JP2010042167A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of eliminating malfunction due to the erroneous detection of the operation of a start lever while increasing excitement and enjoyment of a game by vibrating the start lever as a performance. <P>SOLUTION: A Pachislot machine (1) includes a vibration motor (610) for vibrating the start lever 6, a main CPU (31) permits the rotation start of reels (3L, 3C, 3R) by the end of the consumption processing of waiting time, and a sub CPU (81) executes the control of driving the vibration motor (610) on condition that the rotation start of the reels (3L, 3C, 3R) is not permitted. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachislot machine.

従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。   Conventionally, it is detected that a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, a game medal, a coin, etc. (hereinafter referred to as a “medal, etc.”) and a start lever is operated by a player, A start switch that requests the start of rotation of a plurality of reels and a stop button provided corresponding to each of the plurality of reels are detected by the player, and the stop of rotation of the corresponding reel is requested. A stop switch that outputs a signal, a stepping motor that is provided corresponding to each of the plurality of reels, and that transmits each driving force to each reel, and a stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch A reel control unit that controls the operation of each reel and rotates and stops each reel, and the start lever is operated. Is detected, the lottery is performed based on the random number value, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing at which the stop button is detected. A game machine called pachislot is known.

このような遊技機では、スタートレバーを振動させるものが知られている(例えば、特許文献1、2参照)。この遊技機によれば、遊技状況に応じてスタートレバーを振動させる演出を行うことができる。
特開2000−210409号公報 特開2000−5375号公報
As such a gaming machine, one that vibrates a start lever is known (see, for example, Patent Documents 1 and 2). According to this gaming machine, it is possible to produce an effect of vibrating the start lever in accordance with the gaming situation.
JP 2000-210409 A JP 2000-5375 A

しかしながら、スタートレバーを振動させることにより、演出を多様化できるものの、演出によるスタートレバーの振動によってスタートレバーの操作が検知されてしまい、誤って遊技開始の処理が行われてしまう等の誤作動の問題があった。   However, although the effects can be diversified by vibrating the start lever, the operation of the start lever is detected by the start lever vibration due to the effect, and the malfunction of the game start process is erroneously performed. There was a problem.

本発明の目的は、演出としてスタートレバーを振動させることによって遊技の興趣の向上を図りながら、誤ってスタートレバーの操作が検知されることによる誤作動をなくす遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that eliminates malfunction caused by erroneously detecting an operation of the start lever while improving the fun of the game by vibrating the start lever as an effect.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数種類の図柄を表示する表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3R等)を複数有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R等)と、遊技者が操作可能なスタートレバー(例えば、後述のスタートレバー6等)と、前記スタートレバーの操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の1回の遊技等)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S等)と、所定条件の成立(例えば、後述のウェイト時間の消化処理(ウェイト処理)が終了したこと)により、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の開始を許可する変動開始許可手段(例えば、後述のメインCPU31等)と、前記遊技開始指令手段により遊技開始指令信号を出力されること及び前記変動開始許可手段により変動の開始が許可されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させる制御を行う図柄変動開始制御手段(例えば、後述のメインCPU31等)と、前記スタートレバーを振動させる振動装置(例えば、後述の振動モータ610等)と、前記変動開始許可手段により変動の開始が許可されていないことを条件に、前記振動装置を駆動させる制御を行う振動装置制御手段(例えば、後述のサブCPU81等)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) and display windows 21L, 21C, which will be described later, having a plurality of display units (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) that display a plurality of types of symbols. , 21R, etc.), a start lever that can be operated by the player (for example, a start lever 6 described later), and start of a unit game (for example, one game described later) in response to the operation of the start lever A game start command means for outputting a game start command signal (for example, a start switch 6S described later) and establishment of a predetermined condition (for example, completion of wait time digestion processing (wait processing described later)) , A variation start permission means (for example, a main CPU 31 described later) that permits the start of the variation of the symbols displayed by the symbol display means, and the game start command means. On the condition that the start command signal is output and the start of variation is permitted by the variation start permission unit, a symbol variation start control unit that performs control to start variation of the symbol displayed by the symbol display unit ( For example, on the condition that the start of variation is not permitted by the variation start permission means by a vibration device (for example, vibration motor 610 described later) that vibrates the start lever and the variation start permission unit. A gaming machine comprising vibration device control means (for example, a sub-CPU 81 described later) that performs control for driving the vibration device.

(1)記載の遊技機によれば、振動装置制御手段は、変動開始許可手段により図柄の変動の開始が許可されていないことを条件に、スタートレバーを振動させる振動装置を駆動させる制御を行う。このことにより、振動装置を制御することによるスタートレバーの振動によって図柄の変動が開始されることはないので、振動装置によるスタートレバーの振動によって図柄の変動が開始されるという誤作動をなくすとともに、演出の多様化を図り遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine described in (1), the vibration device control means performs control to drive the vibration device that vibrates the start lever on the condition that the start of symbol variation is not permitted by the variation start permission means. . As a result, the variation of the symbol is not started by the vibration of the start lever by controlling the vibration device, so that the malfunction that the variation of the symbol is started by the vibration of the start lever by the vibration device is eliminated. Diversify the production and improve the fun of the game.

(2) (1)記載の遊技機において、時間を計測する時間計測手段(例えば、後述のウェイト時間の消化処理(ウェイト処理)を行う手段)を更に備え、前記変動開始許可手段は、前記時間計測手段によって所定の時間(例えば、後述の前回の遊技におけるリール回転が開始してから4.1秒)が計測されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の開始を許可することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the game machine further includes time measuring means (for example, means for performing wait time digestion processing (wait processing) described later), and the variation start permission means includes the time On the condition that a predetermined time (for example, 4.1 seconds from the start of reel rotation in the previous game described later) is measured by the measuring means, the start of the variation of the symbols displayed by the symbol displaying means is started. A gaming machine characterized by permission.

(2)記載の遊技機によれば、変動開始許可手段は、所定の時間が計測されたことを条件に、図柄の変動の開始を許可する。したがって、所定の時間が経過までの間に限り、振動装置によるスタートレバーの振動が行われるので、遊技者は、振動装置による振動を確認しようとしてスタートレバーの操作間隔を短くすることになる。よって、遊技機の稼働率の向上に貢献することができる。   According to the gaming machine described in (2), the change start permission means permits the start of the symbol change on the condition that the predetermined time has been measured. Therefore, since the start lever is vibrated by the vibration device only until the predetermined time elapses, the player shortens the operation interval of the start lever in an attempt to confirm the vibration by the vibration device. Therefore, it can contribute to the improvement of the operating rate of the gaming machine.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図35の処理を行う手段、後述のメインCPU31等)と、前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、複数種類の振動態様の中から一の振動態様を決定する振動態様決定手段(例えば、後述のS394の処理を行う手段、後述のサブCPU81等)と、を更に備え、前記振動装置制御手段は、前記振動態様決定手段によって決定された振動態様に基づいて、前記振動装置を振動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), an internal winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in accordance with the game start command signal (for example, a diagram to be described later) Vibration mode determination for determining one vibration mode from a plurality of types of vibration modes based on the means for performing the process 35, a main CPU 31 described later) and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. Means (for example, means for performing the processing of S394 described later, a sub CPU 81 described later), and the vibration device control means based on the vibration mode determined by the vibration mode determination unit. A game machine characterized by performing control to vibrate the machine.

(3)記載の遊技機によれば、振動態様によって内部当籤役を報知するので、演出の多様化を図ると共に、遊技者は、振動装置による内部当籤役の報知を確認しようとしてスタートレバーの操作間隔を短くすることになり、遊技の興趣の向上を図ることができる。   According to the gaming machine described in (3), since the internal winning combination is notified according to the vibration mode, it is possible to diversify the production, and the player operates the start lever in order to confirm the notification of the internal winning combination by the vibration device. The interval will be shortened, and the interest of the game can be improved.

本発明の遊技機によれば、演出としてスタートレバーを振動させることによって遊技の興趣の向上を図りながら、誤ってスタートレバーの操作が検知されることによる誤作動をなくすことができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to eliminate malfunction caused by erroneously detecting the operation of the start lever while improving the interest of the game by vibrating the start lever as an effect.

[パチスロの機能フロー]
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、本実施の形態における遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
[Functional flow of pachislot]
Embodiments according to the gaming machine of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, the functional flow of the gaming machine (hereinafter, pachislot) 1 in the present embodiment will be described.

遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー6が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。   When a medal is inserted by the player and the start lever 6 is operated, one value (hereinafter referred to as a random value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).

内部抽籤手段(後述のメインCPU31)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。   The internal lottery means (main CPU 31 described later) performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations include those related to “winning” in which merits such as paying out medals, re-games, bonuses, etc. are given to players, and other so-called “loses”. Is provided.

続いて、複数のリール3L,3C,3Rの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン7L,7C,7Rが押されると、リール停止制御手段(後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。   Subsequently, after the plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotated, when the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, reel stop control means (a motor drive circuit 39 described later, a stepping described later) The motors 49L, 49C, and 49R perform control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed.

ここで、パチスロ1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール3L,3C,3Rの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。   Here, in the pachi-slot 1, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is defined as four symbols.

リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリール3L,3C,3Rの回転を停止する。   The reel stop control means displays the symbol combination as much as possible along the winning determination line using the specified time when an internal winning combination permitting display of the symbol combination related to winning is determined. Then, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. On the other hand, combinations of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination are displayed on the reels 3L, 3C, 3R so that they are not displayed along the winning determination line using the specified time. Stop rotation.

こうして、複数のリール3L,3C,3Rの回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU31)は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ1における1回の遊技として行われる。   Thus, when all the rotations of the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the winning combination determination unit (main CPU 31 described later) relates to the winning combination of symbols displayed along the winning determination line. It is determined whether or not. When it is determined that the prize is related to a prize, a bonus such as a medal payout is given to the player. A series of flows as described above is performed as one game in the pachislot 1.

また、パチスロ1では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置5により行う映像の表示、ランプ14により行う光の出力、スピーカ9L,9Rにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。   Further, in the pachislot 1, the video display performed by the liquid crystal display device 5, the light output performed by the lamp 14, the sound output performed by the speakers 9L and 9R, or a combination thereof is used in the above-described series of flows. Various productions are performed.

遊技者によりスタートレバー6が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU81)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。   When the start lever 6 is operated by the player, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means (sub-CPU 81 described later) determines, by lottery, what is to be executed this time among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.

演出内容が決定されると、演出実行手段(後述の液晶表示装置5、後述のスピーカ9L,9R、後述のランプ14)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されるとき、各リール3L,3C,3Rの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ1では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。   When the effect content is determined, the effect execution means (the liquid crystal display device 5 described later, the speakers 9L and 9R described later, and the lamp 14 described later), when the reels 3L, 3C and 3R start to rotate, each reel 3L. , 3C, 3R, the execution of the performance is advanced in conjunction with each opportunity, such as when the determination of the presence or absence of a prize is made. As described above, in the pachislot 1, the player has an opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is provided and the player's interest is improved.

特に、振動モータ610は、リール3L,3C,3Rの回転開始が許可されていないときに限り、スタートレバー6を振動させて演出を実行する。このようにすることで、振動モータ610によるスタートレバー6の振動によってリール3L,3C,3Rの回転が開始されるという誤作動をなくすとともに、演出の多様化を図り遊技の興趣の向上を図ることができる。   In particular, the vibration motor 610 executes the effect by vibrating the start lever 6 only when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not permitted. In this way, the malfunction of starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R due to the vibration of the start lever 6 by the vibration motor 610 is eliminated, and the entertainment is improved by diversifying the production. Can do.

[パチスロの構造]
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2、図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロという1について説明する。図2は、パチスロ1の正面図であり、図3はパチスロ1の斜視図である。
[Pachislot structure]
The functional flow of the pachislot 1 has been described above. Next, with reference to FIG. 2 and FIG. 3, 1 called pachislot in this Embodiment is demonstrated. FIG. 2 is a front view of the pachi-slot 1, and FIG. 3 is a perspective view of the pachi-slot 1.

パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容する筐体となるキャビネット1aと、キャビネット1aの前面側F(図2におけるF側)に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とフロントドア2の前面側Fにフロントパネル8とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄が回転方向に沿って連続的に配置された帯状のシートを貼り付けて構成されている。   The pachi-slot 1 includes a cabinet 1a serving as a housing for housing the reels 3L, 3C, 3R, a circuit board, and the like, and a front door 2 attached to the front side F (the F side in FIG. 2) of the cabinet 1a so as to be openable and closable. A front panel 8 is provided on the front side F of the front door 2. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided side by side. Each of the reels 3L, 3C, 3R is configured by attaching a belt-like sheet in which a plurality of symbols are continuously arranged along the rotation direction to the peripheral surface of a cylindrical frame.

フロントドア2の中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、図3に示すように、フロントドア2の前面側Fであって、フロントドア2とフロントパネル8との間に設けられる。液晶表示装置5は、取付枠により、フロントドア2の上側Tの部分に固定される。   A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 2. As shown in FIG. 3, the liquid crystal display device 5 is provided on the front side F of the front door 2 and between the front door 2 and the front panel 8. The liquid crystal display device 5 is fixed to the upper T portion of the front door 2 by a mounting frame.

また、液晶表示装置5は、図柄表示領域21L,21C,21Rを含む表示画面5aを備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側(図2におけるF側)に位置するように設けられている。図柄表示領域21L,21C,21Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられており、その背面側R(図2におけるR側)に設けられたリール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成を備えている。   The liquid crystal display device 5 includes a display screen 5a including symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and is positioned on the front side (F side in FIG. 2) superimposed on the three reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front. It is provided to do. The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the three reels 3L, 3C, and 3R, and the reels 3L, 3C, and 3R provided on the rear side R (the R side in FIG. 2). The structure which can permeate | transmit is provided.

つまり、図柄表示領域21L,21C,21Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域21L,21C,21Rを含めた表示画面5aの全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。   That is, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R serve as display windows, and the player can visually recognize the rotation and stop operation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind the display areas. Become. In the present embodiment, video is displayed using the entire display screen 5a including the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and an effect is executed.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。また、各図柄表示領域21L,21C,21Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are, among a plurality of types of symbols arranged on the surface of the reels 3L, 3C, and 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R provided behind them is stopped. One symbol (three in total) is displayed in each of the upper, middle and lower areas in the frame. In addition, it is determined whether or not a prize is awarded for a pseudo line formed by combining any one of predetermined areas of the upper, middle, and lower areas of each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is defined as the target line (winning determination line).

フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。   The front door 2 is provided with various devices to be operated by the player. The medal slot 10 is provided for receiving a medal dropped from the outside by the player. The medals accepted by the medal slot 10 are inserted into one game up to a predetermined number (for example, three), and the amount exceeding the predetermined number can be deposited inside the pachislot machine 1 (so-called credit function). ).

ベットボタン11は、パチスロ1内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン12は、パチスロ1内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。   The bet button 11 is provided to determine the number of coins to be inserted into one game from medals deposited inside the pachislot 1. The checkout button 12 is provided to pull out medals deposited inside the pachislot 1 to the outside.

スタートレバーユニット600は、全てのリール3L,3C,3Rの回転を開始するために設けられる。ストップボタン7L,7C,7Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリール3L,3C,3Rの回転を停止するために設けられる。   The start lever unit 600 is provided for starting the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R. The stop buttons 7L, 7C, 7R are associated with the three reels 3L, 3C, 3R, respectively, and are provided to stop the rotation of the corresponding reels 3L, 3C, 3R.

ランプ(LED等)14は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ9L,9Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口15は、排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口15から排出されたメダルは、メダル受皿16に貯められる。   The lamp (LED or the like) 14 outputs light in a turn-on / off pattern according to the content of the effect. The speakers 9L and 9R output sound such as sound effects and music according to the contents of the production. The medal payout port 15 guides the discharged medals to the outside. The medals discharged from the medal payout opening 15 are stored in the medal tray 16.

[パチスロが備える回路の構成]
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[Circuit configuration of pachislot]
This completes the description of the structure of the pachislot 1. Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the pachislot 1 in this Embodiment is provided is demonstrated. The pachi-slot 1 in the present embodiment includes a main control circuit 71, a sub-control circuit 72, and peripheral devices (actuators) that are electrically connected thereto.

<主制御回路>
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
<Main control circuit>
FIG. 4 shows a configuration of the main control circuit 71 of the pachi-slot 1 in the present embodiment.

(マイクロコンピュータ)
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
(Microcomputer)
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 installed on a circuit board as a main component. The microcomputer 30 includes a CPU (hereinafter, main CPU) 31, a ROM (hereinafter, main ROM) 32, and a RAM (hereinafter, main RAM) 33.

メインROM32には、メインCPU31により実行される制御プログラム(後述の図31〜図40参照)、内部抽籤テーブル(後述の図14〜図17参照)等のデータテーブル(後述の図10〜図19参照)、副制御回路72に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM33には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図20〜図22参照)が設けられる。   The main ROM 32 has a data table (see FIGS. 10 to 19 to be described later) such as a control program (see FIGS. 31 to 40 to be described later) executed by the main CPU 31 and an internal lottery table (see FIGS. 14 to 17 to be described later). ), Data for transmitting various control commands (commands) to the sub control circuit 72 are stored. The main RAM 33 is provided with a storage area (see FIGS. 20 to 22 described later) for storing various data such as an internal winning combination determined by execution of the control program.

(乱数発生器等)
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
(Random number generator etc.)
The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate clock pulses. The main CPU 31 executes a control program based on the generated clock pulse. The random number generator 36 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts one value from the generated random numbers.

(スイッチ等)
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
(Switch etc.)
A switch or the like is connected to the input port of the microcomputer 30. The main CPU 31 receives input from a switch or the like and controls the operation of peripheral devices such as stepping motors 49L, 49C, and 49R. The stop switch 7S detects that each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R has been pressed (stop operation) by the player. The start switch 6S detects that the start lever 6 has been operated by the player (start operation).

メダルセンサ42Sは、メダル投入口10に受け入れられたメダルが前述のセレクタ42内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ11ASは、ベットボタン11Aが遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ12Sは、精算ボタン12が遊技者により押されたことを検出する。   The medal sensor 42S detects that the medal received in the medal slot 10 has passed through the selector 42 described above. The bet switch 11AS detects that the bet button 11A has been pressed by the player. Further, the settlement switch 12S detects that the settlement button 12 has been pressed by the player.

(周辺装置及び回路)
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
(Peripheral devices and circuits)
Peripheral devices whose operations are controlled by the microcomputer 30 include stepping motors 49L, 49C, 49R, a 7-segment display 13 and a hopper 40. A circuit for controlling the operation of each peripheral device is connected to the output port of the microcomputer 30.

モータ駆動回路39は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。リール位置検出回路50は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール3L,3C,3Rが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。   The motor drive circuit 39 controls driving of stepping motors 49L, 49C, 49R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The reel position detection circuit 50 detects a reel index indicating that the reels 3L, 3C, and 3R have made one rotation by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion in accordance with each reel 3L, 3C, and 3R.

ステッピングモータ49L,49C,49Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール3L,3C,3Rに伝達される。ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して1回のパルスが出力される毎に、リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。   The stepping motors 49L, 49C, and 49R have a configuration in which the momentum is proportional to the number of output pulses and the rotation axis can be stopped at a specified angle. The driving force of the stepping motors 49L, 49C, 49R is transmitted to the reels 3L, 3C, 3R via a gear having a predetermined reduction ratio. Each time one pulse is output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant angle.

メインCPU31は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リール3L,3C,3Rが図柄何個分だけ回転したか)を管理し、リール3L,3C,3Rの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。   The main CPU 31 counts the number of times the pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after detecting the reel index, thereby rotating the rotation angles of the reels 3L, 3C, 3R (mainly the reels 3L, 3C, The number of symbols 3R has rotated) is managed, and the positions of the symbols arranged on the surfaces of the reels 3L, 3C, 3R are managed.

表示部駆動回路48は、7セグ表示器13の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路41は、ホッパー40の動作を制御する。また、払出完了信号回路51は、ホッパー40に設けられたメダル検出部40Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー40から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。   The display unit drive circuit 48 controls the operation of the 7-segment display 13. The hopper drive circuit 41 controls the operation of the hopper 40. The payout completion signal circuit 51 manages the detection of medals performed by the medal detection unit 40S provided in the hopper 40, and checks whether or not the medals discharged from the hopper 40 have reached the payout number.

<副制御回路>
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
<Sub control circuit>
FIG. 5 shows a configuration of the sub-control circuit 72 of the pachislot 1 in the present embodiment.

副制御回路72は、主制御回路71と電気的に接続されており、主制御回路71から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路72は、基本的に、CPU(以下、サブCPU)81、ROM(以下、サブROM)82、RAM(以下、サブRAM)83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ87、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91を含んで構成されている。   The sub control circuit 72 is electrically connected to the main control circuit 71 and performs processing such as determination and execution of effect contents based on a command transmitted from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 basically includes a CPU (hereinafter referred to as sub CPU) 81, a ROM (hereinafter referred to as sub ROM) 82, a RAM (hereinafter referred to as sub RAM) 83, a rendering processor 84, a drawing RAM 85, a driver 87, a DSP (DSP). A digital signal processor) 88, an audio RAM 89, an A / D converter 90, and an amplifier 91.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラム(図示せず)に従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路71から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。   The sub CPU 81 controls the output of video, sound, and light in accordance with a control program (not shown) stored in the sub ROM 82 in accordance with the command transmitted from the main control circuit 71. The sub-RAM 83 is provided with a storage area for registering the determined contents and effects data, and a storage area for storing various data such as an internal winning combination transmitted from the main control circuit 71. The sub ROM 82 basically includes a program storage area and a data storage area.

プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク(図示せず)や、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク(図示せず)、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ14による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。   A control program executed by the sub CPU 81 is stored in the program storage area. For example, in the control program, a main board communication task (not shown) for controlling communication with the main control circuit 71 and a random number for production are extracted, and production contents (production data) are determined and registered. Production registration task (not shown), a drawing control task for controlling the display of video by the liquid crystal display device 5 based on the decided production content, a lamp control task for controlling the output of light by the lamp 14, and the speakers 9L and 9R This includes a voice control task for controlling the output of sound.

データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。   The data storage area stores a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting each effect content, a storage area for storing animation data related to creation of video, and a sound data related to BGM and sound effects. A storage area, a storage area for storing lamp data related to the light on / off pattern, and the like are included.

また、副制御回路72には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置5、スピーカ9L,9R及びランプ14が接続されている。   The sub-control circuit 72 is connected to the liquid crystal display device 5, the speakers 9L and 9R, and the lamp 14 as peripheral devices whose operation is controlled.

サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)及びドライバ87は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU 81, the rendering processor 84, the drawing RAM 85 (including the frame buffer 86), and the driver 87 create a video according to the animation data designated by the contents of the presentation, and display the created video on the liquid crystal display device 5.

また、サブCPU81、DSP88、オーディオRAM89、A/D変換器90及びアンプ91は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ9L,9Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ14の点灯及び消灯を行う。   Further, the sub CPU 81, DSP 88, audio RAM 89, A / D converter 90, and amplifier 91 output sounds such as BGM from the speakers 9L and 9R according to the sound data specified by the production contents. Further, the sub CPU 81 turns on and off the lamp 14 according to the lamp data designated by the contents of the effect.

さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたベットボタンランプデータに従ってベットボタン11の点灯制御を行う。 Further, the sub CPU 81 performs the lighting control of the bet button 11 according to the bet button lamp data designated by the contents of the effect.

また、サブCPU81は、振動モータ610を駆動制御する。振動モータ610が駆動制御することにより、スタートレバー6が振動する。   Further, the sub CPU 81 controls driving of the vibration motor 610. The start lever 6 vibrates by the drive control of the vibration motor 610.

<スタートレバーユニット>
図6は、スタートレバーユニット600の内部構成を示す斜視図である。
<Start lever unit>
FIG. 6 is a perspective view showing an internal configuration of the start lever unit 600.

図6に示すように、スタートレバーユニット600は、スタートレバー6、クッションゴム614、ホルダ616、ハウジング618、ハーネスカバー620、カラー622、スプリング624、スプリングストッパ626、シャフトエンドキャップ628、センサケース630及びスタートスイッチ6Sによって構成されている。   As shown in FIG. 6, the start lever unit 600 includes a start lever 6, a cushion rubber 614, a holder 616, a housing 618, a harness cover 620, a collar 622, a spring 624, a spring stopper 626, a shaft end cap 628, a sensor case 630, and the like. The start switch 6S is used.

さらに、スタートレバー6は、上部半球状体602、略C字型のモータストッパ606、振動モータ610、モータソケット608、シャフト612、及び下部半球状体604によって構成されている。   Further, the start lever 6 includes an upper hemispherical body 602, a substantially C-shaped motor stopper 606, a vibration motor 610, a motor socket 608, a shaft 612, and a lower hemispherical body 604.

次に、スタートレバーユニット600及びスタートレバー6の構成について詳細に説明する。   Next, the configuration of the start lever unit 600 and the start lever 6 will be described in detail.

スタートレバー6における、シャフト612に上部半球状体602及び下部半球状体604が固定される。このとき、上部半球状体602とシャフト612との間にモータストッパ606が挟持され。これにより、シャフト612内に振動モータ610が、モータストッパ606によって前方への移動が規制された状態で固定される。   The upper hemispherical body 602 and the lower hemispherical body 604 are fixed to the shaft 612 in the start lever 6. At this time, the motor stopper 606 is sandwiched between the upper hemispherical body 602 and the shaft 612. Thereby, the vibration motor 610 is fixed in the shaft 612 in a state in which forward movement is restricted by the motor stopper 606.

さらに、シャフト612に、円筒状のクッションゴム614を挿入し、ホルダ616を取り付けて、ホルダ616をハウジング618の内部に設置する。ここで、ホルダ616の後部は略球状に形成されており、ハウジング618の受け部に載置される。さらに、ホルダ616の後方にハーネスカバー620が設置される。さらに、シャフト612にカラー622を取り付けることにより、ホルダ616がハウジング618の受け部に滑動可能に維持される。さらにスプリング624を挿入し、さらにスプリングストッパ626を挿入して、シャフト612にシャフトエンドキャップ628を取り付ける。これにより、ハウジング618を保持し、スタートレバー6を叩くように操作することでスタートレバー6が傾動し、その直後にスタートレバー6は元の位置に戻るようになる。   Further, a cylindrical cushion rubber 614 is inserted into the shaft 612, the holder 616 is attached, and the holder 616 is installed inside the housing 618. Here, the rear part of the holder 616 is formed in a substantially spherical shape, and is placed on the receiving part of the housing 618. Further, a harness cover 620 is installed behind the holder 616. Further, by attaching the collar 622 to the shaft 612, the holder 616 is slidably maintained on the receiving portion of the housing 618. Further, the spring 624 is inserted, the spring stopper 626 is further inserted, and the shaft end cap 628 is attached to the shaft 612. Accordingly, the start lever 6 is tilted by holding the housing 618 and operating the start lever 6 so that the start lever 6 returns to the original position immediately after that.

ハウジング618の後部には円筒状のセンサケース630が取り付けられ、このセンサケース630の内部に、スプリングストッパ626に対向させて設置されている。スタートスイッチ6Sの検出子はスプリングストッパ626の傾動に応じて動作する。スタートスイッチ6Sの検出子としてはスイッチ部材が適用可能であり、スタートスイッチ6Sはスイッチ部材の動作に応じてオン、オフ信号を発生する。   A cylindrical sensor case 630 is attached to the rear portion of the housing 618, and is installed inside the sensor case 630 so as to face the spring stopper 626. The detector of the start switch 6S operates according to the tilting of the spring stopper 626. A switch member is applicable as the detector of the start switch 6S, and the start switch 6S generates an on / off signal according to the operation of the switch member.

<操作ボタンユニット>
図7は、操作ボタンユニット200の分解図である。
<Operation button unit>
FIG. 7 is an exploded view of the operation button unit 200.

操作ボタンユニット200は、ボタン本体部260と、ベットボタン11と、ボタン本体部260と、スプリング300と、発光体ユニット281と、接点ユニット290と、により構成される。   The operation button unit 200 includes a button main body 260, a bet button 11, a button main body 260, a spring 300, a light emitter unit 281, and a contact unit 290.

ベットボタン11は、ボタン基部250と、ベットボタン11のボタンカバーとしてのボタンカバー部225と、により構成される。ベットボタン11は、遊技者が操作可能に構成され、ボタン本体部260に対し摺動可能に収容される。   The bet button 11 includes a button base portion 250 and a button cover portion 225 as a button cover for the bet button 11. The bet button 11 is configured to be operable by the player, and is accommodated so as to be slidable with respect to the button main body 260.

ボタンカバー部225は、ボタン基部250の上側Tに配置される。このボタンカバー部225は、ベットボタン11のおもて面を構成するボタンカバーとしての機能を有する。ボタンカバー部225は、ボタンキャップ210と、文字シート230と、半透過部材からなるハーフミラー220と、プリズムシート240と、を備える。   The button cover part 225 is disposed on the upper side T of the button base part 250. The button cover portion 225 has a function as a button cover constituting the front surface of the bet button 11. The button cover part 225 includes a button cap 210, a character sheet 230, a half mirror 220 made of a semi-transmissive member, and a prism sheet 240.

ボタンキャップ210は、操作ボタンユニット200の一番上側Tに配置されている。このボタンキャップ210は、短外筒部212と、短外筒部212の上側Tを閉塞する面状のボタンキャップ面211と、により構成されている。ボタンキャップ210の下側Bは開口し、短円筒形状に形成されている。短外筒部212には、外方に向かって突出するキャップ突出部214a,214bが対向する位置に一対に設けられている。また、ボタンキャップ210の各キャップ突出部214a,214bの上方(T方向)には、それぞれキャップ係合孔213a,213bが設けられている。   The button cap 210 is disposed on the uppermost side T of the operation button unit 200. The button cap 210 includes a short outer cylinder portion 212 and a planar button cap surface 211 that closes the upper side T of the short outer cylinder portion 212. The lower side B of the button cap 210 is open and formed in a short cylindrical shape. The short outer tube portion 212 is provided with a pair of cap projecting portions 214a and 214b that project outward. Cap engaging holes 213a and 213b are provided above the cap protrusions 214a and 214b (T direction) of the button cap 210, respectively.

ハーフミラー220は、ボタンキャップ210と文字シート230との間に配置されている。ハーフミラー220は、平面円板状のシートにより構成された半透過部材により構成されている。本実施形態によれば、ハーフミラー220は、発光体284から照射される照射光の一部を透過させることができるフィルム素材により構成されている。   The half mirror 220 is disposed between the button cap 210 and the character sheet 230. The half mirror 220 is composed of a semi-transmissive member composed of a flat disk-shaped sheet. According to the present embodiment, the half mirror 220 is made of a film material that can transmit part of the irradiation light emitted from the light emitter 284.

文字シート230は、ボタンキャップ210の下側Bにおいて、ハーフミラー220と、プリズムシート240との間に配置されている。この文字シート230は、平面円板状の光透過性の樹脂シートにより構成されている。文字シート230のおもて面(T方向)には、異なる色により構成された透光性を有する文字が描かれている。本実施形態によれば、文字シート230には、緑色の文字に構成されたMAX文字231と、桃色の文字に形成されたCHANCE文字232と、がシルク印刷により描かれている。   The character sheet 230 is disposed between the half mirror 220 and the prism sheet 240 on the lower side B of the button cap 210. The character sheet 230 is composed of a flat disk-like light-transmitting resin sheet. On the front surface (T direction) of the character sheet 230, a translucent character composed of different colors is drawn. According to the present embodiment, MAX characters 231 configured as green characters and CHANCE characters 232 formed as pink characters are drawn on the character sheet 230 by silk printing.

プリズムシート240は、文字シート230の裏側において、ボタンカバー225の一番下に配置される。このプリズムシート240は、平面円板状の光透過性の樹脂シートからなり、発光体284から照射される光を文字シート230方向の面に配光性を持たせる。このため、プリズムシート240に対し発光体284から光を照射することにより、発光体284から照射された光を一様に均一にさせ、文字シート230全体の光量を均一化する。   The prism sheet 240 is disposed at the bottom of the button cover 225 on the back side of the character sheet 230. The prism sheet 240 is made of a flat disk-like light-transmitting resin sheet, and gives light emitted from the light emitter 284 to the surface in the direction of the character sheet 230. Therefore, by irradiating the prism sheet 240 with light from the light emitter 284, the light emitted from the light emitter 284 is made uniform and uniform, and the light quantity of the entire character sheet 230 is made uniform.

ボタン基部250は、ボタン本体部260の上側Tに配置される。このボタン基部250は、ボタン本体部260に対し摺動可能に収容される。   The button base 250 is disposed on the upper side T of the button main body 260. The button base 250 is slidably accommodated with respect to the button main body 260.

ボタン基部250と、ボタン本体部260との間には、ボタン基部250を下方Bに向かって押し下げする力に対し反発しうるように形成されたスプリング300が設けられている。スプリング300は、略円筒形状に形成されたコイルばねにより形成され、ボタン基部250と、ボタン本体部260とを互いに反発しうるように配置されている。このため、スプリング300は、遊技者がベットボタン11を下方Bに向かって押し下げる力に対して反発する。   A spring 300 is provided between the button base 250 and the button body 260 so as to be repelled by a force that pushes the button base 250 downward B. The spring 300 is formed by a coil spring formed in a substantially cylindrical shape, and is arranged so that the button base 250 and the button main body 260 can repel each other. For this reason, the spring 300 repels against the force by which the player pushes the bet button 11 downward B.

ボタン本体部260の下方Bには、発光体ユニット281が配置されている。発光体ユニット281は、複数種類の色を照射しうるLEDを有する発光体284と、発光体284を固定する平面状に形成された発光体ユニット基板とを備える。発光体284は、メインCPU31から送信される信号に基づいて、文字シート230に描かれた緑色のMAX文字231と同系色である青色、水色又は緑色等の光や、桃色のCHANCE文字232と同系色である、赤色、桃色又は橙色等の光を照射しうるように形成されている。   A light emitting unit 281 is disposed below the button main body 260. The light emitter unit 281 includes a light emitter 284 having an LED capable of irradiating a plurality of types of colors, and a light emitter unit substrate formed in a planar shape for fixing the light emitter 284. The illuminant 284 is based on a signal transmitted from the main CPU 31, such as blue, light blue, or green light that is similar to the green MAX character 231 drawn on the character sheet 230, or similar to the pink CHANCE character 232. It is formed so that it can irradiate light such as red, pink or orange.

発光体ユニット281は、螺子286によりボタン本体部260に固定される。さらに、発光体ユニット281の下方Bには、接点ユニット290が配置されている。   The light emitter unit 281 is fixed to the button main body 260 by a screw 286. Further, a contact point unit 290 is disposed below the light emitter unit 281 B.

<ベットボタン>
図8、図9を参照して、ベットボタン11が有する発光体284から文字シート230に描かれた緑色のMAX文字231と同系色、又は桃色のCHANCE文字232と同系色である光を照射した場合について説明する。なお、文字シート230は、ボタンカバー210の裏面に設けられている。
<Bet button>
Referring to FIGS. 8 and 9, light having the same color as the green MAX character 231 drawn on the character sheet 230 or the same color as the pink CHANCE character 232 is emitted from the light emitter 284 of the bet button 11. The case will be described. The character sheet 230 is provided on the back surface of the button cover 210.

図8を参照して、文字シート230に描かれた桃色のCHANCE文字232と同系色である赤色、桃色又は橙色の光を発光体284から照射した場合について説明する。   With reference to FIG. 8, the case where the light emitter 284 emits red, pink, or orange light that is the same color as the pink CHANCE character 232 drawn on the character sheet 230 will be described.

発光体284は、文字シート230の裏面に対し赤色、桃色又は橙色の光を照射する。そして、発光体284から赤色、桃色又は橙色の光が照射されている文字シート230には、緑色のMAX文字231と桃色のCHANCE文字232とが描かれている。この発光体284から照射されている光の色は、文字シート230に描かれているCHANCE文字232の色と同系色である赤色、桃色又は橙色である。これにより、この発光体284から照射される赤色、桃色又は橙色の光が、文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた赤色、桃色又は橙色の光と同系色のCHANCE文字232は見えなくなる。   The light emitter 284 irradiates the back surface of the character sheet 230 with red, pink or orange light. A green MAX character 231 and a pink CHANCE character 232 are drawn on the character sheet 230 irradiated with red, pink or orange light from the light emitter 284. The color of light emitted from the illuminant 284 is red, pink or orange, which is similar to the color of the CHANCE character 232 drawn on the character sheet 230. As a result, the red, pink or orange light emitted from the light emitter 284 is transmitted from the back surface of the character sheet 230 toward the front surface, so that characters from the front surface of the character sheet 230 are transmitted. The CHANCE character 232 of the same color as the red, pink or orange light drawn on the sheet 230 becomes invisible.

一方で、文字シート230に描かれたMAX文字231は、発光体284から照射される赤色、桃色又は橙色の光とは異なる系統の色である緑色である。そのため、発光体284から照射される赤色、桃色又は橙色の光によってMAX文字231が見えなくなることはない。   On the other hand, the MAX character 231 drawn on the character sheet 230 is green, which is a color of a system different from the red, pink, or orange light emitted from the light emitter 284. Therefore, the MAX character 231 is not made invisible by red, pink, or orange light emitted from the light emitter 284.

したがって、発光体284から赤色、桃色又は橙色の光が照射されている場合には、この発光体284から照射される光の色と同系色のCHANCE文字232は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、CHANCE文字232を認識することができない。これに対し、発光体284から照射される光と異なる色のMAX文字231は、光の色に同化されないため、遊技者はこのMAX文字231のみを視認することができる。   Therefore, when red, pink or orange light is emitted from the light emitter 284, the CHANCE character 232 having the same color as the light emitted from the light emitter 284 is assimilated to the light color. Even if the player visually recognizes the character sheet 230 from the front surface of the character sheet 230, the CHANCE character 232 cannot be recognized. On the other hand, the MAX character 231 having a color different from the light emitted from the light emitter 284 is not assimilated with the color of the light, so that the player can visually recognize only the MAX character 231.

図9を参照して、文字シート230に描かれた緑色のMAX文字231と同系色である青色、水色又は緑色の光を発光体284から照射した場合について説明する。   With reference to FIG. 9, the case where the light-emitting body 284 irradiates blue, light blue, or green light which is a color similar to the green MAX character 231 drawn on the character sheet 230 is demonstrated.

発光体284は、文字シート230の裏面に対し青色、水色又は緑色の光を照射する。そして、発光体284から青色、水色又は緑色の光が照射されている文字シート230には、緑色のMAX文字231と桃色のCHANCE文字232とが描かれている。この発光体284から照射されている光の色は、文字シート230に描かれているMAX文字231の色と同系色である青色、水色又は緑色である。これにより、この発光体284から照射される青色、水色又は緑色の光が、文字シート230の裏面からおもて面に向かって透過することにより、文字シート230のおもて面からは、文字シート230に描かれた緑色の光と同系色のMAX文字231は見えなくなる。   The light emitter 284 irradiates the back surface of the character sheet 230 with blue, light blue or green light. A green MAX character 231 and a pink CHANCE character 232 are drawn on the character sheet 230 irradiated with blue, light blue or green light from the light emitter 284. The color of light emitted from the light emitter 284 is blue, light blue, or green, which are similar to the color of the MAX character 231 drawn on the character sheet 230. As a result, the blue, light blue, or green light emitted from the light emitter 284 is transmitted from the back surface of the character sheet 230 toward the front surface. The MAX character 231 of the same color as the green light drawn on the sheet 230 becomes invisible.

一方で、文字シート230に描かれたCHANCE文字232は、発光体284から照射される青色、水色又は緑色の光とは異なる系統の色である桃色である。そのため、発光体284から照射される青色、水色又は緑色の光によってCHANCE文字232が見えなくなることはない。   On the other hand, the CHANCE character 232 drawn on the character sheet 230 is pink which is a color of a system different from the blue, light blue or green light emitted from the light emitter 284. Therefore, the CHANCE character 232 is not made invisible by blue, light blue, or green light emitted from the light emitter 284.

したがって、発光体284から青色、水色又は緑色の光が照射されている場合には、この発光体284から照射される光の色と同系色のMAX文字231は光の色に同化されてしまうため、遊技者が文字シート230のおもて面からこの文字シート230を視認した場合であっても、MAX文字231を認識することができない。これに対し、発光体284から照射される光と異なる系統の色のCHANCE文字232は、光の色に同化されないため、遊技者はこのCHANCE文字232のみを視認することができる。   Therefore, when blue, light blue, or green light is emitted from the light emitter 284, the MAX character 231 having the same color as the light emitted from the light emitter 284 is assimilated to the light color. Even if the player visually recognizes the character sheet 230 from the front surface of the character sheet 230, the MAX character 231 cannot be recognized. On the other hand, the CHANCE character 232 having a color different from that of the light emitted from the light emitter 284 is not assimilated into the color of the light, so that the player can visually recognize only the CHANCE character 232.

このため、発光体284により照射される光の色を、文字シート230に描かれた必要でない機能を示す文字の色と同系色に変えることにより、必要な機能を示す文字のみを文字シート230に表示することができる。   For this reason, by changing the color of the light emitted by the light emitter 284 to a color similar to the color of the character indicating an unnecessary function drawn on the character sheet 230, only the character indicating the necessary function is displayed on the character sheet 230. Can be displayed.

このことから、1つの操作ボタンユニットに遊技機の複数の機能を設けた場合であっても、遊技者が視認できる文字を変化させることができる。したがって、遊技機の機能に合わせて操作ボタンユニット200に表示される文字を変化させることができる。   From this, even if it is a case where the several function of a game machine is provided in one operation button unit, the character which a player can visually recognize can be changed. Therefore, the characters displayed on the operation button unit 200 can be changed according to the function of the gaming machine.

これにより、1つの操作ボタンユニット200に複数の機能を設けても、操作ボタンユニット200に設けられた機能を遊技者に対し容易に把握させることができる。したがって、例えば演出に用いられる操作ボタンユニット200と、遊技に用いられるメダルの枚数を決定するための操作ボタンユニット200と、を兼用することによりコストの低減を図ることができるとともに、配置スペース上の制約の問題を解消することができる。   Thereby, even if a plurality of functions are provided in one operation button unit 200, it is possible for the player to easily grasp the functions provided in the operation button unit 200. Therefore, for example, the operation button unit 200 used for production and the operation button unit 200 for determining the number of medals used for the game can be combined to reduce the cost and increase the space on the arrangement space. The restriction problem can be solved.

[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図10〜図19を参照して、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in main ROM]
This completes the description of the circuit configuration of the pachislot machine 1. Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 32 will be described with reference to FIGS.

[図柄配置テーブル]
図10を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
[Design arrangement table]
The symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table defines the position of each symbol in the rotation direction of each reel 3L, 3C, 3R and data (hereinafter, symbol code) specifying the type of symbol arranged at each position.

図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓21L,21C,21R内の中段に存在する図柄の位置を「0」として、リール3L,3C,3Rの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「0」〜「20」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓21L,21C,21Rの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。   In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol positions existing in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R are set to “0”, and the symbols are arranged in the order of advance in the rotation direction of the reels 3L, 3C, and 3R. “0” to “20” are respectively assigned to the positions. Therefore, by managing how many symbols have been rotated since the reel index was detected, by referring to the symbol arrangement table, the positions of symbols existing mainly in the middle stages of the display windows 21L, 21C, and 21R and It is possible to always manage the type of the symbol.

[図柄組合せテーブル]
図11を参照して、後述する一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態の遊技状態毎に規定された図柄組合せテーブルについて説明する。図11は、図柄組合せテーブルを示す。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
[Design combination table]
With reference to FIG. 11, a symbol combination table defined for each of the game states of the general game state, the RT1 game state, and the RT2 game state, which will be described later, will be described. FIG. 11 shows a symbol combination table. In the present embodiment, when the symbol combination displayed by the reels 3L, 3C, 3R along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table, it is determined to be a prize, Benefits such as paying out medals, re-game operations, and bonus game operations are given to the player.

図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。   The symbol combination table defines a symbol combination, a display combination, and a payout number that are predetermined according to the type of privilege. The display combination is data for identifying a combination of symbols displayed along the winning determination line.

表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル(00000010)」が決定される。   The display combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. For example, when the symbol “bell” of each reel 3L, 3C, 3R is displayed along the winning determination line, “bell (00000010)” is determined as the display combination.

また、払出枚数として1以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。   Further, when a numerical value of 1 or more is determined as the payout number, medals are paid out. In the present embodiment, when a cherry, bell, or watermelon is determined as a display combination, medals are paid out.

また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてBB1及びBB2が決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。尚、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。   In addition, when replay is determined as the display combination, replaying is performed. When BB1 and BB2 are determined as display combinations, a bonus operation is performed. If the symbol combination displayed along the winning determination line does not match any of the symbol combinations defined by the symbol combination table, it is a so-called “losing”.

[ボーナス作動時テーブル]
図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるとき及びRTが作動するときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
[Bonus operating table]
With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described. The bonus operation time table defines data to be stored in various storage areas provided in the main RAM 33 when the bonus operation is performed and when the RT is operated.

実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB1遊技状態、BB2遊技状態、及びRB遊技状態がある。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB1 gaming state, a BB2 gaming state, and an RB gaming state.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB1遊技状態及びBB2一般遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB1遊技状態及びBB2一般遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB1 gaming state and the BB2 general gaming state are gaming states configured by the BB general gaming state and the RB gaming state. Further, the BB1 gaming state and the BB2 general gaming state are basically gaming states configured by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

BB1遊技状態の発生条件は、BB1の成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、346枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the BB1 gaming state is establishment of BB1. When the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 346), the game state transition condition is satisfied (satisfied), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.

BB2遊技状態の発生条件は、BB2の成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、246枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the BB2 gaming state is establishment of BB2. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) is equal to or greater than a predetermined number (for example, 246), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB1(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB2作動中フラグと、RT1が作動しているか否かを識別するためのRT1作動中フラグと、RT2が作動しているか否かを識別するためのRT2作動中フラグと、がある。以下では、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグを「ボーナス作動中フラグ」と総称する。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). In the operating flag of this embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and BB1 (a continuous action device for a first type special accessory) are operated. A BB1 operating flag for identifying whether or not the BB2 is operating, a BB2 operating flag for identifying whether or not BB2 (a continuous action device related to the first type special object) is operating, and RT1 There is an RT1 operating flag for identifying whether or not RT2 is operating, and an RT2 operating flag for identifying whether or not RT2 is operating. Hereinafter, the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are collectively referred to as “bonus operating flag”.

BB1の作動は、規定枚数(本実施の形態では、346枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。BB2の作動は、規定枚数(本実施の形態では、246枚)に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。RBの作動は、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する遊技が行われた場合、規定回数(本実施の形態では、8回)に達する入賞が有った場合、又は、BB1又はBB2の作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。   The operation of BB1 ends when the medals are paid out to reach the prescribed number (346 in the present embodiment). The operation of BB2 ends when medals are paid out to reach the prescribed number (246 in this embodiment). The RB is activated when a game that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment) is performed, when there is a winning that reaches the specified number of times (8 times in the present embodiment), or BB1 Alternatively, the operation is terminated when either the operation of BB2 is completed. The bonus end number counter, the possible game number counter, and the possible winning number counter are data for managing whether or not the specified number of times or the specified number of times as a trigger end timing of the bonus has been reached.

より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。   More specifically, numerical values defined by the bonus operation time table are stored in the respective counters, and the subtraction is performed through the operation of the bonus. As a result, the operation of the corresponding bonus is completed on condition that the value of each counter is updated to “0”.

[内部抽籤テーブル決定テーブル]
図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、BB1一般遊技状態及びBB2遊技状態が設けられている。以下では、RT1遊技状態、及び、RT2遊技状態を「RT遊技状態」と総称する。また、BB1及びBB2を以下「ボーナス」と総称する。
[Internal lottery table determination table]
The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, a BB1 general gaming state, and a BB2 gaming state are provided as gaming states. Hereinafter, the RT1 gaming state and the RT2 gaming state are collectively referred to as “RT gaming state”. Further, BB1 and BB2 are hereinafter collectively referred to as “bonus”.

遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図35参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数(最大滑り駒数)、及びボーナスの作動が行われているか否か等により区別される状態である。なお、実施例では、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がボーナスの作動が行われている状態となる。   The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (see FIG. 35 to be described later), the probability that an internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum number of sliding pieces (maximum sliding piece) Number) and whether or not the bonus is activated. In the embodiment, the BB general gaming state and the RB gaming state are in a state where the bonus is activated.

ここで、一般遊技状態、RT1遊技状態、及びRT2遊技状態は、後述のリプレイが内部当籤役として決定される確率がそれぞれ異なる状態である。実施例では、リプレイが内部当籤役として決定される確率は、RT2遊技状態が最も高く、RT1遊技状態が次に高く、一般遊技状態が最も低い。   Here, the general gaming state, the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state are states having different probabilities that a replay to be described later is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the probability that the replay is determined as an internal winning combination is highest in the RT2 gaming state, next in the RT1 gaming state, and lowest in the general gaming state.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。   The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value, which will be described later, from one random value (so-called determination random value) extracted by the sampling circuit 37.

[内部抽籤テーブル]
図14〜図17を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
[Internal lottery table]
The internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines a data pointer and a lottery value according to the winning number. The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is data for designating an internal winning combination defined by an internal winning combination determination table described later. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each winning number, and whether or not the result of the subtraction is negative ( An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the data pointer) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each winning number can be represented by “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (65536)”.

図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図15は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図16は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図17は、RB作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。   FIG. 14 shows an internal lottery table for a general gaming state. FIG. 15 shows an internal lottery table for RT1 gaming state. FIG. 16 shows an internal lottery table for RT2 gaming state. FIG. 17 shows an internal lottery table for RB operation. In the present embodiment, depending on the situation such as whether or not the bonus is activated, the type of internal winning combination and the winning probability that are determined are varied by using different types of internal lottery tables. , The expectation that the player holds is undulating.

[内部当籤役決定テーブル]
図18及び図19を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
[Internal winning combination determination table]
The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines an internal winning combination in accordance with the data pointer. When the data pointer is determined, the internal winning combination is uniquely acquired.

内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Lの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。   The internal winning combination is data for identifying a combination of symbols of each reel 3L, 3C, 3L that is permitted to be displayed along the winning determination line. Like the display combination, the internal winning combination is represented as 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. When the data pointer is “0”, the content of the internal winning combination is “lost”, which indicates that any display of symbol combinations defined by the symbol combination table described above is not permitted.

図18は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図19は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。   FIG. 18 shows a small combination / replay internal winning combination determination table. The small winning combination / replay internal winning combination determination table defines an internal winning combination relating to the payout of medals or an internal winning combination relating to the operation of replay. FIG. 19 shows a bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus.

[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM32に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図20〜図22を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[Configuration of storage area provided in main RAM]
This completes the description of the contents of the data table stored in the main ROM 32. Next, the configuration of various storage areas provided in the main RAM 33 will be described with reference to FIGS.

[内部当籤役格納領域]
図20を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
[Internal winning combination storage area]
The configuration of the internal winning combination storing area will be described with reference to FIG. The internal winning combination storing area stores the internal winning combination represented by the above-mentioned 1-byte data. When the bit is set to “1”, display of the corresponding symbol combination is permitted. When all bits are “0”, the content is lost.

尚、メインRAM33には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。   The main RAM 33 is provided with a display combination storage area in which the display combination is stored. The configuration of the display combination storing area is the same as the configuration of the internal winning combination storing area. When “1” is set in the bit, the corresponding symbol combination is displayed along the winning determination line.

[持越役格納領域]
図21を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
[Coverage storage area]
The configuration of the carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役(以下、持越役)は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。   As a result of the aforementioned lottery, when an internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined, this is stored in the carryover combination storage area. The internal winning combination (hereinafter referred to as the carryover combination) related to the operation of the bonus stored in the carryover combination storage area is retained without being cleared until the corresponding symbol combination is displayed on the winning determination line. It has become. And while the carryover combination is stored in the carryover combination storage area, it is stored in the internal winning combination storage area regardless of the result of the lottery described above.

[作動中フラグ格納領域]
図22を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
[Operation flag storage area]
The configuration of the operating flag storage area will be described with reference to FIG.

作動中フラグ格納領域は、1バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。尚、全ビットが「0」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。   The operating flag storage area stores an operating flag consisting of 1 byte. The operating flag has a unique bonus assigned to each bit. When “1” is set in the bit, the corresponding bonus is activated. The state when all bits are “0” is defined as a general gaming state.

[コマンドパラメータの説明]
メインRAM33に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図23及び図24を参照して、コマンドパラメータについて説明する。
[Description of command parameters]
This completes the description of the configuration of the various storage areas provided in the main RAM 33. Next, command parameters will be described with reference to FIGS.

まず、入力状態コマンドは、ボタンの入力時に副制御回路72へ送信されるコマンドであり、図23に示した入力状態コマンドパラメータは、8ビットで構成されている。さらに、各ビットとボタンの種別が対応付けられており、例えば、ビット0に「1」が格納されている場合、左停止ボタンの入力がされたことを示している。   First, the input state command is a command transmitted to the sub-control circuit 72 when the button is input, and the input state command parameter shown in FIG. 23 is composed of 8 bits. Furthermore, each bit is associated with a button type. For example, when “1” is stored in bit 0, it indicates that the left stop button has been input.

また、スタートコマンドは、スタートレバー検知後の抽籤結果取得時に副制御回路72へ送信されるコマンドであり、図24に示したスタートコマンドパラメータは、パラメータ1及びパラメータ2の2つのパラメータで構成されている。さらに、パラメータ1及びパラメータ2のそれぞれのパラメータは8ビットで構成されている。   The start command is a command transmitted to the sub-control circuit 72 when the lottery result is acquired after detecting the start lever. The start command parameter shown in FIG. 24 includes two parameters, parameter 1 and parameter 2. Yes. Further, each parameter of parameter 1 and parameter 2 is composed of 8 bits.

パラメータ1は、ビット6及びビット7がRT遊技状態を識別するために使用される領域であり、ビット6及びビット7の組合せが、「00」の場合、RTなし(一般遊技状態)であり、「01」の場合、RT1であり、「10」の場合、RT2である。   Parameter 1 is an area in which bits 6 and 7 are used to identify an RT gaming state. When the combination of bits 6 and 7 is “00”, there is no RT (general gaming state), In the case of “01”, it is RT1, and in the case of “10”, it is RT2.

パラメータ2は、ビット0〜ビット5が内部当籤役を識別するために使用される領域であり、例えば、ビット2に「1」が格納されている場合、スイカに内部当籤したことを示している。   Parameter 2 is an area in which bits 0 to 5 are used to identify an internal winning combination. For example, when “1” is stored in bit 2, it indicates that the watermelon has been internally won. .

その他のコマンドの内容には、「初期化コマンド」、「デモ表示コマンド」、「メダル投入コマンド」、「リール回転開始コマンド」、「リール停止コマンド」、「表示コマンド」、「払出終了コマンド」、「ボーナス終了コマンド」及び「ボーナス開始コマンド」等がある。   Other command contents include “initialization command”, “demo display command”, “medal insertion command”, “reel rotation start command”, “reel stop command”, “display command”, “payout end command”, There are a “bonus end command” and a “bonus start command”.

これらのコマンドの送信時期は、初期化コマンドは「設定変更時」、デモ表示コマンドは「遊技終了から10秒経過時」、メダル投入コマンドは「メダル投入時」、リール回転開始コマンドは「リール回転開始時」、リール停止コマンドは「リール停止時」、表示コマンドは「表示役成立時」、払出終了コマンドは「払出し終了時」、ボーナス終了コマンドは「ボーナス入賞時」、ボーナス開始コマンドは「ボーナス表示時」である。   The transmission timing of these commands is as follows: “Initialization command is“ when setting is changed ”, demo display command is“ when 10 seconds have elapsed from the end of the game ”, medal insertion command is“ when medal is inserted ”, and reel rotation start command is“ reel rotation ” "Start", reel stop command is "reel stop", display command is "when display combination is established", payout end command is "payout end", bonus end command is "bonus winning", bonus start command is "bonus "When displaying".

これらのコマンドの送信処理としては、コマンド送信イベントが発生した場合に、まず通信データ格納領域に送信コマンドをセットし、セットされた送信コマンドを割り込み処理で送信する。   As a transmission process of these commands, when a command transmission event occurs, first, a transmission command is set in the communication data storage area, and the set transmission command is transmitted by an interrupt process.

[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
コマンドパラメータについての説明は以上である。次に、図25〜図30を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[Configuration of data table stored in sub-ROM]
This completes the description of the command parameters. Next, the configuration of various data tables stored in the sub ROM 82 will be described with reference to FIGS.

[演出構成テーブル]
図25を参照して、演出構成テーブルについて説明する。演出構成テーブルは、演出番号に応じて、演出内容及びBETボタンランプデータのデータ種別を規定している。
[Direction composition table]
With reference to FIG. 25, the effect composition table will be described. The effect configuration table defines the contents of the effect and the BET button lamp data according to the effect number.

演出番号が0の場合、通常演出が行われる。この通常演出は、スピーカ9R,9Lから出力される音による演出及び/又はランプ14から発光される光による演出である。   When the production number is 0, a normal production is performed. This normal effect is an effect by sound output from the speakers 9R and 9L and / or an effect by light emitted from the lamp 14.

演出番号が1の場合、キャラクタA演出が行われる。この演出は、表示画面5aにキャラクタAが表示される演出である。   When the production number is 1, the character A production is performed. This effect is an effect in which the character A is displayed on the display screen 5a.

演出番号が2の場合、キャラクタB演出が行われる。この演出は、表示画面5aにキャラクタBが表示される演出である。   When the production number is 2, the character B production is performed. This effect is an effect in which the character B is displayed on the display screen 5a.

演出番号が3の場合、キャラクタC演出が行われる。この演出は、表示画面5aにキャラクタCが表示される演出である。   When the production number is 3, the character C production is performed. This effect is an effect in which the character C is displayed on the display screen 5a.

演出番号が4の場合、ボタン操作前演出1が行われる。この演出は、リール3L,3C,3Rの変動開始時から第3停止時までの間ベットボタン11を青色で点灯させる演出である。ベットボタン11を青色で点灯させることにより、ベットボタン11が「CHANCE」と表示される。   When the production number is 4, production 1 before button operation is performed. This effect is an effect in which the bet button 11 is lit in blue from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R until the third stop. By lighting the bet button 11 in blue, the bet button 11 is displayed as “CHANCE”.

演出番号が5の場合、ボタン操作前演出2が行われる。この演出は、リール3L,3C,3Rの変動開始時から第3停止時までの間ベットボタン11を水色で点灯させる演出である。ベットボタン11を水色で点灯させることにより、ベットボタン11が「CHANCE」と表示される。   When the production number is 5, production 2 before button operation is performed. This effect is an effect in which the bet button 11 is lit in light blue from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R until the third stop. By turning on the bet button 11 in light blue, the bet button 11 is displayed as “CHANCE”.

演出番号が6の場合、ボタン操作前演出3が行われる。この演出は、リール3L,3C,3Rの変動開始時から第3停止時までの間ベットボタン11を緑色で点灯させる演出である。ベットボタン11を緑色で点灯させることにより、ベットボタン11が「CHANCE」と表示される。   When the production number is 6, production 3 before button operation is performed. This effect is an effect in which the bet button 11 is lit in green from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R until the third stop. By lighting the bet button 11 in green, the bet button 11 is displayed as “CHANCE”.

ここで、BETボタンランプデータのデータ種別について説明する。   Here, the data type of the BET button lamp data will be described.

スタート時(スタートレバーON時)には、RT遊技状態に対応したデータ種別が、演出番号が0〜6のいずれにもかかわらずセットされる。演出番号が0〜3の場合、セットされたデータ種別が表示役成立時(表示コマンド受信時)まで変わらず維持される。演出番号が4〜6の場合、リール3L,3C,3Rの変動開始時から第3停止時のまで間は、演出番号に対応したデータ種別がセットされ、表示役成立時(表示コマンド受信時)にRT遊技状態に対応したデータ種別がリセットされる。   At the start (when the start lever is ON), the data type corresponding to the RT gaming state is set regardless of any of the effect numbers 0-6. When the production number is 0 to 3, the set data type is kept unchanged until the display combination is established (when the display command is received). When the production number is 4-6, the data type corresponding to the production number is set from the start of fluctuation of the reels 3L, 3C, 3R to the third stop, and when the display combination is established (when the display command is received) The data type corresponding to the RT gaming state is reset.

さらに、後述の図26及び図27で説明するように、RT遊技状態が「RTなし」の場合、赤色でベットボタンが点灯し、RT遊技状態が「RT1」の場合、桃色でベットボタンが点灯し、RT遊技状態が「RT2」場合、橙色でベットボタンが点灯する。   Further, as will be described later with reference to FIGS. 26 and 27, when the RT gaming state is “no RT”, the red bet button is lit, and when the RT gaming state is “RT1”, the bet button is lit in pink. When the RT gaming state is “RT2”, the bet button is lit in orange.

よって、演出番号が0〜3の場合、ベットボタン11が「MAX」と表示され、表示役成立時(表示コマンド受信時)まで変わらない。   Therefore, when the production number is 0 to 3, the bet button 11 is displayed as “MAX” and does not change until the display combination is established (when the display command is received).

また、演出番号が4〜6の場合、スタート時(スタートレバーON時)及び表示役成立時(表示コマンド受信時)にベットボタン11が「MAX」と表示される。   When the production numbers are 4 to 6, the bet button 11 is displayed as “MAX” at the start (when the start lever is turned on) and when the display combination is established (when the display command is received).

[BETボタンランプデータテーブル]
図26を参照して、BETボタンランプデータテーブルについて説明する。BETボタンランプデータテーブルは、データ種別とBETボタンランプデータとの対応関係を規定している。
[BET button lamp data table]
The BET button lamp data table will be described with reference to FIG. The BET button lamp data table defines the correspondence between data types and BET button lamp data.

データ種別「00H」は、赤色点灯ランプデータと、データ種別「01H」は、桃色点灯ランプデータと、データ種別「02H」は、橙色点灯ランプデータと、データ種別「03H」は、青色点灯ランプデータと、データ種別「04H」は、水色点灯ランプデータと、データ種別「05H」は、緑色点灯ランプデータと、それぞれ対応している。   The data type “00H” is red lighting lamp data, the data type “01H” is pink lighting lamp data, the data type “02H” is orange lighting lamp data, and the data type “03H” is blue lighting lamp data. The data type “04H” corresponds to the light blue lamp data, and the data type “05H” corresponds to the green light lamp data.

[データ種別決定テーブル]
図27を参照して、データ種別決定テーブルについて説明する。データ種別決定テーブルは、RT遊技状態とデータ種別との対応関係を規定している。
[Data type determination table]
The data type determination table will be described with reference to FIG. The data type determination table defines the correspondence between the RT gaming state and the data type.

RT遊技状態「RTなし」は、データ種別「00H」と、RT遊技状態「RT1」は、データ種別「01H」と、RT遊技状態「RT2」は、データ種別「02H」と、それぞれ対応している。   The RT gaming state “No RT” corresponds to the data type “00H”, the RT gaming state “RT1” corresponds to the data type “01H”, and the RT gaming state “RT2” corresponds to the data type “02H”. Yes.

[振動態様抽籤テーブル]
図28を参照して、振動態様抽籤テーブルについて説明する。振動態様抽籤テーブルは、振動データに応じて、振動内容及び内部当籤役毎の抽籤値を規定している。
[Vibration mode lottery table]
The vibration mode lottery table will be described with reference to FIG. The vibration mode lottery table defines the vibration content and the lottery value for each internal winning combination in accordance with the vibration data.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜1023」から抽出される乱数値を、各演出種別番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 1023” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each effect type number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、振動データ)が決定される確率が高い。尚、各振動データの当籤確率は、「各振動データに対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(1024)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, vibration data) to which it is assigned is determined. The winning probability of each vibration data can be represented by “the lottery value corresponding to each vibration data / the number of all random values that may be extracted (1024)”.

ここで、振動内容について説明する。小振動、中振動及び大振動とは、スタートレバー6が振動する際の振幅の大きさを表している。大振動が、振幅が一番大きく、中振動が、振幅が2番目に大きく、小振動が、振幅が3番目に大きい(一番小さい)。また、間欠振動とは、振動が断続的に行われるものであり、一定の周期で、スタートレバー6が振動している時間帯と振動していない時間帯が交互に繰り返される。   Here, the vibration content will be described. Small vibration, medium vibration and large vibration represent the magnitude of the amplitude when the start lever 6 vibrates. Large vibration has the largest amplitude, medium vibration has the second largest amplitude, and small vibration has the third largest (smallest) amplitude. The intermittent vibration is an intermittent vibration, and the time zone in which the start lever 6 is oscillating and the time zone in which the start lever 6 is not oscillated are alternately repeated at a constant cycle.

[演出番号抽籤テーブル(変動開始時)]
図29を参照して、演出番号抽籤テーブル(変動開始時)について説明する。演出番号抽籤テーブル(変動開始時)は、演出番号に応じて、演出内容及び内部当籤役毎の抽籤値を規定している。このテーブルは、図50で後述する演出抽籤処理にて参照される。
[Direction number lottery table (at the start of change)]
With reference to FIG. 29, an effect number lottery table (at the start of variation) will be described. The production number lottery table (at the start of variation) defines the production contents and the lottery value for each internal winning combination in accordance with the production number. This table is referred to in the effect lottery process described later with reference to FIG.

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜1023」から抽出される乱数値を、各演出種別番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 1023” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each effect type number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、演出番号)が決定される確率が高い。尚、各演出番号の当籤確率は、「各演出番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(1024)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the production number) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each effect number can be represented by “the lottery value corresponding to each effect number / the number of all random values that may be extracted (1024)”.

なお、演出内容については、図25の演出構成テーブルの説明で上述したとおりである。   The contents of the effect are as described above in the description of the effect configuration table in FIG.

[演出番号更新テーブル(ボタン検知あり)]
図30を参照して、演出番号更新テーブル(ボタン検知あり)について説明する。演出番号更新テーブル(ボタン検知あり)は、演出番号に応じて、演出内容及び内部当籤役毎の抽籤値を規定している。このテーブルは、図52で後述する入力状態コマンド受信処理にて参照される。具体的には、ベットボタン11が青色、水色、緑色の何れかに点灯し、ベットボタン11が「CHANCE」と表示されている際に、ベットボタン11の押圧操作がなされた場合に参照される。
[Production number update table (with button detection)]
With reference to FIG. 30, an effect number update table (with button detection) will be described. The production number update table (with button detection) defines the production contents and lottery values for each internal winning combination in accordance with the production number. This table is referred to in input state command reception processing described later with reference to FIG. Specifically, the reference is made when the bet button 11 is pressed when the bet button 11 is lit in blue, light blue, or green and the bet button 11 is displayed as “CHANCE”. .

本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜1023」から抽出される乱数値を、各演出種別番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。   In the present embodiment, random numbers extracted from a predetermined numerical range “0 to 1023” are sequentially subtracted by lottery values corresponding to each effect type number, and whether or not the result of the subtraction becomes negative An internal lottery is performed by determining whether or not a so-called “digit” has occurred.

したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、演出番号)が決定される確率が高い。尚、各演出番号の当籤確率は、「各演出番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(1024)」によって表すことができる。   Therefore, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the probability that the data (that is, the production number) to which it is assigned will be determined. The winning probability of each effect number can be represented by “the lottery value corresponding to each effect number / the number of all random values that may be extracted (1024)”.

演出内容については、ボタン操作後演出1は、キャラクタDが表示画面5aに表示される演出である。また、ボタン操作後演出2は、キャラクタEが表示画面5aに表示される演出である。さらに、ボタン操作後演出3は、キャラクタFが表示画面5aに表示される演出である。   As for the contents of the effect, the post-button operation effect 1 is an effect in which the character D is displayed on the display screen 5a. The post-button operation effect 2 is an effect in which the character E is displayed on the display screen 5a. Furthermore, the post-button operation effect 3 is an effect in which the character F is displayed on the display screen 5a.

以上より、ベットボタン11が青色、水色、緑色の何れかに点灯し、ベットボタン11が「CHANCE」と表示されている際に、ベットボタン11の押圧操作がなされた場合、キャラクタD〜Fの何れかが抽籤結果に応じて表示画面5aに表示される。   As described above, when the bet button 11 is pressed while the bet button 11 is lit in blue, light blue, or green and the bet button 11 is displayed as “CHANCE”, the characters D to F are displayed. Either one is displayed on the display screen 5a according to the lottery result.

[パチスロにおいて実行されるプログラムフロー]
サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図31〜図40を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed in pachislot]
The description of the configuration of the various data tables stored in the sub ROM 82 has been described above. Next, the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

[主制御回路のメインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図31を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域(図20参照)や表示役格納領域(図20参照)等、1回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
[Main flowchart by control of main CPU of main control circuit]
First, with reference to FIG. 31, the main flowchart by control of the main CPU31 is demonstrated. When power is turned on to the pachi-slot 1, first, the main CPU 31 performs an initialization process (S1). Next, the main CPU 31 clears the designated storage area in the main RAM 33 (S2). In this process, for example, data stored in a storage area that needs to be erased for each game, such as an internal winning combination storage area (see FIG. 20) or a display combination storage area (see FIG. 20), is cleared. .

次に、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を行う(S3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process (S3). In this process, when the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, a process is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. Is called.

次に、メインCPU31は、後で図32を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、メダルセンサ42Sやスタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。   Next, the main CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 32 (S4). In this processing, input checks of the medal sensor 42S and the start switch 6S are performed.

次に、メインCPU31は、乱数値を抽出し、メインRAM33に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。次に、メインCPU31は、後で図35を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインCPU31は、スタートコマンドをセットし、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 extracts a random value and stores it in a random value storage area provided in the main RAM 33 (S5). Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 35 (S6). In this process, the internal winning combination is determined by lottery based on a random value. Next, the main CPU 31 sets a start command and transmits the start command to the sub-control circuit 72 (S7). The start command includes a parameter for specifying an internal winning combination.

次に、メインCPU31は、前回の遊技におけるリール回転が開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する(S8)。メインCPU31は、前回の遊技におけるリール回転が開始してから4.1秒経過していると判別したときには、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットする処理を行う(S10)。前回の遊技におけるリール回転が開始してから4.1秒経過していないと判別したときには、ウェイト時間の消化処理(ウェイト処理)を行う(S9)。この処理では、前回の遊技におけるリール回転が開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。次に、メインCPU31は、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットする処理(S10)を行い、S10の処理の次に、メインCPU31は、リール回転開始コマンドをセットし、リール回転開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S11)。   Next, the main CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of reel rotation in the previous game (S8). When the main CPU 31 determines that 4.1 seconds have elapsed since the start of reel rotation in the previous game, the main CPU 31 performs a process of setting 4.1 seconds to the game time management timer (S10). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed since the start of reel rotation in the previous game, wait time digestion processing (wait processing) is performed (S9). In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds elapse after the reel rotation in the previous game is started. Next, the main CPU 31 performs a process of setting 4.1 seconds to the game time management timer (S10). After the process of S10, the main CPU 31 sets a reel rotation start command and outputs a reel rotation start command. The data is transmitted to the sub control circuit 72 (S11).

次に、メインCPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(S12)。尚、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図示せず)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。   Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (S12). When the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is requested, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (not shown) executed at a constant cycle (1.1173 msec). Then, rotation of each reel 3L, 3C, 3R is started.

次に、メインCPU31は、後で図36を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、ストップスイッチ7Sの入力のチェックが行われ、ストップボタンが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 36 (S13). In this process, the input of the stop switch 7S is checked, and the rotation of the corresponding reel is stopped based on the timing when the stop button is pressed and the internal winning combination.

次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役等を決定する(S14)。参照の結果、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブル(図11参照)により規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインCPU31は、表示コマンドをセットし、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S15)。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。   Next, the main CPU 31 refers to the symbol combination table and determines a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (S14). As a result of the reference, when the symbol combination displayed along the winning determination line matches the symbol combination defined by the symbol combination table (see FIG. 11), the corresponding display combination and the number of payouts are determined. Next, the main CPU 31 sets a display command and transmits the display command to the sub-control circuit 72 (S15). The display command includes parameters that specify the display combination, the number of payouts, and the like.

次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(S16)。この処理では、決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインCPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S17)。この処理では、払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。   Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (S16). In this process, the hopper 40 is driven and the number of credits is updated based on the determined payout number. Next, the main CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (S17). In this process, the numerical value determined as the payout number is subtracted from the bonus end number counter.

次に、メインCPU31は、ボーナス作動中フラグ(BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグ)がオンであるか否かを判別する(S18)。メインCPU31は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図38を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。S18においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図39を参照して説明するRT遊技数制御処理を行う(S15)。この処理では、メインCPU31は、RT遊技数カウンタを減算する処理を行う。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the bonus operating flag (BB1 operating flag or BB2 operating flag) is on (S18). When determining that the bonus operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 38 (S19). In this process, it is checked whether or not to end the operation of the bonus with reference to various counters for managing the end timing of the bonus. When it is determined in S18 that the bonus operating flag is not on, RT game number control processing described later with reference to FIG. 39 is performed (S15). In this process, the main CPU 31 performs a process of subtracting the RT game number counter.

次に、メインCPU31は、S19の後、又は、S20の後に、後で図37を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、S2に移る。   Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 37 after S19 or after S20 (S21). In this process, it is checked whether or not the bonus operation is started. When this process ends, the process proceeds to S2.

[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図32を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、デモ表示タイマに待ち時間(30秒)をセットする(S31)。次に、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S32)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 32, the medal acceptance / start check process will be described. First, the main CPU 31 sets a waiting time (30 seconds) in the demonstration display timer (S31). Next, it is determined whether or not the automatic insertion number counter is 0 (S32). When it is determined that the automatic insertion number counter is 0, the medal passage permission is performed (S33). In this process, the solenoid of the selector 42 is driven, and the passage of medals in the selector 42 is prompted.

メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入枚数カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアする(S34)。S34は再遊技を行うための処理である。   When determining that the automatic insertion number counter is not 0, the main CPU 31 copies the automatic insertion number counter to the insertion number counter and clears the automatic insertion number counter (S34). S34 is a process for replaying.

メインCPU31は、S33又はS34の後で、投入枚数カウンタとクレジットカウンタが共に0であるか否かを判別する(S35)。メインCPU31は、投入枚数カウンタとクレジットカウンタが共に0であると判別したときには、後で図33を参照して説明するクレジット投入処理を行う(S37)。メインCPU31は、投入枚数カウンタとクレジットカウンタが共に0ではないと判別したときには、後で図34を参照して説明する精算スイッチチェック処理を行い(S36)、次に、クレジット投入処理を行う(S37)。   After S33 or S34, the main CPU 31 determines whether or not both the insertion number counter and the credit counter are 0 (S35). When the main CPU 31 determines that both the inserted number counter and the credit counter are 0, the main CPU 31 performs a credit insertion process described later with reference to FIG. 33 (S37). When the main CPU 31 determines that both the inserted number counter and the credit counter are not 0, it performs a settlement switch check process which will be described later with reference to FIG. 34 (S36), and then performs a credit insertion process (S37). ).

次に、メインCPU31は、メダルの通過は検出されたか否かを判別する(S38)。メインCPU31は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、作動中フラグ格納領域に応じて投入最大値をセットする処理を行う(S39)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not a medal has been detected (S38). When the main CPU 31 determines that the passage of medals has been detected, the main CPU 31 performs processing for setting the maximum insertion value in accordance with the operating flag storage area (S39).

次に、投入枚数カウンタは投入最大値に達したか否かを判別する(S40)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(S41)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(S42)。次に、メインCPU31は、メダル投入コマンドをセットし、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S43)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。   Next, the insertion number counter determines whether or not the maximum insertion value has been reached (S40). When determining that the insertion number counter has not reached the maximum insertion value, the main CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (S41). Next, the main CPU 31 stores 5 in the effective line counter (S42). Next, the main CPU 31 sets a medal insertion command and transmits the medal insertion command to the sub control circuit 72 (S43). The medal insertion command includes a parameter for specifying the number of inserted coins.

メインCPU31は、S40において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S44)。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数を特定するためのものである。メインCPU31は、S43の後、S44の後、又は、S38においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、投入枚数カウンタは規定投入枚数であるか否かを判別する(S45)。メインCPU31は、投入枚数カウンタは規定投入枚数であると判別した場合には、スタートスイッチはオンか否かを判別する(S48)。投入枚数カウンタは規定投入枚数ではないと判別した場合には、デモ表示タイマの値が0か否かを判別する(S46)。   When the main CPU 31 determines in S40 that the inserted number counter is the maximum value, the main CPU 31 adds 1 to the credit counter (S44). The credit counter is for specifying the number of medals that are credited. When determining that the medal passage is not detected after S43, after S44, or in S38, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the specified insertion number (S45). If the main CPU 31 determines that the input number counter is the specified input number, it determines whether or not the start switch is on (S48). If it is determined that the insertion number counter is not the prescribed insertion number, it is determined whether or not the value of the demonstration display timer is 0 (S46).

次に、メインCPU31は、デモ表示タイマの値が0であると判別した場合には、デモ表示コマンドをセットし、デモ表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(S47)。このS47の処理が終了すると、S35に移る。S46の処理でデモ表示タイマの値が0ではないと判別した場合には、S35に移る。   Next, when determining that the value of the demonstration display timer is 0, the main CPU 31 sets a demonstration display command and transmits the demonstration display command to the sub-control circuit 72 (S47). When the process of S47 is completed, the process proceeds to S35. If it is determined in the process of S46 that the value of the demonstration display timer is not 0, the process proceeds to S35.

メインCPU31は、S45で投入枚数カウンタは規定投入枚数であると判別した場合には、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S48)。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S35に移る一方で、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S49)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   If the main CPU 31 determines in S45 that the insertion number counter is the specified insertion number, it determines whether or not the start switch 6S is on (S48). When determining that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to S35, whereas when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits medal passage (S49). In this process, the solenoid of the selector 42 is not driven, and medals are expelled. When this process ends, the medal acceptance / start check process ends.

[クレジット投入処理]
次に、図33を参照して、クレジット投入処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、作動中フラグ格納領域(図22参照)に応じて投入最大値の値を取得する(S51)。この処理は、遊技状態によって、投入最大値が異なるため、遊技状態を参照して投入枚数の最大値を取得する処理である。次に、メインCPU31は、クレジットカウンタのデータを取得する(S52)。次に、メインCPU31は、クレジット投入スイッチ(ベットボタン11)はオンか否かを判別する(S53)。
[Credit insertion processing]
Next, the credit insertion process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 obtains the maximum input value according to the operating flag storage area (see FIG. 22) (S51). This process is a process for obtaining the maximum value of the number of inserted sheets with reference to the gaming state because the maximum inserted value differs depending on the gaming state. Next, the main CPU 31 obtains credit counter data (S52). Next, the main CPU 31 determines whether or not the credit insertion switch (bet button 11) is on (S53).

メインCPU31は、クレジット投入スイッチはオンであると判別した場合には、クレジットカウンタは0か否かを判別する(S54)。クレジット投入スイッチはオンではないと判別した場合には、図32のS38に移る。   When determining that the credit insertion switch is on, the main CPU 31 determines whether or not the credit counter is 0 (S54). If it is determined that the credit insertion switch is not on, the process proceeds to S38 in FIG.

メインCPU31は、クレジットカウンタ0であると判別した場合には、図32のS38に移る。クレジットカウンタ0ではないと判別した場合には、投入枚数カウンタに1を加算し、クレジットカウンタから1を減算する処理を行う(S55)。S55の処理が終わると、メインCPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値に達したか否かを判別する(S56)。   If the main CPU 31 determines that the credit counter is 0, it proceeds to S38 in FIG. If it is determined that the credit counter is not 0, 1 is added to the inserted number counter, and 1 is subtracted from the credit counter (S55). When the processing of S55 ends, the main CPU 31 determines whether or not the insertion number counter has reached the maximum insertion value (S56).

メインCPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値に達したと判別した場合には、図32のS38に移る。投入枚数カウンタは投入最大値に達していない判別した場合には、S54に移る。   If the main CPU 31 determines that the insertion number counter has reached the maximum insertion value, the main CPU 31 proceeds to S38 in FIG. If it is determined that the insertion number counter has not reached the maximum insertion value, the process proceeds to S54.

[精算スイッチチェック処理]
次に、図34を参照して、精算スイッチチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、精算スイッチ(精算ボタン12)はオンか否かを判別する(S61)。精算スイッチはオンと判別した場合には、投入枚数カウンタは0か否かを判別する(S62)。精算スイッチはオンではないと判別した場合には、図32のS37に移る。
[Checkout switch check processing]
Next, the adjustment switch check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the settlement switch (the settlement button 12) is on (S61). If it is determined that the settlement switch is on, it is determined whether or not the insertion number counter is 0 (S62). If it is determined that the checkout switch is not on, the process proceeds to S37 in FIG.

メインCPU31は、投入枚数カウンタは0と判別した場合には、クレジットカウンタのデータを取得する(S66)。投入枚数カウンタは0ではないと判別した場合には、投入枚数カウンタの値を取得する(S63)。   When determining that the insertion number counter is 0, the main CPU 31 obtains credit counter data (S66). If it is determined that the insertion number counter is not 0, the value of the insertion number counter is acquired (S63).

S63の処理が終わると、メインCPU31は、メダル払出処理を行い(S64)、次に、払い出した投入枚数カウンタ又はクレジットカウンタに0をセットする(S65)。   When the processing of S63 is completed, the main CPU 31 performs medal payout processing (S64), and then sets 0 to the payout inserted number counter or credit counter (S65).

次に、メインCPU31は、クレジットカウンタのデータを取得する(S66)。このS66の処理は、S62で投入枚数カウンタは0であると判別された場合にも行われる。次に、クレジットカウンタは0か否かを判別する(S67)。   Next, the main CPU 31 obtains credit counter data (S66). The process of S66 is also performed when it is determined in S62 that the insertion number counter is 0. Next, it is determined whether or not the credit counter is 0 (S67).

メインCPU31は、クレジットカウンタは0であると判別した場合には、図32のS37に移る。一方、クレジットカウンタは0ではないと判別した場合には、S64に移る。   When determining that the credit counter is 0, the main CPU 31 proceeds to S37 in FIG. On the other hand, if it is determined that the credit counter is not 0, the process proceeds to S64.

[内部抽籤処理]
次に、図35を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)を参照し、遊技状態に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定する(S71)。例えば、遊技状態が一般遊技状態である場合は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)が選択され、抽籤回数として「6」が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 13) and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (S71). For example, when the gaming state is the general gaming state, the internal lottery table for general gaming state (see FIG. 14) is selected based on the internal lottery table determination table (see FIG. 13), and “6” is selected as the number of lotteries. It is determined. The number of lotteries indicates the number of times that a lottery value is subtracted and a determination is made as to whether a digit has occurred for each winning number defined by the internal lottery table.

次に、メインCPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S72)。次に、メインCPU31は、当籤番号の初期値として1をセットする(S73)。   Next, the main CPU 31 obtains a random value stored in the random value storage area and sets it as a determination random value (S72). Next, the main CPU 31 sets 1 as the initial value of the winning number (S73).

次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S74)。次に、メインCPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。次に、メインCPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(S76)。メインCPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S77)。   Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value corresponding to the winning number (S74). Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value (S75). Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been made (S76). When the main CPU 31 determines that the digit is not performed, the main CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries and adds 1 to the winning number (S77).

次に、メインCPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S78)。メインCPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S74に移る一方で、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S79)。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (S78). When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the process proceeds to S74. On the other hand, when the number of lotteries is determined to be 0, the main CPU 31 sets 0 as the small role / replay data pointer and serves as the bonus data pointer. 0 is set (S79).

メインCPU31は、S76において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S80)。メインCPU31は、S80又はS79の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図18参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S81)。   When the main CPU 31 determines in S76 that a digit has been made, the main CPU 31 acquires a small role / replay data pointer and a bonus data pointer according to the current winning number (S80). After S80 or S79, the main CPU 31 refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table (see FIG. 18), and acquires the internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer (S81).

次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図20参照)に格納する(S82)。次に、メインCPU31は、持越役格納領域(図21参照)に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S83)。メインCPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図19参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S84)。次に、メインCPU31は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S85)。   Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the internal winning combination storing area (see FIG. 20) (S82). Next, the main CPU 31 determines whether or not the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 21) is 0 (S83). When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area is 0, the main CPU 31 refers to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 19), and determines the internal winning combination based on the bonus data pointer. Is acquired (S84). Next, the main CPU 31 stores the acquired internal winning combination in the carryover combination storing area (S85).

メインCPU31は、S85の後、又は、S83において持越役格納領域(図21参照)に格納されているデータは0ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域(図20参照)との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S86)。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the data stored in the carryover combination storage area (see FIG. 21) is not 0 after S85 or in S83, the carryover combination storage area and the internal winning combination storage area (see FIG. 20). And the result is stored in the internal winning combination storing area (S86). That is, the internal winning combination relating to the bonus operation is carried over. When this process ends, the internal lottery process ends.

[リール停止制御処理]
次に、図36を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(S101)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
[Reel stop control process]
Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (S101). When the main CPU 31 determines that an effective stop button has not been pressed, it waits until it is pressed.

メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、該当ストップボタンの押圧操作を無効化する(S102)。各ストップボタン7L,7C,7Rの有効及び無効の状態は、メインRAM33に設けられた所定の格納領域において管理される。   When the main CPU 31 determines that an effective stop button has been pressed, the main CPU 31 invalidates the pressing operation of the corresponding stop button (S102). The valid and invalid states of the stop buttons 7L, 7C, and 7R are managed in a predetermined storage area provided in the main RAM 33.

次に、メインCPU31は、チェック回数として5をセットする(S103)。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「4」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから4個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「0」、「1」、「2」、「3」及び「4」の5つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。   Next, the main CPU 31 sets 5 as the number of checks (S103). In the present embodiment, since the maximum number of sliding symbols is “4”, when the stop button is pressed, including the symbol position in the middle of the corresponding display window, Up to the position is subject to check. That is, any of the five numerical values “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” is determined as the number of sliding frames.

次に、メインCPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からの、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置(以下、停止開始位置)を含めたチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S104)。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。   Next, the main CPU 31 is within the range of the number of checks including the position of the symbol in the middle of the corresponding display window (hereinafter referred to as the stop start position) from the symbol position corresponding to the symbol counter when the stop button is pressed. The symbol position with the highest priority is searched for (S104). In this process, the position of the symbol that can display the combination of symbols permitted to be displayed by the internal winning combination along the winning determination line is determined as the position of the symbol with the highest priority.

次に、メインCPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S105)。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインCPU31は、停止制御位置待ちへ移行する(S106)。停止制御位置待ちへ移行すると、割込処理(図示せず)によってステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。   Next, the main CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the search result (S105). The number of symbols from the stop start position to the symbol position with the highest priority is determined as the number of sliding symbols. Next, the main CPU 31 proceeds to stop control position waiting (S106). When shifting to the stop control position wait, the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R is controlled by an interrupt process (not shown), and waits for the position of the symbol with the highest priority to reach the middle stage of the corresponding display window. The rotation of the corresponding reel is stopped.

次に、メインCPU31は、リール停止コマンドをセットし、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S107)。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。   Next, the main CPU 31 sets a reel stop command and transmits the reel stop command to the sub-control circuit 72 (S107). The reel stop command includes a parameter for specifying the type of the stopped reel.

次に、メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(S108)。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインCPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、S101に移る一方で、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (S108). That is, it is determined whether there is a reel that is still rotating. When the main CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is valid, the main CPU 31 proceeds to S101, whereas when it determines that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the main CPU 31 ends the reel stop control process.

[ボーナス作動チェック処理]
次に、図37を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBB1であるか否かを判別する(S121)。メインCPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照し、BB1作動時処理を行う(S122)。この処理では、BB1作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
[Bonus activation check process]
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (S121). When determining that the display combination is BB1, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 12) and performs BB1 operation processing (S122). In this process, the BB1 operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

メインCPU31は、S121において表示役はBB1ではないと判別したときには、表示役はBB2であるか否かを判別する(S123)。メインCPU31は、表示役はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照し、BB2作動時処理を行う(S124)。この処理では、BB2作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。   When determining that the display combination is not BB1 in S121, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB2 (S123). When the main CPU 31 determines that the display combination is BB2, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 12) and performs BB2 operation processing (S124). In this process, the BB2 operating flag is turned on, and a predetermined value is set in the bonus end number counter.

メインCPU31は、S124又はS122の後で、持越役格納領域(図21参照)をクリアする(S125)。次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S126)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   The main CPU 31 clears the carryover combination storage area (see FIG. 21) after S124 or S122 (S125). Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 72 (S126). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S123において表示役はBB2ではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(S127)。メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する(S128)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not BB2 in S123, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is replay (S127). When determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the value of the insertion number counter to the automatic insertion number counter (S128). When this process ends, the bonus operation check process ends.

メインCPU31は、S127において表示役はリプレイではないと判別したときには、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S129)。メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S130)。   When determining that the display combination is not replay in S127, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (S129). When the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process, while determining that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, It is determined whether or not the RB operating flag is on (S130).

メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照し、RB作動時処理を行う(S131)。この処理では、RB作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that the RB in-operation flag is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB in-operation flag is not on, the main CPU 31 reads the bonus operation time table (see FIG. 12) Referring to FIG. 5, the RB operation process is performed (S131). In this process, the RB operating flag is turned on, and predetermined values are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends.

[ボーナス終了チェック処理]
次に、図38を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S141)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S142)。メインCPU31は、BB1作動中フラグはオンであると判別した場合には、BB1終了時処理を行う(S143)。BB1終了時処理ではBB1作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、RT1作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに33をセットする(S144)。
[Bonus end check process]
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (S141). When determining that the bonus end number counter is 0, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag is on (S142). When the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag is on, the main CPU 31 performs processing at the end of BB1 (S143). In the BB1 end process, the BB1 operating flag and the RB operating flag are turned off, and various counters for managing the bonus end timing are cleared. Next, the main CPU 31 sets the RT1 operating flag to ON and sets 33 to the RT game number counter (S144).

メインCPU31は、S142においてBB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB2終了時処理を行う(S145)。なお、BB2終了時処理では、メインCPU31は、BB2作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。   When the main CPU 31 determines in S142 that the BB1 operating flag is not on, it performs BB2 end time processing (S145). In the BB2 end process, the main CPU 31 turns off the BB2 operating flag and the RB operating flag, and clears various counters for managing the bonus end timing.

メインCPU31は、S145の後で、RT2作動中フラグをオンにセットし、RT遊技数カウンタに33をセットする(S146)。次に、メインCPU31は、S146又はS144の後で、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S147)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   After S145, the main CPU 31 sets the RT2 operating flag to ON and sets 33 to the RT game number counter (S146). Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 after S146 or S144 (S147). When this process ends, the bonus end check process ends.

メインCPU31は、S141においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンか否かを判別する(S148)。メインCPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する(S149)。この処理では、遊技可能回数カウンタが1減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが1減算される。   When the main CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in S141, the main CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (S148). When the main CPU 31 determines that the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the main CPU 31 updates the possible winning count counter or the possible gaming count counter (S149). In this process, the possible game number counter is decremented by one, and if there is a win, the possible pay number counter is decremented by one.

次に、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(S150)。メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(S151)。この処理では、RB作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter or the possible gaming number counter is 0 (S150). When the main CPU 31 determines that the winning possible number counter or the possible gaming number counter is not 0, the main CPU 31 ends the bonus end check process, while determining that the possible winning number counter or the possible game number counter is 0, Processing at the end of RB is performed (S151). In this process, the RB operating flag is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. When this process ends, the bonus end check process ends.

[RT遊技数制御処理]
次に、図39を参照して、RT遊技数制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(S161)。
[RT game number control processing]
Next, the RT game number control process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 determines whether or not any of the RT1 operating flag to the RT2 operating flag is on (S161).

メインCPU31は、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(S162)。次に、メインCPU31は、RT遊技数カウンタが0であるか否かを判別する。メインCPU31は、RT遊技数カウンタが0であると判別したときには、RT1作動中フラグ〜RT2作動中フラグをオフにセットする(S164)。この処理が終了すると、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。   When the main CPU 31 determines that any of the RT1 operating flag to the RT2 operating flag is on, the main CPU 31 decrements the RT game number counter by 1 (S162). Next, the main CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is zero. When determining that the RT game number counter is 0, the main CPU 31 sets the RT1 operating flag to the RT2 operating flag to OFF (S164). When this process ends, the RT game number counter update process ends.

[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図40を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S171)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S172)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, an interrupt process (1.1173 msec) controlled by the main CPU 31 will be described with reference to FIG. First, the main CPU 31 saves a register (S171). Next, the main CPU 31 performs an input port check process (S172). In this process, signals input from various switches such as the stop switch 7S are checked.

次に、メインCPU31は、入力状態コマンドの設定処理を行う(S173)。この処理では、スタートレバー6やベットボタン11等のうち、どのような入力がなされたかのチェックを行う。次に、メインCPU31は、入力状態コマンド等を副制御回路72に送信する通信データ送信処理を行う(S174)。   Next, the main CPU 31 performs an input state command setting process (S173). In this process, it is checked what input has been made among the start lever 6 and the bet button 11. Next, the main CPU 31 performs communication data transmission processing for transmitting an input state command or the like to the sub-control circuit 72 (S174).

次に、メインCPU31は、リール制御処理を行う(S175)。この処理では、全リール3L,3C,3Rの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リールの回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。   Next, the main CPU 31 performs a reel control process (S175). In this process, when the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, and then the stepping motors 49L, 49C, The drive of 49R is controlled. When the number of sliding pieces is determined, the driving of the stepping motor is controlled so that the rotation of the corresponding reel waits for the number of sliding pieces and the rotation is decelerated and stopped.

次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S176)。次に、メインCPU31は、タイマ管理処理を行う(S177)。次に、メインCPU31は、レジスタの復帰を行う(S178)。この処理が終了すると、割込処理を終了する。   Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (S176). Next, the main CPU 31 performs timer management processing (S177). Next, the main CPU 31 restores the register (S178). When this process ends, the interrupt process ends.

[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図41〜図52を参照して、副制御回路72のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[Program flow executed by sub CPU of sub control circuit]
This completes the description of the contents of the program executed by the main CPU 31 of the main control circuit 71. Next, the contents of a program executed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

[電源投入]
図41を参照して、電源投入時の副制御回路70の動作について説明する。
[Power on]
With reference to FIG. 41, the operation of the sub control circuit 70 when the power is turned on will be described.

電源が投入されると、初めに、サブCPU81は、初期化処理を行い(S301)、S302に移る。この処理では、サブCPU81は、SDRAM73、描画用SDRAM75などのエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク及びサウンド制御タスクと、主にVSYNC(垂直同期信号)割込同期のタスクグループであるマザータスクとを含んで構成される。   When the power is turned on, first, the sub CPU 81 performs an initialization process (S301), and proceeds to S302. In this process, the sub CPU 81 performs error checking of the SDRAM 73, the drawing SDRAM 75, etc., and initializes the task system. The task system includes a lamp control task and a sound control task that are task groups for timer interrupt synchronization, and a mother task that is a task group for VSYNC (vertical synchronization signal) interrupt synchronization.

サブCPU81は、S302では、ランプ制御タスクを起動し、S303に移る。ランプ制御タスクは、サブCPU81に対して2ms毎に送信されるタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、LED類101などの点灯状態を制御する処理を行う。そして、同じタイマ割込同期のタスクグループであるサウンド制御タスクに移る。   In S302, the sub CPU 81 activates a lamp control task, and proceeds to S303. The lamp control task waits for the sub CPU 81 to receive a timer interrupt event message transmitted every 2 ms to the sub CPU 81. In response to the sub CPU 81 receiving this timer interrupt event message, the sub CPU 81 A process for controlling the lighting state of the LEDs 101 and the like is performed. Then, the process proceeds to the sound control task which is the same timer interrupt synchronization task group.

サブCPU81は、S303では、サウンド制御タスクを起動し、S304に移る。サウンド制御タスクは、サブCPU81は、スピーカ21L,21Rからの出音状態を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループである振動装置制御タスクに移る。   In S303, the sub CPU 81 activates a sound control task, and proceeds to S304. In the sound control task, the sub CPU 81 performs processing for controlling the sound output state from the speakers 21L and 21R, and moves to the vibration device control task which is the same timer interrupt synchronization task group.

サブCPU81は、S304では、振動装置制御タスクを起動し、S305に移る。振動装置制御タスクは、サブCPU81は、振動データ(図28参照)に基づいてスタートレバー6の振動を制御する処理を行い、同じタイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスクに移る。   In S304, the sub CPU 81 activates the vibration device control task, and proceeds to S305. In the vibration device control task, the sub CPU 81 performs a process of controlling the vibration of the start lever 6 based on the vibration data (see FIG. 28), and moves to the lamp control task which is the same timer interrupt synchronization task group.

サブCPU81は、S305では、マザータスクを起動して処理を打ち切る。マザータスクについては、図42を参照して説明する。   In S305, the sub CPU 81 activates the mother task and aborts the process. The mother task will be described with reference to FIG.

[マザータスク]
次に、図42を参照して、マザータスクについて説明する。
[Mother Task]
Next, the mother task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、描画タスクを起動し(S311)、S312に移る。描画タスクでは、サブCPU81に対して1000/30ms毎に送信されるVSYNC割込信号をサブCPU81が受け取るのを待ち、このVSYNC割込信号をサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、液晶表示装置131での表示状態を制御する処理を行う。   First, the sub CPU 81 activates a drawing task (S311), and proceeds to S312. In the drawing task, the sub CPU 81 waits for the sub CPU 81 to receive a VSYNC interrupt signal transmitted to the sub CPU 81 every 1000/30 ms, and in response to the sub CPU 81 receiving the VSYNC interrupt signal, Processing for controlling the display state on the liquid crystal display device 131 is performed.

サブCPU81は、S312では、主基板通信タスクを起動し、S313に移る。主基板通信タスクについては、後に図46を参照して説明するが、主制御回路60に設けられたメインCPU31からサブCPU81に対して送信される各種のコマンドをサブCPU81が受け取るのを待ち、これら各種のコマンドをサブCPU81が受け取ったことに応じて、サブCPU81は、受け取ったコマンドに応じた処理を行う。例えば、メインCPU31からスタートコマンドを受信したときには、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行い、メインCPU31からリール停止コマンドを受信したときには、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う。   In step S312, the sub CPU 81 activates the main board communication task and proceeds to step S313. The main board communication task will be described later with reference to FIG. 46. However, the main board communication task waits for the sub CPU 81 to receive various commands transmitted from the main CPU 31 provided in the main control circuit 60 to the sub CPU 81. In response to the reception of various commands by the sub CPU 81, the sub CPU 81 performs processing in accordance with the received commands. For example, when a start command is received from the main CPU 31, the sub CPU 81 performs a start command reception process, and when receiving a reel stop command from the main CPU 31, the sub CPU 81 performs a reel stop command reception process.

サブCPU81は、S313では、VSYNC割込同期のタスクグループの「描画タスク」を実行し、S313に移る。   In step S313, the sub CPU 81 executes the “drawing task” of the task group for VSYNC interrupt synchronization, and proceeds to step S313.

[ランプ制御タスク]
次に、図43を参照して、ランプ制御タスクについて説明する。
[Ramp control task]
Next, the lamp control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、ランプ関連データの初期化処理をし(S321)、S322に移る。次に、サブCPU81は、2msイベント待ち処理を実行し、S323に移る。   First, the sub CPU 81 initializes lamp related data (S321), and proceeds to S322. Next, the sub CPU 81 executes a 2 ms event wait process, and proceeds to S323.

次に、サブCPU81は、S323では、同一グループ(タイマ割込同期のタスクグループ)の次のタスク「サウンド制御タスク」を実行する。この処理では、サブCPU81は、図44で説明するサウンド制御タスクへ処理をジャンプさせる。   Next, in S323, the sub CPU 81 executes the next task “sound control task” of the same group (task group for timer interrupt synchronization). In this process, the sub CPU 81 jumps the process to the sound control task described in FIG.

サブCPU81は、S324では、ランプデータをランプ格納領域から取り出し、S325に移る。この処理は、図45で説明する振動装置制御タスクから処理がジャンプしてきたときに行われる。   In step S324, the sub CPU 81 extracts lamp data from the lamp storage area, and proceeds to step S325. This process is performed when the process jumps from the vibration device control task described in FIG.

次に、サブCPU81は、S325では、ランプデータの解析処理を行い、S326へ移る。サブCPU81は、S326では、ランプ点灯制御処理を行い、S322へ移る。   Next, in step S325, the sub CPU 81 performs lamp data analysis processing, and proceeds to step S326. In S326, the sub CPU 81 performs a lamp lighting control process, and proceeds to S322.

[サウンド制御タスク]
次に、図44を参照して、サウンド制御タスクについて説明する。
Sound control task
Next, a sound control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、サウンド関連データの初期化処理をし(S331)、S332に移る。   First, the sub CPU 81 initializes sound related data (S331), and proceeds to S332.

次に、サブCPU81は、S332では、同一グループ(タイマ割込同期のタスクグループ)の次のタスク「振動装置制御タスク」を実行する。この処理では、サブCPU81は、図45で説明する振動装置制御タスクへ処理をジャンプさせる。   Next, in S332, the sub CPU 81 executes the next task “vibration device control task” of the same group (task group for timer interrupt synchronization). In this process, the sub CPU 81 jumps the process to the vibration device control task described in FIG.

サブCPU81は、S333では、サウンドデータをサウンド格納領域から取り出し、S334に移る。この処理は、図43で説明したランプ制御タスクから処理がジャンプしてきたときに行われる。   In step S333, the sub CPU 81 extracts the sound data from the sound storage area, and proceeds to step S334. This process is performed when the process jumps from the lamp control task described in FIG.

次に、サブCPU81は、S334では、サウンドデータの解析処理を行い、S335へ移る。サブCPU81は、S335では、サウンド出力制御処理を行い、S332へ移る。   Next, in step S334, the sub CPU 81 performs sound data analysis processing, and proceeds to step S335. In S335, the sub CPU 81 performs a sound output control process, and proceeds to S332.

[振動装置制御タスク]
次に、図45を参照して、振動装置制御タスクについて説明する。
[Vibration device control task]
Next, the vibration device control task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、振動関連データの初期化処理をし(S341)、S342に移る。   First, the sub CPU 81 initializes vibration related data (S341), and proceeds to S342.

次に、サブCPU81は、S342では、同一グループ(タイマ割込同期のタスクグループ)の次のタスク「ランプ制御タスク」を実行する。この処理では、サブCPU81は、図43で説明したランプ制御タスクへ処理をジャンプさせる。   Next, in S342, the sub CPU 81 executes the next task “lamp control task” of the same group (task group for timer interrupt synchronization). In this process, the sub CPU 81 jumps the process to the lamp control task described in FIG.

サブCPU81は、S343では、振動データを振動格納領域から取り出し、S344に移る。この処理は、図44で説明したサウンド制御タスクから処理がジャンプしてきたときに行われる。   In step S343, the sub CPU 81 extracts vibration data from the vibration storage area, and proceeds to step S344. This process is performed when the process jumps from the sound control task described with reference to FIG.

次に、サブCPU81は、S344では、振動データの解析処理を行い、S345へ移る。サブCPU81は、S345では、振動制御処理を行い、S342へ移る。   Next, in step S344, the sub CPU 81 performs vibration data analysis processing, and proceeds to step S345. In S345, the sub CPU 81 performs a vibration control process, and proceeds to S342.

[主基板通信制御タスク]
次に、図46を参照して、主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication control task]
Next, the main board communication task will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い(S351)、S352に移る。サブCPU81は、S352では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS353に移る。サブCPU81は、S353では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。前回とは異なるコマンドを受信したと判別した場合には、S354に移り、前回とは異なるコマンドを受信しないと判別した場合には、S352に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the transmission messenger queue (S351), and proceeds to S352. In step S352, the sub CPU 81 checks for command reception, and then proceeds to step S353. In step S353, the sub CPU 81 determines whether a command different from the previous command is received. If it is determined that a command different from the previous command is received, the process proceeds to S354. If it is determined that a command different from the previous command is not received, the process proceeds to S352.

サブCPU81は、S354では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、S355に移る。サブCPU81は、S355では、作成した遊技情報をゲームデータ記憶領域に格納し、S356に移る。サブCPU81は、S356では、図47を参照して説明するコマンド解析処理を行い、S352に移る。   In S354, the sub CPU 81 creates game information such as an internal winning combination, a gaming state, a setting value, and a value of the RT game number counter from the received command parameters, and proceeds to S355. In S355, the sub CPU 81 stores the created game information in the game data storage area, and proceeds to S356. In S356, the sub CPU 81 performs command analysis processing described with reference to FIG. 47, and proceeds to S352.

[コマンド解析処理]
次に、図47を参照して、コマンド解析処理について説明する。
[Command analysis processing]
Next, command analysis processing will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、図48を参照して説明する演出内容決定処理を行い(S361)、S362に移る。次に、サブCPU81は、S362では、ランプデータの決定及び格納処理を行い、S363に移る。次に、サブCPU81は、S363では、サウンドデータの決定及び格納処理を行い、S352に移る。   First, the sub CPU 81 performs an effect content determination process described with reference to FIG. 48 (S361), and proceeds to S362. Next, in step S362, the sub CPU 81 performs lamp data determination and storage processing, and then proceeds to step S363. Next, in step S363, the sub CPU 81 performs sound data determination and storage processing, and then proceeds to step S352.

[演出内容決定処理]
次に、図48を参照して、演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, the effect content determination process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S371)。このとき、メダル投入コマンド受信時である場合には、次いで、メダル投入コマンド受信時処理を行い(S372)、演出内容決定処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not a medal insertion command is received (S371). At this time, if the medal insertion command is received, then the medal insertion command reception process is performed (S372), and the effect content determination process ends.

他方、メダル投入コマンド受信時でない場合には、次いで、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S373)。このとき、スタートコマンド受信時である場合には、次いで、後に図49を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行い(S374)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a medal insertion command, it is then determined whether or not it is at the time of receiving a start command (S373). At this time, if it is at the time of receiving the start command, next, the process at the time of receiving the start command, which will be described later with reference to FIG.

他方、スタートコマンド受信時でない場合には、次いで、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S375)。このとき、リール回転開始コマンド受信時である場合には、次いで、後に図51を参照して説明するリール回転開始コマンド受信時処理を行い(S376)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the start command, it is then determined whether or not it is at the time of receiving the reel rotation start command (S375). At this time, if it is time to receive a reel rotation start command, a reel rotation start command reception process described later with reference to FIG. 51 is performed (S376), and the effect content determination process ends.

他方、リール回転開始コマンド受信時でない場合には、次いで、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S377)。このとき、リール停止コマンド受信時である場合には、次いで、リール停止コマンド受信時処理を行い(ステップS378)、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、演出構成テーブル(図25)を参照し、登録されている演出番号に基づいて、リール停止時の演出データを登録する。   On the other hand, if it is not at the time of receiving the reel rotation start command, it is then determined whether or not it is at the time of receiving the reel stop command (S377). At this time, if it is time to receive a reel stop command, a reel stop command reception process is then performed (step S378), and the effect content determination process ends. In the reel stop command reception processing, the production data at the time of reel stop is registered based on the registered production number with reference to the production configuration table (FIG. 25).

他方、リール停止コマンド受信時でない場合には、次いで、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS379)。このとき、表示コマンド受信時である場合には、次いで、表示コマンド受信時処理を行い(ステップS380)、演出内容決定処理を終了する。表示コマンド受信時処理では、演出構成テーブル(図25)を参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役成立時の演出データを登録する。なお、演出構成テーブル(図25)によれば、表示役成立時(表示コマンド受信時)の演出データは、演出番号にかかわらず、データ種別決定テーブル(図27)を参照することによってRT遊技状態に応じて決定され登録される。   On the other hand, if it is not at the time of receiving a reel stop command, it is then determined whether or not it is at the time of receiving a display command (step S379). At this time, if it is a display command reception time, a display command reception time process is then performed (step S380), and the effect content determination process is terminated. In the display command reception process, the effect composition table (FIG. 25) is referred to, and the effect data when the display combination is established is registered based on the registered effect number. According to the effect composition table (FIG. 25), the effect data at the time when the display combination is established (when the display command is received) can be obtained by referring to the data type determination table (FIG. 27) regardless of the effect number. It is decided and registered according to.

他方、表示コマンド受信時でない場合には、次いで、入力状態コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS381)。このとき、入力状態コマンド受信時である場合には、次いで、後に図52を参照して説明する入力状態コマンド受信時処理を行い(ステップS382)、演出内容決定処理を終了する。他方、入力状態コマンド受信時ではない場合には、次いで、受信したコマンドに対応する処理を実行し(ステップS383)、演出内容決定処理を終了する。   On the other hand, if the display command is not received, it is then determined whether or not the input state command is received (step S381). At this time, if it is at the time of receiving the input state command, next, an input state command receiving process described later with reference to FIG. 52 is performed (step S382), and the effect content determining process is ended. On the other hand, if it is not at the time of receiving the input state command, next, processing corresponding to the received command is executed (step S383), and the effect content determination processing is ended.

[スタートコマンド受信時処理]
次に、図49を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
[Start command reception processing]
Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、各種遊技数カウンタ更新処理を行い(S391)、次いで、後に図50を参照して説明する演出抽籤処理を実行する(S392)。   First, the sub CPU 81 performs various game number counter update processing (S391), and then executes effect lottery processing which will be described later with reference to FIG. 50 (S392).

S392の処理が終わると、サブCPU81は、ウェイトタイマが500ms以上であるか否かを判断する(S393)。このウェイトタイマは、図51で説明するリール回転開始コマンド受信時処理でセット(初期値4000ms)される。よって、ウェイトタイマが500ms以上であるか否かを判断することは、前回遊技におけるリール回転開始からの経過時間が3500ms以内であるか否かを判断することである。サブCPU81は、ウェイトタイマが500ms以上であると判断した場合には、振動データの決定処理を行う(S394)。この処理は、振動態様抽籤テーブル(図28)を参照することにより行う。S394の処理が終わると、サブCPU81は、振動データを登録する(S395)。   When the processing of S392 is completed, the sub CPU 81 determines whether or not the wait timer is 500 ms or longer (S393). This wait timer is set (initial value 4000 ms) in the reel rotation start command reception process described in FIG. Therefore, determining whether the wait timer is 500 ms or more is determining whether the elapsed time from the start of reel rotation in the previous game is within 3500 ms. When determining that the wait timer is 500 ms or longer, the sub CPU 81 performs vibration data determination processing (S394). This process is performed by referring to the vibration mode lottery table (FIG. 28). When the process of S394 ends, the sub CPU 81 registers vibration data (S395).

S393において、ウェイトタイマが500ms以上ではないと判断した場合、又は、S395の処理が終わると、サブCPU81は、演出構成テーブル(図25)を参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時(スタートレバーオン時)の演出データを登録する(S396)。なお、演出構成テーブル(図25)によれば、開始操作時(スタートレバーオン時)の演出データは、演出番号にかかわらず、データ種別決定テーブル(図27)を参照することによってRT遊技状態に応じて決定され登録される。S396の処理が終了すると、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了する。   In S393, when it is determined that the wait timer is not 500 ms or longer, or when the process of S395 is completed, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table (FIG. 25) and starts based on the registered effect number. The effect data at the time of operation (when the start lever is on) is registered (S396). According to the production configuration table (FIG. 25), the production data at the start operation (when the start lever is turned on) corresponds to the RT game state by referring to the data type determination table (FIG. 27) regardless of the production number. Determined and registered. When the process of S396 ends, the sub CPU 81 ends the start command reception process.

[演出抽籤処理]
次に、図50を参照して、演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing]
Next, the effect lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、演出選択用乱数値を取得して格納する(S401)。次にサブCPU81は、演出番号抽籤テーブル(変動開始時)(図29)を参照し、スタートコマンドのパラメータ(内部当籤役)と取得した演出選択用乱数値とに基づいて、演出番号を決定する(S402)。   First, the sub CPU 81 acquires and stores an effect selection random value (S401). Next, the sub CPU 81 refers to the effect number lottery table (at the start of variation) (FIG. 29), and determines the effect number based on the start command parameter (internal winning combination) and the acquired effect selection random value. (S402).

次に、サブCPU81は、特定の演出番号(演出番号=4〜6)であるか否かを判別する(S403)。サブCPU81は、特定の演出番号(演出番号=4〜6)であると判別した場合には、演出ボタン有効フラグをオンにする(S404)。   Next, the sub CPU 81 determines whether or not it is a specific effect number (effect number = 4 to 6) (S403). If the sub CPU 81 determines that the specific production number (production number = 4 to 6), it turns on the production button valid flag (S404).

S403において、特定の演出番号(演出番号=4〜6)ではないと判断した場合、又は、S404の処理が終わると、サブCPU81は、決定した演出番号を登録する(S405)。   In S403, when it is determined that the effect number is not a specific effect number (effect number = 4 to 6), or when the process of S404 ends, the sub CPU 81 registers the determined effect number (S405).

[リール回転開始コマンド受信時処理]
次に、図51を参照して、リール回転開始コマンド受信時処理について説明する。
[Reel rotation start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 51, the reel rotation start command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、ウェイトタイマを4000msにセットする(S411)。次に、サブCPU81は、演出構成テーブル(図25)を参照し、登録されている演出番号に基づいて、リール回転開始時(変動開始時)の演出データを登録する(S412)。S412の処理が終了すると、サブCPU81は、リール回転開始コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 sets a wait timer to 4000 ms (S411). Next, the sub CPU 81 refers to the effect configuration table (FIG. 25), and registers effect data at the start of reel rotation (at the start of fluctuation) based on the registered effect number (S412). When the process of S412 ends, the sub CPU 81 ends the reel rotation start command reception process.

[入力状態コマンド受信時処理]
次に、図51を参照して、入力状態コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving input status command]
Next, with reference to FIG. 51, an input state command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、BETボタンの操作があったか否かを判別する(S421)。BETボタンの操作があったと判別した場合には、S422の処理を行う。BETボタンの操作がなかったと判別した場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the BET button has been operated (S421). If it is determined that the BET button has been operated, the process of S422 is performed. If it is determined that the BET button has not been operated, the sub CPU 81 ends the input state command reception process.

サブCPU81は、S422で、演出ボタン有効フラグがオンか否かを判別する。演出ボタン有効フラグがオンと判別した場合には、S423の処理を行う。演出ボタン有効フラグがオンではないと判別した場合には、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。   In step S422, the sub CPU 81 determines whether the effect button valid flag is on. If it is determined that the effect button valid flag is on, the process of S423 is performed. If it is determined that the effect button valid flag is not on, the sub CPU 81 ends the input state command reception process.

サブCPU81は、S423で、演出ボタン有効フラグをオフにする。次に、サブCPU81は、S424で、演出データの決定処理を行う。この処理では、演出番号抽籤テーブル(ボタン検知あり)(図30)を参照し、内部当籤役と演出選択用乱数値とに基づいて、演出番号を決定する。   In step S423, the sub CPU 81 turns off the effect button valid flag. Next, in step S424, the sub CPU 81 performs effect data determination processing. In this process, the effect number is determined based on the internal winning combination and the effect selection random value with reference to the effect number lottery table (with button detection) (FIG. 30).

S424の処理が終わると、サブCPU81は、S425で、演出データの更新処理を行う。この処理では、登録されている演出データを更新する。S425の処理が終了すると、サブCPU81は、入力状態コマンド受信時処理を終了する。   When the processing of S424 ends, the sub CPU 81 performs effect data update processing in S425. In this process, the registered effect data is updated. When the processing of S425 ends, the sub CPU 81 ends the input state command reception processing.

以上、本発明の実施例によれば、サブCPU81は、リール3L,3C,3Rの回転開始が許可されていないことを条件に、スタートレバー6を振動させる振動モータ610を駆動させる制御を行う。このことにより、振動モータ610を駆動することによるスタートレバーの振動によってリール3L,3C,3Rの回転が開始されることはないので、振動モータ610によるスタートレバー6の振動によってリール3L,3C,3Rの回転が開始されるという誤作動をなくすとともに、演出の多様化を図り遊技の興趣の向上を図ることができる。   As described above, according to the embodiment of the present invention, the sub CPU 81 controls to drive the vibration motor 610 that vibrates the start lever 6 on the condition that the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R is not permitted. Thus, since the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is not started by the vibration of the start lever by driving the vibration motor 610, the reels 3L, 3C, 3R are not driven by the vibration of the start lever 6 by the vibration motor 610. The malfunction of starting the rotation of the game can be eliminated, and the entertainment can be improved by diversifying the production.

また、本発明の実施例によれば、サブCPU81は、有効にされている機能制御手段に基づいて、発光色を決定し、発光体284を発光させる。また、この発光体284は、ボタンカバー210に描かれた各文字と同系色の光を照射する。これにより、ベットボタン11に複数の機能を設けた場合であっても、発光体284の発光色により視認できる文字を「MAX」又は「CHANCE」のいずれかに変化させることができるので、機能に合わせて文字を変化させることができる。したがって、ベットボタン11で複数の機能を有しつつも、遊技者がベットボタン11の機能を把握できることができ、演出専用のボタンを他の操作ボタンと兼用させることにより、コストアップ、配置スペースの制約の問題を解消させることができる。   Further, according to the embodiment of the present invention, the sub CPU 81 determines the emission color based on the function control means that is enabled, and causes the light emitter 284 to emit light. The light emitter 284 emits light of the same color as each character drawn on the button cover 210. Thus, even when the bet button 11 is provided with a plurality of functions, the visible character can be changed to “MAX” or “CHANCE” depending on the emission color of the light emitter 284. The character can be changed together. Accordingly, the player can grasp the function of the bet button 11 while having a plurality of functions with the bet button 11, and the button dedicated to production is also used as another operation button. The problem of restriction can be solved.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

上述の実施の形態では、ウェイト時間が経過するまでの間に振動モータ610によるスタートレバー6の振動を制御しているが、これに限られない。例えば、遊技待機中(デモ画面表示中)や、ロック期間中(スタートレバーの操作を受け付けない期間中)でもよい。   In the above-described embodiment, the vibration of the start lever 6 by the vibration motor 610 is controlled until the wait time elapses. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be in a game standby (during demonstration screen display) or during a lock period (a period during which no start lever operation is accepted).

上述の実施の形態では、ベットボタン11に複数の機能を備えさせ、ベットボタン11の発光を制御しているがこれに限られない。清算ボタン12や、ストップボタン7L,7C,7R等に複数の機能を備えさせ、機能に応じて発光を制御してもよい。   In the above-described embodiment, the bet button 11 is provided with a plurality of functions and the light emission of the bet button 11 is controlled. However, the present invention is not limited to this. The settlement button 12, the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the like may be provided with a plurality of functions, and light emission may be controlled according to the functions.

パチスロの機能フローを示す図である。It is a figure which shows the function flow of a pachislot. パチスロの正面図である。It is a front view of a pachislot. パチスロの外観斜視図である。It is an external appearance perspective view of a pachislot. 主制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a main control circuit. 副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a sub control circuit. スタートレバーユニットの内部構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the internal structure of a start lever unit. 操作ボタンユニットの分解図である。It is an exploded view of an operation button unit. ベットボタンの桃色と同系色の色を点灯した図である。It is the figure which turned on the color of the color similar to pink of a bet button. ベットボタンの緑色と同系色の色を点灯した図である。It is the figure which turned on the color of the same color as green of a bet button. 図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for general game states. RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming state. RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RT2 game states. RB作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table for RB operation | movement. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for a small combination and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. 内部当籤役格納領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of an internal winning combination storing area. 持越役格納領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of the operating flag storage area. 入力状態コマンドパラメータの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of an input state command parameter. スタートコマンドパラメータの構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a start command parameter. 演出構成テーブルを示す図である。It is a figure which shows an effect structure table. BETボタンランプデータテーブルを示す図である。It is a figure which shows a BET button lamp data table. データ種別決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows a data classification determination table. 振動態様抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows a vibration mode lottery table. 演出番号抽籤テーブル(変動開始時)を示す図である。It is a figure which shows a production number lottery table (at the time of a fluctuation | variation start). 演出番号更新テーブル(ボタン検知あり)を示す図である。It is a figure which shows an effect number update table (with button detection). メインCPUの制御によるメインフローチャートである。It is a main flowchart by control of main CPU. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a medal reception / start check process. クレジット投入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a credit insertion process. 精算スイッチチェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a settlement switch check process. 内部抽籤処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus action check process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RT遊技数制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RT game number control processing. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. 電源投入時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of power activation. マザータスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mother task. ランプ制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a lamp | ramp control task. サウンド制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sound control task. 振動装置制御タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a vibration apparatus control task. 主基板通信タスクを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main board | substrate communication task. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出内容決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production content determination processing. スタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of start command reception. 演出抽籤処理を示すメインフローチャートである。It is a main flowchart which shows an effect lottery process. リール回転開始コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a reel rotation start command reception process. 入力状態コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a process at the time of input state command reception.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路

1 Pachislot 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 Main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit

Claims (3)

複数種類の図柄を表示する表示部を複数有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能なスタートレバーと、
前記スタートレバーの操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
所定条件の成立により、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の開始を許可する変動開始許可手段と、
前記遊技開始指令手段により遊技開始指令信号を出力されること及び前記変動開始許可手段により変動の開始が許可されることを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を開始させる制御を行う図柄変動開始制御手段と、
前記スタートレバーを振動させる振動装置と、
前記変動開始許可手段により変動の開始が許可されていないことを条件に、前記振動装置を振動させる制御を行う振動装置制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of display units for displaying a plurality of types of symbols;
A start lever that can be operated by the player;
A game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to an operation of the start lever;
Fluctuation start permission means for permitting the start of the fluctuation of the symbol displayed by the symbol display means when the predetermined condition is satisfied;
Control for starting the change of the symbol displayed by the symbol display means on condition that the game start command signal is output by the game start command means and the start of change is permitted by the change start permission means. A symbol variation start control means to perform;
A vibration device for vibrating the start lever;
A gaming machine comprising: vibration device control means for performing control to vibrate the vibration device on condition that the start of variation is not permitted by the variation start permission means.
請求項1に記載の遊技機において、
時間を計測する時間計測手段を更に備え、
前記変動開始許可手段は、前記時間計測手段によって所定の時間が計測されたことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の開始を許可することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
It further comprises time measuring means for measuring time,
The game machine according to claim 1, wherein the change start permission means permits the start of the change of the symbol displayed by the symbol display means on the condition that a predetermined time is measured by the time measurement means.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役に基づいて、複数種類の振動態様の中から一の振動態様を決定する振動態様決定手段と、を更に備え、
前記振動装置制御手段は、前記振動態様決定手段によって決定された振動態様に基づいて、前記振動装置を駆動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
An internal winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
Vibration mode determining means for determining one vibration mode from a plurality of types of vibration modes based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means,
The gaming machine control unit performs control for driving the vibration unit based on the vibration mode determined by the vibration mode determination unit.
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