JPH09253277A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JPH09253277A
JPH09253277A JP7198796A JP7198796A JPH09253277A JP H09253277 A JPH09253277 A JP H09253277A JP 7198796 A JP7198796 A JP 7198796A JP 7198796 A JP7198796 A JP 7198796A JP H09253277 A JPH09253277 A JP H09253277A
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sound
volume
data
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sound effect
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves easily altering of the volume of effect sounds. SOLUTION: A voice synthesizing circuit herein contained is provided with an electronic control volume for adjusting the volume of effect sounds and a ROM for voice in which effect sound data and a first sound volume adjusting data for adjusting the volume of the effect sounds are stored and also a base circuit to apply a second sound volume adjusting data for adjusting the volume of the effect sounds to the voice synthesizing circuit is contained. The voice synthesizing circuit adjusts the volume of the effect sounds for the second volume adjusting data in priority to the first sound volume adjusting data (S1, S2, S3 and S4) when the second sound volume adjusting data is inputted from the base circuit.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、またはスロットマシンなどに代表される
遊技機に関し、より詳しくは、遊技状態に応じた効果音
を発生する遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine,
The present invention relates to a gaming machine represented by a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and more specifically, to a gaming machine that produces a sound effect according to a gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、たとえば以下のようなものがあ
る。遊技機には、種々の画像を表示するための可変表示
部を有する可変表示装置が備えられている。可変表示装
置には、たとえばCRT(Cathode Ray Tube)やLCD
(Liquid Crystal Display)などを用いて構成されたも
のがある。
2. Description of the Related Art As a game machine of this type, there are the following generally known ones. The gaming machine is equipped with a variable display device having a variable display unit for displaying various images. The variable display device is, for example, a CRT (Cathode Ray Tube) or LCD.
Some are configured using (Liquid Crystal Display).

【0003】この従来の遊技機においては、可変表示装
置の可変表示部に複数種類の識別情報を可変表示させた
後、表示停止制御して停止時の識別情報を表示させ、そ
の表示結果が特定の識別情報の組合せとなれば、遊技者
に所定の遊技価値を付与可能となるように構成されてい
た。そして、可変表示部の複数の表示結果の導出表示の
途中段階において、先に導出表示された表示結果が上記
特定の表示態様の組合せとなる条件を満たす特別途中表
示状態(いわゆる「リーチ状態」)となった場合に、予
め定められた特別な効果音をスピーカから発生させるこ
とにより遊技者の期待を増大させ、停止時の表示結果が
前記特定の識別情報の組合せとなればたとえばファンフ
ァーレなどの効果音を発生し、それ以外の組合せとなれ
ば「はずれ」を表わすような効果音を発生するように音
声制御されていた。
In this conventional gaming machine, after a plurality of types of identification information are variably displayed on the variable display portion of the variable display device, display stop control is performed to display the identification information at the time of stop, and the display result is specified. With the combination of the identification information, it is possible to give a predetermined game value to the player. Then, in the intermediate stage of the derivation display of the plurality of display results of the variable display section, the special intermediate display state (so-called “reach state”) that satisfies the condition that the display result derived earlier is a combination of the specific display modes. In such a case, a predetermined special sound effect is generated from the speaker to increase the player's expectation, and if the display result at the time of the stop is a combination of the specific identification information, for example, the effect of fanfare, etc. The sound was controlled so as to generate a sound, and to generate a sound effect indicating "disappearance" in the case of other combinations.

【0004】上記した音声制御は、遊技制御手段の一例
の遊技機制御用の基本回路(遊技制御用マイクロコンピ
ュータ)内に音声制御用データを持たせ、その音声制御
用データに基づいて基本回路が音声制御を行なってい
た。
In the above-mentioned voice control, voice control data is provided in a basic circuit (game control microcomputer) for controlling a gaming machine, which is an example of game control means, and the basic circuit outputs voice based on the voice control data. I was in control.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】このように、従来の遊
技機においては遊技状態に応じた効果音を発生させてい
た。しかし、この効果音の音量を変更しようとする場合
には、以下のような問題があった。
As described above, in the conventional gaming machine, the sound effect corresponding to the gaming state is generated. However, when trying to change the volume of this sound effect, there were the following problems.

【0006】すなわち、効果音の音量は、マスクROM
(Read Only Memory)等の書換えが不可能あるいは困難
な記憶媒体に書込まれた音声制御用データに含まれる音
量調整データに基づいて制御されている。しかし、開発
段階において、効果音の音量を変更する必要がでてくる
ことがある。したがってその必要に応じて効果音の音量
を変更しようとするときは、新たな記憶媒体に交換した
り、書換えが困難な記憶媒体に書込まれた音量調整デー
タを書換えなければならず、非常に煩雑な手間を要する
作業が必要になるという問題があった。
That is, the volume of the sound effect is determined by the mask ROM.
It is controlled based on the volume adjustment data included in the voice control data written in a storage medium such as (Read Only Memory) that is not rewritable or difficult. However, at the development stage, it may be necessary to change the volume of the sound effect. Therefore, when trying to change the volume of the sound effect as necessary, it is necessary to replace it with a new storage medium or rewrite the volume adjustment data written in the storage medium that is difficult to rewrite. There has been a problem that complicated work is required.

【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、請求項1に記載の発明の目的は、書換えが不可
能あるいは困難な記憶媒体に書込まれた音量調整データ
を書換えたり、新たな記憶媒体に交換したりすることな
く、効果音の音量の変更を容易に行なうことができる遊
技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the invention of claim 1 is to rewrite volume control data written in a storage medium in which rewriting is impossible or difficult, It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the volume of a sound effect can be easily changed without replacing it with a new storage medium.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、効果音発生手段を有する遊技機であって、効果音の
音量を調整する効果音調整手段と、効果音データおよび
前記効果音の音量を調整するための第1の音量調整デー
タを記憶している、書換えが不能もしくは困難な、第1
の音量調整データ記憶手段とを備え、前記遊技機の遊技
状態に応じた効果音を作成する効果音作成手段と、前記
効果音の音量を調整するための第2の音量調整データを
前記効果音作成手段に与える効果音量調整指定手段とを
含み、前記効果音作成手段は、前記効果音量調整指定手
段から前記第2の音量調整データの入力があるときは、
前記第1の音量調整データよりも前記第2の音量調整デ
ータを優先して前記効果音の音量の調整に用いることを
特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game machine having a sound effect generating means, the sound effect adjusting means adjusting a sound effect volume, the sound effect data and the sound effect. Storing the first volume adjustment data for adjusting the volume of the
Sound volume adjusting data storage means, and a sound effect creating means for creating a sound effect corresponding to the gaming state of the gaming machine; and second sound volume adjusting data for adjusting the sound effect sound volume. Effect sound volume adjustment designating means given to the creating means, and the sound effect creating means, when the second sound volume adjustment data is input from the effect sound volume adjustment designating means,
The second volume adjustment data is prioritized over the first volume adjustment data and used for adjusting the volume of the sound effect.

【0009】[0009]

【作用】請求項1に記載の発明によれば、書換えが困難
な、第1の音量調整データ記憶手段の働きにより、効果
音データおよび効果音の音量を調整するための第1の音
量調整データが記憶され、効果音調整手段の働きによ
り、効果音の音量が調整される。効果音作成手段の働き
により遊技機の遊技状態に応じた効果音が作成される。
According to the first aspect of the present invention, the first sound volume adjustment data for adjusting the sound volume of the sound effect data and the sound effect by the function of the first sound volume adjustment data storage means, which is difficult to rewrite. Is stored, and the volume of the sound effect is adjusted by the operation of the sound effect adjusting means. A sound effect corresponding to the game state of the gaming machine is created by the function of the sound effect creating means.

【0010】効果音量調整指定手段の働きにより、効果
音の音量を調整するための第2の音量調整データが効果
音作成手段に与えられる。
By the function of the effect sound volume adjustment designating means, the second sound volume adjusting data for adjusting the sound effect sound volume is given to the sound effect creating means.

【0011】効果音作成手段のさらなる働きにより、効
果音量調整指定手段から第2の音量調整データの入力が
あるときは、第1の音量調整データよりも第2の音量調
整データが優先されて、効果音の音量の調整に用いられ
る。
Due to the further function of the sound effect creating means, when the second sound volume adjusting data is input from the sound effect volume adjusting designating means, the second sound volume adjusting data is prioritized over the first sound volume adjusting data, It is used to adjust the volume of sound effects.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、他にコイン
遊技機やスロットマシン等のように、たとえば可変表示
装置の表示結果が予め定められた特定の表示状態となっ
た場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であっ
て、かつ遊技状態に応じて効果音を発生するものであれ
ばすべてに適用することが可能である。また、以下の実
施の形態では、ADPCM(Adaptive Differential Pu
lse Code Modulation )音源を使用しているが、通常の
PCM音源を用いてもよい。さらに、以下の実施の形態
の遊技機はPCM音源のみを使用しているが、本発明は
そのようにPCM音源のみを持つものだけではなく、サ
ウンドジェネレータを同時に有するものにも適用可能で
ある。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko game machine is shown as an example of a game machine, but the present invention is not limited to this, and other variable display devices such as coin game machines and slot machines are also possible. Applicable to all gaming machines that can be given a predetermined gaming value when the display result of is in a predetermined specific display state and that produces sound effects according to the gaming state It is possible to Further, in the following embodiments, ADPCM (Adaptive Differential Pu
Lse Code Modulation) sound source is used, but a normal PCM sound source may be used. Further, the gaming machines of the following embodiments use only the PCM sound source, but the present invention is applicable not only to those having only the PCM sound source, but also to those having the sound generator at the same time.

【0013】図1は、本発明の第1の実施の形態に係る
パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。パ
チンコ遊技機の遊技機本体102の前面には、遊技領域
3が設けられており、さらに開閉可能な前面枠103が
設けられている。
FIG. 1 is a front view showing a structure of a game board of a pachinko game machine according to a first embodiment of the present invention. A game area 3 is provided on the front surface of the gaming machine body 102 of the pachinko gaming machine, and a front frame 103 that can be opened and closed is further provided.

【0014】前面枠103の、遊技領域3の上部の左右
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。パチンコ
遊技機の前面下部には、遊技者がパチンコ玉の打込を操
作するための遊技ハンドル106が設けられている。こ
の遊技ハンドル106を遊技者が操作することにより、
パチンコ玉が1個ずつ発射される。発射されたパチンコ
玉は、図2を参照して後述する外レールと内レールとの
間に形成された誘導路によって遊技領域3内に導かれ
る。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明
では「打玉」と呼ぶ。
A left speaker 60 and a right speaker 61 for generating a stereo sound effect are provided on the left and right of the upper part of the game area 3 of the front frame 103. A game handle 106 for the player to operate the driving of a pachinko ball is provided at the lower front part of the pachinko gaming machine. By operating the game handle 106 by the player,
Pachinko balls are fired one by one. The shot pachinko balls are guided into the game area 3 by a guide path formed between an outer rail and an inner rail, which will be described later with reference to FIG. The pachinko balls that are hit in the game area 3 are called "hit balls" in the following description.

【0015】遊技領域3の中央には、識別情報を含む複
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合
にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表
示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられてい
る。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれ
る位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始
動口装置16が設けられている。遊技領域3の右端には
サイドランプ18が設けられている。
At the center of the game area 3, there is provided a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images containing identification information. The variable display device 4 has a variable display section 5 which is a CRT in the case of the present embodiment. Below the variable display device 4, a variable winning ball device 11 is provided. A variable starting port device 16 formed of a so-called electric tulip is provided at a position commonly called “sleeve” on the left side of the variable winning ball device 11. A side lamp 18 is provided at the right end of the game area 3.

【0016】なお本実施の形態の遊技機の可変表示装置
は、上述のようにCRTからなっているが、これには限
定されず、LCDやドットマトリックスなどでもよい
し、ドラム式、ベルト式、リーフ式など機械的な表示装
置であってもよい。
The variable display device of the gaming machine of the present embodiment is composed of a CRT as described above, but is not limited to this, and may be an LCD, a dot matrix, etc., a drum type, a belt type, It may be a mechanical display device such as a leaf type.

【0017】前面枠103の前面下部には、払出された
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。
On the lower part of the front surface of the front frame 103, an upper plate 107 for storing the paid out pachinko balls and an upper plate 1
Lower plate 10 for storing pachinko balls discharged from 07 by operating the upper plate beading lever 105
And 8 are provided. The pachinko balls stored in the lower plate 108 can be discharged by operating the lower plate beading lever 110. In the figure, 104 is a key for preventing the front frame 103 from being opened and closed, and 107 is an ashtray used by the player.

【0018】図2を参照して、遊技盤1の構成について
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
The structure of the game board 1 will be described in more detail with reference to FIG. On the front surface of the game board 1, two partition rails 2 are planted in a circular shape. Partition rail 2
It consists of an outer rail and an inner rail. A circular area surrounded by the partition rails 2 is called a game area 3.

【0019】遊技領域3の中央に設けられた可変表示装
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には入賞口10が設けられている。
The variable display device 4 provided in the center of the game area 3 has the variable display section 5 composed of a CRT as described above. The variable display unit 5 includes three variable display units 5a and 5a.
It is divided into b and 5c. Each variable display section 5a,
5b and 5c variably display a plurality of types of images including identification information. A winning opening 9 is provided on the upper portion of the variable display device 4. A winning opening 10 is provided at the lower right of the game area 3, which is called a "sleeve".

【0020】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
The variable winning ball device 11 will be described. The variable winning prize ball device 11 is provided with an opening / closing plate 14 that can be tilted in a predetermined range in the front-rear direction of the game area 3. Opening / closing plate 1
4 is driven by a solenoid 24 (illustrated by a broken line) provided on the back surface of the game board 1.

【0021】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
The variable winning ball device 11 normally closes the opening / closing plate 14 and is in a disadvantageous state for the player who is hard to win the ball (hereinafter, this state is referred to as "second state"). ing. On the other hand, on the display unit 5 of the variable display device 4, three balls are struck based on the fact that the hitting ball is won in the starting port 19 of the variable starting port device 16 or the starting port 13 provided on the upper part of the variable winning ball device 11. The variable display of the symbols is performed. When this variable display is stopped, a "big hit" occurs when the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination. This state is called a specific game state. When a big hit occurs, the variable winning ball device 11 is in an advantageous state for the player who easily wins a ball from the second state (hereinafter, this state is referred to as "first state").
Becomes When the above-described big hit occurs, the variable winning ball device 11 is advantageous for a player who can open the opening / closing plate 14 and hit a ball at the special winning opening of the variable winning ball device 11. It becomes the state of.

【0022】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
The first state of the variable winning ball apparatus 11 is that a predetermined time, for example, 29.5 seconds has elapsed after the opening / closing plate 14 is in the open state, or the large winning of the variable winning ball apparatus 11 is achieved. The process ends when a predetermined number (for example, 10) of hitting balls in the mouth is won, whichever comes first. That is, when the above conditions are established, the opening / closing plate 14 is closed and the variable winning ball device 11
Is the second state.

【0023】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23により検出され、所定
の個数のパチンコ玉が払出される。一方、大入賞口の内
部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼ばれる特定
領域が設けられている。大入賞口に入った打玉が、この
特定領域に入賞すれば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏
面に設けられた特定玉検出器22により検出される。特
定入賞玉が検出されると、その回の可変入賞球装置11
の第1の状態が終了するのを待って、再度、可変入賞球
装置11を第1の状態に駆動制御する繰返し継続制御が
行なわれる。この繰返し継続制御により、可変入賞球装
置11は、所定回数、たとえば最高16回だけ連続して
第1の状態となる。
The hit balls that have won the special winning opening are detected by a prize ball detector 23 provided on the back surface of the game board 1, and a predetermined number of pachinko balls are paid out. On the other hand, in the central portion inside the special winning opening, a specific area commonly called "V pocket" is provided. When the hit ball that has entered the special winning opening wins this specific area, the specific winning ball is detected by the specific ball detector 22 provided on the back surface of the game board 1. When a specific winning ball is detected, the variable winning ball device 11 for that time
After the completion of the first state, the repetitive continuation control for driving and controlling the variable winning ball apparatus 11 to the first state is performed again. By this repeated continuation control, the variable winning ball device 11 is continuously in the first state a predetermined number of times, for example, 16 times at maximum.

【0024】なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉
の数は個数表示器15によって表示される。
The number of hit balls that have been won in the variable winning ball device 11 is displayed by the number indicator 15.

【0025】次に、前述の始動入賞について説明する。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21また
は25によってそれぞれ検出される。始動口13または
19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変表示
装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始され
る。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表示
された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1の
状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間および
図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11が
第1の状態となっている間に始動口13または19に打
玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを始
動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6の
点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所定
個数、本実施の形態では4個に定められている。始動記
憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示が
停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が終
了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開始
される。
Next, the above-mentioned starting prize will be described.
Winning a ball at the starting opening 13 or 19 is particularly called "starting winning". The ball hitting the starting opening 13 or 19 is detected by a starting ball detector 21 or 25 provided on the back surface of the game board 1, respectively. As a result of a ball hitting the starting opening 13 or 19, the variable display of symbols is started on the display unit 5 of the variable display device 4. When a specific combination of symbols is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball device 11 is in the first state as described above. If a ball hits the starting opening 13 or 19 while the variable display of the symbols is being performed and while the variable winning ball device 11 is in the first state based on the result of the variable display of the symbols, Starting winnings are remembered. This is called a starting memory. The number of starting memories is notified to the player by turning on the starting memory indicator 6. The upper limit of the starting memory is set to a predetermined number, four in the present embodiment. When the start memory is stored, after the variable display of the symbols on the display unit 5 is stopped or after the first state of the variable winning ball device 11 is finished, the display variation of the symbols on the display unit 5 is started again.

【0026】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動玉検出器25で検出した場合に可変表示装置4によ
る可変表示が開始される。この可変始動口装置16は、
開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材17が
開成することにより始動口19内に打玉が入賞できるよ
うになる。可動部材17を開成するか否かは、次のよう
にして決定される。遊技領域3の左側領域には通過口2
0が設けられている。打玉が通過口20を通過すれば、
その打玉は通過玉検出器27により検出され、その検出
出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普通図
柄可変表示装置28の可変表示が開始される。普通図柄
可変表示装置28の可変停止時における表示結果が予め
定められた特定の識別情報(たとえば「7」)になれ
ば、可変始動口装置16の左右の可動部材17がソレノ
イド26により駆動されて開成して、打玉が始動口19
に入賞可能な遊技者にとって有利な状態となる。この可
変始動口装置16の始動口19内に打玉が入賞すればそ
の打玉は始動玉検出器25により検出され、その検出出
力に基づいて前記可変表示装置4の可変表示部5の可変
表示が開始される。
Next, the structure of the variable starting port device 16 will be described in detail. The variable starting port device 16 has the starting port 19 as described above, and when the ball hitting the starting port 19 is detected by the starting ball detector 25, the variable display device 4 starts the variable display. . This variable starter device 16 is
It has a movable member 17 which can be opened and closed, and when the movable member 17 is opened, a hit ball can be won in the starting opening 19. Whether to open the movable member 17 is determined as follows. Passage port 2 in the left area of the game area 3
0 is provided. If the hit ball passes through the passage opening 20,
The hit ball is detected by the passing ball detector 27, and the variable display of the normal symbol variable display device 28 provided in the variable start port device 16 is started based on the detection output. Normally, when the display result at the time of variable stop of the variable symbol display device 28 becomes predetermined specific identification information (for example, "7"), the left and right movable members 17 of the variable starter device 16 are driven by the solenoid 26. Opening and hitting the ball 19
It becomes an advantageous state for the player who can win the prize. When a ball hits in the starting port 19 of the variable starting port device 16, the ball is detected by the starting ball detector 25, and based on the detected output, the variable display of the variable display unit 5 of the variable display device 4 is displayed. Is started.

【0027】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
If a ball hitting the ball again passes through the passage opening 20 and is detected by the passing ball detector 27 while the variable symbol display device 28 is variably displaying the passing ball, the passing ball is stored and the normal symbol is changed. After the variable display of the display device 28 is stopped, the variable display of the normal symbol variable display device 28 is started again based on the memory of the passing ball after the variable display can be started again. The memory of the passing balls is configured to be able to store up to a predetermined number, for example, up to "4", and the memory of the passing balls is normally displayed by the symbol start memory display 29.

【0028】可変表示装置4の下方位置の左右にはワー
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
On the left and right of the lower position of the variable display device 4, there are provided warp entrance 7 members for guiding a hitting ball. The pachinko balls that entered this warp entrance 7
It is guided to the warp exit 8 provided above the starting opening 13 and is discharged into the game area 3 again and falls. Therefore, the ball hitting the warp entrance 7 is likely to win the starting opening 13, and the player's interest is further enhanced as compared with the case where the warp entrance 7 and the warp exit 8 are not provided.

【0029】なお可変入賞球装置11の左右には入賞口
12が設けられており、また遊技領域3の下部中央には
アウト玉を収容するためのアウト口30が設けられてい
る。
A winning opening 12 is provided on the left and right of the variable winning ball device 11, and an out opening 30 for accommodating an out ball is provided in the lower center of the game area 3.

【0030】遊技が行なわれている間、左スピーカ60
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間には比較的低音域または小音量で、リ
ーチおよびスペシャルリーチ時またはスペシャルリーチ
時には、高音域または大音量で効果音を発生し、大当り
が発生した場合にはファンファーレ等の所定の効果音を
発生する。この場合、ステレオ音声の特性により、音源
の定位を遊技者に対して移動させることができ、たとえ
ば遊技者の周囲を音源が周回しているような効果を発生
することができる。そのため、遊技の興趣が従来のよう
なモノラル音声の場合と比較してより高くなるという効
果がある。
While the game is being played, the left speaker 60
A stereo sound based on various sounds including natural sounds is reproduced from the right speaker 61, and a relatively low sound range or a small volume is provided between the variable displays by the variable display device 4 at the reach and the special reach or the special reach. At the time of reach, a sound effect is generated in a high sound range or a large volume, and when a big hit occurs, a predetermined sound effect such as fanfare is generated. In this case, due to the characteristics of the stereo sound, the localization of the sound source can be moved with respect to the player, and an effect that the sound source orbits around the player can be generated. Therefore, there is an effect that the interest of the game is higher than that in the case of the conventional monaural voice.

【0031】また、通常の可変表示の間は比較的低音域
または小音量で効果音を発生させるので、高音域または
大音量の場合と比較して遊技者が疲れないという効果が
ある。さらに、リーチおよびスペシャルリーチ時、また
はスペシャルリーチ時には、比較的高音域または大音量
の効果音を発生するので、効果音にメリハリが出る。ま
た遊技者自身にも、かつ周囲の遊技者にもリーチまたは
スペシャルリーチが発生したことが効果音から容易にわ
かるので、音響効果とともに遊技性も向上する。
Further, since the sound effect is generated in a relatively low sound range or a low volume during the normal variable display, there is an effect that the player is not tired as compared with the case of the high sound range or a high volume. Furthermore, at the time of the reach and the special reach, or at the time of the special reach, a relatively high-range or large-volume sound effect is generated, so that the sound effect is sharp. In addition, it is possible to easily recognize from the sound effects that the player or the surrounding players have reached the reach or the special reach, so that the playability is improved together with the sound effect.

【0032】図3は、遊技機本体102の裏面図であ
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。裏面の左下部には、図1に示した鍵104が設けら
れており、そのさらに下方には、図1に示す遊技ハンド
ル106が設けられた打玉ユニット114が固定されて
いる。また裏面右方の中央付近には、賞球ユニット11
3が設けられている。
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine body 102. A ball tank 111 is arranged above the center of the back surface. The key 104 shown in FIG. 1 is provided on the lower left portion of the back surface, and the ball striking unit 114 provided with the game handle 106 shown in FIG. 1 is fixed further below the key 104. Also, near the center on the right side of the back surface, the prize ball unit 11
3 are provided.

【0033】裏面の中央部には、図1および2に示す可
変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器4
4が固定されており、その下面には、CRT表示器44
による画像表示を制御するための画像表示制御回路11
2が形成されているサブ基板125が設けられている。
遊技機裏面の中央下部には基板ボックス115が設けら
れ、その内部に遊技制御基板71が収容されている。遊
技制御基板71とサブ基板125とはコネクタ118を
介してケーブルで接続されている。なお遊技機裏面の右
下部には、賞球ユニット113を制御するための払出制
御回路が実装された払出制御基板117が設けられてい
る。
At the central portion of the rear surface, a CRT display device 4 which constitutes a variable display portion 5 of the variable display device 4 shown in FIGS.
4 is fixed, and the CRT display 44
Image display control circuit 11 for controlling image display by
2 is provided with the sub-board 125.
A board box 115 is provided in the lower center of the back surface of the game machine, and a game control board 71 is housed inside the board box 115. The game control board 71 and the sub-board 125 are connected by a cable via the connector 118. A payout control board 117, on which a payout control circuit for controlling the prize ball unit 113 is mounted, is provided in the lower right portion of the back surface of the game machine.

【0034】図4に、遊技制御基板71上の部品実装図
を示す。図4を参照して、遊技制御基板71の右端辺に
沿ってコネクタ63〜68と、電源コネクタ73および
画像表示器用電源コネクタ74とが設けられている。遊
技制御基板71の左端辺には、遊技制御用のプログラム
およびデータが格納されたROM69と、遊技制御用の
プログラムを実行する基本回路を構成するCPU(Cent
ral Processing Unit)70と、音声制御用データを格
納した書換不能もしくは困難な音声用ROM47(たと
えばマスクROM)とが実装されており、さらにその下
方にはアンプ72が設けられている。さらに遊技制御基
板71上には、CPU70からコマンドを受取って、音
声用ROM47から音声制御用データを読取りADPC
M方式に従って音声を合成するための音声合成回路48
が実装されている。
FIG. 4 shows a component mounting diagram on the game control board 71. Referring to FIG. 4, connectors 63 to 68, a power connector 73 and a power connector 74 for the image display are provided along the right end side of the game control board 71. On the left end side of the game control board 71, a ROM 69 in which a program and data for game control are stored, and a CPU (Cent which constitutes a basic circuit for executing the program for game control)
A ral processing unit) 70 and a non-rewritable or difficult voice ROM 47 (for example, a mask ROM) that stores voice control data are mounted, and an amplifier 72 is provided below the ROM 47. Further, on the game control board 71, a command is received from the CPU 70, voice control data is read from the voice ROM 47, and ADPC.
A voice synthesizing circuit 48 for synthesizing voices according to the M method.
Has been implemented.

【0035】次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に用
いられる制御回路について説明する。図5は、図3に示
す遊技制御基板71上の制御回路の構成を示すブロック
図である。本実施の形態では、以下に説明する制御回路
によりパチンコ遊技を所定の順序で制御する。
Next, a control circuit used in the pachinko gaming machine of this embodiment will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the control circuit on the game control board 71 shown in FIG. In this embodiment, the control circuit described below controls the pachinko game in a predetermined order.

【0036】図5を参照して、制御回路は、基本回路3
2と、入力回路33と、初期リセット回路36と、定期
リセット回路37と、アドレスデコード回路38と、ア
ンプ回路40と、LED回路34と、ソレノイド回路3
9と、情報出力回路35と、電飾信号回路42と、画像
表示回路43と、賞球個数信号出力回路131と、上述
したADPCM方式による音声合成回路48と、アンプ
58および59とを含む。
Referring to FIG. 5, the control circuit is the basic circuit 3
2, input circuit 33, initial reset circuit 36, regular reset circuit 37, address decode circuit 38, amplifier circuit 40, LED circuit 34, solenoid circuit 3
9, an information output circuit 35, an illumination signal circuit 42, an image display circuit 43, an award ball number signal output circuit 131, a voice synthesis circuit 48 by the ADPCM system described above, and amplifiers 58 and 59.

【0037】基本回路32は、制御用プログラムに従っ
てパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路32
の内部には、制御用プログラム等を記憶しているROM
と、制御データを一時記憶させるためのRAMと、その
制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCP
U(前述のCPU70)と、I/Oポートと、クロック
発生回路とが設けられている。なお基本回路32の内部
構成については図示を省略する。
The basic circuit 32 controls various devices of the pachinko gaming machine according to the control program. Basic circuit 32
A ROM that stores control programs, etc.
And a RAM for temporarily storing control data, and a CP for performing control operation according to the control program.
A U (CPU 70 described above), an I / O port, and a clock generation circuit are provided. Illustration of the internal configuration of the basic circuit 32 is omitted.

【0038】入力回路33は、前述した始動玉検出器2
1および25と、特定玉検出器22と、入賞玉検出器2
3と、通過玉検出器27とにコネクタ64を介して接続
される。入力回路33は、各検出器から出力される検出
信号を基本回路32に送信する。
The input circuit 33 is the starting ball detector 2 described above.
1 and 25, specific ball detector 22, winning ball detector 2
3 and the passing ball detector 27 are connected via a connector 64. The input circuit 33 transmits the detection signal output from each detector to the basic circuit 32.

【0039】賞球個数信号出力回路131は、賞球ユニ
ット113により払出された賞球個数信号の検出器(図
示せず)にコネクタ63を介して接続されており、その
検出器から出力される検出信号を基本回路32に送信す
る。
The prize ball number signal output circuit 131 is connected to a detector (not shown) of the prize ball number signal delivered by the prize ball unit 113 through a connector 63, and is output from the detector. The detection signal is transmitted to the basic circuit 32.

【0040】初期リセット回路36は、電源投入時に基
本回路32をリセットするための初期リセットパルスを
発生する回路である。初期リセット回路36から送られ
てきた初期リセットパルスに応答して、基本回路32は
パチンコ遊技機を初期化する。
The initial reset circuit 36 is a circuit for generating an initial reset pulse for resetting the basic circuit 32 when the power is turned on. In response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 36, the basic circuit 32 initializes the pachinko gaming machine.

【0041】定期リセット回路37は、基本回路32に
対して定期的(たとえば2msec毎)にリセットパル
スを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰
返し実行させるための回路である。
The regular reset circuit 37 is a circuit for periodically (for example, every 2 msec) applying a reset pulse to the basic circuit 32 to repeatedly execute a predetermined game control program from the beginning.

【0042】アドレスデコード回路38は、基本回路3
2から送られてきたアドレス信号をデコードし、基本回
路32の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート
等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路
である。
The address decoding circuit 38 is the basic circuit 3
2 is a circuit that decodes the address signal sent from 2 and outputs a signal for selecting any one of the ROM, RAM, I / O port, etc. included in the basic circuit 32.

【0043】ランプ回路40およびLED回路34は、
コネクタ66または67を介して図1および図2に示す
サイドランプ18等のランプと、始動記憶表示器6およ
び29などのLEDとにそれぞれ接続される。ランプ回
路40は、さらに詳しくは枠ランプ(図示省略)、サイ
ドランプ18、レール飾りランプ(図示省略)、風車ラ
ンプ(図示省略)、および袖ランプ(図示省略)と接続
される。ランプ回路40は、基本回路32から出力され
る制御信号に応じて、上記各ランプの点灯状態を制御す
る。
The lamp circuit 40 and the LED circuit 34 are
It is connected via connectors 66 or 67 to lamps such as the side lamp 18 shown in FIGS. 1 and 2 and LEDs such as the start memory indicators 6 and 29, respectively. More specifically, the lamp circuit 40 is connected to a frame lamp (not shown), a side lamp 18, a rail decoration lamp (not shown), a windmill lamp (not shown), and a sleeve lamp (not shown). The lamp circuit 40 controls the lighting state of each lamp according to the control signal output from the basic circuit 32.

【0044】LED回路34は、始動記憶表示器6およ
び普通図柄始動記憶表示器29の他、各種の飾りLED
(図示せず)に接続される。LED回路34は、基本回
路32から出力される制御信号に応じて、上記各LED
の点灯状態を制御する。
The LED circuit 34 includes the starting memory indicator 6 and the ordinary symbol starting memory indicator 29, and various decorative LEDs.
(Not shown). The LED circuit 34 is responsive to the control signal output from the basic circuit 32 to generate the LEDs.
Control the lighting state of.

【0045】ソレノイド回路39、情報出力回路35、
および電飾信号回路42はそれぞれ、コネクタ67に接
続される。
Solenoid circuit 39, information output circuit 35,
And the illumination signal circuit 42 is connected to the connector 67, respectively.

【0046】ソレノイド回路39は、コネクタ67を介
してソレノイド24および26に接続されており、図2
に示す開閉板14および可動部材17を駆動するソレノ
イド24および26を制御するための回路である。ソレ
ノイド回路39は、基本回路32から出力される制御信
号に応答して、所定のタイミングでソレノイド24およ
び26を作動させる。
The solenoid circuit 39 is connected to the solenoids 24 and 26 via a connector 67, and is shown in FIG.
It is a circuit for controlling solenoids 24 and 26 for driving the opening / closing plate 14 and the movable member 17 shown in FIG. The solenoid circuit 39 operates the solenoids 24 and 26 at a predetermined timing in response to the control signal output from the basic circuit 32.

【0047】情報出力回路35は、基本回路32から与
えられるデータ信号に基づいて、可変表示装置4の表示
部5の変動表示による、大当りの発生に関する情報を示
すための大当り情報と、始動口13および19への打玉
の入賞個数のうち実際に可変表示部5における図柄の変
動表示の始動に使用された個数とを示すための有効始動
情報などをホストコンピュータであるホール用管理コン
ピュータなどに対して出力するための回路である。
The information output circuit 35, on the basis of the data signal given from the basic circuit 32, the big hit information for showing the information about the big hit by the variable display of the display unit 5 of the variable display device 4, and the starting opening 13. And the effective start information for indicating the number of hits of 19 hit balls actually used to start the variable display of the symbols on the variable display portion 5 to the hall management computer or the like which is the host computer. It is a circuit for outputting.

【0048】電飾信号回路42は、コネクタ67を介し
て各種の電飾に接続されており、基本回路32から出力
される制御信号に応じて、各電飾の点灯状態を制御する
ためのものである。
The illumination signal circuit 42 is connected to various illuminations via the connector 67, and controls the lighting state of each illumination in accordance with the control signal output from the basic circuit 32. Is.

【0049】画像表示回路43は、コネクタ68を介し
てサブ基板125(図3参照)上の画像表示制御回路1
12に接続されている。画像表示回路43は、基本回路
32から出力される制御信号に応じて、画像表示制御回
路112に対して画像表示のためのコマンドを与える。
The image display circuit 43 is connected to the image display control circuit 1 on the sub-board 125 (see FIG. 3) via the connector 68.
12 is connected. The image display circuit 43 gives a command for image display to the image display control circuit 112 according to the control signal output from the basic circuit 32.

【0050】音声合成回路48は、基本回路32から与
えられるコマンドに応答して、音声用ROM47から音
制御用データを読出し、ADPCM方式に従って音声信
号を合成し、アンプ58および59に与えるためのもの
である。アンプ58および59はこの音声合成信号を増
幅して図1に示すスピーカ60および61からステレオ
音声を発生させる。
The voice synthesizing circuit 48 reads the sound control data from the voice ROM 47 in response to a command given from the basic circuit 32, synthesizes a voice signal according to the ADPCM system, and gives it to the amplifiers 58 and 59. Is. Amplifiers 58 and 59 amplify this voice synthesis signal to generate stereo voice from speakers 60 and 61 shown in FIG.

【0051】図6は音声合成回路48および周辺回路の
回路ブロック図である。図6を参照して、音声合成回路
48は、DSP(Digital Signal Processor)76と、
メモリインタフェース75と、マイコンインタフェース
85と、リセット回路86と、クロック発振器87と、
ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81a、8
1bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミキシン
グ回路83aおよび83bと、ディジタル/アナログ変
換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D/A8
4aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフィルタ
93aおよび93bを介して左チャンネル用アンプ58
および右チャンネル用アンプ59に接続されている。
FIG. 6 is a circuit block diagram of the voice synthesis circuit 48 and peripheral circuits. Referring to FIG. 6, the voice synthesis circuit 48 includes a DSP (Digital Signal Processor) 76,
A memory interface 75, a microcomputer interface 85, a reset circuit 86, a clock oscillator 87,
ADPCM decoder 77 and electronic volume 81a, 8
1b and 81c, a pan pod circuit 82, mixing circuits 83a and 83b, and digital / analog converters (D / A) 84a and 84b. D / A8
The outputs of 4a and 84b are passed through low-pass filters 93a and 93b, respectively, to the amplifier 58 for the left channel.
And to the right channel amplifier 59.

【0052】ADPCMデコーダ77は、メモリインタ
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
The ADPCM decoder 77 is a channel 0 (CH0) ADPCM decoder 78 for synthesizing a left channel audio signal from the audio control data given from the memory interface 75 according to the ADPCM system, and a right channel audio signal. ADPCM decoder 79 for synthesizing audio for channel 1 (CH1) and ADP for synthesizing audio for channel 2 (CH2)
The CM decoder 80 is included.

【0053】リセット回路86は、基本回路32からの
リセット信号に応答して音声合成回路48をリセットす
るためのものである。クロック発振器87は、音声合成
回路48および基本回路32で使用するクロック信号を
発振するためのものである。
The reset circuit 86 is for resetting the voice synthesis circuit 48 in response to a reset signal from the basic circuit 32. The clock oscillator 87 is for oscillating a clock signal used in the voice synthesis circuit 48 and the basic circuit 32.

【0054】マイコンインタフェース85は、基本回路
32から音声制御用のコマンドを受信し、DSP76に
与えるためのものである。マイコンインタフェース85
はこれとは別に、基本回路32が特殊な音声制御を行な
おうとする場合に、そのための制御用データを受信して
DSP76に与える。
The microcomputer interface 85 is for receiving a voice control command from the basic circuit 32 and giving it to the DSP 76. Microcomputer interface 85
Separately from this, when the basic circuit 32 tries to perform a special voice control, the control data for that is received and given to the DSP 76.

【0055】DSP76は、マイコンインタフェース8
5を介して基本回路32から与えられるコマンドに応じ
て、音声用ROM47から読出すべきデータのアドレス
などをメモリインタフェース75に与え、音声用ROM
47から音声合成用のデータを読出す。音声用ROM4
7の格納しているデータについては後述する。DSP7
6はさらに、基本回路32から与えられたコマンドに従
って、電子ボリューム81a、81bおよび81cと、
パンポッド回路82とを制御して、各チャンネルの合成
音声のボリュームを調節する。後述するようにこれら電
子ボリュームおよびパンポッド回路を適切に制御するこ
とによって、ステレオ音声を用いて、遊技者の周囲を音
源が周回したり、遊技者に対して音源が前後左右に移動
したりするような音声制御を行なうことができる。
The DSP 76 is a microcomputer interface 8
In response to a command given from the basic circuit 32 via 5, the address of data to be read from the voice ROM 47 is given to the memory interface 75, and the voice ROM is given.
Data for voice synthesis is read from 47. Voice ROM 4
The data stored in 7 will be described later. DSP7
6 further includes electronic volumes 81a, 81b and 81c according to a command given from the basic circuit 32,
The pan pod circuit 82 is controlled to adjust the volume of the synthesized voice of each channel. By appropriately controlling these electronic volume and pan pod circuits as described later, stereo sound is used so that the sound source circulates around the player and the sound source moves back and forth and left and right with respect to the player. Voice control can be performed.

【0056】メモリインタフェース75は、DSP76
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM47からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
The memory interface 75 is a DSP 76.
ADPCM data is read from the voice ROM 47 in accordance with a control signal and an address given from the ADPC.
The data is supplied to each of the decoders 78, 79 and 80 of the M decoder 77, and data necessary for reproduction control such as reproduction control data is read out and supplied to the DSP 76.

【0057】ADPCMデコーダ78、79および80
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
ADPCM decoders 78, 79 and 80
Performs ADPCM decoding on channel 0, channel 1 and channel 2 data, respectively, to generate a 16-bit digital audio signal, which is applied to electronic volumes 81a, 81b and 81c, respectively.

【0058】電子ボリューム81a、81bおよび81
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM47
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは音声
データを減衰しないか、所定量だけ音声データを減衰さ
せる。実際には対象となるデータはディジタルであるか
ら、この制御は1以下の係数を乗算することによって行
なわれる。
Electronic volumes 81a, 81b and 81
Each c adjusts the volume of the given digital audio data based on the control performed by the DSP 76 according to the reproduction control data. Normally ROM 47 for voice
Since the audio data in the maximum volume is stored in, the electronic volumes 81a, 81b, and 81c do not attenuate the audio data, or attenuate the audio data by a predetermined amount. Since the data of interest is actually digital, this control is performed by multiplying by a coefficient of 1 or less.

【0059】パンポッド回路82は、DSP76の制御
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
The pan pod circuit 82 distributes the audio data of channel 2 to the right channel and the left channel by a predetermined amount under the control of the DSP 76. By adjusting the audio data of channel 2 which is distributed to both channels by the pan pod circuit 82, stereo sound reproduction such as moving the localization of the sound source or circling around the player, that is, the sound source fixed position of the reproduction sound It is possible to perform the processing of moving (panning).

【0060】ミキシング回路83aは、電子ボリューム
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
The mixing circuit 83a mixes (actually adds) the audio for the left channel of channel 2 provided from the pan pod circuit 82 with the audio signal of channel 0 provided from the electronic volume control 81a, and the D / A 84a. Give to. The mixing circuit 83b adds the audio data for the right channel of the channel 2 supplied from the pan pod circuit 82 to the audio data for the right channel supplied from the electronic volume 81b, and D / A
84b.

【0061】D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミ
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえスピーカによって
ステレオ音声を発生させる。
D / A's 84a and 84b convert the digital 16-bit audio data supplied from the mixing circuits 83a and 83b into analog signals, and supply them to the low-pass filters 93a and 93b. The low-pass filters 93a and 93b pass only the low-frequency component of the applied audio signal, apply the amplified audio signal to the left channel amplifier 58 and the right channel amplifier 59, and amplify the audio signal to generate stereo audio from the speaker.

【0062】図6に示すような音声合成回路を使用する
ことにより、音声用ROM47に格納されている、自然
音を含む様々な音を録音することによって得られたAD
PCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声として
合成することができる。さらにチャンネル2の成分をモ
ノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチャン
ネルに振り分けることで、上述したように音源定位を移
動させることができる。また後に詳しく述べるように音
声用ROM47には、ADPCM音声データのみなら
ず、再生制御のためのデータも含まれている。DSP7
6の機能によって、この再生制御用データに従ってAD
PCMデータの再生を制御することで、多様な効果音の
発生を行なうことができる。この場合基本回路32から
音声合成回路48に対しては、どの音声を再生すべきか
を示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与える
のみで音声の再生を行なえるので、基本回路32による
音声制御の負荷は非常に小さくなる。基本回路32は、
遊技制御により大きな能力を振り分けることができるた
め、さらに高度な遊技制御を行なうことができるという
効果がある。
AD obtained by recording various sounds including natural sounds stored in the voice ROM 47 by using a voice synthesis circuit as shown in FIG.
The PCM data can be decoded and then synthesized as stereo voice. Furthermore, by making the component of channel 2 monaural and distributing this to the left and right channels by the pan pod circuit 82, the sound source localization can be moved as described above. Further, as will be described later in detail, the voice ROM 47 includes not only ADPCM voice data but also data for reproduction control. DSP7
According to the reproduction control data, AD is performed by the function of 6.
By controlling the reproduction of PCM data, various sound effects can be generated. In this case, the basic circuit 32 can reproduce the sound only by giving to the sound synthesis circuit 48 information indicating which sound should be reproduced and a command indicating the start of reproduction. The load is very small. The basic circuit 32 is
Since a large ability can be distributed by the game control, there is an effect that more advanced game control can be performed.

【0063】図7に、サブ基板125に形成されている
画像表示制御回路112の回路ブロック図を示す。図7
を参照して画像表示制御回路112は、CPU46と、
ワークRAM(WRAM)53と、マスクROM94
と、ビデオカラーエンコーダ(VCE)52と、ビデオ
ディスプレイコントローラ(VDC)55と、V(ビデ
オ)RAM56とを含む。CPU46はコネクタ118
を介して基本回路32に接続される。VCE52はコネ
クタ101を介してCRT表示器44に接続される。
FIG. 7 shows a circuit block diagram of the image display control circuit 112 formed on the sub-board 125. Figure 7
The image display control circuit 112 refers to the CPU 46,
Work RAM (WRAM) 53 and mask ROM 94
A video color encoder (VCE) 52, a video display controller (VDC) 55, and a V (video) RAM 56. CPU 46 is connector 118
Is connected to the basic circuit 32 via. The VCE 52 is connected to the CRT display 44 via the connector 101.

【0064】CPU46は、コネクタ118を介して基
本回路32から画像表示のためのコマンドを受取り、マ
スクROM94に格納されている画像表示用のプログラ
ムおよびデータに基づいて、WRAM53を作業領域と
して使用しながら画像表示を行なう。その手順は次のと
おりである。CPU46は、受取ったコマンドに従って
マスクROM94から表示用のデータを読出し、VDC
55に与える。このときCPU46は、画像データのみ
でなく、表示のための座標や、スクロールなどのVRA
MコントロールのためのデータもVDC55に与える。
VDC55は、画像表示用のデータを受け、それらをV
RAM56に割付けるとともに、色、明るさなどに関す
る加工を行なう。VDC55は、そのようにして作成さ
れた画像表示用のデータをVCE52に与える。VCE
52は、VRAM56から与えられたデータを、CRT
44(図2参照)で表示するための複合同期信号に変換
し、コネクタ101を介してCRT44に与える。
The CPU 46 receives an image display command from the basic circuit 32 via the connector 118, and uses the WRAM 53 as a work area based on the image display program and data stored in the mask ROM 94. The image is displayed. The procedure is as follows. The CPU 46 reads the display data from the mask ROM 94 in accordance with the received command, and VDC
Give to 55. At this time, the CPU 46 determines not only the image data but also the coordinates for display and VRA for scrolling.
Data for M control is also provided to VDC 55.
The VDC 55 receives the image display data and outputs them to V
It is assigned to the RAM 56 and processed in terms of color, brightness and the like. The VDC 55 gives the image display data thus created to the VCE 52. VCE
52 indicates the data provided from the VRAM 56 by the CRT.
44 (see FIG. 2) and converts it into a composite sync signal for display and gives it to the CRT 44 via the connector 101.

【0065】画像表示を、このように基本回路32とは
別の画像表示サブ基板上の画像表示制御回路で行なって
いるために、基本回路32による画像表示のための制御
処理は最小限ですみ、遊技制御をより高度なものにする
ことができる。
Since the image display is performed by the image display control circuit on the image display sub-board different from the basic circuit 32, the control process for the image display by the basic circuit 32 is minimal. , Game control can be made more sophisticated.

【0066】図8に、音声用ROM47(図4および図
6参照)内のマップを示す。図8に示すようにこのRO
Mは全部で2メガ(M)バイトの記憶容量を有し、アド
レス000000(16進表示)から0007FFまで
にはアドレステーブルが、アドレス000800から0
029FFには再生ブロックテーブルが、アドレス00
2A00から1FFFFFにはADPCMデータと再生
制御データとが、それぞれ格納されている。
FIG. 8 shows a map in the voice ROM 47 (see FIGS. 4 and 6). This RO as shown in FIG.
M has a storage capacity of 2 mega (M) bytes in total, and an address table is provided from address 000000 (hexadecimal notation) to 0007FF, and addresses 000800 to 0
029FF has a reproduction block table at address 00.
ADPCM data and reproduction control data are stored in 2A00 to 1FFFFF, respectively.

【0067】図9に、図8に示す再生ブロックテーブル
の構成を示す。この再生ブロックテーブルは、再生ブロ
ックがFB0からFB127までの最大128個格納さ
れる。再生を開始させるときには、基本回路からスター
トコマンドでこの再生ブロックの番号を指定することに
より、指定されたブロックのデータに基づく再生が行な
われる。
FIG. 9 shows the structure of the reproduction block table shown in FIG. This reproduction block table stores a maximum of 128 reproduction blocks from FB0 to FB127. When starting reproduction, the number of this reproduction block is specified by the start command from the basic circuit, and reproduction is performed based on the data of the specified block.

【0068】1つのブロック内の最初の2バイトはNO
Fフィールドであって、1つの再生ブロック内のフレー
ズ数を示す。この2バイトのうちの下位6ビット(L5
〜L0およびR5〜R0)はそれぞれ、フレーズ番号指
定(F0〜F31)欄で、L7〜L0およびR7〜R0
で指定するフレーズ数を示す。DSP76(図6参照)
は、この数値を読込んで、数値に示されたフレーズ数を
連続再生する。ただしこの場合の再生の仕方には、後述
するようにチェーン再生とルーピング再生とがある。
The first 2 bytes in one block are NO
The F field indicates the number of phrases in one playback block. The lower 6 bits (L5
To L0 and R5 to R0) are L7 to L0 and R7 to R0 in the phrase number designation (F0 to F31) column, respectively.
Indicates the number of phrases specified by. DSP76 (see Figure 6)
Reads this numerical value and continuously plays the number of phrases indicated by the numerical value. However, as the method of reproduction in this case, there are chain reproduction and looping reproduction as will be described later.

【0069】MODE(モード)欄のM0ビットは、こ
のチェーン再生またはルーピング再生を指定するための
情報である。M0ビットが0であればチェーン再生モー
ドであり、1であればルーピング再生モードで再生を行
なう。
The M0 bit in the MODE (mode) column is information for designating this chain reproduction or looping reproduction. If the M0 bit is 0, the chain reproduction mode is set. If the M0 bit is 1, the looping reproduction mode is set.

【0070】チェーン再生とは、指定された数のフレー
ズを再生完了した時点で、再生を終了することをいう。
ルーピング再生とは、指定された数のフレーズを再生完
了すると、先頭に戻って再生を繰返すことをいう。
The chain reproduction means to end the reproduction when the reproduction of the designated number of phrases is completed.
Looping reproduction means returning to the beginning and repeating the reproduction when the reproduction of a specified number of phrases is completed.

【0071】F0〜F31で示される欄は、再生するフ
レーズの番号であり、全部で32個存在する。各フレー
ズはこの順番で連続して再生される。各欄のうちL7〜
L0で示される1バイトは、チャンネル0またはチャン
ネル1から再生出力されるフレーズのアドレステーブル
番号を指定する。チャンネル0またはチャンネル1のい
ずれを指定するかは、ADPCMデータ/再生制御デー
タ内の特定の2ビットにより指定する。たとえばこの2
ビットが00であればチャンネル0から再生、01であ
ればチャンネル1から再生、10であればチャンネル2
から再生する。この2ビットが11の場合には未定義で
あり正常再生はされない。
The columns indicated by F0 to F31 are the numbers of phrases to be reproduced, and there are 32 in total. Each phrase is played continuously in this order. L7 of each column
The 1 byte indicated by L0 specifies the address table number of the phrase reproduced and output from channel 0 or channel 1. Whether to specify channel 0 or channel 1 is specified by specific 2 bits in ADPCM data / reproduction control data. For example, this 2
If the bit is 00, play from channel 0, if 01, play from channel 1, and if 10, channel 2
Play from. When these 2 bits are 11, it is undefined and normal reproduction is not performed.

【0072】R7〜R0も同様に、チャンネル0または
チャンネル1から再生出力されるフレーズのアドレステ
ーブル番号を指定する。
Similarly, R7 to R0 designate the address table numbers of phrases reproduced and output from channel 0 or channel 1.

【0073】フレーズF0〜F31については、それぞ
れ、NOF欄のL5〜L0およびR5〜R0で指定され
た数のデータが必要である。
For the phrases F0 to F31, the data of the numbers specified by L5 to L0 and R5 to R0 in the NOF column are required.

【0074】サブチャンネル用(チャンネル2用)の再
生ブロックデータでは、フレーズ数データ(NOF)欄
内のR0〜R5をすべて「0」にし、また、フレーズ番
号データ(F0〜F31)内のR0〜R7もすべて
「0」とする。したがってサブチャンネルでの再生時に
は、NOF内のL0〜L5でフレーズ数が指定され、F
n内のL0〜L7でフレーズ番号(アドレステーブル)
が指定され再生が行なわれる。再生チャンネルの指定
は、チャンネル0およびチャンネル1の場合と同様に、
ADPCM再生制御データ内の再生チャンネル指定デー
タの2ビットで指定する。
In the reproduction block data for the sub channel (for channel 2), R0 to R5 in the phrase number data (NOF) column are all set to "0", and R0 to R0 in the phrase number data (F0 to F31). R7 is also set to "0". Therefore, during playback on the sub-channel, the number of phrases is specified by L0 to L5 in NOF, and F
Phrase number (address table) with L0 to L7 in n
Is specified and playback is performed. To specify the playback channel, as in the case of channel 0 and channel 1,
It is specified by 2 bits of the reproduction channel specification data in the ADPCM reproduction control data.

【0075】たとえば図9に示す再生ブロックテーブル
のうち、再生しようとするフレーズのR0〜R7または
L0〜L7をアドレスとして、図8に示すアドレステー
ブルを参照することにより、再生するべきフレーズに対
応するADPCMデータ/再生制御データが格納された
記憶領域の開始アドレスと終了アドレスとがわかる。
For example, in the reproduction block table shown in FIG. 9, the phrase R0 to R7 or L0 to L7 of the phrase to be reproduced is used as an address, and the address table shown in FIG. 8 is referred to. The start address and end address of the storage area in which the ADPCM data / reproduction control data is stored can be known.

【0076】図10に、図8に示したADPCMデータ
/再生制御用データの詳細を示す。図10を参照して、
1フレーズ分のADPCM再生制御用データの先頭ブロ
ックには再生制御用データが格納され、それ以降のブロ
ックには、自然音を含む様々な音をサンプリングするこ
とによって得られた自然音を含む様々な音に基づくAD
PCMデータが格納されている。再生制御用データとし
ては、前述のとおり再生するチャンネルの指定をする2
ビットと、再生する際の電子ボリュームの設定を行なう
ための4ビットと、パンポッドのダイレクト設定を行な
うための4ビットと、オートパンニング(自動音源移
動)の設定を行なうための4ビットなどが含まれる。
FIG. 10 shows details of the ADPCM data / reproduction control data shown in FIG. Referring to FIG.
The reproduction control data is stored in the first block of the ADPCM reproduction control data for one phrase, and subsequent blocks contain various natural sounds obtained by sampling various sounds including natural sounds. AD based on sound
PCM data is stored. As the reproduction control data, the channel to be reproduced is designated as described above. 2
Bits, 4 bits for setting the electronic volume at the time of reproduction, 4 bits for setting the pan pod direct, and 4 bits for setting the auto panning (automatic sound source movement) are included. .

【0077】ここで本実施の形態では、サンプリング音
を予め必要な音量より大きな音量に基づくADPCMデ
ータとして格納しておき、それを電子ボリュームの設定
で所定値(たとえばアッテネーションを6dBとして)
だけ減衰させるようにし、適度と思われる音量として再
生されるようにしている。このようにすることで、後述
する第2の音量調整データによって、音量を上げること
も、下げることも可能となる。
Here, in the present embodiment, the sampling sound is stored in advance as ADPCM data based on a volume higher than the required volume, and this is set to a predetermined value (for example, attenuation of 6 dB) by setting the electronic volume.
Only the sound is attenuated so that the sound is played at an appropriate volume. By doing so, the volume can be increased or decreased by the second volume adjustment data described later.

【0078】再生するチャンネルの指定をする2ビット
をC1C0とすると、前述のとおり00であればチャン
ネル0から再生、01であればチャンネル1から再生、
10であればチャンネル2から再生が行なわれる。
Assuming that the two bits designating the channel to be reproduced are C1C0, as described above, if 00, the channel 0 is reproduced, if 01, the channel 1 is reproduced,
If it is 10, reproduction is performed from channel 2.

【0079】電子ボリュームの設定を行なう4ビット
は、アッテネーションを通常は6dBとしているが、最
低で0dBから始まって3dB単位で最高45dBの指
定が可能である。したがって、電子ボリュームの設定値
を大きくすれば減衰量が増加し、音量が小さくなる。ま
た、設定値を小さくすれば減衰量が減少し、音量は大き
くなる。
The attenuation of the 4 bits for setting the electronic volume is usually 6 dB, but it is possible to specify from 0 dB at the minimum to 45 dB at the maximum in 3 dB units. Therefore, if the set value of the electronic volume is increased, the amount of attenuation increases and the volume decreases. If the set value is decreased, the amount of attenuation is decreased and the volume is increased.

【0080】パンポッドのダイレクト設定の4ビット
は、「0110」をセンタとし、「0000」を最左
端、「1100」を最右端とする13段階で音源の定位
を指定することができる。ただしチャンネル0およびチ
ャンネル1についてはこのパンポッド処理ができず、そ
の場合にはパンポッドのダイレクト設定を行なうビット
は「0110」とする。他の値が設定されていても「0
110」とみなされる。チャンネル2についてのみこの
設定が有効である。
The 4-bit direct setting of the pan pod can specify the sound source localization in 13 steps, with "0110" as the center, "0000" as the leftmost end, and "1100" as the rightmost end. However, the pan pod processing cannot be performed for channels 0 and 1, and in this case, the bit for direct setting of the pan pod is set to "0110". Even if another value is set, "0
110 ". This setting is valid only for channel 2.

【0081】オートパンニング(自動音源移動)は、自
動音源移動のための専用の制御用データのテーブルを持
つことにより行なう。4ビットのうちの先頭の1ビット
はオートパンニングを行なうか否かを指定する。0であ
ればオートパンニングを行なわず、1であればオートパ
ンニングを行なう。第2ビット目はパンニング方向を指
定する。0であればセンタ、右、センタ、右という順序
でパンニングを行ない、1であればセンタ、左、セン
タ、左という順序でパンニングを行なう。
The automatic panning (automatic sound source movement) is performed by having a table of control data dedicated to the automatic sound source movement. The first 1 bit of the 4 bits specifies whether or not auto panning is performed. If it is 0, auto panning is not performed, and if it is 1, auto panning is performed. The second bit specifies the panning direction. If 0, panning is performed in the order center, right, center, right, and if 1, panning is performed in the order center, left, center, left.

【0082】最後の2ビットは1ループ分のパンニング
時間を指定する。ここで言う「1ループ」とは、次のよ
うなことをいう。音源位置を、センタをスタート位置と
して右方向に1ステップずつ最右端まで移動させた後、
同様に1ステップずつ右の第1位置まで戻す処理を右方
向1ループと呼ぶ。同様にセンタをスタート位置とし、
左方向に1ステップずつ移動して最左端まで音源を移動
させた後、再び1ステップずつ右方向に戻り左の第1位
置まで戻すパンニングを左方向1ループと呼ぶ。この2
ビットが00であれば1ループを1.0秒で行ない、0
1であれば2.0秒、10であれば3.0秒、11であ
れば4.0秒で行なう。なお電子ボリュームとパンポッ
ドとの設定は、基本回路からコマンドにより変更するこ
とができる。すなわち、これらの設定については音声用
ROM内の再生制御用データよりも基本回路からのコマ
ンドの方が優先されるので、たとえば音声用ROMをマ
スク化してしまった後に変更の必要が生じた場合であっ
てもコマンドの追加でそれに対応することができるた
め、設計が行ないやすいという効果がある。具体的な実
施の形態については後述する。
The last 2 bits specify the panning time for one loop. The “1 loop” mentioned here means the following. After moving the sound source position one step to the right end with the center as the start position,
Similarly, the process of returning to the first position on the right one step at a time is called one loop in the right direction. Similarly, set the center to the start position,
Panning in which the sound source is moved to the leftmost end by moving one step to the left and then returning to the right again by one step to return to the left first position is called a leftward one loop. This 2
If the bit is 00, 1 loop is performed in 1.0 second, and 0
If 1 is set to 2.0 seconds, if 10 is set to 3.0 seconds, and if 11 is set to 4.0 seconds. The settings of the electronic volume and the pan pod can be changed by a command from the basic circuit. That is, regarding these settings, the command from the basic circuit has priority over the reproduction control data in the audio ROM, so that it is necessary to change the settings after the audio ROM is masked. Even if there is, it can be dealt with by adding a command, which has the effect of facilitating design. Specific embodiments will be described later.

【0083】なお本実施の形態ではADPCMデータが
4ビットであり、ADPCMデータの領域にはADPC
Mデータが4ビット単位で順に格納される。本実施の形
態の装置では、ROMからのデータの読出は16ビット
単位で行なわれる。したがって、1回の読出で4個のA
DPCMデータが読出される。そのため、1フレーズ内
のADPCMデータの総数が4の整数倍でない場合に
は、最後の16ビットのうち、ADPCMデータでない
残りの部分には「0」が書込まれている。
In the present embodiment, the ADPCM data is 4 bits, and the ADPCM data area contains ADPC data.
M data is sequentially stored in units of 4 bits. In the device of the present embodiment, reading of data from the ROM is performed in 16-bit units. Therefore, four A's can be read by one reading.
The DPCM data is read. Therefore, if the total number of ADPCM data in one phrase is not an integral multiple of 4, "0" is written in the remaining 16 bits that are not ADPCM data.

【0084】図11に、遊技状態に応じた効果音の一覧
を示す。図11において、効果音にはa〜oが割当てら
れており、異なる文字は異なる効果音を表わしている。
FIG. 11 shows a list of sound effects according to the game state. In FIG. 11, sound effects are assigned a to o, and different characters represent different sound effects.

【0085】図11を参照して、図柄変動中、図柄停止
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する確率が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
With reference to FIG. 11, sound effects a to e are generated during symbol fluctuation, symbol stop, reach, special reach 1 and special reach 2, respectively. In addition, "reach" means that a certain combination of symbols occurs when a part of the display areas that are variably displayed independently in a plurality of display areas is stopped as described above. In the case of Special Reach 1 and Special Reach 2, the probability that a specific combination of symbols will occur is higher than that of a normal reach. Also, as the combination of stop symbols becomes more advantageous to the player, the special reach 1
(For example, when the expectation of a big hit is high among the reach in the same symbols other than 1, 3, 5, 7, 9 described later), special reach 2 (for example, in the same symbol of 1, 3, 5, 7, 9 described later) If the expectation of a big hit is high), it may be configured.

【0086】全図柄停止から判定までの0.500秒間
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
In 0.500 seconds from the stop of all symbols to the determination, the sound effect f at the time of stopping each symbol is generated.

【0087】大当りが発生するように図柄停止が行なわ
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図11に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
When the symbols are stopped so that a big hit occurs, a sound effect called fanfare g is generated for 6.500 seconds after the opening of the special winning opening, between the opening of the special winning opening and the next opening. 11, different sound effects h to m are assigned to each period as shown in FIG.
It should be noted that the interval means an interval from the closing of the special winning opening until the opening next time, and “R” means an opening period of the special winning opening. The number in front of "R" is 16 consecutive
Indicates the number of times the opening is performed.

【0088】そして、開放の最終回が終了した場合、効
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
When the final opening is finished, the sound effect n is issued to notify the player that the opening is the final opening.

【0089】さらに異常が発生した場合には、効果音o
を発生することにより、異常の発生を容易に検知するこ
とができる。
When a further abnormality occurs, the sound effect o
The occurrence of the abnormality can be easily detected.

【0090】図12に、本実施の形態の遊技機において
行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確
率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実
施の形態の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可
変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ
図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特
に「111」「333」「555」「777」および
「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終
了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表
示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生する
までの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定
の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置
16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を
行なっている。このため始動口13のみならず始動口1
9にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4に
よる可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結
果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄
が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が
遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇す
る。
FIG. 12 shows a timing chart for varying the probability that the variable winning ball device is in the first state, which is performed in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, a big hit occurs when the symbols displayed on the variable display portions 5a, 5b and 5c of the variable display device 4 shown in FIG. When the big hits of "333", "555", "777", and "999", the display result of the variable display device 4 becomes a combination of specific symbols at least after the big hit ends. Until a big hit occurs, the probability that the display result of the normal symbol variable display device 28 becomes specific identification information is set to a high probability, and the movable member 17 of the variable starter device 16 is frequently opened. I am doing it. Therefore, not only the starting port 13 but also the starting port 1
There is a possibility that a ball will be won in 9 as well, and the variable display by the variable display device 4 is started more frequently. As a result, the number of times the symbols are variably displayed on the variable display portions 5a to 5c of the variable display device increases, and the probability that the variable winning ball device 11 becomes the first state advantageous to the player increases.

【0091】なお、可変入賞球装置11が、上述した5
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
In addition, the variable winning ball device 11 is the above-mentioned 5.
When the big hit is caused by a combination other than the street combination, the process for opening the movable member 17 of the variable starting opening device 16 with a high probability as described above is not performed after the end of the big hit.

【0092】図13に、本実施の形態の遊技機を制御す
るための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム
数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびど
のようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧
表にして示す。図13を参照して、大当り決定用のラン
ダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ
加算され、0〜1499の範囲で変動する。
FIG. 13 shows variables for random numbers used in the game control program for controlling the gaming machine of the present embodiment, their possible ranges, uses, and at what time. The table below shows whether the values of variables are added. Referring to FIG. 13, the random number WC_RND1 for jackpot determination is incremented by one every 0.002 seconds and varies in the range of 0 to 1499.

【0093】左図柄表示用のランダム数WCRND_L
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
Random number WCRND_L for left symbol display
Can change in a range of 0 to 14 by repeatedly performing a process of adding 1 to the interrupt process surplus time. Random number WCRND_WC for medium symbol display is incremented by 1 at the time of carry of the random number WCRND_L for left symbol display described above, and may take a range of 0 to 14. The random number WCRND_R for displaying the right symbol is incremented by 1 when carrying the above-mentioned random number WCRND_C, and may take a range of 0 to 14. These WCRN
The value of D_L, WCRND_C and WCRND_R is 0
The reason for being ~ 14 is that there are 15 kinds of symbols to be displayed.

【0094】本実施の形態の遊技機では、図柄表示はま
ず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場
合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦
する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当り
の組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
In the gaming machine of the present embodiment, the symbol display is first stopped with the left symbol and the right symbol, and when the player is in the reach state, two opponents of the game martial art are displayed and compete. And when the last symbol is stopped and displayed, when the combination of big hits is reached, the player side opponent wins the opponent, and when it is out, the player side opponent loses the opponent display Control is in place. The opponent in the reach at this time is designated by a random number WCRND_ENEMY. This random number is 1 in the remaining time of interrupt processing
It is updated by continuously executing the process of adding each value, and the range of 0 to 3 can be taken.

【0095】図柄の一部が停止表示された段階でリーチ
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
Random number WCRN for judging whether or not to reach the state when a part of the symbol is stopped and displayed
D_RCH is incremented by 1 at the time of carry of WCRND_ENEMY described above, and can take a range of 0 to 144. Furthermore, a random number WC for determining the reach operation
RND_ACT is designed to be incremented by 1 when carrying the above reach determination random number, and 0 to 1 are added.
It can range from 27. Finally, the random number WCRND_FVR for determining the big hit symbol is updated by repeating the process of adding 1 to the interrupt process surplus time, and can take a range of 0-9.

【0096】図14に、大当りとすべきか否かを決定す
るためのフローチャートを示す。図14に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図12を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図12を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
FIG. 14 shows a flowchart for deciding whether or not to make a big hit. As shown in FIG. 14, first, WC_RND1 is sampled, and 3, 41, 3 are sampled.
There are two branches at 11, 601, 907, and 1231 and at other times. WC_RND1 is 3, 41,
In the case of 311, 601, 907, 1231, further W
C_RND1 is 41 or 311 or 3, 601, 90
A decision is made as to whether it is 7 or 1231. 41
Or when it is 311, it is judged as a big hit and WCRND
By _FVR, a specific symbol to be a jackpot symbol is determined. The specific symbol in this case means a symbol which causes a probability variation as described with reference to FIG. WC_RN
Even when D1 is 3, 601, 907, 1231, it is a big hit, and the symbol to be a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The design in this case is such that the probability variation described with reference to FIG. 12 does not occur. WC_
RND1 is 3, 411, 311, 601, 907, 123
When it is other than 1, it is determined to be out, and the left, middle, and right symbols are determined using WCRND_L, C, and R, respectively. If it coincides with the jackpot pattern, WC
1 is added to RND_C to forcefully display it as a symbol.

【0097】図15に、大当り以外の場合に、停止制御
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
FIG. 15 shows a flowchart of processing for determining whether or not the symbol should be in the reach state at the time of stop control in the case other than the big hit. This judgment is a random number W
This is done using CRND_RCH. More specifically, when WCRND_RCH is 60 to 69, display control is performed so that the right symbol and the left symbol are the same symbol and the reach state is reached. The symbol is determined using the value of the random number WCRND_L. WCRND_RCH is 60-69
Otherwise, stop control other than reach is performed. In this case, the random numbers WCRND_L and R are used to make left and right symbol decisions, respectively. When the left symbol and the right symbol determined in this way coincide with the reach symbol by chance, by adding 1 to WCRND_R, the symbol is forcibly displayed as a state other than the reach.

【0098】図16に、ランダム数WCRND_L、
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図16に示されるように決定する。
In FIG. 16, the random number WCRND_L,
The relationship between C, R and the left, middle, and right symbols is shown. WCRND_
Depending on the values taken by L, C, and R, the symbols of the left, middle, and right symbols are determined as shown in FIG.

【0099】図17に、ランダム数WCRND_FVR
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図17(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図17(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図17
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図17(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
FIG. 17 shows the random number WCRND_FVR.
WCRND_FV when determining special symbols using
A combination of R and a special symbol is shown. WC is shown in FIG. 17 (1).
A combination when _RND1 is 3, 601, 907, and 1231 is shown, and a random number WC_RND is shown in FIG.
The combination when 1 is 41 or 311 is shown. FIG.
(1) shows a combination of special symbols when a normal big hit occurs, and FIG. 17 (2) shows a combination of symbols that causes a probability variation at the end.

【0100】なお、リーチ発生時又はスペシャルリーチ
発生時に発生される効果音は、同じ音量または音域の場
合であっても、より耳に残りやすい音質であることが望
ましい。そのような音質をもつ効果音であれば、遊技用
ホール等のように周囲の環境音が大きなばあいであって
もより遊技者が聞き取りやすくなり、遊技の興趣が増大
するという効果がある。図18を参照して、そのために
はどの様な音を効果音として用いたら良いかを説明す
る。
It is desirable that the sound effect generated when the reach or the special reach occurs has a sound quality that is more likely to be heard in the ear even if the sound volume or range is the same. The effect sound having such a sound quality has an effect that the player can more easily hear the sound even when the surrounding environmental sound is large, such as a game hall, and the interest of the game is increased. With reference to FIG. 18, what kind of sound should be used as a sound effect for that purpose will be described.

【0101】図18(A)を参照して、効果音の波形を
パルスで表現する場合、そのパルスのエッジができるだ
け急峻である方が耳に残りやすいことが分かっている。
図18でいえば、パルスの立上がりエッジが時間軸とな
す角度θが90°に近づくほど耳に残りやすい音とな
る。そこで、このような波形を再生できるように音デー
タを作成しておけばよい。
With reference to FIG. 18A, when expressing the waveform of a sound effect by a pulse, it is known that the edge of the pulse is as steep as possible and is apt to remain in the ear.
In FIG. 18, the closer the angle θ formed by the rising edge of the pulse to the time axis is to 90 °, the more audible the sound becomes. Therefore, sound data may be created so that such a waveform can be reproduced.

【0102】そのためには次のようにすればよい。サン
プリング周波数をf、再生時におけるサンプリングごと
のステップ幅をΔtとする。fが大きくなるほど、また
Δtが大きくなるほど、立上がりエッジ急峻なパルスを
原波形に近く再生できる。したがって、音データの準備
においては、十分高いサンプリング周波数で原音をサン
プリングすることとし、再生時には十分大きなステップ
幅で再生する。このようにすれば、たとえば図18
(B)に示すような波形でも、図18(C)に示すよう
にかなり忠実に再現できる。図18(C)のような波形
を使用することで、より耳に残りやすい効果音を創り出
すことができる。
For that purpose, the following may be performed. The sampling frequency is f, and the step width for each sampling during reproduction is Δt. As f increases and Δt increases, a pulse having a sharp rising edge can be reproduced closer to the original waveform. Therefore, when preparing the sound data, the original sound is sampled at a sufficiently high sampling frequency, and is reproduced with a sufficiently large step width during reproduction. By doing this, for example, in FIG.
Even a waveform as shown in FIG. 18B can be reproduced with high fidelity as shown in FIG. By using the waveform as shown in FIG. 18C, it is possible to create a sound effect that is more likely to remain in the ear.

【0103】図19に、音量調整データ選択処理の処理
手順を示すフローチャートを示す。音量調整データ選択
処理は、DSP76において効果音の音量調整における
音量調整データを選択する処理である。
FIG. 19 is a flow chart showing the processing procedure of the volume adjustment data selection processing. The volume adjustment data selection process is a process of selecting volume adjustment data in the volume adjustment of the sound effect in the DSP 76.

【0104】ここで、第1の音量調整データは、図10
の説明において前述した、音声用ROM47に格納され
ているADPCM再生制御用データにおける、再生する
際の電子ボリュームの設定を行なうための4ビットに相
当する。また、第2の音量調整データは、基本回路32
内のROM(図示せず)に格納されており、遊技状態に
応じて適宜読出され、通信に用いられる。
Here, the first volume adjustment data is shown in FIG.
It corresponds to 4 bits for setting the electronic volume at the time of reproduction in the ADPCM reproduction control data stored in the audio ROM 47 described above in the description of. Also, the second volume adjustment data is the basic circuit 32.
It is stored in an internal ROM (not shown), is read out as appropriate according to the game state, and is used for communication.

【0105】図19および図6を参照して、効果音の再
生指令がなされているか否かの判断がDSP76で行な
われる(S1)。効果音の再生指令がなされていないと
判断された場合には、音量調整データ選択処理は終了す
る。効果音の再生指令がなされていると判断された場合
には、第2の音量調整データが基本回路32から受信さ
れているか否かの判断がDSP76で行なわれる(S
2)。第2の音量調整データが基本回路32から受信さ
れていると判断された場合には、受信した第2の音量調
整データにより、電子ボリューム(以下「EVR」とも
いう)81a、81bおよび81cの音量調整が行なわ
れ(S3)、その後音量調整データ選択処理は終了す
る。
With reference to FIGS. 19 and 6, the DSP 76 determines whether or not a sound effect reproduction command is issued (S1). If it is determined that the sound effect reproduction command has not been issued, the volume adjustment data selection processing ends. When it is determined that the sound effect reproduction command is issued, the DSP 76 determines whether or not the second volume adjustment data is received from the basic circuit 32 (S).
2). When it is determined that the second volume adjustment data is received from the basic circuit 32, the volume of the electronic volume (hereinafter also referred to as “EVR”) 81a, 81b, and 81c is determined by the received second volume adjustment data. Adjustment is performed (S3), and then the volume adjustment data selection process ends.

【0106】一方、第2の音量調整データが基本回路3
2から受信されていないと判断された場合には、音声R
OM47内に記憶された第1の音量調整データによりE
VRの音量調整が行なわれ(S4)、その後音量調整デ
ータ選択処理は終了する。
On the other hand, the second volume adjustment data is the basic circuit 3
If it is determined that the audio has not been received from 2, the voice R
The first volume adjustment data stored in the OM 47 causes E
The VR volume is adjusted (S4), and then the volume adjustment data selection process ends.

【0107】図20に、電子ボリュームの音量調整レベ
ルのタイミングチャートを示す。このタイミングチャー
トでは、第1の音量調整データと、第2の音量調整デー
タと、EVRの音量調整レベルとの時系列的な相互関係
が示されている。タイミングチャート中に示された数値
は減衰レベル(アッテネーション)を示し、数値が大き
いほど出力音は小となる。なお「−」は第2の音声調整
データの入力がない状態を示している。
FIG. 20 shows a timing chart of the volume adjustment level of the electronic volume. This timing chart shows the time-series mutual relationship between the first volume adjustment data, the second volume adjustment data, and the EVR volume adjustment level. The numerical value shown in the timing chart shows the attenuation level (attenuation), and the larger the numerical value, the smaller the output sound. In addition, "-" indicates a state in which the second voice adjustment data is not input.

【0108】図20を参照して、第2の音量調整データ
の入力がないときは、第1の音量調整データがそのまま
EVRの音量調整レベルのデータとして使用される。こ
の例では、減衰レベル(アッテネーション)の値が「6
dB」の場合の例が示されている。すなわち、第2の音
量調整データの入力がないときは第1の音量調整データ
の減衰レベル値「6dB」が、そのままEVRの音量調
整レベルのデータとして使用される。
Referring to FIG. 20, when the second volume adjustment data is not input, the first volume adjustment data is used as it is as the EVR volume adjustment level data. In this example, the attenuation level (attenuation) value is "6.
An example for "dB" is shown. That is, when the second volume adjustment data is not input, the attenuation level value “6 dB” of the first volume adjustment data is used as it is as the EVR volume adjustment level data.

【0109】一方、第2の音量調整データの入力がある
ときは、第1の音量調整データに代えて、第2の音量調
整データがEVRの音量調整レベルのデータとして使用
される。この例では、減衰レベル値が「3dB」の場合
の例が示されている。すなわち、第1の音量調整データ
の減衰レベル値「6dB」の代わりに、第2の音量調整
データの減衰レベル値「3dB」がEVRの音量調整レ
ベルのデータとして使用され、音量を大きくするように
調整がなされている。また、別に第2の音量調整データ
のレベル値が「0dB」となっている場合も第2の音量
調整データが用いられ、このときは音量を最大としてい
る。
On the other hand, when the second volume adjustment data is input, the second volume adjustment data is used as the EVR volume adjustment level data instead of the first volume adjustment data. In this example, an example in which the attenuation level value is "3 dB" is shown. That is, instead of the attenuation level value “6 dB” of the first volume adjustment data, the attenuation level value “3 dB” of the second volume adjustment data is used as the data of the EVR volume adjustment level to increase the volume. Adjustments have been made. Also, when the level value of the second volume adjustment data is “0 dB”, the second volume adjustment data is also used, and the volume is maximized at this time.

【0110】以上のように、本実施の形態によれば、音
声合成回路48は、基本回路32から第2の音量調整デ
ータの入力があるときは、第1の音量調整データよりも
第2の音量調整データを優先して効果音の音量の調整を
行なう。
As described above, according to the present embodiment, when the second volume adjustment data is input from the basic circuit 32, the voice synthesis circuit 48 outputs the second volume adjustment data rather than the second volume adjustment data. The volume of the sound effect is adjusted by giving priority to the volume adjustment data.

【0111】したがって書換えが不能もしくは困難な、
音声用ROM47に記憶されている第1の音量調整デー
タを書換えることなく、基本回路32のROMに記憶さ
れている効果音指定用コマンドデータに第2の音量調整
データを書き加えるだけで音量の変更をすることができ
るので、音声用ROM47を作成した後でも、次段階で
効果音の音量の変更を極めて容易に行なうことができ
る。
Therefore, rewriting is impossible or difficult,
The volume of the sound volume can be changed by simply adding the second volume adjustment data to the sound effect designating command data stored in the ROM of the basic circuit 32 without rewriting the first volume adjustment data stored in the voice ROM 47. Since the volume can be changed, the volume of the sound effect can be extremely easily changed in the next stage even after the voice ROM 47 is created.

【0112】[0112]

【課題を解決するための手段の具体例】[Specific examples of means for solving the problem]

(1) 図6に示された音声合成回路48により、遊技
機の遊技状態に応じた効果音を作成する効果音作成手段
が構成されている。また音声用ROM47により、効果
音の音量を調整するための第1の音量調整データを記憶
している、書換えが不能もしくは困難な、第1の音量調
整データ記憶手段が構成されている。また電子ボリュー
ム81a、81bおよび81cにより、効果音の音量を
調整する効果音調整手段が構成されている。
(1) The sound synthesis circuit 48 shown in FIG. 6 constitutes a sound effect creating means for creating a sound effect according to the gaming state of the gaming machine. Further, the voice ROM 47 constitutes first volume adjustment data storage means for storing first volume adjustment data for adjusting the volume of the sound effect, which is impossible or difficult to rewrite. The electronic volume controls 81a, 81b and 81c constitute a sound effect adjusting means for adjusting the volume of the effect sound.

【0113】(2) 図6に示された基本回路32によ
り、効果音の音量を調整するための第2の音量調整デー
タを効果音作成手段に与える効果音量調整指定手段が構
成されている。
(2) The basic circuit 32 shown in FIG. 6 constitutes an effect sound volume adjustment designating means for providing the sound effect creating means with the second sound volume adjustment data for adjusting the sound effect sound volume.

【0114】(3) 図19に示された音量調整データ
選択処理(S1、S2、S3およびS4)により、効果
音量調整指定手段から第2の音量調整データの入力があ
るときは、第1の音量調整データよりも第2の音量調整
データを優先して効果音の音量の調整に用いる手段が構
成されている。
(3) When the second volume adjustment data is input from the effect volume adjustment designating means by the volume adjustment data selection processing (S1, S2, S3 and S4) shown in FIG. The means for adjusting the volume of the sound effect by prioritizing the second volume adjustment data over the volume adjustment data is configured.

【0115】[0115]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に記載の発明によれば、効果音作成手段は、効果音量調
整指定手段から第2の音量調整データの入力があるとき
は、第1の音量調整データよりも第2の音量調整データ
を優先して効果音の音量の調整に用いる。
[Effect of a concrete example of means for solving the problem]
According to the invention described in (1), the sound effect creating means gives priority to the second sound volume adjusting data over the first sound volume adjusting data when the second sound volume adjusting data is input from the sound effect volume adjusting designating means. Used to adjust the volume of sound effects.

【0116】したがって書換えが不能もしくは困難な、
第1の音量調整データ記憶手段に記憶されている第1の
音量調整データを書換えることなく、変更したい音量に
対応する第2の音量調整データを効果音作成手段に入力
するだけで音量の変更をすることができるので、第1の
音量調整データ記憶手段を作成した後でも、次の段階
で、効果音の音量の変更を極めて容易に行なうことがで
きる。
Therefore, rewriting is impossible or difficult,
The volume is changed only by inputting the second volume adjustment data corresponding to the volume to be changed to the sound effect creating unit without rewriting the first volume adjustment data stored in the first volume adjustment data storage unit. Therefore, even after the first volume adjustment data storage means is created, the volume of the sound effect can be changed extremely easily in the next stage.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の本
体前面の構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front surface of a main body of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同パチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図
である。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a game board of the same pachinko gaming machine.

【図3】同パチンコ遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a back view of the pachinko gaming machine.

【図4】遊技制御用基板上の部品実装図である。FIG. 4 is a component mounting diagram on the game control board.

【図5】本発明の実施の形態のパチンコ遊技機の制御回
路のブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram of a control circuit of the pachinko gaming machine of the embodiment of the present invention.

【図6】音声合成回路およびその周辺の回路を示す回路
ブロック図である。
FIG. 6 is a circuit block diagram showing a speech synthesis circuit and its peripheral circuits.

【図7】サブ基板125上の画像表示制御回路の回路ブ
ロック図である。
7 is a circuit block diagram of an image display control circuit on a sub-board 125. FIG.

【図8】音声用ROMのマップを示す図である。FIG. 8 is a diagram showing a map of a voice ROM.

【図9】音声用ROM内の再生ブロックデータの構成を
示す模式図である。
FIG. 9 is a schematic diagram showing a structure of reproduction block data in a voice ROM.

【図10】音声用ROM内のADPCMデータ/再生制
御用データの構成を示す模式図である。
FIG. 10 is a schematic diagram showing a configuration of ADPCM data / reproduction control data in a voice ROM.

【図11】実施の形態における効果音の一覧を表形式で
示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a list of sound effects in the embodiment in a table format.

【図12】可変入賞球装置の作動の確率変動を示すタイ
ミングチャートである。
FIG. 12 is a timing chart showing a probability variation of the operation of the variable winning ball device.

【図13】遊技制御用プログラム内のランダム数の用
途、範囲およびその加算時期を表形式で示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing, in a tabular form, uses and ranges of random numbers in a game control program and their addition timings.

【図14】実施の形態における大当り決定のためのフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for determining a big hit in the embodiment.

【図15】実施の形態におけるリーチ決定のための処理
のフローチャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a process for reach determination in the embodiment.

【図16】実施の形態における図柄決定のための乱数
と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図であ
る。
FIG. 16 is a diagram showing, in a tabular form, a random number for determining a symbol and a symbol corresponding to the value of the random number in the embodiment.

【図17】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄と
の組合せを表形式で示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing, in a tabular form, a combination of a random number and a corresponding special symbol when a big hit occurs.

【図18】サンプリング周波数及びステップ幅と、原音
及び再生波形との関係を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing a relationship between a sampling frequency and a step width, and an original sound and a reproduced waveform.

【図19】音量調整データ選択処理の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a processing procedure of volume adjustment data selection processing.

【図20】電子ボリュームの音量調整レベルのタイミン
グチャートである。
FIG. 20 is a timing chart of the volume adjustment level of the electronic volume.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5およ
び5a〜5cは可変表示部、11は可変入賞球装置、1
6は可変始動口装置、32は基本回路、47は音声用R
OM、48は音声合成回路、58は右チャンネル用アン
プ、59は左チャンネル用アンプ、60は左チャンネル
用スピーカ、61は右チャンネル用スピーカ、76はD
SP、77〜80はADPCMデコーダ、81a〜81
cは電子ボリューム、82はパンポッドである。
1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 and 5a to 5c are variable display parts, 11 is a variable winning ball device, 1
6 is a variable starter device, 32 is a basic circuit, 47 is a voice R
OM, 48 is a voice synthesis circuit, 58 is a right channel amplifier, 59 is a left channel amplifier, 60 is a left channel speaker, 61 is a right channel speaker, and 76 is D.
SP, 77 to 80 are ADPCM decoders, 81a to 81
Reference numeral c is an electronic volume, and 82 is a pan pod.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 効果音発生手段を有する遊技機であっ
て、 効果音の音量を調整する効果音調整手段と、 効果音データおよび前記効果音の音量を調整するための
第1の音量調整データを記憶している、書換えが不能も
しくは困難な、第1の音量調整データ記憶手段とを備
え、前記遊技機の遊技状態に応じた効果音を作成する効
果音作成手段と、 前記効果音の音量を調整するための第2の音量調整デー
タを前記効果音作成手段に与える効果音量調整指定手段
とを含み、 前記効果音作成手段は、 前記効果音量調整指定手段から前記第2の音量調整デー
タの入力があるときは、前記第1の音量調整データより
も前記第2の音量調整データを優先して前記効果音の音
量の調整に用いることを特徴とする、遊技機。
1. A game machine having a sound effect generating means, comprising: sound effect adjusting means for adjusting the sound effect sound volume; sound effect data; and first sound volume adjusting data for adjusting the sound effect sound volume. And a sound volume creating means for creating a sound effect in accordance with the gaming state of the gaming machine, and a first sound volume adjusting data storing means for storing or Effect volume adjusting designating means for providing the sound effect creating means with second sound volume adjusting data for adjusting the sound volume creating means, wherein the sound effect creating means outputs the second sound volume adjusting data from the effect sound volume adjusting designating means. When there is an input, the second volume adjustment data is prioritized over the first volume adjustment data and is used to adjust the volume of the sound effect.
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