JP2005287788A - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】 ゲーム音楽を好適に変化させることができるようになるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】 主ゲーム音楽指定部46は、音楽データ再生部40に記憶される複数の音楽データのうちから主音楽データを指定する。音楽再生部44は、主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生する。所与の再指定タイミングが到来した場合、主音楽データ指定部46は、音楽再生部44によって再生される少なくとも1つの従音楽データのうちから主音楽データを再指定する。音楽再生部44は、主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとの再生を開始する。
【選択図】 図3

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
ゲームにおいて再生されるバックグランドミュージック等の音楽に、プレイヤの操作内容等に応じて変化を与えることにより、ゲームの興趣の向上を図るゲーム装置が知られている。
このようなゲーム装置では、ゲーム音楽の変化が好適に行われないと、逆にゲームの興趣を損なうことになってしまう場合がある。
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的の一つは、ゲームにおいて再生される音楽に好適に変化を与えることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の音楽データを記憶する音楽データ記憶手段と、前記複数の音楽データのうちから主音楽データを指定する主音楽データ指定手段と、前記主音楽データ指定手段によって指定される主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生する音楽再生手段と、所与の再指定タイミングが到来した場合、前記音楽再生手段によって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを再指定する主音楽データ再指定手段と、を含み、前記音楽再生手段は、前記主音楽データ再指定手段によって前記主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、の再生を開始することを特徴とする。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の音楽データを記憶してなる音楽データ記憶手段に記憶される前記複数の音楽データのうちから主音楽データを指定するための主音楽データ指定ステップと、前記主音楽データ指定ステップによって指定される主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生するための音楽再生ステップと、所与の再指定タイミングが到来した場合、前記音楽再生ステップによって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを再指定するための主音楽データ再指定ステップと、前記主音楽データ再指定ステップによって前記主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、の再生を前記音楽再生ステップに開始させるためのステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、複数の音楽データを記憶する音楽データ記憶手段、前記複数の音楽データのうちから主音楽データを指定する主音楽データ指定手段、前記主音楽データ指定手段によって指定される主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生する音楽再生手段、及び、所与の再指定タイミングが到来した場合、前記音楽再生手段によって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを再指定する主音楽データ再指定手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記音楽再生手段は、前記主音楽データ再指定手段によって前記主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、の再生を開始することを特徴とするプログラムである。
また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。
また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
本発明では、複数の音楽データのうちから主音楽データが指定される。指定された主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとが当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生される。そして、所与の再指定タイミングが到来した場合、再生される少なくとも1つの従音楽データのうちから主音楽データが再指定される。その後、再指定された主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとの再生が開始される。このため、所与のタイミングが到来した場合において、ゲームにおいて再生される音楽に好適に変化を与えることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記音楽データを識別する識別情報に対応づけて、当該音楽データに対応する従音楽データの候補である1又は複数の前記音楽データを識別する従音楽候補識別情報を記憶する従音楽候補記憶手段を含み、前記音楽再生手段は、前記主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとして、当該主音楽データに係る識別情報に対応づけて前記従音楽候補記憶手段に記憶される従音楽候補識別情報に係る音楽データのうち少なくとも1つを再生することを特徴とする。
この態様では、前記音楽データは、所定の再生順序が設定された複数の部分音楽データを含んでなり、前記従音楽候補記憶手段は、前記部分音楽データを識別する識別情報に対応づけて、当該部分音楽データに対応する従部分音楽データの候補である1又は複数の前記部分音楽データを識別する従音楽候補識別情報を記憶し、前記音楽再生手段は、前記主音楽データとして、当該主音楽データに含まれる部分音楽データを再生し、当該部分音楽データに係る識別情報に対応づけて前記従音楽候補記憶手段に記憶される従音楽候補識別情報に係る部分音楽データのうち少なくとも1つを、前記主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとして再生するようにしてもよい。
また、本発明の一態様では、前記音楽再生手段は、所定の再生範囲が繰り返し再生されるよう前記従音楽データを再生することを特徴とする。こうすれば、所与のタイミングが到来した場合において、従音楽データとして再生されていた音楽データが主ゲーム音楽として好適に再生されるようにできる。
また、本発明の一態様では、前記音楽再生手段は、前記主音楽データの再生に同期させて前記従音楽データを再生する手段を含むことを特徴とする。こうしても、所与のタイミングが到来した場合において、従音楽データとして再生されていた音楽データが主ゲーム音楽として好適に再生されるようにできる。
また、本発明の一態様では、前記再指定タイミングは、プレイヤによる所定操作が検出されたタイミングであり、前記主音楽データ再指定手段は、前記音楽再生手段によって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを、前記所定操作の内容に基づいて再指定することを特徴とする。こうすれば、ゲームにおいて再生される音楽に、プレイヤの操作内容に応じて好適に変化を与えることができるようになる。
また、本発明の一態様では、前記主音楽データ再指定手段による再指定後の前記従音楽データが、当該再指定前において前記従音楽データであったか否かを判断する判断手段を含み、前記音楽再生手段は、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記主音楽データ再指定手段による再指定の前後でともに前記従音楽データとなっている音楽データについては、当該再指定後において当該再指定前と同じ再生チャンネルを用いて再生することを特徴とする。こうすれば、再生チャンネルを好適に用いることができるようになる。
以下、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。
ここでは、プログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。
家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。
マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。
入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成される。このメモリカード28には、各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。
音声処理部20は、サウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データをアナログ信号に変換してスピーカ22から出力する。音声処理部20は複数の再生チャンネルを有しており、これらのチャンネルに対しマイクロプロセッサ14から供給される音声データを再生出力するようになっている。各チャンネルにはそれぞれ複数のサウンドバッファが関連づけられている。各チャンネルでは、複数のサウンドバッファの各々が循環的に再生対象となり、当該再生対象となったサウンドバッファに記憶された音声データが再生出力されるようになっている。また、音声処理部20は、マイクロプロセッサ14から各チャンネルに対して指定される音量にて各音声データを再生出力するようになっている。すなわち、音声処理部20はミキシング機能を有しており、マイクロプロセッサ14からの指示に従ったミキシング比(例えば音量比)にて音声データの再生出力を行うことができるようになっている。
以上の構成を有するゲーム装置10は、ゲームにおいて所定操作がプレイヤによって行われると、バックグラウンドミュージック(BGM)として再生されるゲーム音楽が他のゲーム音楽に変化するようになっている。特に、ゲーム装置10によれば、プレイヤによって所定操作が行われたタイミングという不定のタイミングに応じてBGMを変化させる場合であっても、かかる変化を好適に行うことができるようになっている。また、BGMを複数のゲーム音楽の間で変化させることを、比較的少数の再生チャンネルを用いて好適に実現できるようになっている。
図2は、ゲーム装置10によって提供されるゲームのゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面は、複数の選択肢のうちからいずれかを選択するようプレイヤに案内するための画面(選択肢案内画面)である。例えば、球技シュミレーションゲームにおいて、プレイヤが操作対象のチームを選択するための画面である。この選択肢案内画面では、プレイヤはコントローラ32に備えられる左又は右方向指示キーを用いてカーソルを左右に移動させることによって、所望の選択肢を選択可能状態とする。そして、コントローラ32に備えられる所定のコマンドボタンを押下することによって、選択可能状態となっている選択肢を選択する。同図の例は、選択肢「A」が選択可能状態となっていることを示している。この状態で右方向指示キーが押下されると、選択肢「B」が選択可能状態となる。また、左方向指示キーが押下されると、選択肢「E」が選択可能状態となる。
この選択肢案内画面では、選択可能状態となっている選択肢に対応するゲーム音楽がBGMとして再生される。例えば、選択肢「A」が選択可能状態になっている場合には、選択肢「A」に対応するゲーム音楽AがBGMとして再生される。同様に、選択肢「B」「C」「D」「E」が選択可能状態になっている場合には、それぞれゲーム音楽B,C,D,EがBGMとして再生される。
ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図3は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は音楽データ記憶部40、制御部42、音楽再生部44を含んで構成される。これらの機能は、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末、あるいはパーソナルコンピュータ等のコンピュータによってプログラム(DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給される)が実行されることによって実現される。
音楽データ記憶部40は、例えばDVD−ROM25やハードディスク記憶装置を含んで構成される。音楽データ記憶部40は複数の音楽データを記憶する。例えば、複数のゲーム音楽(楽曲)のそれぞれに対応する音楽データが音楽データ記憶部40に記憶される。また例えば、複数のパートを含んで構成されるゲーム音楽について、それぞれのパートに対応する音楽データが音楽データ記憶部40に記憶されるにしてもよい。なお、音楽データはPCMやWAV等の波形データであってもよいし、MIDI等の演奏データであってもよい。
本実施の形態では、ゲーム音楽A乃至Eのそれぞれに対応する音楽データが音楽データ記憶部40に記憶される。各音楽データは、所定の再生順序が設定された複数の部分音楽データを含んでなるデータとなっている。部分音楽データの再生時間(或いはサイズ)は所定の時間長(サイズ)に統一されている。
また、音楽データ記憶部40は、ゲーム音楽(音楽データ)を識別する識別情報に対応づけて、当該ゲーム音楽に対応する従ゲーム音楽の候補である1又は複数のゲーム音楽を識別する従音楽候補識別情報を記憶する。本実施の形態では、ゲーム音楽A乃至Eに関し、例えば図4に示すようなゲーム音楽管理テーブルが音楽データ記憶部40に記憶される。同図に示すように、ゲーム音楽管理テーブルにはゲーム音楽ID欄、ゲーム音楽名欄、従ゲーム音楽候補ID欄が含まれている。ゲーム音楽ID欄にはそのゲーム音楽を識別するための識別情報が記憶される。ゲーム音楽名欄にはそのゲーム音楽の名前を示す情報が記憶される。従ゲーム音楽候補ID欄には、そのゲーム音楽が主ゲーム音楽として再生される場合に従ゲーム音楽となり得るゲーム音楽を特定する情報が記憶される。主ゲーム音楽及び従ゲーム音楽に関しては後述する。
さらに、音楽データ記憶部40は、例えば図5に示すような部分音楽データ管理テーブルを記憶する。同図に示すように、音楽データ管理テーブルには部分音楽データID欄、ゲーム音楽ID欄、ファイル名欄が含まれている。部分音楽データID欄にはその部分音楽データを識別する識別情報が記憶される。ゲーム音楽ID欄には、その部分音楽データがどの楽曲のデータであるかを特定するための情報が記憶される。ファイル名欄にはその部分音楽データのファイル名が記憶される。なお、部分音楽データIDのアルファベット部分は、その部分音楽データが属するゲーム音楽を識別する役割を果たしている。また、部分音楽データIDの数字部分は、その部分音楽データの再生順序を特定する役割を果たしている。本実施の形態では、部分音楽データが部分音楽データIDの昇順で再生されるようになっている。すなわち、部分音楽データIDの昇順は再生順序を表している。また、ファイル名はその部分音楽データを読み出すために用いられる情報であるが、部分音楽データの記憶場所を特定するための情報として他の情報を用いるようにしてもよい。
制御部42はマイクロプロセッサ14を主として構成される。制御部42は、音楽データ記憶部40に記憶される音楽データを読み出し、音楽再生部44に供給する。制御部42はゲーム音楽A乃至Eの音楽データを音楽データ記憶部40から読み出し、音楽再生部44の所定のチャンネルに対して供給する。また、制御部42は主ゲーム音楽指定部46、従ゲーム音楽特定部48、音楽変化部50を含んでいる。
主ゲーム音楽指定部46は、複数のゲーム音楽(音楽データ)のうちから主ゲーム音楽(主音楽データ)を指定する。主ゲーム音楽は、例えば音楽再生部44で主として再生されるゲーム音楽である。本実施の形態では、主ゲーム音楽は、選択肢案内画面で選択可能状態になっている選択肢に対応するゲーム音楽であり、BGMとして再生される(プレイヤに聴こえるよう所定の音量値で再生される)ゲーム音楽である。
また、主ゲーム音楽指定部46(主音楽データ再指定手段)は、所与の再指定タイミングが到来した場合、音楽再生部44によって再生されている従ゲーム音楽(従音楽データ)のうちから主ゲーム音楽を再指定する。従ゲーム音楽は、例えば音楽再生部44において所定の再生制限を受けつつ再生されるゲーム音楽である。本実施の形態では、従ゲーム音楽は、選択肢案内画面で左又は右方向指示キーが1回指示されることによって選択可能状態となり得る選択肢に対応するゲーム音楽であり、音量値が零で再生されるゲーム音楽である。
また、所与の再指定タイミングとは、例えばゲームにおいて所定の状況変化が検出されたタイミングや、ゲームにおいて所定の場面変化があったタイミングである。本実施の形態では、プレイヤによる所定操作(左又は右方向指示キーの押下)が検出されたタイミングである。後述するように、再指定タイミングが到来すると、主ゲーム音楽指定部46による主ゲーム音楽の再指定が行われ、その結果としてBGMが変化する。すなわち、再指定タイミングはBGMの変化タイミングともなっている。
主ゲーム音楽指定部46は、再生中の従ゲーム音楽のうちから主ゲーム音楽を、到来した再指定タイミングの種類や内容に基づいて再指定するようにしてもよい。例えば、複数種類の再指定タイミングのうちのいずれかの到来に応じて、主ゲーム音楽指定部46が主ゲーム音楽の再指定を行うような場合には、到来した再指定タイミングの種類に基づいて、かかる再指定が行われるようにしてもよい。本実施の形態では、プレイヤによる所定操作の内容に基づいて、主ゲーム音楽の再指定が行われるようになっている。具体的には、左又は右方向指示キーのいずれが押下されたかに基づいて、主ゲーム音楽の再指定が行われるようになっている。
従ゲーム音楽特定部48は、主ゲーム音楽指定部46によって指定された主ゲーム音楽に対応する少なくとも1つの従ゲーム音楽を特定する。例えば、従ゲーム音楽特定部48は、主ゲーム音楽として指定されたゲーム音楽のゲーム音楽IDと所定の関係にあるゲーム音楽IDに係るゲーム音楽を従ゲーム音楽として選択するようにしてもよい。例えば、本実施の形態の場合、主ゲーム音楽として指定されたゲーム音楽のゲーム音楽IDの前後のゲーム音楽IDに係るゲーム音楽を従ゲーム音楽として選択するようにしてもよい。また例えば、図4に示すようなゲーム音楽管理テーブルが記憶される場合、従ゲーム音楽特定部48は、主ゲーム音楽のゲーム音楽IDに対応づけてゲーム音楽管理テーブルに記憶される従ゲーム音楽候補IDに係るゲーム音楽の少なくとも1つを従ゲーム音楽として選択するようにしてもよい。
音楽変化部50は、主ゲーム音楽指定部46によって主ゲーム音楽が再指定された場合、当該主ゲーム音楽と、当該主ゲーム音楽に対応する少なくとも1つの従ゲーム音楽との再生を音楽再生部44に開始させる。音楽変化部50は、主ゲーム音楽指定部46による再指定後の従ゲーム音楽が当該再指定前において従ゲーム音楽であったか否かを判断するようにしてもよい。そして、その判断結果に基づいて、主ゲーム音楽指定部46による再指定の前後でともに従ゲーム音楽となっているゲーム音楽については、主ゲーム音楽指定部46による再指定後において、当該再指定前と同じ再生チャンネルを用いて音楽再生部44に再生させるようにしてもよい。
音楽再生部44は音声処理部20及びスピーカ22を主として構成される。音楽再生部44は複数のサウンドバッファ(記憶領域)を含んでいる。音楽再生部44の各チャンネルには2つのサウンドバッファ(第1及び第2のサウンドバッファ)が関連づけられている。サウンドバッファの記憶容量は一の部分音楽データを記憶可能な容量となっている。各チャンネルでは、これらのサウンドバッファに記憶される音楽データが交互に再生出力されるようになっている。第1のサウンドバッファに記憶される音楽データが再生されている場合、第2のサウンドバッファにはその音楽データの次に再生される音楽データが記憶される。そして、第1のサウンドバッファに記憶される音楽データの再生が完了すると、第2のサウンドバッファに記憶される音楽データの再生が開始される。このとき、第1のサウンドバッファにはその次の音楽データが格納される。以下では、第1及び第2のサウンドバッファのうち、現在再生中の音楽データが記憶されるサウンドバッファを現在サウンドバッファと記載し、次に再生される音楽データが記憶されるサウンドバッファを次サウンドバッファと記載する。
音楽再生部44は、主ゲーム音楽指定部46によって指定される主ゲーム音楽に係るゲーム音楽(音楽データ)と、従ゲーム音楽特定部48によって特定される従ゲーム音楽に係るゲーム音楽とをミキシングして再生する。このとき、音楽再生部44は従ゲーム音楽に係るミキシング比を制限する。すなわち、音楽再生部44は従ゲーム音楽に係る出力音量を制限するようなミキシング比で再生を行う。このようにして、音楽再生部44は選択肢案内画面のBGMを再生する。
ここで、音楽再生部44によるBGMの再生について詳細に説明する。図6は、ゲーム音楽A乃至Eが音楽再生部44によってどのように再生されるかを示している。各再生チャンネルに対応づけられた文字列(A1等)は、その時間区間においてその再生チャンネルで再生される部分音楽データのIDを示している。また、網掛けの区間は、その再生チャンネルの音量が所定の音量値(プレイヤに聴こえるような音量値)に設定されることを示している。網掛けでない区間は、その再生チャンネルの音量が零に設定されることを示している。
BGMの再生のために3つの再生チャンネルが用いられる。同図に示すように、選択肢「A」が選択可能状態になっている場合には、これらの3つの再生チャンネルにゲーム音楽A,B,Eの音楽データ(部分音楽データ)が供給される。すなわち、選択可能状態になっている選択肢「A」に対応するゲーム音楽A(主ゲーム音楽)とともに、左又は右方向指示キーが1回指示されることによって選択可能状態となり得る選択肢「B」及び「E」に対応する楽曲B及びE(従ゲーム音楽)が再生される。このとき、ゲーム音楽Aに係る再生チャンネル(1)の音量は所定の音量値に設定される。また、ゲーム音楽B及びEに係る再生チャンネル(2,3)の音量は零に設定される。すなわち、ゲーム音楽AがBGMとして再生される。
この状態において右方向指示キーが押下されると、カーソルが選択肢「B」に移動し、選択肢「B」が選択可能状態となる。すなわち、ゲーム音楽Bが主ゲーム音楽として選択されることになる。このとき、その時点で再生中の部分音楽データの再生が完了するのを待って、ゲーム音楽Bに係る再生チャンネル(2)の音量が零から所定の音量値に変更される。また、ゲーム音楽A(従ゲーム音楽)に係る再生チャンネル(1)の音量が零に変更される。こうして、ゲーム音楽BがBGMとして再生されるようになる。残りの再生チャンネル(3)には、右方向指示キーが1回押下されることによって選択可能状態となり得る選択肢「C」に対応するゲーム音楽C(従ゲーム音楽)の部分音楽データが供給されるようになる。
この状態において右方向指示キーがさらに押下されると、カーソルが選択肢「C」に移動し、選択肢「C」が選択可能状態となる。すなわち、ゲーム音楽Cが主ゲーム音楽として選択されることになる。このとき、その時点で再生中の部分音楽データの再生が完了するのを待って、ゲーム音楽Cに係る再生チャンネル(3)の音量が零から所定の音量値に変更される。また、ゲーム音楽B(従ゲーム音楽)に係る再生チャンネル(2)の音量が零に変更される。こうして、ゲーム音楽CがBGMとして再生されるようになる。残りのチャンネル(1)には、右方向指示キーが1回押下されることによって選択可能状態となり得る選択肢「D」に対応するゲーム音楽D(従ゲーム音楽)の部分音楽データが供給されるようになる。
なお、同図の例では、主ゲーム音楽に係る部分音楽データは、所定の再生順序に従って順次再生されるようになっている。これに対し、従ゲーム音楽に係る部分音楽データは、所定の再生範囲、例えば最初の部分音楽データが繰り返し再生されるようになっている。このため、従ゲーム音楽に係るゲーム音楽が主ゲーム音楽になった場合、当該ゲーム音楽は最初から再生される。例えば、ゲーム音楽A乃至Eが音楽的に独立したものであるような場合には、このようにするとBGMを好適に変化させることができるようになる。
一方、ゲーム音楽A乃至Eが音楽的に関連したものであるような場合(例えば、ゲーム音楽A乃至Eが一の楽曲の曲調をそれぞれの選択肢に対応させて変化させたものであるような場合)には、従ゲーム音楽の再生を図7に示すようにしてもよい。同図の例では、従ゲーム音楽に係る部分音楽データは、主ゲーム音楽の再生に同期して再生されるようになっている。すなわち、従ゲーム音楽に係る部分音楽データが、主ゲーム音楽に係る部分音楽データと同時に再生順序に従って順次再生されるようになっている。
ここで、選択肢案内画面においてBGMを変化させるためにゲーム装置10で実行される処理について説明する。図8は、選択肢案内画面が表示されている間において所定時間(例えば1/30秒)ごとに実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。
同図に示すように、本処理では、まず主ゲーム音楽指定部46が左又は右方向指示キーがプレイヤによって押下されたか否かを判断する(S101)。すなわち、主ゲーム音楽指定部46は、主ゲーム音楽の再指定タイミングが到来したか否かを判断する。左又は右方向指示キーが押下されていない場合、ゲーム装置10はS105の処理に移る。一方、左又は右方向指示キーが押下された場合、主ゲーム音楽指定部46は、主記憶26に記憶される再指定フラグが「1」であるか否かを判断する(S102)。なお、再指定フラグは、選択肢案内画面が表示される際に「0」に初期化されている。
主記憶26に記憶される再指定フラグが「1」でない場合、主ゲーム音楽指定部46は、再指定フラグを「1」に更新するとともに(S103)、主記憶26に記憶されるカーソル位置フラグを更新する(S104)。カーソル位置フラグは、選択肢案内画面において選択可能状態となっている選択肢を特定するための情報である。選択肢「A」が選択可能状態となっている場合には、その選択肢ID「A」がカーソル位置フラグに記憶される。同様に、選択肢「B」「C」「D」「E」が選択可能状態となっている場合には、その選択肢ID「B」「C」「D」「E」がカーソル位置フラグに記憶される。本実施の形態では、選択可能状態の選択肢に対応するゲーム音楽が主ゲーム音楽となるため、カーソル位置フラグは主ゲーム音楽を特定するためにも用いられる。なお、カーソル位置フラグは、選択肢案内画面が表示される際に「A」に初期化される。すなわち、選択肢案内画面の初期状態では選択肢「A」が選択可能状態となる。
次に、主ゲーム音楽指定部46は、音楽再生部44のチャンネル1乃至3の現在サウンドバッファに記憶された部分音楽データの再生が完了しているか否かを判断する(S105)。ゲーム装置10では、チャンネル1乃至3における再生は同期している。すなわち、すべての部分音楽データは同じ再生時間となっており、チャンネル1乃至3では部分音楽データの再生が同時に開始されるようになっている(図6や図7参照)。このため、このステップでは、いずれかのチャンネルについて上記の判断が行われるようにすればよい。現在サウンドバッファに記憶されている部分音楽データの再生が完了していない場合、ゲーム装置10は本処理を終了する。
チャンネル1乃至3の現在サウンドバッファに記憶された部分音楽データの再生が完了している場合、主ゲーム音楽指定部46は再指定フラグが「1」であるか否かを判断する(S106)。再指定フラグが「1」でない場合、ゲーム装置10はS112の処理に移る。
一方、再指定フラグが「1」である場合、主ゲーム音楽指定部46は新たに主ゲーム音楽となるゲーム音楽のIDをカーソル位置フラグに基づいて取得する(S107)。そして、従ゲーム音楽特定部48はゲーム音楽管理テーブルを参照し、従音楽データとなるゲーム音楽IDを取得する(S108)。例えば、S107で取得したゲーム音楽IDに対応づけてゲーム音楽管理テーブルに記憶される従ゲーム音楽候補IDを取得する。
次に、音楽変化部50は主ゲーム音楽に係る再生チャンネルの音量を所定の音量値に変更するよう音楽再生部44に指示する(S109)。主ゲーム音楽に係る再生チャンネルは、再生チャンネル管理テーブルの内容と、S107で取得したゲーム音楽IDとに基づいて特定される。
再生チャンネル管理テーブルは、再生チャンネル1乃至3における再生状態を示すテーブルであり、主記憶26に記憶される。図9は、再生チャンネル管理テーブルの一例を示している。同図に示すように、再生チャンネル管理テーブルでは、再生チャンネルを識別する情報に対応づけて、ゲーム音楽IDと部分音楽データIDが記憶される。ゲーム音楽ID欄には、その再生チャンネルの次サウンドバッファに供給される部分音楽データのゲーム音楽IDが記憶される。部分音楽データIDには、その再生チャンネルの次サウンドバッファに供給済みの部分音楽データのIDが記憶される。なお、再生チャンネル管理テーブルは、選択肢案内画面が表示される際にその状態に応じて初期化される。
次に、音楽変化部50は、主ゲーム音楽に係る再生チャンネル以外の再生チャンネルの音量を零に変更するよう音楽再生部44に指示する(S110)。すなわち、従ゲーム音楽に係る再生チャンネルの音量を零に変更するよう音楽再生部44に指示する。従ゲーム音楽に係る再生チャンネルは、再生チャンネル管理テーブルの内容と、S108で取得したゲーム音楽IDとに基づいて特定される。この場合、すでに再生チャンネル管理テーブルに登録されているゲーム音楽IDのうち、S107で取得したゲーム音楽IDとS108で取得したゲーム音楽IDとのいずれにも含まれないゲーム音楽IDに係るチャンネルを判断する。また、S107で取得したゲーム音楽IDとS108で取得したゲーム音楽IDとのうち、再生チャンネル管理テーブルに登録されていないゲーム音楽IDを判断する。そして、そのチャンネルのゲーム音楽ID欄が当該ゲーム音楽IDとなるように再生チャンネル管理テーブルを更新する。このように、ゲーム装置10では、すでに再生が行われている主ゲーム音楽又は従ゲーム音楽については、そのままその再生チャンネルを用いるようにし、効率的に再生を行うようになっている。
次に、音楽変化部50は再指定フラグを「0」にリセットする(S111)。
次に、音楽再生部44は再生チャンネル1乃至3の次サウンドバッファに記憶される部分音楽データの再生を開始する(S112)。この場合、次サウンドバッファは現在サウンドバッファとなり、旧現在サウンドバッファは次サウンドバッファとなる。
次に、音楽変化部50は、各再生チャンネルについて、S112で再生が開始された部分音楽データの次に再生させる部分音楽データを音楽データ記憶部40から読み出し、次サウンドバッファ(旧現在サウンドバッファ)に記憶させる(S113)。具体的には、主ゲーム音楽に係る再生チャンネルに対しては、部分音楽データIDの昇順に従って次の部分音楽データが供給される。一方、従ゲーム音楽に係る再生チャンネルに対しては、例えば図6に示すような場合には先頭の部分音楽データが供給される。また、例えば図7に示すような場合には、主ゲーム音楽に係る再生チャンネルに対して供給された部分音楽データと順番が同じである部分音楽データが供給される。再生チャンネルに供給される部分音楽データは、再生チャンネル管理テーブルと部分音楽データ管理テーブルとの内容に基づいて特定される。なお、このステップでは、音楽変化部50は、各再生チャンネルの次サウンドバッファに供給した部分音楽データのIDを再生チャンネル管理テーブルに登録する。
そして、ゲーム装置10は主記憶26に記憶されるカーソル位置フラグに基づいて選択肢案内画面を更新する(S114)。以上で本処理は終了する。なお、本処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。
以上説明したように、ゲーム装置10では、主ゲーム音楽とともに当該主ゲーム音楽に対応する1又は複数の従ゲーム音楽が再生される。そして、プレイヤによって所定の操作が行われた場合には、当該1又は複数の従ゲーム音楽のいずれかが主ゲーム音楽として再生される。このため、プレイヤによる所定操作が検出されたタイミングという不定のタイミングの到来に応じてBGMを変化させる場合であっても、かかるBGMの変化を好適に行うことができるようになっている。また、選択肢案内画面ではBGMが5種類(第1の所定数の種類)のゲーム音楽の間で変化するところ、変化候補のゲーム音楽を絞り込むことによって、かかる変化が3つ(第1の所定数よりも小さい第2の所定数)の再生チャンネルで好適に実現されるようになっている。すなわち、複数種類のゲーム音楽の間でBGMを変化させることを、比較的少数の再生チャンネルで好適に実現するようになっている。
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
例えば、図6に示すようにBGMを変化させる場合には、部分音楽データ管理テーブルを図10に示すようにしてもよい。また、図7に示すようにBGMを変化させる場合には、部分音楽データ管理テーブルを図11に示すようにしてもよい。すなわち、部分音楽データを識別する情報と、当該部分音楽データに対応する従部分音楽データの候補である1又は複数の部分音楽データを識別する情報とが対応づけて記憶されるようにしてもよい。これらの図に示すように、部分音楽データのIDに対応づけて、当該部分音楽データが主ゲーム音楽の部分音楽データとして再生される場合に従ゲーム音楽の部分音楽データとして再生され得る部分音楽データのIDを記憶させるようにしてもよい。この場合、従ゲーム音楽特定部48や音楽変化部50は部分音楽データ管理テーブルに基づいて処理を行うようにすればよい。すなわち、S108やS113において部分音楽データ管理テーブルが参照されるようにすればよい。また、ゲーム音楽管理テーブルの従ゲーム音楽候補ID欄は省略するようにしてもよい。
また、以上の説明では、選択肢案内画面において左又は右方向指示キーが押下された後、現在サウンドバッファに記憶された部分音楽データの再生が完了するまでの間に、左又は右方向指示キーが再度押下された場合、その操作を無視することとしたが(図8のS102等)、このような場合には左又は右方向指示キーが押下された回数を取得し、その押下回数と、ゲーム音楽管理テーブルや部分音楽データ管理テーブルの内容とに基づいて、次サウンドバッファに記憶される部分音楽データが更新されるようにしてもよい。そして、上記の押下回数にさらに基づいて、主ゲーム音楽の再指定が行われるようにしてもよい。
また、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 ゲーム画面の一例を示す図である。 ゲーム装置の機能ブロック図である。 ゲーム音楽管理テーブルの一例を示す図である。 部分音楽データ管理テーブルの一例を示す図である。 BGMの変化について説明するための図である。 BGMの変化について説明するための図である。 ゲーム装置で実行される処理を示すフロー図である。 再生チャンネル管理テーブルの一例を示すフロー図である。 部分音楽データ管理テーブルの他の一例を示す図である。 部分音楽データ管理テーブルの他の一例を示す図である。 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
符号の説明
10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、40 音楽データ記憶部、42 制御部、44 音楽再生部、46 主ゲーム音楽指定部、48 従ゲーム音楽特定部、50 音楽変化部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。

Claims (9)

  1. 複数の音楽データを記憶する音楽データ記憶手段と、
    前記複数の音楽データのうちから主音楽データを指定する主音楽データ指定手段と、
    前記主音楽データ指定手段によって指定される主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生する音楽再生手段と、
    所与の再指定タイミングが到来した場合、前記音楽再生手段によって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを再指定する主音楽データ再指定手段と、を含み、
    前記音楽再生手段は、前記主音楽データ再指定手段によって前記主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、の再生を開始する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 請求項1に記載のゲーム装置において、
    前記音楽データを識別する識別情報に対応づけて、当該音楽データに対応する従音楽データの候補である1又は複数の前記音楽データを識別する従音楽候補識別情報を記憶する従音楽候補記憶手段を含み、
    前記音楽再生手段は、前記主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとして、当該主音楽データに係る識別情報に対応づけて前記従音楽候補記憶手段に記憶される従音楽候補識別情報に係る音楽データのうち少なくとも1つを再生する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項2に記載のゲーム装置において
    前記音楽データは、所定の再生順序が設定された複数の部分音楽データを含んでなり、
    前記従音楽候補記憶手段は、前記部分音楽データを識別する識別情報に対応づけて、当該部分音楽データに対応する従部分音楽データの候補である1又は複数の前記部分音楽データを識別する従音楽候補識別情報を記憶し、
    前記音楽再生手段は、前記主音楽データとして、当該主音楽データに含まれる部分音楽データを再生し、当該部分音楽データに係る識別情報に対応づけて前記従音楽候補記憶手段に記憶される従音楽候補識別情報に係る部分音楽データのうち少なくとも1つを、前記主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データとして再生する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記音楽再生手段は、所定の再生範囲が繰り返し再生されるよう前記従音楽データを再生することを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記音楽再生手段は、前記主音楽データの再生に同期させて前記従音楽データを再生する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記再指定タイミングは、プレイヤによる所定操作が検出されたタイミングであり、
    前記主音楽データ再指定手段は、前記音楽再生手段によって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを、前記所定操作の内容に基づいて再指定する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  7. 請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
    前記主音楽データ再指定手段による再指定後の前記従音楽データが、当該再指定前において前記従音楽データであったか否かを判断する判断手段を含み、
    前記音楽再生手段は、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記主音楽データ再指定手段による再指定の前後でともに前記従音楽データとなっている音楽データについては、当該再指定後において当該再指定前と同じ再生チャンネルを用いて再生する、
    ことを特徴とするゲーム装置。
  8. 複数の音楽データを記憶してなる音楽データ記憶手段に記憶される前記複数の音楽データのうちから主音楽データを指定するための主音楽データ指定ステップと、
    前記主音楽データ指定ステップによって指定される主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生するための音楽再生ステップと、
    所与の再指定タイミングが到来した場合、前記音楽再生ステップによって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを再指定するための主音楽データ再指定ステップと、
    前記主音楽データ再指定ステップによって前記主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、の再生を前記音楽再生ステップに開始させるためのステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  9. 複数の音楽データを記憶する音楽データ記憶手段、
    前記複数の音楽データのうちから主音楽データを指定する主音楽データ指定手段、
    前記主音楽データ指定手段によって指定される主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、を当該従音楽データに係るミキシング比を制限しつつミキシングして再生する音楽再生手段、及び、
    所与の再指定タイミングが到来した場合、前記音楽再生手段によって再生される前記少なくとも1つの従音楽データのうちから前記主音楽データを再指定する主音楽データ再指定手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
    前記音楽再生手段は、前記主音楽データ再指定手段によって前記主音楽データが再指定された場合、当該主音楽データと、当該主音楽データに対応する少なくとも1つの従音楽データと、の再生を開始する、
    ことを特徴とするプログラム。
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