JP2005052582A - Game machine - Google Patents

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JP2005052582A JP2003289459A JP2003289459A JP2005052582A JP 2005052582 A JP2005052582 A JP 2005052582A JP 2003289459 A JP2003289459 A JP 2003289459A JP 2003289459 A JP2003289459 A JP 2003289459A JP 2005052582 A JP2005052582 A JP 2005052582A
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Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine provided with diversified representation effects and game properties. <P>SOLUTION: In the game machine 1 of this invention, a state where a player is incapable of winning although the bonus imparting a relatively large profit to the player is drawn continues, and the bonus is carried over to the next and succeeding games. A prescribed limit is provided for the number of times of the games during which that state continues, and it becomes possible to win the carried-over bonus when the prescribed number of the games is reached. Also, in the case of deciding, by drawing, the end of the state incapable of winning although the bonus is drawn, the drawing is performed on the basis of different modes, and reporting is performed by a specified reel stop form when a prescribed probability is satisfied in a prescribed mode. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a pachislot machine including game result display means for displaying a game result and control means such as a microcomputer for controlling the display, and other game machines.

パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   The pachislot machine has a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that fluctuate and display a plurality of symbols in a front display window. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner, and each reel is rotated automatically or by a player's stop operation. Stop. At this time, a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin when the symbols of the reels displayed in the display window are in a specific combination (winning mode).

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役に入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(ビッグボーナスと称し、以下BBとする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(レギュラーボーナスと称し、以下RBとする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスとする。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is won, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out a single medal. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times (referred to as a big bonus, hereinafter referred to as BB), and a game that gives a relatively small profit to the player Can be performed a predetermined number of times (referred to as a regular bonus, hereinafter referred to as RB). Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.

又、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下、有効ラインという)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される役に入賞するためには、内部的な抽選処理(以下、抽選という)により役に当選(以下、内部当選という)し、且つその当選した役(以下、内部当選役という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、当選役に入賞することができない。即ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(“目押し”といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   Also, in the current mainstream models, in order to win a role in which medals, coins, etc. are paid out along with a predetermined combination of symbols along an activated pay line (hereinafter referred to as an active line) The winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as the internal winning combination) and the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as the internal winning combination) can be stopped at the effective line by a typical lottery process (hereinafter referred to as a lottery). A player is required to perform a stop operation. In other words, no matter how much you win, if the timing of the player's stop operation is bad, you cannot win the winning combination. That is, gaming machines that require a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

又、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下、再遊技という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この再遊技に当選する確率が高い状態(以下、高確率再遊技状態またはFTという)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。   In addition, for the purpose of preventing game media that can be used (can be thrown in) per unit time from exceeding a predetermined value, it becomes possible to play the next game without betting game media when winning a prize. A gaming machine provided with (hereinafter referred to as re-game) is the current mainstream. A gaming machine having a function of generating a state with a high probability of winning the re-game (hereinafter referred to as a high-probability re-game state or FT) is provided.

更に、ボーナスに当選した回数からボーナスに入賞した回数を減算した回数を記憶し、その回数分のボーナス入賞を実現可能とする(例えば、特許文献1参照)が、FTにおいて再遊技の引き込み制御、或いは蹴飛ばし制御を優先したり、小役の引き込み制御を優先することにより、FTが終了するまでの間、ボーナスに入賞しないようにした遊技機が提供されている。
特開2000−210413号公報
Further, the number of times the bonus was won is subtracted from the number of times the bonus was won, and the bonus winning for that number can be realized (see, for example, Patent Document 1). Alternatively, a gaming machine is provided in which priority is given to kick-off control or priority role pull-in control, so that a bonus is not won until the FT is completed.
JP 2000-210413 A

従来の遊技機よりも、更に、多彩な演出効果及び遊技性を備える遊技機が望まれており、本発明の目的は、多彩な演出効果及び遊技性を備える遊技機を提供することである。   There is a demand for a gaming machine having a variety of presentation effects and gaming characteristics over conventional gaming machines, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having a variety of presentation effects and gaming characteristics.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図21のステップS8の判別を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技開始指令信号が入力されたことに基づいて所定の役を当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役、停止用当選役など)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図21のステップS13、図23のステップS41、図26のステップS76を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様(例えば、特定の図柄の停止態様など)を入賞表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図22のステップS23、ステップS24を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が特定の役(例えば、後述のBB)であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様(例えば、後述の一般遊技状態または内部当選状態において、後述のリール3L,3C,3Rの有効化された入賞ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並ぶこと)が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、BB遊技状態)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図22のステップS33を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1の確率状態(例えば、後述の高確率再遊技状態(FT))から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態(例えば、後述の通常確率再遊技状態)に、所定の移行条件(例えば、後述の天井カウンタが“0”となることなど)が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段(例えば、後述の図25のステップS68を行う手段、後述の主制御回路71など)と、特別な役(例えば、後述の再遊技)が前記当選役として決定され、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別な入賞態様(例えば、後述の図13のチャンス目停止テーブルにより停止制御されるチャンス目など)を停止表示させることが許可された場合(例えば、高確率再遊技状態(FT)のときに、図6のチャンス目抽選(停止用当選役切替)用テーブルに基づきチャンス目が停止用当選役として選択されること)に、充足される確率が所定の確率である第1の移行条件(例えば、後述のFT終了抽選状態が“0”)から、該第1の移行条件よりも充足される確率が高い第2の移行条件(例えば、後述のFT終了抽選状態が“1”)に、前記移行条件を変更する移行条件変更手段(例えば、後述の図27のステップS103を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Game start command means for instructing the start of a unit game based on the result of the operation by the player (for example, a start switch 6S described later, a means for determining step S8 in FIG. 21 described later, a main control circuit 71 described later) And a winning combination determining means (for example, an internal winning combination, a carryover combination, a winning combination for stop, etc., which will be described later) based on the input of the game start command signal (for example, 21 (to be described later, step S13 in FIG. 21, step S41 in FIG. 23, step S76 in FIG. 26, main control circuit 71 to be described later) and the winning combination is a predetermined winning combination. Winning display control means (for example, a specific symbol stop mode) is displayed on a winning display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, reels 3L, 3C, 3R described later). For example, the means for performing steps S23 and S24 in FIG. 22 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the winning display is based on the fact that the winning combination is a specific combination (for example, BB to be described later). The control means displays a specific winning mode on the winning display means (for example, “red 7-red 7” along the activated winning line of the reels 3L, 3C, 3R described later in the general gaming state or the internal winning state described later. -Advantageous state generating means for generating an advantageous state (for example, BB gaming state) advantageous to the player when red 7 "or" blue 7-blue 7-blue 7 "is lined up) When the winning combination is the specific combination, the winning display control unit stops and displays the specific winning mode when the winning combination is the specific combination. Can When the winning combination is the specific combination from a first probability state where the effective probability is the first probability (for example, a high probability replay state (FT) described later), the winning display control means A predetermined transition condition for a second probability state (for example, a normal probability re-playing state described later) in which the probability that the specific winning mode can be stopped and displayed is a second probability higher than the first probability. State transition means (for example, means for performing step S68 in FIG. 25 described later, main control described later) for shifting the probability state on the condition that a ceiling counter (described later, for example, becomes “0”) is satisfied. Circuit 71, etc.) and a special combination (for example, replay to be described later) are determined as the winning combination, and a special winning mode (for example, a chance item in FIG. 13 to be described later) is determined by the winning display control unit on the winning display unit. Stop by stop table If it is permitted to stop display (for example, a chance chance to be controlled) (for example, in the case of a high probability replaying state (FT)), the chance is based on the chance lottery (stop winning role switching) table of FIG. The first transition from the first transition condition (for example, the FT end lottery state described later is “0”) in which the probability of being satisfied is a predetermined probability. Transition condition changing means (for example, step S103 in FIG. 27 described later) changes the transition condition to a second transition condition (for example, FT end lottery state described later is “1”) that has a higher probability of being satisfied than the condition. And a main control circuit 71 to be described later).

(2) (1)に記載の遊技機において、前記特別な役が前記当選役として前記当選役決定手段により決定された場合に、遊技者に遊技価値が付与される第1の入賞態様(例えば、後述の再遊技)と、遊技者に遊技価値が付与されない第2の入賞態様(例えば、後述のハズレ)と、前記特別な入賞態様(例えば、後述のチャンス目)と、のうちのいずれの入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可するかを決定する入賞態様決定手段(例えば、後述の図21のステップS13、ステップS15を行う手段、後述の主制御回路71など)と、第1の移行条件(例えば、後述のFT終了抽選状態が“0”)から第2の移行条件(例えば、後述のFT終了抽選状態が“1”)に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定するための条件変更決定用データを生成するデータ生成手段(例えば、後述の図25のステップS67、図27のステップS103を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記入賞態様決定手段が前記特別な入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可した場合に、前記データ生成手段により生成された前記条件変更決定用データの値に基づいて、第1の移行条件から第2の移行条件に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定する条件変更決定手段(例えば、後述の図25のステップS67、図27のステップS103を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), when the special combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, a first winning mode (for example, a game value is given to the player) , A replay described later), a second winning mode in which a player is not given a gaming value (for example, a later-described loss), and the special winning mode (for example, a chance to be described later). Winning mode determining means (for example, means for performing steps S13 and S15 in FIG. 21 described later, a main control circuit described later) for determining whether to allow the winning display means to display the winning mode on the winning display means. 71) and the first transition condition (for example, FT end lottery state to be described later is “0”) to the second transition condition (for example, FT end lottery state to be described later is “1”). Transition condition change Data generating means for generating condition change determination data for determining whether or not to change by means (for example, means for performing step S67 in FIG. 25 described later, step S103 in FIG. 27, main control circuit 71 described later, etc.) ) And the condition change determination data generated by the data generation means when the winning mode determination means permits the special display mode to be displayed on the winning display means by the winning display control means. Based on the value, condition change determining means for determining whether or not the transition condition changing means is to change the transition condition from the first transition condition to the second transition condition (for example, step S67 in FIG. A gaming machine comprising: means for performing step S103 in FIG.

(3) 遊技結果を表示する遊技結果表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、リール3L,3C,3Rなど)と、該遊技結果表示手段に特定の遊技結果(例えば、後述のボーナスの入賞を示す図柄の停止態様など)が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態(例えば、BB遊技状態またはRB遊技状態)を発生させる有利状態発生手段(例えば、後述の図22のステップS33を行う手段、後述の主制御回路71など)と、特定の遊技結果(例えば、後述のBB又はRB)を表示させる確率が低い第1状態(例えば、後述の高確率再遊技状態(FT))と、特定の遊技結果を表示させる確率が高い第2状態(例えば、後述の通常確率再遊技状態)と、を備えた遊技機であって、特別な遊技結果を表示することが許可された場合に、前記第2状態から前記第1状態に移行する条件を変更する(例えば、後述の図23のステップS43を行う手段、後述の主制御回路71など)ことを特徴とする遊技機。   (3) Game result display means for displaying game results (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later, reels 3L, 3C, 3R, etc.) and game results specific to the game result display means (for example, described later) Advantageous state generating means (for example, FIG. 22 described later) for generating an advantageous state (for example, BB gaming state or RB gaming state) advantageous to the player when a bonus stop pattern is displayed. And a first state (for example, a high-probability re-gaming state (to be described later) having a low probability of displaying a specific game result (for example, BB or RB to be described later)). FT)) and a second state that has a high probability of displaying a specific game result (for example, a normal probability re-gaming state described later), and is permitted to display a special game result When To the change of the conditions for shifting from the second state to the first state (e.g., means for performing the step S43 of FIG. 23 described later, such as the main control circuit 71 will be described later) game machine, characterized in that.

本発明によれば、遊技者に有利な有利状態が発生される可能性があることを遊技者の遊技操作に関連して報知することで、期待感を持たせることができる多彩で新規性の高い演出効果および遊技性を備えることができる。   According to the present invention, a variety of novelty that can give a sense of expectation by notifying that there is a possibility that an advantageous state advantageous to the player may be generated in connection with the player's game operation. High performance effects and playability can be provided.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry (symbol 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, a small cherry small role described later) corresponds to a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later). If the number of BETs to be described later is “3”, the symbol is stopped and displayed at the middle position in the left display window 4L), or the symbol constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination is activated. A predetermined winning combination is won by stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the winning line.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, the number of games in the BB general gaming state described later, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。ここで、停止ボタン7L,7C,7Rは、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段を構成する。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Here, the stop buttons 7L, 7C, and 7R are displays provided at positions where the player can operate to output a stop command signal for stopping the variable display of part or all of the game result display means or the winning display means. It constitutes stop command means.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図19)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 19) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。   FIG. 3 shows the winning combinations and the number of payouts corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、高確率再遊技中BB内部当選状態、高確率再遊技中RB内部当選状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞を実現することが可能なBB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)の種別などにより区別される。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a normal probability replaying BB internal winning state, a normal probability replaying RB internal winning state, a high probability replaying BB internal winning state, and a high probability replaying RB internal winning state. State, BB general gaming state, and RB gaming state. Each of these “seven types” of game states basically includes the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally for replays described later, and BB, RB (hereinafter referred to as winnings). These are collectively referred to as a bonus).

各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4、図7などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図24)で行われる。なお、後述(図5)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が実現しないようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。   About the characteristics of each gaming state, that is, the type of the winning combination in each gaming state, the probability thereof, and the stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R in each gaming state (such as the types of winning combinations that may win) This will be described later with reference to FIGS. Further, the transition between the game states is performed by a game state monitoring process (FIG. 24) described later. As will be described later (FIG. 5), each gaming state has a common point that the reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop the bonus winning in the game in which the bonus is won internally.

また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を実現可能(ボーナスのストック)にしている。BBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BB持越数」という。RBの入賞を実現可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RB持越数」という。BB持越数及びRB持越数を加算したものを、以下「ボーナス持越数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。   In the embodiment, after the bonus is won internally, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as carryover). Further, even when the bonus is carried over, the bonus is won internally. If a bonus is won internally for multiple times without winning a prize, the number of bonuses is counted (stored) for each type of bonus, and bonus winnings corresponding to that number can be realized (bonus stock). The number of times that BB winning can be realized (the number of BB carried over) is hereinafter referred to as “BB carry-over number”. The number of times that RB winning can be realized (the number of RBs carried over) is hereinafter referred to as “RB carryover number”. The sum of the BB carryover number and the RB carryover number is hereinafter referred to as “bonus carryover number”. In addition, among the bonuses carried forward, the winning combination that is allowed to win first (the winning combination that can be a winning winning combination to be described later) is hereinafter referred to as a “carrying winning combination”.

ここで、BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、通常確率再遊技中BB内部当選状態、通常確率再遊技中RB内部当選状態、高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態は、ボーナスに内部当選している状態(持ち越している状態)であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。   Here, the gaming state that is generated by the winning of the BB and is configured by the BB general gaming state and the RB gaming state is collectively referred to as “BB gaming state” hereinafter. In addition, the BB internal winning state during normal probability replay, the RB internal winning state during normal probability replay, the BB internal winning state during high probability replaying, and the RB internal winning state during high probability replaying are internally won for bonuses. This is a state (a carry-over state), and these are collectively referred to as an “internal winning state” hereinafter.

高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」(高確率再遊技期間)という。また、一般遊技状態、通常確率再遊技中BB内部当選状態及び通常確率再遊技中RB内部当選状態は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。   The BB internal winning state during high-probability replaying and the RB internal winning state during high-probability replaying are states in which there is a high probability of internal winning for replays to be described later. These are collectively referred to below as “high probability replaying”. (High probability replay period). In addition, the general gaming state, the BB internal winning state during normal probability replaying, and the RB internal winning state during normal probability replaying are normal states with the probability of internal winning for replay described later. It is called “Normal probability replaying”.

高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行することにより、遊技者が持越役の入賞を実現できるようになる(持越役の入賞が許容される)。ここで、高確率再遊技中又は通常確率再遊技中のいずれであるかは、FTフラグに基づいて判別される。FTフラグが“オン”の場合は高確率再遊技中であり、“オフ”の場合は通常確率再遊技中である。FTフラグは、後述のRAM33(図19)に記憶される情報である。なお、一般遊技状態は、基本的にボーナス持越数が“0”の遊技状態である。   By shifting from the high probability replaying to the normal probability replaying, the player can realize the winning combination of the carryover combination (acceptance of the carryover combination is allowed). Here, whether the high probability replay or the normal probability replay is being determined is determined based on the FT flag. When the FT flag is “on”, high probability replay is in progress, and when it is “off”, normal probability replay is in progress. The FT flag is information stored in a RAM 33 (FIG. 19) described later. The general gaming state is basically a gaming state in which the bonus carryover number is “0”.

高確率再遊技中の発生条件、すなわちFTフラグが“オン”となる条件は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において持越役があること(後述の図23のステップS42の判別が“YES”)、又は一般遊技状態においてボーナスに内部当選することである。   The occurrence condition during the high probability replay, that is, the condition that the FT flag is “ON” is that there is a carryover combination at the end of the BB gaming state or the RB gaming state (determination in step S42 in FIG. "), Or to win the bonus internally in the general gaming state.

高確率再遊技中の終了条件(通常確率再遊技中への移行条件)、すなわちFTフラグが“オフ”となる条件には、次の(1)〜(4)の“4つ”の条件がある。   The following four conditions (1) to (4) are included in the end condition during high probability replay (transition condition for normal probability replay), that is, the condition in which the FT flag is “off”. is there.

(1)後で図14を参照して説明するFT終了抽選状態に応じた高確率再遊技中の終了抽選に当選することを契機として後述のFT延長カウンタの値が“0”となること(後述の図25のステップS70の判別が“YES”)。この終了抽選は、内部当選役が再遊技である場合に行われる。   (1) The value of an FT extension counter, which will be described later, becomes “0” when a winning lottery in a high-probability re-game according to the FT end lottery state described later with reference to FIG. 14 is won. The determination in step S70 of FIG. 25 described later is “YES”). This end lottery is performed when the internal winning combination is a replay.

(2)高確率再遊技中において継続して“1500回”のゲームが行われることにより後述の天井カウンタの値が“0”になること(後述の図25のステップS66の判別が“YES”)。   (2) The value of a later-described ceiling counter becomes “0” by continuously playing “1500 times” during the high-probability replay (the determination in step S66 in FIG. 25 is “YES”). ).

(3)内部当選役がハズレ(なし)となること(後述の図27のステップS91の判別が“YES”)。   (3) The internal winning combination is lost (none) (determination in step S91 in FIG. 27 described later is “YES”).

(4)RB遊技状態の終了時(後述の図23のステップS39の判別が“YES”)において天井カウンタに初期値(1500)がセットされないことを契機として後述の図25のステップS64の判別が“YES”となること。   (4) At the end of the RB gaming state (the determination in step S39 in FIG. 23 described later is “YES”), the determination in step S64 in FIG. 25 described later is triggered by the initial value (1500) not being set in the ceiling counter. Be “YES”.

ここで、FT終了抽選状態には、FT終了抽選状態0〜FT終了抽選状態3の“4種類”があり、高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率が各々異なる(後述の図14)。このFT終了抽選状態は、後述の天井カウンタが“0”に更新されたこと(後述の図25のステップS66の判別が“YES”の場合)、及び高確率再遊技中の終了抽選(後述の図27のステップS96)が行われたことを契機として更新される場合がある(後述の図25のステップS67、図27のステップS103)。   Here, in the FT end lottery state, there are “four types” of the FT end lottery state 0 to the FT end lottery state 3, and the probabilities of winning the end lottery during the high-probability regame are different (FIG. 14 to be described later). . In this FT end lottery state, a ceiling counter, which will be described later, is updated to “0” (when the determination in step S66 in FIG. 25 described later is “YES”), and an end lottery during high-probability replay (described later) There is a case where it is updated when step S96 in FIG. 27 is performed (step S67 in FIG. 25 described later, step S103 in FIG. 27).

FT延長カウンタは、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を計数する(後述の図25のステップS69)。FT延長カウンタにセットされる初期値は、後述の図17に示すテーブルを用いて決定される。また、この初期値として“1”がセットされ、後述の停止用当選役がチャンス目である場合には、後述の停止用当選役が解除確定目に変更される(後述の図27のステップS101)。解除確定目に変更された場合には、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの下段、右の表示窓4Rの上段に“ベル”が停止表示される。遊技者にとってみれば、解除確定目を示すリール3L,3C,3Rの停止態様(表示窓内の図柄の停止態様)により、高確率再遊技中の終了(解除)が確定し、次のゲームの遊技状態が通常確率再遊技中へ移行することを把握することができる。また、FT延長カウンタの値が“1以上”の場合に、通常確率再遊技中へ移行する時期が近いことを遊技者に報知する演出を行うことにより、遊技の興趣を増大させることができる。   The FT extension counter wins the end lottery during the high probability replay, and counts the number of games to be extended during the high probability replay when the transition to the normal probability replay is confirmed (FIG. 25 described later). Step S69). The initial value set in the FT extension counter is determined using a table shown in FIG. In addition, when “1” is set as the initial value and a winning combination for a stop to be described later is a chance, a winning combination for a stop to be described later is changed to a release confirmation (step S101 in FIG. 27 described later). ). If it is changed to the release confirmation, “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left display window 4L, the lower stage of the center display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R. From the viewpoint of the player, the end (release) of the high-probability re-game is confirmed by the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R indicating the release confirmation (the stop mode of the symbols in the display window), and the next game It can be understood that the gaming state shifts to the normal probability re-gaming. In addition, when the value of the FT extension counter is “1 or more”, it is possible to increase the interest of the game by performing an effect informing the player that it is almost time to shift to the normal probability replay.

天井カウンタは、高確率再遊技中において継続して行われたゲームの回数を計数する。具体的には、BB遊技状態の終了時に、天井カウンタに特定回数(例えば、“1500”)がセットされる(後述の図23のステップS38)。天井カウンタの値は、ゲームの進行とともに更新される(後述の図25のステップS65)。ここで、RB遊技状態の終了時には、天井カウンタに上記特定回数をセットしない。   The ceiling counter counts the number of games played continuously during the high probability replay. Specifically, at the end of the BB gaming state, a specific number of times (for example, “1500”) is set in the ceiling counter (step S38 in FIG. 23 described later). The value of the ceiling counter is updated as the game progresses (step S65 in FIG. 25 described later). Here, at the end of the RB gaming state, the specific number of times is not set in the ceiling counter.

図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJAC INと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。   As shown in FIG. 3, BB winning is realized by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7” along the active line in the internal winning state. After BB wins, the gaming state becomes the BB general gaming state. RB winning is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line in the internal winning state, or arranging “Replay-Replay-Replay” in the BB general gaming state. The RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as JAC IN. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The BB gaming state is an advantageous gaming state compared to the RB gaming state.

ここで、遊技状態に拘らずボーナス(JAC INを除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスが入賞しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図26のステップS83の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。したがって、一般遊技状態においてボーナスが入賞することはない。   Here, regardless of the game state, bonuses (except for JAC IN) are not won in games that are won internally. Further, when the bonus is internally won in the general gaming state (when the determination in step S83 in FIG. 26 described later is “NO”), the game shifts to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus is won in the general gaming state.

再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、高確率再遊技中では、再遊技に内部当選したとき、“108/128”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技が入賞しないリールの停止制御(一般に、蹴飛ばし制御と称される)を行う。この停止制御により、高確率再遊技中と通常確率再遊技中の再遊技が入賞する確率をほぼ等しくしている(略同一としている)。   Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. When a re-game is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming medals. . Here, during high-probability replay, when a replay is won internally, the player's stop operation (operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R, or operation sequence (stop sequence) with a probability of "108/128") The reel stop control (generally referred to as kick-off control) that does not win the replay regardless of the above is performed. By this stop control, the probability that the replay during the high probability replay and the replay during the normal probability replay is made substantially equal (substantially the same).

また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。   In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, it is possible to realize the winning of the medium cherry small part, the corner cherry small part, the bell small part, and the watermelon small part, The number of payouts is as shown in the figure. The winning of the small cherry role is realized by “cherry” being stopped and displayed in the middle of the left display window 4L. In addition, the winning of the small cherry corner is realized by “cherry” being stopped and displayed on the upper or lower stage.

JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of a JAC small role (actual item) is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be realized is generally referred to as a JAC game.

次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図26)に使用する確率抽選テーブルを示す。   Next, FIG. 4 shows a probability lottery table used when the internal winning combination is determined in the general gaming state or the internal winning state (FIG. 26 described later) when the BET number is “3”.

図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“2356”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2244/16384”である。   FIG. 4A shows a probability lottery table for normal probability replaying. In the probability lottery table shown in FIG. 4 (1), replay is performed when random numbers in the range of “113” to “2356” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Will be an internal winner. The probability of winning internally for replay is “2244/16384”.

図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“113”〜“14327”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“14215/16384”である。   FIG. 4 (2) shows a probability lottery table for high probability replay. In the probability lottery table shown in FIG. 4 (2), when a random number within the range of “113” to “14327” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, Will be an internal winner. The probability of winning internally for replay is “14215/16384”.

以上のように、高確率再遊技中では、通常確率再遊技中と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。図4(1)及び(2)に示すテーブルでは、再遊技及びハズレ(なし)以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“113/16384”である。   As described above, during high-probability replay, the probability of internal winning for replay is higher than during normal probability replay. In the tables shown in FIGS. 4 (1) and 4 (2), the probability of winning internally is the same except for replays and loses (none). For example, the probability of internally winning the bonus (probability of internally winning either BB or RB) is “113/16384” in any probability lottery table.

次に、図5を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。   Next, the winning combination selection table for stop will be described with reference to FIG.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役(持越役)及び遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。なお、後述の図7に示すように、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。また、各停止用当選役に対応する表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様については、後で図8〜図13を参照して説明する。   In the stop winning combination selection table, a lottery value for winning each stop winning combination is shown for each internal winning combination (carry-over combination) and gaming state. The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop so that the stop mode of the symbol corresponding to the combination is displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. As shown in FIG. 7 described later, each stop winning combination is associated with a stop table group described later. Moreover, the stop mode of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R corresponding to each winning combination for stop will be described later with reference to FIGS.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、図5(1)の高確率再遊技中において内部当選役が再遊技の場合、抽出した乱数値が“30”のとき、初めに、この“30”から停止用当選役再遊技に対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役ハズレに対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“30”の場合には、停止用当選役としてハズレが選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, in the case where the internal winning combination is a replay in the high probability replay of FIG. 5 (1), when the extracted random number value is “30”, first, from this “30”, it corresponds to the winning winning combination replay for the stop. The lottery value “20” to be subtracted is subtracted. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to the winning combination for stoppage is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “30”, the loss is selected as the winning combination for stopping.

後で図6を参照して説明するように、高確率再遊技中において、再遊技に内部当選し、停止用当選役としてハズレが選択された場合には、停止用当選役をチャンス目に切換えるか否か(更新するか否か)の抽選が行われる。チャンス目は、基本的に、何らかの利益を遊技者が獲得できる可能があることを示すリール3L,3C,3Rの停止態様又はそのような停止態様が停止表示されることとなる停止用当選役である。   As will be described later with reference to FIG. 6, during a high-probability re-game, when a re-game is won internally, and a loss is selected as a stop-winning winning combination, the winning winning combination is switched to a chance. Whether or not (whether or not to update) is drawn. Opportunities are basically the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R indicating that the player may be able to acquire some profit, or the stop winning combination in which such a stop mode is displayed in a stopped state. is there.

実施例では、チャンス目として左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4Rの上段に“ベル”が停止表示された図柄の停止態様を採用している。また、後で図14を参照して説明するように、再遊技に内部当選した状況では、停止用当選役がチャンス目である場合に高確率再遊技中の終了抽選に当選する確率は、停止用当選役がハズレである場合のものと比べて高くなるように構成されている。遊技者にとってみれば、チャンス目が停止表示された場合には、高確率再遊技中の終了に対して大きな期待を寄せることができる。   In the embodiment, a symbol stop mode in which “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the center display window 4C, and the upper stage of the right display window 4R is adopted as a chance. Further, as will be described later with reference to FIG. 14, in the situation where the re-game is won internally, the probability of winning the end lottery during the high-probability re-game when the winning combination for stopping is a chance is It is configured to be higher than that in the case where the winning combination is lost. From the viewpoint of the player, when the chance is stopped and displayed, great expectation can be given to the end of the high probability re-game.

図5(1)に示すテーブルは、内部当選役がハズレ(なし)以外の場合において、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。   The table shown in FIG. 5A is used for determining the winning combination for stoppage based on the internal winning combination and the gaming state when the internal winning combination is other than “losing” (none).

内部当選役がボーナス又は小役である場合、その内部当選役と同じ停止用当選役が選択される。内部当選役が再遊技である場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ず再遊技が選択され、高確率再遊技中では、再遊技又はハズレ(チャンス目)が選択される。   When the internal winning combination is a bonus or small combination, the same winning combination for stopping as the internal winning combination is selected. When the internal winning combination is a replay, a replay is always selected as a stop winning combination during a normal probability replay, and a replay or a loss (chance) is selected during a high probability replay.

図5(2)に示すテーブルは、内部当選役がハズレ(なし)の場合において、持越役及び遊技状態に基づいて停止用当選役を決定するために使用される。   The table shown in FIG. 5 (2) is used to determine the winning combination for stopping based on the carryover combination and the gaming state when the internal winning combination is lost (none).

持越役がBBである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずBBが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がRBである場合、通常確率再遊技中では、停止用当選役として必ずRBが選択され、高確率再遊技中では、必ずハズレが選択される。持越役がなしの場合、すなわち通常確率再遊技中に含まれる一般遊技状態の場合には、必ずハズレが選択される。   When the carryover combination is BB, BB is always selected as the winning combination for stop during the normal probability replay, and lose is always selected during the high probability replay. When the carryover combination is RB, RB is always selected as the winning combination for stop during normal probability replay, and lose is always selected during high probability replay. When there is no carryover combination, that is, in the case of the general gaming state included in the normal probability replay, the loss is always selected.

また、図5(1)及び(2)では、高確率再遊技中においてボーナスが停止用当選役として選択される場合はない。したがって、高確率再遊技中(第1確率状態)において、ボーナスの入賞を示す表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第1の確率)は、“0”である。他方、通常確率再遊技中(持越役がボーナスである場合)では、内部当選役がハズレである場合に停止用当選役としてボーナスが選択される。内部当選役がハズレになる確率は、“11972/16384”である(図4(1))。したがって、通常確率再遊技中(第2確率状態)において、ボーナスの入賞を示す表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様を停止表示させることが可能な確率(第2の確率)は、“11972/16384”であり、上記第1の確率よりも高い。なお、上記確率は、遊技者が適切な目押しを行ったことを前提とするものである。   In FIGS. 5 (1) and 5 (2), the bonus is not selected as a winning combination for stop during the high probability replay. Therefore, during the high probability replay (first probability state), the probability (first probability) that the symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R showing the bonus winning can be stopped and displayed is as follows. “0”. On the other hand, during the normal probability replay (when the carryover combination is a bonus), the bonus is selected as the winning combination for the stop when the internal winning combination is lost. The probability of an internal winning combination being lost is “11972/16384” (FIG. 4 (1)). Therefore, during the normal probability replay (second probability state), the probability (second probability) that the symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R indicating the bonus winning can be stopped and displayed is as follows: “11972/16384”, which is higher than the first probability. The probability is based on the premise that the player has made an appropriate push.

次に、図7を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図8〜図13を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。   Next, with reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the winning combination for stop, and the stop table group to be selected will be described. The stop table group represents a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 8 to 13 and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

入賞不可能停止テーブル群が選択された場合には、停止用当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、再遊技の入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。   When a stop table group that cannot win a prize is selected, no winning of any combination is realized regardless of the winning combination for stopping and the gaming state. When the winning possible stop table group is selected, a winning combination corresponding to the winning combination is possible, but it is basically impossible to realize winnings of other winning combinations. For example, if a re-game winning stop table group is selected, a re-game winning can be realized, but other winning combinations cannot be realized.

高確率再遊技中では、解除確定目停止テーブル群、チャンス目停止テーブル群が選択される場合がある。   During high-probability re-games, there are cases where a release confirmed stop table group and a chance stop table group are selected.

通常確率再遊技中BB内部当選状態では、停止用当選役がBBの場合には、BB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞を実現することができる。すなわち、BBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中BB内部当選状態は、有利状態に含まれる。   In the normal probability replaying BB internal winning state, when the winning combination for stopping is BB, the BB winning stop table group is selected, so that BB winning can be realized. That is, BB winning is permitted (permitted) and the BB internal winning state during normal probability replaying is included in the advantageous state.

通常確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役がRBの場合には、RB入賞可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞を実現することができる。すなわち、RBの入賞が許容(許可)され、通常確率再遊技中RB内部当選状態は、有利状態に含まれる。   In the normal probability replaying RB internal winning state, when the winning combination for stopping is RB, the RB winning stop table group is selected, so that RB winning can be realized. That is, RB winning is permitted (permitted), and the RB internal winning state during normal probability replay is included in the advantageous state.

高確率再遊技中BB内部当選状態及び高確率再遊技中RB内部当選状態では、停止用当選役としてBB又はRBが選択される場合がなく、ボーナスの入賞を実現することはできない。   In the high probability replaying BB internal winning state and the high probability replaying RB internal winning state, BB or RB is not selected as a winning combination for stopping, and a bonus winning cannot be realized.

次に、図8〜図13を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、ボトムライン8dに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がボトムライン8dの上方に位置し、その中心がボトムライン8dの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、ボトムライン8dの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“チェリー”がボトムライン8dの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“ベル”をボトムライン8dの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the bottom line 8d when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the bottom line 8d and whose center is closest to the position of the bottom line 8d). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the bottom line 8d when the reel on which the stop operation is performed stops. In this embodiment, the maximum number of sliding frames is “4 frames”. For example, when the stop button 7R is operated when the “cherry” of the code number “11” reaches the position of the bottom line 8d while the right reel 3R is rotating, the “bell” of the code number “07” is operated. The right reel 3R can be controlled to stop so as to stop and display at the position of the bottom line 8d.

図8は、再遊技入賞可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が再遊技の場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 8 shows a regame winning stop table included in the replay winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so that a winning is achieved when the winning combination for stopping is a replay.

図8において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 8, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図8において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 8, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図8において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 8, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図8に示す再遊技入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、再遊技の入賞が必ず実現する。   As described above, when the replay winning stop table shown in FIG. 8 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” is arranged at the position of the center line 8c. It will be stopped and a replay prize will be realized.

図9は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がハズレの場合に使用される。各リールの停止制御位置は、いわゆる誤入賞とならないように構成されている。   FIG. 9 shows a winning impossible stop table included in the winning impossible stop table group. This table is used when the winning winning combination is lost. The stop control position of each reel is configured not to be a so-called erroneous winning.

図10は、BB入賞可能停止テーブル群に含まれるBB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がBBの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 10 shows a BB winning stop table included in the BB winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so that the winning is realized when the winning combination for stopping is BB.

図10において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“02”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。   In FIG. 10, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “02”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, “red 7” and “blue 7” are included in the symbols two above the symbols corresponding to these symbols.

図10において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“09”,“11”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。   In FIG. 10, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “09”, “11”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, “red 7” and “blue 7” are included in the symbols two above the symbols corresponding to these symbols.

図10において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“赤7”及び“青7”が含まれる。   In FIG. 10, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “02”, “05”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, “red 7” and “blue 7” are included in the symbols two above the symbols corresponding to these symbols.

以上のように、図10に示すBB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(BBの入賞が許容された場合)には、トップライン8bの位置に“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並んで停止表示され、BBの入賞を実現できる場合がある。   As described above, when the BB winning stop table shown in FIG. 10 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R (when BB winning is permitted), the top line 8b is placed at the position “ In some cases, red 7-red 7-red 7 "or" blue 7-blue 7-blue 7 "are stopped and displayed side by side, and a BB winning can be realized.

図11は、RB入賞可能停止テーブル群に含まれるRB入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がRBの場合に、その入賞が実現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 11 shows an RB winning stop table included in the RB winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so that the winning is realized when the winning combination for stopping is RB.

図11において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。   In FIG. 11, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “12”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, “BAR” is included in the symbol two above the symbols corresponding to these symbols.

図11において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“14”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄には、“BAR”が含まれる。   In FIG. 11, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “11”, “14”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, “BAR” is included in the symbol one above the symbols corresponding to these symbols.

図11において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。   In FIG. 11, the stop control position of the right reel 3R is one of code numbers “02”, “05”, “10”, “13”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, symbols corresponding to these include “BAR”.

以上のように、図11に示すRB入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合(RBの入賞が許容された場合)には、クロスダウンライン8eの位置に“BAR−BAR−BAR”が並んで停止表示され、RBの入賞を実現できる場合がある。   As described above, when the RB winning stop table shown in FIG. 11 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R (when RB winning is permitted), it is positioned at the position of the cross-down line 8e. In some cases, “BAR-BAR-BAR” is stopped and displayed side by side, and RB winning can be realized.

図12は、解除確定目停止テーブル群に含まれる解除確定目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役が解除確定目の場合に、解除確定目に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 12 shows a release confirmation eye stop table included in the release confirmation eye stop table group. This table is used when the reels are controlled to stop so that the stop state of the symbol corresponding to the release confirmation eye is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the winning combination for stop is the release confirmation. The

図12において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 12, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.

図12において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 12, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “07”, “12”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図12において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 12, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “06”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.

以上のように、図12に示す解除確定目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの下段、右の表示窓4Rの上段に“ベル”が停止表示される(“ベル”が大きなV字型に停止表示される)。   As described above, when the release confirmation eye stop table shown in FIG. 12 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the upper display of the left display window 4L, the lower display of the center display window 4C, the right The “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the display window 4R (“bell” is stopped and displayed in a large V shape).

図13は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、停止用当選役がチャンス目の場合に、チャンス目に対応する図柄の停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 13 shows a chance eye stop table included in the chance eye stop table group. This table is used when the reels are controlled to stop so that the stop mode of the symbol corresponding to the chance is stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the winning combination for stop is a chance.

図13において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“06”,“11”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 13, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “03”, “06”, “11”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.

図13において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 13, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “08”, “13”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one above the symbols corresponding to these is “bell”.

図13において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の2つ上の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 13, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “06”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol two above the symbols corresponding to these is “bell”.

以上のように、図13に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4Lの上段、中央の表示窓4Cの中段、右の表示窓4Rの上段に“ベル”が停止表示される(“ベル”が小さなV字型に停止表示される)。   As described above, when the chance stop table shown in FIG. 13 is used for stopping control of the reels 3L, 3C, 3R, the upper stage of the left display window 4L, the middle stage of the center display window 4C, The “bell” is stopped and displayed on the upper stage of the display window 4R (“bell” is stopped and displayed in a small V shape).

次に、図14を参照して、FT終了抽選用テーブルについて説明する。   Next, the FT end lottery table will be described with reference to FIG.

FT終了抽選用テーブルには、FT終了抽選状態毎に、通常確率再遊技中へ移行させるか否かを決定するための抽選値が示されている。この抽選値は、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、高確率再遊技中の終了に当選し、基本的に高確率再遊技中が終了することとなる。そうでない場合には、高確率再遊技中が継続する。このテーブルは、高確率再遊技中において再遊技に内部当選した場合に使用される(後述の図27のステップS96)。   In the FT end lottery table, lottery values for determining whether or not to shift to the normal probability replay for each FT end lottery state are shown. This lottery value is to be compared with the size of the random value extracted from the range of “0” to “16383”. When the extracted random number value is smaller than the lottery value, the end of the high probability replay is won and basically the high probability replay is ended. Otherwise, high probability replaying continues. This table is used when an internal win is made for replaying during high probability replaying (step S96 in FIG. 27 described later).

図14(1)は、停止用当選役がハズレの場合に使用されるFT終了抽選用テーブルAを示す。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高い。他方、FT終了抽選状態0及びFT終了抽選状態1では、終了抽選に当選となる確率が同じである。   FIG. 14 (1) shows the FT end lottery table A used when the winning combination for stopping is lost. The probability of winning the end lottery during the high probability replay is highest in the FT end lottery state 2 and the FT end lottery state 3. On the other hand, in the FT end lottery state 0 and the FT end lottery state 1, the probability of winning the end lottery is the same.

図14(2)は、停止用当選役がチャンス目の場合に使用されるFT終了抽選用テーブルBを示す。高確率再遊技中の終了抽選に当選となる確率は、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高い。他方、FT終了抽選状態1は、FT終了抽選状態0と比べて終了抽選に当選となる確率が高い。   FIG. 14B shows the FT end lottery table B used when the winning combination for stoppage is a chance. The probability of winning the end lottery during the high probability replay is highest in the FT end lottery state 2 and the FT end lottery state 3. On the other hand, the FT end lottery state 1 has a higher probability of winning the end lottery than the FT end lottery state 0.

以上より、終了抽選に当選する確率に基づく遊技者の有利さの度合いは、FT終了抽選状態2及びFT終了抽選状態3が最も高く、FT終了抽選状態0が最も低い。また、FT終了抽選テーブルBを用いて終了抽選を行った場合(チャンス目の場合)に終了抽選に当選する確率は、FT終了抽選テーブルAを用いた場合(ハズレの場合)の確率と比べて高い。   As described above, the degree of the player's advantage based on the probability of winning the end lottery is the highest in the FT end lottery state 2 and the FT end lottery state 3, and the FT end lottery state 0 is the lowest. In addition, when the end lottery is performed using the FT end lottery table B (in the case of a chance), the probability of winning the end lottery is compared with the probability when the FT end lottery table A is used (in the case of a loss). high.

次に、図15を参照して、FTモード移行番号選択用テーブルについて説明する。   Next, the FT mode transition number selection table will be described with reference to FIG.

FTモード移行番号選択用テーブルには、FT終了抽選状態に対応して移行番号が示されている。移行番号は、後で図16を参照して説明するように、移行先のFT終了抽選状態を選択するために用いられる情報である。具体的には、選択番号に応じて各FT終了抽選状態に移行する確率が予め定められている。このテーブルは、後述の図25のステップS67又は図27のステップS103で使用される。   In the FT mode transition number selection table, a transition number is shown corresponding to the FT end lottery state. The transition number is information used to select a transition destination FT end lottery state, as will be described later with reference to FIG. Specifically, the probability of shifting to each FT end lottery state is predetermined according to the selection number. This table is used in step S67 of FIG. 25 described later or step S103 of FIG.

図15(1)は、ハズレ内部当選ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルAを示す。ハズレ内部当選ゲームは、高確率再遊技中においてハズレに内部当選したゲームである。   FIG. 15 (1) shows an FT mode transition number selection table A for a lost internal winning game. The lost internal winning game is a game in which a winning is won internally during the high probability replay.

図15(2)は、FT終了ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルBを示す。FT終了ゲームは、基本的に、FT延長カウンタの初期値として“1”がセットされたゲーム(後述の図27のステップS99の判別が“YES”のゲーム)である。このゲームでは、停止用当選役がチャンス目である場合に、その停止用当選役が解除確定目に変更される(後述の図27のステップS101)。   FIG. 15B shows an FT mode transition number selection table B for the FT end game. The FT end game is basically a game in which “1” is set as the initial value of the FT extension counter (a game in which the determination in step S99 in FIG. 27 described later is “YES”). In this game, when the winning combination for stoppage is a chance, the winning combination for stoppage is changed to a release confirmation (step S101 in FIG. 27 described later).

図15(3)は、チャンス目停止表示ゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルCを示す。チャンス目停止表示ゲームは、停止用当選役がチャンス目のゲームである。   FIG. 15 (3) shows an FT mode transition number selection table C for the chance stop display game. The chance stop display game is a game where the winning combination for stop is a chance.

図15(4)は、その他のゲーム用のFTモード移行番号選択用テーブルDを示す。その他のゲームは、ハズレ内部当選ゲーム、FT終了ゲーム、及びチャンス目停止表示ゲーム以外のゲームである。   FIG. 15 (4) shows an FT mode transition number selection table D for other games. Other games are games other than the lose internal winning game, the FT end game, and the chance stop display game.

次に、図16を参照して、FT終了抽選状態抽選用テーブルについて説明する。   Next, the FT end lottery state lottery table will be described with reference to FIG.

FT終了抽選状態抽選用テーブルには、移行番号及び現在のFT終了抽選状態(移行元)に応じて、移行先のFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。   In the FT end lottery state lottery table, lottery values corresponding to the FT end lottery state of the transfer destination are shown according to the transfer number and the current FT end lottery state (transfer source).

ここで、図15(2)では、FT終了抽選状態が“2”の場合には、移行番号として“6”が選択される。他方、FT終了抽選状態が“3”の場合には、移行番号として“7”が選択される。図16において、高確率終了抽選に当選する確率が低いFT終了抽選状態0又はFT終了抽選状態1へ移行する確率は、移行番号“7”と比べて“6”の方が高い。したがって、移行先FT終了抽選状態に基づく遊技者の有利さの度合いは、FT終了抽選状態3のほうがFT終了抽選状態2と比べて高い。   Here, in FIG. 15B, when the FT end lottery state is “2”, “6” is selected as the transition number. On the other hand, when the FT end lottery state is “3”, “7” is selected as the transition number. In FIG. 16, the probability of shifting to the FT end lottery state 0 or the FT end lottery state 1 having a low probability of winning the high probability end lottery is higher in “6” than in the transition number “7”. Therefore, the degree of advantage of the player based on the transfer destination FT end lottery state is higher in the FT end lottery state 3 than in the FT end lottery state 2.

なお、図16のFTモード抽選用テーブルにおいて、いずれの移行番号と移行先FT終了抽選状態の組合せであっても、少なくとも、移行先FT終了抽選状態の値がFT終了抽選状態(移行元)の値以下となる確率は“0”ではない。即ち、FT終了抽選状態が、段階的に、より有利な状態へ移行する様に構成されている。これによって、遊技機は「移行条件変更手段」を備えるものであって、「移行条件変更手段」は「特別の役が前記当選役として決定され、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別の入賞態様を停止表示させることが許可された場合に、前記状態移行手段により第1確率状態から第2確率状態に確率状態を移行させず、充足される確率が所定の確率である第1の移行条件から、該第1の移行条件よりも充足される確率が高い第2の移行条件に、前記移行条件を変更する。このことによって、例えば、遊技機の状態が段階的に有利状態に近づくことを演出できる場合がある。   In the FT mode lottery table of FIG. 16, at least the value of the transfer destination FT end lottery state is the FT end lottery state (transfer source) for any combination of the transfer number and the transfer destination FT end lottery state. The probability of being below the value is not “0”. That is, the FT end lottery state is configured to shift to a more advantageous state step by step. As a result, the gaming machine is provided with “transition condition changing means”, and the “transition condition changing means” is determined as “the special combination is determined as the winning combination, and the winning display control means specially assigns the winning display means. When it is permitted to stop and display the winning mode of the first, the state transition means does not shift the probability state from the first probability state to the second probability state, and the probability of being satisfied is a predetermined probability. The transition condition is changed from the transition condition to a second transition condition that has a higher probability of being satisfied than the first transition condition, so that, for example, the state of the gaming machine gradually approaches an advantageous state. You may be able to produce that.

次に、図17を参照して、FT延長ゲーム回数決定テーブルについて説明する。   Next, the FT extended game number determination table will be described with reference to FIG.

FT延長ゲーム回数決定テーブルには、FT終了抽選状態に応じて、“0”〜“5”のFT延長ゲーム回数に対応する抽選値が示されている。FT延長ゲーム回数は、FT延長カウンタにより計数され、高確率再遊技中の終了抽選に当選し、通常確率再遊技中への移行が確定した場合に、高確率再遊技中を延長するゲームの回数を示す。FT延長ゲーム回数決定テーブルは、後述の図27のステップS98で使用される。   In the FT extended game number determination table, lottery values corresponding to the FT extended game number of “0” to “5” are shown according to the FT end lottery state. The number of FT extension games is counted by the FT extension counter, and the number of games to be extended during the high probability replay when the end lottery during the high probability replay is won and the transition to the normal probability replay is confirmed. Indicates. The FT extended game number determination table is used in step S98 of FIG. 27 described later.

次に、図18を参照して、持越役設定用テーブルについて説明する。   Next, the carryover combination setting table will be described with reference to FIG.

持越役設定用テーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB選択比率が示されている。BB選択比率は、持越役をBB又はRBのいずれとするかを決定するための情報である。具体的には、このBB選択比率と比べて“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、持越役をBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。持越役設定用テーブルは、後述の図23のステップS41で使用される。   In the carryover combination setting table, the BB selection ratio is shown according to the FT end lottery state. The BB selection ratio is information for determining whether the carryover combination is BB or RB. Specifically, when the random number extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB selection ratio, the carryover combination is determined as BB, and when it is larger, it is determined as RB. The carryover combination setting table is used in step S41 of FIG.

図19は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   19 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, and the sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図7)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table (FIG. 4) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode is determined according to the stop button operation. A stop table group (FIG. 7) for executing, various control commands (commands) for transmitting to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, a flag, game state information, and the like are stored.

図19の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 19, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotates the reels 3L, 3C, 3R 49C and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図19の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 19, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The winning combination is determined based on the random number thus sampled and the probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When winning by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the selection. Based on the stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   In the stop mode indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図20は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 20 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71.

プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや決定用テーブル等を格納する。   The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, a determination table, and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In this embodiment, the date etc. are set by operating this operation part 17 by the employee of a game hall, etc. FIG. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89.

尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86.

また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   Further, the image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5 (1/60 seconds).

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。   The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like.

ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96.

パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。   The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R.

音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図21〜図23に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R stopped (step S3). If this determination is “YES”, a demo display command for requesting display of a demo image for notifying the player that the customer is waiting is sent to the sub-control circuit 72 (step S4). "", The process proceeds to step S5.

ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。   In step S5, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay winning is established in the previous game (step S5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S6), and the process proceeds to step S8. When the determination in step S5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S7). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S8, and when “NO”, the process proceeds to step S3.

ステップS8では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS9)、ステップS10に移る。ステップS8の判別が“NO”のときは、ステップS8を繰り返す。ステップS10では、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図25を参照して説明するFT制御処理1を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図26を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。   In step S8, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is “YES”, a random number for lottery used in step S12 to be described later is extracted (step S9), and the process proceeds to step S10. If the determination in step S8 is “NO”, step S8 is repeated. In step S10, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, an FT control process 1 described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S12. In step S12, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S13.

ステップS13では、内部当選役、遊技状態、持越役、及び停止用当選役選択テーブル(図5)に基づいて停止用当選役を決定(停止テーブル群を決定)するための停止用当選役決定処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図27を参照して説明するFT制御処理2を行い、ステップS15に移る。ステップS15では、停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せが並ぶ有効ラインを選択(停止テーブルを選択)するためのテーブルライン選択処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、遊技状態、現在のFT終了抽選状態、内部当選役、持越役などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。   In step S13, a winning combination determination process for stopping for determining a winning combination for stopping (determining a stop table group) based on the internal winning combination, gaming state, carryover combination, and winning combination selection table for stopping (FIG. 5) And move to step S14. In step S14, an FT control process 2 described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S15. In step S15, a table line selection process is performed to select an effective line in which symbols or symbol combinations corresponding to the winning combination for stop are arranged (select a stop table), and the process proceeds to step S16. In step S16, a start command including information such as the gaming state, current FT end lottery state, internal winning combination, carryover combination and the like is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S17.

ステップS17では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS19では、リールの回転処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、リール3L,3C,3Rの回転速度が低速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図22のステップS21に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。   In step S17, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S19, and if “NO”, the process proceeds to step S18. . In step S18, game start waiting time digestion processing is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game is performed until “4.1 seconds” have elapsed since the start of the previous game. In step S19, a reel rotation process is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, when the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches low speed rotation, a reel stop permission command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S21 in FIG. The reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is enabled.

ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。   In step S21, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S23, and when “NO”, the process proceeds to step S22. In step S22, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S23, and if “NO”, the process proceeds to step S21.

ステップS23では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)された停止用当選役に対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS24)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS25)。   In step S23, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames. Specifically, a stop table is selected from the stop table group corresponding to the determined winning winning combination, and the number of sliding symbols is determined based on the selected stop table, stop operation position, and stop control position. To do. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (step S24), and a reel stop command including information on the reel that is subject to stop control is sent to the sub-control circuit 72. Transmit (step S25).

続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ステップS26)。この判別が“YES”のときは、ステップS27に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS27では、全てのリールが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、図27のステップS28に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ類21L,21Rなどを制御する。例えば、停止用当選役がチャンス目であることを示す情報を含むスタートコマンドを受信している場合には、副制御回路72は、全リール停止コマンドを受信したことを契機として、表示窓4L,4C,4R内に停止表示された“ベル”の裏側に設けられたバックランプを点滅させたり、特定の音を出音させたりする。   Subsequently, it is determined whether or not all reels have been stopped (step S26). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S27, and when “NO”, the process proceeds to step S21. In step S27, an all reel stop command indicating that all reels have been stopped is transmitted, and the process proceeds to step S28 in FIG. Here, the sub-control circuit 72 that has received the all-reel stop command controls the back lamps, speakers 21L, 21R, etc. provided on the back side of the reels 3L, 3C, 3R. For example, when receiving a start command including information indicating that the winning combination for stopping is a chance, the sub-control circuit 72 uses the display window 4L, The back lamp provided on the back side of the “bell” stopped and displayed in 4C and 4R is blinked or a specific sound is emitted.

ステップS28では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS29)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。   In step S28, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S29). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (step S31). In this case, the game is canceled.

ステップS29の判別が“YES”のときは、入賞フラグがBB又はRBか否か、すなわちBB又はRBの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS30)。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、ステップS33に移る。ステップS32では、入賞役がBB又はRBである場合には、BB持越数又はRB持越数を更新(“1”減算)し、ステップS33に移る。ステップS33では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、図23のステップS34に移る。   When the determination in step S29 is “YES”, it is determined whether or not the winning flag is BB or RB, that is, whether or not BB or RB winning is realized (step S30). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S32, and when “NO”, the process proceeds to step S33. In step S32, when the winning combination is BB or RB, the BB carryover number or the RB carryover number is updated ("1" subtraction), and the process proceeds to step S33. In step S33, medals are credited or paid out according to the gaming state, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination, and the process proceeds to step S34 in FIG.

図23のステップS34では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、図21のステップS2に移る。ステップS35では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS36に移る。ステップS36では、BB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS37に移り、“NO”のときは、ステップS39に移る。BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS36の判別が“YES”となる。   In step S34 of FIG. 23, it is determined whether or not the BB general gaming state or the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S35, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S35, BB and RB game number check processing is performed, and the process proceeds to step S36. In step S36, it is determined whether or not the BB gaming state is ended. If this determination is "YES", the process proceeds to step S37, and if "NO", the process proceeds to step S39. In the BB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the BB general gaming state is 30, the determination in step S36 Becomes “YES”.

ステップS37では、BB終了時処理を行い、天井カウンタに初期値(実施例では、“1500”)をセットし(ステップS38)、ステップS41に移る。ステップS39では、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことを契機として発生したRB遊技状態の終了か否かを判別する。RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS39の判別が“YES”となる。ステップS39の判別が“YES”のときは、RB終了時処理を行い(ステップS40)、ステップS41に移る。“NO”のときは、図21のステップS2に移る。   In step S37, processing at the end of BB is performed, an initial value (“1500” in the embodiment) is set in the ceiling counter (step S38), and the process proceeds to step S41. In step S39, it is determined whether or not the RB gaming state that has occurred when “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line is ended. In the RB gaming state, when the number of wins is 8 or the number of games is 12, the determination in step S39 is “YES”. When the determination in step S39 is “YES”, processing at the end of RB is performed (step S40), and the process proceeds to step S41. If "NO", the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS41では、BB持越数、RB持越数、及び持越役設定用テーブル(図18)に基づいて持越役を決定し、決定した持越役を設定する。ボーナス持越数が“0”の場合には、持越役は設定されない。続いて、持越役がBB又はRBであるか否かを判別する(ステップS42)。この判別が“YES”のときは、ステップS43に移り、“NO”のときは、図21のステップS2に移る。ステップS43では、FTフラグを“オン”に更新し、図21のステップS2に移る。   In step S41, a carryover combination is determined based on the BB carryover number, the RB carryover number, and the carryover combination setting table (FIG. 18), and the determined carryover combination is set. If the bonus carryover number is “0”, no carryover combination is set. Subsequently, it is determined whether the carryover combination is BB or RB (step S42). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S43, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S43, the FT flag is updated to “ON”, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(ステップS52)、図21のステップS16に移る。“NO”のときは、ステップS53に移る。ステップS53では、持越役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS55に移る。ステップS54では、遊技状態をBB内部当選状態にセットする。具体的には、FTフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。FTフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。続いて、図21のステップS16に移る。   First, the CPU 31 determines whether the BB general gaming state or the RB gaming state is set (step S51). When this determination is “YES”, the game state is set according to each game state (step S52), and the process proceeds to step S16 in FIG. If "NO", the process moves to step S53. In step S53, it is determined whether or not the carryover combination is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S54, and when “NO”, the process proceeds to step S55. In step S54, the gaming state is set to the BB internal winning state. Specifically, when the FT flag is “ON”, the gaming state is set to the BB internal winning state during the high probability replaying. When the FT flag is “OFF”, the gaming state is set to the normal winning replay BB internal winning state. Subsequently, the process proceeds to step S16 in FIG.

ステップS55では、持越役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS57に移る。ステップS56では、遊技状態をRB内部当選状態にセットする。具体的には、FTフラグが“オン”のときは、遊技状態を高確率再遊技中RB内部当選状態にセットする。FTフラグが“オフ”のときは、遊技状態を通常確率再遊技中RB内部当選状態にセットする。続いて、図21のステップS16に移る。ステップS57では、遊技状態を一般遊技状態にセットし、図21のステップS16に移る。   In step S55, it is determined whether or not the carryover combination is RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S56, and when “NO”, the process proceeds to step S57. In step S56, the gaming state is set to the RB internal winning state. Specifically, when the FT flag is “ON”, the gaming state is set to the RB internal winning state during the high probability replaying. When the FT flag is “OFF”, the gaming state is set to the RB internal winning state during normal probability replaying. Subsequently, the process proceeds to step S16 in FIG. In step S57, the gaming state is set to the general gaming state, and the process proceeds to step S16 in FIG.

次に、図25を参照して、FT制御処理1について説明する。   Next, the FT control process 1 will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FT延長カウンタの値が“0”かどうかを判別する(ステップS61)。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、ステップS69に移る。ステップS62では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、図21のステップS12に移る。ステップS63では、BB持越数が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図21のステップS12に移り、“NO”のときは、ステップS64に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the FT extension counter is “0” (step S61). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S62, and when “NO”, the process proceeds to step S69. In step S62, it is determined whether or not the FT flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S63, and when “NO”, the process proceeds to step S12 in FIG. In step S63, it is determined whether or not the BB carryover number is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S12 in FIG. 21, and when “NO”, the process proceeds to step S64.

ステップS64では、天井カウンタの値が“0”かどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS68に移り、“NO”のときは、ステップS65に移る。ここで、RB遊技状態の終了時(図23のステップS39の判別が“YES”)には、天井カウンタに初期値をセットする処理(図23のステップS38)は行われない。他方、FTフラグは“オン”に更新される(図23のステップS43)。したがって、基本的に、RB遊技状態が終了したゲームの次のゲームにおいてステップS64の判別が“YES”となる。   In step S64, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S65. Here, at the end of the RB gaming state (the determination in step S39 in FIG. 23 is “YES”), the process of setting the initial value in the ceiling counter (step S38 in FIG. 23) is not performed. On the other hand, the FT flag is updated to “ON” (step S43 in FIG. 23). Therefore, basically, the determination in step S64 is “YES” in the game next to the game in which the RB gaming state has ended.

ステップS65では、天井カウンタの値を更新(“1”減算)し、ステップS66に移る。ステップS66では、天井カウンタの値が“0”か否かを判別する。すなわち、高確率再遊技中から通常確率再遊技中へ移行させる条件を、高確率再遊技中のゲーム回数を計数する天井カウンタの値に関連させる。この判別が“YES”のときは、ステップS67に移り、“NO”のときは、図21のステップS12に移る。ステップS67では、図15及び図16に示すテーブルに基づいて移行先のFT終了抽選状態を決定し、ステップS68に移る。ステップS68では、FTフラグを“オフ”とし、図21のステップS12に移る。   In step S65, the value of the ceiling counter is updated ("1" subtraction), and the process proceeds to step S66. In step S66, it is determined whether or not the value of the ceiling counter is “0”. That is, the condition for shifting from high probability replay to normal probability replay is related to the value of the ceiling counter that counts the number of games during high probability replay. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S67, and when “NO”, the process proceeds to step S12 in FIG. In step S67, the transfer destination FT end lottery state is determined based on the tables shown in FIGS. 15 and 16, and the process proceeds to step S68. In step S68, the FT flag is set to “off”, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS69では、FT延長カウンタの値を更新(“1”減算)し、ステップS70に移る。ステップS70では、FT延長カウンタの値が“0”か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS68に移り、“NO”のときは、図21のステップS12に移る。   In step S69, the value of the FT extension counter is updated ("1" subtraction), and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the value of the FT extension counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S68, and when “NO”, the process proceeds to step S12 in FIG.

次に、図26を参照して、確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS72に移り、“NO”のときは、ステップS73に移る。ステップS72では、図示しないボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて抽選(内部当選役を決定)し、ステップS76に移る。ステップS73では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて抽選を行い(ステップS74)、ステップS76に移る。ステップS73の判別が“NO”のときは、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて抽選を行い(ステップS75)、ステップS76に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB general gaming state or the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S72, and when “NO”, the process proceeds to step S73. In step S72, a lottery (internal winning combination is determined) based on a bonus medium probability lottery table (not shown) is performed, and the process proceeds to step S76. In step S73, it is determined whether or not the FT flag is “ON”. When this determination is “YES”, the lottery is performed based on the high-probability replay-use probability lottery table (FIG. 4 (2)) (step S74), and the process proceeds to step S76. When the determination in step S73 is “NO”, the lottery is performed based on the normal probability re-playing intermediate probability lottery table (FIG. 4A) (step S75), and the process proceeds to step S76.

ステップS76では、抽選結果を内部当選役としてセットし、ステップS77に移る。ステップS77では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS80に移り、“NO”のときは、ステップS78に移る。ステップS78では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS79に移り、“NO”のときは、図21のステップS13に移る。ステップS79では、RB持越数を更新(“1”加算)し、ステップS83に移る。   In step S76, the lottery result is set as an internal winning combination, and the process proceeds to step S77. In step S77, it is determined whether or not the internal winning combination is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S80, and when “NO”, the process proceeds to step S78. In step S78, it is determined whether or not the internal winning combination is RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S79, and when “NO”, the process proceeds to step S13 in FIG. In step S79, the RB carryover number is updated ("1" is added), and the process proceeds to step S83.

ステップS80では、BB持越数が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS81に移り、“NO”のときは、ステップS82に移る。ステップS81では、天井カウンタに初期値をセットし、ステップS82に移る。ステップS82では、BB持越数を更新(“1”加算)し、ステップS83に移る。   In step S80, it is determined whether or not the BB carryover number is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S81, and when “NO”, the process proceeds to step S82. In step S81, an initial value is set in the ceiling counter, and the process proceeds to step S82. In step S82, the BB carryover number is updated ("1" is added), and the process proceeds to step S83.

ステップS83では、持越役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図21のステップS13に移り、“NO”のときは、ステップS84に移る。ステップS84では、FTフラグを“オン”に更新し、ステップS85に移る。ステップS85では、持越役に当選役をセットする。具体的には、持越役がない場合に、内部当選役と決定されたBB又はRBを持越役としてセットする。続いて、図21のステップS13に移る。   In step S83, it is determined whether the carryover combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S13 in FIG. 21, and when “NO”, the process proceeds to step S84. In step S84, the FT flag is updated to “ON”, and the process proceeds to step S85. In step S85, the winning combination is set in the carryover combination. Specifically, when there is no carryover combination, the BB or RB determined as the internal winning combination is set as the carryover combination. Subsequently, the process proceeds to step S13 in FIG.

次に、図27を参照して、FT制御処理2について説明する。   Next, the FT control process 2 will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部当選役がハズレであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別が“YES”のときは、ステップS92に移り、“NO”のときは、ステップS94に移る。ステップS92では、FTフラグを“オフ”に更新し、ステップS93に移る。ステップS93では、FT延長カウンタに“0”をセットし、ステップS103に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is lost (step S91). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S92, and when “NO”, the process proceeds to step S94. In step S92, the FT flag is updated to “off”, and the process proceeds to step S93. In step S93, "0" is set in the FT extension counter, and the process proceeds to step S103.

ステップS94では、FT延長カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS95に移り、“NO”のときは、図21のステップS15に移る。ステップS95では、FTフラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS96に移り、“NO”のときは、図21のステップS15に移る。   In step S94, it is determined whether or not the value of the FT extension counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S95, and when “NO”, the process proceeds to step S15 in FIG. In step S95, it is determined whether or not the FT flag is “ON”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S96, and when “NO”, the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS96では、内部当選役が再遊技である場合に、停止用当選役及びFT終了抽選用テーブル(図14)に高確率再遊技中の終了抽選を行い、ステップS97に移る。ステップS97では、終了抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS98に移り、“NO”のときは、ステップS103に移る。ステップS98では、FT延長ゲーム回数決定テーブル(図17)に基づいてFT延長ゲーム回数を決定し、その回数をFT延長カウンタに初期値としてセットし、ステップS99に移る。   In step S96, when the internal winning combination is a re-game, an end lottery during a high-probability re-game is performed on the winning combination for stopping and FT end lottery table (FIG. 14), and the process proceeds to step S97. In step S97, it is determined whether or not the end lottery is won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S98, and when “NO”, the process proceeds to step S103. In step S98, the FT extended game number is determined based on the FT extended game number determination table (FIG. 17), the number is set as an initial value in the FT extended counter, and the process proceeds to step S99.

ステップS99では、FT延長カウンタの値が“1”であるか否か、すなわちFT延長ゲーム回数の初期値として“1”が選択されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS100に移り、“NO”のときは、ステップS102に移る。ステップS100では、停止用当選役がチャンス目であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS101に移り、“NO”のときは、ステップS102に移る。ステップS101では、停止用当選役を解除確定目に変更し、ステップS102に移る。ステップS102では、FT終了ゲームに設定し、ステップS103に移る。ステップS103では、図15及び図16に示すテーブルに基づいて移行先のFT終了抽選状態を決定し、図21のステップS15に移る。   In step S99, it is determined whether or not the value of the FT extension counter is “1”, that is, whether or not “1” is selected as the initial value of the number of FT extension games. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S100, and when “NO”, the process proceeds to step S102. In step S100, it is determined whether or not the winning combination for stopping is a chance. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S101, and when “NO”, the process proceeds to step S102. In step S101, the winning combination for stop is changed to a release confirmation, and the process proceeds to step S102. In step S102, an FT end game is set, and the process proceeds to step S103. In step S103, the transfer destination FT end lottery state is determined based on the tables shown in FIGS. 15 and 16, and the process proceeds to step S15 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、第1確率状態(第1状態)として高確率再遊技中を採用し、第2確率状態(第2状態)として通常確率再遊技中を採用するようにしているが、これに限られるものではない。上記“2つ”の状態においてボーナスの入賞を示す図柄の停止態様(特定の入賞態様)を停止表示させることが可能な確率が異なればよく、任意の状態を採用することができる。また、第1の確率、第2の確率は、任意の確率を採用することができる。   In the embodiment, high probability replaying is adopted as the first probability state (first state), and normal probability replaying is adopted as the second probability state (second state). It is not something that can be done. Any probability can be adopted as long as the probability of stopping and displaying the stop mode (specific winning mode) of the symbol indicating the bonus winning in the “two” states is different. In addition, any probability can be adopted as the first probability and the second probability.

また、実施例では、特別の入賞態様としてチャンス目を採用するようにしているが、これに限られるものではない。任意の態様を採用することができる。また、チャンス目として“ベル”が大きなV字型に停止表示される表示窓4L,4C,4R内の停止態様を採用するようにしているが、任意の態様を採用することができる。   Further, in the embodiment, the chance chance is adopted as a special winning mode, but the present invention is not limited to this. Any aspect can be employed. Further, as a chance, the stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R where the “bell” is stopped and displayed in a large V shape is adopted, but any mode can be used.

更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

また、本実施例における当選役(例えば、内部当選役など)と持越役との合算により特定される役を当選役としてもよい。具体例を示すと、持越役がBBであり、当選役がチェリーの小役である遊技単位では、当選役としてBBとチェリーの小役を適用してもよい。   In addition, a winning combination determined by adding together a winning combination (for example, an internal winning combination) and a carryover combination in the present embodiment may be used as the winning combination. As a specific example, in a game unit in which the carryover combination is BB and the winning combination is a cherry small combination, BB and cherry small combination may be applied as the winning combination.

本実施例において、再遊技(リプレイ)はその当選確率が大きくなるように変化させると、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができるといったメリットもあるので、非常に好適である。また、所定の確率値よりも高ければ、再遊技はその当選確率を小さくするように変化させても良い。ここで再遊技の当選確率を上げると遊技者の射幸心を下げることができる理由は、例えば、再遊技の当選確率を“1/5”から“1/2”に上げる場合を考えると、“1/5”の場合、100ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約20回となるので、約80回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。“1/2”の場合、100ゲームの間に再遊技に当選するゲーム数は約50回となり、約50回は遊技媒体を投入しなければゲームを開始できない。よって、当選確率を上げる前よりも上げた後の方が、遊技者が遊技機に遊技媒体を投入するゲームが約30回減ることになるので、遊技者による遊技媒体の支出を下げることができる。また再遊技は賞媒体(コインなど)の払い出しも無いことから確率を変化させても大きな賞媒体の払い出しが発生せず、そのような意味からも第1確率状態と第2確率状態を再遊技確率の変化で実現するのは、遊技者の射幸心を煽ることがなく好適である。   In the present embodiment, replaying (replaying) is very suitable because there is a merit that the player can reduce the spending of the game medium when the winning probability is changed so as to increase the winning probability. Further, if it is higher than a predetermined probability value, the replay may be changed so as to reduce the winning probability. Here, the reason why the player's euphoria can be lowered by increasing the replay win probability is, for example, when the replay win probability is increased from “1/5” to “1/2”. In the case of 1/5 ″, the number of games won for replaying during 100 games is about 20, so that the game cannot be started about 80 times unless a game medium is inserted. In the case of “1/2”, the number of games won for replay during 100 games is about 50, and the game cannot be started unless the game medium is inserted about 50 times. Therefore, since the number of games in which the player puts the game medium into the gaming machine is reduced by about 30 times after the increase in the winning probability before the increase in the winning probability, it is possible to reduce the game medium expenditure by the player. . In the re-game, there is no payout of award media (coins, etc.), so even if the probability is changed, no big payout media will be paid out. From this sense, the first probability state and the second probability state are replayed. Realizing with the change of the probability is preferable because it does not envy the player's gambling.

このように再遊技の当選確率を変化させる機能を有する遊技機で、再遊技の当選確率の変化を利用して第1確率状態、第2確率状態を構成した場合は、再遊技の当選確率を変化させるタイミングは自由に設計変更できるようになるので、様々なゲーム性の遊技機に適用できるようになる場合がある。   When the first probability state and the second probability state are configured by using the change of the winning probability of replaying in the gaming machine having the function of changing the winning probability of the replaying as described above, the winning probability of the replaying is set as follows. Since the timing for changing can be freely changed in design, it may be applicable to various gaming machines.

遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、遊技開始指令信号が入力されたことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1の確率状態から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態に、所定の移行条件が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段と、特別な役が前記当選役として決定され、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させることが許可された場合に、充足される確率が所定の確率である第1の移行条件から、該第1の移行条件よりも充足される確率が高い第2の移行条件に、前記移行条件を変更する移行条件変更手段と、を備える。遊技価値が付与されるか否かの報知を行う入賞表示手段は、遊技者が識別しやすい表示手段である。また、特別の入賞態様(例えば、チャンス目など)の停止表示が許可された場合に、移行条件を遊技者に有利な条件に変更するように構成している。したがって、特別の入賞態様が停止表示されたことを遊技者が見逃す危険が減少し、チャンス目などの特別の入賞態様の表示で移行条件が変更されるといった遊技演出を遊技者に十分に楽しませることができる場合がある。   A game start command means for instructing start of a unit game based on an operation result by the player, a winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the input of a game start command signal, and the winning Based on the fact that the winning combination is a predetermined winning combination, a winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means, and based on the fact that the winning combination is a specific winning combination, the winning display control means Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to a player when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display means, and the winning display control when the winning combination is the specific combination When the winning combination is the specific combination from the first probability state where the probability that the means can stop display the specific winning mode is the first probability, the winning display control unit specific A state in which the probability state is shifted to a second probability state that is a second probability higher than the first probability that the prize mode can be stopped and displayed on condition that a predetermined transition condition is satisfied. When the transition means and the special winning combination are determined as the winning combination and the winning display control means permits the special display manner to be stopped and displayed on the winning display means, the probability of being satisfied is a predetermined probability. And a transition condition changing means for changing the transition condition from a first transition condition to a second transition condition having a higher probability of being satisfied than the first transition condition. The winning display means for notifying whether or not the game value is given is a display means that is easy for the player to identify. In addition, when a special winning mode (for example, a chance) is permitted to be stopped, the transition condition is changed to a condition advantageous to the player. Therefore, the risk that the player misses that the special winning mode is stopped and displayed is reduced, and the player can sufficiently enjoy the game effect that the transition condition is changed by displaying the special winning mode such as an opportunity. There are cases where it is possible.

また、遊技者によるスタートレバー6の操作の結果として特別な役(例えば、再遊技など)が当選役として決定され、停止ボタン7L,7C,7Rの操作結果として特別な入賞態様(チャンス目)が停止表示される場合は、自らの操作で有利な移行条件を設定させたといった達成感を遊技者に与えられる場合があり、遊技者が遊技へ参加しているという感覚を高められる場合があり、遊技機の価値を向上させられる場合がある。   As a result of the player's operation of the start lever 6, a special combination (for example, replay) is determined as a winning combination, and a special winning mode (chance) is determined as an operation result of the stop buttons 7L, 7C, 7R. If it is stopped, the player may be given a sense of accomplishment, such as having an advantageous transition condition set by his / her own operation, and the player may feel more involved in the game, In some cases, the value of the gaming machine can be improved.

さらに、複数の特別な入賞態様を停止表示および停止表示の許可を可能に構成し、複数の特別な入賞態様のうちの特定の特別な入賞態様の停止表示が許可された場合は、特定の特別な入賞態様以外の特別な入賞態様の停止表示が許可された場合よりも高い確率で、第1の移行条件(例えば、FT終了抽選状態1など)から遊技者に有利な第2の移行条件(例えば、FT終了抽選状態2など)に移行条件を変更させるように構成すると、さらに演出効果および遊技性を高められる場合がある。   Furthermore, a plurality of special winning modes are configured to permit stop display and stop display, and when a special special winning mode out of the plurality of special winning modes is permitted, The second transition condition (for example, FT end lottery state 1) advantageous to the player from the first transition condition (for example, FT end lottery state 1) with a higher probability than the case where the stop display of a special winning aspect other than a special winning aspect is permitted. For example, when the transition condition is changed in the FT end lottery state 2 or the like, there may be a case where the effect and the game are further enhanced.

尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the slot machine of an Example. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 停止用当選役選択テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning combination selection table for a stop. チャンス目抽選用テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table for chance eyes lottery. 停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table group. 再遊技入賞可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the re-game prize winning stop table. 入賞不可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a non-winning stop table. BB入賞可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a BB winning stop table. RB入賞可能停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a RB winning stop table. 解除確定目停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a cancellation | release decision eye stop table. チャンス目停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows a chance eye stop table. FT終了抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for FT end lottery. FTモード移行番号選択用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for FT mode transition number selection. FTモード抽選用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for FT mode lottery. FT延長ゲーム回数決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the FT extended game frequency determination table. 持越役設定用テーブルを示す図である。It is a figure which shows the table for carryover combination setting. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub control circuit of an Example. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図21に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図22に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. FT制御処理1を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing FT control processing 1; 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. FT制御処理2を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the FT control process 2. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 cabinet 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

遊技者による操作の結果に基づき単位遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
遊技開始指令信号が入力されたことに基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記当選役が所定の役であることに基づいて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であることに基づいて、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特定の入賞態様が停止表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が第1の確率である第1の確率状態から、前記当選役が前記特定の役である場合に、前記入賞表示制御手段が前記特定の入賞態様を停止表示させることが可能な確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2確率状態に、所定の移行条件が充足されたことを条件に確率状態を移行させる状態移行手段と、
特別な役が前記当選役として決定され、前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に特別な入賞態様を停止表示させることが許可された場合に、充足される確率が所定の確率である第1の移行条件から、該第1の移行条件よりも充足される確率が高い第2の移行条件に、前記移行条件を変更する移行条件変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A game start command means for commanding start of a unit game based on a result of an operation by a player;
A winning combination determining means for determining a predetermined combination as a winning combination based on the input of a game start command signal;
Based on the fact that the winning combination is a predetermined combination, winning display control means for stopping and displaying a predetermined winning mode on the winning display means,
Based on the fact that the winning combination is a specific combination, an advantageous state generation that generates an advantageous state advantageous to the player when a specific winning mode is stopped and displayed on the winning display unit by the winning display control unit Means,
When the winning combination is the specific combination, the winning combination is controlled from the first probability state where the probability that the winning display control means can stop and display the specific winning mode is the first probability. Is a second probability state in which the probability that the winning display control means can stop and display the specific winning mode is a second probability higher than the first probability. State transition means for transitioning the probability state on condition that a predetermined transition condition is satisfied;
When a special combination is determined as the winning combination and the winning display control unit permits the special display mode to be stopped and displayed on the winning display unit, the probability of being satisfied is a predetermined probability. A transition condition changing means for changing the transition condition from the transition condition to a second transition condition having a higher probability of being satisfied than the first transition condition.
請求項1に記載の遊技機において、
前記特別な役が前記当選役として前記当選役決定手段により決定された場合に、遊技者に遊技価値が付与される第1の入賞態様と、遊技者に遊技価値が付与されない第2の入賞態様と、前記特別な入賞態様と、のうちのいずれの入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可するかを決定する入賞態様決定手段と、
第1の移行条件から第2の移行条件に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定するための条件変更決定用データを生成するデータ生成手段と、
前記入賞態様決定手段が前記特別な入賞態様を前記入賞表示制御手段により前記入賞表示手段に表示させることを許可した場合に、前記データ生成手段により生成された前記条件変更決定用データの値に基づいて、第1の移行条件から第2の移行条件に前記移行条件を前記移行条件変更手段により変更させるか否かを決定する条件変更決定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
When the special winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, a first winning mode in which a player is given a gaming value and a second winning mode in which a player is not given a gaming value And a winning mode determining means for determining which of the special winning modes is allowed to be displayed on the winning display means by the winning display control means,
Data generating means for generating condition change determination data for determining whether or not to change the transition condition from the first transition condition to the second transition condition by the transition condition changing means;
Based on the value of the condition change determination data generated by the data generating unit when the winning mode determining unit permits the special display mode to be displayed on the winning display unit by the winning display control unit. And a condition change determining means for determining whether or not the transition condition changing means changes the transition condition from the first transition condition to the second transition condition.
遊技結果を表示する遊技結果表示手段と、
該遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示された場合に、遊技者に有利な有利状態を発生させる有利状態発生手段と、
特定の遊技結果を表示させる確率が低い第1状態と、特定の遊技結果を表示させる確率が高い第2状態と、を備えた遊技機であって、特別な遊技結果を表示することが許可された場合に、前記第2状態から前記第1状態に移行する条件を変更することを特徴とする遊技機。
Game result display means for displaying game results;
Advantageous state generating means for generating an advantageous state advantageous to the player when a specific game result is displayed on the game result display means;
A gaming machine having a first state with a low probability of displaying a specific game result and a second state with a high probability of displaying a specific game result, and is permitted to display a special game result. A game machine that changes a condition for shifting from the second state to the first state.
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