JP2005052484A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、少なくとも環状部材および操作部を備えた遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including at least an annular member and an operation unit.
遊技機の一つであるスロットマシンの中には、内部状態を報知することにより、遊技者が景品を獲得し易くなる「アシストタイム(Assist Time)」と呼ぶ遊技(以下では単に「AT遊技」と呼ぶ。)を実現可能にしたタイプがある。このAT遊技では、熟練した遊技者は取りこぼしを少なくして多くの利益を得られる反面、遊技に不慣れな者(特に初心者等)は上手に目押しすることができないために取りこぼしも多い。
従来では、遊技に不慣れな者であってもAT遊技中に所定の順序(例えば右→中→左)で停止ボタンを操作すれば、小役の入賞や小役の外しを可能にして取りこぼしを少なくした技術が開示されている(例えば特許文献1を参照)。また、遊技に不慣れな者は遊技方法を知らない場合もあり得る。そこで、遊技者がスイッチ等を操作することを条件とするものの、遊技方法を音声によって報知する技術や(例えば特許文献2を参照)、遊技の説明を表示や音声で行う技術が開示されている(例えば特許文献3を参照)。
Conventionally, even if a person is unfamiliar with a game, if a stop button is operated in a predetermined order (for example, right → middle → left) during an AT game, the winning of a small role or the removal of the small role can be made possible. A reduced technique is disclosed (see, for example, Patent Document 1). In addition, a person unfamiliar with the game may not know the game method. Therefore, a technique for notifying a game method by voice (see, for example, Patent Document 2) and a technique for explaining a game by display or voice are disclosed on condition that the player operates a switch or the like. (For example, refer to Patent Document 3).
上述した従来の技術によれば、遊技者が気付かないままAT遊技中に所定の手順とは異なる手順で停止ボタンを操作してしまえば、小役の入賞等を取りこぼしてしまう。また、AT遊技の説明が行われたとしても、特に初心者等は説明の内容を理解できないことも少なくない。内容が理解できなければ適切に遊技も行えないので、小役の入賞等を取りこぼしていた。いずれのケースにせよ、遊技者はAT遊技で利益を得るどころか、逆に遊技媒体の持ち数量(いわゆる持ち球)を減らす結果となっていた。
本発明の遊技機は、特定の遊技状態(上述の例ではAT遊技)において所定の手順とは異なる手順で操作が行われたとしても、遊技者に不利とならない図柄を引き込む制御が可能に構成した遊技機を提供することを目的とする。
According to the above-described conventional technique, if the stop button is operated in a procedure different from a predetermined procedure during an AT game without being noticed by the player, a prize for a small role or the like is missed. Even if AT games are explained, it is often the case that beginners cannot understand the contents of the explanation. I couldn't play games properly if I didn't understand the contents, so I missed out on winning small roles. In any case, instead of gaining profits from AT games, the player has reduced the number of game media (so-called holding balls).
The gaming machine of the present invention is configured to be able to control to draw a symbol that is not disadvantageous to the player even if the operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure in a specific gaming state (AT game in the above example) An object is to provide a gaming machine.
(1)課題を解決するための手段(以下では単に「解決手段」と呼ぶ。)1は、図柄が配置されて回転可能に構成した環状部材8と、遊技者Yが操作可能な操作部5とを備え、抽選実施条件が成立したことを契機として内部状態の抽選を行い、当該抽選結果によっては所定の手順で前記操作部5の操作を要求する特定の遊技状態を実現し、前記所定の手順で前記操作部5が操作されたときには対応する図柄を引き込み可能に環状部材8の回転を停止させる制御を行い、前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部5が操作されたときには当該操作のタイミングに対応して環状部材8の回転を停止させる制御を行うように構成した遊技機であって、
前記操作部5の操作手順を判別する手順判別手段3と、
前記特定の遊技状態が実現されているにもかかわらず、前記手順判別手段3によって前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部5が操作されたと判別したときは、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込み可能に環状部材8の回転を停止させる制御を行う停止制御手段2とを有することを要旨とする。
(1) Means for solving the problem (hereinafter, simply referred to as “solution means”) 1 includes an
Procedure discriminating means 3 for discriminating the operation procedure of the
When the
解決手段1に記載した用語は、以下のように解釈する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書の記載についても同様である。
(A)「環状部材」は外部から図柄を認識可能に表す部材であって、ドラム状や円筒状に形成した部材に限らず、ベルト状に形成した部材を含む。例えば一般的なスロットマシンは図1に示すような三つの環状部材で構成するが、当該環状部材の数はスロットマシンの機種等に応じて任意の数量を設定可能である。環状部材に配置された「図柄」は、文字(英数字や漢字等),記号,符号,図形(キャラクタ等)などが該当する。
(B)「操作部」は所定数(すなわち一から設置可能な最大数までの任意値)のレバー,ボタン,ボタン等であって、少なくとも遊技者が操作可能なものが該当する。
(C)「内部状態」は遊技の方向性を示す指標であって、通常は一の遊技機について目的ごとに合わせた複数の内部状態を備える。
(D)「抽選結果」には、遊技者に有利な遊技状態に移行可能な図柄パターン(例えばボーナス図柄やジャックイン図柄等)や、景品(「賞品」とも呼ぶ。)としての遊技媒体の払い出しが可能な図柄パターン(例えば小役図柄等)、同じく遊技媒体の払い出しが不能な図柄パターンなどについて個別に対応した入賞役の内部状態を含む。なお遊技媒体には、例えばメダル,コイン,トークン、パチンコ球等が該当する。
(E)「停止」は完全な停止のみならず、一時停止を含む。また「停止」は静止のみならず、基準位置を中心に任意の距離範囲で動く状態を含む。
The terms described in
(A) The “annular member” is a member that can recognize a symbol from the outside, and is not limited to a member formed in a drum shape or a cylindrical shape, but includes a member formed in a belt shape. For example, a general slot machine is composed of three annular members as shown in FIG. 1, and the number of the annular members can be set to any number according to the model of the slot machine. The “symbol” arranged on the annular member corresponds to characters (alphanumeric characters, kanji characters, etc.), symbols, symbols, figures (characters, etc.) and the like.
(B) The “operation unit” corresponds to a predetermined number of levers, buttons, buttons, etc. (ie, any value from one to the maximum number that can be installed) that can be operated at least by the player.
(C) “Internal state” is an index indicating the directionality of a game, and usually includes a plurality of internal states for each purpose for one gaming machine.
(D) In the “lottery result”, a symbol pattern (for example, a bonus symbol, a jack-in symbol, etc.) that can be shifted to a gaming state advantageous to the player, or a game medium as a prize (also referred to as “prize”) is paid out. Including the internal state of the winning combination individually corresponding to the symbol pattern (for example, a small role symbol) that can be played, and the symbol pattern that the game medium cannot be paid out. Note that the game media include, for example, medals, coins, tokens, pachinko balls, and the like.
(E) “Stop” includes not only complete stop but also temporary stop. In addition, “stop” includes not only a stationary state but also a state of moving within an arbitrary distance range around the reference position.
解決手段1によれば、特定の遊技状態において行うべき所定の手順とは異なる手順で操作が行われたと手順判別手段3が判別したとき、停止制御手段2は所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄(例えば次回に限って再遊技ができるリプレイ図柄等)を引き込む制御を行う。所定の手順で操作した場合に比べると、遊技者Yが得る利益は同じか少なくなるものの、遊技媒体の持ち数量が大幅に減るのを防止することができる。なお図1の例では、抽選手段1が内部状態の抽選を行う。 According to the solution means 1, when the procedure determination means 3 determines that the operation is performed in a procedure different from the predetermined procedure to be performed in the specific gaming state, the stop control means 2 is drawn and controlled by the predetermined procedure. Control is performed to draw in a symbol that can obtain a profit that is the same as or less than the profit obtained by (for example, a replay symbol that can be replayed only the next time). Compared to a case where the player Y is operated in accordance with a predetermined procedure, although the profit obtained by the player Y is the same or less, it is possible to prevent the number of game media from being greatly reduced. In the example of FIG. 1, the lottery means 1 performs a lottery in the internal state.
(2)解決手段2は、解決手段1に記載した遊技機であって、停止制御手段2は、所定の手順で操作部5が操作されたときに引き込む制御を行う図柄と、前記所定の手順とは異なる手順で前記操作部5が操作されたときに引き込む制御を行う図柄とについて同一の内部状態を割り当てて、環状部材8の回転を停止させる制御を行うことを要旨とする。
(2) The solution means 2 is the gaming machine described in the solution means 1, and the stop control means 2 performs a control for drawing in when the
解決手段2によれば、特定の遊技状態にどのような手順で操作が行われたとしても、所定の手順の場合と同一の内部状態が割り当てられた図柄を引き込む制御が行われる。そのため、遊技に不慣れな者が知らないで(あるいは間違って)所定の手順とは異なる手順で操作しても、所定の手順で操作した場合と同等の利益または遊技者Yが極端に不利益にならない程度の利益を得ることが可能になる。
According to the
(3)解決手段3は、解決手段1または2に記載した遊技機であって、停止制御手段2は、所定の手順とは異なる手順で操作部5が操作されたと判別したとき、その手順に応じて引き込み可能に制御する図柄を異ならせることを要旨とする。
(3) The solution means 3 is the gaming machine described in the solution means 1 or 2, and when the stop control means 2 determines that the
解決手段3によれば、所定の手順で行う操作パターンは予め決められており、これ以外の手順で行い得る操作パターンの数は多い。例えば三つの停止ボタン(すなわち左停止ボタン,中停止ボタン,右停止ボタン)からなる操作部5では、所定の手順を右停止ボタン→中停止ボタン→左停止ボタンの順番で操作すると仮定すると、これと異なる手順は5パターンになる。そこで、遊技者Yが行なった操作パターンに応じて、停止制御手段2は引き込み制御する図柄を異ならせる。これにより、遊技者Yは操作部5を操作したパターンによっては利益を得ることが可能になり、遊技媒体の持ち数量が減るのを防止できる。
According to the solving means 3, the operation pattern performed in a predetermined procedure is determined in advance, and the number of operation patterns that can be performed in other procedures is large. For example, in the
(4)解決手段4は、解決手段1から3のいずれか一項に記載した遊技機であって、遊技機の初期化処理の後、停止制御手段2によって所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込み可能に環状部材8の回転を停止させる制御を所定回数に限って実現するように制限する実現制限手段7を有することを要旨とする。
(4) The solution means 4 is the gaming machine described in any one of the solution means 1 to 3, and is a drawing controlled by the stop control means 2 by a predetermined procedure after the initialization process of the game machine. The gist of the present invention is to provide the realization limiting means 7 for limiting the control to stop the rotation of the
解決手段4に記載した用語の「初期化処理」を行うタイミングは、遊技者が交代することを前提として行う時期が該当する。例えば、営業日における営業開始に伴う電源スイッチのオンや、リセットスイッチのオン、あるいは貯留している遊技媒体(いわゆるクレジット)を精算するために行う精算スイッチのオン等が該当する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書についても同様である。 The timing of performing the term “initialization process” described in the solution 4 corresponds to the timing when the player is assumed to change. For example, it corresponds to turning on a power switch at the start of business on a business day, turning on a reset switch, turning on a checkout switch for paying out a stored game medium (so-called credit), and the like. The interpretation is the same for the claims and the description.
解決手段4によれば、実現制限手段7は初期化処理が行われてから所定回数(例えば1回や3回等)に限って所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄の引き込み制御を行うように制限する。本来であれば、遊技者Yは遊技方法を十分に習得したうえで遊技するべきであり、所定の手順で操作すべきところを異なる手順で操作したのであるから、この操作に伴う不利益は当該遊技者Yが甘受すべきである。しかし、これでは遊技に不慣れな者(特に初心者等)の遊技意欲を失わせるため、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込む制御を行う。その一方、遊技に不慣れな者だけでなく熟練した遊技者Yもこの恩恵を受けることができるので、当該恩恵を無制限に認めるとすれば遊技場に過大な不利益をもたらす。したがって、所定回数に限って所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄の引き込み制御を行うように制限して、遊技者Yと遊技場との間で利益の調整を図ることができる。 According to the solving means 4, the realization restricting means 7 is the same as the profit obtained by the symbol controlled by a predetermined procedure only for a predetermined number of times (for example, once or three times) after the initialization process is performed. Limit the drawing pull-in control to obtain a small profit. Originally, the player Y should play the game after sufficiently learning the game method, and the player should operate in a different procedure in the predetermined procedure. Player Y should accept. However, in this case, in order to lose the game motivation of a person unfamiliar with the game (especially a beginner or the like), control is performed to draw in a symbol that can obtain a profit that is the same as or less than the profit obtained by the symbol that is controlled to be pulled in by a predetermined procedure. On the other hand, not only those who are unfamiliar with the game but also the skilled player Y can receive this benefit, and if the benefit is recognized without limitation, it will cause an excessive disadvantage to the game arcade. Therefore, between the player Y and the amusement hall, it is limited to perform the drawing-in control of the symbol that can obtain the same or less profit as the benefit that is obtained by the symbol that is controlled by the predetermined procedure for the predetermined number of times. Profit can be adjusted.
(5)解決手段5は、解決手段1から4のいずれか一項に記載した遊技機であって、特定の遊技状態が実現されているにもかかわらず、手順判別手段3によって所定の手順とは異なる手順で操作部5が操作されたと判別したときには、前記特定の遊技状態を終了する以後に当該特定の遊技状態の遊技方法を報知する報知手段4を有することを要旨とする。
(5) The solving means 5 is the gaming machine described in any one of the solving means 1 to 4, and the procedure determining means 3 performs a predetermined procedure even though a specific gaming state is realized. When it is determined that the
解決手段5に記載した用語の「報知手段」は、表示装置(表示器や発光体等)への表示によって視覚的に報知する手段や、音(音声,音楽,効果音等)によって聴覚的に報知する手段、遊技機に付属する部材(ハンドルや椅子等)を通じて触覚的に報知する手段(例えば振動体によってハンドルや椅子等を振動させたり、ファンで送風する等)などが該当する。当該解釈は特許請求の範囲および明細書についても同様である。 The term “notification means” described in the solution means 5 is a means for visually informing by display on a display device (display device, light emitter, etc.) or aurally by sound (sound, music, sound effect, etc.). Means for notifying, means for tactile notifying through a member (handle, chair, etc.) attached to the gaming machine (for example, vibrating the handle, chair, etc. with a vibrating body, blowing with a fan, etc.) correspond to this. The interpretation is the same for the claims and the description.
解決手段5によれば、特定の遊技状態において遊技者Yが所定の手順とは異なる手順で操作部5が操作したとき、報知手段4は特定の遊技状態の遊技方法を自動的に報知する。特定の遊技状態を終了する時点あるいはそれ以後に報知することとしたのは、特定の遊技状態において報知すると遊技者Yがかえって混乱する可能性があるためである。報知を認識した遊技者Yは、特定の遊技状態が発生していたことや、所定の手順で操作すべきであったことを知ることができる。よって、遊技者Yは次回以降に実現される特定の遊技状態では注意して遊技するようになる。
According to the solution means 5, when the
(6)解決手段6は、解決手段5に記載した遊技機であって、
遊技者Yが指示可能な指示部6を備え、
前記指示部6により遊技者Yが指示したことを契機として、報知手段4は特定の遊技状態を終了する以後に当該特定の遊技状態の遊技方法を報知することを要旨とする。
(6) Solution means 6 is the gaming machine described in solution means 5,
Provided with an instruction unit 6 that can be instructed by the player Y,
The gist is that the notifying means 4 notifies the gaming method of the specific gaming state after ending the specific gaming state, triggered by the player Y instructing by the instruction unit 6.
解決手段6によれば、遊技者Yによる指示があった場合に限って、報知手段4は特定の遊技状態の遊技方法を報知する。熟練した遊技者Yであっても、うっかりして特定の遊技状態になっていたことに気付かない場合もある。このような場合に、遊技者Yは指示部6により指示しておけば、特定の遊技状態を終了する以後に報知が行われる。よって、遊技者Yは次回以降に実現される特定の遊技状態に注意して遊技するようになる。 According to the solving means 6, only when there is an instruction from the player Y, the notifying means 4 notifies the gaming method in a specific gaming state. Even the skilled player Y may not be aware that he has inadvertently entered a specific gaming state. In such a case, if the player Y is instructed by the instruction unit 6, the notification is made after the specific gaming state is finished. Therefore, the player Y comes to play while paying attention to a specific gaming state realized after the next time.
(7)解決手段7は、解決手段1から6のいずれか一項に記載した遊技機であって、停止制御手段2は、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない図柄として、遊技媒体の持ち数量を減らさずに遊技を継続できる図柄を適用し、環状部材8の回転を停止させる制御を行うことを要旨とする。
(7) The solving means 7 is the gaming machine described in any one of the solving means 1 to 6, and the stop control means 2 is equal to or less than the profit obtained by the symbol that is pulled in and controlled by a predetermined procedure. The gist is to apply a design that can continue the game without reducing the amount of game media, and to control the rotation of the
解決手段7によれば、遊技媒体の持ち数量を減らさずに遊技を継続できる図柄としては、例えば次回に限って再遊技ができるリプレイ図柄や、規定投入枚数(例えば3枚)以下の払出数となる図柄(例えば1枚払いや3枚払い等)など等が該当する。こうした図柄を引き込むように環状部材8の回転を停止させる制御を行うので、遊技者Yは遊技媒体の持ち数量が減るのを最小限に抑えることができる。
According to the solving means 7, as a symbol that can continue the game without reducing the amount of the game media, for example, a replay symbol that can be replayed only for the next time, a payout number equal to or less than a prescribed insertion number (for example, three), Such a design (for example, 1 sheet payment, 3 sheet payment, etc.) corresponds. Since the control for stopping the rotation of the
本発明によれば、所定の手順で操作した場合に比べると、遊技者Yが得る利益は同じか少なくなるものの、遊技媒体の持ち数量が大幅に減るのを防止することができる。 According to the present invention, it is possible to prevent the number of game media from being greatly reduced, although the profit obtained by the player Y is the same or less than that in the case where the player Y is operated according to a predetermined procedure.
次に、本発明を実施するための最良の形態について、実施例に従って説明する。なお各実施例では簡素化のために、ビッグボーナスを単に「BB」と表し、レギュラーボーナスを単に「RB」と表し、アシストタイムを単に「AT」と表し、チャレンジタイムを単に「CT」と表す。これに従えば、ビッグボーナス遊技は「BB遊技」となり、アシストタイム遊技は「AT遊技」となる。当該AT遊技は、特定の遊技状態に相当する。また、遊技媒体としてメダルを用いた例を説明する。 Next, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to examples. In each embodiment, for simplification, the big bonus is simply expressed as “BB”, the regular bonus is simply expressed as “RB”, the assist time is simply expressed as “AT”, and the challenge time is simply expressed as “CT”. . According to this, the big bonus game is “BB game”, and the assist time game is “AT game”. The AT game corresponds to a specific game state. An example in which medals are used as game media will be described.
実施例1はスロットマシンに本発明を適用し、メイン制御基板がサブ制御基板から受けたAT遊技に関する情報と操作手順とに基づいてリール制御を行う例である。当該実施例1は、図2〜図13を参照しながら説明する。 The first embodiment is an example in which the present invention is applied to a slot machine, and the main control board performs reel control based on the information about the AT game received from the sub control board and the operation procedure. The first embodiment will be described with reference to FIGS.
まず、スロットマシン10の構成例について図2を参照しながら説明する。スロットマシン10のフロントドア52には、図柄や各種情報等を表示可能な演出表示部12、所定のタイミングで点灯/点滅を行うランプ類14(例えばランプやLED等の発光体)、リール56,60,64に表された各図柄を認識可能な表示窓54,58,62、所要の表示態様(例えば入賞役の図柄パターン[777]等)を形成可能な有効ラインを報知可能なライン表示部16、スロットマシン10内に貯留しているメダル(以下では「クレジット」と呼ぶ。)の数を表示可能なクレジット表示器50、ボーナス遊技で消化した遊技数を表示可能な遊技数表示器66、払い出しを行う景品数を表示可能な払出数表示器18、投入口20から投入したメダルの返却を要求する返却ボタン22、1回のゲームで賭けるベット数を設定するベットボタン44,46,48、遊技方法等を説明する案内板24、リール56,60,64を周回させ始める始動レバー42、周回しているリール56,60,64を個別に停止させる停止ボタン36,32,28、クレジットしているメダルの返却を要求する精算ボタン40などを備える。
なお、停止ボタン36,32,28は操作部5に相当する。また停止ボタン36,32,28を含めて、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、専用の指示ボタン等のように、遊技者Yが操作してスロットマシン10に対して指示可能なものは各々が指示部6に相当し、以下では単に「指示装置」と呼ぶ。指示装置は、いずれも後述するメイン制御基板100(図3,図5を参照)に信号を伝達可能な接点スイッチを備える。
First, a configuration example of the
The
演出表示部12には例えば液晶表示器を用いるが、リール56,60,64と同等に構成した第4リールを用いてもよい。各表示窓54からは一以上の図柄(例えば三つの図柄)が同時に見える。表示窓54に見えるのが左図柄(リール56で表示)になり、表示窓58に見えるのが中図柄(リール60で表示)になり、表示窓62に見えるのが右図柄(リール64で表示)になる。当該表示窓54,58,62を見た遊技者Yは、[左図柄,中図柄,右図柄]からなる入賞役等を認識できる。ベットボタン44,46,48を操作したベット数に応じて、有効ライン数が異なる。例えば1ベットを賭けるベットボタン46(1ベットボタン)は中段横の1ラインのみ、2ベットを賭けるベットボタン48(2ベットボタン)は上段横・中段横・下段横の3ラインとし、3ベットを賭けるベットボタン44(MAXベットボタン)は横と斜めの5ライン全部となる。通常のベットボタン44にかかるベット数は3であるが、特定の遊技中(例えばJAC遊技中等)ではベット数を1にするスロットマシンもある。
For example, a liquid crystal display is used as the
フロントドア52の下方には、タバコや吸い殻等を入れる灰皿38、音(音声,音楽,効果音等)を響かせるべく内蔵したスピーカ34、メダルを一時的に貯留可能な受皿26を備える。なお図2の例では、破線で図示するように二つのスピーカ34を左右に備える。周回しているリール56,60,64が所要の表示態様になると払い出すメダルは払出口30から出てきて、受皿26に貯まる。
Below the
次に、スロットマシン10のフロントドア52を開けたときに見える内部構造を正面図で示す図3を参照しながら説明する。演出表示部12の裏側に相当する部位には、スロットマシン10による遊技を制御するメイン制御基板100やサブ制御基板106等を備える。不正防止のため、メイン制御基板100はケース70に封入され、サブ制御基板106はケース72に封入されている。
Next, the internal structure that can be seen when the
メイン制御基板100の近傍には、外部処理装置(例えば遊技場内のホールコンピュータや、島設備内の島コンピュータなど)と通信可能に接続するための外部集中端子板116を備える。取付台74には、リール56,60,64を横一列に並べて設置する。リール56の内側や近傍には、当該リール56を周回させるモータ,基準位置(回転角や姿勢等)を認識するためのインデックス,当該インデックスを検出するセンサ等を有する左リール装置110を備える(図4を参照)。同様にして、リール60,64の内側や近傍には、左リール装置110と同等に構成した中リール装置112および右リール装置114をそれぞれ備える。
In the vicinity of the
取付台74の下方には、投入口20から投入されたメダルを一時的に貯留するホッパー82や、メイン制御基板100等のようなスロットマシン10の構成要素にそれぞれ必要な電力を供給する電源装置76、ホッパー82から払出口30を通じて受皿26に所定数のメダルを払い出すメダル払出装置80、ホッパー82と払出口30とを連絡する通路には払出センサ78等を備える。メダル払出装置80は、メイン制御基板100から送信される信号や、実際に払い出されたメダルを検出すると払出センサ78が出力した信号を受けて、所要数量のメダルをカウントしながら払い出してゆく。
Below the mounting
リール56,60,64等を備えたリール装置について、図4を参照しながら説明する。リール56を備えた左リール装置110、リール60を備えた中リール装置112、およびリール64を備えた右リール装置114は同等に構成することができる。よって、本明細書では左リール装置110を代表して説明する。なお、リール56,60,64はそれぞれ環状部材8に相当する。
A reel device including the
図4(A)には、左リール装置110の構成例を模式的に斜視図で示す。左リール装置110は、軸90aを備えたモータ90や、当該モータ90の回転駆動によって周回するリール56、リール56の内側から照らすバックライト88(発光体)、基準位置を示すインデックス84を検出可能な非接触センサ86などを有する。モータ90には例えばパルスモータを用いるが、サーボモータ等を用いてもよい。非接触センサ86には例えば光センサを用いるが、近接センサや赤外線センサ等を用いてもよい。
また図4(A)の縦断面を示す図4(B)において、リール56の支持部56gにはインデックス84を固定するとともに、モータ90の軸90aに連結する。見易くするために、図4(B)ではモータ90の図示を簡略化している。
FIG. 4A schematically shows a configuration example of the
In FIG. 4B, which shows a longitudinal section of FIG. 4A, an
リール56の外周面56aには、図柄56b,56c,56d,56e,56f等を配置する。図柄56b,56c,56d,56e,56f等は、例えばチェリー,7,プラム,BAR等の絵柄を用い、相異なる図柄番号を割り当てる。この図柄番号は、例えば非接触センサ86がインデックス84を検出するときに表示窓54,58,62のそれぞれ中段に表示される図柄を基準番号(例えば1番)として、リールの周回に伴って表示窓54,58,62に表示される順番に割り当てる。メイン制御基板100は、当該図柄番号によって表示窓54,58,62に表示される図柄を把握することができる。
On the outer peripheral surface 56a of the
次に、スロットマシン10による遊技を実現するために基板と装置等とを接続した一例について図5を参照しながら説明する。なお単に「接続する」という場合には、特に明示しない限り電気的に接続することを意味する。
Next, an example in which a board and a device or the like are connected to realize a game by the
メイン制御基板100は、CPU(プロセッサ)100aを中心に構成する。当該メイン制御基板100は遊技制御プログラム等を記憶したROM100b、乱数やフラグ等の一時的データを記憶可能なRAM100c、サブ制御基板106やリール中継端子板102等に信号を送信する送信回路100dなどを備える。CPU100aは、遊技制御プログラムを実行してスロット遊技を実現する。当該遊技制御プログラムには、後述する通常遊技処理,リール回転処理等の手続きを実現するためのプログラムを含む。
The
サブ制御基板106は、上述したメイン制御基板100と同様にCPU106aを中心に構成する。当該サブ制御基板106はサブ制御プログラムや所要のデータ等を記憶するROM106b、受信データ等の一時的データを記憶するRAM106c、メイン制御基板100から出力された信号を受信する受信回路106dなどを備える。CPU106aはROM106bに記憶したサブ制御プログラムを実行して、中継ランプ基板104や中継端子板108等を通じて演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示したり、スピーカ34から音を出したり、発光体(例えばランプ類14等)の表示などを制御する。
Similar to the
メイン制御基板100から出力する信号は、上述したサブ制御基板106を通じて伝達するほか、リール中継端子板102や中継ランプ基板104等を通じて各種装置に伝達する。この構成によればリール中継端子板102に対して出す信号は、メイン制御基板100から直接伝達する場合と、サブ制御基板106を経て伝達する場合とがある。表示制御基板120や装飾表示基板122等のような下位基板は、メイン制御基板100と同様にCPUを中心に構成し、ROM,RAM,送受信回路等を有する。表示制御基板120は、図柄や画像等を生成するROMを有するキャラクタジェネレータや、パレットRAMを有するVDP(Video Display Processor)等を備えるのが望ましい。装飾表示基板122は、ランプ類14等のような装飾用の発光体での表示を制御する。リール中継端子板102や中継端子板108等のような中継基板は、信号を伝達する機能を有する。
A signal output from the
リール中継端子板102には、左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114や、外部集中端子板116などを接続する。
中継ランプ基板104には、不良メダルの排出や電源遮断時のメダル返却等を行うメダルセレクタ118、停止ボタン36,32,28、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、精算ボタン40、スロット遊技(ゲーム)に関連して点灯,消灯,点滅等の表示を行うランプ類14などを接続する。
中継端子板108には、上述した表示制御基板120、装飾表示基板122、スピーカ34などを接続する。
The reel
The
The above-described
次に、上述のように構成したスロットマシン10で本発明を実現するための手続きについて、図6〜図10を参照しながら説明する。ここで図6,図7には通常時のゲームを実現する通常遊技処理の手続きを、図8には1回のゲームでリール56,60,64を周回させ始めてから停止させるまでを制御するリール回転処理の手続きを、図9にはAT遊技を実現するか否かを決定するAT遊技決定処理の手続きを、図10には所定条件下で遊技者YをアシストするAT遊技を実行するAT遊技実行処理の手続きをそれぞれフローチャートで表す。通常遊技処理およびリール回転処理はメイン制御基板100側で実現し、AT遊技決定処理およびAT遊技実行処理はサブ制御基板106側で実現する。これらの手続きにおいて、図6のステップS20〜S30は抽選手段1に相当し、図8のステップS68と図10のステップS98は各々手順判別手段3に相当し、図8のステップS70は実現制限手段7に相当し、図8のステップS74は停止制御手段2に相当する。
Next, a procedure for realizing the present invention in the
まず図6,図7に示す通常遊技処理は、ボーナス遊技(RB遊技やCTゲーム遊技等のような特典)のゲームを除いた通常のゲームを実現する。当該図6と図7との間は、結合子J2を通じて処理が継続する。 First, the normal game process shown in FIGS. 6 and 7 realizes a normal game excluding a bonus game (a privilege such as RB game or CT game game). The processing continues between FIG. 6 and FIG. 7 through the connector J2.
まず図6では、リール56,60,64を周回させ始める前に所要の準備を行う〔ステップS10〕。この準備は、例えばベットスイッチの操作、投入されたメダルの検出やカウント、クレジット数のカウント等を行う。遊技者Yが投入口20にメダルを投入するか、ベットボタン44,46,48を操作してクレジットから引き出すと、ベット数に応じた有効ライン(上段・中段・下段の横一列ラインや斜めライン)を設定してライン表示部16に表示する。
通常は始動レバー42の操作を無効とするが、上述した準備が整えば(ステップS12でYES)、始動レバー42の操作を有効にする〔ステップS14〕。始動レバー42の操作が無効であるときや、有効であったとしても遊技者Yが操作していないときは、上述したステップS10〜S14を繰り返し実行する(ステップS16でNO)。
First, in FIG. 6, necessary preparations are made before starting to circulate the
Normally, the operation of the
操作が有効であるときに遊技者Yが始動レバー42を操作すると(ステップS16でYES)、ゲーム開始の信号をサブ制御基板106等に送信するとともに次回以降のゲームに備えて始動レバー42の操作を無効にする〔ステップS18〕。そして、乱数を読み込んでRAM100c等のような記憶媒体に記憶する〔ステップS20〕。乱数には、例えばBB遊技や小役について当選/落選を判別する第1判別乱数や、CT遊技について当選/落選を判別する第2判別乱数などが該当する。なお、BB遊技,RB遊技,AT遊技等は、いずれも遊技者Yに有利な遊技状態に相当する。
When the player Y operates the
これまでの遊技でRAM100c等に記憶したBBフラグに基づいて現在の遊技状態を把握する〔ステップS22〕。当該BBフラグはBB遊技に移行可能な状態か否かを判断する指標であり、電源投入時,リセット時,精算時(精算ボタン40の操作時)などでは強制的にオフに初期設定される。もしBBフラグがオフならば(ステップS22でYES)、未だBB遊技に移行可能な状態には到達していない。そのために図6のステップS20で記憶した乱数(例えば第1判別乱数等)に基づいて、BB遊技に移行可能な状態にするか否か、小役の当選によるメダルを払い出し可能な状態にするか否かなどを判別する〔ステップS24,S28〕。これらの手続きは、乱数を用いた抽選に相当する。
Based on the BB flag stored in the
もし第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致すれば(ステップS24でYES)、「当選」としてBB遊技に移行可能にするべくBBフラグをオンにしてRAM100c等に記憶する〔ステップS26〕。BB遊技の当選値は一個または二個以上が存在し、その内容(数値や個数等)は遊技中に変化させてもよく不変としてもよい。このことは、他の乱数(上述した例では第2判別乱数等)の当選値についても同様である。
If the first discriminating random number matches the winning value of the BB game (YES in step S24), the BB flag is turned on and stored in the
BBフラグが既にオンであるか(ステップS22でNO)、第1判別乱数がBB遊技の当選値と一致しなかったときは(ステップS24でNO)、小役で当選したか否かを判別する〔ステップS28〕。もし第1判別乱数が小役の当選値と一致したときは(ステップS28でYES)、景品(メダル)を獲得可能にするべく小役フラグをオンにしてRAM100c等の記憶媒体に記憶する〔ステップS30〕。こうして上述したステップS22,S24,S26,S28,S30を実行すると、遊技を行うための準備が整う。
If the BB flag is already on (NO in step S22), or if the first discriminating random number does not match the winning value of the BB game (NO in step S24), it is discriminated whether or not it is won in the small role. [Step S28]. If the first discriminating random number matches the winning value of the small combination (YES in step S28), the small combination flag is turned on and stored in a storage medium such as the
図7に移って、遊技者Yは既に始動レバー42を操作したので(図6のステップS16でYES)、図6のステップS26,S30でオンに設定したフラグの種類等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信し〔ステップS32〕、リール回転処理を実行する〔ステップS34〕。ここで、当該リール回転処理の具体的な手続きの内容について、図8を参照しながら説明する。 Moving to FIG. 7, since the player Y has already operated the start lever 42 (YES in step S16 in FIG. 6), a signal including data such as the type of flag set to ON in steps S26 and S30 in FIG. The signal is transmitted to the sub-control board 106 [Step S32], and a reel rotation process is executed [Step S34]. Here, the contents of a specific procedure of the reel rotation process will be described with reference to FIG.
図8のリール回転処理では、まずリール装置(左リール装置110,中リール装置112,右リール装置114)に備えたモータを始動させてリール56,60,64を周回させ始めて、周回速度(回転速度)が所定の速度値になるまで待機する〔ステップS60〕。当該所定の速度値は、スロットマシン10の機種等に応じて適切に設定する。所定の速度値に達したか否かは、所定の時間間隔(例えば0.75秒間)で非接触センサ86がインデックス84を検出したか否かで判別する(図3,図4を参照)。そして、リール56,60,64の全部が所定の速度値に達した後は、リール56,60,64の全部が停止するまで以下に説明する手続きを繰り返し実行する(ステップS76でNO)。
In the reel rotation process of FIG. 8, first, the motors provided in the reel devices (the
現時点の遊技状態がAT遊技中であるか否かを判別する〔ステップS62〕。具体的には、サブ制御基板106から送信された信号に含まれるサブ側ATフラグがオンであるか否かで判別する。当該信号は後述する図7のステップS38で受信し、前回のゲームにかかる遊技結果等の情報を含む。もしサブ側ATフラグがオンであればAT遊技中であるので(ステップS62でYES)、AT遊技に対応して第1リール制御を設定する〔ステップS64〕。これに対して、サブ側ATフラグがオフであればAT遊技以外の遊技中であるので(ステップS62でNO)、他のリール制御を設定する〔ステップS78〕。
It is determined whether or not the current gaming state is an AT game [step S62]. Specifically, the determination is made based on whether or not the sub-side AT flag included in the signal transmitted from the
そして、停止ボタン36,32,28のいずれかが操作され(ステップS66でYES)、かつその操作が所定の手順とは異なる手順であり(ステップS68でNO)、しかも実現条件を満たしていれば(ステップS70でYES)、遊技に不慣れな者等に対応するべく第2リール制御を設定する〔ステップS72〕。当該第2リール制御の設定は、予め定めておいた一のリール制御を設定してもよいが、複数のリール制御の中から操作手順に応じたリール制御を設定して異ならせてもよい。
なお、ステップS68では操作の手順について判別する構成のほか、遊技者Yの意思に基づく指示の有無(すなわち指示装置により指示が行われたか否か)を判別する構成としてもよく、双方を判別する構成としてもよい。またステップS64,S74,S78を実行してリール制御を設定したときは、設定内容を示す情報(後述する制御表や、どのリール制御かを識別する番号等)をサブ制御基板106に送信して伝達する。
If any one of the
In step S68, in addition to the configuration for determining the operation procedure, it may be configured to determine the presence / absence of an instruction based on the intention of the player Y (that is, whether or not an instruction has been given by the instruction device). It is good also as a structure. When the reel control is set by executing steps S64, S74, and S78, information indicating the setting contents (a control table to be described later, a number for identifying which reel control, etc.) is transmitted to the
ステップS68の所定の手順は、スロットマシン10の機種や遊技状態,日時等に応じて任意に設定できる。例えばAT遊技中に限って停止ボタン28(右停止ボタン)→停止ボタン32(中停止ボタン)→停止ボタン36(左停止ボタン)の順番で行う操作手順が該当する。特定の遊技中における所定の手順は固定してもよく、遊技中に変化させてもよい。例えば前回は上述した通りの手順であるが、次回以降は停止ボタン32→停止ボタン28→停止ボタン36の順番とする場合等が該当する。
ステップS70の実現条件もまた、スロットマシン10の機種や遊技状態,日時等に応じて任意に設定できる。例えば、実現回数をカウントするカウンタをRAM100c等の記憶媒体に設けて、当該実現回数が所定回数(例えば1回や3回)以内であることが該当する。他には、特定の遊技中(BB遊技中やAT遊技中など)であることや、特定の時間や時刻(午前中や12時から15時まで等)であること等が該当する。いずれか一の条件のみを適用してもよく、二以上の条件を任意に組み合わせて適用してもよい。
The predetermined procedure of step S68 can be arbitrarily set according to the model of the
The realization condition of step S70 can also be arbitrarily set according to the model of the
ここで、上述したステップS64とステップS72とで各々設定するリール制御の具体例について説明する。すなわち、図6のステップS20〜S30で行なった抽選の抽選結果(具体的にはBBフラグや小役フラグのオン/オフ等であって以下同様)に対応する図柄を引き込み易いリール制御α1,β1,γ1(第1リール制御)と、当該抽選結果に対応する図柄では引き込み難いリール制御α2,β2,γ2(第2リール制御)との設定例を次の制御表に示す。 Here, specific examples of the reel control set in step S64 and step S72 described above will be described. That is, the reel control α1, β1 that easily draws the symbol corresponding to the lottery result of the lottery performed in steps S20 to S30 in FIG. 6 (specifically, on / off of the BB flag, the small role flag, etc.). , Γ1 (first reel control) and setting examples of reel controls α2, β2, γ2 (second reel control) that are difficult to pull in with the symbol corresponding to the lottery result are shown in the following control table.
〔制御表〕
[Control table]
当該制御表では、リール56,60,64に表した図柄と、表示窓54,58,62の中段に表示される図柄との関係例を表す。すなわちリール56(左リール)にはリール制御α1,α2を用い、リール60(中リール)にはリール制御β1,β2を用い、リール64(右リール)にはリール制御γ1,γ2を用いている。図柄番号の大きい方から小さい方に向けて図柄が表示窓に現れ、○印の付いた図柄が停止表示されるように制御される。例えばリール56にリール制御α1が設定されているとき、図柄番号「4」の図柄が表示窓54に現れた際に遊技者Yが停止ボタン36を操作すると、当該図柄番号「4」には○印が付いていないのでリール56は回転し続け、次に○印が付いている図柄番号「1」の図柄「ベル」を表示窓54の中段に停止させて表示するように制御する。
The control table represents an example of the relationship between the symbols shown on the
この制御表では予め定めた一のリール制御α2,β2,γ2を第2リール制御として設定する例を示したが、操作手順に応じて複数のリール制御の中から一のリール制御を第2リール制御として設定する場合も同様である。当該複数のリール制御としては、例えばリプレイ図柄を引き込むリール制御α2,β2,γ2の他に、チェリー図柄を引き込むリール制御や、スイカ図柄を引き込むリール制御等が該当する。すなわち、1枚役,2枚役,3枚役等のように遊技者Yの持ち球(すなわちメダルの持ち数量)を大幅に減らさないような入賞役または図柄パターンを割り当てる。
例えば、{停止ボタン28→停止ボタン32→停止ボタン36}の順番で行う操作を所定の手順と仮定する。このとき、{停止ボタン28→停止ボタン36→停止ボタン32}の順番で操作されたときは3枚役のリール制御を設定し、{停止ボタン36→停止ボタン32→停止ボタン28}の順番で操作されたときは2枚役のリール制御を設定し、{停止ボタン36→停止ボタン28→停止ボタン32}の順番で操作されたときは1枚役のリール制御を設定するなどが該当する。
In this control table, an example in which one predetermined reel control α2, β2, γ2 is set as the second reel control is shown. However, one reel control is selected from the plurality of reel controls according to the operation procedure. The same applies when setting as control. Examples of the plurality of reel controls include reel control α2, β2, and γ2 for drawing replay symbols, reel control for drawing cherry symbols, reel control for drawing watermelon symbols, and the like. That is, a winning combination or a symbol pattern that does not significantly reduce the ball of player Y (that is, the number of medals) such as a one-piece combination, two-piece combination, and three-piece combination is assigned.
For example, it is assumed that an operation performed in the order of {stop
停止ボタン36,32,28のいずれかが操作されると(ステップS66でYES)、操作したボタン対応するリールを上述した制御表のリール制御に従って停止させる〔ステップS74〕。すなわち、遊技者Yが所定の手順に従って停止ボタン36,32,28を操作した場合には、リール制御α1,β1,γ1に従って引き込みが行われるので、図柄パターン[ベル,ベル,ベル]で停止しやすくなる。よって、遊技者YはAT遊技によって景品を獲得しやすくなり、遊技者Yの持ち球が増える。
これに対して遊技者Yが所定の手順とは異なる手順で停止ボタン36,32,28を操作した場合には、お助け機能としてリール制御α2,β2,γ2に従って引き込みが行われるので、図柄パターン[リプレイ,リプレイ,リプレイ]で停止しやすくなる。この場合には、メダルを新たに投入することなく次回のゲームを行える。すなわち、実質的には3枚役で当選したと同等の遊技結果となり、遊技者Yの持ち球が減らない。
When any of the
On the other hand, when the player Y operates the
リール制御は遊技者Yが停止ボタン36,32,28を操作したことに起因してリール56,60,64を停止させるほか、タイムアウトに起因してリール56,60,64を停止させる場合もある。なお、ステップS62〜S76の実行中は、リール56,60,64の始動を重ねて行えないようするべく始動フラグを一時的にオフにする。
そしてリール56,60,64が全て停止すると(ステップS76でYES)、リール56用のリール回転処理を終える。上述したように本例はリール56用について説明したが、他のリール60,64についても同様の手続きで処理する。
The reel control may stop the
When all of the
リール回転処理を終えて図7に戻ると、表示窓54,58,62にはリール56,60,64の停止によって図柄が表示されるので、当該図柄(以下「停止図柄」と呼ぶ。)等をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信する〔ステップS36〕。送信する停止図柄は、表示窓54,58,62で視認可能な全ての図柄であってもよく、その一部の図柄であってもよい。すなわち、いずれかの有効ライン上に位置する単図柄または図柄パターンや、表示窓54,58,62の中段に表示された図柄の図柄番号が該当する。
When the reel rotation process is completed and the process returns to FIG. 7, the symbols are displayed on the
ステップS36の実行により停止図柄等の信号がサブ制御基板106に伝達されると、当該サブ制御基板106ではAT遊技を行うか否かを決定する(この決定処理については後述する)。こうして決定された結果はサブ制御基板106から信号として伝達されるので、メイン制御基板100は当該信号を受信し、RAM100c等の記憶媒体に記憶する〔ステップS38〕。
When a signal such as a stop symbol is transmitted to the
もしBBフラグがオンであって、かついずれかの有効ライン上にボーナス図柄が揃ったときは(ステップS40でYES)、当該ボーナス図柄に対応する枚数のメダルを払い出すとともに〔ステップS42〕、BB遊技を実現し〔ステップS44〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップS46〕、今回の通常遊技処理を終える。ステップS40で判別するボーナス図柄には、例えば図柄パターン[赤7,赤7,赤7](「赤7」は赤色の数字図柄「7」を意味する)などが該当する。 If the BB flag is on and bonus symbols are arranged on any active line (YES in step S40), the number of medals corresponding to the bonus symbol is paid out (step S42), and BB A game is realized [step S44], the small role flag is turned off in preparation for the next and subsequent games [step S46], and the current normal game processing is completed. The bonus symbol determined in step S40 is, for example, the symbol pattern [red 7, red 7, red 7] (“red 7” means the red numeric symbol “7”).
また、小役フラグがオンのときにいずれかの有効ライン上に小役図柄が揃うと(ステップS40でNO,ステップS48でYES)、当該小役図柄に対応する枚数のメダルを払い出し〔ステップS50〕、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップS46〕、今回の通常遊技処理を終える。ステップS48で判別する小役図柄には、例えば図柄パターン[チェリー,(任意),(任意)]や[青7,(任意),(任意)](「青7」は青色の数字図柄「7」を意味する)などが該当する。 Further, when the small role symbols are aligned on any active line when the small role flag is on (NO in step S40, YES in step S48), the number of medals corresponding to the small role symbol is paid out (step S50). ], The small role flag is turned off in preparation for the next and subsequent games [step S46], and the current normal game process is completed. For example, the symbol pattern [cherry, (arbitrary), (arbitrary)] or [blue 7, (arbitrary), (arbitrary)] (“blue 7” is a blue number symbol “7”). For example).
その一方、ボーナス図柄や小役図柄のいずれも揃わないハズレ図柄で停止したときは(ステップS40,S48でともにNO)、次回以降のゲームに備えて小役フラグをオフにし〔ステップS46〕、今回の通常遊技処理を終える。こうして今回のゲームにかかる通常遊技処理を終えた後は、再び図6のステップS10から実行することによりスロット遊技のゲームを繰り返す。 On the other hand, when the game stops at a losing pattern where neither the bonus symbol nor the small role symbol is available (NO in both steps S40 and S48), the small role flag is turned off in preparation for the next and subsequent games (step S46). The normal game process is finished. After completing the normal game process for the current game in this way, the slot game is repeated by executing again from step S10 in FIG.
次に図9に示すAT遊技決定処理は、図7のステップS36で送信された信号等に対応して実行する。まずメイン制御基板100側から出力された信号を受信すると(ステップS80でYES)、AT遊技を開始するための開始条件を満たすか否かを判別する〔ステップS82〕。当該開始条件は、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、AT遊技を行うか否かの抽選を行なって当選したことや、ステップS80で受信した信号に所要の入賞役を示すデータ(例えば表示窓54の停止図柄が「赤7」,「青7」のいずれかであること等)が含まれていること、次に示す入賞役表に例示した特定の入賞役のいずれかが所定回数(例えば2回や3回等)以上連続したこと、ステップS80で受信した信号に含まれる内部状態を示すデータが所要の状態(例えばサブ側ATフラグがオン等)であること等が該当する。いずれか一の条件のみを適用してもよく、二以上の条件を任意に組み合わせて適用してもよい。
Next, the AT game determination process shown in FIG. 9 is executed in response to the signal transmitted in step S36 of FIG. First, when a signal output from the
〔入賞役表〕
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃特定の入賞役┃停止図柄(左,中,右)の内容例┃
┣━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃リプレイ図柄┃リプレイ,リプレイ,リプレイ ┃
┃特定小役図柄┃ 赤7,リプレイ,リプレイ ┃
┃ 〃 ┃ 青7,リプレイ,リプレイ ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━┛
[Winners list]
┏━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━┓
内容 Specific winning combination ┃ Example of stopping pattern (left, middle, right) ┃
┣━━━━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃ Replay pattern ┃ Replay, Replay, Replay ┃
┃ Specific small role design ┃
┃ 〃 ┃
┗━━━━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━┛
もし開始条件を満たすときは(YES)、AT遊技に移行(「突入」とも呼ぶ。)するべくサブ側ATフラグをオンにし〔ステップS84〕、当該サブ側ATフラグを含めた信号をメイン制御基板100に送信し〔ステップS86〕、AT情報を所定値で初期化したうえで〔ステップS88〕、AT遊技決定処理を終える。当該AT情報は、例えばAT遊技を実行する実行回数や、実際にAT遊技を実行するまでのいわゆる潜伏期間等が該当する。所定値は、例えば実行回数が10回であり、潜伏期間が3ゲームなどが該当する。
その一方、ステップS80で信号を受信しないか(NO)、ステップS82で開始条件を満たさなければ(NO)、そのままAT遊技決定処理を終える。
If the start condition is satisfied (YES), the sub-side AT flag is turned on [step S84] to shift to AT gaming (also called "rushing"), and the signal including the sub-side AT flag is sent to the main control board. 100 is transmitted to [Step S86], AT information is initialized with a predetermined value [Step S88], and the AT game determination process is terminated. The AT information corresponds to, for example, the number of times that an AT game is executed, a so-called latent period until an AT game is actually executed, and the like. The predetermined value corresponds to, for example, 10 executions and a latent period of 3 games.
On the other hand, if the signal is not received in step S80 (NO) or if the start condition is not satisfied in step S82 (NO), the AT game determination process is finished as it is.
図10,図11に示すAT遊技実行処理は、図7のステップS32で送信された信号等に対応して実行する。当該図10と図11との間は、結合子J4,J6を通じて処理が継続する。まず図6のステップS18の実行によりゲーム開始の信号を受信し(ステップS90でYES)、かつ図9のステップS84を実行したことによりサブ側ATフラグがオンになっていれば(ステップS92でYES)、次のようにAT遊技を実現する。 The AT game execution process shown in FIGS. 10 and 11 is executed in response to the signal transmitted in step S32 of FIG. Between FIG. 10 and FIG. 11, processing continues through connectors J4 and J6. First, a game start signal is received by executing step S18 in FIG. 6 (YES in step S90), and if the sub-side AT flag is turned on by executing step S84 in FIG. 9 (YES in step S92). ) Realize AT games as follows.
AT遊技を行うにあたって、初めに遊技内容や操作手順等を報知する〔ステップS94〕。当該報知はAT遊技を始める際や、所定の手順が変化した場合等に行われ、遊技状態やリール制御等の内容を遊技者Y等が認識可能な形態であれば任意の形態で行なってもよい。例えば、演出表示部12に図柄,画像,映像等を表示する形態が該当する。AT遊技を行う場合に所定の手順で操作しなければならないときは、その手順を例えば図12に示すように『AT遊技。右⇒中⇒左の順で押そう!』等の内容からなるメッセージ92aとともに、停止ボタン36,32,28を模した画像とともに手順を番号や矢印で示した説明画像94を画面中に表示する。その他には、ランプ類14やバックライト88を点灯・点滅・フラッシュさせたり、スピーカ34から音(特に音声や効果音)を響かせたり、始動レバー42や遊技者Yが座る椅子等を振動させるなどの形態で行う。二以上の形態を組み合わせて行う構成とすれば、遊技者Y等が認識する確率が高まる。
In performing the AT game, first, the game content, the operation procedure, etc. are notified [step S94]. The notification is performed when starting an AT game or when a predetermined procedure is changed, etc., and can be performed in any form as long as the player Y and the like can recognize the contents of the game state and reel control. Good. For example, the form which displays a design, an image, an image | video etc. on the
ステップS94の報知と並行してスロット遊技の1ゲームが行われるので、当該ゲームが終えるのを待機する〔ステップS96〕。ゲームを終えると(ステップS96でYES)、次回以降の処理に備えて実行回数(残余回数)を減らすとともに〔ステップS98〕、今行われたゲームで遊技者Yが操作した手順が所定の手順であったときに限って(ステップS98でYES)、手順フラグをオンにする〔ステップS100〕。当該手順フラグはRAM106c等のような記憶媒体に記憶され、電源投入時,リセット時,精算時(精算ボタン40の操作時)などでは強制的にオフに初期設定される。また手順フラグは、所定の手順とは異なる手順で操作が行われている限りはオフであるが、所定の手順通りに操作が行われるとオンになる。
Since one game of slot game is performed in parallel with the notification in step S94, it waits for the game to end [step S96]. When the game is over (YES in step S96), the number of executions (remaining number of times) is reduced in preparation for the next and subsequent processes [step S98], and the procedure operated by the player Y in the currently played game is a predetermined procedure. Only when there is (YES in step S98), the procedure flag is turned on [step S100]. The procedure flag is stored in a storage medium such as the
図11に移って、AT遊技を終了するための終了条件を満たすか否かを判別する〔ステップS104〕。当該終了条件は上述したAT遊技の開始条件等と同様に、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、実行回数が0回になったことや、AT遊技を開始した時点から所定期間(例えば10分間)を経過したこと、所定の回数(例えば5回)又は乱数による抽選で決定した回数をこなしたこと、AT遊技を開始するまでに獲得した景品数に応じて異ならせた回数をこなしたこと等が該当する。いずれか一の条件のみを適用してもよく、二以上の条件を任意に組み合わせて適用してもよい。
Turning to FIG. 11, it is determined whether or not an end condition for ending the AT game is satisfied [step S104]. The end condition can be arbitrarily set according to the model, date and time of the
もし終了条件を満たすときは(ステップS104でYES)、AT遊技を終えるための措置を行なったうえで〔ステップS106〜S112〕、AT遊技実行処理を終える。
具体的な措置は、報知条件を満たしているときは(ステップS106でYES)、図10のステップS94と同様にしてAT遊技の終了等を報知する〔ステップS108〕。また、AT遊技に関する所定のフラグを初期状態に戻す〔ステップS110〕。当該所定のフラグは、例えばATフラグや手順フラグ等が該当する。さらに、メイン制御基板100にAT遊技の終了を伝達するべく信号を送信する〔ステップS112〕。
If the end condition is satisfied (YES in step S104), measures are taken to end the AT game [steps S106 to S112], and the AT game execution process is ended.
Specifically, when the notification condition is satisfied (YES in step S106), the end of the AT game is notified in the same manner as in step S94 of FIG. 10 [step S108]. Also, a predetermined flag related to the AT game is returned to the initial state [step S110]. The predetermined flag corresponds to, for example, an AT flag or a procedure flag. Further, a signal is transmitted to the
ステップS106の報知条件は、スロットマシン10の機種や日時等に応じて任意に設定できる。例えば、手順フラグがオフであることや、今回のAT遊技の終了以前に遊技者Yが指示装置による指示を行なったことなどが該当する。なお、手順フラグがオフとなるのは、今回のAT遊技中に遊技者Yが一度も所定の手順で操作しないことである。
またステップS110の報知はガイダンス機能に相当し、例えば図13に示すように『AT遊技を終了します』等の内容からなるメッセージ92bや、AT遊技の遊技方法を説明するメッセージ92cなどを画面中に表示する。当該表示と併せてスピーカ34から音(特に音声や効果音)を響かせると、遊技者Y等が認識しやすくなる。
The notification condition in step S106 can be arbitrarily set according to the model and date of the
The notification in step S110 corresponds to a guidance function. For example, as shown in FIG. 13, a
一方、メイン制御基板100からゲーム開始の信号を受信していないときや(ステップS90でNO)、AT遊技を開始しておらずサブ側ATフラグがオフであれば(ステップS92でNO)、そのままAT遊技実行処理を終える。 On the other hand, when a game start signal is not received from the main control board 100 (NO in step S90), if the AT game is not started and the sub-side AT flag is OFF (NO in step S92), it remains as it is. End AT game execution processing.
上述した実施例1によれば、次に示す効果を得ることができる。
(a1)遊技中(特にAT遊技中)には、停止ボタン36,32,28の操作手順を判別した{手順判別手段3;図8のステップS68を参照}。AT遊技が実現されているにもかかわらず、所定の手順とは異なる手順で停止ボタン36,32,28が操作されたと判別したときは、所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない図柄を引き込み可能にリール56,60,64の回転を停止させる制御を行なった{停止制御手段2;図8のステップS72,S74を参照}。所定の手順で操作した場合に比べると、遊技者Yが得る利益は同じか少なくなるものの、遊技者Yの持ち球が大幅に減るのを防止することができる。
所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄として、遊技者Yの持ち球を減らさずに遊技を継続できる図柄(すなわちリプレイ図柄や1枚役,2枚役,3枚役等に対応する図柄)を適用し、リール56,60,64の回転を停止させる制御を行なった{制御表を参照}。こうした図柄を引き込むようにリール56,60,64の回転を停止させる制御を行うので、遊技者Yは遊技者Yの持ち球が減るのを最小限に抑えることができる。
According to the first embodiment described above, the following effects can be obtained.
(A1) During a game (especially during an AT game), the operating procedure of the
As a symbol that can obtain a profit equal to or less than the profit obtained by the drawing controlled by a predetermined procedure, the symbol that can continue the game without reducing the player Y's ball (that is, the replay symbol, one-piece role, two pieces) The control which stops the rotation of the
(a2)所定の手順で停止ボタン36,32,28が操作されたときに引き込む制御を行う図柄と、所定の手順とは異なる手順で停止ボタン36,32,28が操作されたときに引き込む制御を行う図柄とについて同一の内部状態を割り当て{図8のステップS64,S72、制御表を参照}、リール56,60,64の回転を停止させる制御を行なった{図8のステップS74を参照}。こうすれば、AT遊技にどのような手順で操作が行われたとしても、所定の手順の場合と同一の内部状態が割り当てられた図柄を引き込む制御が行われる。そのため、遊技に不慣れな者が知らないで(あるいは間違って)所定の手順とは異なる手順で操作しても、所定の手順で操作した場合と同等の利益または遊技者Yが極端に不利益にならない程度の利益を得ることが可能になる。
(A2) A control for drawing in when the
(a3)所定の手順とは異なる手順で停止ボタン36,32,28が操作されたと判別したとき、その手順に応じて引き込み可能に制御する図柄を異ならせた{図8のステップS72を参照}。これにより、遊技者Yは停止ボタン36,32,28を操作したパターンによっては利益を得ることが可能になり、遊技者Yの持ち球が減るのを防止できる。
(A3) When it is determined that the
(a4)所定の手順によって引き込み制御される図柄によって得られる利益と同じか少ない利益を得られる図柄を引き込み可能にリール56,60,64の回転を停止させる制御を、実現条件の下で、すなわちスロットマシン10の初期化処理の後から所定回数に限って実現した{実現制限手段7;図8のステップS70,S72を参照}。この制限によって、遊技に不慣れな者だけでなく熟練した遊技者Yもこの恩恵を受けることができ、当該恩恵を制限したので遊技場にもたらす不利益を低く抑えることができる。したがって、遊技者Yと遊技場との間で利益の調整を図ることができる。
(A4) A control for stopping the rotation of the
(a5)AT遊技が実現されているにもかかわらず、所定の手順とは異なる手順で停止ボタン36,32,28が操作されたと判別したときには、AT遊技を終了する以後に当該AT遊技の遊技方法を報知した{報知手段4;図11のステップS108および図13を参照}。AT遊技を終了する時点あるいはそれ以後に報知するので、遊技者Yの混乱を防止できる。また報知を認識した遊技者Yは、AT遊技が発生していたことや、所定の手順で操作すべきであったことを知ることができる。よって、遊技者Yは次回以降に実現されるAT遊技では注意して遊技するようになる。
(A5) When it is determined that the
(a6)遊技者Yが指示可能な指示装置(すなわち停止ボタン36,32,28、ベットボタン44,46,48、始動レバー42、専用の指示ボタン等)を備えた{図2を参照}。当該指示装置により遊技者Yが指示したことを契機として、AT遊技を終了する以後に当該AT遊技の遊技方法を報知した{報知手段4;図11のステップS106,S108および図13を参照}。熟練した遊技者Yでも、うっかりしてAT遊技になっていたことに気付かない場合もある。遊技者Yは指示装置により指示しておけば、AT遊技を終了する以後に報知が行われる。よって、遊技者Yは次回以降に実現されるAT遊技に注意して遊技するようになる。
(A6) Equipped with an instruction device (that is, stop
実施例2は実施例1と同様にスロットマシン10に本発明を適用し、メイン制御基板100がAT遊技を行うか否かを決定して操作手順に応じてリール制御を行う例である。当該実施例2は図14を参照しながら説明する。なおスロットマシン10の構成等は実施例1と同様であるので、実施例2では実施例1と異なる点について説明する。よって、実施例1で用いた要素と同一の要素には同一の符号を付して説明を省略する。
The second embodiment is an example in which the present invention is applied to the
実施例1では通常遊技処理およびリール回転処理はメイン制御基板100側で実現し、AT遊技決定処理およびAT遊技実行処理はサブ制御基板106側で実現した。これに対して、実施例2では通常遊技処理,リール回転処理,AT遊技決定処理およびAT遊技実行処理の全てをメイン制御基板100側で実現する。この場合、通常遊技処理の一部に対応した図7に代えて、図14に示す手続きを実行する。図7と異なるのは、リール回転処理を終えた後(ステップS34)、AT遊技を実現するか否かを決定するAT遊技決定処理を実行し〔ステップS35;図9を参照〕、当該決定情報をデータとして含む信号をサブ制御基板106に送信する点である(ステップS36)。
また、AT遊技を実現するか否かを決定するため、図6のステップS20ではAT遊技について当選/落選を判別する第3判別乱数を読み込んでRAM100c等の記憶媒体に記憶する。よって、第3判別乱数が所定値と一致するか否かでメイン側ATフラグのオン/オフを設定する。
In the first embodiment, the normal game process and the reel rotation process are realized on the
In addition, in order to determine whether or not to realize the AT game, in step S20 of FIG. 6, a third determination random number for determining whether or not the AT game is won is read and stored in a storage medium such as the
メイン制御基板100はAT遊技を実現するか否かを決定するので、サブ制御基板106との間で行うATフラグの送受信は不要になる。そのため、図9のステップS86および図11のステップS112は不要になる。また、メイン制御基板100はゲームの進行状況を把握しているので、図10のステップS90も不要になる。その他は、実施例1におけるサブ側ATフラグをメイン側ATフラグに読み替えれば、実施例1と同様の手続きで実現することができる。
したがって、実施例2によれば実施例1と同様の効果を得ることができる(上記事項(a1)〜(a6)を参照)。また、AT遊技を実現するか否かを決定や報知等をメイン制御基板100が制御するので、遊技状態に合わせて最適な決定や報知等が行える。
Since the
Therefore, according to Example 2, the same effect as Example 1 can be acquired (refer said matter (a1)-(a6)). In addition, since the
以上、本発明を実施するための最良の形態について実施例に従って説明したが、本発明は当該実施例に何ら限定されるものではない。言い換えれば、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることが可能である。例えば、次に示す各形態を実施することもできる。 As mentioned above, although the best form for implementing this invention was demonstrated according to the Example, this invention is not limited to the said Example at all. In other words, the present invention can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. For example, the following embodiments can be implemented.
(b1)上述した実施例1,2では、いずれもスロットマシン10に本発明を適用した。この形態に代えて、スロットマシン以外の他の遊技機(例えばパチンコ機,アレンジボール機,雀球遊技機,テレビゲーム機等)であって少なくともリール56,60,64(環状部材8)および停止ボタン36,32,28(操作部5)に相当する部材や装置を備えた機種にも同様に本発明を適用することができる。パチンコ機は通常では遊技者Yがボタン等を操作しないが、ボタン等を備えて操作を可能にしたものに適用できる。当該他の遊技機であっても、AT遊技(特定の遊技状態)において所定の手順とは異なる手順で操作が行われたとしても、遊技者Yに不利とならない図柄を引き込む制御が可能になる。
(B1) In the first and second embodiments described above, the present invention is applied to the
(b2)上述した実施例1,2では、特定の遊技状態としてAT遊技に本発明を適用した。この形態に代えて、他の遊技に本発明を適用してもよい。当該他の遊技としては、例えばCT遊技や、通常のスロット遊技等が該当する。これらの遊技中において、遊技者Yに所定の手順で操作することを要求する場合に本発明を適用すれば、遊技者Yが所定の手順とは異なる手順で操作したとき、当該遊技者Yが得る利益は同じか少なくなるものの、持ち球が大幅に減るのを防止することができる。
(B2) In
(b3)上述した実施例1,2では、リールと停止ボタンとの関係を一対一で固定した。すなわち、リール56(左リール)の回転を停止させるには停止ボタン36(左停止ボタン)を操作し、リール60(中リール)の回転を停止させるには停止ボタン32(中停止ボタン)を操作し、リール64(右リール)の回転を停止させるには停止ボタン28(右停止ボタン)を操作することとした。この形態に代えて、リールと停止ボタンとの関係を遊技中に変化させる構成としてもよい。例えば、{停止ボタン28→停止ボタン32→停止ボタン36}の順番で行う操作を所定の手順と仮定する。そして、前回のAT遊技を終える際に手順フラグがオフのままであったときは、次回のAT遊技では停止ボタン28と停止ボタン36の機能を入れ換える。こうすれば、相変わらず遊技者Yが{停止ボタン36→停止ボタン32→停止ボタン28}の順番で操作したとしても、{停止ボタン28→停止ボタン32→停止ボタン36}で操作したと同等にリール64,60,56が停止する。したがって、遊技者Yが所定の手順とは異なる手順で操作したとしても、所定の手順で操作したと同じ利益を得ることができる。
(B3) In the above-described Examples 1 and 2, the relationship between the reel and the stop button is fixed one to one. That is, the stop button 36 (left stop button) is operated to stop the rotation of the reel 56 (left reel), and the stop button 32 (middle stop button) is operated to stop the rotation of the reel 60 (middle reel). In order to stop the rotation of the reel 64 (right reel), the stop button 28 (right stop button) is operated. Instead of this form, the relationship between the reel and the stop button may be changed during the game. For example, it is assumed that an operation performed in the order of {stop
1 抽選手段
2 停止制御手段
3 手順判別手段
4 報知手段
5 操作部
6 指示部
7 実現制限手段
8 環状部材
Y 遊技者
10 スロットマシン(遊技機)
12 演出表示部(報知手段)
28,32,36 停止ボタン(操作部,指示部)
34 スピーカ(報知手段)
44,46,48 ベットボタン(指示部)
56,60,64 リール(環状部材)
100 メイン制御基板(第1制御基板,抽選手段,停止制御手段,手順判別手段,実現制限手段)
100a,106a CPU
100b,106b ROM(記憶媒体)
100c,106c RAM(記憶媒体)
106 サブ制御基板(第2制御基板,抽選手段,停止制御手段,手順判別手段,実現制限手段)
α1,β1,γ1 リール制御(第1リール制御)
α2,β2,γ2 リール制御(第2リール制御)
DESCRIPTION OF
12 Production display section (notification means)
28, 32, 36 Stop button (operation part, instruction part)
34 Speaker (notification means)
44, 46, 48 Bet button (instruction part)
56, 60, 64 reel (annular member)
100 main control board (first control board, lottery means, stop control means, procedure discrimination means, realization restriction means)
100a, 106a CPU
100b, 106b ROM (storage medium)
100c, 106c RAM (storage medium)
106 Sub-control board (second control board, lottery means, stop control means, procedure discrimination means, realization restriction means)
α1, β1, γ1 reel control (first reel control)
α2, β2, γ2 reel control (second reel control)
Claims (1)
前記特定の遊技状態が実現されている場合には、遊技者に不利とならない図柄を引き込み可能に環状部材の回転を停止させる制御を行う停止制御手段を有する遊技機。
It is provided with an annular member that is configured to be rotatable with a symbol placed thereon, and an operation unit that can be operated by the player, and the lottery of the internal state is performed when the lottery execution condition is satisfied, and depending on the lottery result, A specific gaming state that requires operation of the operation unit in a procedure is realized, and when the operation unit is operated in the predetermined procedure, control is performed to stop the rotation of the annular member so that the corresponding symbol can be pulled in, A gaming machine configured to perform control to stop the rotation of the annular member corresponding to the timing of the operation when the operation unit is operated in a procedure different from a predetermined procedure,
A gaming machine having stop control means for performing control to stop the rotation of the annular member so that a symbol that is not disadvantageous to the player can be drawn when the specific game state is realized.
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