JP2019122798A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot having a plurality of reels on each surface of which a plurality of symbols are arranged, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided corresponding to each reel, and a control unit The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player after game media such as medals and coins have been inserted into the gaming machine (hereinafter also referred to as "start operation"), and all reels are rotated. Output a signal requesting start. The stop switch detects that the player has pressed a stop button provided corresponding to each reel (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting stop of rotation of the corresponding reel. Do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output by the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and the stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 In such a gaming machine, when the start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as "internal lottery processing") is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") Stop the rotation of the reel based on the timing of the stop operation). Then, when the rotation of all the reels is stopped and the combination of symbols relating to the establishment of the winning is displayed, a bonus corresponding to the combination of the symbols is given to the player. In addition, as an example of the privilege given to the player, the operation of the re-game (hereinafter, also referred to as "replay") in which the internal lottery process is performed again without paying out the game medium (medal and the like) and consuming the game medium , Activation of a bonus game, etc., where the payout opportunities for gaming media are increased.
ところで、現在、主流の遊技機では、内部抽籤処理により入賞に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役が成立(入賞)するように、遊技者による停止操作のタイミング以降にも所定の期間以内でリールの回転を継続させ、その後、リールの回転を停止させる停止制御が行われる(例えば、特許文献1参照)。 By the way, at present, in the mainstream gaming machines, when an internal winning combination related to winning is determined by internal lottery processing, it is also predetermined after the timing of the stop operation by the player so that the internal winning combination is established (winning). The rotation of the reel is continued within a period of (1), and then stop control is performed to stop the rotation of the reel (see, for example, Patent Document 1).
具体的には、遊技者により停止操作が行われたタイミングから190ms以内でリールの回転を継続させることが可能な構成の遊技機が現在の主流である。この場合、1つのリールの周面に21個の図柄が配置(配列)された遊技機では、遊技者により停止操作が行われたタイミング以降であっても、最大、図柄4個(コマ)分の範囲内で、リールの回転が継続可能になっている。したがって、遊技者により停止操作が行われたときにリールの表示窓内の所定位置に存在する図柄から回転方向に沿って図柄4個分の先に存在する図柄までのいずれかの図柄を当該所定位置まで移動させて停止すること(いわゆる、「引き込み」と称される動作)が可能になっている。 Specifically, a gaming machine having a configuration capable of continuing the rotation of the reel within 190 ms from the timing at which the player performed the stop operation is the current mainstream. In this case, in the gaming machine in which 21 symbols are arranged (arranged) on the circumferential surface of one reel, even after the timing at which the player performs the stop operation, a maximum of 4 symbols (pieces) In the range of, the rotation of the reel can be continued. Therefore, when the player performs the stop operation, any symbol from the symbol present at a predetermined position in the display window of the reel to the symbol present at a point four symbols ahead along the rotational direction is the predetermined symbol It is possible to move to a position and stop (a so-called operation called “pull-in”).
また、このような遊技機では、内部抽籤によりメダルの払い出しが行われる特定の内部当籤役が決定されると、健全な遊技の実現等を目的として、該特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを必ずリールの表示窓内の入賞判定ライン(有効ライン)上に表示するように引き込み動作を行う遊技機も知られている。 In addition, in such a gaming machine, when a specific internal winning combination in which payout of medals is made is determined by internal lottery, a combination of symbols relating to the specific internal winning combination for the purpose of realizing a healthy game, etc. There is also known a gaming machine which performs a pull-in operation so as to always display on the winning determination line (effective line) in the display window of the reel.
ところで、遊技ロック機能及び遊技ロック中の演出機能を備えた従来の一般的な遊技機では、遊技ロックに係る制御とロック用演出に係る制御との間に齟齬が生じる可能性がある。 By the way, in a conventional general gaming machine provided with a game lock function and an effect function during game lock, there is a possibility that a wrinkle may occur between the control related to the game lock and the control related to the effect for lock.
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a game in which it is possible to prevent wrinkles between control related to locking and control related to effects for locking. To provide a machine.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技に必要な複数種の図柄が配列された表示列を複数含み、前記図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61R)と、
所定の条件が満たされた場合、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックの態様を決定するロック決定手段(例えば、後述の遊技ロック抽籤処理)と、を備え、
前記所定の条件には、所定の図柄の組合せ(例えば、後述のC_ベルチェリ等のチェリーに係る図柄の組合せ)の表示と、前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、後述のC_スイカ1−4)の表示とが含まれ、
前記所定の図柄の組合せの表示に基づいて行われる前記ロックの態様(例えば、後述のパターンBの遊技ロック)と、前記特定の図柄の組合せの表示に基づいて行われる前記ロックの態様(例えば、後述のパターンAの遊技ロック)とは互いに異なり、
前記所定の図柄の組合せが表示され、遊技媒体の払出が発生する所定の場合と、前記特定の図柄の組合せが表示され、遊技媒体の払出が発生する特定の場合とでは、前記遊技媒体の払出の多い方の場合の方が、前記ロックの時間が長くなる
ことを特徴とする遊技機。
Variable display means (for example, three
Lock determination means (for example, a game lock lottery process described later) for determining a mode of the lock to invalidate the game operation by the player for a predetermined period when the predetermined condition is satisfied;
In the predetermined condition, a combination of a predetermined symbol (for example, a combination of symbols related to cherries such as C_ Vercelli described later) and a specific symbol combination different from the predetermined symbol combination (for example, described later The display of C_ watermelon 1-4) is included,
Aspects of the lock performed based on the display of the predetermined symbol combination (for example, game lock of pattern B described later) and aspects of the lock performed based on the display of the specific symbol combination (for example, Different from the game lock of pattern A described later,
The combination of the predetermined symbol is displayed, and the combination of the specific symbol is displayed when the combination of the specific symbol is displayed and the combination of the specific symbol is displayed, and the combination of the specific symbol is generated. The game machine characterized in that the time of the lock is longer in the case of the more one.
また、本発明の遊技機では、前記所定の場合と、前記特定の場合とでは、前記特定の場合の方が前記遊技媒体の払出が多く、
前記所定の図柄の組合せ及び前記特定の図柄の組合せが同時に表示された場合には、前記特定の図柄の組合せの表示に基づいて前記遊技媒体の払出を行うとともに、前記ロックの時間が前記所定の場合に行われる前記ロックの時間よりも長くなるようにしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the present invention, in the predetermined case and the specific case, more payouts of the game medium are made in the specific case.
When the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are simultaneously displayed, the game medium is paid out based on the display of the specific symbol combination, and the lock time is the predetermined period. It may be made longer than the time of the lock that is performed in the case.
さらに、本発明の遊技機では、前記ロック決定手段により前記ロックを行うことが決定された場合において、前記所定の図柄の組合せ及び前記特定の図柄の組合せのいずれもが表示されなかったときに行われる前記ロックの時間は、前記遊技媒体の払出の多い方の場合の前記ロックの時間と同じであるようにしてもよい。 Furthermore, in the gaming machine according to the present invention, when it is determined that the lock is to be performed by the lock determination unit, the row is not displayed when neither the predetermined symbol combination nor the specific symbol combination is displayed. The time of the lock to be performed may be the same as the time of the lock in the case of the more payout of the game medium.
上記構成の本発明によれば、ロックに係る制御とロック用の演出に係る制御との間で齟齬が生じないようにすることができる。 According to the present invention having the above configuration, it is possible to prevent the occurrence of wrinkles between the control relating to the lock and the control relating to the effect for the lock.
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図80を参照しながら説明する。 Hereinafter, a pachi-slot machine which is a gaming machine showing one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, referring to FIG. 1, the functional flow of the pachislot machine will be described. In the pachislot machine of the present embodiment, a medal is used as a game medium for playing a game. In addition to the medals, coins, gaming balls, point data or tokens for gaming may be applied as gaming media.
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、「乱数値」という)が抽出される。 When medals are inserted by the player and the start lever is operated, one value (hereinafter referred to as “random number value”) is extracted from random numbers in a predetermined numerical value range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述の主制御回路が兼ねる。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value to determine an internal winning combination. This internal lottery means doubles as a main control circuit described later. By the determination of the internal winning combination, a combination of symbols permitting display along an effective line (winning determination line) described later is determined. In addition, as a classification of combination of the symbol, it is something which relates to the “prize” to which the player is given a privilege such as payout of medals, operation of replay, activation of bonus, etc. Is provided.
なお、以下では、メダルの払い出しに係る役(内部当籤役又は表示役)を「小役」と称し、再遊技の作動に係る役を「リプレイ役」と称し、ボーナスの作動に係る役を「ボーナス役」と称す。 In the following, the role associated with the payout of medals (internal winning combination or display role) is referred to as the "small role", the role associated with the operation of replay is referred to as the "replay role", and the role associated with the operation of the bonus is " It is called a bonus role.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述の主制御回路が兼ねる。 In addition, when the start lever is operated, rotation of the plurality of reels is performed. Thereafter, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means performs control to stop the rotation of the corresponding reel based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed. Do. The reel stop control means doubles as a main control circuit described later.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」という。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。 In the pachi slot, basically, control is performed to stop the rotation of the corresponding reel within a prescribed time (190 msec or 75 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols moving with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding pieces”. If the prescribed period is 190 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be four symbols, and if the prescribed period is 75 msec, the maximum number of sliding symbols is determined to be one symbol.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、後述の第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ライン(有効ライン)に沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 When an internal winning combination that permits combination display of symbols relating to winning is determined, the reel stop control means normally sets the combination of symbols to the effective line within a prescribed time of 190 msec (for four symbols of symbols). Stop rotation of the reel so that it is displayed as much as possible. In addition, the reel stop control means performs, for example, on one or more reels at the time of operation of a middle bonus (MB) for continuously operating a challenge bonus (CB) and a CB which is a second type special part to be described later. The rotation of the reel is stopped so that the combination of the symbols is displayed as much as possible along the winning determination line (effective line) within a prescribed time of 75 msec (for one symbol). Furthermore, the reel stop control means stops the rotation of the reel so that the combination of symbols whose display is not permitted by the internal winning combination is not displayed along the effective line by using various prescribed times corresponding to the gaming state. Let
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述の主制御回路が兼ねる。入賞判定手段により表示された図柄の組合せが入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。 Thus, when the rotations of the plurality of reels are all stopped, the prize determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the activated line relates to a prize. This winning determination means doubles as a main control circuit described later. When it is determined that the combination of the symbols displayed by the winning determination means relates to winning, a bonus such as payout of medals is given to the player. In pachislot, the above series of flows are performed as one game.
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。 Further, in the pachislot, various effects are performed using the display of an image performed by a display device, the output of light performed by various lamps, the output of sound performed by a speaker, or a combination of these in the above-described series of flows. It will be.
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、「演出用乱数値」という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述の副制御回路が兼ねる。 Specifically, when the start lever is operated, a random number value for presentation (hereinafter referred to as a "random number for presentation") is extracted separately from the random number used to determine the internal winning combination described above . When the effect random number value is extracted, the effect content determination means randomly determines the effect content to be executed this time out of a plurality of types of effect content associated with the internal winning combination. This effect content determination means doubles as a sub control circuit described later.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means interlocks with respective triggers such as the start of the rotation of the reels, the stop of the rotations of the respective reels, the determination of the presence or absence of winning, etc. to execute the corresponding effects. In this way, in the pachislot, the player is provided with an opportunity or opportunity to know the determined internal winning combination (in other words, a combination of the symbols to be aimed) by executing the effect corresponding to the internal winning combination. Thus, the player's interest can be improved.
<遊技状態>
ここで、本実施形態のパチスロで設けられている遊技状態及び遊技状態間の遷移について説明する。
<Playing state>
Here, the game state provided in the pachislot of this embodiment and the transition between the game states will be described.
本実施形態では、遊技状態として、ボーナスの作動(ボーナス遊技)が行われる状態(以下、「ボーナス遊技状態」という)と、非ボーナス遊技(通常遊技)が行われる状態(以下、「通常遊技状態」という)とが設けられる。 In the present embodiment, a state in which a bonus operation (bonus game) is performed (hereinafter referred to as a “bonus game state”) and a state in which a non-bonus game (normal game) is performed as a game state (hereinafter referred to as “normal game state”) ) Is provided.
通常遊技状態としては、ボーナス遊技が持ち越し中である状態(以下、「ボーナスフラグ間状態」という)と、それ以外の一般遊技が行われる状態(以下、「一般遊技状態」という)とが設けられる。 As the normal gaming state, a state in which a bonus game is carried over (hereinafter referred to as "a state between bonus flags") and a state in which another normal game is performed (hereinafter referred to as a "general game state") are provided. .
また、ボーナス遊技としては、ビッグボーナス(以下、「BB」と記す)、及び、ミドルボーナス(以下、「MB」と記す)が設けられる。なお、「BB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるレギュラーボーナス(以下、「RB」と記す)に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。また、「MB」は、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるチャレンジボーナス(以下、「CB」と記す)に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「CB」を連続して作動させる。 In addition, as a bonus game, a big bonus (hereinafter referred to as "BB") and a middle bonus (hereinafter referred to as "MB") are provided. In addition, "BB" is a so-called continuous-action-action device according to a regular bonus (hereinafter referred to as "RB") called so-called first-class special-effects, and operates "RB" continuously. Also, "MB" is a so-called continuous-action product associated with a challenge bonus (hereinafter referred to as "CB") referred to as a so-called special-type second-class product, and operates "CB" continuously.
それゆえ、ボーナス遊技状態としては、BB遊技状態及びMB遊技状態が設けられ、ボーナスフラグ間状態としては、BBフラグ間状態及びMBフラグ間状態が設けられる。 Therefore, the BB gaming state and the MB gaming state are provided as the bonus gaming state, and the state between BB flags and the state between MB flags are provided as the state between bonus flags.
次に、遊技状態間の移行態様について説明する。一般遊技状態の単位遊技(ゲーム)において、内部当籤役としてボーナス役(BB又はMB)が当籤し、該単位遊技でボーナス役に係る図柄組合せが後述の有効ライン(判定ライン)上に停止表示される(ボーナス役が入賞する)と、遊技状態が一般遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。そして、次の単位遊技(次ゲーム)からボーナス遊技が開始される。 Next, transition modes between game states will be described. In a unit game (game) in a general gaming state, a bonus combination (BB or MB) is won as an internal winning combination, and symbol combinations relating to the bonus combination are stopped and displayed on an effective line (determination line) described later in the unit game. When the bonus combination is won, the gaming state shifts from the general gaming state to the bonus gaming state. Then, the bonus game is started from the next unit game (next game).
また、一般遊技状態の単位遊技において、内部当籤役としてボーナス役(BB又はMB)が当籤し、該単位遊技でボーナス役に係る図柄組合せが後述の有効ライン上に停止表示されなかった場合には、ボーナス役が持ち越され、遊技状態が一般遊技状態からボーナスフラグ間状態(BBフラグ間状態又はMBフラグ間状態)に移行する。そして、ボーナスフラグ間状態の単位遊技において、持ち越し中のボーナス役に係る図柄組合せが後述の有効ライン上に停止表示される(ボーナス役が入賞する)と、遊技状態がボーナスフラグ間状態からボーナス遊技状態に移行する。そして、次の単位遊技からボーナス遊技が開始される。 In addition, in a unit game in a general gaming state, a bonus combination (BB or MB) is won as an internal winning combination, and a symbol combination relating to the bonus combination is not stopped and displayed on an effective line described later in the unit game. The bonus combination is carried over, and the gaming state shifts from the normal gaming state to a state between bonus flags (a state between BB flags or a state between MB flags). Then, in the unit game in the bonus flag state, when the symbol combination relating to the bonus combination being carried over is stopped and displayed on the effective line described later (the bonus combination is won), the gaming state is from the bonus flag state to the bonus game Transition to the state. Then, the bonus game is started from the next unit game.
ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技で払い出されたメダル(遊技媒体)の総枚数が規定枚数より多くなった場合に終了する。それゆえ、ボーナス遊技で払い出されたメダルの総枚数が規定枚数より多くなると、遊技状態がボーナス遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、BBの作動は、メダルの総払出枚数が規定枚数「342」より多くなった場合に終了し、MBの作動は、メダルの総払出枚数が規定枚数「129」より多くなった場合に終了する。 The bonus game state is ended when the total number of medals (game media) paid out in the bonus game is larger than the specified number. Therefore, when the total number of medals paid out in the bonus game is larger than the specified number, the gaming state shifts from the bonus gaming state to the normal gaming state. In the present embodiment, the operation of the BB ends when the total number of medals paid out exceeds the prescribed number "342", and the operation of the MB is such that the total number of medals paid out is greater than the prescribed number "129" Quit if
上述した遊技状態間の移行動作は、後述の主制御回路により制御される。なお、本実施形態では、通常遊技状態(一般遊技状態及びボーナスフラグ間状態)における単位遊技毎(ゲーム毎)のメダルの投入枚数(掛け枚数)は、1〜3枚のいずれかの枚数とする。また、BB遊技状態における単位遊技毎のメダルの投入枚数は1枚とし、MB遊技状態における単位遊技毎のメダルの投入枚数は2枚とする。 The transition operation between the gaming states described above is controlled by the main control circuit described later. In the present embodiment, the number of inserted medals (multiplied number) for each unit game (per game) in the normal gaming state (general gaming state and bonus flag state) is one of 1 to 3 . Further, the number of medals inserted for each unit game in the BB gaming state is one, and the number of medals inserted for each unit game in the MB gaming state is two.
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(表示装置、スピーカ、ランプ群、リールバックライト等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
<Structure of Pachislot>
Next, with reference to FIGS. 2 to 4, the structure of the pachi slot according to the present embodiment will be described. In addition, the pachislot of this embodiment functionally mainly includes various operations related to the progress of the game and a main control unit that controls the various operations, a sub control unit that performs the rendering of the game, and the main control It is comprised by the game machine case part for mounting a part and a sub control part. The main control unit includes a main control circuit (main substrate) described later and various peripheral devices (various operation buttons, reel units, etc.) connected thereto. The sub control unit includes a sub control circuit (sub substrate) described later and various peripheral devices controlled thereby (including various effect devices such as a display device, a speaker, a lamp group, and a reel backlight). The contents of each component will be described more specifically below.
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。また、図3は、リールの表示窓に表示される図柄の表示領域の形態を示す図である。
[Appearance structure]
FIG. 2 is a perspective view showing the external structure of the
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備えている。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有している。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。この把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
The
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。各リール(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄(識別情報)が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。また、図示しないが、リール本体には、シート材の背面に光を照射するためのバックライト(以下、「リールバックライト」という)が設けられている。このリールバックライトは、後述の副制御回路42によって制御されて点灯及び消灯する。
Inside the
なお、本実施形態では、リールバックライトを用いた演出として、例えば、後述の遊技ロック中に各リールバックライトを所定のパターン(フラッシュパターン)で点灯及び消灯させる演出(後述のフラッシュ演出)が用意されている。また、リールバックライトを用いた演出として、リールの停止操作毎に、停止操作されたリールのリールバックライトを消灯させる演出(後述のリール消灯演出)なども用意されている。 In the present embodiment, as the effect using the reel backlight, for example, an effect (flash effect described later) in which each reel backlight is lit and extinguished in a predetermined pattern (flash pattern) during game lock described later is prepared. It is done. Further, as an effect using a reel backlight, an effect of turning off the reel backlight of the reel subjected to the stop operation (reel effect to be described later) or the like is also prepared for each stop operation of the reel.
フロントドア2bは、ドア本体9と、フロントパネル10と、表示装置11とを備えている。ドア本体9は、ヒンジ(不図示)を用いてキャビネット2aに開閉可能に取り付けられている。ヒンジは、パチスロ1の前方からドア本体9を見た場合に、ドア本体9における左側の端部に設けられている。
The
表示装置11は、ドア本体9の上部に取り付けられており、マトリックス状に配置された複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。そして、この表示装置11は、複数のLEDの点灯及び消灯により表されるドットパターンにより、演出(報知)を行う。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓部4の上部に設けられた表示装置11が液晶表示装置であってもよい。
The
表示装置11の下方には、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄をそれぞれ表示する3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4が設けられている。以下、表示窓4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
Below the
各表示窓は、本発明に係る図柄表示領域の一具体例を示すものであり、例えばアクリル板等の透明な部材で形成されている。3つの表示窓4L,4C,4Rは、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。したがって、遊技者は、3つの表示窓4L,4C,4Rを介して、3つの表示窓4L,4C,4Rの背後にそれぞれ設けられた3つのリールを視認することができる。
Each display window shows one specific example of the symbol display area according to the present invention, and is formed of, for example, a transparent member such as an acrylic plate. The three
本実施形態では、各表示窓は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、該リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つ(所定数)の図柄を表示できる大きさに設定されている。すなわち、各表示窓の枠内には、図3に示すように、上段、中段及び下段の領域が設けられ、各領域には1個の図柄が表示される。そえゆえ、本実施形態では、3つの表示窓4L,4C,4Rで構成された表示窓部4には、3×3の配列形態でリールの図柄を表示することができる。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the display windows is stopped, three of the plurality of kinds of symbols drawn on the reels are continuously arranged (predetermined number It is set to the size which can display the symbol of). That is, in the frame of each display window, as shown in FIG. 3, upper, middle and lower areas are provided, and one symbol is displayed in each area. Therefore, in the present embodiment, it is possible to display the symbols of the reels in a 3 × 3 arrangement form on the
そして、本実施形態では、3×3の配列形態で表示された図柄において、左表示窓4Lから右表示窓4Rに渡って設定された擬似的なライン(仮想ライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、「有効ライン」という)として定義する。
And in this embodiment, in the symbols displayed in the 3 × 3 arrangement form, it is determined whether or not the pseudo line (virtual line) set across the
また、本実施形態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数に応じて、設定される有効ラインが変更される。具体的には、単位遊技毎のメダルの投入枚数が3枚である場合には、有効ラインとして、左表示窓4Lの中段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの中段領域を結ぶ仮想ライン(センターライン:図3中のラインCL)、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの上段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ライン(トップライン:図3中のラインTL)、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの下段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(ボトムライン:図3中のラインBL)、左表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの上段領域を結ぶ仮想ライン(クロスアップライン:図3中のラインCUL)、並びに、左表示窓4Lの上段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右表示窓4Rの下段領域を結ぶ仮想ライン(クロスダウンライン:図3中のラインCDL)の5つの仮想ラインが用いられる。また、単位遊技毎のメダルの投入枚数が1枚又は2枚である場合には、有効ラインとして、センターライン及びクロスアップラインの2つの仮想ラインが用いられる。
Further, in the present embodiment, the set effective line is changed according to the number of inserted medals of each unit game. Specifically, when the number of medals inserted for each unit game is 3, the middle area of the
フロントパネル10は、ドア本体9の上部に取り付けられている。このフロントパネル10は、表示装置11を露出させるための開口が形成された枠状部材で構成される。このフロントパネル10の上部及び両側部にはLED等で構成されたランプ群21が設けられている。ランプ群21は、演出内容に対応するパターンで、光を点灯及び消灯する。
The
また、フロントパネル10の左側辺部の遊技者と対向する領域の一部には、上下方向に並ぶ3つのBETランプ8が設けられている。3つのBETランプ8は、後述の副制御回路42によって制御される。3つのBETランプ8の点灯する数は、1回の遊技に使用するメダルの数を示す。
Further, in a part of the area facing the player on the left side of the
上述のように、本実施形態では、1回の遊技に使用するメダルの数(投入枚数)は、1〜3のいずれかに設定される。例えば、1回の遊技に使用するメダルの数を「1」に設定した場合には、1つのBETランプ8(例えば最下に位置するBETランプ8)が点灯し、その他のBETランプ8(中央及び最上に位置するBETランプ8)が消灯した状態となる。
As described above, in the present embodiment, the number of medals (the number of inserted cards) used for one game is set to any one of 1 to 3. For example, when the number of medals used for one game is set to "1", one BET lamp 8 (for example, the
ドア本体9の略中央には、台座部12が設けられている。この台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口13、MAXベットボタン14、1BETボタン15、スタートレバー16、3つのストップボタン17L,17C,17R)が設けられている。
A
メダル投入口13は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口13から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用される。なお、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。
The
MAXベットボタン14及び1BETボタン15は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、台座部12には、精算ボタンが設けられる。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
また、台座部12には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、「クレジット枚数」という)、遊技を行うためのメダルの投入枚数(以下、「BET枚数」という)等の情報をデジタル表示する。
Further, the
ドア本体9の下部には、メダル払出口18、メダル受皿19、スピーカ20L,20R(音声発生手段)等が設けられている。メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33(図4及び図5参照)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。また、スピーカ20L,20Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
In the lower part of the door
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図4を参照しながら説明する。図4は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状の部材(箱状部材)で構成される。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(後述の図5参照)が搭載された主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
The
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図4には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(後述の図5中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、「ホッパー33」という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図4に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
At the lower part in the
フロントドア2bの裏面(表示画面側とは反対側の部分)の上部には、後述の副制御回路42(後述の図5及び図6参照)が搭載された副基板32が設けられている。副制御回路42(演出制御手段)は、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21、リールバックライト(不図示)等を用いた演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On an upper portion of the back surface (a portion opposite to the display screen side) of the
さらに、フロントドア2bの裏面の略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口13(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図4には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図5参照)が設けられている。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図5及び図6を参照して説明する。図5は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図6は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Circuit configuration of pachislot>
Next, the configuration of the circuit included in the
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
The
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を備える。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
The
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
To the
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものであり、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものであり、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The
メダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものであり、メダル投入口13に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が遊技者により押されたこと(BET操作)を検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Further, as peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、該パルスの出力数に基づいて回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるたびに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 That is, in this embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbol rotation operations have been performed since the reel index is detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected on the basis of the position where the reel index is detected.
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。また、主制御回路41には、外部端子板18Sが接続され、外部端子板18Sにはホールコンピュータ又は呼出装置100が接続される。すなわち、主制御回路41は、外部端子板18Sを介してホールコンピュータ又は呼出装置100に接続される。
The display
[副制御回路]
図5及び図6に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図6に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を備える。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、D/A(Digital to Analog)変換器92、及び、アンプ93を備える。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 5 and 6, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置11による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ群21による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ20L,20Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
In the program storage area, various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGM(background music)や効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 The data storage area includes, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data forming various presentation contents, a storage area for storing animation data relating to creation of video, background music (BGM) and effects It includes various storage areas such as a storage area for storing sound data relating to sound and a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図6に示すように、表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21等の周辺装置が接続される。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 6, peripheral devices such as the
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置11により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、D/A変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ20L,20Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ群21の点灯及び消灯を行う。
The
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図7〜図33を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in main ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図7を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、「図柄コード」(図7中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Symbol arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as “symbol code” (FIG. 1) for specifying the position of each symbol in the rotational direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内の中段領域に配置される各リールの図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図7中の図柄位置「20」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。なお、本明細書では、図7に示す図柄配置において、図柄位置の値が減少する方向を、リールの回転方向(図柄の変動表示方向)における「前方」と称し、図柄位置の値が減少する方向を、リールの回転方向(図柄の変動表示方向)における「後方」と称す。
In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the position of the symbol of each reel arranged in the middle region in the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「ベル」、図柄位置「7」の図柄「BAR」及び図柄位置「6」の図柄「スイカ2」が表示されている。
That is, by referring to the symbol counter values ("0" to "20") and the symbol arrangement table, display is made in the upper, middle and lower regions of each reel within the frame of the
また、本実施形態では、図柄配置テーブルに示すように、左リール3L中の図柄位置「17」の図柄「V1」(第3の特別図柄)、図柄位置「18」の図柄「V2」(第1の特別図柄)及び図柄位置「19」の図柄「V1」がこの順で連続して配置されている。すなわち、図柄位置「18」の図柄「V2」の前後には、図柄「V2」と図柄態様が類似したV字図柄(「V1」)が配置される。この図柄位置「18」の図柄「V2」とその前後に配置された類似のV字図柄(「V1」)からなる図柄群(以下、「3連V図柄」という)は、目押しのタイミングを図るための目印となり得る。
In the present embodiment, as shown in the symbol arrangement table, symbol "V1" (third special symbol) at symbol position "17" in
[図柄組合せテーブル]
次に、図8及び図9を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
[Symbol combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. 8 and 9. The symbol combination table defines the correspondence between the combination of symbols predetermined according to the type of benefit, the display combination (storage area) and the number of payouts.
本実施形態では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの有効ライン上の領域に表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ(コンビネーション)と一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。
In the present embodiment, winning is achieved when the combination of symbols displayed in the area on the effective line of the
なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。 If the combination of symbols displayed along the effective line does not match any of the combinations of symbols specified in the symbol combination table, it becomes a so-called "loss". That is, in the present embodiment, the symbol combination of "loss" is defined by not defining the symbol combination corresponding to "loss" in the symbol combination table.
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 The various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying the combination of symbols displayed along the effective line. The "data" in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図34参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、12個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Also, the data of “storage area” in the display combination column is data for specifying a display combination storage area (see FIG. 34 described later) in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, twelve display combination storage areas are provided. And in this embodiment, the bit pattern (data pattern of 1 byte) is the same, and the display combination with different contents is managed as another display combination according to the difference of "storage area".
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。払出枚数欄にデータとして1以上の数値が規定されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。 The numerical values described in the payout amount column in the symbol combination table indicate the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols in which one or more numerical values are specified as data in the number-of-payouts column, the same number of medals are paid out.
例えば、図8に示すように、表示役として名称「C_赤7」、「C_V2」又は「C_V1」の役(ボーナス役)が決定されたとき(該ボーナス役が入賞したとき)には、BBが作動し、表示役として、名称「C_BAR」の役(ボーナス役)が決定されたときには、MBが作動する。
For example, as shown in FIG. 8, when a combination (bonus combination) of the name “
また、例えば、図8に示すように、表示役として名称「C_リプレイ1」又は「C_リプレイ2」の役(リプレイ役)が決定されたときには、リプレイ(再遊技)が作動する。
Further, for example, as shown in FIG. 8, when a combination (replay combination) of the name “
さらに、例えば、図8に示すように、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が1枚又は3枚であり、表示役として名称「C_スイカ1」〜「C_スイカ4」のいずれかの役(小役)が決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。一方、単位遊技毎のメダルの投入枚数が2枚であり、表示役として名称「C_スイカ1」〜「C_スイカ4」のいずれかの役(小役)が決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。
Furthermore, for example, as shown in FIG. 8, the number of medals inserted per unit game (multiplied number) is one or three, and any of the names “
また、例えば、図8及び図9に示すように、単位遊技毎のメダルの投入枚数が1枚又は2枚であり、表示役としてチェリー図柄(「チェリー1」及び「チェリー2」)に係る小役(名称「C_ベルチェリ」、「C_特殊チェリ1」、「C_特殊チェリ2」、「C_JACチェリ1」〜「C_JACチェリ3」の役を除く)が決定されると、10枚のメダルの払い出しが行われる。一方、単位遊技毎のメダルの投入枚数が3枚であり、表示役としてチェリー図柄に係る小役が決定されると、1枚のメダルの払い出しが行われる。
Also, for example, as shown in FIG. 8 and FIG. 9, the number of inserted medals for each unit game is one or two, and a small for a cherry symbol ("
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(後述の図35参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus activated table]
Next, with reference to FIG. 10, the bonus operation table will be described. The bonus operation table is stored in the gaming state flag storage area (see FIG. 35 described later) provided in the
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナス遊技の種類を識別するためのデータである。本実施形態では、上述のように、ボーナス遊技の種類として、BB(ビックボーナス)及びMB(ミドルボーナス)を設けている。それゆえ、本実施形態では、BB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態及びCB遊技状態を示す各遊技状態フラグが設けれられる(後述の図35参照)。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game for which an operation is performed. In the present embodiment, as described above, BB (big bonus) and MB (middle bonus) are provided as types of bonus games. Therefore, in the present embodiment, each gaming state flag indicating the BB gaming state, the RB gaming state, the MB gaming state, and the CB gaming state is provided (see FIG. 35 described later).
なお、本実施形態では名称「C_赤7」、「C_V1」又は「C_V2」の役(ボーナス役)に係る図柄組合せの停止表示(該ボーナス役の入賞)を契機に開始されるBBを同一のフラグで管理する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、名称「C_赤7」のボーナス役の入賞を契機に開始されるBBと、名称「C_V1」のボーナス役の入賞を契機に開始されるBBと、名称「C_V2」のボーナス役の入賞を契機に開始されるBBとをそれぞれ個別のフラグで管理してもよい。 In the present embodiment, the same BB is triggered by the stop indication of the symbol combination (the winning of the bonus combination) relating to the combination (bonus combination) of the combination of the names "C_red7", "C_V1" or "C_V2". Manage by flag. However, the present invention is not limited to this, and the BB started upon winning of the bonus combination with the name "C_Red7" and the BB initiated upon winning of the bonus combination of the name "C_V1", and the name It is also possible to manage each of the BBs started with the winning of the bonus combination “C_V2” with individual flags.
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナス遊技において払い出されたメダルの総枚数が、ボーナス遊技の終了契機となる規定数(払出枚数)を超えたか否かを管理するためのデータである。本実施形態において、名称「C_赤7」、「C_V1」又は「C_V2」のボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるBBの作動は、規定数「342」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。また、名称「C_BAR」のボーナス役に係る図柄組合せの停止表示を契機に開始されるMBの作動は、規定数「129」を超えるメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The bonus end number counter is data for managing whether or not the total number of medals paid out in the bonus game exceeds a specified number (disbursed number) which is the trigger for ending the bonus game. In the present embodiment, the action of BB started upon the stop display of the symbol combination relating to the bonus combination of the name "C_Red7", "C_V1" or "C_V2" is payment of medals exceeding the prescribed number "342" End when is done. Further, the operation of the MB, which is started upon the stop display of the symbol combination relating to the bonus combination of the name "C_BAR", ends when the payout of medals exceeding the prescribed number "129" is performed.
すなわち、ボーナスの作動開始時に、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、その後、ボーナスの作動を通じて、メダルの払い出しが発生する度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。 That is, at the start of the bonus operation, the value defined by the bonus operation table is stored in the bonus end number counter, and thereafter, the value of the bonus end number counter is incremented each time the medal is paid out through the bonus operation. It is subtracted. Then, the operation of the corresponding bonus ends on condition that the value of the bonus end number counter is updated to less than "0".
遊技可能回数カウンタは、RB又はCBの作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、1回のRBゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The possible game number counter is data for managing the number of remaining games that can be played in the operation of RB or CB, that is, the so-called possible number of games. The possible winning number counter is data for managing the number of remaining games in which a combination of symbols relating to winning can be displayed in one RB game, that is, the number of possible winning times.
[内部抽籤テーブル]
次に、図11〜図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、遊技状態と単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)との組合せ毎に内部抽籤テーブルが設けられる。各内部抽籤テーブルは、当籤番号及びそれに対応付けられた内部当籤役(略称)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, the internal lottery table will be described with reference to FIGS. 11 to 14. In the present embodiment, an internal lottery table is provided for each combination of the gaming state and the number of inserted medals (counted number) of each unit game. Each internal lottery table defines a correspondence between a winning number and an internal winning combination (abbreviation) associated therewith and a lottery value when each winning number is determined.
また、各内部抽籤テーブルにおいて、抽籤値は、予め設定されたボーナス役や小役等の内部当籤の期待値(遊技者に対して付与される特典の期待値)を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。 Further, in each internal lottery table, the lottery value is a setting (setting for adjusting an expected value (expected value of a benefit given to a player) of internal winnings such as a bonus combination and a small combination set in advance. It is prescribed every 1 to 6). This setting is changed, for example, using a reset switch (not shown) and a setting key switch (not shown).
なお、本実施形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになる。 In the internal lottery process of this embodiment, random number values extracted from a predetermined numerical value range “0 to 65535” are sequentially subtracted by lottery values defined in accordance with the respective winning numbers. Then, internal lottery is performed by determining whether or not the result of subtraction is negative (whether so-called "worried" has occurred). In other words, it means that it has won the winning number when the result of the subtraction becomes negative ("a digit" occurs).
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process of the present embodiment, the larger the numerical value defined as the lottery value is, the higher the probability that the data to which it is assigned (that is, the data pointer) is determined. In addition, the winning probability of each winning number can be represented by “lottery value corresponding to each winning number / number of all random values that may be extracted (random number denominator: 65536)”.
また、本実施形態では、後述の表示役決定テーブル(後述の図15〜図18参照)に示すように、内部当籤役の略称毎(種別毎)に、所定の小役・リプレイ用データポインタ又はボーナス用データポインタが対応付けられている。 Further, in the present embodiment, as shown in the display combination determination table described later (see FIGS. 15 to 18 described later), a predetermined small combination / replay data pointer or each short symbol (for each type) of the internal winning combination The bonus data pointers are associated.
(1)一般遊技用内部抽籤テーブル
図11A〜11Cに、一般遊技用内部抽籤テーブルを示す。
(1) General lottery internal lottery table FIGS. 11A to 11C show a regular gaming internal lottery table.
図11Aは、一般遊技状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が1枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図11Aに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜6に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は6回となる。なお、図11Aに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_赤7BB」の内部当籤役)が当籤する確率は、1/65536になる。
FIG. 11A shows an internal lottery table which is used when the number of medals inserted in each unit game (counted number) is one in the normal gaming state. In the internal lottery table shown in FIG. 11A, since the lottery values are defined for the winning
図11Bは、一般遊技状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が2枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図11Bに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜8に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は8回となる。なお、図11Bに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_赤7BB」の内部当籤役)が当籤する確率は、1/65536になる。
FIG. 11B is an internal lottery table which is used when the inserted number of medals (number of times to be hung) for each unit game is 2 in the normal gaming state. In the internal lottery table shown in FIG. 11B, since lottery values are defined for winning
図11Cは、一般遊技状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が3枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図11Cに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜19に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は19回となる。なお、図11Cに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_赤7BB」の内部当籤役)が当籤する確率は、70/65536になる。
FIG. 11C is an internal lottery table which is used when the number of medals inserted in each unit game (the number of medals) is 3 in the normal gaming state. In the internal lottery table shown in FIG. 11C, since the lottery values are defined for the winning
(2)BBフラグ間用内部抽籤テーブル
図12A〜12Cに、BBフラグ間用内部抽籤テーブルを示す。なお、本実施形態において、「BBフラグ間」とは、BBに係る内部当籤役(略称「F_赤7BB」又は「F_VBB」の内部当籤役)が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄組合せ(コンビネーション)が有効ライン上に停止表示されるまでの期間(BBに係る内部当籤役が持越中である期間)のことである。
(2) Internal lottery table for inter-BB flags FIGS. 12A to 12C show an internal lottery table for inter-BB flags. In the present embodiment, “between BB flags” means a symbol corresponding to the internal winning combination after the internal winning combination (abbreviated “F_red 7BB” or “F_VBB” internal winning combination) pertaining to BB is won. It is a period until a combination (combination) is stopped and displayed on the effective line (a period during which the internal winning combination related to BB is being carried over).
図12Aは、BBフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が1枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図12Aに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は3回となる。なお、図12Aに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_リプレイ」の内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 12A is an internal lottery table used when the inserted number of medals (multiplied number) for each unit game is 1 in the state between BB flags. In the internal lottery table shown in FIG. 12A, since lottery values are defined for winning
図12Bは、BBフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が2枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図12Bに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は3回となる。なお、図12Bに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_リプレイ」の内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 12B is an internal lottery table used when the inserted number of medals (multiplied number) for each unit game is 2 in the state between BB flags. In the internal lottery table shown in FIG. 12B, since lottery values are defined for winning
図12Cは、BBフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が3枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図12Cに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜7に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は7回となる。なお、図12Cに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_リプレイ」の内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 12C is an internal lottery table which is used when the inserted number of medals (multiplied number) for each unit game is 3 in the state between BB flags. In the internal lottery table shown in FIG. 12C, since the lottery values are defined for the winning
(3)MBフラグ間用内部抽籤テーブル
図13A〜13Cに、MBフラグ間用内部抽籤テーブルを示す。なお、本実施形態において、「MBフラグ間」とは、MBに係る内部当籤役(略称「F_MB」の内部当籤役)が当籤してからその内部当籤役に対応する図柄組合せ(コンビネーション)が有効ライン上に停止表示されるまでの期間(MBに係る内部当籤役が持越中である期間)のことである。
(3) Inter-MB flag internal lottery table FIGS. 13A to 13C show an inter-MB flag internal lottery table. In the present embodiment, “between MB flags” means that a symbol combination (combination) corresponding to the internal winning combination after the internal winning combination (the internal winning combination of “F_MB”) for MB is won. It is the period until it is stopped and displayed on the line (the period during which the internal winning combination pertaining to MB is being carried over).
図13Aは、MBフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が1枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図13Aに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は3回となる。なお、図13Aに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_リプレイ」の内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 13A is an internal lottery table which is used when the inserted number of medals (multiplied number) for each unit game is one in the state between the MB flags. In the internal lottery table shown in FIG. 13A, since lottery values are defined for winning
図13Bは、MBフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が2枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図13Bに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は3回となる。なお、図13Bに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_リプレイ」の内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 13B is an internal lottery table used when the inserted number of medals (multiplied number) for each unit game is 2 in the state between the MB flags. In the internal lottery table shown in FIG. 13B, since lottery values are defined for winning
図13Cは、MBフラグ間状態において単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が3枚である場合に使用される内部抽籤テーブルである。図13Cに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜7に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は7回となる。なお、図13Cに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_リプレイ」の内部当籤役)が当籤する確率は、8978/65536になる。
FIG. 13C is an internal lottery table used when the inserted number of medals (multiplied number) per unit game is 3 in the state between the MB flags. In the internal lottery table shown in FIG. 13C, since the lottery values are defined for the winning
(4)ボーナス遊技用内部抽籤テーブル
図14A及び14Bに、ボーナス遊技用内部抽籤テーブルを示す。なお、BB遊技状態では、上述のように、単位遊技毎のメダルの投入枚数は1枚であり、MB遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数は2枚である。
(4) Bonus game internal lottery table FIGS. 14A and 14B show a bonus game internal lottery table. In the BB gaming state, as described above, the number of medals inserted per unit game is one, and in the MB gaming state, the number of medals inserted per unit game is two.
図14Aは、BB遊技状態において使用される内部抽籤テーブルである。図14Aに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は3回となる。なお、図14Aに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_BBベル」の内部当籤役)が当籤する確率は、35738/65536になる。
FIG. 14A shows an internal lottery table used in the BB gaming state. In the internal lottery table shown in FIG. 14A, since lottery values are defined for winning
図14Bは、MB遊技状態において使用される内部抽籤テーブルである。図14Bに示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に対してそれぞれ抽籤値が規定されているので、該テーブルにおける抽籤回数(抽籤値の減算回数)は3回となる。なお、図14Bに示す内部抽籤テーブルを参照して、例えば、設定6で当籤番号「2」(略称「F_特殊CBベル(リプレイ)」の内部当籤役)が当籤する確率は、29798/65536になる。
FIG. 14B shows an internal lottery table used in the MB gaming mode. In the internal lottery table shown in FIG. 14B, since lottery values are defined for winning
[表示役決定テーブル]
次に、図15〜図18を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。表示役決定テーブルは、内部当籤役(略称)毎に対応付けられたデータポインタと、表示役との対応関係を規定する。すなわち、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが決定されると、入賞可能な表示役(入賞役)が一義的に取得される。
[Display combination decision table]
Next, the display combination determination table will be described with reference to FIGS. The display combination determination table defines the correspondence between the data pointer associated with each internal winning combination (abbreviation) and the display combination. That is, when the small winning combination / replay data pointer and the bonus data pointer are determined, a display combination capable of winning (a winning combination) is uniquely acquired.
表示役決定テーブル中の表示役欄に記載の各種データは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rに渡って設定された有効ラインに沿って表示を許可する図柄の組合せを識別するためのデータである。表示役欄の「データ」は、図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄の「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。表示役決定テーブル中のテータポインタ欄に記載の「○」印は、取得したデータポインタ(内部当籤役)において、入賞可能となる表示役を示す。
The various data described in the display combination column in the display combination determination table is for identifying a combination of symbols permitting display along the effective line set across the
なお、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図8及び図9に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せ(コンビネーション)の表示が許可されないことを示す。 In addition, when the data pointer for small part and replay and the data pointer for bonus are "0", the content of "internal winning combination" is "loss", but this is the symbol combination table shown in FIG. 8 and FIG. Indicates that display of all combinations of symbols defined by the symbol is not permitted.
図15〜図18に示す各表示役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ「1」〜「3」のそれぞれに対してボーナスの作動に係る表示役(入賞役)を規定するとともに、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「11」のそれぞれに対して小役及びリプレイ役に係る表示役(入賞役)を規定する。すなわち、表示役決定テーブルは、ボーナス用データポインタとボーナスの作動に係る表示役との対応関係、並びに、小役・リプレイ用データポインタとメダルの払い出しに係る表示役又はリプレイの作動に係る表示役との対応関係を規定する。 In each display combination determination table shown in FIG. 15 to FIG. 18, while defining the display combination (prize combination) according to the operation of the bonus for each of the bonus data pointers “1” to “3”, the small combination and replay A display combination (a winning combination) relating to a small combination and a replay combination is defined for each of the data pointers “1” to “11”. That is, the display combination determination table includes the correspondence between the bonus data pointer and the display combination related to the operation of the bonus, and the display combination related to the small part and replay data pointer and the payout of the medal or the display combination related to the operation of the replay. Define the correspondence relationship with
例えば、ボーナス用データポインタとして「1」(略称「F_赤7BB」の内部当籤役)が取得された場合には、図15に示すように、入賞可能となる表示役は、名称「C_赤7」に係る表示役と名称「C_V2」に係る表示役となる。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、入賞可能となる表示役は、名称「C_リプレイ1」に係る表示役と名称「C_リプレイ2」に係る表示役となる。
For example, when “1” (an internal winning combination of “F_red7BB”) is acquired as the bonus data pointer, as shown in FIG. 15, the display combination that can be won has the name “C_red7”. And the name "C_V2". In addition, for example, when “1” is acquired as the small part and replay data pointer, the display combination that can be won is the display combination related to the name “
[リール停止初期設定テーブル]
以下に、本実施形態のパチスロ1において、リール停止制御時に用いられる各種テーブルについて説明するが、本実施形態では、最大滑り駒数(特定の図柄数)を1コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルを、最大滑り駒数(特定の図柄数)を4コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルとは別個に設ける。そして、本明細書では、説明を簡略化するため、最大滑り駒数を4コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルについてのみ説明し、最大滑り駒数を1コマとしてリールの停止制御を行う際に用いるリール停止制御用の各種テーブルの説明は省略する。
[Reel Stop Initial Setting Table]
Hereinafter, in the
まず、図19及び図20を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。 First, the reel stop initialization setting table will be described with reference to FIGS. The reel stop initial setting table defines the correspondence between the rotation stop number and various data used in the pull-in priority order table selection process described later and the process of determining the number of sliding symbols of each reel described later.
具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、押下順序別判定データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル選択データ(ライン変更ステータス及び変則押し時停止テーブル番号)、順押し時テーブル変更データ、順押し時第1停止用テーブル番号、順押し時テーブル変更初期データ選択値(ライン変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号)、並びに、検索順序テーブル選択データ(引込要求あり時及び引込要求なし時)との対応関係を規定する。 Specifically, the reel stop initial setting table includes a rotation stop number, determination data classified by pressing order (draw-in priority table number and pull-in priority selection table number), irregular press table selection data (line change status and Unusual push stop table number), forward push table change data, forward push first stop table number, forward push table change initial data selection value (line change status and forward push second and third stop tables The correspondence relationship with the number) and the retrieval order table selection data (when there is a demand for withdrawal and when there is no requirement for withdrawal) is defined.
本実施形態では、図19及び図20に示すように、回胴停止用番号(「0」〜「16」)は、1ゲーム当りのメダルの投入枚数(掛け枚数)と内部当籤役の種別との組合せに応じて設定されている。例えば、メダルの投入枚数が3枚の遊技において、内部当籤役が略称「F_リプレイ」の内部当籤役である場合には、回胴停止用番号に「1」がセットされる。また、本実施形態では、図19及び図20に示すように、同じ回胴停止用番号であっても、遊技状態に応じて、回胴停止用番号に対応付けられた各種データが変化する。 In this embodiment, as shown in FIG. 19 and FIG. 20, the number for stopping the rotation ("0" to "16") is the number of medals inserted per game (the number of medals) and the type of internal winning combination. It is set according to the combination of For example, in a game in which the number of medals inserted is three, when the internal winning combination is an internal winning combination of abbreviated “F_Replay”, “1” is set to the number for stopping the torso. Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 19 and 20, even with the same turning stop number, various data associated with the turning stop number change according to the game state.
なお、図19及び図20に示すリール停止初期設定テーブルの当籤役欄に記載の「一般遊技中」は、一般遊技状態を示し、「C_BAR内部中」は、MBフラグ間状態(MB当籤ゲームも含む)を示す。「C_V1内部中」は、名称「C_V1」に係る表示役(BB役)が持ち越されているBBフラグ間状態(BB当籤ゲームも含む)を示し、「F_赤7BB内部中」は、名称「C_V2」及び「C_赤7」に係る表示役(BB役)が持ち越されているBBフラグ間状態(BB当籤ゲームも含む)を示す。また、当籤役欄に記載の「全遊技状態」は、全ての遊技状態を示す。
Note that "general game in progress" described in the winning combination column of the reel stop initial setting table shown in Figs. 19 and 20 indicates a normal gaming state, "in the inside of C_BAR" is a state between MB flags (also in MB winning game Show). “C_V1 inside” indicates a state between BB flags (including BB winning game) in which the display combination (BB combination) related to the name “C_V1” is carried over, and “
押下順序別判定データの欄に規定される引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(後述の図29参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル(後述の図27及び図28)を参照し、引込優先順序選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル番号が決定される。 The drawing priority order table number and the drawing priority order selection table number defined in the column of the determination data by pressing order are data used for the drawing priority order table selection process. For example, in the reel stop initialization table, if the draw-in priority table number corresponding to the number for spinning stop is defined, the draw-in priority table number defined in the draw-in priority table (see FIG. 29 described later) is specified. It is possible to obtain data on the priority of the corresponding display combination. Also, in the reel stop initial setting table, if the draw-in priority table number corresponding to the rotation stop number is not defined, the draw-in priority table selection table (see FIG. 27 and FIG. 28 described later) is referred to. A drawing priority table number corresponding to the order selection table number is determined.
変則押し時テーブル選択データは、リールの停止操作において変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(後述の図26参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。
Anomalous push table selection data is data for specifying a stop table (see FIG. 26 described later) to be referred to when irregular push is performed in the stop operation of the reel. In the present specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation (the first stop operation) is performed on the
順押し時テーブル変更データ、順押し時第1停止用テーブル番号、及び、順押し時テーブル変更初期データ選択値は、リールの停止操作において順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(後述の図25参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順で停止操作が行われた場合に対応する。
The forward push table change data, the forward push first stop table number, and the forward push table change initial data selection value are referred to a stop table to be referred to when the forward push is performed in the stop operation of the reel (described later) Data for specifying FIG. 25). In the present specification, "forward pressing" is a stopping operation when the first stopping operation is performed on the
検索順序テーブル選択データは、各リールの停止操作時において後述の滑り駒数決定データを決定する際に参照する検索順序テーブル(後述の図30A〜30C参照)を指定するためのデータである。なお、図19及び図20に示すリール停止初期設定テーブルの検索順序テーブル選択データ欄に記載の「引込要求あり」は、図柄の停止位置を、表示役の優先順位等に基づいて、停止操作が行われたタイミングにおける図柄の停止位置から最大滑り駒数の範囲内で所定の停止位置に変更する必要がある場合を示す。一方、検索順序テーブル選択データ欄に記載の「引込要求なし」は、図柄の停止位置を、停止操作が行われたタイミングにおける図柄の停止位置から変更する必要がない場合を示す。 The search order table selection data is data for specifying a search order table (see FIGS. 30A to 30C to be described later) to be referred to when determining slip number determination data to be described later at the time of the stop operation of each reel. Note that “withdraw request” in the search order table selection data section of the reel stop initial setting table shown in FIGS. 19 and 20 indicates that the stop position of the symbol is based on the priority of the display combination, etc. The case where it is necessary to change into a predetermined | prescribed stop position within the range of the maximum sliding piece number from the stop position of the symbol in the performed timing is shown. On the other hand, “without pull-in request” described in the search order table selection data column indicates the case where it is not necessary to change the stop position of the symbol from the stop position of the symbol at the timing when the stop operation is performed.
なお、本実施形態では、最大滑り駒数が4コマである場合、基本的には、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するように制御される。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。また、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
In the present embodiment, when the maximum number of sliding symbols is four, basically, after the stop operation is detected by the
すなわち、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、各リールの表示窓内の中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
That is, the number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding symbols is obtained according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding symbols is acquired based on the stop table, but this is a temporary one, and the acquired number of sliding symbols does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(後述の図29参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4コマ先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。 Further, in the present embodiment, when there is a more appropriate number of sliding symbols than the number of sliding symbols (hereinafter referred to as “sliding number determination data”) acquired based on a stop table described later, a drawing priority order table described later The number of sliding symbols is changed with reference to (see FIG. 29 described later). The sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when comparing the priorities for each symbol from the stop start position to the symbol position of 4 frames ahead, which is the maximum sliding number.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(後述の図21〜図23参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(後述の図25参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(後述の図26参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referred to is used properly depending on the forward press and the irregular press. In the case of the forward press, the stop table for the first press at the first press (see FIGS. 21 to 23 described later) and the stop table for the second and third stops at the forward press (see FIG. 25 described later) . On the other hand, in the case of the irregular push, the irregular push time stop table (see FIG. 26 described later) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図21〜図23を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時第1停止用テーブル番号「00」〜「14」のそれぞれにおいて、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。
[Stop table for first stop at first press]
Next, with reference to FIG. 21 to FIG. 23, the stop table for first press at first stop will be described. The first push stop table for the first push is the stop start positions “0” to “20” of the
例えば、順押し時第1停止用テーブル番号が「00」であり、左リール3Lの停止開始位置が「10」であれば、滑り駒数決定データが「1」になり、チェンジステータスが「1」になる。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(後述の図24A及び24B参照)を参照するときに用いられる。
For example, when the first stop table number for forward pressing is "00" and the stop start position of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図24A及び24Bを参照して、順押し時制御変更テーブルの一例を説明する。なお、図24Aは、順押し時テーブル変更データが「00」である場合の順押し時制御変更テーブルであり、図24Bは、順押し時テーブル変更データが「01」である場合の順押し時制御変更テーブルである。
[Order change control control table]
Next, with reference to FIGS. 24A and 24B, an example of the forward pressing control change table will be described. FIG. 24A is a control table for changing the forward push when the table change data for forward push is “00”, and FIG. 24B is a time when the table change data for forward push is “01”. It is a control change table.
順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、チェンジステータスと、変更後の左第1停止後停止テーブル番号(順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号)との対応関係を規定する。例えば、リール停止初期設定テーブル(図19及び図20参照)に基づいて取得された順押し時テーブル変更データが「00」であり、順押し時第1停止用停止テーブル(図21〜図23参照)に基づいて取得されたチェンジステータスが「0」であり、かつ、左リール3Lの停止予定位置が「08」であれる場合には、図24Aに示す順押し時制御変更テーブルが参照され、変更後の左第1停止後停止テーブル番号(順押し時第2・第3停止用テーブル番号に対応)は「(Cライン)テーブル14」になる。なお、順押し時制御変更テーブル中の対象位置に変更後の左第1停止後停止テーブル番号(順押し時第2・第3停止用テーブル番号)が登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
The forward push control change table includes the change target position (the expected stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図25及び図26を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stops when pressing forward and stop table with irregular pressing]
Next, with reference to FIGS. 25 and 26, the stop table for the second and third stops at the time of forward pressing and the stop table for the irregular press will be described. The first and second stop tables and the abnormal stop table define one byte of stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図25に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用テーブル番号(図24A及び24B中の変更後の左第1停止後停止テーブル番号)が「08」のときに参照される。また、図26に示す変則押し時停止テーブルは、変則押し時停止テーブル番号が「07」のときに参照される。 In addition, the stop table for the second push and the third stop for the forward push shown in FIG. 25 is the table number for the second and third stop for the forward push (the left first stop and the stop after the change in FIGS. Referenced when) is "08". The irregular push stop table shown in FIG. 26 is referred to when the irregular push stop table number is “07”.
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 The stop data specified in the stop tables of the second and third stop tables for forward press and the irregular press stop table is appropriate as the position where the symbol position to which it is associated is to stop the rotation of the reel. It has the information of whether or not. Then, this stop data is information on whether or not the corresponding symbol position is suitable as a position to stop the rotation of the reel, and a row of bits corresponding to the row of “A line” in each stop table and a row of “B line” Allocate to the bit corresponding to. Further, the stop data is defined by assigning information as to which of the two types of information to be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the forward press second and third stop tables and the irregular press stop table define a plurality of ways of determining the position at which to stop the rotation of the reel. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, it is possible to make the position at which the rotation of the reel is stopped different, based on the stop position at the first stop and the like. By adopting such a configuration, compression of information can be achieved.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding symbols determination data is performed as follows. First, according to the type of stop button in which the stop operation is detected, it is designated which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to the bit 1) constituting the stop data. For example, when the middle stop button 17C is pressed, a column of "middle reel A line data" of
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, with reference to the designated bit string, it is sequentially searched whether "1" is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position for which "1" is defined as the corresponding data is calculated, and the difference is determined as the number of sliding symbols determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。次いで、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。そして、検索結果に基づいて滑り駒数決定データを取得する。 Note that whether to change the reference bit string from the "A line" column to the "B line" column refers to the "line change" column, and "1" is specified in the data corresponding to the stop start position. It is decided by whether it is done or not. Then, when it is determined that a line change is to be performed, the column "B line" is designated thereafter and the above search is performed. Then, sliding piece number determination data is acquired based on the search result.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図27及び図28を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図27に示す引込優先順位テーブル選択テーブル(その1)は、引込優先順位選択テーブル番号が「00」〜「05」のいずれかである場合に参照されるテーブルであり、図28に示す引込優先順位テーブル選択テーブル(その2)は、引込優先順位選択テーブル番号が「06」〜「09」のいずれかである場合に参照されるテーブルである。
[Import priority table selection table]
Next, with reference to FIGS. 27 and 28, the drawing priority order table selection table will be described. The drawing priority order table selection table (part 1) shown in FIG. 27 is a table to be referred to when the drawing priority order selection table number is any of "00" to "05", and is shown in FIG. The drawing priority order table selection table (part 2) is a table that is referred to when the drawing priority order selection table number is any of "06" to "09".
引込優先順位選択テーブル番号毎に設けられた引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択テーブル番号と各停止操作時(第1〜第3停止操作時)におけるストップボタンの停止操作種別との組み合わせと、引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、各引込優先順位テーブル選択テーブルに規定されている引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(後述の図29参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。 The drawing priority order table selection table provided for each drawing priority order selection table number is a combination of the drawing priority order selection table number and the stop operation type of the stop button at each stop operation (during the first to third stop operations). And the correspondence relationship between the pull-in priority order table number. The drawing priority order table number specified in each drawing priority order table selection table is data for acquiring information on the priority of the display combination specified in the drawing priority order table (see FIG. 29 described later). is there.
[引込優先順位テーブル]
次に、図29を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「04」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Import priority table]
Next, the pull-in priority order table will be described with reference to FIG. The pull-in priority order table defines the correspondence between pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “04”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間において優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、ここでは図示を省略しているが、各引込データは、図15〜図17に示した表示役決定テーブル中の表示役欄に規定されている「データ」や図8及び図9に示した図柄組合せテーブル中の表示役欄に規定されている「データ」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 In addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table, the drawing priority order table is used to search whether there is a more appropriate number of sliding pieces. The priority order is data defining the order in which the stop display (pulled-in) is preferentially performed among the types of combinations of symbols relating to winning. Also, although not shown here, each pull-in data is shown in “data” defined in the display combination column in the display combination determination table shown in FIGS. Similar to the "data" defined in the display combination column in the symbol combination table, it is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the 1-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図21〜図23参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、滑り駒数をその適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役に対応付けられた停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding symbols is acquired based on the above-described forward-pushing first stop stop table (see FIGS. 21 to 23). However, if there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number of sliding pieces is changed to the appropriate number of sliding pieces. That is, in the present embodiment, regardless of the number of sliding pieces acquired by the stop table, the more appropriate number of sliding pieces is based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display associated with the internal winning combination. decide.
本実施形態では、図29に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて表示役(図柄の組合せ)の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「01」〜「03」のいずれかである場合には、優先順位の区分数を4とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「04」である場合には、優先順位の区分数を3とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 29, not only the priority of the display combination (combination of symbols) differs according to the pull-in priority table number, but also the number of divisions of priority differs. Specifically, when the drawing priority order table number is "00", the number of divisions of the priority order is 5 and when the drawing priority order table number is any of "01" to "03". The division number of the priority is set to 4, and when the drawing priority table number is "04", the division number of the priority is set to 3. Here, in order to simplify the description, the priority in the case where the pull-in priority table number is “01” will be described, and the description of the priority in the other pull-in priority table numbers will be omitted.
引込優先順位テーブル番号が「01」である場合、優先順位「1」には、名称「C_CBベル1」〜「C_CBベル10」、「C_7ベル1」、「C_7ベル2」、「C_Vベル」、「C_クロスベル1」〜「C_クロスベル4」、「C_CBスイカ1」、「C_CBスイカ2」、「C_ベル」、及び、「C_スイカ1」〜「C_スイカ4」に対応する役の引込データが規定される。優先順位「2」には、名称「C_特殊チェリ1」、「C_特殊チェリ2」、「C_通常チェリA1」〜「C_通常チェリA8」、「C_通常チェリB1」〜「C_通常チェリB5」、「C_通常チェリC1」〜「C_通常チェリC7」、「C_通常チェリD1」〜「C_通常チェリD8」、「C_通常チェリE1」〜「C_通常チェリE5」、「C_BARチェリA」、「C_ベルチェリ」、「C_JACチェリ1」〜「C_JACチェリ3」、「C_ANYチェリA1」〜「C_ANYチェリA4」、及び、「C_ANYチェリB1」〜「C_ANYチェリB5」に対応する役の引込データが規定される。
When the drawing priority order table number is "01", names "
優先順位「3」には、名称「C_チャンス役」、「C_リーチ目役」、「C_BARチェリB1」、及び、「C_BARチェリB2」に対応する役の引込データが規定される。また、優先順位「4」には、名称「C_赤7」、「C_V2」、「C_V1」、及び、「C_BAR」に対応する役の引込データが規定される。
In the priority order "3", pull-in data of the role corresponding to the names "C_chance role", "C_reach aim", "C_BAR celli B1", and "C_BAR celli B2" are defined. Further, in the priority order "4", pull-in data of the role corresponding to the names "
そして、引込優先順位テーブル番号が「01」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 Then, when the draw-in priority order table number is "01", the stop display (draw-in) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination defined in the priority order "1" is from the stop display of the other symbol combinations. Is also done preferentially.
[検索順序テーブル]
次に、図30A〜30Cを参照して、最大滑り駒数を4コマとしてリールの停止制御を行う場合に参照される検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, with reference to FIGS. 30A to 30C, the search order table to be referred to when the reel stop control is performed with the maximum number of sliding symbols being 4 frames will be described. The search order table defines an order (hereinafter referred to as a “search order”) to be preferentially applied from a range (“0” to “4”) of numerical values predetermined as the number of sliding symbols.
なお、図30Aに示す検索順序テーブルは、検索順序テーブル選択データが「00」である場合に参照されるテーブルである。図30Bに示す検索順序テーブルは、検索順序テーブル選択データが「01」である場合に参照されるテーブルである。また、図30Cに示す検索順序テーブルは、検索順序テーブル選択データが「02」である場合に参照されるテーブルである。 The search order table shown in FIG. 30A is a table that is referred to when the search order table selection data is “00”. The search order table shown in FIG. 30B is a table that is referred to when the search order table selection data is “01”. The search order table shown in FIG. 30C is a table that is referred to when the search order table selection data is “02”.
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines sliding piece number determination data obtained based on the above-described stop table, and its search order. That is, in the present embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. Further, the search order table is provided on the assumption that there is a plurality of sliding pieces having the same priority, and is configured to apply a higher order search order.
なお、本実施形態では、後述の図70の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。また、本実施形態では、MB(CB)作動中、最大滑り駒数を1コマとするリール以外のリールに対しては、最大滑り駒数を4コマとしてリールの停止制御を行う。 In the present embodiment, as described in the priority attraction-in control process of FIG. 70 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and corresponds to the search order “1”. The number of sliding pieces is given priority from the numerical value of Further, in the present embodiment, the stop control of the reel is performed with the maximum number of sliding symbols being four for the reels other than the reels having the maximum number of sliding symbols being one during the MB (CB) operation.
[遊技ロック発生抽籤テーブル]
次に、図31A〜31C並びに図32A〜32Bを参照して、遊技ロック発生抽籤テーブルについて説明する。
[Game lock occurrence lottery table]
Next, with reference to FIGS. 31A-31C and FIGS. 32A-32B, the game lock occurrence lottery table will be described.
本実施形態のパチスロ1は、スタートレバーが操作された時(レバーON時)、及び/又は、全てのリールの回転が停止して表示役(入賞役)が確定した後に、遊技を一定期間、無効化する又は遅延させる「ロック」と呼ばれる動作(以下、この動作を「遊技ロック」という)を実行する機能を備える。なお、遊技ロックが発生している間は、例えばメダルの投入操作やストップボタンの停止操作などの各種操作が行われても、その操作(操作検出)が無効である又は遅延するものとして扱われる。
In the
遊技ロック発生抽籤テーブルは、全てのリールの回転が停止して表示役(入賞役)が確定した後に実行される遊技ロックの内容(遊技ロック種別及びロック時間)を決定する際(後述の遊技ロック抽籤処理(図58参照)時)に参照される。なお、本実施形態では、全てのリールの回転が停止して表示役が確定した後に実行される遊技ロックの種類が、15種類(遊技ロックが発生しない種類も含む)である例を説明するが、本発明はこれに限定されず、遊技ロックの種類の数は任意に設定することができる。また、本実施形態では、遊技ロック発生抽籤テーブルを参照した遊技ロック抽籤により、遊技ロックの有無及び種別が決定される例を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、遊技ロック抽籤において、遊技ロックの当籤の有無までを決定し、その後、別の抽籤処理により遊技ロック種別を決定してもよい。 When the game lock occurrence lottery table determines the contents (game lock type and lock time) of the game lock to be executed after the rotation of all the reels is stopped and the display combination (winning combination) is decided (game lock described later) It is referred to at the time of lottery processing (see FIG. 58). In the present embodiment, an example will be described in which the types of game locks to be executed after the rotation of all the reels is stopped and the display combination is determined are 15 types (including the type in which a game lock does not occur). The present invention is not limited to this, and the number of game lock types can be set arbitrarily. Further, in the present embodiment, an example will be described in which the presence or absence and the type of the game lock are determined by the game lock lottery with reference to the game lock generation lottery table, but the present invention is not limited to this. For example, in the game lock lottery, it may be determined whether or not the game lock is won, and then the game lock type may be determined by another lottery process.
遊技ロック発生抽籤テーブルは、図31A〜31C並びに図32A〜32Bに示すように、ロックコマンド番号(遊技ロック種別)と、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)毎に設定された抽籤値との対応関係を規定する。 As shown in FIGS. 31A-31C and FIGS. 32A-32B, the game lock occurrence lottery table is a lottery value set for each lock command number (game lock type) and an internal winning combination (small combination / replay data point). Define the correspondence relationship with
遊技ロック発生抽籤テーブルに規定されている各遊技ロック種別の名称は、遊技ロック(フリーズ)中に副制御部の制御により実行される、リールバックライトを所定のパターン(フラッシュパターン)で点灯及び消灯させる演出(以下、「フラッシュ演出」という)の種別の名称にも対応する。なお、遊技ロック発生抽籤テーブル中の遊技ロック種別「なし」は、遊技ロックが行われず(ロック時間が0ms)、リールバックライトを用いたフラッシュ演出も実行されない場合を示す。 The name of each game lock type specified in the game lock occurrence lottery table is turned on and off with a predetermined pattern (flash pattern), which is executed by the control of the sub control unit during game lock (freeze) It also corresponds to the name of the type of effect (hereinafter referred to as "flash effect"). Note that the game lock type “none” in the game lock occurrence lottery table indicates a case where the game lock is not performed (lock time is 0 ms) and the flash effect using the reel back light is not executed.
本実施形態の遊技ロック発生抽籤テーブルを参照した遊技ロック抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜127」から抽出される演出用乱数値(乱数分母=128)を、各ロックコマンド番号に対して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって抽籤を行う。そして、減算の結果が0未満となったとき、そのときのロックコマンド番号(遊技ロック種別)に対応する遊技ロックが当籤したことになる。 In the game lock lottery process with reference to the game lock generation lottery table of the present embodiment, the effect random number (random number denominator = 128) extracted from the predetermined numerical range “0 to 127” is set to each lock command number Subtract sequentially with the lottery value specified for. Next, a lottery is performed by determining whether the result of the subtraction is negative (whether a so-called "worried" has occurred). When the result of the subtraction becomes less than 0, the game lock corresponding to the lock command number (game lock type) at that time is won.
図31Aは、一般遊技状態において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル(一般遊技)を参照した遊技ロック抽籤処理において、内部当籤役が略称「F_リプレイ」の役である場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合)には、127/128の確率でロックコマンド番号「1」(遊技ロック種別「ナイアガラ」)が当籤し、1/128の確率でロックコマンド番号「2」(遊技ロック種別「五月雨」)が当籤する。 FIG. 31A is a game lock generation lottery table to be referred to in the normal gaming state. In the game lock lottery process referring to the game lock occurrence lottery table (general game), when the internal winning combination is the role of the abbreviation “F_Replay” (when the small winning combination / replay data pointer is “1”) The lock command number "1" (game lock type "Niagara") wins with a probability of 127/128, and the lock command number "2" (game lock type "May rain") wins with a probability of 1/128.
図31Bは、略称「F_MB」のボーナス役(MB)が当籤したゲーム(単位遊技)において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル(MB当籤時)を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、略称「F_リプレイ」の役が重複当籤している場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合)には、32/128の確率でロックコマンド番号「0」(遊技ロック種別「なし」)が当籤し、96/128の確率でロックコマンド番号「2」(遊技ロック種別「五月雨」)が当籤する。 FIG. 31B is a game lock generation / lottery table to be referred to in a game (unit game) in which a bonus combination (MB) of abbreviated “F_MB” is won. In the game lock lottery process with reference to the game lock occurrence lottery table (when MB is won), for example, when the role of the abbreviation "F_Replay" is double win (the small win / replay data pointer is "1") In the case), the lock command number "0" (game lock type "none") wins with probability of 32/128, and the lock command number "2" (game lock type "May rain") with probability of 96/128 To win.
図31Cは、略称「F_VBB」のボーナス役(BB)が当籤したゲーム(単位遊技)において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル(VBB当籤時)を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、略称「F_リプレイ」の役が重複当籤している場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合)には、128/128(100%)の確率でロックコマンド番号「0」(遊技ロック種別「なし」)が当籤する。すなわち、略称「F_VBB」のボーナス役(BB)と略称「F_リプレイ」のリプレイ役とが重複当籤したゲームでは、遊技ロックは発生しない。 FIG. 31C is a game lock generation / lottery table to be referred to in a game (unit game) in which a bonus combination (BB) of abbreviated “F_VBB” is won. In the game lock lottery process with reference to the game lock occurrence lottery table (when the VBB is won), for example, when the combination of the abbreviation "F_Replay" is won twice (the small winning combination / replay data pointer is "1") In the case), a lock command number "0" (game lock type "none") is won with a probability of 128/128 (100%). That is, no game lock occurs in a game in which the bonus combination (BB) of the abbreviation "F_VBB" and the replay combination of the abbreviation "F_Replay" are won twice.
図32Aは、略称「F_赤7BB」のボーナス役(BB)が当籤したゲーム(単位遊技)において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル(赤7BB当籤時)を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、略称「F_リプレイ」の役が重複当籤している場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合)には、24/128の確率でロックコマンド番号「0」(遊技ロック種別「なし」)が当籤し、88/128の確率でロックコマンド番号「2」(遊技ロック種別「五月雨」)が当籤し、16/128の確率でロックコマンド番号「10」(遊技ロック種別「プレミア」)が当籤する。
FIG. 32A is a game lock generation / lottery table to be referred to in a game (unit game) in which a bonus combination (BB) of abbreviated “
また、図32Bは、BBフラグ間状態又はMBフラグ間状態において参照される遊技ロック発生抽籤テーブルである。この遊技ロック発生抽籤テーブル(BB,MBフラグ間)を参照した遊技ロック抽籤処理において、例えば、内部当籤役が略称「F_リプレイ」の役である場合(小役・リプレイ用データポインタが「1」である場合)には、40/128の確率でロックコマンド番号「0」(遊技ロック種別「なし」)が当籤し、32/128の確率でロックコマンド番号「1」(遊技ロック種別「ナイアガラ」)が当籤し、40/128の確率でロックコマンド番号「2」(遊技ロック種別「五月雨」)が当籤し、16/128の確率でロックコマンド番号「3」(遊技ロック種別「ローリング」)が当籤する。
Further, FIG. 32B is a game lock generation / lottery table to be referred to in a state between BB flags or a state between MB flags. In the game lock lottery process with reference to the game lock occurrence lottery table (between BB and MB flags), for example, when the internal winning combination is the role of the abbreviation "F_Replay" (the small winning combination / replay data pointer is "1") In the case of), the lock command number "0" (game lock type "none") wins with a probability of 40/128, and the lock command number "1" (game lock type "Niagara") with a probability of 32/128 ) Wins, lock command number "2" (game lock type "May rain") wins with
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図33を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に対応して設けられる。
[Symbol-corresponding winning operation flag data table]
Next, with reference to FIG. 33, the symbol-corresponding winning operation flag data table will be described. The symbol corresponding prize operation flag data table defines the correspondence between the reel type and the data of the internal winning combinations that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the prize judgment line. That is, by referring to the symbol corresponding prize operation flag data table, it is possible to determine the internal winning combination that can be displayed at that time. The symbol-corresponding winning operation flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 8 and 9).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「赤7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(赤7)に対応する格納領域1〜12において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(後述の図38参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol "red 7" is stopped and displayed on the winning determination line of the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図34〜図40を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、遊技ロックなどで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
<Configuration of Storage Area Provided in Main RAM>
Next, configurations of various storage areas provided in the
[表示役格納領域、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域]
まず、図34を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜12で構成される。
[Display combination storage area, internal winning combination storage area and carryover combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area is configured by display
表示役格納領域1〜12のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)には、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるときには、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域が設けられる。内部当籤役格納領域は、図34に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1〜12において、複数のビットに「1」が立っているときには、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるときには、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
In addition, the
また、メインRAM53には、持越役格納領域が設けられる。持越役格納領域は、図34に示す表示役格納領域1と同様に構成される。ただし、該格納領域のビット4〜ビット7は不使用となる。
In addition, the
内部抽籤の結果、内部当籤役として、名称「C_赤7」、「C_V2」、「C_V1」及び「C_BAR」のいずれかの表示役に対応する内部当籤役が決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域内の所定の領域(ビット0〜ビット3のいずれかの領域)に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「C_赤7」の「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域にも格納される。
As a result of the internal lottery, when the internal winning combination corresponding to the display combination of any one of the names "
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図35を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1〜2で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1〜2の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRT(リプレイタイム)の種別が割り当てられている。
[Playing state flag storage area]
Next, the configuration of the gaming state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area is configured of gaming state
遊技状態フラグ格納領域1〜2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナス遊技又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときには、BBの作動が行われており、BB遊技状態を示す。
When “1” is stored (stands up) in a predetermined bit in each of the gaming state
なお、本実施形態では、一般遊技及びボーナスフラグ間遊技のRT状態をRT0遊技状態とし、MB作動時のRT状態をRT1遊技状態とする。それゆえ、図35中の遊技状態フラグ格納領域2には、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のフラグも格納される。
In the present embodiment, the RT state of the game between the normal game and the bonus flag is set to the RT0 gaming state, and the RT state at the time of MB operation is set to the RT1 gaming state. Therefore, in the gaming state
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図36を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, with reference to FIG. 36, the configuration of the operation stop button storage area will be described. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of one byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, when the
[押下順序格納領域]
次に、図37を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Pressing order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of one byte. In the pressing order flag, the type of pressing order of the stop button is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図38を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(センターラインでは図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(センターラインでは図柄コード格納領域2〜13)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、表示可能な役が格納される図柄コード格納領域(センターラインでは図柄コード格納領域2〜13)には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Symbol code storage area]
Next, with reference to FIG. 38, the configuration of the symbol code storage area will be described. In the symbol code storage area, the symbol code (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図33参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図38に示す図柄コード格納領域に格納される。 In the present embodiment, when the stop control position is determined, the prize operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read out from the symbol corresponding prize operation flag data table (see FIG. 33), and the prize operation flag AND the data with the data already stored in the symbol code storage area. Then, the logically ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図39を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Import priority data storage area]
Next, with reference to FIG. 39, the configuration of the leading priority data storage area will be described. The drawing priority order data storage area includes a left reel drawing priority order data storage area, a middle reel drawing priority order data storage area, and a right reel drawing priority order data storage area. That is, in the pull-in priority order data storage area, a storage area of priority order data is provided for each type of reel.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 In each drawing priority order data storage area, drawing priority order data determined according to each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel is stored. In the present embodiment, by referring to the drawing priority order data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the above-described stop table.
引込優先順位データ格納領域に格納される引込優先順位データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図29参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。 The contents of the retraction priority data stored in the retraction priority data storage area differ depending on the type of the retraction priority table number in the retraction priority table (refer to FIG. 29) referenced when determining the retraction priority data. . Further, the higher the value of the attraction priority data, the higher the priority.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すパラメータともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図30A〜30C参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the retraction priority data, it is possible to relatively evaluate the priorities among the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the attraction priority data is the symbol with the highest priority. Therefore, the drawing priority order data can also be said to be a parameter indicating the order between the symbols arranged on the circumferential surface of the reel. In addition, when two or more symbols with the same value of a draw-in priority order data exist, one symbol is determined according to the search order prescribed | regulated to the above-mentioned search order table (refer FIG. 30A-30C).
[遊技ロックフラグ格納領域]
次に、図40を参照して、遊技ロックフラグ格納領域の構成について説明する。遊技ロックフラグ格納領域は、それぞれが1バイトのデータにより表される遊技ロックフラグ格納領域1及び2で構成される。
[Game lock flag storage area]
Next, the configuration of the game lock flag storage area will be described with reference to FIG. The game lock flag storage area is composed of game lock
本実施形態では、遊技ロックフラグ格納領域1のビット0〜7及び遊技ロックフラグ格納領域2のビット0〜6が、全てのリールの回転が停止して表示役が確定した後に実行される遊技ロックの種別(ロックコマンド番号「0」〜「14」)を示すフラグの格納領域として割り当てられる。そして、本実施形態では、遊技ロック抽籤発生テーブル(図31A〜31C及び図32A〜32B参照)を参照して、ロックコマンド番号「0」〜「14」のいずれかの当籤が決定されると、当籤したロックコマンド番号(遊技ロック種別)に対応する遊技ロックフラグ格納領域1及び2内のビットに「1」が格納(セット)される。
In the present embodiment, the game lock is executed after the rotation of all reels is stopped and the display combination is determined in
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図41〜図48を参照して、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Structure of data table stored in sub ROM>
Next, configurations of various data tables stored in the
[遊技ロック用演出パターン決定テーブル]
まず、図41〜図47を参照して、遊技ロック用演出パターン決定テーブルについて説明する。
[Effective pattern determination table for game lock]
First, the game lock effect pattern determination table will be described with reference to FIGS.
本実施形態では、上述したように、全てのリールの回転が停止して表示役が確定した後に実行される遊技ロック(フリーズ)中に副制御部の制御によりリールバックライトを用いたフラッシュ演出が行われる。そして、このフラッシュ演出は、上述した遊技ロック発生抽籤テーブルを参照した遊技ロック抽籤処理により決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に応じた演出内容(点滅パターン)で実行される。 In the present embodiment, as described above, during the game lock (freeze) which is executed after the rotation of all the reels is stopped and the display combination is determined, the flash effect using the reel backlight is performed by the control of the sub control unit. To be done. Then, this flash effect is executed with the effect contents (flashing pattern) according to the game lock type (lock command number) determined by the game lock lottery process with reference to the above-described game lock generation lottery table.
さらに、本実施形態のパチスロ1は、決定された遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)及び内部当籤役に基づいて実行される、次の3つの演出機能を備える。なお、次の3つの演出は、フラッシュ演出(遊技ロック)の前に実行される。
Furthermore, the
(1)開始操作時の操作音として通常音又はチャンス(特殊音)をスピーカ20L,20Rから発生させる演出(以下、「予告音演出」という)
(2)リールの停止操作毎に停止操作されたリールのリールバックライトを消灯する演出(以下、「リール消灯演出」という)
(3)リールの停止操作毎にフロントパネル10の両側部に設けられたLED(以下、「サイドLED」という)を点灯させる演出(以下、「サイドLED点灯演出」という)
(1) An effect that causes a normal sound or a chance (special sound) to be generated from the
(2) An effect of turning off the reel back light of the reel which has been stopped every time the reel is stopped (hereinafter referred to as "reel off effect")
(3) An effect of lighting LEDs (hereinafter referred to as "side LEDs") provided on both sides of the
そして、予告音演出、リール消灯演出及びサイドLED点灯演出の組合せ(以下、「遊技ロック用演出パターン」という)の種別は、遊技ロック種別と内部当籤役の種別とに基づいて決定される。 The type of combination of the advance notice sound effect, the reel off effect and the side LED lighting effect (hereinafter referred to as “play pattern for game lock”) is determined based on the game lock type and the type of internal winning combination.
図41〜図47に示す遊技ロック用演出パターン決定テーブルは、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)と内部当籤役の種別とに基づいて遊技ロック用演出パターン(予告音演出、リール消灯演出及びサイドLED点灯演出の組合せ)の種別を抽籤により決定する際に参照される抽籤テーブルである。なお、ここでは、その一例として、15種類の遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)中のうち、7種類の遊技ロック種別に対応する遊技ロック用演出パターン決定テーブルを示す。 The game lock effect pattern determination table shown in FIG. 41 to FIG. 47 is based on the game lock type (type of flash effect) and the type of internal winning combination, and the game lock effect pattern (notice sound effect, reel off effect and side It is a lottery table referred when determining the classification of combination of LED lighting effects by lottery. Here, as one example, a game lock effect pattern determination table corresponding to seven game lock types among the fifteen game lock types (flash effect types) is shown.
図41A及び41Bは、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)が「フラッシュなし」(ロックコマンド番号「0」)である場合(遊技ロック及びフラッシュ演出が発生しない場合)に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルであり、図42A及び42Bは、遊技ロック種別が「ナイアガラ」(ロックコマンド番号「1」)である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。図43A及び43Bは、遊技ロック種別が「五月雨」(ロックコマンド番号「2」)である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルであり、図44A及び44Bは、遊技ロック種別が「横一文字」(ロックコマンド番号「4」)である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。図45A及び45Bは、遊技ロック種別が「昇り龍」(ロックコマンド番号「5」)である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルであり、図46A及び46Bは、遊技ロック種別が「特殊1_W」(ロックコマンド番号「11」)である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。また、図47A及び47Bは、遊技ロック種別が「特殊2_闇W」(ロックコマンド番号「12」)である場合に参照される遊技ロック用演出パターン決定テーブルである。 FIGS. 41A and 41B are game lock effects that are referred to when the game lock type (type of flash effect) is “no flash” (lock command number “0”) (when game lock and flash effect are not generated) 42A and 42B are game lock effect pattern determination tables referred to when the game lock type is "Niagara" (lock command number "1"). FIGS. 43A and 43B are game lock effect pattern determination tables that are referred to when the game lock type is “May May rain” (lock command number “2”), and FIGS. 44A and 44B are examples where the game lock type is “horizontal” It is a game lock effect pattern determination table that is referred to in the case of “one character” (lock command number “4”). FIGS. 45A and 45B are game lock effect pattern determination tables to be referred to when the game lock type is “Awake Dragon” (lock command number “5”), and FIGS. 46A and 46B are “game lock type It is an effect pattern determination table for game locks which is referred to in the case of “special 1_W” (lock command number “11”). FIGS. 47A and 47B are game lock effect pattern determination tables that are referred to when the game lock type is “special 2_dark W” (lock command number “12”).
各遊技ロック用演出パターン決定テーブルは、遊技ロック用演出パターンの各種別と、内部当籤役毎に設定された抽籤値との対応関係を規定する。それゆえ、例えば、遊技ロック(フリーズ)の実行が決定され、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)として「五月雨」が選ばれ、かつ、内部当籤役が略称「F_赤7BB+F_リプレイ」の役である場合には、図43Aに示すように、4096/32768の確率で、遊技ロック用演出パターン「通常→1消灯→点灯なし」、「通常→3消灯→点灯なし」及び「通常→消灯なし→1点灯」のいずれかが選ばれ、20480/32768の確率で、遊技ロック用演出パターン「なし」が選択される。
Each game lock effect pattern determination table defines the correspondence between various types of game lock effect patterns and lottery values set for each internal winning combination. Therefore, for example, the execution of the game lock (freeze) is determined, "May rain" is selected as the game lock type (type of flash effect), and the internal winning combination is the role of the abbreviation "F_red7BB + F_Replay". In the case, as shown in FIG. 43A, with the probability of 4096/32768, the game lock effect pattern "
なお、各遊技ロック用演出パターン決定テーブル中の遊技ロック用演出パターン欄に記載の内容は「予告音演出の内容→リール消灯演出の内容→サイドLED点灯演出の内容」を示す。例えば、遊技ロック用演出パターン「通常→2消灯→点灯なし」中の、「通常」は開始操作時に通常音を発生させる予告音演出に対応し、「2消灯」は第1及び第2停止操作されたリールのリールバックライトを消灯するリール消灯演出に対応し、「点灯なし」はサイドLED点灯演出を行わない演出態様に対応する。また、例えば、遊技ロック用演出パターン「チャンス音→消灯なし→2点灯」中の、「チャンス音」は開始操作時にチャンス音を発生させる予告音演出に対応し、「消灯なし」はリール消灯演出を行わない演出態様に対応し、「2点灯」は第2停止操作時にサイドLED点灯演出を実行する演出態様に対応する。また、遊技ロック用演出パターン「なし」は、予告音演出、リール消灯演出及びサイドLED点灯演出のいずれもが実行されない態様に対応する。
The contents described in the game lock effect pattern column in each game lock effect pattern determination table indicate "content of notice sound effect → content of reel turn-off effect → content of side LED lighting effect". For example, "normal" in the game lock effect pattern "
また、図41〜図47に示すように、本実施形態では、リール消灯演出及びサイドLED点灯演出の両方が行われる遊技ロック用演出パターンは設けられていない。しかしながら、本発明はこれに限定されず、リール消灯演出及びサイドLED点灯演出の両方が行われる遊技ロック用演出パターンが設けられていてもよい。 Further, as shown in FIGS. 41 to 47, in the present embodiment, a game lock effect pattern in which both of the reel turn-off effect and the side LED turn-on effect are performed is not provided. However, the present invention is not limited to this, and a game lock effect pattern may be provided in which both of the reel turn-off effect and the side LED turn-on effect are performed.
[一般遊技中BGM変化抽籤テーブル]
次に、図48A及び48Bを参照して、一般遊技中BGM変化抽籤テーブル(テンパイ音抽籤テーブル)について説明する。
[General game BGM change lottery table]
Next, with reference to FIGS. 48A and 48B, the BGM change lottery table (tempare sound lottery table) in the normal game will be described.
本実施形態のパチスロ1は、一般遊技中に、副制御部の制御により、内部当籤役に基づいてBB遊技のBGMを変化させるか否かの抽籤(以下、「一般中BGM変化抽籤」という)を行う機能を備える。図48A及び48Bに示す一般遊技中BGM変化抽籤テーブルは、この一般中BGM変化抽籤を行う際に参照されるテーブルである。
The
一般遊技中BGM変化抽籤テーブルでは、内部当籤役毎に、一般中BGM変化抽籤の当籤(SPテンパイ音)/非当籤(通常テンパイ音)の各抽籤値が規定される(乱数分母は32768)。 In the ordinary game BGM change lottery table, each lottery value of normal middle BGM change lottery's winning (SP tempy sound) / not winning (normal tempy sound) is defined for each internal winning combination (random number denominator is 32768).
本実施形態では、図48A及び48Bに示すように、内部当籤役が略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は「F_VBB」の役である場合に、一般中BGM変化抽籤に当籤する可能性があり、その他の内部当籤役では、一般中BGM変化抽籤に当籤しない構成になっている。すなわち、本実施形態では、一般中BGM変化抽籤は、実質、一般遊技中に略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は「F_VBB」の役が内部当籤したことを契機にして行われる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 48A and 48B, when the internal winning combination is the role of abbreviation “F_red7BB + F_specialB” or “F_VBB”, there is a possibility of winning a general middle BGM change lottery, Other internal winning combinations are designed not to win the general BGM change lottery. That is, in the present embodiment, the general medium BGM change lottery is carried out substantially upon the internal winning of the symbol “F_red 7BB + F_special B” or “F_VBB” during the general game.
<パチスロが備える特徴的な各種機能>
次に、本実施形態のパチスロ1が備える特徴的な各種機能の内容、及び、各機能により得られる効果について説明する。
<Characteristics of pachislot features>
Next, the contents of the various functions unique to the
[BB当籤時におけるボーナス図柄及び特定小役図柄の停止制御手法]
本実施形態のパチスロ1では、図7中の左リール3Lの図柄配列に示すように、名称「C_V2」(BB役)の図柄組合せ(「V2」−「V1」−「V1」)を構成する図柄「V2」(図柄位置「18」)は、リールの回転方向(表示列の変動方向)において、名称「C_赤7」(BB役)の図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)を構成する図柄「赤7」(図柄位置「2」)から前方に最大滑り駒数(4コマ)より大きなコマ数(本実施形態では5コマ)離れて配置される。
[Stop control method for bonus symbol and specific small bonus symbol at BB win]
In the
それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、例えば、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合(ボーナス用データポインタ「1」のみが取得された場合)、すなわち、名称「C_赤7」及び「C_V2」の2つの表示役のみが入賞可能となる場合(図15参照)には、次のような左リール3Lの停止制御が行われる。
Therefore, in the
この場合、左リール3L(所定の表示列)に対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、名称「C_V2」の図柄組合せを構成する図柄「V2」(図柄位置「18」:第1の特別図柄)を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることが可能なタイミングであるときには、図柄「V2」(ボーナス図柄)が左表示窓4L内の有効ライン上に停止表示される。また、左リール3Lに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「V2」を最大滑り駒数の範囲内で移動させても有効ライン上に停止させることができないタイミングであり、かつ、名称「C_赤7」の図柄組合せを構成する図柄「赤7」(図柄位置「2」:第2の特別図柄)を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることができるタイミングであるときには、図柄「赤7」(ボーナス図柄)が左表示窓4L内の有効ライン上に停止表示される。
In this case, the timing of the player's stop operation performed on the
なお、左リール3Lに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「V2」及び図柄「赤7」のいずれも有効ライン上に停止させることができないタイミングである場合には、「ハズレ」に対応する図柄が有効ライン上に停止表示され、BBが持越状態となる。
If the timing of the player's stop operation performed on the
さらに、本実施形態では、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合において、左表示窓4L内の有効ライン上に図柄「V2」又は図柄「赤7」、すなわち、ボーナス図柄を停止表示する際、左リール3Lの回転方向において、図柄「赤7」より前方に配置され、かつ、図柄「V2」(3連V図柄)より後方に配置された図柄「チェリー2」(図柄位置「1」:特定図柄)が左表示窓4L内の上段、中段及び下段領域のいずれにも表示されないように、左リール3Lを停止制御する。なお、図柄「チェリー2」はメダルの払出に係る小役(特定の内部当籤役)の構成図柄(特定小役図柄)である。
Furthermore, in the present embodiment, when only the symbol "F_red7BB" is internally won, the symbol "V2" or the symbol "red7", ie, the bonus symbol is stopped on the effective line in the
例えば、本実施形態のように図柄「チェリー2」がリールの回転方向において図柄「赤7」の1コマ前方に配置されている場合、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤し、左リール3Lに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「V2」を最大滑り駒数の範囲内で移動させても有効ライン上に停止できないタイミングであり、かつ、図柄「赤7」を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止可能なタイミングであるときには、図柄「赤7」を左表示窓4L内の下段領域に停止表示して、図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示されないようにする。なお、本実施形態では、図柄「チェリー2」は、リールの回転方向において図柄「V2」の4コマ後方に配置されているので、図柄「V2」が左表示窓4L内の上段、中段及び下段領域のいずれに停止表示されても、図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示されることはない。
For example, if the symbol "
BB役のみが内部当籤した時に上述したボーナス図柄及び特定小役図柄に対する停止制御を行った場合、次のような効果が得られる。 The following effects can be obtained when the stop control is performed on the bonus symbol and the specific small combination symbol described above only when the BB combination is internally won.
従来の遊技機では、一般に、内部抽籤により小役が決定された場合、健全な遊技の実現を目的として、該小役に係る図柄組合せを必ずリールの表示窓内の有効ライン上に表示するように最大滑り駒数の範囲内で図柄の引き込み動作が行われる。さらに、近年では、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役が内部当籤した場合、健全な遊技の実現を目的として上述した図柄の引き込み動作を行うようにしつつも、遊技者の遊技に対する興趣の維持を目的として、特定の内部当籤役に係る図柄組合せの停止表示操作に対して遊技者の技術介入要素(特定の内部当籤役が当籤していても、停止操作のタイミングが適切でなければ、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されない事態(いわゆる「取りこぼし」の発生))を必要とする遊技機が求められている。 In a conventional gaming machine, generally, when the small winning combination is determined by internal lottery, the symbol combination pertaining to the small winning combination must be displayed on the effective line in the display window of the reel for the purpose of realizing a healthy game. The drawing operation of the symbol is performed within the range of the maximum number of sliding pieces. Furthermore, in recent years, when a specific internal winning combination relating to the payout of medals is internally won, while maintaining the drawing-in operation of the above-described symbol for the purpose of achieving a sound game, maintaining the interest for the player's game In response to the stop display operation of the symbol combination pertaining to the specific internal winning combination for the purpose, the player's technical intervention element (even if the specific internal winning combination is won, the timing of the stop operation is not appropriate, There is a need for a gaming machine that requires a situation where the symbol combination to be played is not displayed on the effective line (the occurrence of so-called "dropout").
しかしながら、これらの相反する2つの目的を達成させようとすると、各リールの周面に配置する各種図柄の構成(図柄種別やその配置順序等)に対して制約が発生するおそれがある。この場合、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまう可能性がある。 However, in order to achieve these two contradictory purposes, restrictions may occur on the configuration of the various symbols (pattern types, their arrangement order, etc.) arranged on the circumferential surface of each reel. In this case, the freedom of design and development of the gaming machine may be lost.
また、本実施形態において、例えば、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合(名称「C_赤7」及び「C_V2」の2つの表示役(ボーナス役)のみが入賞可能である場合)、左表示窓4L内に図柄「赤7」が停止表示されたにも関わらず、名称「C_赤7」の図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかったとき(名称「C_赤7」の表示役(BB役)を取りこぼしたとき)には、図柄配列の構成上、図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示される可能性がある。なお、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合、名称「C_赤7」及び「C_V2」以外の表示役は入賞しないので、名称「C_赤7」の表示役(BB役)を取りこぼした際に、メダルの払い出しに係る小役の構成図柄である図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示されても、メダルの払い出しは行われない(図柄「チェリー2」に関連する小役は入賞しない)。
Further, in the present embodiment, for example, when only the symbol "F_red7BB" is internally won (when only two display combinations (bonus combinations) with the names "C_red7" and "C_V2" can be won). ), When the symbol combination of the name "C_Red7" could not be stopped and displayed on the effective line even though the symbol "Red7" was stopped and displayed in the
それゆえ、図柄「赤7」に関連するボーナス役を取りこぼした際に図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示されていると、遊技者にとって、取りこぼした役が図柄「チェリー2」に関連する小役であるのか、図柄「赤7」に関連するボーナス役であるのかが不明瞭になる。
Therefore, if the symbol "
しかしながら、本実施形態では、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合(名称「C_赤7」及び「C_V2」の2つの表示役(ボーナス役)のみが入賞可能である場合)には、左表示窓4L内に、メダルの払い出しに係る小役の構成図柄である図柄「チェリー2」を表示することなく、ボーナス図柄(図柄「赤7」又は図柄「V2」)を停止表示するように、左リール3Lの停止制御を行う。
However, in the present embodiment, when only the combination of the abbreviation "F_red7BB" is internally won (if only two display combinations (bonus combination) with the names "C_red7" and "C_V2" can be won). The stop display of the bonus symbol (the symbol "red 7" or the symbol "V2") without displaying the symbol "
それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、リールの停止制御により、取りこぼし態様(取りこぼした役が図柄「チェリー2」に関連する小役でないこと)を明確にすることができるので、上述した問題を解消することができる。その結果、本実施形態では、近年、要望されている技術介入要素を備えた遊技機においても、各リールの周面に配置する各種図柄の構成に対する制約の発生を抑制することができ、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまうことを防止することができる。
Therefore, in the
なお、本実施形態のパチスロ1では、左リール3Lに、目押しのタイミングを図るための目印となり得る3連V図柄(図柄位置「17」〜「19」の図柄群)が設けられている。すなわち、本実施形態では、遊技者の目押し操作を容易にするための構成が左リール3Lに設けられた上で、さらに、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまうことを防止することができる。
In the
[遊技ロック中の演出機能]
本実施形態のパチスロ1の主制御部は、上述のように、全てのリールの回転が停止して表示役(入賞役)が確定した後(第3停止操作されたストップボタンに対する遊技者の押下操作の解除が検知された後)に、遊技ロックを発生させる機能を有する。さらに、本実施形態のパチスロ1の副制御部は、上述のように、この遊技ロック中に遊技ロック種別に対応するリールバックライト(演出手段)を用いたフラッシュ演出(ロック中演出)を行う機能を有する。
[Demonstration function during game lock]
As described above, the main control unit of the
なお、リールバックライトを用いたフラッシュ演出の動作は、副制御回路42により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、フラッシュ演出を実行する手段(ロック中演出実行手段)も兼ねる。
The operation of the flash effect using the reel back light is controlled by the
以下、本実施形態のパチスロ1において、全てのリールの回転が停止して表示役(入賞役)が確定した後に実行される遊技ロック、及び、該遊技ロック中に行われるフラッシュ演出の内容について説明する。
Hereinafter, in the
(1)遊技ロックの種別
本実施形態では、図31A〜図31B及び図32A〜32Bの遊技ロック発生抽籤テーブルに示すように、遊技ロックが発生しない種別も含めて15種類の遊技ロックが用意されている。具体的には、名称「なし」(ロックコマンド番号「0」)、「ナイアガラ」(ロックコマンド番号「1」)、「五月雨」(ロックコマンド番号「2」)、「ローリング」(ロックコマンド番号「3」)、「横一文字」(ロックコマンド番号「4」)、「昇り龍」(ロックコマンド番号「5」)、「W」(ロックコマンド番号「6」)、「闇W」(ロックコマンド番号「7」)、「V字」(ロックコマンド番号「8」)、「落雷SP」(ロックコマンド番号「9」)、「プレミア」(ロックコマンド番号「10」)、「特殊1_W」(ロックコマンド番号「11」)、「特殊2_闇W」(ロックコマンド番号「12」)、「特殊3_V字」(ロックコマンド番号「13」)及び「特殊_落雷」(ロックコマンド番号「14」)と称される遊技ロックが用意されている。なお、これらの名称は、フラッシュ演出の種別を示す名称にも対応する。
(1) Types of Game Locks In this embodiment, as shown in the game lock generation lottery table of FIGS. 31A to 31B and FIGS. 32A to 32B, 15 types of game locks including a type that does not generate a game lock are prepared ing. Specifically, the names "none" (lock command number "0"), "Niagara" (lock command number "1"), "May rain" (lock command number "2"), "rolling" (lock command number " 3 ")," one horizontal character "(lock command number" 4 ")," ascending dragon "(lock command number" 5 ")," W "(lock command number" 6 ")," dark W "(lock command number “7”), “V” (lock command number “8”), “lightning SP” (lock command number “9”), “premium” (lock command number “10”), “special 1_W” (lock command) Called number "11"), "special 2_ darkness W" (lock command number "12"), "special 3_V" (lock command number "13") and "special _ lightning" (lock command number "14") Played game Click are prepared. These names also correspond to names indicating the type of flash effect.
本実施形態では、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に応じて、ロック時間(遊技ロックの実行期間)が異なる。ここで、図49に、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)と、ロック時間と、遊技ロックの発生契機との対応関係をまとめた図を示す。図49に示すように、本実施形態で用意されている遊技ロックの始動契機は、第3停止OFF時(第3停止操作されたストップボタンに対する遊技者の押下操作の解除が検知された時)のみとなる。 In the present embodiment, the lock time (the execution period of the game lock) differs depending on the game lock type (lock command number). Here, FIG. 49 is a diagram summarizing the correspondence relationship between the game lock type (lock command number), the lock time, and the occurrence trigger of the game lock. As shown in FIG. 49, the start timing of the game lock prepared in the present embodiment is at the third stop OFF time (when the release of the pressing operation by the player on the stop button subjected to the third stop operation is detected). Only.
本実施形態では、ロックコマンド番号は、基本的には、遊技の開始操作時に行われる遊技ロック抽籤により決定される。そして、開始操作時にロックコマンド番号「0」〜「10」のいずれかが決定された場合には、該ロックコマンド番号の決定時(開始操作時)に、各ロックコマンド番号(遊技ロック種別)に対応するロック時間も決定される。 In the present embodiment, the lock command number is basically determined by the game lock lottery performed at the start operation of the game. When one of the lock command numbers “0” to “10” is determined at the start operation, each lock command number (game lock type) is determined at the time of determination of the lock command number (at the start operation). The corresponding lock time is also determined.
しかしながら、開始操作時にロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定された場合には、その時点では、最終的に実行される遊技ロックの種別(ロックコマンド番号)及びロック時間は確定しない。この場合には、表示役が確定した時(第3停止OFF時)に、該表示役の種別に応じて、最終的に実行される遊技ロックの種別(ロックコマンド番号)及びロック時間が決定される。すなわち、開始操作時にロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定された場合には、表示役の確定時に、遊技ロックの内容、及び、遊技ロック中に実行されるフラッシュ演出の演出パターンが決定される。 However, when one of the lock command numbers "11" to "14" is determined at the start operation, at that time, the type (lock command number) of the game lock to be finally executed and the lock time are determined. do not do. In this case, when the display combination is determined (when the third stop is OFF), the type (lock command number) of the game lock to be finally executed and the lock time are determined according to the type of the display combination. Ru. That is, when one of the lock command numbers “11” to “14” is determined at the start operation, the content of the game lock and the effect of the flash effect to be executed during the game lock when the display combination is determined. The pattern is determined.
図50に、開始操作時にロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定された場合における、表示役の種別と、該表示役の種別に応じて決定される遊技ロックの種別との対応関係を示す。 In FIG. 50, when one of the lock command numbers “11” to “14” is determined at the start operation, the type of display combination and the type of game lock determined according to the type of display combination Indicates the correspondence.
本実施形態において、例えば、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、遊技ロック種別としてロックコマンド番号「12」の「特殊2_闇W」が決定され、該決定ゲームにおける表示役が名称「C_スイカ」の表示役、又は、名称「C_スイカ」、「C_ベルチェリ」、「C_特殊チェリ」、「C_通常チェリ」及び「C_ANYチェリ」の表示役以外の表示役(「ハズレ」も含む)である場合には、表示役の確定時(第3停止OFF時)に、ロックコマンド番号「12」(「特殊2_闇W」)の遊技ロックとして、ロックコマンド番号「7」(「闇W」)の遊技ロック(パターンAの遊技ロック)が決定される。一方、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、遊技ロックの種別としてロックコマンド番号「12」の「特殊2_闇W」が決定され、該決定ゲームにおける表示役が名称「C_ベルチェリ」、「C_特殊チェリ」、「C_通常チェリ」及び「C_ANYチェリ」の表示役のいずれかである場合には、表示役の確定時に、ロックコマンド番号「12」(「特殊2_闇W」)の遊技ロックとして、ロックコマンド番号「4」(「横一文字」)の遊技ロック(パターンBの遊技ロック)が決定される。 In this embodiment, for example, “special 2_dark W” of the lock command number “12” is determined as the game lock type by the game lock lottery at the start of the game, and the display combination in the determined game has the name “C_ watermelon”. In the case where the display combination or display combination other than the display combination of the names "C_ Watermelon", "C_ Vercelli", "C_ Special Cheri", "C_ Normal Cheri" and "C_ANY Cheri" (including "Loss") Is a game lock of the lock command number "12" ("special 2_dark W") when the display combination is determined (when the third stop is OFF), and a game lock of the lock command number "7" ("dark W") (A game lock of pattern A) is determined. On the other hand, "special 2_dark W" of the lock command number "12" is determined as the type of game lock by the game lock lottery at the start of the game, and the display combination in the determined game has the name "C_Bercelli", "C_ special celli In the case of any of the display roles of “C_Normal Celli” and “C_ANY Celli”, the lock as the game lock of the lock command number “12” (“special 2_dark W”) is established when the display role is determined. A game lock (pattern B game lock) of the command number "4" ("one horizontal character") is determined.
また、本実施形態では、表示窓部4内において複数の有効ラインが設けられているので、上述したパターンAの遊技ロックに対応する表示役及びパターンBの遊技ロックに対応する表示役が表示窓部4内に重複して停止表示される場合がある。この場合には、パターンAの遊技ロックがパターンBの遊技ロックより優先して決定される。なお、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)とロック時間との対応関係を規定したテーブル(不図示)は、メインROM52に記憶される。
Further, in the present embodiment, since a plurality of effective lines are provided in the
(3)遊技ロック種別の切り替え動作例
次に、遊技開始時にロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定された場合において、表示役の種別に応じて遊技ロック種別を上述したパターンA及びパターンB間で切り替える際の動作例を説明する。ここでは、遊技開始時にロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定され、かつ、略称「F_スイカ」に係る内部当籤役(規定の内部当籤役)が当籤した場合の動作例を説明する。
(3) Game Lock Type Switching Operation Example Next, when one of the lock command numbers “11” to “14” is determined at the start of the game, the pattern in which the game lock type is described according to the type of display combination An operation example when switching between A and pattern B will be described. Here, an operation example in which one of the lock command numbers “11” to “14” is determined at the start of the game and the internal winning combination (prescribed internal winning combination) related to the abbreviation “F_watermelon” is won is taken. explain.
なお、本実施形態において、略称「F_スイカ」に係る内部当籤役(ロック役)が当籤した場合、図15〜図18の表示役決定テーブルに示すように、スイカ図柄に関連する表示役(名称「C_スイカ1」〜「C_スイカ4」の各種表示役)、及び、チェリー図柄に関連する表示役(名称「C_ベルチェリ」、「C_特殊チェリ1」、「C_特殊チェリ2」、「C_通常チェリC1」〜「C_通常チェリE5」、及び「C_ANYチェリB1」〜「C_ANYチェリB5」の各種表示役)の両方が入賞可能となる。
In the present embodiment, when the internal winning combination (lock combination) related to the abbreviation “F_ watermelon” is won, as shown in the display combination determination table of FIG. 15 to FIG. Various display roles of "
また、本実施形態では、図7の図柄配置テーブルに示すように、左リール3L(所定の表示列)の図柄位置「1」〜「3」には、それぞれ、図柄「チェリー2」、「赤7」及び「スイカ1」が配置されている。それゆえ、左表示窓4Lの中段領域に図柄位置「2」の図柄「赤7」を停止表示した際には、左表示窓4Lの上段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄「スイカ1」(第1の図柄)及び「チェリー2」(第2の図柄)が停止表示される。すなわち、本実施形態のパチスロ1における左リール3Lでは、図柄「スイカ1」(スイカ図柄)及び「チェリー2」(チェリー図柄)の両方が左表示窓4L内の有効ライン上に同時に表示できるように各種図柄が配置されている。
Further, in the present embodiment, as shown in the symbol arrangement table of FIG. 7, the symbol positions “1 to 3” of the
それゆえ、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、ロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定され、かつ、略称「F_スイカ」に係る内部当籤役が当籤した場合において、左リール3Lに対して第1停止操作が行われ、左表示窓4Lの上段領域及び下段領域に、それぞれ、図柄「スイカ1」及び「チェリー2」が停止表示されたときには、表示役として、スイカ図柄に関連する表示役及びチェリー図柄に関連する表示役の両方が入賞可能(有効ライン上に停止表示可能)な状態となる。なお、本実施形態では、スイカ図柄に関連する表示役の図柄組合せが、チェリー図柄に関連する表示役の図柄組み合わせより優先して有効ライン上に停止表示される。
Therefore, when one of the lock command numbers "11" to "14" is determined by the game lock lottery at the start of the game, and the internal winning combination relating to the abbreviation "F_ watermelon" is won, the
その後、第2停止操作及び第3停止操作が行われ、有効ライン上にスイカ図柄に関連する表示役の図柄組合せ(第1の図柄組合せ)が停止表示された場合(入賞した場合)には、スイカ図柄に関連する表示役に対応する遊技ロック(パターンAの遊技ロック:第1のロックの種別)が決定され、該決定された遊技ロックに対応するロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間の情報が主制御部から副制御部に送信される。 Thereafter, when the second stop operation and the third stop operation are performed, and the symbol combination (first symbol combination) of the display combination associated with the watermelon symbol is stopped and displayed on the activated line (when winning), The game lock (the game lock of pattern A: first lock type) corresponding to the display combination related to the watermelon pattern is determined, and the lock command number (game lock type) and the lock time corresponding to the determined game lock Information is transmitted from the main control unit to the sub-control unit.
一方、第2停止操作及び第3停止操作が行われ、有効ライン上にスイカ図柄に関連する表示役の図柄組合せを停止表示できずに、チェリー図柄に関連する表示役の図柄組合せ(第2の図柄組合せ)が停止表示された場合(入賞した場合)には、チェリー図柄に関連する表示役に対応する遊技ロック(パターンBの遊技ロック:第2のロックの種別)が決定され、該決定された遊技ロックに対応するロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間の情報が主制御部から副制御部に送信される。 On the other hand, the second stop operation and the third stop operation are performed, and the symbol combination of the display combination related to the watermelon symbol can not be stopped and displayed on the effective line, and the symbol combination of the display combination related to the cherry symbol (second When the symbol combination) is stopped and displayed (when winning), the game lock (game lock of pattern B: second lock type) corresponding to the display symbol associated with the cherry pattern is determined and determined. Information on a lock command number (game lock type) and lock time corresponding to the game lock is transmitted from the main control unit to the sub-control unit.
また、第2停止操作及び第3停止操作が行われ、スイカ図柄に関連する表示役及びチェリー図柄に関連する表示役の両方が入賞した場合には、スイカ図柄に関連する表示役に対応する遊技ロック(パターンAの遊技ロック)が優先して決定され、該決定された遊技ロックに対応するロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間の情報が主制御部から副制御部に送信される。 In addition, when the second stop operation and the third stop operation are performed, and both the display combination related to the watermelon pattern and the display combination related to the cherry pattern win, the game corresponding to the display combination related to the watermelon pattern The lock (game lock of pattern A) is determined with priority, and the lock command number (game lock type) corresponding to the determined game lock and information of lock time are transmitted from the main control unit to the sub control unit.
上述のように、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、ロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定され、略称「F_スイカ」に係る内部当籤役が当籤し、かつ、左リール3Lに対する第1停止操作により左表示窓4Lの上段領域及び下段領域に、それぞれ、図柄「スイカ1」(図柄位置「3」)及び「チェリー2」(図柄位置「1」)が停止表示された場合には、第1停止操作の時点では、上述したパターンAの遊技ロックが決定されるのか、パターンBの遊技ロックが決定されるのかが分からない状態となる。それゆえ、この場合には、遊技ロック及び遊技ロック中の演出に対する興趣を向上させることができる。
As described above, one of the lock command numbers "11" to "14" is determined by the game lock lottery at the start of the game, the internal winning combination relating to the abbreviation "F_ watermelon" is won, and the
(4)遊技ロックの動作フロー
次に、本実施形態における遊技ロック機能の動作概要を、図51を参照しながら説明する。なお、図51は、本実施形態における遊技ロック機能の動作フローを示す図である。
(4) Operation Flow of Game Lock Next, an outline of the operation of the game lock function in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 51 is a view showing an operation flow of the game lock function in the present embodiment.
本実施形態では、まず、遊技者の遊技開始操作(スタートレバー16への操作)が検出されると、主制御部は、遊技ロック用の抽籤値を取得する。そして、主制御部は、図31A〜図31B及び図32A〜32Bに示す遊技ロック発生抽籤テーブルのいずれかを参照し、遊技ロック用の抽籤値に基づいて、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)を決定する。そして、主制御部は、決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報を副制御部に送信する。 In the present embodiment, first, when a game start operation of the player (operation to the start lever 16) is detected, the main control unit acquires a lottery value for game lock. Then, the main control unit refers to any one of the game lock generation lottery tables shown in FIGS. 31A to 31B and 32A to 32B, and determines the game lock type (lock command number) based on the lottery value for game lock. decide. Then, the main control unit transmits information on the determined game lock type (lock command number) and lock time to the sub control unit.
次いで、主制御部は、リールの回転(始動)を開始させ、その後、リールの停止制御を行う。なお、本実施形態では、リールの回転(始動)開始からリールの停止までの制御が行われている期間、副制御部は、遊技開始時に決定されたロックコマンド番号に基づいて、上述した予告音演出、リール消灯演出、サイドLED点灯演出等の各種演出を行う。 Next, the main control unit starts rotation (starting) of the reel and then performs stop control of the reel. In this embodiment, during the control from the start of reel rotation (start) to the stop of the reel, the sub-control unit generates the above-mentioned notice sound based on the lock command number determined at the start of the game. Perform various effects such as effects, reel off effects, side LED lighting effects, etc.
次いで、全てのリールが停止して表示役(入賞役)が確定した際に、主制御部は、表示役の種別に基づいて最終的に決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報を副制御部に送信する。次いで、主制御部は、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に対応した遊技ロックを開始する。なお、ロック時間は、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に応じて変化する(図49参照)。また、この際、主制御部は、遊技ロックの開始時にロックコマンドを副制御部に送信する。 Next, when all reels are stopped and the display combination (winning combination) is determined, the main control unit determines the game lock type (lock command number) and lock time finally determined based on the type of display combination. Information on the sub-control unit. Next, the main control unit starts the game lock corresponding to the game lock type (lock command number). The lock time changes in accordance with the game lock type (lock command number) (see FIG. 49). Further, at this time, the main control unit transmits a lock command to the sub control unit at the start of the game lock.
表示役(入賞役)の確定時に最終的に決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報を受信した副制御部は、遊技ロック種別に対応した演出データをセットし、ロックコマンドの受信を契機として、セットされた演出を遊技ロック中(ロック時間中)に実行する。具体的には、副制御部は、遊技ロック中に、遊技ロック種別に対応したフラッシュ演出を行う。 The sub control unit that has received the information on the game lock type (lock command number) and lock time finally determined when the display combination (winning combination) is determined sets the effect data corresponding to the game lock type, and the lock command In response to the reception of the game, the set effect is executed during the game lock (during the lock time). Specifically, the sub control unit performs a flash effect corresponding to the game lock type during the game lock.
そして、ロック時間経過後、主制御部は、メダルの払い出し処理を行う。本実施形態では、このようにして、主制御部による遊技ロックの動作制御、及び、副制御部による遊技ロック中の演出動作制御が行われる。 Then, after the lock time has elapsed, the main control unit performs medal payout processing. In this embodiment, the operation control of the game lock by the main control unit and the effect operation control during the game lock by the sub control unit are performed in this manner.
なお、本実施形態では、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報をスタートコマンド及び表示コマンドに含ませて副制御部に送信する。そして、副制御部は、スタートコマンドに含まれたロックコマンド番号に関する情報に基づいて、予告音演出、リール消灯演出、サイドLED点灯演出等の演出内容を決定する。また、副制御部は、表示コマンドに含まれた遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報に基づいて、該情報に対応するフラッシュ演出の演出データをセットする。なお、遊技開始時にロックコマンド番号「0」〜「10」のいずれかが決定された際には、スタートコマンドに含まれた遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報に基づいて、該情報に対応するフラッシュ演出の演出データをセットしてもよい。 In the present embodiment, information regarding the game lock type (lock command number) and lock time is included in the start command and the display command and transmitted to the sub control unit. Then, the sub-control unit determines the contents of effects such as the advance notice sound effect, the reel off effect, the side LED lighting effect, etc., based on the information on the lock command number included in the start command. Further, the sub-control unit sets effect data of the flash effect corresponding to the information based on the game lock type (lock command number) included in the display command and the information on the lock time. When one of the lock command numbers "0" to "10" is determined at the start of the game, the game lock type (lock command number) included in the start command and the information on the lock time are used. The effect data of the flash effect corresponding to the information may be set.
また、本実施形態では、遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に関する情報がスタートコマンドに付加されて(含ませて)、副制御部に送信される。すなわち、遊技ロックの実行前に遊技ロックに関する情報が副制御部に送信される。それゆえ、本実施形態では、副制御部において、遊技の開始操作時に受信した遊技ロックに関する情報に基づいて、例えば第3停止OFF後に遊技ロックが発生することや遊技ロックの種別など情報を報知するような構成を設けることができる。 Further, in the present embodiment, information on the game lock type (lock command number) is added (included) to the start command, and transmitted to the sub control unit. That is, before the execution of the game lock, information on the game lock is transmitted to the sub control unit. Therefore, in the present embodiment, the sub-control unit reports information such as occurrence of game lock or type of game lock after the third stop OFF, based on the information regarding the game lock received at the time of the game start operation. Such an arrangement can be provided.
このような構成を設けた場合、本実施形態では、遊技ロックの実行前に、遊技ロックの発生、種別等の示唆や告知を行うことができる。なお、このような構成において、遊技開始時の遊技ロック抽籤により、ロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定された場合(表示役の種別に応じて遊技ロックの内容が変化する場合)には、表示役(停止表示される図柄組合せ)の種別に応じて発生し得る遊技ロックの全ての種別に対応可能となるような示唆や告知などを行うようにする。 In the case where such a configuration is provided, in the present embodiment, it is possible to perform the suggestion of the generation of the game lock, the type, etc. and the notification before the execution of the game lock. In such a configuration, when one of the lock command numbers “11” to “14” is determined by the game lock lottery at the start of the game (the content of the game lock changes according to the type of display combination) In the case of (1), a suggestion or notification is made to be compatible with all types of game locks that can be generated according to the type of display combination (symbol combination to be stopped and displayed).
さらに、本実施形態では、表示役(入賞役)の確定時に最終的に決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報を表示コマンドに含ませて副制御部に送信する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ロックコマンドに最終的に決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)及びロック時間に関する情報を含ませて(付加して)副制御部に送信してもよい。この場合には、副制御部は、ロックコマンドの受信を契機として、遊技ロック種別に対応した演出データのセット処理及びロック中演出(フラッシュ演出)の実行開始処理をこの順で行う。 Furthermore, in the present embodiment, an example in which information regarding the game lock type (lock command number) and lock time finally determined when the display combination (winning combination) is determined is included in the display command and transmitted to the sub control unit Although described, the present invention is not limited thereto. For example, the lock command may include (adding) information about the finally determined game lock type (lock command number) and lock time and may be transmitted to the sub control unit. In this case, in response to the reception of the lock command, the sub-control unit performs set processing of effect data corresponding to the game lock type and processing for starting execution of effect during flashing (flash effect) in this order.
(4)遊技ロック機能及び遊技ロック中の演出機能により得られる効果
本実施形態では、上述のようにして遊技ロック及びフラッシュ演出が行われるが、このような機能を設けることにより、次のような効果が得られる。
(4) Effects obtained by the game lock function and the effect function during the game lock In the present embodiment, the game lock and the flash effect are performed as described above, but by providing such a function, the following can be obtained. An effect is obtained.
従来の一般的な遊技機では、遊技ロック及びその実行期間は、主制御部で管理され、遊技ロックに関する情報に基づくロック用演出の内容(種別)の決定(例えば内部当籤役等に基づいて決定)及び該演出の実行は、副制御部で管理される。また、主制御部及び副制御部間における情報(遊技ロックに関する情報)の通信は、主制御部から副制御部への単方向通信であるので、副制御部において決定した事項を主制御部に反映させることはできない。 In a conventional general gaming machine, the game lock and its execution period are managed by the main control unit, and the determination (for example, based on the internal winning combination etc.) of the contents (types) of the lock effect based on information regarding the game lock And the execution of the effect is managed by the sub control unit. In addition, since communication of information (information related to the game lock) between the main control unit and the sub control unit is unidirectional communication from the main control unit to the sub control unit, the matters determined in the sub control unit are referred to the main control unit. It can not be reflected.
それゆえ、副制御部において遊技ロックに関する情報に基づくロック用演出の内容の決定及び該演出の実行を行う遊技機では、遊技ロック中にロック用演出が実行されなかったり、遊技ロックに対応する種別のロック用演出が実行されなかったり、遊技ロックが実行されていない期間にロック用演出が実行されたりする可能性がある。すなわち、このような遊技機では、遊技ロックに係る主制御部の制御とロック用演出に係る副制御部の制御との間に齟齬が生じる可能性がある。 Therefore, in the gaming machine which performs the determination of the content of the effect for lock based on the information regarding the game lock and the execution of the effect in the sub control unit, the effect for lock is not executed during the game lock, or the type corresponding to the game lock There is a possibility that the lock effect is not executed, or the lock effect is executed while the game lock is not executed. That is, in such a gaming machine, a wrinkle may occur between the control of the main control unit related to the game lock and the control of the sub control unit related to the effect for lock.
しかしながら、本実施形態では、副制御部は、主制御部で決定されたロック用演出(フラッシュ演出)の種別を示すロックコマンド番号及びロック時間に関する情報を受信し、該情報に対応するロック用演出データをセットして演出を実行するだけである。すなわち、本実施形態では、副制御部は、自身で例えば内部当籤役等に基づいて、ロック用演出の実行の有無やロック用演出の内容(種別)などの決定処理を行わない。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技ロックに係る主制御部の制御とロック用演出に係る副制御部の制御との間に齟齬が生じることを抑制することができる。
However, in the present embodiment, the sub control unit receives the lock command number indicating the type of the lock effect (flash effect) determined by the main control unit and the information regarding the lock time, and the lock effect corresponding to the information All you have to do is set the data and execute the effects. That is, in the present embodiment, the sub-control unit does not perform determination processing such as presence / absence of execution of the effect for lock and contents (type) of the effect for lock based on, for example, the internal winning combination. Therefore, in the
また、本実施形態では、上述のように、ロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定され、かつ、略称「F_スイカ」に係る内部当籤役が当籤した場合には、有効ライン上に停止表示された表示役(図柄組合せ)の種別に応じて、遊技ロック中に行うロック用演出(フラッシュ演出)の内容を決定することができる。それゆえ、本実施形態では、有効ライン上に停止表示された図柄組合せに対応しないロック用演出が遊技ロック中に実行されないようにすることができる。 Further, in the present embodiment, as described above, when one of the lock command numbers “11” to “14” is determined and the internal winning combination relating to the abbreviation “F_watermelon” is won, the valid line It is possible to determine the content of the lock effect (flash effect) to be performed during the game lock, in accordance with the type of the display combination (symbol combination) stopped and displayed above. Therefore, in the present embodiment, a lock effect not corresponding to the symbol combination stopped and displayed on the activated line can be prevented from being executed during the game lock.
さらに、本実施形態では、上述のように、ロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定され、かつ、略称「F_スイカ」に係る内部当籤役が当籤した場合には、有効ライン上に停止表示された表示役(スイカ図柄に関連する表示役又はチェリー図柄に関連する表示役)の種別に応じて、ロック中演出(フラッシュ演出)のロック時間が変化する。また、この際、有効ライン上に停止表示された表示役(スイカ図柄に関連する表示役又はチェリー図柄に関連する表示役)の種別に応じて、メダルの払出枚数も異なる。すなわち、本実施形態では、内部当籤役が同じであっても、メダルの払出枚数の大小に応じてロック中演出(フラッシュ演出)の演出時間が変化する。それゆえ、本実施形態では、演出の多様化を図ることができる。 Furthermore, in the present embodiment, as described above, when one of the lock command numbers “11” to “14” is determined and the internal winning combination relating to the abbreviation “F_watermelon” is won, the valid line The lock time of the on-lock effect (flash effect) changes according to the type of the display combination (display combination related to a watermelon pattern or display combination related to a cherry pattern) stopped and displayed on the top. At this time, the number of medals paid out also differs depending on the type of display combination (display combination related to a watermelon pattern or display combination related to a cherry pattern) stopped and displayed on the activated line. That is, in this embodiment, even if the internal winning combination is the same, the effect time of the on-lock effect (flash effect) changes according to the size of the payout number of medals. Therefore, in the present embodiment, it is possible to diversify the effects.
[BB遊技中の各種サウンド演出]
本実施形態のパチスロ1は、遊技の状況に応じて、BB遊技中のBGM(特別遊技中演出)を変化させる各種機能を備える。図52に、BB遊技中のBGMを変化させることが決定される各種契機(以下、「BGM変化決定契機」という)と、変化後のBGMの内容との対応関係を示す。
[Various sound effects in BB games]
The
なお、本実施形態では、BB遊技状態以外の遊技状態(非BB遊技中)においても、何らかのBGMが再生される構成にしてもよいし、BGMを再生しない構成にしてもよい。前者の場合には、非BB遊技中のBGMとしてBB遊技中のBGMとは異なるBGMを使用することが好ましい。また、非BB遊技中であっても、例えば、BBが持越状態であるなどの特定の条件下では、BB遊技中のBGMを再生する構成にしてもよい。 In the present embodiment, some BGM may be reproduced in a gaming state other than the BB gaming state (during non-BB gaming), or may not be reproduced. In the former case, it is preferable to use BGM different from BGM in BB gaming as BGM in non-BB gaming. In addition, even during a non-BB game, for example, the BGM in the BB game may be reproduced under a specific condition such that the BB is in the carryover state.
本実施形態において、BGM変化決定契機の種類としては、図52に示すように、「下記以外(赤7BB)」、「下記以外(VBB)」、「ボーナス1G連(赤7BB)」、「ボーナス1G連(VBB)」、「SPモード(赤7BB)」、「SPモード(VBB)」、「3連チャン(共通)」、「2連チャン(共通)」、「切り替えBGM選択時(赤7BB)」、「切り替えBGM選択時(VBB)」、「BB中BGM変化」及び「特定演出発生後」の12種類が設けられている。以下、各契機後に再生されるBB遊技期間中のBGMの変化態様を説明する。 In this embodiment, as the type of BGM change determination trigger, as shown in FIG. 52, “other than below (red 7 BB)”, “other than below (VBB)”, “bonus 1 G ream (red 7 BB)”, “bonus” 1G series (VBB), "SP mode (red 7BB)", "SP mode (VBB)", "3 series chan (common)", "2 series chan (common)", "switch BGM selected (red 7BB) There are 12 types of “when switching BGM is selected (VBB)”, “change BGM during BB”, and “after generation of specific effect”. Hereinafter, the change mode of the BGM during the BB gaming period reproduced after each opportunity will be described.
(1)BGM変化決定契機が「下記以外(赤7BB)」である場合
「下記以外(赤7BB)」は、「ボーナス1G連(赤7BB)」〜「特定演出発生後」以外の契機で、略称「F_赤7BB」の役(BB役)が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_赤7BB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。なお、図52には、説明を簡略化するため、BB入賞時のゲームを0ゲーム目としてBB遊技期間に含ませて記載する。
(1) When the BGM change determination trigger is "other than below (red 7BB)""other than below (red 7BB)" is a trigger other than "bonus 1 G ream (red 7BB)" to "after specific effect occurrence", It corresponds, when the part (BB part) of abbreviation "F_ red 7BB" gets internal winning. In this case, the BGM changes when the payout process of medals is finished in the game in which the internal winning combination of the abbreviation “F_red7BB” won by the trigger is won. In FIG. 52, in order to simplify the description, the BB winning game is included in the BB gaming period as the 0th game.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム(所定の単位遊技数)毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「下記以外(赤7BB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−1A」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−1C」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−1A」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−1C」と称するBGMが再生される。 Thereafter, in the BB gaming period executed after the game following the BB winning game (the 0th game in FIG. 52) in which the BGM has changed, as shown in FIG. 52, six games (3 times from the start of the BB gaming) The BGM changes every predetermined number of unit games). Specifically, when the BGM change determination trigger is "other than below (red 7 BB)", the game following the BB winning game (0 game) (BB game start game: 1 game) to 6 games In the section, BGM called "BB-1A" is reproduced, and in the sections from the seventh game to the 12th game, BGM called "BB-1C" is reproduced, and the 13th game to the 18th game In the section, BGM called "BB-1A" is reproduced, and after the 19th game to the end of the period of the BB game, BGM called "BB-1C" is reproduced.
すなわち、BGM変化決定契機が「下記以外(赤7BB)」である場合には、BB遊技期間において、「BB−1A」と称するBGMと「BB−1C」と称するBGMとが、BB遊技の開始から6ゲーム毎に3回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−1A」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination trigger is "other than the following (red 7BB)", in the BB gaming period, the BGM called "BB-1A" and the BGM called "BB-1C" start the BB game. The game is alternately switched and played three times every six games. In addition, at the same time, BGM called "BB-1A" is reproduced from the time after BGM change of BB prize game (0 game in FIG. 52) to the start of the next game (BB start game). Ru.
(2)BGM変化の発生条件が「下記以外(VBB)」である場合
「下記以外(VBB)」は、「ボーナス1G連(赤7BB)」〜「特定演出発生後」以外の契機で、略称「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_VBB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(2) When the BGM change occurrence condition is "Other than below (VBB)""Other than below (VBB)" is an abbreviation for "Bonus 1 G ream (
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「下記以外(VBB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−1B」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−1C」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−1B」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−1C」と称するBGMが再生される。 After that, during the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which BGM has changed, as shown in FIG. 52, every six games three times from the start of the BB game The background music changes. Specifically, when the BGM change determination trigger is "other than below (VBB)", the section from the next game (BB game start game: first game) to the sixth game of the BB winning game (0 game) The BGM called "BB-1B" is played back, the BGM called "BB-1C" is played back in the section from the seventh game to the 12th game, and the section from the 13th game to the 18th game The BGM referred to as "BB-1B" is reproduced, and the BGM referred to as "BB-1C" is reproduced from the 19th game to the end of the period of the BB game.
すなわち、BGM変化決定契機が「下記以外(VBB)」である場合には、BB遊技期間において、「BB−1B」と称するBGMと「BB−1C」と称するBGMとが、BB遊技の開始から6ゲーム毎に3回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−1B」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination trigger is "other than the following (VBB)", in the BB gaming period, the BGM called "BB-1B" and the BGM called "BB-1C" start from the start of the BB game. It is alternately switched and played three times every six games. At the same time, BGM called "BB-1B" is reproduced from the time after BGM change of BB prize game (0 game in Fig. 52) to the start of the next game (BB start game). Ru.
(3)BGM変化決定契機が「ボーナス1G連(赤7BB)」である場合
「ボーナス1G連(赤7BB)」は、BB遊技又はMB遊技の終了後の次ゲームで略称「F_赤7BB」の役(BB役)が当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_赤7BB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(3) When the BGM change determination trigger is "bonus 1 G ream (red 7 BB)""bonus 1 G ream (red 7 BB)" is an abbreviation "F_ red 7 BB" in the next game after the end of the BB game or MB game It corresponds when the part (BB part) wins. In this case, the BGM changes when the payout process of medals is finished in the game in which the internal winning combination of the abbreviation “F_red7BB” won by the trigger is won.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「ボーナス1G連(赤7BB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−2A」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−2B」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−2C」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−2B」と称するBGMが再生される。 After that, during the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which BGM has changed, as shown in FIG. 52, every six games three times from the start of the BB game The background music changes. Specifically, when the BGM change determination trigger is "bonus 1 G ream (red 7 BB)", from the next game (BB game start game: first game) to the sixth game of the BB winning game (0 game) The BGM referred to as "BB-2A" is reproduced in the section of B, and the BGM referred to as "BB-2B" is reproduced in the section from the seventh game to the twelfth game, to the thirteenth game to the eighteenth game. The BGM called "BB-2C" is reproduced in the section of "," and the BGM called "BB-2B" is reproduced in the section from the 19th game to the end of the BB game period. .
すなわち、BGM変化決定契機が「ボーナス1G連(赤7BB)」である場合には、7ゲーム目〜12ゲーム目までのBB遊技区間及び19ゲーム目以降のBB遊技区間に同じBGM(「BB−2B」と称するBGM)が再生される。一方、その他のBB遊技区間には、別のBGMが再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−2B」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination timing is "bonus 1 G ream (red 7 BB)", the same BGM ("BB-" for BB game section from the seventh game to the 12th game and BB game section after the 19th game) BGM), referred to as "2B". On the other hand, another BGM is reproduced in the other BB game sections. At the same time, BGM called “BB-2B” is reproduced from the time after BGM change of BB winning game (0 game in FIG. 52) to the start of the next game (BB starting game). Ru.
(4)BGM変化決定契機が「ボーナス1G連(VBB)」である場合
「ボーナス1G連(VBB)」は、BB遊技又はMB遊技の終了後の次ゲームで略称「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_VBB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(4) When the BGM change determination trigger is "bonus 1 G ream (VBB)""bonus 1 G ream (VBB)" is the next game after the end of the BB game or the MB game. ) Corresponds to internal winning. In this case, the BGM changes when the payout process of medals is finished in the game in which the internal winning combination of the abbreviation “F_VBB” won by the trigger is won.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「ボーナス1G連(VBB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−3A」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−3B」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−3C」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−3B」と称するBGMが再生される。 After that, during the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which BGM has changed, as shown in FIG. 52, every six games three times from the start of the BB game The background music changes. Specifically, when the BGM change determination trigger is "bonus 1 G continuation (VBB)", the game following the BB winning game (the 0th game) (the first game of the BB game) to the 6th game In the section, BGM called "BB-3A" is reproduced, and in the section from the seventh game to the 12th game, BGM called "BB-3B" is reproduced, and the 13th game to the 18th game In the section, BGM called "BB-3C" is reproduced, and after the 19th game, BGM called "BB-3B" is reproduced in the section until the BB game period ends.
すなわち、BGM変化決定契機が「ボーナス1G連(VBB)」である場合には、7ゲーム目〜12ゲーム目までのBB遊技区間及び19ゲーム目以降のBB遊技区間に同じBGM(「BB−3B」と称するBGM)が再生される。一方、その他のBB遊技区間には、別のBGMが再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−3A」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination trigger is "bonus 1 G ream (VBB)", the same BGM ("BB-3 B") is applied to the BB gaming section from the seventh game to the 12th game and the BB gaming section after the 19th game. BGM) is reproduced. On the other hand, another BGM is reproduced in the other BB game sections. At the same time, BGM called "BB-3A" is reproduced from the time after BGM change of BB prize game (0 game in Fig. 52) to the start of the next game (BB start game). Ru.
(5)BGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB)」である場合
「SPモード(赤7BB)」は、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から特定の単位遊技数(例えば99ゲーム等)の遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_赤7BB」の役(BB役)が内部当籤したとき(所定の条件の成立時)に対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_赤7BB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(5) When BGM change determination trigger is "SP mode (red 7BB)""BB mode (red 7BB)" is after the BB game won at the time of "three consecutive chan (common)" described later, or After the BB game which is won at the time of "after specific effect occurrence" mentioned later is the period until the game of a specific unit game number (for example 99 games etc.) is digested after the BB game is over, the role of abbreviation "F_red 7BB" ( This corresponds to the internal winning of the role of BB) (when a predetermined condition is satisfied). In this case, the BGM changes when the payout process of medals is finished in the game in which the internal winning combination of the abbreviation “F_red7BB” won by the trigger is won.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から19ゲーム目にBGMが1回変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から18ゲーム目までの区間には、「BB−4A」と称するBGMが再生され、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−4B」と称するBGMが再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−4A」と称するBGMが再生される。 After that, in the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which the BGM has changed, as shown in FIG. Change once. Specifically, when the BGM change determination trigger is "SP mode (red 7BB)", the game from the next game (BB game start game: first game) to the eighteenth game of the BB winning game (0 game) In the section, BGM called "BB-4A" is reproduced, and after the 19th game, BGM called "BB-4B" is reproduced in the section until the BB game period ends. At the same time, BGM called "BB-4A" is reproduced from the time after BGM change of BB prize game (0 game in Fig. 52) to the start of the next game (BB start game). Ru.
また、BGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB)」である場合において、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から特定の単位遊技数(例えば99ゲーム等)の遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_MB」の役(MB役)が当籤したときには、当籤したMB遊技が終了した後、BGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB)」である場合の状態が再セットされる。すなわち、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後からの消化ゲーム数が「0」にリセットされる。 Also, when the BGM change determination trigger is "SP mode (red 7BB)", after the BB game won at the time of "three consecutive chan (common)" described later ends, or after "specific effect generation occurs" described later MB is won when the role (MB role) of the abbreviation "F_MB" is won in the period from the end of the BB game won sometimes to the end of the game of a specific unit game number (for example 99 games etc) After the game is over, the state when the BGM change determination trigger is “SP mode (red 7 BB)” is reset. That is, the number of digested games after the BB game played at the time of "three consecutive chan (common)" described later is ended, or after the BB game played at the time of "after specific effect generation" described later is "0" Reset to
(6)BGM変化決定契機が「SPモード(VBB)」である場合
「SPモード(VBB)」は、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から特定の単位遊技数(例えば99ゲーム等)の遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤したとき(所定の条件の成立時)に対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_VBB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(6) When the BGM change determination trigger is "SP mode (VBB)""SP mode (VBB)" is after the BB game won at the time of "three consecutive chan (common)" described later ends or The role (BB role) of the abbreviation "F_VBB" is from the end of the BB game won at the time of "after specific effect occurrence" to the time when the game of a specific unit game number (for example 99 games etc.) is digested. Corresponds to internal winning (when a predetermined condition is established). In this case, the BGM changes when the payout process of medals is finished in the game in which the internal winning combination of the abbreviation “F_VBB” won by the trigger is won.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「SPモード(VBB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−4C」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−4D」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−4C」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−4D」と称するBGMが再生される。 After that, during the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which BGM has changed, as shown in FIG. 52, every six games three times from the start of the BB game The background music changes. Specifically, when the BGM change determination trigger is "SP mode (VBB)", the section from the next game (BB game start game: first game) to the sixth game of the BB winning game (0 game) The BGM called "BB-4C" is played back, the BGM called "BB-4D" is played back in the section from the 7th game to the 12th game, and the section from the 13th game to the 18th game The BGM referred to as "BB-4C" is reproduced, and the BGM referred to as "BB-4D" is reproduced from the nineteenth game to the end of the period of the BB game.
すなわち、BGM変化決定契機が「SPモード(VBB)」である場合には、BB遊技期間において、「BB−4C」と称するBGMと「BB−4D」と称するBGMとが、BB遊技の開始から6ゲーム毎に3回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−4C」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination trigger is "SP mode (VBB)", in the BB gaming period, BGM called "BB-4C" and BGM called "BB-4D" start from the start of BB game. It is alternately switched and played three times every six games. In addition, in the timing, BGM called "BB-4C" is reproduced from the time after BGM change of BB prize game (0 game of FIG. 52) to the start of the next game (BB start game). Ru.
また、BGM変化決定契機が「SPモード(VBB)」である場合において、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から特定の単位遊技数(例えば99ゲーム等)の遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_MB」の役(MB役)が当籤したときには、当籤したMB遊技が終了した後、BGM変化決定契機が「SPモード(VBB)」である場合の状態が再セットされる。すなわち、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後からの消化ゲーム数が「0」にリセットされる。 Also, when the BGM change determination trigger is "SP mode (VBB)", after the BB game won at the time of "three consecutive chan (common)" described later is ended, or at the time of "after specific effect generation" described later When the role (MB role) of the abbreviation "F_MB" is won in a period until the game of a specific unit game number (for example, 99 games etc.) is finished after the BB game which is won is finished, the MB game won Is terminated, the state when the BGM change determination trigger is "SP mode (VBB)" is reset. That is, the number of digested games after the BB game played at the time of "three consecutive chan (common)" described later is ended, or after the BB game played at the time of "after specific effect generation" described later is "0" Reset to
なお、上述したBGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB又はVBB)」である場合において、該契機後に実行されるBB遊技中のBGMの内容を決定する処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後、上記所定の条件が成立した際に、その後に実行されるBB遊技中のBGMの内容を決定する手段(第3特別遊技中演出決定手段)も兼ねる。
When the BGM change determination trigger mentioned above is "SP mode (red 7BB or VBB)", the processing of determining the content of BGM in the BB game executed after the trigger is executed by the
なお、本実施形態では、BGM変化決定契機「SPモード(赤7BB又はVBB)」が、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から例えば99ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、対応するBB役(略称「F_赤7BB」又は略称「F_VBB」の役)が内部当籤したとき(所定の条件の成立時)に対応する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、BGM変化決定契機「SPモード(赤7BB又はVBB)」が、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から、無限ゲーム数、99ゲーム以外のゾロ目ゲーム数等の遊技が消化されるまでの期間に、対応するBB役が内部当籤したとき(所定の条件の成立時)に対応していてもよい。また、例えば、BGM変化決定契機「SPモード(赤7BB又はVBB)」が、後述の「3連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後、又は、後述の「特定演出発生後」時に当籤したBB遊技が終了した後から、ゲーム数でカウントされる期間でなく、例えばRTC(Real Time Clock)でカウントされる所定の期間(時間)が経過するまでに、対応するBB役が内部当籤したとき(所定の条件の成立時)に対応していてもよい。 In the present embodiment, after the BB game in which the BGM change determination trigger "SP mode (red 7BB or VBB)" is won at the time of "three consecutive chans (common)" described later is ended or After the BB game which was won at the time of occurrence "is finished, for example, the corresponding BB role (abbreviated" F_red 7BB "or the role of" F_VBB ") is internally won during the period until the 99 game is finished. Although the example corresponding to the time (when the predetermined condition is satisfied) has been described, the present invention is not limited to this. For example, the BGM change decision trigger "SP mode (red 7BB or VBB)" is won after the BB game ended at the time of "three consecutive chan (common)" described later, or after a specific effect generation described later. When the corresponding BB combination is internally won during the period from the end of the completed BB game to the end of the game such as the number of endless games and the number of Zoro games other than 99 games (when the predetermined condition is established) May correspond to In addition, for example, after BB game which BGM change decision trigger “SP mode (red 7BB or VBB)” wins at the time of “three consecutive chan (common)” described later ends, or “after specific effect generation” described later After the BB game which has been won sometimes ends, the corresponding BB part is not internally counted by the number of games, for example, until a predetermined period (hour) counted by RTC (Real Time Clock) elapses. It may correspond to winning (when a predetermined condition is established).
(7)BGM変化決定契機が「3連チャン(共通)」である場合
「3連チャン(共通)」は、後述の「2連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技が終了した後から66ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_赤7BB」又は「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤したときに対応する。
(7) When the BGM change determination opportunity is "three consecutive chans (common)" The "three consecutive chans (common)" is 66 after the BB game won at the time of "two consecutive chans (common)" described later ends. It corresponds when the role (BB role) of the abbreviation "F_red 7BB" or "F_VBB" is internally won during the period until the game game is consumed.
なお、本実施形態では、初回のBB遊技終了時から33ゲーム(所定の単位遊技数)以内にBB役(特別な遊技状態に移行可能な特別な内部当籤役)が当籤した場合を「2連荘」と称し、2連荘目のBB遊技終了時から66ゲーム(所定の単位遊技数)以内にBBが当籤した場合を「3連荘」と称する。そして、本実施形態では、BGM変化決定契機として規定するBB遊技の連荘回数(連続移行回数)の上限(予め定められた上限回数)を3回とする。なお、BB役が連荘するか否かを判定する遊技期間のゲーム数(本実施形態では、33ゲーム、66ゲーム)は、この例に限定されず、任意に設定することができる。例えば、連荘するか否かを判定する遊技期間のゲーム数(所定の単位遊技数)を連荘回数に関係なく一定にしてもよい。 In the present embodiment, the BB game (a special internal winning combination that can shift to a special gaming state) is won within 33 games (predetermined number of unit games) from the end of the first BB game. If the BB is won within 66 games (predetermined number of unit games) from the end of the second consecutive home BB game, it is referred to as a "third home". In the present embodiment, the upper limit (predetermined upper limit number of times) of the BB game consecutive number of times (continuous transfer number) defined as a BGM change determination trigger is set to three times. Note that the number of games in the game period (in the present embodiment, 33 games and 66 games) for determining whether or not the BB combination is continuous is not limited to this example, and can be set arbitrarily. For example, the number of games in the game period (predetermined number of unit games) to determine whether or not to run continuously may be fixed regardless of the number of runs.
また、本実施形態では、このBB遊技の連荘回数のカウント処理は、主制御回路41で実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、BB遊技の連荘回数のカウントする手段(連続移行回数計数手段)も兼ねる。ただし、本発明はこれに限定されず、BB遊技の連荘回数のカウント処理を、副制御回路42が行ってもよい。
Further, in the present embodiment, the
なお、BB遊技の連荘回数のカウント処理では、BB役当籤毎に連荘回数を1加算する処理を行ってもよいし、連荘回数の上限(例えば3回)からBB役当籤毎に連荘回数を順次1減算する処理を行ってもよい。 In the process of counting the number of consecutive BB game runs, the number of consecutive runs may be incremented by 1 for each BB winning, or from the upper limit of the number of consecutive runs (for example, 3 times) to run for each BB winning. A process of sequentially subtracting one may be performed.
さらに、本実施形態では、BB遊技の連荘回数に基づいて、その後に実行されるBB遊技中のBGMの内容を決定する処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BB遊技の連荘回数に基づいて、その後に実行されるBB遊技中のBGMの内容を決定する手段(第1特別遊技中演出決定手段)も兼ねる。
Furthermore, in the present embodiment, the process of determining the content of BGM in the BB game executed thereafter based on the number of consecutive BB games is executed by the
BGM変化決定契機が「3連チャン(共通)」である場合には、該契機で当籤した略称「F_赤7BB」又は「F_VBB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。 When the BGM change determination trigger is "three consecutive chans (common)", the medal payout process is ended in the game in which the internal winning combination of the abbreviation "F_red7BB" or "F_VBB" won by the trigger is won Sometimes BGM changes.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から19ゲーム目にBGMが1回変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「3連チャン(共通)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から18ゲーム目までの区間には、「BB−5A」と称するBGMが再生され、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−5B」と称するBGMが再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−5A」と称するBGMが再生される。 After that, in the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which the BGM has changed, as shown in FIG. Change once. Specifically, when the BGM change determination trigger is “three consecutive chans (common)”, the game from the next game (BB game start game: first game) to the eighteenth game of the BB winning game (0 game) In the section, BGM called "BB-5A" is reproduced, and after the 19th game, BGM called "BB-5B" is reproduced in the section until the BB game period ends. At the same time, BGM called “BB-5A” is reproduced from the time after BGM change of BB winning game (0 game in FIG. 52) to the start of the next game (BB starting game). Ru.
また、BGM変化決定契機が「3連チャン(共通)」である場合において、2連荘目のBB遊技終了時から66ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_MB」の役(MB役)が当籤した場合には、当籤したMB遊技が終了した後、BGM変化決定契機が「3連チャン(共通)」である場合の状態が再セットされる。すなわち、後述の「2連チャン(共通)」時に当籤したBB遊技の終了後からの消化ゲーム数が「0」にリセットされる。 Also, when the BGM change determination trigger is "three consecutive chan (common)", the role of the abbreviation "F_MB" during the period from the end of the BB game of the second row to the time the game of 66 games is digested ( When the MB role is won, the state in which the BGM change determination trigger is “three consecutive chan (common)” is reset after the winning MB game ends. That is, the number of digested games after the end of the BB game won at the time of “two consecutive chans (common)” described later is reset to “0”.
(8)BGM変化決定契機が「2連チャン(共通)」である場合
「2連チャン(共通)」は、初回のBB遊技の終了時から33ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_赤7BB」又は「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤したときに対応する。この場合には、該契機で当籤した略称「F_赤7BB」又は「F_VBB」の内部当籤役が入賞したゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(8) When the BGM change determination trigger is "two consecutive chans (common)""two consecutive chans (common)" is a period from the end of the first BB game to the time the game of 33 games is digested, It corresponds, when the part (BB part) of the abbreviation "F_red 7BB" or "F_VBB" is internally won. In this case, the BGM changes when the payout process of medals is finished in a game in which the internal winning combination of the abbreviation "F_red7BB" or "F_VBB" won by the trigger is won.
その後、BGMが変化したBB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から19ゲーム目にBGMが1回変化する。具体的には、BGM変化の発生条件が「2連チャン(共通)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から18ゲーム目までの区間には、「BB−6A」と称するBGMが再生され、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−6B」と称するBGMが再生される。なお、該契機において、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBGM変化後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−6A」と称するBGMが再生される。 After that, in the BB game period executed after the game following the BB winning game (0 game in FIG. 52) in which the BGM has changed, as shown in FIG. Change once. Specifically, when the BGM change occurrence condition is "two consecutive chans (common)", from the next game (BB game start game: first game) to the eighteenth game of the BB winning game (0 game) In the section of B, BGM called "BB-6A" is reproduced, and after the 19th game to the end of the period of the BB game, BGM called "BB-6B" is reproduced. At the same time, BGM called "BB-6A" is reproduced from the time after BGM change of BB prize game (0 game in Fig. 52) to the start of the next game (BB start game). Ru.
また、BGM変化決定契機が「2連チャン(共通)」である場合において、初回のBB遊技終了時から33ゲームの遊技が消化されるまでの期間に、略称「F_MB」の役(MB役)が当籤した場合には、当籤したMB遊技が終了した後、BGM変化決定契機が「2連チャン(共通)」である場合の状態が再セットされる。すなわち、初回のBB遊技終了後からの消化ゲーム数が「0」にリセットされる。 In addition, when the BGM change decision trigger is “two consecutive chan (common)”, the role of the abbreviation “F_MB” (MB role) in the period from the end of the first BB game to the end of the game of 33 games When is won, after the winning MB game is over, the state in the case where the BGM change determination trigger is “two consecutive chans (common)” is reset. That is, the number of digested games after the end of the first BB game is reset to “0”.
(9)BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(赤7BB)」である場合
「切り替えBGM選択時(赤7BB)」は、次の3つの条件(A)〜(C)のいずれかが成立した場合に対応する。
(A)BB遊技間の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば500ゲーム等)に達して、略称「F_赤7BB」の役(BB役)が内部当籤した場合
(B)MB遊技が5回以上連続して実行された後に略称「F_赤7BB」の役(BB役)が内部当籤した場合
(C)一般遊技中に略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤したことを契機にして実行される一般中BGM変化抽籤に当籤した場合(図48A及び48B参照)
(9) When the BGM change determination trigger is "When switching BGM is selected (Red 7BB)" In "When switching BGM is selected (Red 7BB)", one of the following three conditions (A) to (C) is satisfied If you
(A) When the number of digested games between BB games reaches a predetermined ceiling game number (for example, 500 games etc.) and the role (BB role) of the abbreviation "F_red 7BB" is internally won (B) MB games is 5 When the part (BB part) of the abbreviation "F_Red7BB" is internally won after being executed consecutively a number of times or more (C) Triggered by the internal winning of the part "F_red7BB + F_special B" during the general game In the case of winning a general BGM change lottery which is carried out at the same time (see Figures 48A and 48B)
そして、BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(赤7BB)」である場合には、まず、上記条件(A)〜(C)のいずれかの成立により当籤した略称「F_赤7BB」の内部当籤役が入賞した際に、BB遊技のBGMを変化させるか否かを遊技者が選択可能となる状態(BGM選択可能状態)が生成される。なお、この際、SE(Sound Effects)が発生し、BGM選択可能状態が生成されたことが報知される。次いで、遊技者がMAXベットボタン14を押下し、BGMを変化させることが決定(選択)されると、BGMが変化する。
Then, when the BGM change determination trigger is “when switching BGM is selected (
その後、BGMが変化したゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(赤7BB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−7A」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−7C」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−7A」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−7C」と称するBGMが再生される。 After that, during the BB game period executed after the next game after the BGM changed game (the 0 game in FIG. 52), as shown in FIG. 52, BGM is generated every 6 games three times from the start of the BB game, as shown in FIG. Changes. Specifically, when the BGM change determination trigger is “switch BGM selected (red 7 BB)”, the sixth game from the next game (BB game start game: first game) of the BB winning game (0 game) The BGM called "BB-7A" is reproduced in the section up to the section, and the BGM called "BB-7C" is reproduced in the section from the seventh game to the 12th game, and the 13th game to the 18th game The BGM called "BB-7A" is reproduced in the section up to the section, and the BGM called "BB-7C" is reproduced in the section from the 19th game to the end of the BB gaming period. Ru.
すなわち、BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(赤7BB)」である場合には、BB遊技期間において、「BB−7A」と称するBGMと「BB−7C」と称するBGMとが、BB遊技の開始から6ゲーム毎に3回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、BGMが変化したゲーム(図52中の0ゲーム目)のメダルの払い出し処理終了後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−7A」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination trigger is "switch BGM selected (red 7BB)", in the BB gaming period, BGM called "BB-7A" and BGM called "BB-7C" are BB games. The game is alternately switched and played three times every six games from the start of the game. During this period, after the medal payout process of the game (the 0th game in FIG. 52) in which the BGM has changed is over, the period from the end of the payout process to the start of the next game (BB game start game) is "BB-7A". The so-called BGM is reproduced.
また、本実施形態では、上記条件(B)が成立して、BB遊技のBGMが変化した場合、一回のBB遊技期間が終了すると変化後のBGMがクリアされ、元のBGMに戻る。 Further, in the present embodiment, when the condition (B) is satisfied and the BGM of the BB game is changed, the BGM after the change is cleared and the original BGM is returned when one BB game period ends.
(10)BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(VBB)」である場合
「切り替えBGM選択時(VBB)」は、次の3つの条件(D)〜(F)のいずれかが成立した場合に対応する。
(D)BB遊技間の消化ゲーム数が所定の天井ゲーム数(例えば500ゲーム等)に達して、略称「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤した場合
(E)MB遊技が5回以上連続して実行された後に略称「F_VBB」の役(BB役)が内部当籤した場合
(F)一般遊技中に略称「F_VBB」の役が内部当籤したことを契機にして実行される一般中BGM変化抽籤に当籤した場合(図48A及び48B参照)
(10) When the BGM change determination trigger is "When switching BGM is selected (VBB)" When any of the following three conditions (D) to (F) is met when "Switching BGM is selected (VBB)" Corresponds to
(D) When the number of digested games between BB games reaches a predetermined ceiling game number (for example, 500 games etc.) and the part (BB part) of the abbreviation "F_VBB" wins internally (E) MB games more than 5 times In the case where the role (BB role) of the abbreviation "F_VBB" is internally won after being continuously executed (F) General medium BGM that is executed when the role of the abbreviation "F_VBB" is internally won during the general game In the case of winning a change lottery (see Figures 48A and 48B)
そして、BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(VBB)」である場合には、まず、上記条件(D)〜(F)のいずれかの成立により当籤した略称「F_VBB」の内部当籤役が入賞した際に、BB遊技のBGMを変化させるか否かを遊技者が選択可能となる状態(BGM選択可能状態)が生成される。なお、この際、SEが発生し、BGM選択可能状態が生成されたことが報知される。次いで、遊技者がMAXベットボタン14を押下し、BGMを変化させることが決定(選択)されると、BGMが変化する。
Then, when the BGM change determination trigger is “switch BGM selected (VBB)”, first, the internal winning combination of the abbreviation “F_VBB” won by the fulfillment of any of the above conditions (D) to (F) When the player has won a prize, a state in which the player can select whether to change the BGM of the BB game (BGM selectable state) is generated. At this time, it is informed that SE has occurred and a BGM selectable state has been generated. Next, when the player presses the
その後、BGMが変化したゲーム(図52中の0ゲーム目)の次ゲーム以降で実行されるBB遊技の期間では、図52に示すように、BB遊技の開始から3回、6ゲーム毎にBGMが変化する。具体的には、BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(VBB)」である場合、BB入賞ゲーム(0ゲーム目)の次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム:1ゲーム目)から6ゲーム目までの区間には、「BB−7B」と称するBGMが再生され、7ゲーム目〜12ゲーム目までの区間には、「BB−7C」と称するBGMが再生され、13ゲーム目〜18ゲーム目までの区間には、「BB−7B」と称するBGMが再生され、そして、19ゲーム目以降、当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−7C」と称するBGMが再生される。 After that, during the BB game period executed after the next game after the BGM changed game (the 0 game in FIG. 52), as shown in FIG. 52, BGM is generated every 6 games three times from the start of the BB game, as shown in FIG. Changes. Specifically, when the BGM change determination trigger is "switch BGM selected (VBB)", from the next game (BB game start game: first game) to the sixth game of the BB winning game (0 game) The BGM called “BB-7B” is reproduced in the section of “B-7B”, and the BGM called “BB-7C” is reproduced in the section from the seventh game to the twelfth game, and the thirteenth game to the eighteenth game The BGM called "BB-7B" is reproduced in the section of "," and the BGM called "BB-7C" is reproduced in the section from the 19th game to the end of the BB gaming period. .
すなわち、BGM変化決定契機が「切り替えBGM選択時(VBB)」である場合には、BB遊技期間において、「BB−7B」と称するBGMと「BB−7C」と称するBGMとが、BB遊技の開始から6ゲーム毎に3回、交互に切り替えて再生される。なお、該契機において、BGMが変化したゲーム(図52中の0ゲーム目)のメダルの払い出し処理終了後から次ゲーム(BB遊技の開始ゲーム)開始までの期間には、「BB−7B」と称するBGMが再生される。 That is, when the BGM change determination trigger is "switching BGM selected (VBB)", in the BB gaming period, BGM called "BB-7B" and BGM called "BB-7C" are BB games. It is alternately switched and played three times every six games from the start. During this period, after the payout process of medals for the game (the 0th game in FIG. 52) in which BGM has changed is over, the period from the end of the process to the start of the next game (BB start game) is "BB-7B". The so-called BGM is reproduced.
また、本実施形態では、上記条件(E)が成立して、BB遊技のBGMが変化した場合、一回のBB遊技期間が終了すると変化後のBGMがクリアされ、元のBGMに戻る。 Further, in the present embodiment, when the condition (E) is satisfied and the BGM of the BB game is changed, the BGM after the change is cleared and the original BGM is restored when one BB game period is ended.
(11)BGM変化決定契機が「BB中BGM変化」である場合
「BB中BGM変化」は、BB遊技開始から18ゲーム目のゲーム開始(3回目のBGM変化可能なタイミング)まで、すなわち、BB遊技開始から17ゲーム(特定の単位遊遊技数)消化されるまでに後述の「14枚役」が3回入賞し、かつ、18ゲーム目のゲームにおいて副制御部で行われる後述のBB中BGM変化抽籤に当籤したときに対応する。この場合には、BB中BGM変化抽籤に当籤した18ゲーム目のゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが変化する。
(11) When the BGM change determination trigger is "BB in BGM change""BB in BGM change" is from the BB game start to the game start of the 18th game (the third BGM changeable timing), ie, BB After the start of the game until the 17 games (specific unit play number of games) are digested, the "14 sheet combination" mentioned later is won 3 times, and the below-mentioned BGM during BB performed in the sub control unit in the 18th game It corresponds when winning the change lottery. In this case, the BGM changes when the medal payout process is finished in the 18th game in which the BGM change lottery in BB is won.
その後、BGMの変化が決定されたゲーム(図52中の18ゲーム目のゲーム)のメダルの払い出し処理終了後から当該BB遊技の期間が終了するまでの区間には、「BB−8A」と称するBGM(後述の「イナズマRUSH用BGM」)が再生される。なお、BB遊技開始から18ゲーム目のゲーム開始までに後述の「14枚役」が3回入賞しなかった場合や、18ゲーム目のゲームにおいて後述のBB中BGM変化抽籤に当籤しなかった場合には、その時点で再生されているBGM(規定のBGM)が当該BB遊技の期間が終了するまで継続して再生される。 Thereafter, in the section from the end of the payout process of medals of the game (the 18th game in FIG. 52) in which the change of BGM is determined to the end of the period of the BB game, it is called "BB-8A" BGM ("BGM for Inazuma RUSH" described later) is reproduced. In addition, when "14 sheet combination" mentioned later does not win 3 times by the game start of the 18th game from the BB game start, or when it does not win the BGM change lottery in the after-mentioned BB in the 18th game The BGM (prescribed BGM) being reproduced at that time is continuously reproduced until the period of the BB game is over.
なお、本実施形態では、上述したBGM変化決定契機が「BB中BGM変化」である場合のBGM変化演出は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BB遊技期間中の遊技状況(消化ゲーム数、18ゲーム目のBB中BGM変化抽籤の抽籤結果等)に応じてBB遊技中の演出内容を変更する手段(特別遊技中演出変更手段)も兼ねる。
In the present embodiment, the BGM change effect is executed by the
(12)BGM変化決定契機が「特定演出発生後」である場合
「特定演出発生後」は、遊技ロック抽籤において、ロックコマンド番号「10」(遊技ロック種別「プレミア」:特殊な演出、特殊なロックの種別)が当籤したときに対応する。
(12) When the BGM change determination trigger is "after the specific effect is generated" The lock command number "10" (game lock type "premium": special effect, special, "after specific effect is generated" in the game lock lottery It corresponds when the type of lock is won.
この場合には、まず、ロックコマンド番号「10」(遊技ロック種別「プレミア」)の遊技ロックが、該当籤ゲームの第3停止OFF時に実行される。なお、該契機で当籤したBB役(略称「F_赤7BB」又は「F_VBB」のBB役)が入賞しなければ、該BB役が持ち越される。また、この際、有効ライン上には後述のリーチ目が有効ライン上に表示され、BBが内部当籤したことが報知される。 In this case, first, the game lock of the lock command number "10" (game lock type "premium") is executed when the third stop of the corresponding game is OFF. In addition, if the BB combination (BB combination of “F_red7BB” or “F_VBB”) won by the trigger does not win, the BB combination is carried over. Further, at this time, a reach eye described later is displayed on the effective line on the effective line, and it is informed that the BB has won internally.
次いで、持ち越されたBB役が入賞し、該入賞ゲームにおいてメダルの払い出し処理が終了したときに、BGMが「BB−9A」と称するBGMに変化する。 Next, when the carried over BB character wins and the payout process of medals is finished in the prize game, the BGM changes to BGM called "BB-9A".
その後、次ゲーム以降で実行されるBB遊技が終了するまでの期間、図52に示すように、「BB−9A」と称するBGMが再生される。そして、当該BB遊技期間が終了すると変化後のBGM「BB−9A」がクリアされ、元のBGMに戻る。 Thereafter, as shown in FIG. 52, BGM called “BB-9A” is reproduced during the period until the BB game to be executed after the next game is finished. Then, when the BB game period ends, the changed BGM "BB-9A" is cleared, and the original BGM is returned to.
なお、本実施形態では、BGM変化決定契機が「特定演出発生後」である場合に、該契機後に実行されるBB遊技中のBGMの内容を決定する処理は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、BGM変化決定契機が「特定演出発生後」である場合に、該契機後に実行されるBB遊技中のBGMの内容を決定する手段(第2特別遊技中演出決定手段)も兼ねる。
In the present embodiment, when the BGM change determination trigger is "after the specific effect is generated", the process of determining the content of the BGM in the BB game executed after the trigger is executed by the
上述のように、本実施形態のパチスロ1が備えるBB遊技中のサウンド演出機能では、BGM変化決定契機が「3連チャン(共通)」である場合におけるBB遊技のBGM変化演出が終了した後に実行され得るBGM変化演出の態様は、BGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB)」又は「SPモード(VBB)」である場合のBGM変化演出となる。また、本実施形態では、BGM変化決定契機が「特定演出発生後」である場合におけるBB遊技のBGM変化演出が終了した後に実行され得るBGM変化演出の態様もまた、BGM変化決定契機が「SPモード(赤7BB)」又は「SPモード(VBB)」である場合のBGM変化演出となる。
As described above, in the sound effect function in the BB game included in the
すなわち、本実施形態では、3連荘目のBB遊技終了後に発生し得るBGM変化演出は、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)の発生後に実行されるBB遊技の終了後にも発生し得る。 That is, in this embodiment, the BGM change effect that may occur after the end of the third consecutive BB game also occurs after the end of the BB game executed after the occurrence of the special game lock (game lock type "premium"). obtain.
それゆえ、本実施形態では、ボーナス(BB)の連荘回数が最大となった場合(本実施形態では3連荘)に実行され得る稀少(特殊)な演出が、ボーナス(BB)の連荘回数以外の条件が成立した際(本実施形態では当籤確率の低い特殊な遊技ロックを伴うボーナス役が当籤した場合)にも実行される可能性がある。この場合、ボーナス(BB)が連荘していない場合であっても、稀少な演出の発生を遊技者に期待させることができるので、遊技者は遊技意欲を損なわずに遊技を行うことができる。 Therefore, in the present embodiment, a rare (special) effect that can be executed when the number of consecutive bonus (BB) events is maximum (three consecutive cottages in the present embodiment) is a bonus (BB) consecutive villa. It may also be executed when a condition other than the number is satisfied (in the present embodiment, when a bonus combination with a special game lock with a low winning probability is won). In this case, even if the bonus (BB) is not continuous, it is possible to make the player expect a rare effect, so the player can play the game without losing the willingness to play. .
また、本実施形態のように、ボーナス(BB)による恩恵(例えば払出枚数)が、特殊な遊技ロックを伴うボーナス役の入賞時とそれ以外のボーナス役の入賞時との間で差異がないように設計されている場合には、特殊な遊技ロックを伴うボーナスの終了後に発生し得る演出の内容を変えることによって、特殊な遊技ロックを伴うボーナスの価値をより高めることができ、遊技者の興趣も向上させることができる。 Further, as in the present embodiment, the benefit (for example, the number of payouts) by the bonus (BB) is not different between the winning of the bonus combination with the special game lock and the winning of the other bonus combination. If it is designed, it is possible to further enhance the value of the bonus with the special game lock by changing the contents of the effect that may occur after the end of the bonus with the special game lock, and the player's interest Can also be improved.
[各種操作に対応するサウンド演出機能]
本実施形態のパチスロ1は、遊技者による所定操作や遊技の所定動作などが行われた際に、該操作又は動作に対応するサウンド(以下、「遊技音」という)を発生させる演出機能を備える。図53A〜53Cに、各遊技状態における各種操作及び遊技動作と各種遊技音との対応関係をまとめた図を示す。
[Sound production function corresponding to various operations]
The
なお、本実施形態では、遊技者による所定操作や遊技の所定動作などが行われた際に所定の遊技音を発生させる演出の動作は、副制御回路42により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、遊技者の所定操作に対応する遊技音を発生させる演出を行う手段(遊技音演出実行手段)も兼ねる。
In the present embodiment, the
本実施形態では、図53A〜53Cに示すように、通常遊技、BB遊技及びMB遊技のそれぞれにおいて、スピーカ20L,20Rにより発生させる各種遊技音(BET音、レバー音、停止音、再遊技音、ウェイト音、払出音)が、遊技者の操作毎及び遊技動作毎に適宜設定されている。
In this embodiment, as shown in FIGS. 53A to 53C, various game sounds (BET sound, lever sound, stop sound, replay sound, and the like generated by the
なお、図53A〜53Cにおいて、名称の異なる遊技音は全て、遊技者が認識できる程度に互いに異なる遊技音である。それゆえ、操作種別が同じ遊技音であっても、名称が異なれば、遊技音も異なる。例えば名称「レバー音」の遊技音、名称「フリーズF用レバー音」の遊技音及び名称「2連チャン用レバー音」の遊技音は、同じ操作種別の遊技音に属するが、再生される遊技音は、互いに異なる。 In FIGS. 53A to 53C, all the game sounds having different names are game sounds different from each other to the extent that the player can recognize. Therefore, even if the operation type is the same game sound, if the name is different, the game sound is also different. For example, the game sound of the name "lever sound", the game sound of the name "lever sound for freeze F" and the game sound of the name "lever sound for double run" belong to the game sound of the same operation type but the game to be reproduced The sounds are different from each other.
BET音は、遊技者によりBET操作(ベットボタンの押下操作)が行われたときに発生する遊技音であり、レバー音は、遊技者により遊技の開始操作(スタートレバー16に対する操作)が行われたときに発生する遊技音であり、停止音は、遊技者によりリールの停止操作(ストップボタンの押下操作)が行われたときに発生する遊技音である。また、再遊技音は、リプレイに係る役が入賞した際に発生する遊技音であり、ウェイト音は、遊技がウェイト状態にあるときに発生する遊技音であり、払出音は、メダルの払い出し動作が行われているときに発生する遊技音である。 The BET sound is a game sound generated when a player performs a BET operation (a press operation on a bet button), and the lever sound is a game start operation (an operation on the start lever 16) performed by the player. The stop sound is a game sound generated when the player performs a stop operation (stop operation of the stop button) of the reel. In addition, the re-game sound is a game sound generated when the player who plays the replay plays a prize, the wait sound is a game sound generated when the game is in the wait state, and the payout sound is the medal payout operation. Is a game sound that occurs when a game is being played.
なお、本実施形態では、レバー音として、予告用のレバー音、及び、それ以外のレバー音の2種類が設けられる。また、払出音としては、15枚のメダル払出時用の払出音、及び、15枚以外の枚数(14枚、9枚)のメダル払出時用の払出音の2種類が設けられる。 In the present embodiment, as the lever sound, two types of lever sound for notice and other lever sound are provided. Further, as the payout sound, two types of payout sound for 15 medals for payout and a payout sound for medals other than 15 (14 sheets, 9 sheets) are provided.
また、本実施形態では、図53A〜53Cに示すように、BB遊技中の遊技音として、上記図52で説明したBGM変化決定契機毎に別個の遊技音が設けられている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 53A to 53C, as the game sound in the BB game, a separate game sound is provided for each BGM change determination trigger described in FIG.
なお、図53A中の「下記以外」は、図52中のBGM変化決定契機「下記以外(赤7BB)」及び「下記以外(VBB)」に対応する。図53B中の「2連チャン」は、図52中のBGM変化決定契機「2連チャン(共通)」に対応し、「3連チャン」は、図52中のBGM変化決定契機「3連チャン(共通)」に対応する。図53B中の「SPモード」は、図52中のBGM変化決定契機「SPモード(赤7BB)」及び「SPモード(VBB)」に対応する。図53C中の「1G連赤」は、図52中のBGM変化決定契機「ボーナス1G連(赤7BB)」に対応し、「1G連青」は、図52中のBGM変化決定契機「ボーナス1G連(VBB)」に対応する。また、図53C中の「切り替え」は、図52中のBGM変化決定契機「切り替えBGM選択時(赤7BB)」及び「切り替えBGM選択時(VBB)」に対応する。 Note that “other than the following” in FIG. 53A corresponds to “other than the following (red 7 BB)” and “other than the following (VBB)” as the BGM change determination timing in FIG. 52. The “two consecutive chans” in FIG. 53B correspond to the BGM change determination opportunity “two consecutive chans (common)” in FIG. 52, and the “three consecutive chans” is the BGM change determination opportunity “three consecutive chans” in FIG. (Common) “SP mode” in FIG. 53B corresponds to the BGM change determination trigger “SP mode (red 7BB)” and “SP mode (VBB)” in FIG. 53C corresponds to the BGM change determination trigger “bonus 1 G ream (red 7 BB)” in FIG. 52, and “1 G ream blue” corresponds to the BGM change determination trigger “bonus 1 G in FIG. It corresponds to "train (VBB)". Also, “switching” in FIG. 53C corresponds to the BGM change determination trigger “when switching BGM is selected (red 7BB)” and “when switching BGM is selected (VBB)” in FIG.
また、図53A中の遊技状態「特定演出発生後フラグ間」は、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)を伴うBB役が内部当籤した後、該BB役が持ち越されている状態に対応する。それゆえ、遊技状態「特定演出発生後フラグ間」は非ボーナス遊技(通常遊技)となるが、この遊技状態では、図53Aに示すように、その他の通常遊技状態における遊技音とは異なる特殊な遊技音(「フリーズF用投入音」、「フリーズF用レバー音」、「フリーズF用予告音」、「フリーズF用停止音」、「フリーズF用リプレイ音」、「フリーズF用ウェイト音」、「フリーズF用払出音(15枚以外)」、「フリーズF用15枚払出音」)が設定されている。 In addition, in the gaming state “after specific effect occurrence flag” in FIG. 53A, the BB role is carried over after the internal winning of the BB role accompanied by the special game lock (game lock type “premier”). It corresponds. Therefore, the gaming state "after the specific effect occurrence flag between" will be non-bonus game (normal game), but in this gaming state, as shown in FIG. 53A, special different from the game sound in the other normal gaming state Game sound ("Freeze F input sound," Freeze lever lever sound "," Freeze F warning sound "," Freeze F stop sound "," Freeze F replay sound "," Freeze F wait sound " , “Freeze F payout sound (other than 15 sheets)” and “Freeze F for 15 sheets payout sound” are set.
なお、遊技状態「特定演出発生後フラグ間」で規定されている各種遊技音は、その他の通常遊技状態では発生しない。逆に、その他の通常遊技状態で規定されている各種遊技音は、遊技状態「特定演出発生後フラグ間」では発生しない。 It should be noted that the various game sounds defined in the game state “after the specific effect occurrence flag” are not generated in the other normal game states. Conversely, various game sounds specified in the other normal gaming states do not occur in the gaming state "after the flag is generated for specific effect generation".
また、本実施形態において、特殊な遊技ロックを伴うBB役が内部当籤した場合とは、略称「F_VBB」+「F_スイカ」の役(特殊役)が内部当籤し、かつ、遊技ロック抽籤でロックコマンド番号「10」に当籤した場合(図31Cの遊技ロック発生抽籤テーブル参照)、又は、略称「F_赤7BB」+「F_リプレイ」の役(特殊役)が内部当籤し、かつ、遊技ロック抽籤でロックコマンド番号「10」に当籤した場合(図32Aの遊技ロック発生抽籤テーブル参照)に対応する。 Also, in the present embodiment, when the BB combination with a special game lock is internally won, the combination (special role) of the abbreviation “F_VBB” + “F_watermelon” is internally won, and the lock is established by the game lock lottery. When the command number "10" is won (see the game lock generation lottery table in FIG. 31C), or the abbreviation "F_red 7BB" + "F_Replay" combination (special role) is internally won, and the game lock lottery Corresponds to the case where the lock command number “10” is won (see the game lock generation lottery table in FIG. 32A).
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)を伴うBB役が内部当籤し、該BB役が持ち越された場合、該BB役が入賞するまでの期間、各種操作時又は各種遊技動作時に発生する遊技音が、その他の通常遊技状態において発生する遊技音とは異なる遊技音(特殊な遊技音)に変化する。このようなサウンド演出機能を設けた場合、次のような効果が得られる。
As described above, in the
通常、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)を伴うBB役が内部当籤する確率は非常に低いので、遊技ロック種別「プレミア」の遊技ロックはほとんど発生しない。それゆえ、遊技者は、このようなプレミアムな遊技ロック(演出)を実際の遊技ではほとんど体験することができないので、プレミアムな演出に対して遊技者が注意を払わなくなったり、プレミアムな演出が実際に行われた場合であっても、遊技者はそのことに気づかない場合もある。この場合、遊技者を楽しませるために設けられたプレミアムな演出の本来の意義が失われてしまうおそれがある。 Usually, the probability of internal winning of a BB combination with a special game lock (game lock type "premium") is very low, so game lock of the game lock type "premium" hardly occurs. Therefore, since the player can hardly experience such a premium game lock (effect) in an actual game, the player does not pay attention to the premium effect, or the premium effect is actually produced. Even when the game is played, the player may not notice that. In this case, the original meaning of the premium effect provided to entertain the player may be lost.
しかしながら、本実施形態のパチスロ1では、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)を伴うBB役が内部当籤し、該BB役が持ち越された場合、遊技音が変化するので、発生確率が非常に低い遊技ロック(フリーズ)を伴うボーナスが内部当籤していることを遊技者に分かりやすく伝えることができる。この場合、発生確率が非常に低い遊技ロック(プレミアムな演出)に対する興趣を高めることができる。
However, in the
また、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)を伴うBB役が内部当籤し、該BB役が持ち越された場合に遊技音を変化させる(発生確率の低い特別な演出を発生させる)ことにより、該演出に対する興趣をより高めることができるとともに、遊技店に設置されている同じ機種の遊技機の中において、遊技音が変化した遊技機を目立たせることができる。この場合、当該遊技機で遊技を行っている遊技者が優越感を感じることができる。 In addition, a BB role with a special game lock (game lock type "premium") is internally won, and when the BB role is carried over, the game sound is changed (a special effect with a low probability of occurrence is generated) As a result, it is possible to further enhance the interest of the effect, and to make the gaming machine with the changed gaming sound more noticeable among the gaming machines of the same model installed in the game arcade. In this case, a player playing a game with the gaming machine can feel a sense of superiority.
[リーチ目の表示機能]
従来、ボーナス役が内部当籤していることを遊技者に知らせるための「リーチ目」と呼ばれる図柄組合せ(出目)を停止表示する機能を備えた遊技機が知られている。なお、「リーチ目」とは、ボーナス役に係る図柄組合せを有効ライン上に表示することができなかった場合に有効ライン上に停止表示される所定の図柄組合せ(出目)のことであり、いずれの役(特典付与に関する役)にも対応しない図柄組合せである。それゆえ、リーチ目は、純粋な「ハズレ」に対応する出目のように見えるものが多いが、リーチ目を熟知している遊技者であれば、リーチ目の出現により、ランプ等によるボーナス告知が行われる前に、ボーナス役が内部当籤していることを知ることができる。
[Reach eye display function]
BACKGROUND Conventionally, there has been known a gaming machine having a function of stopping and displaying a symbol combination (earnings) called "reach eyes" for informing a player that a bonus combination is internally won. In addition, "reach eyes" is a predetermined symbol combination (progress) that is stopped and displayed on the effective line when the symbol combination relating to the bonus combination can not be displayed on the effective line, It is a symbol combination that does not correspond to any combination (combination of awards). Therefore, although there are many reach eyes that seem to be the outcome corresponding to pure "loss", if the player is familiar with reach eyes, bonus announcement by a lamp etc. by appearance of reach eyes It is possible to know that the bonus combination has been won internally before the event takes place.
本実施形態のパチスロ1もまた、上述したリーチ目(報知用図柄組合せ)の表示機能を備える。ただし、本実施形態では、一般遊技において、BB役を含む特定の役に内部当籤し、該特定の役に含まれるBB役を入賞させることができなかった場合には、該場合に専用の特定のリーチ目(特定の報知用図柄組合せ)を所定の有効ライン上に停止表示させる。
The
具体的には、一般遊技において、略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は略称「F_VBB」の役(特定役)が内部当籤し、該役に含まれるBB役(赤7BB又はVBB)に係る図柄組合せ及び略称「F_特殊B」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかった場合には、特定のリーチ目が所定の有効ライン上に停止表示される。例えば、一般遊技において、略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤し、該役に含まれるBB役に係る図柄組合せ(「赤7」−「赤7」−「赤7」)が有効ライン上に停止表示されなかった場合には、センターライン上に特定のリーチ目として、「リプレイ」−「スイカ2」−「ベル」の図柄組合せが停止表示される。
Specifically, in a general game, a combination (specific combination) of the abbreviation “F_red 7BB + F_special B” or the abbreviation “F_VBB” is internally won, and a symbol combination pertaining to the BB combination (red 7BB or VBB) included in the combination And if the symbol combination relating to the abbreviation “F_special B” is not stopped and displayed on the effective line, the specific reach eye is stopped and displayed on the predetermined effective line. For example, in a general game, the symbol "F_red7BB + F_specialB" is internally won, and the symbol combination ("red7"-"red7"-"red7") related to the BB combination included in the role is valid. When the stop display is not performed on the line, the symbol combination of "Replay"-"
なお、上述した特定のリーチ目は、一般遊技において、略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は略称「F_VBB」の役が内部当籤し、該役に含まれるBB役に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかった場合にのみ停止表示されるリーチ目である。それゆえ、本実施形態では、上記以外の場合においてBB役が持ち越された際にもリーチ目が有効ライン上に停止表示されるが、この際には、上述した特定のリーチ目とは異なるリーチ目が停止表示される。また、BB役が持ち越されていない遊技では、リーチ目は停止表示されない。 In addition, in the normal game, the part of the symbol "F_red 7BB + F_special B" or the symbol "F_VBB" is internally won in the ordinary game, and the symbol combination relating to the BB part included in the part is on the effective line It is a reach eye that is displayed stopped only when it is not displayed stopped. Therefore, in the present embodiment, the reach eye is stopped and displayed on the effective line even when the BB role is carried over in cases other than the above, but in this case, a reach different from the specific reach eye described above The eyes are stopped. In addition, in the game in which the role of BB is not carried over, the reach eyes are not displayed stopped.
さらに、本実施形態では、一般遊技において、略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は「F_VBB」の役(特定役)が内部当籤したことを契機として、該当籤したBB役に対応するBB遊技中に再生されるBGM(特別遊技中演出)を変化させるか否かの抽籤(一般中BGM変化抽籤)が行われる。そして、この一般中BGM変化抽籤に当籤した場合には、BB遊技のBGMを変化させることが決定される。なお、このBGM変化決定契機は、上記図52で説明したBGM変化決定契機「切り替えBGM選択時(赤7BB)」の条件(C)成立時又は「切り替えBGM選択時(VBB)」の条件(F)成立時に対応する。
Furthermore, in the present embodiment, in a normal game, the BB game corresponding to the corresponding BB role is triggered by the internal winning of the part (specific part) of the abbreviation “F_red 7BB + F_special B” or “F_VBB”. A lottery (generally BGM change lottery) is performed to determine whether or not to change the BGM (reproduction during special game) to be reproduced. Then, when winning this general BGM change lottery, it is decided to change the BGM of the BB game. The BGM change decision trigger is the condition (C) of the BGM change decision trigger “When switching BGM is selected (
上述のように、本実施形態では、略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は略称「F_VBB」の役が内部当籤し、該役に含まれるBB役(赤7BB又はVBB)に係る図柄組合せ及び略称「F_特殊B」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されなかった場合には、所定の有効ライン上に特定のリーチ目が表示されるので、技量の伴わない遊技者であっても、該特定のリーチ目に基づいて、BB役が内部当籤していることをいち早く察知することができる。すなわち、上述した特定のリーチ目を停止表示する演出機能を設けた場合、遊技に対する技量の有無に関わらず(熟練者であっても初心者であっても)、遊技者に対して、ボーナス役が当籤していることを示唆する演出(特殊な演出パターンの演出)を見せることができる。 As described above, in the present embodiment, the symbol combination “F_red 7BB + F_special B” or the symbol “F_VBB” is internally won, and a symbol combination and symbol relating to the BB combination (red 7BB or VBB) included in the combination. If the symbol combination relating to “F_special B” is not stopped and displayed on the activated line, a specific reach eye is displayed on the predetermined activated line. Based on the specific reach, it is possible to quickly recognize that the BB part has won internally. That is, when the rendering function for stopping and displaying the specific reach eyes described above is provided, the bonus role is given to the player regardless of the presence or absence of the skill for the game (whether an expert or a beginner). It is possible to show an effect (representation of a special effect pattern) that suggests winning.
さらに、リーチ目を熟知している遊技者であれば、この特定のリーチ目による報知により、内部当籤しているBB役がBGMが変化し得るBB役であることを容易に認識することができる。すなわち、知識量豊富な遊技者であれば、特定のリーチ目の出現により、内部当籤しているBB役の種別を容易に認識することができ、遊技に対する興趣が高まる。それゆえ、このような特定のリーチ目を停止表示する演出機能を設けることにより、遊技に対する知識量によって遊技の面白みを変化させることができる。 Furthermore, if the player is familiar with the reach eye, the notification with this specific reach eye can easily recognize that the internally winning BB role is the BB role that can change the BGM. . That is, if the player is rich in knowledge, the appearance of the specific reach eye can easily recognize the type of the BB combination winning internal, and the interest in the game increases. Therefore, by providing an effect function of stopping and displaying such a specific reach eye, it is possible to change the interest of the game by the knowledge amount to the game.
なお、本実施形態では、特定役の当籤を契機にして行われる一般中BGM変化抽籤は、副制御回路42により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、一般中BGM変化抽籤を行う手段(演出変更抽籤手段)も兼ねる。また、本実施形態では、上述したリーチ目を所定の有効ライン上に停止表示する際の一連の処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リーチ目を停止表示する手段(報知用出目表示手段)も兼ねる。
Note that, in the present embodiment, the general middle BGM change lottery which is performed triggered by the winning of the specific combination is executed by the
また、本実施形態において、略称「F_赤7BB+F_特殊B」が内部当籤し、略称「F_赤7BB」に係る図柄組合せ及び略称「F_特殊B」に係る図柄組合せのいずれもが有効ライン上に停止表示されなかった場合(両方の役を取りこぼしたとき)には、特定のリーチ目を必ず停止表示するようにしてもよい。また、停止操作のタイミング及び/又は押し順に応じて、特定のリーチ目が停止表示されたり、停止表示されなかったりするような構成にしてもよい。 Further, in the present embodiment, the abbreviation "F_red 7BB + F_special B" is internally won, and both the symbol combination concerning the abbreviation "F_red 7BB" and the symbol combination concerning the abbreviation "F_special B" stop on the effective line. If it is not displayed (when both roles are missed), the specific reach eye may be displayed as a stop. In addition, depending on the timing of the stop operation and / or the pressing order, a specific reach eye may be displayed in a stopped state or may not be displayed in a stopped state.
さらに、本実施形態の構成では、特定のリーチ目を出現させることにより略称「F_赤7BB+F_特殊B」が内部当籤したことを報知することができるが、略称「F_特殊B」に係る図柄組合せの停止表示により略称「F_赤7BB+F_特殊B」が内部当籤したことを示唆することもできる。一般遊技において、略称「F_特殊B」に係る役が内部当籤する場合には、必ず、略称「F_赤7BB」に係るBB役又は略称「F_VBB」に係るBB役が重複当籤する(図11参照)。そして、略称「F_特殊B」に係る役が入賞した場合には、その後に、略称「F_赤7BB」に係るBB役又は略称「F_VBB」に係るBB役が入賞する。それゆえ、本実施形態の構成では、略称「F_特殊B」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されれば、その時点で、略称「F_赤7BB+F_特殊B」が内部当籤している可能性を示唆することになる。 Furthermore, in the configuration of the present embodiment, it is possible to notify that the abbreviation "F_red 7BB + F_special B" is internally won by making the specific reach eye appear, but the symbol combination of "F_special B" The stop display can also indicate that the abbreviation "F_red 7BB + F_special B" has been internally won. In the normal game, when the combination related to the abbreviation "F_special B" is internally won, the BB combination related to the abbreviation "F_red 7BB" or the BB combination related to the abbreviation "F_VBB" is always doubled (see FIG. 11). ). Then, when the part associated with the abbreviation “F_special B” wins, thereafter, the BB part associated with the abbreviation “F_red7BB” or the BB part associated with the abbreviation “F_VBB” wins. Therefore, in the configuration of the present embodiment, if the symbol combination relating to the abbreviation "F_special B" is stopped and displayed on the effective line, the abbreviation "F_red 7BB + F_special B" may be internally won at that time. I will suggest sex.
本実施形態では、図48A及び48Bに示すように、内部当籤役が略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は「F_VBB」の役である場合に、一般中BGM変化抽籤に当籤する可能性があり、その他の内部当籤役では、一般中BGM変化抽籤に当籤しない構成になっている。すなわち、本実施形態では、一般中BGM変化抽籤は、実質、一般遊技中に略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は「F_VBB」の役が内部当籤したことを契機にして行われる。 In this embodiment, as shown in FIGS. 48A and 48B, when the internal winning combination is the role of abbreviation “F_red7BB + F_specialB” or “F_VBB”, there is a possibility of winning a general middle BGM change lottery, Other internal winning combinations are designed not to win the general BGM change lottery. That is, in the present embodiment, the general medium BGM change lottery is carried out substantially upon the internal winning of the symbol “F_red 7BB + F_special B” or “F_VBB” during the general game.
また、本実施形態では、図48A及び48Bに示すように、略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤した際の一般中BGM変化抽籤の当籤確率は、遊技機の設定に関係なく、一定とするが、本発明はこれに限定されず、遊技機の設定に応じて一般中BGM変化抽籤の当籤確率を変化させてもよい。例えば、設定が高くなるほど、略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤した際の一般中BGM変化抽籤の当籤確率が高くなるような構成にしてもよい。この場合、略称「F_特殊B」に係る役が入賞した後、さらに略称「F_赤7BB」に係るBB役が入賞した際のBGMの変化頻度(テンパイ音がSPテンパイ音に変化する頻度)を認識することにより、設定判別が可能になる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIGS. 48A and 48B, the winning probability of the BGM change lottery in general when the role of the abbreviation “F_red7BB + F_specialB” is internally won regardless of the setting of the gaming machine, Although constant, the present invention is not limited to this, and the winning probability of general BGM change lottery may be changed according to the setting of the gaming machine. For example, the higher the setting, the higher the probability of winning the BGM change lottery in general when the combination of the abbreviation “F_red7BB + F_specialB” is internally won may be configured. In this case, the BGM change frequency (the frequency at which the tempai sound changes to the SP tempai sound) when the BB role relating to the abbreviation “F_red7BB” is further winning after the role relating to the abbreviation “F_special B” is won The recognition makes it possible to determine the setting.
[BB遊技中のメダル払出枚数に対する技術介入要素]
本実施形態のパチスロ1では、BB遊技中には、主に、1回の単位遊技(ゲーム)で15枚(所定枚数)のメダルの払い出しが行われる小役(以下、「15枚役」という)が入賞する。また、本実施形態では、BB遊技は、上述のように、メダルの払出枚数の総数が342枚を超えたときに終了する。それゆえ、BB遊技の最終ゲームの一つ前のゲームの払出終了時点において、メダル払出枚数の総数が342枚になっている場合に、最大のメダル払出枚数(342+15=357枚)を得ることができる。
[Technical intervention factor for medals paid out during BB game]
In the
このような最大のメダル払出枚数を得るためには、遊技者は、BB遊技の最終ゲームの一つ前のゲームの払出終了時点までに、「15枚役」(第1小役)を20回入賞させ、1回の単位遊技(ゲーム)でメダルの払い出しが14枚となる小役(以下、「14枚役」(第2小役)という)を3回(所定回数)入賞させる必要がある。 In order to obtain such a maximum number of medals paid out, the player must make 20 "15-piece combination" (first small combination) 20 times by the end of the payout of the game one before the final game of the BB game. It is necessary to make a prize, and to pay 14 medals in one unit game (game) (hereinafter referred to as "14 sheet combination" (second minor)) to be won 3 times (predetermined number of times) .
なお、本実施形態では、1つの小役の入賞により14枚のメダル払出枚数が得られる小役が設けられていないので、複数の小役を同時に入賞させて14枚のメダル払出枚数が得られる「14枚役」を生成する。具体的には、本実施形態では、略称「F_Vベル」の内部当籤役が入賞した際に「14枚役」が得られる構成にする。ただし、本発明はこれに限定されず、1つの小役の入賞により14枚のメダル払出枚数が得られる小役が設けられていてもよい。 In the present embodiment, there is no small combination for which the medal payout number of 14 is obtained by the winning of one small combination, so a plurality of small winning combinations can be simultaneously achieved to obtain 14 medals of medal payout number. Generate "14 sheet role". Specifically, in the present embodiment, when the internal winning combination of the abbreviation “F_V bell” is won, “14-piece winning combination” is obtained. However, the present invention is not limited to this, and a small winning combination in which the number of medals paid out is 14 may be provided by winning a single small winning combination.
略称「F_Vベル」の役が内部当籤した場合、図15〜図18の表示役決定テーブルに示すように、名称「C_CBベル1」〜「C_CBベル10」、「C_7ベル1」、「C_7ベル2」、「C_Vベル」、「C_特殊ベルA1」、「C_特殊ベルA2」、「C_特殊ベルB」、「C_特殊ベルC1」、「C_特殊ベルC2」、「C_ベル」、「C_ベルチェリ」及び「C_ANYチェリA1」〜「C_ANYチェリA4」の小役(表示役)が入賞可能となる。また、略称「V_ベル」の役が内部当籤した場合、これらの入賞可能な小役の中から、名称「C_特殊ベルA1」、「C_特殊ベルA2」及び「C_特殊ベルB」に対応する小役の図柄組合せが他の小役の図柄組合せより優先して有効ライン上に停止表示される。
When the symbol "F_V bell" is won internally, as shown in the display combination determination table of FIGS. 15 to 18, the names "
そして、本実施形態では、名称「C_特殊ベルA1」、「C_特殊ベルA2」及び「C_特殊ベルB」のいずれかに対応する小役の図柄組合せを有効ライン上に停止表示させたときに、遊技者の停止操作のタイミングに応じて、名称「C_特殊ベルA1」に対応する小役の図柄組合せと名称「C_特殊ベルB」に対応する小役の図柄組合せとを、又は、名称「C_特殊ベルA2」に対応する小役の図柄組合せと「C_特殊ベルB」に対応する小役の図柄組合せとを同時に有効ライン上に停止表示させることができるように各リールの図柄が配置されている。具体的には、本実施形態では、BB遊技中の第1の有効ラインとなるセンターライン上に、名称「C_特殊ベルA1」の図柄組合せ(「V2」−「ベル」−「BAR」)、又は、「C_特殊ベルA2」の図柄組合せ(「V2」−「ベル」−「リプレイ」)を停止表示したときには、BB遊技中の第2の有効ラインとなるクロスアップライン上に、名称「C_特殊ベルB」の図柄組合せ(「V2」−「ベル」−「ベル」)を停止表示させることができる。 And, in this embodiment, when the symbol combination of the small part corresponding to any of the names "C_special bell A1", "C_special bell A2" and "C_special bell B" is stopped and displayed on the effective line The symbol combination of the small combination corresponding to the name "C_special bell A1" and the symbol combination of the small combination corresponding to the name "C_special bell B" or the name " The symbols of each reel are arranged so that the symbol combination of the small combination corresponding to "C_special bell A2" and the symbol combination of the small combination corresponding to "C_special bell B" can be simultaneously stopped on the effective line. ing. Specifically, in the present embodiment, the symbol combination ("V2"-"Bell"-"BAR") of the name "C_special bell A1" on the center line which is the first effective line in the BB game, Or, when the symbol combination ("V2"-"bell"-"Replay") of "C_special bell A2" is stopped and displayed, the name "C_C_" is displayed on the cross-up line which is the second effective line in the BB game. The symbol combination ("V2"-"bell"-"bell") of the special bell B "can be stopped and displayed.
この場合、名称「C_特殊ベルA1」又は「C_特殊ベルA2」の表示役(小役)の入賞により払い出されるメダルの枚数は10枚であり、名称「C_特殊ベルB」の表示役(小役)の入賞により払い出されるメダルの枚数は4枚であるので、1回の単位遊技(ゲーム)で得られるメダルの払出枚数の合計は14枚となる。すなわち、本実施形態では、名称「C_特殊ベルA1」又は「C_特殊ベルA2」の表示役と名称「C_特殊ベルB」の表示役とを同時に入賞させて「14枚役」を発生させることができる。なお、本実施形態において、この「14枚役」を取りこぼした際には、14枚以外のメダル払出枚数が得られる小役が入賞するようにリールの停止制御が行われる。 In this case, the number of medals paid out by the winning of the display combination (small combination) of the name "C_special bell A1" or "C_ special bell A2" is 10, and the display combination of the name "C_special bell B" (small) Since the number of medals paid out by the winning combination) is four, the total number of medals paid out in one unit game (game) is fourteen. That is, in the present embodiment, the display combination of the name “C_special bell A1” or “C_special bell A2” and the display combination of the name “C_special bell B” are simultaneously awarded to generate “14-piece combination”. Can. In the present embodiment, when the “14-piece winning combination” is missed, the stop control of the reel is performed so that the small winning combination in which the number of medals paid out other than 14 is obtained wins.
また、本実施形態では、BB遊技中に略称「F_Vベル」の役が内部当籤し、かつ、遊技者が変則押しを行った場合に、上述した「14枚役」が停止表示されるようにリールの停止制御が行われる。さらに、本実施形態では、BB遊技中に略称「F_Vベル」の役が内部当籤した場合、それを報知するための音を発生させる。この報知音により、遊技者は、「14枚役」の入賞にチャレンジするタイミングを認識することができる。 Further, in the present embodiment, when the symbol "F_V bell" is internally won during the BB game, and the player performs an irregular push, the above-mentioned "14-sheet combination" is displayed in a stopped state. Stop control of the reel is performed. Furthermore, in the present embodiment, when the role of the abbreviation “F_V bell” is internally won during the BB game, a sound is generated to notify it. By the notification sound, the player can recognize the timing to challenge the "14-piece winning combination".
なお、本実施形態では、BB遊技中には、略称「F_Vベル」の役以外に、略称「F_BBベル」の役が内部当籤する場合もある(図14AのBB中用内部抽籤テーブル参照)。この場合、入賞可能な表示役(小役)の中にも、上述した「14枚役」を構成する小役が含まれている。しかしながら、この場合には、図示しないが、「14枚役」を構成する小役が入賞しないようにリールの各種停止制御テーブルが設定されている。すなわち、本実施形態では、略称「F_BBベル」の役が内部当籤した場合には、「14枚役」を構成する小役が入賞しない構成になっている。 In the present embodiment, during the BB game, in addition to the role of the abbreviation “F_V bell”, the role of the abbreviation “F_BB bell” may be internally won (see internal lottery table for BB in FIG. 14A). In this case, among the display combinations (small combinations) which can be won, small combinations constituting the above-mentioned "14-piece combination" are included. However, in this case, although not shown, the various stop control tables of the reels are set so that the small part constituting the "14 sheet combination" does not win. That is, in the present embodiment, when the combination of the abbreviation "F_BB bell" is internally won, the small combination constituting the "14-piece combination" does not win.
なお、本発明はこれに限定されず、略称「F_BBベル」の役が内部当籤した場合、遊技者の停止操作に応じて「14枚役」が入賞するような構成にしてもよい。例えば、遊技者が狙った図柄(「14枚役」の構成図柄)を滑りコマ数「0」で有効ライン上に停止させることができた場合(所謂「ビタ押し」に成功した場合)には、「14枚役」を入賞させることができる構成にしてもよい。 Note that the present invention is not limited to this, and in the case where the symbol "F_BB Bell" is internally won, the "14-piece symbol" may be won according to the stop operation of the player. For example, in the case where the symbol targeted by the player (design symbol of "14 cards combination") can be made to slide on the effective line with the number of sliding pieces "0" (if it succeeds in so-called "bitter push") , “14-piece winning combination” may be awarded.
[設定報知機能]
本実施形態では、上述のように、BB遊技の最終ゲームの一つ前のゲームの払出終了時点までに「14枚役」を3回入賞させた場合、最大のメダル払出枚数(357枚:差枚数は、357(払出枚数)−24(掛け枚数)=333枚)を得ることができる。
[Setting notification function]
In the present embodiment, as described above, the maximum medal payout number (357: difference) when “14 sheet combination” is made three times by the end of payout of the game one before the final game of the BB game. The number of sheets can be obtained as 357 (the number of paid-out sheets)-24 (the number of hanging sheets) = 333 sheets.
また、本実施形態では、上記図52中のBGM変化決定契機「BB中BGM変化」におけるBGM変化演出で説明したように、BB遊技開始から18ゲーム目(特定の単位遊技数目)のゲーム開始(3回目(所定の変更回数)のBGM変化可能なタイミング)までに「14枚役」を3回入賞させることができた場合には、18ゲーム目のゲームにおいて副制御部によりBGM変化抽籤(以下、「BB中BGM変化抽籤」という)が行われる。そして、BB中BGM変化抽籤に当籤した場合には、該当籤したゲーム(18ゲーム目のゲーム)においてメダルの払い出し処理が終了したときにBGMが「イナズマRUSH用BGM」と称するBGMに変化する。 Further, in the present embodiment, as described in the BGM change presentation in the BGM change determination trigger “BB in BGM change” in FIG. 52, the game start of the eighteenth game (specific unit game number) from the BB game start (the specific unit game number) If it is possible to win the “14-piece combination” three times by the third (predetermined number of changes) BGM change timing, the BGM change lottery (following from the secondary control unit in the 18th game) , "BB during BGM change lottery" is performed. Then, when the BGM during BGM change lottery is won, the BGM changes to BGM called “BGM for Inazuma RUSH” when the payout process of medals is finished in the corresponding game (game of the 18th game).
なお、本実施形態では、BB遊技開始から18ゲーム目のゲーム開始までに「14枚役」を3回入賞させることができなかったときには、BB中BGM変化抽籤は行われない。また、本実施形態では、BGM変化決定契機「ボーナス1G連(赤7BB又はVBB)」後に実行されるBB遊技、及び、BGM変化決定契機「特定演出発生後」後に実行されるBB遊技においても、このBB中BGM変化抽籤は行われない。 In the present embodiment, when it is not possible to win the “14-piece combination” three times from the BB game start to the 18th game start, the BGM change lottery in BB is not performed. Further, in the present embodiment, also in the BB game executed after the BGM change determination trigger "bonus 1 G ream (red 7BB or VBB)" and the BB game executed after the BGM change determination trigger "after the specific effect generation", During this BB, BGM change lottery is not performed.
さらに、本実施形態では、BB中BGM変化抽籤に当籤する確率を、設定(「1」〜「6」:所定のパラメータ値)に応じて変化させる。 Furthermore, in the present embodiment, the probability of winning the BGM change lottery in BB is changed according to the setting (“1” to “6”: predetermined parameter value).
図54に、BB遊技中BGM変化抽籤テーブルの一例を示す。BB遊技中BGM変化抽籤テーブルでは、設定毎に、BB中BGM変化抽籤の当籤(「イナズマRUSH用BGM」)/非当籤(「規定BGM」)の各抽籤値が規定される(乱数分母は32768)。なお、BB遊技中BGM変化抽籤テーブルは、サブROM82に記憶されている。
FIG. 54 shows an example of the BGM change lottery table during BB gaming. In the BB game BGM change lottery table, each lottery value of BGM change lottery in BB (“BGM for Inazuma RUSH”) / not winning (“prescribed BGM”) is defined for each setting (random number denominator is 32768) ). Note that the BGM change lottery table in the BB game is stored in the
本実施形態では、図54に示すように、設定「1」〜「4」におけるBB中BGM変化抽籤の当籤確率が互いに同じなり、設定「5」及び「6」におけるBB中BGM変化抽籤の当籤確率が互いに同じなり、かつ、設定「5」及び「6」におけるBB中BGM変化抽籤の当籤確率が設定「1」〜「4」におけるそれより高くなるように、各抽籤値が設定されている。それゆえ、本実施形態では、BB遊技開始から18ゲーム目のゲーム開始までに「14枚役」が3回入賞した場合において、18ゲーム目のゲームのメダル払出処理終了後に発生するBGMの変化頻度により、パチスロ1の設定に関する情報(高設定又は低設定)を遊技者に示唆することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 54, the winning probabilities of BGM change lottery in BB in settings “1” to “4” become the same as each other, and win BGM change lottery in BB in settings “5” and “6”. Each lottery value is set such that the probability is the same as each other and that the winning probability of BGM change lottery in BB in settings "5" and "6" is higher than that in settings "1" to "4" . Therefore, in the present embodiment, when "14 cards" wins three times from the start of the BB game to the start of the eighteenth game, the change frequency of the BGM generated after the medal payout process of the eighteenth game ends. Thus, it is possible to suggest information (high setting or low setting) regarding the setting of the
なお、設定毎のBB中BGM変化抽籤の当籤確率の構成は、図54に示す例に限定されず、設定を示唆することができる構成であれば、任意に設定することができる。例えば、設定毎にBB中BGM変化抽籤の当籤確率を異ならせ、かつ、設定が高くなるほど当籤確率が高くなるような構成にしてもよい。 The configuration of the winning probability of BGM change lottery in BB for each setting is not limited to the example shown in FIG. 54, and can be arbitrarily set as long as the setting can be suggested. For example, the winning probability of BGM change lottery in BB may be made different for each setting, and the winning probability may be higher as the setting is higher.
上述のように、本実施形態のパチスロ1は、BB遊技中に遊技者の技量に応じてメダルの獲得枚数を変動させることが可能な要素(遊技者の技術介入要素)を有するだけでなく、BB遊技中に所定の条件が成立した場合(BB遊技でのメダル獲得枚数が最大となる条件を、最後のBGM変化可能なタイミングまでに満たした場合)に、遊技機の設定に関する情報を示唆する機能(設定報知機能)を備える。すなわち、本実施形態のパチスロ1では、BB遊技において、出玉という恩恵だけでなく、BB遊技で得られる出玉に直接影響がなく、かつ、遊技者に有利となる情報を与えることができる。それゆえ、本実施形態では、ボーナス遊技(BB遊技)の魅力をより高めることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
As described above, the
[ボーナス役の報知機能]
本実施形態のパチスロ1は、内部当籤したボーナス役に関する情報を報知する機能を備える。
[Informing function of bonus combination]
The pachi-
(1)ボーナスフラグ間におけるボーナスの報知機能
本実施形態では、上述のように、遊技状態としてボーナスフラグ間状態(ボーナス役が持ち越されている遊技状態)が設けられている。そして、本実施形態のパチスロ1は、ボーナスフラグ間状態の期間において、内部当籤したボーナス役に関する情報を報知する機能を有する。なお、この報知機能は、副制御部により制御される。
(1) Informing Function of Bonus Between Bonus Flags In the present embodiment, as described above, a state between bonus flags (a gaming state in which a bonus combination is carried over) is provided as a gaming state. Then, the
具体的には、本実施形態では、ボーナスフラグ間状態の遊技が開始されてからその状態で5ゲーム分の遊技が消化されると、副制御回路42は、ランプ群21や表示装置11などの演出装置を制御して、ボーナス役に内部当籤していること(ボーナス役が持越中であること)を報知する。さらに、このランプ群21や表示装置11などを用いたボーナス当籤の報知演出が行われた後、ボーナスフラグ間状態の遊技が2ゲーム消化されると、副制御回路42は、ランプ群21や表示装置11などの演出装置を制御して、内部当籤しているボーナス役に係る図柄組合せに関する情報、すなわち、内部当籤しているボーナス役の種別に関する情報を報知する。
Specifically, in the present embodiment, when the game for the bonus flag state is started and then the game for five games is digested in that state, the
上述のようなボーナスフラグ間におけるボーナス役の報知機能を設けることにより、ボーナスフラグ間状態の遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。なお、ボーナス役に内部当籤していることを報知するタイミング、及び、ボーナス役の図柄組合せに関する情報(ボーナス役の種別に関する情報)を報知するタイミングは、いずれも任意に設定することができるが、後者のタイミングが前者のタイミングより後になるように設定される。 By providing the notification function of the bonus combination between the bonus flags as described above, it is possible to enhance the player's interest in the game between the bonus flags. In addition, although the timing which alert | reports that internal winning is carried out to a bonus combination, and the timing which alert | reports information (information regarding the classification of a bonus combination) regarding the symbol combination of a bonus combination can all be set arbitrarily, The latter timing is set to be later than the former timing.
(2)ボーナス役に係る図柄組合せがテンパイ状態となった時の報知機能
本実施形態のパチスロ1は、ボーナス役が内部当籤し、かつ、リールの第2停止が行われた時点で、ボーナス役に係る図柄組合せを構成する3つの図柄のうち、2つの図柄が有効ライン上に停止表示された状態(いわゆるテンパイ状態)が発生したとき、内部当籤しているボーナス役の種別に対応した点消灯パターンで、ランプ群21に含まれる告知ランプ(不図示)を点灯及び消灯させる報知機能を備える。
(2) Notification function when the symbol combination pertaining to the bonus combination is in the tempy state The
このようなボーナス種別の報知機能を設けることにより、ボーナス役のテンパイ時における遊技の興趣を高めることができる。 By providing the notification function of such a bonus type, it is possible to enhance the interest of the game at the time of the bonus role tempering.
[内部当籤役の示唆演出機能]
本実施形態のパチスロ1は、各種演出装置を用いて、内部当籤役を示唆(報知)する機能を備える。なお、この演出機能は、副制御部により制御される。
[Suggestive staging function of internal winning combination]
The
本実施形態では、上述のように、遊技開始時に決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に基づいて、予告音演出、リール消灯演出及びサイドLED点灯演出を組み合わせた演出が行われる(図41〜図47の遊技ロック用演出パターン決定テーブル参照)。そして、本実施形態のパチスロ1には、例えば、予告音演出の態様の違いにより内部当籤役の種別の示唆する演出機能が設けられている。
In the present embodiment, as described above, a combination of the notice sound effect, the reel off effect, and the side LED lighting effect is performed based on the game lock type (lock command number) determined at the start of the game (FIG. 41). ~ Refer to the play pattern determination table for game lock in FIG. And, in the
例えば、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)として「ナイアガラ」が選択され、かつ、内部当籤役が「リプレイ」に係る役(略称「F_リプレイ」)である場合、図42Bに示すように、予告音演出が「通常」(開始操作時に通常音が発生する演出)である遊技ロック用演出パターンの多くには抽籤値が規定されているが、予告音演出が「チャンス音」(開始操作時にチャンス音が発生する演出)である遊技ロック用演出パターンに対しては抽籤値が規定されていない。すなわち、例えば、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)として「ナイアガラ」が選択され、かつ、内部当籤役が「リプレイ」に係る役(略称「F_リプレイ」)である場合には、予告音演出が「チャンス音」である遊技ロック用演出パターンの演出は行われない。 For example, when "Niagara" is selected as the game lock type (type of flash effect) and the internal winning combination is a role associated with "Replay" (abbreviated "F_Replay"), as shown in FIG. Lottery values are specified for many of the game lock effect patterns whose sound effects are "normal" (effects that normal sound is generated at the start operation), but the warning sound effects are "chance sound" (chances at the start operation) No lottery value is defined for the game lock effect pattern, which is an effect that generates a sound. That is, for example, when "Niagara" is selected as the game lock type (type of flash effect) and the internal winning combination is a role associated with "Replay" (abbreviated "F_Replay"), the advance sound effect is The effect of the game lock effect pattern which is the "chance sound" is not performed.
それゆえ、上記遊技ロック用演出パターンの演出内容から、予告音として通常音が発生したときには、内部当籤役が「リプレイ」に係る役であることを示唆していることになり、予告音としてチャンス音が発生したときには、内部当籤役が「リプレイ」に係る役以外の役であることを示唆していることになる。また、本実施形態では、前者の演出と、後者の演出とが同時に発生することが無いように、各遊技ロック用演出パターン決定テーブルが適宜設定されている。 Therefore, when a normal sound is generated as a notice sound from the effect contents of the above-mentioned game lock effect pattern, it is suggested that the internal winning combination is a part pertaining to "Replay", and a chance as a notice sound. When a sound is generated, it indicates that the internal winning combination is a role other than the role associated with "replay". Further, in the present embodiment, each game lock effect pattern determination table is appropriately set so that the former effect and the latter effect do not occur simultaneously.
また、本実施形態のパチスロ1には、例えば、サイドLED点灯演出の態様の違いにより内部当籤役の種別の示唆する演出機能も設けられている。
Further, in the
例えば、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出で通常音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第2停止操作時にサイドLED点灯演出が発生する演出パターンは、図41Bに示すように、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「ベル」に係る役(略称「F_ベル」、「F_共通ベル」)であるときのみに選択される。また、遊技ロック種別として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出で通常音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第3停止操作時にサイドLED点灯演出が発生する演出パターンは、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「チェリー」に係る役(略称「F_チェリー」)であるときのみに選択される。 For example, when "no flash" is selected as the game lock type (type of flash effect), a normal sound is generated by the advance sound at start operation, and no reel off effect is generated, the second stop operation is performed. The effect pattern in which the side LED lighting effect occurs is, as shown in FIG. 41B, when the internal winning combination is a combination related to “bell” (abbreviated “F_bell”, “F_common bell”) except when the bonus is won. Only selected. In addition, when "no flash" is selected as the game lock type, a normal sound is generated by the notice sound effect at the start operation, and the reel off effect is not generated, the side LED lighting effect is generated at the third stop operation The effect pattern to be selected is selected only when the internal winning combination is a role (abbreviated as "F_cherry") relating to "cherry" except when the bonus is won.
また、例えば、遊技ロック種別(フラッシュ演出の種別)として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出でチャンス音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第2停止操作時にサイドLED点灯演出が発生する演出パターンは、図41Bに示すように、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「ベル」に係る役(略称「F_ベル」、「F_共通ベル」)であるときのみに選択される。さらに、遊技ロック種別として「フラッシュなし」が選択され、開始操作時の予告音演出でチャンス音が発生し、かつ、リール消灯演出が発生しない場合において、第3停止操作時にサイドLED点灯演出が発生する演出パターンは、ボーナス当籤時以外では、内部当籤役が「チェリー」に係る役(略称「F_チェリー」)であるときのみに選択される。 Also, for example, the second stop occurs when "no flash" is selected as the game lock type (type of flash effect), a chance sound is generated in the advance sound effect at the start operation, and no reel off effect is generated. The effect pattern in which the side LED lighting effect occurs at the time of operation is, as shown in FIG. 41B, at the time when the internal winning combination relates to “bell” (abbreviated “F_bell”, “F_common bell”) except at the bonus winning time. Selected only at certain times. Furthermore, when "no flash" is selected as the game lock type, a chance sound is generated in the warning sound effect at the start operation, and the reel off effect is not generated, the side LED lighting effect is generated at the third stop operation The effect pattern to be selected is selected only when the internal winning combination is a role (abbreviated as "F_cherry") relating to "cherry" except when the bonus is won.
すなわち、上記遊技ロック用演出パターンの演出内容から、予告音演出の態様に関係なく、第2停止操作時にサイドLED点灯演出が発生した場合には、内部当籤役が「ベル」に係る役であることを示唆し、第3停止操作時にサイドLED点灯演出が発生した場合には、内部当籤役が「チェリー」に係る役であることを示唆することになる。また、本実施形態では、前者の演出と、後者の演出とが同時に発生することが無いように、各遊技ロック用演出パターン決定テーブルが適宜設定されている。 That is, if the side LED lighting effect is generated at the second stop operation from the effect contents of the game lock effect pattern regardless of the mode of the advance notice sound effect, the internal winning combination is a role related to "bell" This suggests that if the side LED lighting effect occurs at the time of the third stop operation, it indicates that the internal winning combination is the role associated with “cherry”. Further, in the present embodiment, each game lock effect pattern determination table is appropriately set so that the former effect and the latter effect do not occur simultaneously.
上述のような演出態様に基づく内部当籤役の示唆機能を設けた場合、遊技者の操作毎に、内部当籤役の種別を示唆する何らかの演出が行われる可能性があり、演出に対する興趣を高めることができる。 When the suggestion function of the internal winning combination based on the above-described presentation mode is provided, there is a possibility that some effect may be given to suggest the type of the internal winning combination every time the player performs an operation, thereby enhancing the interest for the effect Can.
<主制御回路の動作説明>
次に、図55〜図76を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。なお、以下に説明する各種処理において行われる各種コマンドデータの送信処理、及び、リール制御処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
<Description of operation of main control circuit>
Next, the contents of various processing executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図55に示すメインフローチャート(以下、「メインフロー」という)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, the procedure of the main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図56を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、遊技ロックの制御で用いる演出用乱数値を抽出し、該抽出した演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、演出用乱数値は、0〜127の範囲から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図57を参照しながら後で説明する。
Then, when the extracted various random number values are stored in a predetermined random number value storage area, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を行う(S7)。遊技ロック抽籤処理の詳細については、後述の図58を参照しながら後で説明する。なお、以下では、遊技ロックの処理動作について、説明を簡略化するため、スタートレバーが操作された時(レバーON時)に発生し得る遊技ロックに関する処理動作の説明を省略し、表示役が確定した後(第3停止OFF後)に実行される遊技ロックに関する処理動作のみを説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S8)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図59を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S9)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。また、本実施形態では、スタートコマンドに、遊技ロック抽籤により決定されたロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びそれに対応するロック時間に関する情報も含まれる。なお、スタートコマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウェイト処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S11)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。なお、リール回転開始処理の詳細については、後述の図60を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、該データを引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図61を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S13)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図38参照)のデータを表示役格納領域(図34参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定する。なお、この際、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S15)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。また、本実施形態では、表示コマンドには、遊技ロック抽籤により決定された、又は、表示役の種別に応じて最終的に決定されたロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びそれに対応するロック時間に関する情報も含まれる。なお、表示コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック処理を行う(S16)。この処理において、メインCPU51は、遊技の進行を無効化する又は遅延させる。なお、遊技ロック処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S17)。この処理では、S14において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)に示すように、単位遊技毎のメダルの払出枚数は、単位遊技毎のメダルの投入枚数(1〜3枚)及び表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S18)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。なお、払出終了コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S19)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図56を参照して、メインフロー(図55参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal acceptance and start check processing]
Next, with reference to FIG. 56, the medal reception / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 55) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination relating to replay is established in the previous unit game. When the display combination relating to the re-game is established, medals for the number inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
In S31, when the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口13から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じてメダルの投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB遊技状態ではメダルの投入枚数の最大値を「1」に設定し、MB遊技状態ではメダルの投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態及びボーナスフラグ間状態)では、メダルの投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。なお、メダル投入コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実施形態では、BB遊技状態における遊技開始可能枚数は「1」であり、MB遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態及びボーナスフラグ間状態)における遊技開始可能枚数は「1」〜「3」のいずれかである(遊技者により選択される)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図4参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図57を参照して、メインフロー(図55参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery process]
Next, with reference to FIG. 57, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 55) will be described. In the present embodiment, an internal lottery process using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態及びメダルの投入枚数(掛け枚数)に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、遊技状態及びメダルの投入枚数(掛け枚数)の組合せに対応する内部抽籤テーブル(図11〜図14参照)をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。
Next, the
S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S46 that the
ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。
Here, returning to the description of the process of S44 again, when the
そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、表示役決定テーブル(図15〜図18参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。
Then, after the processing of S47 or S48, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS54の処理を行う。
Next, the
一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、表示役決定テーブル(図15参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。
Next, the
S53の処理後又はS51がNO判定の場合、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S54)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS7に移す。
After the process of S53 or when S51 is NO, the
[遊技ロック抽籤処理]
次に、図58を参照して、メインフロー(図55参照)中のS7で行う遊技ロック抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技ロック抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技ロック抽籤処理により、遊技ロックを発生させるか否か、遊技ロック種別及びロック期間を決定する手段(ロック決定手段、演出種別決定手段)も兼ねる。
[Game lock lottery processing]
Next, with reference to FIG. 58, the game lock lottery process performed in S7 in the main flow (see FIG. 55) will be described. In the present embodiment, the game lock lottery process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた遊技ロック発生抽籤テーブル(図31A〜31C及び図32A〜32B参照)を参照し、演出用乱数値に基づいて、遊技ロック抽籤を行う(S71)。
First, the
次いで、メインCPU51は、遊技ロック抽籤の抽籤結果(ロックコマンド番号)に対応する遊技ロック格納領域内のビットに「1」を格納する(S72)。そして、S72の処理後、メインCPU51は、遊技ロック抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS8に移す。
Next, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図59を参照して、メインフロー(図55参照)中のS8で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initialization process]
Next, with reference to FIG. 59, the reel stop initial setting process performed in S8 in the main flow (see FIG. 55) will be described.
まず、メインCPU51は、内部抽籤処理で取得した内部当籤役、現在の遊技状態及びメダルの投入枚数(掛け枚数)に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S101)。具体的には、メインCPU51は、内部当籤役と現在の遊技状態とメダルの投入枚数との組合せに対応する回胴停止用番号(図19及び図20に示すリール停止初期設定テーブル参照)を取得する。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図19及び図20参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S102)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、押下順序判別データ(引込優先順位テーブル番号及び引込優先順位選択テーブル番号)、変則押し時テーブル選択データ(ライン変更ステータス及び変則押し時停止テーブル番号)、順押し時テーブル変更データ、順押し時第1停止用テーブル番号、順押し時テーブル変更初期データ選択値(ライン変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用テーブル番号)、並びに、検索順序テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図38参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S103)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S104)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS9に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[リール回転開始処理]
次に、図60を参照して、メインフロー(図55参照)中のS11で行うリール回転開始処理について説明する。
[Reel rotation start processing]
Next, with reference to FIG. 60, the reel rotation start process performed in S11 in the main flow (see FIG. 55) will be described.
まず、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S111)。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図76参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
First, the
次いで、メインCPU51は、ウェイトタイマに初期値をセットする(S112)。その後、メインCPU51は、リール回転開始処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS12に移す。
Next, the
本実施形態では、ウェイトタイマにセットする初期値を3670とした。このウェイトタイマの値は、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割り込み処理(後述の図76参照)のS353で「1」ずつ減算される。そのため、ウェイトタイマに所定値が加算されない場合は、ウェイト機能を実行する期間が3670×1.1172msとなる。 In the present embodiment, the initial value set in the wait timer is 3670. The value of the wait timer is decremented by “1” in S353 of the below-described interrupt processing (see FIG. 76 described later) executed in a fixed cycle (1.1172 msec). Therefore, when the predetermined value is not added to the wait timer, the period for executing the wait function is 3670 × 1.1172 ms.
[引込優先順位格納処理]
次に、図61を参照して、メインフロー(図55参照)中のS12で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Import priority storage process]
Next, with reference to FIG. 61, a drawing priority priority storage process performed in S12 in the main flow (see FIG. 55) will be described.
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S121)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S122)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S122の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS131までの各種処理が行われ、再度S122に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in the process of S122, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S123)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図62を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S124)。そして、メインCPU51は、図柄コード格納処理を行う(S125)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図63を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図38参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図34参照)を更新する(S126)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図8及び図9参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In the present embodiment, the information on the symbol code storage area (the symbol code and the displayable part corresponding to the symbol code storage area) is updated for each stopped reel. At this time, the displayable part may be obtained from data prepared in advance that indicates the correspondence between the symbol of the stopped reel and the corresponding displayable part, or the symbol of the stopped reel And the symbol combination table (see FIG. 8 and FIG. 9) may be collated and acquired. When the former method is used, the correspondence between the symbol and the displayable part changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S127)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図34参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図29参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図8及び図9参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合には、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when the symbol of the combination (for example, the combination related to "Cherry": see Fig. 8 and Fig. 9) for which the winning is determined is displayed on a part of the reels, the reel that becomes "ANY" Do not acquire the pull-in priority data. In addition, when there is a possibility that a combination which is not internally won is decided on a reel on which a winning is decided, the attraction priority data is set to "stop prohibition (all bits 0)".
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図39参照)に格納する(S128)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S129)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S130)。S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S130がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS125に戻し、S125以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S130において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S130がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S131)。
On the other hand, when the
S131において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS122に戻し、S122以降の処理を繰り返す。一方、S131において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS13に移す。
When the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図62を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図61参照)中のS123で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Import priority table selection process]
Next, with reference to FIG. 62, the drawing priority order table selection process performed in S123 in the flowchart of the drawing priority order storage process (see FIG. 61) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S8)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図61参照)のS124に移す。
First, the
一方、S141において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図37参照)及び作動ストップボタン格納領域(図36参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S142)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図61参照)のS124に移す。
On the other hand, when the
なお、S142では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S142, the
[図柄コード格納処理]
次に、図63を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図61参照)中のS125で行う図柄コード格納処理について説明する。
[Symbol code storage processing]
Next, with reference to FIG. 63, symbol code storage processing performed in S125 in the flowchart of the retraction priority storage processing (see FIG. 61) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S151)。本実施形態では、上述のように、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け枚数)が3枚である場合には、5つの有効ライン(トップライン、センターライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられ、単位遊技毎のメダルの投入枚数が1枚又は2枚である場合には、2つの有効ライン(センターライン、クロスアップライン)が設けられる。
First, the
次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S152)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S153)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図61参照)のS126に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図55参照)中のS13で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control processing]
Next, with reference to FIG. 64, the reel stop control process performed in S13 in the main flow (see FIG. 55) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別するとともに、第1停止操作で左ストップボタンが押下されたか否かを判別する。なお、ストップボタン検出処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
First, the
次いで、メインCPU51は、S161のストップボタン検出処理の検出結果(有効押下されたストップボタンの判別結果)に基づいて、押下順序格納領域(図37参照)及び作動ストップボタン格納領域(図36参照)を更新する(S162)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを「1」減算する(S163)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S164)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S165)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S166)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S167)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。また、リール停止コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S166で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S168)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S168で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S169)。次いで、メインCPU51は、図63を参照して説明した図柄コード格納処理を行う(S170)。その後、メインCPU51は、S170で取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図38参照)を更新する(S171)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S172)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S173)。S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S173がNO判定の場合)、メインCPU51は、S173の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S173において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S173がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S174)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S167で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S174で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S167で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。また、リール停止コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU51は、図61を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S176)。その後、メインCPU51は、処理をS161に戻し、S161以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S175において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS14に移す。
On the other hand, when the
[ストップボタン検出処理]
次に、図65を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図64参照)中のS161で行うストップボタン検出処理について説明する。
[Stop button detection process]
Next, the stop button detection processing performed in S161 in the flowchart of the reel stop control processing (see FIG. 64) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、押下されたストップボタンがあるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS162に移す。
First, the
一方、S181において、メインCPU51が、押下されたストップボタンがあると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S182において、メインCPU51が、ストップボタンの停止操作が第1停止操作であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lが押下されたか否かを判別する(S183)。この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが1つである場合には、メインCPU51は、押下されたストップボタンが左ストップボタン17Lであるか否かを判別する。また、この処理において、第1停止操作で押下されたストップボタンが複数存在する場合には、メインCPU51は、押下された複数のストップボタンの中に左ストップボタン17Lが含まれているか否かを判別する。
On the other hand, when the
S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されていないと判別したとき(S183がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS185の処理を行う。一方、S183において、メインCPU51が、左ストップボタン17Lが押下されたと判別したとき(S183がYES判定の場合)、メインCPU51は、左ストップボタン17Lを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S184)。そして、S184の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS162に移す。
In S183, when the
S182又はS183がNO判定の場合、メインCPU51は、複数のストップボタンが押下されたか否かを判別する(S185)。S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されたと判別したとき(S185がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS162に移す。すなわち、第1停止操作以外の停止操作において複数のストップボタンが押下された場合、又は、第1停止操作において押下されたストップボタンに左ストップボタンが含まれていない場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
If S182 or S183 is NO, the
一方、S185において、メインCPU51が、複数のストップボタンが押下されていないと判別したとき(S185がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであるか否かを判別する(S186)。S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンでないと判別したとき(S186がNO判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS162に移す。すなわち、押下されたストップボタンが停止済みのリールに対応するストップボタンである場合には、このストップボタンの押下操作は無効な操作として扱われる。
On the other hand, when the
一方、S186において、メインCPU51が、押下されたストップボタンが回転中のリールのストップボタンであると判別したとき(S186がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下されたストップボタンを有効押下されたストップボタンとしてセットする(S187)。そして、S187の処理後、メインCPU51は、ストップボタン検出処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS162に移す。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態のストップボタン検出処理のS181〜S184では、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下が有効とされ、他のストップボタンの押下が無効とされる。そして、この処理はメインCPU51により実行される。すなわち、本実施形態では、メインCPU51は、リールの第1停止操作において、左ストップボタン17Lを含む複数のストップボタンが同時に押下された場合、左ストップボタン17Lの押下操作を有効な押下操作と判定する手段を兼ねる。
As described above, in S181 to S184 of the stop button detection process of the present embodiment, when the plurality of stop buttons including the
[滑り駒数決定処理]
次に、図66を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図64参照)中のS166で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 66, the process for determining the number of sliding symbols performed in S166 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 64) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S191)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S193)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
Next, the
一方、S192において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S194)。
On the other hand, when the
S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S194がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時第1停止用テーブル番号及び図柄カウンタを取得する(S195)。この処理で、順押し時第1停止用テーブル番号は、リール停止初期設定テーブル(図19及び図20参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時第1停止用テーブル番号に対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S196)。その後、メインCPU51は、後述のS201の処理を行う。
In S194, when the
一方、S194において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S194がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データ(変則押し時停止テーブル番号)を取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S197)。この処理で、変則押し時テーブル選択データ(変則押し時停止テーブル番号)は、リール停止初期設定テーブル(図19及び図20参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S198)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S199)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S200)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S201)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」(又は「1」)の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS167に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図67を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図66参照)中のS193で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, with reference to FIG. 67, the second and third stop processing performed in S193 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 66) will be described.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S211)。S211において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S212)。S212において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S212がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS214の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S212において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S212がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S213)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S214)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S215)。この処理では、停止テーブル(図21〜図23、図25及び図26参照)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S215の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS201に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図68を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図66参照)中のS198、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS213で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 68, the line change bit performed in S198 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 66) and in S213 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 67). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S222)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S222の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS214の処理に移す。
First, the
一方、S221において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S221がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S223)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図21〜図23、図25及び図26参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S223がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S223において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S223がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S224)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S224の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS199、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS214の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図69を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図66参照)中のS199、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS214で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 69, the line mask data performed in S199 in the flowchart of the sliding symbol number determination process (see FIG. 66) and in S214 in the flowcharts of the second and third stop processes (see FIG. 67). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S231)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(後述の図72参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S231がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S232)。
In S231, when the
S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S232がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S233)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S233の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図25参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S233の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS215の処理に移す。
In S232, when the
一方、S232において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S232がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S234)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S234の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S234の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, when the
また、S231において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S231がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S235)。S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S235がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS215の処理に移す。
When the
一方、S235において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S235がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S236)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図21〜図23、図25及び図26参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S236の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図66参照)のS200、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図67参照)中のS215の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図70を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図66参照)中のS201で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 70, the priority attraction-in control processing performed in S201 in the flowchart of the sliding symbol number determination processing (see FIG. 66) will be described.
まず、メインCPU51は、検索順序テーブル選択データに対応する検索順序テーブル(図30A〜30C参照)をセットする(S241)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S242)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S243)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S244)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S245)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S246)。S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S246がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS248の処理を行う。
Next, the
一方、S246において、メインCPU51が、S245で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S246がYES判定の場合)、メインCPU51は、S244で取得した滑り駒数を退避させる(S247)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S248)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S249)。S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S249がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS244に戻し、S244以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S249において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S249がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S250)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図66参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図71を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図64参照)中のS172で行う制御変更処理について説明する。
Control change processing
Next, with reference to FIG. 71, the control change process performed in S172 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 64) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S261)。S261において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S261がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS173に移す。
First, the
一方、S261において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S261がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S263)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。そして、S263の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S262において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S264)。S264において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS173に移す。
On the other hand, when the
一方、S264において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データに応じた順押し時制御変更テーブル(図24A及び24B参照)を取得し、検索回数をセットする(S265)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S266)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S267)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S267で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S268)。S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S268がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S269)。S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S269がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS267に戻し、S267以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S269において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S269がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S270)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、Cラインチェックデータに「0」をセットする(S271)。そして、S271の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS173に移す。
Next, the
また、S268において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S268がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ステータスの値に応じた順押し時第2・第3停止用テーブル番号及びCラインチェックデータを取得する(S272)。
When the
次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S273)。そして、S273の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図64参照)のS173に移す。
Next, the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図72を参照して、制御変更処理のフローチャート(図71参照)中のS263で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S263 in the flowchart of the control change process (see FIG. 71) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図71参照)も終了する。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S292)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図71参照)のS272の処理によって取得される。そして、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S292がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図71参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S292において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S292がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S293)。S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図71参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S293において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S294)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S295)。そして、S295の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理(図71参照)も終了する。
On the other hand, when the
[遊技ロック処理]
次に、図73を参照して、メインフロー(図55参照)中のS16で行う遊技ロック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技ロック処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技ロックを対応するロック時間(ロックの実行時間)に渡って発生させる手段(ロック発生手段)も兼ねる。
[Game lock processing]
Next, with reference to FIG. 73, the game lock process performed in S16 in the main flow (see FIG. 55) will be described. In the present embodiment, the game lock process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技ロックフラグ格納領域(図40参照)を参照して、遊技ロック抽籤により決定された、又は、表示役の種別に応じて最終的に決定された遊技ロック種別(ロックコマンド番号)を判別し、該遊技ロック種別(ロックコマンド番号)に対応付られたロック時間に対応する値(タイマ値)をロックタイマにセットする(S301)。
First, the
また、この際、メインCPU51は、副制御回路42にロックコマンドを送信する。副制御回路42は、このロックコマンドの受信を契機として、フラッシュ演出(ロック中演出)の実行を開始する。なお、副制御部で対応するロック中演出を実行するため、ロックコマンドはロック開始時又は事前に副制御回路42に送信する必要があるが、このロックコマンドの送信処理は、ロックタイマのカウント開始前(直前)に行ってもよいし、カウント開始後(直後)に行ってもよい。また、本実施形態では、1回の遊技ロックにおいて、ロック開始時のみにロックコマンドの送信処理を行ってもよいし、遊技ロックの開始時及び終了時の両方のタイミング(すなわち、2回)でロックコマンドの送信処理を行ってもよい。
At this time, the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S302)。S302において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、S302の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S302において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS17に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図55参照)中のS19で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check processing]
Next, with reference to FIG. 74, the bonus end check process performed in S19 in the main flow (see FIG. 55) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)を参照して、「BB」又は「MB」が作動中であるか否かを判別する(S321)。S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中でないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS20に移す。
First, the
一方、S321において、メインCPU51が、「BB」又は「MB」が作動中であると判別したとき(S321がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S322)。
On the other hand, when the
S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S322がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S323)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」又は「MB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ又はMB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技におけるメダルの払出枚数の総数が342枚を超えたこと、又は、MB遊技におけるメダルの払出枚数の総数が129枚を超えたことを意味する。
In S322, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S324)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。なお、ボーナス終了コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S325)。そして、S325の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S322において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S322がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S326)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S327)。S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S327がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS20に移す。
Next, the
一方、S327において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S327がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理又はCB終了時処理を行う(S328)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)又は「CB」に対応する遊技状態フラグ(CB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS20に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図55参照)中のS20で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
[Bonus operation check process]
Next, with reference to FIG. 75, the bonus operation check process performed in S20 in the main flow (see FIG. 55) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」が作動中であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS334の処理を行う。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S332において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S333)。そして、S333の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S331がNO判定の場合、メインCPU51は、「MB」が作動中であるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中でないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS337の処理を行う。
When the determination in S331 is NO, the
一方、S334において、メインCPU51が、「MB」が作動中であると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、「CB」が作動中であるか否かを判別する(S335)。S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中であると判別したとき(S335がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S335において、メインCPU51が、「CB」が作動中でないと判別したとき(S335がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、CB作動時処理を行う(S336)。そして、S336の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S334がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S337)。S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S337がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS341の処理を行う。
When the determination in S334 is NO, the
一方、S337において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S337がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S338)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図10参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図35参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB」の場合には「342」、「MB」の場合には「129」)にセットする。さらに、この処理では、上記S333で説明したRB作動時処理又は上記S336で説明したCB作動時処理を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S336)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S337)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。なお、ボーナス開始コマンドの送信動作は、後述のメインCPU51の制御により実行される割込処理(後述の図76参照)中のS354の通信データ送信処理で行ってもよい。
Next, the
そして、S337の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
Then, after S337, the
また、S337がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
Further, when the determination in S 337 is NO, the
一方、S341において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S342)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S342の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図55参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図76を参照して、メインCPU51に内蔵されたタイマ(不図示)の制御により定周期(1.1172msec毎)で行われる割込処理について説明する。
[Interrupt process under control of main CPU (1.1172 msec)]
Next, with reference to FIG. 76, interrupt processing performed in a fixed cycle (every 1.1172 msec) under the control of a timer (not shown) built in the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S351)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S352)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S353)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S354)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S355)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S355の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S356)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S357)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図77〜図80を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub control circuit>
Next, with reference to FIGS. 77 to 80, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図77を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
Main board communication task
First, the main board communication task performed by
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when the
[演出登録タスク]
次に、図78を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Registration registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
First, the
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図79を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図79を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図78参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
[Determination content determination processing]
Next, with reference to FIG. 79, the effect content determination process performed in S514 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 78) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
First, the
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S522)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
In S521, when the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、表示装置による表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
Next, the
なお、本実施形態では、S522の処理において、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれるロックコマンド番号(遊技ロック種別)に基づいて、上述した予告音演出、リール消灯演出、サイドLED点灯演出等の演出内容を決定する。そして、S523の処理において、サブCPU81は、決定された予告音演出、リール消灯演出、サイドLED点灯演出等の演出内容に対応する演出データを登録(セット)する。
In the present embodiment, in the process of S522, the
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
On the other hand, when the
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
In S524, when the
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
On the other hand, when the
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S527)。この処理では、サブCPU81は、表示役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
In S526, when the
また、本実施形態では、S527の処理において、サブCPU81は、表示コマンドに含まれるロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間に関する情報に基づいて、該情報に対応するフラッシュ演出の演出データを登録(セット)する。なお、遊技ロック種別に対応するフラッシュ演出の演出データの登録(セット)処理は、ロックコマンド受信時に行ってもよい。
Further, in the present embodiment, in the process of S527, the
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。S528において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
On the other hand, when it is determined in S526 that the display command has not been received (when the determination in S526 is NO), the
一方、S528において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。
On the other hand, when the
S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
In S530, when the
一方、S530において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S532)。S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S532がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S533)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
S532において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S532がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S534)。S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時ではないと判別したとき(S534がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
When the
一方、S534において、サブCPU81が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S534がYES判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を行う(S535)。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。S535の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図78参照)のS515に移す。
On the other hand, when the
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図80を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図79参照)中のS535で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving no operation command]
Next, with reference to FIG. 80, the no-operation command reception process performed in S535 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 79) will be described.
まず、サブCPU81は、BETランプが点灯可能であるか否かを判別する(S561)。BETランプが点灯可能な状態とは、一遊技終了時の初期化処理を終えている状態である。例えば、メダルの投入操作に基づいて既にBETランプ8(図2参照)を点灯させており、リールの回転開始を待っている状態や、リールを回転させている状態は、BETランプが点灯可能な状態ではない。
First, the
S561において、サブCPU81が、BETランプが点灯可能ではないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図79参照)も終了する。
In S561, when the
一方、S561において、サブCPU81が、BETランプは点灯可能であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETボタン(MAXベットボタン14又は1BETボタン15)が押下されたか否かを判別する(S562)。S562において、サブCPU81が、BETボタンが押下されていないと判別したとき(S562がNO判定の場合)、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図79参照)も終了する。
On the other hand, when the
一方、S562において、サブCPU81が、BETボタンが押下されたと判別したとき(S562がYES判定の場合)、サブCPU81は、BETランプ8を点灯させると共にBET音を出力させる(S563)。その後、サブCPU81は、無操作コマンド受信時処理を終了し、演出内容決定処理(図79参照)も終了する。
On the other hand, when the
<各種変形例>
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
<Various modifications>
The configuration and operation of the gaming machine according to the embodiment of the present invention have been described above including the effects and advantages thereof. However, the present invention is not limited to the embodiments described above, and includes various embodiments and modifications without departing from the scope of the present invention described in the claims. For example, the following various modifications can be considered.
[変形例1]
上記実施形態では、左リール3Lの図柄配置において、小役の図柄組合せを構成する図柄「チェリー2」(特定小役図柄)が、リールの回転方向において、BB役(赤7BB)の図柄組合せを構成する図柄「赤7」(ボーナス図柄)の1コマ前方に配置され、かつ、BB役(VBB)の図柄組合せを構成する図柄「V2」(ボーナス図柄)の4コマ後方に配置された例を説明した。そして、このような左リール3Lの図柄配置構成において、BB役のみが内部当籤し、ボーナス図柄「赤7」又は図柄「V2」を左表示窓4L内に停止表示させたときには、特定小役図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示されないように左リール3Lの停止制御を行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 1]
In the above embodiment, in the symbol arrangement of the
例えば、特定小役図柄「チェリー2」が、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤7」の2コマ前方に配置されている場合にも、左リール3Lのボーナス図柄及び特定小役図柄に対する上記実施形態のリール停止制御手法を適用することができ、上記実施形態と同様の効果が得られる。この場合には、BB役のみが内部当籤した時、ボーナス図柄「赤7」を左表示窓4L内の中段又は下段領域に停止表示して、特定小役図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に表示されないようにする。
For example, even when the specified small combination symbol "
なお、特定小役図柄「チェリー2」が、例えば、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤7」の3コマ以上前方に配置されている場合には、ボーナス図柄「赤7」と特定小役図柄「チェリー2」とが左表示窓4L内に同時に表示されることはない。それゆえ、特定小役図柄「チェリー2」がリールの回転方向においてボーナス図柄「赤7」の前方2コマ以内に配置されている場合には、上記実施形態のボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法を適用することができる。
In the case where the specified small combination symbol "
また、上記実施形態の左リール3Lの図柄配置では、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤7」の5コマ前方にボーナス図柄「V2」を配置する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。リールの回転方向においてボーナス図柄「赤7」の前方に最大滑り駒数(4コマ)より大きなコマ数だけ離れた位置にボーナス図柄「V2」が配置されていれば、両ボーナス図柄間のコマ数は任意に設定することができる。
Also, in the symbol arrangement of the
[変形例2]
上記実施形態では、左リール3Lの図柄配置において、小役の図柄組合せを構成する図柄「チェリー2」(特定小役図柄)が、リールの回転方向において、BB役(赤7BB)の図柄組合せを構成する図柄「赤7」(ボーナス図柄)の前方に配置され、BB役(VBB)の図柄組合せを構成する図柄「V2」(ボーナス図柄)の後方に配置され、かつ、左表示窓4L内に図柄「赤7」と同時に表示可能な位置に配置されている例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 2]
In the above embodiment, in the symbol arrangement of the
例えば、左リール3Lの図柄配置において、図柄「チェリー2」(特定図柄)が、リールの回転方向において、図柄「赤7」(第2の特別図柄)の前方に配置され、図柄「V2」(第1の特定図柄)の後方に配置され、かつ、左表示窓4L内に図柄「V2」と同時に表示可能な位置に配置されていてもよい。具体的には、図7に示す左リール3Lの図柄配置において、図柄位置「20」に図柄「チェリー2」が配置されていてもよい。
For example, in the symbol arrangement of the
このような図柄配置構成における、左リール3Lのボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御は次の通りとなる。なお、ここでは、上記実施形態と同様に、例えば、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合(ボーナス用データポインタ「1」のみが取得された場合)、すなわち、名称「C_赤7」及び「C_V2」の2つの表示役のみが入賞可能となる場合(図15参照)の左リール3Lの停止制御を説明する。
In such a symbol arrangement configuration, the reel stop control for the bonus symbol of the
この場合、左リール3L(所定の表示列)に対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、名称「C_V2」の図柄組合せを構成する図柄「V2」(ボーナス図柄)を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることが可能なタイミングであるときには、図柄「V2」が左表示窓4L内の有効ライン上に停止表示される。この際、図柄「チェリー2」(特定小役図柄)が左表示窓4L内に同時に停止表示されないように、図柄「V2」が左表示窓4L内の上段領域又は中段領域に停止表示される。
In this case, the timing of the player's stop operation performed on the
ただし、停止操作のタイミングが、図柄「V2」が左表示窓4L内の下段領域にしか停止させることができないタイミングである場合(図柄「V2」が左表示窓4L内の下段領域に位置するときに停止操作が行われた場合)、図柄「V2」を左表示窓4L内の下段領域に停止表示させると、左表示窓4L内の上段領域には図柄「チェリー2」が停止表示されることになる。それゆえ、この場合には、図柄「赤7」(ボーナス図柄)を左表示窓4L内に引き込んで(移動させて)停止表示させ、図柄「チェリー2」が左表示窓4L内に停止表示されないようにする。
However, when the timing of the stop operation is the timing at which the symbol "V2" can be stopped only in the lower region in the
また、この例の図柄配置構成において、左リール3Lに対して行った遊技者の停止操作のタイミングが、図柄「V2」を最大滑り駒数の範囲内で移動させても有効ライン上に停止させることができないタイミングであり、かつ、名称「C_赤7」の図柄組合せを構成する図柄「赤7」を最大滑り駒数の範囲内で移動させて有効ライン上に停止させることができるタイミングであるときには、図柄「赤7」が左表示窓4L内の有効ライン上に停止表示される。なお、この際、この例では図柄「チェリー2」は、図柄「赤7」から前方に3コマ離れて配置されているので、図柄「赤7」が左表示窓4L内の上段領域、中段領域及び下段領域のいずれに停止表示されても、図柄「チェリー2」が同時に左表示窓4L内に停止表示されることはない。
Further, in the symbol arrangement configuration of this example, the timing of the player's stop operation performed on the
上述したこの例の図柄配置構成、並びに、それに対応するボーナス図柄及び特定小役図柄のリール停止制御手法を適用した場合にも、上記実施形態と同様の効果が得られる。 Even when the symbol arrangement configuration of this example described above and the reel stop control method of the bonus symbol and the specific small symbol corresponding thereto are applied, the same effect as the above embodiment can be obtained.
[変形例3]
上記実施形態では、左リール3Lのボーナス図柄及び特定小役図柄に対する上記実施形態のリール停止制御手法を、例えば、略称「F_赤7BB」の役のみが内部当籤した場合(名称「C_赤7」及び「C_V2」の2つの表示役(ボーナス役)のみが入賞可能である場合)に適用した例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、名称「C_赤7」及び「C_V2」の2つの表示役(ボーナス役)と、特定小役以外の表示役(例えばリプレイ役や取りこぼしが発生しない小役など)とが入賞可能となる役のみが内部当籤した場合にも、上記実施形態のリール停止制御手法を適用することができ、上記実施形態と同様の効果が得られる。
[Modification 3]
In the above embodiment, the reel stop control method of the above embodiment for the bonus symbol of the
[変形例4]
上記実施形態及び変形例1では、上述した左リール3Lのボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法を、各リールの表示窓が上段領域、中段領域及び下段領域で構成されているパチスロ1(図3参照)、すなわち、各リールの表示窓に3つの図柄が停止表示されるパチスロ1に適用する例を説明したが、本発明は、これに限定されない。
[Modification 4]
In the above embodiment and the first modification, the reel stop control method for the bonus symbol and the specific small symbol of the
例えば、制御対象となるリール(左リール3L)の表示窓に停止表示される図柄の個数が2個であるパチスロに対しても、上記実施形態のボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法を適用することができ、上記実施形態と同様の効果が得られる。なお、この場合には、上記実施形態の左リール3Lの図柄配置のように、特定小役図柄「チェリー2」が、リールの回転方向においてボーナス図柄「赤7」の1コマ前方に配置されている場合にのみ、上記実施形態のボーナス図柄及び特定小役図柄に対するリール停止制御手法が適用される。
For example, even for a pachislot where the number of symbols stopped and displayed on the display window of the reel (left
[変形例5]
上記実施形態では、遊技ロック中に発生するロック用演出として、リールバックライトを用いたフラッシュ演出のみを設けた例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、他の各種演出装置(表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21)を用いた演出を、フラッシュ演出とともに、遊技ロック中に実行してもよい。
[Modification 5]
Although the said embodiment demonstrated the example which provided only the flash production which used the reel back light as a lock production which generate | occur | produces during a game lock, this invention is not limited to this. For example, effects using the other various effect devices (
なお、この場合、例えば、遊技開始時にロックコマンド番号「11」〜「14」が決定された際には、表示役の種別に応じて、フラッシュ演出の内容だけでなく、各種演出装置(表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21)を用いた演出の内容もまた変更できるようにしてもよい。
In this case, for example, when the lock command numbers “11” to “14” are determined at the start of the game, not only the contents of the flash effect but also various effect devices (display devices) according to the type of
また、例えば、ロック用演出として、リールバックライトを用いたフラッシュ演出の代わりの他の演出装置(表示装置11、スピーカ20L,20R、ランプ群21)を用いた演出を採用してもよい。
Also, for example, as the effect for locking, an effect using another effect device (
[変形例6]
上記実施形態では、遊技ロック種別に基づいてサイドLED点灯演出の有無及び演出パターンが決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、サイドLED点灯演出と連動して、表示装置11を構成する複数のLEDを所定の点消灯パターンで点灯及び消灯させる演出を行うようにし、この連動演出の有無及び演出パターンを遊技ロック種別に基づいて決定するようにしてもよい。
[Modification 6]
Although the said embodiment demonstrated the example in which the presence or absence and effect pattern of side LED lighting production are determined based on a game lock classification, this invention is not limited to this. For example, in conjunction with the side LED lighting effect, the effect of turning on and off the plurality of LEDs constituting the
[変形例7]
上記実施形態では、第3停止OFF後(第3停止操作されたストップボタンに対する遊技者の押下操作の解除が検知された後)の遊技ロックをメダルの払出処理の前に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、第3停止OFF後の遊技ロックをメダルの払出処理の後に行ってもよい。
[Modification 7]
In the above embodiment, an example in which the game lock is performed before the medal payout process after the third stop OFF (after the release of the player's pressing operation for the third stop operation is detected) is described. The present invention is not limited to this. For example, the game lock after the third stop OFF may be performed after the medal payout process.
また、例えば、上記実施形態の第3停止OFF後の遊技ロックと同様の遊技ロックをリールの第1停止後及び/又は第2停止後に行ってもよい。この場合、遊技ロックの種別は、停止表示された図柄組合せ(表示役)の種別に応じて決定(変更)されず、第1停止後又は第2停止後において、表示窓部4内に停止済みのリール図柄の種別に基づいて決定(変更)される。
Also, for example, a game lock similar to the game lock after the third stop OFF in the embodiment may be performed after the first stop and / or after the second stop of the reel. In this case, the type of game lock is not determined (changed) according to the type of symbol combination (display combination) stopped and displayed, but stopped in the
さらに、例えば、一部のリールにおいて、特定の図柄が有効ライン上に停止された際に所定の特典の入賞が確定する(他のリールの停止図柄が任意である)役を設け、該一部のリールにおいて、特定の図柄が有効ライン上に停止された時に上記実施形態の第3停止OFF後の遊技ロックと同様の遊技ロックを実行してもよい。すなわち、所定の特典の入賞が確定した時点で遊技ロックの実行を開始するような構成にしてもよい。 Furthermore, for example, in a part of reels, it is possible to provide a combination in which winning of a predetermined benefit is determined when a specific symbol is stopped on the activated line (the stop symbol of another reel is optional) In the reel of, when a specific symbol is stopped on the effective line, a game lock similar to the game lock after the third stop OFF of the embodiment may be executed. That is, the configuration may be such that execution of the game lock is started when winning of a predetermined benefit is determined.
[変形例8]
上記実施形態では、ロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間に関する情報を、スタートコマンド及び表示コマンドに含ませて主制御部から副制御部に送信する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間に関する情報を、スタートコマンドのみに含ませて主制御部から副制御部に送信する構成にしてもよい。
[Modification 8]
In the above embodiment, a configuration example has been described in which the main control unit transmits information to the lock command number (game lock type) and lock time to the start command and the display command from the main control unit to the sub control unit. It is not limited to. For example, the configuration may be such that the main control unit transmits information to the lock command number (game lock type) and the lock time only to the start command from the main control unit to the sub control unit.
この場合、スタートコマンドに含まれたロックコマンド番号に関する情報は、上記実施形態と同様に、上述した予告音演出、リール消灯演出、サイドLED点灯演出等の演出内容を決定する際に用いられる。また、この場合、遊技ロック抽籤によりロックコマンド番号「0」〜「10」のいずれかが決定されているときには、副制御部は、スタートコマンドに含まれるロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間に関する情報に基づいてロック用演出(フラッシュ演出)のデータをセットする。 In this case, the information on the lock command number included in the start command is used when determining the contents of the above-described announcement sound effect, reel off effect, side LED lighting effect, etc., as in the above embodiment. Further, in this case, when any one of the lock command numbers "0" to "10" is determined by the game lock lottery, the sub-control unit determines the lock command number (game lock type) included in the start command and the lock time. The data of the effect for lock (flash effect) is set based on the information regarding.
一方、遊技ロック抽籤によりロックコマンド番号「11」〜「14」のいずれかが決定されているときには、副制御部は、まず、リールの停止操作毎に受信されるリール停止コマンドに含まれる停止図柄に関する情報(停止タイミング、滑り駒数等)に基づいて表示役の種別を判別する。そして、副制御部は、判別された表示役の種別と、スタートコマンド受信時に取得したロックコマンド番号(遊技ロック種別)とに基づいて対応するロック時間を決定し、対応するロック用演出(フラッシュ演出)のデータをセットする。なお、この場合、表示役の種別(遊技ロック種別)とロック時間に関する情報との対応関係を示す情報は、副制御部に予め記憶されていてもよいし、スタートコマンドやリール停止コマンドなどに含まれていてもよい。 On the other hand, when one of the lock command numbers "11" to "14" is determined by the game lock lottery, the sub-control unit first causes the stop symbol included in the reel stop command to be received for each stop operation of the reel. The type of display combination is determined on the basis of information (stop timing, number of sliding symbols, etc.) related to. Then, the sub control unit determines the corresponding lock time based on the determined type of display combination and the lock command number (game lock type) acquired when the start command is received, and the corresponding lock effect (flash effect (flash effect) Set the data of). In this case, the information indicating the correspondence between the type of display combination (game lock type) and the information related to the lock time may be stored in advance in the sub control unit, and is included in the start command, the reel stop command, etc. It may be done.
また、例えば、ロックコマンド番号(遊技ロック種別)及びロック時間に関する情報を送信するための専用のコマンドを主制御部で生成してもよい。 Also, for example, the main control unit may generate a dedicated command for transmitting information on the lock command number (game lock type) and the lock time.
また、遊技ロック開始時に主制御回路41から副制御回路42にロックコマンドが送信される前に、遊技ロックの種別を識別可能な情報が副制御回路42に送信されないような構成にしてもよい。この場合には、遊技ロックの種別に関する情報は、ロックコマンドに付加されて(含まれて)、主制御回路41から副制御回路42に送信される。
Further, before the lock command is transmitted from the
[変形例9]
上記実施形態のパチスロ1では、特殊な遊技ロック(遊技ロック種別「プレミア」)を伴うBB役が内部当籤し、該BB役が持ち越された場合、該BB役が持越中となる通常遊技期間(「特定演出発生後フラグ間」)では、遊技者の操作毎及び遊技の動作毎に発生させる遊技音を、その他の通常遊技状態における遊技音とは異なる特殊な遊技音に変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
[Modification 9]
In the
例えば、特定演出発生後フラグ間において、遊技者の操作毎に発生する遊技音のみを特殊な遊技音に変化させてもよい。また、例えば、特定演出発生後フラグ間において、遊技者の一部の操作に対してのみ特殊な遊技音が発生するようにしてもよい。 For example, only the game sound generated for each operation of the player may be changed to a special game sound between the flags after the specific effect generation. Further, for example, a special game sound may be generated only for a part of the operation of the player between the flags after the specific effect occurrence.
[変形例10]
上記実施形態では、図52で説明した各種契機又は各種BGM変化抽籤の抽籤結果に基づいて、BB遊技中に再生するBGMを変化させる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、図52で説明した各種契機又は各種BGM変化抽籤の抽籤結果に基づいて、BB遊技中のBGMによる演出の内容だけでなく、他の各種演出装置を用いた演出の内容も変化させてもよい。
[Modification 10]
Although the above embodiment has described an example of changing the BGM to be reproduced during the BB game based on various triggers described in FIG. 52 or lottery results of various BGM change lottery, the present invention is not limited to this. For example, not only the contents of the effect by BGM during the BB game but also the contents of effects using other various effect devices are changed based on the various triggers described in FIG. 52 or the lottery results of various BGM change lottery. Good.
また、例えば、図52に示す各契機で当籤したBB(赤7BB又はVBB)が入賞した際に、BB開始を報知するためのBB開始用SEを再生し、その後、図52に示す態様でBGMを再生する構成にしてもよい。この場合、BGM再生よりBB開始用SEの再生を優先させることが好ましい。すなわち、必ず、BB開始用SEの再生が終了してから、図52に示す変化後のBGMの再生を開始することが好ましい。 Also, for example, when the BB (red 7BB or VBB) won in each opportunity shown in FIG. 52 wins, the BB start SE for notifying the BB start is reproduced, and then BGM in the mode shown in FIG. 52. You may make it the structure which reproduces. In this case, it is preferable to give priority to reproduction of SE for BB start over BGM reproduction. That is, it is preferable to always start the reproduction of BGM after the change shown in FIG. 52 after the reproduction of the BB start SE ends.
さらに、BB入賞ゲーム(図52中の0ゲーム目)のBB開始用SEが終了する前に、BB遊技の開始ゲーム(1ゲーム目)が開始された場合であっても、BB開始用SEが終了してから、BGMの再生を開始することが好ましい。すなわち、ゲーム間を跨いでBB開始用SEが再生されるような場合であっても、BB開始用SEがBGMより優先されることが好ましい。 Furthermore, even if the BB game start game (first game) is started before the BB start SE of the BB winning game (0 game in FIG. 52) is completed, the BB start SE is It is preferable to start playing BGM after completion. That is, even in the case where the BB start SE is reproduced across the games, it is preferable that the BB start SE has priority over the BGM.
なお、BGM変化決定契機が図52中の「切り替えBGM選択時(赤7BB)」又は「切り替えBGM選択時(VBB)」である場合には、該契機で当籤したBBが入賞した際に、BB開始を報知するためのBB開始用SEを再生し、その後、遊技者のMAXベットボタン14の押下操作によりBGMが変化するような構成にする。ただし、BB開始用SE終了時から遊技者のMAXベットボタン14の押下操作までの期間には、BB開始用SEを繰り返す、又は、変化前のBGMが再生されるようにする。
When the BGM change determination trigger is “switch BGM selected (red 7 BB)” or “switch BGM selected (VBB)” in FIG. 52, when BB won by the trigger wins, BB The BB start SE for notifying the start is reproduced, and thereafter, the BGM is changed by the pressing operation of the
[変形例11]
上記実施形態では、一般中BGM変化抽籤は、実質、一般遊技中に略称「F_赤7BB+F_特殊B」又は「F_VBB」の役が内部当籤した場合に、図48A及び48Bに示す一般遊技中BGM変化抽籤テーブルを参照して行われる。この際、本実施形態では、一般中BGM変化抽籤の当籤確率は、遊技機の設定に関係なく、一定とするが、本発明はこれに限定されず、遊技機の設定に応じて一般中BGM変化抽籤の当籤確率を変化させてもよい。例えば、設定が高くなるほど、一般中BGM変化抽籤の当籤確率が高くなるような構成にしてもよい。
[Modification 11]
In the above-described embodiment, the BGM change lottery in general is substantially changed in the BGM change in general game shown in FIGS. 48A and 48B when the role of abbreviated “F_red 7BB + F_special B” or “F_VBB” is internally won during the normal game. This is done with reference to the lottery table. Under the present circumstances, in this embodiment, the winning probability of general BGM change lottery is constant regardless of the setting of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the general BGM according to the setting of the gaming machine The winning probability of the change lottery may be changed. For example, the higher the setting, the higher the probability of winning a general BGM change lottery may be configured.
なお、この場合、略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤したときの一般中BGM変化抽籤の当籤確率のみを設定に応じて変化させてもよいし、略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤したときの当籤確率だけでなく、略称「F_VBB」の役が内部当籤したときの当籤確率も設定に応じて変化させてもよい。 In this case, only the winning probability of general BGM change lottery when the combination of abbreviation “F_red7BB + F_specialB” is internally won may be changed according to the setting, or the abbreviation “F_red7BB + F_specialB” Not only the winning probability when the winning combination is internally won, but also the winning probability when the abbreviated combination “F_VBB” is internally winning may be changed according to the setting.
このような構成を設けた場合、例えば、略称「F_赤7BB+F_特殊B」の役が内部当籤し、略称「F_赤7BB」に係る図柄組合せが停止表示された場合には、設定差のある一般中BGM変化抽籤が実行されたか否かを判別することはできないが、略称「F_赤7BB」に係る図柄組合せ及び略称「F_特殊B」が停止表示されずに、特定のリーチ目が停止表示された場合には、この特定のリーチ目の出現により、設定差のある一般中BGM変化抽籤が実行されたことを認識することが可能になる。 When such a configuration is provided, for example, when the symbol "F_red 7BB + F_special B" is internally won, and the symbol combination relating to the abbreviation "F_red 7BB" is stopped and displayed, a general with a setting difference is provided. It is not possible to determine whether or not BGM change lottery has been performed during the middle, but the symbol combination related to the abbreviation “F_red 7BB” and the abbreviation “F_special B” are not displayed stopped, but the specific reach eyes are displayed stopped. In this case, the appearance of the specific reach eye makes it possible to recognize that a general medium BGM change lottery with a setting difference has been performed.
それゆえ、特定のリーチ目が発生し、その際に持ち越されたBB役が入賞した際に再生されるBGM(一般中BGM変化抽籤の結果)を聞くことにより、設定判別が可能になる。例えば、特定のリーチ目が発生し、その際に持ち越されたBB役が入賞した際にBGMが変化する頻度が高い場合には、高設定の可能性が高くなる。 Therefore, it is possible to determine the setting by listening to the BGM (result of a general BGM change lottery) reproduced when a specific reach eye occurs and the carried over BB part wins at that time. For example, when a specific reach occurs and the frequency of BGM changing is high when the carried over BB part wins, the possibility of high setting is high.
[その他の各種変形例]
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナスとしてBB及びMBを設け、BBが、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるRBに係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、MBは、いわゆる第2種特別役物と呼ばれるCBに係る役物連続作動装置と呼ばれるものである例を説明したが、本発明はこれに限定されない。本発明の各種技術は、例えば、上述したボーナスの代わりに、メダル付与に関する停止操作の情報(遊技を有利にする情報)をランプ等で報知するアシストタイム(AT)を、擬似的なボーナス(特典)として付与する構成のパチスロにも適用可能である。
[Other various modifications]
In the above embodiment and various modifications, BB and MB are provided as a bonus, and BB is a so-called first-class special-effects product called a character continuous actuation device related to RB, and MB is a so-called second-class character Although the example which is what is called an accessory continuous actuation apparatus concerning CB called a special accessory has been described, the present invention is not limited thereto. Various techniques of the present invention, for example, instead of the above-mentioned bonus, assist time (AT) for notifying information of stop operation related to medal provision (information for making a game advantageous) with a lamp etc. It is applicable also to the pachislot of the composition given as).
上記実施形態及び各種変形例では、ボーナス役に係る内部当籤役よりも小役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定している例(図29参照)を説明したが、が本発明はこれに限定されず、小役に係る内部当籤役よりもボーナス役に係る内部当籤役の優先順位を高く規定してもよい。 Although the above-mentioned embodiment and various modifications described an example (see FIG. 29) in which the priority of the internal winning combination related to the small combination is set higher than the internal winning combination related to the bonus combination, the present invention The priority of the internal winning combination associated with the bonus combination may be defined higher than that of the small combination.
また、上記実施形態及び各種変形例では、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理(例えば内部抽籤処理等)及び制御処理が主制御部で行われ、演出制御に関連する抽籤処理及び制御処理が副制御部で行われる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御部で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御部で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御部で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御部で行われてもよい。 In the above embodiment and various modifications, for example, lottery processing (for example, internal lottery processing and the like) and control processing related to the progress of the game are performed by the main control unit, and the lottery processing and control processing related to effect control are performed. Although the example performed by the sub control unit has been described, the present invention is not limited thereto. For example, part or all of the various lottery processes and various control processes performed by the sub control unit in the above-described embodiment and various modifications may be performed by the main control unit. Further, for example, part or all of the various lottery processes and the various control processes performed by the main control unit in the above-described embodiment and various modifications may be performed by the sub-control unit.
また、上記実施形態及び変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。
ところで、上述のように、従来、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役が内部当籤した場合、健全な遊技の実現を目的として、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せを必ずリールの有効ライン上に表示するようにリールの停止制御(図柄の引き込み動作)を行う遊技機が知られている。
さらに、近年では、メダルの払い出しに係る特定の内部当籤役が内部当籤した場合、健全な遊技の実現を目的として上述した引き込み動作を行うようにしつつも、遊技者の遊技に対する興趣の維持を目的として、特定の内部当籤役に係る図柄の組合せの停止表示操作に対して遊技者の技術介入要素(特定の内部当籤役が当籤していても、停止操作のタイミングが適切でなければ、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されない事態(いわゆる「取りこぼし」の発生))を必要とする遊技機が求められている。
しかしながら、これらの相反する2つの目的を達成させようとすると、リールの周面に配置する各種図柄の構成(図柄種別やその配置順序、他の内部当籤役の種別等として取り得る図柄)に対して制約が発生するおそれがある。この場合、遊技機の設計や開発の自由度が失われてしまう可能性がある。ところで、ボーナス遊技の作動機能を備えた遊技機において、ボーナス遊技の魅力を高めることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な技術が求められている。
本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ボーナス遊技の作動機能を備えた遊技機において、ボーナス遊技の魅力を高めることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することである。
そして、上記構成の本発明の遊技機によれば、ボーナス遊技(特別な遊技状態)の作動機能を備えた遊技機において、ボーナス遊技の魅力を高めることができ、遊技に対する遊技者の興趣を高めることができる。
In the above embodiment and modifications, the pachislot machine has been described as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a gaming machine called "pachinko" The effect of
By the way, as described above, conventionally, when a specific internal winning combination pertaining to the payout of medals is internally won, the combination of the symbols pertaining to the specific internal winning combination must always be an effective line of reels for the purpose of achieving a sound game. A gaming machine is known which performs stop control (retracting operation of a symbol) of a reel so as to display it on the top.
Furthermore, in recent years, when a specific internal winning combination relating to the payout of medals is internally won, it is intended to maintain the interest for the player's game while performing the above-mentioned retraction operation for the purpose of realizing a healthy game. As the stop indication operation of the combination of symbols pertaining to a specific internal winning combination as the player's technical intervention element (even if the specific internal winning combination is won, if the timing of the stopping operation is not appropriate, respond There is a demand for a gaming machine which requires a situation where a combination of symbols is not displayed on an effective line (the occurrence of so-called "dropout").
However, when trying to achieve these two contradictory purposes, the configuration of various symbols arranged on the circumferential surface of the reel (the symbol types, their arrangement order, the symbols that can be taken as the types of other internal winning combinations, etc.) Restriction may occur. In this case, the freedom of design and development of the gaming machine may be lost. By the way, in a gaming machine having a bonus game operation function, there is a demand for a technology capable of enhancing the attraction of the bonus game and enhancing the interest of the player in the game.
The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to increase the attraction of a bonus game in a gaming machine having a bonus game operation function, and the player's interest in the game It is to provide a gaming machine capable of enhancing the
And, according to the gaming machine of the present invention of the above configuration, in the gaming machine provided with the activation function of the bonus game (special gaming state), the attraction of the bonus game can be enhanced and the player's interest in the game is enhanced. be able to.
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、 3L…左リール、 3C…中リール、 3R…右リール、 4…表示窓部、 4L…左表示窓、4C…中表示窓、 4R…右表示窓、 11…表示装置、 20L,20R…スピーカ、 21…ランプ群、 31…主基板、 32…副基板、 41…主制御回路、 42…副制御回路、 51…メインCPU、 81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (3)
所定の条件が満たされた場合、遊技者による遊技操作を、所定期間、無効化するロックの態様を決定するロック決定手段と、を備え、
前記所定の条件には、所定の図柄の組合せの表示と、前記所定の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せの表示とが含まれ、
前記所定の図柄の組合せの表示に基づいて行われる前記ロックの態様と、前記特定の図柄の組合せの表示に基づいて行われる前記ロックの態様とは互いに異なり、
前記所定の図柄の組合せが表示され、遊技媒体の払出が発生する所定の場合と、前記特定の図柄の組合せが表示され、遊技媒体の払出が発生する特定の場合とでは、前記遊技媒体の払出の多い方の場合の方が、前記ロックの時間が長くなる
ことを特徴とする遊技機。 A variable display means that includes a plurality of display rows in which a plurality of types of symbols necessary for the game are arranged, and variably displays the symbols;
Lock determination means for determining an aspect of the lock for invalidating the game operation by the player for a predetermined period when the predetermined condition is satisfied;
The predetermined condition includes display of a predetermined symbol combination and display of a specific symbol combination different from the predetermined symbol combination,
The mode of the lock performed based on the display of the predetermined symbol combination and the mode of the lock performed based on the display of the specific symbol combination are different from each other.
The combination of the predetermined symbol is displayed, and the combination of the specific symbol is displayed when the combination of the specific symbol is displayed and the combination of the specific symbol is displayed, and the combination of the specific symbol is generated. The game machine characterized in that the time of the lock is longer in the case of the more one.
前記所定の図柄の組合せ及び前記特定の図柄の組合せが同時に表示された場合には、前記特定の図柄の組合せの表示に基づいて前記遊技媒体の払出を行うとともに、前記ロックの時間が前記所定の場合に行われる前記ロックの時間よりも長くなる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 In the predetermined case and the specific case, the game medium is paid out more in the specific case.
When the predetermined symbol combination and the specific symbol combination are simultaneously displayed, the game medium is paid out based on the display of the specific symbol combination, and the lock time is the predetermined period. The gaming machine according to claim 1, characterized in that it is longer than the time of the lock that is carried out.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 When it is determined that the lock is performed by the lock determination means, the time of the lock performed when neither the predetermined symbol combination nor the specific symbol combination is displayed is the game It is the same as the time of the said lock | rock in the case of the one where there are many discharge | payouts of a medium.
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