以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
まず、図1を参照して本発明の一実施形態による遊技機の遊技盤1の構成について説明する。図1は、遊技盤1を示す正面図である。図1において、遊技盤1の表面には、発射された遊技球を誘導するための誘導レール2がほぼ円状に設置され、誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を形成している。遊技領域3のほぼ中央には、可変入賞球装置20が配置されている。可変入賞球装置20の下方には、それぞれ始動口スイッチ5a〜5cを内蔵した左・中・右の始動入賞口4a〜4cが配置されている。始動入賞口4a〜4cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動口スイッチ5a〜5cで検出される。検出に応じて、可変入賞球装置20が所定期間開放する始動動作が実行される。
なお、始動入賞口4a〜4cのうち左右の始動入賞口4a,4cに入賞した場合には、可変入賞球装置20が1回開放され、始動入賞口4a〜4cのうち中央の始動入賞口4bに入賞した場合には、可変入賞球装置20が2回開放される。また、このように始動口スイッチ5a〜5cの入賞検出に応じて可変入賞球装置20が開放動作を行う状態を始動動作状態(あるいは、始動態様)という。
可変入賞球装置20は、可変入賞球装置20を遊技盤1の表面に取り付けるための取付基板21を有し、取付基板21には、入賞空間22が形成されている。入賞空間22には、左右一対の開閉片23a,23bが回転可能に設けられている。開閉片23a,23bは、それぞれリンク機構を介してソレノイド24a,24bに連結され、ソレノイド24a,24bがオンしたときに、入賞空間22を開放する方向に回転する。また、ソレノイド24a,24bがオフしたときには、入賞空間22を閉鎖する方向に回転する。なお、図1には入賞空間22が開放された状態の可変入賞球装置20が表されている。
また、入賞空間22内の後面壁には、数字や図形等によって構成される識別情報としての識別情報画像やキャラクタ画像などを用いた演出表示を行う画像表示装置28が設けられている。
入賞空間22の底面部分における前方端の中央部分の下部には、特定入賞口29が設けられている。特定入賞口29に入賞した遊技球は、特定入賞スイッチ29aで検出される。特定入賞口29に入賞しなかった遊技球は、特定入賞口29の左右を流下して非特定入賞口(図示せず)に入賞し、非特定入賞スイッチ30a(図3参照)で検出される。なお、遊技球が特定入賞口29に入賞し特定入賞スイッチ29aで検出されたことをV入賞ともいう。
なお、入賞空間22の底面部分は、後方から前方にかけて、および中央部分から左右の端部にかけて、下り傾斜となるように形成されている。従って、入賞空間22に球進入口27a,27bから送り込まれた遊技球は、後方から前方に向けて転動するとともに、中央部分から左右の端部に向かう方向に導かれることになる。
入賞空間22の上方には、最大ラウンド表示器31が配されている。最大ラウンド表示器31は、特定遊技状態における最大ラウンド継続回数を特定可能に遊技者に報知するための表示器である。「最大ラウンド継続回数」とは、特定遊技状態において実行が許容されているラウンドの最大回数であり、例えば15回などとされる。よって、特定遊技状態では、最大ラウンド継続回数を越えてラウンドが継続することは禁止される。
また、遊技領域3には、それぞれ入賞口スイッチ7a〜7dを内蔵した入賞口6a〜6dが配置されている。入賞口6a〜6dに入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、入賞口スイッチ7a〜7dによって検出される。
なお、遊技領域3には、上記した構成以外にも、風車8a〜8d、サイドランプ10a,10bを内蔵したサイドランプ飾り9a,9b、アウトロ11等が設けられている。
図2は、可変入賞球装置20における高流入状態ラウンド(ラウンドの継続権が高確率で獲得されるラウンド)の動作を説明するための説明図である。可変入賞球装置20には、入賞領域22の底面部分の下部に、前後に移動動作を行う可動部材32が配されている。図2に示すように、可動部材32には、移動動作により前後に移動するアームの先端部分に磁石が配されている。
可動部材32は、ソレノイド25のオン/オフによって、入賞領域22の底面部分における中央部分近傍の下部と、可変入賞球装置20内に設けられた人形の下部とに磁石33が配置されるように、前後に移動する構造とされている。
高流入状態ラウンドでは、ラウンド中は磁石33が入賞領域22の底面部分における中央部分近傍の下部(停留位置)に配置され、ラウンドを終了するときに可変入賞球装置20内に設けられた人形の下部(非停留位置)に磁石33が収納されるように可動部材32が制御される。
よって、高流入状態ラウンドでは、ラウンド中は磁石33の磁力によって入賞領域22の底面部分における中央部分に遊技球(1個であっても、2,3個程度の複数個であってもよい)が停留され、ラウンドを終了するときに停留されていた遊技球が磁石33の磁力から開放される。すると、入賞領域22の底面部分の前面側に停留されていた遊技球が転動することになり、高い確率で特定入賞口29に流入し、ラウンドの継続権が高確率で獲得されることになる。
本例では、可動部材32を制御して磁石33を停留位置に配置したあと非停留位置に収納することによって、特定入賞口29に遊技球が流入し易い高流入状態ラウンドを実現する。なお、本例では、ラウンドが開始してから終了するまで継続して可動部材32を非停留位置に配置しておくことで、特定入賞口29に遊技球が流入し難い低流入状態ラウンド(ラウンドの継続権が低い確率でしか獲得されないラウンド)を実現する。
すなわち、図2(A)に示すように、ラウンド中に可動部材32が停留位置に配置されているときは、球進入口27a,27bから入賞空間22に遊技球が送り込まれると、そのうち例えば1個の遊技球が、磁石33の磁力によって入賞空間22の中央部分に停留される。そして、図2(B)に示すように、ラウンドを終了するときに可動部材32を非停留位置に移動させると、停留されていた遊技球が磁石33の磁力から開放されて前面側に転動し、高確率で特定入賞口29に流入する。
一方、ラウンド中に可動部材32が非停留位置に配置されているときは、球進入口27a,27bから入賞空間22に遊技球が送り込まれると、各遊技球は、後方から前方に向けて転動するとともに、中央部分に停留されることなく左右の端部に向けて転動し、低い確率でしか特定入賞口29に流入しない。
なお、高流入状態ラウンドは、V入賞する割合が低流入状態ラウンドよりも高い状態のラウンドであればよく、特定入賞口29に100%の割合で入賞するように設計されていてもよい。同様に、低流入状態ラウンドは、特定入賞口29に0%の割合で入賞する(100%入賞しない)ように設計されていてもよい。
図3は、遊技機の裏面に設置されている遊技制御基板(主基板)51における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板77、演出制御基板80および発射制御基板91も示されている。主基板51には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、特定入賞スイッチ29a、非特定入賞スイッチ30a、始動口スイッチ5a〜5c、入賞口スイッチ7a〜7d、およびクリアスイッチ921からの検出信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58が搭載されている。
なお、特定入賞スイッチ29a、非特定入賞スイッチ30a、始動口スイッチ5a〜5c、入賞口スイッチ7a〜7d等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。入賞検出を行う特定入賞スイッチ29a、非特定入賞スイッチ30a、始動口スイッチ5a〜5c、および入賞口スイッチ7a〜7dの各スイッチは、入賞検出手段でもある。なお、入賞検出手段は、複数の入賞口に別個に入賞したそれぞれの遊技球をまとめて検出するものであってもよい。また、通過ゲートであっても、賞球の払い出しが行われるものであれば、通過ゲートへ遊技球が進入することが入賞になり、通過ゲートに設けられているスイッチが入賞検出手段になる。さらに、この実施の形態では、V入賞領域に入賞した遊技球は特定入賞スイッチ29aのみで検出されるので、可変入賞球装置20に入賞した遊技球数は、特定入賞スイッチ29aによる検出数と非特定入賞スイッチ30aによる検出数との和になる。しかし、V入賞領域(特定入賞口29)に入賞した遊技球が、特定入賞スイッチ29aで検出されるとともに非特定入賞スイッチ30aでも検出されるようにしてもよい。その場合には、可変入賞球装置20に入賞した遊技球数は、非特定入賞スイッチ30aによる検出数に相当する。
また、主基板51には、可変入賞球装置20を開閉するソレノイド24a,24b、可動部材32を前後に移動するソレノイド20を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59が搭載されている。さらに、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部機器に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板51以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
本例では、CPU56は、大当り遊技状態における最大ラウンド継続回数を特定可能に表示するための最大ラウンド表示器31に駆動信号を送信し、最大ラウンド表示器31の表示制御を行う。
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
図4は、演出制御基板80、ランプドライバ基板75および音声制御基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、ランプドライバ基板75および音声制御基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていない。演出制御基板80において、演出制御用マイクロコンピュータ(電気部品制御用マイクロコンピュータの一例)における演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板51からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に、LCDを用いた画像表示装置28の表示制御を行わせる。VDP109は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声制御基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板75において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ751を介して出力ポート752および拡張ポート753に接続される。出力ポート752から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ754で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート752から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路755で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDおよび演出用駆動手段は、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、画像表示装置28およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて画像表示装置28およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板75に搭載されている出力ポート752および各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。従って、機種変更を行う際に、ランプドライバ基板75についてポート数を変更する等の設計変更を行う必要はあるが、演出制御基板80については、プログラムを格納するROMを交換するだけでよく回路の設計変更を行う必要はない。
音声制御基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データ基板70Aに搭載されている音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
音声データROM704に格納されている音番号データに応じたデータは、所定期間(例えば特別図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。音声合成用IC703は、音番号データを入力すると、音声データROM704内の対応するデータに従って音出力制御を行う。対応するデータに従った音出力制御は、次の音番号データを入力するまで継続される。そして、音声合成用IC703は、次の音番号データを入力すると、新た入力した音番号データに対応した音声データROM704内のデータに従って音出力制御を行う。
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御されるのであるが、演出制御手段は、音声制御基板70に音番号データを出力する。音声制御基板70において、音声データROM704には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声制御基板70に転送される。
図5は、最大ラウンド表示器31や画像表示装置28などの各表示装置の接続状態の例を示す説明図である。図5に示すように、本例では、主基板51に搭載されているCPU56は、最大ラウンド表示器31の表示制御を行う。また、演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101は、主基板51からの演出制御コマンドにもとづいて、画像表示装置28を制御する。画像表示装置28には、演出制御用CPU101の制御によって、主基板51でのラウンド抽選結果にもとづく各種の演出表示が表示される。
「ラウンド抽選」とは、大当り制御状態におけるラウンド継続回数の決定処理を意味する。「ラウンド継続回数」とは、大当り制御状態の各ラウンドにおいて最初に低流入状態ラウンドとなるラウンドまでのラウンドの数であって、最大ラウンド継続回数を上限として決定される。よって、「ラウンド継続回数」とは、高確率で実行され得るラウンド回数を意味することになる。従って、低流入状態ラウンドにおける継続権の獲得確率が極めて低い場合には、「ラウンド継続回数」は、ラウンドが継続する上限回数とほぼ一致することになる。本例では、「ラウンド抽選」によって、1ラウンド、7ラウンド、15ラウンドのいずれかが「ラウンド継続回数」として選択されるものとする。
図5に示すように、最大ラウンド表示器31は、4個のLEDによって構成されている。本例では、4個のLEDを用いて、点灯状態を「1」とし、消灯状態を「0」とした4ビットの2進数表示により、最大ラウンド継続回数を表す。具体的には、例えば、4個全てのLEDが点灯しているときは最大ラウンド継続回数が「15回」であることを意味し、右から3個目までが点灯し一番左側が消灯しているときは最大ラウンド継続回数が「7回」であることを意味する。
また、画像表示装置28は、LCDによって構成されている。画像表示装置28には、ラウンド抽選結果にもとづくラウンド数(選択されたラウンド継続回数そのものとは限らない)を報知するための識別情報画像などが表示される。具体的には、例えば「1R」、「7R」、「15R」、「7+3R」などのようにラウンド数を特定可能な表示などがなされる。なお、「1ラウンド」を示すキャラクタや「15ラウンド」を示すキャラクタなどをあらかじめ定めておき、画像表示装置28での表示演出を、そのキャラクタなどを用いた識別情報によって行うようにしてもよい。
なお、最大ラウンド表示器31と画像表示装置28は、それぞれ、LED、LCD、セグメント表示を行う7セグメント表示器、ランプ、ドットマトリクス表示を行う表示器などのどのような表示装置により構成されていてもよい。
次に遊技機の動作について説明する。図6は、主基板51における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
3種類のうちの割込モード2は、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、算出されたチェックサムがバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理が実行可能であることから、この実施の形態の遊技機は、電力供給が復旧した場合に電力供給停止前の状態に復旧可能なバックアップ機能を備えていることになる。なお、遊技状態復旧処理とは、電力供給が停止しても所定期間はその内容を保持可能な記憶手段に記憶されている遊技状態に関わるデータにもとづいて、遊技状態を、電力供給停止前の状態に戻す制御である。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板77に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、画像表示装置28に表示される初期図柄を示す演出制御コマンドや賞球残があることを示す賞球ランプ(図示せず)および補給球切れを示す球切れランプ(図示せず)の消灯を指示する演出制御コマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、乱数更新処理(ステップS17)が繰り返し実行される。乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。乱数には、例えば、ラウンド抽選結果を決定するための乱数などがある。なお、乱数更新処理とは、乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図7に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、特定入賞スイッチ29a、非特定入賞スイッチ30a、および入賞口スイッチ7a〜7d、始動口スイッチ5a〜5cのスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
次に、乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。さらに、CPU56は、表示制御プロセス処理を行う(ステップS25)。表示制御プロセス処理では、遊技状態に応じて最大ラウンド表示器31や画像表示装置28における演出表示の表示制御を所定の順序で制御するための表示制御プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、表示制御プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS27)。さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。さらに、CPU56は、所定の条件が成立したときにモータの駆動を指令する信号をモータ回路に与える(ステップS32)。
そして、CPU56は、始動口スイッチ5a,5b,5cや入賞口スイッチ7a〜7d等の入賞検出手段の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS33)。具体的には、始動口スイッチ5a,5b,5cや入賞口スイッチ7a〜7d等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板77に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板77に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
図8は、CPU56が実行する表示制御プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す表示制御プロセス処理は、図7のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、表示制御プロセス処理において、内部状態に応じて、ステップS300〜S307のうちのいずれかの処理を行う。
始動入賞待ち処理(ステップS300):遊技盤3に設けられている始動入賞口4a〜4cのいずれかに遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ5a〜5cのいずれかがオンするのを待つ。すなわち、遊技球が始動入賞口4a〜4cに入賞する始動入賞が発生するのを待つ。始動入賞が発生すると、内部状態(表示制御プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
始動入賞発生処理(ステップS301):最大ラウンド表示器31での変動表示(本例では4個のLEDの点滅表示)を開始するとともに、画像表示装置28の演出表示の開始を指示する演出制御コマンドとして演出開始指定コマンド(図11参照)を演出制御基板80に対して送信する。そして、内部状態(表示制御プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
V入賞確認処理(ステップS302):始動入賞が発生してから所定の有効期間(1回の開放動作を行う始動入賞の場合と、2回の開放動作を行う始動入賞の場合とにそれぞれ対応してあらかじめ定められている)が経過するまでに、可変入賞球装置20内に設けられている特定入賞口29に遊技球が入賞したことを検出するための特定入賞スイッチ29aがオンしたか否か確認する。すなわち、V入賞が発生したか否か確認する。V入賞が発生したことを確認すると、内部状態(表示制御プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。一方、V入賞が発生したことを確認することなく有効期間が経過した場合には、内部状態(表示制御プロセスフラグ)をステップS300に移行するように更新する。
V入賞発生処理(ステップS303):ラウンド抽選を実行してラウンド継続回数を決定し、その決定結果に応じた演出制御コマンドとしてV入賞指定コマンド(図11参照)を演出制御基板80に対して送信する。また、最大ラウンド表示器31での変動表示を停止し、最大ラウンド表示器31にて最大ラウンド継続回数を示す表示を確定表示する。そして、内部状態(表示制御プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
ラウンド遊技開始処理(ステップS304):可変入賞球装置20を所定回数開放するラウンド遊技動作を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド24a,24bを駆動して可変入賞球装置20を1ラウンドでの開放回数としてあらかじめ定められている上限回数(例えば18回)を限度として連続して開放する処理を開始する。また、高流入状態ラウンドであれば可動部材32を停留位置に配置する制御を行う。そして、内部状態(表示制御プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。
ラウンド遊技実行中処理(ステップS305):大当り遊技中に用いられる演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や、ラウンド遊技(1ラウンド分の遊技制御)の終了条件の成立(この例では、18回の開放動作が終了したとき、または10個の遊技機の入賞が確認されたとき)を確認する処理等を行う。また、ラウンド遊技における最後の開放動作が終了したら、高流入状態ラウンドであれば可動部材32を非停留位置に収納する制御を行う。そして、内部状態をステップS306に移行するように更新する。
ラウンド継続確認処理(ステップS306):特定入賞スイッチ29aで遊技球が検出されたか否かを確認し、ラウンド遊技の継続条件の成立を確認する処理を行う。継続条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合(最大ラウンド継続回数に達していない場合)には、内部状態をステップS304に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS307):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
次に、遊技制御手段による可変入賞球装置20の作動制御について説明する。始動動作状態が発生すると、ソレノイド24a,24bが所定時間オンされて開閉片23a,23bが開放する。その開放作動中に遊技球が入賞空間22内に入賞すると、その入賞球は誘導通路32a,32bを流下し、球進入口27a,27bから流出して、入賞空間22の底面部分に送り込まれる。入賞空間22の底面部分に送り込まれた遊技球は、左右の側面側に近づきながら前面側に転動していき、特定入賞口29および非特定入賞口が設けられている入賞空間22の前面側に流下する。
本例では、大当り遊技状態でない通常の遊技状態であるときには、可動部材32が収納状態とされている。従って、入賞空間22の底面部分を転動する遊技球が中央部分で停留されることなく、左右の側面側に近づきながら入賞空間22の前面側に転動していく。このため、入賞空間22の底面部分を転動している遊技球は、高確率で非特定入賞口に流入することになり、特定入賞口29へは低確率で入賞することになる。
入賞空間22の底面部分を転動している遊技球が特定入賞口29に入賞して特定入賞スイッチ29aで検出されると、特定遊技状態が発生する。
一方、本例では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間22に遊技球が入賞しなかったとき、または、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間22に入賞した遊技球がV入賞しなかったときには、特定遊技状態は発生しない。
特定遊技状態では、遊技制御手段がソレノイド24a,24bをオン/オフ制御することによって、開閉片23a,23bが所定時間の開放動作を18回繰り返す(18回の開閉サイクル)。なお、開閉サイクルが18回終了する以前に、特定入賞スイッチ29aと非特定入賞スイッチ30aとによって10個の入賞球が検出された場合には、その時点で開閉片23a,23bの開閉動作を終了する。
本例では、特定遊技状態における開閉片23a,23bの開閉サイクル中(ラウンド中)は、高継続状態(高流入状態ラウンド)であれば、可動部材32が停留位置に配置され、その後、開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したときに、可動部材32が非停留位置に移動される。そして、停留位置に配されていた可動部材32に設けられている磁石33の磁力によって遊技球が入賞空間22の底面中央部分に停留されていれば、可動部材32が非停留位置に移動されて停留が解除されたときに、停留されていた遊技球が入賞空間22の前面側の中央部分に向けて転動し、その部分に配置されている特定入賞口29に導かれる。
上記のように、本例では、特定遊技状態における開閉片23a,23bの開閉サイクル中は、高継続状態であれば、可動部材32が突出状態に制御されることによって遊技球が入賞空間22の底面中央部分に停留され、開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したときに、停留状態とされていたが遊技球が高確率で特定入賞口29に導かれることになる。
一方、低継続状態(低流入状態ラウンド)であれば、特定遊技状態における開閉片23a,23bの開閉サイクル中であっても、可動部材32が非停留位置に配置され、入賞空間22の底面部分を転動する遊技球が中央部分で停留されることなく、左右の側面側に近づきながら入賞空間22の前面側に転動していく。このため、低流入状態ラウンドでは、入賞空間22に流入した遊技球は、それぞれ高確率で非特定入賞口に流入することになり、特定入賞口29へは入賞し難いことになる。
上記のように、本例では、低継続状態であれば、入賞空間22に流入した遊技球が高確率で非特定入賞口に流入し、特定入賞口29へは入賞し難いことになる。
その後、開閉サイクルが終了したとき(開閉サイクル終了後、入賞した遊技球が全て特定入賞スイッチ29aまたは非特定入賞スイッチ30aで検出されるのに十分な時間を待って)は、開閉サイクル中(開閉サイクルにおける最後の開閉動作が終了したあと入賞した遊技球が全て特定入賞スイッチ29aまたは非特定入賞スイッチ30aで検出されるまでの所定期間が経過するまで)に特定入賞スイッチ29aにて遊技球が検出されていたときには、18回の開閉サイクルの継続権が成立している。継続権が成立していれば、所定のインターバル時間の経過後に再度開閉片23a,23bの開放サイクルが開始される。すなわち、次ラウンドが開始される。
本例では、始動入賞にもとづく始動動作で入賞空間22に入賞した遊技球がV入賞したことによって特定遊技状態が発生した場合には、開閉サイクル(ラウンド遊技)の継続回数は、最高15回(15ラウンド)まで許容されるようになっている。
なお、本例では、特定遊技状態が発生する毎に、ラウンド抽選によって、高確率で到達し得る開閉サイクルの継続回数(ラウンド継続回数)が決定される。
また、本例では、ラウンド抽選の抽選結果に関わる演出表示が画像表示装置28にて実行されるとともに、最大ラウンド表示器31にて最大ラウンド継続回数である15回を特定可能な表示がなされる。
なお、上記ような特定遊技状態において、遊技盤に配置される図示しない表示装置に、1ラウンド毎の入賞領域22への入賞個数を表示するようにしてもよい。さらに、各ラウンドの開始時に、例えば画像表示装置28に、現在のラウンド数が表示されるようにしてもよい。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図9は、主基板51から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板51から演出制御基板80に送信される。また、主基板51と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図9には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御基板77)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図10に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図10に示された極性と逆極性であってもよい。
図11は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド8001(H)は、1回の開放動作を行う始動入賞があったとき(始動口スイッチ5a,5cで遊技球が検出されたとき)に、画像表示装置28における演出表示の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンド8002(H)は、2回の開放動作を行う始動入賞があったとき(始動口スイッチ5bで遊技球が検出されたとき)に、画像表示装置28における演出表示の開始を指定する演出制御コマンドである。
コマンド8101(H)は、ラウンド抽選結果が1ラウンド(1R)であったときに、画像表示装置28における演出表示の停止を指定する演出制御コマンドである。コマンド8102(H)は、ラウンド抽選結果が7ラウンド(7R)であったときに、画像表示装置28における演出表示の停止を指定する演出制御コマンドである。コマンド8103(H)は、ラウンド抽選結果が15ラウンド(15R)であったときに、画像表示装置28における演出表示の停止を指定する演出制御コマンドである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板51の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図11に示された内容に応じて画像表示装置28の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
なお、図11に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプや球切れランプの表示状態、および大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図12は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
次に、主基板51からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図13は、主基板51から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、コマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)だけ有するようなバッファ構成としてもよい。
主基板51からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板51からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
図14は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板51から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+1しておく。
そして、ステップS612で読み出した受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS613)。
図15は、図12に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
演出開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御手段からの演出開始指定コマンドを受信するのを待つ。演出開始指定コマンドを受信すると、演出制御プロセスフラグの値を演出パターン決定処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
演出パターン決定処理(ステップS801):あらかじめ定められている複数種類の演出パターンの中から、実行する演出パターンを決定する。演出パターンは、例えば乱数を用いて決定される。演出パターンを決定すると、演出制御プロセスフラグの値を演出開始処理(ステップS802)に対応した値に変更する。
演出開始処理(ステップS802):画像表示装置28での演出表示が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出実行中処理(ステップS803)に対応した値に変更する。
演出実行中処理(ステップS803):演出パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、演出時間の終了を監視する。
演出停止処理(ステップS804):演出時間が終了したときに、V入賞指定コマンドを受信していれば、大当りに遊技状態が発生した旨の表示と、ラウンド抽選結果にもとづくラウンド継続回数とを停止表示する。一方、V入賞指定コマンドを受信していなければ、大当りに遊技状態に移行しない旨の表示を停止表示する。そして、大当り遊技状態に移行する場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当たり遊技中処理(ステップS805)に対応した値に変更し、大当り遊技状態に移行しない場合には、演出制御プロセスフラグの値を演出開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に変更する。
大当たり遊技中処理(ステップS805):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、ラウンド継続を示す演出制御コマンドを受信したら、ラウンドを継続させる旨の表示制御等を行う。そして、大当り遊技状態が終了すると、演出制御プロセスフラグの値を演出開始指定コマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に変更する。
図16は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、演出期間中における画像表示装置28の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、演出表示開始時の画像表示装置28の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、画像表示装置28における演出表示の演出期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、演出表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、画像表示装置28における演出表示の演出期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば画像表示装置28において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、画像表示装置28およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
図16に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、画像表示装置28における演出表示の演出パターンのそれぞれに応じて用意されている。
次に、最大ラウンド表示器31と画像表示装置28とで実行される表示制御の具体例について説明する。
図17は、最大ラウンド表示器31と画像表示装置28とにおける表示タイミングの例を示すタイミングチャートである。図18は、最大ラウンド表示器31と画像表示装置28の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、ラウンド抽選によってラウンド継続回数が7ラウンドに決定されたものとする。
図17に示すように、遊技球が始動入賞口4aに入賞して始動口スイッチ5aで検出されると、CPU56は、演出開始指定コマンド(図11に示した8001(H))を送信するとともに、最大ラウンド表示器31を構成する4つのLEDの点灯制御を開始し(図18(A))、さらに、ソレノイド24a,24bをオン/オフすることにより開閉片23a,23bを1回だけ開閉する始動動作を実行する。
演出開始指定コマンドを受信すると、演出制御用CPU101は、演出パターンを決定したあと、決定した演出パターンに応じて画像表示装置28での演出表示を開始する(図18(A))。ここでは、「チャンス!!」の文字を画像表示装置28に表示する演出表示が実行される。
始動動作により可変入賞球装置20が開放されたときに入賞領域22に流入した遊技球が特定入賞スイッチ29aで検出されると、CPU56は、ラウンド抽選を実行し、その結果に応じてV入賞指定コマンド(図11に示した8102(H))を送信する。また、CPU56は、最大ラウンド表示器31における4つのLEDの点灯制御を終了し、最大ラウンド継続回数を特定可能とするために4つのLEDの点灯状態とする制御を行う(図18(B))。
V入賞指定コマンドを受信すると、演出制御用CPU101は、画像表示装置28での演出表示を終了し、受信したV入賞指定コマンドが示すラウンド継続回数を画像表示装置28に表示する(図18(B))。
なお、画像表示装置28における上記の演出表示の例は一例であり、他の演出態様により行うようにしてもよい。例えば、演出制御用CPU101は、演出開始指定コマンドを受信すると、決定した演出パターンに応じて、画像表示装置28に「チャンス!!」の文字を所定期間表示したあと(図19(A))、選択され得る複数種類のラウンド継続回数を示す識別情報の変動表示を画像表示装置28にて行うようにしてもよい(図19(B))。なお、「変動表示」は、識別情報のスクロール、識別情報が前後方向を含む任意の方向に移動する移動表示、識別情報を順次切り換えて表示する切換表示などの表示状態が変化する各種の表示態様を含む概念である(最大ラウンド表示器31での変動表示も同じ)。
そして、V入賞指定コマンドを受信すると、演出制御用CPU101は、受信したV入賞指定コマンドが示すラウンド継続回数を示す識別情報を画像表示装置28に停止表示し(図19(C))、画像表示装置28での演出表示を終了するようにすればよい。
以上に説明したように、画像表示装置28にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器31にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成としたので、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、大当り遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができる。このため、大当り遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止でき、継続すると誤認されていることによって大当り遊技状態が突然終了したと遊技者に受け取られ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
すなわち、ラウンド継続が許容されない最終ラウンドであることを認識していない遊技者が遊技を行っているときに、当該最終ラウンドにおいて特定入賞口29に遊技球が入賞した場合には、その遊技者に大当り遊技状態が突然終了したと受け取られるおそれがある。これに対し、上述した実施の形態では、ラウンド抽選の結果にもとづくラウンド継続回数だけでなく、最大ラウンド継続回数をも遊技者に報知して認識させる構成としているので、最終ラウンドであることを遊技者に認識させることができ、誤認にもとづく遊技興趣の低下を防止することができる。
また、画像表示装置28にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器31にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成としたので、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、最大回数と今回決定されたラウンド数とを比較することができ、大当り遊技状態において付与される遊技球の総数を遊技者がある程度予測することができる。
また、上述したように、演出表示制御手段が、画像表示装置28での演出表示として、ラウンド継続回数として選択され得る複数種類のラウンド数を可変表示したあとに、ラウンド抽選結果にもとづくラウンド数を可変表示結果として導出表示する構成(図19参照)としたので、ラウンドの実質的な継続回数(ラウンド継続回数)が何回になるかの演出表示を行うことができ、ラウンド継続回数についての遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、上述したように、最大ラウンド表示器31を主基板51にて制御し、画像表示装置28を演出制御基板80にて主基板31からの演出制御コマンドにもとづいて制御する構成としたので、画像表示装置28の演出表示に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることができ、画像表示装置28にて多くのバリエーションの演出表示を行うことができるようになる。
具体的には、遊技制御手段は、画像表示装置28におけるラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンのすべてを決定する必要がない。このため、画像表示装置28での演出表示に関わる遊技制御手段の制御負担が軽減されるのである。
また、具体的には、遊技制御手段が、ラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンのすべてを決定しないので、ラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンの決定に用いる各種のデータ(テーブル、プログラムなど)を主基板51が備える記憶媒体に保存しておく必要がなくなる。パチンコ遊技機では、不正防止の観点より、大当りの決定を行うマイクロコンピュータでは、プログラムの書き換えを容易に判別可能とするために、記憶容量が制限されている。一方、演出制御基板80では、そのような制限がない。このようなことから、演出制御手段でラウンド継続回数に関わる演出表示の演出パターンを決定し得る構成としているので、多くのバリエーションの演出を行うことができるのである。
また、上述したように、遊技制御手段が、始動条件が成立したときに最大ラウンド表示器31にて変動表示を開始するとともに、画像表示装置28におけるラウンド継続回数に関わる演出表示の開始を指示する演出制御コマンドを送信し、V入賞を検出して大当り遊技状態を発生させるときに、最大ラウンド表示器31にて変動表示を終了して最大ラウンド継続回数を特定可能に表示するとともに、画像表示装置28におけるラウンド継続回数に関わる演出表示の終了を指示する演出制御コマンドを送信し、演出制御手段が、演出表示の開始を指示する演出制御コマンドの受信に応じて演出表示を開始し、演出表示の終了を指示する演出制御コマンドの受信に応じて演出表示を終了する構成(図18参照)としたので、最大ラウンド継続回数に関する演出表示と、ラウンド継続回数に関わる演出表示とを同時に停止表示させることができる。このように、最大ラウンド継続回数に関する演出表示と、ラウンド継続回数に関わる演出表示とを同期させて表示するので、遊技者の注意が引きつけられることが期待でき、遊技者に確実に認識させることが期待できる。
また、上述したように、演出制御手段が、遊技制御手段からの演出制御コマンドにもとづいて、画像表示装置28での演出表示の演出パターンを独自に決定し、決定した演出パターンに従って演出表示を実行する構成としたので、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技制御手段における制御信号の送信タイミングの管理負担を軽減させることができる。
従来の遊技機(例えば特開2000−325585号公報に記載されている遊技機)では、遊技制御手段によって、識別情報の可変表示の開始時に、識別情報の表示パターンを示す制御信号と、停止図柄を特定可能な制御信号とが送信されたあと、識別情報の変動時間が監視され、その変動時間が経過したときに識別情報の停止を指示する制御信号が送信される。これに対し、上述した実施の形態では、始動入賞が発生したときに演出表示の開始を指定する演出制御コマンドを送信し、V入賞が発生したときに演出表示の停止を指定する演出制御コマンドを送信する構成としており、画像表示装置における演出期間や具体的な演出内容を遊技制御手段が関与しない構成としている。また、始動入賞が発生したあと所定の有効期間内にV入賞が発生しなかった場合には、遊技制御手段は、演出制御手段側に何ら通知を行わない構成としている。このため、上記の従来の遊技機と比較すると、遊技制御手段における制御信号の送信タイミングの管理負担を軽減させることができ、遊技制御手段の演出表示制御に関わる遊技制御手段の制御負担を軽減させることができるのである。
なお、上述した実施の形態では、図11に示した演出制御コマンドを用いて演出制御手段にラウンド継続回数に関わる演出表示を実行させる構成としていたが、使用する演出制御コマンドを別の構成としてもよい。
図20は、演出制御コマンドの他の例を示す説明図である。図20に示す例では、演出開始指定コマンドは、ラウンド抽選結果が1ラウンドであるときと、7ラウンドであるときと、15ラウンドであるときとのそれぞれについて2種類ずつ用意されている。この例では、遊技制御手段が、始動入賞が発生したときにラウンド抽選を実行(例えばステップS301にてラウンド抽選を行い、その後に大当りとならなかった場合は抽選結果が無効となる)し、その抽選結果が示すラウンド継続回数に対応して用意されている複数種類の演出(演出1(キャラクタAによる演出)、演出2(キャラクタBによる演出))から一の演出を選択し(例えば乱数などを用いて選択する)、その選択結果に応じて使用する演出制御コマンドを決定するものとする。
また、図20に示す例では、V入賞指定コマンドは、V入賞が発生したときの停止表示を指定(既に通知されているラウンド抽選結果が有効となる旨の指定を含む)するコマンドが1つだけ用意されている。
この例では、演出制御手段は、演出開始指定コマンドを受信すると、背景を決定し、演出開始指定コマンドが示す演出パターン(例えば演出1の演出パターン)で演出表示を開始する。そして、V入賞指定コマンドを受信すると、演出制御手段は、既に受信している演出開始指定コマンドが示すラウンド継続回数を表示して演出表示を停止する。
上記のようなコマンドを使用する構成とした場合であっても、最大ラウンド継続回数に関する演出表示と、ラウンド継続回数に関わる演出表示とを同時に停止表示させることができる。
図21は、演出制御コマンドのさらに他の例を示す説明図である。図21に示す例では、演出開始指定コマンドは上述した図11や図20に示したものと同様なものが用いられる。また、V入賞指定コマンドは、ラウンド抽選結果が1ラウンドであるときと、7ラウンドであるときと、15ラウンドであるときとのそれぞれについて複数種類ずつ用意されている。この例では、画像表示装置28での演出表示は、始動入賞発生時に開始され、V入賞が発生するとさらに他の演出態様で行われ、その後にラウンド継続回数が表示される。そして、図21に示す演出3(成上り演出)が選択されている場合には、ラウンド継続回数が表示されたあとに、ラウンド継続回数が増加する演出表示が行われる。
図22は、図21に示す演出制御コマンドにより演出表示が制御される場合における画像表示装置28にて実行される演出表示の表示状態の例を示す説明図である。ここでは、V入賞発生時に、遊技制御手段により、ラウンド抽選にて15ラウンドが選択され、乱数などを用いた決定処理によって成上り演出を行うことに決定されたものとする。
演出制御手段は、遊技制御手段からの演出開始指定コマンドを受信すると、演出パターンを決定して画像表示装置28にて演出表示を開始する(図22(A))。
次いで、V入賞指定コマンド(図21に示す8108(H))を受信すると、演出制御手段は、「演出3」としてラウンド継続回数を示す複数の識別情報を可変表示する演出表示を開始する(図22(B))。なお、この時点で大当り遊技が開始される。また、「演出3」による演出表示が開始されるときには、最大ラウンド表示器31での変動表示が停止され、最大ラウンド表示器31には最大ラウンド継続回数を認識可能な表示が停止表示されている。
そして、演出制御手段は、あとに成上り演出を行うために、V入賞指定コマンドによって指定されたラウンド抽選結果のラウンド継続回数(15R)よりも小さいラウンド継続回数(例えば7R)で一旦可変表示を停止表示する(図22(C),)図22(D))。
その後、演出制御手段は、例えば一旦停止表示したラウンド(7R)が終了するまでの所定のタイミング(例えば、いずれかのラウンドの開始時)で、V入賞指定コマンドによって指定されたラウンド抽選結果のラウンド継続回数(15R)に成上る演出表示を行う(図22(E))。
上記のように、演出表示制御手段が、画像表示装置28での演出表示として、ラウンド継続回数として選択され得る複数種類のラウンド数を可変表示したあとに、ラウンド抽選結果に応じたラウンド数よりも前のラウンドを示すラウンド数を可変表示結果として一旦導出表示したあと、一旦導出されたラウンド数の各ラウンドが終了する前に、画像表示装置28の表示内容をラウンド抽選結果に応じたラウンド数に変更する構成としたので、敗者復活的な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記の図21および図22に示した例において、始動入賞の発生に応じた演出表示(図22(A))を実行しない構成としてもよい。このように構成すれば、演出開始指定コマンドは不要となり、V入賞指定コマンドのみを用いて画像表示装置28における演出表示を制御することができる。
すなわち、上記のように、大当り遊技状態における最初のラウンドが開始されるときに、ラウンド抽選により決定されたラウンド継続回数(最初の低流入状態ラウンドまでのラウンド数)を示すV入賞指定コマンドを演出制御手段に対して1回だけ送信する構成としたので、演出制御コマンドを送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
具体的には、従来の遊技機には、例えば特開2000−325585号公報に記載されている遊技機のように、遊技制御手段によって、識別情報の可変表示の開始時に、識別情報の表示パターンを示す制御信号と、停止図柄を特定可能な制御信号とが送信され、表示制御手段により、受信した制御信号にもとづく識別情報を可変表示制御が行われるものがある。ところが、上記の例では、ラウンド継続回数を報知するための演出表示を演出制御手段に実行させるために、遊技制御手段が、V入賞指定コマンドを1回だけ送信するようにしているので、上記の従来の遊技機と比較して、制御信号を送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができるのである。
また、上述した実施の形態では、V入賞が発生した大当り遊技状態とすることが決定されたときにラウンド抽選結果を示す演出制御コマンドを送信する構成としていたが、ラウンドが開始する毎に、当該ラウンドが高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかを示す演出制御コマンドを送信する構成としてもよい。この場合、演出制御手段は、高流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンドを受信したことに応じて、画像表示装置28に、高流入状態ラウンドであることを示す表示(例えば「まだ続きます」)を行うようにすればよい。同様に、演出制御手段は、低流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンドを受信したことに応じて、画像表示装置28に、低流入状態ラウンドであることを示す表示(例えば「もう終わりです」)を行うようにすればよい。なお、高流入状態ラウンドであることを示す表示の内容や、低流入状態ラウンドであることを示す表示の内容は、演出制御手段が、あらかじめ用意されている複数種類の表示内容から乱数などを用いて選択するように構成すればよい。
図23は、ラウンドが開始する毎に高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかを示す演出制御コマンドを送信する構成とした場合における画像表示装置28の表示タイミングの例を示すタイミングチャートである。
ここでは、図23に示すように、CPU56が、特定遊技状態が発生したときにラウンド抽選を行い、ラウンド継続回数を7ラウンドとすることに決定したとする。ラウンド継続回数を決定すると、CPU56は、1ラウンド目を開始するとき(V入賞指定コマンドと兼用してもよい)に、1ラウンド目が高流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンド(高確率継続コマンド)を送信する。1ラウンド目が高流入状態ラウンドであることを示す高確率継続コマンドを受信すると、演出制御用CPU101は、図23に示すように、画像表示装置28に「1R:まだ続きます!」を表示する。
次いで、CPU56は、2ラウンド〜6ラウンドの各ラウンドが開始するときに、それぞれ、該当するラウンドが高流入状態ラウンドであることを示す高確率継続コマンドを送信する。2ラウンド〜6ラウンドの各ラウンドが高流入状態ラウンドであることを示す高確率継続コマンドを受信する毎に、演出制御用CPU101は、画像表示装置28にラウンド数と「まだ続きます!」とを表示する。
そして、CPU56は、ラウンド継続回数の最後である7ラウンド目を開始するときに、7ラウンド目が低流入状態ラウンドであることを示す演出制御コマンド(低確率継続コマンド)を送信する。7ラウンド目が低流入状態ラウンドであることを示す低確率継続コマンドを受信すると、演出制御用CPU101は、図23に示すように、画像表示装置28に「7R:もう終りです!」を表示する。
上記のように、ラウンド抽選結果に応じて、特定遊技状態における各ラウンドが開始される毎に、当該ラウンドが低流入状態ラウンドであるか高流入状態ラウンドであるかを示す演出制御コマンドを演出制御手段に対して送信する構成とした場合であっても、制御信号を送信する回数を低減させることができ、遊技制御手段の制御負担を軽減させることができる。
なお、各ラウンドを開始するときに、それぞれ、該当するラウンドの表示画面を指定する制御コマンドを送信する構成(例えば特開2001−300088号公報参照)とする場合には、各ラウンドの表示画面を指定する制御コマンドを、高流入状態ラウンド用と低流入状態ラウンド用との2つずつ用意し、各ラウンドの表示画面の指定と、高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかの指定とを1つの演出制御コマンドによって伝達するようにすればよい。このように構成すれば、制御信号を送信する回数を増加させることなく、各ラウンド毎に高流入状態ラウンドであるか低流入状態ラウンドであるかを指定する制御コマンドを送信することができる。
また、上述した実施の形態では、大当り遊技状態の発生用の入賞口(特定入賞口)と、ラウンド継続権の発生用の入賞口(特別入賞口)とを兼用した入賞口(特定入賞口29)を備える構成としていたが、大当り遊技状態の発生用の特定入賞口と、ラウンド継続権の発生用の特別入賞口とを別個に設ける構成としてもよい。この場合、例えば、可変入賞球装置20内に特定入賞口と特別入賞口とを配置するとともに、大当り遊技状態であるか否かに応じて遊技球の誘導経路を切り換える通路切換部材を可変入賞球装置20内に設ける構成とすればよい。そして、特定遊技状態でないときは、通路切換部材により、入賞領域22に流入した遊技球が特定入賞口には流入可能で特別入賞口には流入不能な状態に可変入賞球装置20の内部状態が変更される。また、特定遊技状態であるときは、通路切換部材により、入賞領域22に流入した遊技球が特定入賞口には流入不能で特別入賞口には流入可能な状態に可変入賞球装置20の内部状態が変更される。
また、上述した実施の形態では、可動部材32を用いて低流入状態ラウンドと高流入状態ラウンドとを提供し、ラウンド抽選により抽選されたラウンドまでは高確率で継続し、低流入状態ラウンドを含んでいても最大ラウンド継続回数までラウンドが継続し得る構成としていたが、ラウンド抽選により抽選されたラウンドまでは高確率あるいは確実に継続し、その後のラウンドには移行しないように構成してもよい。この場合、ラウンド抽選により抽選されたラウンド継続回数の最終ラウンドを、継続権が100%発生しない低流入状態ラウンド(例えば特定入賞口29に蓋をしたラウンド)とするようにしたり、特定入賞スイッチ29aの検出を無効としたラウンドとするようにすればよい。なお、この場合であっても、大当り遊技状態が発生したときに、最大ラウンド表示器31に最大ラウンド継続回数を表示するようにしてもよい。この最大ラウンド継続回数は、ラウンド継続回数と一致しない場合には、今回の大当り遊技状態での最大のラウンド継続回数ではなく、遊技機において大当り遊技状態が発生したときに選択され得る最大のラウンド継続回数を意味することになる。
上記のようにして、画像表示装置28にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器31にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成とした場合についても、同様に、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、大当り遊技状態がいつまで継続するのかを遊技者に正確に認識させることができる。このため、大当り遊技状態の継続の有無が遊技者に誤認されることを防止でき、継続すると誤認されていることによって大当り遊技状態が突然終了したと遊技者に受け取られ、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
また、上記のようにして、画像表示装置28にてラウンド抽選の結果に関わる演出表示を行うとともに、最大ラウンド表示器31にて最大ラウンド継続回数を特定可能な表示を行う構成とした場合についても、ラウンド継続回数と最大ラウンド継続回数とをともに遊技者に認識させることができ、最大回数と今回決定されたラウンド数とを比較することができ、大当り遊技状態において付与される遊技球の総数を遊技者がある程度予測することができる。
また、上述した実施の形態では、最大ラウンド表示器31を4個のLEDにより構成し、最大ラウンド継続回数が直ちには認識できないように構成していたが、例えばカラーバーによって最大ラウンド継続回数を表現し、さらに認識し難いように構成されていてもよい。この場合、例えば赤、青、黄の3色を発色可能な5本のカラーバーを用意し、「赤、青、青、黄、黄」の組合せてあれば15回であることを意味するようにあらかじめ定めておけばよい。なお、色の組合せに限らず、文字や図形の組合せで最大ラウンド継続回数を認識可能に表示するようにしてもよい。
また、上述した実施の形態では、最大ラウンド継続回数があらかじめ定められた定数(15個)である構成としていたが、最大ラウンド継続回数を抽選により決定し、大当り遊技状態となる毎に異なる最大ラウンド継続回数が設定されるように構成してもよい。
なお、上述した実施の形態では、以下に示す遊技機の特徴的構成が開示されている。
演出制御手段は、遊技制御手段からの制御信号にもとづいて演出表示装置での演出表示の表示態様を独自決定し(例えばステップS801)、演出表示制御手段によって該決定した表示態様で演出表示を実行する(例えばステップS802〜S803)構成とした遊技機。このように構成したので、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技制御手段における制御信号の送信タイミングの管理負担を軽減させることができる。