JP2005237453A - 遊技機 - Google Patents

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英理子 佐藤
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Abstract

【課題】 始動入賞時の当否判定の確率が設計者の意図する値に近い遊技機を提供する。
【解決手段】 本処理では特別図柄保留数メモリの先頭の判定乱数値に基づき、確変すると判定された時点(S1020)で、高確率用のテーブルを使用する(S1030)ようになるため、それ以降に保留される他の判定乱数値については始動入賞時に確変状態で当否判定を受けることができる。従って、始動入賞時の当否判定の確率を、設計者の意図する値に近くすることができる。
【選択図】 図13

Description

本発明は遊技機に関するものである。
一般的な遊技機での遊技方法において、始動入賞口への入賞があった場合、主制御部において抽選を行ない、その抽選結果に応じて遊技者が有利となる可能性があることを予告している。この抽選(特別遊技状態判定手段)は、乱数の値によって遊技者が有利となる当り(特別遊技状態)または外れを決定するものである。そして、当り、外れ各々に応じてリーチ(最終停止図柄以外の図柄が揃っている状態)の有無を抽選決定し、その後、変動パターンを抽選決定し演出などを行なっている。
近年の遊技機においては、遊技者の興趣を高めるために、こうした演出を行なうことが極めて重要になっている。そこで、主制御部では乱数に応じて抽選された変動パターン(当り、外れ、リーチあり、リーチなし、予告等)の指定コマンドを送出し、副制御部においてそのコマンドに応じて変動パターンの演出処理などを行ない、液晶画面に識別図柄とは別のキャラクタを表示させるなどの演出が行なわれることが多い。
このように主制御部からのコマンドを受け取る副制御部が演出を担当する方式にすれば、例えば、仕様変更や機種変更のとき、主制御部は何ら仕様を変更せずに、副制御部の制御プログラムを変更するだけで演出内容を変更することができる。
主制御部の乱数発生手段において、始動入賞口への入賞があった場合に乱数の値を取得し、連続して始動入賞口への入賞があった場合、現在の変動が終了しないうちに次の乱数の値を取得する。このような場合には、取得した乱数を主制御部で記憶しておき、順番待ち状態(始動記憶)にする。また始動記憶の数は、所定個数を上限とするものが一般的である。
さらに最近では、始動記憶について変動開始時に特別遊技状態の判定(以下、変動開始時の当否判定ともいう)をするのではなく、乱数取得時、言い換えれば始動入賞口への入賞時に特別遊技状態の判定(始動入賞時の当否判定ともいう)をすることによって複数の始動記憶にまたがって予告動作を連続的に行なういわゆる連続予告の機能を搭載した遊技機も存在している。例えば、特許文献1には、ランダム数(乱数)を用いて連続予告を行うか否かを決定する遊技機が開示されている。
また、大当り時の特別図柄(当り図柄の種類)に応じて、特別遊技終了後の遊技に大当りとなる確率が高くなる高確率遊技状態(いわゆる確率変動状態)が付与される(「確変」ともいう)機種も依然として人気がある。例えば、当り図柄が「7,7,7」、「3,3,3」であるときに高確率遊技状態が付与され、高確率遊技状態において「2,2,2」、「4,4,4」等で当たると、高確率遊技状態が終了するように構成されている機種が多い。この例で示した「7,7,7」「3,3,3」を確変図柄、「2,2,2」、「4,4,4」等を通常図柄と呼ぶことが多い。そして当たれば必ず確変図柄となる予告動作や、確変図柄で当たる確率が高い予告動作を搭載した機種、高確率遊技状態でのみ発生する予告動作を搭載した機種が知られている。また、高確率遊技状態か、そうでない状態(低確率遊技状態、通常状態とも言う)かで予告動作の出現頻度や動作態様が変わる機種もある。こうした予告動作も、始動入賞があった場合に取得した乱数の値に基づいて、行われるか否か、行うとすればどの予告動作を行うか等を決める場合がある。前述の連続予告は正にそうである。
特開平11−47369号公報
低確率遊技状態において、始動記憶中に確変に対応する乱数が記憶されている場合、その乱数以降に記憶される乱数は、通常図柄で当たる乱数が記憶されるまでは、始動入賞時において高確率状態における当否判定が行われるべきである。しかしながら、この確変に対応する乱数以降に始動記憶された乱数は、確変図柄による特別遊技が終了するまでの間は始動入賞時において「低確率状態における当否判定」が行われる。これでは、始動入賞時の当否判定における当たり確率が、設計者の意図した数値からずれることになる。これにより大当たりか否かに関与した予告動作も影響を受けることになる。すなわち、確変中にのみ発生する予告動作や、確変中には滅多に発生しない予告動作は、設計者が意図した出現頻度よりもずれた頻度で行われることになる。
本発明は、斯かる実状に鑑み、始動入賞時の当否判定の確率が設計者の意図する値に近い遊技機を提供するものである。
本発明の他の目的は、演出動作の発生頻度を設計者の意図する値に近い遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、予告動作の発生頻度を設計者の意図する値に近い遊技機を提供することにある。
本発明の他の目的は、連続予告の発生頻度を設計者の意図する値に近い遊技機を提供することにある。
かかる課題を解決するためになされた本発明の請求項1に記載の遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄からなる識別図柄を変動表示可能な識別図柄可変表示手段と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口への遊技球の入賞、または前記遊技盤に設けられた特定ゲートへの遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段により遊技球が検出されると乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段により乱数が発生されると、前記識別図柄可変表示手段において識別図柄の変動表示を予め定められた時間、行なった後、該乱数に基づいた識別図柄を停止表示する変動表示制御手段と、
前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、
前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特別な配列となると、前記乱数に基づいて前記特定の配列が前記停止表示される確率を上昇させる確率上昇手段と、
少なくとも該変動表示制御手段により識別図柄が変動表示されている場合に前記乱数発生手段により発生された前記乱数を、所定個数記憶する乱数記憶手段と、
を備え、前記変動表示制御手段は、前記乱数記憶手段に前記乱数が記憶された状態であって且つ前記変動表示が可能な状態となると、前記乱数記憶手段に記憶された乱数の中で最も先に記憶された乱数に基づいた識別図柄を変動表示の後、前記停止表示するものであり、
前記乱数記憶手段は、記憶された乱数に基づく前記変動表示制御手段の前記変動表示が開始されると該乱数を記憶から消去するものである遊技機において、
前記変動表示制御手段に前記特別な配列を前記停止表示させる乱数が、前記乱数記憶手段に記憶されると、当該乱数以降に前記乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて前記特定の配列を表示させる確率、を上昇させる記憶乱数上昇手段
を備えたことを特徴とする。
この遊技機では、乱数記憶手段(始動記憶)に、変動表示制御手段に特別な配列(例えば、確変図柄の大当たり配列)を停止表示させる乱数が記憶されると、その乱数以降に乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて特定の配列(例えば、大当たり配列)を表示させる確率、を上昇させる(高確率状態における当否判定を行う)。
つまり、確変図柄を表示させる乱数が始動記憶中にある場合は、それ以降の始動記憶は、既に確変しているものと見なして当否判定をする。こうすることにより、始動入賞時の当否判定の確率を、設計者の意図する値に近くすることができる。
なお、乱数発生手段が発生させる乱数は遊技球検出手段が遊技球を1回検出するごとに一つである必要はない。例えば、遊技球検出手段が遊技球を1回検出するごとに当否判定用、演出動作選択用、リーチアクション選択用の3個の乱数を発生させても良い。逆に、一つの乱数でこれらの選択や判定を行うように構成しても良い。
また、変動表示制御手段が「該乱数に基づいた識別図柄を停止表示する」とは、「乱数発生手段が発する乱数のみから識別図柄(例えば、特別図柄)を全て決定しなければならない」という意味ではない。例えば、当否判定用の乱数に基づいて、当たり配列、非当たり配列(つまり外れの配列)の何れを表示するかを決定するのも含まれる。この場合、具体的にどんな識別図柄を表示するかは乱数発生手段以外の構成が発する乱数などにより決定すればよい。
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記記憶手段に記憶された乱数に基づいて演出動作を行うものであって、前記確率上昇手段により前記確率が上昇されているか否かに応じて異なる演出動作を行う演出動作手段と、
前記変動表示制御手段に前記特別な配列を前記停止表示させる乱数が、前記乱数記憶手段に記憶されると、当該乱数以降に前記乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて、前記演出動作手段に、前記確率が上昇された状態における演出動作を行わせる演出動作上昇手段とを備えたことを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、当否判定だけではなく、演出動作手段により行われる演出動作も、確変状態における演出動作となる(もしくは演出動作が確変状態における頻度で発生する)。従って、演出動作の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることができる。尚、演出動作としては、リーチが発生することを予告する動作(リーチ予告)や、識別図柄可変表示手段に特定の配列が停止表示されることを予告する動作(大当り予告)や、識別図柄の変動態様(変動時間、変動速度、変動方向など)を変化させる演出や、リーチ発生時に行われるリーチアクション(リーチ演出)を例示できる。また、この演出動作は識別図柄可変表示手段に識別図柄とは別のキャラクタを表示したり、識別図柄可変表示手段における背景や図柄の色を変化させたり、特定の音を発生したり、特定のランプを発光したり、ランプを色を変化させたり、役物を動かすこと等により実現される。
請求項3に記載の本発明は、遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄からなる識別図柄を変動表示可能な識別図柄可変表示手段と、
前記遊技盤に設けられた特定入賞口への遊技球の入賞、または前記遊技盤に設けられた特定ゲートへの遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
該遊技球検出手段により遊技球が検出されると乱数を発生させる乱数発生手段と、
該乱数発生手段により乱数が発生されると、前記識別図柄可変表示手段において識別図柄の変動表示を予め定められた時間、行なった後、該乱数に基づいた識別図柄を停止表示する変動表示制御手段と、
前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、
前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特別な配列となると、前記乱数に基づいて前記特定の配列が前記停止表示される確率を上昇させる確率上昇手段と、
少なくとも該変動表示制御手段により識別図柄が変動表示されている場合に前記乱数発生手段により発生された前記乱数を、所定個数記憶する乱数記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された乱数に基づいて演出動作を行うものであって、前記確率上昇手段により前記確率が上昇されているか否かに応じて異なる演出動作を行う演出動作手段と、
を備え、前記変動表示制御手段は、前記乱数記憶手段に前記乱数が記憶された状態であって且つ前記変動表示が可能な状態となると、前記乱数記憶手段に記憶された乱数の中で最も先に記憶された乱数に基づいた識別図柄を変動表示の後、前記停止表示するものであり、
前記乱数記憶手段は、記憶された乱数に基づく前記変動表示制御手段の前記変動表示が開始されると該乱数を記憶から消去するものである遊技機において、
前記変動表示制御手段に前記特別な配列を前記停止表示させる乱数が、前記乱数記憶手段に記憶されると、当該乱数以降に前記乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて、前記演出動作手段に、前記確率が上昇された状態における演出動作を行わせる演出動作上昇手段を備えたことを特徴とする。
つまり、この遊技機では、乱数記憶手段に特別な図柄に対応する乱数(確変に対応する乱数)が記憶されると、その乱数以降に乱数記憶手段に記憶される乱数に基づいて行われる演出動作は、高確率遊技状態における演出動作となるようにしたものである。従って、この遊技機も演出動作の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることができる。
また、請求項4に記載の本発明は、請求項2または3に記載の遊技機において、前記演出動作手段により行われる演出動作が、前記特定の配列が前記停止表示されることを予告する動作であることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、予告動作の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることができる。尚、識別図柄可変表示手段に特定の配列が停止表示されることの予告、即ち、大当りが発生することを予告する大当り予告には、特定の配列が確実に停止表示される(確実に大当りとなる)ことを示唆する場合の他に、特定の配列が停止表示される可能性がある(大当りとなる可能性がある)ことを示唆する場合も含まれる。つまり、特定の配列が停止表示されない場合であっても、予告動作が発生する場合がある。また、予告動作としては、大当り予告の他に、確変図柄による大当りが発生することを予告する確変大当り予告や、リーチが発生することを予告するリーチ予告等が挙げられ、識別図柄可変表示手段に識別図柄とは別のキャラクタを表示したり、識別図柄可変表示手段における背景や図柄の色を変化させたり、特定の音を発生したり、特定のランプを発光したり、ランプを色を変化させたり、遊技機の一部を振動させたり、役物を動かすこと等により実現される。
請求項5に記載の本発明は、請求項4に記載の遊技機において、前記演出動作手段により行われる演出動作が、前記予告する動作を、連続的に行わせるものであることを特徴とする。
このように構成された遊技機によれば、連続予告の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることができる。
上述のように本発明の遊技機によれば、始動入賞時における当否判定の確率を、設計者の意図する値に近くすることができる。
また、演出動作の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることもできる。
そして、予告動作の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることができる。
また、連続予告の発生頻度を設計者の意図する値に近くすることができる。
[第1実施例]
以下、本発明の実施の形態を示す実施例について図1〜図27に基づいて説明する。本実施例は、遊技機の一具体例としていわゆるセブン機と呼ばれるタイプのパチンコ機(以下、単に遊技機という)を例示している。
まず、遊技機1本体の構造について図1〜図3を参照して説明する。図1は遊技機1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、主として外枠(本体枠)2,中枠3,前面枠4,上皿部5,下皿部6,施錠装置7,チャンスボタン8,遊技盤10等を備えている。なお、図1では、遊技盤10の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
外枠2は、木製の板状体を略長方形の枠状に組み立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3は全体がプラスチック製であり、外枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤10と前面枠4とが重なるように設けられ、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
また、下板部には、遊技球を遊技盤10に発射する発射ユニット(図示略)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置(図示略)、遊技状態に応じて効果音等を発生させるスピーカ400a(図5参照)等が設けられている。なお。本実施例のスピーカ400aは、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)を含んで構成されている。
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤10の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。これらのLED表示部4b〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4bの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円弧状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左側に開閉可能に支持されている。上皿部5は、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内側から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ400a(図5参照)のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板12(図5参照)が設けられている。
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。下皿部6の左端には灰皿6bが設けられている。また、下皿部6の上部には、灰皿6bの上面を開閉可能なスライド蓋が設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を遊技機1から排出する際に開放する。
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6cが設けられている。排出ノブ6cは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6cは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端が手前側に倒れるように回動可能となっている。球抜き穴は、排出ノブ6cに連動しており、排出ノブ6cが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6cを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
排出ノブ6cは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように操作することで、排出ノブ6cが回転軸を中心に手前側に回動して、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6cの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6cを押すことでロックが解除され、排出ノブ6cを直立状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
下皿部6における排出ノブ6cの右側およ左側の下面には、第2音声出力部6dが設けられている。第2音声出力部6dは、スピーカ400aの低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
下皿部6の右側には、発射装置ユニット(図示略)を操作する発射ハンドル9が設けられている。また、この発射ハンドル9には、遊技者が触れていることを検出するタッチスイッチ9aが設けられている。また、発射ハンドル9の左側面には、遊技球の発射停止を一時的に指令する発射停止スイッチ9bが配置されている。
施錠装置7は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた際にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13が装着されている。
チャンスボタン8は、上皿部5の中央部のやや左に設けられており、A、B2つのボタンから構成されている。
次に、本実施例の遊技盤10の表面構造について図3を参照して説明する。遊技盤10は、略長方形の木製の板状体であって中枠3(図1及び図2参照)に保持されるとともに、後述する裏機構盤102(図4参照)によりその背面側が覆われている。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外レール14と内レール15とにより略円形状の遊技領域11が形成され、遊技領域11内には、中央装置16と、始動口(普通電動役物)17と、変動入賞装置18と、左入賞口19、右入賞口20、左下入賞口21、右下入賞口22と、多数の釘23等が配設されている。なお、本図では図を簡素にするため、釘23の一部、ランプ風車などを省略している。
中央装置16は、遊技領域11の略中央部に配置され、普通図柄表示装置32と、LED表示装置200と、第2表示部27と、入球口272、273とを備えている。
可変表示装置としてのLED表示装置200は、特別図柄(本発明の識別図柄に相当)を構成する3桁の7セグメント表示装置24とを主要部として構成されており、遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球することにより、各桁7個のセグメント体を適宜点灯・消灯させることにより各特別図柄をそれぞれ変動させて停止表示させるものである。そして、例えば、特別図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停止表示(確定表示)すると、変動入賞装置18に配設された後述する大入賞装置31の大入賞口311が開放される。即ち、パチンコ機1では、「複数の識別情報」を表示する領域として、左特別図柄表示領域と、中特別図柄表示領域と、右特別図柄表示領域とを備えている。また、「遊技球が始動口(普通電動役物)17に入球する。」という「所定条件の成立」によって、各特別図柄がそれぞれ変動され(即ち、複数の識別図柄が可変表示され)、「図柄が3桁同一図柄で揃う。」という、特定条件の停止態様が達成されると、「大当り」という、「特定の価値」を付与するパチンコ機1である。
普通図柄表示装置32は、「表示装置」の一具体例を示しており、中央装置16の上部中央に配置されている。普通図柄表示装置32は、1〜9の奇数数字を変動表示させるもので、普通図柄作動ゲート36、37のいずれかを遊技球が通過することにより変動して、所定時間経過後に1種類の奇数数字が停止表示される。そして、例えば「7」で停止表示すると、始動口(普通電動役物)17が所定時間(例えば、0.5秒)開放される。
普通図柄作動ゲート36、37は中央装置16の左右斜め下方に、それぞれ設けられ、この左右の普通図柄作動ゲート36、37内に左、右普通図柄作動ゲート検知スイッチ36s、37s(図5参照)が配設されている。そして、遊技球の普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36s、37sのいずれかの通過により、普通図柄表示装置32が変動表示する。
なお、中央装置16には、左右の普通図柄作動ゲート36、37を通過した遊技球の数を4個まで保留するLEDや、始動口(普通電動役物)17への入賞の数を4個まで保留するLEDも設けられているが本図では省略した。
始動口(普通電動役物)17は、中央装置16の中央位置の下方に離れて配設されている。始動口(普通電動役物)17は、いわゆるチューリップ式で左右に一対の翼片部が開閉するべく形成され、その前面に飾りを備えて後述する基板34に取り付けられている。内部には、遊技球の通過を検知する始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s(図5参照)と、翼片部を作動させるための始動口(普通電動役物)ソレノイド17c(図5参照)とが備えられている。この一対の翼片部が左右に開くと、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となり、一対の翼片部が立設され、遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。尚、この始動口17が本発明の特定入賞口に相当する。
変動入賞装置18は、上記始動口(普通電動役物)17の下方に配設されており、前面側が略逆台形状に形成された基板34に、大入賞装置31と、左下入賞口21と右下入賞口22とを備えている。ここで、大入賞装置31は、略中央に形成され、帯状に開口された大入賞口311と、この大入賞口311を開放・閉鎖する開閉板312と、この開閉板312を開閉するための大入賞口ソレノイド313(図5参照)と、大入賞口311に入賞した後に遊技球が通過する特定領域(V入賞口及び一般入賞口/図示略)と、連動杆(図示略)と、入賞球を検知する入賞球検知スイッチ318(図5参照)と、裏箱(図示略)と、大入賞口中継基板(図示略)とから主に構成されている。
また、左下入賞口21は、始動口(普通電動役物)17の略真横の左側に配設されて、内部に左下入賞口通過検知スイッチ21s(図5参照)が設けられている。そして、この左下入賞口21の下方には複数個の左下入賞口LED223〜225が左下入賞口LED基板21f(図5参照)に取り付けられ、飾りレンズによって被覆されている。さらに、右下入賞口22は、始動口(普通電動役物)17の略真横の右側に配設されて、内部に右下入賞口通過検知スイッチ22s(図5参照)が設けられている。
変動入賞装置18の左右斜め上方には、左入賞口19及び右入賞口20がそれぞれ配設されている。そして、その内部にはそれぞれ、左入賞口通過検知スイッチ19s(図5参照)、右入賞口通過検知スイッチ20s(図5参照)が設けられている。さらに、遊技領域11の左右両端部には、一対のサイドランプ38、39がそれぞれ縦円弧状で相対称状に配設されている。なお、多数の釘23は、以上説明した各遊技装置との位置バランスを考慮して、遊技領域11にパチンコ遊技に適するべく、配設されている。
次に、遊技盤10の下方にはアウト口48が設けられ、そのアウト口48の下部にはバック球防止部材58が設けられており、遊技領域11に到達せず戻ってきた遊技球が再び発射位置に戻ることを防止している。一方、ファール球防止部材59は、内レール15の先端部に取り付けられ、返しゴム60は、ファール球防止部材59の位置とは略正反対側の、遊技盤10の右半分側の位置であって、外レール14に沿って嵌合状に取り付けられている。
次に、本実施例のパチンコ機1の裏面構造について図4を参照して説明する。前面枠4(図1及び図2参照)は中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されている。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、開閉可能に支持されている。遊技盤10(図3参照)は中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞球タンク105と、この賞球タンク105に接続されるタンクレール106とが取り付けられている。また、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ(図示を省略)が、さらに、その下流側には、裏側遊技装置としての賞球払出装置109が配設されている。
続いて、遊技球の振り分け部(図示略)が賞球払出装置109の下流側に設けられている。タンクレール106の下側には、LED表示装置200(図3参照)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部140(図5参照)として、裏側遊技装置としての遊技制御基板54{図6(a)参照}を格納した格納容器としての収納ボックス55が配設されている。収納ボックス55の背面下側には、発射制御部193(図5参照)として発射装置制御基板を格納した発射装置制御基板ケース113、及び発射制御集合中継基板(図示略)が設けられている。裏機構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット(図示略)が、同じく右下方部には、払出制御部150(図5参照)として、払出制御基板350{図6(b)参照}を格納した格納容器としての払出制御基板ケース118が設けられている。収納ボックス55の右側上方に裏側遊技装置としての中継基板190が装着されている。
中継基板190は、図5にも示すように、入賞球検知スイッチ318,19s〜22s等と主制御部140とを中継するための基板とされている。本実施例においては、収納ボックス55、中継基板190及び払出制御基板ケース118は、金属板(図示を省略)に着脱自在に装着され、この金属板は裏機構盤102に対して回動自在に懸架されている。
一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒューズボックス119、電源スイッチ120、電源ターミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた端子基板122が設けられている。また、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123も端子基板122の上側に配設されている。払出制御基板350{図6(b)参照}を格納した払出制御基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。なお、電源ターミナル基板121には、「RAMクリア信号」を発生させるための図示しないRAMクリアスイッチが接続されている。
次に、本実施例のパチンコ機1の電子制御装置130について、図5〜図7を参照して説明する。まず、電子制御装置130は、主制御部140と、信号伝送経路500aにより、その主制御部140に接続された払出制御部(主として賞球の払出制御を行う賞球払出制御部)150、特別図柄制御部160、及び信号伝送経路500bにより特別図柄制御部160に接続された音声ランプ制御部170を含んで構成されている。主制御部140は、遊技制御基板54を備え、主制御部140以外の上記3つの制御部150、160、170はそれぞれ、払出制御基板350、特別図柄制御基板360、音声ランプ制御基板370を備えている。
遊技制御基板54は、図6(a)に示すように、CPU401を含む主回路部400と、入出力回路部500とを備えている(図18参照)。そして、この遊技制御基板54は、通常、開閉困難なケース(後述する収納ボックス55)に収納されている。
また、入出力回路部500には、外部端子部145が接続され、この外部端子部145には、パチンコホールの「ホールコンピュータ」が接続される。そして、遊技制御基板54は、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリア信号をONにし、一定時間経過後にOFFにするが、このRAMクリア信号をパチンコ機1の外部に出力し、パチンコホールのシステム等に報知できる。このため、不正行為者が判らない間に、パチンコホールの管理者側が不正行為を知ることができる。
図19に示すように、CPU401はCPUコア480を備え、ROM482に格納された制御プログラムにより、RAM481をワークエリアとしてパチンコ機1全体の作動制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、CPU401が主体となって当否判断制御を行う(当否判定手段)。
主回路部400は、図18に示すように、CPU401、発振部410、リセット回路部450、I/Oデコード回路部420、データバス安定化部411、及び第1外部入力回路部430を有している。また、CPU401は、図19に示すように、CPUコア480、内蔵RAM481、内蔵ROM482、メモリ制御回路483、クロック発生器484、アドレスデコーダ485、ウオッチドッグタイマ486、カウンタ/タイマ487、パラレル入出力ポート488、リセット/割り込みコントローラ489、外部バスインターフェース490、出力制御回路491を備えている。
図5に戻り、図6(a)に示す入出力回路部500には前記した信号伝送経路500aが接続され、入出力回路部500からその信号伝送経路500aへ、各制御部150、160へ処理内容を指示する指令信号たるコマンドデータを送信する。尚、主制御部140から各制御部150、160へは、一方向形式若しくは双方向形式でデータが伝送される。制御部170へは制御部160からデータが双方向形式で伝送される。また、各制御部140〜170には、電源受電基板415から電源ユニット425、さらには分電基板435を介して電源が供給されており、後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が全制御基板に送信される。
中継基板190には、入賞球検知スイッチ318,19s〜22s等が接続され、中継基板190の出力端子は、主制御部140の入出力回路部500と接続されている。また、始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s、普通図柄表示装置基板32f、各種ソレノイド17c,313、右普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ37s、左普通図柄作動ゲート通過検知スイッチ36sが主制御部140の入出力回路部500に接続されている。
払出用端子基板191には、タッチスイッチ9a、発射停止スイッチ9b、ヴォリュームスイッチ192、タンク球切れ検知スイッチ104及び補給球切れ検知スイッチ108等が接続され、払出用端子基板191の出力端子は、図6(b)に示す払出制御部150の入出力回路部700と接続されている。
払出制御部150は、図6(b)に示すように、主制御部140と同様の主回路部600及び入出力回路部700を含んで構成され、入出力回路部700において図5に示す信号伝送経路500aに接続されている。また、入出力回路部700には、賞球払出装置109、発射装置制御部193等が接続されている。
特別図柄制御部160は、図7に示すように、演算回路構成要素として、CPU161と、RAM162と、ROM163と、入出力ポート164と、駆動回路167とを含み、それら演算回路構成要素はバス165により相互に接続して構成され、入出力ポート164において信号伝送経路500aに接続されている。入出力ポート164には、LED表示装置200が接続され、CPU161はROM163に格納された制御プログラムにより、RAM162をワークエリアとして中央装置16の作動制御を行なっている。
音声ランプ制御部170は、図8に示すように、ランプ制御基板部370aと音声基板部370bから構成される音声ランプ制御基板370を備えている。ランプ制御基板部370aは、演算回路構成要素として、CPU171と、RAM172と、ROM173と、入出力ポート174とを含み、それら演算回路構成要素はバス175により相互に接続して構成され、入出力ポート174において信号伝送経路500bに接続されている。入出力ポート174には、図5に示すように枠飾りランプ基板4g、各種ランプ基板261f、262f、281f、各種LED基板4d、4f、19f〜22f、263f、264fが接続され、これら各基板にランプ、LEDが接続されている。これらのランプ、LEDは遊技状態に応じて点灯、消灯、または点滅する。
音声基板部370bは、図8に示すように、演算回路構成要素として、CPU181と、RAM182と、ROM183と、入出力ポート184と、サウンドジェネレーター188とを含み、それら演算回路構成要素はバス185により相互に接続して構成され、入出力ポート184において信号伝送経路500bに接続されている。入出力ポート184には、音量スイッチ基板12が接続され、この基板にスピーカー400aが接続されている。サウンドジェネレーター188は、格納された音声データと音声出力モジュールとに基づいてスピーカー400aより遊技状態に応じた各種音声出力を行い、音量スイッチ基板12は、音量スイッチ(図示を省略)の操作に伴い出力音量の設定を行う。
さらに、枠飾りランプ基板4g等の各種ランプやサウンドジェネレーター188は、特別図柄制御部160の制御による特別図柄の変動・停止表示態様、リーチ発生の有無、リーチ表示態様(後述する)、特別遊技態様、及び遊技モード(確率変動、時短など)等に応じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号は、音声ランプ制御部170を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500bを介して送信される。
なお、上述した特別図柄制御部160、及び音声ランプ制御部170は、主制御部140や払出制御部150と同様の回路部から構成されるものとすることもできる。すなわち、主回路部と入出力回路部とから構成されるものとし、内部にROM、RAMが内蔵されたCPUを用いることもできる。また、本実施例では、主制御部140と特別図柄制御部160とを信号伝送経路500aにより接続しているが、主制御部140と特別図柄制御部160とを直接接続せずに、主制御部140と音声ランプ制御部170とを信号伝送経路500aにて接続する構成としてもよい。この場合、主制御部140から送信される、特別図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号は、音声ランプ制御部170を介して特別図柄制御部160に送信される。
次に、賞球動作は、以下の順序で実行される。
主制御部140は、遊技球が入賞球検知スイッチ318を通過したら15個の賞球個数データを、始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17sを通過したら6個の賞球個数データを、それ以外の場合、例えば、左右下入賞口21、22の通過検知スイッチ21s、22sの通過を検知した場合などにおいては、10個の賞球個数データを、払出制御部150に対してその検知順に、払出制御部150を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信する。(すなわち、固有賞球数はここでは、6個、10個あるいは15個である。)払出制御部150は、主制御部140からの賞球個数データを受け取り、賞球払出信号の送信により賞球払出装置109を作動させる。
また、主制御部140は、上述の各種検知スイッチの出力に基づいて遊技状態を判断し、また、その遊技状態に基づいて当否判定を行うとともに、判定内容に応じて対応する図柄表示態様で画像表示制御を行うためのデータを読み込む。例えば、主制御部140は、始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17s、入賞球検知スイッチ318等の検知結果や、特別図柄当否判定乱数の取得値などを使用して、遊技が行われていない客待ちの状態、遊技は行われているが始動入賞がない状態(変動準備状態)、始動入賞があった状態、及び特別遊技状態なども判断する。また、始動入賞が検知されると後述する乱数値に基づいて当否判定が行われ、その判定結果に基づいて特別図柄の変動(リーチ表示態様を含む)、または確定などの表示態様制御のためのデータが読み込まれる。このデータは、特別図柄制御部160を作動指令対象とする指令信号として、前記した信号伝送経路500aを介して送信される。
次に、主制御部140により実行されるメインジョブについて図9等を参照して説明する。これは、主制御部140のROM482(図19参照)に格納されたプログラムに基づき、CPU401により実行されるジョブの一例である。先ず、スタックポインタをRAM481(図19参照)の所定のアドレスに設定した後(S10)、RAMクリアスイッチが操作(押下)されているか否かを判断し(S12)、操作されていればRAM481の初期化処理が行われ(S800)、操作されていなければ、バックアップフラグが設定されているか否かが判断される(S15)。そして、バックアップフラグが設定されていれば(S15:YES)、図11の「電源断に対する復電処理」が行われる。
尚、本実施例では、停電等によって電源断が発生したときに、図10に示すように、使用レジスタをRAM481に退避し(S630)、スタックポインタの値をRAM481に保存する(S632)。そして、大入賞口ソレノイド、始動口ソレノイドをOFFにし(S634)、賞球センサのポーリング処理時間(例えば、約85m秒)を設定し(S636)、賞球計数前センサ及び賞球計数後センサで遊技球の通過を監視する(S638)。次いで、ポーリング処理時間が経過すると(S640)、使用しているRAM481のチェックサム(チェックサム、バックアップフラグ、スタック領域は除く)を作成し(S642)、保存し、バックアップフラグをRAM481に設定する(S646)。そして、RAM481のアクセスを禁止し(S648)、無限ループ処理にて電源ダウンに備える。なお、上記無制限ループ処理に替えてHALT処理やSTOP処理を実行することも可能である。
図11の「復帰処理」においては、チェックサムの算出(S664)を実行し、電源断時に保存していたチェックサムの値を比較し、一致しなければ、RAM481の初期化処理を行う(S800)。一致すれば、電源断前のスタックポインタを復帰し(S668)、バックアップフラグをクリアし(S670)、サブ基板を電源断前の状態に復帰させるためのコマンドを送信する(S672)。そして、各レジスタを電源断前の状態に復帰し(S674)、割込みの許可/不許可を電源断前の状態に復帰等し(S676,S678)、電源断前の番地に戻る(S680)。本実施例では、パチンコ機1に対し、電源断対策用のバックアップ電源を付加しているため、パチンコホールの停電時等においても、停電前に生じていた「遊技者にとって有利な情報」を保存できる。
図9に戻り、バックアップフラグが設定されていなければ(S15:NO)、初期化終了の判定が行われる(S20)。初期化が終了していれば(S20:YES)、LEDジョブ(S30)からスイッチジョブ(S70)までのジョブが実行される。また、初期化が終了していなければ(S20:NO)、初期化ジョブ(S190)が実行され、再び、初期化終了の判定が行われる(S20)。尚、パチンコ機1が出荷状態から最初の電源投入時であったり、RAMクリアスイッチが操作(押下)されていたり、バックアップフラグに異常があったり、チェックサムが一致しなかった場合には、RAM481の初期化処理が行われる。
LEDジョブ(S30)においては、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データや、特別図柄未始動回数の表示態様データなどが出力される。等速乱数ジョブ(S40)では、後述するRAM481の特別図柄当否判定乱数メモリや汎用カウントメモリなどが更新される。非等速乱数ジョブ(S50)では、初期値カウンタ、外れ普通図柄乱数メモリ(図示略)が更新される。なお、汎用カウントメモリ(図示略)は、例えば割り込みごとの「0」〜「255」の値の作成や、コマンドジョブ、飾りジョブの実行などに使用される。
また、音声ジョブ(S60)では、音楽や音声に関するデータの読み込みが行われ、スイッチジョブ(S70)では、各種検知スイッチの読み込みが行われる。すなわち、左右入賞口通過検知信号などの各種信号が中継基板190を介して主制御部140に、発射停止検知信号、タッチ検知信号、ヴォリューム検知信号などの各種信号が払出用端子基板191を介して払出制御部150にそれぞれ取り込まれ、また、始動口(普通電動役物)入賞検知スイッチ17sから始動口入賞検知信号、大入賞装置31から入賞球検知信号、及び普通図柄作動ゲート通過検知信号が主制御部140に取り込まれる。
さらに、カウント検知スイッチ、カウント検知及び特定領域通過検知スイッチ等のスイッチ318(図5参照)に異常があるか否かが判定され(S80)、異常がなければ(S80:YES)、特別図柄メインジョブ(S90)から音声ジョブ(S110)までのジョブが実行される。また、異常(球詰まりや断線など)があれば(S80:NO)、エラージョブ(S130)が実行される。
特別図柄メインジョブ(S90)においては、主制御部140と特別図柄制御部160とが協調して動作するために必要なデータに関するジョブが実行される。また、普通図柄メインジョブ(S100)では、普通図柄及び普通図柄未始動回数の表示態様データの読み込みが行われる。
この後、各フラグ状態がバックアップメモリにセットされ(S140)、賞球信号ジョブ(S150)、情報信号ジョブ(S160)、コマンドジョブ(S170)、及び残余時間ジョブ(S180)が実行される。賞球信号ジョブ(S150)においては、賞球払出しに関するデータの読み込みや出力が行われ、情報信号ジョブ(S160)では、他の制御部への情報出力に必要なデータの読み込みが行われる。さらに、コマンドジョブ(S170)では、特別図柄管理等のためのコマンドの出力が行われ、残余時間ジョブ(S180)では、非等速乱数の呼出しが行われる。尚、残余時間ジョブ(S180)においても、初期値乱数の更新が行われる。
次に、上記メインジョブの一連の流れの中で実行される、当否判定ジョブに関して図12を参照して説明する。なお、これらのジョブで使用する各種メモリ等は、図5に示す主制御部140のRAM481(図19参照)に格納され、代表的なもの(481a〜481n、481v、481w)を図17に示す。
まず、S200において始動入賞があったか否かを確認し、Noであれば、S203に進み、特別図柄保留数メモリ481b(図17参照)に記憶されている保留数(未変動回数)の有無を判定する。保留数が無し(すなわちゼロ)であれば本処理を終了し、保留があればS245に進む。始動入賞があった場合(S200:Yes)には、S206に進み、保留数が4以上であるか否かを判定する。保留数が4以上であればS245に進み、保留数が4未満であればS210に進む。S210では保留数を1インクリメントする。そしてS220において、特別図柄当否判定乱数(以下、当否用乱数、又は判定乱数ともいう)および当り図柄乱数を発生させ(プログラムを発生させても、所定の乱数発生回路を用いてもいずれでもよい(当否用乱数発生手段))、S230において、これら当否判定乱数および当り図柄乱数を読み込む。こうして読み込んだ乱数値を、S235において、それぞれ特別図柄当否判定乱数メモリ481a(図17参照:以下、判定乱数メモリともいう)、図柄決定乱数メモリ481dに記憶する。これらのメモリは、読み込んだ判定乱数値を始動入賞の時系列にシフトメモリ形式で記憶している。
そしてS240にて演出カウンタが0か否かを判定する。なお、演出カウンタは、初期値は0であり、連続予告をしない場合も値が0となる。0であれば(S240:YES)、S241に進み、S230で読み込んだ乱数値が大当りか否かを判定する。このS241の処理は始動入賞(始動口17への入賞)時の当否判定に相当し、具体的には、大当り番号メモリ(内蔵ROM482内にある)から大当り番号(当り用判定値)を読み出し、上記乱数値との比較を行い、両者が一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。なお、この判定には後述する演出フラグも影響するように構成されており、演出フラグが1のときには確変状態と同じ確率で「大当たり」と判定されるようにされている。大当りの場合(S241:YES)はS242の特別遊技判定処理を実行し、S245に移行する。
特別遊技判定処理を図13に示す。本処理ではまずS1020において、前記のS241で判定された大当りが確変図柄による当りであるか否かを判定する。具体的には、前述のS235において図柄決定乱数メモリ481dに記憶した当り図柄乱数が確変図柄に対応する乱数値であるか否かを判定する。確変の場合(S1020:YES)はS1030に進み、演出フラグに1をセットする。演出フラグとは、遊技機1の演出動作を決定する際に、高確率(確変時)用のテーブルを用いるか低確率(通常時)用のテーブルを用いるかを示す物である。低確率用のテーブルは631個の乱数値の内、2個が当り用判定値に設定されており、高確率用のテーブルは631個の乱数値の内、10個が当り用判定値に設定されている。演出フラグが1のときは高確率用のテーブルを用い、演出フラグが0のときは低確率用のテーブルを用いる。つまりS1030では高確率用のテーブルを用いるようにする。一方、確変でない場合(S1020:NO)はS1040に進み、演出フラグに0をセットする。つまり低確率用のテーブルを用いるようにする。
こうしてS1030またはS1040で演出フラグの値がセットされるとS1050に進んで当りの連続予告指示信号を設定して本処理を終了する。具体的には、当りの連続予告指示信号を副制御部に出力し、演出カウンタに保留数をセットする。
図12に戻る。S241で外れと判定された場合はS243に移行し、連続予告をするか否かを選択する。これには例えば、0〜99の乱数を発生させ、この値が0〜10の場合には連続予告をし、それ以外の場合は連続予告をしない、とすれば良い。なお、この判定にも演出フラグが影響するように構成されており、演出フラグが1のときには「連続予告をする」という選択がされやすくなるようにされている。連続予告をする場合(S243:YES)は、S244に進んで外れの連続予告を設定し、S245に移行する。具体的には外れの連続予告指示信号を副制御部に出力し、演出カウンタに保留数をセットする。外れの連続予告と当りの連続予告との違いは、特別図柄制御部160に、連続予告指令を出す際に、その指令が外れに対応した指令である情報(前者)か、当りに対応した指令である情報(後者)を何れを出すかにある。連続予告をしない場合(S243:NO)は何もせずにS245に進む。
なお、S240で演出カウンタが0でない(ここでは1〜4の整数となる)と判定された場合は、直接S245に進む。このようにすることにより、演出カウンタに1〜4の整数が記憶されている、つまり連続予告が既に行なわれている場合には、新たに連続予告指示信号を発生しないようにする。これにより、予告動作の連続数と当り信頼度の関係を設計者の意図したものにすることができる。
S245では、LED表示装置200にて特別図柄が変動開始しているか否かを判定し、変動開始時であれば、S250において、判定乱数メモリ481a(図17参照)から記憶している最も古い先頭の判定乱数値及び図柄決定乱数メモリ481dから当り図柄乱数を読み出すと共に判定乱数メモリ481aおよび大当り図柄決定乱数メモリ481dをシフトする。そして、S260において、その先頭の判定乱数値に基づき大当りか否かを判定する。このS260の処理は、変動開始時の当否判定に相当し、大当りの場合(S260:YES)は、S270に進んで大当り処理をして本処理を終了し、外れの場合(S260:NO)には、S280に進んで外れ処理をして本処理を終了する。尚、S270の大当り処理では、特別図柄を所定時間変動表示させて大当り図柄で停止表示させる指令(変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド)を、特別図柄制御部160に送信する処理を行い、S280の外れ処理では、特別図柄を所定時間変動表示させて外れ図柄で停止表示させる指令(変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンド)を、特別図柄制御部160に送信する処理を行う。
以上、説明した図12、図13の処理を行う遊技機1によれば、特別図柄当否判定乱数メモリ481aに記憶された判定乱数値と、その判定乱数値に対応する、図柄判定乱数メモリ481dに記憶された当り図柄乱数値に基づき、始動入賞時の当否判定で確変当りであると判定された時点(S1020)で、高確率用のテーブルを使用するようになるため(S1030)、その判定乱数値よりの値に保留される他の判定乱数値については確変状態で始動入賞時の当否判定を受けることができる。従って、始動入賞時の当否判定の確率を、設計者の意図する値に近くすることができる。そして、これにより連続予告の発生頻度も設計者の意図する値に近くすることができる。尚、本実施例では、判定乱数値と、その判定乱数値に対応する当り図柄乱数値に基づいて、判定乱数値が確変の大当りであるか否かを判定しているが、大当り番号(当り用判定値)として、例えば、確変大当り値、通常大当り値、外れ値を設定しておくことにより、判定乱数値のみで確変大当りか否かを判定することもできる。
次に、外れ処理の概略の流れを図14を参照して説明する。まず、S300において、演出カウンタが0か否かを判定する。演出カウンタが0(S300:YES)でなければ(すなわち、連続予告を行なう場合は)S310で演出カウンタを1減らし、S315で再度、演出カウンタが0か否かを判定する。演出カウンタが0であれば(S315:YES)S320に進み、ガセ予告リーチ設定(外れとなる場合のリーチを行なうための設定。特にここでは連続予告を経た後のリーチ)をし、S325で変動パターンの設定をし、この変動パターンを指定するコマンドを特別図柄制御部160に送信し、本処理を終了する。一方、演出カウンタが0でなければ(S315:NO)S330に進み、外れ設定(リーチを経ることなく外れになるための設定)をし、S325で変動パターンの設定をし、この変動パターンを指定するコマンドを特別図柄制御部160に送信し、本処理を終了する。
S300で演出カウンタが0(すなわち、連続予告を行なわない)と判定された場合は、S331に進み、外れリーチジョブを行うかどうかを乱数により決定する。すなわち、S331において、リーチ態様決定乱数を発生させ、これを読み込み、他方、S335において、リーチ番号メモリ481i(図17参照)に記憶されているリーチ番号を読み出す。なお、この読み出しの際には演出フラグも影響するように構成されており、演出フラグが1のときには高確率用のテーブルが用いられ、「連続予告をする」という選択がされやすくなるようにされている。そしてS340において、両者が一致していればS345に進んでリーチ設定(外れとなる場合のリーチを行なうための設定。ここでは連続予告を経ないリーチ)にし、S325で変動パターンの設定をし、この変動パターンを指定するコマンドを特別図柄制御部160に送信し、本処理を終了する。S340において、リーチ態様決定乱数とリーチ番号が一致していなければS330に進む。
この外れ処理によれば、連続予告の指令が発生される際には、S300〜S320に至る処理により、外れとなる連続予告の最後には、必ずリーチが発生される。これは単に演出カウンタが0のときにリーチを発生させるのではなく、演出カウンタが1から0に変化した場合にリーチを発生させることにより実現されている。しかも、S315からS330に至る処理により、その連続予告の途中では、絶対にリーチが発生しない。
なお、S270の大当り処理では、大当りに対応する変動パターンが設定されるが、この際にはリーチ、もしくはリーチに代わって遊技者の期待感を盛り上げる演出(例えば、全回転。以下、リーチに含める)が行なわれる。これと外れ処理の効果とから、連続予告の最後では必ずリーチが行なわれることになる。従って、連続予告に対する期待感・信頼感が不当に落ちるのを防止することができる。
連続予告指令を受信した特別図柄制御部160では、図15に示す連続予告処理を行なう。なお、本図では便宜上、連続予告指令を受信する部分から記載している。連続予告指令を受信すると(S700:YES)、S710にてその指令が当りに対応したもの(S242で設定したもの)か外れに対応したもの(S244で設定したもの)かを判定する。当りの指令である場合(S710:YES)はS720に進み、予告をするか否かの抽選(当り用)をする。具体的には、主制御部140から送信された演出カウンタの値(つまり保留数)と0〜99の乱数(予告表示抽選乱数という)と次の[表1]を用いる。
Figure 2005237453
例えば、保留数が0または1の場合、予告表示抽選乱数が0〜69であればカット、つまり連続予告表示を行なわず、保留数が2の場合、予告表示抽選乱数が0〜49であれば連続予告表示を行なわない。つまり、当りの場合は保留数が多いほど連続予告をそのまま行なう。
一方、外れの指令である場合(S710:NO)はS730に進み、予告をするか否かの抽選(外れ用)をする。これは、当りの場合と略同様だが[表1]の代わりに次の[表2]を用いる。
Figure 2005237453
この[表2]によれば、保留数が多いほどカット率が上昇し、保留数が3、4の場合には予告表示抽選乱数が0〜99のとき、つまり100%カットする。これにより、3回または4回である連続予告が発生した場合には必ず当るようにされている。
こうした抽選の結果、予告をキャンセルしない場合(S740:NO)はS750に進んでランプ(後述)を点灯する旨の指令を音声ランプ制御部170に出力し、S760で特別図柄の変動を開始する。S740で予告をキャンセルする場合および連続予告指令が無かった場合はS760に直行する。
以上の処理により発生される事象のタイミングを図16のタイムチャートに示す。例えば、保留数が0で且つ特別図柄が変動していない状態から、本図に示すように、始動入賞が3回連続で発生したとする。すると、1回目の始動入賞で特別図柄の変動が開始される。そして1回目の入賞、および2回目の入賞では、連続予告指令(予告コマンド)が発生されず(S243:NO)、3回目の入賞で連続予告指示信号が出力されたとする(S242もしくはS244。そしてS305)。すると現在、進行中の特別図柄の変動が終った直後の変動の開始時にランプが点灯される。これが予告である。そして、次の変動の開始時にもランプが点灯される。
中央装置16について図20を用いて説明する。図20は中央装置16を始動口(普通電動役物。本発明の特定入賞口に相当)17と共に拡大した図である。ここで第2表示部27の説明をする前にLED表示装置200についても触れておく。LED表示装置200の前記セグメント体は、赤・緑・青のLEDが背後に設けられており、これら3色の組み合せによって、黄、白など様々な色を表示可能にされている。またこれらセグメント体の背景をなす部分26の背後にも別途、赤・緑・青のLEDが設けられており、背景の色のみを変えることが可能にされている。
一方、第2表示部27には、1〜9、0、および2個のVの計12個の文字が形成されており、各文字の背後にLEDが設けられている。普段はこのLEDは消灯されているが、LED表示装置200に当り図柄が表示されると、12個の文字の内の1文字の背後のLEDが点灯(以下、「文字が点灯」という)され、しかもその点灯される文字が変化される。変化の態様は、次のようである。
最初に点灯された文字が消灯され、その左の文字が点灯される。そしてその文字が消灯され、その更に左の文字が点灯される。これを高速(例えば100ms周期)で繰り返すことにより、点灯される箇所が左へ移動するように見える。こうして点灯される文字が左端のVになると、消灯後に点灯させる文字を右にし、点灯される箇所が右へ移動して見えるようにする。こうして点灯される文字が右端のVになると、再び消灯後に点灯させる文字を左にする。以上を所定時間(例えば、5秒)繰り返すことにより、点灯される箇所を左右方向に往復させ、いずれか1個の文字を点灯した状態で変動を停止させる。これを以下、第2表示部27の変動表示という。
このとき点灯されていた文字が、左端のV、1〜5の内のいずれかであると確率変動は行なわれず、6〜9、0、右端のVの内のいずれかであると確率変動が行なわれる。なお、12個の各文字の下には各3個のLED62が設けられており、それらの色は、左端のV、1〜5の下にあるものが緑、6〜9、0、右端のVの下にあるLED62が赤となっている。この色を見ても遊技者は確率変動するか否かを知ることができる。更に、第2表示部27の変動表示が終了すると、LED表示装置200の下に設けられている報知ランプ263、264のいずれかが点灯される。確率変動する際には報知ランプ263、確率変動しない際には報知ランプ264が点灯され、これによっても遊技者は確率変動するか否かを知ることができる。
予告指令に用いられるランプ28はLED表示装置200の両肩に設けられている。これらは冷陰極管にて構成されており、内壁面に蛍光体層が設けられると共に、水銀と不活性ガス(アルゴン、ネオン、混合ガス等)が封入されたガラス管と、ガラス管内の両端側に配置された一対の電極(冷陰極)と、を有している。この冷陰極管では、電極(冷陰極)間に高電圧を加えて(印加して)点灯すると、発生した初期プラズマイオンによって、電極(冷陰極)から二次電子が放出され、ガラス管内で放電を開始する。そして、この放電に伴う電子エネルギーによって励起された水銀原子の共鳴遷移で紫外線を放射し、更に、この紫外線は、ガラス管の内壁面の蛍光体層によって可視光に変換される。これにより、冷陰極管が可視光線を発生する。尚、発光色(色温度や色度)は、蛍光体を変えることで、容易に変更することができる。
なお、第2表示部27は、図3に示す釘23が打ち込まれている遊技領域11の面よりも奥に配置されており、この面と同一面に設けられた透明板により遊技領域11と隔離されている。
ここで本実施例と本発明の構成要件との対応関係を示す。S220の処理が本発明の乱数発生手段に相当し、LED表示装置200が本発明の識別図柄可変表示手段に相当し、始動口入賞検知スイッチ17sが本発明の遊技球検出手段に相当し、S250、S270、S280の処理が本発明の変動表示制御手段に相当し、大入賞装置31が本発明の可変入賞装置に相当し、S241、S242の処理が本発明の確率上昇手段に相当し、S1030の処理が本発明の記憶乱数上昇手段と演出動作上昇手段を兼ねたものに相当し、S244、S1050、S270、S280の処理が本発明の演出動作手段に相当し、特別図柄当否判定乱数メモリ481a、図柄決定乱数メモリ481dが本発明の乱数記憶手段に相当する。
以上が、本発明の第1実施例であるが、本実施例では、S241(図12参照)の始動入賞時の当否判定と併せて、S242(図12参照)の特別遊技判定処理において、大当りが確変図柄による当りなのか否かを判定するので(図13のS1020参照)、このことを利用して、以下のような「必ず確変図柄で当たる期間」(以下、「確変ゾーン」と呼ぶ)を創出することができる。例えば、判定乱数が3個記憶されている状態(つまり、保留数が3の状態)にある特別図柄当否判定乱数メモリ481aに4個目の判定乱数が記憶された際、その判定乱数が確変当りに対応するものであった場合、その判定乱数に基づく特別図柄の変動表示が終了するまでの間(保留数1〜4に対応する変動表示が終了するまでの間)を「確変ゾーン」とし、その旨を示す演出動作(予告動作)を行って遊技者に報知する。具体的には、S241(図12参照)とS1020(図13参照)の処理により、その判定乱数が確変大当りに対応するものであると判定された場合、それに基づいて副制御部(特別図柄制御部160や音声ランプ制御部170)に出力される連続予告信号を(図13のS1050参照)確変当りの連続予告を指示する信号とし、その信号を受信した副制御部により「確変ゾーン」となったことを示す演出動作(予告動作)を行うようにする。これにより、「確変ゾーン」の期間内に大当りが発生すれば、その大当りが確変大当りとなるという期待感を遊技者に抱かせることができ、興趣を一段と高めることができる。尚、「確変ゾーン」の演出動作(予告動作)を行うか否かを、主制御部140または副制御部(特別図柄制御部160や音声ランプ制御部170)において抽選により決めるようにしても良い。
[第2実施例]
本発明の第2実施例に係る当否判定ジョブのフローチャートを図21に示し、これに対応する連続予告処理のフローチャートを図22に示す。本実施例は、当否判定ジョブおよび連続予告処理の一部が異なるだけでその他の部分は前述した第1実施例と同様であるので説明を省略する。また、本実施例においては、第1実施例の各処理と共通の処理は同じステップ番号を付し、説明を割愛する。
本実施例の当否判定ジョブでは、S230において読み込んだ当否判定乱数および当り図柄乱数を、S235においてそれぞれ特別図柄当否判定乱数メモリ481a、図柄決定乱数メモリ481dに記憶した後、S237にて当否判定乱数に基づき大当りであるか否かを判定する。大当りでない(S237:NO)と判定された場合には、S240に進む。一方、大当り(S237:YES)と判定された場合には、S239に進み、当り図柄信号を特別図柄制御部160に出力する設定を行なった後、S240に進む。当り図柄信号とは、どの特別図柄で当たるかを示すものであり、単に当りを表すS242で出力設定される当りの連続予告信号とは異なる。S240以降は、第1実施例と同様の処理を行なう。
この当り図柄信号を受信した特別図柄制御部160では、図22に示す連続予告処理を行なう。この連続予告処理では、S710で連続予告指令が当りに対応したものと判定された場合にS713に進み、当り図柄信号に基づいて、当り図柄が確変図柄か通常図柄かを判定する。確変図柄と判定された場合(S713:YES)にはS716に進み、確変図柄用の動作予告テーブルを用いて抽選を行ない、S720に進む。通常図柄と判定された場合(S713:NO)にはS718に進み、通常図柄用の動作予告テーブルを用いて抽選を行ない、S720に進む。S713〜S718の処理が予告動作変更手段に相当する。S720以降は、第1実施例と同様に処理を行なう。
このように、確変図柄で当たる場合と通常図柄で当たる場合とで予告テーブルを替えることにより、確変時、通常時で予告動作が変化する。例えば、ランプの点灯パターンが通常パターンと相違して、点滅パターンの相違、点灯時間の長短、輝度等が変更される。この予告変動パターンの相違とリーチ図柄の相関関係によって遊技者は当りの信頼度を知ることができる。
なお、特別図柄制御部160が受信した当り図柄信号が、予め設定された特別図柄である場合には、連続予告をキャンセルする(S740:YES)ようにしても良い。こうすれば、当り図柄の種類によって連続予告の発生率が変化するとともに、連続予告の信頼度も変化することとなる。
また、連続予告ではないリーチ予告、大当り予告等の単独の予告動作を行う場合や、このような単独の予告動作を行う機種に応用しても構わない。その場合にも、確変図柄で当たる場合と通常図柄で当たる場合とで予告動作が変化するので、予告変動パターンの相違とリーチ図柄の相関関係によって遊技者は当りの信頼度を知ることができる。
[第3実施例]
本発明の第3実施例について説明する。本実施例における当否判定ジョブは、前述した第1実施例と一部異なるだけでその他の部分は同様であるので、第1実施例の各処理と共通の処理は同じステップ番号を付し、説明を割愛する。また、本実施例では、第1実施例における連続予告処理が、連続予告設定処理と連続予告変動処理になっている。
本実施例の当否判定ジョブのフローチャートを図24に示す。この当否判定ジョブでは、S210にて保留数を1インクリメントした後、その保留数を特別図柄制御部160に出力する(S215)。この後、S220からS242またはS244まで第1実施例と同様の処理を行なう。
S242またはS244にて連続予告指示信号を出力した後、S246にて連続予告用変動パターンを選択し、選択された連続予告用変動パターンに対応する連続予告用変動パターン信号を特別図柄制御部160に出力する設定を行なう。ここで、連続予告用変動パターンは、連続予告を行なうことを前提として選択されるものであり、大当たりに至る可能性のあるリーチ有りの変動パターンで、大当たりの場合と外れの場合の両方の変動パターンを含むものである。また、変動パターンは、可変表示装置としてのLED表示装置200に表示する特別図柄の変動表示における、変動の態様を指示するものである。このS242またはS244〜S246の処理が、連続予告指示信号出力手段に相当する。
そして、S246の処理の後、第1実施例と同様にS245およびS250の処理を行ない、S255にて変動パターン設定処理を行ない、更に第1実施例と同様にS260〜S280の処理を行なって、本実施例の当否判定ジョブを終了する。
S255の変動パターン設定処理について図25を参照して説明する。まず、S400において、演出カウンタが0か否かを判定する。演出カウンタが0でなければ(連続予告を行なう。S400:NO)、S410に進み演出カウンタを1減らし、S415で再度、演出カウンタが0か否かを判定する。演出カウンタが0であれば(S415:YES)S420に進み連続予告用変動パターンを設定し、S425にて、その設定された変動パターンに対応する変動パターン信号を特別図柄制御部160に送信し、本処理を終了する。尚、S420にて設定される連続予告用変動パターンは、S246にて選択された連続予告用変動パターンと同一のものが設定される。
一方、演出カウンタが0でなければ(S415:NO)S430に進みリーチ無し外れ変動パターンを設定し、S425にて、そのリーチ無し外れ変動パターンに対応する変動パターン信号を特別図柄制御部160に送信し、本処理を終了する。
S400で演出カウンタが0と判定された場合(連続予告を行なわない場合)は、S440に進み、通常用変動パターンを設定し、S425にて、その通常用変動パターンに対応する変動パターン信号を特別図柄制御部160に送信し、本処理を終了する。
ここで、通常用変動パターンは、リーチ有りとリーチ無しの変動パターンで、大当たりの場合と外れの場合の両方の変動パターンを含むものである。
以上の変動パターン設定処理(S261)が変動パターン設定手段に相当するものであり、この変動パターン設定処理によれば、連続予告の指令が発生される際には、S400〜S420に至る処理により連続予告の最後には必ずリーチが発生され、S415〜S430に至る処理により、その連続予告の途中では絶対にリーチが発生しないので、連続予告に対する期待感・信頼感が不当に落ちるのを防止することができる。
次に、当否判定ジョブにおけるS242またはS244(図24参照)にて出力された連続予告指示信号を受信した特別図柄制御部160は、図26に示す連続予告設定処理を行なう。この連続予告設定処理では、連続予告指示信号を受信すると(S770:YES)、当否判定ジョブにおけるS215(図24参照)にて出力された保留数を予告カウンタにセットする(S772)。そして当否判定ジョブにおけるS246(図24参照)にて出力された連続予告用変動パターン信号を受信すると(S774 YES)、その連続予告用変動パターンを予告用変動バッファにセットする(S776)。
尚、S770にて連続予告指示信号を受信してない場合(S770:NO)、特別図柄制御部160は連続予告設定処理を行なわない。
次に、本実施例における特別図柄制御部160が行なう連続予告変動処理について図27を参照して説明する。まず、S810において予告カウンタが0か否かを判定する。予告カウンタが0でなければ(連続予告を行なう。S810:NO)、S820に進み予告カウンタを1減らし、S830に進む。S830では、連続予告設定処理におけるS776(図26参照)にて予告用変動バッファにセットされた連続予告用変動パターンに対応する予告パターンを選択し、選択した予告パターンに対応したランプ点灯指令を音声ランプ制御部170に出力する。
ここで、本第3実施例の遊技機においては連続予告用変動パターンA〜Jの10通りあり、連続予告用変動パターンAが信頼度(大当りに至る確率)が最も低く、連続予告用変動パターンB、連続予告用変動パターンCの順で徐々に信頼度が高くなり、連続予告用変動パターンJの信頼度が最も高くなるように設定されている。一方、連続予告パターン(単に予告パターンともいう)は、予告パターン1〜3の3通りあり、それぞれランプ28を点灯させる、ランプ28を0.5秒間隔で点滅させる、ランプ28を0.25秒間隔で点滅させる、という予告パターンとなっている。これらの内から、連続予告用変動パターンに応じて予め用意されたテーブルに基づいて選択される。連続予告用変動パターンがA〜Eの場合に用いるテーブルを[表3]に示す。
Figure 2005237453
ここでYPiは予告パターンiを表す(以下の[表4][表5]においても同様)。例えば、YP1とあるのは予告パターン1のことである。この[表3]の中から乱数抽選により予告パターンを選択する。[表3]においては、20個の予告パターン中、予告パターン1が16個、予告パターン2が4個、予告パターン3が0個であるから、80%の確率で予告パターン1、20%の確率で予告パターン2が選択され、予告パターン3が選択される可能性はない。
次に、連続予告用変動パターンがF〜Hの場合に用いるテーブルを[表4]に示す。
Figure 2005237453
[表4]においては、20個の予告パターン中、予告パターン1が4個、予告パターン2が14個、予告パターン3が2個であるから、20%の確率で予告パターン1、70%の確率で予告パターン2、10%の確率で予告パターン3が選択される。連続予告用変動パターンがI〜Jの場合に用いるテーブルを[表5]に示す。
Figure 2005237453
[表5]においては、20個の予告パターン中、予告パターン1が0個、予告パターン2が6個、予告パターン3が14個であるから、30%の確率で予告パターン2、70%の確率で予告パターン3が選択され、予告パターン1が選択される可能性はない。
これら表3〜表5のいずれかにおいて予告パターンが選択されると、特別図柄制御部160はS840に進み、選択した予告パターンに対応したランプ点灯指令を音声ランプ制御部170に出力し、S850にて特別図柄の変動を開始する。特別図柄制御部160は、S810からS840までの処理を、予告カウンタが0になるまで繰り返し行なう。そして、S810にて予告カウンタが0と判定された場合は(連続予告を行なわない場合)、直ちにS850に進み特別図柄の変動を開始する。前述したS830の処理が予告動作変更手段に相当する。
このように、連続予告用変動パターンの信頼度に応じて予告パターンを変更するので、予告パターンの相違によって遊技者は連続予告の信頼度を知ることができる。具体的には、ランプ28が点灯する、という連続予告が行なわれたときには、これは予告パターン1なので信頼度はあまり高くなく、ランプ28が高速(0.25秒間隔)で点滅したときには、これは予告パターン3なので信頼度が高いと判定できる。
[その他]
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、予告動作(連続・非連続を問わない)をランプ28以外の方法で行なっても良い。例えば、LED表示装置200の数字の色を変化させたり、予め定められた音をスピーカー面5aから発生させたりすることが考えられる。これらは、前記と同様、特別図柄制御部160から音声ランプ制御部170に指令を発することにより実現可能である。LED表示装置200に特殊な配列の数字を表示させたり、あるいはLED表示装置200を液晶表示装置に変えて、この液晶表示装置に特定のキャラクタを表示することにより予告したりしてもよい。これらの場合は、特別図柄制御部160自体で表示制御を行なうことになる。こうした連続予告に加えて、リーチを連続して発現させることによっても予告を行なっても良い。この場合は、主制御部で予告を決定することになるので、この予告を特別図柄制御部160でキャンセルすることができなくなる。
なお、各実施例において、音やランプで予告動作を行う場合にも、特別図柄制御部160でキャンセルを行わないようにしても構わない。
また、第2実施例において、当りとして確定した図柄の種類(確変図柄、通常図柄の違い、あるいは各図柄)に応じて、当り終了後に変動時間短縮状態(時短とも言う)にしてもよい。変動時間短縮状態とは、遊技機が、特別図柄変動時間の短縮、普通図柄変動時間の短縮、普通図柄当りによる始動口開成時間の延長をしている状態である。
変動時間短縮状態を設定する時短設定処理の概要を図23に示す。本処理は大当りが終了する毎に起動される。本処理が起動されると、まずS900にて、リミットに到達しているか否かを判定する。リミットとは、遊技機1において設定されている、確変状態における大当り回数の連続数(いわゆる連荘数)の最大値である。リミットが例えば200回と設定されていると、確変図柄で当っても強制的に確変状態が終了される。このリミットに到達している場合(S900:YES)はS910に進み、時短を設定することなく終了する。このリミットに到達している場合(S900:NO)はS920に進み、前回(直近)の当りが確変図柄であったか否かを判定する。確変図柄であった場合(S920:YES)はS930に進み、確変用時短(例えば100回)を設定して本処理を終了する。確変図柄ではなく通常図柄だった場合(S920:NO)はS940に進み、通常用時短(例えば50回)を設定して本処理を終了する。なお、このように確変図柄か通常図柄かに応じて時短回数を固定せずに、それぞれ抽選を行なって時短回数を決めるようにしても良い。例えば、確変図柄で当った場合には200回、150回、100回から抽選し、通常図柄で当った場合には80回、50回、30回から抽選するようにすることが考えられる。また、連荘が終了したときのみ、時短を付与するようにしてもよい。また、確変か否かではなく(あるいは更に細かく)図柄毎に付与される時短の回数を異なるようにしてもよい。例えば、特別図柄が3、7、絵図柄であれば100回、他は50回の時短を付与することが考えられる。以上説明したような、時短状態を付与する処理は、変動時間短縮手段と呼ぶことができるものである。
また、第1実施例において、演出カウンタが1(S300:NO(注意.演出カウンタはS310にて1ずつ減算されるので0の直前は1))から0になったとき(S315:YES)にリーチを発生させていた(S320)が、他の数、例えば、演出カウンタが2から1になった際や、3から2になった際にリーチを発生させても良い。
また、第2表示部27の変動表示のさせ方を変えても良い。例えば、点灯される箇所を単純に左右方向に往復させるのではなく、移動の速度(つまり、点灯させている時間)を徐々に速くしたり逆に遅くしたりしてもよい。また、移動しているかのように見せるのではなく、最初に全ての文字を点灯させ、1〜2個ずつ消灯させていってもよい。この場合、途中で確率変動となる箇所が多く残る(つまり点灯されている)ような消灯のさせ方をすると「確率変動する可能性が高い」という期待感を遊技者に持たせることができる。逆に確率変動となる箇所が少なくなるような消灯のさせ方をしてもよい。また、最初に点灯される文字を乱数で決めても良い。
保留数に応じて変動時間を変える制御において、ある保留数においては変動時間を固定しても良い。すなわち、0〜4個の5種類の保留数において、例えば、保留数が1のときは変動パターン2または3のどちらかから選ぶが、保留数が0、2、3、4のときはそれぞれ変動パターン1、2、3、4に固定する、としても良い。
尚、パチンコ機1の制御方法も他の態様であっても実施できる。例えば、主制御部140と特別図柄制御部160、音声ランプ制御部170との間での制御に関して、主制御部140から特別図柄制御部160および音声ランプ制御部170の双方に、コマンドを出力する態様が挙げられる。その場合、特別図柄制御部160および音声ランプ制御部170が副制御部に相当する。また、主制御部140から音声ランプ制御部170にコマンドを出力し、この音声ランプ制御部170と特別図柄制御部160の間で一方向通信又は双方向通信を行なうことにより図柄制御を行なうようにしてもよい。この場合、音声ランプ制御部170が副制御部に相当する。
本発明の第1実施例に係る遊技機を示す正面図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、前面枠を開いた状態を示す斜視図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機の遊技盤を示す正面図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機を示す裏面図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を示すブロック図である。 (a)は本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する主制御部の説明図であり、(b)は本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する枠制御部の説明図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する特別図柄制御部の説明図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機が備える電子制御装置を構成する音声ランプ制御部の説明図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機の主制御部が行うメインジョブを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、電源断(停電等)が発生したときの復電処理を示すフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、主制御部において実行される特別遊技判定処理のフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、主制御部において実行される外れ処理のフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、特別図柄制御部において実行される連続予告処理のフローチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、始動入賞が発生してから連続予告が為されるまでのタイミングを示すタイムチャートである。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、主制御部の内蔵RAMに格納された各種メモリ等の代表例を示す説明図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、主制御部を示す説明図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、主制御部を構成するCPUを示す説明図である。 本発明の第1実施例に係る遊技機において、中央装置を始動口(普通電動役物)と共に拡大した図である。 本発明の第2実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。 本発明の第2実施例に係る遊技機において、特別図柄制御部において実行される連続予告処理のフローチャートである。 本発明の他の実施例に係る遊技機において、時短設定処理を説明するためのフローチャートである。 本発明の第3実施例に係る遊技機において、当否判定ジョブを説明するためのフローチャートである。 本発明の第3実施例に係る遊技機において、主制御部において実行される変動パターン設定処理のフローチャートである。 本発明の第3実施例に係る遊技機において、特別図柄制御部において実行される連続予告設定処理のフローチャートである。 本発明の第3実施例に係る遊技機において、特別図柄制御部において実行される連続予告変動処理のフローチャートである。
符号の説明
1…遊技機 11…遊技領域
16…中央装置
17…始動口(特定入賞口)
24…7セグメント表示装置
27…第2表示部
140…制御部
160…特別図柄制御部
200…LED表示装置

Claims (5)

  1. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄からなる識別図柄を変動表示可能な識別図柄可変表示手段と、
    前記遊技盤に設けられた特定入賞口への遊技球の入賞、または前記遊技盤に設けられた特定ゲートへの遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
    該遊技球検出手段により遊技球が検出されると乱数を発生させる乱数発生手段と、
    該乱数発生手段により乱数が発生されると、前記識別図柄可変表示手段において識別図柄の変動表示を予め定められた時間、行なった後、該乱数に基づいた識別図柄を停止表示する変動表示制御手段と、
    前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、
    前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特別な配列となると、前記乱数に基づいて前記特定の配列が前記停止表示される確率を上昇させる確率上昇手段と、
    少なくとも該変動表示制御手段により識別図柄が変動表示されている場合に前記乱数発生手段により発生された前記乱数を、所定個数記憶する乱数記憶手段と、
    を備え、前記変動表示制御手段は、前記乱数記憶手段に前記乱数が記憶された状態であって且つ前記変動表示が可能な状態となると、前記乱数記憶手段に記憶された乱数の中で最も先に記憶された乱数に基づいた識別図柄を変動表示の後、前記停止表示するものであり、
    前記乱数記憶手段は、記憶された乱数に基づく前記変動表示制御手段の前記変動表示が開始されると該乱数を記憶から消去するものである遊技機において、
    前記変動表示制御手段に前記特別な配列を前記停止表示させる乱数が、前記乱数記憶手段に記憶されると、当該乱数以降に前記乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて前記特定の配列を表示させる確率、を上昇させる記憶乱数上昇手段
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記記憶手段に記憶された乱数に基づいて演出動作を行うものであって、前記確率上昇手段により前記確率が上昇されているか否かに応じて異なる演出動作を行う演出動作手段と、
    前記変動表示制御手段に前記特別な配列を前記停止表示させる乱数が、前記乱数記憶手段に記憶されると、当該乱数以降に前記乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて、前記演出動作手段に、前記確率が上昇された状態における演出動作を行わせる演出動作上昇手段と
    を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 遊技領域が形成された遊技盤と、
    前記遊技盤に設けられ、複数種類の図柄からなる識別図柄を変動表示可能な識別図柄可変表示手段と、
    前記遊技盤に設けられた特定入賞口への遊技球の入賞、または前記遊技盤に設けられた特定ゲートへの遊技球の通過を検出する遊技球検出手段と、
    該遊技球検出手段により遊技球が検出されると乱数を発生させる乱数発生手段と、
    該乱数発生手段により乱数が発生されると、前記識別図柄可変表示手段において識別図柄の変動表示を予め定められた時間、行なった後、該乱数に基づいた識別図柄を停止表示する変動表示制御手段と、
    前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特定の配列となったとき、遊技者にとって有利な状態に変化可能な可変入賞装置と、
    前記停止表示された識別図柄の配列が予め定められた特別な配列となると、前記乱数に基づいて前記特定の配列が前記停止表示される確率を上昇させる確率上昇手段と、
    少なくとも該変動表示制御手段により識別図柄が変動表示されている場合に前記乱数発生手段により発生された前記乱数を、所定個数記憶する乱数記憶手段と、
    前記記憶手段に記憶された乱数に基づいて演出動作を行うものであって、前記確率上昇手段により前記確率が上昇されているか否かに応じて異なる演出動作を行う演出動作手段と、
    を備え、前記変動表示制御手段は、前記乱数記憶手段に前記乱数が記憶された状態であって且つ前記変動表示が可能な状態となると、前記乱数記憶手段に記憶された乱数の中で最も先に記憶された乱数に基づいた識別図柄を変動表示の後、前記停止表示するものであり、
    前記乱数記憶手段は、記憶された乱数に基づく前記変動表示制御手段の前記変動表示が開始されると該乱数を記憶から消去するものである遊技機において、
    前記変動表示制御手段に前記特別な配列を前記停止表示させる乱数が、前記乱数記憶手段に記憶されると、当該乱数以降に前記乱数記憶手段に記憶される他の乱数に基づいて、前記演出動作手段に、前記確率が上昇された状態における演出動作を行わせる演出動作上昇手段
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 前記演出動作手段により行われる演出動作が、
    前記特定の配列が前記停止表示されることを予告する動作である
    ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 前記演出動作手段により行われる演出動作が、
    前記予告する動作を、連続的に行わせるものである
    ことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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