この発明は弾球遊技機に関し、特に、いわゆる「当たり」の発生する確率を変えることによって、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供することができる弾球遊技機に関する。
従来の弾球遊技機では、例えば遊技球が所定の領域を通過した場合のように、所定の条件が成立すると、図柄表示装置に表示する図柄を変動させる。そして、変動を停止したときの図柄が所定図柄と一致すると、「当たり」として遊技球が特定の入賞装置に入賞しやすい状態(特別入賞状態)を提供し、遊技者に特別の利益を与えていた。ここで、上記図柄表示装置に表示する図柄を変動させ、その変動を停止したときの図柄が「当たり」か「はずれ」かは、弾球遊技機内の制御部で判断している。具体的な例としては、乱数を発生させ、この乱数が所定値と一致した場合を「当たり」とし、一致しない場合を「はずれ」とする。この場合、「当たり」になる確率は上記所定値の数に従って変わる。すなわち、上記所定値の数が多くなるにつれて、「当たり」になる確率もまた大きくなる。
逆に言えば、「当たり」になる所定値の数を一定にすると、「当たり」になる確率は変化しない。このため、遊技者が所定の条件を何度成立させても、図柄表示装置の変動停止時に表示される図柄が「当たり」になる確率もまた変化せず、遊技に面白みを欠いていた。こうした事態を回避するための技術が、特開平6−134099号公報に開示されている。この公報に記載された技術においては、図柄表示装置に表示する図柄を変動させ、その変動を停止したときの図柄が特定図柄(上記所定図柄の一つである)と一致した場合には、次回の図柄表示装置に変動停止時に表示する図柄が「当たり」になる確率を変えるものである。この技術によれば、「当たり」になる確率が変化し、遊技が多彩になる効果を得ることができる。また、例えば二種類の図柄表示装置を備えた弾球遊技機に上記公報の技術を適用する場合には、一方の図柄表示装置の図柄が特定図柄になった場合に、他方の図柄表示装置における「当たり」になる確率を変えることととしている。
しかし、一般に図柄表示装置に所定図柄が表示される機会はごく限られており、そのうち特定図柄が表示される機会はさらに限定されている。上記公報の技術においては、このような限られた一定の条件が満たされた場合にのみ「当たり」になる確率を変えている。このように、従来の弾球遊技機においては、ある一定の条件が満たされた場合に限って、これと連動して「当たり」になる確率を変えることとしていた。従って、このような一定の条件が満たされない場合には遊技者が特別の利益を得る機会もそのまま変わらずに遊技が続行されることとなり、遊技に変化が乏しくなって面白みに欠けることとなるという問題点があった。
そこで、本出願の請求項1から請求項4に係る発明においては、一定の条件が満たされた場合に限ることなく「当たり」になる確率の切り替えを行うことによって、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供できる弾球遊技機を提供することを目的とする。また、本出願の請求項2に係る発明においては、「当たり」になる確率の切り替えを乱数を発生させて行うことによって、一定の条件が満たされた場合に限ることなく「当たり」になる確率の切り替えを行う方式を容易に実現することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。さらに、本出願の請求項3および請求項4に係る発明においては、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を切り替えることができ、必要なコストも最小限に抑えることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
そこで、本出願の請求項1に係る発明においては、上記の課題を解決するために、図柄表示装置に所定図柄が表示された場合に遊技者に特別の利益を与える状態に切り替わる弾球遊技機において、前記所定図柄の出現確率が高確率状態と通常確率状態との間で切り替え可能となっており、前記切り替えが偶然性に委ねられていることを特徴とする弾球遊技機を創出した。
また、上記の課題を解決するために、請求項2に係る発明においては、請求項1に記載された弾球遊技機であって、乱数を発生させ、生成した乱数列のうちから選ばれた乱数が第一の所定値であるか否かを判定する判定手段と、前記選ばれた乱数が前記第一の所定値である場合は前記所定図柄の出現確率を高確率状態とし、前記選ばれた乱数が前記第一の所定値でない場合は前記所定図柄の出現確率を通常確率状態とする確率切替手段とを有することを特徴とする弾球遊技機を創出した。ここで、「乱数」とは、原則として出現比率が均等な数の並びをいうが、いずれの数も等確率で出現する数学的に厳密ないわゆる一様乱数のみならず、コンピュータシステムによる演算処理で作り出される近似的ないわゆる擬似乱数や、出現比率が完全には均等でないその他の数の並びも含まれる。また、本明細書中で「乱数」というときは、かかる数の並び全体すなわち「乱数列」を意味する場合と、その乱数列の中のある一または二以上の数を意味する場合とがある。
また、上記の課題を解決するために、請求項3に係る発明においては、請求項2に記載された弾球遊技機であって、前記確率切替手段は相異なる二つの乱数列を備えており、前記図柄表示装置は前記確率切替手段によって前記二つの乱数列のうちいずれかの乱数列から選ばれた乱数が第二の所定値である場合に前記所定図柄が表示されるものであり、前記二つの乱数列のうち一方の乱数列は前記第二の所定値を多く含み、他方の乱数列は前記第二の所定値を少なく含んでおり、前記確率切替手段が前記一方の乱数列と前記他方の乱数列のうちいずれかの乱数列を選択することによって前記高確率状態と前記通常確率状態とを切り替えることを特徴とする弾球遊技機を創出した。
また、上記の課題を解決するために、請求項4に係る発明においては、請求項2に記載された弾球遊技機であって、前記確率切替手段は乱数列を備えており、前記図柄表示装置は前記確率切替手段によって前記乱数列から選ばれた乱数が第二の所定値である場合に前記所定図柄が表示されるものであり、前記確率切替手段は前記乱数列に含まれる前記第二の所定値の種類を変更することができ、前記確率切替手段が前記第二の所定値の種類を多く設定した状態と前記第二の所定値の種類を少なく設定した状態とを切り替えることによって前記高確率状態と前記通常確率状態とを切り替えることを特徴とする弾球遊技機を創出した。
さて、請求項1の発明に係る弾球遊技機は、図柄表示装置に所定図柄が表示された場合に遊技者に特別の利益を与える状態に切り替わる弾球遊技機である。かかる弾球遊技機において、所定図柄の出現確率が高確率状態と通常確率状態との間で切り替え可能となっており、しかもこの切り替えが偶然性に委ねられている。このため、例えば二種類の図柄表示装置を備えている場合に、一方の図柄表示装置の図柄が変動しなくても、他方の図柄表示装置における「当たり」になる確率が変わる可能性がある。従って、図柄表示装置の変動開始条件を満たさない場合でも遊技者が特別の利益を得る機会が増える可能性があることから、遊技者は図柄表示装置の変動以外の要素によって特別の利益が与られるという期待感を得ることができ、遊技がより変化に富んだものとなり面白みも増加する。このように「当たり」になる確率の切り替えをも偶然性に委ねることによって、一定条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率が切り替えられ、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供できる弾球遊技機となる。
また、請求項2の発明に係る弾球遊技機は、請求項1に記載された弾球遊技機として、判定手段と確率切替手段とを有している。この判定手段によって乱数が発生させられ、生成した乱数列のうちから選ばれた乱数が第一の所定値であるか否かが判定される。そして、この選ばれた乱数が第一の所定値である場合は所定図柄の出現確率が高確率状態とされ、選ばれた乱数が第一の所定値でない場合は所定図柄の出現確率を通常確率状態とされる。このようにして、判定手段と確率切替手段によって、乱数を用いた確率の切り替えが確実に、かつ容易に行われる。このように「当たり」になる確率の切り替えを乱数を発生させて行うことによって、一定の条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率の切り替えを行う方式を容易に実現することができる弾球遊技機となる。
また、請求項3の発明においては、請求項2における確率切替手段として、相異なる二つの乱数列を備えており、これらの乱数列から確率切替手段によって選ばれた乱数が第二の所定値である場合に図柄表示装置に所定図柄が表示されて「当たり」となる。ここで、二つの乱数列のうち一方の乱数列はこの第二の所定値を多く含んでおり、他方の乱数列は第二の所定値を少なく含んでいる。そして、確率切替手段によって、これらの一方の乱数列と他方の乱数列のうちいずれかの乱数列が選択されることによって、高確率状態と通常確率状態との切り替えが行われる。これによって、簡単な構成で、しかも確実に確率を切り替えることができる。このようにして、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を切り替えることができ、必要なコストも最小限に抑えることができる弾球遊技機となる。
また、請求項4の発明においては、請求項2における確率切替手段として、乱数列を備えており、この乱数列から確率切替手段によって選ばれた乱数が第二の所定値である場合に図柄表示装置に所定図柄が表示されて「当たり」となる。ここで、確率切替手段は、第二の所定値の種類を変更することができる。そして、第二の所定値の種類を多く設定した状態と第二の所定値の種類を少なく設定した状態とを切り替えることによって、高確率状態と通常確率状態との切り替えが行われる。これによって、簡単な構成で、しかも確実に「当たり」になる確率を切り替えることができる。このようにして、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を切り替えることができ、必要なコストも最小限に抑えることができる弾球遊技機となる。
発明の実施の形態
実施例1
次に、本発明の弾球遊技機を具現化した実施例1について、図1乃至図13を参照して説明する。まず、弾球遊技機の表面の構造について、図1を参照して説明する。図1は、本発明の一実施例である弾球遊技機100の表面を示す図である。図1において、遊技盤表面102上には、遊技領域とその周囲を区画するレール104が右回りの螺旋状に設けられている。このレール104は、遊技盤表面102の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端としている。従って、遊技盤表面102の左下部から左上部までは、遊技球Bが通るための通路106になる。また、レール104のほぼ中間点(すなわち、遊技盤表面102の右上部)には返しゴム140が設けられ、レール104の終端には戻り球防止ホルダー110が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置(図示せず)を操作すると、遊技球Bがレール104に沿って矢印Aの方向に打ち出される。返しゴム140は遊技球Bが強く打ち出された場合に、遊技球Bを逆方向へ戻すためのものであり、戻り球防止ホルダー110は、返しゴム140によって戻された遊技球Bが通路106に逆入するのを防止するために設けられている。
遊技領域(すなわち、螺旋状に設けられたレール104の内側)には、左右のゲート116,130、天入賞口150、左右の上入賞口152A,152B,左右の中入賞口154A,154B,および左右の下入賞口156A,156Bが設けられている。さらに、普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132およびアウト口138が設けられている。また、遊技球Bを散乱させる釘108〜108や風車128A,128B,148A,148B,148C,148D、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯112,114,122,142,144,146が、遊技盤表面102上に適宜に配置されている。
普通図柄表示装置124は普通図柄を表示する装置であり、普通図柄としては、例えば数字等が用いられる。この普通図柄表示装置124に表示される普通図柄は、後述するように、所定の条件が満たされた場合に所定の時間だけ変動する。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。本実施例においては、以下に詳しく説明するように、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率が切り替えられる。すなわち、普通図柄表示装置124は、本発明における図柄表示装置を具現化した一例である。なお、本実施例においては、普通図柄表示装置124として7セグメントのLEDを用いているが、カラー又はモノクロの液晶表示装置やCRTやLED表示装置等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を用いることもできる。
また、特別図柄表示装置126は、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置126に表示される特別図柄は、後述するように、所定の条件が満たされた場合に所定の時間だけ変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば三列の数字や、図柄と数字の組み合わせ等が用いられる。なお、特別図柄表示装置126にはカラーの液晶表示装置を用いるのが筐体の大きさや省消費電力の点で望ましいが、CRTやLED表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用しても良い。
さらに、普通図柄記憶数表示装置124aは、普通図柄表示装置124に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置126aは、特別図柄表示装置126に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。本実施例においては、これらの普通図柄記憶数表示装置124aと特別図柄記憶数表示装置126aとしてLEDを各4個設ける構成としたが、、記憶数を遊技者に認識させることができるものであれば、例えばCRT等の表示装置や7セグメントLED等の表示器のような他の表示装置を適用しても良い。
普通電動役物118は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片(いわゆるチューリップ)を備えている。大入賞口132は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ(本実施例においては右側の入賞口136)を「特別領域」としている。また、この大入賞口132の蓋の中側には、遊技球Bが大入賞口132に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置134が設けられている。ゲート116,130は、遊技球Bの通過を検出する。アウト口138は遊技盤表面102の下部にあって、レール104を挟んで設けられている。
次に、弾球遊技機100の裏面の構造について、図2を参照して説明する。図2は、本実施例の弾球遊技機100の裏面を示す図である。図2において、遊技盤裏面104には、検出スイッチ160,164,168,170,172(以下、「検出スイッチ160等」とも略する。)、普通電動役物ソレノイド162、大入賞口ソレノイド174、取付穴112a,114a,118a,120a,122a,132a,144aおよびアウト口穴138aが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Bの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Bを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。ここで、取付穴112a,114a,122a,144aは、それぞれ表示灯112,114,122,144を取り付けるための穴である。同様に、取付穴118a,120a,132aは、それぞれ普通電動役物118、特別装置120、大入賞口132を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴138aはアウト口138用の穴である。
検出スイッチ160等は、いずれも遊技球Bの通過を検出するためのスイッチであって、本実施例においては、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが用いられている。検出スイッチ160,168は、それぞれゲート130,116を通過する遊技球Bを検出する。検出スイッチ162は、普通電動役物118に入賞した遊技球Bを検出する。検出スイッチ172は大入賞口132に入賞した遊技球Bを検出し、特に検出スイッチ170は特別領域136に入賞した遊技球Bを検出する。なお、これらの検出スイッチ160等によって検出された検出信号は、いずれも図3と図4に示す制御部220に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置120や普通電動役物118等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
普通電動役物ソレノイド162は、普通電動役物118に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド174は、大入賞口132に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
次に、本実施例の弾球遊技機100を動作させるための電気的な構成について、図3および図4を参照して説明する。図3は、弾球遊技機100の配線系統図である。なお、図2と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。図3において、弾球遊技機100の電気配線系統は、大きく分けて盤面部200と枠部300によって構成されている。盤面部200は端子部210、制御部220および中継部240によって構成されている。また、枠部300は防犯部306、発射制御部330、中継部302、端子部340および中継部324によって構成されている。
まず、盤面部200について説明する。制御部220は次図に示す中央処理装置(以下、「CPU」と略する。)230等を備えており、弾球遊技機100の全体を制御する機能を有している。中継部240には検出スイッチ160,168,170,172が接続され、上記制御部220へ送る検出信号を中継する。端子部210は4つのコネクタ端子を備え、制御部220から送られた信号を、このうちの一つの端子212を用いて後述する端子部340へ送る。ここで、制御部220と中継部240の間、および、制御部220と端子部210の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部300内に設けられている静電防止器312は、制御部220を通じてアースに接続されており、静電気による弾球遊技機100の誤動作を防止する。
次に、枠部300について説明する。防犯部306は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ320と賞品球払出禁止スイッチ322が接続されている。ここで、スピーカ320は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ322は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。発射制御部330は遊技球Bを発射するためのモータ駆動回路334を備えており、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316、発射装置停止スイッチ318およびモータ332が接続されている。ここで、タッチ端子314、ハンドルスイッチ316および発射装置停止スイッチ318は、いずれも遊技球Bを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子314は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ316は、モータ332を駆動して遊技球Bを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ318は、遊技球Bの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
中継部302は制御部220と防犯部306の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部302には、賞品球払出モータ308、賞品球払出ソレノイド304および賞品球検出スイッチ310が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド304は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ308は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ310は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。端子部340は防犯部306の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド162、大入賞口ソレノイド174、ヒューズ342を介して接続されるコンセント344、表示灯346,348,350および賞品球切れ検出スイッチ336を備える。中継部324は防犯部306と発射制御部330の間に設けられ、枠検出スイッチ326を備える。なお、上記の表示灯346,348,350は図1に示す遊技盤表面102に適宜配設された表示灯112,114,122,142,144,146やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ336は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
次に、制御部220の構成について、図4を参照しながら説明する。図4は、制御部220の構成を示すブロック図である。図4において、制御部220は、CPU230、ROM222、RAM224、入力処理回路226、音楽処理回路232、表示制御回路234、表示装置234aおよび出力処理回路236によって構成されている。上記各構成要素は、いずれもバス238によって互いに結合されている。CPU230は、ROM222に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機100の全体を制御する。ROM222にはコストを抑えるためEPROMを使用するが、これに限らずEEPROMやフラッシュRAMを使用しても良い。なお、上記制御プログラムには、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置124や特別図柄表示装置126に「当たり」と「はずれ」の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物118を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口132を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムも含まれる。
RAM224には、一般にアクセス速度を速くするためDRAMを使用するが、これに限らずSRAMあるいはフラッシュRAM等の不揮発性メモリを使用しても良い。なお、このRAM224には乱数列、所定値列、ゲートカウンタ、役物カウンタ、大当たりカウンタおよび高確率カウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。入力処理回路226は、検出スイッチ160,168,170,172やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部220内で処理可能なデータ形式に変換し、バス238を介してCPU230又はRAM224へ転送する。音楽処理回路232はCPU230からバス238を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ320へ送り、音声を出したり、BGMを奏でる。
表示制御回路234は、CPU230からバス238を介して送られた表示制御データに従って、表示装置234aの表示制御を行う回路である。具体的には、CPU230から送られた制御データと図柄データに従って表示装置234aを表示制御する。ここで、表示装置234aは、普通図柄表示装置124と特別図柄表示装置126の表示装置である。なお、この表示制御回路234は、上記表示装置234aのみならず、図1に示す普通図柄記憶数表示装置124aや特別図柄記憶数表示装置126a、あるいは表示灯112,114,122,142,144,146等の表示制御をも行う。出力処理回路236は、CPU230からバス238を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド162および大入賞口ソレノイド174を駆動する駆動信号に変換して送る。
さて、かかる構成を有する弾球遊技機100における各種の処理の手順について、図5〜図9を参照して説明する。図5〜図9は、本実施例の弾球遊技機100における各種処理の手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図4に示す制御部220においてROM222に格納された処理プログラムをCPU230が実行することによって実現される。これらの処理手順は、微小時間(例えば、1ミリ秒)ごとに実行される。まず、普通図柄表示装置124を変動させるためのゲートカウント処理について、図5を参照して説明する。図5は、弾球遊技機100におけるゲートカウント処理および賞品球払出し処理の手順を示すフローチャートである。図5において、ゲートスイッチがオンか否かを検出し(ステップS10)、ゲートスイッチがオン(YES)ならばゲートカウンタのカウントアップ処理を行う(ステップS12)。
具体的には、図1に示される左右のゲート116,130のいずれかを遊技球Bが通過し、検出スイッチの一つであるゲートスイッチ160,168が遊技球Bの通過を検出すると検出信号を出力し、図4に示すRAM224に格納されたゲートカウンタを1だけ増加させる。この場合、所定の値(例えば、4)を超える場合には、この所定の値のままとする。なお、ゲートカウンタの数に従って、図1に示す普通図柄記憶数表示装置124aのLEDを点灯させる。このため、遊技者は普通図柄表示装置124に表示される普通図柄が変動する回数を認識することができる。その後、通常の入賞口(図1の天入賞口150、上入賞口152A,152B,中入賞口154A,154B,下入賞口156A,156B)に遊技球Bが入賞したか否かを判定し(ステップS14)、通常の入賞口に遊技球Bが入賞した(YES)ならば、その入賞した遊技球Bの数に応じて賞品球の払い出し処理を行う(ステップS16)。この払い出し処理では、遊技球Bが1個入賞するごとに所定数(例えば、7個)の賞品球を払い出す。
次に、普通図柄の変動に伴って普通電動役物118を開閉させるための処理について、図6を参照して説明する。図6のフローチャートに示される処理手順は、図5に示される処理手順と並行して実行される。まず、上記ステップS12のゲートカウンタが零より大きいか否かを判定する(ステップS20)。もし、ゲートカウンタが零以下である(NO)ならば、本処理手順を終了する。一方、ゲートカウンタが零より大きい(YES)ならば、普通図柄表示処理を行なって、普通図柄表示装置124に表示する図柄を変動させる(ステップS22)。この普通図柄表示処理の具体的な処理手順としては、まず、普通図柄の変動処理を行う。この処理は、普通図柄変動期間(例えば、42秒間)だけ、乱数発生装置によって発生した乱数値に対応する普通図柄を普通図柄表示装置124に表示する。普通図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの普通図柄が所定図柄(例えば、数字の「7」)であるか否か、すなわち「当たり」か「はずれ」かを判定する(ステップS24)。
具体的には、後述するように、その停止時の乱数値が所定値であるか否かによって判定する。もし、「はずれ」(NO)ならば、ゲートカウンタのカウントダウン処理(ステップS38)に進む。一方、「当たり」(YES)ならば、普通電動役物118のチューリップを開き(ステップS26)、開放期間(例えば、1.5秒間)経過後にチューリップを閉じる(ステップS34,S36)。そして、上記の開放期間内に遊技球Bが普通電動役物118に入賞したか否かを判定し(ステップS28)、遊技球Bが普通電動役物118に入賞した(YES)ならば役物カウンタのカウントアップ処理を行うとともに(ステップS30)、賞品球の払い出し処理を行う(ステップS32)。この役物カウンタのカウントアップ処理は、図4に示すRAM224に格納された役物カウンタを1だけ増加させる。この場合、所定の値(例えば、4)を超える場合には、この所定の値のままとする。
なお、役物カウンタの数に従って、図1に示す特別図柄記憶数表示装置126aのLEDを点灯させる。このため、遊技者は特別図柄表示装置126に表示される特別図柄が変動する回数を認識することができる。また、賞品球の払い出し処理では、上記のステップS16と同様に、所定数の賞品球を払い出す。そして、ステップS36で普通電動役物118のチューリップを閉じた後、ゲートカウンタのカウントダウン処理を行い(ステップS38)、本処理手順を終了する。具体的には、ゲートカウンタを1だけ減少させる。この場合、ゲートカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
次に、特別図柄表示装置126に関する処理手順について、図7のフローチャートを参照して説明する。まず、上述した図6のステップS30に示される役物カウンタが零より大きいか否かを判定する(ステップS40)。もし、役物カウンタが零以下である(NO)ならば、本処理手順を終了する。一方、役物カウンタが零より大きい(YES)ならば、特別図柄表示処理を行なって、特別図柄表示装置126に表示する図柄を特別図柄変動期間(例えば、7.5秒間)だけ変動させる(ステップS42)。具体的には、普通図柄表示装置124の場合と同様に、発生した乱数値に対応する特別図柄を表示する。そして、特別図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの特別図柄が所定図柄(例えば、3つとも同じ数字や同じ図柄)であるか否かで、「大当たり」か「はずれ」かを判定する(ステップS44)。具体的には、停止時の乱数値が所定値であるか否かによって「大当たり」を判定する。
この判定の結果が「はずれ」(NO)であれば、役物カウンタのカウントダウン処理(ステップS48)に進む。一方、「大当たり」(ステップS44における判定がYES)の場合には、大当たりカウンタのカウントアップ処理を行う(ステップS46)。具体的には、大当たりカウンタを1だけ増加させる。そして、ステップS44で「はずれ」の場合や、ステップS46を実行した後、役物カウンタのカウントダウン処理を行う(ステップS48)。具体的には、役物カウンタを1だけ減少させるが、役物カウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。その後、本処理手順を終了する。
次に、普通図柄表示装置に係る「当たり」の確率を切り替えるための処理について、図8を参照して説明する。図8は、本発明の判定手段および確率切替手段を具体化した処理手順を示すフローチャートである。図8に示される処理手順は、図5,図6あるいは図7に示される処理手順と並行して実行される。まず、確率変動用乱数が発生させられ(ステップS50)、所定時間経過後に変動が停止し、乱数列から乱数が選択されて確定する(ステップS52)。続いて、この選択された乱数が第一の所定値(X)か否かの判定が行われ(ステップS54)、第一の所定値(X)であれば高確率状態に設定される(ステップS56)。具体的には、例えば、後述する図11(A)の状態(「当たり」となる第二の所定値が「3」と「8」の二種類ある状態)に切り替えられる。次に、普通図柄の変動処理が行われる。すなわち、普通図柄用乱数が発生させられ(ステップS58)、所定時間経過後に乱数が確定する(ステップS60)。そして、この確定した乱数が第二の所定値(「3」または「8」)か否かの判定が行われる(ステップS62)。確定した乱数が第二の所定値であれば、「当たり」として普通電動役物118が開放される(ステップS64)。第二の所定値でない場合には、「はずれ」として、そのまま処理を終了する。
一方、ステップS54の判定がNOの場合には、通常確率状態に設定される(ステップS66)。具体的には、例えば、後述する図11(B)の状態(「当たり」となる数が「3」のみの状態)に切り替えられる。次に、普通図柄の変動処理が行われる。すなわち、普通図柄用乱数が発生させられ(ステップS68)、所定時間経過後に乱数が確定する(ステップS70)。そして、この確定した乱数が第二の所定値(「3」)か否かの判定が行われる(ステップS72)。確定した乱数が第二の所定値であれば、「当たり」として普通電動役物118が開放される(ステップS74)。第二の所定値でない場合には、「はずれ」として、そのまま処理を終了する。なお、ステップS58〜S64およびステップS68〜S74の処理手順は、図6におけるステップS22,S24,S26の処理に対応する。
以上の説明から明らかなように、ステップS50,S52,S54は、本発明における判定手段を実現した処理であり、ステップS54,S56,S66は、本発明における確率切替手段を実現した処理である。また、図8のフローチャートに示される処理手順は、特に、請求項4に記載された発明に対応している。以上の手順に従って処理が行われることによって、本実施例においては、簡単な構成で、しかも確実に「当たり」になる確率が切り替えられる。従って、実現する場合に必要なコストも最小限に抑えることができる。
次に、大入賞口を開閉するための処理手順について、図9のフローチャートを参照して説明する。まず、上述した図7のステップS46でカウントアップ処理を行なった大当たりカウンタが零より大きいか否かが判定される(ステップS80)。そして、大当たりカウンタが零より大きい(YES)ならば大入賞口132の蓋を開放させる(ステップS82)。ステップS84において、特別期間(例えば、30秒間)が経過するまでは(NO)、大入賞口132に遊技球Bが入賞したか否かを判定し(ステップS86)、大入賞口132に遊技球Bが入賞した(YES)ならば賞品球払出処理が実行される(ステップS88)。この払い出し処理では、ステップS30やステップS44等とは異なる所定数(例えば、13個)の賞品球が払い出される。こうした処理は、特別期間内に大入賞口132に遊技球Bが最大個数(例えば、10個)入賞するまで行われる(ステップS90)。
なお、特別期間中、大入賞口132に遊技球Bが何個入賞したかを遊技者に知らせるため、入賞個数を大入賞口入賞数表示装置134に表示する。このため、遊技者はあと何個入賞できるかが分かり、その後の遊技戦略が立て易くなる。その後、上記の特別期間が経過したか、あるいは大入賞口132に遊技球Bが所定数入賞した場合には、大入賞口132の蓋を閉じて(ステップS92)、大入賞口132の特別領域(入賞口136)に遊技球Bが入賞したか否か判定する(ステップS94)。もし、大入賞口132の特別領域(入賞口136)に遊技球Bが入賞した(YES)ならば、再びステップS82に戻り、ステップS82〜S92の処理を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益を得ることができる。なお、こうした大入賞口132の連続開放は一定回数(例えば3回)に限られる。その後、大当たりカウンタのカウントダウン処理を行う(ステップS96)。具体的には、大当たりカウンタを1だけ減少させる。この場合、大当たりカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。これによって本処理手順は終了し、遊技者に与えられる特別の利益も終了する。
次に、本実施例における確率切替手段に備えられた乱数列の具体例について、図10および図11を参照して説明する。図10および図11は、確率切替手段に備えられた乱数列の具体例を示す図である。図10(A)に示される乱数列52と、図10(B)に示される乱数列54とは、乱数の配列が互いに異っている。そして、図10(A)の乱数列52には網掛け部分56で示されるように、「当たり」となる数(第二の所定値)である「3」が二つ含まれている。これに対して、図10(B)の乱数列54には、網掛け部分58で示されるように第二の所定値「3」が一つしか含まれていない。この結果、図10(A)の乱数列は、「当たり」となる確率が図10(B)の乱数列の二倍となる。従って、図10(A)の乱数列が選択されることによって「当たり」となる確率が高い高確率状態となり、図10(B)の乱数列が選択されることによって「当たり」となる確率が低い通常確率状態となる。すなわち、図10に示される二つの乱数列52,54は、請求項3における相異なる二つの乱数列に相当する。
次に、図10とは別の具体例について、図11を参照して説明する。図11(A)および(B)には、同じ乱数列62が示されている。ここで、図11(A)の場合には、網掛け部分64で示されるように、「当たり」となる数が「3」と「8」の二種類となっている。これに対して、図11(B)の場合には、網掛け部分66で示されるように、「当たり」となる数が「3」のみとなっている。この結果、図11(A)の乱数列は、「当たり」となる確率が図11(B)の乱数列の二倍となる。従って、図11(A)の状態と図11(B)の状態とが切り替えられることによって、高確率状態と通常確率状態とが切り替えられる。すなわち、図11(A)は請求項4における第二の所定値を多く設定した状態に相当し、図11(B)は請求項4における第二の所定値を少なく設定した状態に相当している。
次に、本実施例における確率切替の処理の具体例について、図8を参照しつつ、図12に従って説明する。図12は、本実施例の弾球遊技機における確率切替処理の具体例を示すタイムチャートである。図12では、確率決定装置180とゲート116,130と普通図柄表示装置124の間の動作の関係が示されている。このうち、確率決定装置180は図1および図2には示されていないが、図4に示されるCPU230,ROM222,RAM224を中心とした制御部220上に構成される処理機構である。確率決定装置180においては、所定時間ごとに乱数列が発生させられて、生成した乱数列のうちから選ばれた乱数が第一の所定値(X)か否かが判定される。そして、選ばれた乱数が第一の所定値Xであれば普通図柄表示装置124における所定図柄の出現確率を高確率状態とし、選ばれた乱数が第一の所定値Xでなければ所定図柄の出現確率を通常確率状態とする。すなわち、確率決定装置180は、本発明における判定手段と確率切替手段とを具現化した装置であり、図8に示される処理を実行する装置である。
図12で、最初は確率決定装置180が通常確率に設定されている。ここで、時刻t1において乱数列が発生させられる。すなわち、変動が開始され、時刻t2において停止すなわち乱数が確定し、判定が行われる。この例では、選ばれた乱数が第一の所定値Xではなかったため、時刻t2以後も確率決定装置180が通常確率に設定される。時刻t3において再び変動が開始され、時刻t4において停止し、判定が行われる。時刻t4の判定では、選ばれた乱数が第一の所定値Xであったため、時刻t4以後は確率決定装置180が高確率に設定される。以下、同様にして所定時間ごとに変動・停止・判定が行われ、時刻t6以後は通常確率に設定され、時刻t8以後は再び高確率に設定されている。
一方、時刻t1とt2の間に遊技球Bがゲート116,130のいずれかを通過して、時刻t10から普通図柄表示装置124が変動を開始している。この時点では確率決定装置180が通常確率に設定されているため、普通図柄表示装置124における所定図柄の出現確率は通常確率状態とされる。具体的には、図10に示される方式の場合には、普通図柄の変動用の乱数列として図10(B)の乱数列54が選択される。また、図11に示される方式の場合には、「当たり」となる数が「3」のみの図11(B)の状態とされる。そして、時刻t12において普通図柄表示装置124が変動を停止して、判定が行われる。すなわち、確定した乱数が「当たり」となる数「3」か否かが判定され、「3」であれば”特別の利益”として、普通電動役物118が開放される。以上の処理手順は、図8のステップS66〜S74の処理に対応している。
続いて、時刻t4とt5の間に遊技球Bがゲートを通過して、時刻t14において普通図柄表示装置124が変動を開始している。この時点では、確率決定装置180が高確率に設定されているため、普通図柄表示装置124における所定図柄の出現確率が高確率状態とされる。具体的には、図10の方式の場合には、普通図柄の変動用の乱数列として図10(A)の乱数列52が選択される。また、図11の方式の場合には、「当たり」となる数が「3」と「8」の二つある図11(A)の状態とされる。そして、時刻t16において普通図柄表示装置124が変動を停止して、確定した乱数が「当たり」となる数「3」または「8」か否かが判定され、「3」か「8」であれば”特別の利益”として普通電動役物118が開放される。以上の処理手順は、図8のステップS56〜S64の処理に対応している。さらに、時刻t6とt7の間に遊技球Bがゲートを通過して、時刻t18において普通図柄表示装置124が変動を開始している。この時点では、確率決定装置180が通常確率に設定されているため、普通図柄表示装置124における所定図柄の出現確率が通常確率状態とされる。そして、時刻t20において普通図柄表示装置124が変動を停止して、同様に判定が行われる。
図12の例では、確率決定装置180が変動する時間間隔を一定にしているが、この間隔は一定である必要はなく、不規則な時間間隔で変動させても良い。また、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率を切り替えるための判定の時点についても、図12の例に限定されない。図12の例では普通図柄表示装置124が変動を開始する時点(t10,t14,t18)において確率決定装置180に示される確率に応じて、普通図柄表示装置124の「当たり」の確率を切り替えている。図10に示されるような、二つの乱数列から一方を選択することによって確率を切り替える方式では、必然的にこのように変動を開始する時点で確率の判定をする必要がある。しかし、図11に示されるような、「当たり」となる数(第二の所定値)の種類を増減させて確率を切り替える方式を採る場合には、普通図柄表示装置124の変動が停止した時点(t12,t16,t20)を判定時とすることもできる。この場合には発生させる乱数列が同一であるため、変動開始時点で判定をする必要がないからである。かかる方式を採った場合には、図12に示される普通図柄表示装置124の変動のうち三番目の変動については、時刻t20で判定されるため、図12とは異なり「高確率」となる。
次に、本実施例の特別図柄表示装置126における具体的な表示例について、図13を参照して説明する。図13は、特別図柄表示装置126において表示される図柄の二つの具体例を示す図である。図13(A)および図13(B)に示されるように、本実施例の特別図柄表示装置126においては、特別図柄として三列の数字が表示される。このうち図13(A)は、「7」の数字が三つ揃っており、いわゆる「大当たり」の状態を示している。一方、図13(B)は、三つの数字が揃っておらず、「はずれ」の状態を示している。ここで、図柄の部分の色(以下、「図柄色」と略する。)70a,70b,70c,74a,74b,74cと、図柄以外の部分の色(以下、「背景色」と略する。)72a,72b,72c,76a,76b,76cは、状況に応じて種々に変化するようになっている。
本実施例においては、この図柄色70a,…,74cあるいは背景色72a,…,76cを、先に図12で説明した、確率決定装置180で決定される普通図柄表示装置124の高確率状態と通常確率状態に対応して変化させている。具体的には、例えば普通図柄表示装置124が高確率状態にある場合(図12の時刻t4からt6の間)には図柄色70a,…,74cを黄色とし、通常確率状態にある場合には図柄色70a,…,74cを青色とする。この場合、背景色72a,…,76cは一定の色(例えば、赤色)としておく。また、図柄色70a,…,74cを一定の色(例えば、赤色)としておき、背景色72a,…,76cを変化させても良い。例えば、普通図柄表示装置124が高確率状態にある場合には、背景色72a,…,76cを橙色とし、通常確率状態にある場合には、背景色72a,…,76cを緑色とする等である。
これによって、遊技者は、図柄色70a,…,74cまたは背景色72a,…,76cを見ることによって、現時点における普通図柄表示装置124が「当たり」になる確率が高確率か通常確率かを容易に知ることができる。このように、特別図柄の表示の如何(例えば図13(A)の表示であるか図13(B)の表示であるか)に関わらず、遊技者は普通図柄表示装置124に当たり図柄が表示される確率が高くなったことを知ることができ、特別の利益が与られるという期待感が得られる機会が多様化される。
実施例2
次に、本発明の弾球遊技機を具現化した実施例2について、図14および図15を参照して説明する。本実施例における弾球遊技機の表面および裏面の構造や配線系統、制御部の構成等は、図1乃至図5に示される実施例1のものと同様である。従って、これらの内容については説明を省略し、以下の説明において、同一部分については同一符号を引用する。本実施例が実施例1と異なるのは、特別図柄表示装置126に表示される特別図柄の内容と、普通図柄表示装置124の高確率状態と通常確率状態の切替えが特別図柄表示装置126の大当たりと連動している点である。これらの点について、以下に、図14および図15を参照して詳しく説明する。図14は、本実施例の弾球遊技機において特別図柄表示装置126に表示される特別図柄の一部を示す図であり、図15は、本実施例における処理手順を示すタイムチャートである。
図14に示されるように、本実施例における特別図柄20は、四列の図柄22,24,26,28によって表示される。このうち、左図柄22,右中図柄26,右図柄28は、いずれも「0」から「9」までの数字または「J」,「Q」,「K」のアルファベットとして表示される。これに対して、左中図柄24は、一つから三つの☆印であり、「☆」,「☆☆」,「☆☆☆」(ただし、縦に並んだもの)のいずれかである。ここで、左図柄22,右中図柄26,右図柄28は、特別図柄表示装置126における「大当たり」を表示するためのものである。これら三つの図柄22,26,28が、「1」,「1」,「1」や、「Q」,「Q」,「Q」のように、全て同一の数字またはアルファベットとなったときに「大当たり」となる。一方、左中図柄24は、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率を表示するためのものであり、高確率状態のときは二つの☆印「☆☆」が表示され、高確率状態のときは二つの☆印「☆☆」が表示される。
従って、図14には、「大当たり」となる場合の特別図柄(図柄22,24,26,28の組み合わせ)が全て表示されている。これらの「大当たり」となる特別図柄20〜20のうち、図14の一段目および二段目の図柄20A(13種類)は、いずれも中左図柄24が「☆☆」であり、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率が、高確率となる。これに対して、図14の三段目および四段目の図柄20B(13種類)は、いずれも中左図柄24が「☆☆☆」であり、三段目および四段目の図柄20B(13種類)は、いずれも中左図柄24が「☆☆☆」である。これらの場合は、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率は、通常確率となる。さらに、図14に示される「大当たり」となる39種類の特別図柄以外にも、図柄22,26,28,が揃わない組み合わせ、例えば、「2」,「Q」,「8」や、「J」,「0」,「5」等についても各々左中図柄24が一つから三つの☆印の場合がある。これらの「大当たり」でない図柄22,26,28の組み合わせの場合にも、中左図柄24が「☆☆」である場合には、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率が高確率となる。結局、本実施例の特別図柄としては、13×3×13×13=6591通りの表示があることになる。
かかる特別図柄表示装置126における特別図柄の表示内容と、普通図柄表示装置124の確率との関連を示したのが、図15のタイムチャートである。図15で、電源投入時t30においては、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率が通常確率になっている。ここで、時刻t31において特別図柄表示装置126が「大当たり」の状態となっている。この「大当たり」は、実施例1の図7に示される手順に従って生じたものである。このとき、時刻t31〜t32の期間に特別図柄表示装置126に表示される特別図柄が図14の図柄20Aのいずれか(中左図柄24が「☆☆」)であったため、普通図柄表示装置124における「当たり」の確率が高確率となる。このように、普通図柄表示装置124の確率が通常確率の期間中に特別図柄表示装置126の「大当たり」が発生すると、時刻t32における「大当たり」の終了と同時に、普通図柄表示装置124の「当たり」の確率が高確率に切り替わる。続いて、時刻t33において特別図柄表示装置126が再び「大当たり」になったため、普通図柄表示装置124の「当たり」の確率が通常確率に戻される。すなわち、普通図柄表示装置124が高確率のときに特別図柄表示装置126が「大当たり」になると、普通図柄表示装置124の高確率が取り消される。
続いて、時刻t34で特別図柄表示装置126の「大当たり」が終了するが、このときは普通図柄表示装置124は高確率には切り替わらない。この「大当たり」は、普通図柄表示装置124の高確率期間中に生じたものだからである。次に、時刻t35において特別図柄表示装置126が「大当たり」の状態となり、時刻t36で終了すると同時に、普通図柄表示装置124が高確率に切り替わる。この「大当たり」は、普通図柄表示装置124の通常期間中に生じたものだからである。同様に、時刻t37において普通図柄表示装置124の高確率期間中に発生した「大当たり」が終了する時刻t38においては、普通図柄表示装置124は高確率には切り替わらない。このように、本実施例においては実施例1と異なり、普通図柄表示装置124の高確率期間中に特別図柄表示装置126が「大当たり」になると、普通図柄表示装置124を通常確率に戻すという連動処理が行われる。さらに実施例1と異なる点として、特別図柄表示装置126の図柄色,背景色で普通図柄表示装置124の高確率を示す(図13)のでなく、確率表示用の図柄24を別に設けている。
上記の各実施例においては、本発明を主としてパチンコ機として具現化した場合について説明しているが、本発明の請求項1から請求項4に係る弾球遊技機は、その適用がパチンコ機に限定されるものではなく、その他の種々の弾球遊技機に適用することが可能である。また、上記の各実施例では、普通図柄表示装置と特別図柄表示装置の二種類の図柄表示装置を備え、このうち普通図柄表示装置が「当たり」になる確率を切り替え、その切り替えを偶然性に委ねる弾球遊技機について説明している。しかし、これに限られず、特別図柄表示装置が「当たり」になる確率を切り替え、その切り替えを偶然性に委ねる方式としても良い。また、図柄表示装置は二種類に限られず、一種類でも三種類以上でも構わない。弾球遊技機のその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものではない。
このように、請求項1に係る発明においては、「当たり」になる確率の切り替えをも偶然性に委ねる弾球遊技機を創出したため、一定の条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率の切り替えが行われ、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供できる。これによって、より多様化した遊技を提供することができる実用的な弾球遊技機となる。
また、請求項2に係る発明においては、「当たり」になる確率の切り替えを乱数を発生させて行う弾球遊技機を創出したため、一定の条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率の切り替えを行う方式を容易に実現することができる。これによって、容易かつ確実に多様化した遊技を提供することができる実用的な弾球遊技機となる。
さらに、請求項3に係る発明においては、確率切替手段が一方の乱数列を選択すると「当たり」になる確率が高くなり、他方の乱数列を選択すると「当たり」になる確率が低くなるように構成したので、いずれかの乱数列を選択するだけで「当たり」になる確率が変わる。従って、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を変えることができるとともに、コストを最小限に抑えることができる実用的な弾球遊技機となる。
また、請求項4に係る発明においては、確率切替手段が一方の所定値列を選択すると「当たり」になる確率が高くなり、他方の所定値列を選択すると「当たり」になる確率が低くなるように構成したので、いずれかの乱数列を選択するだけで「当たり」になる確率が変わる。従って、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を切り替えることができ、必要なコストも最小限に抑えることができる実用的な弾球遊技機となる。
本発明の弾球遊技機の実施例1の外観を示す正面図である。
弾球遊技機の実施例1の外観を示す裏面図である。
弾球遊技機の実施例1の配線系統図である。
弾球遊技機の実施例1における制御部の構成を示すブロック図である。
弾球遊技機の実施例1におけるゲートカウント処理および賞品球払出し処理の手順を示すフローチャートである。
弾球遊技機の実施例1において普通図柄の変動に伴って普通電動役物を開閉させるための処理手順を示すフローチャートである。
弾球遊技機の実施例1の特別図柄表示装置に関する処理手順を示すフローチャートである。
弾球遊技機の実施例1における確率切替手段を具体化した処理手順を示すフローチャートである。
弾球遊技機の実施例1における大入賞口を開閉するための処理手順を示すフローチャートである。
弾球遊技機の実施例1における乱数列の具体例を示す図である。
弾球遊技機の実施例1における乱数列の第二の具体例を示す図である。
弾球遊技機の実施例1における処理手順を示すタイムチャートである。
弾球遊技機の実施例1における特別図柄表示装置を示す図である。
弾球遊技機の実施例2において特別図柄表示装置に表示される特別図柄の一部を示す図である。
弾球遊技機の実施例2における処理手順を示すタイムチャートである。
符号の説明
52,54,62 乱数列
52 一方の乱数列
54 他方の乱数列
56,58,64,66 第二の所定値
100 弾球遊技機
124 図柄表示装置
220 判定手段
220 確率切替手段