JP2008246048A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、演出のための一又は複数の発光素子を備えた遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine provided with one or a plurality of light emitting elements for production.
従来、スロットマシンにおいては、前面に複数の演出用ランプを配置し、遊技状態の変化やメダルの払い出し等を、対応する一連の点灯パターンによって演出用ランプを点灯させ、遊技者に対して報知している。 Conventionally, in a slot machine, a plurality of effect lamps are arranged on the front surface, and the effect lamps are turned on by a series of corresponding lighting patterns to notify the player of changes in the game state or the payout of medals. ing.
各一連の点灯パターンによる演出は、演出用ランプに対応したビットを備え、そのビットにより各演出用ランプの点灯を制御するための点灯データを予め複数用意しておき、これを読み出すことにより行われていた。 The production by each series of lighting patterns is performed by preparing a plurality of lighting data for controlling the lighting of each production lamp by using a bit corresponding to the production lamp, and reading the data. It was.
特許文献1には、複数の点灯態様を定めた点灯パターンモジュールの組合せを定めた点灯パターンインデックスを記憶しておき、点灯パターンインデックスを参照することにより、発光体の点灯を制御する発明が開示されている。
しかしながら、一連の点灯パターンを実行するためには膨大な量の点灯データを要する。しかも、一連の点灯パターンは複数存在する。上述したように、点灯データは各演出用ランプに対応したビットを備えるデータであるため、データ量は決して少なくない。従って、膨大な量の点灯データを一連の点灯パターン毎にROM等の記録媒体に予め用意しておくことは、記録媒体の容量を著しく支配するものであった。特許文献1に開示される発明も、一連の点灯パターン毎に膨大な量の点灯データを用意しておく必要があるため、同様の問題点を有する。
However, an enormous amount of lighting data is required to execute a series of lighting patterns. Moreover, there are a plurality of lighting patterns. As described above, since the lighting data is data having bits corresponding to each effect lamp, the amount of data is not small. Therefore, preparing in advance a huge amount of lighting data in a recording medium such as a ROM for each series of lighting patterns remarkably governs the capacity of the recording medium. The invention disclosed in
そこで、本発明の目的は、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減し、記録媒体の容量の効率的な利用を図ることにある。 Accordingly, an object of the present invention is to reduce the amount of lighting data necessary for expressing a series of lighting patterns and to efficiently use the capacity of the recording medium.
本発明の遊技機は、一又は複数の発光素子と、複数図柄を表示可能な可変表示手段と、遊技結果の抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果に基づいて、前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、前記一又は複数の発光素子の点灯を制御するための点灯制御データを格納する点灯制御データ格納手段と、前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果、前記可変表示手段による制御に基づく前記可変表示手段の表示態様、及び前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、前記点灯制御データ格納手段から所定の点灯制御データを選択する点灯制御データ選択手段と、前記点灯制御データ選択手段により選択された前記所定の点灯制御データを前記点灯制御データ格納手段から読み出し、前記所定の点灯制御データに含まれる前記一又は複数の発光素子の点灯パターンを規定した少なくとも一つの点灯データを変換して新たな点灯データを生成する点灯データ生成手段と、前記点灯データ生成手段により生成される点灯データに基づいて、前記一又は複数の発光素子の点灯を制御する点灯制御手段とを有することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is based on one or a plurality of light emitting elements, variable display means capable of displaying a plurality of symbols, a role lottery means for lottery of game results, and a lottery result of game results by the role lottery means , Variable display control means for controlling the variable display means, gaming state control means for controlling a gaming state, and lighting control data storage means for storing lighting control data for controlling lighting of the one or more light emitting elements And at least one of a lottery result of a game result by the combination lottery means, a display mode of the variable display means based on control by the variable display means, and a game state controlled by the gaming state control means. Based on the lighting control data selection means for selecting predetermined lighting control data from the lighting control data storage means, and the location selected by the lighting control data selection means. Lighting control data is read out from the lighting control data storage means, and at least one lighting data defining a lighting pattern of the one or more light emitting elements included in the predetermined lighting control data is converted to obtain new lighting data. It is characterized by having lighting data generating means to be generated and lighting control means for controlling lighting of the one or the plurality of light emitting elements based on the lighting data generated by the lighting data generating means.
上記のように、本発明は、一又は複数の発光素子の点灯パターンを規定した点灯データを変換して新たに点灯データを生成し、新たに生成した点灯データに基づいて発光素子の点灯を制御するように構成したので、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減することが可能となり、記録媒体の資源を効率的に利用することができる。 As described above, the present invention converts lighting data defining lighting patterns of one or a plurality of light emitting elements to generate new lighting data, and controls lighting of the light emitting elements based on the newly generated lighting data. Thus, the amount of lighting data necessary for expressing a series of lighting patterns can be reduced, and the resources of the recording medium can be used efficiently.
本発明の遊技機においては、前記点灯データ生成手段は、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくことを特徴とする。 In the gaming machine according to the present invention, the lighting data generation means sequentially converts the generated lighting data to create new lighting data.
上記のように、本発明においては、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくように構成したので、点灯データを最低一つ用意しておけば、一連の点灯パターンを表現することができ、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を大きく削減することが可能となる。 As described above, in the present invention, since the generated lighting data is sequentially converted to create new lighting data, a series of lighting patterns can be obtained if at least one lighting data is prepared. Therefore, it is possible to greatly reduce the amount of data necessary for executing a series of lighting patterns.
本発明の遊技機においては、前記点灯制御データは、前記点灯データを生成するための命令コマンドを含み、前記点灯データ生成手段は、前記命令コマンドに基づいて前記点灯データを生成することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the lighting control data includes a command command for generating the lighting data, and the lighting data generating means generates the lighting data based on the command command. To do.
上記のように、点灯データより少ないデータ量で構成することができる命令コマンドによって点灯データを変換するように構成したので、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を削減することが可能となる。 As described above, since the lighting data is converted by the command command that can be configured with a data amount smaller than the lighting data, it is possible to reduce the amount of data required to execute a series of lighting patterns. It becomes.
本発明の遊技機においては、前記点灯制御データは、処理対象となるデータが前記点灯データであるか前記命令コマンドであるかを判定するための判定部を含み、前記点灯データ生成手段は、前記判定部に基づいて、処理対象とするデータが前記点灯データであるか前記命令コマンドであるかを判定することを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the lighting control data includes a determination unit for determining whether data to be processed is the lighting data or the command command, and the lighting data generation means includes the lighting data Based on the determination unit, it is determined whether the data to be processed is the lighting data or the command command.
上記のように、点灯制御データは、点灯データであるか命令コマンドであるかを判定する判別部を含むため、処理対象とするデータの種類を容易に判別することが可能となる。 As described above, since the lighting control data includes the determining unit that determines whether the lighting control data is the lighting data or the command command, the type of data to be processed can be easily determined.
本発明の遊技機においては、前記命令コマンドは、前記点灯データを変換するための命令データと、該命令データによって前記点灯データを変換する回数を規定した変換実行回数データとを含むことを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the command command includes command data for converting the lighting data, and conversion execution number data defining a number of times to convert the lighting data by the command data. To do.
上記のように、本発明における命令コマンドは、点灯データを変換するための命令データとその命令データによって点灯データを変換する回数を規定した変換実行回数データとを含む。従って、同じ命令データによって点灯データを変換する際に、その変換回数分の命令データを備える必要がなく、点灯制御データのデータ量を削減することができる。 As described above, the command in the present invention includes command data for converting lighting data and conversion execution frequency data that defines the number of times lighting data is converted by the command data. Therefore, when lighting data is converted with the same command data, it is not necessary to provide command data for the number of conversions, and the amount of lighting control data can be reduced.
本発明の遊技機においては、前記命令コマンドは、前記点灯データより少ないデータ量で構成されることを特徴とする。 In the gaming machine of the present invention, the command command is configured with a data amount smaller than the lighting data.
上記のように、点灯データよりデータ量の少ない命令コマンドに基づいて一連の点灯パターンを表現するための点灯データを生成することができるため、一連の点灯パターンを実行する際に必要なデータ量を削減することが可能となる。 As described above, since lighting data for expressing a series of lighting patterns can be generated based on an instruction command having a data amount smaller than that of the lighting data, the amount of data necessary for executing a series of lighting patterns can be reduced. It becomes possible to reduce.
本発明によれば、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減することが可能となり、記録媒体の資源を効率的に利用することができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the amount of lighting data necessary for expressing a series of lighting patterns, and the resources of the recording medium can be efficiently used.
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。 DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments to which the invention is applied will be described in detail with reference to the accompanying drawings.
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル(遊技媒体)の投入からストップスイッチの操作を経た入賞処理までの一連の動作をいう。 FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine (game machine) according to an embodiment of the present invention. In the following description, “game” refers to a series of operations from insertion of medals (game media) to winning processing through operation of a stop switch.
(スロットマシン10)
本実施形態に係るスロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられ、このフロントパネル20には、透明な表示窓21が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓21の後方には、3つのリール(回胴)31L、31C及び31Rが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール31L、中リール31C、右リール31Rが配置されている。
(Slot machine 10)
A
フロントパネル20の表示窓21を含む部分には、図柄組合せライン22a、22b及び22cからなる図柄組合せライン群22が設定されている。ここで、図柄組合せライン群22とは、リール31L、31C及び31Rの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン22aと、水平方向の上段及び下段の2本の図柄組合せライン22bと、右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cとが、図柄組合せライン群22として設けられている。そして、リール31L、31C及び31Rに付された図柄は、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、表示窓21から見える9個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群22上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール31L、31C及び31Rからリール群31が構成されている。なお、図柄組合せラインの形成方法は、上述した内容に限定されない。
In a portion including the
フロントパネル20の右下側にはメダル投入口23が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群22は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール31L、31C、31Rの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが1枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン22aが有効ラインとして設定され、2枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の3本の図柄組合せライン22a及び22bが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが3枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の2本の図柄組合せライン22cを含む総計で5本の図柄組合せライン22a〜22cが有効ラインとして設定される。なお、有効ラインの設定方法は、上述した内容に限定されない。
A
そして、図柄組合せライン22a、22b及び22cの1ライン乃至5ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ24が点灯する。この制御は、後述のメインCPU51(図2参照)により行われる。例えば3枚のメダルが投入されている場合には、リール31L、31C及び31Rが停止した時に、少なくとも1本の図柄組合せライン22a〜22cに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
When one to five lines of the
更に、フロントパネル20の表示窓21の下方には、クレジット数表示部25、ゲーム数表示部26及び払出数表示部27が設けられている。クレジット数表示部25には、クレジットされているメダルの枚数(クレジット数情報)が表示される。ゲーム数表示部26には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払出数表示部27には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
Further, a credit
フロントパネル20の表示窓21の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置40が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置40は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
On the upper side of the
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ41及びベットスイッチ43が設けられている。更に、演出表示装置40の左右及びフロントパネル20の下部(メダル払出口73の近傍)にスピーカ71が設けられている。
In addition, various operation switches, for example, a
スタートスイッチ41は、リール31L、31C及び31Rの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ43は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数(賭数)を指定するスイッチ群であり、1ベット・2ベットスイッチ43a及びMAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43bから構成されている。これらのベットスイッチ43a及び43bも、例えばボタンとして配置されている。1ベット・2ベットスイッチ43aが操作される度に、ベット枚数が1枚と2枚との間で切り替えられ、MAXベットスイッチ43bが操作されると、ベット枚数が3枚となる。ベットスイッチ43a及び43bの上方には、投入枚数表示部28が設けられており、ベットスイッチ43a及び43bの操作やメダル投入口23からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部28にメダルの投入枚数が表示される。
The
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口23からメダルを投入するか、ベットスイッチ43を操作すると、図柄組合せライン22a〜22cがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ41を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール31L、31C及び31Rが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ42L、42C及び42Rを操作すると、操作されたボタンに応じてリール31L、31C及び31Rの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール31L、31C及び31Rの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
Although details will be described later, in the normal game, when the player inserts a medal from the
また、遊技(ゲーム)中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置40を用いた画像表示及びスピーカ71からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
Further, during the game (game), various effects such as lighting of the back lamp, image display using the
また、スロットマシン10の下方部分の左端に2つの演出用ランプ72a、72bが配置され、スロットマシン10の中央部分の左端に3つの演出用ランプ72c、72d、72eが配置され、スロットマシン10の上方部分の上端に6つの演出用ランプ72f、72g、72h、72i、72j、72kが配置され、スロットマシン10の中央部分の右端に3つの演出用ランプ72l、72m、72nが配置され、スロットマシン10の下方部分の右端に2つの演出用ランプ72o、72pが配置される。
In addition, two
次に、スロットマシン10の内部構成等のシステム構成について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン10のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン10の筐体内部には、メイン制御基板50、並びにこのメイン制御基板50に接続されたサブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13が配置されている。
Next, a system configuration such as an internal configuration of the
(メイン制御基板50)
メイン制御基板50には、メインCPU51、ROM52、RAM53及びインタフェース回路(I/F回路)54が設けられており、これらはバス55を介して互いに接続されている。
(Main control board 50)
The
メインCPU51は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、メインCPU51は、ROM52に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン10全体の制御を行う。
The main CPU 51 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. The main CPU 51 reads out programs, data, and the like stored in the
ROM52には、後述の図6−1乃至図6−3に示すメインCPU51が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、RAM53は、メインCPU51が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
I/F回路54は、メイン制御基板50と、サブ制御基板60、リール基板11、中央表示基板12及び電源装置基板13との間で行われる信号の送受信を行う。但し、メイン制御基板50とサブ制御基板60との間では、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。
The I /
(サブ制御基板60)
サブ制御基板60には、サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、画像データROM65、ビデオRAM66、音源回路67、アンプ68及びインタフェース回路(I/F回路)69が設けられている。サブCPU61、ROM62、RAM63、画像制御プロセッサ64、音源回路67及びI/F回路69はバス70を介して互いに接続されている。また、画像データROM65及びビデオRAM66は画像制御プロセッサ64に接続され、アンプ68は音源回路67に接続されている。また、演出用ランプ72は、バス70を介してサブCPU61に接続されている。
(Sub control board 60)
The
サブCPU61は、プログラムを構成する命令の読み出し(フェッチ)、解釈(デコード)及び実行を行う。そして、サブCPU61は、ROM62に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板60全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブCPU61の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
The sub CPU 61 reads (fetches), interprets (decodes), and executes instructions constituting the program. Then, the sub CPU 61 reads a program, data, and the like stored in the
ROM62には、後述の図7及び図8に示すサブCPU61が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、RAM63は、サブCPU61が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
The
これらのサブCPU61、ROM62及びRAM63は、夫々メイン制御基板50に設けられたメインCPU51、ROM52及びRAM53と同様の機能を有するものである。なお、ROM62及びRAM63は、夫々ROM52及びRAM53と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
The sub CPU 61,
上述の演出表示装置40は画像制御プロセッサ64に接続されている。画像データROM65には、演出表示装置40に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオRAM66は、画像制御プロセッサ64が演出表示装置40に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データROM65から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオRAM66に展開される。
The
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置40の他にスピーカ71、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ71はアンプ68に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出(役の当選可能性の告知演出等)の出力を行うものであり、サブ制御基板60にのみ接続されており、メイン制御基板50には接続されていない。
In addition, in the present embodiment, a
I/F回路69は、メイン制御基板50からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板50からサブ制御基板60への信号の送信は行われるが、サブ制御基板60からメイン制御基板50への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
The I /
(リール基板11)
リール基板11には、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rを駆動するためのステッピングモータ(図示せず)が接続されている。これらのリール31L、31C及び31Rの動作の制御は、リール基板11を介してメインCPU51によって行われる。また、左リール31L、中リール31C及び右リール31Rの夫々に対応して所定の位置にセンサ(図示せず)が設置されており、これらのセンサはリールの基準位置の通過を検知する。基準位置の通過が検知されると、センサから検知信号が出力され、リール基板11を介してメインCPU51に入力される。また、ステッピングモータのステップ数もリール基板11を介してメインCPU51に対して入力される。
(Reel board 11)
A stepping motor (not shown) for driving the
(中央表示基板12)
中央表示基板12は、例えばフロントパネル20の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板12には、クレジット数表示部25、セレクタ81、1ベット・2ベットスイッチ43a、MAXベットスイッチ(3ベットスイッチ)43b、スタートスイッチ(レバー)41、左ストップスイッチ42L、中ストップスイッチ42C、右ストップスイッチ42R、設定表示部82及び設定変更スイッチ83が接続されている。
(Central display board 12)
The
セレクタ81は、メダル投入口23から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部82は、フロントパネル20の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定(例えば、設定1〜設定6)等が表示される。設定変更スイッチ83は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
The
(電源装置基板13)
電源装置基板13には、設定変更有効化スイッチ91、電源スイッチ92、ホッパ装置93及び電源装置94が接続されている。設定変更有効化スイッチ91は、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ91がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ83を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ92は、電源装置94のオン/オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置93は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板13を介したメインCPU51からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
(Power supply board 13)
A setting
次に、メイン制御基板50の機能的な構成について説明する。図3は、メイン制御基板50の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインCPU51及びROM52のプログラムから、以下の各部101、102、106、107、108及び110が構成され、例えばRAM53に、後述する記憶部103が備えられ、例えばROM52に、後述する役抽選テーブル121等のデータが記憶されている。
Next, a functional configuration of the
(役抽選部101)
役抽選部101は、後述の遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、役(特別役、小役、リプレイ等)の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者にとって有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばBB(ビッグボーナス)ゲーム及びRB(レギュラーボーナス)ゲームが含まれる。
(Role drawing part 101)
The
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「赤7」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってBBゲームに移行するが、このBBゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技(BBゲーム)の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはJACゲーム(ボーナスゲーム)を繰り返し、この特別遊技(BBゲーム)中におけるメダルの総払い出し枚数(総払出数)が所定の範囲の終了枚数(終了数)、例えば465枚に達した時点で特別遊技(BBゲーム)が終了するように制御されている。 In the present embodiment, for example, when three “red 7” s stop on the active line, a big bonus is awarded and the game moves to the BB game. This BB game is played until a predetermined end condition is satisfied. Done. Although details of the special game (BB game) end condition will be described later, in this embodiment, the JAC game (bonus game) is repeated, and the total payout number of medals (total payout number) in this special game (BB game). ) Reaches the end number (end number) of a predetermined range, for example, 465, and the special game (BB game) is controlled to end.
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に3つの「黒BAR」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってRBゲームに移行する。このRBゲームはJACゲームが連続して12ゲーム行われるか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、RBゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、BBゲームは終了条件として払出枚数を規定している。 In the present embodiment, for example, when three “black BARs” are stopped on the active line, a regular bonus is awarded and the game proceeds to the RB game. This RB game ends when 12 consecutive JAC games are played, or when a total of 8 wins are made in the JAC game, and the game shifts to a normal game. Thus, in the present embodiment, the RB game defines the number of games as an end condition, whereas the BB game defines the payout number as an end condition.
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。 Note that the small combination is a combination for paying out a predetermined number of medals to the player, and for example, a plurality of types are provided. Replay is a role that gives a player the right to replay while maintaining the number of medals inserted in the previous game.
役抽選部101は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ROM52に記憶されている役抽選テーブル121内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
The
なお、役抽選部101は、例えば所定の領域(10進法で0〜65535)の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ41が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブル121には、役抽選部101が取得可能な乱数値に対して、図5に示すように、BB当選領域、RB当選領域、小役当選領域、リプレイ(RP)当選領域、及び非当選(ハズレ)領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブル121には、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値(a)からある乱数値(a+α)がBB当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値(a+α+1)から他の乱数値(a+α+1+β)がRB当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部101が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図5に示す役のうち、BB及びRBが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図5に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル(図示せず)等が設けられている。
The
そして、役抽選部101は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を選択した役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
Then, the
また、役抽選部101は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報である抽選結果情報や現在の遊技状態を示す遊技状態情報等をサブ制御基板60に毎遊技送信する。
In addition, the
(遊技進行制御部102)
遊技進行制御部102は、役抽選部101や、後述のリール制御部106及び入賞判定部107等の動作タイミングを制御する。例えば、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されたことを条件として、役抽選部101に役の抽選を行わせると共に、リール制御部106にリール群31の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群42が操作されたことを条件として、リール制御部106にリール群31の停止制御を行わせ、更に、リール群31が停止したことを条件として、入賞判定部107に入賞判定を行わせる。なお、遊技進行制御部102の動作はこれらに限定されるものではない。
(Game progress control unit 102)
The game
(フラグ情報記憶部103)
フラグ情報記憶部103は、役抽選部101によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部103に記憶されている情報は、特別遊技が開始したことを条件として消去され、特別遊技が開始していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(Flag information storage unit 103)
The flag
(リール制御部106)
リール制御部106は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、リール群31(リール31L、31C及び31R)の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部106は、遊技状態(例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選部101による抽選の結果、並びにストップスイッチ群42(ストップスイッチ42L、42C及び42R)が操作されたタイミング等に基づいて、リール31L、31C及び31Rの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール31L、31C及び31Rの回転を停止させる。また、リール制御部106は、リールの停止図柄を示す情報を毎遊技、サブ制御基板60に対して送信する。
(Reel control unit 106)
The
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール31L、31C及び31Rの停止制御の範囲内(例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含む5図柄以内)でできる限り特別図柄が揃うような引き込み制御を行う。なお、特別役の当選が持ち越されている場合に、小役やリプレイに当選したときは、そのときのリール制御に応じて、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止したり、停止しなかったりする。さらにまた、このようなリール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
In particular, if a special role is won in the game, or if the special role has been carried over from the previous game and the game has not been won for a small role or replay, the special line will be displayed on the active line. Special symbols as much as possible within the range of stop control of the
(入賞判定部107)
入賞判定部107は、遊技進行制御部102によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群22のうち、1本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部107は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報(入賞役情報)等をサブ制御基板60に送信する。
(Winning determination unit 107)
In accordance with the timing control by the game
なお、リール31L、31C及び31Rを停止させる際の制御にリール制御用のテーブルを用いている場合には、リール31L、31C及び31Rが実際に停止してから入賞判定部107が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部106によってリール制御用のテーブルを用いてリール群31の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
When the reel control table is used for the control when stopping the
(特別遊技制御部108)
特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部108は、特別遊技中における役抽選部101の抽選結果に応じて、リール制御部106に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板60に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部107による判定の結果、BBに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技(BBゲーム)の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部106に特別遊技(BBゲーム)用のリール制御を行わせる。また、特別遊技(BBゲーム)においては、上述のように、役抽選テーブル121とは異なる抽選テーブル(図示せず)が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部108の指示に基づいて行われる。
(Special game control unit 108)
The special
また、特別遊技制御部108は、入賞判定部107による判定の結果、RBに入賞していた場合には、次遊技から所定の遊技数に達するまでの間、特別遊技(RBゲーム)の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部108の指示により、上述の役抽選テーブル121から特別遊技(RBゲーム)用の抽選テーブル(図示せず)に変更して、リール制御部106に制御を行わせる。
Further, if the result of determination by the winning
(払出制御部110)
払出制御部110は、入賞判定部107による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせたり、クレジット数表示部25におけるクレジット数情報の表示を更新したりする。払出制御部110には払出枚数カウンタ111が含まれている。入賞役がBBである場合、払出枚数カウンタ111は、BBゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部110は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば465枚に達すると、その旨を特別遊技制御部108に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ111により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技(BBゲーム)が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
(Payout control unit 110)
As a result of the determination by the winning
次に、サブ制御基板60の機能的な構成について説明する。図4は、サブ制御基板60の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブCPU61及びROM62のプログラムから、以下の201(2011)、2021が構成され、ROM62の一部記憶領域から203が構成され、RAM63の一部記憶領域から2022、2023、2024が構成される。以下に説明する202の構成は、2021、2022、2023及び2024と含む構成であるため、サブCPU61及びROM62のプログラムとRAM63の一部記憶領域とから構成される。
Next, a functional configuration of the
(演出パターン選択部201)
演出パターン選択部201は、スタートスイッチ41が操作されてから3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止するまでの間に行う演出パターン、3個目のストップスイッチが操作されて全てのリール31L、31C及び31Rが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出パターン、ベットスイッチ43a又は43bの操作時に行う演出パターン等に応じて選択する。
(Production pattern selection unit 201)
The effect
(演出制御部202)
演出制御部202は、演出パターン選択部201によって選択された演出パターンに基づいて演出の制御を行う。そして、演出制御部202による制御に基づいて、画像制御プロセッサ64が演出制御装置40に表示する画像データを作成し、また、音源回路67で生成された音信号がアンプ68によって増幅された後、スピーカ71から出力される。
(Production control unit 202)
The
(ランプデータテーブル格納部203)
ランプデータテーブル格納部203は、ランプデータテーブル(点灯制御データ)を複数格納する。複数のランプデータテーブルは、役抽選部101による役の抽選結果、リール31L、31C及び31Rの一部又は全部の停止図柄、及び、遊技状態に対応して格納されるものである。ランプデータテーブルは、演出用ランプ72a〜72pの点灯を制御するための複数個のランプデータから構成されるデータテーブルである。
(Ramp data table storage unit 203)
The lamp data
図10は、ランプデータテーブルの構成例を示す図である。ここでは、エラー発生時、BBゲーム時、RBゲーム時において用いられるランプデータテーブル、即ち各遊技状態に対応したランプデータテーブルの例を示している。 FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example of a lamp data table. Here, an example of a ramp data table used when an error occurs, during a BB game, and during an RB game, that is, a ramp data table corresponding to each gaming state is shown.
図10(a)は、エラー発生時に用いられるランプデータテーブルである。本ランプデータテーブルは、テーブルの先頭から点灯データを含むランプデータ、命令コマンドを含むランプデータ、最後にENDコマンドであるランプデータの順で構成されている。 FIG. 10A is a lamp data table used when an error occurs. This lamp data table is configured from the head of the table in the order of lamp data including lighting data, lamp data including a command command, and finally lamp data which is an END command.
図10(b)は、BBゲーム時に選択されるランプデータテーブルである。本ランプデータテーブルは、テーブルの先頭から点灯データを含むランプデータ、9つの命令コマンドを含むランプデータ、最後にENDコマンドであるランプデータの順で構成されている。 FIG. 10B is a ramp data table selected during the BB game. This lamp data table is composed of lamp data including lighting data, lamp data including nine command commands, and finally lamp data which is an END command from the top of the table.
図10(c)は、RBゲーム時に選択されるランプデータテーブルである。本ランプデータテーブルは、テーブルの先頭から点灯データを含むランプデータ、3つの命令コマンドを含むランプデータ、点灯データを含むランプデータ、3つの命令コマンドを含むランプデータ、最後にENDコマンドであるランプデータの順で構成されている。 FIG. 10C is a ramp data table selected during the RB game. The lamp data table includes lamp data including lighting data from the head of the table, lamp data including three command commands, lamp data including lighting data, lamp data including three command commands, and finally lamp data which is an END command. It is composed in the order.
図9は、点灯データを含むランプデータの構造(データ構造A)と命令コマンドを含むランプデータの構造(データ構造B)とを概念的に示す図である。 FIG. 9 is a diagram conceptually showing the structure of lamp data including lighting data (data structure A) and the structure of lamp data including data commands (data structure B).
図9(a)に示すデータ構造Aのランプデータは、出力時間及び判定部から構成される1バイトのデータと、演出用ランプa〜pの点灯パターンを規定した2バイトの点灯データとから構成される。2バイトは16ビットであり、1ビットのデータが16個の演出用ランプ72a〜72pに対して夫々割り当てられることで、16個の演出用ランプ72a〜72pの点灯及び消灯を制御することができる。出力時間とは、当該ランプデータの点灯データを演出用ランプ72a〜72pによって出力する時間である。判定部は、当該ランプデータが点灯データを含むデータ構造Aのランプデータであるか、後述する命令コマンドを含むデータ構造Bのランプデータであるかを判別するためのデータである。データ構造Aのランプデータの判別部には、0が記録され、データ構造Bのランプデータの判別部には、1が記録される。従って、図10(a)のランプデータの判定部には0が記録されている。
The lamp data having the data structure A shown in FIG. 9A is composed of 1-byte data composed of the output time and determination unit, and 2-byte lighting data defining lighting patterns of the effect lamps a to p. Is done. The 2 bytes are 16 bits, and 1-bit data is assigned to each of the 16
データ構造Bのランプデータは、出力時間及び判定部から構成される1バイトのデータと、実行回数及び制御命令から構成される1バイトの命令コマンドとから構成される。このように、データ構造Bのランプデータは、データ構造Aのランプデータより1バイト分、データ量が少ない。制御命令は、元の点灯データや一つ前に生成された点灯データを変換して新たな点灯データを生成する際の命令文であり、点灯データをどのように変換するかが記述されている。実行回数は、当該制御命令によって点灯データを変換する回数である。出力時間は、点灯データの出力時間である。判定部には、データ構造Bのランプデータであることを示す1が記録されている。なお、判定部が「0」の場合をデータ構造Aを示すデータ、「1」の場合をデータ構造Bを示すデータと判定しているが、反対に「0」の場合をデータ構造Bを示すデータ、「1」の場合をデータ構造Aを示すデータしてもよいし、データ構造を判別することが可能であればこの形態に限定されない。 The ramp data of the data structure B is composed of 1-byte data composed of an output time and determination unit, and a 1-byte instruction command composed of the number of executions and a control instruction. Thus, the ramp data of the data structure B has a data amount of 1 byte less than that of the ramp data of the data structure A. The control command is a command statement for generating new lighting data by converting the original lighting data or the previously generated lighting data, and describes how to convert the lighting data. . The number of executions is the number of times that the lighting data is converted by the control command. The output time is the output time of lighting data. In the determination unit, 1 indicating that the data is the ramp data of the data structure B is recorded. It is determined that the data indicating the data structure A when the determination unit is “0” and the data indicating the data structure B when the determination unit is “1”, but the data structure B is indicated when the determination unit is “0”. The data “1” may be data indicating the data structure A, and is not limited to this form as long as the data structure can be determined.
(点灯パターン選択部2011)
点灯パターン選択部2011は、演出パターン選択部201に含まれる機能であり、その時々の、役抽選部101による役の抽選結果、リール31L、31C及び31Rの一部又は全部の停止図柄、及び、遊技状態に応じて、該当するランプデータテーブルを選択する。
(Lighting pattern selection unit 2011)
The lighting pattern selection unit 2011 is a function included in the effect
(点灯データ生成部2021)
点灯データ生成部2021は、点灯パターン選択部2011によって選択されたランプデータテーブルをランプデータテーブル格納部203から読み込み、読み込んだランプデータテーブルを用いて点灯データを生成する。
(Lighting data generation unit 2021)
The lighting
(点灯データ記憶部2022)
点灯データ記憶部2022は、点灯データ生成部2021によって生成された点灯データを記憶する。ここに記憶される点灯データが出力されることになる。
(Lighting data storage unit 2022)
The lighting
(ランプデータテーブル記憶部2023)
ランプデータテーブル記憶部2023は、点灯パターン選択部2011によってランプデータテーブル格納部203から選択されたランプデータテーブルを記憶する。
(Lamp data table storage unit 2023)
The lamp data
(実行回数記憶部2024)
実行回数記憶部2024は、命令コマンドに応じた点灯データの変換処理の実行回数を記憶する。ここに記憶される実行回数は、ある命令コマンドに応じて点灯データの変換処理が行われる度に1ずつ減算(デクリメント)されていく、値が0となった場合、当該命令コマンドに対して求められる変換処理を全て行ったことになる。
(Execution count storage unit 2024)
The execution
なお、メイン制御基板50及びサブ制御基板60にこれらの機能以外の機能が設けられ
ていてもよい。
The
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図6−1乃至図6−3は、メイン制御基板50による制御を示すフローチャートであり、図7及び図8は、サブ制御基板60による制御を示すフローチャートである。
Next, the operation of the slot machine according to this embodiment configured as described above will be described. FIGS. 6A to 6C are flowcharts showing control by the
先ず、メイン制御基板50によって制御される遊技の流れについて説明する。図6−1において、遊技進行制御部102は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口23からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ43a又は43bが操作されると、メダルが投入されたと判断し(ステップS1)、投入されたメダルの数を求める(ステップS2)。そして、投入されたメダルの数が1枚未満であれば、再度、ステップS1において、メダルの投入の有無を判断する(ステップS3)。
First, the flow of games controlled by the
投入されたメダルの数が1枚未満ではない場合、即ち1枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ41が操作されると、遊技進行制御部102はスタートスイッチ41がオンになったことを検知し(ステップS4)、役抽選部101が乱数を取得する(ステップS5)。なお、遊技進行制御部102は、スタートスイッチ41が操作されるまで、ステップS1〜ステップS4の処理を繰り返す。
When the number of inserted medals is not less than one, that is, when one or more medals are inserted or the bet switch is operated, the game progress control is performed when the
次いで、役抽選部101は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う(ステップS6)。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部103に記憶させる(ステップS7)。また、役抽選部101は、サブ制御基板60に当選した役の情報等を送信する(ステップS8)。
Next, after selecting a combination lottery table based on the gaming state, the
そして、役抽選部101によるこれらの処理が終了した後、図6−2に示すように、遊技進行制御部102はリール制御部106にリール31L、31C及び31Rの回転を開始させる(ステップS10)。
Then, after these processes by the
その後、リール制御部106は、ストップスイッチ群42のいずれか1個(第1ストップスイッチ)が操作されると(ステップS11)、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS12)。
Thereafter, when any one (first stop switch) of the
その後、ストップスイッチ群42の他の1個(第2ストップスイッチ)が操作されると(ステップS13)、リール制御部106は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS14)。
Thereafter, when the other one (second stop switch) of the
その後、ストップスイッチ群42の残りの1個(第3ストップスイッチ)が操作されると(ステップS15)、リール制御部106は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS16)。
Thereafter, when the remaining one (third stop switch) of the
なお、ステップS12、S14及びS16において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部106は、リールの停止を制御するための停止制御情報を用いて、ハズレとなるようなリール制御を行う。
In Steps S12, S14, and S16, if the symbol necessary for winning the winning combination is not in a position where it can be drawn, the
また、特別役のフラグがオンになっている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ(図示せず)を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグがオンになっている場合に、2個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの1個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないようにリール制御を行うことにより、上記特別役のフラグがオンになっていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。 Further, when the special combination flag is on, a notification lamp (not shown) may be flashed violently in parallel with the reel control. In addition, when the special combination flag is on, a part of the combination of symbols for winning other special combinations is arranged on the active line until the two reels stop, and the remaining one The player may be informed that the special combination flag is on by performing reel control so that the other special combination is not won when the reel is stopped.
そして、図6−3に示すように、リール制御部106が全てのリール31L、31C及び31Rの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部107が入賞の有無を判断する(ステップS17)。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部107は、その旨を示す信号をサブ制御基板60に送信する(ステップS18)。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部107は入賞している役の情報(入賞役情報)をサブ制御基板60に送信する(ステップS19)。
Then, as shown in FIG. 6-3, after the
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される(ステップS20、S21)。特別遊技としてはBBゲーム及びRBゲームがあるが、例えば、BBゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、BBゲームとしてJACゲームが繰り返し行われる。また、図示しないが、RBに入賞した場合には、JACゲームが連続して12ゲーム実行するか、又はJACゲーム中で合計8回の入賞があると、特別遊技(RBゲーム)は終了し、一般遊技に移行する。このように、RBゲームでは、RBゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技(RBゲーム)が実行される。 When the winning combination is a special combination, the game shifts to a special game (steps S20 and S21). Special games include a BB game and an RB game. For example, when winning a BB game, a JAC game is repeatedly performed as a BB game until a predetermined end condition is satisfied from the next game. Although not shown in the figure, when the RB is won, the special game (RB game) ends when the JAC game is executed continuously for 12 games or when there are a total of 8 wins in the JAC game, Transition to general games. Thus, in the RB game, the special game (RB game) is executed from the game after the transition to the RB game until the predetermined number of games is finished.
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグがオンになっているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする(ステップS20、S24)。つまり、フラグ情報記憶部103の記憶状態が保持される。
If the winning combination is not a special combination and the flag for special combination is turned on, the special combination flag is carried over to the next game (steps S20 and S24). That is, the storage state of the flag
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部107は遊技進行制御部102に対して当該遊技でのベット数(賭数)を次遊技に持ち越させる(ステップS25、S26)。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部110が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置93に行わせる(ステップS25、S27)。その後、フラグ情報記憶部103に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される(ステップS28)。但し、特別役のフラグがオンになっているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
When the winning combination is replay, the winning
次に、サブ制御基板60の動作について説明する。図7において、点灯データ生成部2021は、演出制御部202からランプ出力要求命令が発行されたか否かを判定する(ステップS101)。このランプ出力要求命令は、演出制御部202がメイン制御基板50から当選役情報、リールの停止図柄情報又は遊技状態情報を受信し、それらの情報から演出のためのランプ出力が必要であると判断した場合に発行される命令である。例えば、当選役情報において特別役の当選が示される場合、リールの停止図柄がメダルの払い出しがある役の入賞に対応する停止図柄である場合、遊技状態が通常遊技状態から特別遊技状態に移行する場合等にランプ出力要求命令が発行される。
Next, the operation of the
続いて処理は、点灯データ作成サブルーチンに移行する(ステップS102)。図8は、ステップS102の点灯データ作成サブルーチンの詳細を示すフローチャートである。ここで、図8を参照して点灯データ作成サブルーチンについて説明する。 Subsequently, the process proceeds to a lighting data creation subroutine (step S102). FIG. 8 is a flowchart showing details of the lighting data creation subroutine of step S102. Here, the lighting data creation subroutine will be described with reference to FIG.
図8において、点灯パターン選択部2011は、現在の役抽選結果、リールの停止図柄又は遊技状態を確認する。次に点灯パターン選択部2011は、ランプデータテーブル記憶部2023にランプデータテーブルがセット(記憶)されているか否かを判定する(ステップS1022)。 In FIG. 8, the lighting pattern selection unit 2011 confirms the current combination lottery result, the reel stop symbol, or the gaming state. Next, the lighting pattern selection unit 2011 determines whether or not a lamp data table is set (stored) in the lamp data table storage unit 2023 (step S1022).
ランプデータテーブルがセットされていない場合、点灯パターン選択部2011は、現在の役抽選結果、リールの停止図柄、遊技状態に対応するランプデータテーブルを選択し、点灯データ生成部2021は、選択されたランプデータテーブルをランプデータテーブル格納部203から読み出し、ランプデータテーブル記憶部2023にセットする(ステップS1023)。その後、処理はステップS1024に移行する。
When the lamp data table is not set, the lighting pattern selection unit 2011 selects the lamp data table corresponding to the current winning lottery result, the reel stop symbol, and the gaming state, and the lighting
一方、ランプデータテーブル記憶部2023にランプデータテーブルがセットされている場合、ステップS1023の処理を行うことなく、点灯データ記憶部2022に既にセットされているランプデータテーブルを対象にして処理はステップS1024に移行する。
On the other hand, when the lamp data table is set in the lamp data
次に、点灯データ生成部2021は、ランプデータに対する処理の実行回数が0であるか否かを判定する(ステップS1024)。この実行回数は、実行回数記憶部2024において記憶されている。
Next, the lighting
ランプデータに対する処理の実行回数が0である場合、点灯データ生成部2021は、ランプデータテーブル記憶部2023にセットされているランプデータテーブルから未処理のランプデータのうちの先頭ランプデータを参照し、当該ランプデータが命令コマンドを含むランプデータであるか否か、即ち当該ランプデータがデータ構造Bのランプデータであるか否かを判定する(ステップS1025)。この判定は、当該ランプデータの判定部を参照することにより行われる。
When the number of executions of processing for lamp data is 0, the lighting
当該ランプデータが命令コマンドを含まないランプデータである場合、処理はステップS1032に移行する。一方、当該ランプデータが命令コマンドを含むランプデータである場合、処理はステップS1026に移行する。 If the lamp data is lamp data that does not include an instruction command, the process proceeds to step S1032. On the other hand, when the lamp data is lamp data including a command, the process proceeds to step S1026.
先ず、ステップS1032以降の処理から説明する。ステップS1032では、点灯データ生成部2021は、当該ランプデータが点灯データを含むランプデータであるか否か、即ち当該ランプデータがデータ構造Aのランプデータであるか否かを判定する。この判定は、当該ランプデータの判定部を参照することにより行われる。
First, the processing after step S1032 will be described. In step S1032, the lighting
当該ランプデータが点灯データを含むランプデータである場合、点灯データ生成部2021は、当該ランプデータから点灯データを取得する(ステップS1033)。続いて、点灯データ生成部2021は、当該ランプデータに対する処理の実行回数を0にセット(記憶)する(ステップS1035)。即ち、点灯データ生成部2021は、実行回数記憶部2024に実行回数0をセットする。
When the lamp data is lamp data including lighting data, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、ステップS1033にて取得した点灯データを点灯データ記憶部2022に保存する(ステップS1036)。ステップS1036において点灯データ記憶部2022に保存された点灯データは、後述する図7のステップS105にて出力されることになる。
Next, the lighting
一方、当該ランプデータが点灯データを含むランプデータではない場合、当該ランプデータはENDコマンドのランプデータである。点灯データ生成部2021は、このENDコマンドを取得し、ランプデータテーブル記憶部2023にセットされているランプデータテーブルをクリア(消去)する(ステップS1034)。そして、処理はステップS1201に移行する。
On the other hand, when the lamp data is not lamp data including lighting data, the lamp data is lamp data of an END command. The lighting
次に、ステップS1026以降の処理について説明する。ステップS1026では、点灯データ生成部2021は、当該ランプデータから命令コマンドを取得する。続いて、点灯データ生成部2021は、取得した命令コマンドを不図示の命令コマンド記憶部(RAM63の一部記憶領域)に保存し(ステップS1027)、当該ランプデータ内の実行回数を実行回数記憶部2024にセットする(ステップS1028)。
Next, processing after step S1026 will be described. In step S1026, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、点灯データ記憶部2022に記憶されている点灯データを取得する(ステップS1029)。この点灯データは、前回出力された点灯データである。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、ステップS1027にて保存した命令コマンドに応じて、ステップS1029にて取得した点灯データを変換し、新たな点灯データを生成する(ステップS1030)。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、ステップS1028にてセットした実行回数を1デクリメントする(ステップS1031)。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、ステップS1030で新たに生成した点灯データを点灯データ記憶部2022に記憶する(ステップS1036)。このとき、当該新たな点灯データの生成のために使用された前回の点灯データは、点灯データ記憶部2022から消去される。
Next, the lighting
また、ステップS1024において、実行回数記憶部2024に記憶される実行回数が0ではないと判定された場合、点灯データ生成部2021は、点灯データ記憶部2022に記憶される点灯データを取得する(ステップS1029)。
If it is determined in step S1024 that the number of executions stored in the execution
次に、点灯データ生成部2021は、ステップS1027で保存された命令コマンドに応じて、取得した点灯データを変換し、新たな点灯データを生成する(ステップS1030)。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、実行回数記憶部2024に記憶される実行回数を1デクリメントする(ステップS1031)。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、ステップS1030で新たに生成した点灯データを点灯データ記憶部2022に保存する(ステップS1036)。
Next, the lighting
再び図7の説明に戻る。ステップS103では、点灯データ生成部2021は、現在処理対象となっているランプデータから出力時間を取得する。
Returning to the description of FIG. In step S103, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、取得した出力時間をセットし、出力時間の計時を開始する(ステップS104)。
Next, the lighting
次に、演出制御部202は、図8のステップS1036で点灯データ記憶部2022に保存された点灯データの出力制御を行う(ステップS105)。これにより、演出用ランプ72にて当該点灯データに基づくランプの点灯制御が行われる。
Next, the
次に、演出制御部202は、遊技状態に変更があるか否かを判定する(ステップS106)。遊技状態に変更がある場合、演出制御部202は、演出用ランプ72群による演出を中止する(ステップS108)。この処理は、例えばエラー発生に応じて図10(a)に示すランプデータテーブル内のランプデータを用いて演出が行われ、そのランプデータ内の出力時間が経過する前に、エラーの状態からエラーの原因が解消された状態に変化した場合等の遊技状態に変更があった場合に当該ランプデータに基づく演出を中止することを想定したものである。ステップS108の後、処理はステップS101のランプ出力要求命令の発行に関する処理に戻る。
Next, the
一方、遊技状態に変更がない場合、出力時間が0になったか否かを判定する(ステップS107)。即ち、ステップS104にてセットされた出力時間が経過したかを判定する。 On the other hand, if there is no change in the gaming state, it is determined whether or not the output time has become 0 (step S107). That is, it is determined whether the output time set in step S104 has elapsed.
出力時間が0になっていない場合、処理はステップS105に戻り、当該点灯データの出力制御が継続して行われる。一方、出力時間が0になった場合、処理はステップS101のランプ出力要求命令の発行に関する処理に戻る。 If the output time is not 0, the process returns to step S105, and the output control of the lighting data is continued. On the other hand, when the output time becomes 0, the process returns to the process related to the issuance of the lamp output request command in step S101.
以上説明した処理を、図10(b)に示すランプデータテーブルを例に挙げて具体的に説明する。 The processing described above will be specifically described with reference to the lamp data table shown in FIG.
図7のステップS101では、演出制御部202は、メイン制御基板50より通常遊技状態からBBゲームの遊技状態に移行したことが通知されることで、ランプ出力要求命令を発行する。そして処理はステップS102に移行する。
In step S101 of FIG. 7, the
図8において、点灯パターン選択部2011は、通常遊技状態からRBゲームの遊技状態に移行したことを確認し、ランプデータテーブル記憶部2023からRBゲームに対応するランプデータテーブルを選択し、点灯データ生成部2021は、ランプデータテーブル記憶部2023にセットする(ステップS1023)。
In FIG. 8, the lighting pattern selection unit 2011 confirms the transition from the normal gaming state to the gaming state of the RB game, selects a lamp data table corresponding to the RB game from the lamp data
次に、点灯データ生成部2021は、実行回数記憶部2024に記憶される実行回数が0であるか否かを判定する(ステップS1024)。ランプデータテーブルがセットされた直後の初期状態においては、実行回数記憶部2024にはリセット値である0が記憶されているため、処理はステップS1025に移行する。
Next, the lighting
次に、点灯パターン生成部2021は、ランプデータテーブル記憶部2023にセットされたランプデータテーブルから未処理のランプデータのうちの先頭ランプデータを参照し、当該ランプデータが命令コマンドを含むランプデータであるか否かを判定する(ステップS1025)。最初はランプデータテーブルの先頭のランプデータに対して判定がなされることになる。図10(b)に示すランプデータテーブルは、点灯データを含むランプデータであるため、処理はステップS1032に移行する。
Next, the lighting
次に、点灯パターン生成部2021は、当該ランプデータは点灯データを含むランプデータであるか否かを判定する(ステップS1032)。今対象となっているランプデータは点灯データを含むランプデータであるため、処理はステップS1033に移行する。
Next, the lighting
次に、点灯パターン生成部2021は、当該ランプデータから点灯データを取得する(ステップS1033)。
Next, the lighting
次に、点灯パターン生成部2021は、実行回数記憶部2024に実行回数として0を記憶する(ステップS1035)。
Next, the lighting
次に、点灯パターン生成部2021は、ステップS1033で取得した点灯データを点灯データ記憶部2022に記憶する(ステップS1036)。
Next, the lighting
そして処理は図7に示す処理に戻る。ステップS103では、点灯データ生成部2021は、現在処理対象となっているランプデータから出力時間を取得し、出力時間の計時を開始する(ステップS103、S104)。
Then, the process returns to the process shown in FIG. In step S103, the lighting
次に、演出制御部202は、ステップS1036にて今回保存された点灯データの出力を制御する(ステップS105)。出力時間が経過するまで当該点灯データの出力制御が継続して行われ、出力時間が経過すると、処理は再びステップS101に戻る。
Next, the
現在、ランプ出力要求命令が発行されているため、再び点灯データ作成サブルーチン(ステップS102)が起動する。 Since the lamp output request command is currently issued, the lighting data creation subroutine (step S102) is started again.
現在、ランプデータテーブル記憶部2023にはランプデータテーブルがセットされ、実行回数記憶部2024には実行回数0がセットされているため、処理はステップS1025に移行する。
Since the lamp data table is currently set in the lamp data
図10(b)に示すように、点灯データを含むランプデータの後は命令コマンドを含むランプデータが処理対象となるため、処理はステップS1026に移行する。 As shown in FIG. 10B, after the lamp data including the lighting data, the lamp data including the command command is a processing target, and thus the process proceeds to step S1026.
点灯データ生成部2021は、当該ランプデータから命令コマンドを取得し、保存する(ステップS1026、S1027)。
The lighting
次に、点灯データ生成部2021は、実行回数記憶部2024に当該ランプデータ内の実行回数Xを記憶する(ステップS1028)。ここでは、実行回数5を記憶したものとする。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、点灯データ記憶部2022に記憶されている点灯データを取得し、ステップS1027で保存した命令コマンドに応じて当該点灯データを変換し、新たな点灯データを生成する(ステップS1030)。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、実行回数記憶部2024に記憶されている実行回数を1デクリメントする(ステップS1031)。従って、実行回数記憶部2024に記憶される実行回数は4となる。
Next, the lighting
次に、点灯データ生成部2021は、新たに生成した点灯データを点灯データ記憶部2022に保存する(ステップS1036)。
Next, the lighting
ここで保存された点灯データは、図7のステップS103以降の処理を実行することにより、出力制御される。そして、再び図8の点灯データ作成サブルーチンに戻り、ステップS1027にて保存された命令コマンドに応じて、今回のステップS1036で保存された点灯データを変換し、更に新たな点灯データが生成される。この新たな点灯データも同じく図7のステップS103以降の処理によって出力制御される。このように、図8の点灯データ作成サブルーチンにおける当該命令コマンドに応じた点灯データの変換処理と図7のステップS103以降の処理とを5回繰り返し実行することにより、実行回数記憶部2024に記憶される実行回数が0となる。 The lighting data stored here is output-controlled by executing the processing after step S103 in FIG. Then, returning to the lighting data creation subroutine of FIG. 8 again, the lighting data stored in the current step S1036 is converted in accordance with the command command stored in step S1027, and new lighting data is generated. The output of this new lighting data is also controlled by the processing after step S103 in FIG. As described above, the lighting data conversion process according to the command command in the lighting data creation subroutine of FIG. 8 and the process after step S103 of FIG. The execution count is 0.
実行回数が0となると、次のランプデータに処理対象が移る。図10(b)のランプデータテーブルでは、命令コマンドを含むランプデータが連続して9つ設定されているため、それぞれのランプデータに含まれる9つの命令コマンドに従って上述した点灯データの変換処理が順次実行される。 When the number of executions becomes 0, the processing target moves to the next ramp data. In the lamp data table of FIG. 10B, since nine lamp data including command commands are set in succession, the above-described lighting data conversion processing is sequentially performed according to the nine command commands included in each lamp data. Executed.
9つの命令コマンドを含むランプデータに対する処理が終了すると、最後にENDコマンドのランプデータが処理対象となる。この場合、ランプデータテーブル記憶部2023に記憶されているBBゲームに対応するランプデータテーブルはクリアされ、処理はステップS1021に戻る。即ち、ENDコマンドは、ランプデータテーブル記憶部2023に記憶され、現在処理対象にあるランプデータテーブルに対する処理の終了を指示するコマンドである。
When the process for the lamp data including nine command commands is completed, the lamp data of the END command is finally processed. In this case, the lamp data table corresponding to the BB game stored in the lamp data
図11乃至図19は、命令コマンドに応じた点灯データの変換処理例を説明するための図である。以下の説明では、図11乃至図17に示すような規則的な点灯パターンの点灯データを生成するための命令コマンドと、図18及び図19に示すような不規則的な点灯パターンの点灯データを生成するための命令コマンドとを例示する。なお、これらは飽くまでも一例であり、更に多様な点灯パターンの点灯データを命令コマンドに基づいて生成することが可能である。 FIGS. 11 to 19 are diagrams for explaining an example of conversion processing of lighting data according to a command. In the following description, a command command for generating lighting data of a regular lighting pattern as shown in FIGS. 11 to 17 and lighting data of an irregular lighting pattern as shown in FIGS. An instruction command to generate is illustrated. These are just examples, and it is possible to generate lighting data of various lighting patterns based on command commands.
図11は、演出用ランプ72aから72pの方向へランプの点灯が移動していき、消えていく「右シフト」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図11に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)を全て右へ1ビットシフトさせ、1番左のビットに0を挿入するように変換し、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 11 shows a process of converting lighting data in response to a command command for executing the effect of the “right shift” lighting pattern in which the lighting of the lamp moves from the
図12は、演出用ランプ72pから72aの方向へランプの点灯が移動していき、消えていく「左シフト」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図12に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)を全て左へ1ビットシフトさせ、1番右のビットに0を挿入するように変換し、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 12 shows a process of converting lighting data in accordance with a command command for executing the effect of the “left shift” lighting pattern in which the lighting of the lamp moves from the
図13は、演出用ランプ72aから72pの方向へランプの点灯が回転する「右ローテーション」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図13に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)を全て右へ1ビットシフトさせ、1番左のビットの値を1番右のビットに挿入するように変換し、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 13 is a diagram for explaining a process of converting lighting data in response to a command command for executing a “right rotation” lighting pattern in which lighting of the lamp rotates in the direction from the
図14は、演出用ランプ72pから72aの方向へランプの点灯が回転する「左ローテーション」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図14に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)を全て左へ1ビットシフトさせ、1番右のビットの値を1番左のビットに挿入するように変換し、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 14 is a diagram for explaining processing for converting lighting data in accordance with a command command for executing a “left rotation” lighting pattern effect in which lighting of the lamp rotates in the direction from the
図15は、演出用ランプ72aから72pの方向へランプの点灯数が増加しながら移動していく「右増加」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図15に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)を全て右へ1ビットシフトさせた点灯データと、当該前回の点灯データとの論理和をそれぞれのビットに挿入し、1番左のビットに1を挿入するように変換し、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 15 shows a process of converting lighting data in accordance with a command command for executing a “right increase” lighting pattern effect that moves while increasing the number of lighting of the lamps in the direction from the
図16は、演出用ランプ72pから72aの方向へランプの点灯数が増加しながら移動していく「左増加」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図16に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)を全て左へ1ビットシフトさせた点灯データと、当該前回の点灯データとの論理和をそれぞれのビットに挿入し、1番右のビットに1を挿入するように変換し、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 16 shows a process of converting lighting data in accordance with a command command for executing a “left increase” lighting pattern effect that moves while increasing the number of lighting of the lamps in the direction from the
図17は、演出用ランプ72のうち、点灯しているランプを消灯し、消灯しているランプを点灯する「データ反転」点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図17に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)の全ビットについて値が1であれば0に変換し、値が0であれば1に変換して、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 17 shows that lighting data is turned on in response to a command command for executing a “data inversion” lighting pattern that turns off the lamps that are lit among the lamps for
図18は、演出用ランプ72のうち消灯しているランプをランダムに点灯させる「ランダム点灯」の点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を説明するための図である。図18に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)のうち値が0のビットをランダムに値を1に変換して、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。
FIG. 18 is a diagram for explaining processing for converting lighting data in accordance with a command command for executing a lighting pattern of “random lighting” in which lamps that are turned off among the
図19は、演出用ランプ72のうち点灯しているランプをランダムに消灯させる「ランダム消灯」の点灯パターンの演出を実行させるための命令コマンドに応じて、点灯データを変換する処理を示している。図19に示す例では、前回の点灯データ(前回データ)のうち値が1のビットをランダムに値を0に変換して、新たな点灯データ(新規データ)を生成している。 FIG. 19 shows a process for converting lighting data in accordance with a command command for executing a lighting pattern of “random off” that randomly turns off the lamps that are lit among the lamps for lighting 72. . In the example shown in FIG. 19, bits having a value of 1 in the previous lighting data (previous data) are randomly converted to 0 to generate new lighting data (new data).
上述した実施形態においては、複数の演出用ランプ72の点灯パターンを規定した点灯データを変換して新たに点灯データを生成し、新たに生成した点灯データに基づいて複数の演出用ランプ72の点灯を制御するように構成している。従って、一連の点灯パターンを表現するために必要な点灯データの量を削減することが可能となり、ROM等の記録媒体の資源を効率的に利用することができる。
In the above-described embodiment, lighting data defining lighting patterns of the plurality of
また、上述した実施形態においては、生成した点灯データを順次変換して新たな点灯データを作成していくように構成したので、点灯データを最低一つ用意しておけば、一連の点灯パターンを表現することができ、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を大きく削減することが可能となる。 In the above-described embodiment, since the generated lighting data is sequentially converted to create new lighting data, a series of lighting patterns can be generated if at least one lighting data is prepared. Therefore, it is possible to greatly reduce the amount of data necessary to execute a series of lighting patterns.
また、上述した実施形態においては、点灯データより少ないデータ量の命令コマンドによって点灯データを変換するように構成したので、一連の点灯パターンを実行するために必要なデータ量を削減することが可能となる。 In the above-described embodiment, since the lighting data is converted by the command command having a data amount smaller than the lighting data, it is possible to reduce the data amount necessary for executing a series of lighting patterns. Become.
また、各ランプデータは、点灯データであるか命令コマンドであるかを判定する判別部を含むため、処理対象とするデータの種類を容易に判別することが可能となる。 In addition, since each lamp data includes a determination unit that determines whether it is lighting data or a command command, it is possible to easily determine the type of data to be processed.
また、命令コマンドは、点灯データを変換するための制御命令とその制御命令によって点灯データを変換する回数を規定した実行回数とで構成される。従って、同じ制御命令によって点灯データを変換する際に、その変換回数分の制御命令を備える必要がなく、データ量を削減することができる。 The command command includes a control command for converting lighting data and an execution count that defines the number of times lighting data is converted by the control command. Therefore, when lighting data is converted by the same control command, it is not necessary to provide control commands for the number of conversions, and the amount of data can be reduced.
なお、上述した実施形態においては、図9に示すように、データ構造Aとデータ構造Bとをそれぞれ1つのデータ構造で構成しているが、データ構造はこれに限定されない。例えば、データ構造Aについては、出力時間、判定部及び点灯データがランプデータとして1つのデータ構造に纏められているが、出力時間、判定部及び点灯データのそれぞれを独立した3つのデータ構造としてもよいし、それらの一部を纏めて複数のデータ構造に分けるようにしてもよい。また、データ構造Bについては、出力時間、判定部、実行回数及び制御命令がランプデータとして1つのデータ構造に纏められているが、出力時間、判定部、実行回数及び制御命令のそれぞれを独立した4つのデータ構造としてよいし、それらの一部を纏めて複数のデータ構造に分けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 9, the data structure A and the data structure B are each composed of one data structure, but the data structure is not limited to this. For example, for the data structure A, the output time, the determination unit, and the lighting data are combined into one data structure as lamp data, but each of the output time, the determination unit, and the lighting data may be configured as three independent data structures. Alternatively, some of them may be collected and divided into a plurality of data structures. For data structure B, the output time, determination unit, number of executions, and control instructions are combined into one data structure as ramp data, but the output time, determination unit, number of executions, and control instructions are independent of each other. Four data structures may be used, or some of them may be combined into a plurality of data structures.
なお、本発明の遊技機は、上述した実施形態に限定されるものではない。例えば、本発明の遊技機は、上述したスロットマシン10に限らず、弾球遊技機、雀球遊技機、アレンジボール等の弾球遊技等の遊技機に適用することもできる。
Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiment. For example, the gaming machine of the present invention is not limited to the
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。 Furthermore, the embodiment of the present invention can be realized by a computer executing a program. Examples of means for supplying the program to the computer include a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded and a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.
50 メイン制御基板
60 サブ制御基板
72 演出用ランプ
101 役抽選部
102 遊技進行制御部
103 フラグ情報記憶部
106 リール制御部
107 入賞判定部
108 特別遊技制御部
110 払出制御部
111 払出枚数カウンタ
121 役抽選テーブル
201 演出パターン選択部
202 演出制御部
203 ランプデータテーブル格納部
2011 点灯パターン選択部
2021 点灯データ生成部
2022 点灯データ記憶部
2023 ランプデータテーブル記憶部
2024 実行回数記憶部
50
Claims (6)
複数図柄を表示可能な可変表示手段と、
遊技結果の抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果に基づいて、前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
前記一又は複数の発光素子の点灯を制御するための点灯制御データを格納する点灯制御データ格納手段と、
前記役抽選手段による遊技結果の抽選結果、前記可変表示手段による制御に基づく前記可変表示手段の表示態様、及び前記遊技状態制御手段により制御される遊技状態のうちの少なくとも何れか一つに基づいて、前記点灯制御データ格納手段から所定の点灯制御データを選択する点灯制御データ選択手段と、
前記点灯制御データ選択手段により選択された前記所定の点灯制御データを前記点灯制御データ格納手段から読み出し、前記所定の点灯制御データに含まれる前記一又は複数の発光素子の点灯パターンを規定した少なくとも一つの点灯データを変換して新たな点灯データを生成する点灯データ生成手段と、
前記点灯データ生成手段により生成される点灯データに基づいて、前記一又は複数の発光素子の点灯を制御する点灯制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 One or more light emitting elements;
Variable display means capable of displaying a plurality of symbols;
A role lottery means for lottery of game results;
Variable display control means for controlling the variable display means based on the lottery result of the game result by the combination lottery means;
Gaming state control means for controlling the gaming state;
Lighting control data storage means for storing lighting control data for controlling lighting of the one or more light emitting elements;
Based on at least one of the lottery result of the game result by the combination lottery means, the display mode of the variable display means based on the control by the variable display means, and the gaming state controlled by the gaming state control means. Lighting control data selection means for selecting predetermined lighting control data from the lighting control data storage means;
The predetermined lighting control data selected by the lighting control data selection unit is read from the lighting control data storage unit, and at least one of the lighting patterns of the one or the plurality of light emitting elements included in the predetermined lighting control data is defined. Lighting data generating means for converting two lighting data to generate new lighting data;
A gaming machine comprising lighting control means for controlling lighting of the one or more light emitting elements based on lighting data generated by the lighting data generating means.
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