JP2005021528A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine constituted to draw an interest of a player by executing attention calling performances in a pattern unpredictable for the player in a game waiting state. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a speaker 15 and a pattern display device 20 capable of executing necessary game performances while the player plays the game, and a main control device 21 determines whether or not making the speaker 15 and the pattern display device 20 execute the attention calling performances for drawing the attention of the player whenever a game waiting state, where the player plays no game, continues for a time required. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明は、遊技機に関し、更に詳細には、所定時間に亘って遊技待機状態が継続した際には、演出実行手段で注意喚起演出を行なうようになっている遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機やアレンジボール機等の遊技機では、機内にセットされる遊技盤の盤面に画成した遊技領域の略中央位置に配設されて、枠状に形成された装飾部材の開口部に、複数の図柄を可変表示して図柄組み合わせゲームを行なう液晶式やドラム式等の図柄表示装置が後方から臨み、該装飾部材の下方に図柄表示装置の変動開始条件としての始動入賞具を配設したものが多数提案されている。そして、この種の遊技機では、前記遊技領域に打ち出されたパチンコ球(遊技球)が前記始動入賞具に入球することにより、前記図柄表示装置で図柄組み合わせゲームが行なわれ、所定の演出を行なった後に該図柄表示装置に図柄が停止表示される。そして、前記図柄表示装置に所定の組み合わせで図柄が停止した場合には、遊技者に有利な特別遊技(所謂大当り)が発生するよう構成されている。
【0003】
ここで、多くのパチンコ機では、遊技者が遊技を行なっていない遊技待機状態が所定時間に亘って継続した場合には、前記図柄表示装置において図柄を可変表示したり、所要のキャラクタ等を表示して注意喚起演出(所謂、デモンストレーション演出)を行ない、遊技者の興味を該パチンコ機に惹き付けて当該パチンコ機で遊技を行なわせるよう構成してある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載されたパチンコ機では、一定の間隔毎に図柄表示装置に表示した図柄を変動表示させて、遊技者の視覚に働きかけることで当該パチンコ機に興味を抱かせるようになっている。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−51442号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来のパチンコ機では、規則性のあるパターンで前記注意喚起演出を行なっている。この場合に、最初は遊技者に対して新鮮な感覚を与え、遊技者の遊技意欲を刺激し得るが、注意喚起演出に変化がないため次第に飽きられてしまい、遊技者に与える印象が薄れてしまう畏れがある。すなわち、従来のパチンコ機に採用されている注意喚起演出では、長期に亘って遊技者の興味を喚起するのは困難であるという問題を内在している。
【0006】
【発明の目的】
本発明は、前述した従来の技術に内在している前記課題に鑑み、これを好適に解決するべく提案されたものであって、遊技待機状態において、遊技者が予測困難なパターンで注意喚起演出を行なうことで、遊技者の興味を惹き付け得るよう構成した遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するために、本願発明に係る遊技機は、
遊技者の遊技中に所要の遊技演出を行ない得る演出実行手段(15,20)を備え、遊技者が遊技を行なわない遊技待機状態中に該演出実行手段(15,20)で注意喚起演出を行なわせるよう構成した遊技機において、
前記遊技待機状態となってから所要の時間をおいて、前記注意喚起演出を行なわせるか否かを決定する演出選択手段(21)を備えることを特徴とする。
【0008】
また、前記演出選択手段(21)は、前記演出実行手段(15,20)で注意喚起演出を行なわせるか否かを決定して、該注意喚起演出を行なわせる場合には、注意喚起演出として設定した演出内容の異なる複数の演出パターン(1〜3)から一つの演出パターンを選択するようにすることもできる。
【0009】
更に、遊技者に有利な遊技状態を含む複数の遊技状態を設定し、夫々の遊技状態に応じて、前記演出選択手段(21)が前記演出実行手段(15,20)で注意喚起演出を行なわせる確率を異なるよう設定することも可能である。
【0010】
更にまた、前記所要時間の間隔を適宜設定し得る時間設定手段(30)を設けるようにしてもよい。
【0011】
そして、前記演出実行手段(15,20)を複数備え、各演出実行手段(15,20)が相互に関連して注意喚起演出を行なうよう構成することもできる。
【0012】
前記課題を克服し、所期の目的を達成するために、本願の別の発明に係る遊技機は、
遊技者の遊技中に所要の遊技演出を行ない得る演出実行手段(15,20)を備え、遊技者が遊技を行なわない遊技待機状態中に該演出実行手段(15,20)で注意喚起演出を行なわせるよう構成した遊技機において、
前記遊技待機状態となってから所要の時間をおいて、前記注意喚起演出として設定した演出内容の異なる複数の演出パターン(1〜4)の内の一つの演出パターンを行なわせるか、注意喚起演出を行なわせないかを選択する演出選択手段(50)を備えることを特徴とする。
【0013】
【作用】
本発明は、遊技待機状態となってから所要の時間をおいて、演出実行手段で注意喚起演出を行なうか否かを決定することにより、注意喚起演出が行なわれる間隔がランダムになるようにしたので、遊技者の意表をついた時期に注意喚起演出を行なうことができる。このため、注意喚起演出に対して遊技者が飽き難くなるから、当該遊技機に対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付けることが可能となる。また、演出内容の異なる複数の演出パターンから一つのパターンを選択して、当該演出パターンで注意喚起演出を前記演出実行手段に行なわせるようにしたから、注意喚起演出が多様化され、遊技者に新鮮な感動を与えることができる。
【0014】
そして、遊技状態に応じて演出実行手段で注意喚起演出を行なわせる確率を異ならせるよう構成したことで、注意喚起演出が行なわれた遊技機への遊技者の興味をより強く惹き付け得るようになる。また、演出選択手段で注意喚起演出を行なわせるか否かを決定するまでの所要の時間を、時間設定手段で変更し得るようにしたので、該注意喚起演出を行なうまでの間隔を更にランダムにでき、より一層遊技者に飽きられ難くなって、当該遊技機に対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付け得る。なお、複数の演出実行手段で関連した注意喚起演出を行なわせるよう構成することで、より遊技者に対して強い印象を与えることが可能となる。
【0015】
また、本願の別の発明に係る請求項6の遊技機によれば、遊技待機状態となってから所要時間経過する毎に、演出実行手段で注意喚起演出を行なわせないか、あるいは演出内容の異なる複数の演出パターンの内の一つの演出パターンを行なわせるかを選択するようにしたことで、注意喚起演出が行なわれるまでの間隔がランダムになるから、遊技者の意表をついた時期に注意喚起演出を行なうことができる。すなわち、注意喚起演出に対して遊技者が飽き難くなるから、当該遊技機に対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付けることが可能となると共に、注意喚起演出が多様化されて、遊技者に新鮮な感動を与え続けることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
次に、本発明に係る遊技機につき、好適な実施例を挙げて添付図面を参照しながら、以下詳細に説明する。なお、遊技機として、一般的なパチンコ機を例にして説明する。
【0017】
【第1実施例】
(パチンコ機について)
先ず、実施例に係るパチンコ機の概略構成について、図2を参照して説明する。前記パチンコ機Pは、外枠Aの開口前面側に対して中枠Bが、連結支持手段Kおよび施錠手段Sを利用して着脱および開放可能に組付けられている。そして、中枠Bの前側には、横開き式のガラス扉Dを組付けた前枠C、このガラス扉Dの下部に開放可能に取着した上球皿Eおよび裏側にセットされた電動式の球送り装置(図示せず)、下段に位置する下球皿Fおよび打球発射装置H等が夫々設置されていると共に、該中枠Bの裏側に、パチンコ球を処理する各処理部を備えた機構セット盤(図示せず)が着脱可能にセットされる。なお、前記打球発射装置Hには、遊技者が該打球発射装置Hに触れている否かを検知するセンサ(所謂タッチセンサ)を設けてある。更に、前記中枠Bには、所要の遊技領域Iを画成した遊技盤Jが着脱交換可能に取り付けられている。また、前記機構セット盤の下方位置に、当該パチンコ機Pの全体を制御する主制御装置(演出選択手段)21を配設してある。なお、前記外枠A(パチンコ機P)の下方位置には、後述する図柄表示装置(演出実行手段)20での遊技演出に合わせて音により演出を行なうスピーカ(演出実行手段)15,15が配設されて、前記主制御装置21に制御された音制御装置41からの制御信号に基づいて動作するよう設定されている。
【0018】
(遊技盤について)
前記遊技盤Jは、図2に示すように、その前面側に、略円形状に湾曲形成したレール10により囲まれた前記遊技領域Iが画成され、該遊技領域Iの縦央やや上部に形成した開口部に整合する大型の装飾部品13に、複数の図柄を可変表示して所要の遊技演出(図柄組み合わせゲームやリーチ演出、大当り演出等)を行ない得る図柄表示装置20が取り付けられている。また、前記遊技領域Iにおける前記装飾部品13の下部には、パチンコ球が通入可能な始動入賞具11が配設され、該始動入賞具11の下部には、前記図柄表示装置20で展開される図柄組み合わせゲームの結果により発生する特別遊技に際して開放する大型電動式の入賞装置Mを配設してある。更に、前記遊技領域Iの所要位置には、遊技球用の流下方向を任意に変向する案内車12や、図柄表示装置20での遊技演出に応じて照射パターンを変更して発光演出を行なう電飾装置14,14が配設されている。
【0019】
前記始動入賞具11は、その内部に図示しない入賞スイッチが配設され、該入賞スイッチがパチンコ球を検出した際に、入賞検出信号を前記主制御装置21へ送信し、図柄表示装置20を1回ずつ作動スタートさせて図柄組み合わせゲームを展開する契機となる入賞検知手段として機能するものである。また、前記入賞装置Mは、図柄表示装置20において大当り発生の条件が成立した際に開放作動条件が付与される大型の入賞装置であって、特別入賞具17に対設された扉状の開閉板18が、主制御装置21で制御された電磁ソレノイド(図示せず)の駆動に基づき、通常の閉成状態から開放状態へ変位されるようになっている。そして、特別入賞具17の後側内部には、パチンコ球用のカウントスイッチと、開放作動継続用の特別スイッチ(Vスイッチ)とが組み込まれている(何れも図示せず)。
【0020】
(図柄表示装置について)
図2に示すように、実施例のパチンコ機Pに搭載される図柄表示装置20は液晶ディスプレイからなり、図柄を停止および可変表示する左・中・右の各表示部20a,20b,20cが横並び状に設けられている。また、図柄表示装置20は、前記主制御装置21からの制御信号に基づいて制御を行なう表示制御装置41に制御され、該表示制御装置41での制御に基づいて各表示部20a,20b,20cに図柄を可変表示または停止表示させて種々の遊技演出を行なうよう構成される。なお、本実施例では前記各表示部20a,20b,20cに表示し得る図柄として「0」〜「9」の10種類の数字が設定され、各表示部20a,20b,20cには、一つの有効図柄を夫々停止表示し得るようになっている。そして、前記中表示部20bが可変表示された状態で左右の表示部20a,20cに同一の図柄が停止表示されている場合には、リーチが発生し(例えば、「0,変動中,0」や「7,変動中,7」等)、図柄表示装置20やスピーカ15,15および電飾装置14,14において所要のリーチ演出を行ない、最終的に中表示部20bにも同一の図柄(例えば、「0,0,0」や「7,7,7」等)が停止表示された場合には、前記大当りが発生し所要の大当り演出が行なわれる。
【0021】
前記図柄の内、「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の図柄は、大当り終了後の遊技状態を、次回の大当りが発生するまでは大当りの発生し易い、遊技者に有利な高確率状態(第1状態)に移行する特定図柄(所謂、確変図柄)として設定され、また図柄の内、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」の図柄は、大当り終了後の遊技状態を、次回の大当りが発生するまでは高確率状態に較べて大当りの発生し難い低確率状態(第2状態)に移行する通常図柄として設定される。すなわち、前記パチンコ機Pには、前記高確率状態および低確率状態の2種類の遊技状態が設定されており、遊技状態に応じて遊技者の遊技に対する期待度や興味が変化するよう構成されている。なお、パチンコ機Pに電源を投入した際には、遊技状態は前記低確率状態に設定されるようになっている。また、特定図柄および通常図柄は、これらの図柄に限らず、任意の数字や文字、その他絵柄等を使用することもでき、またその数も10個に限られるものではない。
【0022】
本実施例のパチンコ機Pは、遊技者が前記打球発射装置Hを操作しておらず(前記タッチセンサに触れておらず)、かつ前記図柄表示装置20の各表示部20a,20b,20cで図柄が可変表示していない状態、すなわち遊技者が遊技を行なっていない遊技待機状態が所要時間(後述する待機時間)経過した場合に、前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で後述の制御条件に基づいて相互に関連した注意喚起演出(所謂、デモンストレーション演出)を行なうよう設定されている。ここで、前記パチンコ機Pでは、前記注意喚起演出として、表1に示すように前記スピーカ15,15から「この台打ってみない」という音声を発すると共に、前記図柄表示装置20に「手招きする状態」を表示させる演出パターン1と、スピーカ15,15から「当たるかもよ」という音声を発すると共に、図柄表示装置20に「大当り!?」の文字を表示させる演出パターン2と、スピーカ15,15から「座ってみなよ」という音声を発すると共に、図柄表示装置20に「人が座っている状態」を表示させる演出パターン3との演出内容の異なる3種類の演出パターンを設定してある。
【0023】
【表1】

Figure 2005021528
【0024】
次に、前記遊技待機状態における主制御装置21での制御態様につき、以下説明する。
【0025】
前記主制御装置21は、図1に示すように、所定の注意喚起演出用乱数(0〜30)から一つの乱数値を抽出する第1の抽出手段22と、該第1の抽出手段22が抽出した乱数値に基づいて前記注意喚起演出を行なわせるか否かを決定する実行決定手段24と、該注意喚起演出を行なわせる場合には、所定の演出パターン決定用乱数(0〜9)から一つの乱数値を抽出する第2の抽出手段26と、該第2の抽出手段26が抽出した乱数値に基づいて前記演出パターン1〜演出パターン3の中から一つの演出パターンを選択する演出パターン決定手段28とを備えている。
【0026】
なお、前記実行決定手段24は、遊技待機状態における遊技状態が前記低確率状態の場合には、下記の表2に示す実行決定テーブルに従って注意喚起演出を行なうか否かを決定し、遊技待機状態における遊技状態が前記高確率状態の場合には、下記の表3に示す実行決定テーブルに従って注意喚起演出を行なうか否かを決定するよう構成される。すなわち、遊技状態が低確率状態の場合には、前記第1の抽出手段22が抽出した乱数値が0〜2の場合に、前記実行決定手段24により前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出を行なわせるよう決定し、該第1の抽出手段22が抽出した乱数値が3〜30の場合に、該実行決定手段24により図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出を行なわせないよう決定するよう設定されている。また、遊技状態が高確率状態の場合には、前記第1の抽出手段22が抽出した乱数値が0〜9の場合に、前記実行決定手段24により前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で前記注意喚起演出を行なわせるよう決定し、該第1の抽出手段22が抽出した乱数値が10〜30の場合に、該実行決定手段24により図柄表示装置20およびスピーカ15,15で前記注意喚起演出を行なわせないよう決定するようになっている。
【0027】
【表2】
Figure 2005021528
【0028】
【表3】
Figure 2005021528
【0029】
すなわち、低確率状態において前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出が行なわれる確率は、3/30に設定されると共に、高確率状態において前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出が行なわれる確率は、10/30に設定されて、遊技状態が高確率状態の場合に、注意喚起演出が行なわれる確率が高くなるよう設定してある。なお、前記第2の抽出手段26は、遊技待機状態における遊技状態が低確率状態の場合および高確率状態の場合に共通して、前記表1に示す演出パターン決定テーブルに従って、図柄表示装置20およびスピーカ15,15で行なわせる演出パターンを決定するようになっている。
【0030】
また、前記主制御装置21は、前記第1の抽出手段22により注意喚起演出用乱数を抽出した後に、該第1の抽出手段22が次の注意喚起演出用乱数を抽出するまでの間隔(待機時間)を設定する時間設定手段30を備えている。前記時間設定手段30は、所定の時間設定用乱数(0〜10)から一つの乱数値を抽出する第3の抽出手段32と、該第3の抽出手段32が抽出した乱数値に基づいて、下記の表4に示す時間設定用テーブルに従い次に第1の抽出手段22が乱数を抽出するまでの待機時間として「1分」または「2分」の何れかを決定する時間決定手段34とからなり、該時間決定手段34で決定された待機時間を新たな待機時間として設定変更する。また、前記第3の抽出手段32は、前記第1の抽出手段22により注意喚起演出用乱数が抽出される毎に、時間設定用乱数を抽出するようになっている。すなわち、遊技待機状態が所要時間経過する毎に、前記時間設定手段30により、次に前記実行決定手段24により注意喚起演出を行なうか否かを決定するまでの間隔(待機時間)が設定されるようになっている。なお、前記待機時間の初期値(初期待機時間)は「1分」に設定されている。また、前記注意喚起演出中に、遊技者が遊技を行なって前記始動入賞具11にパチンコ球が入賞すると、該注意喚起演出を中止して図柄表示装置20で図柄を可変表示するようになっている。
【0031】
【表4】
Figure 2005021528
【0032】
【第1実施例の作用】
次に、前述のように構成したパチンコ機の作用について説明する。パチンコ機Pに電源投入後、遊技者の打球発射装置Hの操作に応じて前記遊技盤Jの遊技領域Iに打ち出されたパチンコ球が、前記始動入賞具11に入賞すると、前記図柄表示装置20の表示部20a,20b,20cで図柄が可変表示されて所要の遊技演出が行なわれる。このとき、前記表示部20a,20b,20cでの遊技演出に合わせて前記スピーカ15,15から音を発すると共に、前記電飾装置14,14を点灯・点滅することで遊技の興趣を増大している。そして、前記図柄表示装置20の各表示部20a,20b,20cに同一の図柄が停止表示された場合には、遊技者に有利な大当りが発生すると共に、この大当りを発生した図柄に応じて以降の遊技状態が高確率状態か低確率状態に移行する。なお、パチンコ機Pに電源を投入した際には、遊技状態は低確率状態に設定されている。
【0033】
ここで、遊技者が前記打球発射装置Hの操作を中止すると共に前記図柄表示装置20での図柄の可変表示が停止されて遊技待機状態に移行すると、図3に示すように、注意喚起演出設定処理が行なわれる。先ず、ステップS11では、遊技待機状態に移行してから待機時間が経過したか否かを判断し、「1分」経過するとステップS12に進む。このステップS12では、前記第3の抽出手段32(時間設定手段30)が前記時間設定用乱数(0〜10)から一つの乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて前記時間決定手段34が前記第1の抽出手段22が次回注意喚起演出用乱数を抽出するまでの待機時間を決定する(ステップS13)。すなわち、前記第3の抽出手段32が前記時間設定用乱数から「0〜4」を抽出した場合には、前記待機時間として「1分」が新たに設定され、該第3の抽出手段32が前記時間設定用乱数から「5〜10」を抽出した場合には待機時間として「2分」が新たに設定される。このように、前記時間設定手段30により前記待機時間を変更して、遊技待機状態に移行してから注意喚起演出が行なわれるまでの間隔をランダムにすることにより、遊技場(所謂、ホール)に設定したパチンコ機P毎に遊技者の予期し得ない時点で注意喚起演出が行なわれ、当該パチンコ機Pに対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付け得るようになる。
【0034】
前記待機時間が決定されるとステップS14に進み、前記遊技待機状態時に移行した時点での遊技状態に対応する前記実行決定テーブル(表2または表3参照)が決定される。次に、前記第1の抽出手段22が注意喚起演出用乱数(0〜30)から一つの乱数値を抽出し(ステップS15)、該乱数値に基づいて前記実行決定手段24により前記実行決定テーブルに基づいて前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で該注意喚起演出を行なわせるか否かが決定される(ステップS16)。このように、前記時間設定手段30により待機時間を変更し、更に実行決定手段24により前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出を行なわせるか否かを決定することで、該注意喚起演出はランダムに行なわれるようになり、より一層遊技者の意表をついた時期に注意喚起演出を行ない得るようになる。すなわち、本実施例のパチンコ機Pは、従来のパチンコ機のように、注意喚起演出が規則性のあるパターンで行なわれることはなく、長期に亘って遊技者に新鮮な感覚を与え得ると共に、当該パチンコ機Pに対して遊技者の遊技意欲を刺激し得る。
【0035】
ここで、前記遊技待機状態時に移行した時点での遊技状態が低確率状態の場合に前記注意喚起演出が行なわれる確率(3/30)より、該遊技待機状態時に移行した時点での遊技状態が高確率状態の場合に注意喚起演出が行なわれる確率(10/30)を高く設定してある。従って、前記注意喚起演出が行なわれたパチンコ機Pは、前記高確率状態にある可能性が高いことを遊技者に認識させ得るから、該注意喚起演出が行なわれたパチンコ機Pに対して遊技者の興味をより強く惹き付けることが可能となる。また、前記注意喚起演出を行なう場合には、前記演出パターン決定手段28により演出内容の異なる3種類の演出パターン1,2,3の内から一つの演出パターン1,2,3がランダムに選択されるから(ステップS15,S16)、注意喚起演出の演出内容が多様化され、遊技者に新鮮な感動を与えることができる。更に、注意喚起演出を行なうに際し、前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15の夫々で相互に関連した演出を行なうように設定したので、各装置20,15の夫々が単独で演出を行なう場合に較べ、より遊技者に対して強い印象を与えることが可能となる。
【0036】
なお、前記実行決定手段24により注意喚起演出を行なわないと決定された場合、および注意喚起演出が終了した場合の何れにおいても、前記ステップS13において前記時間決定手段34が設定した待機時間が経過すると、再び時間決定手段34で次の待機時間を設定すると共に、前記第1の抽出手段22により注意喚起演出用乱数が抽出される。すなわち、注意喚起演出が行なわれてから次に注意喚起演出が行なわれるまでの間隔を変更してランダムに注意喚起演出を行なわせることができ、より一層注意喚起演出に対して遊技者が飽き難くし得る。なお、遊技者が遊技を行なっているか否かを、打球発射装置Hに設けたタッチセンサで検知するよう構成してあるが、該タッチセンサは従来からパチンコ機に利用されるものであるため、新たな機構を設ける必要もなく、コストの増大等を招来することはない。
【0037】
【第1実施例の変更例】
なお、注意喚起演出を行なわせるパチンコ機の構成としては、第1実施例のものに限られるものではなく、種々の変更が可能である。例えば、時間設定手段により変更し得る待機時間として「1分」と「2分」の2種類を設定したが、これに限らず、任意の時間で3種類以上設定するようにしてもよい。また、前記初期待機時間を「1分」に設定するようにしたが、この初期待機時間を変更することも可能である。更には、前記時間設定手段を設けず、予め設定した時間(例えば、「2分」)だけ遊技待機状態が継続する毎に、前記第1の抽出手段が注意喚起演出用乱数から一つの乱数値を抽出するよう構成することも可能である。そして、実施例では前記遊技待機状態として、遊技者が打球発射装置を操作しておらず、かつ図柄表示装置の各表示部に図柄が停止した状態としたが、単に図柄表示装置の各表示部に図柄が停止した時点で遊技待機状態とするようにしてもよい。
【0038】
また、前記注意喚起演出が行なわれる確率としては、実施例における表1および表2に示す確率に限られるものではなく、任意に設定することができる。更に、遊技待機状態に移行した際の遊技状態が高確率状態の場合に注意喚起演出が行なわれる確率を、低確率状態の場合に注意喚起演出が行なわれる確率より高く設定したが、これに限らず、低確率状態の場合に注意喚起演出が行なわれる確率を、高確率状態の場合に注意喚起演出が行なわれる確率より高くしてもよく、更には同じ確率で注意喚起演出が行なわれるように設定してもよい。なお、パチンコ機の遊技状態としては、前記高確率状態と低確率状態の2種類を設定したが、3種類以上の遊技状態を設定し、夫々の遊技状態における注意喚起演出が行なわれる確率が異なるよう設定することも可能である。例えば、前記高確率状態が終了した後に、前記図柄表示装置20において所定回数(例えば、100回)だけ図柄を変動表示する間を、前記始動入賞具にパチンコ球が入賞し易い、所謂時間短縮状態を設定して、該時間短縮状態に注意喚起演出が行なわれる確率を前記高確率状態と低確率状態の中間程度(例えば、7/30)に設定することもできる。
【0039】
なお、前記注意喚起演出として演出内容の異なる3種類の演出パタ−ンを設定するようにしたが、任意の種類だけ演出パターンを設定するようにすればよく、その演出内容も実施例のものに限られるものではない。そして、実施例では、注意喚起演出を行なう演出実行手段として、図柄表示装置とスピーカを使用したが、その他電飾装置を使用することもでき、これら各装置を単独あるいは関連して作動することで注意喚起演出を行なわせるようにしてもよい。また、遊技機としては、パチンコ機に限られるものではなく、アレンジボール機やスロットマシン機等であってもよく、遊技者の遊技中には所要の遊技演出を行なう演出実行手段で、遊技者が遊技を行なわない遊技待機状態中には注意喚起演出を行なわせるよう構成したものであれば、何れの遊技機も採用し得る。
【0040】
【第2実施例】
次に、第2実施例に係るパチンコ機について説明する。なお、第2実施例に係るパチンコ機の基本的な構成は、前述した第1実施例のパチンコ機Pの構成と基本的に同一であり、構成の異なる主制御装置(演出選択手段)50についてのみ説明し、同一の部材については同一の符号を用いて説明する。
【0041】
第2実施例に係るパチンコ機Pには、前記注意喚起演出として、前記第1実施例における演出パターン1〜演出パターン3に加え、表5および表6に示すように、前記図柄表示装置20およびスピーカで演出を行なわせないよう設定した演出パターン4を設定してある。すなわち、後述の第2の演出パターン決定手段54により、前記演出パターン4が選択された場合には、前記図柄表示装置20およびスピーカでは、何ら演出が行なわれないようなっている。
【0042】
【表5】
Figure 2005021528
【0043】
【表6】
Figure 2005021528
【0044】
第2実施例に係るパチンコ機の主制御装置50は、図4に示すように、所定の演出パターン決定用乱数(0〜30)から一つの乱数値を抽出する第4の抽出手段52と、該第4の抽出手段52が抽出した乱数値に基づいて、前記注意喚起演出として設定した演出内容の異なる前記演出パターン1〜演出パターン4の中から一つの演出パターンを選択する第2の演出パターン決定手段54とを備えている。なお、前記第2の演出パターン決定手段54は、遊技待機状態における遊技状態が前記低確率状態の場合には、前記の表5に示す演出パターン決定テーブルに従って演出パターンを決定し、遊技待機状態における遊技状態が前記高確率状態の場合には、前記の表6に示す演出パターン決定テーブルに従って演出パターンを決定するよう構成される。すなわち、遊技状態が低確率状態の場合には、前記第4の抽出手段52が抽出した乱数値が0〜2の場合には、演出パターン1〜演出パターン3の何れかが選択されて、前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で対応の注意喚起演出が行なわれ、該第4の抽出手段52が抽出した乱数値が3〜30の場合には、前記演出パターン4が選択されて、図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出が行なわれないようになっている。
【0045】
また、遊技状態が高確率状態の場合には、前記第4の抽出手段52が抽出した乱数値が0〜9の夫々場合には、演出パターン1〜演出パターン3の何れかが選択されて、前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で対応の前記注意喚起演出が行なわれ、該第4の抽出手段52が抽出した乱数値が10〜30の場合には、前記演出パターン4が選択されて、該図柄表示装置20およびスピーカ15,15で注意喚起演出が行なわれないよう設定される。すなわち、前記第1実施例と同様に、低確率状態において注意喚起演出が行なわれる確率は、3/30に設定され、高確率状態において注意喚起演出が行なわれる確率は、10/30に設定されている。なお、第2実施例は、第1実施例と同様、遊技待機状態が所要時間経過する毎に、前記時間設定手段30により、次に前記第2の演出パターン決定手段54により演出パターンを決定するまでの間隔(待機時間)が設定され、この待機時間の初期値(初期待機時間)は「1分」に設定されている。
【0046】
【第2実施例の作用】
次に、前述のように構成したパチンコ機の作用について説明する。遊技者が前記打球発射装置Hの操作を中止すると共に前記図柄表示装置20での図柄の可変表示が停止されて遊技待機状態に移行すると、図5に示すように、注意喚起演出設定処理が行なわれる。この注意喚起演出設定処理では、先ず、ステップS21では、遊技待機状態に移行してから待機時間が経過したか否かを判断し、「1分」経過するとステップS22に進む。このステップS22では、前記第3の抽出手段32(時間設定手段30)が前記時間設定用乱数(0〜10)から一つの乱数値を抽出し、該乱数値に基づいて前記時間決定手段34が前記第4の抽出手段52が次回演出パターン決定用乱数を抽出するまでの待機時間を決定する(ステップS23)。すなわち、前記第3の抽出手段32が前記時間設定用乱数から「0〜4」を抽出した場合には、前記待機時間として「1分」が新たに設定され、該第3の抽出手段32が前記時間設定用乱数から「5〜10」を抽出した場合には待機時間として「2分」が新たに設定される。このように、前記時間設定手段30により前記待機時間を変更して、遊技待機状態に移行してから注意喚起演出が行なわれるまでの間隔をランダムにすることにより、遊技場(所謂、ホール)に設定したパチンコ機P毎に遊技者の予期し得ない時点で注意喚起演出が行なわれ、当該パチンコ機Pに対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付け得るようになる。
【0047】
前記待機時間が決定されるとステップS24に進み、前記遊技待機状態時に移行した時点での遊技状態に対応する前記演出パターン決定テーブル(表5または表6参照)が決定される。次に、前記待機時間が経過すると、前記第4の抽出手段52が演出パターン決定用乱数(0〜30)から一つの乱数値を抽出し(ステップS25)、該乱数値に基づいて前記第2の演出パターン決定手段54により前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で行なわせる注意喚起演出の演出パターンが決定される(ステップS26)。ここで、注意喚起演出の演出パターンとして、前記演出パターン4が選択された場合には、前記図柄表示装置20およびスピーカ15,15で演出を行なわないよう設定してあるから、前記待機時間が経過した場合でも必ずしも注意喚起演出が行なわれるとは限らないため、遊技者の予期し得ない時点で注意喚起演出を行ない得るようになる。このように、前記時間決定手段34により待機時間を変更し、更に第2の演出パターン決定手段54により演出パターン1〜3の内の一つの演出パターンを行なわせるか、注意喚起演出を行なわせない(演出パターン4)かを決定することで、より一層遊技者の意表をついた時期に注意喚起演出を行ない得る。すなわち、第2実施例のパチンコ機Pは、従来のパチンコ機のように、注意喚起演出が規則性のあるパターンで行なわれることはなく、長期に亘って遊技者に新鮮な感覚を与え得ると共に、当該パチンコ機Pに対して遊技者の遊技意欲を刺激し得るようになる。
【0048】
更に、第1実施例と同様に、前記遊技待機状態時に移行した際の遊技状態が低確率状態の場合における前記注意喚起演出を行なう確率(3/30)より、該遊技待機状態時に移行した際の遊技状態が高確率状態の場合における注意喚起演出を行なう確率(10/30)を高く設定している。このため、前記注意喚起演出が行なわれたパチンコ機Pは、前記高確率状態にある可能性が高いことを遊技者に報知し得るから、該注意喚起演出が行なわれたパチンコ機Pに対して遊技者の興味をより強く惹き付けることが可能となる。また、前記注意喚起演出を行なう場合には、演出内容の異なる3種類の演出パターン1〜3の内から一つの演出パターンがランダムに行なわれるから、注意喚起演出の演出内容が多様化され、遊技者に新鮮な感動を与えることができる。
【0049】
なお、前記注意喚起演出を行なわない場合、および注意喚起演出が終了した場合の何れにおいても、前記ステップS23において前記時間決定手段34が設定した待機時間が経過すると、再び時間決定手段34で次の待機時間を設定すると共に、前記第4の抽出手段52が第2の演出パターン選択用乱数を抽出される。すなわち、注意喚起演出が行なわれてから次に注意喚起演出が行なわれるまでの間隔を変更してランダムに注意喚起演出を行なわせることができ、より一層注意喚起演出に対して遊技者が飽き難くし得る。
【0050】
【第2実施例の変更例】
なお、注意喚起演出を行なわせるパチンコ機の構成としては、第2実施例のものに限られるものではなく、種々の変更が可能である。例えば、前記演出実行手段に注意喚起演出を行なわせる場合の演出パターンとして、演出内容の異なる3種類の演出パタ−ンを設定したが、任意の種類だけ演出パターンを設定するようにしてもよく、注意喚起演出としてこれら各演出パターンの内の一つの演出パターンを行なわせるか、注意喚起演出を行なわせないかを演出選択手段で選択するよう構成すればよい。なお、第2実施例のパチンコ機に関して、その他前記第1実施例と同様の変更を行なうことが可能である。
【0051】
【付記】
また、本発明の具体的構成としては、以下のような限定が可能である。
前記遊技状態として、遊技者に有利な特別遊技が発生する確率の高い第1状態と、該第1状態より特別遊技状態が発生する確率の低い第2状態とが設定され、前記第1状態の場合には、前記第2状態の場合より前記演出実行手段が注意喚起演出を行なう確率を高く設定する。
このように限定した場合には、遊技者に有利な特別遊技が発生する確率の高い第1状態の場合に、より高確率で演出実行手段が注意喚起演出を行なうよう設定したから、注意喚起演出を行なった遊技機に、遊技者の興味をより惹き付けることが可能となる。
【0052】
【発明の効果】
以上説明した如く、本発明の請求項1および2に係る遊技機によれば、遊技待機状態となってから所要時間経過する毎に、演出実行手段で注意喚起演出を行なうか否かを決定することにより、注意喚起演出が行なわれる間隔がランダムになるようにしたので、遊技者の意表をついた時期に注意喚起演出を行なうことができる。このため、注意喚起演出に対して遊技者が飽き難くなるから、当該遊技機に対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付けることが可能となる。また、演出内容の異なる複数の演出パターンから一つのパターンを選択して前記演出実行手段で注意喚起演出を行なわせるようにしたから、注意喚起演出が多様化され、遊技者に新鮮な感動を与えることができる。
【0053】
そして、請求項3に係る遊技機によれば、遊技状態に応じて演出実行手段で注意喚起演出を行なわせる確率を異ならせるよう構成したことで、注意喚起演出が行なわれた遊技機への遊技者の興味をより強く惹き付け得るようになる。また、請求項4に係る遊技機によれば、演出選択手段で注意喚起演出を行なわせるか否かを決定するまでの所要の時間を、時間設定手段で変更し得るようにしたので、該注意喚起演出を行なうまでの間隔を更にランダムにでき、より一層遊技者に飽きられ難くなって、当該遊技機に対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付け得る。なお、請求項5に係る遊技機によれば、複数の演出実行手段で関連した注意喚起演出を行なわせるよう構成することで、より遊技者に対して強い印象を与えることが可能となる。
【0054】
また、本願の別の発明に係る請求項6の遊技機によれば、遊技待機状態となってから所要時間経過する毎に、演出実行手段で注意喚起演出を行なわせないか、あるいは演出内容の異なる複数の演出パターンの内の一つの演出パターンを行なわせるかを選択するようにしたことで、注意喚起演出が行なわれるまでの間隔がランダムになるから、遊技者の意表をついた時期に注意喚起演出を行なうことができる。すなわち、注意喚起演出に対して遊技者が飽き難くなるから、当該遊技機に対する遊技者の興味を長期に亘って惹き付けることが可能となると共に、注意喚起演出が多様化されて、遊技者に新鮮な感動を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例に係るパチンコ機の主制御装置、図柄表示装置およびスピーカを示すブロック図である。
【図2】本実施例に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図3】第1実施例に係る注意喚起演出設定処理を示すフローチャート図である。
【図4】第2実施例に係るパチンコ機の主制御装置、図柄表示装置およびスピーカを示すブロック図である。
【図5】第2実施例に係る注意喚起演出設定処理を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
15 スピーカ(演出実行手段)
20 図柄表示装置(演出実行手段)
21 主制御装置(演出選択手段)
30 時間設定手段
50 主制御装置(演出選択手段)[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine in which an alerting effect is performed by an effect executing means when a game standby state continues for a predetermined time.
[0002]
[Prior art]
In gaming machines such as pachinko machines and arrange ball machines, it is arranged at a substantially central position of the game area defined on the board surface of the game board set in the machine, and at the opening of the decorative member formed in a frame shape, A liquid crystal-type or drum-type symbol display device that variably displays a plurality of symbols and plays a symbol combination game faces from the rear, and a starting prize is provided below the decorative member as a variation start condition of the symbol display device. Many things have been proposed. In this type of gaming machine, when the pachinko ball (game ball) launched into the gaming area enters the starting prize, a symbol combination game is performed on the symbol display device, and a predetermined effect is provided. After performing, the symbol is stopped and displayed on the symbol display device. When the symbols are stopped in a predetermined combination on the symbol display device, a special game (so-called big hit) advantageous to the player is generated.
[0003]
Here, in many pachinko machines, when the game standby state in which the player is not playing continues for a predetermined time, the symbol display device can variably display the symbol or display the required character, etc. Thus, an alerting effect (a so-called demonstration effect) is performed to attract the player's interest to the pachinko machine and allow the game to be played on the pachinko machine (see, for example, Patent Document 1). In the pachinko machine described in Patent Document 1, the symbols displayed on the symbol display device are variably displayed at regular intervals, and the pachinko machine is made interested by acting on the player's vision. .
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent Laid-Open No. 7-51442
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the conventional pachinko machine, the alerting effect is performed with a regular pattern. In this case, a fresh feeling can be given to the player at first, and the player's willingness to play can be stimulated, but since there is no change in the alerting effect, the player will gradually get bored and the impression given to the player will fade There is a jealousy. That is, in the alerting effect adopted in the conventional pachinko machine, there is a problem that it is difficult to attract the player's interest for a long time.
[0006]
OBJECT OF THE INVENTION
The present invention has been proposed in view of the above-mentioned problems inherent in the prior art described above, and is preferably proposed to solve this problem. In the game standby state, the player is alerted in a pattern that is difficult to predict. It is an object of the present invention to provide a gaming machine configured to attract a player's interest by performing the above.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to overcome the above-mentioned problems and achieve the intended purpose, a gaming machine according to the present invention provides:
An effect execution means (15, 20) capable of performing a required game effect during the player's game is provided, and the effect execution means (15, 20) provides a warning effect during a game standby state in which the player does not play a game. In a gaming machine configured to be performed,
There is provided an effect selection means (21) for determining whether or not to perform the alerting effect after a predetermined time has elapsed since the game standby state.
[0008]
Further, the effect selecting means (21) determines whether or not the effect executing means (15, 20) causes the alerting effect to be performed. It is also possible to select one effect pattern from a plurality of effect patterns (1 to 3) having different set effect contents.
[0009]
Further, a plurality of game states including a game state advantageous to the player are set, and the effect selecting means (21) performs a warning effect by the effect executing means (15, 20) according to each game state. It is also possible to set different probabilities.
[0010]
Furthermore, a time setting means (30) that can appropriately set the interval of the required time may be provided.
[0011]
Further, a plurality of the effect execution means (15, 20) may be provided, and each effect execution means (15, 20) may be configured to perform an alerting effect in relation to each other.
[0012]
In order to overcome the above-mentioned problems and achieve the intended purpose, a gaming machine according to another invention of the present application is:
An effect execution means (15, 20) capable of performing a required game effect during the player's game is provided, and the effect execution means (15, 20) provides a warning effect during a game standby state in which the player does not play a game. In a gaming machine configured to be performed,
At a predetermined time after entering the game standby state, one of the effect patterns (1 to 4) having different effect contents set as the alerting effect is performed, or the alerting effect There is provided an effect selection means (50) for selecting whether or not to perform.
[0013]
[Action]
In the present invention, the interval at which the alerting effect is performed is made random by determining whether or not the alerting effect is performed by the effect execution means after a predetermined time has elapsed from the game standby state. Therefore, it is possible to perform an alerting effect at the time when the player's intention is attached. For this reason, since it is difficult for the player to get bored with the alerting effect, it becomes possible to attract the player's interest in the gaming machine for a long period of time. In addition, since a single pattern is selected from a plurality of production patterns with different production contents, and the production execution means performs the alert production using the production pattern, the alert production is diversified, and the player can A fresh impression can be given.
[0014]
And, by configuring the probability of performing the alerting effect by the effect execution means according to the gaming state, it is possible to attract the player's interest to the gaming machine where the alerting effect was performed more strongly. Become. In addition, since the time required for determining whether or not to cause the alerting effect to be performed by the effect selecting means can be changed by the time setting means, the interval until the alerting effect is further randomized. This makes it even more difficult for the player to get bored and attracts the player's interest in the gaming machine for a long time. In addition, it becomes possible to give a strong impression with respect to a player by comprising so that the alerting effect relevant may be performed by several production | presentation execution means.
[0015]
Further, according to the gaming machine of claim 6 according to another invention of the present application, each time the required time elapses after entering the game standby state, the effect executing means does not perform the alerting effect, or By selecting whether or not to produce one of several different production patterns, the interval until the warning production will be random, so be careful when the player's intention is attached Arousing effects can be performed. That is, since it is difficult for the player to get bored with the alerting effect, it becomes possible to attract the player's interest in the gaming machine for a long time, and the alerting effect is diversified, so that the player You can continue to give a fresh impression.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, the gaming machine according to the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings by giving a preferred embodiment. In addition, as a gaming machine, a general pachinko machine will be described as an example.
[0017]
[First embodiment]
(About pachinko machines)
First, a schematic configuration of the pachinko machine according to the embodiment will be described with reference to FIG. In the pachinko machine P, the middle frame B is assembled to the front side of the opening of the outer frame A so that it can be attached / detached and opened using the connection support means K and the locking means S. And, on the front side of the middle frame B, a front frame C assembled with a side-opening glass door D, an upper ball tray E attached releasably to the lower part of the glass door D, and an electric type set on the back side Are provided with a ball feeding device (not shown), a lower ball tray F and a hitting ball launching device H, etc., which are located in the lower stage, and each processing section for processing pachinko balls on the back side of the inner frame B. A mechanism set board (not shown) is detachably set. The hitting ball launching apparatus H is provided with a sensor (so-called touch sensor) for detecting whether or not the player is touching the hitting ball hitting apparatus H. Further, a game board J defining a required game area I is detachably attached to the middle frame B. Further, a main control device (effect selecting means) 21 for controlling the entire pachinko machine P is disposed below the mechanism set board. In addition, at positions below the outer frame A (pachinko machine P), there are speakers (effect execution means) 15 and 15 that perform effects by sounds in accordance with game effects on a symbol display device (effect execution means) 20 described later. It is arranged to operate based on a control signal from the sound control device 41 controlled by the main control device 21.
[0018]
(About the game board)
As shown in FIG. 2, the gaming board J has a gaming area I surrounded by rails 10 formed in a substantially circular shape on the front side thereof, and is slightly above the longitudinal center of the gaming area I. A large-sized decorative part 13 aligned with the formed opening is attached with a symbol display device 20 that can variably display a plurality of symbols and perform a required game effect (such as a symbol combination game, reach effect, jackpot effect, etc.). . In the game area I, a starting prize device 11 through which a pachinko ball can be inserted is disposed below the decorative part 13, and the symbol display device 20 is deployed below the starting prize tool 11. A large electric prize-winning device M that is opened in a special game generated by a result of the symbol combination game is provided. Further, at a required position in the game area I, a light emission effect is performed by changing the irradiation pattern according to the game effect on the guide wheel 12 that arbitrarily changes the flow direction for the game ball or the symbol display device 20. The illumination devices 14 and 14 are disposed.
[0019]
The starting prize-winning tool 11 is provided with a prize switch (not shown). When the prize-winning switch detects a pachinko ball, the prize-winning tool 11 transmits a prize detection signal to the main control device 21, and the symbol display device 20 is set to 1. It functions as a winning detection means that triggers the operation of the symbol combination game after each operation start. The winning device M is a large winning device to which an opening operation condition is given when a condition for generating a big hit is established in the symbol display device 20, and is a door-shaped opening / closing device provided to the special winning device 17. The plate 18 is displaced from a normal closed state to an open state based on driving of an electromagnetic solenoid (not shown) controlled by the main controller 21. In addition, a pachinko ball count switch and a special switch (V switch) for continuing the opening operation are incorporated in the rear side of the special prize device 17 (both not shown).
[0020]
(About the symbol display device)
As shown in FIG. 2, the symbol display device 20 mounted on the pachinko machine P according to the embodiment includes a liquid crystal display, and left, middle, and right display units 20a, 20b, and 20c that stop and variably display the symbols are arranged side by side. It is provided in the shape. The symbol display device 20 is controlled by a display control device 41 that performs control based on a control signal from the main control device 21, and the display units 20 a, 20 b, and 20 c are controlled based on the control by the display control device 41. The symbols are variably displayed or stopped and various game effects are performed. In the present embodiment, ten types of numbers “0” to “9” are set as symbols that can be displayed on the display units 20a, 20b, and 20c, and each display unit 20a, 20b, and 20c has one number. Each of the effective symbols can be stopped and displayed. When the same symbol is stopped and displayed on the left and right display units 20a and 20c while the middle display unit 20b is variably displayed, reach occurs (for example, “0, changing, 0”). Or “7, changing, 7”, etc.), the necessary reach effect is performed in the symbol display device 20, the speakers 15, 15 and the illumination devices 14, 14, and finally the same symbol (for example, in the middle display portion 20b) , “0, 0, 0”, “7, 7, 7”, etc.) are stopped and displayed, the big hit occurs and the required big hit effect is performed.
[0021]
Among the symbols, the symbols “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are easy to generate a big hit until the next big hit, It is set as a specific symbol (so-called probability variation symbol) that shifts to a high probability state (first state) advantageous to the player, and among the symbols, “0”, “2”, “4”, “6”, “ The symbol “8” is set as a normal symbol in which the gaming state after the big hit is shifted to a low probability state (second state) in which the big hit is less likely to occur than the high probability state until the next big hit occurs. . That is, the pachinko machine P is set with two kinds of gaming states, the high probability state and the low probability state, and the player's expectation and interest in the game change according to the gaming state. Yes. When the pachinko machine P is powered on, the gaming state is set to the low probability state. In addition, the specific symbol and the normal symbol are not limited to these symbols, and arbitrary numbers, letters, other patterns, and the like can be used, and the number is not limited to ten.
[0022]
In the pachinko machine P of this embodiment, the player does not operate the hitting ball launching device H (not touching the touch sensor), and the display units 20a, 20b, and 20c of the symbol display device 20 When the symbol is not variably displayed, that is, when the game standby state in which the player is not playing a game has elapsed the required time (waiting time described later), the control conditions described later on the symbol display device 20 and the speakers 15, 15 Is set to perform an alerting effect (so-called demonstration effect) related to each other. Here, in the pachinko machine P, as the alerting effect, as shown in Table 1, the speaker 15 or 15 emits a voice “Do not hit this stand” and “invade the symbol display device 20”. The production pattern 1 for displaying the “status” and the production pattern 2 for producing the sound “big hit !?” on the symbol display device 20 and the speakers 15, 15 , And three kinds of effect patterns having different effect contents from effect pattern 3 for displaying “a person is sitting” on symbol display device 20 are set.
[0023]
[Table 1]
Figure 2005021528
[0024]
Next, the control mode in the main controller 21 in the game standby state will be described below.
[0025]
As shown in FIG. 1, the main control device 21 includes a first extraction unit 22 that extracts one random number value from predetermined random numbers for alerting effects (0 to 30), and the first extraction unit 22 includes Based on the extracted random number value, the execution determining means 24 for determining whether or not to perform the alerting effect, and when performing the alerting effect, the predetermined effect pattern determining random number (0 to 9) Second extraction means 26 for extracting one random number value, and an effect pattern for selecting one effect pattern from the effect patterns 1 to 3 based on the random number value extracted by the second extraction means 26 Determination means 28.
[0026]
When the gaming state in the game standby state is the low probability state, the execution determination means 24 determines whether or not to perform the alerting effect according to the execution determination table shown in Table 2 below, and the game standby state When the gaming state in is the high probability state, it is configured to determine whether or not to perform the alerting effect according to the execution determination table shown in Table 3 below. That is, when the gaming state is a low-probability state, when the random number value extracted by the first extracting unit 22 is 0 to 2, the execution determining unit 24 causes the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 to When the random number value extracted by the first extracting unit 22 is 3 to 30, the execution determining unit 24 performs the alerting effect on the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 when the first extracting unit 22 extracts the random number value. It is set to decide not to do it. When the gaming state is a high probability state, when the random number value extracted by the first extracting unit 22 is 0 to 9, the execution determining unit 24 causes the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 to When the random number value extracted by the first extraction unit 22 is 10-30, the execution determination unit 24 uses the symbol display device 20 and the speakers 15, 15 to determine the alerting effect. The decision is made not to direct the performance.
[0027]
[Table 2]
Figure 2005021528
[0028]
[Table 3]
Figure 2005021528
[0029]
That is, the probability that a warning effect is performed on the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 in the low probability state is set to 3/30, and the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 in the high probability state are set. The probability that the alerting effect is performed is set to 10/30, and the probability that the alerting effect is performed is set to be high when the gaming state is a high probability state. Note that the second extraction means 26 is commonly used when the gaming state in the game standby state is a low probability state and a high probability state, according to the effect pattern determination table shown in Table 1, and the symbol display device 20 and An effect pattern to be performed by the speakers 15 and 15 is determined.
[0030]
Further, the main control device 21 extracts an interval (standby) until the first extraction means 22 extracts the next random number for alerting effect after the first extracting means 22 extracts the random number for alerting effect. Time setting means 30 for setting (time). The time setting means 30 is based on a third extraction means 32 that extracts one random number value from a predetermined time setting random number (0 to 10), and the random value extracted by the third extraction means 32. In accordance with the time setting table shown in Table 4 below, from the time determining means 34 for determining “1 minute” or “2 minutes” as the waiting time until the first extracting means 22 next extracts the random number. Thus, the waiting time determined by the time determining means 34 is changed as a new waiting time. The third extracting means 32 is configured to extract a time setting random number every time the first extracting means 22 extracts a warning effect random number. That is, every time the game standby state elapses, the time setting unit 30 sets an interval (waiting time) until the execution determining unit 24 determines whether or not to perform the alerting effect next. It is like that. The initial value (initial standby time) of the standby time is set to “1 minute”. In addition, when a player plays a game and a pachinko ball wins the start winning device 11 during the alerting effect, the alerting effect is stopped and the symbol display device 20 variably displays the symbol. Yes.
[0031]
[Table 4]
Figure 2005021528
[0032]
[Operation of the first embodiment]
Next, the operation of the pachinko machine configured as described above will be described. After the pachinko machine P is powered on, when the pachinko ball launched into the game area I of the game board J according to the operation of the player's hitting ball launcher H wins the start prize 11, the symbol display device 20. The symbols are variably displayed on the display portions 20a, 20b, and 20c, and a desired game effect is performed. At this time, sound is emitted from the speakers 15 and 15 in accordance with the game effects on the display units 20a, 20b, and 20c, and the entertainment of the game is increased by turning on and blinking the illumination devices 14 and 14. Yes. When the same symbol is stopped and displayed on the display units 20a, 20b, and 20c of the symbol display device 20, a big hit advantageous to the player is generated, and thereafter, depending on the symbol that has generated the big hit. The game state of the game shifts to a high probability state or a low probability state. When the pachinko machine P is powered on, the gaming state is set to a low probability state.
[0033]
Here, when the player stops the operation of the ball hitting device H and the variable display of the symbols on the symbol display device 20 is stopped and the game shifts to the game standby state, as shown in FIG. Processing is performed. First, in step S11, it is determined whether or not the standby time has elapsed since the transition to the game standby state. When “1 minute” has elapsed, the process proceeds to step S12. In this step S12, the third extraction means 32 (time setting means 30) extracts one random value from the time setting random numbers (0 to 10), and the time determination means 34 based on the random value. A waiting time until the first extraction means 22 extracts the next random number for alerting effect is determined (step S13). That is, when the third extraction means 32 extracts “0-4” from the time setting random number, “1 minute” is newly set as the waiting time, and the third extraction means 32 When “5 to 10” is extracted from the time setting random number, “2 minutes” is newly set as the standby time. In this way, by changing the waiting time by the time setting means 30 and randomizing the interval from the transition to the game standby state until the alerting effect is performed, the game hall (so-called hall) is set. An alerting effect is performed for each set pachinko machine P at an unpredictable time of the player, and the player's interest in the pachinko machine P can be attracted over a long period of time.
[0034]
When the standby time is determined, the process proceeds to step S14, and the execution determination table (see Table 2 or Table 3) corresponding to the gaming state at the time of transition to the gaming standby state is determined. Next, the first extraction means 22 extracts one random number value from the random numbers (0 to 30) for alerting effects (step S15), and the execution decision table 24 performs the execution decision table based on the random value. Based on the above, it is determined whether or not the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 are to perform the alerting effect (step S16). In this way, the waiting time is changed by the time setting means 30, and further, the execution determining means 24 determines whether or not the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 are to give a warning effect, thereby the attention is given. The arousing effect is performed at random, and the alerting effect can be performed at a time when the player's intention is added. That is, the pachinko machine P of the present embodiment is not performed in a regular pattern as in the conventional pachinko machine, and can give a player a fresh feeling for a long time, It is possible to stimulate the player's willingness to play the pachinko machine P.
[0035]
Here, from the probability (3/30) that the alerting effect is performed when the game state at the time of transition to the game standby state is a low probability state, the game state at the time of transition to the game standby state is The probability (10/30) that the alerting effect is performed in the high probability state is set high. Therefore, the pachinko machine P on which the alerting effect is performed can cause the player to recognize that there is a high possibility that the pachinko machine P is in the high probability state. It becomes possible to attract the person's interest more strongly. Further, when performing the alerting effect, the effect pattern determining means 28 randomly selects one effect pattern 1, 2, 3 from among the three types of effect patterns 1, 2, 3 having different contents of the effect. Therefore (steps S15 and S16), the contents of the effect of the alerting effect are diversified, and a fresh impression can be given to the player. Furthermore, when performing the alerting effect, the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 are set to perform effects related to each other. Therefore, when each of the devices 20 and 15 performs the effect independently. In comparison, it is possible to give a stronger impression to the player.
[0036]
Note that, when the execution determining unit 24 determines not to perform the alerting effect and when the alerting effect is finished, the standby time set by the time determining unit 34 in step S13 has elapsed. The next waiting time is set again by the time determining means 34, and the random number for alerting effect is extracted by the first extracting means 22. In other words, it is possible to change the interval from when the alerting effect is performed until the next alerting effect is performed, so that the alerting effect is randomly performed, and the player is less likely to get bored with the alerting effect. Can do. In addition, although it is configured to detect whether or not the player is playing a game with a touch sensor provided in the hitting ball launching apparatus H, since the touch sensor is conventionally used for a pachinko machine, There is no need to provide a new mechanism, and there is no increase in cost.
[0037]
[Modification of the first embodiment]
In addition, as a structure of the pachinko machine which performs an alerting effect, it is not restricted to the thing of 1st Example, A various change is possible. For example, although two types of “1 minute” and “2 minutes” are set as the standby time that can be changed by the time setting means, the present invention is not limited to this, and three or more types may be set at an arbitrary time. In addition, the initial standby time is set to “1 minute”, but the initial standby time can be changed. Further, without providing the time setting means, each time the game standby state continues for a preset time (for example, “2 minutes”), the first extraction means generates one random number value from the attention effect random number. It is also possible to configure to extract. In the embodiment, the game standby state is such that the player does not operate the ball-hitting device and the symbols are stopped on each display unit of the symbol display device. Alternatively, the game standby state may be set when the symbol stops.
[0038]
Further, the probability that the alerting effect is performed is not limited to the probabilities shown in Table 1 and Table 2 in the embodiment, and can be arbitrarily set. Furthermore, although the probability that the alerting effect is performed when the gaming state when the game state is shifted to the game standby state is the high probability state is set higher than the probability that the alerting effect is performed when the game state is the low probability state, the present invention is not limited to this. The probability that the alerting effect is performed in the low probability state may be higher than the probability that the alerting effect is performed in the high probability state, and the alert effect is performed with the same probability. It may be set. In addition, as the gaming state of the pachinko machine, two types of the high probability state and the low probability state are set, but three or more types of gaming states are set, and the probabilities that the alerting effect is performed in each gaming state are different. It is also possible to set so. For example, after the high-probability state ends, a so-called time-saving state in which a pachinko ball is likely to win the start winning tool while the symbols are variably displayed on the symbol display device 20 a predetermined number of times (for example, 100 times). And the probability that the alerting effect is performed in the time reduction state can be set to an intermediate level between the high probability state and the low probability state (for example, 7/30).
[0039]
In addition, although three types of production patterns having different production contents are set as the alerting production, it is only necessary to set production patterns of arbitrary types, and the production contents are also those of the embodiment. It is not limited. In the embodiment, the symbol display device and the speaker are used as the effect executing means for performing the alerting effect, but other lighting devices can be used, and these devices can be operated independently or in association with each other. You may make it perform an alerting effect. In addition, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and may be an arrangement ball machine, a slot machine machine, etc., and an effect execution means for performing a required game effect during a player's game. Any gaming machine can be used as long as it is configured so as to give a warning effect during a game standby state where no game is played.
[0040]
[Second embodiment]
Next, a pachinko machine according to a second embodiment will be described. The basic configuration of the pachinko machine according to the second embodiment is basically the same as that of the pachinko machine P according to the first embodiment described above, and the main control device (effect selection means) 50 having a different configuration is used. Only the same members will be described using the same reference numerals.
[0041]
In the pachinko machine P according to the second embodiment, as the alerting effect, in addition to the production patterns 1 to 3 in the first embodiment, as shown in Tables 5 and 6, the symbol display device 20 and An effect pattern 4 that is set so that no effect is given by a speaker is set. That is, when the effect pattern 4 is selected by the second effect pattern determination means 54 described later, no effect is performed on the symbol display device 20 and the speaker.
[0042]
[Table 5]
Figure 2005021528
[0043]
[Table 6]
Figure 2005021528
[0044]
The main control device 50 of the pachinko machine according to the second embodiment, as shown in FIG. 4, fourth extraction means 52 for extracting one random number value from a predetermined effect pattern determination random number (0 to 30), Based on the random value extracted by the fourth extraction means 52, a second effect pattern for selecting one effect pattern from the effect patterns 1 to 4 having different effect contents set as the alerting effect. Determination means 54. The second effect pattern determining means 54 determines the effect pattern according to the effect pattern determination table shown in Table 5 above when the game state in the game standby state is the low probability state, and in the game standby state. When the gaming state is the high probability state, the effect pattern is determined according to the effect pattern determination table shown in Table 6 above. That is, when the gaming state is a low probability state, when the random number value extracted by the fourth extraction means 52 is 0 to 2, any one of the effect patterns 1 to 3 is selected, and When a corresponding alerting effect is performed by the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15, and the random number value extracted by the fourth extraction means 52 is 3 to 30, the effect pattern 4 is selected and the symbol is displayed. The display device 20 and the speakers 15 and 15 are configured not to perform the alerting effect.
[0045]
When the gaming state is a high probability state, any one of the effect patterns 1 to 3 is selected when the random number values extracted by the fourth extraction means 52 are 0 to 9, respectively. When the corresponding alerting effect is performed by the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15, and the random number value extracted by the fourth extracting means 52 is 10 to 30, the effect pattern 4 is selected. The symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 are set so as not to perform an alerting effect. That is, similar to the first embodiment, the probability that the alerting effect is performed in the low probability state is set to 3/30, and the probability that the alerting effect is performed in the high probability state is set to 10/30. ing. As in the first embodiment, the second embodiment determines an effect pattern by the time setting means 30 and then by the second effect pattern determination means 54 each time the game standby state elapses. Interval (standby time) is set, and the initial value (initial wait time) of this wait time is set to “1 minute”.
[0046]
[Operation of the second embodiment]
Next, the operation of the pachinko machine configured as described above will be described. When the player stops the operation of the hitting ball launching device H and the variable display of the symbols on the symbol display device 20 is stopped and the game standby state is entered, as shown in FIG. 5, the alerting effect setting processing is performed. It is. In this alerting effect setting process, first, in step S21, it is determined whether or not the standby time has elapsed since the transition to the game standby state, and when “1 minute” has elapsed, the process proceeds to step S22. In step S22, the third extraction unit 32 (time setting unit 30) extracts one random value from the time setting random number (0 to 10), and the time determination unit 34 based on the random value. The fourth extraction means 52 determines the waiting time until the next effect pattern determination random number is extracted (step S23). That is, when the third extraction means 32 extracts “0-4” from the time setting random number, “1 minute” is newly set as the waiting time, and the third extraction means 32 When “5 to 10” is extracted from the time setting random number, “2 minutes” is newly set as the standby time. In this way, by changing the waiting time by the time setting means 30 and randomizing the interval from the transition to the game standby state until the alerting effect is performed, the game hall (so-called hall) is set. An alerting effect is performed for each set pachinko machine P at an unpredictable time of the player, and the player's interest in the pachinko machine P can be attracted over a long period of time.
[0047]
When the standby time is determined, the process proceeds to step S24, and the effect pattern determination table (see Table 5 or Table 6) corresponding to the gaming state at the time of transition to the gaming standby state is determined. Next, when the waiting time has elapsed, the fourth extraction means 52 extracts one random value from the effect pattern determining random numbers (0 to 30) (step S25), and based on the random number values, the second extraction value is extracted. The effect pattern determining means 54 determines the effect pattern of the alerting effect to be performed by the symbol display device 20 and the speakers 15 and 15 (step S26). Here, when the production pattern 4 is selected as the production pattern of the alerting production, since the design display device 20 and the speakers 15 and 15 are set not to produce the production, the standby time has elapsed. Even in such a case, since the alerting effect is not always performed, the alerting effect can be performed at a time when the player cannot expect. In this way, the waiting time is changed by the time determining means 34, and one of the effect patterns 1 to 3 is performed by the second effect pattern determining means 54, or the alerting effect is not performed. By determining whether it is (production pattern 4), it is possible to perform an alerting effect at a time when the player's intention has been added. That is, the pachinko machine P of the second embodiment does not perform the alerting effect in a regular pattern unlike the conventional pachinko machine, and can give the player a fresh feeling for a long time. The player's willingness to play can be stimulated with respect to the pachinko machine P.
[0048]
Further, as in the first embodiment, when the game state is shifted to the game standby state, the probability (3/30) of performing the alerting effect when the game state is the low probability state when the game state is shifted to the game standby state. The probability (10/30) of performing the alerting effect when the gaming state is a high probability state is set high. For this reason, the pachinko machine P on which the alerting effect has been performed can notify the player that there is a high possibility of being in the high-probability state. It becomes possible to attract the player's interest more strongly. In addition, when performing the alerting effect, since one effect pattern is randomly performed from among the three types of effect patterns 1 to 3 having different effect contents, the effect contents of the alerting effect are diversified, and the game A fresh impression can be given to a person.
[0049]
It should be noted that in both cases where the alerting effect is not performed and when the alerting effect is ended, when the standby time set by the time determining unit 34 in step S23 has elapsed, the time determining unit 34 again performs the next time. While setting the standby time, the fourth extraction means 52 extracts the second effect pattern selection random number. In other words, it is possible to change the interval from when the alerting effect is performed until the next alerting effect is performed, so that the alerting effect is randomly performed, and the player is less likely to get bored with the alerting effect. Can do.
[0050]
[Modification of the second embodiment]
In addition, as a structure of the pachinko machine which performs an alerting effect, it is not restricted to the thing of 2nd Example, A various change is possible. For example, although three types of production patterns with different production contents are set as production patterns in the case where the production execution means performs the alerting production, the production patterns may be set only for arbitrary types. What is necessary is just to comprise so that a production | presentation selection means may select whether to produce one production pattern of each of these production patterns as an alerting production, or not to perform an alerting production. In addition, regarding the pachinko machine of the second embodiment, it is possible to make other changes similar to those of the first embodiment.
[0051]
[Appendix]
Further, the specific configuration of the present invention can be limited as follows.
As the gaming state, a first state having a high probability of generating a special game advantageous to a player and a second state having a lower probability of generating a special gaming state than the first state are set. In such a case, the probability that the effect executing means performs the alerting effect is set higher than in the case of the second state.
In such a case, the alert execution effect is set so that the effect execution means performs the alert effect with a higher probability in the first state where there is a high probability that a special game advantageous to the player will occur. It becomes possible to attract the player's interest to the gaming machine that has performed the above.
[0052]
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine according to claims 1 and 2 of the present invention, each time the required time elapses after entering the game standby state, it is determined whether or not to perform the alerting effect by the effect execution means. As a result, since the interval at which the alerting effect is performed is made random, the alerting effect can be performed at the time when the player's intention is attached. For this reason, since it is difficult for the player to get bored with the alerting effect, it becomes possible to attract the player's interest in the gaming machine for a long period of time. In addition, since one of the plurality of production patterns with different production contents is selected and the production execution means performs the alert production, the attention production is diversified and gives a fresh impression to the player. be able to.
[0053]
And according to the gaming machine according to claim 3, by configuring the probability of causing the alerting effect to be performed by the effect executing means according to the gaming state, the game to the gaming machine in which the alerting effect was performed It will be able to attract the person's interest more strongly. In addition, according to the gaming machine according to claim 4, the time required until the determination of whether or not to cause the alerting effect to be performed by the effect selecting means can be changed by the time setting means. The interval until the arousing effect is performed can be further randomized, and the player can be more easily bored, and the player's interest in the gaming machine can be attracted for a long time. In addition, according to the gaming machine according to the fifth aspect, it is possible to give a stronger impression to the player by configuring the plurality of effect executing means to perform the associated alerting effect.
[0054]
Further, according to the gaming machine of claim 6 according to another invention of the present application, each time the required time elapses after entering the game standby state, the effect executing means does not perform the alerting effect, or By selecting whether or not to produce one of several different production patterns, the interval until the warning production will be random, so be careful when the player's intention is attached Arousing effects can be performed. That is, since it is difficult for the player to get bored with the alerting effect, it becomes possible to attract the player's interest in the gaming machine for a long time, and the alerting effect is diversified, so that the player A fresh impression can be given.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing a main control device, a symbol display device, and a speaker of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a front view showing a pachinko machine according to the present embodiment.
FIG. 3 is a flowchart showing an alerting effect setting process according to the first embodiment.
FIG. 4 is a block diagram showing a main control device, a symbol display device, and a speaker of a pachinko machine according to a second embodiment.
FIG. 5 is a flowchart showing an alerting effect setting process according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
15 Speaker (Production execution means)
20 Symbol display device (production execution means)
21 Main controller (effect selection means)
30 hour setting means
50 Main controller (effect selection means)

Claims (6)

遊技者の遊技中に所要の遊技演出を行ない得る演出実行手段を備え、遊技者が遊技を行なわない遊技待機状態中に該演出実行手段で注意喚起演出を行なわせるよう構成した遊技機において、
前記遊技待機状態となってから所要の時間をおいて、前記注意喚起演出を行なわせるか否かを決定する演出選択手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine configured to have an effect executing means capable of performing a required game effect during a player's game, and causing the effect executing means to perform a warning effect during a game standby state in which the player does not play a game,
A gaming machine comprising: an effect selecting means for determining whether or not to perform the alerting effect after a predetermined time has elapsed since entering the game standby state.
前記演出選択手段は、前記演出実行手段で注意喚起演出を行なわせるか否かを決定して、該注意喚起演出を行なわせる場合には、注意喚起演出として設定した演出内容の異なる複数の演出パターンから一つの演出パターンを選択するようになっている請求項1記載の遊技機。The effect selecting means determines whether or not to cause an alerting effect by the effect executing means, and when causing the alerting effect to be performed, a plurality of effect patterns having different effect contents set as the alerting effect The gaming machine according to claim 1, wherein one production pattern is selected from the above. 遊技者に有利な遊技状態を含む複数の遊技状態が設定され、夫々の遊技状態に応じて、前記演出選択手段が前記演出実行手段で注意喚起演出を行なわせる確率を異なるよう設定した請求項1または2記載の遊技機。2. A plurality of game states including a game state advantageous to a player are set, and the probability that the effect selection unit causes the effect execution unit to perform a warning effect is set differently according to each game state. Or the game machine of 2. 前記所要の時間を適宜設定し得る時間設定手段を備えている請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising time setting means capable of appropriately setting the required time. 前記演出実行手段を複数備え、各演出実行手段が相互に関連して注意喚起演出を行なうよう構成されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, comprising a plurality of said effect executing means, wherein each effect executing means performs an alerting effect in relation to each other. 遊技者の遊技中に所要の遊技演出を行ない得る演出実行手段を備え、遊技者が遊技を行なわない遊技待機状態中に該演出実行手段で注意喚起演出を行なわせるよう構成した遊技機において、
前記遊技待機状態となってから所要の時間をおいて、前記注意喚起演出として設定した演出内容の異なる複数の演出パターンの内の一つの演出パターンを行なわせるか、注意喚起演出を行なわせないかを選択する演出選択手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine configured to have an effect executing means capable of performing a required game effect during a player's game, and causing the effect executing means to perform a warning effect during a game standby state in which the player does not play a game,
Whether to produce one production pattern among a plurality of production patterns with different production contents set as the alert production after a certain period of time after entering the game standby state, or not to produce an alert production A gaming machine comprising an effect selection means for selecting a game.
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