JP2005034361A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技媒体の払い出し時において、受皿上で遊技媒体が一箇所集中しないようにした遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、メダルのような遊技媒体の投入で遊技が行なわれ、入賞が生じると入賞の種類に応じた量の遊技媒体が受皿に払い出される構成において、遊技媒体を受皿に払い出す払い出し口50cを具備する可動体50と、可動体50を移動させる可動体駆動モータ61と、入賞が所定の条件となった場合、可動体駆動モータ61を駆動して可動体50を移動させる駆動制御手段とを有する。
【選択図】 図3

Description

本発明は、メダル等の遊技媒体が投入されて遊技が行なわれ、入賞が生じると入賞の種類に応じた量の遊技媒体が払い出される遊技機に関する。
従来、上記したような遊技機として、例えばスロットマシンが知られている。この種のスロットマシンは、メダル等の遊技媒体が投入されたことを条件として遊技が開始され、その遊技において、予め定められた役が成立すると、それに応じて所定枚数の遊技媒体が払い出される。
ところで、スロットマシンは、遊技者にとって有利となる特定の役(ボーナスゲーム等)が成立すると、多量の遊技媒体が払い出し口を介してメダル受皿(受皿)上に払い出される。この場合、短時間に遊技媒体の払い出しが集中すると、内部に設置されたホッパに貯蔵されている遊技媒体では払い出しが追いつかないケースが生じる。そこで、特許文献1に開示されているように、本体内にホッパを複数設置することで、多量の遊技媒体の払い出しに対応できるようにしたスロットマシンが提案されている。
特開2001−112925号。
ところで、遊技媒体は、遊技機の特定個所に設置されている払い出し口を介して遊技者の手元にあるメダル受皿上に払い出される。このため、多量の遊技媒体が払い出される状態になった場合、払い出し口部分で遊技媒体が溜まってしまい、メダル受皿からこぼれて落下したり、払い出し口部分で遊技媒体が詰まってしまう等の問題が生じる。特に、上記したようにホッパを複数設置して、多量の遊技媒体を短時間に払い出そうとすると、上記した問題が生じ易くなる。
この発明は、上記した問題に基づいてなされたものであり、遊技媒体の払い出し時において、受皿上で遊技媒体が一箇所集中しないようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、請求項1に係る遊技機は、遊技媒体の投入で遊技が行なわれ、入賞が生じると入賞の種類に応じた量の遊技媒体が受皿に払い出される構成において、前記遊技媒体を受皿に払い出す払い出し口を具備する可動体と、前記可動体を移動させる駆動手段と、前記入賞が所定の条件となった場合、前記駆動手段を駆動して前記可動体を移動させる駆動制御手段とを有することを特徴とする。
上記した構成において、所定の条件とは、例えば、遊技媒体の払い出しが通常よりも多い状態になったことを意味する。すなわち、遊技媒体の払い出しが通常よりも多い状態になると、払い出し口を具備する可動体が、駆動手段、及び駆動制御手段によって移動されるため、受皿上に払い出される遊技媒体が一箇所集中することが無くなり、バランス良く貯留されるようになる。従って、遊技媒体が受皿からこぼれ落ちたり、払い出し口で詰まるようなこともない。
なお、上記した構成において、遊技媒体の投入には、実際に遊技媒体を投入口に投入する場合と、それ以外にも、ベットボタンによる投入、再遊技状態において自動投入される場合等を含む概念である。
また、上記した構成においては、可動体(払い出し口)の移動形態と遊技媒体の払い出しのタイミングについては特に限定されることはない。例えば、払い出し口は、間欠的に移動するもの(所定量移動して停止する動作の繰り返し)であっても良いし、一定時間連続的に移動するものであっても良い。また、遊技媒体の払い出しについては、前者の場合、払い出し口が停止したときに払い出すようにしても良いし、前者及び後者の場合、払い出し口の移動状態に関係なく、移動しながら払い出しを行なうものであっても良い。
請求項2に係る発明は、可動体を、払い出し口が受皿の幅方向に沿って移動可能となるように支持したことを特徴とする。
上記した可動体を移動させる方法については様々な態様が考えられる。請求項2の発明のように、払い出し口を受皿の幅方向に沿って移動可能となるように可動体を支持することで、受皿全体を幅方向に亘って広く利用することができ、受皿上に満遍なく遊技媒体を払い出すことが可能となる。なお、可動体の移動方法については、それ以外にも、例えば、回動可能となるように軸支しておき、払い出し口が左右方向に回動されるようなものであっても良い。
請求項3に係る発明は、可動体には、それが移動した際、可動体の払い出し口の移動可能領域内において当該払い出し口以外の開口部を生じさせない異物侵入阻止手段が設けられていることを特徴とする。
このように異物侵入阻止手段を設けておくことにより、遊技機本体内に異物が入り込んだり、或いは、誤って遊技者の手などが挿入されることが防止される。
請求項4に係る発明は、遊技機をスロットマシンにしたことを特徴とする。
通常、スロットマシンでは、遊技中において、遊技者にとって有利となる特別な遊技に移行することがある(例えば、ビッグボーナス中におけるJACゲームが開始された場合等)。このような遊技に移行すると、遊技媒体の払い出しスピードが通常よりも速くなると共に、遊技者は遊技に熱中してしまう。このような場合、メダル受皿上に払い出される遊技媒体を満遍なく貯留させることにより、遊技者は、払い出される遊技媒体に気を使うことなく、遊技に集中することができる。
本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体の払い出し時において、受皿上にバランス良く貯留させることができ、遊技媒体が受皿からこぼれ落ちたり、払い出し口部分に集中して詰まらせるようなことが無くなる。
以下、本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。なお、以下においては、遊技機がスロットマシンである場合について説明する。
図1は、スロットマシンの一構成例を示す斜視図である。スロットマシン1は、箱体2と、この箱体2に対して開閉可能に支持された前面扉3とを備えている。前面扉3の中央領域には、パネル表示部3aが形成され、その中央には横長矩形の表示窓4が設けられている。
前記箱体2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール5L,5C,5Rが回転自在に設けられ、表示窓4を介して視認できるようになっている。また、表示窓4の左側には、1−BETランプ6a、2−BETランプ6b、最大BETランプ6c、及びクレジット表示部7が設けられる。この場合、1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6cは、1ゲームを行うために賭けられたメダル(遊技媒体)の数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。
前記表示窓4には、5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ラインが設けられている。後述の1−BETスイッチの操作、または、メダルを1枚投入することにより、1本の入賞ラインが有効化され、2−BETスイッチの操作、または、メダルを2枚投入することにより3本の入賞ラインが有効化され、最大BETスイッチの操作、または、メダルを3枚投入することにより5本の入賞ラインが有効化される。前記1−BETランプ6aは、BET数が「1」で、1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯し、2−BETランプ6bは、BET数が「2」で、3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯し、最大BETランプ6cは、BET数が「3」で、全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。そして、クレジット表示部7は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
前記表示窓4の右側には、WINランプ8、払出枚数表示部9、役物作動回数表示部10等が設けられている。WINランプ8は、各種入賞役のいずれかに入賞したときに点灯し、払出表示部9は、7セグメントLEDから成り、入賞時のメダルの払出枚数を表示する。前記ボーナスとは、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム行える特別入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)のいずれかである。
ここで、BBとRBの遊技例について説明する。
前記BBの遊技とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「7」「7」「7」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出された後、さらに、一般遊技と比較して多くの遊技メダルを獲得でき遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。このビッグボーナスの遊技では、一般遊技とほぼ同様の遊技を最大30回まで行うことができ、このビッグボーナス中の一般遊技では、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに応じて所定枚数のメダルが払い出されると共に、さらに、図柄の組み合わせが特定入賞態様になるとJACゲームに移行することができる(JACIN状態)。
このJACゲームでは、所定枚数、例えば1枚の遊技メダルを投入し、停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせとなった場合に、所定枚数、例えば15枚の遊技メダルが払い出される。このJACゲームは、最大ゲーム回数と最大入賞回数が制限されており、例えば上述したゲームが、最大ゲーム回数である12回行われるか、または、上述した入賞が、最大入賞回数である8回に達するとJACゲームが終了する。このため、JACゲームに移行すると、遊技者にとってメダルの増加スピードも速くなる。
上記RBの遊技とは、例えば、有効となった入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「BAR」「BAR」「BAR」となったことを開始条件として行われる遊技であり、所定枚数、例えば15枚のメダルが払い出された後、さらに、レギュラーボーナスの遊技を行うことができる。このレギュラーボーナスは、上述したビッグボーナスと比較して獲得できる利益が少なくなっており、例えば、上述したJACゲームを1回行うことができるようになっている。
前記パネル表示部3aの左側上部には、BB遊技状態の表示、RB遊技状態の表示、再遊技状態の表示、遊技停止状態等を表示するランプ群11が設けられている。この場合、BB遊技状態ランプは、BB遊技状態中に点灯し、RB遊技状態ランプは、RB遊技状態中に点灯する。また、再遊技ランプは、再遊技(リプレイ)が発生したときに点灯し、遊技停止表示ランプは、前回の遊技と今回の遊技の間隔(例えば、前回のリール回転開始から今回のリール回転開始まで)が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
また、パネル表示部3aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部12が設けられている。このボーナス遊技情報表示部12は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。
前記前面扉3の表示窓4の下方には、水平面の台座部15が形成され、その台座部15と表示窓4との間には、前記リールによる図柄列の可変表示とは別の表示を行う表示手段17(本実施形態では液晶表示装置)が設けられている。この液晶表示装置17の表示面17aには、遊技に関連する情報や、各種のキャラクタ等、静的、動的な演出表示がなされる。
前記液晶表示装置17の右側にはメダル投入口20が設けられ、液晶表示装置17の左側には、1−BETスイッチ21、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ23、十字キー24、「○」ボタン25、及び「×」ボタン26が設けられる。また、台座部15の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ28が設けられている。このC/Pスイッチ28の切り換えにより、後述するメダル払い出し口50cからメダルが払い出され、払い出されたメダルは、メダル受皿31上に溜められる。
前記C/Pスイッチ28の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー32が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。また、台座部15の前面部中央で、液晶表示装置17の下方位置には、3個のリール5L,5C,5Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン33L,33C,33Rが設けられている。
前記表示パネル3aの上方の左右には、音出力手段としてのスピーカ35L,35Rが設けられ、その2台のスピーカ35L,35Rの間には、入賞となる図柄の組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」という)及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル36が設けられている。
上記した箱体2内には、公知のメダル払い出し装置(図示せず)が設置されている。このメダル払い出し装置は、メダルを貯留するホッパと、ホッパに設けられ、入賞役に応じてメダル枚数を計測して排出する計測装置とを備えており、入賞役に応じてホッパ及び計測装置を介して排出されるメダルは、図2に示す前面扉3の裏側に設置された受入部40の受入孔40a内に投入される。
前記受入部40の下面は開口されており、受入孔40a内に投入されたメダルは、受入部の下方に移動可能に設けられた可動体50の収容部50a内に落下する。本実施形態の可動体50は、メダル受皿の幅方向(正面からみて左右方向)に移動するように構成されており、移動時において前記受入部40から落下するメダルを受けるように、収容部50aの上方において幅方向に開口する開口部50bと、前記メダル受皿31側に開口する払い出し口50cと、払い出し口50cに向けてメダルを案内する複数の傾斜案内部50dとを具備している(図3参照)。この結果、メダルは最終的に斜め下方に向けてメダル受皿31上に払い出される。なお、払い出し口50cは、メダル受皿31の開口面より高い位置に設けられるのが望ましい。
前記可動体50は、例えば、図3に示すような駆動手段60によって幅方向へ駆動されるようになっており、その払い出し口50cの位置が移動するようになっている(図2では、駆動手段の構成は省略してある)。
ここで、駆動手段60の構成について説明する。なお、上記払い出し口50cが左右に移動することから、前面扉3には、その払い出し口50cが移動できるように、幅方向に開口する長穴3bを形成する必要がある。この長穴3bの幅方向の長さが払い出し口30cの移動可能領域となる。この場合、長穴3bをそのままの状態にしておくと、箱体2の内部に異物が入り込んだり、遊技者が誤って手を差し込む可能性があるため、本実施形態の構成では、これらを防止するように、可動体50には異物侵入阻止手段が設けられている。
図3に示すように、前面扉3の長穴3bの上下には、対向する断面コの字型の案内部を有する一対のレール52a,52bが設置されている。これらレールの案内部には、異物侵入阻止手段としての機能を有する移動ベルト55が設置されており、前記可動体50は、払い出し口50cがメダル受皿31に開口するように移動ベルト55に取着されている。各レールの両サイドには、テンションローラ57a,57bが設置されており、移動ベルト55は、各テンションローラを介して偏向され、その両端部には、実際に可動体50を移動させる駆動機構60a,60bが設けられている。
駆動機構60aは、可動体駆動モータ61と、前記移動ベルト55を巻回する巻回部材62とを備えており、可動体駆動モータ61と巻回部材62とは、減速ギヤ列63a,63bを介して連結されている(駆動機構60bも同様に構成されている)。各駆動機構の可動体駆動モータ61は、後述する制御手段の制御によって駆動されるようになっており、駆動機構60aの可動体駆動モータ61が駆動されると、可動体50は移動ベルト55と共に矢印A方向に駆動され、駆動機構60bの可動体駆動モータ61が駆動されると、可動体50は移動ベルト55と共に矢印B方向に駆動される。この場合、両者の駆動の切り換えタイミングは、例えば、可動限界位置に機械的、或いは光学的な検知手段(図示せず、例えばリミットスイッチ等)を配置しておき、この検知手段の検知信号(例えば前述のリミットスイッチのON/OFF)に基づいてなされる。
次に、スロットマシンの遊技の進行、及び上記した可動体50の移動を制御する制御手段について説明する。
図4は、制御手段の一構成例を示すブロック図である。制御手段100は、制御基板上に設けられており、この制御基板は、スロットマシンの遊技処理動作を制御する主制御回路101を備えている。この主制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(以下、CPU)105と、記憶手段であるプログラムROM(以下、ROM)106及び制御RAM(以下。RAM)107を含む。
CPU105には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路110及び分周器111と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器112及びサンプリング回路113とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ102内で、すなわちCPU105の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器112及びサンプリング回路113は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ102のROM106には、スタートレバー32を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、入賞した当選役に応じて上記した可動体50を駆動する可動体駆動モータ61の駆動・停止状態を制御する制御プログラム、及び、上記したスピーカ35L,35Rや液晶表示装置17の駆動を制御する副制御回路200に対して送信される各種の制御指令(コマンド)等が格納されている。
主制御回路101には、周辺装置(アクチュエータ)が電気的に接続されている。これらの周辺装置は、マイクロコンピュータ102からの制御信号により動作が制御されるようになっており、主要な周辺装置としては、上記した各種ランプ(1−BETランプ6a、2−BETランプ6b及び最大BETランプ6c、WINランプ8等)、各種表示部(払出枚数表示部9、クレジット表示部9、役物作動回数表示部10等)、所定枚数のメダルを払い出すホッパ123(払い出しのための駆動部を含む)、リール5L,5C,5Rを回転駆動するステッピングモータ130L,130C,130R、及び上記した可動体50を往復駆動する可動体駆動モータ61などがある。
そして、上記した各種ランプを駆動制御する各ランプ駆動回路120、各種表示部を駆動制御する各表示部駆動回路121、ホッパ123を駆動制御するホッパ駆動回路125、ステッピングモータ130L,130C,130Rを駆動制御するモータ駆動回路131、及び可動体駆動モータ61を駆動制御する可動体モータ駆動回路132は、I/Oポート140を介してCPU105の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU105から出力される駆動指令などの制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。また、マイクロコンピュータ102が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ32a、1−BETスイッチ21a、2−BETスイッチ22a及び最大BETスイッチ23a、C/Pスイッチ28a、投入メダルセンサ20S、リール停止信号回路135、リール位置検出回路136、払い出し完了信号回路137、前述した検知手段に相当するリミットスイッチ145などがある。これらも、I/Oポート140を介してCPU105に接続されている。
前記スタートスイッチ32aは、スタートレバー32の操作を検出する。投入メダルセンサ20Sは、メダル投入口20に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路135は、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路136は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール5L,5C,5Rの位置を検出するための信号をCPU105へ供給する。払い出し完了信号回路137は、メダル検出部140Sの計数値(ホッパから払い出されるメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。また、リミットスイッチ145は、可動体50が両サイドの移動限界位置に達したときに、駆動切り換え信号を発生する。
前記乱数発生器112は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路113は、スタートレバー32が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM106内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール5L,5C,5Rの回転が開始された後、ステッピングモータ130L,130C,130Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM107の所定エリアに書き込まれる。リール5L,5C,5Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路136を介してCPU105に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM107で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM107内には、各リール5L,5C,5Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。上記のようなリール5L,5C,5Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、各リールの図柄テーブルがROM105内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール5L,5C,5Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM106内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール5L、中央のリール5C、右のリール5Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU105は、遊技者がストップボタン33L,33C,33Rを操作したタイミングでリール停止信号回路135から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール5L,5C,5Rを停止制御する信号をモータ駆動回路131に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU105は、払い出し指令信号をホッパ駆動回路125に供給してホッパ123から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部140Sは、ホッパ123から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号をCPU105に出力する。これにより、CPU105は、ホッパ駆動回路125を介してホッパ123の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
また、所定の入賞状態(後述するようにBB、RB中におけるJACIN状態)となったとき、CPU105は、駆動信号をモータ駆動回路132に供給して可動体駆動モータ61を駆動し、可動体50を幅方向に移動させる。この場合、可動体駆動モータ61の駆動は、例えば、所定枚数のメダルの払い出しが行なわれる毎に段階的に可動体50が移動するように制御しても良いし、所定の入賞状態になったとき可動体50を停止させることなく連続的に移動するように制御しても良い。そして、可動体50の移動限界位置における駆動切り換えのタイミングは、リミットスイッチ145が可動体50の移動限界位置を検出した際、駆動切り換え信号がCPU105に入力されることでなされ、CPU105は、モータ駆動回路132に切り換え信号を供給して可動体50の移動方向を制御する。上記した可動体駆動モータ61は、前記所定の入賞状態が解除された際には停止状態となる。
次に、上記した制御手段の主制御回路101におけるCPU105の制御動作例について、図5〜図7のフローチャートを参照して説明する。
まず、遊技開始時の初期化処理が行なわれ(S1)、次に、CPU105は、前回遊技終了時に制御RAM107に記憶されていたデータをクリアする(S2)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(S3)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S4)、メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付ける(S5)。一般遊技中は最大3枚までのメダルを投入することができ、BBゲームやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを投入することができる。
次に、スタートレバー32の操作により、スタートスイッチ32aからのスタート信号入力があったか否かが判断され(S6)、スタートスイッチが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(S7)。前遊技から4.1秒経過していないときは、ウエイト機能が働いて4.1秒が経過するまで遊技開始待ち時間が消化される(S8)。スタートレバーの操作がこの4.1秒経過前に行なわれると、スピーカ35L,35Rからリール回転不可音が出力され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
前回遊技から4.1秒を経過すると、次に、乱数発生器112で発生した抽選用の乱数がサンプリング回路113によって抽出される(S9)。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットする(S10)。次に、確率抽選処理を行う(S11)。この確率抽選処理では、上記S9の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
確率抽選処理が終了すると、次に、リール回転処理が行なわれる(S12)。このリール回転処理では、まず、リール5L,5C,5Rの各回転位置が書き込まれるRAM107の所定領域が、CPU105によってリール回転の開始に際して初期化され、引き続いて各リール5L,5C,5Rがステッピングモータ130L,130C,130Rによって回転駆動される。
次に、CPU105は、ストップボタンが「オン」であるか否かを判断し(S13)、ストップボタンが「オン」のときは、S15の処理に移り、ストップボタンが「オフ」のときは、S14の処理に移る。S14の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、S15の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、S13の処理に移る。S15の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブルなどから、所定範囲内、例えば4コマの範囲内で滑りコマ数を決定する。
そして、S15の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させ(S16)、その後、全てのリールが停止したか否かを判断する(S17)。全てのリールが停止していない場合、S13の処理に戻り、全てのリールが停止した場合、CPU105によって入賞検索処理が行なわれる(S18)。この入賞検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っている図柄の組み合わせを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によって決定された内部当選役の種類との一致がとられ、この入賞フラグが正常であるか否かを判断する(S19)。入賞フラグが正常な場合には、S21の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(S20)、処理を中断する。
次いで、S21において、今回のゲーム結果が、BB中において、JACINしたか否かが判断される。JACINでない場合は、入賞フラグに応じてメダルのクレジット、払い出し処理が行なわれると共に、それに応じたWINランプの点灯処理が行なわれる(S23,S24)。一方、JACINしたと判断された場合、可動体50が駆動される(S22)。これは、CPU105から可動体モータ駆動回路132に対して、所定の駆動信号が出力されることで可動体50は一定量幅方向に駆動される。そして、可動体駆動モータ61によって可動体50が駆動された後、上記同様、入賞フラグに応じてメダルのクレジット、払い出し処理が行なわれると共に、それに応じたWINランプの点灯処理が行なわれる(S23,S24)。このように、メダルの払い出しが多くなるJACINした毎に、可動体50はメダル受皿31の幅方向に駆動されるため、払い出し口50cから排出されるメダルは、メダル受皿31上に満遍なく貯留されるようになる。
次に、今回のゲームが、BBもしくはRB作動中であるか否を判断する(S25)。BBもしくはRB作動中でない場合は、CPU105による遊技処理は、上記のS2に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、BBもしくはRB作動中である場合、次にBBもしくはRBの遊技数をCPU105によってチェックする(S26)。
続いて、CPU105によって現在の遊技状態がBB終了時か否かが判定される(S27)。BB終了時であれば、BB終了時のRAMクリア処理がRAM107に対して行なわれ(S28)、CPU105による遊技処理は、上記のS2に戻り、次の新たな遊技制御を開始する。また、上記S27において、BBが終了時でなければ、遊技処理は上記のS2に戻り、次の新たな遊技処理を開始する。
なお、上記の可動体駆動モータ61の停止タイミングは、そのゲームにおけるJACINの獲得メダルが払い出された後であっても良いし(可動体の移動と共にメダルが払い出される)、メダルが払い出される前に停止させても良いし(可動体が移動して停止した後、メダルが払い出される)、或いは、BB、RBが終了した時点で行なっても良い。そして、可動体駆動モータ61の駆動の切り換えは、可動体が移動する範囲の両端に設置されたリミットスイッチが可動体を検出した際に行なわれ、可動体が両サイドに位置した際、その移動方向は自動的に切り換えられる。
以上のように、上記したスロットマシンでは、メダルの払い出しが多くなる入賞が成立(本実施形態では、BB又はRB中のJACゲーム)したことを契機として、メダルの払い出しを行なう払い出し口50cが、メダル受皿31上で幅方向に移動するため、メダルをバランス良く、メダル受皿31上に貯留させることができ、メダルがメダル受皿からこぼれ落ちたり、払い出し口部分に集中して詰まらせるようなことが無くなる。また、遊技者は、メダルの払い出しに気を使うこと無く、遊技に集中することができる。
なお、上述した実施形態は、一例を示したに過ぎず、本発明は、例えば、以下のように種々変形することが可能である。
払い出し口(可動体50)を移動させる契機となる入賞は、上記したBB中、RB中のJACゲームが成立した以外であっても良い。例えば、ストップボタンの押し順、組み合わせ等を報知して、それに従ってリールを停止させることでメダルを払い出す、いわゆるアシストタイム(AT)が成立した場合、3個のリールの内、少なくとも1個のリールの停止制御を解除して引き込み制御を行なわないようにして小役入賞を遊技者の技量により獲得させる、いわゆるチャレンジタイム(CT)が成立した場合、或いは、上記したJACゲームの成立とは関係なく、上記したBBやRB等が成立した場合に、可動体を駆動するようにしても良い。
可動体の移動速度、移動量、移動開始や停止のタイミングについては、入賞態様に応じて種々変形することが可能である。また、可動体の形状、払い出し口の形状については、適宜変形することが可能である。例えば、払い出し口は、図1に示すように、表面部分から突出させなくても良いし、突出させても良い。突出させる場合、例えば、蛇口のように構成して、メダル受皿31上に向けて落下するようにメダルを排出するものであっても良い。また、払い出し口は、メダル受皿の幅方向に沿って移動するように構成されていたが、可動体を回動可能となるように軸支して、払い出し口が左右に向けて回動するような構成であっても良い。
また、上記した可動体を駆動する駆動手段の配置、構成については適宜変形することが可能である。例えば、図8に示す構成では、可動体50の上方位置において、(b)に示すように、ガイドレール72を前面扉の裏面に取着しておき、ここに可動体50を係合、案内させた状態で支持する構成であっても良い。また、異物挿入阻止手段については、(a)の符号75に示すように、サイドに接近する側が縮み、サイドから離反する側が伸びるような伸縮可能な蛇腹状の部材で構成しても良い。
また、駆動手段における駆動機構は、図9に示すように、異物挿入阻止手段としての機能を有する移動ベルト85の上下に、軸方向に沿って係合孔85aを形成しておき、これを両サイドに設置された駆動モータ91の出力軸に固定された巻回部材92の係止爪93に係合させて、移動ベルトを巻き取るような構成であっても良い。或いは、ラックとピニオンによって可動体を駆動するような構成であっても良い。
また、上記した実施形態では、入賞が所定の条件となった場合に、可動体を駆動するようにしたが、実際に払い出されるメダルの枚数を検知し、払い出されるメダル量に応じて可動体を所定の距離だけ駆動するように構成しても良いし、払い出し口を表面から突出させて、手動操作によって払い出し口を移動できるように構成しても良い。
本発明は、スロットマシン以外にも、遊技の入賞態様に応じて、多量の遊技媒体を払い出す各種の遊技機に適用することが可能である。
本発明に係る遊技機の一例を示す図であり、スロットマシンの一構成例を示す斜視図。 図1に示すスロットマシンの前面扉を裏側から見た図。 払い出し口を有する可動体を駆動する駆動手段の一例を示す概略斜視図。 スロットマシンの動作を制御する制御手段の一例を示すブロック図。 制御手段の主制御回路におけるCPUの制御動作例を示すフローチャート(その1)。 制御手段の主制御回路におけるCPUの制御動作例を示すフローチャート(その2)。 制御手段の主制御回路におけるCPUの制御動作例を示すフローチャート(その3)。 (a)は、可動体における異物挿入阻止手段の別の構成例を示す図、(b)は、可動体と、それを案内するガイドレールの係合状態を示す図。 可動体を駆動する駆動手段の別の構成例を示す図。
符号の説明
1 スロットマシン(遊技機)
31 メダル受皿(受皿)
50 可動体
50c 払い出し口
55 移動ベルト
60 駆動手段
61 可動体駆動モータ
100 制御手段
105 CPU

Claims (4)

  1. 遊技媒体の投入で遊技が行なわれ、入賞が生じると入賞の種類に応じた量の遊技媒体が受皿に払い出される遊技機において、
    前記遊技媒体を受皿に払い出す払い出し口を具備する可動体と、
    前記可動体を移動させる駆動手段と、
    前記入賞が所定の条件となった場合、前記駆動手段を駆動して前記可動体を移動させる駆動制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記可動体は、払い出し口が前記受皿の幅方向に沿って移動可能となるように支持されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記可動体には、それが移動した際、前記可動体の払い出し口の移動可能領域内において当該払い出し口以外の開口部を生じさせない異物侵入阻止手段が設けられていることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
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