JP2005230250A - 画像表示方法、画像表示装置および遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技に影響を与えずかつ遊技者に対して目の疲れを生じさせることなく遊技を継続させ得る画像表示方法を提供する。
【解決手段】遊技機の抽選状態を示す特別図柄を含む画像Gをスクリーンパネル32に表示する画像表示方法であって、所定条件を満たしたときに、スクリーンパネル32内における特別図柄の表示領域を含む第1領域A1を除く第2領域A2の輝度を第1領域A1の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行する。
【選択図】図5
【解決手段】遊技機の抽選状態を示す特別図柄を含む画像Gをスクリーンパネル32に表示する画像表示方法であって、所定条件を満たしたときに、スクリーンパネル32内における特別図柄の表示領域を含む第1領域A1を除く第2領域A2の輝度を第1領域A1の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行する。
【選択図】図5
Description
本発明は、画像表示方法、画像表示装置および遊技機に関するものである。
この種のパチンコ台として、実開平7−24381号公報に開示されたパチンコが知られている。このパチンコは、フロントパネル(遊技盤)の背面側から光画像を投影することにより、フロントパネルにおけるある程度広い範囲に亘って画像を表示することが可能になっている。したがって、このパチンコでは、例えば、抽選状態を示す特別図柄だけではなく、装飾用の画像や演出用の画像をフロントパネルのある程度広い範囲に表示することができるため、多彩な演出を行うことが可能となっている。
実開平7−24381号公報(第4−5頁、第1−2図)
ところが、この従来のパチンコには、以下の問題点がある。すなわち、このパチンコでは、例えば、フロントパネルのある程度広い範囲に画像を表示することにより、多彩な演出を可能としいる。しかしながら、フロントパネルの広い範囲に画像を表示した際には、フロントパネルの広い範囲からパチンコの前面側に向けて、つまり遊技者に向けて光が高照度で照射されることとなる。このため、このパチンコには、長時間に亘って遊技を継続した際に、遊技者に目の疲れを生じさせるという問題点が存在する。この場合、例えば、光画像の光量を低下させる方法も考えられるが、この方法では、フロントパネル全域が低輝度となるため、遊技において重要な特別図柄に対する視認性が悪くなる結果、遊技の継続自体に支障を来すおそれがある。したがって、この方法を採用するのは困難である。
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであり、遊技に影響を与えずかつ遊技者に対して目の疲れを生じさせることなく遊技を継続させ得る画像表示方法、画像表示装置および遊技機を提供することを主目的とする。
上記目的を達成すべく本発明に係る画像表示方法は、遊技機の抽選状態を示す特別図柄を含む画像を表示部に表示する画像表示方法であって、所定条件を満たしたときに、前記表示部内における前記特別図柄の表示領域を含む第1領域を除く第2領域の輝度を当該第1領域の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行する。
また、本発明に係る画像表示装置は、画像を表示する表示部と、当該表示部に対して遊技機の抽選状態を示す特別図柄を含む前記画像を表示させる表示制御部とを備えた画像表示装置であって、前記表示制御部は、所定条件を満たしたときに、前記表示部内における前記特別図柄の表示領域を含む第1領域を除く第2領域の輝度を当該第1領域の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行する。
この画像表示方法および画像表示装置によれば、所定条件が満たされたときに第2領域の輝度を第1領域の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行することにより、遊技において重要な特別図柄を見易い状態に維持しつつ表示部から遊技者に対して照射される光を全体として低く抑えることができるため、遊技に影響を与えずかつ遊技者に対して目の疲れを生じさせることなく遊技を長時間に亘って継続させることができる。
また、本発明に係る画像表示方法は、上記の画像表示方法において、操作部において所定操作がされたときに前記所定条件を満たしたとして前記表示制御処理を実行する。
この画像表示方法によれば、操作部において所定操作がされたときに表示制御処理を実行することにより、第2領域の輝度を低輝度とする表示制御処理を遊技者が任意に行うことができる。
また、本発明に係る画像表示方法は、上記の画像画像表示方法において、前記遊技機に対して人が所定距離範囲内に接近した時点から所定時間を経過したときに前記所定条件を満たしたとして前記表示制御処理を実行する。
この画像表示方法によれば、遊技機に対して人が所定距離だけ接近した時点から所定時間を経過したときに表示制御処理を実行することにより、例えば、遊技者が遊技用の座席に着席して長時間が経過したときに、第2領域の輝度を低輝度とする表示制御処理を自動的に行うことができる。
また、本発明に係る画像表示方法は、上記の画像表示方法において、前記遊技機において所定時間内に打ち出された遊技球の数が所定数に達したときに前記所定条件が満たされたとして前記表示制御処理を実行する。
この画像表示方法によれば、所定時間内に打ち出された遊技球の数が所定数に達したときに表示制御処理を実行することにより、例えば、遊技時間が長時間となったときに、第2領域の輝度を低輝度とする表示制御処理を自動的に行うことができる。
また、本発明に係る画像表示方法は、上記の画像表示方法において、前記第2領域の輝度を複数に予め設定し、前記表示制御処理において前記第2領域の輝度をいずれかの輝度に切り替える。
この画像表示方法によれば、第2領域の輝度を複数の輝度のうちのいずれかに切り替えることにより、例えば、遊技者の好みに応じて、または遊技者の着席時間や遊技時間に対応させて自動的に第2領域を薄暗い状態から真っ暗な状態まで切り替えることができる。
また、本発明に係る画像表示装置は、上記の画像表示装置において、背面側から投射された投射光を受光して前記画像を表示する前記表示部としてのスクリーンと、前記投射光を投射する光学エンジンとを備えている。
この画像表示装置によれば、光学エンジンからの投射光をスクリーンの背面側から投射して画像を表示することにより、スクリーンを大形化するだけで画像を大画面で表示することができるため、例えば液晶パネルを用いる方法と比較して画像の大画面表示を安価に実現することができる。
また、本発明に係る遊技機は、上記の画像表示装置を備えている。
この遊技機によれば、上記の画像表示装置を備えたことにより、上記の画像表示装置が有する効果と同様の効果を実現することができる。
以下、添付図面を参照して、本発明に係る画像表示方法、画像表示装置および遊技機の最良の形態について説明する。最初に、パチンコ台1(本発明に係る遊技機の一例)の構成について、図面を参照して説明する。図1に示すパチンコ台1は、一例として、抽選によって「大当たり」が生じる「セブン機」タイプのパチンコ台であって、例えば同図に示す画像G1(以下、画像の内容を区別しないときは「画像G」ともいう)を表示可能に構成されている。具体的には、このパチンコ台1は、図2に示すように、遊技機構2、主制御部3、主記憶部4、表示装置5および操作部6を備えて構成されている。遊技機構2は、図3に示すように、遊技盤21および駆動機構27を備えている。遊技盤21は、光透過性樹脂(一例としてポリカーボネイト)によって全体として正面視が例えば長方形の板状に形成されて、筐体7の前面側に配設されている。また、図1,3に示すように、遊技盤21の前面には、遮光板21bが取り付けられている。この場合、この遮光板21bの中央部分には、遊技球が移動可能に構成された正面視円形の遊技部21aが区画形成されている。また、遊技部21aには、両図に示すように、複数の釘22,22・・、スタートチャッカー23、大入賞口(アタッカー)24、入賞口25,25および風車26,26などの遊技用部品が配設されている。なお、図3に示すように、遊技盤21の前面側には、透明な2枚のガラス板28a,28aがはめ込まれた扉28が取り付けられている。駆動機構27は、同図に示すように、筐体7の内部における底面側に配設されて、主制御部3の指示に従って遊技球の回収や払出しなどを行う。
主制御部3は、駆動機構27および表示装置5を統括的に制御すると共に、スタートチャッカー23に遊技球が入賞した際に抽選を実行する。また、主制御部3は、例えば抽選の開始時や大当たりの発生時などの遊技状態の変化時にコマンドCを出力することにより、表示装置5に対して画像表示処理を実行させて各種画像Gを表示させる。この場合、主制御部3は、画像Gを表示するために必要な表示手順データDs(これについては後述する)の指定をコマンドCに含めて出力する。主記憶部4は、主制御部3の動作プログラムなどを記憶する。
表示装置5は、本発明に係る画像表示装置の一例であって、本発明に係る画像表示方法に従って画像Gを表示する。具体的には、表示装置5は、図2に示すように、画像表示光学部11、表示制御部12、RAM13、表示手順データ記憶部14、VRAM15、画像データ記憶部16およびマスク用画像データ記憶部17を備えて構成されている。画像表示光学部11は、図3に示すように、光学エンジン31、スクリーンパネル32およびミラー33を備えて構成されている。光学エンジン31は、表示制御部12から出力された表示用画像データDg(これについては、後述する)に基づいて光変調した投射光Lを筐体7の内部における背面側に配設されたミラー33に向けて射出する。また、光学エンジン31は、例えば、高圧水銀灯等の光源ランプと、光源ランプからの光を投射光Lに変調する光変調素子(一例として、入射側偏光板および射出側偏光板を備えた液晶ライトバルブ)と、投射光Lを拡大する投射レンズ(いずれも図示せず)とを備えて構成されている。スクリーンパネル32は、本発明における表示部に相当し、遊技盤21における遊技部21aよりもやや大きい正面視が長方形の板状に形成されて、遊技盤21の裏面側に配設されている。また、スクリーンパネル32は、一例として、投射光Lを平行光に変換するフレネルレンズと、平行光を拡散光(拡大光)に変換するレンチキュラーレンズと、拡大光を透過させると共にレンチキュラーレンズを保護する保護板として機能する樹脂板(いずれも図示せず)とによって構成され、光学エンジン31から射出されてミラー33によって反射された投射光Lを受光して、例えば図1に示す画像G1を表示する。この場合、画像G1は、主制御部3によって実行される抽選の状態を示す特別図柄(同図に示す数字の図柄)がスクロール(変動)する画像と、雲、太陽および山などの装飾用(演出用)の画像とを含んで構成されている。ミラー33は、筐体7における背面側に配設されて、光学エンジン31から射出された投射光Lをスクリーンパネル32に向けて反射する。
表示制御部12は、主制御部3から出力されたコマンドCに従って画像表示処理を実行して、図4の左上段に示すように、画像データ記憶部16に記憶されている画像データDpに対応する画像(数字、雲、太陽および山などの画像)をVRAM15の仮想平面Wg上に描画することにより、画像Gを表示させるための表示用画像データDgを生成して光学エンジン31に出力する。また、表示制御部12は、画像表示処理の実行中に操作部6が操作されて指示信号Sが出力されたときには、後述する第1表示制御処理および第2表示制御処理(以下、区別しないときには「表示制御処理」ともいう)を実行することにより、例えば、図5,7に示すように、特別図柄(同図では数字の「123」の図柄)の表示領域を含む第1領域A1(同図に示す長方形の領域)を除くスクリーンパネル32内における第2領域A2の輝度が第1領域A1の輝度よりも低輝度(つまり、暗い状態)となるように画像Gを表示するための表示用画像データDg1,Dg2を生成して光学エンジン31に出力する。具体的には、表示制御部12は、図4に示すように、マスク用画像データ記憶部17に記憶されているマスク用画像データDmに対応するマスク用画像(同図の右上段に示す画像)を表示用画像データDgの上に重ねて描画することにより、表示用画像データDg1を生成し、図6に示すように、マスク用画像データ記憶部17に記憶されているマスク用画像データDmに対応するマスク用画像(同図の右上段に示す画像)を表示用画像データDgの上に重ねて描画することにより、表示用画像データDg2を生成する。
RAM13は、表示制御部12によって生成された各種データを一時的に記憶する。表示手順データ記憶部14は、表示用画像データDgの生成に使用する画像データDpの指定、および画像Gの表示位置や表示時間の指定などが記述された表示手順データDsを記憶する。VRAM15は、表示制御部12によって生成される表示用画像データDgや表示用画像データDg1,Dg2を一時的に記憶する。画像データ記憶部16は、表示用画像データDgを生成するための各種の画像データDp(数字、雲、太陽および山などの画像データ)を記憶する。マスク用画像データ記憶部17は、表示制御部12によって実行される表示制御処理の際に使用するマスク用画像データDmを記憶する。この場合、マスク用画像データDmは、図6の右上段に示すように、スクリーンパネル32と同形であって暗色(黒色)画像の中央部を第1領域A1と同形に白(透明)抜きしたマスク用画像を表示可能なデータで構成されている。
操作部6は、図1に示すように、筐体7の前面パネルに配設されている。また、操作部6は、操作ボタンB1,B2,B3(以下、区別しないときには「操作ボタンB」ともいう)を備えて構成され、各操作ボタンBが操作されたとき(本発明における所定操作)に、表示制御部12に指示信号Sを出力する。この場合、操作部6は、例えば、操作ボタンB1が操作されたときには、スクリーンパネル32における第2領域A2の輝度を第1領域A1の輝度よりもやや低輝度(やや暗い状態)に制御する指示信号Sを出力し、操作ボタンB2が操作されたときには、第2領域A2の輝度をさらに低輝度に制御する指示信号Sを出力する。また、操作部6は、操作ボタンB3が操作されたときには、第2領域A2の輝度と第1領域A1の輝度とを同等に制御する指示信号Sを出力する。
次に、パチンコ台1の全体的な動作について、図面を参照して説明する。このパチンコ台1では、電源が投入された際に、主制御部3が、例えば、図1に示す初期状態の画像G1をスクリーンパネル32に表示させる表示手順データDsを指定したコマンドCを出力する。これに応じて、表示制御部12が、コマンドCの内容をチェックして画像表示処理を実行する。この画像表示処理では、表示制御部12は、コマンドCで指定されている表示手順データDsを表示手順データ記憶部14から読み出す。次に、表示制御部12は、読み出した表示手順データDsの手順に従って画像G1を表示させるための表示用画像データDgの生成に必要な画像データDp,Dp・・を画像データ記憶部16から読み出す。次いで、表示制御部12は、図4の左上段に示すように、読み出した各画像データDp,Dp・・にそれぞれ対応する画像(同図では、数字、雲、太陽および山などの画像)をVRAM15の仮想平面Wg上に仮想的に描画する(VRAM15に記憶させる)ことによってVRAM15内に表示用画像データDgを生成する。続いて、表示制御部12は、VRAM15内の表示用画像データDgを光学エンジン31に出力する。
次に、光学エンジン31が、表示用画像データDgに基づき、光源ランプからの光(白色光)を図4の左上段に示す画像に応じた陰影や着色が施された投射光L(画像G1を表示するための投射光L)に変調して射出する。この際に、図3に示すように、射出された投射光Lは、ミラー33によって反射されて、スクリーンパネル32に投射される。これにより、図1に示す初期状態の画像G1がスクリーンパネル32に表示される。
次に、遊技が開始されて遊技球がスタートチャッカー23に入賞したときには、主制御部3は、抽選を実行すると共に、抽選状態を示す画像Gを表示させるための表示手順データDsを指定したコマンドCを出力する。これに応じて、表示制御部12が画像表示処理を実行することにより、表示用画像データDgを光学エンジン31に出力する。次いで、光学エンジン31が表示用画像データDgに基づく投射光Lを射出することにより、例えば、特別図柄(1〜9までの数字)が3列で所定時間それぞれスクロールする画像と、雲、太陽および山の画像とを含む画像Gがスクリーンパネル32に表示される。この後、スタートチャッカー23への遊技球の入賞の都度、主制御部3がコマンドCを出力し、表示制御部12が上記の画像表示処理を実行する。
一方、例えば、遊技者が操作部6の操作ボタンB1を操作したときには、操作部6が、スクリーンパネル32における第2領域A2の輝度を第1領域A1の輝度よりもやや低輝度に制御する指示信号Sを表示制御部12に出力する。これに応じて、表示制御部12は、第1表示制御処理を実行する。この第1表示制御処理では、表示制御部12は、マスク用画像データ記憶部17から黒色のマスク用画像を表示するためのマスク用画像データDmを読み出す。次に、表示制御部12は、例えば、読み出したマスク用画像データDmに対してデータ変換処理を施すことにより、図4の右上段に示す灰色のマスク用画像を表示するためのマスク用画像データを生成する。次いで、表示制御部12は、同図に示すように、生成(変換)したマスク用画像データに対応する灰色のマスク用画像を画像データDpに対応する画像(表示用画像データDg)の上に重ねて仮想的に描画することにより、表示用画像データDg1を生成して光学エンジン31に出力する。
続いて、光学エンジン31は、表示用画像データDg1に基づいて、光源ランプからの光を図4の下段に示す画像に応じた陰影や着色が施された投射光Lに変調して射出する。次いで、射出された投射光Lは、ミラー33によって反射されてスクリーンパネル32に投射される。この際に、スクリーンパネル32における第1領域A1には、同図の下段に示す画像における中央部の明るい部分に対応する明るい着色が施された投射光Lが投射されて、図5に示すように、特別図柄が第1領域A1内に明るく表示される。一方、スクリーンパネル32における第2領域A2には、同図の下段に示す画像におけるマスク用画像に対応する灰色の着色が施された投射光Lが投射されて第2領域A2の輝度が第1領域A1の輝度よりも低輝度となる。したがって、特別図柄が見易い状態に維持されつつスクリーンパネル32から遊技者への光の照射量が全体として低く抑えられるため、遊技者に対する例えば目の疲れの発生が回避される。
次に、例えば、遊技者が操作部6の操作ボタンB2を操作したときには、操作部6が、スクリーンパネル32における第2領域A2の輝度をさらに低輝度(真っ暗な状態、またはほぼ真っ暗な状態)に制御する指示信号Sを表示制御部12に出力する。これに応じて、表示制御部12は、上記した第1表示制御処理に代えて、第2表示制御処理を実行する。この第2表示制御処理では、表示制御部12は、マスク用画像データ記憶部17からマスク用画像データDmを読み出して、図6に示すように、マスク用画像データDmに対応する黒色のマスク用画像を、画像データDpに対応する画像の上に重ねて仮想的に描画することにより、表示用画像データDg2を生成して光学エンジン31に出力する。次いで、光学エンジン31は、表示用画像データDg2に基づいて、光源ランプからの光を図6の下段に示す画像に応じた陰影や着色が施された投射光Lに変調して射出する。続いて、射出された投射光Lは、ミラー33によって反射されてスクリーンパネル32に投射される。この際に、スクリーンパネル32における第1領域A1には、図6の下段に示す画像における中央部の明るい部分に対応する明るい着色が施された投射光Lが投射されて、図7に示すように、特別図柄が第1領域A1内に明るく表示される。一方、スクリーンパネル32における第2領域A2には、図6の下段に示す画像におけるマスク用画像に対応する黒色の着色が施された投射光Lが投射されて第2領域A2の輝度がさらに低輝度となる。したがって、特別図柄が見易い状態に維持されつつスクリーンパネル32から遊技者への光の照射量が全体としてさらに低く抑えられるため、遊技者に対する目の疲れの発生が確実に回避される。
次いで、抽選の結果「大当たり」が発生したときには、主制御部3は、例えば大当たり用の特別図柄(例えば、数字が777で停止する図柄)を含む画像Gを表示させるための表示手順データDsを指定したコマンドCを出力する。これに応じて、表示制御部12が画像表示処理および第2表示制御処理を実行して表示用画像データDg2を生成し、光学エンジン31が表示用画像データDg2に基づく投射光Lを射出することにより、大当たり用の特別図柄が第1領域A1に明るく表示されると共に、第2領域A2が低輝度の状態に維持される。
続いて、例えば、遊技者が操作部6の操作ボタンB3を操作したときには、操作部6が、スクリーンパネル32における第1領域A1の輝度と第2領域A2の輝度とを同等の輝度、つまり第2領域A2の輝度を操作ボタンB1が操作される前と同じ輝度に制御する指示信号Sを表示制御部12に出力する。これに応じて、表示制御部12は、第2表示制御処理を終了する。これにより、操作ボタンB1が操作される前と同じ状態で投射光Lがスクリーンパネル32に投射されて、スクリーンパネル32における第1領域A1の輝度と第2領域A2の輝度とが互いに同等となる。
次に、主制御部3は、駆動機構27に対して大入賞口24を例えば15回開閉させる。この際に、遊技球が大入賞口24に入賞したときには、主制御部3は、駆動機構27に例えば15個の遊技球を払い出させる。次いで、主制御部3は、大入賞口24の開閉(この例では15回の開閉)を終了した際には、大当たりの終了を示すエンディング演出用の画像Gを表示させるための表示手順データDsを指定したコマンドCを出力する。これに応じて、表示制御部12が画像表示処理を実行して表示用画像データDgを出力することにより、エンディング演出用の画像Gがスクリーンパネル32に表示される。この後、スタートチャッカー23への遊技球の入賞や遊技者による操作部6の操作の都度、上記の処理が実行される。
このように、このパチンコ台1によれば、操作部6が操作されたときに、表示制御部12が表示制御処理を実行して第2領域の輝度を第1領域の輝度よりも低輝度に制御することにより、遊技において重要な特別図柄を見易い状態に維持しつつスクリーンパネル32から遊技者に対して照射される光の照射量を全体として低く抑えることができるため、遊技に影響を与えずかつ遊技者に対して目の疲れを生じさせることなく遊技を長時間に亘って継続させることができる。
また、操作部6が操作されたときに表示制御部12が表示制御処理を実行することにより、第2領域A2における輝度(明るい輝度から暗い輝度へ、または暗い輝度から明るい輝度へ)の切り替えを遊技者が任意に行うことができる。また、第2領域A2の輝度を3段階に切り替える表示制御処理を可能に構成したことにより、遊技者の好みに応じて第2領域A2の輝度を選択することができる。さらに、光学エンジン31からの投射光Lをスクリーンパネル32の背面側から投射して画像Gを表示することにより、スクリーンパネル32を大形化するだけで画像Gを大画面で表示することができるため、例えば液晶パネルを用いる方法と比較して画像Gの大画面表示を安価に実現することができる。
次に、本発明を図8に示すスロットマシン101(本発明に係る遊技機の他の一例)に適用した例について図面を参照して説明する。最初に、スロットマシン101の構成および全体的な動作について説明する。なお、スロットマシン101では、パチンコ台1と同様にして、基本的に本発明が適用されている。したがって、パチンコ台1と同じ各構成要素については同一の符号を付して重複する説明を省略する。スロットマシン101は、図8,9に示すように、遊技機構102、主制御部3、主記憶部4、表示装置103および操作部6を備えて構成されている。この場合、遊技機構102は、図9に示すように、筐体104の内部における底面側に配設されて、主制御部3の指示に従ってコイン(メダル)の払い出しなどを実行する。表示装置103は、画像表示光学部111、表示制御部12、RAM13、表示手順データ記憶部14、VRAM15、画像データ記憶部16およびマスク用画像データ記憶部17を備えて構成されている。この場合、画像表示光学部111は、同図に示すように、スクリーンパネル122、ミラー123および光学エンジン31を備えている。
このスロットマシン101では、初期状態において、主制御部3が、例えば、図8に示す画像G11を表示させるための表示手順データDsを指定したコマンドCを出力し、表示制御部12がコマンドCに従って上記した画像表示処理を実行することによって表示用画像データDgを出力する。次に、光学エンジン31が、表示用画像データDgに基づく投射光Lを射出することにより、同図に示すように、画像G11がスクリーンパネル122に表示される。この場合、画像G11は、主制御部3によって抽選が実行される際にスクロールして抽選状態を示す特別図柄(同図に示す1〜9の数字や「BAR」の図柄)や、当たり(大当たり)の際のコインの払い出し枚数を示す画像を含んで構成されている。一方、同図に示すハンドル105が操作された際には、主制御部3は、抽選を実行する。この際に、抽選結果がはずれのときには、主制御部3は、はずれ用の画像Gを表示させるための表示手順データDsを指定したコマンドCを出力する。これに応じて、表示制御部12が表示用画像データDgを出力することにより、例えば、特別図柄が3列でそれぞれスクロールしてその後互いに異なる図柄で停止する画像を含むはずれ用の画像Gがスクリーンパネル122に表示される。
一方、遊技中において操作部6の操作ボタンB1が操作されたときには、表示制御部12が上記した第1表示制御処理を実行することにより、特別図柄が表示される表示範囲を含む第1領域A101(図8参照)の輝度よりも第1領域A101を除く第2領域A102(同図参照)の輝度を低輝度に制御するための表示用画像データDg1を出力する。次に、光学エンジン31が表示用画像データDg1に基づく投射光Lを射出することにより、図10に示すように、特別図柄が第1領域A101内に明るく表示され、第2領域A102の輝度が第1領域A101の輝度よもやや低輝度となる。次に、例えば、操作部6の操作ボタンB2が操作された際には、表示制御部12が上記した第2表示制御処理を実行することにより、特別図柄が第1領域A101内に明るく表示され、第2領域A102の輝度がさらに低輝度となる。次いで、例えば、操作部6の操作ボタンB3が操作された際には、表示制御部12が第2表示制御処理を終了する。これにより、操作ボタンB1が操作される前と同じ状態で投射光Lがスクリーンパネル32に投射されて、スクリーンパネル122における第1領域A1の輝度と第2領域A2の輝度とが互いに同等となる。
このスロットマシン101においても、操作部6が操作されたときに、表示制御部12が表示制御処理を実行してスクリーンパネル122における第2領域A102の輝度を第1領域A101の輝度よりも低輝度に制御することにより、遊技において重要な特別図柄を見易い状態に維持しつつスクリーンパネル122から遊技者に対して照射される光の照射量を全体として低く抑えることができるため、遊技に影響を与えずかつ遊技者に対して目の疲れを生じさせることなく遊技を長時間に亘って継続させることができる。
なお、本発明は上記構成に限定されない。例えば、パチンコ台1およびスロットマシン101に本発明を適用した例について上記したが、ピンボールマシン等の各種のアーケードゲーム機に本発明を適用することもできる。また、操作部6が操作されたときに表示制御部12が表示制御処理を実行する例について上記したが、これに限定されない。例えば、パチンコ台1(またはスロットマシン101)に対して遊技者が所定距離だけ接近したとき(具体的には、着席したとき)にセンサ信号S1を出力する人感センサ8を操作部6に代えて配設して、そのセンサ信号S1の出力時点から所定時間を経過したときに表示制御部12が表示制御処理を実行する構成を採用することもできる。この構成によれば、例えば、遊技者が遊技用の座席に着席して長時間が経過したときに、スクリーンパネル32(またはスクリーンパネル122)における第2領域A2(または第2領域A102)の輝度を低輝度に切り替える表示制御処理を自動的に行うことができる。また、例えば、パチンコ台1における遊技球の打ち出し数(またはスロットマシン101におけるコインの投入数)をカウントして所定時間内に打ち出された遊技球の数(または投入されたコインの数)が所定数に達したときに検知信号S2を出力するカウンタ9を操作部6に代えて配設して、表示制御部12が検知信号S2に基づいて表示制御処理を実行する構成を採用することもできる。この構成によれば、遊技時間が長時間となったときに、スクリーンパネル32(またはスクリーンパネル122)における第2領域A2(または第2領域A102)の輝度を低輝度に切り替える表示制御処理を自動的に行うことができる。
また、特別図柄の表示領域を第1領域A1として規定した例について上記したが、例えば、抽選の実行中にスタートチャッカー23に入賞した遊技球の数(保留球の数)を示す図柄や、普通図柄(サブデジタル)を表示する表示領域を第1領域A1に含めることができる。また、第1領域A1としては、1箇所に限定されず互いに離間した複数の領域に規定することもできる。また、第2領域A2の輝度を3段階に切り替えて表示制御処理を実行する例について上記したが、切り替えの段階数は3段階に限定されず、任意の複数段階に規定することができる。さらに、表示制御部12が第1表示制御処理の際に、黒色のマスク用画像を表示するためのマスク用画像データDmに対してデータ変換処理を施すことによって灰色のマスク用画像を表示するためのマスク用画像データを生成する例について上記したが、灰色のマスク用画像を表示するためのマスク用画像データを黒色のマスク用画像を表示するためのマスク用画像データDmとは別にマスク用画像データ記憶部17に記憶させておく構成を採用することもできる。また、光源として高圧水銀灯等の光源ランプを備えた光学エンジン31について上記したが、光源としては、これに限定されず、LED(Light Emitting Diode)を採用することもできる。また、スクリーンパネル32(またはスクリーンパネル122)の背面側から投射光Lを投射して画像Gを表示する例について上記したが、例えば、CRT、液晶ディスプレイおよびプラズマディスプレイなどを表示部として用いて画像Gを表示するパチンコ台およびスロットマシン等の遊技機に本発明を適用することもでき、この場合においても上記と同様の効果を得ることができる。また、遊技機に限定されず、テレビジョン装置等の画像表示装置に本発明を適用することができるのは勿論である。
1 パチンコ台、5,103 表示装置、6 操作部、12 表示制御部、31 光学エンジン、32,122 スクリーンパネル、101 スロットマシン、A1,A101 第1領域、A2,A102 第2領域、G,G1,G11 画像、L 投射光
Claims (8)
- 遊技機の抽選状態を示す特別図柄を含む画像を表示部に表示する画像表示方法であって、
所定条件を満たしたときに、前記表示部内における前記特別図柄の表示領域を含む第1領域を除く第2領域の輝度を当該第1領域の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行する画像表示方法。 - 操作部において所定操作がされたときに前記所定条件を満たしたとして前記表示制御処理を実行する請求項1記載の画像表示方法。
- 前記遊技機に対して人が所定距離範囲内に接近した時点から所定時間を経過したときに前記所定条件を満たしたとして前記表示制御処理を実行する請求項1記載の画像表示方法。
- 前記遊技機において所定時間内に打ち出された遊技球の数が所定数に達したときに前記所定条件が満たされたとして前記表示制御処理を実行する請求項1記載の画像表示方法。
- 前記第2領域の輝度を複数に予め設定し、前記表示制御処理において前記第2領域の輝度をいずれかの輝度に切り替える請求項1から4のいずれかに記載の画像表示方法。
- 画像を表示する表示部と、当該表示部に対して遊技機の抽選状態を示す特別図柄を含む前記画像を表示させる表示制御部とを備えた画像表示装置であって、
前記表示制御部は、所定条件を満たしたときに、前記表示部内における前記特別図柄の表示領域を含む第1領域を除く第2領域の輝度を当該第1領域の輝度よりも低輝度とする表示制御処理を実行する画像表示装置。 - 背面側から投射された投射光を受光して前記画像を表示する前記表示部としてのスクリーンと、前記投射光を投射する光学エンジンとを備えている請求項6記載の画像表示装置。
- 請求項6または7記載の画像表示装置を備えている遊技機。
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---|---|---|---|
JP2004043031A JP2005230250A (ja) | 2004-02-19 | 2004-02-19 | 画像表示方法、画像表示装置および遊技機 |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2007136105A (ja) * | 2005-11-23 | 2007-06-07 | Okumura Yu-Ki Co Ltd | 遊技機 |
JP2008178475A (ja) * | 2007-01-23 | 2008-08-07 | Toyomaru Industry Co Ltd | 遊技機 |
JP2016067689A (ja) * | 2014-09-30 | 2016-05-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2016067688A (ja) * | 2014-09-30 | 2016-05-09 | 株式会社三共 | 遊技機 |
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-
2004
- 2004-02-19 JP JP2004043031A patent/JP2005230250A/ja not_active Withdrawn
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