than the 4th character appearance production, and the 5th character appearance The composition is such that the 6th character appearance production is easier to select than the production. However, as the character appearance effect in that case, for example, it is more difficult to select the second character appearance effect than the first character appearance effect, and it is more difficult to select the third character appearance effect than the second character appearance effect, so that the third character appears. Even if it is difficult to select the 4th character appearance production than the appearance production, the 5th character appearance production is more difficult to select than the 4th character appearance production, and the 6th character appearance production is more difficult to select than the 5th character appearance production. good. Further, as the character appearance effect in that case, for example, two or more types of character appearance effects may have the same distribution rate.

また、第1実施形態では、時短状態でハズレである場合のキャラ登場演出(第1キャラクタ演出)として、第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され難く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され難く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され難く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され難く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され難く、第6キャラ登場演出よりも第7キャラ登場演出が選択され難い構成とした。しかしながら、その場合のキャラ登場演出として、例えば逆に第1キャラ登場演出よりも第2キャラ登場演出が選択され易く、第2キャラ登場演出よりも第3キャラ登場演出が選択され易く、第3キャラ登場演出よりも第4キャラ登場演出が選択され易く、第4キャラ登場演出よりも第5キャラ登場演出が選択され易く、第5キャラ登場演出よりも第6キャラ登場演出が選択され易く、第6キャラ登場演出よりも第7キャラ登場演出が選択され易い構成としてもよい。また、その場合のキャラ登場演出として例えば2種類以上のキャラ登場演出が同じ振分率になっている構成でもよい。また、振分率が相対的に高いキャラクタが味方キャラクタにおける主要なキャラクタになっている構成でもよい。 Further, in the first embodiment, it is more difficult to select the second character appearance production than the first character appearance production as the character appearance production (first character production) when the character is lost in a short time state, and the second character appearance production is used. Also, it is difficult to select the 3rd character appearance production, the 4th character appearance production is more difficult to select than the 3rd character appearance production, the 5th character appearance production is more difficult to select than the 4th character appearance production, and the 5th character appearance production. It is more difficult to select the 6th character appearance production than the 6th character appearance production, and it is more difficult to select the 7th character appearance production than the 6th character appearance production. However, as the character appearance effect in that case, for example, the second character appearance effect is easier to select than the first character appearance effect, the third character appearance effect is easier to select than the second character appearance effect, and the third character appears. The 4th character appearance production is easier to select than the appearance production, the 5th character appearance production is easier to select than the 4th character appearance production, the 6th character appearance production is easier to select than the 5th character appearance production, and the 6th The configuration may be such that the 7th character appearance production is easier to select than the character appearance production. Further, as the character appearance effect in that case, for example, two or more types of character appearance effects may have the same distribution rate. Further, the character having a relatively high distribution rate may be the main character in the ally character.

また、第1実施形態では、3D液晶ディスプレイを表示部50aとした。しかしながら、例えば2D液晶ディスプレイ、ドット表示器、7セグ表示器またはLEDランプといったものを表示部としてもよい。 Further, in the first embodiment, the 3D liquid crystal display is used as the display unit 50a. However, for example, a 2D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or an LED lamp may be used as the display unit.

また、第1実施形態では、1つの表示部を備えた遊技機とした。しかしながら、例えば複数の表示部を備えた遊技機としてもよい。 Further, in the first embodiment, the gaming machine is provided with one display unit. However, for example, it may be a gaming machine provided with a plurality of display units.

また、第1実施形態に示す各実行期間に示す時間は例示であって、それ以外の時間としてもよい。 Further, the time shown in each execution period shown in the first embodiment is an example, and may be other time.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしてもよい。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base game state" and the "high probability low base game state", but the "low probability low base game state" is displayed. "And" high probability low base game state "may display different backgrounds. For example, in the "high-probability low-base gaming state", a background including an image suggesting a high-probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしてもよい。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a in parallel with the variable display of the special symbol, but in parallel with the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. Other symbols may be variablely displayed on the display unit 50a. In this case, it is preferable that the size of the other symbols is smaller than the size of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしてもよい。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, only the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed on the display unit 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figure. In parallel with EZ3, a display device other than the image display device 50 may display other symbols in a variable manner. For example, a dedicated LED for variable display of other symbols may be installed on the game board 1 so that the dedicated LED blinks during the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, and only one of them is variably displayed. At the same time, variable display may be performed.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしてもよい。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしてもよい。 Further, in the basic embodiment, the progress and effect of the game are controlled by separate control units, but the progress and effect of the game may be controlled by one control unit. .. For example, both the progress and the production of the game may be controlled only by the main control unit 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the gaming machine of the present invention to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball gaming machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明Aおよび発明Bが開示されている。発明Aおよび発明Bの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A and B are disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the description of Invention A and Invention B, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4.

発明A1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な特別遊技実行手段(大当たり遊技の実行を制御する遊技制御用マイコン101)と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御部120)と、を備え、
前記演出実行手段は、
装飾図柄(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示後に停止表示する装飾図柄演出(演出図柄を用いた表示演出)を実行可能であり、
所定のキャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタC,キャラクタD,キャラクタE,キャラクタF,キャラクタG)が登場する第1キャラクタ演出(キャラ登場演出)を実行可能であり、
前記特別遊技の実行に伴い、所定のキャラクタ(キャラクタA,キャラクタB,キャラクタC,キャラクタD,キャラクタE,キャラクタF,キャラクタG)が登場する第2キャラクタ演出(第2ラウンド演出)を実行可能であり、
前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われるときがあり、
前記装飾図柄演出の実行中に前記第1キャラクタ演出が行われるときがあり、
前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われる場合に、当該特別遊技に伴う前記第2キャラクタ演出に登場するキャラクタには当該第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが含まれることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)である。
The gaming machine according to the invention A1
A special game execution means (game control microcomputer 101 that controls the execution of the jackpot game) capable of executing a special game (big hit game) that is advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means (effect control unit 120) capable of executing a predetermined effect.
The effect executing means is
It is possible to execute a decorative symbol effect (display effect using the effect symbol) in which the decorative symbols (effect symbols EZ1, EZ2, EZ3) are stopped and displayed after variable display.
It is possible to execute the first character effect (character appearance effect) in which a predetermined character (character A, character B, character C, character D, character E, character F, character G) appears.
Along with the execution of the special game, it is possible to execute a second character effect (second round effect) in which a predetermined character (character A, character B, character C, character D, character E, character F, character G) appears. can be,
The special game may be performed after the execution of the decorative pattern effect.
The first character effect may be performed during the execution of the decorative pattern effect.
When the special game is performed after the execution of the decorative symbol effect on which the first character effect is performed, the characters appearing in the second character effect accompanying the special game appear in the first character effect. It is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) characterized in that a character is included.

この構成の遊技機によれば、特別遊技に伴う第2キャラクタ演出の実行によって、その前に行われた第1キャラクタ演出を遊技者に回想させる(思い起こさせる)ことが可能である。つまり、第2キャラクタ演出の実行時に、既に行われた第1キャラクタ演出を彷彿とさせることが可能である。したがって、遊技者は、第1キャラクタ演出の実行を経て特別遊技が今行われていることを再認識可能であり、特別遊技となった喜びを噛みしめながら特別遊技を楽しむことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to remind (remind) the player of the first character effect performed before that by executing the second character effect accompanying the special game. That is, when the second character effect is executed, it is possible to remind the first character effect that has already been performed. Therefore, the player can re-recognize that the special game is being performed after the execution of the first character effect, and can enjoy the special game while biting the joy of becoming the special game.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行中に開放可能な特定入賞口(第1大入賞口14,第2大入賞口15)を備え、
前記特別遊技には、前記特定入球口が開放する1回又は複数回の開放遊技(ラウンド遊技)が含まれており、
前記第2キャラクタ演出は、
前記特別遊技の所定の前記開放遊技(1回目のラウンド遊技)の実行中に行われることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A2
The gaming machine according to the invention A1.
A specific winning opening (1st big winning opening 14, 2nd big winning opening 15) that can be opened during the execution of the special game is provided.
The special game includes one or a plurality of open games (round games) in which the specific entrance is opened.
The second character production is
The gaming machine is characterized in that it is performed during the execution of the predetermined open game (first round game) of the special game.

この構成の遊技機によれば、特別遊技の所定の開放遊技の実行中に第2キャラクタ演出が行われることになるので、遊技者は、特定入賞口への入賞による払い出しを得つつ、第1キャラクタ演出の実行を経て特別遊技が今行われていることを確実に再認識可能である。よって、特別遊技となった喜びをさらに噛みしめながら特別遊技を楽しむことがより一層可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the second character production is performed during the execution of the predetermined open game of the special game, so that the player obtains the payout by winning the specific winning opening and obtains the first. It is possible to surely re-recognize that the special game is being performed after the execution of the character production. Therefore, it is even more possible to enjoy the special game while further biting the joy of becoming a special game.

発明A3に係る遊技機は、
発明A1又は発明A2に記載の遊技機であって、
前記特定入賞口内に特定領域(16)を備え、
前記特定領域は、
前記特別遊技の所定の前記開放遊技の実行中に通過可能となり、
前記第2キャラクタ演出は、
当該第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが前記特定領域への通過を促す内容になっていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A3
The gaming machine according to the invention A1 or the invention A2.
A specific area (16) is provided in the specific winning opening, and the specific area (16) is provided.
The specific area is
It becomes possible to pass during the execution of the predetermined open game of the special game.
The second character production is
It is a gaming machine characterized in that the character appearing in the second character production has a content that encourages passage to the specific area.

この構成の遊技機によれば、所定の開放遊技の実行を迎えたときに、第2キャラクタ演出に登場するキャラクタに遊技者の注意を集めることが可能であるため、その特別遊技の実行前に行われた第1キャラクタ演出を遊技者により回想させ易い。よって、遊技者は、第1キャラクタ演出の実行を経て特別遊技が今行われていることを再認識し易く、特別遊技となった喜びを噛みしめながら特別遊技を楽しむことがより一層可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the predetermined open game is executed, it is possible to draw the player's attention to the character appearing in the second character production, and therefore, before the special game is executed. It is easy for the player to recollect the first character production performed. Therefore, it is easy for the player to re-recognize that the special game is being performed after the execution of the first character production, and it is possible to further enjoy the special game while biting the joy of becoming the special game.

発明A4に係る遊技機は、
発明A1、発明A2および発明A3のうちのいずれか1の発明に記載の遊技機であって、
前記第1キャラクタ演出は、
第1キャラクタ(キャラクタA)および第2キャラクタ(キャラクタB)を含む複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、
前記複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する演出であり、
前記第1キャラクタが登場する前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行後には当該第1キャラクタが登場する前記特別遊技が行われ、前記第2キャラクタが登場する前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行後には当該第2キャラクタが登場する前記特別遊技が行われることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the invention A4
The gaming machine according to the invention of any one of Invention A1, Invention A2, and Invention A3.
The first character production is
This is an effect in which one of a plurality of types of characters including the first character (character A) and the second character (character B) appears.
The second character production is
This is a production in which one of the plurality of types of characters appears.
After the execution of the decorative symbol effect in which the first character effect in which the first character appears is executed, the special game in which the first character appears is performed, and the first character effect in which the second character appears is performed. This is a gaming machine characterized in that the special game in which the second character appears is performed after the execution of the decorative symbol effect.

この構成の遊技機によれば、第1キャラクタが登場する第1キャラクタ演出が行われた装飾図柄演出の実行後には、その第1キャラクタが登場する特別遊技が行われ、第2キャラクタが登場する第1キャラクタ演出が行われた装飾図柄演出の実行後には、その第2キャラクタが登場する特別遊技が行われる。つまり、登場可能なキャラクタが複数ある中で、特別遊技に伴う第2キャラクタ演出のキャラクタとして第1キャラクタ演出のものと同じキャラクタが登場する。よって、第1キャラクタ演出と第2キャラクタ演出との関連性を遊技者に意識させることが可能である。したがって、第1キャラクタ演出の後に実行される第2キャラクタ演出において、遊技者にとって馴染みがある(記憶に新しい)キャラクタを登場させることが可能であり、この第2キャラクタ演出に遊技者が注目可能である。 According to the gaming machine having this configuration, after the execution of the decorative symbol production in which the first character effect in which the first character appears is executed, a special game in which the first character appears is performed, and the second character appears. After the execution of the decorative pattern effect in which the first character effect is performed, a special game in which the second character appears is performed. That is, among a plurality of characters that can appear, the same character as that of the first character effect appears as the character of the second character effect associated with the special game. Therefore, it is possible to make the player aware of the relationship between the first character effect and the second character effect. Therefore, in the second character production executed after the first character production, it is possible to make a character familiar to the player (new in memory) appear, and the player can pay attention to this second character production. be.

14…第1大入賞口(特定入賞口)
15…第2大入賞口(特定入賞口)
16…特定領域
100…主制御部
101…遊技制御用マイコン
120…演出制御部(演出実行手段)
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄(装飾図柄)
EZ2…中演出図柄(装飾図柄)
EZ3…右演出図柄(装飾図柄)
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
14 ... 1st Grand Prize (Specific Winner)
15 ... 2nd big prize opening (specific winning opening)
16 ... Specific area 100 ... Main control unit 101 ... Game control microcomputer 120 ... Production control unit (effect execution means)
121 ... Production control microcomputer EZ1 ... Left production design (decorative design)
EZ2 ... Medium production design (decorative design)
EZ3 ... Right production design (decorative design)
PY1 ... Pachinko game machine (game machine)

Claims (4)

遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、
所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
装飾図柄を変動表示後に停止表示する装飾図柄演出を実行可能であり、
所定のキャラクタが登場する第1キャラクタ演出を実行可能であり、
前記特別遊技の実行に伴い、所定のキャラクタが登場する第2キャラクタ演出を実行可能であり、
前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われるときがあり、
前記装飾図柄演出の実行中に前記第1キャラクタ演出が行われるときがあり、
前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行の後に前記特別遊技が行われる場合に、当該特別遊技に伴う前記第2キャラクタ演出に登場するキャラクタには当該第1キャラクタ演出に登場したキャラクタが含まれることを特徴とする遊技機。
A special game execution means that can execute a special game that is advantageous to the player,
Equipped with an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The effect executing means is
It is possible to execute a decorative pattern effect that stops and displays the decorative pattern after variable display.
It is possible to execute the first character effect in which a predetermined character appears,
Along with the execution of the special game, it is possible to execute a second character effect in which a predetermined character appears.
The special game may be performed after the execution of the decorative pattern effect.
The first character effect may be performed during the execution of the decorative pattern effect.
When the special game is performed after the execution of the decorative symbol effect on which the first character effect is performed, the characters appearing in the second character effect accompanying the special game appear in the first character effect. A gaming machine characterized in that a character is included.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技の実行中に開放可能な特定入賞口を備え、
前記特別遊技には、前記特定入球口が開放する1回又は複数回の開放遊技が含まれており、
前記第2キャラクタ演出は、
前記特別遊技の所定の前記開放遊技の実行中に行われることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1.
Equipped with a specific winning opening that can be opened during the execution of the special game
The special game includes one or a plurality of open games in which the specific entrance is opened.
The second character production is
A gaming machine characterized in that it is performed during the execution of a predetermined open game of the special game.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記特定入賞口内に特定領域を備え、
前記特定領域は、
前記特別遊技の所定の前記開放遊技の実行中に通過可能となり、
前記第2キャラクタ演出は、
当該第2キャラクタ演出に登場するキャラクタが前記特定領域への通過を促す内容になっていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 2.
A specific area is provided in the specific winning opening,
The specific area is
It becomes possible to pass during the execution of the predetermined open game of the special game.
The second character production is
A gaming machine characterized in that a character appearing in the second character production has a content that encourages passage to the specific area.
請求項1から請求項3までのいずれか1項の遊技機であって、
前記第1キャラクタ演出は、
第1キャラクタおよび第2キャラクタを含む複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する演出であり、
前記第2キャラクタ演出は、
前記複数種類のキャラクタのうちの1種類のキャラクタが登場する演出であり、
前記第1キャラクタが登場する前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行後には当該第1キャラクタが登場する前記特別遊技が行われ、前記第2キャラクタが登場する前記第1キャラクタ演出が行われた前記装飾図柄演出の実行後には当該第2キャラクタが登場する前記特別遊技が行われることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
The first character production is
It is an effect in which one of a plurality of types of characters including the first character and the second character appears.
The second character production is
This is a production in which one of the plurality of types of characters appears.
After the execution of the decorative symbol effect in which the first character effect in which the first character appears is executed, the special game in which the first character appears is performed, and the first character effect in which the second character appears is performed. A gaming machine characterized in that the special game in which the second character appears is performed after the execution of the decorative symbol effect.
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