JP2005073755A - Game machine - Google Patents

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JP2005073755A JP2003304830A JP2003304830A JP2005073755A JP 2005073755 A JP2005073755 A JP 2005073755A JP 2003304830 A JP2003304830 A JP 2003304830A JP 2003304830 A JP2003304830 A JP 2003304830A JP 2005073755 A JP2005073755 A JP 2005073755A
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Sukeyuki Kuwana
祐行 桑名
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to have a desired unit game period of time without being tired of the game. <P>SOLUTION: The game machine 1 comprises processes for executing steps S5 and S6 of an operation cancellation control means (in the flow chart 8 (not indicated)) for canceling the operation on the start of a game actuated by a prescribed initiator (e.g. stop of rotation of reels 3L, 3C and 3R), an operation cancellation time information memory means (a locking time lottery table) for storing a plurality of kinds of information on the operation cancellation time (locking time), an operation cancellation time determining means (a process for executing a step S15 etc.) for determining the operation cancellation time based on the plurality of kinds of information on the operation cancellation time, and processes for executing steps S27 and S28 of an operation cancellation managing means (the figure 9 (not indicated)) for managing the operation cancellation time determined by the operation cancellation time determining means (the locking time determined by the step S15), etc. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立・不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が任意のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn and a display window for displaying a part of the symbols on each reel to the player are provided. After each reel is rotated and stopped, the display window There is known a gaming machine that determines whether a winning is achieved or not based on a combination of displayed symbols. Among them, a so-called pachislot machine, which is provided with a stop button that can be operated by a player at an arbitrary timing to stop the rotation of each reel, is gaining popularity.

一般的に、この種の遊技機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選(以下、「内部当選」と略記する)し、且つ、内部当選した役(以下、「内部当選役」と略記する)の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に内部当選しても、遊技者が停止ボタンを適切なタイミングで操作(いわゆる「目押し」)できないと、入賞を成立させることができない(いわゆる「取りこぼし」)。   Generally, in order to win a prize in this type of gaming machine, a winning combination (hereinafter abbreviated as “internal winning”) by an internal lottery performed for each game, and an internal winning combination (hereinafter, “winning”) It is a condition that a combination of symbols corresponding to the type of “internal winning combination” is displayed on the display window. In other words, even if an internal winning is made, if the player cannot operate the stop button at an appropriate timing (so-called “eye push”), a winning cannot be established (so-called “missing”).

入賞の中には、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)(以下、総称して「ボーナス」という場合がある)などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある。   Among the prizes, there are a type that gives a player a relatively large profit and a type that gives a relatively small profit. The types of prizes that give a relatively large profit include a big bonus (hereinafter abbreviated as “BB”) and a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) (hereinafter collectively referred to as “bonus”). As a type of winning that gives a relatively small profit, there is a small role.

遊技者は、入賞を成立させ、より多くの利益を獲得しようとゲームを行うものである。しかし、遊技者には、入賞の機会を与えることへの対価が求められている。例えば、パチスロでは、1回のゲームにつき1〜3枚のメダルが必要とされ、原則として遊技者はメダルを消費しないと遊技を行うことができない。   A player plays a game in order to win a prize and acquire more profits. However, the player is required to pay for the opportunity to win a prize. For example, in a pachislot, 1 to 3 medals are required for one game, and in principle, a player cannot play a game unless the medals are consumed.

ここで、前記遊技機のように、遊技者に相対的に大きい利益を与える可能性を持たせるようにしている遊技機では、より多くの利益を獲得しようとする遊技者の興趣を高めることができるが、一方で遊技者の射幸心を煽りすぎてしまう場合がある。この結果、遊技者に対して健全な遊技を提供することができなくなる虞が生じる。   Here, in the gaming machine which has a possibility of giving a relatively large profit to the player like the gaming machine, it is possible to enhance the interest of the player who wants to acquire more profit. Yes, but on the other hand, the player may be too jealous. As a result, there is a possibility that a healthy game cannot be provided to the player.

このような事情から、前記遊技機では、1回のゲームに要する遊技時間を規制しようとするものが提供されている(例えば、特許文献1)。このような遊技機では、1回のゲームを規制する規制時間を所定時間(例えば、4.1秒)に設定し、この所定時間が経過しなければ、次のゲームを開始することができないようにしている。つまり、リールの回転が停止したとき(これを1回のゲームの終了とする)に、所定時間が経過していなければ、続けてリールの回転を開始(次のゲームを開始)させることができないようになっている。このように1回のゲームに要する遊技時間を規制することにより、一定期間中に行われるゲーム回数を制限し、遊技者の射幸心を煽りすぎることによるメダルの過度の消費を抑えることとしている。
特開2003−154059号公報
Under such circumstances, the gaming machine has been provided that attempts to regulate the gaming time required for one game (for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, a regulation time for regulating one game is set to a predetermined time (for example, 4.1 seconds), and the next game cannot be started unless the predetermined time has elapsed. I have to. In other words, when the reel rotation stops (this is the end of one game), if the predetermined time has not passed, the reel rotation cannot be continuously started (the next game is started). It is like that. In this way, by limiting the game time required for one game, the number of games played during a certain period is limited, and excessive consumption of medals due to excessive gambling of the player is suppressed.
Japanese Patent Laid-Open No. 2003-154059

しかしながら、前記従来の遊技機では、規制時間中は、遊技者は次のゲームが開始可能になるまでの時間を、何もできずに待機しなければならないため、遊技者に退屈な感情を抱かせ、遊技への興趣を低下させてしまう虞があった。   However, in the conventional gaming machine, during the restricted time, the player has to wait for the time until the next game can be started without being able to do anything. There is a risk that the interest in gaming will be reduced.

また、1回のゲームを規制する規制時間は、所定時間(例えば4.1秒)に設定されているため、遊技者は、毎回同様の規制時間が経過するまで次のゲームの開始を待機しなければならなかった。このことは、遊技者に変化に乏しい遊技を提供することとなり、いっそう退屈な感情を抱かせ、遊技への興趣を低下させてしまう虞があった。   In addition, since the restriction time for restricting one game is set to a predetermined time (for example, 4.1 seconds), the player waits for the next game to start until the same restriction time elapses every time. I had to. This would provide the player with a game that is poorly changed, which may have a more boring feeling and reduce the interest in the game.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者に退屈な感情を抱かせず、かつ、所望の単位遊技時間を実現可能となる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of realizing a desired unit game time without causing a player to feel bored. And

以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides the following.

(1) 遊技者により遊技の開始に関する操作{例えば、後述の遊技開始操作(メダル投入口22に対する操作、BETスイッチ11〜13に対する操作、スタートレバー6に対する操作)}が行われた場合に、遊技に必要な図柄(例えば、後述の図2の図柄)を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役(例えば、後述の図4の確率抽選テーブルに含まれる情報)を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図6の主制御回路71、図8のステップS14を行う処理)と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果(例えば、後述の図8のステップS14の確率抽選により決定された内部当選役)に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作(例えば、リール3L,3C,3Rの回転)を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、停止テーブル、図8のステップS16、図9のステップS22、ステップS23を行う処理)と、前記変動表示の停止態様が特定の停止態様{例えば、後述の内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ態様(後述の図3に示す入賞図柄組合せ)}となった場合に、遊技者に所定の遊技価値{例えば、メダル(後述の図3に示す枚数)}を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の主制御回路71及びホッパー40、図10のステップS34を行う処理)と、を備え、所定の契機(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの回転の停止、図9のステップS25の判別が“YES”)で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段(例えば、後述の主制御回路71、図8のステップS5、ステップS6、図9のステップS28を行う処理)と、前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間(例えば、後述のロック時間)の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段(例えば、後述の主制御回路71、図5に示すロック時間抽選テーブル)と、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段(例えば、後述の主制御回路71、図8のステップS15を行う処理)と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間(例えば、後述の図8のステップS15により決定されたロック時間)を管理する操作無効時間管理手段(例えば、後述の主制御回路71、図9のステップS27、ステップS28を行う処理)と、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とする(例えば、後述の図8のステップS5、ステップS6を行う処理)ことを特徴とする遊技機。   (1) When the player performs an operation related to the start of the game {for example, a game start operation described later (operation on the medal slot 22, operation on the BET switches 11 to 13, operation on the start lever 6)} In addition, a change display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) for displaying the symbols necessary for the display (for example, a symbol in FIG. 2, which will be described later) and an internal winning combination (for example, a probability lottery table in FIG. 4, which will be described later) will be displayed. Internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 71 of FIG. 6 described later, processing of performing step S14 of FIG. 8) and at least the determination result of the internal winning combination determining means (for example, described later) On the basis of the probability lottery of step S14 in FIG. 8) (for example, rotation of the reels 3L, 3C, 3R). Stop control means for performing stop control (for example, main control circuit 71 described later, stop table, processing for performing step S16 in FIG. 8, step S22 in FIG. 9 and step S23), and the stop mode of the variable display is a specific stop mode {For example, when a combination of symbols corresponding to an internal winning combination to be described later is arranged along an active line (a winning symbol combination shown in FIG. 3 to be described later)}, a predetermined game value {for example, medal Game value giving means (for example, a main control circuit 71 and a hopper 40, which will be described later, a process of performing step S34 in FIG. 10) for giving a predetermined opportunity (for example, Operation invalidation control means (for example, described later) that invalidates the operation related to the start of the game when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R described later is stopped and the determination in step S25 of FIG. 9 is “YES”). Main control circuit 71, processing of performing step S5, step S6 of FIG. 8, and step S28 of FIG. Operation invalid time information storage means (for example, a main control circuit 71 described later, lock time lottery table shown in FIG. 5) and a plurality of operation invalid time information stored in the operation invalid time information storage means. Operation invalid time determining means (for example, a main control circuit 71 described later, processing for performing step S15 in FIG. 8) for determining an invalid time, and operation invalid time determined by the operation invalid time determining means (for example, a diagram described later) Operation invalid time management means (for example, a main control circuit 71 described later, step S27 in FIG. 9, step S27). And the operation invalidation control means invalidates the operation of the operation means based on the operation invalid time managed by the operation invalid time management means (for example, step S5 in FIG. 8 described later). , A process of performing step S6).

(1)の発明によれば、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効時間を複数の操作無効時間より決定するので、操作無効時間が一定とならず、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。   According to the invention of (1), since the operation invalid time for invalidating the operation related to the start of the game is determined from the plurality of operation invalid times, the operation invalid time is not constant and the player is not bored. And maintain the interest of the player in the game.

また、遊技者を飽きさせないようにするとともに、単位時間当たりの遊技回数を調節することができ、遊技機の射幸性を高めすぎない遊技機を提供することができる。   In addition, it is possible to provide a gaming machine that can prevent the player from getting bored and can adjust the number of games per unit time so that the gambling performance of the gaming machine is not increased excessively.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記操作無効時間決定手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果(例えば、後述の図8のステップS14の確率抽選により決定された内部当選役)に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the operation invalid time determining unit determines a result of determination by the internal winning combination determining unit (for example, an internal winning combination determined by a probability lottery in step S14 in FIG. 8 described later). ) To determine an operation invalid time from a plurality of operation invalid time information stored in the operation invalid time information storage means.

(2)の発明によれば、内部当選役に基づいて操作無効時間を決定するので、遊技毎に操作無効時間を変化させることが可能となり、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。   According to the invention of (2), since the operation invalidation time is determined based on the internal winning combination, the operation invalidation time can be changed for each game, and the player can be prevented from getting bored. Maintain interest in the game.

(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記変動表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記演出表示手段に対して所定の演出表示(例えば、後述のロック時間に対応する演出画像)を表示させる演出表示制御手段{例えば、後述の副制御回路72(画像制御回路72a)、図11のステップS101〜ステップS105を行う処理}と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), effect display means (for example, a liquid crystal display device described later) provided separately from the variation display means and capable of displaying a predetermined effect display related to the game 5) and an effect display for displaying a predetermined effect display (for example, an effect image corresponding to a lock time described later) on the effect display means based on the operation invalid time determined by the operation invalid time determining means. A gaming machine comprising control means {for example, a sub-control circuit 72 (image control circuit 72a), which will be described later, and processing for performing steps S101 to S105 in FIG. 11}.

(3)の発明によれば、決定された操作無効時間に基づいて演出表示装置に所定の演出表示が表示され、遊技者に対して、操作無効時間中に所定の演出表示を観せることができるので、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。   According to the invention of (3), a predetermined effect display is displayed on the effect display device based on the determined operation invalid time, and the player can be made to view the predetermined effect display during the operation invalid time. Therefore, it is possible to prevent the player from getting bored and maintain the player's interest in the game.

本発明によれば、遊技者を飽きさせないようにするとともに、単位時間当たりの遊技回数を調節することができる。   According to the present invention, it is possible to prevent the player from getting bored and to adjust the number of games per unit time.

以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図11に基づいて説明する。   Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS.

図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、遊技媒体としてメダルが用いられているが、遊技媒体はこれに限られるものではなく、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to the present invention. In this gaming machine 1, medals are used as game media, but the game media is not limited to this, and other than coins, game balls, tokens, etc., or given to players. A card or the like storing game value information is also applicable.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面(前面ドア)には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface (front door) of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. It is done. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

キャビネット2の内部には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3R(変動表示手段)が、回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば、80回転/分)が可能なように構成されている。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R (variable display means) in which a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is configured to be capable of constant speed rotation (for example, 80 rotations / minute).

遊技機1は、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止して1回のゲームが終了し、1回のゲームが終了してから所定時間(後述の図8のステップS14で決定されるロック時間)が経過するまでの規制期間中(ロック期間中)に、遊技の開始に関する操作(以下、「遊技開始操作」という)が行われても、この遊技開始操作を無効とするように制御が行われる。   In the gaming machine 1, the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped, one game is finished, and a predetermined time is determined after one game is finished (determined in step S14 in FIG. 8 described later). Even if an operation related to the start of a game (hereinafter referred to as “game start operation”) is performed during the regulation period (during the lock period) until the lock time) elapses, this game start operation is controlled to be invalidated. Is done.

遊技開始操作は、後述のメダル投入口22にメダルを投入する操作、BETスイッチ11〜13の操作、又はスタートレバー6の操作を含むものである。   The game start operation includes an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 22 described later, an operation of the BET switches 11 to 13, or an operation of the start lever 6.

実施例においては、1回のゲームは、基本的に、後述のメダル投入口22又はBETスイッチ11〜13を操作し、スタートレバー6を操作することにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   In the embodiment, one game is basically started by operating the medal slot 22 or the BET switches 11 to 13 described later and operating the start lever 6, and all the reels 3L, 3C, 3R. Exit when stops.

遊技開始操作を無効とする時間(以下、「ロック時間」という)は、複数の時間が設けられており(例えば、“0秒”、“3秒”、“5秒”、“10秒”、“30秒”など)、内部当選役の種類に基づいて、抽選により決定される。詳しくは後述する。   The time for invalidating the game start operation (hereinafter referred to as “lock time”) is provided with a plurality of times (for example, “0 seconds”, “3 seconds”, “5 seconds”, “10 seconds”, “30 seconds”, etc.), determined by lottery based on the type of internal winning combination. Details will be described later.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、1回のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to perform one game (hereinafter referred to as “BET number”). The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of BETs is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述のロック時間に応じた所定の演出画像など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。遊技者により、メダル投入口22に対してメダルが投入されると、1枚の投入により1枚がゲームに賭けられ、2枚の投入により2枚がゲームに賭けられ、3枚の投入により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのメダル投入口22に対して操作(遊技開始操作)を行うことで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, for example, information related to the game such as a predetermined effect image corresponding to a lock time described later is displayed. On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. When a player inserts a medal into the medal insertion slot 22, one player bets on the game, two players insert a bet on the game, and three players insert one on the game. The maximum number of medals that can be bet on each game is bet. By performing an operation (game start operation) on these medal slot 22, a predetermined winning line is validated as described above.

メダル投入口22の奥にはセレクタ(図示せず)が設けられている。このセレクタは、投入されたメダルが適正であれば、後述のメダルセンサ22S(図6参照)を経由させてホッパー40へ導入し、不適正であれば後述のメダルセンサ22Sを経由させずにメダル払出口15へ導出する。実施例では、ロック期間中にメダルの投入が行われた場合は、投入されたメダルがメダルセンサ22Sを経由せずにメダル払出口15へ排出される。   A selector (not shown) is provided behind the medal slot 22. If the inserted medal is appropriate, the selector introduces it into the hopper 40 via a medal sensor 22S (see FIG. 6), which will be described later, and if not appropriate, the selector does not pass through the medal sensor 22S, which will be described later. Derived to the payout exit 15. In the embodiment, when a medal is inserted during the lock period, the inserted medal is discharged to the medal payout exit 15 without passing through the medal sensor 22S.

液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び操作部17が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作(遊技開始操作)することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。また、実施例では、ロック期間中に、BETスイッチ11〜13の操作が行われても、所定の入賞ラインが有効化されないように制御される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, and an operation unit 17 are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game out of the credited medals. By operating these BET switches 11 to 13 (game start operation), a predetermined winning line is activated as described above. Further, in the embodiment, even when the BET switches 11 to 13 are operated during the lock period, the predetermined winning line is controlled so as not to be activated.

操作部17は、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16.

C/Pスイッチ14の右側には、スタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者によりこのスタートレバー6の操作(遊技開始操作)が行われると、3つのリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄の変動表示を開始する。また、実施例では、ロック期間中に、スタートレバー6の操作が行われても、3つのリール3L,3C,3Rを回転させないように制御される。   A start lever 6 is attached to the right side of the C / P switch 14 so as to be rotatable within a predetermined angular range. When the player operates the start lever 6 (game start operation), the three reels 3L, 3C, and 3R are rotated, and the symbol variation display is started. Further, in the embodiment, even if the start lever 6 is operated during the lock period, the three reels 3L, 3C, 3R are controlled not to rotate.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R(より詳しくは、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシート)に描かれた図柄の配列(以下、「図柄配列」)について説明する。   Next, referring to FIG. 2, an arrangement of symbols (hereinafter referred to as “design arrangement”) drawn on reels 3L, 3C, 3R (more specifically, a reel sheet mounted along the outer peripheral surface of reel 3L). Will be described.

各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)に格納されている。図2に示すように、各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄から構成された図柄配列が描かれている。リール3L,3C,3Rは、図柄配列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (FIG. 6), which will be described later, as a data table. As shown in FIG. 2, on each reel 3L, 3C, 3R, "red 7 (symbol 91)", "blue 7 (symbol 92)", "BAR (symbol 93)", "bell (symbol 94) A symbol array composed of symbols "", "watermelon (symbol 95)", "Replay (symbol 96)" and "cherry (symbol 97)" is depicted. The reels 3L, 3C, 3R are rotationally driven so that the symbol arrangement moves in the direction of the arrow in FIG.

次に、実施例における遊技状態について説明する。実施例における遊技状態には、「一般遊技状態」、「ボーナス内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。   Next, the gaming state in the embodiment will be described. The gaming state in the embodiment includes “general gaming state”, “bonus internal winning state”, “BB general gaming state”, and “RB gaming state”.

「ボーナス内部当選状態」は、一般遊技状態において、BB又はRB(以下総称してボーナスという場合がある)に内部当選し、内部当選したゲームで入賞を成立させることができなかった場合に移行する遊技状態(ボーナスが持ち越された遊技状態)である。すなわち、実施例では、ボーナスに内部当選した後、このボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持することにより、ボーナスを持ち越すことができる。内部当選役として持ち越されたボーナスを、以下「持越役」という。持越役がBBである遊技状態を、以下「BB内部当選状態」という。持越役がRBである遊技状態を、以下「RB内部当選状態」という。内部当選状態では、ボーナスの入賞が許容された状態にあり、目押しを行うことによりボーナスの入賞を成立させることができる。   “Bonus internal winning state” shifts to a case where, in the general gaming state, BB or RB (hereinafter sometimes collectively referred to as a bonus) is internally won, and a winning can not be achieved in the internally won game. A gaming state (a gaming state in which bonuses are carried over). In other words, in the embodiment, the bonus can be carried over by holding the bonus as an internal winning combination until the bonus is won after the bonus is won internally. The bonus carried over as an internal winning combination is hereinafter referred to as “carry-over combination”. The gaming state in which the carryover combination is BB is hereinafter referred to as “BB internal winning state”. The gaming state in which the carryover combination is RB is hereinafter referred to as “RB internal winning state”. In the internal winning state, the bonus winning is permitted, and the bonus winning can be established by pushing.

「BB一般遊技状態」は、一般遊技状態又は内部当選状態において、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。通常、BB一般遊技状態では、小役及びRBに内部当選する確率が、一般遊技状態と比べて高くなるように構成されている。BB一般遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が30回に達するか、RB遊技状態へ移行した回数が3回に達した時点で終了するものとする(いわゆるAタイプ)。ここで、BBが入賞することにより発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を、以下「BB遊技状態」という場合がある。   The “BB general gaming state” is a gaming state that is generated when the BB wins in the general gaming state or the internal winning state. Usually, in the BB general gaming state, the probability of internally winning a small role and RB is configured to be higher than that in the general gaming state. The BB general gaming state ends when the number of games executed in the gaming state reaches 30 times or when the number of times of transition to the RB gaming state reaches 3 times (so-called A type). Here, a gaming state that is generated when a BB wins and is configured by a BB general gaming state and an RB gaming state may be hereinafter referred to as a “BB gaming state”.

「RB遊技状態」は、一般遊技状態、RB内部当選状態においてRBが入賞すること、又はBB一般遊技状態においてRB(いわゆる「JACイン」)が入賞することにより移行する。通常、RB遊技状態では、後述の「JACの小役」に高確率で内部当選するように構成されている。RB遊技状態は、その遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、12回のゲーム回数のうち「JACの小役」の入賞回数が8回に達した時点で終了する。   The “RB gaming state” shifts when the RB wins in the general gaming state or the RB internal winning state, or when the RB (so-called “JAC in”) wins in the BB general gaming state. Normally, in the RB gaming state, a “JAC small part” described later is configured to win internally with a high probability. The RB gaming state ends when the number of games executed in the gaming state reaches 12 times, or the winning count of “JAC Minor” reaches 8 times out of the 12 game times.

次に、図3を参照して、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当について、遊技状態毎に説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the combination of symbols for winning a prize and the payout will be described for each gaming state.

一般遊技状態又はBB内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“赤7(図2の図柄91)”又は“青7(図2の図柄92)”が3つ並ぶと、BBの入賞が成立する。BBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出され、遊技状態がBB一般遊技状態に移行する。   In the general gaming state or in the BB internal winning state, when three “red 7 (symbol 91 in FIG. 2)” or “blue 7 (symbol 92 in FIG. 2)” are lined up along one active line, the BB is won. Is established. When the BB winning is established, 15 medals are paid out, and the gaming state shifts to the BB general gaming state.

一般遊技状態又はRB内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“BAR(図2の図柄93)”が3つ並ぶか、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay(図2の図柄96)”が3つ並ぶと、RBの入賞が成立する。RBの入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出され、遊技状態がRB遊技状態に移行する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、「JACイン」と称する。   In the general gaming state or the RB internal winning state, three “BAR (symbol 93 in FIG. 2)” are arranged along one active line, or in the BB general gaming state, along one active line, When three “Replay (symbol 96 in FIG. 2)” are arranged, RB winning is established. When an RB winning is established, 15 medals are paid out, and the gaming state shifts to the RB gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is referred to as “JAC in”.

一般遊技状態又は内部当選状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay(図2の図柄96)”が3つ並ぶと、いわゆる再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく、次のゲームを行うことができる。   When three “Replay (symbol 96 in FIG. 2)” are arranged along one active line in the general gaming state or the internal winning state, a so-called re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals.

一般遊技状態、内部当選状態、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“ベル(図2の図柄94)”が3つ並ぶと、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」の入賞が成立すると、7枚のメダルが払い出される。   In the general gaming state, the internal winning state, or the BB general gaming state, when three “bells (symbol 94 in FIG. 2)” are arranged along one active line, the “bell small part” winning is established. To do. When the winning of “Bell's small role” is established, seven medals are paid out.

一般遊技状態、内部当選状態、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“スイカ(図2の図柄95)”が3つ並ぶと、「スイカの小役」の入賞が成立する。「スイカの小役」の入賞が成立すると、12枚のメダルが払い出される。   In the general gaming state, the internal winning state, or the BB general gaming state, when three “watermelons (symbol 95 in FIG. 2)” are arranged along one active line, the “watermelon small part” win is established. To do. When the winning “watermelon small role” is established, 12 medals are paid out.

一般遊技状態、内部当選、又は、BB一般遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“チェリー(図2の図柄97)−any−any”が並ぶと、「チェリーの小役」の入賞が成立する。“any”とは、如何なる図柄でも良いことを示すものである。つまり、ゲームの結果、左リール3Lに配置された“チェリー(図2の図柄97)”が、左の表示窓4Lの上段、中段及び下段の何れかに表示された場合に、入賞が成立する。「チェリーの小役」の入賞が成立すると、2枚のメダルが払い出される。   When “cherry (symbol 97 in FIG. 2) -any-any” is lined up along one active line in the general gaming state, internal winning, or BB general gaming state, the winning of “cherry small part” is awarded. To establish. “Any” indicates that any symbol may be used. In other words, as a result of the game, when “cherry (symbol 97 in FIG. 2)” arranged on the left reel 3L is displayed in any one of the upper, middle and lower stages of the left display window 4L, a winning is established. . When the winning of “Cherry's small role” is established, two medals are paid out.

RB遊技状態において、一つの有効ラインに沿って、“Replay(図2の図柄96)”が3つ並ぶと、いわゆる「JACの小役」の入賞が成立する。「JACの小役」の入賞が成立すると、15枚のメダルが払い出される。RB遊技状態では、8回まで「JACの小役」の入賞を成立させることができる。   In the RB gaming state, when three “Replay (symbol 96 in FIG. 2)” are arranged along one active line, a so-called “JAC small part” win is established. When the winning of “JAC small role” is established, 15 medals are paid out. In the RB gaming state, a “JAC small part” winning can be established up to eight times.

次に、図4を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図6参照)に格納される確率抽選テーブルについて説明する。   Next, a probability lottery table stored in the ROM 32 (see FIG. 6) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIG.

図4は、一般遊技状態において、内部当選役を決定する際(後述の図8のステップS13)に用いられる確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“54”の範囲内の値である場合に、内部当選役がBBと決定される。BBが内部当選する確率は“55/16384”である。また、乱数値が“55”〜“93”の範囲内の値である場合に内部当選役がRBと決定される。RBが内部当選する確率は“39/16384”である。   FIG. 4 shows a probability lottery table used for determining an internal winning combination (step S13 in FIG. 8 described later) in the general gaming state. In this probability lottery table, when the random number extracted from the range “0” to “16383” is a value within the range “0” to “54”, the internal winning combination is determined to be BB. The probability that BB will win internally is “55/16384”. Further, when the random value is a value within the range of “55” to “93”, the internal winning combination is determined to be RB. The probability that the RB wins internally is “39/16384”.

また、再遊技が内部当選する確率は“2245/16384”、ベルの小役が内部当選する確率は“2068/16384”、スイカの小役が内部当選する確率は“1068/16384”、及びチェリーの小役が内部当選する確率は“1504/16384”であり、いわゆるハズレ(なし)が内部当選する確率は“9405/16384”となる。実施例では、内部当選役には、入賞に係る役に限らず、ハズレ(なし)も含まれる。   Also, the probability that replay will win internally is “2245/16384”, the probability that Bell ’s small role will win internally is “2068/16384”, the probability that watermelon ’s small role will win internally is “1068/16384”, and cherry The probability that a small role will be elected internally is “1504/16384”, and the probability that a so-called “losing” (none) will be elected internally is “9405/16384”. In the embodiment, the internal winning combination includes not only the winning combination but also losing (none).

尚、遊技機1での内部当選役を決定するため使用する確率抽選テーブルには、図4に示すものに限らず複数種類を設けることができ、例えば、各遊技状態(BB一般遊技状態、RB遊技状態など)などに対応して複数設けることとしても良い。   Note that the probability lottery table used for determining the internal winning combination in the gaming machine 1 is not limited to that shown in FIG. 4, and a plurality of types can be provided. For example, each gaming state (BB general gaming state, RB It is also possible to provide a plurality corresponding to the gaming state or the like.

次に、図5を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図6参照)に格納されるロック時間抽選テーブルについて説明する。   Next, a lock time lottery table stored in a ROM 32 (see FIG. 6) of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIG.

図5に示すロック時間抽選テーブルは、ロック時間を決定する際(後述の図8のステップS15)に用いられる。ロック時間抽選テーブルでは、「ロック時間」と、「内部当選役」とが示されており、内部当選役ごとにロック時間が選択される「選択確率」が設けられている。ロック時間抽選テーブルでは、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値(後述の図8のステップS12)と、内部当選役(後述の図8のステップS14)と、に基づいて「ロック時間」の決定が行われる。   The lock time lottery table shown in FIG. 5 is used when determining the lock time (step S15 in FIG. 8 described later). In the lock time lottery table, “lock time” and “internal winning combination” are shown, and “selection probability” for selecting the lock time for each internal winning combination is provided. In the lock time lottery table, “lock” is selected based on the random value extracted from the range of “0” to “127” (step S12 in FIG. 8 described later) and the internal winning combination (step S14 in FIG. 8 described later). A determination of “time” is made.

「ロック時間」は、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止したときから、メダル投入口22に対するメダルの投入操作、BETスイッチ11〜13に対する操作又はスタートレバー6に対する操作(遊技開始操作)を無効とする期間(ロック期間)を示す情報である。実施例では、“0”、“3”、“5”、“7”、“9”、“10”、“15”、“20”、“25”、及び“30”(秒)の10種類の値が設けられている。ロック時間として、これらの情報から内部当選役と乱数値とに基づいて1の情報が選択される。ロック時間の値が大きいほど、ロック期間が長くなる。   The “lock time” is the operation for inserting a medal into the medal insertion slot 22, the operation for the BET switches 11 to 13, or the operation for the start lever 6 (game start operation) after the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped. This is information indicating a period (lock period) in which is invalidated. In the embodiment, 10 types of “0”, “3”, “5”, “7”, “9”, “10”, “15”, “20”, “25”, and “30” (seconds). Values are provided. As the lock time, one piece of information is selected from these pieces of information based on the internal winning combination and the random value. The larger the lock time value, the longer the lock period.

「内部当選役」は、図4の確率抽選テーブルにより決定される内部当選役であり、図4に示した情報と同様、“BB”、“RB”、“再遊技”、“ベルの小役”、“スイカの小役”、“チェリーの小役”、及び“ハズレ(なし)”の8種類が設けられている。   The “internal winning combination” is an internal winning combination determined by the probability lottery table of FIG. 4, and “BB”, “RB”, “replay”, “bell small combination, as in the information shown in FIG. There are 8 types, “Watermelon Small Portion”, “Cherry Small Portion”, and “Lose (None)”.

「選択確率」は、「ロック時間」が選択される確率を示す。内部当選役がBBである場合を参照すると、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“6”の範囲内であれば、「ロック時間」として“7”が選択される。この際の選択確率は“7/128”となる。また、“7”〜“16”の範囲内であればロック時間として“9”が選択され(選択確率は“10/128”)、“17”〜“26”の範囲内であればロック時間として“10”が選択され(選択確率は“10/128”)、“27”〜“76”の範囲内であればロック時間として“15”が選択され(選択確率は“50/128”)、“77”〜“96”の範囲内であればロック時間として“20”が選択され(選択確率は“20/128”)、“97”であればロック時間として“25”が選択され(選択確率は“1/128”)、“98”〜“127”の範囲内であればロック時間として“30”が選択される(選択確率は“30/128”)。同様に、他の内部当選役に関してもロック時間を選択するための「選択確率」が設定されている。   “Selection probability” indicates a probability that “lock time” is selected. Referring to the case where the internal winning combination is BB, if the random number extracted from the range of “0” to “127” is within the range of “0” to “6”, “7” is set as the “lock time”. Selected. In this case, the selection probability is “7/128”. Further, if it is within the range of “7” to “16”, “9” is selected as the lock time (selection probability is “10/128”), and if it is within the range of “17” to “26”, the lock time is selected. “10” is selected (selection probability is “10/128”), and if it is within the range of “27” to “76”, “15” is selected as the lock time (selection probability is “50/128”) If it is within the range of “77” to “96”, “20” is selected as the lock time (selection probability is “20/128”), and if it is “97”, “25” is selected as the lock time ( The selection probability is “1/128”), and if it is within the range of “98” to “127”, “30” is selected as the lock time (the selection probability is “30/128”). Similarly, a “selection probability” for selecting a lock time is set for other internal winning combinations.

また、「選択確率」は、各内部当選役に応じて異なるように設けられている。例えば、内部当選役がBBの場合は、ロック時間として“0”、“3”、“5”が選択されることはなく“15”、“30”の選択確率が高い。また、内部当選役がRBの場合は、ロック時間として“0”、“3”、“5”、“7”、“9”が選択されることはなく“15”、“20”、“25”の選択確率が高い。このように、内部当選役がボーナスの場合は、ロック時間として比較的小さい値(“0”、“3”、“5”、“7”、“9”)が選択される確率よりも比較的大きい値(“15”、“20”、“25”、“30”)が選択される確率の方が高く構成されている。一方、ボーナス以外の役では、“10”、“15”、“20”、“25”、“30”といった比較的大きい値が選択される確率は略“0”であり、“0”、“3”、“5”、“7”、“9”といった比較的小さい値が選択される確率が高くなるように構成されている。すなわち、内部当選役がボーナスの場合は、ロック期間が長くなり、ボーナス以外の内部当選役の場合は、ロック期間が短くなるように決定される。これにより、ボーナス以外の内部当選役の場合は、比較的短い待機時間で次のゲームを開始することが可能となる。これにより、遊技者は、与えられる利益が比較的小さい役の場合又は利益が与えられない役の場合は、長時間待機することなく次のゲームを開始させることが可能である。   Further, the “selection probability” is set differently depending on each internal winning combination. For example, when the internal winning combination is BB, “0”, “3”, “5” is not selected as the lock time, and the selection probabilities of “15”, “30” are high. When the internal winning combination is RB, “0”, “3”, “5”, “7”, “9” is not selected as the lock time, and “15”, “20”, “25” The probability of selecting “is high. Thus, when the internal winning combination is a bonus, the lock time is relatively smaller than the probability of selecting a relatively small value (“0”, “3”, “5”, “7”, “9”). The probability that a larger value (“15”, “20”, “25”, “30”) is selected is higher. On the other hand, for a role other than a bonus, the probability that a relatively large value such as “10”, “15”, “20”, “25”, “30” is selected is approximately “0”, and “0”, “ The probability that a relatively small value such as “3”, “5”, “7”, or “9” is selected is increased. That is, when the internal winning combination is a bonus, the lock period is lengthened, and when the internal winning combination is other than the bonus, the lock period is shortened. Thereby, in the case of an internal winning combination other than the bonus, it becomes possible to start the next game in a relatively short waiting time. As a result, the player can start the next game without waiting for a long time in the case of a combination with a relatively small profit or a combination with no profit.

更に、図5に示すロック時間抽選テーブルでは、1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「K1」は、基本的に、Σ{(各ロック時間)×(各ロック時間の選択確率)×(各役の内部当選確率)}により算出できる。   Further, in the lock time lottery table shown in FIG. 5, the expected value “K1” of the lock time selected in one game is basically Σ {(each lock time) × (selection probability of each lock time). X (internal winning probability of each combination)}.

例えば、内部当選役がBBの場合のロック時間の期待値は、“(7秒×7+9秒×10+10秒×10+15秒×50+20秒×20+25秒×1+30秒×30)/128”ד55/16384”≒“0.061”となる。同様の算出方法により、内部当選役がRBの場合のロック時間の期待値は、約“0.046”である。また、同様に、再遊技は約“1.215”であり、ベルの小役は約“0.304”であり、スイカの小役は約“0.380”であり、チェリーの小役は約“0.381”であり、ハズレ(なし)は約“1.749”である。そして、これらの期待値を合計した値が1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「K1」となる。すなわち、“0.061”+“0.046”+“1.215”+“0.304”+“0.380”+“0.381”+“1.749”≒“4.136”となる。   For example, the expected value of the lock time when the internal winning combination is BB is “(7 seconds × 7 + 9 seconds × 10 + 10 seconds × 10 + 15 seconds × 50 + 20 seconds × 20 + 25 seconds × 1 + 30 seconds × 30) / 128” × “55/16384 "≒" 0.061 ". With the same calculation method, the expected value of the lock time when the internal winning combination is RB is about “0.046”. Similarly, the replay is about “1.215”, the bell small part is about “0.304”, the watermelon small part is about “0.380”, and the cherry small part is about “0.381”. The loss (none) is about “1.749”. The sum of these expected values is the expected value “K1” of the lock time selected in one game. That is, “0.061” + “0.046” + “1.215” + “0.304” + “0.380” + “0.381” + “1.749” ≈ “4.136”.

以上のように算出した1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値「K1」の値“4.136”は、一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”と概ね近似した値(“4.1秒”より大きい値)であることがわかる。つまり、図5に示すロック時間選択テーブルを使用することにより、1回のゲームを規制するロック時間をバリエーションに富んだものにすることができるとともに、一般に規定されている規制時間を実現することが可能となる。これにより、遊技者に変化のある遊技を提供することができ、遊技者の興趣を高めることが可能となるうえに、規定に従うことができ、遊技者の射幸心をいたずらに煽りすぎることのない健全な遊技を提供することが可能となる。   The value “4.136” of the expected lock time “K1” selected in one game calculated as described above is approximately approximate to the generally regulated time “4.1 seconds” of one game. It can be seen that this is a value greater than “4.1 seconds”. That is, by using the lock time selection table shown in FIG. 5, it is possible to make the lock time for restricting one game rich in variations, and to realize a generally regulated time. It becomes possible. As a result, it is possible to provide players with varied games, enhance the interests of the players, comply with the rules, and do not overspoil the player's gambling It becomes possible to provide a healthy game.

また、図5に示すロック時間抽選テーブルで選択されたロック時間の情報は、副制御回路72に送信され(後述の図8のステップS17)、副制御回路72では、このロック時間の情報に応じた演出を液晶表示装置5に対して表示させる(後述の図11のステップS105)。例えば、ロック時間の情報が“30”秒であれば、“30”秒間の演出を表示させることとなる。これにより、遊技者に対して、ロック期間中に演出を観せることができ、遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技への興趣を高めることができる。   Further, the lock time information selected in the lock time lottery table shown in FIG. 5 is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S17 in FIG. 8 described later), and the sub-control circuit 72 responds to this lock time information. The effect is displayed on the liquid crystal display device 5 (step S105 in FIG. 11 described later). For example, if the lock time information is “30” seconds, an effect of “30” seconds is displayed. Thereby, it is possible to show the player during the lock period, to prevent the player from having boring feelings, and to enhance the interest in the game.

尚、図5に示すロック時間抽選テーブルは、図4に示す一般遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するものであるが、これは一例にすぎず、確率抽選テーブルの種類に対応させて複数設けることができる。例えば、BB一般遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するもの、RB遊技状態用の確率抽選テーブルに対応するもの、ボーナス内部当選状態用の確率抽選テーブルに対応するものなどを設けることができる。この場合は、前述のように、1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値が一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”より大きい値であることが望ましい。   The lock time lottery table shown in FIG. 5 corresponds to the general game state probability lottery table shown in FIG. 4, but this is only an example, and a plurality of lock time lottery tables are provided corresponding to the types of probability lottery tables. be able to. For example, a table corresponding to the probability lottery table for the BB general gaming state, a column corresponding to the probability lottery table for the RB gaming state, a column corresponding to the probability lottery table for the bonus internal winning state, and the like can be provided. In this case, as described above, it is desirable that the expected value of the lock time selected in one game is larger than the generally regulated time “4.1 seconds” of one game.

図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   6 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101 and the sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図8〜図10)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 8 to 10 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31は、抽選により決定したロック時間を計測する。CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した後、図5のロック時間抽選テーブルにより決定したロック時間をロック時間タイマにセットし、ロック時間の計測を開始(ロック期間を発生)する。ロック時間の計測は、ロック時間タイマを所定の時間間隔で更新することにより行われる。そして、ロック期間中では、メダル投入口22の奥に設けられたセレクタを制御し、メダルの投入を無効化する。また、後述のBETスイッチ11〜13から出力される信号、スタートスイッチ6Sから出力される信号を無効化する。そして、ロック時間の計測を終了(ロック期間を解除)した後、メダルの投入、BETスイッチ11〜13、スタートスイッチ6Sから出力される信号を有効化する。   The CPU 31 measures the lock time determined by lottery. After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops, the CPU 31 sets the lock time determined by the lock time lottery table in FIG. 5 in the lock time timer and starts measuring the lock time (generates the lock period). The lock time is measured by updating the lock time timer at predetermined time intervals. During the lock period, a selector provided behind the medal insertion slot 22 is controlled to invalidate the medal insertion. In addition, a signal output from the BET switches 11 to 13 described later and a signal output from the start switch 6S are invalidated. Then, after measuring the lock time (releasing the lock period), the medal insertion, the signals output from the BET switches 11 to 13 and the start switch 6S are validated.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(遊技開始操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、予め設定されたプログラム(後述の図8〜図10)に従って制御動作を行う際に使用する種々の情報が一時的に格納される。RAM33に一時的に格納される情報には、ロック時間抽出用の乱数の情報(後述の図8のステップS12)、抽選により決定された内部当選役の情報(後述の図8のステップS14)、抽選により決定されたロック時間の情報(後述の図8のステップS15)などが記憶される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (game start operation), and reels 3L, 3C according to the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 3R stop table group for determining the stop mode, various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72, and the like are stored. The commands include “start command”, “all reel stop command”, “winning combination command”, and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. The RAM 33 temporarily stores various information used when performing a control operation according to a preset program (FIGS. 8 to 10 described later). Information temporarily stored in the RAM 33 includes lock time extraction random number information (step S12 in FIG. 8 to be described later), internal winning combination information determined by lottery (step S14 in FIG. 8 to be described later), Information on the lock time determined by lottery (step S15 in FIG. 8 described later) and the like are stored.

図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 6, BET lamps (1-BET lamp 9 a, 2-BET lamp 9 b, maximum BET lamp 9 c) and an information display section are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from microcomputer 30. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls the BET lamps 9a, 9b, and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6(操作手段)の操作(遊技開始操作)を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22(操作手段)に投入(遊技開始操作)されたメダルを検出する。1−BETスイッチ11(操作手段)、2−BETスイッチ12(操作手段)及び最大BETスイッチ13(操作手段)は、遊技者による操作(遊技開始操作)を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects an operation (game start operation) of the start lever 6 (operation means). The medal sensor 22S detects medals inserted (game starting operation) into the medal insertion slot 22 (operation means). The 1-BET switch 11 (operation means), the 2-BET switch 12 (operation means) and the maximum BET switch 13 (operation means) detect an operation (game start operation) by the player. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 6, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. An internal winning combination is determined based on the random number sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラム(後述の図11参照)に従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、各種の処理を行うために乱数が必要となった場合には、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to a control program (see FIG. 11 described later) stored in the program ROM 83 based on a command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, if a random number is required to perform various processes, the image control circuit (gSub) 72a The random number sampling is executed on the operation program of the control microcomputer 81.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信される各種のコマンド、情報等を受信する。主制御回路71から送信されるコマンドには、ロック時間の情報を含むスタートコマンド、3つのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す情報である全リール停止コマンドがある。   The serial port 82 receives various commands and information transmitted from the main control circuit 71. The command transmitted from the main control circuit 71 includes a start command including lock time information and an all-reel stop command which is information indicating that the three reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図11参照)や決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program (see FIG. 11 described later) executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work for storing various information necessary when the image control microcomputer 81 executes the control program.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、ロック時間に対応した演出)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (for example, an effect corresponding to the lock time), and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ(例えば、ロック時間に対応した演出に関する画像データ)、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data for generating an image (for example, image data related to an effect corresponding to the lock time), dot data, and the like.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する際の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates an image.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する(次の処理の開始)。   The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 (start of the next process) every time transfer of the data in the video RAM 89 to the liquid crystal display device 5 is completed (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(何れも図示せず)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (all not shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信される各種のコマンド、情報等を受信する。   The serial port 92 receives various commands and information transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が制御プログラムを実行する際に必要な各種の情報を記憶するための作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a work temporary storage means for storing various information necessary for the sound / lamp control microcomputer 91 to execute the control program.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源(例えば、ロック時間に対応する演出に関する音源)を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source (for example, a sound source related to an effect corresponding to the lock time) based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図8〜図10に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”の場合は、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、ステップS5に移る。また、ステップS3の判別が“NO”の場合は、ステップS5に処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a demo display command for requesting display of a demo image for notifying the player that the customer is waiting is sent to the sub-control circuit 72 (step S4), and step S5. Move on. If the determination in step S3 is “NO”, the process proceeds to step S5.

ステップS5では、CPU31は、ロック時間タイマの値が“0”であるか否か、すなわちロック期間が終了したか否かを判別する。具体的には、CPU31は、RAM33に格納したロック時間タイマの値を所定の時間間隔で更新しており、このロック時間タイマの値が“0”に更新されたか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわちロック期間が終了したと判別した場合は、ステップS7に移り、“NO”の場合、すなわちロック期間中であると判別した場合は、ステップS6に移る。   In step S5, the CPU 31 determines whether or not the value of the lock time timer is “0”, that is, whether or not the lock period has ended. Specifically, the CPU 31 updates the value of the lock time timer stored in the RAM 33 at a predetermined time interval, and determines whether or not the value of this lock time timer has been updated to “0”. If this determination is “YES”, that is, if it is determined that the lock period has ended, the process proceeds to step S7. If “NO”, that is, if it is determined that the lock period is in progress, the process proceeds to step S6.

ステップS6では、CPU31は、ロック時間を消化する処理を行う。具体的には、ロック時間タイマの値が“0”に更新されるまで待機し、“0”に更新された場合にステップS7に移る。尚、この際、遊技者の遊技開始操作に基づく入力を無効としている。   In step S6, the CPU 31 performs a process for digesting the lock time. Specifically, it waits until the value of the lock time timer is updated to “0”, and when it is updated to “0”, the process proceeds to step S7. At this time, the input based on the player's game start operation is invalidated.

ステップS7では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS8に移り、“NO”の場合は、ステップS9に移る。ステップS8では、投入要求分のメダルを自動投入し、ステップS10に移る。ステップS9では、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS10に移り、“NO”の場合は、ステップS3に移る。   In step S7, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a re-game win has been established in the previous game. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and if “NO”, the process proceeds to step S9. In step S8, medals for the insertion request are automatically inserted, and the process proceeds to step S10. In step S9, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S10, and if “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS10では、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS11に移り、“NO”の場合は、ステップS10を繰り返す。ステップS11では、後述のステップS14などで使用する抽選用の乱数を“0”〜“16383”の範囲から抽出し、ステップS12に移る。ステップS12では、後述のステップS15で使用するロック時間抽選用の乱数を“0”〜“127”の範囲から抽出し、ステップS13に移る。   In step S <b> 10, the CPU 31 determines whether there is an input from the start switch 6 </ b> S based on the operation of the start lever 6. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S11, and if “NO”, step S10 is repeated. In step S11, random numbers for lottery used in step S14 described later are extracted from the range of “0” to “16383”, and the process proceeds to step S12. In step S12, random numbers for lock time lottery used in step S15 described later are extracted from the range of “0” to “127”, and the process proceeds to step S13.

ステップS13では、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、BBの入賞成立を示すBBフラグ又はRBの入賞成立を示すRBフラグの情報(図10のステップS33参照)、持ち越されたボーナス(BB又はRB)の情報などに基づいて、現在の遊技状態示す情報をRAM33の所定領域に格納する。例えば、BBフラグがオンであれば、遊技状態がBB一般遊技状態であることを示す情報を格納する。また、RBフラグがオンであれば、遊技状態がRB遊技状態であることを示す情報を格納する。   In step S13, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process. Specifically, based on information on the BB flag indicating the establishment of the BB winning or the RB flag indicating the establishment of the RB winning (see step S33 in FIG. 10), information on the carried over bonus (BB or RB), and the like. Is stored in a predetermined area of the RAM 33. For example, if the BB flag is on, information indicating that the gaming state is the BB general gaming state is stored. If the RB flag is on, information indicating that the gaming state is the RB gaming state is stored.

次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS14)。具体的には、確率抽選テーブル(例えば図4)を使用し、ステップS11で“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて、内部当選役を決定する。決定した内部当選役の情報は、RAM33の所定領域に一時的に格納する。続いて、ロック時間抽選処理を行う(ステップS15)。具体的には、ロック時間抽選テーブル(例えば図5)を使用し、ステップS12で“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数の値、ステップS14で決定した内部当選役に基づいて、ロック時間を決定する。決定したロック時間の情報は、RAM33の所定領域に一時的に格納する。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S14). Specifically, using the probability lottery table (for example, FIG. 4), the internal winning combination is determined based on the random number value extracted from the range of “0” to “16383” in step S11. The determined internal winning combination information is temporarily stored in a predetermined area of the RAM 33. Subsequently, a lock time lottery process is performed (step S15). Specifically, using the lock time lottery table (for example, FIG. 5), based on the random number value extracted from the range of “0” to “127” in step S12 and the internal winning combination determined in step S14 Determine the time. Information on the determined lock time is temporarily stored in a predetermined area of the RAM 33.

次に、CPU31は、内部当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択(停止テーブルを選択)するためのテーブルライン選択処理を行い(ステップS16)、ステップS17に移る。ステップS17では、スタートコマンドを副制御回路72に送信する。スタートコマンドには、遊技状態の情報(ステップS13)、内部当選役の情報(ステップS14)、ロック時間の情報(ステップS15)などが含まれる。尚、後で図11を参照して説明するが、スタートコマンドを受信した副制御回路72では、ロック時間の情報に基づいて、液晶表示装置5に対して表示させる演出を選択する。   Next, the CPU 31 performs a table line selection process for selecting an effective line in which symbols or symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged (selecting a stop table) (step S16), and proceeds to step S17. In step S 17, a start command is transmitted to the sub control circuit 72. The start command includes game state information (step S13), internal winning combination information (step S14), lock time information (step S15), and the like. As will be described later with reference to FIG. 11, the sub-control circuit 72 that has received the start command selects an effect to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the lock time information.

次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS18)、ステップS19に移る。ステップS19では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図9のステップS20に移る。   Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (step S18), and proceeds to step S19. In step S19, when the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches low speed rotation, a reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S20 in FIG.

図9のステップS20では、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS22に移り、“NO”の場合は、ステップS21に移る。ステップS21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS22に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。   In step S20 of FIG. 9, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and if “NO”, the process proceeds to step S21. In step S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S22, and if “NO”, the process proceeds to step S20.

ステップS22では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、図8のステップS16で決定(選択)された内部当選役に対応する停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。   In step S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop table, stop operation position, and stop control position corresponding to the internal winning combination determined (selected) in step S16 of FIG. Subsequently, the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R for which the stop operation has been performed are rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S23).

次に、CPU31は、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS24)。リール停止コマンドには、選択された停止テーブルに基づいて停止制御が行われたリール3L,3C,3Rに関する停止制御位置の情報が含まれる。続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS25)。この判別が“YES”の場合は、ステップS26に移り、“NO”の場合は、ステップS20に移る。ステップS26では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS27に移る。尚、後で図11を参照して説明するが、副制御回路72は、全リール停止コマンドを受信すると、液晶表示装置5に対してロック時間に対応した演出の表示を開始する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command including information on a reel that is subject to stop control to the sub-control circuit 72 (step S24). The reel stop command includes information on stop control positions related to the reels 3L, 3C, and 3R for which stop control has been performed based on the selected stop table. Subsequently, it is determined whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S25). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S26, and if “NO”, the process proceeds to step S20. In step S26, an all-reel stop command indicating that all reels 3L, 3C, 3R are stopped is transmitted, and the process proceeds to step S27. As will be described later with reference to FIG. 11, when receiving the all reel stop command, the sub control circuit 72 starts displaying the effect corresponding to the lock time on the liquid crystal display device 5.

ステップS27では、CPU31は、ロック時間タイマをセットする。具体的には、図8のステップS15で決定したロック時間の情報をロック時間タイマにセットする(ロック期間の発生)。続いて、ロック時間管理処理を行う(ステップS28)。具体的には、ロック時間タイマにセットされたロック時間の値を、所定の時間間隔で更新する処理を開始する。この処理は図示しない割込み処理により行われる。また、遊技者の遊技開始操作を無効化する。具体的には、メダル投入口22の奥に設けられたセレクタを制御し、メダルの投入を無効化する。また、BETスイッチ11〜13から出力される信号、スタートスイッチ6Sから出力される信号を無効化する。これにより、ロック期間中は、メダルの投入又はBET処理(入賞ラインの有効化)、リール3L,3C,3Rの回転開始を行わないようにする。   In step S27, the CPU 31 sets a lock time timer. Specifically, the lock time information determined in step S15 in FIG. 8 is set in the lock time timer (generation of the lock period). Subsequently, lock time management processing is performed (step S28). Specifically, processing for updating the value of the lock time set in the lock time timer at a predetermined time interval is started. This process is performed by an interrupt process (not shown). Also, the game start operation of the player is invalidated. Specifically, a selector provided behind the medal insertion slot 22 is controlled to invalidate the medal insertion. Further, the signal output from the BET switches 11 to 13 and the signal output from the start switch 6S are invalidated. Thereby, during the lock period, the insertion of medals or the BET process (validation of the winning line) and the rotation start of the reels 3L, 3C, 3R are not performed.

次に、図10のステップS29では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“NO”の場合は、ステップS31に移り、“YES”の場合は、ステップS32に移る。ステップS31では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   Next, in step S29 in FIG. 10, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the stop state of the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S30). If this determination is “NO”, the process proceeds to step S31, and if “YES”, the process proceeds to step S32. In step S31, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.

ステップS32では、入賞フラグがBB又はRBか否か、すなわちBB又はRBの入賞が実現したか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS33に移り、“NO”の場合は、ステップS34に移る。ステップS33では、入賞役がBB又はRBである場合には、BBフラグ又はRBフラグを“オン”にし(後の図8のステップS13の遊技状態監視処理で遊技状態が更新される)、ステップS34に移る。ステップS34では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行い、ステップS35に移る。   In step S32, it is determined whether or not the winning flag is BB or RB, that is, whether or not BB or RB winning has been realized. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S33, and if “NO”, the process proceeds to step S34. In step S33, if the winning combination is BB or RB, the BB flag or RB flag is turned “ON” (the gaming state is updated in the gaming state monitoring process in step S13 of FIG. 8), and step S34. Move on. In step S34, medals are credited or paid out according to the gaming state, and the process proceeds to step S35.

ステップS35では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合は、ステップS36に移り、“NO”の場合は、図8のステップS2に移る。ステップS36では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS37に移る。ステップS37では、BB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”の場合は、ステップS38に移り、“NO”の場合は、ステップS39に移る。BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。ステップS38では、BB遊技状態の終了時処理を行い、図8のステップS2に移る。ステップS39では、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したRB遊技状態の終了であるか否かを判別する。RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS39の判別が“YES”となる。ステップS39の判別が“YES”の場合は、RB遊技状態の終了時処理を行い(ステップS40)、図8のステップS2に移る。“NO”の場合は、図8のステップS2に移る。   In step S35, it is determined whether or not the BB general gaming state or the RB gaming state. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S36, and if “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S36, BB and RB game number check processing is performed, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the BB gaming state is ended. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S38, and if “NO”, the process proceeds to step S39. In the BB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the BB general gaming state is 30, the determination in step S37 Becomes “YES”. In step S38, processing at the end of the BB gaming state is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S39, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state generated when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line. In the RB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12, the determination in step S39 is “YES”. If the determination in step S39 is “YES”, processing at the end of the RB gaming state is performed (step S40), and the process proceeds to step S2 in FIG. If “NO”, the process moves to step S2 in FIG.

以上のように、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後(図9のステップS25の判別が“YES”)、ロック期間を発生させる(図9のステップS27、ステップS28)ので、ロック期間が終了するまでの間(図8のステップS5の判別が“YES”、ステップS6)、遊技者の遊技開始操作(図8のステップS9、ステップS10)を無効とすることができる。これにより、1回のゲームに要する時間を規制することができ、短時間での過度のメダル消費を抑えることができるので、遊技者の射幸心をあおりすぎないようにすることが可能となり、健全な遊技を提供することが可能となる。   As described above, after the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is stopped (the determination in step S25 in FIG. 9 is “YES”), a lock period is generated (steps S27 and S28 in FIG. 9). Until the lock period ends ("YES" in step S5 in FIG. 8; step S6), the player's game start operation (steps S9 and S10 in FIG. 8) can be invalidated. As a result, the time required for one game can be regulated and excessive medal consumption in a short time can be suppressed, so that it is possible to prevent the player from being overly excited and sound. Can be provided.

また、発生させるロック期間は、内部当選役(図8のステップS14)に基づく抽選により複数のロック時間から選択される(図8のステップS15)ので、1回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。   Also, the generated lock period is selected from a plurality of lock times by lottery based on the internal winning combination (step S14 in FIG. 8) (step S15 in FIG. 8), so the lock period is changed for each game. This makes it possible to provide a game with a change to the player. For this reason, it is possible to keep the player from having boring feelings during the lock period and maintain the player's interest in the game.

図5のロック時間抽選テーブルにより選択される1回のゲームでのロック時間の期待値は、一般に規定されているゲーム規制時間である“4.1”秒と概ね近似した値(“4.136”)であるので、前述したように複数のロック時間を設け、変化のある遊技を提供することができるとともに、一般に規定されているゲーム規制時間を実現可能となる。   The expected value of the lock time in one game selected by the lock time lottery table of FIG. 5 is a value that is approximately approximate to “4.1” seconds that is a generally regulated game regulation time (“4.136”). Therefore, as described above, it is possible to provide a plurality of lock times, provide a game with changes, and realize a generally prescribed game regulation time.

次に、図11に示す副制御回路用メインフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the main flowchart for the sub control circuit shown in FIG.

初めに、画像制御マイコン81のCPUは、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。スタートコマンドは、主制御回路71から送信され(図8のステップS17)、ロック時間の情報(図8のステップS15)を含むものである。この判別が“YES”の場合は、ステップS102に移り、“NO”の場合は、ステップS101を繰り返す。ステップS102では、ロック時間は“0”であるか否かを判別する。すなわち、スタートコマンドに含まれるロック時間の情報が“0”を示す情報であるか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、すなわちロック時間の情報が“0”を示す情報である場合は、ステップS101に移り、“NO”の場合、すなわちロック時間の情報が“0”以外の値を示す情報である場合は、ステップS103に移る。ステップS103では、ロック時間に応じた演出を決定する。具体的には、副制御回路72の画像ROM88には、複数のロック時間(図5に示した“10種類”のロック時間)に対応する演出画像データが格納されており、スタートコマンドに含まれるロック時間の情報に対応する演出画像データを選択する。例えば、ロック時間の情報が“30”秒を示す情報の場合は、“30”秒用の演出画像データを選択する。   First, the CPU of the image control microcomputer 81 determines whether a start command has been received (step S101). The start command is transmitted from the main control circuit 71 (step S17 in FIG. 8) and includes lock time information (step S15 in FIG. 8). If this determination is “YES”, the process proceeds to step S102, and if “NO”, step S101 is repeated. In step S102, it is determined whether or not the lock time is “0”. That is, it is determined whether or not the lock time information included in the start command is information indicating “0”. If this determination is “YES”, that is, if the lock time information is information indicating “0”, the process proceeds to step S101. If “NO”, that is, the lock time information is a value other than “0”. If it is the information shown, the process moves to step S103. In step S103, an effect corresponding to the lock time is determined. Specifically, the image ROM 88 of the sub control circuit 72 stores effect image data corresponding to a plurality of lock times (“10 types of lock times shown in FIG. 5)” and is included in the start command. Effect image data corresponding to the lock time information is selected. For example, when the lock time information is information indicating “30” seconds, the effect image data for “30” seconds is selected.

次に、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS104)。全リール停止コマンドは、主制御回路71から送信され(図9のステップS26)、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した情報を示すものである。この判別が“YES”の場合は、ステップS105に移り、“NO”の場合は、ステップS104を繰り返す。ステップS105では、演出表示処理を行う。具体的には、ステップS103で決定された演出画像を液晶表示装置5に表示させる。これにより、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止した後のロック期間中に所定の演出画像が表示されることとなる。液晶表示装置5に表示される演出画像は、ロック時間に対応するものであるため、ロック期間の終了とともにその表示を終了させる。この処理のあと、ステップS101に移る。   Next, it is determined whether or not an all reel stop command has been received (step S104). The all reel stop command is transmitted from the main control circuit 71 (step S26 in FIG. 9) and indicates information that the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S105, and if “NO”, step S104 is repeated. In step S105, effect display processing is performed. Specifically, the effect image determined in step S103 is displayed on the liquid crystal display device 5. Thus, a predetermined effect image is displayed during the lock period after the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped. Since the effect image displayed on the liquid crystal display device 5 corresponds to the lock time, the display is ended at the end of the lock period. After this processing, the process proceeds to step S101.

以上のように、ロック時間の情報に対応する演出画像を選択し(図11のステップS103)、ロック期間の発生とともに(図11ステップS104の判別が“YES”)選択した演出画像を液晶表示装置5に表示する(図11のステップS105)ので、発生したロック期間中において、ロック期間の長さに対応する演出画像を表示することが可能となり、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることが可能となる。   As described above, the effect image corresponding to the lock time information is selected (step S103 in FIG. 11), and the selected effect image is selected along with the occurrence of the lock period (“YES” in step S104 in FIG. 11). 5 (step S105 in FIG. 11), it is possible to display an effect image corresponding to the length of the lock period during the generated lock period, and to give the player a boring feeling during the lock period. Therefore, it is possible to increase the interest of the player in the game.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

すなわち、遊技機1は、遊技者により遊技の開始に関する操作{例えば、遊技開始操作(メダル投入口22に対する操作、BETスイッチ11〜13に対する操作、スタートレバー6に対する操作)}が行われた場合に、遊技に必要な図柄(例えば、図2の図柄)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、内部当選役(例えば、図4の確率抽選テーブルに含まれる情報)を決定する内部当選役決定手段(例えば、図6の主制御回路71、図8のステップS14を行う処理)と、少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果(例えば、図8のステップS14の確率抽選により決定された内部当選役)に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作(例えば、リール3L,3C,3Rの回転)を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、停止テーブル、図8のステップS16、図9のステップS22、ステップS23を行う処理)と、前記変動表示の停止態様が特定の停止態様{例えば、内部当選役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶ態様(図3に示す入賞図柄組合せ)}となった場合に、遊技者に所定の遊技価値{例えば、メダル(図3に示す枚数)}を付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71及びホッパー40、図10のステップS34を行う処理)と、を備え、所定の契機(例えば、リール3L,3C,3Rの回転の停止、図9のステップS25の判別が“YES”)で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS5、ステップS6、図9のステップS28を行う処理)と、前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間(例えば、ロック時間)の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段(例えば、主制御回路71、図5に示すロック時間抽選テーブル)と、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS15を行う処理)と、前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間(例えば、図8のステップS15により決定されたロック時間)を管理する操作無効時間管理手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS27、ステップS28を行う処理)と、前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とする(例えば、図8のステップS5、ステップS6を行う処理)ことを特徴とするが、遊技の開始に関する操作、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、所定の契機、操作無効制御手段、操作無効時間、操作無効時間情報記憶手段、操作無効時間決定手段、操作無効時間管理手段等の具体的な構成については、任意に変更可能である。   That is, the gaming machine 1 is operated when an operation relating to the start of the game {for example, a game start operation (operation on the medal slot 22, operation on the BET switches 11 to 13, operation on the start lever 6)} is performed by the player. , Fluctuation display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) for variably displaying the symbols necessary for the game (for example, the symbols of FIG. 2), and internal winning combination (for example, information included in the probability lottery table of FIG. 4) The internal winning combination determining means (for example, the main control circuit 71 of FIG. 6 and the process of performing step S14 of FIG. 8) and the determination result of at least the internal winning combination determining means (for example, the probability of step S14 of FIG. 8) Stop control for controlling the change display operation of the change display means (for example, rotation of the reels 3L, 3C, 3R) based on the internal winning combination determined by lottery) Stage (for example, main control circuit 71, stop table, processing for performing step S16 in FIG. 8, step S22 in FIG. 9 and step S23) and the stop mode of the variable display is a specific stop mode {for example, internal winning combination When the corresponding symbol combinations are arranged along the active line (a winning symbol combination shown in FIG. 3)}, a predetermined game value {eg, medal (number shown in FIG. 3)} is given to the player. Game value giving means (for example, main control circuit 71 and hopper 40, processing for performing step S34 in FIG. 10), and predetermined triggers (for example, stopping rotation of reels 3L, 3C, 3R, step in FIG. 9) Operation invalid control means (for example, main control circuit 71, step S5 in FIG. 8, step S6, step in FIG. 9) that invalidates the operation related to the start of the game when the determination in S25 is “YES”). S28) and operation invalid time information storage means (for example, the main control circuit 71, FIG. 5) that stores information on a plurality of operation invalid times (for example, lock times) that invalidate the operation related to the start of the game. Operation invalid time determining means (for example, main control circuit 71, step of FIG. 8) for determining an operation invalid time from information on a plurality of operation invalid times stored in the operation invalid time information storage means. S15) and operation invalid time management means (for example, main control circuit 71) for managing the operation invalid time determined by the operation invalid time determination means (for example, the lock time determined in step S15 in FIG. 8). , Processing for performing steps S27 and S28 in FIG. 9), and the operation invalidation control means is an operation invalidation managed by the operation invalid time management means. Based on the time, the operation of the operation means is invalidated (for example, the process of performing steps S5 and S6 in FIG. 8), but the operation related to the start of the game, the change display means, and the internal winning combination determination For specific configurations such as means, stop control means, game value giving means, predetermined trigger, operation invalid control means, operation invalid time, operation invalid time information storage means, operation invalid time determination means, operation invalid time management means, etc. Any change is possible.

また、実施例において使用した乱数値、乱数範囲、内部当選役の情報、ロック時間の情報などの具体的な構成、数値などは一例にすぎず、任意に変更可能である。   In addition, the specific configuration and numerical values such as the random number value, random number range, internal winning combination information, and lock time information used in the embodiments are merely examples, and can be arbitrarily changed.

実施例では、遊技の開始に関する操作として、メダル投入口22にメダルを投入する操作、BETスイッチ11〜13の操作、スタートレバー6の操作を採用しているが、これに限られるものではない。これらのうちの何れか1つのみ、又は、これらのうちの何れか複数を採用しても良い。例えば、スタートレバー6の操作のみを採用しても良い。   In the embodiment, as operations related to the start of the game, an operation of inserting medals into the medal insertion slot 22, an operation of the BET switches 11 to 13, and an operation of the start lever 6 are adopted, but the present invention is not limited to this. Only one of these, or any of these may be employed. For example, only the operation of the start lever 6 may be employed.

実施例では、変動表示手段として、複数の図柄を変動表示する回転リールを3つ配列して構成した機械的変動表示装置を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール上の図柄を表示画面上に画像で表示する電気的変動表示装置を採用しても良い。   In the embodiment, a mechanical variation display device configured by arranging three rotating reels that variably display a plurality of symbols is employed as the variation display means. However, the present invention is not limited to this. For example, you may employ | adopt the electrical fluctuation display apparatus which displays the design on a reel on a display screen with an image.

実施例では、内部当選役決定手段の決定結果として、図4の確率抽選テーブルに含まれる“7種類”の内部当選役を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、実施例では、シングルボーナスなどを設けていないが、これらを設けるようにすることもできる。   In the embodiment, the “seven types” of internal winning combinations included in the probability lottery table of FIG. 4 are adopted as the determination result of the internal winning combination determining means, but the present invention is not limited to this. For example, in the embodiment, no single bonus is provided, but these may be provided.

実施例では、操作無効制御手段が遊技の開始に関する操作を無効とする所定の契機として、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止された場合を採用している(停止制御手段により変動表示手段の変動表示動作が停止制御された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段)が、これに限られるものではない。1回のゲーム中であれば如何なる場合であっても良い。例えば、以下に記載する場合などを所定の契機として採用することができる。   In the embodiment, the case where the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R is stopped is adopted as a predetermined opportunity for the operation invalidation control means to invalidate the operation related to the start of the game (variable display by the stop control means). The operation invalidation control means for invalidating the operation relating to the start of the game when the variable display operation of the means is controlled to be stopped is not limited to this. Any case may be used during one game. For example, a case described below can be adopted as a predetermined opportunity.

例えば、3つのリール3L,3C,3Rの回転が開始された場合(変動表示手段の変動表示動作が開始された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段)を採用することができる。この場合は、図8のステップS18の処理を行った後、次の処理において、ロック時間タイマセット(図9のステップS27と同様)、続いてロック時間管理処理(図9のステップS28と同様)を行うこととする。また、図8のステップS15の処理(ロック時間の決定)の後、次のステップにおいて、ロック時間の情報を示すロック時間コマンドを副制御回路72に送信する処理を行う。副制御回路72では、ロック時間コマンドを受信し(ステップS101)、図8のステップS19のリール停止許可コマンドを受信した(ステップS104)後、ロック時間に対応する演出画像を液晶表示装置5に表示させる(ステップS105)。このように構成しても、1回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。また、一般に規定されている規制時間を実現可能とすることができる。   For example, a case where rotation of three reels 3L, 3C, 3R is started (an operation invalidation control unit that invalidates an operation related to the start of a game when a variation display operation of the variation display unit is started) is adopted. Can do. In this case, after performing the process of step S18 in FIG. 8, in the next process, a lock time timer set (similar to step S27 of FIG. 9) and subsequently a lock time management process (similar to step S28 of FIG. 9). To do. Further, after the process of step S15 in FIG. 8 (determination of the lock time), in the next step, a process of transmitting a lock time command indicating lock time information to the sub-control circuit 72 is performed. The sub control circuit 72 receives the lock time command (step S101), and after receiving the reel stop permission command of step S19 in FIG. 8 (step S104), displays an effect image corresponding to the lock time on the liquid crystal display device 5. (Step S105). Even if comprised in this way, a lock period can be changed for every game, and it becomes possible to provide a game with a change to a player. For this reason, it is possible to keep the player from having boring feelings during the lock period and maintain the player's interest in the game. In addition, it is possible to realize a generally regulated time.

また、例えば、第1リール(1番目に操作が行われたリール)又は第2リール(2番目に操作が行われたリール)の回転が停止された場合(停止制御手段により変動表示手段の複数の変動表示動作のうち1又は2の変動表示動作が停止制御された場合に、遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段)を採用することができる。この場合は、図9のステップS23の処理を行った後(「第2リール停止したか」という判別を行うこととしても良い)、次の処理において、ロック時間タイマセット(図9のステップS27と同様)、続いてロック時間管理処理(図9のステップS28と同様)を行うこととする。副制御回路72では、ロック時間コマンドを受信し(ステップS101)、図9のステップS24のリール停止コマンドを受信した(ステップS104)後、ロック時間に対応する演出画像を液晶表示装置5に表示させる(ステップS105)。このように構成しても、1回のゲームごとにロック期間を変化させることができ、遊技者に変化のある遊技を提供することが可能となる。このため、ロック期間中に遊技者に退屈な感情を抱かせないようにし、遊技者の遊技への興趣を維持することが可能となる。また、一般に規定されている規制時間を実現可能とすることができる。   Further, for example, when the rotation of the first reel (the reel that has been operated first) or the second reel (the reel that has been operated second) is stopped (a plurality of variable display means are provided by the stop control means). The operation invalidation control means for invalidating the operation relating to the start of the game when one or two of the fluctuation display operations are controlled to stop. In this case, after performing the process of step S23 in FIG. 9 (the determination may be made as to whether the second reel has stopped), in the next process, the lock time timer set (step S27 in FIG. Similarly, the lock time management process (same as step S28 in FIG. 9) is performed. The sub control circuit 72 receives the lock time command (step S101), and after receiving the reel stop command of step S24 of FIG. 9 (step S104), causes the liquid crystal display device 5 to display an effect image corresponding to the lock time. (Step S105). Even if comprised in this way, a lock period can be changed for every game, and it becomes possible to provide a game with a change to a player. For this reason, it is possible to keep the player from having boring feelings during the lock period and maintain the player's interest in the game. In addition, it is possible to realize a generally regulated time.

また、所定の契機を1回のゲーム、複数回のゲームごとに異ならせても良い。例えば、抽選により決定することとしても良い。これによりロック期間を発生させる時期に変化を持たせることができ、これに伴って表示される演出の表示時期を異ならせることができるので、遊技者に変化のある遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めるのに好適な場合がある。また、ボーナスが内部当選役として決定された場合は、他の内部当選役とロック期間の発生時期を異ならせるようにしても良い。実施例では、ボーナスが内部当選役として決定された場合は比較的長いロック時間が決定されることとなるが、例えば、早い段階(リール回転開始時)でロック期間を発生させ、演出を開始することにより遊技者の期待感を高めることができる場合がある。また、遅い段階(リール回転停止時)でロック期間を発生させ、演出を開始することにより、ボーナスが持ち越されていることを報知することができる場合があり、遊技者の興趣を高めることができる場合がある。   Moreover, you may vary a predetermined opportunity for every game of one time and multiple games. For example, it may be determined by lottery. As a result, it is possible to change the timing for generating the lock period, and to change the display timing of the effect displayed along with this, so it is possible to provide a game with changes to the player, In some cases, it is suitable for enhancing the interest of the player in the game. Further, when the bonus is determined as an internal winning combination, the timing of occurrence of the lock period may be different from that of other internal winning combinations. In the embodiment, when the bonus is determined as an internal winning combination, a relatively long lock time is determined. For example, a lock period is generated at an early stage (at the start of reel rotation), and an effect is started. This may increase the player's expectation. In addition, by generating a lock period at a late stage (when the reel rotation is stopped) and starting the production, it may be possible to notify that the bonus has been carried over, thereby enhancing the player's interest. There is a case.

また、実施例では、操作無効制御手段は、メダル投入口22へのメダル投入操作又はBETスイッチ11〜13への操作、スタートレバー6への操作を無効とすることとした(図8のステップS5、ステップS6)が、これに限られるものではない。例えば、メダル投入口22へのメダル投入操作又はBETスイッチ11〜13の操作を有効とし、スタートレバー6への操作を無効とすることとしても良い。この場合は、図8のステップS10の前の処理において、図8のステップS5、ステップS6に示した処理を行うこととする。   In the embodiment, the operation invalidation control means invalidates the medal insertion operation to the medal insertion slot 22, the operation to the BET switches 11 to 13, and the operation to the start lever 6 (step S5 in FIG. 8). Step S6) is not limited to this. For example, the medal insertion operation to the medal insertion slot 22 or the operation of the BET switches 11 to 13 may be validated and the operation to the start lever 6 may be invalidated. In this case, the processing shown in steps S5 and S6 in FIG. 8 is performed in the processing before step S10 in FIG.

また、主制御回路71は、ロック期間中に遊技開始操作が行われた場合は、遊技開始操作が行われた入力信号をRAM33の所定の領域に遊技開始操作情報として格納しておくこととしても良い。そして、ロック期間が終了することにより、格納した遊技開始操作情報を読み出し、例えば、図8のステップS11〜ステップS19までの処理を開始させることとしても良い。   Further, when a game start operation is performed during the lock period, the main control circuit 71 may store the input signal on which the game start operation has been performed in a predetermined area of the RAM 33 as game start operation information. good. Then, when the lock period ends, the stored game start operation information may be read and, for example, the processing from step S11 to step S19 in FIG. 8 may be started.

また、実施例では、操作無効時間情報記憶手段として、図5に示すようなロック時間抽選テーブルを採用することとしたが、これに限られるものではない。例えば、確率抽選テーブルの種類に応じて複数設けることができる。確率抽選テーブルは内部当選役を決定するためのテーブルに限らず、例えば、特定の内部当選役の入賞許可順序を報知する補助期間の発生抽選などを採用することとしても良い。また、確率抽選テーブルに限らず、遊技状態の種類などに応じて設けることとしても良い。このような場合においても、前述のように、1回のゲームにおいて選択されるロック時間の期待値が一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”より大きい値であることが望ましい。   In the embodiment, the lock time lottery table as shown in FIG. 5 is adopted as the operation invalid time information storage means. However, the present invention is not limited to this. For example, a plurality can be provided according to the type of the probability lottery table. The probability lottery table is not limited to a table for determining an internal winning combination, and for example, an occurrence lottery for an auxiliary period for notifying the winning permission order of a specific internal winning combination may be adopted. Moreover, it is good also as providing not only according to a probability lottery table but according to the kind of game state. Even in such a case, as described above, the expected value of the lock time selected in one game is larger than the regulation time “4.1 seconds” of one game that is generally prescribed. Is desirable.

また、実施例では、操作無効時間決定手段として、内部当選役に基づいて、ロック時間を決定する場合を採用することとした(操作無効時間決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する)が、これに限られるものではない。例えば、図柄の停止表示態様(又は入賞態様)に基づいてロック時間を決定することとしても良い(操作無効時間決定手段は、変動表示の停止態様(特定の停止態様)に基づいて、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する)。この場合は、前回の遊技における図柄の停止表示態様(又は入賞態様)に基づくことが好ましい。また、遊技状態などを採用することとしても良い。また、このように構成した場合においても、1回のゲームで決定されるロック時間の期待値は一般に規定されている1回のゲームの規制時間“4.1秒”より大きい値であることが望ましい。すなわち、操作無効時間決定手段により、操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から決定される操作無効時間の期待値は、所望の単位遊技時間を実現可能な規定値以上であることが好ましい。   Further, in the embodiment, as the operation invalid time determining means, the case where the lock time is determined based on the internal winning combination is adopted (the operation invalid time determining means is based on the determination result of the internal winning combination determining means. Thus, the operation invalid time is determined from a plurality of operation invalid time information stored in the operation invalid time information storage means), but is not limited to this. For example, the lock time may be determined based on the symbol stop display mode (or winning mode) (the operation invalid time determination means may be configured to operate the operation invalid time based on the variable display stop mode (specific stop mode). The operation invalid time is determined from the information of the plurality of operation invalid times stored in the information storage means). In this case, it is preferable to be based on the symbol stop display mode (or winning mode) in the previous game. Moreover, it is good also as employ | adopting a game state etc. Even in such a configuration, the expected value of the lock time determined in one game is larger than the generally regulated time “4.1 seconds” of one game. desirable. That is, the expected value of the operation invalid time determined by the operation invalid time determination unit from the information on the plurality of operation invalid times stored in the operation invalid time information storage unit is equal to or greater than a specified value that can realize a desired unit game time. It is preferable that

また、実施例では、演出表示制御手段は、操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、演出表示手段に対して所定の演出表示を表示させることとしたが、所定の演出は、任意の演出を採用することができる。例えば、報知演出(例えば、内部当選役の決定結果を報知する演出、遊技状態を報知する演出など)、ボーナス演出(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態などの演出)などの遊技に関連する演出のほか、遊技に直接関連しない演出(デモ演出、広告演出など)などを採用することもできる。また、複数のゲームで継続する一連の物語性のある演出などを採用することとしても良い。更に、演出表示に対応する音声、光などを出力することとしても良い。   In the embodiment, the effect display control means displays the predetermined effect display on the effect display means based on the operation invalid time determined by the operation invalid time determination means. Any production can be adopted. For example, effects related to games such as notification effects (for example, effects for notifying the result of determining the internal winning combination, effects for notifying the game state, etc.), bonus effects (for example, effects such as BB game state, RB game state, etc.) In addition to this, it is also possible to employ effects (such as demonstration effects and advertisement effects) that are not directly related to the game. Moreover, it is good also as employ | adopting the series with a series of narrative effects etc. which continue with a some game. Furthermore, sound, light, or the like corresponding to the effect display may be output.

また、実施例の遊技機1のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the slot machine such as the gaming machine 1 of the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. ロック時間抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a lock time lottery table. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の副制御回路72の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit 72 of an Example. 主制御回路用メインフローチャートである。It is a main flowchart for main control circuits. 図8に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図9に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 副制御回路用メインフローチャートである。It is a main flowchart for sub-control circuits.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

遊技者により遊技の開始に関する操作が行われた場合に、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
少なくとも前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示の停止態様が特定の停止態様となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
所定の契機で前記遊技の開始に関する操作を無効とする操作無効制御手段と、
前記遊技の開始に関する操作を無効とする複数の操作無効時間の情報を記憶する操作無効時間情報記憶手段と、
前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定する操作無効時間決定手段と、
前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間を管理する操作無効時間管理手段と、
前記操作無効制御手段は、前記操作無効時間管理手段により管理される操作無効時間に基づいて、前記操作手段の操作を無効とすることを特徴とする遊技機。
Fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game when an operation related to the start of the game is performed by the player;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
Stop control means for stopping control of the fluctuation display operation of the fluctuation display means based on at least the determination result of the internal winning combination determination means;
Game value giving means for giving a predetermined game value to a player when the stop mode of the variable display is a specific stop mode,
Operation invalidation control means for invalidating an operation related to the start of the game at a predetermined opportunity;
Operation invalid time information storage means for storing information on a plurality of operation invalid times for invalidating operations related to the start of the game;
Operation invalid time determining means for determining an operation invalid time from information on a plurality of operation invalid times stored in the operation invalid time information storage means;
Operation invalid time managing means for managing the operation invalid time determined by the operation invalid time determining means;
The game invalidation control means invalidates the operation of the operation means based on the operation invalid time managed by the operation invalid time management means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記操作無効時間決定手段は、前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記操作無効時間情報記憶手段に記憶された複数の操作無効時間の情報から操作無効時間を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The operation invalid time determining means determines an operation invalid time from information on a plurality of operation invalid times stored in the operation invalid time information storage means based on the determination result of the internal winning combination determining means. To play.
請求項1又は2に記載の遊技機において、
前記変動表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
前記操作無効時間決定手段により決定された操作無効時間に基づいて、前記演出表示手段に対して所定の演出表示を表示させる演出表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
An effect display means provided separately from the variation display means, capable of displaying a predetermined effect display related to the game,
An amusement machine comprising: an effect display control means for displaying a predetermined effect display on the effect display means based on the operation invalid time determined by the operation invalid time determining means.
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