JP2005152275A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2005152275A
JP2005152275A JP2003394814A JP2003394814A JP2005152275A JP 2005152275 A JP2005152275 A JP 2005152275A JP 2003394814 A JP2003394814 A JP 2003394814A JP 2003394814 A JP2003394814 A JP 2003394814A JP 2005152275 A JP2005152275 A JP 2005152275A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
determination result
bonus
information
game
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003394814A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuichi Watanabe
有一 渡邊
Tsutomu Hinuma
努 肥沼
Takahiro Fukushima
高広 福島
Taichi Kurimura
太一 栗村
Tameaki Tabata
為顕 田畑
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2003394814A priority Critical patent/JP2005152275A/ja
Publication of JP2005152275A publication Critical patent/JP2005152275A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】 入賞の発生の許容についての事前決定結果をそのまま遊技制御手段の外部に出すことなく、演出制御手段において正確な判断をできるようにする。
【解決手段】 ベル当選フラグが設定されているときには、賭け数が2または3で左の停止ボタンが中及び右の停止ボタンよりも先に操作されたことを条件として、停止ボタンの操作タイミングに関わらず、必ずベルに入賞する。当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドがゲーム毎に遊技制御基板から演出制御基板に送信されるが、ベル当選フラグのみが設定されているときには、所定の割合で異なる内容に変換される。当選状況通知コマンドによりボーナス当選しているときで、入賞情報コマンド等により賭け数が2または3で左の停止ボタンが操作されてベルに入賞しなかったときには、ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的に判断し、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプの点灯を行う。
【選択図】 図8

Description

本発明は、スロットマシンに関し、特に遊技制御手段における事前決定結果を含む制御情報の演出制御手段への送信に関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生するものである。そして、発生した入賞の種類によっては、有価価値としてのメダルの払い出しが行われるだけでなく、ビッグボーナスやレギュラーボーナス(以下、これらをまとめて単にボーナスという)と呼ばれる特別遊技状態に移行し、遊技者にとって有利な状態で遊技が進行するようになっている。
ボーナスを含む各役の入賞が発生するためには、事前(通常は、スタートレバー操作時)に行われる内部抽選において当該役に当選し、対応する当選フラグが設定されている必要がある。ボーナス入賞が発生すると、遊技状態がボーナスに移行して、遊技者が多くのメダルを獲得することができるようになる。従って、各ゲームにおいてボーナス入賞が可能となっているか否かは、遊技者にとって最も知りたい情報の1つと言うことができる。ボーナス入賞が可能であるか否かを報知(ボーナス告知またはボーナス予告)するものとして、可変表示装置上に現れるリーチ目やチャンス目が知られていた。しかし、リーチ目やチャンス目の判断は、初心者にとって判断が難しいという問題があった。
そこで、近年のスロットマシンでは、液晶表示器などの演出装置を用い、その演出によってボーナス告知やボーナス予告をするようになってきている。液晶表示器などの演出装置の制御は、遊技の進行そのものを制御する遊技制御基板とは別に設けられた演出制御基板により行われているものが多い。遊技制御基板の側にかかる負荷を小さくすると共に、豊富な態様の演出を行い得るようにするためである。液晶表示器等の演出装置を用いて内部抽選における当選状況を遊技者に対して予告、告知することを独自に行うためには、当選フラグの設定状況などのボーナス入賞可能な状態になっているか否かに関する情報が遊技制御基板から演出制御基板に伝えられなければならない。
このため、ボーナス入賞可能な状態となっているか否かに関する情報をコマンドにより遊技制御基板から演出制御基板に送信するものとしているが、このような情報が正確な情報として遊技制御基板の外部に出てしまうと、不正が行われる虞もある。このため、所定の確率で実際の状態とは異なる内容のコマンドに変換して送信することで、ボーナス入賞可能な状態となっているか否かについての情報が正確な情報として外部に漏れないようにしたスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1〜5参照)。
特開2002−239070号公報 特開2002−355364号公報 特開2002−355369号公報 特開2003−210656号公報 特開2003−210672号公報
演出制御基板においては、コマンドの内容が正しいことが分からなければ、少なくともボーナス告知を行うことができない。もっとも、ボーナス告知は、遊技者の期待感を最も高めさせることができるものであり、これができないとなると遊技の興趣が低下させられてしまう。しかし、誤った判断に基づく誤ったボーナス告知は、遊技者の不信感を招いてしまうこととなる。従って、演出制御基板においては、遊技制御基板から受信したコマンドに基づいて、ボーナス入賞可能であるかどうかを正確に判断できるようにする必要があった。
しかしながら、特許文献1〜5のスロットマシンでは、ボーナス入賞が可能でないのにボーナス入賞が可能であることを示すコマンドが送信されることがあったので、ボーナス告知を行うものとすれば、誤ったボーナス告知をしてしまう虞があった。例えば、特許文献2のスロットマシンなどでは、誤ったボーナス告知を行う確率を極力小さくするための工夫を行っているが、誤ったボーナス告知を行う確率を完全に0とすることはできなかった。誤ったボーナス告知を行う確率を0とするために、ボーナス告知を行わないことも考えられるが、遊技性が低下してしまうため、遊技の興趣の低下につながってしまう虞があった。
本発明は、入賞の発生の許容についての事前決定結果を完全に正確な情報として遊技制御手段の外部に出すことなく、演出制御手段において正確な判断をできるようにしたスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、本発明の第1の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部(リール3L、3C、3R)において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段(液晶表示器4、ボーナス告知ランプ66)に演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞となる複数種類の表示結果をそれぞれ導出表示することを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS101〜S103)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出表示するとともに、前記事前決定手段により予め定められた特定表示結果(ベル)の導出の許容を示す特定決定結果情報(ベル当選フラグ)が設定され、且つ前記複数の可変表示部の変動表示を所定の停止順で停止させたときには該特定表示結果を必ず導出表示する変動停止制御手段(ステップS206、S210、S214)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報を示すとともに、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報(当選状況通知コマンド301、302)を生成する決定結果通知制御情報生成手段(ステップS104〜S109)と、
前記複数の可変表示部の変動表示の停止順が前記所定の停止順であるか否かを特定可能な停止情報を含む停止通知制御情報(リール停止コマンド)を生成する停止通知制御情報生成手段(ステップS207、S211、S215)と、
前記可変表示装置に導出表示された表示結果を特定可能な表示結果情報を含む表示結果通知制御情報(入賞情報コマンド)を生成する表示結果通知制御情報生成手段(ステップS6)と、
前記決定結果通知制御情報、前記停止通知制御情報、及び前記表示結果通知制御情報を前記演出制御手段に送信する通知制御情報送信手段(ステップS110、S207、S211、S215、S6)とを備え、
前記演出制御手段は、
同一のゲームで受信した前記決定結果通知制御情報、前記停止通知制御情報、前記表示結果通知制御情報に基づいて、前記決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報が正しいか否かを判定する判定手段(ステップS314〜S316)と、
前記判定手段の判定結果に応じた所定の演出を前記演出手段に行わせる演出実行手段(ステップS323、S326)とを備える
ことを特徴とする。
上記第1の観点にかかるスロットマシンでは、特定決定結果情報が設定されているときの決定結果通知制御情報は、異なる内容に変換されていることがあり、決定結果通知制御情報だけでは、決定結果通知制御情報が示す通りに決定結果情報が設定されているかどうかが分からない。このため、事前決定手段による決定結果情報の設定に関する情報が、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、遊技制御手段の外部に正確な情報として漏れることはなく、不正が行われるのを防ぐことができる。
もっとも、事前決定手段により特定決定結果情報が設定されているときには、複数の可変表示部の変動表示が所定の停止順で停止されることを条件として、必ず特定表示結果が導出されるため、所定の停止順で停止されたが特定表示結果が導出表示されなかったときに限って、特定決定結果情報が設定されていないことになる。従って、所定の停止順で停止されたときに表示結果通知制御情報が特定表示結果の導出を示していなければ、決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報の内容が変換されたものだということはなく、決定結果通知制御情報の内容が正しいものであったと正確に判断できる。このため、演出実行手段が、決定結果情報の設定について誤った認識に基づいて、演出を行うことがなくなる。
上記目的を達成するため、本発明の第2の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段(液晶表示器4、ボーナス告知ランプ66)に演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞となる複数種類の表示結果をそれぞれ導出表示することを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS101〜S103)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報と前記変動表示を停止させるための停止条件の成立に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出表示するとともに、前記事前決定手段により予め定められた特定表示結果(ベル)の導出の許容を示す特定決定結果情報(ベル当選フラグ)が設定されているときには該特定表示結果を必ず導出表示する変動停止制御手段(ステップS206、S210、S214)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報を示すとともに、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報(当選状況通知コマンド301、302)を生成する決定結果通知制御情報生成手段(ステップS104〜S109)と、
前記可変表示装置に導出表示された表示結果を特定可能な表示結果情報を含む表示結果通知制御情報(入賞情報コマンド)を生成する表示結果通知制御情報生成手段(ステップS6)と、
前記決定結果通知制御情報と前記表示結果通知制御情報とを、前記演出制御手段に送信する通知制御情報送信手段(ステップS110、S6)とを備え、
前記演出制御手段は、
同一のゲームで受信した前記決定結果通知制御情報と前記表示結果通知制御情報に基づいて、前記決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報が正しいか否かを判定する判定手段(ステップS315、S316)と、
前記判定手段の判定結果に応じた所定の演出を前記演出手段に行わせる演出実行手段(ステップS323、S326)とを備える
ことを特徴とする。
上記第2の観点にかかるスロットマシンでは、特定決定結果情報が設定されているときの決定結果通知制御情報は、異なる内容に変換されていることがあり、決定結果通知制御情報だけでは、決定結果通知制御情報が示す通りに決定結果情報が設定されているかどうかが分からない。このため、事前決定手段による決定結果情報の設定に関する情報が、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、遊技制御手段の外部に正確な情報として漏れることはなく、不正が行われるのを防ぐことができる。
もっとも、事前決定手段により特定決定結果情報が設定されているときには、必ず特定表示結果が導出されるため、特定表示結果が導出表示されなかったときに限って、特定決定結果情報が設定されていないことになる。従って、表示結果通知制御情報が特定表示結果の導出を示していなければ、決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報の内容が変換されたものだということはなく、決定結果通知制御情報の内容が正しいものであったと正確に判断できる。このため、演出実行手段が、決定結果情報の設定について誤った認識に基づいて、演出を行うことがなくなる。
上記目的を達成するため、本発明の第3の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段(液晶表示器4、ボーナス告知ランプ66)に演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞となる複数種類の表示結果をそれぞれ導出表示することを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定結果情報(当選フラグ)を設定する事前決定手段(ステップS101〜S103)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示の停止制御(リール制御テーブル)を決定するとともに、前記事前決定手段により予め定められた特定表示結果(ベル)の導出の許容を示す特定結果情報(ベル当選フラグ)が設定されているときには該特定表示結果を必ず導出表示するための停止制御に決定する停止制御決定手段と、
前記停止制御決定手段の決定した停止制御に従って前記識別情報の変動表示を停止させて、前記可変表示装置に表示結果を導出表示する変動停止制御手段(ステップS206、S210、S214)と、
前記事前決定手段により設定された決定結果情報を示すとともに、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報(当選状況通知コマンド301、302)を生成する決定結果通知制御情報生成手段(ステップS104〜S109)と、
前記停止制御決定手段の決定した停止制御を特定可能な停止制御情報を含む変動停止通知制御情報(リール制御コマンド)を生成する変動停止通知制御情報生成手段と、
前記決定結果通知制御情報と前記変動停止通知制御情報とを、前記演出制御手段に送信する通知制御情報送信手段(ステップS6)とを備え、
前記演出制御手段は、
同一のゲームで受信した前記決定結果通知制御情報と前記変動停止通知制御情報に基づいて、前記決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報が正しいか否かを判定する判定手段(ステップS315、S316)と、
前記判定手段の判定結果に応じた所定の演出を前記演出手段に行わせる演出実行手段(ステップS323、S326)とを備える
ことを特徴とする。
上記第3の観点にかかるスロットマシンでは、特定決定結果情報が設定されているときの決定結果通知制御情報は、異なる内容に変換されていることがあり、決定結果通知制御情報だけでは、決定結果通知制御情報が示す通りに決定結果情報が設定されているかどうかが分からない。このため、事前決定手段による決定結果情報の設定に関する情報が、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、決定結果通知制御情報により遊技制御手段の外部に正確な情報として漏れることはなく、不正が行われるのを防ぐことができる。
もっとも、事前決定手段により特定決定結果情報が設定されているときには、特定表示結果を導出表示する旨が決定され、この決定に基づいて該特定表示結果が導出されるため、特定表示結果が導出表示されなかったときに限って、特定決定結果情報が設定されていないことになる。従って、変動停止通知制御情報が特定表示結果を導出するための停止制御を示していなければ、決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報の内容が変換されたものだということはなく、決定結果通知制御情報の内容が正しいものであったと正確に判断できる。このため、演出実行手段が、決定結果情報の設定について誤った認識に基づいて、演出を行うことがなくなる。
上記第1〜第3の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、前記事前決定手段により遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナス)への移行を伴う特別表示結果の許容を示す特別決定結果情報(ボーナス当選フラグ)が設定されている旨に変換した決定結果通知制御情報を生成することができる。
このように決定結果情報の内容を変換して決定結果通知制御情報を生成することによって、決定結果通知制御情報に基づいて特別決定結果情報が設定されていることが、遊技制御手段の外部に正確な情報として漏れることがない。特別決定結果情報の設定は遊技者に大きな利益をもたらすものであるため、このような決定結果情報の設定状況を分からないようにすることで、特に不正の防止に効果がある。
また、前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、いずれの種類の入賞に対応した決定結果情報も設定されていない旨(ハズレ)に変換した決定結果通知制御情報を生成するものとすることもできる。
このように決定結果情報の内容を変換して決定結果通知制御情報を生成することによって、いずれの決定結果情報も設定されていないことが、遊技制御手段の外部に正確な情報として漏れることがない。いずれの決定結果情報も設定されていないことは遊技者に不利益をもたらすものであるため、このような決定結果情報の設定状況を分からないようにすることで、特に不正の防止に効果がある。
上記第1〜第3の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記特定表示結果には、それぞれ前記事前決定手段により導出が許容される確率が異なるように定められた複数種類のもの(ベルとリプレイ)があり、
前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記事前決定手段により導出が許容される確率が最も低い特定表示結果(ベル)に対応した特定決定結果情報(ベル当選フラグ)が設定されているときに、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果通知制御情報を生成するものとすることができる。
この場合には、事前決定手段による実際の決定結果情報の設定状況とは異なる内容を含む決定結果通知制御情報が演出制御手段に送信される割合を少なくすることができる。また、実際の決定結果情報の設定状況と異なる決定結果通知制御情報を生成する場合が限られることで、決定結果通知制御情報の生成に関する処理負荷を小さくすることができるようになる。
上記第1〜第3の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記ゲームを開始させることが可能となる所定数の賭け数は、最大賭け数となるまで複数種類の賭け数(1、2、3)があってもよく、
前記変動停止制御手段は、前記特定決定結果情報が設定されているときに、予め定められた特定数以上の賭け数(2または3)が設定されていることを条件として、前記特定表示結果を導出表示させるものとすることができる。この場合において、
前記通知制御情報送信手段は、さらに前記ゲームを開始させるために設定された賭け数を示す特定可能な賭け数情報を含む賭け数通知制御情報(BETコマンド)を、前記演出制御手段に送信することができ、
前記判定手段は、さらに前記賭け数通知制御情報に基づいて(ステップS314)、前記決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報が正しいか否かを判定するものとすることができる。
ここでは、特定決定結果情報が設定されていても、所定数以上の賭け数が設定されていなければ、特定表示結果が導出表示されるとは限らない。もっとも、判定手段は、決定結果通知制御情報及び表示結果通知制御情報(または変動停止通知制御情報)(並びに前記停止通知制御情報)に加えて、賭け数通知制御情報に基づいて、当該決定結果情報が正しいと判定するものとなっている。つまり、賭け数通知制御情報により所定数以上の賭け数が設定され、必ず特定表示結果が導出表示されると認識できるときに限って、当該決定結果情報が正しいと判定することができる。これにより、演出実行手段が、決定結果情報の設定について誤った認識に基づいて、演出を行うことがなくなる。
上記第1〜第3の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記演出実行手段が前記決定結果通知制御情報に基づく演出を行わない演出非実行期間(レギュラーボーナス中)にあるときに、前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記事前決定手段により設定された決定結果情報に関わらず、全て同じ内容の決定結果通知制御情報(当選状況通知コマンド302)を生成することができる(ステップS109)。
演出非実行期間では、演出制御手段において決定結果通知制御情報に基づく演出を行わないので、どのような内容の決定結果通知制御情報が送信されても影響はない。このようなときには全て同じ内容の決定結果通知制御情報を生成するものとすることで、決定結果通知制御情報の生成に関する処理負荷を小さくすることができるようになる。
上記第1〜第3の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、前記事前決定手段により予め定められた特殊表示結果(ボーナス)の導出の許容を示す特殊決定結果情報(ボーナス当選フラグ)が設定され、該設定された前記特殊決定結果情報に基づいて前記特殊表示結果が導出しなかったときに、該設定された特殊決定結果情報を次ゲーム以降に持ち越して設定する特殊決定情報持越手段(ステップS7:ボーナス当選フラグ以外の当選フラグを消去)をさらに備えていてもよい。この場合において、
前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記特定決定結果情報が設定されているときに、前記特定決定結果情報の設定と前記特殊決定結果情報の持ち越しの両方を示す決定結果情報(ベル+BB、ベル+RB)以外の決定結果情報を含む決定結果通知制御情報を生成するものとすることができる。
また、前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記特定決定結果情報が設定され、且つ前記特殊決定結果情報が持ち越して設定されていないときに、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報を生成するものとすることができる。なお、特殊決定結果情報は、単に次ゲーム移行への持ち越しがあるということで、対応する特殊表示結果が導出表示されたときに、有価価値の付与の有無、遊技状態の移行の有無を問うものではない。
特定決定結果情報が設定され、且つ特殊決定結果情報が持ち越して設定されることがある場合、表示結果通知制御情報によって特定表示結果が導出表示されたこと(或いは、変動停止通知制御情報によって特定表示結果が導出表示されること)によっては、特殊決定結果情報が持ち越して設定されているのか否かについて正確に判断することができない。しかし、決定結果通知制御情報の生成にこのような制約を課すことによって、特殊決定結果情報の持ち越しについて正確な判断を行うことができるようになる。
上記目的を達成するため、本発明の第4の観点にかかるスロットマシンは、
1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置(可変表示装置2)に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報(コマンド)を送信する遊技制御手段(遊技制御基板101)と、
前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段(液晶表示器4、ボーナス告知ランプ66)に演出を行わせる演出制御手段(演出制御基板102)とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(ステップS101〜S103)と、
前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間で予め取り決められた変換タイミング(設定値の変更時)において、所定の割合で異なる内容に変換した前記事前決定手段の決定結果を示す決定結果通知制御情報(当選状況通知コマンド)を生成する決定結果通知制御情報を生成する決定結果通知制御情報生成手段と、
前記決定結果通知制御情報生成手段が生成した決定結果通知制御情報を、前記演出制御手段に送信する決定結果通知制御情報送信手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記決定結果通知制御情報送信手段から前記決定結果通知制御情報を受信したときに、前記変換タイミングであるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた所定の演出を前記演出手段に行わせる演出実行手段とを備える
ことを特徴とする。
上記第4の観点にかかるスロットマシンでは、予め取り決められた変換タイミングで送信される決定結果通知制御情報は、異なる内容に変換されていることがあり、決定結果通知制御情報だけでは、決定結果通知制御情報が示す通りに決定結果情報が設定されているかどうかが分からない。このため、事前決定手段による決定結果情報の設定に関する情報が、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、遊技制御手段の外部に正確な情報として漏れることはなく、不正が行われるのを防ぐことができる。
もっとも、このような変換タイミングであるか否かは、判定手段の判定により演出制御手段でも認識できるものとなる。従って、この変換タイミングと判定しなかったときに受信した決定結果通知制御情報は、その内容が正しいものであると正確に判断できる。このため、演出実行手段が、決定結果情報の設定について誤った認識に基づいて、演出を行うことがなくなる。
上記第4の観点にかかるスロットマシンにおいて、
前記遊技制御手段は、
遊技者の設定した賭け数に対して遊技者に付与する有価価値の割合を示す払出率を設定するための予め定められた複数の段階から、いずれかの段階を選択して設定する段階設定手段(設定スイッチ91)と、
前記段階設定手段により設定が行われたときに、該段階の設定が行われたことを示す段階設定通知制御情報(設定変更コマンド)を前記演出制御手段に送信する段階設定通知制御情報送信手段とをさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記所定の変換タイミングは、前記段階設定手段により段階の設定が行われた次のゲームとすることができる。そして、
前記判定手段は、前記演出制御手段が前記段階設定通知制御情報送信手段を受信した次のゲームにおいて、前記変換タイミングであると判定することができる。
この場合には、段階の設定が行われた次のゲームを変換タイミングとして定めることで、遊技制御手段及び演出制御手段の双方で、この変換タイミングが認識しやすくなる。また、異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報を生成するのは段階の設定が行われた次のゲームとすることで、決定結果情報について異なる内容が演出制御手段に通知される場合を極力少なくすることができるようになる。また、実際の決定結果情報の設定状況と異なる決定結果通知制御情報を生成する場合が限られることで、決定結果通知制御情報の生成に関する処理負荷を小さくすることができるようになる。さらに、遊技者が繰り返してゲームを行っているときには、異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報が生成されることがないので、ゲーム本来の処理負荷以外の処理負荷をかけなくて済むようになる。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図2参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、それぞれ「色なし7」、「色つき7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。また、リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図2参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LPとが設けられている。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図2参照)によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図2参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図2参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
可変表示装置2の左側には、1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、賭け数(1、2または3)に応じて有効化されたライン(以下、有効ラインという)に対応してそれぞれ1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58(図2参照)が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。1枚、2枚、3枚賭け表示部24〜28は、また、後述する役への入賞があった場合に1枚、2枚、3枚賭けランプ54〜58が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図2参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図2参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図2参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図2参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図2参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器4に表示する画像による演出としては、後述するボーナス当選フラグが設定されて、ボーナス入賞することが可能となったことを報知するボーナス予告(告知)演出がある。これらについては、詳しく後述する。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図2参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図2参照)またはMAXBETスイッチ46(図2参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図2参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図2参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図2参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図2参照)が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図2参照)が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図2参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図2参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図2参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図2は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104及び外部出力基板105に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図2では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板101は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
乱数発生回路115は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、ROM113内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MLを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、バッファ回路127及びI/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。リールランプ3LPの点灯制御による演出としては、例えば後述するJACIN当選の報知がある。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルIN信号、メダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、当該役の内部当選フラグが設定されている必要があるが、その詳細については後述する。入賞の際には、メダルの払い出しが行われ、また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される“役”について説明する。
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「BAR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム(JACゲーム)と称されるゲームを所定回(例えば、12回)だけ行うこと、または所定回(例えば、8回)だけ入賞する(有効ライン上に「JAC」が揃う:JAC入賞)ことにより終了する。
遊技制御基板101には、レギュラーボーナスゲームの回数及びその入賞回数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提供されている遊技状態を第1の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定される。
賭け数に応じた有効ライン上に、例えば「色つき7」が3つ、または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲーム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「JAC」が揃い(JACIN)、JACINすると、前述したレギュラーボーナス(JACゲーム)が提供される。ビッグボーナスは、当該期間において遊技者に払い出したメダルの枚数が規定枚数(但し、レギュラーボーナスでのメダルの払い出し枚数よりも多い)に達したときに終了する。
遊技制御基板101には、当該期間におけるメダルの払い出し枚数をカウントするカウンタが設けられている。なお、このビッグボーナスに移行した状態を第2の特別遊技状態といい、遊技制御基板101内のRAM112にビッグボーナス中フラグが設定される。なお、単に「ボーナス」といった場合は、ビッグボーナスとレギュラーボーナスの両方を含むものとする。
また、レギュラーボーナスゲームまたはJACゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール3Lについて「チェリー」が現れた場合には、小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びJACゲーム、並びにレギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「JAC」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置2に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの入賞により、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに移行されると、その期間において遊技者が獲得できるメダルの枚数(払い出し枚数から設定した賭け数を減算したもの)の期待値がプラスとなる。これに対して、遊技状態がボーナスにないときの通常の遊技状態のときに遊技者が獲得できるメダルの枚数の期待値はマイナスとなる。
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される(但し、クレジット数が50に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる)。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が8枚、チェリーの小役が2枚である他は、全て15枚である。
次に、内部抽選についてに説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ91による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてROM113内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、CPU111が行うものである。内部抽選における当選は、排他的なものであり、1ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。ここで、小役、リプレイ、ボーナス中のJACIN、JAC(以下、小役等)の当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム移行に持ち越されることはないが、ボーナス当選フラグは、当該ゲームにおいてボーナス入賞しなかった場合には、次ゲーム以降に持ち越される。ボーナス当選フラグが持ち越されているときには、ボーナス当選フラグと小役等の当選フラグが重複して設定されているときがある。
なお、リール3L、3C、3Rの回転を停止する際には4コマ以内で引き込み制御を行うことが可能であるので、賭け数が2または3であることを条件として、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列との関係により、ベルの小役の当選フラグ(以下、ベル当選フラグ)が設定されているときと、リプレイ(またはJAC、JACIN)当選フラグが設定されているときには、左の停止ボタン12L、12C、12Rを最初に操作すれば、必ずベルの小役、リプレイ(JAC、JACIN)に入賞させることができるようになっている。
中の停止ボタン12Cまたは右の停止ボタン12Rを最初に操作したときには、特に左の停止ボタン12Lの操作タイミングによっては、ベル当選フラグまたはリプレイ(JAC、JACIN)当選フラグが設定されていても、ベルの小役、リプレイ(JAC、JACIN)に入賞させられない場合もある。他の役の場合には、当選フラグが設定されているときに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに入賞を発生させることができる操作順序はない。
なお、通常の遊技状態においてリプレイ当選する確率は、7.2分の1程度であり、他のいずれの役に当選する確率よりも高い。リプレイの次に当選確率が高いのがベルの小役である。また、レギュラーボーナス中(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にJAC当選する確率は、1.01分の1程度と非常に高いものとなっており、左の停止ボタン12Lを最初に操作すれば、レギュラーボーナス中ではほとんどの場合に入賞する。
遊技制御基板101のCPU111は、上記のようにゲーム毎に内部抽選を行い、その結果に基づいて当選フラグを設定している。この当選フラグの設定状況に基づいてゲーム毎に当選状況通知コマンドを生成し、演出制御基板102に送信することによって、その状況が遊技制御基板101から演出制御基板102へと通知されるものとなる。図3は、ゲーム毎に遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される当選状況通知コマンドのフォーマットを示す図である。ここでは、LSB側を第0ビット、MSB側を第7ビットとする。
レギュラーボーナス中以外では、図3(a)に示す当選状況通知コマンド301が生成される。第0〜第2ビットでは、ボーナス以外の役の当選フラグの設定状況に応じた値が設定される。ボーナス以外の全ての役の当選フラグが設定されていないときには、第0〜第2ビットの値は000となる。第3ビット、第4ビットは、それぞれレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグが設定されているときに、その値が1となり、これらの当選フラグが設定されていないときには、その値が0となる。従って、第0〜第6ビットの全てが0であれば、全ての役の当選フラグが設定されていないということになる。
レギュラーボーナス中には、当選フラグの設定状況に関わらず、図3(b)に示す当選状況通知コマンド302が生成される。後述するように、レギュラーボーナス中には、当選フラグの設定状況に関わる演出は行われないからである。当選状況通知コマンド302は、第0〜第6ビットが全て0となっており、これは、レギュラーボーナス中以外で全ての役の当選フラグが設定されていないときの当選状況通知コマンド301と内容的に同じものとなる。
もっとも、当選フラグの設定状況を遊技制御基板101の外部において完全に把握されないようにするため、レギュラーボーナス中以外に送信される当選状況通知コマンド301に対しては、所定の場合において次に示すように、本来の事前決定結果と異なる内容を示すものに変換されてから、演出制御基板102に送信されるものとなる。以下、当選状況通知コマンド301変換について説明する。
図4は、当選状況通知コマンド301を変換するための当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。当選状況通知コマンドの変換は、通常の遊技状態においてベル当選フラグが設定されているときのみ行われるが、これは、当選コマンド変換用の乱数(1〜227)を抽出し、抽出した乱数の値に従って図4のテーブルを参照することによって行われる。
例えば、乱数の値が1であればビッグボーナス当選フラグとベル当選フラグとが重複設定されていることを示すものに、2であればレギュラーボーナス当選フラグとベル当選フラグとが重複設定されていることを示すものに、3であれば全ての役の当選フラグが設定されていないことを示すものに、4であればビッグボーナス当選フラグのみが設定されていることを示すものに、5であればレギュラーボーナス当選フラグのみが設定されていることを示すものに変換される。抽出した乱数の値が他の値であれば、当選状況通知コマンド301の内容は変換されない。
また、各ゲームにおける賭け数の設定が確定したときには、当該賭け数を特定可能なBETコマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作によりリール3L、3C、3Rの回転が停止されたときには、停止対象となったリール3L、3C、3Rを特定可能なリール停止コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
リール3L、3C、3Rの回転が全て停止し、可変表示装置2の表示結果が導出表示されて入賞判定が行われた後、入賞の有無及び入賞した役の種類を示す入賞情報コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。また、各ゲームの終了時においてボーナス(ビッグボーナス中のレギュラーボーナスを含む)の終了条件が成立していた場合には、終了条件が成立したボーナスの種類を特定可能なボーナス終了コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
演出制御基板102においては、遊技制御基板101から送られてきた当選状況通知コマンド301に基づいて、ボーナス予告演出(ボーナス入賞の可能性があることを示す狭義のボーナス予告演出、及びボーナス入賞の可能性が100%であることを示すボーナス告知演出を含む。以下、同じ)やボーナス告知ランプ66の点灯を行うものとしている。もっとも、このための判断は、当選状況通知コマンド301の単独で行うものではなく、同一ゲームで送られる他のコマンドとの比較により行うものとしている。
当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグの設定(ベル当選フラグとの重複設定を含む)を示していても、実際にはベル当選フラグのみが設定されている場合がある。もっとも、ベル当選フラグのみが設定されている場合には、賭け数が2または3であって左の停止ボタン12Lが1番目に操作されたことを条件として、必ずベルの小役に入賞することとなる。
逆から言えば、賭け数が2または3であって左の停止ボタン12Lが1番目に操作された場合では、当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグのみの設定を示し、且つベルの小役に入賞しなかったときには、当該当選状況通知コマンド301の内容が正しいものと、すなわち実際にもボーナス当選フラグが設定されているものと正確に判断できる。当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグのみの設定を示し、且つベルの小役に入賞したときには、当該当選状況通知コマンド301の内容が変換されているものと、すなわち実際にはボーナス当選フラグが設定されていないものと判断できる。
当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグとベル当選フラグの重複設定を示し、且つベルの小役に入賞したときには、当選状況通知コマンド301の内容が変換されているかどうかを完全に特定できないが、変換が行われる確率から考えて、実際にボーナス当選フラグが設定されている確率が極めて高いものと判断できる。賭け数が1か左の停止ボタン12Lが1番目に操作されなかった場合では、当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグのみの設定を示し、且つベルの小役に入賞しなかったときであっても、当選状況通知コマンド301の内容が変換されているかどうかを完全に特定できないが、変換が行われる確率から考えて、実際にボーナス当選フラグが設定されている確率が極めて高いものと判断できる。
演出制御基板102のCPU121は、当選状況通知コマンド301の他に、同一のゲームで送られてきたBETコマンド、リール停止コマンド、及び入賞情報コマンドも参照して、ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的に判断できる場合に限って、液晶表示器4においてボーナス告知演出を実行し、ボーナス告知ランプ66を点灯するものとしている。ボーナス当選フラグが設定されている可能性が極めて高いと判断できる場合には、液晶表示器4において(特に信頼度の高い種類の)ボーナス予告演出を行う割合を高くしているが、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯は行わないものとしている。
また、演出制御基板102のCPU121は、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいてJACIN当選フラグが設定されていることを示す当選状況通知コマンド301(実際にJACIN当選フラグが設定されているときには必ず送信され、JACIN当選フラグが設定されていないときに送信されることはない)を受信したときには、例えばリールランプ3LPを点滅制御することによって、JACIN当選している旨を告知する演出も行っている。
なお、このような制御を行うものとするため、演出制御基板102のRAM122には、遊技制御基板101から送られてきた当選状況通知コマンド301、302を保存する領域と、BETコマンドにより特定される賭け数を保存する領域と、リール停止コマンドに基づいて停止ボタン12L、12C、12Rが操作された順番を保存する領域とが設けられている。また、ボーナス予告演出が行われるのは通常の遊技状態においてのみであるため、入賞情報コマンドとボーナス終了コマンドとに基づいてボーナス中フラグを設定する領域も、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの別にRAM122に設けられている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
図5は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される(この段階でリプレイフラグが消去される)ので、そのままスタートレバー11を操作してゲームの開始を指示すればよい。賭け数が確定したときには、当該賭け数を特定可能なBETコマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定され、この当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド301が演出制御基板102に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立した後、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。これとともに、リール停止コマンドを演出制御基板102に送信する。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間(例えば、30秒)となったときに、リール3L、3C、3Rの駆動を強制的に停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理としては、リプレイ入賞した場合のリプレイフラグの設定、リプレイ以外に入賞した場合の払い出し予定数の設定、ボーナス入賞した場合のボーナス当選フラグの消去及びボーナス中フラグの設定が含まれる。また、入賞の有無及び入賞の種類を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の設定も行われ、ボーナス当選フラグ以外の当選フラグが消去される。ボーナス中であれば、ボーナス中のゲーム数等がカウントされ、ボーナスの終了条件が成立したときには、ボーナス中フラグを消去するとともに、ボーナス終了コマンドを演出制御基板102に送信する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図6は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をRAM112に一時格納する(ステップS101)。さらに、RAM112に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ91による確率設定、ステップS2のBET処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態(通常の遊技状態、ビッグボーナス、またはレギュラーボーナス)に応じた当選判定用テーブルと比較する(ステップS102)。
内部抽選用の乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、いずれかの種類の役に当選していた場合には、当該当選していた役に対応した当選フラグをRAM112に設定する(ステップS103)。ここで、1ゲームにおいては単一の役にしか当選することはないが、前回以前のゲームで設定されたボーナス当選フラグが持ち越されていて、且つ新たに小役またはリプレイに当選した場合には、ボーナス当選フラグと小役またはリプレイの当選フラグが重複して設定されるものとなる。
次に、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)にあるかどうかを判定する(ステップS104)。現在の遊技状態がレギュラーボーナスになければ、RAM112の当選フラグの設定状況をそのまま示す当選状況通知コマンド301を生成する(ステップS105)。
次に、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する(ステップS106)。現在の遊技状態がビッグボーナスになければ、ベル当選フラグが設定され、且つボーナス当選フラグが持ち越されていないかどうかにより、ベルのみに当選しているかどうかを判定する(ステップS107)。現在の遊技状態がビッグボーナスにあるか、ベルのみの当選となっていなければ、そのままステップS110の処理に進む。
ベルのみの当選となっていれば、ソフトウェア乱数機能により当選状況通知コマンド変換用の乱数を抽出し、その値に従って当選状況通知コマンド変換テーブルを参照する。その結果、ステップS105で生成した当選状況通知コマンド301を変換する必要があれば、当該テーブルが示す内容のものに当選状況通知コマンド301を変換する(ステップS108)。そして、ステップS110の処理に進む。
ステップS104で現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあった場合には、当選フラグの設定状況に関わらず、全ての役にハズレていることを示す当選状況通知コマンド302を生成する(ステップS109)。そして、ステップS110の処理に進む。
ステップS110では、ステップS105で生成された当選状況通知コマンド301(場合によっては、ステップS108で変換されたもの)、またはステップS109で生成された当選状況通知コマンド302を演出制御基板102に送信する。そして、抽選処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。
次に、上記したステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図7は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。まず、リール3L、3C、3Rの回転が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRの全てが基準位置を検出するというリール3L、3C、3Rの停止を可能とする所定の条件が成立したかどうかを判定する(ステップS201)。
この所定の条件が成立していなければ、ステップS201の処理を繰り返し、この所定の条件が成立するのを待機する。この所定の条件が成立した(していた)場合には、リール3L、3C、3Rの回転を強制的に停止させるためのリールタイマの計時を開始する(ステップS202)。また、左、中、右の停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれの操作有効ランプ63L、63C、63Rを点灯する(ステップS203)。そして、ステップS204の処理に進む。
ステップS204では、ストップスイッチ42Lの検出信号に基づいて、左の停止ボタン12Lが操作されているかどうかを判定する。左の停止ボタン12Lが操作されていないと判定すれば、そのままステップS208の処理に進む。左の停止ボタン12Lが操作されていると判定した場合には、左の停止ボタン12Lを操作無効とし、操作有効ランプ63Lを消灯する(ステップS205)。また、左のリール3Lの回転を停止させる(ステップS206)。さらに、停止されたのが左のリール3Lであることを示すリール停止コマンドを生成し(単にROM113から読み出す場合を含む)、演出制御基板102に送信する(ステップS207)。そして、ステップS208の処理に進む。
ステップS208では、ストップスイッチ42Cの検出信号に基づいて、中の停止ボタン12Cが操作されているかどうかを判定する。中の停止ボタン12Cが操作されていないと判定すれば、そのままステップS212の処理に進む。中の停止ボタン12Cが操作されていると判定した場合には、中の停止ボタン12Cを操作無効とし、操作有効ランプ63Cを消灯する(ステップS209)。また、中のリール3Cの回転を停止させる(ステップS210)。さらに、停止されたのが中のリール3Cであることを示すリール停止コマンドを生成し(単にROM113から読み出す場合を含む)、演出制御基板102に送信する(ステップS211)。そして、ステップS212の処理に進む。
ステップS212では、ストップスイッチ42Rの検出信号に基づいて、右の停止ボタン12Rが操作されているかどうかを判定する。右の停止ボタン12Rが操作されていないと判定すれば、そのままステップS216の処理に進む。右の停止ボタン12Rが操作されていると判定した場合には、右の停止ボタン12Rを操作無効とし、操作有効ランプ63Rを消灯する(ステップS213)。また、右のリール3Rの回転を停止させる(ステップS214)。さらに、停止されたのが右のリール3Rであることを示すリール停止コマンドを生成し(単にROM113から読み出す場合を含む)、演出制御基板102に送信する(ステップS215)。そして、ステップS216の処理に進む。
ステップS216では、左、中及び右の全てのリール3L、3C、3Rが停止しているかどうかを判定する。全てのリール3L、3C、3Rが停止している場合には、リール変動停止処理を終了して、図5のフローチャートに復帰する。一方、リール3L、3C、3Rのうちで1つでも停止していないものがあれば、リール変動開始処理において計時を開始したリール停止タイマが所定時間(例えば、30秒)を計時したかどうかを判定する(ステップS217)。リール停止タイマが所定時間を計時していなければ、ステップS204の処理に戻り、ステップS204〜S217の処理を繰り返す。
リール停止タイマが所定時間を計時した場合には、リール3L、3C、3Rのうちで回転を停止していないものに対応したストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号と同じ信号をCPU111に入力させ、残りの全ての停止ボタン12L、12C、12Rが操作されたものとする(ステップS218)。そして、ステップS204の処理に戻り、残りのリール3L、3C、3Rの回転を停止させることとなる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、レギュラーボーナス及びビッグボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102のCPU121が各種の演出(特にボーナス予告演出及びボーナス告知ランプ66の点灯)を行うために実行する処理について説明する。
図8は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS301)。コマンドを受信するまでは、ステップS301の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS302)。
受信したコマンドの種類がステップS110で送信された当選状況通知コマンド301、302であった場合には、当該当選状況通知コマンド301、302をRAM122の所定の領域に保存する(ステップS303)。また、このときにはリール3L、3C、3Rが再び回転することとなるので、RAM122に保存されていた停止ボタン12L、12C、12Rが操作された順番を示す情報を初期化する(ステップS304)。
次に、受信した当選状況通知コマンド301、302がJACIN当選フラグが設定されている旨を示しているかどうかを判定する(ステップS305)。JACIN当選フラグが設定されている旨を示していれば、リールランプ3LPを点滅させて、JACIN当選している旨を遊技者に告知する(ステップS306)。そして、ステップS301の処理に戻る。JACIN当選フラグが設定されている旨を示していなければ、そのままステップS301の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS2のBET処理で送信されたBETコマンドであった場合には、当該BETコマンドにより特定される賭け数をRAM122に所定の領域に保存する(ステップS307)。そして、ステップS301の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS207、S211、S215で送信されたリール停止コマンドであった場合には、1ゲーム中において受信した順番に従って、RAM122の所定の領域に停止ボタン12L、12C、12Rが操作された順番に関する情報を保存する(ステップS308)。そして、ステップS301の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS7の払出処理で送信されたボーナス終了コマンド(ビッグボーナス中の1回目または2回目のレギュラーボーナスの終了にかかるものを含む)であった場合には、当該ボーナス終了コマンドに応じた種類のボーナス中フラグをRAM122から消去する。ビッグボーナス終了コマンドを受信したときにビッグボーナス中フラグとレギュラーボーナス中フラグの両方が設定されていたならば、その両方友を消去する(ステップS309)。そして、ステップS301の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS6の入賞判定処理で送信された入賞情報コマンドであった場合には、当該入賞コマンドがボーナス入賞(ビッグボーナス中のJACINを含む)を示しているかどうかを判定する(ステップS310)。ボーナス入賞を示している場合には、入賞したボーナスの種類に応じたボーナス中フラグをRAM122に設定し(ステップS311)、所定のボーナス入賞時演出や告知ランプ66の消灯などを行う(ステップS312)。そして、ステップS313の処理に進む。ボーナス入賞を示していなかった場合には、そのままステップS313の処理に進む。
ステップS313では、RAM122にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナス中にあるかどうかを判定する。ここで、当該ゲームにおいてボーナス入賞があった場合にも、ステップS311でボーナス中フラグが設定されているため、現在の遊技状態がボーナス中であるものと判断される。現在の遊技状態がボーナス中であれば、ボーナス予告演出を行う必要はないので、そのままステップS301の処理に戻る。
現在の遊技状態がボーナス中でなければ、ステップS307で保存した賭け数が2または3となっていて、且つステップS308で保存した操作の順番を示す情報により、停止ボタン12L、12C、12Rのなかで左の停止ボタン12Lが1番目に操作されたかどうかを判定する(ステップS314)。賭け数が1であるか、左の停止ボタン12Lが1番目に操作されていなかった場合には、いずれにしてもボーナス当選フラグが設定されていると確定的に判断することができないので、ステップS317の処理に進む。
賭け数が2または3で、且つ左の停止ボタン12Lが1番目に操作されていた場合には、受信した入賞情報コマンドをステップS303でRAM122に保存しておいた当選状況通知コマンドと比較する(ステップS315)。そして、入賞情報コマンドがベルの小役の入賞を示しておらず、且つ当選状況通知コマンドがボーナス当選フラグのみの設定を示しているかどうかにより、ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的に判断できるかどうかを判定する(ステップS316)。ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的に判断することができなければ、ステップS317の処理に進む。
ステップS317では、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ボーナス告知演出以外のボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する(ステップS317)。なお、ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的に判断することはできないが、ボーナス当選フラグが設定されている可能性が極めて高いと判断できる場合には、そのような判断ができない場合に比べて、ボーナス予告演出を行うものと決定する確率と、信頼度の高い種類のボーナス予告演出に決定する確率を高くする。
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS318)。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップS301の処理に戻る。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器4の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる(ステップS319)。そして、ステップS301の処理に戻る。
一方、ステップS316においてボーナス当選フラグが設定されているものと確定的に判断することができる場合には、ボーナス告知ランプ66が点灯されているかどうかを判定する(ステップS320)。ボーナス告知ランプ66が既に点灯されていれば、重ねてボーナス予告演出を行う必要はないので、そのままステップS301の処理に戻る。ボーナス告知ランプ66が未だ点灯されていなければ、ソフトウェア乱数機能によりボーナス予告演出決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に従って、ボーナス告知演出を含むボーナス予告演出を行うかどうか、行う場合にはボーナス予告演出の種類も決定する(ステップS321)。
ここで、ボーナス予告演出を行うことが決定されたかどうかを判定する(ステップS322)。ボーナス予告演出を行わないことが決定された場合には、そのままステップS324の処理に進む。ボーナス予告演出を行うことが決定された場合には、決定された種類のボーナス予告演出を行うように液晶表示器4の駆動ルーチンを起動して、当該ボーナス予告演出を開始させる(ステップS323)。そして、ステップS324の処理に進む。
ステップS324では、ソフトウェア乱数機能によりボーナス告知ランプ点灯決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値によりボーナス告知ランプ66を点灯するかどうかを決定する。ここで、ボーナス告知ランプ66を点灯することに決定したかどうかを判定する(ステップS325)。点灯しないことに決定した場合には、そのままステップS301の処理に戻る。点灯することに決定した場合には、ボーナス告知ランプ66を点灯させて(ステップS326)、ステップS301の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS327)。その後、ステップS301の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、内部抽選の結果に基づく当選フラグの設定状況は、当選状況通知コマンド301の送信によって遊技制御基板101から演出制御基板102に通知されることとなる。もっとも、ベル当選フラグが設定されているときには、当選状況通知コマンド301が本来の当選フラグの設定状況とは異なる内容を示すように変換されていることがある。このため、当選フラグの設定状況が遊技制御基板101の外部に漏れても正確な当選内容が分からないので、不正が行われるのを防ぐことができるようになる。
もっとも、可変表示装置2に表示結果が導出表示された後には入賞情報コマンドが遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されて、ベルの小役に入賞したことが演出制御基板102のCPU121でも認識できる。ベルの小役に入賞していれば、ベル当選フラグが設定されていたということとなるので、当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグのみの設定を示していても、これが誤りだったということが分かるようになる。このため、本来ボーナス当選フラグが設定されていないときに、演出制御基板102において誤った認識に基づいて、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯を行ってしまうことを防ぐことができる。
演出制御基板102においては、当選状況通知コマンド301が正しい内容のものであるかどうかについて確定的な判断を行える場合もあるが、そのような判断ができるようになるのは、可変表示装置2に表示結果が導出表示された後である。つまり、表示結果の導出表示後に当選フラグの設定状況が分かったとしても、当該ゲームは終了してしまっていて、次のゲームになれば当選フラグの設定状況は変わることとなるので、大きな問題となることはない。
ボーナス告知演出の実行や、ボーナス告知ランプ66の点灯は、内部抽選においてボーナス当選フラグが設定されたときのゲームが終了してからしか行うことができないが、ボーナス入賞しなくても、当該ボーナス当選フラグは消去されずに次ゲームに持ち越されることとなる。また、ボーナス当選フラグが設定されていると確定的に判断できたからといって、必ずしも当該ゲームのうちにボーナス告知演出が行われたり、ボーナス告知ランプ66が点灯されることともなってなく、遊技者がボーナス当選フラグの設定を認識できるまでにタイムラグが生じるのが普通である。従って、ボーナス告知演出の実行やボーナス告知ランプ66の点灯をゲーム終了時に行うものとしたからといって、遊技者に大きな不利益となることはない。
また、当選状況通知コマンド301の内容を変換するものとしているのは、ベル当選フラグのみが設定されている場合に限っている。リプレイも、ベルの小役と同様に当選フラグが設定されているときには、賭け数が2または3で左の停止ボタン12Lが1番目に操作されたことを条件として必ず入賞するものとなっているが、リプレイの当選確率よりもベルの当選確率の方が低くなっている。このため、本来の当選フラグの設定状況と異なる内容の当選状況通知コマンド301が生成される確率を小さくすることができる。また、このように当選状況通知コマンド301を本来の当選フラグの設定状況と異なる内容に変換する場合が限られることで、当選状況通知コマンド301の変換に要する処理負荷を小さくすることができる。
ここで、ベル当選フラグのみが設定されているときの当選状況通知コマンド301は、ボーナス当選のみを示すもの、ボーナスとの重複当選を示すもの、全ての役へのハズレを示すものに変換される場合がある。このように変換されることによって、当選状況通知コマンド301のみによっては、特に遊技者に大きな利益をもたらすこととなるボーナス当選フラグが設定されていること(重複を含む)、遊技者に不利益をもたらすハズレとなっていることを確定することができない。このため、不正の防止に大きな効果を得ることができる。
ところで、ベル当選フラグのみが設定されているときの当選状況通知コマンド301がベル当選フラグとボーナス当選フラグの重複設定を示すものに変換された場合、賭け数が2または3で左の停止ボタン12Lが1番目に操作されれば、ベルの小役に入賞するものとなってしまう。従って、当選状況通知コマンド301を入賞情報コマンドと比較してもボーナス当選フラグの設定について確定的な判断をすることができない。この場合には、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯は行わないので、誤ったボーナス告知で遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
また、ベル当選フラグのみが設定されているときであっても、賭け数が1であるか左の停止ボタン12Lが1番目に操作されなかったときには、必ずしもベルの小役に入賞するとは限らない。従って、賭け数が1であるか左の停止ボタン12Lが1番目に操作されなかったときには、ボーナス当選フラグの設定を示す当選状況通知コマンド301を受信して、ベルの小役に入賞していなかったからといって、ボーナス当選フラグの設定について確定的な判断をすることができない。この場合には、ボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯は行わないので、誤ったボーナス告知で遊技者に不信感を与えてしまうことがない。
もっとも、ボーナス当選フラグの設定(ベルとの重複設定を含む)を示す当選状況通知コマンド301を受信したときには、上記のようにボーナス当選フラグの設定について確定的な判断ができなかった場合であっても、実際にボーナス当選フラグが設定されている可能性が極めて高い。このようにボーナス当選フラグが設定されている可能性が極めて高いときには、そうでないときに比べてボーナス予告演出を行う確率や、特に信頼度の高いボーナス予告演出を行う確率を高くしている。このようにボーナス予告演出が行われることによって、遊技者の期待感を高めさせることができる。
ところで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供されたものを含む)にあるときには、JAC当選しているかどうかに関わらず、常に同一の内容の当選状況通知コマンド302を遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとしている。レギュラーボーナスにおいては、非常に高い確率でJAC入賞するものとなっており、通常の遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームのような演出を行う必要がない。つまり、レギュラーボーナスにあるときには、演出制御基板102において当選フラグの設定状況に関する情報を必要としないので、このような場合に同一内容の当選状況通知コマンド302を生成することで、その生成のための処理負荷を小さくすることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ボーナス予告演出(告知含む)の実行及びボーナス告知ランプ66の点灯は、入賞情報コマンドを受信した後、すなわち1ゲームの終了時において行われるものとしていた。これは、入賞情報コマンドを受信してからでなければ、ボーナス当選フラグの設定について確定的な判断を行えないからである。もっとも、当選状況通知コマンド301を受信したとき、すなわち1ゲームの開始時において、ボーナス予告演出(告知含まず)だけは実行するものとしてもよい。このとき、当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグの設定を示していれば、確定的な判断は行えなくても、それが正しい可能性は極めて高いので、(特に信頼度の高い)ボーナス予告演出を行う確率を高くするものとしてもよい。
上記の実施の形態では、リール3L、3C、3R上の図柄の配列の関係から、ベル当選フラグが設定されているときに停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずベルの小役に入賞するのは、賭け数が2または3で、且つ左の停止ボタン12Lが1番目に操作されたときに限られていた。もっとも、賭け数や停止ボタン12L、12C、12Rの操作順序に関わらずに、ベル当選フラグが設定されているときには、必ずベルの小役に入賞するように、リール3L、3C、3R上の図柄の配列を定めることもできる。この場合には、当選状況通知コマンド301がボーナス当選フラグのみの設定を示していて、ベルの小役に入賞しなかった場合には、ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的な判断を行えるようになる。
上記の実施の形態では、ベル当選フラグが設定されているときの当選状況通知コマンド301は、ベル当選フラグとボーナス当選フラグとの重複設定を示すように変換される場合もあった。演出制御基板102のCPU121は、このような当選状況通知コマンド301を受信して、ベルの小役に入賞したときには、ボーナス当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されて設定されているのかどうかについての確定的な判断をすることができない。従って、ボーナス当選フラグが前回以前のゲームから持ち越されて設定されていることを確実に認識できるようにするため、ベル当選フラグとボーナス当選フラグとの重複設定を示すように当選状況通知コマンド301を変換しないものとすればよい。また、ベル当選フラグが設定されていても、ボーナス当選フラグも重複して設定されているときには、当選状況通知コマンド301の内容を変換しないものとすればよい(上記の実施の形態でも、同様)。
上記の実施の形態では、ベル当選フラグとボーナス当選フラグの重複設定を示す当選状況通知コマンド301を受信したときには、これを入賞情報コマンドと比較しても、ボーナス当選フラグが設定されていることについて確定的な判断を行うことができなかったが、ボーナス当選フラグが設定されている可能性は極めて高いものとして、(特に信頼度の高い)ボーナス予告演出を行う確率を高くしていた。
これに対して、受信した当選状況通知コマンド301、302を次のゲームまでRAM122の所定の領域に保存しておくものとし、今回のゲームで受信した当選状況通知コマンド301、302を、前回のゲームで受信し、RAM122に保存しておいた当選状況通知コマンド301、302と比較するものとすることができる。この場合において、前回のゲームの当選状況通知コマンド301、302がボーナス当選フラグの設定を示していないのに、今回のゲームの当選状況通知コマンド301、302がベル当選フラグとボーナス当選フラグとの重複設定を示していれば、そのボーナス当選フラグの設定は誤りであると認識することができるようになる。
上記の実施の形態では、左、中、右のリール3L、3C、3Rの回転が停止される度に、停止されたリールを示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信していた。演出制御基板102のCPU121は、リール停止コマンドの受信順に従って、左のリール3Lが1番目に停止されたかどうかを判断するものとしていた。しかしながら、左のリール3Lが1番目に停止されたことを特定できるコマンドであれば、他のコマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとしてもよい。例えば、1番目に停止されたリールに対応するリール停止コマンドのみを送信し、演出制御基板102のCPU121は、受信したリール停止コマンドが左のリール3Lに対応したものであるかどうかを判断すればよい。
また、例えば、リール3L、3C、3Rの停止順が順押しであったときに限って「ベル」の小役に当選していれば必ず入賞するものである場合には、上記の実施の形態のようにリール停止コマンドの受信順に従って演出制御基板102のCPU121がリール3L、3C、3Rの停止順が順押しであるかを判断するものとしても、3つのリール3L、3C、3Rの停止順を全て特定可能なコマンドを送信することで、リール3L、3C、3Rの停止順が順押しであるかを判断するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、通常の遊技状態以外の遊技状態としては、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの2つだけを有するスロットマシン1を例として、本発明を説明した。これに対して、当選した小役の種類を告知するAT(Assist Time)という遊技状態を有し、その制御を全て演出制御基板102において行うAT機と呼ばれるスロットマシンも知られている。
AT機における当選した小役の種類の告知は、当選状況通知コマンド301に基づいて演出制御基板102のCPU121が制御するものとすることができる。もっとも、告知対象小役の当選フラグが設定されているかどうかは、入賞情報コマンドの受信を待つことなく、当選状況通知コマンド301を受信した時点で行う必要がある。このため、小役告知を正確に行うためには、ベル当選フラグのみが設定されていることを示す当選状況通知コマンド301は、ベル以外の告知対象小役の当選フラグが設定されていることを示すものに変換されないようにすればよい。
上記の実施の形態では、ベル当選フラグのみが設定されているときに当選状況通知コマンド301を変換するものとしていた。レギュラーボーナス中では、当選フラグの設定状況に関わらず当選状況通知コマンド302を生成して、演出制御基板102に送信するものとしていたが、これは、JAC当選フラグの設定がハズレの当選状況通知コマンド302に変換されているものと考えることもできる。演出制御基板102のCPU121は、入賞情報コマンド及びレギュラーボーナス終了コマンドに基づいてRAM122に設定されるレギュラーボーナス中フラグに基づいて、レギュラーボーナス中であるかどうかを判断することができる。所定の変換タイミングを予め定めておき、演出制御基板102においても遊技制御基板101からのコマンドに基づいて当該変換タイミングを判断できるのであれば、当該変換タイミングにおいて当選状況通知コマンドの内容を変換するものとすることができる。
例えば、設定キースイッチ92をONした状態でメインスイッチ94をONすると、設定スイッチ91の操作により設定値を任意の値に設定することができる。設定値を任意の値に設定した後、スタートレバー11を操作してから設定キースイッチ92をOFFすると、当該新たに設定された設定値が確定する。遊技制御基板101のCPU111は、新たに設定された設定値が確定したときに、設定変更フラグをRAM112に設定するとともに、新たな設定値が設定されたことを示す設定変更コマンドを演出制御基板102に送信することができる。演出制御基板102のCPU121は、設定変更コマンドを受信したときに、設定変更フラグをRAM122に設定することができる。
遊技制御基板101のCPU111は、ステップS101〜S103の内部抽選の結果によりRAM112に当選フラグが設定された(当選の場合)後、当該当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンド301を生成する。このとき、RAM122に設定変更コマンドが設定されていれば(このゲームは、新たな設定値が設定された次のゲームということになる)、当選状況通知コマンド301の内容を所定の割合(100%でもよい)で本来の内容と異なるものに変換することができる。この変換も、ボーナス当選フラグの設定と全ての役にハズレていることを確定できないように行うことが好ましい。それから、当選状況通知コマンド301を演出制御基板102に送信するものとする。
演出制御基板102のCPU121は、当選状況通知コマンド301を受信したときに、RAM122に設定変更フラグが設定されているかどうかを判定し、設定変更フラグが設定されているときには、当選状況通知コマンド301の内容が正しくないものと判断する。設定変更フラグが設定されていないときには、当該当選状況通知コマンド301の内容が正しいものと判断して、その内容に基づいてボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯などを含む演出を行うものとすることができる。なお、RAM112、122の設定変更フラグは、1ゲームの終了時において消去するものとすればよい。
このように新たな設定値の設定時にのみ当選状況通知コマンド301の内容を変換するものとしても、当選フラグの設定状況が遊技制御基板101の外部にそのまま漏れることはなく、不正の防止に効果を得ることができる。新たな設定値が設定されたタイミング、すなわち当選状況通知コマンド301の変換が行われるタイミングは、設定変更コマンドによって演出制御基板102においても認識でき、それ以外のタイミングで受信した当選状況通知コマンドは、正しい内容であると認識できる。このため、当選フラグの設定状況について誤った認識に基づいてボーナス告知演出などの演出が行われるのを防ぐことができる。
また、当選状況通知コマンド301の変換タイミングを新たな設定値が設定された次のゲームと定めることにより、遊技制御基板101と演出制御基板102の双方において、このタイミングを認識しやすくなり、また、当選状況通知コマンド301が本来とは異なる内容に変換される場合を極力少なくすることができる。さらに、遊技者が繰り返しゲームを行っているタイミングでもないため、本来とは異なる内容の当選状況通知コマンド301が送信されて、演出制御基板102において適切な演出を行えないものとなっても、実用上最も問題が生じにくくなる。なお、新たな設定値の設定時における当選状況通知コマンド301の内容の変換は、上記の実施の形態におけるベル当選フラグのみが設定されているときにおける当選状況通知コマンド301の内容の変換と併用してもよい。
上記の実施の形態では、演出制御基板102のCPU121は、内部抽選が行われた後に送信される当選状況通知コマンド301と、可変表示装置2に表示結果が導出表示されたときに送信される入賞情報コマンドとを比較し、この比較結果に応じて当選状況通知コマンド301の内容が正しいか否かを判断していた。従って、1ゲームの終了時にならなければ当選状況通知コマンド301に基づいてボーナス告知演出及びボーナス告知ランプ66の点灯を行うことができなかった。
これに対して、遊技制御基板101のCPU111は、内部抽選により当選フラグが設定されたときに、当該当選フラグの設定状況に応じたリール制御テーブルを予め選択しておき、選択したリール制御テーブルに従ってリール3L、3C、3Rの停止を制御するものとすることができる。ベル当選フラグが設定されているときに選択されるリール制御テーブルに従ってリール3L、3C、3Rを停止させるときは、賭け数が2または3で左の停止ボタン12Lが1番目に操作されることを条件として、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずに必ず「ベル」を有効ライン上に揃えて、ベルの小役に入賞させるように制御することができる。
また、リール制御テーブルが選択されたときには、当選状況通知コマンド301に続けて、選択されたテーブルの種類を示すリール制御コマンドを遊技制御基板101から演出制御基板102に送信するものとする。当選状況通知コマンド301は、上記の実施の形態と同じように変換されるが、リール制御コマンドは、本来の内容と異なる内容に示すものに変換されることがなく、また、可変表示装置2に表示結果が導出表示される前に送信することが可能である。
演出制御基板102のCPU121は、リール制御コマンドを受信したときに、ボーナス中でなく、当選状況通知コマンドがボーナス当選フラグが設定されていることを示していて、且つリール制御コマンドがボーナス(但し、同種のもの)入賞可能なリール制御テーブルが選択されたことを示しているかどうかにより、ボーナス当選フラグが設定されているものと確定的な判断を行うことができる。賭け数及び停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順に関わらずに、この時点での判断も可能である。この判断結果に基づいて、ステップS317〜S326の処理と同様の処理を行うものとすることができる。
この場合にも、当選状況通知コマンド301により内部抽選の結果を完全な情報として遊技制御基板101の外部に出すことがないので、上記の実施の形態と同様の効果を得ることができる。一方、ベル当選フラグが設定されているときに限ってベルの小役に入賞させるためのリール制御テーブルが選択されるので、ベルの小役に入賞させるためのリール制御テーブルが選択されているときには、当選状況通知コマンド301がボーナス当選を示していても、それが本来の内容とは異なるものであることが分かるからである。
この方法では、可変表示装置2に表示結果が導出表示される前に、ボーナス当選フラグが設定されているか否かについて確定的な判断が行えるので、1ゲームの終了を待たずにボーナス告知演出やボーナス告知ランプ66の点灯を行うことができる。このため、遊技者は、ボーナス当選したときのゲームを無駄にすることなく、ボーナス入賞させるべく停止ボタン12L、12C、12Rを操作することができるようになる。
なお、リール制御コマンドが示すリール制御テーブルの選択に基づいて内部抽選の結果を解析できないようにするため、リール制御コマンドも所定の割合で本来の選択とは異なる内容を示すものに変換してもよい。但し、ボーナス当選フラグが設定されているかどうかについての確定的な判断ができるようにするため、例えば、リール制御コマンドの変換は、当選状況通知コマンド301が変換されないときに行うものとすればよい。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。 図1のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。 スタートレバーの操作時において送信される当選状況通知コマンドを示す図である。 当選状況通知コマンド変換テーブルを示す図である。 遊技制御基板内の制御部が、1ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。 図5の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。 図5のリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。 演出制御基板内の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
2 可変表示装置
4 液晶表示器
66 ボーナス告知ランプ
101 遊技制御基板
102 演出制御基板
301 当選状況通知コマンド

Claims (5)

  1. 1ゲームに対して所定数の賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数の可変表示部において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
    遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行状況に応じた制御情報を送信する遊技制御手段と、
    前記遊技制御手段から送信された制御情報を受信し、該受信した制御情報に従って演出手段に演出を行わせる演出制御手段とを備え、
    前記遊技制御手段は、
    前記可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に、前記所定の入賞となる複数種類の表示結果をそれぞれ導出表示することを許容するか否かを決定し、該決定結果に応じた決定結果情報を設定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段により設定された決定結果情報に応じて前記識別情報の変動表示を停止させて前記可変表示装置に表示結果を導出表示するとともに、前記事前決定手段により予め定められた特定表示結果の導出の許容を示す特定決定結果情報が設定され、且つ前記複数の可変表示部の変動表示を所定の停止順で停止させたときには該特定表示結果を必ず導出表示する変動停止制御手段と、
    前記事前決定手段により設定された決定結果情報を示すとともに、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果情報を含む決定結果通知制御情報を生成する決定結果通知制御情報生成手段と、
    前記複数の可変表示部の変動表示の停止順が前記所定の停止順であるか否かを特定可能な停止情報を含む停止通知制御情報を生成する停止通知制御情報生成手段と、
    前記可変表示装置に導出表示された表示結果を特定可能な表示結果情報を含む表示結果通知制御情報を生成する表示結果通知制御情報生成手段と、
    前記決定結果通知制御情報、前記停止通知制御情報、及び前記表示結果通知制御情報を前記演出制御手段に送信する通知制御情報送信手段とを備え、
    前記演出制御手段は、
    同一のゲームで受信した前記決定結果通知制御情報、前記停止通知制御情報、前記表示結果通知制御情報に基づいて、前記決定結果通知制御情報に含まれる決定結果情報が正しいか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段の判定結果に応じた所定の演出を前記演出手段に行わせる演出実行手段とを備える
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、前記事前決定手段により遊技者に有利な特別遊技状態への移行を伴う特別表示結果の許容を示す特別決定結果情報が設定されている旨に変換した決定結果通知制御情報を生成する
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記特定決定結果情報が設定されているときに所定の割合で、いずれの種類の入賞に対応した決定結果情報も設定されていない旨に変換した決定結果通知制御情報を生成する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記特定表示結果には、それぞれ前記事前決定手段により導出が許容される確率が異なるように定められた複数種類のものがあり、
    前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記事前決定手段により導出が許容される確率が最も低い特定表示結果に対応した特定決定結果情報が設定されているときに、前記事前決定手段により設定された特定決定結果情報とは異なる内容に変換した決定結果通知制御情報を生成する
    ことを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 前記決定結果通知制御情報生成手段は、前記演出実行手段が前記決定結果通知制御情報に基づく演出を行わない演出非実行期間にあるときに、前記事前決定手段により設定された決定結果情報に関わらず、全て同じ内容の決定結果通知制御情報を生成する
    ことを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のスロットマシン。
JP2003394814A 2003-11-25 2003-11-25 スロットマシン Withdrawn JP2005152275A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003394814A JP2005152275A (ja) 2003-11-25 2003-11-25 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003394814A JP2005152275A (ja) 2003-11-25 2003-11-25 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005152275A true JP2005152275A (ja) 2005-06-16

Family

ID=34720736

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003394814A Withdrawn JP2005152275A (ja) 2003-11-25 2003-11-25 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005152275A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008029736A (ja) * 2006-07-31 2008-02-14 Samii Kk スロットマシン
JP2014108324A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015164585A (ja) * 2015-05-21 2015-09-17 株式会社三共 スロットマシン
JP2018086394A (ja) * 2018-02-21 2018-06-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008029736A (ja) * 2006-07-31 2008-02-14 Samii Kk スロットマシン
JP2014108324A (ja) * 2012-12-04 2014-06-12 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2015164585A (ja) * 2015-05-21 2015-09-17 株式会社三共 スロットマシン
JP2018086394A (ja) * 2018-02-21 2018-06-07 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4873835B2 (ja) スロットマシン
JP4610181B2 (ja) スロットマシン
JP2005304624A (ja) スロットマシン
JP5065738B2 (ja) スロットマシン
JP4088286B2 (ja) スロットマシン
JP2006122587A (ja) スロットマシン
JP4043404B2 (ja) スロットマシン
JP4727911B2 (ja) スロットマシン
JP4610208B2 (ja) スロットマシン
JP4907061B2 (ja) スロットマシン
JP3939510B2 (ja) スロットマシン
JP4048165B2 (ja) スロットマシン
JP2004350706A (ja) スロットマシン
JP3715536B2 (ja) スロットマシン
JP4421212B2 (ja) スロットマシン
JP2005143675A (ja) スロットマシン
JP2005006862A (ja) スロットマシン
JP2005137604A (ja) スロットマシン
JP4294368B2 (ja) スロットマシン
JP2005152275A (ja) スロットマシン
JP2005312738A (ja) 遊技機
JP2005278682A (ja) スロットマシン
JP2005065800A (ja) スロットマシン
JP4088321B2 (ja) スロットマシン
JP4675373B2 (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20070206