JP2005312958A - コンピュータゲーム開発ファクトリシステム及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 コンピュータゲームにおいて実際の物理的な実世界の場所又は想像上の場所の表示を容易にする。
【解決手段】 ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の地理的現場又は想像上の現場を描写又は表示するコンピュータゲームの開発を容易にするためのシステム及び方法が開示される。コンピュータゲームファクトリシステムは、地図データ製品、道路モデル、3Dモデル、ゲームシェル、及びゲームエンジンの在庫を備えている。構成パラメータは、種々の異なるコンピュータプラットホームに対してコンピュータゲームを作成するためにどのコンポーネントを在庫から選択すべきか識別する。選択されたコンポーネントは、地理的データAPI及び地理的データツールと結合され、コンピュータゲームを形成する。
【選択図】 図2

Description

本発明は、コンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法に係り、より詳細には、地域内の道路網のような特徴を含む地域の表示を含んだコンピュータゲームの開発を容易にするシステム及び方法に係る。
本発明は、参考としてここにその全体を援用する「METHOD AND SYSTEM FOR USING GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAME DEVELOPMENT」、代理人ドケット第N0184US、「APPLICATION PROGRAMMING INTERFACE FOR GEOGRAPHIC DATA IN COMPUTER GAMES」、代理人ドケット第N0185US、及び「GEOGRAPHIC AREA TEMPLATE FOR COMPUTER GAMES」、代理人ドケット第N0186US、と題する出願中の特許出願に関連している。
精巧で商業的に重要性のあるコンピュータゲームが開発されている。コンピュータハードウェア及びソフトウェアの改良は、コンピュータゲームで現実的グラフィック及び音声を与えることができるようにした。これらの進歩に伴い、コンピュータゲームのユーザは、ゲームが豊富さ及び詳細さに注意した高い標準を満足することを期待するようになった。ロードレースゲームのような幾つかのコンピュータゲームは、ゲームのプレイ筋書きの一部分として実世界の場所を表示する。これらの形式のゲームでは、ユーザは、正確さや細部に注意した実世界の納得し得る描写を期待する。
コンピュータゲームの開発者は、コンピュータゲームに実際の実世界の場所の現実的描写を与える必要性を認識している。これは、現実的な詳細さ及び正確さで地理的な場所を描くに必要なデータを得るためにコンピュータゲーム開発者に負担をかける。実世界の道路、場所等の詳細な地理的データを収集するには、時間や経費がかかる。更に、詳細な実世界のデータを収集することは、コンピュータゲーム開発者のリソースを、キャラクタ、構想及び戦略等のコンピュータゲーム創作の他の重要な観点からそらせる。従って、ゲーム開発者による地理的データの収集及び利用を容易にする必要性が存在する。
地理的な場所を描くコンピュータゲームの開発に関連した別の事項は、種々の異なる現場を与えることに関連している。たとえコンピュータゲームの開発者が、ゲームプレーヤが期待する豊富さ及び詳細さで特定の実世界の現場(都市のような)を描くに必要な全てのデータを収集したとしても、ゲームプレイ筋書きがその特定の現場だけに限定される。これは、コンピュータゲームの魅力を制限することがある。それ故、コンピュータゲーム開発者にとって種々の異なる実世界の現場を描くゲームを提供することが効果的である。しかしながら、コンピュータゲーム開発者は、ゲームに異なる実世界の現場を与えることを希望する場合、各々の異なる現場の地理的データを収集することが要求され、従って、更に著しい経費をこうむることになる。
地理的な場所を描くコンピュータゲームの開発に関連した更に別の事項は、種々の異なるハードウェアプラットホームでゲームを提供することに関する。コンピュータゲームをプレイするハードウェアプラットホームは、種々の異なるものが存在する。これらの異なるハードウェアプラットホームは、メモリ、プロセッサ速度、ユーザインターフェイス等の異なるリソースを有する。更に、一緒に働くよう意図された種々の異なるプラットホームを含むことのできる多プレーヤゲームも存在する。異なるコンピュータプラットホームの入手可能なリソースを使用するゲームの開発は、ゲーム開発者への課題も提起する。
そこで、本発明の目的は、実際の実世界の場所を表示するコンピュータゲームを作成する方法を提供することである。
本発明の別の目的は、コンピュータゲームにおいて実際の物理的な実世界の場所又は想像上の場所の表示を容易にすることである。
これら及び他の目的に対処するために、本発明は、ゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の地理的現場又は想像上の現場を描写又は表示するコンピュータゲームの開発を容易にするためのシステム及び方法を包含する。コンピュータゲームファクトリシステムは、地図データ製品、道路モデル、3Dモデル、ゲームシェル、及びゲームエンジンの在庫を備えている。構成パラメータは、種々の異なるコンピュータプラットホームに対してコンピュータゲームを作成するためにどのコンポーネントを在庫から選択すべきか識別する。選択されたコンポーネントは、地理的データAPI及び地理的データツールと結合され、コンピュータゲームを形成する。
I.ソース地理的データベース
ここに示す実施形態は、コンピュータゲームのプレイ筋書きの一部分として実際の地理的現場又は想像上の地理的現場を描写するコンピュータゲームに係る。例えば、プレイ筋書きは、フロリダ州マイアミの街路でのカーチェース、ヨーロッパの国々での宝探し、テキサス上空のフライトシミュレータゲーム等を含んでもよい。又、ゲームプレイ筋書きは、南カリフォルニア風の都市のような想像上の場所を含んでもよい。又、ゲームプレイ筋書きは、現在以外の時代に実世界の場所でプレイすることを含んでもよい(例えば、AD1500年にロンドンで、又はAD2150年にシカゴで)。ここに開示する実施形態では、コンピュータゲームに使用される地理的データは、地図データ開発者(「地理的データベース開発者」等とも称される)から得られる。これらの実施形態では、地図データ開発者は、地理的データを収集し、確認し、更新し、処理し、そしてナビゲーション関連目的のような他の非ゲーム関連目的のためにそれを配布する。
図1は、地理的データベース100のマスター又はソースバージョンを示す。この地理的データベースのマスターバージョンは、地理的データベース開発者101により所有され、開発される。(1つのソースデータベース及び地理的データベース開発者しか示されていないが、ここに開示する実施形態は、単一のソースデータベース又は単一の地理的データベース開発者に限定されない。)地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104内の地理的特徴を表わすデータ102(「地理的データ」又は「空間的データ」とも称される)を含む。カバレージエリア104は、米国のような全国に対応してもよい。或いは又、カバレージエリア104は、米国、カナダ及びメキシコ、或いはフランス、ドイツ及びイタリア等の多数の国々に対応してもよい。別の態様によれば、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージエリア104は、米国の中西部のウェストコーストのような国内の1つの領域のみを表わしてもよい。地理的データベースのマスターバージョン100は、全カバレージエリア104内の地理的特徴を表わすデータを含むが、地理的データベース内のデータでは表わされない地理的特徴を含むか、又は地理的特徴の表示が希薄である部分がカバレージエリア104に存在し得る。
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104に位置する道路網120に関するデータを含む。道路網120に関するデータは、道路の位置の地理的座標、道路の街路名、道路に沿った住所区域、道路の交差点における転回制限、等の種々の種類の情報を含む。又、地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104内の当該ポイントに関するデータも含む。当該ポイントは、ホテル、レストラン、博物館、スタジアム、オフィス、自動車ディーラー、自動車修理工場、等を含む。地理的データベースのマスターバージョン100は、これら当該ポイントの位置に関するデータを含んでもよい。又、地理的データベースのマスターバージョン100は、都市、町、又は他の共同体のような場所に関するデータや、河川、山脈等の他の地理的特徴に関するデータを含んでもよい。地理的データベースのマスターバージョン100は、他の種類の情報を含んでもよい。
データを収集するために地理的データベース開発者により使用される方法は、種々のものがある。これらの方法は、自治体のような他のソースからデータを得ることを含む。更に、地理的データベース開発者は、現場の個人を使用して乗物で地理的領域全体にわたり道路に沿って移動させて特徴を観察させ、それらに関する情報を記録させてもよい。地理的データベース開発者により収集されたデータは、地理的データベースのマスターバージョン100に記憶される。
地理的データベース開発者101は、地理的カバレージエリア104内の特徴を表わすデータを進行ベースで収集し続ける。地理的データベース開発者がデータを収集し続ける1つの理由は、カバレージエリア104内の特徴が時間と共に変化するからである。従って、地理的データベース開発者は、特徴に関して以前に収集されたデータを更新又は確認するために同じ特徴に関するデータを収集する。地理的データベース開発者がデータを収集し続ける別の理由は、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージ及び/又は細部を拡張するためである。例えば、ある時点で、地理的データベースのマスターバージョン100は、全カバレージエリア104の一部分しか表わさないデータを含んでもよい。その後に、地理的データベース開発者は、以前に表わされなかったエリア内の特徴に関するデータを収集して、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージを拡張する。
地理的データベースのマスターバージョン100は、カバレージエリア104に関する最新のデータを有するコピーとして維持される。従って、地理的データベースのマスターバージョン100は、規則的及び連続的ベースで更新され、拡張され、及び/又はその他変更される。これらのオペレーションを容易にするために、地理的データベースのマスターバージョン100は、更新、維持及び開発を容易にするフォーマットで記憶される。例えば、マスターバージョン100のデータは、圧縮されなくてもよい。適当なフォーマットは、例えば、VSAMフォーマット及びGDFフォーマットを含むが、他の種類のフォーマットも、所有権の有無はあるが、適している。一般的に、マスターデータベース100のフォーマットは、ナビゲーションシステムに使用するには適していない。
地理的データベースのマスターバージョン100のコピーは、第1位置114に物理的に配置される。一実施形態では、地理的データベースのマスターバージョン100は、1つ以上のハードドライブ、テープ又は他の媒体に記憶され、適当なコンピュータ116でアクセスされる。メインフレームコンピュータ、複数のネットワーク接続されたマイクロコンピュータ等の適当なコンピュータが使用されてもよい。
図2を参照すれば、地理的データベースのマスターバージョン100は、ナビゲーション目的のデータベース製品110と、コンピュータゲーム用のデータベース製品118とを形成するのに使用される。これらデータベース製品110及び118は、コンパイラー111を使用して形成される。コンパイラー111は、適当なコンピュータプラットホームで実行されるソフトウェアプログラムである。ここに示す実施形態では、コンピュータゲームに使用されるデータベース製品118は、ナビゲーション目的で使用されるデータベース製品110を形成するのに使用される同じコンパイラーを使用して形成される。別の実施形態では、ナビゲーション目的で使用される地図データベース製品110及びコンピュータゲームに使用される地図データベース製品118を形成するのに別々のコンパイラーが使用される。
データベース製品110及び118は、地理的データベースのマスターバージョン100内の全データの一部分だけを含んでもよい。例えば、データベース製品110及び118は、地理的データベースのマスターバージョン100のカバレージエリア104内の1つ以上の特定のサブエリアのみに係るデータを含んでもよい。更に、データベース製品110及び118は、地理的データベースのマスターバージョン100で表わされる地理的特徴を記述する全データ属性より少ない属性を含んでもよい。
データベース製品110及び118は、色々な種類のコンピューティングプラットホームに使用される。ナビゲーション目的で使用されるコンピューティングプラットホーム112は、乗物搭載のナビゲーションシステム、ハンドヘルド型ポータブルナビゲーションシステム、パーソナルコンピュータ(デスクトップ及びノートブックコンピュータを含む)、及び他の種類の装置、例えば、パーソナルデジタルアシスタント(PDA)デバイス、ページャー、電話等を含む。又、コンパイルされたデータベース製品110は、インターネットに接続されたシステムを含むネットワーク編成のコンピューティングプラットホーム及び環境にも使用される。
ナビゲーション目的で使用されるデータベース製品110は、それらの各コンピューティングプラットホームにおいて適当な媒体に記憶される。例えば、データベース製品110は、CD−ROMディスク、ハードドライブ、DVDディスク、フラッシュメモリ、或いは現在入手できる又は将来入手できるようになる他の形式の媒体に記憶されてもよい。
ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホーム112において、データベース製品110は、種々のソフトウェアアプリケーションにより使用される。例えば、データベース製品110は、ルート計算、ルート案内、乗物のポジショニング、地図表示、電子イエローページ、及び他の種類の機能のようなナビゲーション関連機能を与えるソフトウェアアプリケーションにより使用されてもよい。
上述したように、ナビゲーションに使用されるコンピューティングプラットホームに使用するためのデータベース製品110を形成するのに加えて、地理的データベース開発者101は、コンピュータゲームに使用するためのデータベース製品118も形成する。このデータベース製品118は、1人以上のコンピュータゲーム開発者130に供給される(図2には、1つしか示されていない)。コンピュータゲーム開発者130により使用されるデータベース製品118は、ナビゲーションに使用されるデータベース製品110と同じでもよいし又はそれと同様のものでもよい。コンピュータゲーム開発者130により使用されるデータベース製品118は、1つ以上のCD−ROMディスク、DVDディスク又はハードディスクのような適当な媒体に設けられてもよい。或いは又、コンピュータゲーム開発者130により使用されるコンパイルされたデータベース製品118は、ネットワーク接続を経て与えられてもよい。
コンピュータゲーム開発者130は、地理的データベース製品118からのデータを、他のデータ及びコンポーネント(以下に述べる)と共に使用して、1つ以上のコンピュータゲーム132を作成する。コンピュータゲーム開発者130により作成されたコンピュータゲーム132は、データベース製品118からのデータの幾つか又は全部を含んでもよい。或いは又、コンピュータゲーム132は、データベース製品118からのデータから導出されたデータ又はそれに基づくデータを含んでもよい。コンピュータゲーム132における地理的データは、データベース製品118に含まれたデータとは異なるフォーマットでもよい。
データベース製品118からのデータを使用して作成されたコンピュータゲーム132は、コンピュータゲームのプレイ筋書きにおいて地理的特徴を表示する。データベース製品118を使用して作成されたコンピュータゲーム132において表わされる地理的特徴は、データベース製品118の各カバレージエリアに位置する特徴を含む。これらの地理的特徴は、地理的データベース製品118により表わされる幾つかの又は全ての道路網を含んでもよい。コンピュータゲーム132は、適当なコンピュータプラットホーム134にインストールされる。コンピュータゲーム132がインストールされるコンピュータプラットホーム134は、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、PDA、ハンドヘルドゲームデバイス、移動電話、ネットワークコンピュータ等を含んでもよい。ユーザは、コンピュータプラットホーム134のコンピュータゲーム132にアクセスしてゲームをプレイする。
II.コンピュータゲームファクトリシステム
図3は、地理的データを使用して、ゲームのプレイシナリオの一部分として現場を描写するコンピュータゲーム132を形成するためにコンピュータゲーム開発者(図2の130)により使用されるシステム150を示す。図3において、ゲーム開発システム150は、多数の在庫を含む。図3の実施形態において、ゲーム開発システム150は、地図製品在庫160と、道路モデル在庫178と、3Dモデル在庫180と、ゲームシェル在庫190と、ゲームエンジン在庫200とを備えている。更に、ゲーム開発システム150は、プラットホーム構成パラメータ貯蔵部210を備えている。
地図製品在庫160は、地図データ開発者101により供給されるゲームのためのデータベース製品118を含む。図3の実施形態では、地図製品在庫160は、複数の異なる地図データベース製品118を含む。これらの地図データベース製品118は、異なる現場における地理的特徴の表示を含む。表示される地理的特徴の形式は、例えば、道路網、当該ポイント、湖、管理境界、及び他の地理的特徴を含む。図3の実施形態では、地図製品在庫160は、異なる地理的現場における道路網及び他の地理的特徴を表わす別々の地図製品118(即ち地理的データベース)を含む。例えば、地図製品在庫160は、ニューヨーク、シカゴ、ロスアンジェルス及びパリの異なる現場を現す地理的データベース製品を含む。(これらに加えて、種々の他の現場を表わす地図製品があってもよい。)更に、幾つかの現場に対して、地図製品在庫160は、その現場における特徴を異なる仕方で表示する別々の地図製品を含む。例えば、幾つかの現場に対して、歩行者、航空機及び自転車のために高い精度、中間の精度及び低い精度で特徴を表わす別々のデータベース製品がある。(これらに加えて、種々の他の形式を表わす地図製品があってもよい。)高精度のデータベース製品は、各現場における地理的特徴に関する比較的多量の詳細を含むと共に、それらの地理的特徴を比較的正確に表示する。中間精度のデータベース製品は、各現場における地理的特徴に関する比較的少量の詳細を含むと共に、それらの特徴を比較的低い精度で表示する。低精度のデータベース製品は、各現場における地理的特徴に関する少量の詳細を含むだけであると共に、それらの特徴を比較的低い精度で表示するだけである。歩行者用のデータベース製品は、各現場を歩行で移動するのに適した地理的データを含む。例えば、歩行者用の地図データベース製品は、歩道、歩行者用小道、ハイキングコース等に関する情報を含むが、高速道路に関する情報は含まなくてもよい。航空機用のデータベース製品は、地勢、空港の滑走路、ビルディングの高さ等に関する情報を含むが、街路の名前や、住所区画等は除外してもよい。自転車用のデータベース製品は、自転車道路等に関する情報を含むが、空港の滑走路は除外してもよい。上述したように、地図製品在庫162には、多数の他の現場に対する地図製品や、多数の他の形式の地図製品があってもよい。
図4は、コンピュータゲームに使用される異なる地図データベース製品118を形成するプロセス166を示す。ここに示す実施形態では、このプロセス166は、地図開発者101により遂行される。或いは又、プロセス166は、ゲーム開発者130又は別の当事者により遂行されてもよい。
プロセス166の第1ステップにおいて、地理的現場が選択される(ステップ168)。この現場は、首都エリア、州、県、国でよい。或いは又、現場は、任意に画成されたエリア、例えば、指定の地理的境界により画成されたエリアでもよい。
現場が選択された後に、形式が選択される(ステップ170)。形式は、標準(自動車)、歩行者、航空機、自転車等を含んでもよい。他の形式が定義されてもよい。
形式が指定された後に、精度レベルが選択される(ステップ172)。これらレベルは、一般的な用語(例えば、「高」、「中」又は「低」)で指定されてもよいし、或いは特定の用語(例えば、1メーター、5メーター、100メーター)で指定されてもよい。
現場、形式及び精度レベルが指定されると、指定の基準に一致するマスター地理的データベース100からデータが検索される(ステップ173)。例えば、指定の現場に位置する地理的特徴を表わすデータ記録を識別し検索するために空間的問合せが使用される。同様に、検索されたデータを指定の形式及び精度のみに限定するために他の問合せが使用される。
指定の基準を満足するデータがマスターデータベース100から得られると、そのデータは、適当なフォーマットに編成される(ステップ174)。これは、所与のハードウェアプラットホームで実行されるコンピュータゲームでアクセスして使用できるフォーマットにデータをコンパイルすることを含んでもよい。このプロセスは、新たな形式のデータの形成、インデックスの追加、区分化、空間的編成及び圧縮を含んでもよい。コンパイルされたデータベース製品を形成するプロセスが、参考としてその全体をここに援用する米国特許第5,974,419号、第5,953,722号、第5,968,109号及び第6,047,280号に説明されている。
(実際の実世界の現場を表わす地図データベース製品を含むのに加えて、地図製品在庫は、想像上の現場を表わす地図製品を含んでもよい。これらの想像上の現場は、参考としてここにその全体を援用する「GEOGRAPHIC AREA TEMPLETES FOR COMPUTER GAMES」と題する出願中の特許出願、代理人ドケット第N0186US号、に説明されている。)
再び図3を参照すれば、ゲームファクトリシステム150は、道路モデル在庫178も備えている。この道路モデル在庫178は、複数の道路モデルデータベースを含む。道路モデルデータベースにおけるデータは、道路のカラー、道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、横断歩道等の道路関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用される表示を含む。コンピュータゲームを形成するときには、これらの道路モデル表示は、地理的データベース118の1つから得た道路網のデータ表示と関連付けられる。その理由は、地理的データベース118におけるデータが、ナビゲーションに使用される道路網の表示である(又はそこから導出される)からである。従って、地理的データベース118のデータは、どんな道路又は道路関連物に見えるか指示しなくてもよい。例えば、地理的データベース118において、道路のデータ表示は、交差点の位置(例えば、地理的座標)を指示すると共に、おそらく、交差点と交差点との間の道路セグメントに沿ったポイントの位置、道路と道路との間の合法的(及び不法な)接続、道路の名称、道路に沿った住所区域、路面の形式、等を指示してもよい。しかしながら、地理的データベース118において、道路のデータ表示は、これら道路関連物の実際の目に見える形状、カラー、寸法等を指示する情報を含まなくてもよい。例えば、地理的データベース118において、道路のデータ表示は、道路のカラー、縁石、歩道、どんな標識に見えるか、等々を指示しなくてもよい。道路モデルデータベースがこれら形式の情報を含む。
道路モデルデータベースにおける道路関連物のデータ表示は、表示物の他の特性、例えば、物理及び音響特性を与えるのにも使用される。例えば、シミュレーションされた乗物を、シミュレーションされた縁石を越えて移動させると、シミュレーションされた乗物はそれに「ぶつかる」。同様に、シミュレーションされた乗物が、シミュレーションされた街灯柱に「当たる」と、シミュレーションされた衝突音が生じる。
各道路モデルデータベースは、幾つかの形式の道路関連物に対して種々の異なるデータモデルを含んでもよい。例えば、道路モデルデータベースは、多数の異なる形式の交通信号構成を含む。これらの異なる形式の交通信号構成は、多様性を与えると共に、道路網の表示をより現実的に見えるようにし、即ち全ての交通信号構成が同じに見えないようにするために使用される。
道路モデル在庫178は、複数の異なる道路モデルデータベースを含む。これらの異なる道路モデルデータベースの各々は、異なる形式の現場に適したモデルを含む。例えば、ロンドンの道路モデルデータベースは、ロンドンに見られる道路標識の仕方でデータモデルを含み、一方、ニューヨークの道路モデルデータベースは、ニューヨークに見られる道路標識の仕方でデータモデルを含む。同様に、航空機シミュレータゲームの道路モデルデータベースは、頭上から空港が見える仕方でモデルを含み、一方、歩行者ゲーム用の道路モデルデータベースは、歩いていて空港が見える仕方でデータモデルを含む。
3Dモデル在庫180は、複数の3Dモデルデータベースを含む。3Dモデルデータベースにおける3Dモデルデータは、ビルディング、フェンス、木、低木、芝生、フェンス、雲、背景等の都市景観及び風景関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用される表示を含む。道路モデルと同様に、これらの3Dモデル表示は、地理的データベース118からのデータで表わされる道路網データに沿った位置に関連付けられる。更に、道路モデルデータベースと同様に、異なる形式の現場に適した3Dモデルを含む複数の3Dモデルデータベースが存在する。例えば、パリの3Dモデルデータベースは、パリに見られるビルディングのように3Dデータモデルを含み、一方、テキサスの3Dモデルデータベースは、テキサスに見えるビルディングのようにデータモデルを含む。
3Dモデルデータベースにおける都市景観及び風景関連物のデータ表示は、表示物の他の特性(例えば物理的及び音響)を与えるのにも使用される。例えば、シミュレーションされた乗物を、シミュレーションされたビルディングにぶつけると、シミュレーションされた乗物が停止し、衝突音を発生する。別の例として、シミュレーションされた乗物は、シミュレーションされた低木を乗り越えることができるが、シミュレーションされた木は乗り越えられない。
ゲームシェル在庫190は、複数の異なるゲームシェルを含む。ゲームシェルとは、ゲームに対する基本的ロジック、ルール、戦略、キャラクタ、乗物等を含むデータ構造体及び/又はプログラムである。図3の実施形態では、ゲームシェルは、ロードラリーゲームシェル、警察追跡ゲームシェル、位置クイズゲームゲームシェル、「ボット」ファイターゲームシェル、フライトシミュレータゲームシェル、「ファースト・パーソン・シューター」ゲームシェル、自動車窃盗ゲームシェル、及び都市開発シミュレータゲームシェルを含む。これらに加えて、他の形式のゲームシェルがあってもよい。
ゲームファクトリシステム150は、ゲームエンジン在庫200も備えている。このゲームエンジン在庫200は、複数の異なるゲームエンジンを含む。ゲームエンジンは、コンピュータゲームの内部に含まれた(その一部分を形成する)ソフトウェアプログラム(例えば、アプリケーション又はルーチン及び/又はそれらに関連したライブラリーを含む)である。一般に、ゲームエンジンは、特定の規則的に実行されるタスクを遂行すると共に、ゲームプレイ中に必要に応じて(例えば、連続的に)動作する。ゲームエンジンプログラムは、ある入力(例えば、別のプログラム、ゲームプレーヤ等からの)を受け取るように常時待機し、そしてその入力に応答して、ある出力を変化させるように動作してもよい。ゲームエンジンは、例えば、オーディオエンジン、ロジックエンジン、ルールエンジン、アニメーションエンジン、グラフィックエンジン、ユーザインターフェイスエンジン、ナビゲーションエンジン(アプリケーション)等を含む。ゲームエンジン在庫200は、所与の形式の多数の異なるエンジンを含む。例えば、多数の異なるオーディオエンジン、多数の異なるグラフィックエンジン等がある。ナビゲーションエンジンは、地理的データの特定の使用をなすアプリケーション、例えば、ゲームのプレイ筋書きの一部分としてルートを決定するルート計算アプリケーションを含む。所与の形式のこれら異なるエンジンの各々が、異なる種類のコンピュータプラットホーム及び/又はゲームシェルに適している。例えば、パーソナルコンピュータでプレイされるべきゲームに対するオーディオエンジンは、セルラー電話でプレイされるべきゲームに対するオーディオエンジンより頑丈で且つ精巧である。たとえ所与の形式の多数の異なるエンジンがあっても、所与の形式のこれら異なるエンジンの各々が、あるコンポーネント、機能等を共有してもよい。
ゲームファクトリシステム150は、プラットホーム構成パラメータ貯蔵部210も備えている。このプラットホーム構成パラメータ貯蔵部210は、異なるコンピュータプラットホームに対する構成パラメータを指定する複数のエントリーを含む。図3は、プラットホーム構成パラメータ貯蔵部210におけるコンピュータプラットホームの多数の一般的な分類を示す。これらの一般的な分類は、PC(パーソナルコンピュータ)、ゲームコンソール、セルラー電話、ハンドヘルドデバイス、及びネットワークを含む。(プラットホーム構成パラメータ貯蔵部210は、付加的な分類を含んでもよい。)各分類内で、プラットホーム構成パラメータ貯蔵部210は、その分類に対応する形式の異なるコンピュータプラットホームに対するエントリーを含む。各エントリーは、それに関連するコンピュータプラットホームを、1つ以上のゲームシェル、1つ以上の地図製品形式、1つ以上のゲームエンジン、1つ以上の道路モデル、及び1つ以上の3Dモデルに一致させる。プラットホーム構成パラメータ貯蔵部の各エントリーは、その関連プラットホームのハードウェア及びソフトウェアリソースに基づき各在庫からの適当なコンポーネントに一致される。
III.コンピュータゲームファクトリシステムの動作
図5は、図3のゲームファクトリシステム150を使用してコンピュータゲームを形成するプロセス300を示す。この実施形態では、プロセス300は、コンピュータゲーム開発者(図2の130)により遂行されるが、別の実施形態では、このプロセスは、別の当事者により遂行されてもよい。プロセス300は、自動的に遂行されてもよいし(例えば、コンピュータプログラムにより)、人間のオペレータ(コンピュータを操作する者でよい)により手動で遂行されてもよいし、或いは自動ステップ及び手動ステップの組合せにより遂行されてもよい。
プロセス300の第1ステップにおいて、ゲームの形式が選択される(ステップ304)。ゲームの形式は、図3のゲームシェル在庫190にゲームシェルが存在するところの形式から選択される。その選択された形式に対応するゲームシェルデータ構造体がゲームシェル在庫190から検索される(ステップ308)。
次いで、現場が選択される(ステップ312)。現場は、図3の地図製品在庫160における地図製品により表わされる利用可能な現場から選択される。
次いで、プラットホームが選択される(ステップ316)。このプラットホームは、図3のプラットホーム構成パラメータ貯蔵部210にリストされた利用可能なプラットホームから選択される。プラットホームの選択された形式に対応するプラットホーム構成パラメータ貯蔵部210のエントリーが検索される(ステップ320)。
選択されるプラットホーム及び選択される現場の要件に関するプラットホーム構成エントリーのパラメータ情報に基づいて、地図データベース在庫160、道路モデル在庫178、3Dモデル在庫及びゲームエンジン在庫200から適当な選択が検索される(ステップ324)。これらの選択に加えて、地理的データAPI(アプリケーションプログラミングインターフェイス)332及び地理的ツールプログラム333が検索される(ステップ330)。これらのコンポーネントが結合されて(例えば、コンパイルされ及び/又は一緒にリンクされて)、コンピュータゲーム132を形成する(ステップ336)。コンピュータゲーム製品において、地理的データは、コードベースへと一体化されてもよいし、又は別々に存在してもよい。コンピュータゲーム132は、エンドユーザへ配布される(及び/又は販売され又は使用許諾される)(ステップ340)。
IV.コンピュータゲーム構造体及び動作
A.概要
図6は、図5のプロセス300により形成されたコンピュータゲーム132のコンポーネントを示す。図6のコンポーネントは、図5のプロセス300の間に適当な在庫から選択され、そして図6のコンピュータゲームソフトウェアプログラム132を形成するように結合(例えば、コンパイル及び/又はリンク)されたものである。
図6において、基本的なゲームプレイ操作に対し、オーディオ、グラフィック、ルール、ロジック、アニメーション、及びユーザインターフェイスを含むゲームエンジンが設けられる。これらに加えて、より多くのエンジンがあってもよい。これらのエンジンは、ゲームを独特に識別するゲームの特性を与えるゲームシェルからの入力に基づいて動作する。又、エンジンの操作は、ゲームのユーザインターフェイスを経て入力を与えるユーザにより変更されてもよい。
B.地理的データAPI
プレイ筋書きの間に、ゲームの地理的データにアクセスされる。地理的データは、ゲームの形成中に地図製品在庫160から得られた地理的データベース118から得られる。(地理的データは、コンピュータゲームに含まれた後に異なるフォーマット又は構造になってもよいことに注意されたい。)地理的データAPI332は、要求を発しているゲームエンジンにより、地理的データベースから必要な地理的データを得るように使用される。一般に、地理的データAPI332は、構成された比較的高レベルのインターフェイスをなし、これにより、ゲームエンジン160は、地理的データを要求することができる。一実施形態では、地理的データAPIは、Cのようなプログラミング言語において1組のファンクションコール及び問合せを与え、これにより、ゲームエンジンは、地理的データを要求することができる。一実施形態では、地理的データAPI332は、参考としてここにその全体を援用する米国特許第6,047,280号に説明されたインターフェイス層と同様又は同一である。
地理的データAPIにより与えられる機能の中に、空間的問合せ機能350がある。この空間的問合せ機能350は、その問合せに含まれた位置基準に基づいて指定形式のデータ記録(例えば、道路セグメントを表わすデータ)を返送する。例えば、ある空間的問合せは、所与の緯度及び経度の5km以内にある道路セグメントを表わす全てのデータ記録を要求してもよい。別の空間的問合せは、指定の地理的境界を有する長方形エリア内にあるレストランを表わす全てのデータ記録を要求してもよい。地理的データAPI332における空間的サーチ機能350は、要求を発しているコンポーネント(例えば、ゲームエンジン)に、これらの基準を満足するデータ記録を返送する。
C.地理的データツール
地理的データAPI332に加えて、1組以上の地理的ツール333もコンピュータゲーム132に含まれる。この地理的データツール333は、地理的データAPIと組み合わされて、地理的データベースからアクセスされた地理的データを管理及び処理するのに使用される。
1.一体化
地理的ツールプログラム333により与えられる機能の1つは、一体化機能352である。この一体化機能352は、道路モデルデータベースからのデータを、道路網を表わす地理的データベース118からのデータに関連付ける。一体化機能352は、道路モデルデータを、道路セグメントに沿った特定の位置(地理的データベース118からのデータで表わされた)又は道路セグメントに沿った長さに関連付けてもよい。例えば、一体化機能352は、全ての横丁(地理的データベース118からのデータにより表わされた)に沿った縁石を示すことができる(道路モデルデータベースからのどんな縁石に見えるかのモデルを使用して)。別の例では、一体化機能352は、地理的データベース118からのデータにより表わされた高速道路の全側部に沿った障壁を示すことができる(道路モデルデータベースからの障壁のモデルを使用して)。又、一体化機能352は、交差点の交通信号に対するデータモデルを関連付けることもできる。
コンピュータゲームは、地理的ツールプログラム333の一体化機能352を使用して、道路モデルデータベースからのデータを地理的データベース118からのデータと結合し、現実的見掛けの道路網を与える。道路モデルデータベースは、標識の厳密な位置又は標識上の字句、又は交通信号の厳密な構成等の実際の道路関連物を表示することを必ずしも意図していない。地理的データベース118も、道路モデルデータベースも、標識の実際の位置や交通信号の厳密な構成を表わす情報を含まない。しかしながら、道路モデルデータベースは、これらの道路関連物をその地域にとって典型的な仕方で視覚表示するためのデータを与える。従って、住宅地区の場合には、道路モデルデータベースは、地理的データベース118により定義された道路網に沿った適当な位置に関連付けされる歩道、横断歩道、停止標識等のモデルを含むことになる。一体化機能352及び道路モデルデータベースは、これら道路関連物の密度(1マイル当たりどれほど多くの標識があるか又はブロック当たりどれほど多くの街灯柱があるか)及びスタイル(形状、高さ、標識字句表現)の両方を与える。
2.3D変換
地理的データツール333は、3D変換機能354も備えている。この3D変換機能354は、地理的データベース118から得られたデータを変換してそれを3D(斜視図)像として表示できるようにサポートする。3D像は、ゲームプレーヤの観点から地域を表示してもよいし、又は別の例えば観客の観点から表示してもよい。視野は、頭上からの視野でよい。
3.他のツール
一体化機能及び3D機能に加えて、地理的ツールは、地理的データAPIを経て地理的データベースから検索された地理的データを取り扱うための他の機能を含んでもよい。
V.操作のための別の実施形態
ここに開示する実施形態は、種々の異なるコンピュータゲームの効率的で且つ柔軟性のある開発を与える。これら実施形態は、種々のプラットホームに対してコンピュータゲームを開発できるようにする。又、これら実施形態は、異なる種類のゲームを希望するユーザの期待と要望を満足する方法も提供する。更に、これら実施形態は、ゲームプレイ筋書きに対する特定の現場を選択したり又は現場を変更したりすることを望むユーザの要望を満足する方法も提供する。これら実施形態がこれらの要望を満足する幾つかの方法について以下に述べる。
A.ゲーム開発者による現場、プラットホームの選択
図7は、ゲーム形式、プラットホーム及び現場の組合せを選択することによりどのコンピュータゲームを形成するかゲーム開発者が決定し、次いで、ゲームファクトリシステムを使用して、その選択に基づいてコンピュータゲームを形成する実施形態600を示すフローチャートである。次いで、コンピュータゲーム開発者は、そこからゲームを購入するエンドユーザに販売するためにゲームをオファーする。
B.エンドユーザによる現場、プラットホームの選択
図8の実施形態700において、ゲーム開発者は、各エンドユーザがゲーム形式、現場及びプラットホームを選択するのを許す。次いで、エンドユーザの選択に基づいて、コンピュータゲーム開発者は、ゲームファクトリシステムを使用して、コンピュータゲームを形成し、これが、次いで、エンドユーザに販売され、配達される。この実施形態の1つの態様によれば、エンドユーザは、後で、以前に購入したコンピュータゲームに対して異なる組の地理的データを得ることができる。異なる組のデータは、異なる現場における地理的特徴を表わしてもよい。異なる組のデータは、ゲームファクトリシステムの地図製品在庫からエンドユーザへ与えられる。エンドユーザのコンピュータゲームでは、同じ地理的API及び1組の地理的ツールプログラムを使用して、新たな1組の地理的データがアクセスされる。このように現場を変えることで、ゲームの価値を向上できる。(或いは又、コンピュータゲーム内の地理的データは、ゲーム全体を交換せずに、交換できないようにしてもよい。)
C.エンドユーザがゲームと地理的データを別々に得る
図9の実施形態800において、コンピュータゲーム開発者は、地理的データを伴わずに、ゲームエンジン、API、ゲームツール及びゲームシェルを含むコンピュータゲームを形成する。次いで、ユーザは、購入時に希望の現場を選択すると共に、その選択された現場に対する地理的データを別に入手する。エンドユーザは、地理的データを、ゲーム開発者から得てもよいし、又は地図開発者のような別のソースから得てもよい。エンドユーザのコンピュータゲームでは、1組の地理的データが、前記実施形態で述べたように、地理的API及び1組の地理的ツールプログラムを使用してアクセスされる。前記実施形態と同様に、1つの別のやり方は、エンドユーザが、後で、以前に購入したコンピュータゲームに対して異なる組の地理的データを入手できることである。
VI.他の別の実施形態
上述したように、ゲーム開発システムは、異なる現場の地図と、幾つかの現場の地理的特徴を異なる仕方で表示する地図とを含む地図製品在庫を含む。地図データで表わされた異なる現場の幾つかは、互いに重畳してもよい。例えば、ロスアンジェルス、カリフォルニア及び米国について別々の地図データ製品があってもよい。
図3の実施形態では、異なる地理的現場を表わすか又はある現場を異なる仕方で表わした複数の地図データベースを含んだ地図製品在庫をゲームファクトリシステムがいかに含むか説明した。別の実施形態では、ゲームファクトリシステムは、地図製品在庫を有するのではなく(又はそれに加えて)地図データベース製品ジェネレータを備えている。地図製品ジェネレータ520を有するゲームファクトリ500の実施形態が図10に示されている。図10に示すゲームファクトリシステム500の実施形態は、図3に示す実施形態と同様であり、従って、同様のコンポーネントは、前記実施形態と同じ番号で指示されている。
図10の実施形態では、ゲームファクトリ500は、地理的データベース526を備えている(使用する)。この地理的データベース526は、図1及び2に示す地理的データベースのマスターバージョン100と同じ又は同様でもよいし、或いは地理的データベースのマスターバージョン100から派生したデータベースでもよい。地図製品ジェネレータ520は、地理的データベース526からのデータを使用して、コンピュータゲームを形成するプロセス中にコンピュータゲームに使用するための地図データベース製品を形成する。図10の実施形態は、地図データベース製品の在庫を維持する必要性が低減されるという効果を有する。更に別の形態では、図10の実施形態を、図3の実施形態と結合して、幾つかの製品を含む地図データベース製品在庫を維持すると共に、地図ジェネレータを使用して他の地図製品を形成するようにしてもよい。
ここに開示する実施形態は、コンピュータゲームにおける地理的データの使用について説明する。ここに開示する実施形態は、他の非ナビゲーション関連目的で地理的データを使用するように適応させることができる。これら他の非ナビゲーション目的の中に、シミュレーション及び映画制作がある。例えば、ここに開示する実施形態は、シミュレーションシステムに地理的データを使用するように適応させることができる。地理的データを使用できるシミュレーションシステムは、非常動作(例えば、避難手順又は非常乗物配備及びルーティング)をシミュレーションするシステム、ドライバ教育システム、等を含む。
又、ここに開示する実施形態は、映画制作にも使用できる。多くの映画は、実際の映像ではなく、真の(又は想像上の)位置のコンピュータ発生映像を使用する。ここに開示する実施形態は、映画制作に使用するための道路網のような特徴を含む現実的に見える地理的位置を作成するように適応させることができる。ここに開示する実施形態のいずれかを映画制作に使用するときには、比較的高い視覚精度が要求され、それ故、比較的高い視覚精度を与える属性が必要となる。しかしながら、ある形式の属性は、少数が必要とされるだけである。
ここに開示する実施形態は、クライアント−サーバープラットホーム及びピア対ピアプラットホームを含む種々の異なる形式のコンピュータプラットホームにおいて使用することができる。ここに開示する実施形態は、ストリーミング又は他の技術と共に使用することができる。
又、ここに開示する実施形態は、例えば、2つ以上のソース地理的データベースのような多数のソースから得られた地理的データを使用するゲームに使用されてもよい。これらの実施形態では、多数のソース地理的データベースからのデータは、ゲーム開発者又は別の当事者により合成されてもよい。
上述した実施形態の幾つかにおいて、ゲーム開発者がゲームファクトリシステムをいかに使用して、種々の異なる種類のゲームを形成し、エンドユーザに販売できるかについて説明した。別の実施形態では、ゲームファクトリシステムをエンドユーザに提供して、エンドユーザがそれら自身で種々の異なるゲームを形成するのを許す。
VII.実施例
ここに開示する実施形態を使用して開発することのできる異なる形式のコンピュータゲーム及び/又はアプリケーションの実施例を以下に示す。(幾つかのゲームは、新規なものであり、そして幾つかは、従来のゲームの更新及び/又は改良であることに注意されたい。)
A.都市開発シミュレーションゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、プレーヤが都会(又は他の地域)環境の成長をシミュレーションする一形式のコンピュータゲームに使用することができる。この種のゲームでは、プレーヤは、地域のための道路や、ユーティリティ(例えば、電気、下水道、上水道)や、他のインフラストラクチャー要素を設計することにより、都市又は他の場所(町、地方、田園地帯)の建設をシミュレーションする。次いで、コンピュータゲームは、この設計に基づいて仮想都市を開発するのを許す。仮想都市は、個々のゾーン化要求(例えば、住居、商業、工業、等)、犯罪層(即ち、ポリスステーションの具現化により変更できる)、交通、失業、及び他の現実的特徴を含む詳細なものとすることができる。
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、この形式のゲームでは、ゲームプレーヤが実世界の都市モデルに基づいて都市を建設するのを許すように、高度な現実性を与えるのに使用できる。この形式のゲームでは、プレーヤは、特定の都市モデル(例えば、パリ)を選択し、それを改良又は複製するように試みることができる。リアルタイムの交通、天気、交差点(周期的又はリアルタイムに更新される)及び他の実世界の内容を含ませることで、このような仮想都市の現実性を増大させる。この改良は、この普及形式のゲームに現実性、プレーヤの忠実さ、認識、及び別の目標を追加することができる。
B.仮想人間開発シミュレーションゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、ゲームプレーヤが仮想人間(例えば、「シム(sim)」の開発をシミュレートする一形式のコンピュータゲームに使用することができる。この種のコンピュータゲームでは、プレーヤは、仮想人間の習慣、性癖、家、家族、仕事、及び他の仮想人間との対話を管理することで仮想人間を構築していく。この形式の従来のシミュレーションゲームでは、仮想人間が住んでいる現場が不定であった。この形式の従来のシミュレーションゲームでは、現場がプレーヤの仮想の家を考慮してモデリングされ、ゲーム製造者に特有の幾つかの特徴を含んでいた。
実際の実世界の現場を表わす地理的データのソースからのデータをこの形式のゲームに使用して、実際の実世界の交差点、街路、風景及び近隣のモデルを伴う実際の都市のモデルにおいて、プレーヤが仮想キャラクタを構築するのを許すように高レベルの現実性を与えることができる。実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により向上されたこの形式のゲームをスタートするときには、プレーヤは、実世界の都市を選択する。都市が選択されると、その都市から近隣をプレーヤが選択できるようになる(例えば、シカゴのゴールドコースト、リンカーン・パーク、ロジャーズ・パーク、リバー・ノース、又は特定の郊外)。プレーヤが近隣を選択すると、プレーヤの仮想人間は、実世界の地方の魅力的なものに基づいて仮想の魅力的なものへ訪れるのをシミュレーションすることができ、例えば、人気のあるレストランやバーに行ったり、地方の会社で働いたり、その特定エリアでどのように生活するかを、ほとんど自分がそこに住んでいるかのように反映させることができる。
C.「ボット−ファイター」ゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、「ボット−ファイター(bot-fighter)」型ゲームのバックボーンとして使用することができる。これは、実世界の現場を表わす詳細な空間データを組み込むことによりボット−ファイター型ゲームを向上させる。「ボット−ファイター」型ゲームは、移動電話でプレイすることができる。このゲームでは、プレーヤは、他のプレーヤに対して戦いに勝つことによるクレジット(例えば、仮想マネー)を使用して自分の移動電話に「戦士ロボット」を構築していく。戦士間の全ての発砲は、移動電話を経てのSMSメッセージにより行なわれる。移動電話技術により、プレーヤは、自分のプレーヤ敵軍に対するおおよその座標が与えられてもよいし、又は移動電話ポジショニング技術によりプレーヤ敵軍が自分のエリア又は縄張りに入ったときに警報が与えられてもよい。
実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により、この形式のゲームに著しい魅力を与えることができる。簡単な接近警報に代わって、特定のルートデータ及び詳細又は点在位置を与えることができる。実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加により、この形式のゲームで、より正確な境界をサポートすることができる。更に、実際の実世界の現場を表わす地理的データの追加に伴い、ゲームプレーヤの武器には、既存のゲームで得られるおおよその限界ではなく、より正確な距離限界を与えることができる。
更に、ゲームクレジット(例えば、仮想マネー)は、ルート上、敵軍を迎撃する(既知の移動又は歴史的パターンに基づいて)間、又は敵軍の点在位置において費やすことができる。
D.交通管理ゲーム/アプリケーション
このコンピュータゲーム/アプリケーションでは、既存の交通パターンをもつ実際の都市をシミュレーションするために、実世界の道路網を表わすデータが交通フィード及びモデルと組み合わせて使用される。道路網及び交通パターンをもつ実際の都市のモデルが形成されると、予想モデリング及び他の都市との比較で、ユーザは、交通構造を微調整し、再モデリングし又は再設計して、最も効率的な交通システムを形成するという目的で道路網を改善し、又は既存のシステムに対するほとんどの改良をなすことが許される。
このコンピュータゲーム/アプリケーションは、乗物隊管理特徴を含むことができる。この特徴によれば、ゲームプレーヤには、最初に選択した都市における仮想乗物隊(例えば、2台のトラックでスタートする)と、既存の交通条件のオーバーレイとが与えられる。隊管理特徴を伴うゲームの目標は、顧客ベースでのサービスを提供することである(即ち、実世界の地理的データベース及びあるゾーンデータで表わされた実世界のビジネスに基づいて)。配達の日時、隊のルーティング、燃料費、ピックアップポイント及びスケジュール等は、全て、ゲームプレーヤにより管理される。
交通のフロー、事故、ボトルネック及び他のトラフィックデータが表示される。ワイヤード又はライブ装置は、生のデータ又は更新されたデータを追加する能力も有する。交通は、典型的な乗物移動パターン(例えば、野次馬的、肩部を下りる車の運転、等)をたどる個々の乗物から構成されるか、又はスクラッチから形成され得る。
E.非常サービス及び法律施行ゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、非常サービス筋書き形式のゲーム又は法律施行筋書き形式のゲームに使用することができる。これらのゲームは、消防、医療非常サービス(例えば、救急、捜索及びレスキュー)、警察の追跡、等に関連したテーマを含む。この種のゲームを製作するゲーム開発者は、ここに開示した実施形態を使用して、おそらくは、位置に基づく内容(例えば、実際のビルディング、会社等)、交通、天気、交差点等の追加で、現実的に見える現場を、これらゲームのプレイ筋書きの一部分として与えることができる。
F.位置クイズゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、位置クイズ形式のコンピュータゲームに使用することができる。この形式のゲームでは、ゲームプレーヤは、ゲームキャラクタの秘密の位置に関する手掛りが与えられ、その秘密の地理的位置を決定するように試みる。実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用すると、現実性の尺度がこの形式のゲームに追加され、その教育的価値が高まる。
このゲームの1つの特徴は、ゲームをプレーヤの現場に対して個人的なものにできることである。プレーヤは、自分の都市又は区域における秘密の位置を探索することができる。例えば、親は、このゲームを使用して、子供に、自分の区域のあちこちにどのように行くか教えることができる。この実施例によれば、親は、子供が学校へ行き来するルートを含むようにゲームを設定することができる。又、家族が新たな区域に引っ越す場合に、親は、新たな区域を表わす最新のデジタルマップを得て、子供に新たな区域について教えることができる。
デジタルマップデータをゲームに追加することで、プレーヤが位置する場所でそれをプレイする能力も与える。例えば、シカゴから休暇でパリにいる子供は、パリにおけるゲームキャラクタを探索し、その都市について学習することができる。
G.子供の地図帳
実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用できる別のコンピュータゲーム/アプリケーションは、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションである。このコンピュータゲーム/アプリケーションは、車の長距離旅行において家族で使用することができる。一実施形態では、このゲーム/アプリケーションは、「まだそこに着かないの?」又は「今どこにいるの?」といった子供の質問に目的地までの距離と時間で答えるように使用できる。
このゲームの1つのバージョンは、子供が、同じ特徴のゲームを有する他の子供と通信するのを許す通信特徴を含む。このゲーム/アプリケーションの別のバージョンは、ゲームプレーヤが、旅行をリアルタイムで記述及び記録する仮想旅行談を作成するのを許す。
一実施形態では、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションは、乗物搭載ナビゲーションシステム又はリモートサーバーから位置情報を得る旅行仲間ゲームとして開発される。子供が乗客である車が特定の現場(例えば、町又はアトラクション)或いはもっと一般的なエリア(例えば、州)を経て運転されるときに、子供の地図帳アプリケーションは、映像を表示すると共に、音声ナレーションを使用して、そのエリアに関する事実を与える。又、子供の地図帳ゲーム/アプリケーションは、そのエリアに関する良く知られた物語又は伝説も与える(例えば、子供がアパラチア地方を経て旅行するときには、ジョニー・アプルシード)。
別の実施形態では、子供の地図帳は、旅行仲間特徴を含む。この特徴は、あるエリアを経て旅行する子供が、そのエリアにいる他の子供とオンラインで接続するのを許す。この特徴の1つのバージョンでは、子供は、旅行中の他の子供と通信することもできるし、又はインスタントメッセージングを使用することにより子供が通過しているエリアにいる他の子供と通信することもできる。この目的で仲間リストが作成されて使用される。子供は、旅行しながら又は家にいながらこのサービスにアクセスすることができる。例えば、子供は、旅行に関する情報を交換したり又はゲームをプレイしたりすることができる。特定の場所を通過する子供は、そのエリアに住んでいる子供とインスタントメッセージを取り交わし、そのエリアに関して質問をすることができ、例えば、食事をするのに最も良い場所はどこか、最も良いラジオ局はどこか、等々を質問することができる。
別の実施形態によれば、子供の地図帳アプリケーションは、仮想旅行談特徴を含む。この仮想旅行談特徴は、子供が、旅行を行なうときに自分の旅行に関する情報を収集し、記憶しそして送信するのを許す。子供は、地図帳ゲーム/アプリケーションにより与えられる情報を取り上げ、それに個人的経験及び観察で注釈をつけ、そしてそれを友人や関係者に送信するか、或いはホームウェブサイトに送信し、これは、結局、全旅行のスクラップブック(又はおそらく学校の見学旅行のレポート)となり、地図、写真、そのエリアからの葉書、音声ナレーション、及び旅程に沿って収集した他のデータで完成される。
又、仮想旅行談特徴は、子供が旅行した各場所の目録を作って自動的に記憶することもできる。次いで、子供は、自分が行った全ての場所及びどのようにしてそこに行ったかを示す地図を表示し又はプリントアウトすることができる。
H.模擬ツアー
実際の実世界の現場を表わす地理的データを使用できる別のアプリケーションは、模擬ツアーアプリケーションである。この模擬ツアーアプリケーションは、地理的データ、POIデータ、3Dモデリング及び他のデータ、例えば、天気、交通、犯罪統計情報、及びレストランガイドを使用して、仮想ツアーのための都市又は他の現場の現実的な概観を構築する。模擬ツアーアプリケーションは、新たなエリアへの引越しを考えている人々により使用することもできるし、リアルターにより主催することもできるし、旅行者により使用することもできるし、或いは単に異なる位置に関してより多くを学習するために個人により使用することもできる。
このアプリケーションでは、特定のエリアを学習し、理解し、踏査し、又は市場調査することができる。このアプリケーションは、エリアを視覚的に、逐語的にそしておそらくは聴覚的にも描写する。適当な技術を使用して香(例えば、濃霧、近傍のチョコレート工場−浸透)を与えることもできるし、逐語的に記述することもできる。
このアプリケーションの1つの使い方は、個人が馴染のない都市を心安く運転できるようにする仕方を与えることである。ある都市は、ある人々にとって馴染のない運転習慣がある。例えば、カリフォルニアやハワイでは制限速度が道路上にペイントされており、一方、イリノイではそれらが小さな標識に載せられている。別の例によれば、ローマでは交通が特に乱暴で、レーンは、ルールではなく、単なる目安のように見える。
I.自動車ラリーチャレンジゲーム
実世界の場所を表わす地理的データを使用して改良することのできる別のコンピュータゲームは、自動車ラリーチャレンジ形式のゲームである。このゲームは、単一プレーヤ又は多プレーヤバージョンでプレイすることができる。この形式のゲームでは、ゲームプレーヤのチームが、中央サーバーから送信された実際のルートを走行する。サーバーは、特定のエリア(例えば、州、都市、近隣区域等)に対して多数の自動車ラリールート及び属性筋書き(例えば、チェックポイントとしての交差点)を記憶し、そして仮想ラリー命令が参加ドライバ及びナビゲータに送信される。
又、アマチュアの自動車ラリー組織又はクラブの用命に応じる主催者のキットをオファーすることもできる。このキットは、個人又は組織が都市又はエリアに特有のカスタマイズされた自動車ラリーを作成するのを許す。ラリー情報は、ラリー主催者のパーソナルコンピュータにおいてプログラム内で又はウェブサイトからのダウンロードにより作成できる。これは、次いで、プリントアウトされてレーサーに手渡されるか、又はPDAのようなデバイスにダウンロードされる。
ゲームとキットとの間の相違は、ゲームは、所定ルート及びラリー特徴を送出することである。ルート及び特徴は、規則的に変化するが、プレーヤは、ラリーの筋書きを計画したり作成したりしない。キットは、ラリーを作成する基本的なツール及びコンテンツを与え、これにより、ユーザは、局部的な趣や、困難さの度合を追加したり、或いは良く知られたラリーコースを再形成したりすることも許される。
J.位置に基づく仮想独占ゲーム
実世界の場所を表わす地理的データは、モノポリー(Monopoly)ボードゲームに基づくコンピュータゲームに使用することができる。このゲーム筋書きの1つのバージョンでは、実世界におけるゲームプレーヤの位置及び移動が、GPSのようなポジショニング装置、セル電話三角測量等を使用して追跡される。これらの移動は、そのプレーヤに対するゲームルートを定義するのに使用される。次いで、そのルートを使用して、古典的なボードゲームのように、ゲームプレーヤが仮想的に購入、賃貸等を行うことのできるそのルートに沿った特性(例えば、実際の又は小説的な)が識別される。交通規制、道路建設、料金等の実世界の条件がゲームプレイ筋書きに要因として含まれる。
K.プロモーションゲーム及びコンテスト
実世界の場所を表わす地理的データは、プロモーションコンセプト(例えば、コンテスト、セールスイベント等)に使用することができる。小売店やレストランのフランチャイズのようなビジネスは、そのビジネスを魅力的に見せるためにプロモーションやコンテストをしばしば使用する。位置に基づくデータ及びサービスをこれらのプロモーションに追加すると、これらビジネスは、潜在的な顧客に良好に狙いを定め、それらに到達しそして追跡できると共に、特別な次元を追加することもできる。種々の解決策を使用して、位置に基づくデータに対するプロモーションの抱合せを開発することができる。
L.運動のための空間的シミュレータ
実際の実世界の場所を表わすデータは、スポーツ又は運動に関連したイベント又は装置に使用することができる。例えば、地理的データを使用して、運動装置に又は運動装置と共に使用されるシミュレータ(例えば、モニタ)を向上させることができる。実際の場所を表わす地理的データは、トレッドミルや運動用自転車と共に使用して、ルートに沿ったランニング又は自転車乗りの運動をシミュレーションすることができる。ルートは、トレッドミルや運動用自転車のようなエクササイズマシンにおける個人の前方のモニタ又はスクリーンに投影される。
実際の実世界の場所を表わすデータの使用は、あたかも大都市の街路を、例えば、マラソン又は10Kルートに沿ってランニングしているか、或いはツアー・デ・フランスのルートを自転車乗りしているかの感覚をユーザに与えることができる。又、シミュレータを使用して、全米国を仮想的に横断してランニングするような長時間トレーニング目標を追跡することができる。
基本的シミュレーションは、ルートに基づく基本的全体地図を表示することより成る。例えば、ユーザが都市内のルートを尋ねると、その都市の街路を示す基本的地図が、ランナー又は自転車乗りの仮想位置を示す地図上のマークと共に表示される。ルートに沿ったランナーの進行は、ランナーの歩調に基づくものとなる。与えられるシミュレーションの程度又は分類は、希望の現実性レベルに基づいて変更できる。例えば、道路の起伏のような細部をシミュレーションに追加することができる。これは、運動する者がロッキー山脈やネブラスカの平原をランニング又は自転車乗りしている感覚を経験できるようにする。
詳細なシミュレーションは、3Dデータを使用し、ルートに沿ったビルディングや陸標の完全な画像をモニタに与える。これは、ランナー又は自転車乗りに、ルートに沿ってランニング又は自転車乗りしている現実的な感覚を与える。
M.古典的コンピュータゲーム
実際の実世界の現場を表わす地理的データは、スネーク及びパックマンのような古典的コンピュータゲームの新たなバージョンを作成するのに効果的に使用できる。これらゲームのこれら新たなバージョンでは、ゲームプレーヤがゲームのキャラクタの認識を仮定する。プレーヤは、実世界におけるプレーヤの実際の物理的位置を決定するポジショニング装置を使用する。又、プレーヤは、中央のデータベースとワイヤレス通信する装置も有する。このプレーヤは、パックマン又はスネークのような古典的ゲームにおける仮想プレーヤとなる。これらゲームは、オンラインの競争モード又は単一プレーヤ(プレーヤ対マシン)モードのいずれかでプレイされる。いずれの場合にも、プレーヤは、ゲームのキャラクタとして働く。プレーヤが移動する距離及びスピードは、仮想世界における移動及び速度に変換され、ここで、プレーヤは、ゲーム内の目標を達成するか又は他のプレーヤを負かすことができる。システムは、変換された「仮想ボード」で設定され、ゲームは、運搬速度で規制されたエリアで構成される(乗物に対する「ボード」は、歩行者の場合より著しく大きくすることができる)。
N.位置に基づくキャノンボールラン自動車レースゲーム
地理的データを与えるここに開示するシステム及び方法の実施形態を使用できる別のコンピュータゲームは、「キャノンボールラン(cannonball run)」自動車レースゲームである。このゲームは、多プレーヤモード又は単一プレーヤモードでプレイすることができる。多プレーヤモードゲームは、オンラインでプレイすることができる。ゲームプレイ筋書きにおいて、プレーヤは、互いに競争し、地域を横切って乗物(例えば、自動車、バイク等)のレースを行なう。実際の実世界の場所を表わすデータを使用して、例えば、実際の法的及び物理的規制のような現実性をゲームに追加する。別の特徴は、リアルタイムの交通及び天気条件を追加することを含む。
このゲームの多プレーヤオンラインバージョンに対する1つの筋書きは、プレーヤが特定の運搬モードでスタートする共同体を特徴とする。ゲームのこのバージョンは、最良のグループで最良の乗物を運転するというオンラインの文化及び目標を与える。プレーヤは、ある額の仮想現金及び基本的乗物でスタートする。あるレースは、予め定義されたイベントであり、一方、他のレースは、ユーザが出発点及び終了点を定義するランダムな都市レースである。レースに対するルートの選択は、真の地図データに基づいて行われる。ゲームは、レースに勝つことにより仮想現金に勝つことに基づくが、レースに勝つことは、交通チケット、不法交通作戦、又は他の費用により、プレーヤにコストがかかることもある。全ての罰金は、法的規制データ及び捕まったドライバの割合の統計学的情報に基づく。示唆されたルートは、全てのレースに与えられ、ルートを買うのに使用する仮想現金の額は、ルートのクオリティ又はスピードを変化させる。
ゲームプレーヤは、自分の町を通るレース、或いは全世界の好きな都市又は国の道路を通るレースの選択肢を有する。これらは、多くの人口に魅力を与えると共に、気まぐれなゲームプレーヤにも関心を抱かせる。
O.仮想旅行プランナー及びシミュレーション
実際の実世界の場所を表わすデータは、ユーザが、自分のパーソナルコンピュータ又はゲームコンソールで仮想ドライブすることにより旅行又は特定ルートをプレビューするのを許すコンピュータシミュレーションアプリケーションに使用することができる。シミュレーションは、ビルディング、標識、地勢特徴及び他の関連する属性の3Dレンダリングを含む地理的データベースの表示に基づく。シミュレーションソフトウェアは、媒体上で提供することもできるし、オンライン売主を経て提供することもできるし、必要に応じてユーザに貸し出すこともできる。ユーザは、それらのパーソナルコンピュータ又はコンソールを経てルート要求を入力し、そしてゲームの操向ホイール、ジョイスティック、音声コマンド又はキーボードを使用して、ルートをドライブすることができる。高速前進機能を使用して、旅行の明白な又はありふれた区域をスキップすることができる。
シミュレーションをより現実的にするために、ルートにやって来て走行している乗物のような交通特徴を含ませることができる。これらは、おそらく、実際の交通パターン又は選択された日時のリアルタイムの交通に基づくことができる。
このシミュレーションアプリケーションの特徴は、旅行プランナーの形態である。このプランナーは、旅行しているエリアに関する情報、例えば、地方の物語、そのエリア特有の平凡なゲーム、並びに交差点記述及び推奨を与える。ユーザは、このエリアをドライブする間にこの情報を前もって使用し(例えば、上述したシミュレーションアプリケーションを使用して)、プランナーを基準として前もってプリントアウトし、或いはそれを装置にロードして実際の旅行中にそれにアクセスする(例えば、長い旅行に出掛け、プランナーを双方向に使用して、子供を楽しませ教え込む)という選択肢を有する。例えば、ある家族が休暇でシカゴからマイアミへ車で旅行している場合に、親は、家族が道路に沿って止まりたいアトラクションやホテルやレストランをサーチしてプレビューすることができる。又、ルートをプレビューして、最良のルートを計画するための彼ら自身の旅行チケットの形態を作り上げることもできる。次いで、親は、旅行全体にわたり子供の頭をいっぱいにするゲームや、情報や、クイズ等を含む旅行案内を設定することができる。
以上の詳細な説明は、本発明を例示するもので、限定するものではなく、又、本発明の範囲は、特許請求の範囲により限定されることを理解されたい。
地理的データベースのマスターバージョンとカバレージエリアとの間の関係を示す図である。 地理的データを使用してコンピュータゲームを開発するのを容易にするシステムの第1実施形態を示すブロック図である。 図2のコンピュータゲーム開発者により使用されるシステムのコンポーネントを示すブロック図である。 図3に示す地図データ製品を形成するプロセスのステップを示すフローチャートである。 図3のシステムを使用してコンピュータゲームを形成するプロセスのステップを示すフローチャートである。 図5のプロセスにより形成されるコンピュータゲームのコンポーネントを示すブロック図である。 図3のシステムを使用してコンピュータゲームを形成するプロセスの一実施形態を示すフローチャートである。 図3のシステムを使用してコンピュータゲームを形成するプロセスの別の実施形態を示すフローチャートである。 図3のシステムを使用してコンピュータゲームを形成するプロセスの更に別の実施形態を示すフローチャートである。 コンピュータゲームを形成するために図2のコンピュータゲーム開発者により使用されるシステムの別の実施形態のコンポーネントを示すブロック図である。
符号の説明
100:マスター地理的データベース
101:地図開発者
104:カバレージエリア
102:地理的データ
114:第1位置
110:コンパイルされたデータベース製品
111:コンパイラー
116:メインフレームコンピュータ
118:データベース製品
120:道路
112、134:コンピューティングプラットホーム
130:ゲーム開発者
132:コンピュータゲーム
150:ゲーム開発システム(ゲームファクトリシステム)
160:地図製品在庫
178:道路モデル在庫
180:3Dモデル在庫
190:ゲームシェル在庫
200:ゲームエンジン在庫
210:プラットホーム構成パラメータ貯蔵部

Claims (24)

  1. コンピュータゲームを形成する方法において、
    地図データベース製品の在庫から、コンピュータゲームのプレイ筋書きの一部分として描写されるべき地域に位置する特徴を表わすデータを含む地図データベースを選択するステップと、
    ゲームシェルの在庫から、前記コンピュータゲームのための基本的ロジック、ルール、戦略及びキャラクタを含むゲームシェルデータ構造体を選択するステップと、
    前記地図データベース及び前記ゲームシェルデータ構造体をコンピュータゲーム製品において結合するステップと、
    を備えた方法。
  2. 道路モデルの在庫から、道路関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用されるデータ表示を含む道路モデルデータを選択するステップを更に備えた請求項1に記載の方法。
  3. 前記道路関連物は、道路のカラー、道路舗装、レーンストライプ、縁石、歩道、標識、街灯柱、レーン境界線、交通信号、スピード防止帯、及び横断歩道より成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項2に記載の方法。
  4. 3Dモデルの在庫から、都市景観及び風景関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用されるデータ表示を含む3Dモデルデータを選択するステップを更に備えた請求項1に記載の方法。
  5. 前記都市景観及び風景関連物は、ビルディング、フェンス、木、低木、芝生、フェンス、雲及び背景より成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項4に記載の方法。
  6. ゲームエンジンを在庫から選択するステップを更に備え、該ゲームエンジンは、特定のタスクを実行すると共にゲームプレイ中に必要に応じて動作するプログラムである請求項1に記載の方法。
  7. 前記ゲームエンジンは、オーディオエンジン、ロジックエンジン、ルールエンジン、アニメーションエンジン、グラフィックスエンジン、及びユーザインターフェイスエンジンより成るグループから選択された少なくとも1つを含む請求項6に記載の方法。
  8. 前記地図データベース及び前記ゲームシェルデータ構造体を前記コンピュータゲーム製品において地理的APIと結合するステップを更に備えた請求項1に記載の方法。
  9. 前記地理的APIは、前記コンピュータゲームのゲームエンジンコンポーネントが前記地図データベースから地理的データを要求できるようにする1組の問合せを含む請求項8に記載の方法。
  10. 前記地理的APIは、前記コンピュータゲームのコンポーネントにより前記地図データベースからの地理的データに対する空間的問合せを与える請求項8に記載の方法。
  11. 前記地図データベース及び前記ゲームシェルデータ構造体を前記コンピュータゲーム製品において地理的データツールプログラムと結合するステップを更に備えた請求項1に記載の方法。
  12. 前記地理的データツールプログラムは、道路モデルデータを前記地図データベースからのデータと結合する一体化機能を含む請求項11に記載の方法。
  13. 前記地理的データツールプログラムは、前記地図データベースからのデータを、斜視図で表示するために変換する3D変換機能を備えた請求項11に記載の方法。
  14. 前記コンピュータゲームがインストールされるプラットホームに関連したパラメータを参照するステップを更に備え、該パラメータは、異なるコンピュータプラットホームに関連した複数の組のパラメータを含む貯蔵部から得られる請求項1に記載の方法。
  15. 前記貯蔵部は、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、セルラー電話、ハンドヘルドデバイス及びネットワークより成るグループから選択されたコンピュータプラットホームに関連したパラメータの組を含む請求項14に記載の方法。
  16. 前記ゲームシェルの在庫貯蔵部は、ロードラリーゲーム、警察追跡ゲーム、位置クイズゲーム、「ボット」ファイターゲーム、フライトシミュレータゲーム、「ファースト・パーソン・シューター」ゲーム、自動車窃盗ゲーム、及び都市開発シミュレータゲームより成るグループから選択されたコンピュータゲームの形式に対して基本的ロジック、ルール、戦略及びキャラクタを含む請求項1に記載の方法。
  17. 前記地図データベース製品は、異なる現場を表わす地図データベースを備えた請求項1に記載の方法。
  18. 前記異なる現場は、都市、州及び国より成るグループから選択される請求項17に記載の方法。
  19. 前記地図データベース製品の在庫は、異なる目的に対する現場を表わす地図データベースを含み、前記目的は、自動車、歩行者、自転車及び航空機より成るグループから選択される請求項1に記載の方法。
  20. 前記地図データベース製品の在庫は、異なる精度レベルで現場を表わす地図データベースを含む請求項1に記載の方法。
  21. 複数の地図データ製品を含む地図製品在庫であって、前記地図データ製品は、コンピュータゲームのプレイ筋書き中に表示されるべき個別の地理的現場を表わすものである地図製品在庫と、
    コンピュータゲームに対する基本的ロジック、ルール、戦略、キャラクタ及び乗物を含むデータ構造体を含んだゲームシェル在庫と、
    前記地図データ製品の1つと、前記ゲームシェル在庫からのデータ構造体の1つを結合して、コンピュータゲームを形成するプログラムと、
    を備えたコンピュータゲームファクトリシステム。
  22. 道路関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用されるデータ表示を含む道路モデル在庫を更に備え、前記プログラムは、前記道路関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用されるデータ表示の1つを、前記地図データ製品の1つ及び前記ゲームシェル在庫からのデータ構造体の1つと結合して、前記コンピュータゲームを形成する請求項21に記載のシステム。
  23. 都市景観及び風景関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用されるデータ表示を含む3Dモデル在庫を更に備え、前記プログラムは、前記都市景観及び風景関連物の視覚的見掛け及びレンダリングに使用されるデータ表示の1つを、前記地図データ製品の1つ及び前記ゲームシェル在庫からのデータ構造体の1つと結合して、前記コンピュータゲームを形成する請求項21に記載のシステム。
  24. 特定の規則的に実行されるタスクを遂行すると共に、ゲームプレイ中に必要に応じて動作するソフトウェアエンジンプログラムを含むゲームエンジン在庫を更に備え、前記プログラムは、該ソフトウェアエンジンプログラムを、前記地図データ製品の1つ及び前記ゲームシェル在庫からのデータ構造体の1つと結合して、前記コンピュータゲームを形成する請求項21に記載のシステム。
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