JP2006042925A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技釘調整作業が行いやすいと共に、作業者による遊技釘調整作業の重複防止及び遊技客による遊技防止が図られる遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技釘調整作業を行うべく切換手段27により遊技状態又はデモ状態である第一の状態から遊技釘調整状態である第二の状態に切り換えが行われると、遊技釘8が設けられた遊技領域4aのその背面側に透光性部材14を介して視認可能に配置されている表示領域15aに、第二の状態にある旨を表示し、遊技釘調整作業を明るい状態の下で行うことを可能とすると共に、他の作業者にも又営業中にあっては遊技客にも遊技釘調整状態にあるか否かを判別可能とする。
【選択図】 図16
【解決手段】 遊技釘調整作業を行うべく切換手段27により遊技状態又はデモ状態である第一の状態から遊技釘調整状態である第二の状態に切り換えが行われると、遊技釘8が設けられた遊技領域4aのその背面側に透光性部材14を介して視認可能に配置されている表示領域15aに、第二の状態にある旨を表示し、遊技釘調整作業を明るい状態の下で行うことを可能とすると共に、他の作業者にも又営業中にあっては遊技客にも遊技釘調整状態にあるか否かを判別可能とする。
【選択図】 図16
Description
本発明は、パチンコ遊技機を始めとしたアレンジボール遊技機、雀球遊技機等の画像を表示する表示装置及び遊技釘を有する遊技機に関する。
従来、多数の遊技釘が植設される遊技盤を透光性部材より形成すると共に、この透光性遊技盤の背面側に、大型の表示領域(液晶画面)を有する表示装置を配置し、遊技者が透光性遊技盤を介して表示領域に表示される種々の画像を視認し得るパチンコ遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−42181号公報
ここで、遊技釘は、遊技球が流下する流下方向を変更するため、入賞の正否に関わる重要な要素である。このため、遊技場側では、遊技釘を調整することで、遊技場全体の出玉率をコントロールして遊技場の収支の適正化を図る必要がある。この遊技釘の調整作業は、遊技客(遊技者)のいない閉店後に遊技機の電源を切って行うのが一般的である。
しかしながら、このような遊技釘調整作業を、上記公報に記載のように、大型の表示領域を有し遊技釘が表示領域前方の透光性遊技盤に植設されている遊技機に対して電源を落として行うと、遊技盤が真っ暗な状態となるため、遊技釘調整作業が非常に行い難い。従って、遊技機の電源を付けた通常の状態で遊技釘調整作業を行うことになるが、このような状態にあっては、透光性遊技盤上にデモ画面や演出画面が種々に展開されていて、当の作業者以外には遊技釘調整作業中か否かの判別が困難なため、他の作業者が重複して調整作業を行う可能性があり作業効率が悪いという問題がある。また、閉店間際等の営業中に遊技釘調整作業を行う場合には、遊技客には遊技釘調整作業中か否かの判別が困難なため、作業者が離席していると、遊技釘調整作業中であるにも関わらず遊技客に遊技されてしまう虞がある。
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、遊技釘調整作業が行いやすいと共に、この遊技釘調整作業の際に、作業者による調整作業の重複防止及び遊技客による遊技防止が図られるパチンコ遊技機を始めとした遊技機を提供することを目的とする。
本発明による遊技機は、表示領域を有する表示装置と、表示領域に画像を表示させる表示制御手段と、表示領域の前方に設けられ、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられ、遊技球の流下方向を変更可能とする遊技釘と、を具備し、遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して遊技釘が設けられ、表示領域の全部又は一部は透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第一の状態から、遊技釘の調整を行うことが可能な遊技釘調整状態である第二の状態への切り換えを行う切換手段と、第二の状態にある旨の画像データを記憶する画像記憶手段と、を備え、表示制御手段は、切換手段により第二の状態に切り換わると、表示装置に、画像記憶手段に記憶された画像データに基づく第二の状態にある旨の画像を表示させることを特徴としている。
このような遊技機によれば、遊技釘調整作業を行うべく切換手段により遊技状態又はデモ状態である第一の状態から遊技釘調整状態である第二の状態に切り換えが行われると、遊技釘が設けられた遊技領域のその背面側に透光性部材を介して視認可能に配置されている表示領域に、第二の状態にある旨が表示されるため、遊技釘調整作業が明るい状態の下で行うことが可能とされると共に、他の作業者にも又営業中にあっては遊技客にも遊技釘調整状態にあるか否かが判別可能とされる。
ここで、切換手段が、第一の状態から第二の状態への切り換えを所定の操作により行う切換操作手段であると、作業者による操作が可能とされ利便性を向上することが可能となる。
また、遊技動作を制御する主制御手段と、遊技球の払い出しを行う払出制御手段と、遊技球の発射を制御する発射制御手段と、これらの各制御手段及び表示制御手段に電力を供給する電源供給手段と、切換手段によって第二の状態へ切り換わったことに基づいて電源供給手段を制御し、主制御手段、払出制御手段、発射制御手段のうちの一以上の制御手段への電力供給を制限する電源供給制御手段と、を具備していると、表示領域に第二の状態にある旨を表示させる表示制御手段以外への電力供給が制限されるため、省電力化が図られると共に、例えば、遊技釘調整作業中での誤っての遊技球の発射や遊技球の払い出し等の弊害が無くなる。
また、主制御手段、払出制御手段、発射制御手段への電力供給を制限するか否かを選択する電源供給制御切換手段を備えていると、所望の制御手段への電力供給が可能とされ、例えば、遊技釘の調整のみを行う場合には、表示制御手段のみへの電力供給が可能であり、また、遊技釘調整作業中に遊技釘に対する遊技球の動きを見たい場合には、さらに発射制御手段への電力供給が可能で遊技球の発射による遊技球の流下方向の確認が可能なため、省電力化を図りつつ利便性を向上することが可能となる。
また、電源供給制御切換手段が、主制御手段、払出制御手段、発射制御手段への電力供給を制限するか否かの選択を所定の操作により行う電源供給制御切換操作手段であると、作業者による操作が可能とされ利便性を向上することが可能となる。
本発明の遊技機によれば、遊技釘調整作業を明るい状態の下で行えるため、遊技釘調整作業が行いやすいと共に、他の作業者にも又営業中にあっては遊技客にも遊技釘調整状態にあるか否かが判別可能であるため、作業者による調整作業の重複防止及び遊技客による遊技防止が図られる。
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図1は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図2は、図1に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図3は、図1に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図4は、図2に示す遊技盤の正面図、図5は、図1に示すパチンコ遊技機の部分断面図であり、本実施形態では遊技機を、デジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)とした場合について説明する。
(遊技機の構成)
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2と、この外枠2の正面側に回動可能に設けられたベースドア(内枠)3と、このベースドア3に組み込まれた遊技盤4(図2参照)と、この遊技盤4の正面を覆うと共にベースドア3の正面側に開閉可能に設置されたフロント扉5とを具備している。
図1に示すパチンコ遊技機1は、遊技場の所定の設置枠に収容されて設置される外枠2と、この外枠2の正面側に回動可能に設けられたベースドア(内枠)3と、このベースドア3に組み込まれた遊技盤4(図2参照)と、この遊技盤4の正面を覆うと共にベースドア3の正面側に開閉可能に設置されたフロント扉5とを具備している。
また、パチンコ遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット84が隣接して併設される。
フロント扉5は、その中央の略全域にガラス板5aを備え、その内側の遊技盤4が視認可能な構成とされている。フロント扉5の下部には、カードユニット84のカード返却操作や遊技球の貸し出し(玉貸し)操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル28が設けられている。また、この玉貸し操作パネル28には、後述する所定の操作を行う電源供給制御切換操作手段(電源供給制御切換手段)としての決定ボタン20a及び選択ボタン20b,20cが設けられている。
また、フロント扉5の下側には、外枠2に対して開閉可能な皿パネル6が設置されている。この皿パネル6の正面側には、カードユニット84により貸し出された遊技球及び後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿6aと、この上皿6aの満杯時に球出口6dの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿6bと、この下皿6bの右側に設けられた発射ハンドル6cと、が配置されている。
発射ハンドル6cは、上皿6aに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル6に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル6cを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル6cが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル6cの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤4に順次発射される。
発射された遊技球は、図4に示すように、遊技盤4の左側に設けられたガイドレール7により案内され、遊技盤4の上部に移動し、その後、後述する遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤4の下方に向かって流下する。
遊技盤4は、遊技状態において遊技球が流下する領域が、遊技領域4aとされ、この遊技領域4a内に、遊技球の流下方向を変更させる遊技釘8が多数設けられている。また、遊技領域4aは、所定の位置に始動入賞口9、普通図柄作動ゲート10、大入賞口11、一般入賞口12a〜12d及びアウト口13をそれぞれ有している。
始動入賞口9は、この始動入賞口9に具備されている始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当たり状態に移行するか否かを判定するための大当たり判定用乱数値を抽出する入賞口とされている。また、始動入賞口9は、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば4個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
普通図柄作動ゲート10は、この普通図柄作動ゲート10を遊技球が通過したことを条件として普通図柄当たり判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が普通図柄当たり状態となったときに、始動入賞口9に具備されている1対の羽根(普通電動役物、チューリップ)9aが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
大入賞口11は、上述した大当たり判定用乱数値の抽出により遊技状態が大当たり状態となったときに、閉じているシャッタが所定に開閉し、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば15個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
一般入賞口12a〜12dは、遊技球が入球(入賞)すると、所定数の遊技球(例えば10個)が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
アウト口13は、始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12a〜12dなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
また、遊技盤4は、図5に示すように、透光性基板14から成り、この透光性基板14は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材(透光性部材)で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が100%又はその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。以下、遊技領域4a中の透明部によって形成された領域を「透明遊技領域」と呼ぶ。本実施形態の遊技領域4aはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板14には、上述した遊技釘8が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板14と上述したフロント扉5のガラス板5aにより形成された領域が遊技領域4aとされている。そして、この透光性基板14の背面側には、図2及び図5に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域15aを有する画像表示手段としての液晶表示装置15が配置されている。すなわち、この液晶表示装置15に表示された画像は、透光性基板14の略中央の遊技釘8が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘8が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機1の正面側から視認することができる。
また、透明性基板14の下部側の背面側には、図5に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ16等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ16等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板14の背面に例えばCAB(セルロースアセトブチレート)から成るセルシート19を張り、不透明領域としている。
このように、透光性基板14は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が0の領域を部分的に有していてもよい。光透過率を低くしたり0にする手段としては、上記背面のセルシート19の他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
液晶表示装置15は、図2に示すように、その表示領域15aに、後述するような識別図柄と装飾用の図柄を含む飾り図柄、普通図柄、キャラクタ等を可変表示する。また、このような飾り図柄は、大当たりか否かを判定する特別図柄ゲームで用いられるものである。特別図柄ゲームについては後述する。ここでいう識別図柄とは、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「0」から「9」までの数字を用いる。なお、飾り図柄の詳細については後述する。
また、ここで言う「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に識別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として識別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
また、表示領域15aには、複数列(本実施形態においては3列)の飾り図柄が可変表示される。この複数の図柄列に対応した複数の飾り図柄を構成する識別図柄の導出表示が行われ、その導出表示された複数の識別図柄の表示態様に基づいて、遊技状態を大当たり状態に移行することとなる。また、これらの飾り図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
さらに、パチンコ遊技機1は、図2に示すように、液晶表示装置15の上方に、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ17L,17R、図4に示すように、遊技盤4の下部に、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ18L,18R、上述したカードユニット84により貸し出された遊技球及び始動入賞口9、大入賞口11、一般入賞口12により賞球された遊技球を上皿6aに払い出す払出装置81(図6参照)等を具備している。
また、パチンコ遊技機1の背面側には、図3に示すように、遊技者に有利な遊技状態に移行するか否かを判定する主制御回路(主制御手段)30を備える主制御基板21、映像及び音声等の演出を制御する副制御回路40を備える副制御基板22、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路(払出制御手段、発射制御手段)80を備える払出・発射制御基板23、電源を供給する電源供給ユニット(電源供給手段)24、電源スイッチ25、バックアップクリアスイッチ26及びモード切換スイッチ(切換操作手段;切換手段)27が、それぞれ配置されている。
図6は、図1〜図5に示すパチンコ遊技機1の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機1は、上述した主制御回路30、副制御回路40、払出・発射制御回路80、電源供給ユニット24を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット24は、主制御回路30、副制御回路40及び払出・発射制御回路80にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路30は、1チップマイコンより構成されているメインCPU(Central Processing Unit)31、メインROM(Read Only Memory)32およびメインRAM(Random Access Memory)33を有し、他に初期リセット回路34とコマンド出力ポート35を有している。
メインCPU31は、後述するVカウントスイッチ11Sなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインROM32に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機1における大当たり抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機1全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート35を介して副制御回路40に各種のコマンドを送信する。メインROM32はメインCPU31が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインRAM33はメインCPU31が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路34は、リセット信号をメインCPU31に定期的に出力する。このリセット信号により、メインCPU31は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
また、主制御回路30には、Vカウントスイッチ11Sをはじめとする各スイッチ等が接続されている。Vカウントスイッチ11Sは大入賞口11内に設けられたVゾーンを通過した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。カウントスイッチ11CSは大入賞口11に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路30に出力する。一般入賞口スイッチ12Sは各一般入賞口12a〜12dに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。作動ゲートスイッチ10Sは普通図柄作動ゲート10を通過する遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。始動入賞口スイッチ9Sは始動入賞口9に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路30に出力する。
始動口ソレノイド9Lは始動入賞口9に設けられた一対の羽根9a,9aを開閉させ、大入賞口ソレノイド11Lは大入賞口11に設けられたシャッタを開閉させる。シーソーソレノイド11Mは大入賞口11に設けられた図示しないシーソーを駆動する。バックアップクリアスイッチ26は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
パチンコ遊技機1では、始動入賞口スイッチ9Sが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路30から副制御回路40に図柄指定コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置15における識別図柄を用いた表示図柄を決定させている。
副制御回路40は、主制御回路30からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置15を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置15に表示させる。また、副制御回路40は、スピーカ17L、17Rを用いた音声出力による演出や装飾ランプ18L、18Rを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
この副制御回路40は、サブCPU41を中心に構成され、サブROM42と、サブRAM43およびコマンド入力ポート48を有し、画像制御回路50と、音声制御回路60、及びランプ制御回路70を有している。また、副制御回路40には、決定ボタン20a、選択ボタン20b,20c及びモード切換スイッチ27が接続されている。
サブCPU41は、主制御回路30から入力したコマンドにしたがいサブROM42に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路50、音声制御回路60およびランプ制御回路70を作動させる一方、モード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c、決定ボタン20aからの信号にしたがい電源供給ユニット24を制御する。サブROM42にはサブCPU41が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、サブRAM43はサブCPU41が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
画像制御回路50は、VDP(Video Display Processor)51と、D/Aコンバータ52と、初期リセット回路53と、画像データROM(画像記憶手段)54a,54bとを有している。VDP51は、サブCPU41で決定された液晶表示装置15に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をD/Aコンバータ52に出力する。D/Aコンバータ52はVDP51から出力される画像データをD/A変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置15に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路53はサブCPU41からのリセット命令を受けて、VDP51を初期状態に戻す処理を実行する。画像データROM54aには、識別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ(画像データ)を記憶し、画像データROM54bには、後述する第2モードである旨の画像データや選択画像を液晶表示装置15に表示させるための画像データを記憶している。
そして、上述したサブCPU41及びVDP51が、本発明の表示制御手段に相当する。この表示制御手段は、画像データROM54a,54bから読み出した画像データに基づく図柄等の画像や第2モードである旨の画像を液晶表示装置15に表示させる。
音声制御回路60は、音源IC61と、アンプ(以下AMPという)62と、音声データROM63とを有している。音源IC61は、サブCPU41からの指示にしたがい、音声データROM63に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。AMP62は、音源IC61により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ17L、17Rに供給して音声を出力させる。音声データROM63は予告演出、リーチ演出、大当たり演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ(音声データ)を記憶している。
ランプ制御回路70は、装飾ランプ18L、18Rの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データROM71と、サブCPU41からの指示にしたがい、装飾データROM71に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ18L、18Rを点滅させるドライブ回路72とを有している。
払出発射制御回路80は、主制御回路30の制御にしたがい払出装置81と前述した発射ハンドル6c及び発射モータを有する発射装置82を作動させて、所定数の遊技球を賞球として払出させるとともに、遊技球を遊技盤4上の遊技領域4aに向けて発射させる。
電源供給ユニット24は、副制御回路40の制御にしたがい副制御回路40、主制御回路30及び払出・発射制御回路80への電力供給を行うと共に、モード切換スイッチ27のONにより払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を制限する。そして、この副制御回路40を構成するサブCPU41が、本発明の電源供給制御手段に相当する。
(パチンコ機の動作内容)
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7および後述する図8〜15では、ステップをSと略記している。
次に、パチンコ遊技機1の動作内容のうち、主制御回路30および副制御回路40による制御処理の手順について、図7〜図15までのフローチャートを参照して説明する。図7はパチンコ遊技機1において、電源を投入したあとに主制御回路30により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図7および後述する図8〜15では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始してステップ1に進み、初期設定処理を行う。続いて、ステップ2の特別図柄制御処理、ステップ3の普通図柄制御処理およびステップ4の乱数更新処理を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、繰返ルーチンはパチンコ遊技機1の電源が投入されている間、繰返し行われるようになっている(詳しくは後述する)。
図7に示すように、パチンコ遊技機1は、電源投入に伴い主制御回路30のメインCPU31がメイン制御処理を開始してステップ1に進み、初期設定処理を行う。続いて、ステップ2の特別図柄制御処理、ステップ3の普通図柄制御処理およびステップ4の乱数更新処理を順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、繰返ルーチンはパチンコ遊技機1の電源が投入されている間、繰返し行われるようになっている(詳しくは後述する)。
そして、ステップ1の初期設定を開始すると、図8に示すように、ステップ5に進み、電源投入後、初期リセット回路34から供給されるシステムリセットがあった場合にメインRAM33にアクセスを許可するRAMアクセス許可処理を実行する。続くステップ6では、バックアップクリアスイッチ26の入力検出結果や、電断検知フラグ、作業領域の損傷等からバックアップ条件の成否を判定することによってバックアップ復帰可能か否かを判定し、復帰可能な場合はステップ7に進み、そうでなければステップ17に進む。
ステップ7に進むと、メインCPU31は作業領域に記憶されたデータにしたがって正常に動作復帰するためのバックアップ復帰処理を行い、続くステップ8ではメインRAM33に位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。
そして、メインCPU31はステップ9に進むと遊技状態フラグを読み出し、後続のステップ10では読み出した遊技状態フラグに対応した電断復帰コマンドを副制御回路40に送信する。また、ステップ11では、副制御回路40に送信すべき送信コマンドの有無を判定し、それがあればステップ12に進んで電断前にコマンド出力ポート35にセットされているコマンドを送信するが、なければステップ12を実行することなくステップ13に進む。ステップ13では、電断発生前の割込状態を割込状態フラグをみてチェックする処理を行い、続くステップ14では、ステップ13の結果から、電断発生前が割込禁止状態であったか否かを判定する。ここで、割込禁止状態であったと判定された場合はステップ16に進み、そうでなければステップ15に進む。そして、ステップ15に進むと、メインCPU31がメインRAM33に位置づけられている変数やフラグを更新して割込許可を実行する。また、ステップ16では、メインRAM33に退避させたレジスタの値を再度格納して、レジスタ復帰処理を行い、電断発生前のアドレスに復帰する。
そして、ステップ17では作業領域の初期化を行い、続くステップ18ではデモ表示フラグのセットを行う。後続のステップ19では、メインRAM33などに位置づけられている変数やフラグを更新することにより、割込み設定等の動作設定処理を行う。また、ステップ20で初期化コマンドを副制御回路40に送信すると、初期設定処理が終了する。
(繰返ルーチンの動作手順)
繰返ルーチンでは、まずステップ2の特別図柄制御処理が行われる。これは図9に示すフローチャートにしたがって行われる。処理開始後ステップ71に進み、メインCPU31は制御状態フラグを読み取る。この制御状態フラグは、液晶表示装置15における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップ72〜80までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
繰返ルーチンでは、まずステップ2の特別図柄制御処理が行われる。これは図9に示すフローチャートにしたがって行われる。処理開始後ステップ71に進み、メインCPU31は制御状態フラグを読み取る。この制御状態フラグは、液晶表示装置15における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示すフラグであって、メインCPU31が後続の各ステップ72〜80までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
そして、ステップ71に続いてステップ72に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。この特別図柄記憶チェック処理を開始すると、メインCPU31は図11に示すステップ111に進み、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示すデータ“00”か否かを判断し、“00”ならステップ112に進み、“00”でなければ処理を終了する。続くステップ112では、保留個数が“0”か否かを判定し、“0”であればステップ113に進んでデモ表示処理を行い処理を終了するが、そうでなければステップ114に進み、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”をセットする。続いてステップ115に進んで大当たり判定用前処理を行う。このとき、メインCPU31は後述する高確率フラグを読み出して大当たり判定テーブルを選択し、大当たり判定用乱数を用いて選択された大当たり判定テーブルをサーチする。
続いてステップ116に進み、ステップ115のサーチ結果から、大当たりか否かを判定する大当たり判定処理を行い、大当たりの場合はステップ117、そうでない場合はステップ118に進む。ステップ117に進むと、大当たり図柄用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数を抽出し、その大当たり図柄用乱数に基づいて、左、中、右の3つのそれぞれにおける識別図柄を決定し(大当たり図柄の決定)、その識別図柄を示すデータをメインRAM33に記憶させる。また、この識別図柄を示すデータは図10に示す後述するコマンド出力処理により、メインCPU31により、上述した図柄指定コマンドとしてサブCPU41に送信される。この図柄指定コマンドを用いて、サブCPU41が後述するサブ制御処理で液晶表示装置15に停止表示させる飾り図柄を決定する。
また、ステップ118に進むと、はずれ図柄を決定する。ここでは、はずれ図柄用乱数カウンタからはずれ図柄用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄用乱数値に基づいて、左、中、右の3つのそれぞれにおける識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインRAM33に記憶させる。また、この識別図柄を示すデータは図10に示すコマンド出力処理により、メインCPU31により、図柄指定コマンドとしてサブCPU41に送信され、サブCPU41が液晶表示装置15に停止表示させる飾り図柄を決定する。
次に、メインCPU31はステップ119に進むと可変パターンの決定を行い、決定された可変パターンに対応する変動時間経過後、その変動時間を待ち時間タイマにセットして処理を終了する。
ステップ73では、特別図柄変動時間管理処理が行われる。このステップは、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示すデータ“01”のときに以下の処理が行われ、“01”でなければ行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は待ち時間タイマが0でないときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”をセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。これにより、確定後待ち時間を経過したのち、ステップ74の処理を行うようにしている。
続くステップ74では、特別図柄表示時間管理処理が行われる。このステップは、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示すデータ“02”のときに以下の処理が行われ、“02”でなければ行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は待ち時間タイマが0でなく、大当たりのときには制御状態フラグに大当たり開始インターバル管理を示すデータ“03”をセットした上で、大当たり開始インターバルに対応する時間(例えば10秒、以下「大当たり開始対応時間」という)を待ち時間をセットし、大当たりでないときは制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値“03”をセットして処理を終了する。
さらに、続くステップ75では、大当たり開始インターバル管理処理が行われる。このステップでは、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示すデータ“03”であるときは、ステップ73でセットされた大当たり開始対応時間だけ待機し、大当たり開始対応時間が経過したのち、大入賞口の開放させるため、メインROM32から読み出されたデータに基づいてメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。さらに、メインCPU31は大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップ77の処理が行われるようにする。
ステップ76に進むと、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示すデータ“06”であるときは、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU31はラウンド間インターバルに対応する時間を経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”加算して更新し、大入賞口開放中を示すデータ“04”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。
ステップ77に進むと、大入賞口開放中処理が行われる。このステップでは、制御状態フラグが大入賞口開放中を示すデータ“04”であるときに以下の処理が行われ、“04”でなければ行われないようになっている。すなわち、メインCPU31は、大入賞口入賞カウンタが10以上であるか、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが“0”)のいずれかを満たすときに、大入賞口を閉鎖させるためメインRAM33に位置づけられた変数を更新する。また、メインCPU31は制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”をセットして、大入賞口内残留監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留監視時間を経過したのち、ステップ78を実行するように設定する。いずれかも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ78に進む。
ステップ78に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。このステップでは制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示すデータ“05”であるときに以下の処理が行われ、“05”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったこと、または大入賞口開放回数カウンタが15以上であるか(最終ラウンドか)否かの条件のいずれかを満たしたかどうかを判定し、いずれかを満たしているときは大当たり終了インターバルを示すデータ“07”を制御状態フラグにセットして大当たり終了インターバルに対応する時間(以下「大当たり終了対応時間」という)を待ち時間タイマにセットする。これにより、大当たり終了対応時間を経過したのち、ステップ79を実行するように設定する。いすれも満たされない場合は大入賞口再開放待ち時間管理を示すデータ“06”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットし、その待ち時間を経過したのち、ステップ76を実行するように設定する。
ステップ79に進むと、大当たり終了インターバルが行われる。このステップでは制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示すデータ“07”であるときに以下の処理が行われ、“07”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、大当たり終了インターバルに対応する時間だけ待機して、特別図柄ゲーム終了を示すデータ“08”を制御状態フラグにセットする。メインCPU31は所定の確率変動条件を満たした場合(大当たり図柄が確変大当たり図柄になったとき)に、大当たり確率を変動させるため、高確率フラグに所定のデータをセットする。
ステップ80に進むと、特別図柄ゲーム終了処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“08”であるときに以下の処理が行われ、“08”でなければ行われないようになっている。メインCPU31は、保留個数を示すデータを“1”減らすように更新し、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。ステップ80が終了すると、ステップ2の特別図柄制御処理が終了し、ステップ3に進む。
ステップ3では、液晶表示装置15に表示される普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM70に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
ステップ3に続いてステップ4に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ2に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
(システムタイマ割込処理の動作手順)
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
主制御回路30では、上述したメイン制御処理とともに、割込許可フラグが設定されていることを条件に、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、定期的(例えば2msごと)にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図10に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図10に示すフローチャートを参照して説明する。
図10に示すように、パチンコ遊技機1は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ91で、メモリ内の記憶領域(レジスタ)に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ92に進む。ステップ92ではメインCPU31が、大当たりの判定や識別図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ93ではスイッチ入力検出処理を行う。
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、Vカウントスイッチ11S、カウントスイッチ11CS、始動入賞口スイッチ9Sそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ9Sからの出力があると、始動記憶数カウンタが4未満のときに以下の処理を行い、4以上の場合は以下の処理を行わない(可変表示中や大当たり中に始動入賞口9に遊技球が入賞した場合は最大4つまで始動記憶として乱数を記憶するため)。
そして、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数を抽出し、大当たり停止態様選択用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当たり判定用乱数および大当たり図柄用乱数をメインRAM33に記憶させ、これらの乱数がステップ115〜ステップ17における大当たり判定用前処理、大当たり判定処理および大当たり図柄の決定に用いられる。また、大当たり判定用乱数と大当たり図柄用乱数は主制御回路30から副制御回路40に送信され、サブCPU41による判定に用いられることもある。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
次にステップ94に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路30と副制御回路40の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ95では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機1から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ96に進み、メインRAM33に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのON,OFFを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ97で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路40に出力する。また、ステップ98,99と続いて、ランプ制御処理(ランプ点滅コマンドを副制御回路40に出力する処理)および払出処理(賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置81に出力する処理)を順次実行する。なお、払出装置81は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ100では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した(退避させた)時点から再開する。さらに、ステップ101に進んで、メインRAM33の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
(副制御回路の動作手順)
本実施形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第1モード(第一の状態)と、遊技釘の調整を行うことが可能な遊技釘調整状態である第2モード(第二の状態)と、を有し、この第1モードにおける映像や音声等の演出に必要な制御及び第2モードにおけるパチンコ遊技機1の制御は副制御回路40で行われている。以下、図12〜図17を参照して、副制御回路40における制御及び第2モードについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機1にあっては、遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第1モード(第一の状態)と、遊技釘の調整を行うことが可能な遊技釘調整状態である第2モード(第二の状態)と、を有し、この第1モードにおける映像や音声等の演出に必要な制御及び第2モードにおけるパチンコ遊技機1の制御は副制御回路40で行われている。以下、図12〜図17を参照して、副制御回路40における制御及び第2モードについて説明する。
図12はサブ制御処理の動作手順を示すフローチャートである。サブ制御処理では、先ず、ステップ121で、初期化処理を行う。次に、ステップ122では、飾り図柄等を決定する乱数値を更新する。続くステップ123では、主制御回路30から送られてくる変動パターン、画像表示要求、音声発生要求、ランプ点滅要求等のコマンドの解析を行う。そして、ステップ124では、上記コマンドに基づいて表示領域15aに表示させる画像に関する表示制御処理(詳しくは後述)を行う。
また、ステップ125では、主制御回路30からのコマンドに基づいてスピーカ17L,17Rから発生させる音声に関する音声制御処理を行う。この音声制御処理では、音源IC61は、音声データROM63から音声データを読み出し、音声データを所定の音声信号に変換して、その音声信号をAMP62に供給する。このAMP62は、音声信号を増幅して、スピーカ17L,17Rから音声を発生させる。
さらに、ステップ126では、主制御回路30からのコマンドに基づいて装飾ランプ18L,18Rの点滅に関するランプ制御処理を実行する。このランプ制御処理では、サブCPU41は、装飾データROM71からランプ装飾パターンを読み出し、ドライブ回路72を介して、装飾ランプ18L,18Rを点滅させる。以降ステップ122〜ステップ126を繰り返し実行する。
(コマンド受信割込処理)
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの変動パターンや表示要求コマンド及びモード切換スイッチ27からのON/OFF信号を受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図13は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
副制御回路40は、上記サブ制御処理中に、主制御回路30からの変動パターンや表示要求コマンド及びモード切換スイッチ27からのON/OFF信号を受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図13は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
主制御回路30から送信されてくる各種コマンド及びモード切換スイッチ27から送信されてくるON/OFF信号は、副制御回路40がサブ制御処理実行中にコマンド受信割込処理を実行して受信される。このコマンド受信割込処理は以下のようなステップで構成されている。先ず、ステップ131で、副制御回路40は、保護レジスタを退避し、次に、ステップ132では、送信されてきたコマンド等をサブRAM43に記憶させ、ステップ133において、保護レジスタを復帰して、ステップ134で、割込みを許可して、処理を復帰する。
(表示制御処理)
上記のコマンド受信割込処理によって受信された変動パターンなどのコマンドに基づいて、サブ制御処理(図12参照)のステップ124で、飾り図柄などを表示させる表示制御処理が実行される。以下、表示制御処理について、図14を参照しながら説明する。
上記のコマンド受信割込処理によって受信された変動パターンなどのコマンドに基づいて、サブ制御処理(図12参照)のステップ124で、飾り図柄などを表示させる表示制御処理が実行される。以下、表示制御処理について、図14を参照しながら説明する。
図14は、表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。先ず、ステップ141では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54aから図柄等の画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域15aに図柄を表示させる。
次に、ステップ142では、サブCPU41からの指令に基づいて、VDP51は、画像データROM54aからキャラクタ等の画像データを読み出し、この画像データをD/Aコンバータ52で所定の画像信号に変換して、表示領域15aにキャラクタを表示させる。
続くステップ143では、副制御回路40は、上記のコマンド受信割込処理によって受信されたモード切換スイッチ27からのON/OFF信号に基づいて、モード切換スイッチ27がONであるかOFFであるかを判定し、OFFである場合には、表示制御処理を終了して、図12に示すサブ制御処理に復帰する。モード切換スイッチ27がONである場合には、第1モードから図15に示す第2モードに関する処理を開始する。
(第2モードに関する処理)
以下、第2モードに関する処理について、図15を参照しながら説明する。図15は、第2モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。作業者は、遊技釘8を調整する際には、前述したモード切換スイッチ27をONにしパチンコ遊技機1を第2モードに切り換える。
以下、第2モードに関する処理について、図15を参照しながら説明する。図15は、第2モードに関する処理の動作手順を示すフローチャートである。作業者は、遊技釘8を調整する際には、前述したモード切換スイッチ27をONにしパチンコ遊技機1を第2モードに切り換える。
先ず、ステップ151では、パチンコ遊技機1を遊技釘調整状態である第2モードへ移行させる。この第2モードでは、サブCPU41は、画像データROM54bに保存されている第2モードである旨の画像情報を読み出し、この画像情報を表示するように液晶表示装置15に指令を送り、表示領域15aに画像を表示させる。この画像表示により、表示領域15aが明るくなり、この表示領域15aの前方にある遊技釘8の調整作業を行う作業環境が良好となる。
図16は、第2モードである旨の画像が表示された遊技盤の正面図である。本実施形態では、第2モードである旨の画像として、「釘調整中」という文字を採用している。これにより、他の作業者及び遊技場が営業中であれば遊技客は、パチンコ遊技機1が遊技釘調整状態であることを視認でき判別できる。なお、表示される画像は、遊技釘調整状態である第2モードであることが、他の作業者及び遊技客から判別可能であればよく、その他の文字や映像等であってもよい。
また、ステップ151では、副制御回路40は、電源供給ユニット24に指令を送り、主制御回路30及び払出・発射制御回路80への電力供給を制限させる。具体的には、主制御回路30及び払出・発射制御回路80への電力供給を遮断する。
そして、この状態で作業者は遊技釘調整作業を行う。また、作業者は、遊技釘調整作業中に、例えば遊技釘8に対する遊技球の動きを見たい場合には、所定の操作を行い払出・発射制御回路80及び主制御回路30への電力供給を復帰させることができる。本実施形態のパチンコ遊技機1では、払出・発射制御回路80、主制御回路30への電力供給を復帰/停止させたい場合には、作業者が表示領域15aに表示される選択画像を見ながら、選択ボタン20b,20c及び決定ボタン20aを操作することとする。
従って、ステップ152では、副制御回路40は、選択ボタン20b,20cがONであるかOFFであるかを判定し、OFFであると判定した場合には、ステップ162に移行し、選択ボタン20b,20cがONであると判定した場合には、ステップ153に進む。
ステップ153では、サブCPU41は、画像データROM54bに保存されている所定の画像情報を読み出し、表示領域15aに、払出・発射制御回路80へ電力を供給させるか否かの選択画像を表示させる。
図17は、電力を供給させる回路を選択する選択画像が表示された遊技盤の正面図である。このとき、表示領域15aには、「払出・発射制御回路ON?」「終了」という文字が表示される。作業者は、払出・発射制御回路80への電力供給を復帰させたい場合には、カーソル20dを選択ボタン20b,20cで移動させ、「払出・発射制御回路ON?」を選択して決定ボタン20aを押す。「払出・発射制御回路ON?」を選択しない場合には、「終了」を選択する。
次に、ステップ154では、「払出・発射制御回路ON?」が選択されているか否かを判定し、選択されていない場合には、ステップ156へ移行し、払出・発射制御回路80への供給電力の遮断を維持する。なお、後述するステップ162からの戻り処理により、払出・発射制御回路80に電力が供給されている場合には、払出・発射制御回路80への供給電力を遮断する。そして、ステップ157へ進む。
一方、ステップ154で、「払出・発射制御回路ON?」が選択されていると判定すると、ステップ155へと移行し、ステップ155では、副制御回路40は、電源供給ユニット24に指令を送り、払出・発射制御回路80への電力供給を復帰させる。これにより、払出・発射制御回路80に電力が供給され、発射装置82及び払出装置81の稼動が可能となる。なお、後述するステップ162からの戻り処理により、払出・発射制御回路80に電力が供給されている場合には、払出・発射制御回路80への電力供給を維持する。そして、ステップ157へ進む。
続くステップ157では、サブCPU41は、画像データROM54bに保存されている別の画像情報を読み出し、表示領域15aに、主制御回路30への電力を供給させるか否かの選択画像を表示させる。このとき、表示領域15aには、「主制御回路ON?」「終了」という文字が表示される。作業者は、主制御回路30への電力供給を復帰させたい場合には、カーソル20dを選択ボタン20b,20cで移動させ、「主制御回路ON?」を選択して決定ボタン20aを押す。「主制御回路ON?」を選択しない場合には、「終了」を選択する。
次に、ステップ158では、「主制御回路ON?」が選択されているか否かを判定し、選択されていない場合には、ステップ160へ移行し、主制御回路30への供給電力の遮断を維持する。なお、後述するステップ162からの戻り処理により、主制御回路30に電力が供給されている場合には、主制御回路30への供給電力を遮断する。そして、ステップ161へ進む。
一方、ステップ158で、「主制御回路ON?」が選択されていると判定すると、ステップ159へと移行し、ステップ159では、副制御回路40は、電源供給ユニット24に指令を送り、主制御回路30への電力供給を復帰させる。これにより、主制御回路30に、電力が供給される。なお、後述するステップ162からの戻り処理により、主制御回路30に電力が供給されている場合には、主制御回路30への電力供給を維持する。そして、ステップ161へ進む。
ステップ161では、再び表示領域15aに、図16に示す「釘調整中」を表示させ、次に、ステップ162で、モード切換スイッチ27がONであるかOFFであるかを判定し、ONである場合には、上述したステップ152〜ステップ162を繰り返し、一方、モード切換スイッチ27がOFFであると判定すると、ステップ163へと移行し、パチンコ遊技機1を第2モードから第1モードへと切り換え、図12に示すサブ制御処理のステップ124の表示制御処理に戻る。
このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技釘調整作業を行うべくモード切換スイッチ27により遊技状態又はデモ状態である第1モードから遊技釘調整状態である第2モードに切り換えが行われると、遊技釘8が設けられた遊技領域4aのその背面側に透光性部材を介して視認可能に配置されている表示領域15aに、「釘調整中」が表示されるため、遊技釘調整作業が明るい状態の下で行うことが可能とされると共に、他の作業者にも又営業中にあっては遊技客にも遊技釘調整状態にあるか否かが判別可能とされている。その結果、遊技釘調整作業が行いやすくされていると共に、作業者による調整作業の重複防止及び遊技客による遊技防止が図られている。また、第1モードから第2モードへの切り換えをモード切換スイッチ27の操作により行うようにしているため、作業者による操作が可能とされ利便性が向上されている。
また、遊技動作を制御する主制御回路30と、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路80と、これらの主制御回路30、払出・発射制御回路80及び副制御回路40に電力を供給する電源供給ユニット24と、モード切換スイッチ27によって第2モードへ切り換わったことに基づいて電源供給ユニット24を制御し、主制御回路30、払出・発射制御回路80のうちの一以上の制御回路への電力供給を遮断する副制御回路40と、を具備しているため、副制御回路40以外への電力供給が遮断可能とされている。その結果、省電力化が図られると共に、例えば、遊技釘調整作業中での誤っての遊技球の発射や遊技球の払い出し等の弊害が無くなる。
また、主制御回路30、払出・発射制御回路80への電力供給を制限するか否かを選択するモード切換スイッチ27、選択ボタン20b,20c及び決定ボタン20aを備えているため、所望の制御回路30,40,80への電力供給が可能とされ、例えば、遊技釘8の調整のみを行う場合には、副制御回路40のみへの電力供給が可能であり、また、遊技釘調整作業中に遊技釘8に対する遊技球の動きを見たい場合には、さらに払出・発射制御回路80への電力供給が可能で遊技球の発射による遊技球の流下方向の確認が可能とされている。その結果、省電力化を図りつつ利便性の向上が図られている。また、電力供給を制限するか否かの選択を、選択ボタン20b,20c及び決定ボタン20aにより行うようにしているため、作業者による操作が可能とされ利便性が向上されている。
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態にあっては、切換操作手段として、モード切換スイッチ27をパチンコ遊技機1の背面側に配置しているが、モード切換スイッチ27を、例えばパチンコ遊技機1の正面側やその他の位置に配置してもよい。この場合、玉貸し操作パネル28に設けられたボタン20a〜20c等を切換操作手段としても良い。そして、切換操作手段を遊技客が操作可能な位置に配置した場合には、パスワード入力等の操作後に切換操作可能とするのが良い。さらに、ホールコンピュータ等の指令を行う手段を切換手段として切換操作手段に代えても良い。
また、上記実施形態にあっては、電源供給制御切換操作手段として、ボタン20a〜20cを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、所定の操作を行うようにしても良い。さらに、ホールコンピュータ等の指令を行う手段を電源供給制御切換手段として電源供給制御切換操作手段に代えてもよい。
また、上記実施形態にあっては、払出制御手段、発射制御手段として、払出・発射制御回路80を兼用する構成としているが、払出制御回路と、発射制御回路とを各々備え、払出制御回路、発射制御回路への電力供給を各々遮断/復帰するようにしても良い。
また、上記実施形態にあっては、画像データROM54a,54bを備える構成としているが、画像データROMは一つでもよく、その個数は限定されない。また、保存する画像データは、サブROM42を始めとしたその他の記憶手段に保存しても良い。
また、上記実施形態にあっては、パチンコ遊技機1に対する適用を述べているが、例えば、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技機に対して適用しても良い。
1…パチンコ遊技機、4…遊技盤、4a…遊技領域、8…遊技釘、14…透光性基板(透光性部材)、15…液晶表示装置(表示装置)、15a…表示領域、20a…決定ボタン(電源供給制御切換手段;電源供給制御切換操作手段)、20b,20c…選択ボタン(電源供給制御切換手段;電源供給制御切換操作手段)、24…電源供給ユニット(電源供給手段)、27…モード切換スイッチ(切換手段;切換操作手段)、30…主制御回路(主制御手段)、41…サブCPU(表示制御手段、電源供給制御手段)、51…VDP(表示制御手段)、54b…画像データROM(画像記憶手段)、80…払出・発射制御回路(払出制御手段、発射制御手段)。
Claims (5)
- 表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に画像を表示させる表示制御手段と、
前記表示領域の前方に設けられ、遊技球が流下可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、前記遊技球の流下方向を変更可能とする遊技釘と、を具備し、
前記遊技盤の全部又は一部は透光性部材で形成され当該透光性部材に対して前記遊技釘が設けられ、前記表示領域の全部又は一部は前記透光性部材を通して視認可能とされた遊技機であって、
遊技者が遊技する遊技状態又は所定時間遊技が行われないデモ状態である第一の状態から、遊技釘の調整を行うことが可能な遊技釘調整状態である第二の状態への切り換えを行う切換手段と、
前記第二の状態にある旨の画像データを記憶する画像記憶手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記切換手段により前記第二の状態に切り換わると、前記表示装置に、前記画像記憶手段に記憶された前記画像データに基づく前記第二の状態にある旨の画像を表示させることを特徴とする遊技機。 - 前記切換手段は、前記第一の状態から前記第二の状態への切り換えを、所定の操作により行う切換操作手段であることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 遊技動作を制御する主制御手段と、
前記遊技球の払い出しを行う払出制御手段と、
前記遊技球の発射を制御する発射制御手段と、
これらの各制御手段及び前記表示制御手段に電力を供給する電源供給手段と、
前記切換手段によって前記第二の状態へ切り換わったことに基づいて前記電源供給手段を制御し、前記主制御手段、前記払出制御手段、前記発射制御手段のうちの一以上の制御手段への電力供給を制限する電源供給制御手段と、
を具備したことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。 - 前記主制御手段、前記払出制御手段、前記発射制御手段への電力供給を制限するか否かを選択する電源供給制御切換手段を備えたことを特徴とする請求項3記載の遊技機。
- 前記電源供給制御切換手段は、前記主制御手段、前記払出制御手段、前記発射制御手段への電力供給を制限するか否かの選択を、所定の操作により行う電源供給制御切換操作手段であることを特徴とする請求項4記載の遊技機。
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2004
- 2004-07-30 JP JP2004224725A patent/JP2006042925A/ja active Pending
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