JP2006042870A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段を有する遊技機に関し、特に、入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様を、遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知するか、スタートレバーを可動させることにより報知するかを切り換えることにより多彩な報知の演出を可能とした遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine having a notifying means for notifying a player of an internal winning mode, and in particular, whether to notify the internal winning mode determined by the winning mode determining unit based on the visual or auditory sense of the player. The present invention relates to a gaming machine capable of producing various notifications by switching whether to notify by moving a start lever.
従来より、内部に並設されたリール等により前面部に図柄を変動して表示する可変表示部を設けたスロットマシン等の遊技機においては、スタートレバーが操作された直後に行われる乱数を用いた内部抽選によって内部入賞態様が決定され、遊技者は、ストップボタンを操作することにより、決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せを入賞ライン上に停止表示させるものである。
その際、停止した図柄により内部抽選により決定された内部入賞態様に基づいて液晶ディスプレイの表示や液晶ディスプレイの周囲に設けられたLEDの点灯、音声等により様々な演出を行い、遊技者に対して内部抽選の結果を報知するとともに、遊技を盛り上げ、遊技者を飽きさせることのない遊技機が種々提案されている。
また、その一方で、内部抽選の結果を遊技者に対して報知する手段としては、液晶ディスプレイの表示や液晶ディスプレイの周囲に設けられたLEDの点灯、音声等の遊技者の視覚や聴覚を用いる以外にも、操作ボタン等の部材を振動させ、遊技者の体に直接衝撃等を与えることにより報知を行う遊技機もあった。例えば、特開平11−19276号公報には、開閉盤の裏面に、振動発生手段であるハンマ機構を設け、遊技中に技術介入遊技に当選し、技術介入遊技状態になると、技術介入遊技の通常状態を示す「状況1」が設定され、停止ボタンを操作する毎にハンマ機構が作動し、停止ボタンを介して遊技者に衝撃感が与えられ、多彩な演出を可能にした遊技機が記載されている。
At that time, based on the internal winning pattern determined by the internal lottery with the stopped symbols, various effects are performed by the display of the liquid crystal display, lighting of LEDs provided around the liquid crystal display, voice, etc., to the player Various gaming machines have been proposed that not only inform the results of the internal lottery, but also excite the game so as not to bore the player.
On the other hand, as means for notifying the player of the result of the internal lottery, display of the liquid crystal display, lighting of LEDs provided around the liquid crystal display, voice and the like of the player such as sound are used. In addition, there is a gaming machine that performs notification by vibrating a member such as an operation button and directly giving an impact to the player's body. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 11-19276, a hammer mechanism, which is a vibration generating means, is provided on the back surface of an open / close panel, and when a technical intervention game is won during a game and a technical intervention game is entered, "
しかしながら、音や映像、ランプの点灯等により遊技者の視覚と聴覚に基づいて内部抽選の抽選結果、及び現在の遊技態様等の報知を行う遊技機では、該当する遊技機により遊技を行っている遊技者のみならず、周囲の人間に対してもその結果を報知することとなっていた。ここで、例えば前記ストップボタンを有するスロットマシンにおいては、内部抽選により当選していたとしてもストップボタンを操作して適切な停止操作を行わないと、内部当選に対応する図柄の組合せが揃わずに入賞することができない。従って、このようなスロットマシンにおいて、特に初心者の遊技者は内部当選しながらも入賞を逃すことが多くなってしまうが、その事実が周囲にも報知されてしまうことから周囲の遊技者から注目され、初心者の遊技者は気分を害することとなっていた。
一方、ストップボタン等の部材を振動させることのみによって内部抽選の結果を報知する遊技機では、遊技中の遊技者が内部当選しながらも何度も入賞を逃した場合でも、周囲の遊技者や遊技店の店員等はその事実に気付くことができない。従って、代わりにストップボタンを押してもらう等の遊技に対する援助が受けられないこととなり、特に初心者の遊技者は当選役に入賞することが困難となり、遊技意欲が減退することとなっていた。
However, in the gaming machine that notifies the lottery result of the internal lottery and the current game mode based on the visual and auditory sense of the player by sound, video, lamp lighting, etc., the game is played by the corresponding gaming machine. The result was to be notified not only to the player but also to the surrounding people. Here, for example, in the slot machine having the stop button, even if winning by internal lottery, if the stop button is not operated and appropriate stop operation is not performed, the combination of symbols corresponding to the internal winning will not be prepared. I cannot win a prize. Therefore, in such a slot machine, especially beginner players often miss a prize while winning an internal winning, but since the fact is also notified to the surroundings, it is noticed by surrounding players. Novice players were offended.
On the other hand, in a gaming machine that informs the result of the internal lottery only by vibrating a member such as a stop button, even if the player who is playing the game misses the winnings many times while winning the internal, The clerk of an amusement store cannot notice the fact. Accordingly, assistance to the game such as having the user press the stop button instead is not received, and it becomes difficult for a novice player to win the winning role, and the willingness to play is reduced.
そこで、本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、決定された内部入賞態様を遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知するか、スタートレバーを可動させることにより報知するかを切り換えることができるので、遊技者への報知演出を多彩に変化することが可能となるとともに、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても快適に遊技することが可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。 Accordingly, the present invention has been made to solve the above-described conventional problems, and notifies the determined internal winning mode based on the visual or auditory sense of the player or by moving the start lever. It is possible to change the notification effect to the player in a variety of ways, and even a novice player who is not very good at pushing can comfortably play the game. An object is to provide a gaming machine having high gaming properties.
この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、前面に複数の図柄を可変表示する複数列の可変表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)を備えた筐体(例えば、キャビネット2)と、前記筐体に遥動可能に設けられるとともに前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始するスタートレバー(例えば、スタートレバー10)と、前記スタートレバーを前記筐体に対して所定パターンに可動させる可動手段(例えば、振動装置33)と、乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段(例えば、メインCPU41、S15)と、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じて前記可変表示手段に停止表示させる図柄を制御する停止表示制御手段(例えば、メインCPU41、S26)と、前記入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様に基づいて前記可動手段を制御する可動制御手段(例えば、メインCPU41、S40、S54)と、前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段(例えば、メインCPU41、S54、S55)と、を有し、前記報知手段は、遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知する第1報知手段(例えば、メインCPU41、S55)と、前記可動制御手段によるスタートレバーの可動に基づいて報知する第2報知手段(例えば、メインCPU41、S54)と、前記第1報知手段により報知するか第2報知手段により報知するかを切り換える切換手段(例えば、メインCPU41、S53)と、を備えることを特徴とする。
In order to solve this problem, the invention according to
また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載の遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記切換手段(例えば、メインCPU41、S53)は、前記入賞態様決定手段(例えば、メインCPU41、S15)で決定された内部入賞態様と前記停止表示制御手段(例えば、メインCPU41、S26)により停止表示された図柄とに基づいて前記第1報知手段と第2報知手段とを切り換えることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine (for example, the pachislot machine 1) according to the first aspect, the switching means (for example, the
また、請求項3に係る発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記停止表示制御手段(例えば、メインCPU41、S26)により停止表示された図柄の組合せが前記入賞態様決定手段(例えば、メインCPU41、S15)で決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せと異なる回数をカウントするカウント手段(例えば、メインCPU41、RAM43、S40)を有し、前記切換手段(例えば、メインCPU41、S53)は、前記カウント手段によりカウントされた回数が所定値となった場合に前記第1報知手段と第2報知手段とを切り換えることを特徴とする。
Further, in the invention according to
更に、請求項4に係る発明は、請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の遊技機(例えば、パチスロ機1)において、前記可動手段(例えば、振動装置33)は、前記スタートレバーを振動させることを特徴とする。
Furthermore, the invention according to
請求項1に係る遊技機では、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を遊技者に対して報知する際に、遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知するか、可動制御手段によるスタートレバーの可動に基づいて報知するかを切り換えることができるので、内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知態様を多彩に変化することが可能となるとともに、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても快適に遊技することが可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。
In the gaming machine according to
また、請求項2に係る遊技機では、入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様と停止表示制御手段により停止表示された図柄とに基づいて報知手段を切り換えるので、内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知態様を多彩に変化することが可能となるとともに、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても快適に遊技することが可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。
Further, in the gaming machine according to
また、請求項3に係る遊技機では、停止表示制御手段により停止表示された図柄の組合せが入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に対応する図柄の組合せと異なる回数が所定値となった場合に報知手段を切り換えるので、目押し等がそれほど上手くない初心者の遊技者であっても、何度も停止操作を誤ることによって周囲から注目されて気分を害することなく快適に遊技することが可能となるとともに、遊技に対する援助を受けることも可能な高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。
In addition, in the gaming machine according to
更に、請求項4に係る遊技機では、可動手段はスタートレバーを振動させるので、遊技者がスタートレバーを操作する際に遊技者の指に振動が伝わり、遊技者の指へと直接刺激を与える新たな報知態様を提供することが可能となる。従って、遊技者は遊技機の遊技態様に基づいた臨場感の溢れた演出を体感することができる。
Furthermore, in the gaming machine according to
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をパチスロ機について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るパチスロ機の概略構成について図1に基づき説明する。図1は本実施形態に係るパチスロ機の斜視図である。 Hereinafter, a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings based on an embodiment in which the present invention is embodied with respect to a pachislot machine. First, a schematic configuration of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of a pachislot machine according to the present embodiment.
図1において、パチスロ機1の全体を構成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b(後述の液晶表示装置52から構成される)及び固定表示部2cが形成されている。尚、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後に図2を参照して説明する。
キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄(シンボル)によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。そして、各リールの図柄は、図柄表示領域21L、21C、21R(図2参照)を通して視認できるようになっている。尚、各リールは、後述のゲーム中においては、所定の速度(本実施形態では80回転/分)で回転可能に構成されている。
In FIG. 1, on the front surface of a
Inside the cabinet 2 (the back side of the liquid
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押ボタン操作よりクレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cが設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左側には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押ボタン操作で切り換えるC/Pボタン7が設けられている。このC/Pボタン7の切り換えにより、正面下部におけるメダル払出口8からメダルが払い出され、その払い出されたメダルはメダル受皿9に貯留される。
Further, a substantially
C/Pボタン7の右側には、遊技者の操作により各リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域21L、21C、21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で上下方向に揺動可能に取り付けられている。ここで、本実施形態に係るパチスロ機1では、スタートレバー10の内部にバイブレーション動作を行う振動装置が備わっており、BB(ビッグボーナス)又はRB(レギュラーボーナス)に内部当選した際で、且つ、ストップボタン11L、11C、11Rの操作タイミングが悪く、入賞しなかった場合が所定回数(本実施形態では5回)未満の場合に、スタートレバー10を振動させる。それにより、多彩な演出が可能となるとともに、初心者等の目押しが苦手な遊技者であっても周囲に注目されることなく快適な遊技が可能となっている。尚、スタートレバー10の構造については後に詳細に説明する。
On the right side of the C /
また、台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン11L、11C、11Rが設けられている。更に、各ストップボタンの内部にはストップボタンLED30L、30C、30Rが内蔵されており、演出時及びボーナスゲーム中等においてストップボタン11L、11C、11Rをそれぞれ点灯させる。
更に、キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L、12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L、12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
Three
Furthermore,
また、図柄表示領域21L、21C、21Rには入賞ラインとして水平方向にセンターライン20a、トップライン20b及びボトムライン20c、斜め方向にクロスダウンライン20d及びクロスアップライン20eが設けられている。これらの入賞ラインは、1−BETボタン5a、2−BETボタン5b、最大BETボタン5cを操作すること(メダルが貯留されている場合のみ)、或いはメダル投入口6にメダル等を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ17a〜17cの点灯で表示される。
The
更に、前記ストップボタン11Rの右側には、〇ボタン14a、×ボタン14b及び十字ボタン15などの操作ボタンが配設されている。
Further, on the right side of the
続いて、図2に基づき、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。図2はパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を拡大して示す説明図である。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。具体的には1−BETランプ17aは、BET数が“1”で1本の入賞ライン(センターライン20a)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”で3本の入賞ライン(センターライン20a、トップライン20b、及びボトムライン20c)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が“3”で全ての入賞ライン(センターライン20a、トップライン20b、ボトムライン20c、クロスダウンライン20d、及びクロスアップライン20e)が有効化されたときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ、7セグメントLEDからなり、入賞成立時のメダル払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダル枚数を表示する。
Next, the
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L、21C、21R、窓枠表示領域22L、22C、22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L、3C、3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置52の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L、21C、21Rは、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられ、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L、21C、21Rには、その対応するリール3L、3C、3Rが回転している状態の場合、又は、対応するストップボタン11L、11C、11Rが停止操作可能な場合、リール3L、3C、3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示される。
さらに、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22Rのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
The
Furthermore, each of the
演出表示領域23は、液晶表示部2bの内、図柄表示領域21L、21C、21R及び窓枠表示領域22L、22C、22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(所謂、「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、固定表示部2cは、予め定めた各種の画像を表示する領域である。
The
続いて、前記各リール3L、3C、3Rの内部に配設されたLEDランプ29について図3及び図4を参照して説明する。図3は各リールを拡大して模式的に示す説明図、図4はリールの内部構造を模式的に示す説明図である。
LEDランプ29は、リール3L、3C、3R上に配置された図柄の照明手段、液晶パネルの領域の内、主として図柄表示領域21L、21C、21Rに対応する領域の照明手段の1つとして機能する。
Next, the
The
図3に示すように、リール3L、3C、3Rの内部には、リール3L、3C、3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L、21C、21Rに現れる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側において、LED収納用回路基板24が配置されている。LED収納用回路基板24は、それぞれ3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が配設されている。以下、合計9個のLED収納部の内、上の列のLED収納部を左から順に、Z1、Z2、Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4、Z5、Z6、下
の列のLED収納部を左から順に、Z7、Z8、Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L、3C、3Rの外周面に沿って装着されたリール帯の後面側を光で照明する。このリール帯は透光性を有しており、LEDランプ29により出射された光はリール帯の前面側に透過するようになっている。
As shown in FIG. 3, inside the
また、図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25、26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。尚、リール3Lの外周面に沿って装着されるリール帯については、省略している。
Further, as shown in FIG. 4, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、それぞれ複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1、Z4、Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1、Z4、Z7が位置するように設置されている。尚、リール3C、3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有しており、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。尚、本実施形態では図4を用いてリール3Lの内部構造のみを例にあげて説明したが、リール3C、3Rについてはリール3Lと基本的に同じ構造を有しておりその説明は省略する。
The LED
次に、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリール帯75L、75C、75Rに描かれている図柄列について図5に基づき説明する。図5は各リールの外周面に装着されるリール帯に描かれた図柄列の例を示す模式図である。
Next, the symbol sequence drawn on the
図5において、リール帯75L、75C、75Rには、それぞれ複数種類の図柄が21個配列されることにより図柄列が形成されている。各図柄には、「00」〜「20」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するROM42に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、図5に示すように「赤7」の図柄100、「青7」の図柄101、「BAR」の図柄102、「ベル」の図柄103、「プラム」の図柄104、「Replay(JAC)」の図柄105及び「チェリー」の図柄106が描かれている。そして、各リール3L、3C、3Rは、各リール帯75L、75C、75Rにおいて各図柄が所定パターンに配列された図柄列が、図5の矢印方向(下方向)に移動するように回転駆動される。
In FIG. 5, in the
以下に、各リール帯75L、75C、75Rについてリール帯75Lを例にあげて説明する。リール帯75Lは、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「Replay(JAC)」、「チェリー」の各図柄100〜106が所定パターンに配列されることにより構成されている。具体的には、コードNo.0からNo.20に対応する図柄が順に配列されており、リール帯75LのコードNo.「00」、「05」及び「14」には「赤7」の図柄100が割り当てられている。コードNo.「02」及び「07」には「青7」の図柄101が割り当てられている。コードNo.「13」には「BAR」の図柄102が割り当てられている。コードNo.「03」、「08」、「11」、「15」及び「19」には「ベル」の図柄103が割り当てられている。コードNo.「10」、「16」及び「18」には「プラム」の図柄104が割り当てられている。コードNo.「04」、「09」、「12」、「17」及び「20」には「Replay」の図柄105が割り当てられている。コードNo.「01」及び「11」には「チェリー」の図柄106が割り当てられている。そして、リール3Lが回転駆動されると、リール帯75Lに配列された図柄は、前記図柄表示領域21Lに3つの図柄を表示するとともに、表示された図柄は上方向から下方向へと移動し、その結果、「赤7」→「チェリー」→「青7」→「ベル」→「Replay」→「赤7」→「チェリー」→「青7」→「ベル」→・・・の順に入賞ライン20a〜20e上の図柄が変動する。尚、リール帯75C、75Rについても図柄の並び順は異なるものの同様に変動して表示される。
Hereinafter, the
続いて、各リール3L、3C、3Rの外周面にそれぞれ装着されるリール帯75L、75C、75Rに描かれている図柄列における各図柄の入賞組合せとメダルの払出枚数との関係について図6に基づき説明する。図6は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及びメダルの払出枚数の関係を示す配当表である。尚、この配当表は、前記配当表パネル13に表示される。
Next, FIG. 6 shows the relationship between the winning combination of each symbol and the number of medals paid out in the symbol row drawn on the
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つの状態に区分している。 First, the gaming state will be described. General gaming state (this state is also expressed as “general gaming”), BB general gaming state (this state is also expressed as “BB in operation”), It is divided into three states: RB gaming state (this state is also expressed as “RB in operation”).
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。 In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the internal winning is BB or RB, the winning combination that may be won internally is the same, so the classification in this table is in the table It is divided into three states.
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル(図9参照)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。 The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (see FIG. 9), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game with the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態がBB遊技状態となる。
As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when “red 7-red 7-
RB遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるときに発生し、15枚のメダルが払い出される。また、RB遊技状態は、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(所謂、「JAC IN」)でも発生し、15枚のメダルが払い出される。尚、一般遊技状態から始まるRBを「通常RB」、BB中一般遊技状態から始まるRBを「BB中のRB」と区別する場合もある。 The RB gaming state occurs when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in the general gaming state, and 15 medals are paid out. The RB gaming state also occurs when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”) in the BB general gaming state, Medals are paid out. In some cases, RB starting from the general gaming state is distinguished from “normal RB”, and RB starting from the general gaming state during BB is distinguished from “RB in BB”.
RB遊技状態は1枚賭けでゲームが行われ、このRB遊技状態中にさらに「Replay(JAC)」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が並ぶとジャックゲーム入賞となり、15枚のメダルが払い出される。RB遊技状態中にはハズレとなるゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。そして、1回のRB遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RB入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、このRBゲーム遊技状態は、ゲーム回数が12回に達するか、又は、入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 In the RB gaming state, a game is played with one bet, and when the symbol combination “Replay-Replay-Replay” of “Replay (JAC)” is arranged in this RB gaming state, a jack game wins and 15 medals are paid out. It is. A game that is lost occurs in the RB gaming state, but the jack game winning is generated with a high probability of about 9/10. The maximum number of games that can be played in one RB gaming state (this is referred to as the “number of possible RB games”) is 12. Further, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of RB prizes allowed”) is eight. That is, this RB game gaming state is ended when the number of games reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
また、1回のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、若しくは、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 In addition, one BB gaming state ends when the BB general gaming state is played by 30 games, or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
一方、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、ベットしたメダルの枚数と同数のメダルが自動的にベットされるので、遊技者はメダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、そのメダル払出枚数は図6に示すように、それぞれ15枚、6枚、2枚である。
On the other hand, when the symbol combination arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state, a re-game winning is established. When a re-game win is established, the same number of medals as the number of medals bet are automatically bet, so that the player can play the game without consuming the medals.
In the general gaming state and the general gaming state during the BB, it is possible to realize winnings such as “bell small part”, “plum small part”, “cherry small part”, etc. As shown in FIG. 6, the payout numbers are 15, 6, and 2, respectively.
次に、本実施形態に係るスタートレバー10について図7を用いて説明する。図7は本実施形態に係るスタートレバーの構造を示す模式図である。
図7に示すように、スタートレバー10は、中空球状を成すグリップ31が筒状のシャフト32にはめ込まれることにより基本的に構成されている。そして、グリップ31の内部にはスタートレバー10を振動させる振動装置33が設けられており、振動装置33はシャフト32の内部を介して配線34により外部の電源と接続されている。
Next, the
As shown in FIG. 7, the
この振動装置33の内部には、バイブレーション機能を果たす振動モータ(図示せず)が取り付けられている。この振動モータの出力軸には、バイブレーション動作を行うための重りが偏心した状態で取り付けられ、出力軸が回転すると重りが偏心した状態で回転する。それによって、振動モータが振動し、更に振動モータを内部に有する振動装置33も振動することにより、その振動がスタートレバー10伝わるように構成されている。
また、シャフト32にはスリーブ35および半球体36がはめ込まれており、この半球体36の外球面はパチスロ機1のキャビネット2に設けられた台座部4に形成された球面受座37に当接して滑動する。
A vibration motor (not shown) that performs a vibration function is attached inside the
The
そして、スタートレバー10は、弾性バネ38の復元力によって水平位置に保持されており、半球体36の滑動によって揺動が可能となっている。また、シャフト32の後端近接にはスタートスイッチ39が設けられており、このスタートスイッチ39はスタートレバー10の揺動によるシャフト32の変位を検出して検出信号をCPU41に対して出力する。
The
続いて、本実施形態に係るパチスロ機1の制御系について図8及び図12に基づき説明する。図8はパチスロ機の制御系を示すブロック図である。
図8において、パチスロ機1の制御系は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置52及びスピーカ12L、12Rを制御する副制御回路82とから基本的に構成されている。
Subsequently, a control system of the
In FIG. 8, the control system of the
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
The
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、即ち、CPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタン11L、11C、11Rの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信する各種制御指令(コマンド)、前記図6にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、パチスロ機1の遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他パチスロ機1の制御上必要な各種のデータが格納されている。
The
ここで、図9を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図9は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図9(A)は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図9(B)はBB中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。 Here, an example of the probability lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of the probability lottery table. FIG. 9A is a probability lottery table used in the general gaming state, and FIG. 9B is a probability lottery table used in the general gaming state during BB. It is. Each of these probability lottery tables is used in each game state and determines an internal winning combination of each game.
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、0〜16383に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される1つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が11037〜16383の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図9の確率抽選テーブルに基づいて決定される。尚、確率抽選テーブルには、他に、BB及びRBに内部当選中の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルと、RB中において使用される確率抽選テーブルとがあるが、ここではその説明は省略する。 In any probability lottery table, the random number range is set to 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one random number value extracted from the random number values in this range. For example, in the general gaming state, when the extracted random number value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Although not shown in the figure, when the extracted random number value is in the range of 11037 to 16383 in the general gaming state, the internal winning combination of the game is treated as “losing”. The other internal winning combinations are similarly determined based on the probability lottery table of FIG. In addition, the probability lottery table includes a probability lottery table used in the general gaming state in which BB and RB are internally won, and a probability lottery table used in the RB. Omitted.
次に、主制御回路81から副制御回路82に送信されるコマンドについて、図10及び図11に基づき説明する。コマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路81から副制御回路82への一方向通信で送信される。尚、図10はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図11は入賞コマンド及び遊技メダルベットコマンドを示す説明図である。
Next, commands transmitted from the
主制御回路81と副制御回路82との間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、図10、図11に示す各コマンドは、2バイト、4バイト又は6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2又は3シーケンスで1つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが1つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図10、図11に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路82で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
The
Of these commands, the start command will be described. The type of the internal winning combination of this game, the gaming state, and the stop control table number selected corresponding to the internal winning combination are transmitted as one command. The same applies to other commands. Note that the commands shown in FIGS. 10 and 11 show an example, and in addition to this, information necessary for control performed by the
図8のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c、LEDランプ29、ストップボタンLED30L、30C、30R)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部16)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ53L、53C、53Rと、スタートレバー10を振動させる振動装置33とがある。
Returning to the block diagram of FIG. 8 and continuing the description, main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ53L、53C、53R、及び振動装置33内の振動モータ33aを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a stepping
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ71、2−BETスイッチ72、最大BETスイッチ73、貯留メダル精算スイッチ74、投入メダルセンサ75、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ75は、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各ストップボタン11L、11C、11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41に供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the
また、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
The
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ53L、53C、53Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応する計数値が格納される。
After the rotation of the
前記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブルがROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前記したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ個度に順次付与されるコードナンバーと、それぞれコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
In order to associate the rotation positions of the
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
また、RAM43内には、BB又はRBに内部当選しながらも、ストップボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングが適切でなく、入賞できなかった場合の回数をカウントするハズレ回数カウンタが設けられている。
In addition, the
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者がストップボタン11L、11C、11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動停止し、メダルの払出処理を終了する。
If it becomes an aspect indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the
続いて、副制御回路82の構成について、図8に加えて、図12にも基づいて説明する。図12は副制御回路のブロック図である。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置52の表示制御及びスピーカ12L、12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ83(以下、サブマイクロコンピュータとする)を主たる構成要素とし、液晶表示装置52の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L、12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び、増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
Next, the configuration of the
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86と、INポート87及びOUTポート90を含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
The
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置52での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置52での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、前記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置52に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
尚、サブマイクロコンピュータ83のINポート87には、〇ボタン14a、×ボタン14b、及び十字ボタン15が接続されている。また、INポート87には、キーボード等の外部入力装置99が着脱可能に構成されている。
Note that the
続いて、前記構成を有する本実施形態に係るパチスロ機1の制御処理について図13乃至図18に基づき説明する。図13乃至図18は第1実施形態に係るパチスロ機における制御処理プログラムのフローチャートである。尚、図13乃至図18にフローチャートで示される各プログラムはパチスロ機1が備えているROM42やRAM43に記憶されており、メインCPU41により実行される。
Subsequently, control processing of the
図13に示すように、先ず、ステップ(以下、Sと略記する)1において、RAM43の全領域をクリアした後、S2にて各設定値を格納する。尚、その際、RAM43のハズレ回数カウンタのカウント値に「0」が格納される。また、S3にて通信データの初期化を行い、S4にて遊技終了時のRAM43をクリアする。
As shown in FIG. 13, first, in step (hereinafter abbreviated as S) 1, after clearing the entire area of the
続いて、S5において、メダルの自動ベットの要求があるかどうかを判断する。ここに、自動ベットの要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合(「Replay−Replay−Replay」が有効入賞ラインに停止表示された場合)である。メダルの自動ベットの要求がある場合(S5:YES)には、ベット要求分のメダルが消費されることなく自動的にベットされ(S6)、S9に移行する。 Subsequently, in S5, it is determined whether or not there is a request for automatic betting of medals. Here, the case where there is a request for an automatic bet is a case where a re-game winning is established in the previous game (when “Replay-Replay-Replay” is stopped and displayed on the active winning line). If there is a request for automatic betting of medals (S5: YES), bets are automatically bet without being consumed (S6), and the process proceeds to S9.
一方、メダルの自動ベットの要求がない場合(S5:NO)には、CPU41はメダル投入口6へのメダルの投入、又は各BETボタン5a、5b、5cの操作(貯留メダルがある場合のみ)によってメダルのベットがなされたかどうか判断する(S7)。メダルがベットされた場合(S7:YES)には、副制御回路82に遊技メダルベットコマンドを送信した(S8)後、S9に移行し、一方、メダルがベットされない場合(S7:NO)には、S5に戻ってメダルのベットを待つ。
On the other hand, when there is no request for automatic betting of medals (S5: NO), the
次に、S9においては、スタートレバー10がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー10がオンされた場合(S9:YES)には、S10にて前遊技からから4.1秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のS13の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していない場合(S10:NO)には、遊技開始待ち時間を消化し(S11)、S12に移行する。
Next, in S9, it is determined whether or not the
S12においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、0〜16383の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし(S13)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(S14)。次に、確率抽選処理を行う(S15)。この確率抽選処理では、S14で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブル(図11参照)に基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。そして、内部当選役が決定すると、各内部当選役に対応して予め定められている報知演出が行われる(S16)。報知演出では、液晶表示装置52の演出表示領域23での表示内容、液晶表示装置52の周囲に設けられたLEDランプの点灯、スピーカ12L、12Rから発する音声及びスタートレバー10の振動によって遊技者の視覚及び聴覚に基づいた各種演出を行い、遊技者に対して内部抽選の結果の報知を行う。尚、当選役に基づく報知演出処理については後述する。
In S12, random numbers for lottery are extracted. Specifically, random numbers are extracted in the range of 0 to 16383. Subsequently, one game monitoring timer is set (S13), and a game state monitoring process for determining the current game state is performed (S14). Next, a probability lottery process is performed (S15). In this probability lottery process, the internal winning combination is determined based on the random number extracted in S14 and the probability lottery table (see FIG. 11) corresponding to the current gaming state determined in the gaming state monitoring process. In the probability lottery table, as described above, random numbers for internal winning are determined in advance for each winning combination. When the internal winning combination is determined, a notification effect predetermined for each internal winning combination is performed (S16). In the notification effect, the display contents in the
次に、停止制御テーブル選択処理を行い(S17)、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(S18)、この後、リール回転開始用に初期化する(S19)。次に、CPU41によってステッピングモータ53L、53C、53Rが回転駆動され、各リール3L、3C、3Rが回転処理される(S20)。
Next, stop control table selection processing is performed (S17), and further, a start command is transmitted to the
続いて、ストップボタン11L、11C、11Rがオンされたかどうかを判断し(S21)、ストップボタンがオンの場合には(S21:YES)には、S22に移行する。一方、ストップボタンがオフの場合(S21:NO)には、自動タイマの値は0かどうかを判断する(S22)。自動タイマの値が0である場合(S22:YES)には、S23に移行し、一方、自動タイマの値が0でない場合(S22:NO)にはS21に戻る。
S23においては、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Subsequently, it is determined whether or not the
In S23, the number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (reel rotation position at the time of stop operation), the selected stop control table, and the like.
そして、S23の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(S24)。次に、そのリールの停止要求をセットし(S25)、副制御回路82にリール停止コマンドを送信する(S26)。
S27においては、全てのリールが停止したどうかを判断し、全てのリールが停止した場合(S27:YES)には、S28に移行する一方、全てのリールが停止していない場合(S27:NO)にはS21に戻る。そして、S28にて遊技終了時の演出処理を行う。
Then, the reel is rotated by the number of sliding frames determined in the process of S23 (S24). Next, a stop request for the reel is set (S25), and a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 82 (S26).
In S27, it is determined whether or not all the reels are stopped. If all the reels are stopped (S27: YES), the process proceeds to S28 while all the reels are not stopped (S27: NO). Return to S21. Then, an effect process at the end of the game is performed in S28.
次に、S29において入賞検索処理が行われる。この入賞検索処理では、有効入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組合せの種類と、確率抽選処理(S15)によって当選した入賞フラグの種類との一致が判断される。続いて、入賞フラグが正常か否かが判別され(S30)、入賞フラグが正常でない場合(S30:NO)、例えば、ベルの図柄の組合せが有効入賞ライン上に揃っているのに、入賞フラグがプラムのフラグである場合にはイリーガルエラーが表示される(S31)。 Next, a winning search process is performed in S29. In this winning search process, it is determined whether the combination of the symbols actually arranged on the effective winning line matches the winning flag selected in the probability lottery process (S15). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S30). If the winning flag is not normal (S30: NO), for example, the combination of bell symbols is aligned on the effective winning line, If is a plum flag, an illegal error is displayed (S31).
一方、入賞フラグが正常の場合(S30:YES)にはS32においては、入賞枚数が0であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合(S32:NO)、遊技状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行い(S35)、S34に移行する。また、入賞が成立しない場合(S32:YES)には、何もすることなく、S34に移行する。 On the other hand, when the winning flag is normal (S30: YES), in S32, it is determined whether or not the winning number is zero. Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been won. When a winning is established (S32: NO), medals are stored or paid out according to the gaming state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (S35), and the process proceeds to S34. If no winning is achieved (S32: YES), the process proceeds to S34 without doing anything.
次に、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S34)。BB、RB作動中の場合(S34:YES)には、S35に移行し、一方、BB、RB作動中でない場合(S34:NO)には、S38に移行する。S35においては、BB、RB遊技数チェック処理を行う。この後、BB又はRBの終了時かどうかを判断する(S36)。本実施形態では、RBゲームはジャックゲーム入賞が8回発生するか、またはこのRBゲーム中に実行された通算のゲーム回数が12回に達すると終了する。また、BBゲームは、BBゲーム中にRBに3回当選し、各RBゲームを消化した場合、又は通算のゲーム回数が30回に達すると終了する。 Next, it is determined whether the BB and RB are operating (S34). When the BB and RB are operating (S34: YES), the process proceeds to S35, and when the BB and RB are not operating (S34: NO), the process proceeds to S38. In S35, BB and RB game number check processing is performed. Thereafter, it is determined whether or not the end of BB or RB (S36). In the present embodiment, the RB game ends when the jack game prize is generated eight times or when the total number of games executed during the RB game reaches twelve. In addition, the BB game ends when the RB is won three times during the BB game and each RB game is consumed, or when the total number of games reaches 30 times.
BB又はRBの終了時である場合(S36:YES)には、BBまたはRB終了時におけるRAMクリアの処理を行う(S37)。尚、BB中でRBが終了した場合においては、RAMクリアが行われることはないので、かかる場合には、S36にてYESと判断されることはない。また、BB又はRBの終了時でない場合(S36:NO)には、直接S41に移行する。 If it is at the end of BB or RB (S36: YES), RAM clear processing at the end of BB or RB is performed (S37). Note that when the RB is completed in the BB, the RAM is not cleared, so in this case, the determination in S36 is not YES. If it is not at the end of BB or RB (S36: NO), the process proceeds directly to S41.
前記S34においてBB又はRB作動中でない判断した場合(S34:NO)には、S38にて停止表示された図柄の組合せに基づいてBB又はRBに入賞したか否かの入賞チェックを行った後、S39に移行する。 If it is determined in S34 that the BB or RB is not operating (S34: NO), after performing a winning check whether or not the BB or RB has been won based on the combination of symbols stopped and displayed in S38, The process proceeds to S39.
S39では、BB又はRBが内部当選した状態で、且つ、入賞しなかったか否かが判断される。即ち、一般遊技状態において前記S12でサンプリングされた乱数値の範囲が「0〜82」である場合には、BB又はRBに内部当選となるが、前記S23で決定された滑りコマ数の範囲内のタイミングでストップボタン11L、11C、11Rを適切に押さないと、内部当選しながらもBB又はRBに入賞しない結果となる。尚、その際は、次回以降のゲームにおいてもBB又はRBに内部当選した状態が継続され、遊技者は次回以降のゲームにおいてストップボタン11L、11C、11Rを適切に操作すれば、BB又はRBに入賞することとなる。
In S39, it is determined whether or not BB or RB has been internally won and no prize has been won. That is, when the range of random values sampled in S12 in the general gaming state is “0 to 82”, BB or RB is won internally, but within the range of the number of sliding symbols determined in S23. If the
上記のように内部当選した状態でBB又はRBの入賞が外れた場合(S39:YES)には、CPU41はRAM43のハズレ回数カウンタのカウント値を読み出し、カウント値を「+1」する(S40)。一方、BB又はRBに入賞した(一般遊技状態において有効入賞ライン上に「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」又は「BAR−BAR−BAR」のいずれかが停止表示した)場合、又はBB又はRBに内部当選しなかった場合(S39:NO)には、S41へと移行する。そして、S41においては、ボーナス遊技情報表示部16(図2参照)の表示を変更するボーナス7SEG制御処理を行い、S4に戻る。
When the BB or RB winning is lost in the internal winning state as described above (S39: YES), the
次に、前記S16の当選役に基づく報知演出処理について図18を用いて説明する。図18は本実施形態に係るパチスロ機の報知演出処理プログラムのフローチャートである。ここで、報知演出処理とは、前記S15の内部抽選の結果を種々の報知手段を用いて遊技者に対して報知する処理をいう。 Next, the notification effect process based on the winning combination in S16 will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart of a notification effect processing program for a pachislot machine according to the present embodiment. Here, the notification effect process refers to a process of notifying the player of the result of the internal lottery in S15 using various notification means.
先ず、S51では、BB、RB作動中であるかどうかを判断する(S51)。BB、RB作動中の場合(S51:YES)には、当該遊技終了時の演出処理を終了する。
一方、BB、RB作動中でない場合(S51:NO)には、S52に移行し、BB又はRBに内部当選しているか否かが判断される(S52)。具体的には、一般遊技状態において前記12でサンプリングされた乱数値の範囲が「0〜82」であるか否かが判断される。そして、BB又はRBに当選していた場合(S52:YES)には、CPU41はRAM43のハズレ回数カウンタのカウント値を読み出し、カウント値が「5」以上であるか否かを判断する(S53)。ここで、ハズレ回数カウンタは、前記したようにBB、RBに内部当選しながらも、ストップボタン11L、11C、11Rを押すタイミングが適切でなくBB又はRBに入賞しなかった場合に「+1」される。
尚、前回以前のゲームにおいて、BB又はRBに内部当選しながらもBB又はRBに入賞していない場合には、BB又はRBに内部当選していると判断される。
First, in S51, it is determined whether BB and RB are operating (S51). When BB and RB are in operation (S51: YES), the effect process at the end of the game ends.
On the other hand, when BB and RB are not operating (S51: NO), the process proceeds to S52, and it is determined whether or not BB or RB is internally won (S52). Specifically, it is determined whether or not the range of the random number values sampled in 12 in the general gaming state is “0 to 82”. If BB or RB is won (S52: YES), the
In the previous game, if the BB or RB is won internally but the BB or RB is not won, it is determined that the BB or RB is won internally.
そして、カウント値が「5」未満である場合(S53:NO)には、CPU41は振動装置33内に設けられた振動モータ33aを駆動させ、スタートレバー10の振動を開始させる(S54)。このスタートレバー10の振動は前記S40のBB、RB入賞チェック処理においてBB又はRBが入賞したと判断されるまで継続して行われる。
一方、カウント値が「5」以上である場合(S53:YES)には、報知演出では、液晶表示装置52の演出表示領域23での表示内容、液晶表示装置52の周囲に設けられたLEDランプ29の点灯、スピーカ12L、12Rから発する音声によって遊技者の視覚及び聴覚に基づいた各種演出を行い、遊技者に対してBB又はRBに内部当選したことを報知する。また、BB又はRBに当選していない場合(S52:NO)には、当該報知演出処理を終了する。
When the count value is less than “5” (S53: NO), the
On the other hand, when the count value is “5” or more (S53: YES), in the notification effect, the display content in the
以上説明した通り本実施形態に係るパチスロ機1では、BB又はRBに内部当選しながらもストップボタン11L、11C、11Rを押すタイミングが適切でなくBB又はRBに入賞しなかった場合(S39:YES)に、その回数をカウントするとともに(S40)、BB又はRBに内部当選したことを遊技者に報知する際において、当該カウント値が5回未満である場合(S53:NO)には、スタートレバー10に内蔵された振動装置33の振動モータ33aを駆動させることによりスタートレバー10を振動させ、内部当選の結果を遊技者に対して報知し、当該カウント値が5回以上である場合(S53:YES)には液晶表示装置52の演出表示領域23での表示内容、液晶表示装置52の周囲に設けられたLEDランプ29の点灯、スピーカ12L、12Rから発する音声によって内部当選の結果を報知する(S55)ので、内部抽選の結果を報知するに際して多彩な演出が可能となる。また、初心者等の目押しが苦手な遊技者が何度も目押しを失敗したとしても、5回以上失敗しない限り、内部当選の結果はスタートレバー10の振動によって報知されるので、周囲の遊技者等に知られる虞がない。従って、初心者の遊技者であっても周囲の目を気にすることなく快適に遊技を行うことが可能である。
一方、5回以上失敗した場合には、内部当選の結果は映像や音声等によって報知されるので、遊技店の店員等より目押し等の遊技の援助を受けることが可能であり、入賞率が極めて悪くなることを防止することができる。
更に、スタートレバー10を振動させる演出においては、遊技者がスタートレバー10を操作する際に、スタートレバー10の振動が遊技者の指へと伝わり、遊技者の指に直接刺激を与える新たな演出効果を生むことができる。従って、スタートレバー10の振動をもって遊技者に内部抽選の結果を報知するとともに、ボーナスの開始の予兆を行うことにより、遊技者は臨場感の溢れた演出の体感が可能となる。
As described above, in the
On the other hand, if it fails more than 5 times, the result of the internal winning will be notified by video, audio, etc., so it is possible to receive game assistance such as amusement from a store clerk at the amusement store, and the winning rate will be It can be prevented from becoming extremely bad.
Furthermore, in the effect of vibrating the
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るのパチスロ機1では、スタートレバー10内に設けられた振動装置33によってスタートレバー10を振動させることにより遊技者の指に刺激を与え、新たな演出効果を発揮させることとしているが、スタートレバー10の可動方法は振動に限ることなく、スタートレバー10を所定方向(例えば、時計回り方向)に回転させることにより行っても良い。また、キャビネット2に対して前後方向に移動させることにより行うことも可能である。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the
また、スタートレバー10のグリップ31の形状を球形状以外の様々な形状に変化させることによって、スタートレバー10の振動、回転等させる効果をより向上させることも可能である。例えば、グリップ31を自動車のタイヤの形状にすることにより、タイヤが揺れたり回転したりする演出を加えることが可能である。
Further, by changing the shape of the
また、本実施形態に係るのパチスロ機1では、BB又はRBに内部当選しつつも入賞できなかった回数をカウントし、そのカウント値に基づいて報知手段を切り換えることとしているが、他の子役(例えば、「ベル」や「プラム」)に内部当選しつつも入賞しなかった回数をカウントすることとしてもよい。
Further, in the
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
10 スタートレバー
11L、11C、11R ストップボタン
21L、21C、21R 図柄表示領域
33 振動装置
33a 振動モータ
41 メインCPU
42 ROM
43 RAM
75L、75C、75R リール帯
1
42 ROM
43 RAM
75L, 75C, 75R reel band
Claims (4)
前記筐体に遥動可能に設けられるとともに前記可変表示手段の図柄の可変表示を開始するスタートレバーと、
前記スタートレバーを前記筐体に対して所定パターンに可動させる可動手段と、
乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、
前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じて前記可変表示手段に停止表示させる図柄を制御する停止表示制御手段と、
前記入賞態様決定手段により決定された内部入賞態様に基づいて前記可動手段を制御する可動制御手段と、
前記入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様を遊技者に対して報知する報知手段と、を有し、
前記報知手段は、
遊技者の視覚又は聴覚に基づいて報知する第1報知手段と、
前記可動制御手段によるスタートレバーの可動に基づいて報知する第2報知手段と、
前記第1報知手段により報知するか第2報知手段により報知するかを切り換える切換手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 A housing having a plurality of rows of variable display means for variably displaying a plurality of symbols on the front surface;
A start lever which is provided slidably on the housing and starts variable display of the symbols of the variable display means;
Movable means for moving the start lever in a predetermined pattern with respect to the housing;
A winning mode determining means for determining an internal winning mode by random number lottery;
Stop display control means for controlling a symbol to be stopped and displayed on the variable display means in accordance with the internal winning mode determined by the winning mode determination means;
Movable control means for controlling the movable means based on the internal winning mode determined by the winning mode determining means;
Notification means for notifying the player of the internal winning mode determined by the winning mode determination unit,
The notification means includes
First informing means for informing based on the player's visual or auditory sense;
Second informing means for informing based on the movement of the start lever by the movable control means;
A gaming machine comprising switching means for switching between notification by the first notification means and notification by the second notification means.
前記切換手段は、前記カウント手段によりカウントされた回数が所定値となった場合に前記第1報知手段と第2報知手段とを切り換えることを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 A counting means for counting the number of times the combination of symbols stopped and displayed by the stop display control means is different from the combination of symbols corresponding to the internal winning mode determined by the winning mode determining unit;
The game according to claim 1 or 2, wherein the switching means switches between the first notification means and the second notification means when the number of times counted by the counting means reaches a predetermined value. Machine.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004224173A JP2006042870A (en) | 2004-07-30 | 2004-07-30 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2010012241A (en) * | 2008-07-03 | 2010-01-21 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2010012242A (en) * | 2008-07-03 | 2010-01-21 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2010042167A (en) * | 2008-08-14 | 2010-02-25 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2017196141A (en) * | 2016-04-27 | 2017-11-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2004
- 2004-07-30 JP JP2004224173A patent/JP2006042870A/en active Pending
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