JP6496641B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に、変動表示を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more particularly to a gaming machine that performs variable display .

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、パチンコ遊技機等の遊技が可能な遊技機があった。このような遊技機としては、遊技者の動作(操作)に応じて、遊技における演出の実行割合の設定を変更可能とすることにより、演出頻度が変更可能となるように構成されたものがあった(特許文献1)。   As a game machine generally known as this type of game machine, there is a game machine capable of playing games such as a pachinko game machine. Some of these gaming machines are configured so that the production frequency can be changed by changing the setting of the execution ratio of the production in the game according to the player's operation (operation). (Patent Document 1).

特開2002−136701号公報(段落0024〜0026、図4等)JP 2002-136701 A (paragraphs 0024 to 0026, FIG. 4 etc.)

しかし、遊技者により演出頻度の好みが異なるため、前述した特許文献1の遊技機では、先に遊技をした遊技者により演出頻度が変更されたときに、後に遊技をする遊技者において、変更後の演出頻度に違和感を覚え、遊技の興趣が低下するおそれがあった。   However, since the preference of the production frequency varies depending on the player, in the above-described gaming machine of Patent Document 1, when the production frequency is changed by the player who played the game first, the player who will play the game later will change There was a possibility that the entertainment frequency of the game would be uncomfortable and the interest of the game would decrease.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、変更可能な演出頻度により遊技の興趣が低下することを抑制することが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a game due to a changeable production frequency.

変動表示を行う遊技機であって、
演出が可能な演出手段と、
演出の演出頻度を設定可能な演出頻度設定手段と、
前記演出頻度設定手段による演出頻度の設定に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
非遊技状態において、非遊技状態中表示を表示可能な非遊技状態中表示手段とを備え、
前記特定表示手段は、非遊技状態において、前記非遊技状態中表示が表示されているときは、前記特定表示表示せず、変動表示中において前記特定表示を表示可能であり
前記演出頻度設定手段は、
前記遊技機の電源が投入されたときに、第1状態で実行される演出の演出頻度の設定を第1演出頻度に設定し、
前記第1状態で実行される演出の演出頻度の設定を、非遊技状態において遊技者の操作に応じて前記第1演出頻度から第2演出頻度に設定し、
前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態で実行される演出の演出頻度の設定を、遊技者の操作に応じて第3演出頻度から第4演出頻度に設定し、
前記第1状態において非遊技状態となった後に前記非遊技状態中表示が表示されてから所定時間が経過したときに、遊技者の操作に関わらず前記第1状態で実行される演出の演出頻度の設定を前記第2演出頻度から前記第1演出頻度に設定することが可能であるが、前記第2状態において非遊技状態となった後に、遊技者の操作に関わらず前記第2状態で実行される演出の演出頻度の設定を前記第4演出頻度から前記第3演出頻度に設定することがない。
なお、遊技機は、以下の構成であってもよい。
(1) 遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
演出が可能な演出手段(演出表示装置9等)と、
遊技者の動作に応じて、前記演出手段による演出頻度の設定を第1演出頻度(図15(A)および図18(A)〜(C)に示す通常時アクティブモードの演出頻度等)から第2演出頻度(図15(A)および図18(A)〜(C)に示す通常時シンプルモードの演出頻度等)に変更可能な演出頻度設定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図24のS655,S656,S647等)とを備え、
前記演出頻度設定手段は、非遊技状態となった後(客待ちデモ表示開始時から所定時間経過後)に遊技者の動作に関わらず演出頻度の設定を前記第2演出頻度から前記第1演出頻度に変更する非遊技状態演出頻度変更設定が可能である(図16(C)、図24のS643〜S647等)。
A gaming machine that performs variable display ,
Production means capable of production,
Production frequency setting means capable of setting production frequency of production ,
Specific display means capable of displaying a specific display related to the setting of the production frequency by the production frequency setting means;
A non-game state display means capable of displaying a non-game state display in a non-game state,
The specific display unit is in the non-gaming state, when said display in the non-gaming state is displayed, without displaying the particular display is capable of displaying the specific display during variable display,
The production frequency setting means includes
When the gaming machine is turned on, the setting of the production frequency of the production executed in the first state is set to the first production frequency,
The setting of the production frequency of the production executed in the first state is set from the first production frequency to the second production frequency according to the operation of the player in the non-game state,
The setting of the production frequency of the production executed in the second state that is more advantageous to the player than the first state is set from the third production frequency to the fourth production frequency according to the operation of the player,
Effect frequency of effects executed in the first state when a predetermined time has elapsed since the display during the non-gaming state was displayed after the non-game state in the first state. Can be set from the second performance frequency to the first performance frequency, but after entering the non-gaming state in the second state, it is executed in the second state regardless of the player's operation. The setting of the production frequency of the production to be performed is not set from the fourth production frequency to the third production frequency.
Note that the gaming machine may have the following configuration.
(1) A gaming machine capable of playing games (such as a pachinko gaming machine 1),
Production means (production display device 9 etc.) capable of production,
In accordance with the player's action, the production frequency is set by the production means from the first production frequency (the production frequency in the normal active mode shown in FIGS. 15A and 18A to 18C). Effect frequency setting means (the effect control microcomputer 100, S655 in FIG. 24) that can be changed to two effect frequencies (such as the effect frequency in the normal simple mode shown in FIGS. 15A and 18A to 18C). , S656, S647, etc.)
The production frequency setting means sets the production frequency from the second production frequency to the first production after the non-game state (after a predetermined time has elapsed since the start of the customer waiting demonstration display) regardless of the player's action. The non-game state effect frequency change setting can be changed to the frequency (FIG. 16C, S643 to S647 in FIG. 24, etc.).

このような構成によれば、変更可能な演出頻度により遊技の興趣が低下することを抑制することができる。   According to such a structure, it can suppress that the interest of a game falls by the changeable production frequency.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)が実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示について先読み判定をする先読み判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS710、図22のS713,S714等)をさらに備え、
前記演出手段は、前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に基づいて先読み演出(保留等変化演出)が可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS802、図22のS721等)、
前記演出頻度設定手段は、前記先読み演出について前記非遊技状態演出頻度変更設定が可能である(図15(A)等)。
(2) In the gaming machine of (1),
The gaming machine can execute variable display (various display of special symbol and effect symbol, etc.)
Pre-reading determination means (production control microcomputer 100, S710 in FIG. 14, S713, S714 in FIG. 22, etc.) for performing pre-reading determination on the variable display that has not yet started,
The effect means can perform a pre-read effect (change effect such as hold) based on the determination result of the pre-read determination by the pre-read determination unit (effect control microcomputer 100, S802 in FIG. 14, S721 in FIG. 22, etc.)
The effect frequency setting means can set the non-game state effect frequency change setting for the prefetch effect (FIG. 15A, etc.).

このような構成によれば、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, diversity occurs in the game, and the interest of the game can be improved.

(3) 前記(2)の遊技機において、
前記第2演出頻度は、前記第1演出頻度よりも前記先読み演出の実行頻度が低い(図15(A)および図18(A)〜(C)等)。
(3) In the gaming machine of (2),
The second effect frequency is lower in execution frequency of the prefetch effect than the first effect frequency (FIG. 15A, FIGS. 18A to 18C, etc.).

このような構成によれば、第2演出頻度よりも先読み演出の実行頻度が高い第1演出頻度での演出により、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the entertainment of the game can be improved by the effect at the first effect frequency, which is higher in the execution frequency of the prefetch effect than the second effect frequency.

(4) 前記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)が実行可能であり、
前記演出頻度設定手段は、非遊技状態の期間(客待ちデモ表示期間等)、および、変動表示中の少なくとも一部の期間(変動表示中におけるリーチ状態前の期間等)において、遊技者の動作に応じて、演出頻度の設定を前記第1演出頻度から前記第2演出頻度に変更することが可能である(図15(A)等)。
(4) In any of the gaming machines (1) to (3),
The gaming machine can execute variable display (various display of special symbol and effect symbol, etc.)
The effect frequency setting means is configured such that the player's operation during a non-game state period (customer waiting demonstration display period, etc.) and at least a part of a variable display period (a period before the reach state during variable display, etc.) Accordingly, it is possible to change the setting of the production frequency from the first production frequency to the second production frequency (FIG. 15A, etc.).

このような構成によれば、複数の期間において、遊技者の動作に応じて演出頻度の設定が変更可能となることにより、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the setting of the production frequency can be changed in accordance with the player's operation in a plurality of periods, so that the game has diversity and the interest of the game can be improved.

(5) 前記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)が実行可能であり、
非遊技状態の期間(客待ちデモ表示期間等)、および、変動表示中の少なくとも一部の期間(変動表示中におけるリーチ状態前の期間等)において、前記演出頻度設定手段による演出頻度の設定を特定可能な演出頻度設定表示をする(図17(A)〜(C)等)演出頻度設定表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図25のS661,S664,S665,S667等)をさらに備える。
(5) In any of the gaming machines (1) to (4),
The gaming machine can execute variable display (various display of special symbol and effect symbol, etc.)
The production frequency is set by the production frequency setting means in the non-game state period (customer waiting demonstration display period, etc.) and at least a part of the variable display (period before the reach state in the variable display, etc.). It further includes effect frequency setting display means (effect control microcomputer 100, S661, S664, S665, S667, etc. in FIG. 25) for displaying an identifiable effect frequency setting (FIGS. 17A to 17C, etc.).

このような構成によれば、設定されている演出頻度を視認することが可能となる。
(6) 前記(5)の遊技機において、
非遊技状態において、所定の非遊技状態中表示(図17(B)の客待ちデモ表示におけるデモ表示画像95等)をする非遊技状態中表示手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図23のS820等)をさらに備え、
前記非遊技状態中表示手段は、前記演出頻度設定表示を視認困難または視認不可能とする(隠蔽する)表示態様で前記非遊技状態中表示をし(図17(B)等)、
前記演出頻度設定手段は、前記非遊技状態中表示により前記演出頻度設定表示が視認不可能とされた状態において、前記非遊技状態演出頻度変更設定が可能である(図17(B),(C)、図25のS665等)。
According to such a configuration, it is possible to visually recognize the set production frequency.
(6) In the gaming machine of (5),
In the non-gaming state, display means for non-gaming state (microcomputer 100 for effect control, S820 in FIG. 23) for displaying a predetermined non-gaming state (demo display image 95 etc. in the customer waiting demo display of FIG. 17B). Etc.)
The non-gaming state display means displays the non-gaming state in a display mode in which the effect frequency setting display is difficult to view or is not visible (hidden) (FIG. 17B, etc.)
The production frequency setting means can perform the non-game state production frequency change setting in a state in which the production frequency setting display is invisible by the display during the non-game state (FIGS. 17B and 17C). ), S665 in FIG.

このような構成によれば、演出頻度設定表示が視認困難または視認不可能とされている間に非遊技状態演出頻度変更設定が可能となることにより、非遊技状態演出頻度変更設定により遊技者に違和感を与えるのを抑制することができる。   According to such a configuration, the non-gaming state effect frequency change setting can be performed while the effect frequency setting display is difficult to view or cannot be visually recognized. It can suppress giving a sense of incongruity.

(7) 前記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示を行ない遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態等)に制御可能となり、所定条件が成立したときに、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な特別有利状態(確変状態等)に制御可能であり(図2等)、
前記演出頻度設定手段は、
前記第1演出頻度(通常時アクティブモード等)と前記第2演出頻度(通常時シンプルモード等)との間で設定変更が可能な第1変更対象演出(図15(A)の通常時演出頻度モード等)と、
前記特別有利状態において第3演出頻度(確変時アクティブモード等)と第4演出頻度(確変時シンプルモード等)との間で設定変更が可能な第2変更対象演出(図15(B)の確変時演出頻度モード等)と、
を対象として演出頻度の設定変更が可能である。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6),
The gaming machine can be controlled to an advantageous state (big hit game state or the like) advantageous for the player by performing a variable display, and when a predetermined condition is satisfied, a special advantageous state (for the player different from the advantageous state) ( (Probable change state, etc.) can be controlled (Fig. 2 etc.)
The production frequency setting means includes
The first change target effect (the normal effect frequency of FIG. 15A) that can be changed between the first effect frequency (normal mode active mode, etc.) and the second effect frequency (normal simple mode, etc.). Mode), and
In the special advantageous state, the second change target effect (FIG. 15B) can be changed between the third effect frequency (such as active mode during probability change) and the fourth effect frequency (such as simple mode during probability change). Time production frequency mode etc.),
It is possible to change the setting of the production frequency for.

このような構成によれば、演出頻度の設定変更が可能な変更対象演出を複数種類設けることにより、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, by providing a plurality of types of change target effects that can change the setting of the effect frequency, the game can be varied, and the interest of the game can be improved.

(8) 前記(7)の遊技機において、
前記演出頻度設定手段は、前記第2変更対象演出について、非遊技状態となった後に遊技者の動作に関わらず演出頻度の設定を変更しないように制御する(図15(B)、図16(C)、図24のS643〜S647等)。
(8) In the gaming machine of (7),
The effect frequency setting means controls the second change target effect so as not to change the effect frequency setting regardless of the player's action after entering the non-game state (FIG. 15B, FIG. 16). C), S643 to S647 in FIG.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な特別有利状態においては、遊技者が替わらないと考えられるので、演出頻度の設定を変更しないように制御することにより、状況に応じた的確な演出頻度設定を用いることができる。   According to such a configuration, in a special advantageous state advantageous to the player, it is considered that the player does not change, so by performing control so as not to change the setting of the production frequency, an accurate production according to the situation Frequency settings can be used.

(9) 前記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体(遊技球)を発射することに基づいて遊技が可能であり、
遊技媒体を発射させる遊技者の動作を検出する動作検出手段(タッチリング920、発射球センサ等)をさらに備え、
前記演出頻度設定手段は、前記動作検出手段により遊技者の動作が検出されていない状態が所定期間継続したときに前記非遊技状態演出頻度変更設定が可能である(第2実施形態)。
(9) In any one of the gaming machines (1) to (8),
The gaming machine is capable of playing a game based on launching a game medium (game ball),
It further comprises motion detection means (touch ring 920, launch ball sensor, etc.) for detecting the motion of the player that launches the game medium,
The performance frequency setting means can perform the non-gaming state performance frequency change setting when a state in which no player motion is detected by the motion detection means continues for a predetermined period (second embodiment).

このような構成によれば、非遊技状態であるか否かを的確に判断することができる。
(10) 前記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
前記遊技機は、変動表示(特別図柄および演出図柄の変動表示等)が実行可能であり、
未だ開始されていない変動表示について先読み判定をする先読み判定手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図17のS710、図25のS713,S714等)をさらに備え、
前記演出手段は、前記先読み判定手段による先読み判定の判定結果に基づいて、特定演出をする先読み演出が可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS802、図22のS721等)、
異なる演出頻度で前記先読み演出をする複数種類の演出モードのうちのいずれかに制御可能な演出モード制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100、図14のS502、図24のS649〜S656等)をさらに備え、
前記演出モード制御手段は、変動表示の実行中に、演出モードを前記第1演出頻度の第1演出モードから前記第2演出頻度の第2演出モードに切替え可能であり(第3実施形態の図28(C)等)、
前記演出頻度設定手段は、変動表示の実行中に演出モードが前記第1演出モードから前記第2演出モードに切替えられたときに、演出頻度を、実行中の変動表示の終了に関連するタイミングまで、当該切替え前の第1演出モードでの前記第1演出頻度に設定する(第3実施形態の図28等)。
According to such a configuration, it is possible to accurately determine whether or not a non-game state.
(10) In any one of the gaming machines (1) to (9),
The gaming machine can execute variable display (various display of special symbol and effect symbol, etc.)
Pre-reading determination means (production control microcomputer 100, S710 in FIG. 17, S713, S714 in FIG. 25, etc.) for performing pre-reading determination on the variable display that has not yet been started,
The effect means can perform a prefetch effect that performs a specific effect based on the determination result of the prefetch determination by the prefetch determination means (the effect control microcomputer 100, S802 in FIG. 14, S721 in FIG. 22, etc.)
Production mode control means (production control microcomputer 100, S502 in FIG. 14, S649 to S656 in FIG. 24, etc.) that can be controlled to any one of a plurality of types of production modes that perform the pre-reading production at different production frequencies. Prepared,
The effect mode control means can switch the effect mode from the first effect mode having the first effect frequency to the second effect mode having the second effect frequency during execution of the variable display (FIG. 3D). 28 (C) etc.),
When the effect mode is switched from the first effect mode to the second effect mode during execution of the variable display, the effect frequency setting means sets the effect frequency to a timing related to the end of the variable display being executed. Then, the first effect frequency in the first effect mode before the switching is set (FIG. 28 of the third embodiment, etc.).

このような構成によれば、演出頻度の設定が変更されるときにおける演出モード制御の処理負担を軽減することができる。   According to such a configuration, it is possible to reduce the processing load of rendering mode control when the rendering frequency setting is changed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 第1変更対象演出および第2変更対象演出の演出頻度に関する設定情報を表形式で示す図である。It is a figure which shows the setting information regarding the production frequency of the 1st change object production and the 2nd change object production in a tabular form. 演出頻度自動復帰処理が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータにおける制御状態を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control state in the microcomputer for effect control when an effect frequency automatic return process is performed. 演出表示装置9における演出頻度モードの設定情報の表示態様の一例を示す表示画面図である。FIG. 10 is a display screen diagram illustrating an example of a display mode of setting information of an effect frequency mode in the effect display device 9; 保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a change effect presence determination table and a change effect mode selection table such as a hold. 保留態様選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows a pending | holding mode selection table. 演出制御基板側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the data holding area by the side of a production control board, and the reception command buffer at the time of a start winning prize. 一発告知演出有無選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the one notification notification effect presence / absence selection table. 先読み演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch effect processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows fluctuation pattern command reception waiting processing (S800). 演出頻度設定変更処理(S502)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production frequency setting change processing (S502). 演出頻度設定表示処理(S503)を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production | presentation frequency setting display processing (S503). 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 第3実施形態による演出頻度モードの切替え制御の一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of switching control of the production frequency mode by 3rd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技が可能な遊技機であれば、どのような遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be another gaming machine such as a coin gaming machine or a slot machine. Any game machine may be used.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図2は当り種別表である。
[First Embodiment]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 2 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、遊技媒体としての遊技球を遊技領域7に打込んで遊技が行なわれる遊技機である。パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is a gaming machine in which a game is played by driving a game ball as a game medium into the game area 7. The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図3参照)が設けられている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 3) that can be instructed is provided.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。なお、操作手段としては、十字キースイッチ、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) that detects the player's operation action performed on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example. As operation means, other operation means such as a cross key switch, a lever switch, and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て演出表示装置よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て演出表示装置9よりも右側の領域に主に設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. In the game area 7, the first path among the downflow paths through which the game balls flow down is mainly provided in the area on the left side of the effect display device when viewed from the front, and the first of the downflow paths through which the game balls flow down. A second route different from the route is mainly provided in a region on the right side of the effect display device 9 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の左側領域に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために演出表示装置9の右側領域に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。   Driving the game ball into the left area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the first path is called left-handed. Driving the game ball into the right area of the effect display device 9 to cause the game ball to flow down on the second path is called right-handed.

なお、第1経路と第2経路とは、完全に別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。第1経路は、遊技領域7の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域7の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。   Note that the first route and the second route may be configured by completely different routes, or may be partially shared routes. The first route may be called a left-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the left side of the game area 7. In addition, the second route may be called a right-handed route because the game ball can flow down by hitting the game ball on the right side of the game area 7.

遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、0〜9の数字等および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」,「中」,「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is composed of a simple and small display (for example, a 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9 and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (effect) effect symbols “left”, “middle”, and “right” is formed.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、第2始動入賞口14上部に電動により開閉動作が可能な左右一対の可動翼片(所謂電動チューリップ)が設けられ、可動翼片が閉鎖状態のときに、遊技球の進入が不可能な遊技者にとって不利な状態となり、可動翼片が開放状態のときに、遊技球の進入が可能な遊技者にとって有利な状態に制御される。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The variable winning ball apparatus 15 is provided with a pair of left and right movable wing pieces (so-called electric tulips) that can be electrically opened and closed at the upper part of the second start winning opening 14, and when the movable wing pieces are in a closed state, It becomes a disadvantageous state for a player who cannot enter, and when the movable wing piece is in an open state, the state is controlled so as to be advantageous for a player who can enter a game ball. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the winning ball may be difficult (that is, the gaming ball is difficult to win) although it is difficult to win.

演出表示装置9の左側方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

演出表示装置9の右側方には、遊技球が通過したことに基づいて普通図柄表示器10での普通図柄を変動表示の実行が可能となるゲート32が設けられている。遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   On the right side of the effect display device 9, a gate 32 is provided that allows the normal symbols on the normal symbol display 10 to be displayed in a variable manner based on the passage of the game ball. When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

普通図柄表示器10の変動表示の変動表示結果に基づいて、可変入賞球装置15が開放状態となると、遊技球が第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞可能な状態となる。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   When the variable winning ball apparatus 15 is in an open state based on the fluctuation display result of the fluctuation display of the normal symbol display 10, the game ball is in a state where it can win the second start winning opening (second starting opening) 14. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報または保留情報と呼ぶ)を示す(特定する)場合にも用いられる。このように、保留表示は、未だ開始されていない変動表示について、保留表示として表示するものである。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (referred to as “holding storage information” or “holding information”). In this way, the hold display is to display a variable display that has not yet started as a hold display.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第1始動入賞口13は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路からの遊技球が入賞可能とされているが、演出表示装置9の右側にある第2経路からの遊技球の入賞が不可能とされている。したがって、遊技者が左打ちをしたときにのみ、第1始動入賞口13への遊技球の入賞が可能である。   In this embodiment, the first start winning opening 13 can win a game ball from the first path on the left side of the effect display device 9 according to the manner of arrangement of the game nails provided in the game area 7. However, it is impossible to win a game ball from the second route on the right side of the effect display device 9. Therefore, it is possible to win a game ball to the first start winning opening 13 only when the player has left-handed.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施形態において、第2始動入賞口14は、遊技領域7に設けられた遊技釘の配設態様により、演出表示装置9の左側にある第1経路と、その右側にある第2経路との両方からの遊技球の入賞が可能である。しかし、第2始動入賞口14が開放する条件となる普通図柄の変動表示を実行させる条件として用いられるゲート32が、演出表示装置9の右側にある第2経路に設けられているため、第2始動入賞口14への入賞を狙うときには、遊技球を右打ちしてゲート32への通過を狙う必要がある。したがって、第2始動入賞口14への遊技球の進入は、主に右打ち時における第2経路からなされることとなる。   In this embodiment, the second start winning opening 14 has a first route on the left side of the effect display device 9 and a second route on the right side of the effect display device 9 depending on the arrangement of the game nails provided in the game area 7. It is possible to win game balls from both. However, since the gate 32 used as a condition for executing the normal symbol variation display, which is a condition for opening the second start winning opening 14, is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, the second When aiming for a winning at the start winning opening 14, it is necessary to strike the game ball to the right and aim for passage to the gate 32. Therefore, the game ball enters the second start winning opening 14 mainly from the second path when the player strikes the right.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示をする。第1特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第2特別図柄の変動表示と、演出図柄の変動表示とは同期している。第1特別図柄表示器8a、または、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させる演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. Variation display of the effect design as the design of. The variation display of the first special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. The variation display of the second special symbol and the variation display of the effect symbol are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the combination of effect symbols reminiscent of the jackpot display is stopped and displayed on the effect display device 9.

また、演出表示装置9の表示領域中における下端部には、発生した保留記憶情報を表示する画像としての保留画像H(保留表示とも呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示される保留表示エリア18cが形成される。保留表示エリア18cでは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式で保留画像Hが表示される。たとえば、演出表示装置9において、第1保留記憶数を示す保留画像Hは左側の保留表示エリア18cに表示され、第2保留記憶数を示す保留画像Hは右側の保留表示エリア18cに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別して表示することにより、第1保留記憶情報と第2保留記憶情報とを容易に区別可能となる。   In addition, a hold image H (also referred to as a hold display) as an image for displaying the generated hold storage information is displayed at the lower end portion in the display area of the effect display device 9 according to the number of the hold storage information. A display area 18c is formed. In the hold display area 18c, the hold image H is displayed in a format in which the first hold memory number and the second hold memory number are distinguished. For example, in the effect display device 9, the hold image H indicating the first hold memory number is displayed in the left hold display area 18c, and the hold image H indicating the second hold memory number is displayed in the right hold display area 18c. . By distinguishing and displaying the first hold display area and the second hold display area, the first hold storage information and the second hold storage information can be easily distinguished.

保留表示エリアから消去された(移動された、シフトされた)保留画像Hに対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応する変動対応表示を示すアクティブ画像AH(以下、アクティブ表示と呼ぶ)を表示するアクティブ表示エリアAHAが保留表示エリアの中央部に形成される。アクティブ表示エリアAHAにおいては、保留表示エリア18cにおいて表示されていた保留画像Hが、たとえば、アクティブ表示エリアAHAに移動(シフト)される等、それまでに表示されていた保留画像に対応するものであることが特定可能な態様でアクティブ画像が表示される。なお、アクティブ表示エリアAHAは、演出表示装置9における表示領域のうちの何れの位置に配置されてもよい。   An active image AH (hereinafter referred to as an active display) showing a variation corresponding display corresponding to the variation display during execution of the variation display corresponding to the retained image H erased (moved or shifted) from the hold display area. Is formed in the central portion of the hold display area. In the active display area AHA, the hold image H displayed in the hold display area 18c corresponds to the hold image displayed so far, for example, moved (shifted) to the active display area AHA. The active image is displayed in such a manner that it can be specified. The active display area AHA may be arranged at any position in the display area of the effect display device 9.

なお、保留表示エリア18cは、第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを区別せずに合算した表示態様で保留記憶情報が表示されるようにしてもよい。このような合算保留記憶表示により、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。   In the hold display area 18c, the hold storage information may be displayed in a combined display mode without distinguishing the first hold display area and the second hold display area. Such a summed pending storage display makes it easy to grasp the total number of execution conditions that have not been met.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、遊技者にとって有利な開放状態(遊技球が入賞可能なことにより有利)と、遊技者にとって不利な閉鎖状態(遊技球が入賞不可能なことにより有利)とに開閉可能な装置である。第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and is in an open state advantageous for the player (advantageous when the game ball can be won), and a closed state advantageous for the player (advantageous because the game ball cannot be awarded). ) Can be opened and closed. A specific gaming state that occurs when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a and when a specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the second special symbol display 8b When the open / close plate is controlled to be in the open state by the solenoid 21 in the (big hit game state), the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

なお、特別可変入賞球装置20が閉鎖状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   In the state where the special variable winning ball apparatus 20 is in the closed state, it may be configured such that although it is difficult to win, it is possible to win (that is, the game ball is difficult to win).

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. The repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図2の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 2, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態は、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. The special gaming state may be controlled to a short time state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or effect symbol is shortened from the non-short time state in association with the probability variation state. Note that the special game state may be controlled to the short time state independently of the probability change state.

時短状態への移行により特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技に制御される可能性が高まる。大当りのうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Since the transition time to the short-time state shortens the variation time of the special symbol and the production symbol, when the short-time state is reached, an effective start winning is likely to occur and the possibility of being controlled by the big hit game is increased. Of the big hits, the type (type) of the big hit that does not shift to the probable change state after being controlled to the 15-round big hit gaming state is called “ordinary big hit”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。この制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). By this control, the winning frequency to the second starting winning port 14 is increased, so that a gaming state in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the execution frequency of the variation display of the second special symbol is increased.

電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state (high frequency state) in which the winning frequency at the second start winning opening 14 is increased by the electric Chu support control is the ratio of the number of game balls to be paid out as a winning ball according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the “base” is in a higher state than when the control is not performed, it is called a “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語としては、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   As terms indicating the combination of the state of the big hit probability and the state of the base, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   When controlled to a high probability state, it is controlled to a short time state and a high base state, but since the start condition and the end condition of the control are the same, the short time state and the high base state are controlled to the short time state and the high base state. The state being displayed may be represented by the term “short-time state” and may be represented by the term “high base state”.

この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の左側にある第1経路からしか第1始動入賞口13に遊技球が進入できない構成であるため、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態において、遊技者は、左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。この実施の形態によるパチンコ遊技機1は、演出表示装置9の右側にある第2経路にゲート32が設けられているため、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態において遊技者は、右打ちをしてゲート32および第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うことにより特別図柄の変動表示を実行させるのが一般的である。   The pachinko gaming machine 1 according to this embodiment has a configuration in which a game ball can enter the first start winning opening 13 only from the first path on the left side of the effect display device 9, and therefore the second start winning than the high base state. In a low base state in which it is difficult for a game ball to enter the mouth 14, the player generally makes a left-handed strike to execute a special symbol variation display by aiming for the game ball to enter the first start winning opening 13. Is. In the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, since the gate 32 is provided on the second path on the right side of the effect display device 9, it is easier to allow the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the low base state. In a high base state, a player generally makes a special symbol change display by making a right strike and aiming for a game ball to enter the gate 32 and the second start winning opening 14.

したがって、高ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させにくい低ベース状態においては、遊技者が左打ちをして第1始動入賞口13への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第1保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に第1保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。一方、低ベース状態よりも第2始動入賞口14に遊技球を進入させやすい高ベース状態においては、遊技者が右打ちをして第2始動入賞口14への遊技球の進入を狙うのが一般的であることにより、第2保留記憶のみが発生しやすく、保留表示としては、主に、第2保留記憶に対応する保留画像のみが表示される。   Therefore, in a low base state in which it is difficult for the game ball to enter the second start winning opening 14 than in the high base state, the player aims to enter the first start winning opening 13 by making a left strike. Since it is general, only the first hold memory is likely to occur, and as the hold display, only the hold image corresponding to the first hold memory is mainly displayed. On the other hand, in a high base state where it is easier for a game ball to enter the second start winning opening 14 than in a low base state, the player hits the right and aims to enter the game ball into the second start winning opening 14. Due to the generality, only the second reserved memory is likely to occur, and as the reserved display, only the reserved image corresponding to the second reserved memory is mainly displayed.

なお、第1始動入賞口13には、第1経路と第2経路との両方から遊技球が進入可能としてもよい。また、第2始動入賞口14には、第2経路のみから遊技球が進入可能としてもよい。また、ゲート32は、演出表示装置9の左側にある第1経路に設けられてよく、演出表示装置9の左側にある第1経路と、演出表示装置9の右側にある第2経路との両方に設けられてもよい。   The game balls may be allowed to enter the first start winning opening 13 from both the first route and the second route. In addition, the game ball may be allowed to enter the second start winning opening 14 only from the second route. Further, the gate 32 may be provided on the first route on the left side of the effect display device 9, and both the first route on the left side of the effect display device 9 and the second route on the right side of the effect display device 9. May be provided.

図2に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   As shown in FIG. 2, as the big hit of 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided. The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. On the main board 31, a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

RAM55は、その一部または全部が電源基板(図示省略)で作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created by a power supply board (not shown). That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なったり、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なったりすることで各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And display control of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, or from the speaker 27 via the audio output board 70. Various production controls are performed by controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

払出制御基板37には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機1における遊技球の払出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイコンなどが設けられる。払出制御基板37には、インターフェース基板を介して、カードユニットが接続される。   The payout control board 37 is provided with a payout control microcomputer that controls the payout of game balls and the launch of game balls in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a payout control program. A card unit is connected to the dispensing control board 37 via an interface board.

払出制御用マイクロコンピュータは、前述した遊技制御用マイクロコンピュータ560と同様、ROM、RAM、CPU、および、I/Oポートを含む。そして、CPUにより、ROMから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラムがタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコンは遊技球の払出制御を実行する。   The payout control microcomputer includes a ROM, a RAM, a CPU, and an I / O port, similar to the game control microcomputer 560 described above. Then, the CPU reads out a program for payout control from the ROM, and the program for payout control executes payout control of the game ball by periodically and repeatedly executing the program according to the timer interruption.

また、払出制御基板37には、払出モータとモータ位置センサと払出個数カウントスイッチとからなる球払出装置97、および、タッチセンサ基板910等が接続される。タッチセンサ基板910には、打球操作ハンドル5、タッチリング920、および、発射モータ940等が接続される。   The payout control board 37 is connected to a ball payout device 97 including a payout motor, a motor position sensor, and a payout number count switch, a touch sensor board 910, and the like. The touch sensor substrate 910 is connected to the hitting operation handle 5, the touch ring 920, the firing motor 940, and the like.

タッチリング920、および、打球操作ハンドル5からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータに与えられる。払出モータ、および、発射モータ940には、払出制御用マイコンから制御信号が与えられる。球払出装置97は、払出制御用マイクロコンピュータからの指令に従って、ステッピングモータである払出モータを駆動させることにより、遊技球を1個ずつ打球供給皿3に払出す。   Detection signals from the touch ring 920 and the hitting ball operating handle 5 are given to a payout control microcomputer. The payout motor and launch motor 940 are given control signals from the payout control microcomputer. The ball payout device 97 pays game balls one by one to the hitting ball supply tray 3 by driving a payout motor, which is a stepping motor, in accordance with a command from the payout control microcomputer.

タッチリング920は、遊技者が打球操作ハンドルに触れていることを検出する。払出制御用マイクロコンピュータは、タッチリング920からの検出信号を受信しているときに、タッチセンサ基板910を介して発射モータ940に、駆動を許可する駆動信号を出力する。   The touch ring 920 detects that the player is touching the hitting operation handle. When receiving the detection signal from the touch ring 920, the payout control microcomputer outputs a drive signal permitting driving to the firing motor 940 via the touch sensor substrate 910.

発射モータ940は、払出制御用マイクロコンピュータからの駆動信号に従って駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を1個ずつ遊技領域7に向けて発射する。発射モータ940の駆動力は、打球操作ハンドル5の操作量に従って払出制御用マイクロコンピュータにより調整される。   The firing motor 940 is driven in accordance with a drive signal from the payout control microcomputer, and fires game balls one by one toward the game area 7 in a ball striking device that strikes and launches game balls. The driving force of the firing motor 940 is adjusted by the payout control microcomputer according to the operation amount of the hitting ball operating handle 5.

図4は、各乱数を示す説明図である。図4においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 4 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 4 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。変動パターン種別は、変動種別と呼ばれる場合もある。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type. The variation pattern type may be referred to as a variation type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to when the time-short state is not, the fluctuation time of a predetermined fluctuation pattern is set shorter than when the time is not short, or the fluctuation pattern type is the most variable. The variation pattern type with the shortest time is selected more frequently, and even when the reach type is selected, the normal reach variation pattern with the shortest variation time is selected among the variation pattern types. By doing so, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the time-short state.

図5は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 5 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 5A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図5(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図5(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 5 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 5 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図5(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the jackpot determination random number (random R). The jackpot determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 5A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図5(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図5(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図5(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 5B and 5C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 5 (B) shows a case where a jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 5 (C) shows a case where the jackpot type is determined by using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (the second special symbol variable display is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図5(B)、および、図5(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 5B and FIG. 5C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B is a numerical value to be compared with a random 1 value, and is a determination value corresponding to each of “normal jackpot” and “probability variable jackpot” (jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5 (C), there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probable variation jackpot” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図5(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 5B and 5C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using the jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value having the same random 1 value as the jackpot type, and also matches the jackpot symbol having the same random 1 value as the jackpot symbol. To decide. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 5C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 5C may be higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 5B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図6を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図6は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used for selecting and determining the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図6には、(a)に通常状態はずれ時判定テーブル、(b)に時短状態はずれ時判定テーブルが示されている。また、(c)に通常大当り時判定テーブル、(d)に確変大当り時判定テーブルが示されている。図6(a)〜(d)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   In FIG. 6, (a) shows a determination table for when the normal state is shifted, and (b) shows a determination table for when the time-short state is shifted. Further, (c) shows a normal big hit determination table, and (d) shows a probability variation big hit determination table. Each determination table of FIGS. 6A to 6D is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図6に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。   The determination table shown in FIG. 6 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between random 3 and each variation pattern for each variation pattern type. Including.

図6の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示す。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 6, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図6の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 6 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒〜60秒)変動パターンである。なお、スーパーリーチには、4種類の変動パターンが設定されており、第1スーパーリーチ<第2スーパーリーチ<第3スーパーリーチ<第4スーパーリーチとなるような関係で大当り期待度(大当りとなる可能性)が高いことを示す。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds to 60 seconds). In addition, four types of fluctuation patterns are set for the super reach, and the big hit expectation degree (the big win becomes the first super reach <the second super reach <the third super reach <the fourth super reach). (Possibility) is high.

パチンコ遊技機1では、識別情報としての演出図柄、および、第1,第2特別図柄のそれぞれの変動表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまで、演出表示装置9において、所定の演出態様としての擬似連と呼ばれる演出(以下、擬似連演出と称する)が実行される場合がある。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものを、複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined effect is produced in the effect display device 9 until the display result is derived and displayed after the variation display of each of the effect symbol as identification information and the first and second special symbols is started. There is a case where an effect called a pseudo-continuous effect (hereinafter referred to as a pseudo-continuous effect) is executed. A pseudo-ream is a pseudo display that is an effect display that makes it appear that a plurality of fluctuations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed instead of a single fluctuation corresponding to one reserved memory. Abbreviation for continuous variation.

また、擬似連とは、1の始動入賞に対して、あたかも複数回の図柄の変動表示(可変表示)が実行されたかのように見せるために、1の始動入賞に対して決定された変動時間内にて、全部の図柄列(左,中,右)について仮停止と、再変動とを所定回数実行する(繰り返す)特殊な変動パターン(変動表示パターンともいう)のことを指す。たとえば、再変動の繰返し実行回数(初回変動およびその後の再変動を含む合計の変動回数であり、擬似連変動回数ともいう)が多い程、大当りとなる信頼度(大当りとなるときとはずれとなるときとを含むすべての選択割合に対して大当りとなるときに選択される割合の度合い、大当りとなる割合の程度、すなわち、大当りとなる信頼性の度合い)が高くなる。より具体的には、大当りと決定されたときに選択される割合が高くなることで、大当り遊技状態となるか否かを擬似連演出により示唆する。擬似連の変動パターンでは、演出表示装置9において通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄に含まれない擬似連図柄(たとえば、所定の文字またはキャラクタ等が付された図柄(数字が付されていない図柄、擬似連専用図柄とも称する))が仮停止する。なお、擬似連においては、通常的に変動表示(基本的に変動表示)する演出図柄(本実施形態では数字図柄)が仮停止してもよい。演出表示装置9において仮停止される図柄の組合せが、仮停止図柄の組合せと呼ばれる。仮停止図柄の組合せは、大当り図柄の組合せ以外の図柄の組合せよりなる複数種類のチャンス目(以下、擬似連出目(擬似連チャンス目)という)のうちからいずれかの擬似連チャンス目に決定されるようにすればよい。   In addition, the pseudo-ream is within the variation time determined with respect to one start winning prize in order to make it appear as if multiple symbols of variable display (variable display) have been executed for one starting winning prize. The temporary stop and re-variation are executed (repeated) a predetermined number of times for all symbol sequences (left, middle, and right). For example, the greater the number of repeated re-executions (the total number of changes including the initial change and subsequent re-changes, also referred to as the pseudo-variable number of times), the greater the reliability of the big hit (the difference from the big hit) The ratio of the ratio that is selected when the jackpot is large, the ratio of the ratio that is jackpot, that is, the degree of reliability that is the jackpot) is increased. More specifically, the ratio selected when the jackpot is determined to be high suggests whether or not the jackpot gaming state is to be achieved by a pseudo-continuous effect. In the pseudo-continuous variation pattern, a pseudo-continuous design (for example, a symbol (numerical number) attached with a predetermined character or character, etc., which is not included in the effect design that is normally displayed in a varying manner (basically variation display) on the effect display device 9. )) Are temporarily stopped. It should be noted that in the quasi-continuation, the effect symbol (numerical symbol in the present embodiment) that normally displays variation (basically variation display) may be temporarily stopped. The combination of symbols temporarily stopped in the effect display device 9 is called a temporary stop symbol combination. The combination of the temporary stop symbols is determined as one of the pseudo consecutive chances among a plurality of types of chances (hereinafter referred to as pseudo consecutive eyes (pseudo consecutive chances)) consisting of combinations of symbols other than the jackpot symbol combination. What should I do?

また、パチンコ遊技機1では、演出図柄が滑る演出が行なわれる場合がある。ここで、滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。第2スーパーリーチにおいては、その後、左右の図柄表示エリアにおいてはずれ出目(はずれ図柄の組合せ)で仮停止していた2つの演出図柄のうち一方が滑った後停止することによりリーチ出目(リーチ図柄の組合せ)を形成し、リーチ演出が実行されるような演出である。   Further, in the pachinko gaming machine 1, there may be an effect that the effect symbol slides. Here, the slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display. In the second super reach, the reach appearance (reach) is reached by stopping after one of the two production symbols that have been temporarily stopped in the left and right symbol display areas due to a slippage (combination of the symbols). The effect is such that a reach effect is executed.

なお、はずれ時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。通常大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。確変大当り時判定テーブルに示される変動パターンは、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   Note that the variation pattern shown in the loss determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “out”. The variation pattern shown in the normal jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a display result of “normal jackpot”. The variation pattern shown in the probability variation jackpot determination table is a variation pattern in which the final display result of the variation display is the display result of “probability variation jackpot”.

これらの情報に基づいて、たとえば、図6(a)の「変動パターン」の欄に示された「第4スーパーリーチ (60秒)」という変動パターンは、「はずれ表示結果となる変動時間が60秒で実行される第4スーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on this information, for example, the variation pattern “fourth super reach (60 seconds)” shown in the “variation pattern” column of FIG. It is shown that the variation pattern of the fourth super reach executed in seconds.

図6のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図6(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   The column labeled “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type” in the table of FIG. 6 has a function as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 Range” and “Variation Pattern Type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 6A as an example, a plurality of random 2 (1-251) values are included in each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach”. It is divided into numerical ranges. For example, taking FIG. 6A as an example, if the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251. Then, it is determined that the variation pattern type is “normal reach”.

また、図6のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブル部としての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の種別に属する変動パターンは、「第1スーパーリーチ」、「第2スーパーリーチ」、「第3スーパーリーチ」、および、「第4スーパーリーチ」である。   In the table of FIG. 6, “Random 3 range” and “Fluctuation pattern” are described as functions of a variation pattern determination table that indicates the relationship between “Random 3 range” and “Variation pattern”. It is a column. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 6A as an example, the variation patterns belonging to the type of “super reach” are “first super reach”, “second super reach”, “third super reach”, and “first super reach”. “4 Super Reach”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図6(a)を例にとれば、「スーパーリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜70に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、「第1スーパーリーチ(15秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 6A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “super reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values of 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination value assigned to ˜70, it is determined that the variation pattern of “first super reach (15 seconds)” is set.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。非時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択する。一方、時短状態において、変動表示結果がはずれとなるときには、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。なお、図6(a),図6(b)の判定テーブルを用いることで、保留数に関わらず、通常状態はずれ時、時短状態はずれ時でのリーチ割合を一定にしている。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern. In the non-time-short state, when the variation display result is out of place, the normal state out-of-state determination table in FIG. 6A is selected. On the other hand, when the fluctuation display result is out of time in the time reduction state, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected. It should be noted that by using the determination tables of FIGS. 6A and 6B, the reach ratio at the time of deviation from the normal state and from the short-time state is constant regardless of the number of holds.

時短状態か否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態か否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   When the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected. When the variation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected.

図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、通常変動の変動時間が短く設定されている。そして、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルと比べて、リーチ変動(ノーマルリーチ変動およびスーパーリーチ変動を含む)よりも変動時間が短い通常変動(非リーチはずれ変動(リーチとならずにはずれ表示結果となる変動))に決定される割合が高く、通常変動よりも変動時間が長いリーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。   In the time short state deviation determination table in FIG. 6B, the fluctuation time of the normal fluctuation is set shorter than that in the normal state deviation time determination table in FIG. 6B is shorter than the reach fluctuation (including normal reach fluctuation and super reach fluctuation) compared to the normal state deviation determination table of FIG. 6A. So that the percentage determined for normal fluctuations (non-reach deviation fluctuations (variations resulting in deviation display results instead of reaching reach)) is low, and the percentage determined for reach fluctuations with longer fluctuation times than normal fluctuations is low. Data is set.

これにより、非時短状態(通常状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。このように判定テーブルを選択することにより時短状態を実現することができる。また、通常変動を非時短状態よりも時短状態ときの方が変動時間が短くなるように設定することで、時短状態中の保留消化を短縮することができる。   As a result, compared to the non-time-short state (normal state), the rate of change in the short-time state is higher in the time-short state, so the time-short state is the non-time-short state. The change display is performed with a change time shorter than that in the mean time. By selecting the determination table in this way, the time saving state can be realized. In addition, by setting the normal fluctuation so that the fluctuation time is shorter in the time-short state than in the non-time-short state, it is possible to shorten the pending digestion during the time-short state.

はずれとなるときに選択される図6(a)および図6(b)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図6(c)および図6(d)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べ、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出がされることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   In the determination tables shown in FIGS. 6A and 6B that are selected when there is a deviation, the data is set so that the selection type of the reach type is selected in a height relationship such that normal reach> super reach. Has been. On the other hand, in the determination tables of FIG. 6C and FIG. 6D that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in a high / low relationship such that normal reach <super reach. Data is set. As a result, the ratio of super reach reach production (the ratio of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is out of reach. The performance can increase the player's expectation.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図6(d)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図6(c)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 6D that is selected when a promising big hit out of the big hits has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

なお、このような変動パターンは、変動表示をする第1特別図柄および第2特別図柄の合算保留記憶数(合計値)が所定数以上であるとき(たとえば、合算保留記憶数が3以上)と、所定数未満であるときとで選択割合が異なるように設定されることにより、合算保留記憶数が所定数以上であるときには、合算保留記憶数が所定数未満であるときと比べて、変動時間が短縮される保留数短縮制御を実行するようにしてもよい。ただし、保留数短縮制御が実行される条件下でも(たとえば、合算保留記憶数が3以上)リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ含む)の割合を一定にすることで、リーチに対する期待感が保たれる。また、リーチの中でもスーパーリーチのみ変動時間が短縮されないようにして、保留数時短制御を実行するようにしてもよい。さらに、保留数時短制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   Note that such a variation pattern is obtained when the total number of reserved storage (total value) of the first special symbol and the second special symbol that display variation is greater than or equal to a predetermined number (for example, the total number of reserved storage is 3 or more). By setting the selection ratio to be different from when the number is less than the predetermined number, when the total number of pending storage is greater than or equal to the predetermined number, the variation time is longer than when the total number of pending storage is less than the predetermined number It is also possible to execute the hold number shortening control for shortening. However, the expectation for reach can be maintained by keeping the ratio of reach (including normal reach and super reach) constant even under the condition that the hold number shortening control is executed (for example, the total number of stored holds is 3 or more). In addition, only the super reach in the reach may not be shortened so as to execute the hold time reduction control. Furthermore, the short time control of the number of holdings may be executable by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図7に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. 7, the game control microcomputer 560 transmits various effect control commands to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図7のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 7 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by that number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

9F00(H)は、客待ちデモンストレーション表示(以下、客待ちデモ表示、デモ表示とも呼ぶ)を指定することを示す客待ちデモ指定コマンドである。「客待ち」とは、パチンコ遊技機1が非遊技状態(たとえば、変動表示中、および、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含めてもよい)等の遊技が進行していない状態において、遊技球が発射されていない状態)で遊技客を待っている状態をいう。デモ表示は、たとえば、パチンコ遊技機1の演出に関連する特定の演出画像を表示する等、デモンストレーション用の画像を表示することをいう。   9F00 (H) is a customer waiting demonstration designation command indicating designation of a customer waiting demonstration display (hereinafter also referred to as a customer waiting demonstration display or a demonstration display). “Waiting for customers” means that the pachinko gaming machine 1 is in a non-game state (for example, during a variable display and in a state where a game such as a big hit game state (including a small hit game state) is not progressing) A state in which a ball is not being fired and is waiting for a player. The demonstration display means displaying a demonstration image such as displaying a specific effect image related to the effect of the pachinko gaming machine 1.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands that designate the jackpot gaming state start for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the jackpot gaming state end for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態および低ベース状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100では、通常状態指定コマンド、時短状態指定コマンド、および、確変状態指定コマンドのそれぞれを受信したことに基づいて、現状の遊技状態(低確率状態、高確率状態、低ベース状態、高ベース状態等の遊技状態)を特定可能とするデータを設定してRAM103に記憶することにより、そのデータ(以下、遊技状態特定データと呼ぶ)に基づいて現状の遊技状態を認識可能とし、認識している現状の遊技状態に対応する各種演出制御を実行することが可能である。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state and low base state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state). In the effect control microcomputer 100, the current gaming state (low probability state, high probability state, low base state) based on the reception of the normal state designation command, the short time state designation command, and the probability variation state designation command. By setting data that can specify a gaming state such as a high base state) and storing the data in the RAM 103, the current gaming state can be recognized based on the data (hereinafter referred to as gaming state specifying data) It is possible to execute various effect controls corresponding to the recognized current gaming state.

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が第2保留記憶数を示す。   Command C0XX (H) is a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is a second reserved memory number designation command for designating the second reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the second reserved storage number.

なお、第1保留記憶数を示すための第1保留記憶数指定コマンドと、第2保留記憶数を示すための第2保留記憶数指定コマンドとを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において保留記憶数を特定可能とするが、これに限らず、変動表示が実行されるごとに、第1保留記憶数または第2保留記憶数を減算するための保留記憶数減算指定コマンドを送信することにより、演出制御用マイクロコンピュータ100において、保留記憶数が特定可能となるようにしてもよい。   In the production control microcomputer 100, a first reserved memory number designation command for indicating the first reserved memory number and a second reserved memory number designation command for indicating the second reserved memory number are transmitted. The number of reserved memories can be specified, but not limited to this, each time a variable display is executed, a reserved memory number subtraction designation command for subtracting the first reserved memory number or the second reserved memory number is transmitted. Thus, in the production control microcomputer 100, the number of reserved memories may be specified.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、入賞時演出処理(図10のS1215参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づき、始動入賞時に、表示結果が大当りとなるか否か、および、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づき、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect process (see S1215 in FIG. 10), the game control microcomputer 560 determines whether or not it will be a big hit at the time of starting winning, the value of the big hit type, and the random number for determining the variation pattern type. Is within which range of determination values. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. A value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or not and the type of the big hit based on the value set in the symbol designation command, The variation pattern type can be recognized based on the variation type command.

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ560側での保留記憶に対応する乱数等のデータ(保留記憶データ)を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を説明する。保留記憶バッファは、RAM55に設けられる。   Next, a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing data (holding storage data) such as random numbers corresponding to the holding storage on the game control microcomputer 560 side will be described. The reserved storage buffer is provided in the RAM 55.

第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   In the first reserved memory buffer, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved memory number is secured. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時に抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In some cases, “holding stored” indicates that the information related to the start winning as described above is stored in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in the storage area in advance. It may be extracted at the time of the start of symbol variation.

このように保留記憶バッファに記憶されたデータは、後述するように、始動入賞時に読出されて先読み予告演出のために用いられるとともに、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。   As described later, the data stored in the hold storage buffer is read out at the time of starting winning and used for the pre-reading notice effect, and is read out at the start of the variable display and used for the variable display.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンドというような、始動入賞時判定処理(たとえば、S1215,S1225の入賞時演出処理)の判定結果を示すコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM103に設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1(第2)始動入賞指定コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, it is called a symbol designation command, a variation type command, a first (second) start prize designation command, and a combined pending storage number designation command. Such a command indicating the determination result of the start winning determination process (for example, the winning effect process in S1215 and S1225) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. In the start winning reception command buffer provided in the RAM 103 of the effect control microcomputer 100, the received symbol designation command, variation type command, first (second) start prize designation command, and total pending storage number designation command are received. A storage area for storing data that can identify received commands is secured so that various commands such as can be stored in association with each other.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図8は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図8に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 8 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および大当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol determination random number and a big hit type determination random number used for game control is performed (determination random number update process: S23). . The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding symbol is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the big prize opening in a predetermined order. The value of the flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes the corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図9は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 9 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、前述したように、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, as described above, the RAM 55 stores reserved storage data (first reserved storage data) such as a big hit determination random number obtained based on the start winning to the first start winning opening 13. A first reserved storage buffer to be stored, and a second reserved storage buffer in which reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 is stored Is provided. In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、全てのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds are finished, the process shifts to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図10は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1221に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 10 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start port switch passing process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1221. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1214)。S1214の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in the storage area in the first reserved storage buffer (S1214). In the process of S1214, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1215)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is subsequently executed are determined in advance at the starting winning (S1215).

この実施の形態では、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理(S300)で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理(S301)において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。   In this embodiment, after the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 is generated and various data obtained at the start winning is stored as the stored storage information, the variable display is started. When the condition is satisfied, at the timing of starting the variable display, the special symbol (first special symbol or second special symbol) for which the variable display is started is changed based on the reserved storage information in the special symbol normal process (S300). Whether or not the display result is the jackpot display result and the determination of the jackpot type are made based on the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern (including the variation pattern type determination) is determined based on the variation pattern type determination value and the variation pattern determination value set in correspondence with the various random numbers described above. Based on.

一方、このような決定とは別に、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミング(保留記憶情報が記憶されたタイミング)で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターンの決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。   On the other hand, apart from such a determination, the timing before the start of variation display based on the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14, specifically, the game ball is first started. At the timing of winning a winning at the winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (the timing at which the hold storage information is stored), the hold storage information storing various data obtained at the start winning is pre-read, and the pre-read hold Based on the stored information, the jackpot determination value and the jackpot type determination value set in correspondence with the various random numbers described above are determined in advance as to whether or not the jackpot is to be won, the jackpot type is determined, and the variation pattern is determined. In addition, a winning effect process is performed based on the variation pattern type determination value. By doing so, the effect control microcomputer 100 predicts the change display result in advance before the change display of the effect symbol is executed, and based on the various determination results at the time of starting winning, It is possible to execute a pre-reading effect such as a pre-reading notice for notifying that a big hit (possibility of winning a big hit) during the variable display.

そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1216)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1217)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、第1保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1216), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1217). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1218), and sets the value of the first reserved memory number counter to EXT data to designate the first reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1219).

S1216,S1217の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1216 and S1217, in this embodiment, regardless of the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1216〜S1219の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1216 to S1219, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, the first reserved memory number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1221)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1222)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1221). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1222). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1223)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(S1224)。S1224の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increments the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1223). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (S1224). In the process of S1224, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、S1215で説明したような入賞時演出処理を実行する(S1225)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1226)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1227)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1228)とともに、第2保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)。   Next, the CPU 56 executes a winning effect process as described in S1215 (S1225). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1226), and control to transmit a variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1227). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the effect control microcomputer 100 (S1228), and sets the value of the second reserved memory number counter to the EXT data to designate the second reserved memory number. Control to transmit the command to the production control microcomputer 100 is performed (S1229).

S1226,S1227の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1226 and S1227, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Every time a start winning prize is awarded to the start winning opening 14, both the symbol designation command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1226〜S1229の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1226 to S1229, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行し(S77)、特別図柄通常処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If neither the first reserved memory buffer nor the second reserved memory buffer contains any stored data, a process for transmitting a customer waiting demo designation command is executed (S77), and the special symbol normal process is terminated.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、第2保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する(S52)。第2保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S54)。一方、第2保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S53)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the second pending storage buffer (S52). If there is stored data in the second reserved memory buffer, a special symbol pointer (a flag indicating whether special symbol process processing is being performed for the first special symbol or special symbol process processing is being performed for the second special symbol) Data indicating “second” is set (S54). On the other hand, if there is no reserved memory data in the second reserved memory buffer, data indicating "first" is set in the special symbol pointer (S53).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の制御により、第2保留記憶バッファ内に第2保留記憶のデータが1つでも存在すれば、その第2保留記憶のデータに基づいた第2特別図柄表示器8bの変動表示が、第1保留記憶のデータに基づいた第1特別図柄表示器8aの変動表示に優先して実行される。   If there is at least one second reserved memory data in the second reserved memory buffer by the control of S52 to S54, the fluctuation display of the second special symbol display 8b based on the second reserved memory data is It is executed in preference to the variable display of the first special symbol display 8a based on the data in the first reserved memory.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の乱数バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the random number buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the random number buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.

また、CPU56は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。   Further, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 based on the value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer after the subtraction. (S59). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved storage number designation command. Further, when a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved storage number designation command.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S60)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS214や始動口スイッチ通過処理のS224で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り判定用乱数について、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図5参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer and executes a jackpot determination module (S60). In this case, the CPU 56 extracts in S214 of the start port switch passing process and S224 of the start port switch pass process and stores it in the first reserved memory buffer and the second reserved memory buffer, and reads it into the random number buffer in the specific symbol normal process. The jackpot determination is performed on the stored jackpot determination random number. The jackpot determination module is a program that compares a predetermined jackpot determination value (see FIG. 5) with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図5(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図5(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S60)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is a probable change state (high probability state), the probability of a big hit is higher than when the gaming state is a non-probability change state (normal game state and short-time state). ing. Specifically, a probability change jackpot determination table (a table in which the numerical values on the right side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance, and the number of jackpot determination values are variable. There is provided a normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 5A in the ROM 54 are set) set to be smaller than the hour big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. When the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table. In the idle state or the short time state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 5A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (S60), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、その後、所定回数(100回)の変動表示が行なわれたという条件と、次回の大当りが決定されたという条件とのいずれか早い方の条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the process of ending the big hit game, and then either the condition that the fluctuation display is performed a predetermined number of times (100 times) or the condition that the next big hit is determined. When the earlier condition is satisfied, the change display of the special symbol is ended and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S60のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S60), the process proceeds to S75 described later.

S60において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図5(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図5(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the big hit determination random number (random R) coincides with any of the big hit determination values in S60, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 5B and the second special symbol jackpot type in FIG. 5C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG.

また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図5(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   When the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table in FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに格納され、特定図柄通常処理において乱数バッファに読出されて格納された大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads out the jackpot type determination random number extracted by the start port passing process and stored in the first reserved memory buffer or the second reserved memory buffer, and read and stored in the random number buffer in the specific symbol normal process. Using the jackpot type determination table selected in S72, the jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) value for jackpot type determination stored in the random number buffer is determined (S73).

図5(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 5B and 5C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the big hit type and the big hit symbol is set so that the big hit type is different for each big hit type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。 Also, CPU 56 sets the type of the determined jackpot the shown to jackpot type data to the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「通常大当り」に決定されたときには「3」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “normal jackpot”, “3” is set as a special symbol stop symbol. When the big hit type is determined to be “probable big hit”, “7” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図12は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。大当りフラグがセットされている場合は、大当りとすることが決定されているときであり、CPU56は、S74で記憶された大当り種別情報と、非時短状態と時短状態とのうちどの状態にあるかを示す時短情報とに応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述した判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示す、通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかを選択する。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). The big hit flag is set when it is determined that the big hit is made, and the CPU 56 is in the big hit type information stored in S74, the non-short-time state or the short-time state. As a table used to determine the variation pattern type and the variation pattern according to the time-shortening information indicating, the normal state deviation time determination table shown in FIG. Any one of a loss judgment table, a normal big hit judgment table, and a probability variation big hit judgment table is selected.

ここで、時短情報は、時短状態であるか否かを示す情報である。時短情報は、大当り遊技状態の終了時においてセットされ、時短状態において、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(この実施の形態では100回)実行されたときに、リセットされる(次回の大当り遊技状態が発生するにも一旦リセットされる。)。時短情報は、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。   Here, the time reduction information is information indicating whether or not the time reduction state is present. The time reduction information is set at the end of the big hit gaming state, and is reset when the variable display resulting in the missed display result is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) in the time reduction state (next big hit Once a gaming state occurs, it is reset once.) The time reduction information indicates that the time reduction state is set when the time reduction flag is set, and the non-time reduction state is indicated when the time reduction flag is not set.

S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図6(d)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図6(c)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。   When the big hit flag is set in S91, it is confirmed based on the big hit type data stored in S74 whether the big hit is a probable big hit (S92). When it is a probable big hit, the probable big hit determination table of FIG. 6D is selected (S93), and the process proceeds to S114. On the other hand, when it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 6C is selected (S94), and the process proceeds to S114.

また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。時短フラグがセットされていないときは、図6(a)の通常状態はずれ時判定テーブルを選択し(S96)、S114に進む。一方、時短フラグがセットされているときは、図6(b)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択し(S97)、S114に進む。   Further, when the big hit flag is not set in S91, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the hourly flag is set (S95). If the time reduction flag is not set, the normal state deviation determination table of FIG. 6A is selected (S96), and the process proceeds to S114. On the other hand, when the time reduction flag is set, the time reduction state determination table in FIG. 6B is selected (S97), and the process proceeds to S114.

これにより、遊技状態に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するために使用するテーブルとして、前述したような判定テーブルの選択条件に基づいて、図6に示される通常状態はずれ時判定テーブル、時短状態はずれ時判定テーブル、通常大当り時判定テーブル、および、確変大当り時判定テーブルのうちいずれかが選択される。   Thereby, as a table used for determining the variation pattern type and the variation pattern according to the gaming state, based on the selection condition of the determination table as described above, the normal state deviation determination table shown in FIG. Any one of the judgment table at the time-short state deviation, the normal big hit judgment table, and the probability variation big hit judgment table is selected.

次いで、S114において、CPU56は、乱数バッファからランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (variation pattern type determination random number) from the random number buffer, and refers to the data of the variation pattern type determination table portion in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. Thus, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、乱数バッファからランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S96またはS97の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads random 3 (variation pattern determination random number) from the random number buffer and relates to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table section in the determination table selected in the processing of S93, S94, S96 or S97. By referring to the data, the variation pattern is determined as one of a plurality of types (S115).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図7参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 7).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to special symbol stop processing.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state, and after the normal big hit, it is controlled to the short time state.

確変大当りおよび通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   It is necessary to continue the time-short state after the probable big hit and the normal big hit until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図13は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理(たとえば、RAM103に設けられた各種コマンド格納領域に受信したコマンドを特定可能なデータを格納する処理等)等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing (for example, processing for storing data that can identify a received command in various command storage areas provided in the RAM 103) is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、演出制御用マイクロコンピュータ100が用いる乱数(演出図柄の左停止図柄決定用のSR1−1、演出図柄の中停止図柄決定用のSR1−2、演出図柄の右停止図柄決定用のSR1−3、保留等変化演出決定用のSR2、保留等変化演出態様決定用のSR3、および、出現保留表示態様決定用のSR4を含む各種乱数)を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。このような乱数SR1−1〜SR4のそれぞれは、ソフトウェアによりカウント値を更新するランダムカウンタのカウントにより生成されるものであり、それぞれについて予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出されることにより乱数として用いられる。   Next, random numbers (SR1-1 for determining the left stop symbol of the effect symbol, SR1-2 for determining the middle stop symbol of the effect symbol, SR1-3 for determining the right stop symbol of the effect symbol used by the microcomputer 100 for effect control) Random number update processing for updating the count value of the counter for generating SR2 for determining the change effect such as hold, SR3 for determining the change effect mode such as hold, and SR4 for determining the appearance hold display mode) Is executed (S706). Each of such random numbers SR1-1 to SR4 is generated by counting of a random counter that updates the count value by software, and is cyclically updated within a predetermined range for each, and determined for each. It is used as a random number by being extracted at the same timing.

次いで、保留表示エリアにおける保留表示の表示状態の制御(保留表示の移動、消去等)を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。S707の保留記憶表示制御処理では、アクティブ表示エリアに表示するアクティブ表示(アクティブ表示)の表示制御も実行される。具体的は、以下のような処理において表示制御される。たとえば、S704の処理において、第1保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定の第1更新フラグをセットし、一方、第2保留記憶数指定コマンドを受信したときに所定の第2更新フラグをセットする。そして、第1更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第1保留表示を1つ消去し、残りの第1保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアに保留表示を移動させ(シフトさせ)、アクティブ表示の表示を更新する。第2更新フラグがセットされていれば、S707の処理において、保留表示エリアの第2保留表示を1つ消去し、残りの第2保留表示を1つずつアクティブ表示エリアの方向に向かってシフトして保留表示エリアの表示を更新するとともに、アクティブ表示エリアに保留表示を移動させ(シフトさせ)、アクティブ表示の表示を更新する。その後、S702に移行する。   Next, a hold storage display control process for controlling the display state of the hold display in the hold display area (moving or deleting the hold display, etc.) is executed (S707). In the hold storage display control process in S707, display control of active display (active display) displayed in the active display area is also executed. Specifically, display control is performed in the following processing. For example, in the process of S704, a predetermined first update flag is set when a first reserved memory number designation command is received, while a predetermined second update flag is set when a second reserved memory number designation command is received. set. If the first update flag is set, in the process of S707, one first hold display in the hold display area is deleted, and the remaining first hold display is directed toward the active display area one by one. The display of the hold display area is updated by shifting, and the hold display is moved (shifted) to the active display area to update the display of the active display. If the second update flag is set, in step S707, one second hold display in the hold display area is deleted, and the remaining second hold display is shifted one by one toward the active display area. The display of the hold display area is updated, and the hold display is moved (shifted) to the active display area to update the display of the active display. Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図14は、図13に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理(S705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、先読み演出を実行するか否かの決定、および、先読み演出の種類の選択をする先読み演出処理(S501)を実行した後、所定の演出対象についての演出頻度モードの設定変更を可能とする演出頻度設定変更処理(S502)、および、演出頻度モードの設定を特定可能な情報を表示する演出頻度設定表示処理(S503)を実行する。そして、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 14 is a flowchart showing the effect control process (S705) in the effect control main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 executes the pre-reading effect process (S501) for determining whether or not to execute the pre-reading effect and selecting the type of the pre-reading effect, and then for the predetermined effect object. An effect frequency setting change process (S502) that enables an effect frequency mode setting change and an effect frequency setting display process (S503) that displays information that can specify the effect frequency mode setting are executed. Then, any one of S800 to S807 is performed according to the value of the effect control process flag.

前述したように、先読み演出処理を実行した後に演出頻度設定変更処理および演出頻度設定表示処理を実行する順番とは逆に、演出頻度設定変更処理および演出頻度設定表示処理を実行した後に先読み演出処理を実行するようにしてもよい。その場合には、演出頻度設定変更処理により演出頻度の設定が変更された直後に、変更された演出頻度で先読み演出処理による先読み演出を実行するための選択決定をすることが可能となる。   As described above, the pre-reading effect process is performed after the effect frequency setting change process and the effect frequency setting display process are executed, contrary to the order in which the effect frequency setting change process and the effect frequency setting display process are performed after the prefetch effect process is executed. May be executed. In that case, immediately after the setting of the production frequency is changed by the production frequency setting changing process, it is possible to make a selection decision for executing the prefetching effect by the pre-reading production process at the changed production frequency.

演出制御プロセス処理では、以下のような処理が実行される。演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   In the effect control process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled to realize the variable display of the effect symbols. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the effect is also executed in one effect control process.

先読み演出処理(S700)は、先読み演出を実行するか否か等の先読み判定、および、先読み演出を実行するときの演出態様の決定等を行なう処理である。先読み演出とは、ある保留情報(保留記憶情報)に基づいた特別図柄の変動表示(図柄変動)の順番が到来する前に、その保留情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定し、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留情報が大当りであるときに、当該保留情報による変動表示が実行される前に、当該保留情報に対応する保留表示の表示態様またはアクティブ表示の表示態様に基づいて、後に大当りが発生する可能性のあることを予告するといった類の演出が先読み演出として行なわれる。以下では、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた変動表示を「ターゲットの変動表示」と称する。また、先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称し、先読み演出の対象とした保留情報に基づいたアクティブ表示を「ターゲットのアクティブ表示」と称する。   The pre-reading effect process (S700) is a process of performing pre-reading determination such as whether or not to execute the pre-reading effect, and determining an effect mode when the pre-reading effect is executed. The pre-reading effect is a special symbol change based on the hold information by pre-reading the hold information before the order of the change display (symbol change) of the special symbol based on the hold information (holding storage information) comes. This is a production technique such as determining the contents of display and giving a notice in advance of how the future special symbols will change. For example, when the hold information is a big hit, before the fluctuating display by the hold information is executed, a big hit occurs later based on the display mode of the hold display or the display mode of the active display corresponding to the hold information. A kind of effect such as notifying that there is a possibility is performed as a look-ahead effect. Hereinafter, the fluctuation display based on the hold information as the target of the pre-reading effect is referred to as “target fluctuation display”. Further, the hold display based on the hold information targeted for the pre-reading effect is referred to as “target hold display”, and the active display based on the hold information targeted for the pre-read effect is referred to as “target active display”.

なお、先読み演出としては、ターゲットの変動表示以前に実行される変動表示において先読み演出用のチャンス目(特定のはずれ表示結果)を表示する演出をしてもよく、ターゲットの変動表示以前の変動表示において、先読み演出用の背景画像(演出図柄の背景画像)を表示する演出(たとえば複数回の変動表示で連続表示するゾーン演出等)をしてもよい。   The pre-reading effect may be an effect of displaying a chance for pre-reading effect (a specific display result) in the variable display executed before the target variable display, and the variable display before the target variable display. , An effect of displaying a background image for pre-reading effect (background image of effect symbol) (for example, a zone effect that is continuously displayed by a plurality of variable displays) may be provided.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態開始時から大当り遊技状態終了時までの予め定められた演出制御期間中に、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is a process stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

パチンコ遊技機1においては、保留表示される保留記憶情報の変動表示に関する情報を、当該保留記憶情報に基づく変動表示が実行される前に先読みし、所定条件が成立したときに、その先読み結果に基づいて、先読みした保留記憶情報に対応する保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、所定のタイミング(たとえば、当該保留記憶情報よりも先に保留記憶された保留記憶情報に基づく変動表示の開始時に当該保留記憶情報に対応する保留表示の表示位置がシフトするタイミング等の所定のタイミング)で、保留表示またはアクティブ表示の態様を変化させる保留等変化演出が実行される。以下の説明において、保留等変化演出が実行される変動表示を保留等変化演出実行変動と呼ぶ場合がある。   In the pachinko gaming machine 1, information related to the variable display of the hold storage information that is displayed on hold is pre-read before the change display based on the hold storage information is executed, and when a predetermined condition is satisfied, the pre-read result is displayed. Based on the hold display or the active display corresponding to the pre-read hold storage information, the hold is performed at a predetermined timing (for example, at the start of the variable display based on the hold storage information stored hold earlier than the hold storage information). At a predetermined timing (such as a timing at which the display position of the hold display corresponding to the stored information shifts), a change effect such as hold that changes the mode of the hold display or the active display is executed. In the following description, a change display in which a change effect such as hold is executed may be referred to as a change effect execution change such as hold.

この実施の形態では、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度、すなわち、大当り表示結果となるときの表示しやすさにより異なる表示態様で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、変動表示結果が大当り表示結果となる期待度により異なる画像色で表示可能である。たとえば、保留画像およびアクティブ画像のそれぞれは、通常色(黄色)<白色<青色<緑色<赤色というように、画像色の種類により大当りとなる期待度が異なる態様で表示により示唆可能である。   In this embodiment, each of the on-hold image and the active image can be displayed in different display modes depending on the degree of expectation that the variable display result is the jackpot display result, that is, the ease of display when the jackpot display result is obtained. For example, each of the on-hold image and the active image can be displayed in different image colors depending on the degree of expectation that the variable display result is the jackpot display result. For example, each of the reserved image and the active image can be suggested by display in a manner in which the degree of expectation that is a big hit depends on the type of image color, such as normal color (yellow) <white <blue <green <red.

新たな保留記憶情報の発生に基づいて、演出表示装置9において新たな保留記憶情報に対応する保留画像が出現する表示がされるときに、新たな保留画像は、通常色(黄色)、白色、青色、緑色、または、赤色のような表示態様で表示される。   Based on the occurrence of the new reserved storage information, when the display of the reserved image corresponding to the new reserved storage information appears on the effect display device 9, the new reserved image is displayed in the normal color (yellow), white, It is displayed in a display mode such as blue, green, or red.

新たな保留記憶情報の発生時に出現表示された保留画像は、保留表示として当該保留画像が表示されている段階と、当該保留記憶情報に対応する変動表示時にアクティブ表示としてアクティブ画像により表示されている段階とのどちらかで、表示態様(この実施の形態では色)を変化させる保留等変化演出が実行可能である。   The hold image that appears and is displayed when new hold storage information is generated is displayed as an active display as an active display when the hold image is displayed as a hold display, and during a variable display corresponding to the hold storage information. A change effect such as a hold that changes the display mode (color in this embodiment) can be executed at either of the stages.

このような保留等変化演出においては、次のような保留画像またはアクティブ画像の色変化が可能である。通常色(黄色)で出現表示された画像は、白色、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。白色で出現表示された画像は、青色、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。青色で出現表示された画像は、緑色、または、赤色の画像に変化可能である。緑色で出現表示された画像は、赤色の画像に変化可能である。   In such a change effect such as hold, the following change in the color of the hold image or the active image is possible. An image that appears and is displayed in the normal color (yellow) can be changed to a white, blue, green, or red image. An image appearing and displayed in white can be changed into a blue, green, or red image. The image appearing and displayed in blue can be changed to a green or red image. An image appearing and displayed in green can be changed to a red image.

このように、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が高くなる変化態様で、表示態様の変化演出が実行される。なお、保留等変化演出においては、大当りとなる期待度が低くなる変化態様で表示態様の変化演出が実行される場合もあるようにしてもよい。   Thus, in the change effect such as the hold, the change effect of the display mode is executed in a change mode in which the degree of expectation that becomes a big hit is high. In the change effect such as holding, the change effect of the display mode may be executed in a change mode in which the degree of expectation that is a big hit is low.

このパチンコ遊技機1では、低ベース状態においてのみ保留等変化演出が実行され、高ベース状態において保留等変化演出が実行されない。なお、高ベース状態においても保留等変化演出が実行されるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the change effect such as hold is executed only in the low base state, and the change effect such as hold is not executed in the high base state. Note that a change effect such as a hold may be executed even in the high base state.

パチンコ遊技機1においては、低ベース状態においてのみ保留等変化演出が実行されるので、第1保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、保留等変化演出が実行される。なお、高ベース状態において保留等変化演出が実行される場合には、第2保留記憶の保留表示またはアクティブ表示をターゲットとして、保留等変化演出が実行されることとなる。   In the pachinko gaming machine 1, since the change effect such as the hold is executed only in the low base state, the change effect such as the hold is executed with the hold display or the active display in the first hold memory as a target. When a change effect such as hold is executed in the high base state, the change effect such as hold is executed with the hold display or the active display stored in the second hold memory as a target.

次に、前述の演出頻度設定変更処理(S502)により設定変更することが可能な演出頻度について説明する。演出頻度について、「演出」とは、パチンコ遊技機1において実行される演出をいい、「頻度」とは当該演出の実行頻度をいう。   Next, the production frequency that can be set and changed by the above-described production frequency setting change process (S502) will be described. With regard to the production frequency, “production” refers to the production performed in the pachinko gaming machine 1, and “frequency” refers to the execution frequency of the production.

パチンコ遊技機1において実行される各種演出のうち、特定の演出については、遊技者が演出頻度の設定を変更することが可能である。演出頻度の設定を変更することが可能な演出としては、第1変更対象演出と、第2変更対象演出とがある。第1変更対象演出は、低確低ベース状態としての通常状態時(通常時)における保留等変化演出である。第1変更対象演出は、高確高ベース状態としての確変状態時(確変時)における一発告知演出である。一発告知演出とは、確変状態において、変動表示が実行されるときにおいて大当り表示結果となるときに、画像表示および音声等の特定の演出態様により変動表示の開始当初の段階で大当り表示結果となることを報知する演出である。   Among the various effects executed in the pachinko gaming machine 1, the player can change the setting of the effect frequency for a specific effect. As effects that can change the setting of the effect frequency, there are a first change target effect and a second change target effect. The first change target effect is a change effect such as a hold in the normal state (normal time) as the low probability low base state. The first change target effect is a one-shot notification effect at the time of a probability change state (at the time of probability change) as a highly accurate and high base state. The one-shot announcement effect is a jackpot display result at the initial stage of the variable display according to a specific effect mode such as image display and sound when a variable display is executed in the probability variation state when a variable display is performed. It is an effect to notify that

次に、演出頻度の設定を変更することが可能な第1変更対象演出および第2変更対象演出のそれぞれについて、演出頻度に関する設定情報を説明する。   Next, setting information relating to the production frequency will be described for each of the first change target production and the second change target production capable of changing the production frequency setting.

図15は、第1変更対象演出および第2変更対象演出の演出頻度に関する設定情報を表形式で示す図である。図15(A)には、第1変更対象演出の演出頻度が設定される通常時演出頻度モードの設定情報が示される。図15(B)には、第2変更対象演出の演出頻度が設定される確変時演出頻度モードの設定情報が示される。   FIG. 15 is a diagram showing setting information related to the production frequency of the first change target effect and the second change target effect in a tabular format. FIG. 15A shows the setting information of the normal-time effect frequency mode in which the effect frequency of the first change target effect is set. FIG. 15 (B) shows setting information of the probability change effect frequency mode in which the effect frequency of the second change target effect is set.

通常時演出頻度モードは、低確率状態時(通常時)において実行される所定の演出に関する演出頻度が変更可能なモードである。確変時演出頻度モードは、高確率状態時(確変時)において実行される特定の演出に関する演出頻度が変更可能なモードである。   The normal production frequency mode is a mode in which the production frequency related to a predetermined production executed in the low probability state (normal time) can be changed. Probability change effect frequency mode is a mode in which the effect frequency related to a specific effect executed in a high probability state (probability change) can be changed.

図15(A),(B)のそれぞれにおいては、通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの各演出頻度モードに属する複数の演出頻度モードのそれぞれに対応して、演出頻度の設定内容と、演出頻度の選択条件と、操作により演出頻度を変更するときにおける変更操作可能時期とが示されている。   In each of FIGS. 15 (A) and 15 (B), the setting contents of the production frequency are respectively associated with the production frequency modes belonging to the production frequency modes of the normal production frequency mode and the probability variation production frequency mode. The selection condition of the production frequency and the change operation possible time when the production frequency is changed by the operation are shown.

図15(A)に示すように、通常時演出頻度モードには、通常時アクティブモード(第1演出頻度モード)と、通常時シンプルモード(第2演出頻度モード)とが含まれる。通常時シンプルモードは、通常時アクティブモードと比べて、所定演出としての保留等変化演出の演出頻度が低く設定されるモードである。逆に、通常時アクティブモードは、通常時シンプルモードと比べて、所定演出としての保留等変化演出の演出頻度が高く設定されるモードである。   As shown in FIG. 15A, the normal-time effect frequency mode includes a normal-time active mode (first effect frequency mode) and a normal-time simple mode (second effect frequency mode). The normal simple mode is a mode in which the production frequency of a change production such as a hold production as a predetermined production is set lower than that in the normal active mode. On the other hand, the normal active mode is a mode in which the production frequency of the change effect such as the hold effect as the predetermined effect is set higher than that in the normal simple mode.

図15(A)に示すように、通常時アクティブモードは、パチンコ遊技機1の電源投入時において、通常時演出頻度モードの初期設定モード(デフォルト設定モード)として選択されて設定される。通常時アクティブモードは、変動パターンコマンド受信処理(S800)における客待ちデモ表示時から、変動表示が実行されるときの演出図柄変動中処理(S802)においてリーチ状態が生じる前までの期間、すなわち、左,右の演出図柄が停止するまでの期間において、遊技者の動作に基づく設定変更操作に応じて、通常時シンプルモードから通常時アクティブモードに設定変更されたときに、選択されて設定される。さらに、通常時アクティブモードは、通常時シンプルモードが設定されているときにおいて非遊技状態となったときに、デフォルト設定モードに自動復帰する態様で、選択されて設定される。   As shown in FIG. 15A, the normal active mode is selected and set as the initial setting mode (default setting mode) of the normal performance frequency mode when the pachinko gaming machine 1 is turned on. The normal time active mode is a period from the time of the customer waiting demonstration display in the variation pattern command reception process (S800) to the time before the reach state occurs in the effect symbol variation process (S802) when the variation display is executed, that is, This is selected and set when the setting is changed from the normal simple mode to the normal active mode according to the setting change operation based on the player's action during the period until the left and right effect symbols stop. . Furthermore, the normal active mode is selected and set in such a manner that the normal setting mode is automatically returned to the default setting mode when the non-game state is entered when the normal simple mode is set.

ここで、非遊技状態とは、たとえば、変動表示中、および、大当り遊技状態(小当り遊技状態も含めてもよい)等のような遊技が進行している状態以外の遊技が進行していない状態において、遊技球が発射されていない状態をいう。   Here, the non-game state means that, for example, a game other than a state in which a game is in progress, such as a variable display and a big hit game state (may include a small hit game state), is not progressing. In the state, it means a state in which no game ball is fired.

図15(A)に示すように、通常時シンプルモードは、通常時アクティブモードの場合と同様に、変動パターンコマンド受信処理(S800)における客待ちデモ表示時から、変動表示が実行されるときの演出図柄変動中処理(S802)においてリーチ状態が生じる前までの期間、すなわち左,右の演出図柄が停止するまでの期間において、遊技者の動作に基づく設定変更操作に応じて、通常時アクティブモードから通常時シンプルモード設定変更されたときに、選択されて設定される。   As shown in FIG. 15A, the normal simple mode is the same as the normal active mode when the variable display is executed from the time of the customer waiting demonstration display in the variable pattern command reception process (S800). During the period before the reach state occurs in the effect symbol variation processing (S802), that is, the period until the left and right effect symbols stop, the normal active mode according to the setting change operation based on the player's action Is selected and set when the normal simple mode setting is changed.

図15(A)に示すように、通常時演出頻度モードとして、先読み演出としての保留等変化演出の演出頻度を設定可能であるので、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 15 (A), since the production frequency of a change effect such as a hold as a look-ahead effect can be set as the normal effect frequency mode, diversity in the game can occur and the interest of the game can be improved. it can.

図15(A)に示すように、客待ちデモ表示の開始時から所定期間経過時までのときのような客待ちデモ表示期間、および、変動表示中におけるリーチ状態前の期間のような変動表示中の少なくとも一部の期間という、複数の期間において、遊技者の動作に応じて演出頻度の設定が変更可能となることにより、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 15 (A), a customer waiting demo display period such as from the start of the customer waiting demo display until the elapse of a predetermined period, and a variable display such as a period before the reach state during the variable display. Since the setting of the production frequency can be changed according to the player's operation in a plurality of periods, at least a part of the period, the game can be varied and the interest of the game can be improved.

図15(B)に示すように、確変時演出頻度モードには、確変時アクティブモード(第3演出頻度モード)と、確変時シンプルモード(第4演出頻度モード)とが含まれる。確変時シンプルモードは、確変時アクティブモードと比べて、確変状態における特定演出としての一発告知演出の演出頻度が低く設定されるモードである。逆に、確変時アクティブモードは、確変時シンプルモードと比べて、確変状態における特定演出としての一発告知演出の演出頻度が高く設定されるモードである。   As shown in FIG. 15B, the probability change effect frequency mode includes a probability change active mode (third effect frequency mode) and a probability change simple mode (fourth effect frequency mode). The probability change simple mode is a mode in which the production frequency of the single notification effect as the specific effect in the probability change state is set lower than the probability change active mode. On the other hand, the probability change active mode is a mode in which the production frequency of the single notification effect as the specific effect in the probability change state is set higher than the probability change simple mode.

図15(B)に示すように、確変時アクティブモードは、パチンコ遊技機1の電源投入時において、確変時演出頻度モードの初期設定モード(デフォルト設定モード)として選択されて設定される。確変時アクティブモードは、変動パターンコマンド受信処理(S800)における客待ちデモ表示時から、変動表示が実行されるときの演出図柄変動中処理(S802)においてリーチ状態が生じる前までの期間、すなわち、左,右の演出図柄が停止するまでの期間において、遊技者の動作に基づく設定変更操作に応じて、確変時シンプルモードから確変時アクティブモードに設定変更されたときに、選択されて設定される。さらに、確変時アクティブモードは、確変大当りが発生したときにおける大当り表示処理(S804)から大当り終了演出処理(S802)までの大当り遊技状態の期間において、遊技者の動作に基づく設定変更操作に応じて、確変時シンプルモードから確変時アクティブモードに設定変更されたときに、選択されて設定される。   As shown in FIG. 15B, the probability variation active mode is selected and set as the initial setting mode (default setting mode) of the probability variation performance frequency mode when the pachinko gaming machine 1 is powered on. The active mode at the time of probability change is a period from the time of the customer waiting demonstration display in the variation pattern command reception process (S800) to the time before the reach state occurs in the effect symbol variation processing (S802) when the variation display is executed, that is, In the period until the left and right effect symbols stop, it is selected and set when the setting is changed from the simple mode at the time of probability change to the active mode at the time of probability change according to the setting change operation based on the player's action. . Furthermore, the probability change active mode is in accordance with the setting change operation based on the player's action during the jackpot gaming state period from the jackpot display processing (S804) to the jackpot end effect processing (S802) when the probability variation jackpot occurs. This is selected and set when the setting is changed from the simple mode at the time of probability change to the active mode at the time of probability change.

また、確変時アクティブモードは、通常時アクティブモードとは異なり、確変時シンプルモードが設定されているときにおいて非遊技状態となったときに、デフォルト設定モードであ確変時アクティブモードに自動復帰する態様の設定変更は行なわれない。 In addition, the probability variation during the active mode, unlike the normal active mode, when it becomes a non-gaming state at the time when the probability variation when the simple mode is set, automatically returns to Oh Ru probability variation during the active mode by default setting mode The mode setting is not changed.

図15(A)、(B)に示すように、第1変更対象演出と第2変更対象演出という、演出頻度の設定変更が可能な変更対象演出を複数種類設けることにより、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 15A and 15B, the game has diversity by providing a plurality of types of change target effects that can change the setting of the effect frequency, such as a first change target effect and a second change target effect. It is possible to improve the interest of the game.

通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードにおけるモードの設定変更をするための遊技者の動作は、プッシュボタン120、スティックコントローラ122、および、トリガセンサ121等の操作手段を操作することである。   The player's operation to change the mode setting in the normal effect frequency mode and the probability change effect frequency mode is to operate operation means such as the push button 120, the stick controller 122, and the trigger sensor 121.

たとえば、前述したような設定変更操作が可能な期間中の演出表示装置9において、プッシュボタンを操作すれば演出頻度モードの設定変更が可能になる旨を案内する演出頻度設定変更案内画像が表示される。前述した通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの両方の設定変更操作が可能な期間中において、遊技者によりプッシュボタン120が1回操作されれば、スティックコントローラ122の傾倒操作に基づいて通常時演出変動モードおよび確変時演出頻度モードのいずれかの変更対象を選択する旨を案内する変更対象案内画像が演出表示装置9において表示される。そして、スティックコントローラ122が遊技者により傾倒操作されると、傾倒操作方向に応じて、選択する変更対象として通常時演出変動モードと確変時演出頻度モードとのいずれかが選択表示される。   For example, in the effect display device 9 during the period in which the setting change operation as described above is possible, an effect frequency setting change guide image is displayed for guiding that the effect frequency mode setting can be changed by operating the push button. The If the player operates the push button 120 once during the period in which the setting change operation of both the normal effect frequency mode and the probability change effect frequency mode is possible, the normal operation is performed based on the tilting operation of the stick controller 122. The effect display device 9 displays a change target guide image that guides the user to select one of the change targets in the time effect variation mode and the probability change effect frequency mode. When the stick controller 122 is tilted by the player, either the normal performance variation mode or the probability variation performance frequency mode is selected and displayed as a change target to be selected according to the tilt operation direction.

スティックコントローラ122の操作により通常時演出頻度モードが選択されたときには、トリガセンサ121を操作すれば通常時演出変動モードにおいて、通常時アクティブモードと通常時シンプルモードとのいずれかのモードが選択可能となる旨を案内する演出頻度モード選択案内画像が演出表示装置9において表示される。そして、トリガセンサ121が遊技者により操作されると、操作に応じて、選択する演出頻度モードとして通常時アクティブモードと通常時シンプルモードとのいずれかが選択表示される。そして、このように通常時アクティブモードと通常時シンプルモードとのいずれかが選択表示されているときに、プッシュボタンを操作すれば演出頻度モードの設定が確定する旨を案内する演出頻度モード設定確定案内画像が演出表示装置9において表示される。そのような状態で、プッシュボタン120が遊技者により操作されると、選択表示されている演出頻度モードが以後の演出に用いられる演出頻度モードとして設定することが確定し、その旨を報知する演出頻度モード設定確定報知画像が演出表示装置9において表示される。このような操作は、演出頻度設定確定操作と呼ばれる。   When the normal production frequency mode is selected by operating the stick controller 122, the normal active mode and the normal simple mode can be selected in the normal production variation mode by operating the trigger sensor 121. An effect frequency mode selection guide image for guiding the effect is displayed on the effect display device 9. When the trigger sensor 121 is operated by the player, either the normal active mode or the normal simple mode is selected and displayed as an effect frequency mode to be selected according to the operation. In this way, when either the normal active mode or the normal simple mode is selected and displayed, the production frequency mode setting confirmation that guides that the production frequency mode setting is confirmed by operating the push button is confirmed. A guidance image is displayed on the effect display device 9. In such a state, when the push button 120 is operated by the player, the effect frequency mode that is selected and displayed is determined to be set as the effect frequency mode used for the subsequent effects, and the effect is notified. The frequency mode setting confirmation notification image is displayed on the effect display device 9. Such an operation is called a production frequency setting confirmation operation.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、このような各種選択操作に応じて演出頻度モードを選択し、演出頻度の設定確定操作をすることにより、選択された演出頻度モードを、演出制御に用いる通常時演出頻度モードとしてRAM103の通常時演出頻度モード設定領域において設定(記憶)する。このような操作により確変時演出頻度モードの設定を変更することが可能となる。   In the production control microcomputer 100, the production frequency mode is selected in accordance with such various selection operations, and the production frequency setting confirmation operation is performed, so that the selected production frequency mode is used for production control. The frequency mode is set (stored) in the normal performance frequency mode setting area of the RAM 103. By such an operation, it is possible to change the setting of the probability change effect frequency mode.

このような演出頻度モードの選択操作および設定確定操作が実行されることに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、通常時演出頻度モードについて、通常時アクティブモードから通常時シンプルモードへの変更設定、および、通常時シンプルモードから通常時アクティブモードへの変更設定のそれぞれを実行することが可能である。   In response to execution of the selection operation and the setting confirmation operation of the production frequency mode, the production control microcomputer 100 changes the normal production frequency mode from the normal active mode to the normal simple mode. Each of the change settings from the normal simple mode to the normal active mode can be executed.

スティックコントローラ122の操作により確変時演出頻度モードが選択されたときには、トリガセンサ121を操作すれば確変時演出変動モードにおいて、確変時アクティブモードと確変時シンプルモードとのいずれかのモードが選択可能となる旨を案内する演出頻度モード選択案内画像が演出表示装置9において表示される。そして、トリガセンサ121が遊技者により操作されると、操作に応じて、選択する演出頻度モードとして確変時アクティブモードと確変時シンプルモードとのいずれかが選択表示される。そして、このように確変時アクティブモードと確変時シンプルモードとのいずれかが選択表示されているときに、プッシュボタンを操作すれば演出頻度モードの設定が確定する旨を案内する演出頻度モード設定確定案内画像が演出表示装置9において表示される。そのような状態で、プッシュボタン120が遊技者により操作されると、選択表示されている演出頻度モードを以後の演出に用いられる演出頻度モードとして設定することが確定し、その旨を報知する演出頻度モード設定確定報知画像が演出表示装置9において表示される。このような操作は、演出頻度の設定確定操作と呼ばれる。   When the probability change effect frequency mode is selected by operating the stick controller 122, if the trigger sensor 121 is operated, either the probability change active mode or the probability change simple mode can be selected in the probability change effect change mode. An effect frequency mode selection guide image for guiding the effect is displayed on the effect display device 9. When the trigger sensor 121 is operated by the player, either the probability change active mode or the probability change simple mode is selected and displayed as an effect frequency mode to be selected according to the operation. Then, when either the probability change active mode or the probability change simple mode is selected and displayed in this way, the effect frequency mode setting confirmation that guides that the effect frequency mode setting is confirmed by operating the push button is confirmed. A guidance image is displayed on the effect display device 9. In such a state, when the push button 120 is operated by the player, the effect frequency mode that is selected and displayed is confirmed to be set as the effect frequency mode used for the subsequent effects, and an effect that informs that effect. The frequency mode setting confirmation notification image is displayed on the effect display device 9. Such an operation is called a production frequency setting confirmation operation.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、このような各種選択操作に応じて演出頻度モードを選択し、演出頻度の設定確定操作をすることにより、選択された演出頻度モードを、演出制御に用いる確変時演出頻度モードとしてRAM103の確変時演出頻度モード設定領域において設定(記憶)する。このような操作により確変時演出頻度モードの設定を変更することが可能となる。   In the production control microcomputer 100, the production frequency mode is selected in accordance with such various selection operations, and the production frequency setting confirmation operation is performed, so that the selected production frequency mode is used for production control. The frequency mode is set (stored) in the effect change time effect frequency mode setting area of the RAM 103. By such an operation, it is possible to change the setting of the probability change effect frequency mode.

このような演出頻度モードの選択操作が実行されることに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ100は、確変時演出頻度モードについて、確変時アクティブモードから確変時シンプルモードへの変更設定、および、確変時シンプルモードから確変時アクティブモードへの変更設定のそれぞれを実行することが可能である。   In response to execution of such an operation for selecting the production frequency mode, the production control microcomputer 100 changes the probability change time production frequency mode from the probability change active mode to the probability change simple mode, and the probability change. It is possible to execute each change setting from the simple mode to the active mode at the time of probability change.

なお、前述した演出頻度モードの選択操作については、3つの操作手段を用いて演出頻度モードの選択操作がされる例を説明した。しかし、これに限らず、演出頻度モードの選択操作については、いずれか2つの操作手段を用いてもよく、いずれか1つの操作手段のみを用いてもよい。つまり、演出頻度モードの選択操作については、複数の操作手段を用いてもよく、単数の操作手段を用いてもよい。また、前述した操作手段以外の十字キースイッチ等の操作手段が設けられている場合には、前述した操作手段以外の各種操作手段を用いてもよい。   In addition, about the selection operation of production frequency mode mentioned above, the example which selection operation of production frequency mode was performed using three operation means was demonstrated. However, the present invention is not limited to this, and any two operation means may be used or only one operation means may be used for the selection operation of the production frequency mode. That is, for the selection operation of the production frequency mode, a plurality of operation means may be used, or a single operation means may be used. In addition, when operation means such as a cross key switch other than the operation means described above is provided, various operation means other than the operation means described above may be used.

また、演出頻度モードの選択操作については、演出頻度モード専用の案内画像を演出表示装置9において表示する例を示した。しかし、これに限らず、演出音の音量調整、および、演出発光の発光量調整等の各種演出制御事項をまとめて調整可能となる総合的なメニュー画像の一部の選択メニューとして表示し、複数種類のメニュー項目のうちから、前述したような演出頻度モードの選択操作案内画像を選択可能とし、演出頻度モードの選択操作項目が遊技者の操作により選択されたときに、遊技者による演出頻度モードの選択操作が可能となるようにしてもよい。   Moreover, about selection operation of production | presentation frequency mode, the example which displays the guidance image only for production | presentation frequency mode on the production | presentation display apparatus 9 was shown. However, the present invention is not limited to this, and various effect control items such as effect sound volume adjustment and effect light emission amount adjustment can be collectively displayed and displayed as a selection menu of a part of a comprehensive menu image. The selection operation guide image of the production frequency mode as described above can be selected from the types of menu items, and the production frequency mode by the player when the selection operation item of the production frequency mode is selected by the player's operation. The selection operation may be made possible.

次に、非遊技状態となったときに、遊技者の動作(操作)によらず、通常時シンプルモードが設定されている状態から、デフォルト設定モードである通常時アクティブモードに自動復帰する態様で演出頻度モードが設定変更される演出頻度自動復帰処理が実行されるときの制御状態について説明する。   Next, when the player enters the non-gaming state, the normal simple mode is automatically set to the normal active mode, which is the default setting mode, regardless of the player's action (operation). A control state when the production frequency automatic return process in which the production frequency mode is changed will be described.

図16は、演出頻度自動復帰処理が実行されるときの演出制御用マイクロコンピュータ100における制御状態を示すタイミングチャートである。図16(A)には、演出制御コマンドのうち、客待ちデモ指定コマンドの受信状況が示される。図16(B)には、客待ちデモ表示の実行状況が示される。図16(C)には、通常時演出頻度モードの設定状況が示される。図16(D)には、確変時演出頻度モードの設定状況が示される。   FIG. 16 is a timing chart showing a control state in the effect control microcomputer 100 when the effect frequency automatic return processing is executed. FIG. 16A shows the reception status of the customer waiting demonstration designation command among the effect control commands. FIG. 16B shows the execution status of the customer waiting demonstration display. FIG. 16C shows the setting state of the normal performance frequency mode. FIG. 16D shows the setting state of the probability variation effect frequency mode.

特別図柄通常処理のS77で説明したように、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合に、客待ちデモ指定コマンドが送信される。図16(A),(B)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100では、客待ちデモ指定コマンドの受信時から、たとえば60秒間というような所定時間が経過したときに、非遊技状態とみなして、客待ちデモ表示の実行を開始する演出制御をする。そして、図16(B),(C)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100では、通常時演出頻度モードが通常時シンプルモードに設定されているときにおいて、客待ちデモ表示中に、客待ちデモ表示の実行開始時からたとえば15秒間というような特定時間が経過したときに、さらに非遊技状態とみなして、遊技者の動作によらず、通常時演出頻度モードを、通常時シンプルモードから通常時アクティブモードに自動的に変更設定する演出頻度自動復帰処理を実行する。   As described in S77 of the special symbol normal process, the customer waiting demo designation command is transmitted when neither the first reserved memory buffer nor the second reserved memory buffer has the reserved data. As shown in FIGS. 16A and 16B, in the production control microcomputer 100, when a predetermined time such as 60 seconds elapses from the reception of the customer waiting demonstration designation command, the non-game state is set. As a result, the production control for starting the execution of the customer waiting demonstration display is performed. As shown in FIGS. 16B and 16C, in the production control microcomputer 100, when the normal production frequency mode is set to the normal simple mode, the customer waiting demonstration is displayed. When a specific time such as 15 seconds elapses from the start of execution of the waiting demonstration display, it is further regarded as a non-game state, and the normal performance frequency mode is changed from the normal simple mode regardless of the player's action. An effect frequency automatic return process for automatically changing and setting to the normal active mode is executed.

このように、先に遊技をした遊技者により演出頻度モードがデフォルト設定モードとは異なる通常時シンプルモードに設定変更されたときでも、非遊技状態となったときに演出頻度自動復帰処理によって、デフォルト設定モードである通常時アクティブモードに自動復帰する態様で、演出頻度モードが変更設定される。これにより、後に遊技をする遊技者が、変更後の演出頻度に違和感を覚えることを抑制することができ、設定が変更可能な演出頻度により遊技の興趣が低下することを抑制することができる。   In this way, even if the player who has played the game first changes the setting of the production frequency mode to the normal simple mode that is different from the default setting mode, the default is performed by the production frequency automatic return processing when the non-game state is entered. The production frequency mode is changed and set in such a manner that the mode is automatically returned to the normal active mode which is the setting mode. Thereby, it is possible to prevent a player who will play a game later from feeling uncomfortable with the changed effect frequency, and to prevent the interest of the game from being lowered due to the effect frequency with which the setting can be changed.

一方、確変時演出頻度モードにおいては、通常時演出頻度モードとは異なり、遊技者にとって有利な特別有利状態であり、遊技者が替わらないと考えられる。したがって、確変時演出頻度モードについては、図16(B),(D)に示すように、確変時シンプルモードに設定されているときにおいて、客待ちデモ表示中に客待ちデモ表示の実行開始時からたとえば15秒間というような特定時間が経過し、非遊技状態とみなされたときでも、確変時演出頻度モードを、確変時シンプルモードから確変時アクティブモードに自動的に変更設定する演出頻度自動復帰処理が実行されない。これにより、確変時演出頻度モードについては、演出頻度の設定を変更することが抑制されることにより、状況に応じた的確な演出頻度設定を用いることができる。   On the other hand, unlike the normal performance frequency mode, the probability variation effect frequency mode is a special advantageous state advantageous to the player, and it is considered that the player does not change. Accordingly, as shown in FIGS. 16B and 16D, when the probability variation effect frequency mode is set to the probability variation simple mode, the execution of the customer waiting demonstration display during the customer waiting demonstration display is started. For example, even when a specific time such as 15 seconds elapses and it is regarded as a non-game state, the effect frequency automatic return mode is automatically changed from the probability change effect mode to the probability change active mode. Processing is not executed. Thereby, about the probability change production frequency mode, changing the setting of the production frequency is suppressed, so that an accurate production frequency setting corresponding to the situation can be used.

なお、演出頻度自動復帰処理については、客待ちデモ表示が開始されてから特定時間経過後に実行される例を示したが、これに限らず、客待ちデモ表示の開始と同時に実行されるようにしてもよい。   In addition, although the example in which the production frequency automatic return processing is executed after a specific time has elapsed since the start of the customer waiting demonstration display has been shown, the present invention is not limited to this, and it is executed at the same time as the start of the customer waiting demonstration display. May be.

次に、演出頻度設定表示処理(S503)により実行される演出頻度モードの設定情報を表示する画像の一例を説明する。図17は、演出表示装置9における演出頻度モードの設定情報の表示態様の一例を示す表示画面図である。図17においては、保留画像およびアクティブ画像が省略された対応での表示画面図が示される。   Next, an example of an image displaying the setting information of the effect frequency mode executed by the effect frequency setting display process (S503) will be described. FIG. 17 is a display screen diagram illustrating an example of a display mode of setting information of the effect frequency mode in the effect display device 9. FIG. 17 shows a display screen diagram corresponding to the case where the hold image and the active image are omitted.

図17(A)には、演出図柄の変動表示時における演出頻度モードの設定情報の表示状態が示される。図17(B)には、客待ちデモ表示時において演出頻度自動復帰処理の実行開始時のタイミングでの演出頻度モードの設定情報の表示状態が示される。図17(C)には、客待ちデモ表示時において演出頻度自動復帰処理の実行終了後のタイミングでの演出頻度モードの設定情報の表示状態が示される。   FIG. 17A shows the display state of the setting information of the effect frequency mode at the time of effect symbol variation display. FIG. 17B shows the display state of the setting information of the production frequency mode at the timing when the execution of the production frequency automatic return process is started during the customer waiting demonstration display. FIG. 17C shows the display state of the setting information of the production frequency mode at the timing after the end of the execution of the production frequency automatic return processing during the customer waiting demonstration display.

通常時演出頻度モードの設定情報、および、確変時演出頻度モードの設定情報のそれぞれは、図17(A)のように、演出表示装置9において、左,中,右の演出図柄91,92,93が表示される領域とは異なり、演出表示装置9の表示領域内の左上部の所定位置において表示される。たとえば、通常時演出頻度モードの設定情報は、「通常時演出頻度 シンプル」または「通常時演出頻度 アクティブ」というように、設定されている演出頻度モードの種類が特定可能な文字情報の画像を用いて表示される。同様に、確変時演出頻度モードの設定情報は、「確変時演出頻度 シンプル」または「確変時演出頻度 アクティブ」というように、設定されている演出頻度モードの種類が特定可能な文字情報の画像を用いて表示される。このように、演出表示装置9において現在設定中の演出頻度モードを特定可能な情報が表示されるので、設定されている演出頻度モードを視認することが可能となる。   As shown in FIG. 17A, the setting information of the normal performance frequency mode and the setting information of the probability variation performance frequency mode are displayed on the effect display device 9 on the left, middle, and right effect symbols 91, 92, respectively. Unlike the area where 93 is displayed, it is displayed at a predetermined position at the upper left in the display area of the effect display device 9. For example, the normal production frequency mode setting information uses character information images such as “normal production frequency simple” or “normal production frequency active” that can identify the type of production frequency mode that has been set. Displayed. Similarly, the setting information of the probability variation production frequency mode is a character information image that can specify the type of the production frequency mode that has been set, such as “probability variation production frequency simple” or “probability variation production frequency active”. Displayed. Thus, since the information that can specify the currently set effect frequency mode is displayed on the effect display device 9, the set effect frequency mode can be visually recognized.

図17(A)のような通常時演出頻度モードの設定情報は、図15(A)に示すような、通常時演出頻度モードの演出頻度変更操作可能時期において表示される。図17(B)のような確変時演出頻度モードの設定情報は、図15(B)に示すような、確変時演出頻度モードの演出頻度変更操作可能時期において表示される。   The setting information of the normal performance frequency mode as shown in FIG. 17A is displayed at the time when the operation frequency change operation is possible in the normal performance frequency mode as shown in FIG. The setting information of the probability change effect frequency mode as shown in FIG. 17B is displayed at the time when the effect frequency change operation is possible in the probability change effect frequency mode as shown in FIG.

なお、通常時演出頻度モードの設定情報および確変時演出頻度モードの設定情報は、少なくとも、各演出頻度モードの演出頻度変更操作可能時期において表示されればよく、常時表示されるようにしてもよい。   It should be noted that the setting information for the normal production frequency mode and the setting information for the probability variation production frequency mode need only be displayed at least at the stage where the production frequency can be changed in each production frequency mode, and may be displayed constantly. .

図17(B)に示すように、客待ちデモ表示時において演出頻度自動復帰処理の実行開始時のタイミングでは、演出頻度自動復帰による通常時演出頻度モードの設定情報の表示の変化(「通常時演出頻度 シンプル」から「通常時演出頻度 アクティブ」への表示の変化)が、遊技者に違和感を与えないようにするために、客待ちデモ表示のデモ表示画像95(具体的な画像は図示省略し表示範囲を一点鎖線により示す)を、所定期間に亘り(たとえば数秒間)一時的に通常時演出頻度モードの設定情報の表示を隠蔽する表示態様に変化させる演出制御が開始される。その場合においては、通常時演出頻度モードの設定情報の画像は表示されているのであるが、デモ表示画像95を通常時演出頻度モードの設定情報の画像上に重畳表示することにより、通常時演出頻度モードの設定情報の画像が一時的に隠蔽される。   As shown in FIG. 17 (B), at the timing of starting execution of the production frequency automatic return process at the time of the customer waiting demonstration display, the change in display of the setting information of the normal production frequency mode by the production frequency automatic return (“normal time”) In order to prevent the player from feeling uncomfortable with the change in display from “production frequency simple” to “normal production frequency active”, a demonstration display image 95 of the customer waiting demonstration display (specific images are not shown) The production control is started to change the display range to a display mode that temporarily hides the display of the setting information of the normal production frequency mode for a predetermined period (for example, several seconds). In this case, the setting information image in the normal performance frequency mode is displayed, but the demonstration display image 95 is superimposed on the image in the normal performance frequency mode setting information to display the normal performance. The frequency mode setting information image is temporarily hidden.

演出頻度自動復帰処理により通常時演出頻度モードの設定情報の表示を変化させるときに通常時演出頻度モードの設定情報の画像を一時的に隠蔽する例としては、図17(B)のように、通常時演出頻度モードの設定情報の画像の一部を隠蔽してもよく、当該画像の全部を隠蔽してもよい。   As an example of temporarily concealing the image of the setting information of the normal effect frequency mode when the display of the setting information of the normal effect frequency mode is changed by the effect frequency automatic return processing, as shown in FIG. A part of the image of the setting information of the normal performance frequency mode may be concealed, or the entire image may be concealed.

なお、演出頻度自動復帰処理により通常時演出頻度モードの設定情報の表示を変化させるときの演出例として、通常時演出頻度モードの設定情報の画像を一時的に隠蔽する例を示した。このように、演出頻度自動復帰処理により通常時演出頻度モードの設定情報の表示を変化させるときの演出は、通常時演出頻度モードの設定情報を隠蔽することに限らず、通常時演出頻度モードの設定情報を視認困難または視認不可能とする表示をすればよい。たとえば、「視認困難」の例としては、(a)通常時演出頻度モードの設定情報をそれ以前よりも色が薄い画像で表示すること、(b)通常時演出頻度モードの設定情報をそれ以前よりもサイズが小さい画像で表示すること、(c)通常時演出頻度モードの設定情報の画像を一部のみ表示することが含まれる。   In addition, the example of temporarily concealing the image of the setting information of the normal performance frequency mode was shown as an effect example when the display of the setting information of the normal performance frequency mode is changed by the automatic performance frequency return processing. In this way, the effect when changing the display of the setting information of the normal effect frequency mode by the effect frequency automatic return processing is not limited to concealing the setting information of the normal effect frequency mode, What is necessary is just to display that the setting information is difficult to view or cannot be viewed. For example, as examples of “difficulty in visual recognition”, (a) display setting information of the normal performance frequency mode with an image lighter than before, (b) display setting information of the normal performance frequency mode before Display with an image having a smaller size than that, and (c) displaying only a part of the image of the setting information in the normal performance frequency mode.

また、演出頻度自動復帰処理により通常時演出頻度モードの設定情報の表示を変化させるときに通常時演出頻度モードの設定情報の画像は、前述のように隠蔽する以外に、表示画像自体を一旦消去する演出制御を実行するようにしてもよい。たとえば、演出頻度自動復帰処理による設定変更前の通常時演出頻度モードの設定情報の画像が一旦消去され、それから所定期間経過後に、設定変更後の通常時演出頻度モードの設定情報の画像が出現する演出表示がされてもよい。   In addition, when changing the display of the setting information of the normal production frequency mode by the production frequency automatic return processing, the display image itself is temporarily erased in addition to concealing the display image of the normal production frequency mode setting information as described above. You may make it perform production control to perform. For example, the image of the setting information of the normal effect frequency mode before the setting change by the effect frequency automatic return processing is once deleted, and after the predetermined period, the image of the setting information of the normal effect frequency mode after the setting change appears. An effect display may be made.

演出頻度自動復帰処理の実行開始時から所定期間が経過すると、図17(C)に示すように、デモ表示画像95が通常時演出頻度モードの設定情報の画像の隠蔽を解除するような表示態様に戻る(変化する)。これにより、通常時演出頻度モードの設定情報の画像が視認可能な状態にされる。演出頻度自動復帰処理の実行開始時から所定期間が経過する前までの間の所定のタイミングにおいて、通常時演出頻度モードの設定情報の画像は、隠蔽されている状態で、演出頻度自動復帰処理に基づいて「通常時演出頻度 シンプル」から「通常時演出頻度 アクティブ」に変化させられる。   When a predetermined period has elapsed from the start of execution of the performance frequency automatic return processing, as shown in FIG. 17C, a display mode in which the demonstration display image 95 releases the concealment of the image of the setting information of the normal performance frequency mode. Return to (change). Thereby, the image of the setting information in the normal performance frequency mode is made visible. At a predetermined timing between the start of execution of the performance frequency automatic return process and before the lapse of the predetermined period, the image of the setting information of the normal performance frequency mode is concealed and the performance frequency automatic return process is performed. Based on this, it is possible to change from “normal production frequency simple” to “normal production frequency active”.

このように、デモ表示画像95による通常時演出頻度モードの設定情報の画像の隠蔽が解除されたときには、通常時演出頻度モードの設定情報の画像が、すでに「通常時演出頻度 アクティブ」に変化しているので、通常時演出頻度モードの設定情報の画像が、遊技者の目前で急に変化するというような遊技者に違和感を与える表示が行なわれない。これにより、客待ちデモ表示時における演出頻度自動復帰処理による通常時演出頻度モードの設定変更が遊技者に違和感を与えるのを抑制することができる。   As described above, when the concealment of the image of the setting information of the normal performance frequency mode by the demonstration display image 95 is canceled, the image of the setting information of the normal performance frequency mode has already changed to “normal production frequency active”. Therefore, a display that gives the player an uncomfortable feeling that the image of the setting information of the normal performance frequency mode changes suddenly in front of the player is not performed. Thereby, it can suppress that the setting change of the normal time production frequency mode by the production frequency automatic return process at the time of the customer waiting demonstration display gives the player a sense of incongruity.

そして、通常時演出頻度モードの設定情報、および、確変時演出頻度モードの設定情報のそれぞれの表示は、図17(C)のように、演出表示装置9において、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が開始された後も、リーチ状態となる前の状態までは継続して表示される。リーチ状態においては、遊技者にとって有利な大当り表示結果となる期待度が高まった演出状態であり、リーチ状態における遊技者の期待度を損なわないようにするために、通常時演出頻度モードの設定情報、および、確変時演出頻度モードの設定情報のそれぞれの表示は非表示状態とする演出制御がされる。   Then, the display information of the setting information of the normal effect frequency mode and the setting information of the probability change effect frequency mode is displayed on the effect display device 9 as shown in FIG. 17C. Even after the variable display of 91, 92, 93 is started, the state before the reach state is continuously displayed. In the reach state, it is a production state in which the degree of expectation resulting in a jackpot display result that is advantageous to the player is increased, and in order not to impair the player's expectation in the reach state, setting information for the normal performance frequency mode In addition, each display of the setting information of the probability change effect frequency mode is effected so that the display is not displayed.

さらに、図15(B)に示したように、確変時演出頻度モードの設定情報の表示は、確変大当りが発生したときにおける大当り遊技状態の期間中において、継続して表示される。   Furthermore, as shown in FIG. 15B, the display of setting information of the probability change effect frequency mode is continuously displayed during the big hit gaming state when the probability change big hit occurs.

次に、保留等変化演出について説明する。図1の演出表示装置9を参照して、第1保留記憶の保留画像Hは、アクティブ表示エリアAHAに近い方から左方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、後述するような保留表示態様としての画像色を決定するための処理に基づいて、画像色が選択決定される。新たに発生した保留記憶情報に対応する保留画像Hは、決定された表示態様の画像が、保留画像Hの並びにおける最も左側の位置において出現する表示がされる。   Next, a change effect such as hold will be described. Referring to the effect display device 9 of FIG. 1, the hold image H of the first hold memory is displayed according to the generation order of the hold memory information in a display mode that is arranged in order from the side close to the active display area AHA to the left. Go. The newly generated on-hold storage information is selected and determined based on a process for determining an image color as a hold display mode as will be described later. The hold image H corresponding to the newly generated hold storage information is displayed such that the image of the determined display mode appears at the leftmost position in the line of the hold images H.

変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報が変動表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示であるアクティブ表示エリアAHAに隣接する1番目の保留画像Hが、保留表示エリア18cから消去され、右隣のアクティブ表示エリアAHAの位置に移動(シフト)して、アクティブ画像AHとして表示される演出動作が実行される。そして、変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像Hは、1つずつアクティブ表示エリアAHAに近づく方向に移動(シフト)する演出動作が実行される。   When the variable display is executed, the first stored information that is stored first is adjacent to the active display area AHA that is the first display that is held in response to the digestion of the stored information for the variable display. The held image H is erased from the held display area 18c, moved (shifted) to the position of the active display area AHA on the right side, and the effect operation displayed as the active image AH is executed. When the variable display is executed, the hold image H corresponding to the hold storage information other than the hold storage information stored first is moved (shifted) one by one in the direction approaching the active display area AHA. Is executed.

第2保留記憶の保留画像Hは、アクティブ表示エリアAHAに近い方から右方向に順番に並ぶ表示態様で、保留記憶情報の発生順番に従って表示されていく。新たに発生した保留記憶情報は、後述するような保留表示態様としての画像色を決定するための処理に基づいて、画像色が選択決定される。新たに発生した保留記憶情報に対応する保留画像Hは、決定された表示態様の画像が、保留画像Hの並びにおける最も右側の位置において出現する表示がされる。   The hold images H in the second hold memory are displayed according to the order in which the hold memory information is generated, in a display mode that is arranged in order from the side closer to the active display area AHA in the right direction. The newly generated on-hold storage information is selected and determined based on a process for determining an image color as a hold display mode as will be described later. The hold image H corresponding to the newly generated hold storage information is displayed such that the image of the determined display mode appears at the rightmost position in the line of the hold images H.

変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報が変動表示のために消化されることに応じて、最も先に表示された保留表示であるアクティブ表示エリアAHAに隣接する1番目の保留画像Hが、保留表示エリア18cから消去され、左隣のアクティブ表示エリアAHAの位置に移動(シフト)して、アクティブ画像AHとして表示される演出動作が実行される。そして、変動表示が実行されるときには、最も先に記憶された保留記憶情報以外の保留記憶情報に対応する保留画像Hは、1つずつアクティブ表示エリアAHAに近づく方向に移動(シフト)する演出動作が実行される。   When the variable display is executed, the first stored information that is stored first is adjacent to the active display area AHA that is the first display that is held in response to the digestion of the stored information for the variable display. The held image H is erased from the held display area 18c, moved (shifted) to the position of the active display area AHA on the left side, and an effect operation displayed as the active image AH is executed. When the variable display is executed, the hold image H corresponding to the hold storage information other than the hold storage information stored first is moved (shifted) one by one in the direction approaching the active display area AHA. Is executed.

アクティブ表示エリアAHAでアクティブ画像AHが表示された演出動作に伴なって、左,中,右の演出図柄91,92,93の変動表示が開始される。このような演出動作の関連性により、アクティブ表示エリアAHAにおけるアクティブ画像AHは、変動表示に対応する画像であることが示される。保留表示エリア18cから、アクティブ表示エリアAHAの位置に移動した保留画像Hは、同じ表示態様でアクティブ画像AHとして表示される。   Along with the effect operation in which the active image AH is displayed in the active display area AHA, the variable display of the left, middle, and right effect symbols 91, 92, and 93 is started. Due to the relevance of such an effect operation, it is indicated that the active image AH in the active display area AHA is an image corresponding to the variable display. The hold image H moved from the hold display area 18c to the position of the active display area AHA is displayed as the active image AH in the same display mode.

保留画像Hの保留等変化演出としては、新たに出現表示した後における次回(出現表示後1回目)の変動表示の実行開始に伴なう保留表示位置のシフト時に、予め定められた割合で表示態様(この実施の形態では表示色)が変化可能である。アクティブ画像AHの保留等変化演出としては、対応する保留記憶情報に基づく変動表示が開始されたときに、所定の割合で表示態様(この実施の形態では表示色)が変化可能である。   As a change effect such as hold of the hold image H, the display is performed at a predetermined ratio when the hold display position is shifted with the start of the next variable display after the appearance of the new display (the first time after the appearance display). The mode (display color in this embodiment) can be changed. As a change effect such as hold of the active image AH, the display mode (display color in this embodiment) can be changed at a predetermined rate when the variable display based on the corresponding hold storage information is started.

この実施の形態における保留等変化演出は、保留画像Hおよびアクティブ画像AHともに、「赤保留」以外の保留表示(「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」)を対象として、実行可能である。   In this embodiment, for example, the hold image H and the active image AH display a hold display other than “red hold” (“normal hold”, “white hold”, “blue hold”, “green hold”). Executable as a target.

なお、保留等変化演出は、次回(出現表示後1回目)の変動表示の実行開始に伴なう保留表示位置のシフト時(保留表示位置からアクティブ表示位置へのシフト時を含む)ではなく、何回目かの変動表示の実行開始に伴なう保留表示位置のシフト時に実行するようにしてもよい。何回目のシフト時に実行するかは、予め定められていてもよく、抽選により選択決定されてもよい。   It should be noted that the change effect such as hold is not at the time of the shift of the hold display position (including the shift from the hold display position to the active display position) accompanying the start of execution of the next variable display (the first time after the appearance display), You may make it perform at the time of the shift of the holding | maintenance display position accompanying the start of execution of the several times variable display. The number of shifts to be executed may be determined in advance or may be selected and determined by lottery.

また、保留表示位置のシフト時に保留等変化演出を実行させる例としては、次のようなものがある。保留表示位置がシフトした後に変動表示が開始されるときには、変動表示の開始前に保留等変化演出が実行される。保留表示位置がシフトするときと同時に変動表示が開始されるときには、変動表示の開始時と同時に保留等変化演出が実行される。変動表示が開始された直後に保留表示位置がシフトするときには、変動表示の開始後に保留等変化演出が実行される。つまり、保留表示位置のシフト時に保留等変化演出を実行させる例としては、保留表示位置のシフトと対応関係を持って保留等変化演出が実行される演出表示のすべてが含まれる。   Further, as an example of executing a change effect such as hold when the hold display position is shifted, there is the following. When the variable display is started after the hold display position is shifted, a change effect such as hold is executed before the start of the variable display. When the variable display is started simultaneously with the shift of the hold display position, a change effect such as hold is executed simultaneously with the start of the variable display. When the hold display position shifts immediately after the variable display is started, a change effect such as hold is executed after the start of the variable display. That is, examples of executing a change effect such as hold when the hold display position is shifted include all effect displays in which the change effect such as hold is executed in correspondence with the shift of the hold display position.

また、保留等変化演出のうち、たとえば、保留画像Hの変化演出時は保留表示位置のシフト時であるが、アクティブ画像AHの変化演出時は変動表示開始から所定時間経過時である等、保留画像Hの変化演出の実行タイミングと、アクティブ画像AHの変化演出の実行タイミングとが異なるタイミングとなるようにしてもよい。具体的には、アクティブ画像AHの変化演出の実行タイミングが、保留画像Hの変化演出の実行タイミングの後のタイミングとなるようにしてもよい(たとえば、保留画像Hの変化演出時が保留表示位置のシフト時で、アクティブ画像AHの変化演出時が保留表示位置のシフト時よりも後のタイミングの場合等)。このようにすれば、保留画像Hの変化演出の実行タイミングの経過後においても、保留等変化演出に対する期待感を維持させることができる。   Further, among the change effects such as hold, for example, the change display of the hold image H is a shift of the hold display position, but the change effect of the active image AH is a hold of a predetermined time from the start of the variable display. The execution timing of the change effect of the image H may be different from the execution timing of the change effect of the active image AH. Specifically, the execution timing of the change effect of the active image AH may be the timing after the execution timing of the change effect of the hold image H (for example, the change display timing of the hold image H is the hold display position). When the active image AH change effect is at a later timing than when the hold display position is shifted). In this way, it is possible to maintain a sense of expectation for a change effect such as a hold even after the execution timing of the change effect of the hold image H has elapsed.

また、保留等変化演出は、変動表示の開始当初の所定期間ではなく、変動表示の開始前の特定期間中に実行されてもよく、変動表示開始後の中途時期(たとえば、1つ目の図柄の停止時、2つ目の図柄の停止時(リーチ時等)に実行されてもよく、変動表示の終了時の所定期間に実行されてもよい。また、保留等変化演出は、新たに発生した保留記憶に基づく保留画像が表示された直後に実行されてもよい。   Further, the change effect such as holding may be executed during a specific period before the start of the variable display instead of the predetermined period at the beginning of the variable display. May be executed when the second symbol is stopped (such as when reaching), or may be executed during a predetermined period at the end of the variable display. It may be executed immediately after the reserved image based on the reserved storage is displayed.

また、保留等変化演出が実行されるタイミングは、常に固定的に定められたタイミングで実行されるようにしてもよく、変化可能なタイミング(たとえば、保留等変化演出が実行される毎に抽選により複数種類のタイミングから選択決定されるタイミング等)で実行されるようにしてもよい。   Also, the timing for executing the change effect such as the hold may be always executed at a fixed timing, or the changeable timing (for example, by lottery every time the change effect such as the hold is executed). It may be executed at a timing selected and determined from a plurality of types of timing).

なお、この実施の形態における保留等変化演出としては、保留画像の色が変化する演出が実行されるが、これに限らず、保留等変化演出として、保留画像またはアクティブ画像の形状が変化する演出を実行してもよい。保留等変化演出としては、保留画像またはアクティブ画像の大きさが変化する演出を実行してもよい。保留等変化演出としては、保留画像またはアクティブ画像の種類が変化する演出(たとえば、円形画像がキャラクタ画像等の他種類の画像に変化する演出等)を実行してもよい。保留等変化演出としては、保留画像またはアクティブ画像に付加する画像が変化する演出(たとえば、付加する画像がない画像が所定画像が付加された画像に変化する演出等)を実行してもよい。また、色変化、形状変化、大きさ変化、種類変化、および、付加画像変化のうちのいずれか複数の組合せによる変化等演出を実行してもよい。このように、保留等変化演出としては、表示態様が変化する演出であればどのような演出を実行してもよい。   In addition, the change effect such as the hold image in this embodiment is an effect in which the color of the hold image is changed. However, the change effect is not limited to this, and the change of the hold image or the active image is changed as the change effect such as the hold image. May be executed. As the change effect such as the hold, an effect in which the size of the hold image or the active image changes may be executed. As the change effect such as the hold, an effect in which the type of the hold image or the active image changes (for example, an effect in which the circular image changes to another type of image such as a character image) may be executed. As the change effect such as the hold, an effect that the image added to the hold image or the active image changes (for example, an effect such that an image without the image to be added changes to an image with a predetermined image added) may be executed. Further, an effect such as a change by a combination of any one of color change, shape change, size change, type change, and additional image change may be executed. As described above, as the change effect such as the hold, any effect may be executed as long as the display mode changes.

次に、保留表示およびアクティブ表示について、保留変化演出の実行の有無の決定に関する説明と、保留変化演出を実行する決定がされたときの保留等変化演出の演出態様の決定に関する説明と、新たな保留記憶情報に応じて出現表示させる保留画像の表示態様(色)の決定に関する説明とを行なう。   Next, regarding the hold display and the active display, an explanation regarding the determination of whether or not the hold change effect is executed, an explanation regarding the determination of the effect mode of the change effect such as the hold when the decision to execute the hold change effect is made, and a new An explanation will be given regarding the determination of the display mode (color) of the hold image to appear and be displayed according to the hold storage information.

図18は、保留等変化演出有無判定テーブル、および、保留等変化演出態様選択テーブルを示す説明図である。保留等変化演出有無判定テーブルは、保留等変化演出を実行するか否か(有無)を決定するための抽選に用いるデータテーブルである。保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を選択決定するための抽選に用いるデータテーブルである。   FIG. 18 is an explanatory diagram of a change effect presence / absence determination table such as a hold and a change effect mode selection table such as a hold. The on-hold change effect presence / absence determination table is a data table used for a lottery to determine whether or not to execute on-hold change effect. The change presentation mode selection table such as on hold is a data table used for a lottery for selecting and determining the presentation mode when executing the change presentation such as hold.

保留等変化演出有無判定テーブルには、図18(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルと、図18(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルと、図18(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルとが含まれている。また、これら保留等変化演出有無判定テーブルとは別に、図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルが設けられている。これら保留等変化演出有無判定テーブルおよび保留等変化演出態様選択テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   The change effect presence / absence determination table for the big hit at the time of a big hit, the change effect presence / absence determination table for the hold at the time of super-reach in FIG. 18 (B), and the change effect presence / absence determination table in FIG. ) Except for super reach, and a change production presence / absence determination table such as a hold on shift. In addition to the change effect presence / absence determination table such as hold, a change effect mode selection table such as hold shown in FIG. 18D is provided. The change effect presence / absence determination table and the change effect mode selection table such as hold are stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

図18(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となると予測される大当り予測時に用いられる。図18(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチの変動パターンではずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチはずれ予測時に用いられる。図18(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルは、保留表示が対応する保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がスーパーリーチ以外の変動パターンでのはずれ表示結果となると予測されるスーパーリーチ以外はずれ予測時に用いられる。   18A is used at the time of jackpot prediction in which the variable display result of the variable display based on the hold storage information corresponding to the hold display is predicted to be the jackpot display result. 18B is predicted that the change display result of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display becomes the shift display result in the change pattern of the super reach. It is used when super-reach is predicted. In the non-super-reach non-super-reaching table of FIG. 18 (C), the change display result determination table of the change display based on the hold storage information corresponding to the hold display is the display result of the change in the change pattern other than the super reach. Other than the predicted super-reach, it is used for slip prediction.

図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出実行有無決定用の乱数SR2(0〜99の数値範囲)の合計100個の数値が、保留等変化演出を実行する決定と、保留等変化演出を実行しない決定とに割振られている。そのような決定の割振りは、通常時シンプルモードであるときと、通常時アクティブモードであるときとに分けて設定されている。SR2については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR2の値の個数が示されている。   18 (A) to 18 (C), a random number SR2 (0 to 99) for determining whether or not to hold a change effect as one of random numbers updated by the effect control microcomputer 100. (Total numerical range) is assigned to the decision to execute the change effect such as the hold and the decision not to execute the change effect such as the hold. Such allocation of determination is set separately for the normal mode and the normal mode. For SR2, for the sake of clarity, the number of assigned random numbers SR2 is shown.

図18(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する>保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。通常時シンプルモードであるときは、通常時アクティブモードであるときと比べて、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合が高く設定されている。通常時シンプルモードであるときは、保留等変化演出が必ず実行されるようにデータが設定されている。なお、大当り表示結果となる先読みがされたときに、通常時シンプルモードであるときは、保留等変化演出が必ず実行される設定ではなく、所定割合で保留等変化演出が実行されない場合があるようにデータを設定してもよい。また、大当り表示結果となる先読みがされたときに、通常時シンプルモードであるときは、通常時アクティブモードであるときと比べて、保留等変化演出が実行される割合が低くなるようにデータが設定されてもよい。また、大当り表示結果となる先読みがされたときに、通常時シンプルモードであるとき、および、通常時アクティブモードであるときの両方とも必ず保留等変化演出が実行されるようにデータを設定してもよい。つまり、大当り表示結果となるときとはずれ表示結果となるときとを含む変動表示全体的に、通常時アクティブモードであるときには、通常時シンプルモードであるときと比べて、保留等変化演出が実行される割合が高く設定されればよい。   In the big hit hold change effect presence / absence determination table of FIG. 18A, the magnitude relationship of “execute hold change effect> do not execute hold change effect” is determined by the value of SR2 extracted at a predetermined timing. As described above, the data is set so that the ratio at which the decision to execute the change effect such as the hold is selected is higher. When the normal mode is the simple mode, the ratio of selecting the decision to execute the change effect such as the hold is set higher than when the normal mode is the active mode. In the normal simple mode, data is set so that a change effect such as hold is always executed. It should be noted that when pre-reading that results in a big hit display is performed, when the normal mode is the simple mode, the change effect such as hold is not necessarily executed, and the change effect such as hold may not be executed at a predetermined rate. Data may be set in In addition, when pre-reading that results in a jackpot display is performed, the data is set so that the rate of execution of a change effect such as holding is lower in the normal simple mode than in the normal active mode. It may be set. In addition, data is set so that a change effect such as a hold is always executed both when the pre-reading that results in the jackpot display is performed, when the normal mode is the simple mode, and when the normal mode is the active mode. Also good. In other words, the variable display including the case where the jackpot display result is different from the case where the result is a display result, the change effect such as holding is executed when the normal mode is active compared to when the normal mode is normal. It suffices if a high ratio is set.

図18(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、通常時アクティブモードであるときについて、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する=保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合と、実行しない決定が選択される割合とが等しくなるようにデータが設定されている。通常時シンプルモードであるときは、通常時アクティブモードであるときと比べて、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合が低く設定されている。通常時シンプルモードであるときは、保留等変化演出が必ず実行されないようにデータが設定されている。   In the determination table for determining whether or not there is a change effect such as on hold in the case of super-reach in FIG. 18B, “execute change effect such as hold = pending etc.” according to the value of SR2 extracted at a predetermined timing when the active mode is normal. The data is set so that the ratio at which the decision to execute the change effect such as the hold is selected is equal to the ratio at which the decision to not execute is selected so that the magnitude relationship of “no change effect is executed”. In the normal simple mode, the rate at which the decision to execute the change effect such as the hold is selected is set lower than in the normal active mode. In the normal simple mode, data is set so that a change effect such as hold is not always executed.

図18(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR2の値によって、「保留等変化演出を実行する<保留等変化演出を実行しない」という大小関係となるように、保留等変化演出を実行しない決定が選択される割合の方が高くなるようにデータが設定されている。通常時シンプルモードであるときは、通常時アクティブモードであるときと比べて、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合が低く設定されている。通常時シンプルモードであるときは、保留等変化演出が必ず実行されないようにデータが設定されている。   In the table for determining whether or not there is a change effect such as on hold except for the super reach shown in FIG. 18C, depending on the value of SR2 extracted at a predetermined timing, the value of “execute change effect such as hold <do not execute change effect such as hold”. The data is set so that the ratio at which the decision not to execute the change effect such as the hold is selected is higher so that the relationship is established. In the normal simple mode, the rate at which the decision to execute the change effect such as the hold is selected is set lower than in the normal active mode. In the normal simple mode, data is set so that a change effect such as hold is not always executed.

このような図18(A)〜(C)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときには、はずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。また、図18(B),(C)でのデータの設定により、保留記憶情報に基づく変動表示の変動表示結果がはずれ表示結果となるが、大当りとなる期待度が高いスーパーリーチではずれ表示結果となるときには、大当りとなる期待度がスーパーリーチとなるときよりも低い、スーパーリーチ以外の変動表示(たとえば、ノーマルリーチ変動表示、通常変動表示等)ではずれ表示結果となるときと比べて、保留等変化演出を実行すると決定する割合が高くなる。これにより、保留等変化演出が実行されるときには、実行されないときと比べて、遊技者の大当りに対する期待度を高めることができる。   18A to 18C, when the variable display result of the variable display based on the stored storage information becomes a jackpot display result, the hold or the like is compared with the case where the display result is an off-line display result. When the change effect is executed, the ratio to be determined increases. Thereby, when change productions, such as a hold, are performed, the expectation degree with respect to the jackpot of a player can be raised compared with the case where it is not performed. 18B and 18C, the variable display result of the variable display based on the stored storage information becomes an outlier display result. However, in the super reach with a high degree of expectation that is a big hit, the misalignment display result. When it becomes, the expected degree of big hit is lower than that when super reach is reached, and the change display other than super reach (for example, normal reach change display, normal change display, etc.) holds compared to the case when it becomes a shift display result When the change effect is executed, the ratio to be determined increases. Thereby, when change productions, such as a hold, are performed, the expectation degree with respect to the jackpot of a player can be raised compared with the case where it is not performed.

また、図18(A)〜(C)でのデータの設定により、通常時シンプルモードであるときは、通常時アクティブモードであるときと比べて、保留等変化演出を実行する決定が選択される割合が低くなる。それは、通常時シンプルモードであるときは、変動表示結果が大当り表示結果となるときだけに保留等変化演出が実行されるように、データが設定されているからである。   In addition, according to the data settings in FIGS. 18A to 18C, the decision to execute a change effect such as hold is selected when the normal mode is in the normal mode compared to when the normal mode is the normal mode. The rate is low. This is because, in the normal simple mode, the data is set so that the change effect such as holding is executed only when the variable display result becomes the jackpot display result.

このような設定により、通常時シンプルモードよりも保留等変化演出の実行頻度が高い通常時アクティブモードの演出頻度に基づいて実行される演出により、遊技の興趣を向上させることができる。一方、通常時シンプルモードであるときは、大当り表示結果となるときだけに保留等変化演出が実行されるというように、保留等変化演出が実行されたときの大当りへの期待度が極めて高いので、通常時シンプルモードが選択されたときでも、保留等変化演出により遊技の興趣を向上させることができる。   With such a setting, the entertainment of the game can be improved by the effect that is executed based on the effect frequency of the normal active mode in which the execution effect of the change effect such as the hold is higher than that in the normal simple mode. On the other hand, in the normal simple mode, the expectation to the big hit when the hold etc. change effect is executed is very high, such as the hold etc. change effect is executed only when the big hit display result is obtained. Even when the normal mode is selected, the entertainment of the game can be improved by changing effects such as holding.

なお、通常時シンプルモードについては、通常時アクティブモードと比べて保留等変化の実行頻度が低く設定されれば、どのようなデータ設定がされてもよく、はずれ表示結果となるときに保留等変化演出が所定割合で実行されるように設定され、大当り表示結果となるときに保留等変化演出が特定割合で実行されるように設定されてもよい。はずれ表示結果となるときに保留等変化演出が所定割合で実行されるように設定される場合には、スーパーリーチとなるときに、スーパーリーチとならないときよりも保留等変化演出の実行割合が高くなるように設定されてもよい。   In the normal simple mode, any data may be set as long as the execution frequency of changes such as hold is set lower than that in the normal active mode. An effect may be set to be executed at a predetermined rate, and a change effect such as a hold may be set to be executed at a specific rate when a jackpot display result is obtained. When it is set so that the change effect such as hold is executed at a predetermined rate when the display result is off, the execution rate of the change effect such as hold is higher when the super reach is reached than when it is not super reach. It may be set to be.

この実施の形態では、低ベース状態において、新たに生じた第1保留記憶情報のすべてを判定対象として、図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する。なお、新たに生じた第1保留記憶情報のうち、ノーマルリーチおよびスーパーリーチを含むリーチの変動パターン種別での変動表示が実行される保留記憶情報のみを判定対象として、保留等変化演出を実行するか否かを判定してもよい。   In this embodiment, in the low base state, all newly generated first hold storage information is set as a determination target, and the hold and the like are determined using the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 18 (A) to (C). It is determined whether or not to execute a change effect. Whether or not to perform a change effect such as a hold on the basis of only the hold storage information that is subjected to the change display in the change pattern type of reach including the normal reach and the super reach among the newly generated first hold storage information. It may be determined whether or not.

図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルは、保留等変化演出を実行するときの演出態様を複数種類の演出態様のうちから選択するために用いられる。   18D is used for selecting an effect mode for executing a change effect such as a hold from a plurality of types of effect modes.

図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留等変化演出態様選択用の乱数SR3(0〜199の数値範囲)の合計200個の数値が、先読みの大当り判定結果が大当りとされたとき(図中大当り時)と、先読みの大当り判定結果がはずれとされたとき(図中はずれ時)とに分けて、演出パターンA〜演出パターンFという複数種類の演出パターン(演出態様)に割振られている。SR3については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR3値の個数が示されている。   In the on-hold change effect mode selection table in FIG. 18D, the on-hold change effect mode selection random number SR3 (numerical range of 0 to 199) as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100 is stored. A total of 200 numerical values are divided into the production pattern when the pre-fetch big hit judgment result is a big hit (when the big hit in the figure) and when the pre-read big hit judgment result is out of the figure (when the big figure is out of the figure) It is assigned to a plurality of types of effect patterns (effect modes) A to effect pattern F. For SR3, the number of assigned random number SR3 values is shown for clarity of explanation.

パチンコ遊技機1においては、保留等変化演出の演出態様として演出パターンA〜演出パターンFの演出態様のうちから1つの演出態様がランダムに選択される。   In the pachinko gaming machine 1, one effect mode is randomly selected from the effect patterns A to F of the effect patterns A to F as the effect mode of the change effect such as the hold.

演出パターンAは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時(保留画像を出現表示させてから1回目に実行される変動表示に対応する保留シフト時であり、以下同様。)に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンBは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンCは、新たに出現表示させる保留画像を次回の保留シフト時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。   The effect pattern A is blue when the reserved image to be newly displayed is displayed at the next hold shift (the hold shift corresponding to the variable display executed for the first time after the reserved image appears and displayed, the same applies hereinafter). It is an effect mode that is changed to the display mode. The effect pattern B is an effect mode in which a hold image to be newly displayed is changed to a green display mode at the next hold shift. The effect pattern C is an effect mode in which a hold image to be newly displayed is changed to a red display mode at the next hold shift.

演出パターンDは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時(保留表示時には変化させずアクティブ表示となったときであり、以下同様。)に青色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンEは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に緑色の表示態様に変化させる演出態様である。演出パターンFは、新たに出現表示させる保留画像をアクティブ表示時に赤色の表示態様に変化させる演出態様である。   The effect pattern D is an effect mode in which a newly-displayed hold image is changed to a blue display mode at the time of active display (when the display is active without changing at the time of hold display, the same applies hereinafter). The effect pattern E is an effect mode in which a reserved image to be newly displayed is changed to a green display mode during active display. The effect pattern F is an effect mode in which a reserved image to be newly displayed is changed to a red display mode during active display.

このように、新たに出現表示された保留画像は、保留表示の段階と、アクティブ表示の段階とのどちらかにおいて、保留等変化演出が実行可能であるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、新たに出現表示された保留画像は、保留表示の段階で保留等変化演出が実行されなくても、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される可能性があるので、保留等変化演出についての遊技者の期待感を変動表示が実行されるまで継続させることが可能となる。   In this way, a newly appearing hold image can be subjected to a change effect such as hold in either the hold display stage or the active display stage, so that it is possible to improve the interest of the game. . In addition, since a newly appearing hold image may be changed during the active display stage even if the change display such as hold is not executed during the hold display stage, It is possible to continue the player's sense of expectation regarding the performance until the variable display is executed.

なお、新たに出現表示させる保留画像の表示態様を変化させる演出は、次回の保留シフト時以外の回の保留シフト時等のその他のタイミングで実行するような演出制御を行なってもよい。   It should be noted that the effect of changing the display mode of the hold image to newly appear and display may be effected such that it is executed at other timing such as at the time of the hold shift other than the next hold shift.

図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、保留表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンA〜Cは、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。同様に、アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンD〜Fは、大当り時の選択割合が、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「青に変化>緑に変化>赤に変化」という大小関係で設定されている。   In the change effect mode selection table such as on hold in FIG. 18D, the effect patterns A to C in which the change effect such as hold is executed at the hold display stage, the selection ratio at the time of the big hit is “change to blue <change to green”. It is set with a magnitude relationship of <change to red>, and the selection ratio at the time of disconnection is set with a magnitude relationship of "change to blue> change to green> change to red". Similarly, in the effect patterns D to F in which the change effect such as holding is executed at the stage of active display, the selection ratio at the time of big hit is set with a magnitude relationship of “change to blue <change to green <change to red”, The selection ratio at the time of disconnection is set in a magnitude relationship of “change to blue> change to green> change to red”.

このような設定により、保留等変化演出が実行されるときには、保留画像およびアクティブ画像の最終的な色という観点から、保留画像の最終的な色、および、アクティブ画像の最終的な色に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青<緑<赤」という大小関係となる。したがって、保留画像またはアクティブ画像の色のような表示態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   With such settings, when a change effect such as hold is executed, a big hit game related to the final color of the hold image and the final color of the active image from the viewpoint of the final color of the hold image and the active image The degree of expectation controlled by the state has a magnitude relationship of “blue <green <red”. Therefore, the player's sense of expectation for the big hit gaming state can be made different depending on the display mode such as the color of the hold image or the active image, and the interest of the game can be improved.

また、保留等変化演出が実行されるときに、保留画像およびアクティブ画像の色変化という観点から、保留画像の色変化およびアクティブ画像の色変化に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「青に変化<緑に変化<赤に変化」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の変化演出態様に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, when a change effect such as hold is executed, from the viewpoint of color change of the hold image and the active image, the expectation degree controlled to the big hit gaming state regarding the color change of the hold image and the color change of the active image is “blue Change to <change to green <change to red ”. Accordingly, the player's sense of expectation for the big hit gaming state can be made different according to the change effect mode of the change effect such as holding, and the interest of the game can be improved.

また、図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにおいて、大当り時の選択割合が、「保留表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンA〜C<アクティブ表示の段階で保留等変化演出が実行される演出パターンD〜F」という大小関係で設定され、はずれ時の選択割合が、「演出パターンA〜C>演出パターンD」という大小関係で設定されている。このような設定により、大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化<アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となる。したがって、保留等変化演出の演出時期に応じて、遊技者の大当り遊技状態に対する期待感が異なるようにすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   18D, the selection ratio at the time of the big hit is “effect patterns A to C in which a change effect such as hold is executed at the hold display stage <the hold at the active display stage. An effect pattern D to F in which equal change effects are executed is set in a size relationship, and a selection ratio at the time of a loss is set in a size relationship of “effect patterns A to C> effect pattern D”. With such a setting, the degree of expectation controlled to the big hit gaming state has a magnitude relationship of “change in hold, etc. at the stage of hold display <change change effect, etc. at the stage of active display”. Therefore, the player's sense of expectation for the big hit gaming state can be made different depending on the stage of the change effect such as holding, and the interest of the game can be improved.

なお、大当り遊技状態に制御される期待度は、前述とは逆に「保留表示の段階での保留等変化>アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。大当り遊技状態に制御される期待度は、「保留表示の段階での保留等変化=アクティブ表示の段階での保留等変化演出」という大小関係となるように、保留等変化演出態様選択テーブルでのデータを設定してもよい。   Note that the degree of expectation controlled to the big hit gaming state is, for example, on hold so as to have a magnitude relationship of “change in hold etc. at the stage of hold display> change effect such as hold at the stage of active display” contrary to the above. Data in the change effect mode selection table may be set. The degree of expectation controlled in the big hit gaming state is such that “change in hold at the stage of hold display = change change effect at the stage of active display, etc.” Data may be set.

図19は、保留態様選択テーブルを示す図である。保留態様選択テーブルは、第1保留記憶情報に基づく保留表示の出現表示時の表示態様(表示色)を選択するためのデータテーブルであり、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。図19には、保留態様選択テーブルとして、(A)〜(K)に第1保留態様選択テーブル〜第8保留態様選択テーブルが示されている。   FIG. 19 is a diagram illustrating a hold mode selection table. The hold mode selection table is a data table for selecting a display mode (display color) at the time of appearance display of the hold display based on the first hold storage information, and is stored in the ROM 102 provided in the effect control board 80. . FIG. 19 shows a first hold mode selection table to an eighth hold mode selection table in (A) to (K) as the hold mode selection tables.

図19(A)〜(H)に示す第1保留態様選択テーブル〜第8保留態様選択テーブルは、図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルにより選択決定された演出パターンと対応関係にあるものが選択される。これら第1保留態様選択テーブル〜第8保留態様選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての保留態様(色)選択用の乱数SR4(0〜299の数値範囲)の合計300個の数値が、保留表示の出現表示時の表示色(出現保留色と呼ぶ)、すなわち、通常保留(黄保留)、白保留、青保留、緑保留、赤保留のいずれかに割振られている。SR4については、説明を明確化するために、割振られた乱数値SR4の個数が示されている。   The first holding mode selection table to the eighth holding mode selection table shown in FIGS. 19A to 19H have a correspondence relationship with the production pattern selected and determined by the pending production change production mode selection table of FIG. Some are selected. In these first hold mode selection table to eighth hold mode selection table, a random number SR4 (numerical range of 0 to 299) for selecting a hold mode (color) as one of random numbers updated by the production control microcomputer 100. A total of 300 numerical values are assigned to the display color at the time of appearance display of the hold display (referred to as the appearance hold color), that is, normal hold (yellow hold), white hold, blue hold, green hold, red hold It has been. For SR4, the number of allocated random values SR4 is shown for clarity of explanation.

図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行することが決定されたときは、図19(A)〜(F)に示す第1保留態様選択テーブル〜第6保留態様選択テーブルのうちいずれかが選択される。一方、図18(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルを用いて保留等変化演出を実行しないことが決定されたときには、図19(G),(H)に示す第7保留態様選択テーブルまたは第8保留態様選択テーブルのうちいずれかが選択される。   When it is decided to execute a change effect such as hold using the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 18 (A) to 18 (C), the first hold mode shown in FIGS. 19 (A) to 19 (F). Any one of the selection table to the sixth hold mode selection table is selected. On the other hand, when it is determined not to execute the change effect such as the hold using the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 18A to 18C, the seventh hold shown in FIGS. 19G and 19H. Either the mode selection table or the eighth reservation mode selection table is selected.

演出パターンAが選択されたときは、図19(A)の第1保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンBが選択されたときは、図19(B)の第2保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンCが選択されたときは、図19(C)の第3保留態様選択テーブルが選択される。   When the production pattern A is selected, the first hold mode selection table in FIG. 19A is selected. When the production pattern B is selected, the second hold mode selection table in FIG. 19B is selected. When the production pattern C is selected, the third hold mode selection table in FIG. 19C is selected.

演出パターンDが選択されたときは、図19(D)の第4保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンEが選択されたときは、図19(E)の第5保留態様選択テーブルが選択される。演出パターンFが選択されたときは、図19(F)の第6保留態様選択テーブルが選択される。   When the production pattern D is selected, the fourth hold mode selection table in FIG. 19D is selected. When the production pattern E is selected, the fifth hold mode selection table in FIG. 19E is selected. When the production pattern F is selected, the sixth hold mode selection table in FIG. 19F is selected.

先読みの大当り判定により大当りとすることが決定され、かつ、保留等変化演出を実行しないことが決定されたときには、図19(G)の第7保留態様選択テーブルが選択される。先読みの大当り判定によりはずれとすることが決定され、かつ、保留等変化演出を実行しないことが決定されたときには、図19(H)の第8保留態様選択テーブルが選択される。   When it is determined that the big hit is determined by the prefetching big hit determination, and it is decided not to execute the change effect such as the hold, the seventh hold mode selection table of FIG. 19G is selected. When it is determined to be out of play by the pre-fetch big hit determination and it is determined not to execute the change effect such as hold, the eighth hold mode selection table of FIG. 19 (H) is selected.

保留等変化演出が実行されるときには、図18(D)に示すように、保留画像またはアクティブ画像の変化後の表示態様が先に決定されることに応じて、図19(A)〜(F)の第1〜第6保留態様選択テーブルでは、変化後の表示態様よりも大当り期待度が低い表示態様が、保留表示の出現時表示態様として選択可能に設定されている。   When a change effect such as hold is executed, as shown in FIG. 18D, the display mode after the change of the hold image or the active image is determined in advance, and FIGS. In the first to sixth hold mode selection tables, the display mode having a lower jackpot expectation than the display mode after change is set to be selectable as the display mode at the time of appearance of the hold display.

このような第1〜第6保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留表示の出現保留色が「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のいずれかであるときには、保留表示段階とアクティブ表示段階とのいずれかにおいて、保留等変化演出が実行可能とされている。   Depending on the data setting in the first to sixth hold mode selection tables, the appearance hold color of the hold display is any one of “normal (yellow) hold”, “white hold”, “blue hold”, and “green hold”. If it is, the change effect such as hold can be executed in either the hold display stage or the active display stage.

次に、図18および図19を用いて、「通常保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像およびアクティブ画像について遊技者が感じる大当りへの期待感について説明する。   Next, using FIG. 18 and FIG. 19, the jackpot that the player feels about the hold image and the active image of “normal hold”, “white hold”, “blue hold”, “green hold”, and “red hold” Explain your expectations for

図18(D)を用いて説明したような、保留等変化演出が実行されるときにおける、保留画像またはアクティブ画像の保留等変化演出における最終的な表示態様という観点から、保留画像またはアクティブ画像の最終的な表示態様に関する大当り遊技状態に制御される期待度は、「通常保留<白保留<青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となることに加えて、次に説明するような図19の保留態様選択テーブルでのデータの設定により、保留画像またはアクティブ画像の表示態様に関し、大当りとなる期待度は、「青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となるように設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「青保留<緑保留<赤保留」という関係で大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。   From the viewpoint of the final display mode in the change effect such as the hold image or the active image when the change effect such as the hold is executed as described with reference to FIG. The degree of expectation controlled to the jackpot gaming state related to the final display mode becomes a magnitude relationship of “normal hold <white hold <blue hold <green hold <red hold”, and a diagram as described below. With the setting of data in the 19 hold mode selection tables, the expectation level that is a big hit is set so as to have a magnitude relationship of “blue hold <green hold <red hold” regarding the display mode of the hold image or active image. Yes. As a result, the player feels that the hold image of “blue hold”, “green hold”, and “red hold” has a high expectation of being a big hit in the relationship of “blue hold <green hold <red hold”. Can do.

保留等変化演出が実行されないときに選択される図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルにおいては、保留表示の出現保留色として、大当り時には、はずれ時と比べて、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。また、保留等変化演出が実行されるときに選択される図19(A)〜(F)の第1〜第8保留態様選択テーブルにおいては、対応する演出パターンの大当り時における選択割合が高くなる程、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像が選択される割合が高くなり、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像が選択される割合が低くなるようにデータが設定されている。これにより、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「通常(黄)保留」および「白保留」の保留画像よりも大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。   In the seventh and eighth hold mode selection tables shown in FIGS. 19G and 19H that are selected when a change effect such as hold is not executed, the appearance display color of the hold display is larger than that at the time of a loss when the big hit. , “Blue hold”, “Green hold”, and “Red hold” hold images will be selected at a higher rate, and “Normal (yellow) hold” and “White hold” hold images will be selected Data is set to be low. Moreover, in the 1st-8th reservation mode selection table of FIG. 19 (A)-(F) selected when change productions, such as a hold, are performed, the selection ratio at the time of the big hit of a corresponding production pattern becomes high. The higher the ratio of “Blue Hold”, “Green Hold”, and “Red Hold” hold images selected, the “Normal (Yellow) Hold” and “White Hold” hold images selected. The data is set to be low. As a result, when the “blue hold”, “green hold”, and “red hold” hold images have a higher expectation level than the “normal (yellow) hold” and “white hold” hold images, Can feel.

また、保留等変化演出が実行されないときに選択される図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルにおいては、保留表示の出現時表示態様として、大当り時には、はずれ時と比べて選択される割合が高い「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像のうち、はずれ時に選択される割合に対する大当り時に選択される割合の比率が、「青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となるようにデータが設定されている。これにより、保留等変化演出が実行されないときに選択される保留画像の色について、大当りとなる期待度は、「青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となるように設定されている。このため、「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像は、「青保留<緑保留<赤保留」という関係で大当りとなる期待度が高いと遊技者が感じることができる。   In the seventh and eighth hold mode selection tables shown in FIGS. 19G and 19H that are selected when a change effect such as hold is not executed, as a display mode when a hold display appears, a big hit or a loss Of the “Blue Hold”, “Green Hold”, and “Red Hold” hold images that are selected at a higher rate than Data is set so as to have a magnitude relationship of “hold <green hold <red hold”. As a result, for the color of the reserved image that is selected when the change effect such as the hold is not executed, the expectation level that is a big hit is set to have a magnitude relationship of “blue hold <green hold <red hold”. For this reason, the player feels that the hold image of “blue hold”, “green hold”, and “red hold” has a high expectation of being a big hit in the relationship of “blue hold <green hold <red hold”. Can do.

このような図19(G),(H)に示した保留等変化演出が実行されないときにおける「青保留」、「緑保留」、および、「赤保留」の保留画像についての大当りとなる期待度、および、図18(D)に示した保留等変化演出が実行されるときにおける「青」、「緑」、および、「赤」の保留画像についての大当りとなる期待度により、保留画像およびアクティブ画像の色について、大当りとなる期待度は、全般的に「青保留<緑保留<赤保留」という大小関係となるように設定されている。   Expected degree of big hit for the hold images of “blue hold”, “green hold”, and “red hold” when the change effect such as hold shown in FIGS. 19G and 19H is not executed. , And the hold image and active depending on the expectation that is a big hit for the hold image of “blue”, “green”, and “red” when the change effect such as hold shown in FIG. Regarding the color of the image, the degree of expectation that is a big hit is generally set to have a magnitude relationship of “blue hold <green hold <red hold”.

図20は、演出制御基板80側のデータ保持エリアおよび始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。図3に示す演出制御基板80に搭載されたRAM103には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、たとえば図20(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図20(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   FIG. 20 is an explanatory diagram showing a data holding area on the side of the effect control board 80 and a reception command buffer at the time of a start winning prize. In the RAM 103 mounted on the effect control board 80 shown in FIG. 3, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 20A as an area for holding various data used for controlling the effect operation. Is provided. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 20A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191は、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示状態等というような演出動作状態や主基板31から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。たとえば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグのそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 can update the state according to an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 9, an effect control command transmitted from the main board 31, or the like. Types of flags are provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating the value of a flag and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

演出制御タイマ設定部192には、たとえば演出表示装置9の画面上における演出画像の表示動作等というような各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。たとえば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 9. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部193には、たとえば前述したSR1−1〜SR4のような、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。たとえば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used to control the progress of various effect operations, such as SR1-1 to SR4 described above. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count values in each of a plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。たとえば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファのそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

この実施の形態では、図20(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。図20(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファは、第1特別図柄用と第2特別図柄用との2種類設けられている。図20(B)では、保留等変化演出を実行する第1特別図柄に対応する始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファが一例として示されている。第1特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファは、図20(B)に示されたバッファのうちの図柄指定、変動種別、始動入賞指定、および、保留記憶数指定という欄に相当し、各保留記憶の発生時に受信した受信コマンドをする記憶バッファである。始動入賞時受信コマンドバッファにおいては、第1保留記憶数の最大値(たとえば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1」〜「4」に対応した領域)が設けられている。このような始動入賞時受信コマンドバッファには、図20(B)に示された保留等変化演出判定有無、保留等変化演出実行変動指定、および、保留等変化演出態様指定という欄に相当する記憶領域を含む演出用バッファが、各保留記憶に対応付けられた態様で付加されている。なお、始動入賞時受信コマンドバッファと、演出用バッファとは、RAM103において、別領域に個別に設けられてもよい。   In this embodiment, data constituting the start winning reception command buffer and the effect buffer as shown in FIG. 20B are stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. As shown in FIG. 20B, there are provided two types of start command reception command buffer and effect buffer, one for the first special symbol and one for the second special symbol. In FIG. 20 (B), the reception command buffer at start winning and the effect buffer corresponding to the first special symbol for executing the change effect such as holding are shown as an example. The starting command reception command buffer for the first special symbol corresponds to the columns of symbol designation, variation type, starting prize designation, and reserved memory number designation in the buffer shown in FIG. This is a storage buffer for receiving a received command when a pending storage occurs. In the start winning reception command buffer, a storage area (an area corresponding to buffer numbers “1” to “4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the first reserved storage number is provided. In such a start winning reception command buffer, a storage corresponding to the columns of presence / absence of change effect determination such as hold, change effect execution change designation such as hold, and change effect mode designation such as hold shown in FIG. An effect buffer including an area is added in a manner associated with each reserved storage. Note that the start winning reception command buffer and the effect buffer may be provided separately in different areas in the RAM 103.

始動入賞時受信コマンドバッファについては、始動入賞時に受信したコマンドを格納する領域として、図柄指定コマンドを格納する領域(図中「図柄指定」)、変動種別コマンドを格納する領域(図中「変動種別」)、始動入賞指定コマンド(第1始動入賞指定コマンド)を格納する領域(図中「始動入賞指定」)、および、保留記憶数指定コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)を格納する領域(図中「保留記憶数指定」)が設けられている。   Regarding the received command buffer at the time of the start winning prize, the area for storing the design designation command (“design designation” in the figure) and the area for storing the variation type command (in the figure “variation type” in the figure) ”), An area for storing a start winning designation command (first starting prize designation command) (“ start winning prize designation ”in the figure), and an area for storing a reserved storage number designation command (first reserved storage number designation command) ( In the figure, “pending storage number designation”) is provided.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1または第2始動入賞指定コマンド)、および、保留記憶数指定コマンド(第1または第2保留記憶数指定コマンド)というコマンドが、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用CPU101は、始動入賞時に受信した順番でコマンドを特定するデータを始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域における先頭から格納していく。これにより、始動入賞があったときには、図中の「図柄指定」、「変動種別」、「始動入賞指定」、および、「保留記憶数指定」のそれぞれの領域に、受信したコマンドが格納される。   When there is a start prize at the first start prize port 13 or the second start prize slot 14, a symbol designation command, a variation type command, a start prize designation command (first or second start prize designation command), and a reserved memory A command called a number designation command (first or second reserved memory number designation command) is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The effect control CPU 101 stores the data specifying the commands in the order received at the time of the start winning, from the head in the empty area of the start winning received command buffer. As a result, when there is a start winning, the received command is stored in the respective areas of “design designation”, “variation type”, “start winning designation” and “holding memory count designation” in the figure. .

図20(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファおよび対応する演出用バッファに格納されている各種データは、演出図柄の変動表示を開始する毎に、1つ目の格納領域(バッファ番号「1」に対応した領域)に格納されているものが、変動表示の演出に用いるために読出された後、削除され、以降の記憶内容がシフトされる。たとえば図20(B)に示す格納状態において次に演出図柄の変動表示が開始される場合には、バッファ番号「1」に格納されている各データが読出された後削除され、バッファ番号「2」に対応した領域において格納されている各データがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされる。   Various data stored in the start winning reception command buffer and the corresponding effect buffer shown in FIG. 20B are stored in the first storage area (buffer number “1” each time the effect symbol variation display is started. Is stored in the area corresponding to “)” and then deleted for use in the production of the variable display, and then the stored contents are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 20B, when the variation display of the effect symbol is started next, each data stored in the buffer number “1” is read and deleted, and the buffer number “2” is read out. Each data stored in the area corresponding to "" is shifted to the area corresponding to the buffer number "1".

図20(B)に示す演出用バッファは、始動入賞時受信コマンドバッファと連結(従属)したようなアドレスの対応関係で記憶領域を設けてもよく、始動入賞時受信コマンドバッファとは独立したアドレスの記憶領域に、各始動入賞記憶に対応して記憶領域を設けてもよい。   In the effect buffer shown in FIG. 20B, a storage area may be provided in correspondence with an address linked (subordinated) to the start winning reception command buffer, and an address independent of the starting winning reception command buffer. In the storage area, a storage area may be provided corresponding to each start winning memory.

図20(C)に示すように、「図柄指定」コマンドの領域において、「C200(H)」は、はずれ表示結果指定を示し、「C201(H)」は大当り表示結果指定を示す。「変動種別」コマンドの領域において、「C300(H)」は通常変動の種別を示し、「C301(H)」はノーマルリーチ変動の種別を示し、「C302(H)」はスーパーリーチ変動の種別を示す。「始動入賞指定」コマンドの領域において、「A401(H)」は第1始動入賞指定を示し、「A402(H)」は第2始動入賞指定を示す。「保留記憶数指定」の領域においては、「C001(H)」〜「C004(H)」により第1保留記憶数「0」〜「4」を示し、「C101(H)」〜「C104(H)」により第2保留記憶数「0」〜「4」を示す。   As shown in FIG. 20 (C), in the “design designation” command area, “C200 (H)” indicates a missed display result designation, and “C201 (H)” represents a jackpot display result designation. In the “variation type” command area, “C300 (H)” indicates the type of normal variation, “C301 (H)” indicates the type of normal reach variation, and “C302 (H)” indicates the type of super reach variation. Show. In the “start winning prize designation” command area, “A 401 (H)” indicates the first starting prize designation, and “A 402 (H)” indicates the second start prize designation. In the “reserved memory number designation” area, “C001 (H)” to “C004 (H)” indicate the first reserved memory numbers “0” to “4”, and “C101 (H)” to “C104 ( H) ”indicates the second reserved storage numbers“ 0 ”to“ 4 ”.

始動入賞時受信コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」である。始動入賞時には、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド(第1,第2)、および、保留記憶数指定コマンド(第1,第2)の順にコマンド送信が行なわれる。したがって、コマンド受信が正常に行なわれれば、図20(B)に示すように、バッファ番号「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、始動入賞指定コマンド、および、保留記憶数指定コマンドが格納される。図20(B)では、バッファ番号「1」〜「4」に対応する格納領域においてコマンドが格納されている例が示されている。   The empty area of the reception command buffer at the time of start winning, that is, the data in the area where no data is stored is “0000 (H)”. At the time of starting winning, command transmission is performed in the order of a symbol specifying command, a variation type command, a starting winning specifying command (first and second), and a reserved storage number specifying command (first and second). Therefore, if the command is received normally, as shown in FIG. 20 (B), the symbol designation command, the variation type command, the start prize designation are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”. Commands and pending storage number designation commands are stored. FIG. 20B shows an example in which commands are stored in the storage areas corresponding to the buffer numbers “1” to “4”.

演出制御バッファ設定部194においては、第1特別図柄用の始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号「1」〜「4」のデータに対応して、次に示すような演出用の情報を格納するための記憶領域としての演出用バッファが設けられている。第2特別図柄については、この実施の形態では、保留等変化演出を実行しないため、保留等変化演出の実行用の演出用バッファは設けられていない。なお、第2特別図柄についても、保留等変化演出の実行用の演出用バッファを設け、第1特別図柄と同様に保留等変化演出を実行させてもよい。   In the effect control buffer setting unit 194, the following information for effects is stored corresponding to the data of the buffer numbers “1” to “4” in the reception command buffer at the time of start winning for the first special symbol. An effect buffer is provided as a storage area. Regarding the second special symbol, in this embodiment, since no change effect such as holding is executed, no effect buffer for executing the change effect such as holding is provided. For the second special symbol, an effect buffer for executing the change effect such as the hold may be provided, and the change effect such as the hold may be executed in the same manner as the first special symbol.

第1特別図柄に関しては、始動入賞時受信コマンドバッファに格納された図柄指定情報等の所定のデータに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ100により、後述する先読み演出処理で、「保留等変化演出判定有無」のデータ、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ、および、「保留等変化演出態様指定」のデータが、始動入賞時受信コマンドバッファにおける保留記憶情報に対応するバッファ番号「1」〜「4」のそれぞれのデータに対応して、演出用バッファに設けられた「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域、および、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に格納される。   With respect to the first special symbol, based on predetermined data such as symbol designating information stored in the start winning reception command buffer, the effect control microcomputer 100 performs a pre-reading effect process to be described later, such as “pending change change effect determination”. The data of “presence / absence”, the data of “change designation execution change designation for holding etc.”, and the data of “designation of change presentation mode for holding etc.” are buffer numbers “1” to Corresponding to each data of “4”, a data storage area of “change presence / absence determination determination of hold etc.” provided in the effect buffer, a data storage area of “change indication execution change designation of hold etc.”, and “hold” It is stored in the data storage area of “designation of equal change effect mode”.

「保留等変化演出判定有無」のデータは、保留等変化演出の判定がされたか否か(有無)を示すデータである。「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行するときの変動表示として指定(決定)されているか否かを示すデータである。「保留等変化演出態様指定」のデータは、保留等変化演出の実行の有無および演出態様を示すデータである。   The data on “presence / absence of change effect determination such as hold” is data indicating whether or not the change effect such as hold is determined (presence / absence). “Holding change effect execution change designation” data is data indicating whether or not the change display is designated (determined) when a change effect such as hold is executed. “Holding change effect mode designation” data is data indicating the presence or absence of execution of the change effect such as hold and the effect mode.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行するか否かの判定が未だされていないときには、「保留等変化演出判定有無」のデータ格納領域に、「判定無」を特定可能な「1000(H)」のデータが記憶され、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたときには、「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、「判定有」を特定可能な「1001(H)」のデータが記憶される。   When it is not yet determined whether or not to execute a change effect such as a hold based on the change effect presence / absence determination table of the hold or the like in FIGS. , “1000 (H)” data that can specify “no determination” is stored in the data storage area of “change presence determination such as hold”, and it is determined whether or not the change effect such as hold is executed. Sometimes, “1001 (H)” data that can specify “determined” is stored in the storage area of “change presence / absence determination such as hold”.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行しない判定がされたときには、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に、「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータの格納領域に、「演出無」を特定可能な「3000(H)」のデータが記憶される。   When the hold storage information corresponding to the new start prize is determined to not execute the change effect such as the hold based on the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. “2000 (H)” data that can specify “no designation” is stored in the data storage area of “execution variation designation”, and “no production” is designated in the data storage area of “designation of change effect mode such as holding”. The identifiable “3000 (H)” data is stored.

新たな始動入賞に対応する保留記憶情報について、図17(A)〜(C)の保留等変化演出有無判定テーブルに基づいて保留等変化演出を実行する判定がされ、かつ、図17(D)の保留等変化演出態様選択テーブルに基づいて、演出パターンA〜Fのいずれかの演出態様が決定されたときには、決定された演出パターンの種類に応じて、次のようにデータの記憶がされる。   With respect to the stored storage information corresponding to the new start prize, it is determined to execute the change effect such as the hold based on the change effect presence / absence determination table shown in FIGS. 17A to 17C, and FIG. When one of the effect patterns A to F is determined based on the change effect mode selection table, the data is stored as follows according to the type of the determined effect pattern. .

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンA〜Cのような次回保留シフト時に保留画像の色が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶され、新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて、「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定無」を特定可能な「2000(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶される。   When an effect pattern in which the color of the hold image changes during the next hold shift, such as effect patterns A to C, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the buffer number “1” for the next variable display is displayed. The data “2001 (H)” that can specify “specified” is stored in the data storage area of “change designation execution execution variation designation”, and the data of the buffer number corresponding to the new pending storage information , “2000 (H)” data that can specify “no designation” is stored in the data storage area of “change designation execution execution variation designation”, and is selected as the data storage area of “designation of change presentation mode such as hold” Any one of “3001 (H)” to “3003 (H)” is stored corresponding to the effect pattern.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンA〜Cのような次回保留シフト時に保留画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、次回の変動表示をするバッファ番号「1」の保留記憶情報に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、次回の変動表示が実行されるときに保留等変化演出を実行することが認識可能となる。   As described above, when an effect pattern in which the display mode (color) of the hold image changes during the next hold shift, such as the effect patterns A to C, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the next change is performed. Based on the data “2001 (H)” stored corresponding to the hold storage information of the buffer number “1” to be displayed, a change effect such as hold is executed when the next variable display is executed. It becomes possible to recognize.

新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号のデータにおいて「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「指定有」を特定可能な「2001(H)」のデータが記憶され、「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に選択された演出パターンに対応して「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶される。   When an effect pattern that changes the display mode (color) of the active image during active display, such as effect patterns D to F, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the new hold storage information is supported. In the data of the buffer number to be stored, the data “2001 (H)” that can specify “specified” is stored in the data storage area of “change designation execution execution change designation”, and the data “designation change presentation mode such as hold” One of the data “3004 (H)” to “3006 (H)” is stored corresponding to the effect pattern selected in the storage area.

このように、新たな保留記憶情報に基づく保留画像について、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像の表示態様(色)が変化する演出パターンが選択されたときは、当該新たな保留記憶情報に基づく変動表示が実行されるときに、当該新たな保留記憶情報に対応するバッファ番号に対応して記憶された「2001(H)」のデータに基づいて、保留等変化演出を実行することが認識可能となる。   As described above, when an effect pattern that changes the display mode (color) of the active image during active display, such as the effect patterns D to F, is selected for the hold image based on the new hold storage information, the new hold is performed. When the variable display based on the storage information is executed, the change effect such as the hold is executed based on the data “2001 (H)” stored corresponding to the buffer number corresponding to the new hold storage information. Can be recognized.

新たに変動表示が実行されるバッファ番号「1」の「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「2001(H)」のデータが記憶されているときには、次のように保留等変化演出が実行される。   When data “2001 (H)” is stored in the data storage area of “change designation execution change designation for hold etc.” of the buffer number “1” in which the change display is newly executed, change such as hold as follows: Production is performed.

まず、バッファ番号「2」〜「4」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、保留シフト時に保留画像を変化させる演出パターンを特定可能な「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、当該データが記憶されているバッファ番号の保留記憶情報に対応して表示されている保留画像を、当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。   First, “3001 (H)” to which an effect pattern for changing a hold image at the time of a hold shift can be specified in the data storage area of “pending change change mode specification” in any of buffer numbers “2” to “4”. When any data of “3003 (H)” is stored, the hold image displayed corresponding to the hold storage information of the buffer number in which the data is stored is changed according to the effect pattern. Make changes such as hold.

また、新たに変動表示が実行されるバッファ番号「1」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、アクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出パターンを特定可能な「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、新たに実行される変動表示において、アクティブ表示されているアクティブ画像を当該演出パターンに従って変化させる保留等変化演出をする。   Further, “3004 (H)” that can specify an effect pattern for changing the active image during active display in the data storage area of “change on hold effect designating designation” of buffer number “1” in which variable display is newly executed. When any data of ~ 3006 (H) is stored, in the newly executed variable display, a change effect such as a hold for changing the active image that is actively displayed according to the effect pattern is performed. .

また、新たに変動表示が実行されるときに「保留等変化演出実行変動指定」のデータ格納領域に「2001(H)」のデータが記憶されているときにおいて、バッファ番号「2」〜「4」のいずれかの「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に、「3001(H)」〜「3003(H)」のうちのいずれかのデータが記憶され、かつ、バッファ番号「1」の「保留等変化演出態様指定」のデータ格納領域に「3004(H)」〜「3006(H)」のうちのいずれかのデータが記憶されているときには、前述した保留画像の保留等変化演出と、前述したアクティブ画像の保留等変化演出との両方が実行されることとなる。   In addition, when data “2001 (H)” is stored in the data storage area of “change designation for execution of change effect such as hold” when a variation display is newly executed, buffer numbers “2” to “4” are stored. Is stored in the data storage area of “designation of change effect mode for holding, etc.” and any one of “3001 (H)” to “3003 (H)” is stored, and the buffer number “1”. When any one of “3004 (H)” to “3006 (H)” is stored in the data storage area for “designation of change effect such as hold”, the change effect such as hold of the hold image described above is stored. And the above-described change effect such as holding of the active image is executed.

なお、図20(B)の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定をしないように、演出選択を制限してもよい。また、図20(B)の演出用バッファに、保留等変化演出を実行することが決定されたことを示すデータが記憶されている保留記憶情報があるときには、その保留記憶情報に基づく変動表示が終了するまで、新たな保留記憶情報について、通常保留以外の保留表示態様(白保留、青保留、緑保留等)で出現表示しないように、出現保留表示態様の選択を制限してもよい。   When there is pending storage information in which data indicating that it is decided to execute a change effect such as a hold is stored in the effect buffer of FIG. 20B, a variable display based on the hold storage information is displayed. The production selection may be restricted so as not to make a decision to execute a production of change such as a hold for the new hold storage information until the end. Further, when there is pending storage information in which data indicating that it is determined to execute a change effect such as a hold is stored in the effect buffer of FIG. 20B, a variable display based on the hold storage information is displayed. Until it is finished, the selection of the appearance hold display mode may be restricted so that the new hold storage information does not appear in a hold display mode (white hold, blue hold, green hold, etc.) other than normal hold.

また、「保留等変化演出実行変動指定」のデータは、保留等変化演出を実行しない決定(指定)がされたか否か(演出有無)を示すデータと、保留等変化演出を実行する決定(指定)がされたとき(演出有)のときに選択された保留等変化演出の演出態様を特定可能なデータとに分けて、異なる格納領域にそれぞれ格納するようにしてもよい。   In addition, the data of “change designation execution execution change such as hold” includes data indicating whether or not a change effect such as hold (execution) has been made (designation presence / absence) and a decision (designation) to execute the change effect such as hold ) Is performed (with production), the production mode of the change effect such as holding may be divided into identifiable data and stored in different storage areas.

図20(B)においては、始動入賞時コマンドバッファおよび演出用バッファにおけるデータの記憶例として、たとえば、バッファ番号「4」に対応する保留記憶について、大当り表示結果の図柄指定であり、かつ、変動種別がスーパーリーチの変動パターン種別である場合(図柄指定のデータが「C201(H)」かつ変動種別のデータが「C302(H)」である場合)に、その保留記憶について、保留等変化演出を実行するか否かの判定がされたことに応じて、バッファ番号「4」に対応する「保留等変化演出判定有無」のデータに「1001(H)」が記憶され、その判定結果が保留等変化演出を実行する判定結果となり、かつ、当該保留等変化演出の演出態様が演出パターンA(次回保留シフト時に青変化)に決定されたことに応じて、バッファ番号「4」に対応する「保留等変化演出態様指定」のデータに「3001(H)」が記憶され、バッファ番号「1」に対応する「保留等変化演出実行変動指定」のデータに「2001(H)」が記憶された例が示されている。   In FIG. 20B, as an example of data storage in the start winning command buffer and the effect buffer, for example, for the reserved storage corresponding to the buffer number “4”, the design of the jackpot display result is specified and the variation is changed. When the type is a variation pattern type of super reach (when the designating data is “C201 (H)” and the data of the variation type is “C302 (H)”), a change effect such as a hold is produced for the hold storage. "1001 (H)" is stored in the "pending change effect determination presence / absence" data corresponding to the buffer number "4", and the determination result is held. In response to the determination result of executing the equal change effect, and the effect mode of the change effect such as the hold is determined as the effect pattern A (blue change at the next hold shift). Thus, “3001 (H)” is stored in the “pending change effect mode designation” data corresponding to the buffer number “4”, and “pending change effect execution change designation” data corresponding to the buffer number “1”. Shows an example in which “2001 (H)” is stored.

以上に説明したような態様で、各保留記憶情報について、先読み演出処理に基づいて演出用バッファの格納領域にデータが記憶されると、変動表示を実行するときに、変動表示を実行する保留記憶に対応する演出用バッファのデータを確認することにより、保留等変化演出を実行するか否かと、保留等変化演出を実行する対象(保留画像またはアクティブ画像)と、保留等変化演出の演出態様とを演出制御用マイクロコンピュータ100が、認識することができる。演出制御用マイクロコンピュータ100は、このように認識した保留等変化演出に関するデータに基づいて、保留等変化演出を実行することが可能である。   In the manner described above, for each hold storage information, when data is stored in the storage area of the effect buffer based on the pre-read effect process, the hold storage that executes the change display when the change display is executed. By confirming the data of the effect buffer corresponding to, whether or not the change effect such as the hold is executed, the target (the hold image or the active image) for executing the change effect such as the hold, and the effect mode of the change effect such as the hold Can be recognized by the production control microcomputer 100. The production control microcomputer 100 can execute the change effect such as the hold based on the recognized data related to the change effect such as the hold.

図21は、一発告知演出有無選択テーブルを示す説明図である。一発告知演出有無選択テーブルは、前述のように確変状態において実行可能な一発告知演出を実行するか否か(有無)を選択決定するための抽選に用いるデータテーブルである。一発告知演出有無選択テーブルは、演出制御基板80に設けられたROM102に記憶されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram of a single notification effect presence / absence selection table. The single notification effect presence / absence selection table is a data table used for the lottery for selecting and determining whether or not (presence / absence) of the one notification notification effect that can be executed in the certain change state as described above. The single announcement effect presence / absence selection table is stored in the ROM 102 provided on the effect control board 80.

一発告知演出有無選択テーブルでは、演出制御用マイクロコンピュータ100により更新される乱数の1つとしての一発告知演出有無決定用の乱数SR5(0〜399の数値範囲)の合計400個の数値が、確変時シンプルモードおよび確変時アクティブモードの各モード別に、一発告知演出を実行する決定と、一発告知演出を実行しない決定とに割振られている。SR5については、説明を明確化するために、割振られた乱数SR5の値の個数が示されている。   In the single notification effect presence / absence selection table, a total of 400 numerical values of the random number SR5 (numerical range of 0 to 399) for determining the presence / absence of one notification effect as one of the random numbers updated by the effect control microcomputer 100 are displayed. The decision to execute the one notification effect and the determination not to execute the one notification effect are assigned to each mode of the probability change simple mode and the probability change active mode. For SR5, for the sake of clarity, the number of assigned random numbers SR5 is shown.

一発告知演出有無選択テーブルでは、所定のタイミングで抽出したSR5の値によって、確変時シンプルモードであるときは、確変時アクティブモードであるときと比べて、一発告知演出を実行する決定が選択される割合が低く設定されている。確変時アクティブモードであるときは、一発告知演出が必ず実行されるようにデータが設定されている。   In the one-announcement effect presence / absence selection table, the decision to execute one-notification effect is selected in the simple mode at the time of probability change, compared to the active mode at the time of probability change, based on the SR5 value extracted at a predetermined timing. The rate of being set is set low. The data is set so that one notification effect is always executed in the active mode during probability change.

このような一発告知演出選択でのデータの設定により、確変時アクティブモードに設定されているときには、確変時シンプルモードに設定されているときと比べて、確変状態において、保留記憶情報(第2保留記憶情報)に基づく変動表示の変動表示結果が大当り表示結果となるときに、一発告知演出の実行頻度が高いので、確変時アクティブモードでの演出により、遊技の興趣を向上させることができる。一方、確変時シンプルモードに設定されているときには、確変時アクティブモードに設定されているときと比べて、一発告知演出の実行頻度が低いが、一発告知演出が実行されなくても、その後に大当り表示結果となる期待度が確変時アクティブモードと比べて高いので、遊技の興趣を抑制することができる。   By setting the data in such one-announcement effect selection, when the probability variation active mode is set, when the probability variation simple mode is set, the pending storage information (second When the variation display result of the variation display based on (holding storage information) becomes a jackpot display result, the execution frequency of the single announcement production is high, so that the entertainment of the game can be improved by the production in the active mode at the time of probability variation . On the other hand, when the simple mode at the time of probability change is set, the execution frequency of the single notification effect is lower than when the active mode at the time of probability change is set. In addition, since the degree of expectation resulting in the big hit display result is higher than that in the active mode at the time of probability change, the interest of the game can be suppressed.

なお、確変時アクティブモードについては、確変時シンプルモードと比べて、保留等変化の実行頻度が高く設定されれば、どのようなデータ設定がされてもよく、大当り表示結果となるときに一発告知演出が所定割合で実行されないように設定されてもよい。   In the active mode during probability change, any data can be set as long as the change execution frequency such as hold is set higher than the simple mode during probability change. The notification effect may be set not to be executed at a predetermined rate.

図22は、前述の先読み演出処理(S700)を示すフローチャートである。先読み演出処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下のような処理をする。   FIG. 22 is a flowchart showing the above-described prefetch effect process (S700). In the pre-reading effect process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.

まず、現状の遊技状態を特定可能に記憶された遊技状態特定データを確認することに基づいて、現在が低ベース状態であるか否かを判定する(S710)。S710で低ベース状態でないときには、先読み演出を実行しないので、処理を終了する。一方、S710で低ベース状態であるときには、先読み演出を実行可能であるので、S711に進む。S711では、図20に示す第1保留記憶についての始動入賞時受信コマンドバッファおよび演出用バッファにおける記憶内容をチェックし、その中に、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶があるか否かを判定する(S711)。たとえば、保留等変化演出判定有無の格納領域において「1000(H)」のデータが記憶されている保留記憶のデータがあるか否かを判定する。   First, it is determined whether or not the current state is the low base state based on checking the game state specifying data stored so that the current game state can be specified (S710). When it is not in the low base state in S710, the pre-reading effect is not executed, and thus the process ends. On the other hand, when the low base state is set in S710, the prefetch effect can be executed, and the process proceeds to S711. In S711, the contents stored in the start winning reception command buffer and the effect buffer for the first reserved memory shown in FIG. 20 are checked, and it is not yet determined whether or not to execute a change effect such as hold. It is determined whether there is a first reserved memory (S711). For example, it is determined whether there is data stored on hold in which “1000 (H)” data is stored in the storage area for determining whether or not there is a change effect such as hold.

S711で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶がないときは、処理を終了する。一方、S711で、保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶があるときは、現在の第1保留記憶個数が2以上であるか否かを、第1保留記憶数指定コマンドにより特定される第1保留記憶数に基づいて確認する(S712)。S712では、第1保留記憶数が2未満であるときに、新たな第1保留記憶情報に基づく変動表示を実行する前に変動表示を実行する第1保留記憶情報がなく、新たな第1保留記憶情報に基づく保留等変化演出のうち、保留画像を対象とした保留等変化演出を実行する対象となる先の変動表示が存在しないので、保留等変化演出を実行する変動表示が実行可能であるかどうかを確認するのである。   If it is determined in S711 that there is no first hold memory for which it is not determined whether to execute a change effect such as hold, the process ends. On the other hand, in S711, when there is a first hold memory for which it is not determined whether to execute a change effect such as a hold, the first hold memory indicates whether the current first hold memory number is 2 or more. Confirmation is based on the first reserved storage number specified by the storage number designation command (S712). In S712, when the first reserved memory number is less than 2, there is no first reserved memory information for executing the variable display before executing the variable display based on the new first reserved memory information, and the new first reserved memory Among the change effects such as the hold based on the stored information, there is no change display that is the target of executing the change effect such as the hold for the hold image, so the change display that executes the change effect such as the hold can be executed. It is confirmed whether or not.

S712で現在の第1保留記憶個数が2以上でないときは、保留等変化演出を実行しない(保留等変化演出無)ことに決定し(S712A)、後述するS718に進む。一方、S712で現在の第1保留記憶個数が2以上であるときは、RAM103に設けられた通常時演出頻度モード設定領域に記憶されている現在の通常時演出頻度モード(通常時アクティブモードまたは通常時シンプルモード)を確認する(S712B)。そして、S711で判定した保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「図柄指定」の記憶内容をチェックし、先読み判定対象の第1保留記憶情報が大当り表示結果を指定したものであるか否かを判定する(S713)。   If the current first reserved storage number is not 2 or more in S712, it is decided not to execute the change effect such as hold (no change effect such as hold) (S712A), and the process proceeds to S718 described later. On the other hand, when the current first reserved storage number is 2 or more in S712, the current normal performance frequency mode (normal active mode or normal mode) stored in the normal performance frequency mode setting area provided in the RAM 103 is stored. Time simple mode) is confirmed (S712B). Then, for the first hold memory for which it is not determined whether or not to execute the change effect such as hold determined in S711, the stored content of “designation designation” in the start winning reception command buffer is checked, and the prefetch determination target object It is determined whether or not the first hold storage information specifies a jackpot display result (S713).

S713で大当り表示結果を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図18(A)の大当り時保留等変化演出有無判定テーブルにおいて、S712Bで確認した通常時演出頻度モードに応じたテーブルデータ部分を用い、当該通常時演出頻度モードに応じて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S717)。一方、S713で大当り表示結果を指定したものではないと判定されたときは、S711で保留等変化演出を実行するか否かの判定が未判定の第1保留記憶について、始動入賞時受信コマンドバッファにおける「変動種別」の記憶内容をチェックし、スーパーリーチを指定したものであるか否かを判定することにより、先読み判定対象の第1保留記憶情報がスーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであるか否かを判定する(S714)。   When it is determined in S713 that the jackpot display result is designated, SR2 for determining a change effect such as holding is extracted and confirmed in S712B in the jackpot holding change effect determining table in FIG. 18A. Using the table data portion corresponding to the normal performance frequency mode, it is determined whether or not a change effect such as hold is executed according to the normal performance frequency mode (S717). On the other hand, if it is determined in S713 that the jackpot display result is not designated, the received command buffer at the start winning prize is received for the first hold memory in which it is not determined whether or not the change effect such as hold is executed in S711. The variation type in which the first hold storage information subject to the prefetch determination becomes the display result after the super-reach effect is determined by checking the stored contents of the “variation type” in FIG. Is determined (S714).

S714で先読み判定対象の第1保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものであると判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(B)のスーパーリーチはずれ時保留等変化演出有無判定テーブルにおいて、S712Bで確認した通常時演出頻度モードに応じたテーブルデータ部分を用い、当該通常時演出頻度モードに応じて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S715)。   If it is determined in S714 that the first hold storage information subject to the prefetch determination is one that specifies the variation type that will result in a display error after the super reach effect, SR2 for determining a change effect such as hold is extracted, and FIG. In the determination table of change effect presence / absence determination table in 17 (B), the change such as hold is changed according to the normal effect frequency mode using the table data portion corresponding to the normal effect frequency mode confirmed in S712B. Is determined (S715).

一方、S714で先読み判定対象の第1保留記憶情報が、スーパーリーチ演出後にはずれ表示結果となる変動種別を指定したものでないと判定されたときは、保留等変化演出決定用のSR2を抽出し、図17(C)のスーパーリーチ以外はずれ時保留等変化演出有無判定テーブルにおいて、S712Bで確認した通常時演出頻度モードに応じたテーブルデータ部分を用い、当該通常時演出頻度モードに応じて、保留等変化演出を実行するか否かを判定する(S716)。   On the other hand, when it is determined in S714 that the first hold storage information subject to the prefetch determination is not one that specifies the variation type that results in a display error after the super reach effect, SR2 for determining a change effect such as hold is extracted, In the change effect presence / absence determination table other than the super reach in FIG. 17C, the table data portion corresponding to the normal effect frequency mode confirmed in S712B is used, and the hold or the like is determined according to the normal effect frequency mode. It is determined whether or not to execute a change effect (S716).

S712A、S717、S715、または、S716により保留等変化演出を実行するか否かが判定された後は、図20(B)の演出用バッファにおいて、今回の先読判定対象の第1保留記憶に対応する「保留等変化演出判定有無」の格納領域に、その「保留等変化演出判定有」を特定するデータ(「1001(H)」)を記憶させる(S718)。   After it is determined in S712A, S717, S715, or S716 whether or not a change effect such as a hold is to be executed, in the effect buffer of FIG. 20B, the current prefetch determination target first hold memory is stored. The data (“1001 (H)”) for specifying the “holding change effect determination presence” is stored in the corresponding “holding change effect determination presence / absence” storage area (S718).

次に、S717、S715、または、S716により、先読判定対象の第1保留記憶情報について、保留等変化演出を実行する決定(実行有)がされたか否かを判定する(S719)。S719で、保留等変化演出を実行する決定がされていない(実行無)と判定されたときは、後述するS725に進む。一方、S719で、保留等変化演出を実行する決定がされた(実行有)と判定されたときは、先読判定対象の第1保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読み結果を確認するとともに、保留等変化演出態様決定用のSR3を抽出し、図18(D)の保留等変化演出態様選択テーブルを用いて、保留等変化演出態様を選択決定する(S720)。これにより、先読判定対象の第1保留記憶情報について、演出パターンA〜Cのような次回の保留シフト時に保留画像を変化させる演出、および、演出パターンD〜Fのようなアクティブ表示時にアクティブ画像を変化させる演出を含む保留等変化演出の演出態様が、いずれかの演出態様に決定される。   Next, in S717, S715, or S716, it is determined whether or not a decision to execute a change effect such as a hold (execution present) has been made for the first hold storage information subject to the prefetch determination (S719). When it is determined in S719 that the change execution effect such as the hold is not determined (no execution), the process proceeds to S725 described later. On the other hand, when it is determined in S719 that execution of the change effect such as holding is performed (execution is performed), the first reserved storage information to be read-ahead determination is based on the data in the “designation designation” area. While confirming the look-ahead result as to whether it will be a big hit or not, SR3 for determining the change effect mode for holding etc. is extracted and using the change effect mode selection table for holding etc. in FIG. A mode is selected and determined (S720). Thereby, about the 1st reservation memory information of prefetch determination object, an active image at the time of active display like the production which changes a reservation image at the next hold shift like production patterns AC, and production patterns D-F The effect mode of the change effect such as the hold including the effect of changing the is determined as one of the effect modes.

次に、S720で決定された保留等変化演出の演出態様に応じて、図20(B)の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ(「2000(H)または2001(H)」)を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、S720で決定された演出パターンを特定可能なデータ(「3001(H)〜3006(H)」)を記憶させる(S721)。   Next, in the effect buffer of FIG. 20 (B), in the storage mode as described above, in the storage area of “change designation of change effect execution execution designation for hold” according to the effect mode of change effect such as hold determined in S720. Undesignated or designated data ("2000 (H) or 2001 (H)") is stored, and the data that can specify the effect pattern determined in S720 in the storage area for "change effect mode specification such as hold" ("3001 (H) to 3006 (H)") is stored (S721).

S721では、具体的に、前述のように、「保留等変化演出実行変動指定」については、次回保留シフト時に変化する演出と、アクティブ表示時に変化する演出とのそれぞれについて別に定められた態様(次回保留シフト時に変化する演出のときはバッファ番号1にデータを記憶させ、アクティブ表示時に変化する演出のときは先読判定対象の第1保留記憶情報のデータが対応するバッファ番号にデータを記憶させる態様)で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無または指定有のデータ(「2000(H)または2001(H)」を記憶させる。   In S721, specifically, as described above, with respect to “designation of change execution change for hold etc.”, an aspect that is separately defined for each of the effect that changes at the next hold shift and the effect that changes at the time of active display (next time) A mode in which data is stored in buffer number 1 for an effect that changes during a hold shift, and data is stored in a buffer number that corresponds to the data in the first hold storage information to be prefetched for an effect that changes during active display. ), Data with no designation or designation (“2000 (H) or 2001 (H)”) is stored in the storage area of “change designation execution execution change such as hold”.

S721では、さらに、前述のように、「保留等変化演出態様指定」については、先読判定対象の第1保留記憶情報に対応するバッファ番号における「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出パターンA〜F(「3001(H)〜3006(H)」)のうちかS720で決定された演出パターンを特定可能なデータを記憶させる。   In S721, as described above, with respect to “holding change effect mode designation”, in the storage area of “holding change effect mode designation” in the buffer number corresponding to the first hold storage information to be prefetched, Data that can specify the effect pattern determined in S720 is stored among effect patterns A to F ("3001 (H) to 3006 (H)").

次に、S720での選択決定結果に基づいて、先読判定対象の第1保留記憶情報について、保留シフト時に保留等変化演出を実行するか否かを確認する(S722)。S722により保留シフト時に保留等変化演出を実行するときには、S720で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の色(図中、変化色)に応じて、図19(A)〜図19(C)の第1〜第3保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の第1保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S723)、後述するS727に進む。S723により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。   Next, based on the selection determination result in S720, it is confirmed whether or not a change effect such as hold is executed during the hold shift for the first hold storage information to be prefetched (S722). When executing a change effect such as hold during a hold shift in S722, depending on the color (change color in the figure) of the hold image after the change specified by the effect pattern determined in S720, FIG. Select one of the first to third hold mode selection tables of 19 (C), extract SR4 for determining the appearance hold display mode, and use the selected hold mode selection table to select The appearance reservation color for the one storage information is selected and determined (S723), and the process proceeds to S727 described later. By S723, the appearance reservation color is determined as one of the display modes of “normal (yellow) reservation”, “white reservation”, “blue reservation”, and “green reservation”.

一方、S722により保留シフト時に保留等変化演出を実行しないとき(アクティブ表示時に保留等変化演出を実行するとき)には、S720で決定された演出パターンにより特定される変化後の保留画像の変化態様に応じて、図19(D)〜図19(F)の第4〜第6保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の第1保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S724)、後述するS727に進む。S724により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。   On the other hand, when the change effect such as the hold is not executed during the hold shift in S722 (when the change effect such as the hold is executed during the active display), the change mode of the hold image after the change specified by the effect pattern determined in S720. Accordingly, any one of the fourth to sixth holding mode selection tables in FIGS. 19D to 19F is selected, and SR4 for determining the appearance holding display mode is extracted, and the selected holding mode is selected. Using the table, the appearance reservation color for the first storage information to be prefetched is selected and determined (S724), and the process proceeds to S727 described later. By S724, the appearance reservation color is determined as one of the display modes of “normal (yellow) reservation”, “white reservation”, “blue reservation”, and “green reservation”.

前述したようにS719からS725に進んだときは、保留等変化演出を実行しないときであり、図20(B)の演出バッファにおいて、前述したような記憶態様で、「保留等変化演出実行変動指定」の格納領域に、指定無のデータ(「2000(H)」)を記憶させ、「保留等変化演出態様指定」の格納領域に、演出無を特定可能なデータ(「3000(H)」)を記憶させる(S725)。   As described above, when the process proceeds from S719 to S725, it is a time when the change effect such as the hold is not executed, and in the effect buffer of FIG. ”Is stored in the storage area of“ ”, and data that can specify the absence of presentation (“ 3000 (H) ”) is stored in the storage area of“ designation of change effect mode such as holding ”. Is stored (S725).

次に、先読判定対象の第1保留記憶情報について、「図柄指定」の領域のデータに基づいて大当りとなるかはずれとなるかの先読判定結果を確認することに基づいて、図19(G),(H)の第7,第8保留態様選択テーブルのいずれかを選択し、出現保留表示態様決定用のSR4を抽出して、選択した保留態様選択テーブルを用いて、先読判定対象の第1保留記憶情報についての出現保留色を選択決定し(S726)、後述するS727に進む。S726により、出現保留色は、「通常(黄)保留」、「白保留」、「青保留」、「緑保留」、「赤保留」のうち、いずれかの表示態様に決定される。   Next, with respect to the first reserved storage information subject to the prefetch determination, based on confirming the prefetch determination result as to whether or not it will be a big hit based on the data in the “designation designation” area, FIG. Select one of the seventh and eighth hold mode selection tables G) and (H), extract the SR4 for determining the appearance hold display mode, and use the selected hold mode selection table to determine the prefetch determination target. The appearance reservation color for the first storage information is selected and determined (S726), and the process proceeds to S727 described later. By S726, the appearance reservation color is determined as one of the display modes of “normal (yellow) reservation”, “white reservation”, “blue reservation”, “green reservation”, and “red reservation”.

S727では、S723,S724,またはS726で決定した出現保留色の保留画像を、新たな保留画像として出現させる表示をし(S727)、処理を終了する。   In S727, a display is made to cause the reserved image of the appearance reservation color determined in S723, S724, or S726 to appear as a new reservation image (S727), and the process ends.

このように先読み演出処理においては、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様として、出現保留色を選択決定し、決定した出現保留表示態様で新たに保留画像を出現させる表示を実行する。このように表示された保留画像は、変動表示が実行されるごとに、図13のS707の保留記憶表示制御処理により保留シフト動作が実行され、表示位置がシフト(移動)させられることとなる。   In this way, in the pre-reading effect process, when new on-hold storage information is generated in response to a new start winning prize, the appearance holding color is selected and determined as the appearance holding display mode, and the newly determined appearance holding display mode is newly selected. Execute the display to make the reserved image appear. The hold image displayed in this manner is subjected to a hold shift operation by the hold storage display control process in S707 of FIG. 13 every time the variable display is executed, and the display position is shifted (moved).

なお、前述したような、新たな始動入賞に応じて新たに保留記憶情報が生じたときに、出現保留表示態様(出現保留色)を選択決定する処理については、図13のS707の保留記憶表示制御処理に含め、当該保留記憶表示制御処理を実行するときに、出現保留表示態様を選択決定するようにしてもよい。   As described above, regarding the process of selecting and determining the appearance hold display mode (appearance hold color) when new hold storage information is generated in response to a new start winning prize, the hold storage display in S707 of FIG. In the control process, the appearance storage display mode may be selected and determined when executing the storage storage display control process.

図23は、演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 23 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (S800) in the effect control process. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 performs the following process.

まず、変動パターンコマンドが受信されたときにセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S811)。S811で変動パターンコマンド受信フラグがセットされているときには、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(S812)。そして、後述するデモ表示条件タイマがセットされている(計時中)であるか否かを判定し(S812A)、セットされていれば、デモ表示条件タイマをリセットする(S812B)。次に、後述する演出頻度初期化条件フラグがセットされている否かを判定し(S812C)、セットされていれば、演出頻度初期化条件フラグをリセットする(S812D)。次に、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(S803)に対応した値にする(S813)。そして、変動パターンコマンド受信待ち処理を終了する。これにより、変動パターンコマンドが受信されたことに応じて、変動表示を開始するための処理が実行されることとなる。   First, it is determined whether or not a variation pattern command reception flag that is set when a variation pattern command is received is set (S811). When the variation pattern command reception flag is set in S811, the variation pattern command reception flag is reset (S812). Then, it is determined whether or not a demo display condition timer, which will be described later, is set (during timing) (S812A). If it is set, the demo display condition timer is reset (S812B). Next, it is determined whether or not an effect frequency initialization condition flag to be described later is set (S812C). If it is set, the effect frequency initialization condition flag is reset (S812D). Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation start process (S803) (S813). Then, the variation pattern command reception waiting process is terminated. Thereby, the process for starting the fluctuation display is executed in response to the reception of the fluctuation pattern command.

一方、S811で変動パターンコマンド受信フラグがセットされていないときには、客待ちデモ表示の実行中であることを示す客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを判定する(S814)。S814で客待ちデモ表示中フラグがセットされているときは、処理を終了する。これにより、変動パターンコマンドを受信していないときは、客待ちデモ表示の実行が継続される。一方、S814で客待ちデモ表示中フラグがセットされていないときは、客待ちデモ指定コマンドが受信されたときにセットされる客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(S815)。   On the other hand, when the variation pattern command reception flag is not set in S811, it is determined whether or not the customer waiting demonstration display flag indicating that the customer waiting demonstration display is being executed is set (S814). If the customer waiting demonstration display flag is set in S814, the process is terminated. Thereby, when the variation pattern command is not received, the execution of the customer waiting demonstration display is continued. On the other hand, when the customer waiting demonstration display flag is not set in S814, it is determined whether or not the customer waiting demonstration designation command reception flag that is set when the customer waiting demonstration designation command is received is set ( S815).

S815で客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされていないときには、処理を終了する。一方、S815で客待ちデモ指定コマンド受信フラグがセットされているときには、客待ちデモ表示を実行するための条件となる所定時間が経過したか否かを計時するためのデモ表示条件タイマがセットされているか否かを判定する(S816)。S816でデモ表示条件タイマがセットされていないときは、デモ表示条件タイマをセットし(S817)、処理を終了する。デモ表示条件タイマは、たとえば60秒間に相当する計数値にセットされ、デモ表示条件タイマの計時が開始される。一方、S816でデモ表示条件タイマがセットされているときは、デモ表示条件タイマを更新(カウントダウン)し(S818)、更新後のデモ表示条件タイマが、計数値が「0」になったことによりタイムアップしたか否かを判定する(S819)。   If the customer waiting demonstration designation command reception flag is not set in S815, the process is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration designation command reception flag is set in S815, a demonstration display condition timer for timing whether or not a predetermined time as a condition for executing the customer waiting demonstration display has elapsed is set. It is determined whether or not (S816). If the demonstration display condition timer is not set in S816, the demonstration display condition timer is set (S817), and the process ends. The demonstration display condition timer is set to a count value corresponding to, for example, 60 seconds, and the demonstration display condition timer starts counting. On the other hand, if the demo display condition timer is set in S816, the demo display condition timer is updated (counted down) (S818), and the demo display condition timer after the update is counted as "0". It is determined whether the time is up (S819).

S819で客待ちデモ表示条件タイマがタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、S819で客待ちデモ表示条件タイマがタイムアップしているときは、客待ちデモ表示を開始させる(S820)。そして、客待ちデモ表示中フラグをセットし(S821)、通常時演出頻度を初期化する条件となる特定時間が開始したときにセットされる演出頻度初期化条件開始フラグをセットして(S822)、処理を終了する。これにより、通常時演出頻度を初期化する条件となる特定時間の計時が開始される。   If the customer waiting demo display condition timer is not up in S819, the process is terminated. On the other hand, when the customer waiting demonstration display condition timer is up in S819, the customer waiting demonstration display is started (S820). Then, a customer waiting demonstration display flag is set (S821), and an effect frequency initialization condition start flag that is set when a specific time that is a condition for initializing the normal effect frequency is started is set (S822). The process is terminated. Thereby, the time measurement of the specific time used as the conditions which initialize the normal time production frequency is started.

図24は、演出制御プロセス処理における演出頻度設定変更処理(S502)を示すフローチャートである。演出頻度設定変更処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 24 is a flowchart showing an effect frequency setting change process (S502) in the effect control process. In the effect frequency setting change process, the effect control CPU 101 performs the following process.

まず、前述の演出頻度初期化条件開始フラグがセットされているか否かを判定する(S641)。S641で演出頻度初期化条件開始フラグがセットされていないときは、通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの両方の変更設定可能期間である、変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)における客待ちデモ表示中〜演出図柄変動処理(S802)における変動表示中のリーチ状態前の期間に該当するか否かを判定する(S649)。具体的に、S649の判定は、演出制御プロセスフラグの値、客待ちデモ表示中フラグ、および、実行中の演出制御のプロセスタイマ値(リーチ状態か否かを特定可能)等の通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの両方の変更設定可能期間中であることを特定可能なデータを用いて行なわれる。   First, it is determined whether or not the above-described production frequency initialization condition start flag is set (S641). When the production frequency initialization condition start flag is not set in S641, waiting for customers in the variation pattern command reception waiting process (S800), which is a changeable period of both the normal production frequency mode and the probability variation production frequency mode. It is determined whether it corresponds to the period before the reach state during the variation display in the demonstration display to the effect symbol variation process (S802) (S649). Specifically, the determination in S649 is the normal-time production frequency such as the value of the production control process flag, the customer waiting demonstration display flag, and the process timer value of the production control being executed (whether or not the reach state can be specified). It is performed using data that can specify that it is during the change setting possible period of both the mode and the probability change effect frequency mode.

S649で、前述の演出頻度モードの変更設定可能期間中に該当するときは、前述したような遊技者による操作手段の操作状況に応じて、通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの両方の変更設定用の各種画像等(演出頻度設定変更案内画像、変更対象案内画像、演出頻度モード選択案内画像、演出頻度モード設定確定案内画像等)を表示し(S650)、S653に進む。   In S649, if it falls within the changeable period of the above-described effect frequency mode, both the normal effect frequency mode and the probability change effect frequency mode are selected according to the operation status of the operation means by the player as described above. Various images for change setting and the like (effect frequency setting change guide image, change target guide image, effect frequency mode selection guide image, effect frequency mode setting confirmation guide image, etc.) are displayed (S650), and the process proceeds to S653.

一方、S649で、前述の期間に該当しないときは、確変時演出頻度モードのみの変更設定可能期間である、大当り表示処理(S804)〜大当り終了演出処理(S807)の期間に該当するか否かを判定する(S651)。具体的に、S651の判定は、演出制御プロセスフラグの値等の確変時演出頻度モードのみの変更設定可能期間中であることを特定可能なデータを用いて行なわれる。S651で演出頻度モードの設定変更可能期間中でないときは、処理を終了する。   On the other hand, when it does not correspond to the above-mentioned period in S649, whether or not it corresponds to the period of the jackpot display process (S804) to the jackpot end effect process (S807), which is a changeable setting period only in the probability change effect frequency mode. Is determined (S651). Specifically, the determination in S651 is performed using data that can specify that it is during a changeable setting period only in the effect change time effect frequency mode, such as the value of the effect control process flag. If it is not during the setting changeable period of the production frequency mode in S651, the process ends.

一方、S651で、前述の演出頻度モードの変更設定可能期間中であるときは、遊技者による操作手段の操作状況に応じて、前述のように確変時演出頻度モードのみの変更設定用の各種画像等(演出頻度設定変更案内画像、変更対象案内画像、演出頻度モード選択案内画像、演出頻度モード設定確定案内画像)を表示し(S652)、S653に進む。   On the other hand, in S651, when it is during the change setting period of the above-described effect frequency mode, various images for change setting only in the effect change time effect frequency mode as described above according to the operation status of the operation means by the player. Etc. (effect frequency setting change guide image, change target guide image, effect frequency mode selection guide image, effect frequency mode setting confirmation guide image) are displayed (S652), and the process proceeds to S653.

S653では、S650またはS652により、演出頻度モードの変更設定用の各種画像が表示されたときに、前述の演出頻度設定確定操作がされたか否かを判定する(S653)。S653で演出頻度設定確定操作がされていないときは、処理を終了する。一方、S653で演出頻度設定確定操作がされたときは、その演出頻度設定確定操作が演出頻度モードを変更する操作であるか否かを判定する(S654)。   In S653, when various images for effect frequency mode change setting are displayed in S650 or S652, it is determined whether or not the aforementioned operation frequency setting confirmation operation has been performed (S653). If the production frequency setting confirmation operation has not been performed in S653, the process ends. On the other hand, when the production frequency setting confirmation operation is performed in S653, it is determined whether or not the production frequency setting confirmation operation is an operation for changing the production frequency mode (S654).

S654で、演出頻度設定確定操作が演出頻度モードを変更する操作であるときは、操作状況に応じて、通常時演出頻度モードまたは確変時演出頻度モードを設定変更し(S655)、その設定変更に対応した演出頻度モード設定確定報知画像を表示し(S657)、処理を終了する。一方、S654で、演出頻度設定確定操作が演出頻度モードを変更する操作でないとき、すなわち、演出頻度モードを維持する操作であるときは、操作状況に応じて、通常時演出頻度モードまたは確変時演出頻度モードの設定を維持し(S656)、その設定維持に対応した演出頻度モード設定確定報知画像を表示し(S657)、処理を終了する。   If the production frequency setting confirmation operation is an operation to change the production frequency mode in S654, the normal production frequency mode or the probability variation production frequency mode is changed according to the operation status (S655). The corresponding effect frequency mode setting confirmation notification image is displayed (S657), and the process ends. On the other hand, in S654, when the production frequency setting determination operation is not an operation for changing the production frequency mode, that is, when the production frequency mode is maintained, the normal production frequency mode or the certain change production is performed according to the operation status. The setting of the frequency mode is maintained (S656), an effect frequency mode setting confirmation notification image corresponding to the setting maintenance is displayed (S657), and the process ends.

また、前述のS641で演出頻度初期化条件開始フラグがセットされていないときは、通常時演出頻度モードが通常時シンプルモードに設定中であるか否かを判定する(S642)。   If the production frequency initialization condition start flag is not set in S641 described above, it is determined whether or not the normal production frequency mode is set to the normal simple mode (S642).

S642で通常時シンプルモードに設定中でないときは、処理を終了する。一方、S642で通常時シンプルモードに設定中であるときは、通常時演出頻度モードを初期化するための条件となる所定時間が経過したか否かを計時するために用いる演出頻度初期化条件タイマがセットされているか否かを判定する(S643)。S643で演出頻度初期化条件タイマがセットされていないときは、演出頻度初期化条件タイマをセットし(S644)、処理を終了する。演出頻度初期化条件タイマは、たとえば15秒間に相当する計数値にセットされ、演出頻度初期化条件タイマの計時が開始される。一方、S643で演出頻度初期化条件タイマがセットされているときは、演出頻度初期化条件タイマを更新(カウントダウン)し(S645)、更新後の演出頻度初期化条件タイマが、計数値が「0」になったことによりタイムアップしたか否かを判定する(S646)。   If the normal simple mode is not set in S642, the process ends. On the other hand, when the normal mode simple mode is being set in S642, an effect frequency initialization condition timer used for timing whether or not a predetermined time as a condition for initializing the normal effect frequency mode has elapsed. It is determined whether or not is set (S643). If the effect frequency initialization condition timer is not set in S643, the effect frequency initialization condition timer is set (S644), and the process is terminated. The production frequency initialization condition timer is set to a count value corresponding to, for example, 15 seconds, and the production frequency initialization condition timer is started. On the other hand, when the production frequency initialization condition timer is set in S643, the production frequency initialization condition timer is updated (counted down) (S645), and the updated production frequency initialization condition timer has a count value of “0”. It is determined whether the time is up or not (S646).

S646で演出頻度初期化条件タイマがタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、S646で演出頻度初期化条件タイマがタイムアップしているときは、通常時演出頻度モードを通常時シンプルモードから通常時アクティブモードに変更設定する初期化を行なう(S647)。このように、非遊技状態において特定期間が経過しときに、遊技者の動作によらず、通常時演出頻度モードを自動的に常時シンプルモードからデフォルト設定モードである通常時アクティブモードに復帰変更させる処理が、演出頻度自動復帰処理と呼ばれる。そして、演出頻度初期化条件フラグをリセットし(S648)、処理を終了する。   If the production frequency initialization condition timer is not up in S646, the process is terminated. On the other hand, when the production frequency initialization condition timer is up in S646, initialization is performed to change and set the normal production frequency mode from the normal simple mode to the normal active mode (S647). In this way, when the specific period elapses in the non-game state, the normal performance frequency mode is automatically changed from the always simple mode back to the normal active mode which is the default setting mode regardless of the player's action. The process is called an effect frequency automatic return process. Then, the production frequency initialization condition flag is reset (S648), and the process ends.

このように、通常時演出頻度モードが、デフォルト設定以外の通常時シンプルモードに設定されているときにおいては、演出頻度設定変更処理において、客待ちデモ表示の実行が開始されてから特定期間が経過したときに、非遊技状態であるとみなして、通常時演出頻度モードを通常時シンプルモードからデフォルト設定の通常時アクティブモードに自動復帰する態様で、演出頻度モードを設定変更する演出頻度自動復帰処理が演出制御用マイクロコンピュータ100により実行される。   As described above, when the normal production frequency mode is set to the normal simple mode other than the default setting, the specific period has elapsed since the execution of the customer waiting demonstration display was started in the production frequency setting change process. Effect frequency automatic return processing in which the effect frequency mode setting is changed in such a manner that the normal effect frequency mode is automatically returned from the normal simple mode to the default normal active mode. Is executed by the production control microcomputer 100.

図25は、演出制御プロセス処理における演出頻度設定表示処理(S503)を示すフローチャートである。演出頻度設定表示処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 25 is a flowchart showing effect frequency setting display processing (S503) in the effect control process. In the effect frequency setting display process, the effect control CPU 101 performs the following process.

まず、通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの両方の変更設定可能期間である、変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)における客待ちデモ表示中〜演出図柄変動処理(S802)における変動表示のリーチ状態前の期間に該当するか否かを判定する(S661)。   First, during the change waiting period in the variation pattern command reception waiting process (S800), which is a period in which both the normal effect frequency mode and the probability variation effect frequency mode can be changed, the variable display in the effect symbol variation process (S802). It is determined whether the period before the reach state is satisfied (S661).

S661で、前述の演出頻度モードの変更設定可能期間中に該当するときは、客待ちデモ表示中フラグがセットされているか否かを確認することにより、客待ちデモ表示中である否かを判定する(S662)。S662で客待ちデモ表示中でないときは、S664に進む。一方、S662で客待ちデモ表示中であるときは、演出頻度初期化条件タイマの計時値を確認することに基づいて、演出頻度初期化条件タイマのタイムアップ時であるか否かを判定する(S663)。   In S661, if it falls within the changeable period of the production frequency mode described above, it is determined whether or not the customer waiting demonstration is being displayed by checking whether or not the customer waiting demonstration display flag is set. (S662). If the customer waiting demonstration is not being displayed in S662, the process proceeds to S664. On the other hand, when the customer waiting demonstration is being displayed in S662, it is determined whether or not the production frequency initialization condition timer is up based on checking the time value of the production frequency initialization condition timer ( S663).

S663で、演出頻度初期化条件タイマのタイムアップ時でないときは、たとえば、図17(A)に示すような表示態様で、通常時演出頻度設定情報および確変時演出頻度設定情報を演出表示装置9において表示するための処理をし(S664)、処理を終了する。これにより、通常時演出頻度モードおよび確変時演出頻度モードの両方が変更設定可能な期間においては、通常時演出頻度設定情報および確変時演出頻度設定情報の両方が演出表示装置9において表示される。   If it is not time for the production frequency initialization condition timer to expire in S663, the production display device 9 displays the normal production frequency setting information and the probability variation production frequency setting information in a display mode as shown in FIG. The process for displaying is performed (S664), and the process is terminated. As a result, during the period in which both the normal effect frequency mode and the probability change effect frequency mode can be changed, both the normal effect frequency setting information and the probability change effect frequency setting information are displayed on the effect display device 9.

一方、S663で、演出頻度初期化条件タイマのタイムアップ時であるときは、たとえば、前述のような所定期間に亘り、図17(B)に示すような表示態様で、客待ちデモ表示のデモ表示画像95により隠蔽する態様で、通常時演出頻度設定情報および確変時演出頻度設定情報を非表示状態とするための処理をし(S665)、処理を終了する。   On the other hand, when the time of the production frequency initialization condition timer is up in S663, for example, a demonstration of the customer waiting demonstration display in the display mode as shown in FIG. In a manner of concealing with the display image 95, a process for making the normal-time effect frequency setting information and the probability-change effect frequency setting information non-display state is performed (S665), and the process is terminated.

前述のS661で、前述の演出頻度モードの変更設定可能期間中に該当しないときは、確変時演出頻度モードのみの変更設定可能期間である、大当り表示処理(S804)〜大当り終了演出処理(S807)の期間に該当するか否かを判定する(S666)。S666で、前述の演出頻度モードの変更設定可能期間中に該当するときは、確変時演出頻度設定情報のみを演出表示装置9において表示するための処理をし(S667)、処理を終了する。これにより、確変時演出頻度モードのみが変更設定可能な期間においては、確変時演出頻度設定情報のみが演出表示装置9において表示される。一方、S666で、前述の演出頻度モードの変更設定可能期間中に該当しないときは、処理を終了する。これにより、確変時演出頻度モードのみが変更設定可能な期間中であるときは、通常時演出頻度設定情報が表示されない。   If the above-described S661 does not correspond to the changeable period setting mode of the effect frequency mode, the jackpot display process (S804) to the jackpot end effect process (S807), which is a changeable setting period of only the probability change effect frequency mode. It is determined whether or not this period is satisfied (S666). In S666, when it falls within the changeable setting period of the above-described effect frequency mode, a process for displaying only the effect change time effect frequency setting information on the effect display device 9 is performed (S667), and the process ends. As a result, during the period in which only the probability variation effect frequency mode can be changed, only the probability variation effect frequency setting information is displayed on the effect display device 9. On the other hand, if it is not determined in S666 during the above-described changeable period of the production frequency mode, the process ends. Thereby, when it is during the period in which only the probability change effect frequency mode can be set, the normal effect frequency setting information is not displayed.

図26は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、演出図柄の変動表示の演出(擬似連等の変動表示態様を含む)、保留等変化の演出、および、前述の一発告知演出等の各種演出を設定する処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図27を用いて後述する。   Next, processing for setting various effects in variable display (for example, variable symbol effects (including variable display modes such as pseudo-continuous)), change effects such as hold, and the aforementioned one notification effect After performing an effect setting process (S616) for performing various processes such as various effects, the process proceeds to S617. The processing content of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、擬似連の演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. There are multiple types of data indicating the control content of various effect operations such as the effect change display operation of the symbol, the effect display operation in the reach effect, the effect display operation by the pseudo-reed effect, and the effect display operation in the notice effect. Stored.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する(S618)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマ(演出設定プロセスタイマ)をスタートさせる(S619)。   Subsequently, the process table according to the production | presentation control pattern selected by S617 is selected (S618). Then, a process timer (effect setting process timer) in the process data 1 of the selected process table is started (S619).

S619の処理を実行したら、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する(S620)。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   When the process of S619 is executed, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the effect component as the effect component) Control of the various lamps and the speaker 27) as a production component is started (S620). For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27.

そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし(S622)する。そして、演出図柄変動開始処理を終了する。   Then, a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command is set in the fluctuation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S802) (S622). ) Then, the effect symbol variation start process is terminated.

図27は、前述の演出設定処理(S616)を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ100は、以下に説明するような処理を行なう。   FIG. 27 is a flowchart showing the aforementioned effect setting process (S616). In the effect setting process, the effect control microcomputer 100 performs the following process.

まず、遊技状態特定データを確認することに基づいて、今回の変動表示が、確変状態(高ベース状態)中の変動表示であるか否かを判定する(S630)。S630で確変状態中の変動表示ではないときは、S636に進む。一方、S630で確変状態中の変動表示であるときは、今回の変動表示の開始時に受信した表示結果指定コマンド(変動パターンコマンドでもよい)に基づいて、今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを判定する(S631)。   First, based on checking the game state specifying data, it is determined whether or not the current variation display is a variation display during the probability variation state (high base state) (S630). If it is not the change display in the probability change state in S630, the process proceeds to S636. On the other hand, if the display is a variation display in the probability variation state in S630, the display result of the current variation display is the jackpot display result based on the display result designation command (which may be a variation pattern command) received at the start of the present variation display. It is determined whether or not (S631).

S631で今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果とならないときは、S636に進む。一方、S631で今回の変動表示の表示結果が大当り表示結果となるときは、RAM103に設けられた確変時演出頻度モード設定領域に記憶されている現在の確変時演出頻度モードの設定(確変時アクティブモード、確変時シンプルモードのいずれかに設定)を確認(S632)する。次に一発告知演出有無選択用のSR5を抽出し、図21の一発告知演出有無選択テーブルにおいて、S632で確認した確変時演出頻度モードに応じたテーブルデータ部分を用い、一発告知演出を実行するか否かを判定する(S633)。   If the display result of the current variable display is not the jackpot display result in S631, the process proceeds to S636. On the other hand, when the display result of the current variation display becomes a jackpot display result in S631, the current probability change effect frequency mode setting (actual change active at the time of probability change) stored in the probability change effect frequency mode setting area provided in the RAM 103 is displayed. (Set to either the mode or the simple mode at the time of probability change) is confirmed (S632). Next, SR5 for selection of the presence / absence of one notification effect is extracted, and in the one notification notification effect presence / absence selection table of FIG. It is determined whether or not to execute (S633).

次に、S633で一発告知演出を実行することが選択決定されたか否かを判定する(S634)。S634で一発告知演出を実行することが選択決定されていないときは、S636に進む。一方、S634で一発告知演出を実行することが選択決定されているときは、変動表示の開始時に一発告知演出を実行するためのデータ設定をし(S635)、S636に進む。   Next, in S633, it is determined whether or not execution of a single announcement effect has been selected (S634). When it is not selected and determined to execute the one-shot notification effect in S634, the process proceeds to S636. On the other hand, when it is selected and determined to execute the single notification effect in S634, data is set to execute the single notification effect at the start of the variable display (S635), and the process proceeds to S636.

次に、S636においては、たとえば、保留等変化演出等のような、前述した一発告知演出以外のその他の各種演出を設定する処理を実行する(S636)。その後、演出設定処理を終了する。   Next, in S636, for example, processing for setting various other effects other than the one-announcement notification effect described above, such as a change effect such as a hold, is executed (S636). Thereafter, the effect setting process ends.

このような演出設定処理におけるS635,S636の処理が実行されることに基づく演出制御の設定に基づいて、図14に示す演出図柄変動中処理(S802)により、変動表示時以後の予め定められた演出期間において、一発告知演出および保留等変化演出等のような各種の演出が実行されることとなる。   Based on the setting of the effect control based on the execution of the processes of S635 and S636 in such an effect setting process, an effect symbol changing process (S802) shown in FIG. In the effect period, various effects such as a one-shot notification effect and a change effect such as a hold are executed.

なお、第1変更対象演出である通常時演出頻度モードとして、保留等変化演出の演出頻度の演出頻度モードを一例として説明した。しかし、これに限らず、たとえば、保留等変化演出とは異なり、保留記憶情報の先読み結果に基づいてターゲットの変動表示以前に実行される変動表示において先読み演出用のチャンス目を表示する演出等のその他の先読み演出を、第1変更対象演出である通常時演出頻度モードとしてもよい。また、第1変更対象演出である通常時演出頻度モードの先読み演出としては、前述のターゲットの変動表示以前の変動表示において、先読み演出用の背景画像を表示する演出を用いてもよい。このような保留等変化演出以外の先読み演出を第1変更対象演出である通常時演出頻度モードとして設定可能な場合には、このような各種先読み演出も演出頻度モードを変更設定可能となる。   In addition, the production frequency mode of the production frequency of the change effect such as the hold has been described as an example as the normal production frequency mode which is the first change target production. However, the present invention is not limited to this. For example, unlike a change effect such as hold, an effect that displays a chance for a prefetch effect in a change display executed before the target change display based on a prefetch result of hold storage information, etc. Other pre-reading effects may be in the normal-time effect frequency mode that is the first change target effect. In addition, as the prefetching effect in the normal effect frequency mode that is the first change target effect, an effect of displaying a background image for the prefetching effect in the variation display before the target variation display described above may be used. When such a pre-reading effect other than the change effect such as the hold effect can be set as the normal-time effect frequency mode that is the first change target effect, the effect frequency mode can be changed and set for such various prefetch effects.

また、第1変更対象演出である通常時演出頻度モードとして、先読み演出の演出頻度の演出頻度モードを一例として説明した。しかし、これに限らず、実行中の変動表示についての予告演出等の先読み演出以外の演出の演出頻度モードを、第1変更対象演出である通常時演出頻度モードとしてもよい。   In addition, as the normal effect frequency mode that is the first change target effect, the effect frequency mode of the effect frequency of the prefetch effect has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the effect frequency mode for effects other than the pre-reading effects such as the notice effect for the variable display being executed may be set as the normal effect frequency mode that is the first change target effect.

また、通常時演出頻度モードについては、通常時アクティブモードを電源投入時に設定されるデフォルト設定モードとしたが、これに限らず、通常時シンプルモードを電源投入時に設定されるデフォルト設定モードとしてもよい。その場合には、通常時アクティブモードが設定された状態で非遊技状態が所定期間継続したときに、遊技者の動作に関わらす通常時演出頻度モードを、通常時アクティブモードから通常時シンプルモードに設定変更する演出頻度自動復帰処理を実行すればよい。   As for the normal performance frequency mode, the normal active mode is the default setting mode that is set when the power is turned on. However, the normal simple mode may be the default setting mode that is set when the power is turned on. . In such a case, when the non-game state continues for a predetermined period with the normal mode active mode set, the normal performance frequency mode related to the player's operation is changed from the normal active mode to the normal simple mode. An effect frequency automatic return process for changing the setting may be executed.

また、前述した実施の形態では、遊技者の動作を検出可能な検出手段として、たとえば、プッシュボタン120のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能なプッシュセンサ124のような検出手段等を一例として示した。しかし、これに限らず、遊技者の動作を検出可能な検出手段としては、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。   Further, in the above-described embodiment, as the detection means capable of detecting the player's movement, for example, detection such as the push sensor 124 capable of detecting the operation of the operation means operable by the player such as the push button 120. Means and the like are shown as an example. However, the present invention is not limited to this, and the detection means capable of detecting the player's movement is not a means for detecting the operation of the operation means, but directly detects the player's movement such as an infrared sensor and a motion sensor. Detectable detection means may be used.

また、演出頻度の設定を変更することが可能な演出としては、第1変更対象演出と、第2変更対象演出のそれぞれについて、シンプルモードとアクティブモードとの2種類の演出頻度モードを設けることを一例として説明した。しかし、これに限らず、特定の出現率が極めて低く希少価値がある演出としての所謂プレミア演出の出現頻度が高頻度に設定されるプレミア演出向上モードを加え、当該プレミア演出向上モードを選択可能としてもよい。プレミア演出は、たとえば、実行されたときに大当りとなるとことがほぼ確定する演出である等、他の演出と比べて極めて低い選択割合で実行することが選択決定される演出である。プレミア演出向上モードは、そのようなプレミア演出を実行することを決定する確率(出現率)を、他の遊技状態よりも向上させた演出制御モードである。このようにすれば、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, as an effect capable of changing the setting of the effect frequency, for each of the first change target effect and the second change target effect, two kinds of effect frequency modes of a simple mode and an active mode are provided. It was described as an example. However, the present invention is not limited to this, and a premium production enhancement mode in which the appearance frequency of a so-called premier production as a production having a very low specific appearance rate and a rare value is set to a high frequency is added, and the premium production enhancement mode can be selected. Also good. The premier effect is an effect that is selected and determined to be executed at a very low selection ratio compared to other effects, for example, an effect that is almost determined to be a big hit when executed. The premier effect enhancement mode is an effect control mode in which the probability (appearance rate) of determining to execute such a premier effect is improved as compared to other game states. In this way, diversity occurs in the game, and the interest of the game can be improved.

また、プレミア演出向上モードとして、演出頻度の設定が異なる2種類の演出頻度モードを設け、演出頻度モードを変更することが可能な構成としてもよい。その場合において、前述した第1変更対象演出と、第2変更対象演出とに加え、演出頻度モードを変更することが可能なプレミア演出向上モードを、第3変更対象演出として設けてもよい。このようにすれば、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, it is good also as a structure which can provide two types of production frequency modes from which the setting of production frequency differs as a premium production improvement mode, and can change production frequency mode. In that case, in addition to the first change target effect and the second change target effect described above, a premier effect improvement mode capable of changing the effect frequency mode may be provided as the third change target effect. In this way, diversity occurs in the game, and the interest of the game can be improved.

また、前述した第1変更対象演出および第2変更対象演出におけるアクティブモードおよびシンプルモードのような演出頻度モードの設定情報は、複数種類の異なる特定のキャラクタ画像を用いて演出表示装置9で表示するようにしてもよい。たとえば、アクティブモードに設定されていることを、演出頻度モードの設定情報として第1キャラクタ画像を表示することにより示し、シンプルモードに設定されていることを、演出頻度モードの設定情報として第2キャラクタ画像を表示することにより示してもよい。そして、演出頻度モードを選択するときに、キャラクタ画像の種類を選択可能とすることにより、選択されたキャラクタ画像に応じて演出頻度モードが選択設定されるようにしてもよい。その場合においては、たとえば、操作手段として十字キースイッチが設けられた構成において、十字キースイッチを用いて、前述のような演出頻度モードの設定変更操作を可能とし、さらに、たとえば、確変大当りのような大当りとなるときの変動表示において、十字キースイッチが操作されたときに、所定の抽選処理を実行して、その他の遊技状態(演出状態)では表示されない第3キャラクタ画像を表示することを決定し、表示することが決定されたときに、それまでに演出頻度モードの設定情報として表示されていたキャラクタ画像に代えて、特定情報としての第3キャラクタ画像を出現表示させる演出を実行する。このようにすれば、遊技の興趣をさらに向上させることができる。このように表示された第3キャラクタは、当該変動表示が終了するまで表示してもよく、または、その後の大当り遊技状態が終了するまで表示してもよく、大当り遊技状態が終了した後も継続して表示してもよい。   Also, the setting information of the effect frequency mode such as the active mode and the simple mode in the first change target effect and the second change target effect described above is displayed on the effect display device 9 using a plurality of different specific character images. You may do it. For example, the fact that the active mode is set is indicated by displaying the first character image as the setting information of the effect frequency mode, and the setting of the simple mode indicates that the second character is set as the setting information of the effect frequency mode. You may show by displaying an image. Then, when selecting the production frequency mode, the production frequency mode may be selected and set according to the selected character image by making the type of the character image selectable. In this case, for example, in a configuration in which a cross key switch is provided as an operation means, the setting change operation of the production frequency mode as described above can be performed using the cross key switch, and further, for example, a probable big hit When the cross key switch is operated in the variable display when a big hit is made, it is determined to execute a predetermined lottery process and display a third character image that is not displayed in the other gaming state (effect state) Then, when it is determined to display, an effect of causing the third character image as the specific information to appear and display instead of the character image that has been displayed as the setting information of the effect frequency mode until then is executed. In this way, the interest of the game can be further improved. The third character displayed in this way may be displayed until the variation display ends, or may be displayed until the subsequent big hit gaming state ends, and continues after the big hit gaming state ends. May be displayed.

また、前述した保留等変化演出の演出例としては、保留画像がアクティブ表示エリアに移動してアクティブ画像として表示されるときに、保留画像とアクティブ画像とが同じ画像である例を説明した。しかし、これに限らず、保留画像とアクティブ画像とは、同じ画像以外に、関連性がある画像(たとえば、円形の保留画像が楕円形のアクティブ画像となる、または、小型の円形の保留画像が大型の円形のアクティブ画像となる等)であってもよく、関連性がない画像(たとえば、円形の保留画像が所定のキャラクタ画像となる等)であってもよい。   In addition, as an example of the above-described change effect such as holding, the example in which the holding image and the active image are the same image when the holding image is moved to the active display area and displayed as the active image has been described. However, the present invention is not limited to this, and the reserved image and the active image are related to images other than the same image (for example, a circular reserved image becomes an elliptical active image, or a small circular reserved image It may be a large circular active image or the like, or may be an unrelated image (for example, a circular reserved image becomes a predetermined character image).

また、保留画像とアクティブ画像との関係については、保留画像がアクティブ表示エリアに移動する画像が表示されることにより、保留画像と、アクティブ画像との関係が示される演出の他に、保留画像が一時消去された後に、アクティブ表示エリアに出現する画像が表示されることにより、保留画像と、アクティブ画像との関係が示される演出等、その他の演出が実行されることにより、保留画像とアクティブ画像との関係性が示唆されるようにしてもよい。   In addition, regarding the relationship between the hold image and the active image, by displaying an image in which the hold image moves to the active display area, in addition to the effect that shows the relationship between the hold image and the active image, After the temporary deletion, an image that appears in the active display area is displayed, and other effects such as an effect that shows the relationship between the reserved image and the active image are executed. May be suggested.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態を説明する。第2実施形態においては、演出頻度自動復帰処理が実行される条件となる非遊技状態を判定するときのその他の判定例を説明する。遊技者が打球操作ハンドル5を操作していないときは、非遊技状態であることの確実性が高い。第2実施形態では、遊技者が打球操作ハンドル5を操作していないことが検出されたときに、非遊技状態と判定して、演出頻度自動復帰処理を実行させる例を説明する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In 2nd Embodiment, the other determination example when determining the non-game state used as the conditions for performing an effect frequency automatic return process is demonstrated. When the player is not operating the hitting operation handle 5, the certainty of being in a non-game state is high. In the second embodiment, an example will be described in which when it is detected that the player is not operating the hitting operation handle 5, it is determined that the player is in the non-game state and the effect frequency automatic return process is executed.

打球操作ハンドル5においては、前述のタッチリング920からの検出信号に基づいて、遊技者が打球操作ハンドル5に接触しているか否かを判定することが可能である。タッチリング920により遊技者の接触が検出されているときは、遊技者が打球操作ハンドル5を操作している可能性が高い。一方、タッチリング920により遊技者の接触が検出されていないときは、遊技者が打球操作ハンドル5を操作している可能性が低い。したがって、タッチリング920の検出信号に基づいて、非遊技状態であるか否かを判定することが可能である。   In the hitting operation handle 5, it is possible to determine whether or not the player is in contact with the hitting operation handle 5 based on the detection signal from the touch ring 920 described above. When the player's contact is detected by the touch ring 920, it is highly likely that the player is operating the hitting operation handle 5. On the other hand, when the player's contact is not detected by the touch ring 920, the possibility that the player is operating the hitting operation handle 5 is low. Therefore, based on the detection signal of the touch ring 920, it is possible to determine whether or not the non-game state.

タッチリング920からの検出信号を、タッチセンサ基板910および払出制御基板91を介して遊技制御基板31に入力可能な構成とし、その入力された検出信号に基づいて、遊技者が打球操作ハンドル5に触れていることが検出されたか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定する。そして、遊技者が打球操作ハンドルに触れていないことが判定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から、遊技者が打球操作ハンドルに触れていないことを指定するタッチ非検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   The detection signal from the touch ring 920 is configured to be input to the game control board 31 via the touch sensor board 910 and the payout control board 91, and the player gives the ball hitting operation handle 5 based on the input detection signal. The game control microcomputer 560 determines whether or not touching is detected. Then, when it is determined that the player is not touching the batting operation handle, the non-touch detection designation command for designating that the player is not touching the batting operation handle is controlled from the game control microcomputer 560. To the microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出頻度設定変更処理(S502)において、客待ちデモ表示の開始後に保留記憶情報がない状態の継続期間(客待ちデモ表示の開始時から特定期間が経過したこと)に基づいて演出頻度自動復帰処理(S647)を実行する代わりに、たとえば、客待ちデモ表示の開始後にタッチ非検出指定コマンドの受信を開始してから所定期間が経過したとき(タッチ非検出指定コマンドの受信が所定期間継続したとき)に、非遊技状態とみなして演出頻度自動復帰処理(S647)を実行する。このようにすれば、非遊技状態であるか否かを的確に判断することができる。   In the production control microcomputer 100, in the production frequency setting change process (S502), a duration in which there is no pending storage information after the start of the customer waiting demonstration display (that a specific period has elapsed since the start of the customer waiting demonstration display). For example, when a predetermined period has elapsed since the start of reception of a touch non-detection designation command after the start of a customer-waiting demo display (touch non-detection designation command) When the reception is continued for a predetermined period of time), the effect frequency automatic return processing (S647) is executed assuming that the game is in a non-game state. In this way, it is possible to accurately determine whether or not a non-game state.

なお、タッチリング920からの検出信号に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技者が打球操作ハンドルに触れていることが判定されたときにタッチ検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100において、客待ちデモ表示の開始後にタッチ検出指定コマンドが送信されなくなってから所定期間が経過したときに、非遊技状態とみなして演出頻度自動復帰処理(S647)を実行するようにしてもよい。   The game control microcomputer 560 transmits a touch detection designation command to the effect control microcomputer 100 when it is determined that the player is touching the hitting operation handle based on the detection signal from the touch ring 920. In the production control microcomputer 100, when a predetermined period has elapsed since the touch detection designation command is not transmitted after the start of the customer waiting demonstration display, the production frequency automatic return processing (S647) is executed by regarding the non-game state. You may make it do.

また、パチンコ遊技機1における遊技球の発射経路に、実際に発射された遊技球を検出可能な発射球センサを設け、その発射球センサの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力可能な構成としてもよい。このようにすれば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、遊技球が発射されているか否かを判定することが可能となる。その発射球センサから入力された検出信号に基づいて、遊技球の発射が検出されたか否かを遊技制御用マイクロコンピュータ560が判定する。そして、遊技球が発射されたことが判定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ560から、発射検出指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   A configuration in which a launch ball sensor capable of detecting a game ball actually fired is provided in the launch path of the game ball in the pachinko gaming machine 1 and a detection signal of the launch ball sensor can be input to the game control microcomputer 560. It is good. In this way, the game control microcomputer 560 can determine whether or not a game ball is being fired. Based on the detection signal input from the firing ball sensor, the game control microcomputer 560 determines whether or not the launch of the game ball is detected. When it is determined that a game ball has been fired, a launch detection designation command is transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100では、演出頻度設定変更処理(S502)において、客待ちデモ表示の開始後に保留記憶情報がない状態の継続期間に基づいて演出頻度自動復帰処理(S647)を実行する代わりに、たとえば、客待ちデモ表示の開始後に発射検出指定コマンドが送信されなくなってから所定期間が経過したときに、非遊技状態とみなして演出頻度自動復帰処理(S647)を実行するようにしてもよい。このようにすれば、非遊技状態であるか否かを的確に判断することができる。   In the production control microcomputer 100, in the production frequency setting change process (S502), instead of executing the production frequency automatic return process (S647) based on the duration in which there is no pending storage information after the start of the customer waiting demonstration display. For example, when a predetermined period has elapsed since the launch detection designation command is no longer transmitted after the start of the customer waiting demonstration display, it is considered that the non-game state and the effect frequency automatic return processing (S647) may be executed. . In this way, it is possible to accurately determine whether or not a non-game state.

また、前述したようなタッチリング920の検出信号に基づいて非遊技状態か否かを判定する構成においては、タッチリング920の検出信号を直接的に演出制御基板80に入力し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、直接的に、その検出信号に基づいて、非遊技状態であるか否かを判定可能となるようにしてもよい。   Further, in the configuration for determining whether or not the non-game state is based on the detection signal of the touch ring 920 as described above, the detection signal of the touch ring 920 is directly input to the effect control board 80, and the effect control micro The computer 100 may be able to determine whether or not it is in a non-game state directly based on the detection signal.

また、前述したような発射球センサの検出信号に基づいて非遊技状態か否かを判定する構成においては、発射球センサの検出信号を直接的に演出制御基板80に入力し、演出制御用マイクロコンピュータ100が、直接的に、その検出信号に基づいて、非遊技状態であるか否かを判定可能となるようにしてもよい。   Further, in the configuration for determining whether or not the non-game state is based on the detection signal of the launch ball sensor as described above, the detection signal of the launch ball sensor is directly input to the effect control board 80, and the effect control micro The computer 100 may be able to determine whether or not it is in a non-game state directly based on the detection signal.

第2実施形態では、前述したようなタッチリング920または発射球センサ等の遊技者の動作を検出する手段であれば、どのような検出手段を用いて遊技者の動作を検出してもよい。また、第2実施形態では、客待ちデモ表示が開始された後、遊技者の動作が検出されていない状態が所定期間継続したときに非遊技状態と判断する例を示したが、客待ちデモ表示が開始されたか否かに関係なく、遊技者の動作が検出されていない状態が所定期間継続したときに非遊技状態と判断するようにしてもよい。その場合には、非遊技状態と判断する所定期間は、保留記憶数が上限数まで記憶された状態で、確実にすべての保留記憶情報が消化され、さらに、遊技者が遊技をする意思がないと判断可能な特定期間が経過したような期間に設定されることが望ましい。   In the second embodiment, any detection means may be used to detect the player's action as long as it is a means for detecting the action of the player, such as the touch ring 920 or the firing ball sensor as described above. In the second embodiment, an example is shown in which a non-game state is determined when a state in which no player motion is detected continues for a predetermined period after the customer standby demonstration display is started. Regardless of whether or not the display is started, the non-game state may be determined when a state in which no player action is detected continues for a predetermined period. In that case, during the predetermined period when it is determined as the non-game state, all the hold storage information is surely digested with the hold storage number being stored up to the upper limit number, and the player has no intention to play the game. It is desirable to set a period such that a specific period that can be determined as has elapsed.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態を説明する。第3実施形態では、変動表示の実行中において演出頻度モードを切替え可能であり、実行中の変動表示の終了に関連するタイミングまで、当該切替え前の演出頻度モードでの演出頻度に設定し、実行中の変動表示の終了後に当該切替え後の演出頻度モードでの演出頻度に設定する例を説明する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, the effect frequency mode can be switched during execution of the variable display, and the effect frequency in the effect frequency mode before the change is set and executed until the timing related to the end of the variable display being executed. An example of setting the production frequency in the production frequency mode after the switching after the end of the variable display in the middle will be described.

図28は、第3実施形態による演出頻度モードの切替え制御の一例を示すタイミングチャートである。図28(A)には、遊技の流れが示される。図28(B)には、演出頻度設定操作状況が示される。図28(C)には、通常時演出頻度モードの設定状況が示される。   FIG. 28 is a timing chart showing an example of effect frequency mode switching control according to the third embodiment. FIG. 28A shows a game flow. FIG. 28B shows the production frequency setting operation status. FIG. 28C shows the setting state of the normal performance frequency mode.

図28(A)に示す先の変動表示の終了後に次の変動表示が開始されるときにおいて、通常時演出頻度モードが通常時アクティブモード(第1演出頻度モード)に設定されている。そのような状態で次の変動表示が開始された後、図28(B)に示すように、変動表示中において、遊技者の操作に基づいて、通常時演出頻度モードの設定が、通常時アクティブモード(第1演出頻度モード)から通常時シンプルモード(第2演出頻度モード)に変更された。   When the next variable display is started after the end of the previous variable display shown in FIG. 28A, the normal effect frequency mode is set to the normal active mode (first effect frequency mode). After the next variable display is started in such a state, as shown in FIG. 28 (B), during the variable display, the normal performance frequency mode is set based on the player's operation. The mode (first effect frequency mode) is changed to the normal simple mode (second effect frequency mode).

このように演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されたときに、演出制御用マイクロコンピュータ100は、その設定変更操作時点では演出頻度モードの設定を変更せず、実行中の変動表示の終了時に、当該設定変更操作に基づく演出頻度モードの設定変更をする処理を実行する。そのような処理は、たとえば、前述した演出頻度設定変更処理(S502)において実行される。   In this way, when the operation frequency mode setting change operation is executed during the change display of the effect symbols, the effect control microcomputer 100 is executing without changing the setting of the effect frequency mode at the time of the setting change operation. At the end of the change display, the processing for changing the setting of the production frequency mode based on the setting change operation is executed. Such a process is executed, for example, in the above-described effect frequency setting change process (S502).

これにより、演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されても変動表示が終了するまでは、設定変更操作前の通常時アクティブモードにより保留等変化演出を実行するか否かの選択決定が行なわれる。そして、そのように設定変更操作に基づく演出頻度モードの設定変更をする処理により変更された通常時シンプルモードにより、変動表示の終了後に開始される変動表示において、保留等変化演出を実行するか否かの選択決定が行なわれる。   As a result, whether or not a change effect such as hold is executed in the normal active mode before the setting change operation until the change display ends even if the setting change operation of the effect frequency mode is executed during the effect symbol change display. The selection decision is made. Whether or not to execute a change effect such as a hold in the variable display started after the end of the variable display by the normal simple mode changed by the process of changing the setting of the effect frequency mode based on the setting change operation. A selection decision is made.

このような第3実施形態では、演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されても変動表示が終了するまでは、演出頻度モードの実際の設定が変更されないので、演出頻度の設定が変更されるときにおける演出モード制御の処理負担を軽減することができる。   In the third embodiment, since the actual setting of the effect frequency mode is not changed until the change display is ended even if the effect frequency mode setting change operation is executed during the effect symbol change display, the effect frequency is not changed. It is possible to reduce the processing load of the production mode control when the setting is changed.

なお、第3実施形態では、演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されたときに、その変動表示が終了する時点で、演出頻度モードの実際の設定が変更される例を示した。しかし、これに限らず、演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されたときに、演出頻度モードの実際の設定が変更されるタイミングは、演出頻度モードの設定変更操作後において、実行中の変動表示の終了前であってよく、実行中の変動表示の終了後であってよい。つまり、演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されたときに、演出頻度モードの実際の設定が変更されるタイミングは、実行中の変動表示の終了に関連するタイミングであればどのようなタイミングでもよい。   In the third embodiment, when the change operation of the effect frequency mode is executed during the change display of the effect symbol, the actual setting of the effect frequency mode is changed when the change display ends. showed that. However, the present invention is not limited to this, and when the setting change operation of the production frequency mode is executed during the change display of the production symbol, the timing at which the actual setting of the production frequency mode is changed is after the operation change operation of the production frequency mode. In this case, it may be before the end of the variable display during execution or after the end of the variable display during execution. In other words, the timing at which the actual setting of the production frequency mode is changed when the operation change operation of the production frequency mode is executed during the variation display of the production symbol is a timing related to the end of the variation display being executed. Any timing is acceptable.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1) 図16(B),(C)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100では、パチンコ遊技機1の遊技機の電源投入時において、通常時演出頻度モードがデフォルト設定として、通常時アクティブモードに初期設定される。通常時演出頻度モードが通常時シンプルモードに設定されているときにおいて、客待ちデモ表示中に、客待ちデモ表示の実行開始時からたとえば15秒間というような特定時間が経過したときに、さらに非遊技状態とみなして、通常時演出頻度モードを、通常時シンプルモードから通常時アクティブモードに変更設定する演出頻度自動復帰処理を実行する。これにより、後に遊技をする遊技者が、変更後の演出頻度に違和感を覚えることを抑制することができ、設定が変更可能な演出頻度により遊技の興趣が低下することを抑制することができる。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
(1) As shown in FIGS. 16B and 16C, in the production control microcomputer 100, when the gaming machine of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the normal production frequency mode is set as the default setting at the normal time. Initially set to active mode. When the normal performance frequency mode is set to the normal simple mode, when the specific time such as 15 seconds elapses from the start of the execution of the customer waiting demonstration display during the customer waiting demonstration display, further non-display is performed. Considering the game state, the effect frequency automatic return process is executed to change and set the normal effect frequency mode from the normal simple mode to the normal active mode. Thereby, it is possible to prevent a player who will play a game later from feeling uncomfortable with the changed effect frequency, and to prevent the interest of the game from being lowered due to the effect frequency with which the setting can be changed.

(2) 図15(A)等に示すように、通常時演出頻度モードとして、先読み演出としての保留等変化演出の演出頻度を設定可能であるので、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) As shown in FIG. 15 (A) and the like, the effect frequency of the change effect such as hold as the look-ahead effect can be set as the normal effect frequency mode. Can be improved.

(3) 図15(A)および図18(A)〜(C)に示すように、通常時アクティブモードは、通常時シンプルモードよりも、先読み演出としての保留等変化演出の実行頻度が高いので、遊技の興趣を向上させることができる。   (3) As shown in FIGS. 15A and 18A to 18C, the normal active mode has a higher frequency of execution of a change effect such as a hold-ahead effect than the normal simple mode. , You can improve the fun of the game.

(4) 図15(A)等に示すように、客待ちデモ表示の開始時から所定期間経過ときのような客待ちデモ表示期間、および、変動表示中におけるリーチ状態前の期間のような変動表示中の少なくとも一部の期間という、複数の期間において、遊技者の動作に応じて演出頻度の設定が変更可能となることにより、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   (4) As shown in FIG. 15A and the like, the customer waiting demo display period when a predetermined period has elapsed from the start of the customer waiting demo display, and the fluctuation such as the period before the reach state during the variable display. Since the setting of the production frequency can be changed according to the player's action in a plurality of periods, ie, at least a part of the period being displayed, the game can be varied and the interest of the game can be improved. .

(5) 図17(A)〜(C)等に示すように、客待ちデモ表示の開始時から所定期間経過ときのような客待ちデモ表示期間、および、変動表示中におけるリーチ状態前の期間のような変動表示中の少なくとも一部の期間において、現在設定中の演出頻度モードを特定可能な通常時演出頻度モードの設定情報が表示されることにより、設定されている演出頻度モードを視認することが可能となる。   (5) As shown in FIGS. 17A to 17C and the like, the customer waiting demonstration display period when a predetermined period has elapsed from the start of the customer waiting demonstration display, and the period before the reach state during the variable display In at least a part of the period during the fluctuation display, the setting information of the normal performance frequency mode that can specify the currently set performance frequency mode is displayed, so that the set performance frequency mode is visually recognized. It becomes possible.

(6) 図17(B)に示すように、非遊技状態において、演出頻度自動復帰処理により通常時シンプルモードから通常時アクティブモードに変化するときに、デモ表示画像95による通常時演出頻度モードの設定情報の画像の隠蔽されたことに基づいて、通常時演出頻度モードが変更されることにより、客待ちデモ表示時における演出頻度自動復帰処理による通常時演出頻度モードの設定変更が遊技者に違和感を与えるのを抑制することができる。   (6) As shown in FIG. 17B, in the non-gaming state, when the normal frequency simple mode is changed to the normal active mode by the effect frequency automatic return process, the normal effect frequency mode of the demonstration display image 95 is changed. Based on the fact that the setting information image is concealed, the normal performance frequency mode is changed, so that the player is uncomfortable with the normal performance frequency mode setting change due to the performance frequency automatic return processing during the customer waiting demonstration display. Can be suppressed.

(7) 図15(A)、(B)に示すように、第1変更対象演出と第2変更対象演出という、演出頻度の設定変更が可能な変更対象演出を複数種類設けることにより、遊技に多様性が生じ、遊技の興趣を向上させることができる。   (7) As shown in FIGS. 15A and 15B, by providing a plurality of types of change target effects that can change the setting of the effect frequency, the first change target effect and the second change target effect. Diversity arises and the entertainment of games can be improved.

(8) 図15(B)、図16(C)、図24のS643〜S647に示すように、非遊技状態となった後に遊技者の動作に関わらず演出頻度の設定を変更しないように制御する。遊技者にとって有利な確変状態においては、遊技者が替わらないと考えられるので、演出頻度の設定を変更しないように制御することにより、状況に応じた的確な演出頻度設定を用いることができる。   (8) As shown in S643 to S647 in FIG. 15B, FIG. 16C, and FIG. 24, control is performed so as not to change the setting of the production frequency regardless of the player's action after entering the non-game state. To do. In the probability variation state advantageous to the player, it is considered that the player does not change. Therefore, by performing control so as not to change the setting of the production frequency, an accurate production frequency setting corresponding to the situation can be used.

(9) 第2実施形態では、前述したようなタッチリング920または発射球センサ等の遊技者の動作を検出する手段により遊技者の動作が検出されていない状態が所定期間継続したとき非遊技状態と判断して、演出頻度自動復帰処理が実行されるので、非遊技状態であるか否かを的確に判断することができる。   (9) In the second embodiment, the non-game state when the state in which the player's motion is not detected by the means for detecting the player's motion such as the touch ring 920 or the shot ball sensor as described above continues for a predetermined period. Since the effect frequency automatic return process is executed, it is possible to accurately determine whether or not the non-game state.

(10) 第3実施形態では、図28に示すように、演出図柄の変動表示中において演出頻度モードの設定変更操作が実行されても変動表示が終了するまでは、演出頻度モードの実際の設定が変更されないので、演出頻度の設定が変更されるときにおける演出モード制御の処理負担を軽減することができる。   (10) In the third embodiment, as shown in FIG. 28, the actual setting of the effect frequency mode is not performed until the change display ends even if the effect frequency mode setting change operation is performed during the effect symbol change display. Is not changed, it is possible to reduce the processing load of rendering mode control when the rendering frequency setting is changed.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、保留等変化演出が実行されることの選択決定を演出制御用マイクロコンピュータ100が行なう例を示した。しかし、これに限らず、このような選択決定は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の側で行ない、決定結果を特定可能なデータを演出制御コマンドにより演出制御用マイクロコンピュータ100へ送り、演出制御用マイクロコンピュータ100がその演出制御コマンドに従って行なうようにしてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, the example in which the effect control microcomputer 100 performs the selection decision to execute the change effect such as the hold is shown. However, the present invention is not limited to this, and such a selection decision is made on the game control microcomputer 560 side, and data capable of specifying the decision result is sent to the effect control microcomputer 100 by the effect control command, and the effect control microcomputer is sent. The computer 100 may perform it according to the effect control command.

(2) 前述した実施の形態では、遊技者にとって有利な有利状態として、大当り遊技状態を代表例として説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利な有利状態としては、高確率状態(確変状態)、時短状態、および、高ベース状態等のその他の有利状態が含まれてもよい。   (2) In the embodiment described above, the big hit gaming state has been described as a representative example as an advantageous state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and advantageous states that are advantageous to the player may include other advantageous states such as a high probability state (probability variation state), a short time state, and a high base state.

(3) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (3) In the above-described embodiment, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notification by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slide effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching) A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. In the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination result of the display result by the effect process at the time of winning in the second command after transmitting the first command, Alternatively, the prefetch determination information such as the variation pattern type may be transmitted, and the prefetch notice effect may be executed based on the reception of the second command.

(4) 前述した実施の形態は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機等の装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (4) The embodiment described above can also be applied to devices such as game machines that simulate the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(5) 本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算されるものである。   (5) As the present embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described, but the game media is enclosed and the game media is You may employ | adopt the enclosure type game machine which adds a game point (score), without paying out at hand. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit according to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit according to the occurrence of the winning.

(6) 前述した実施の形態では、たとえば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄を変動表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、変動表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、変動表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要なく、変動表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を変動表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて変動表示を実行するものであってもよい。この場合、例えばその1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、変動表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その変動表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (6) In the embodiment described above, for example, a case where a plurality of types of special symbols and production symbols “1” to “9” are displayed in a variable manner and the display result is derived and displayed is shown. It is not limited to the embodiment. For example, the symbol that is variably displayed and the symbol that is derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol that is different from the symbol that is variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to display a plurality of types of symbols in a variable manner, and the variable display may be executed using only one type of symbols. In this case, for example, the variable display may be executed by alternately lighting and blinking the one type of symbol display. Even in this case, one type of symbol used for the variation display may be derived and displayed last, or a symbol different from the one type of symbol may be derived and displayed last. It may be a thing.

(7) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (7) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(8) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (8) In the above-described embodiment, after the display of the variation display is determined to be the probability variation jackpot, the variation display result is derived and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the probability variation state is unconditionally entered. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(9) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (9) It should be understood that the embodiment disclosed this time is illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、9 演出表示装置、100 演出制御用マイクロコンピュータ、95 デモ表示画像。   1 pachinko machine, 9 effect display device, 100 effect control microcomputer, 95 demonstration display image.

Claims (1)

変動表示を行う遊技機であって、
演出が可能な演出手段と、
演出の演出頻度を設定可能な演出頻度設定手段と、
前記演出頻度設定手段による演出頻度の設定に関する特定表示を表示可能な特定表示手段と、
非遊技状態において、非遊技状態中表示を表示可能な非遊技状態中表示手段とを備え、
前記特定表示手段は、非遊技状態において、前記非遊技状態中表示が表示されているときは、前記特定表示表示せず、変動表示中において前記特定表示を表示可能であり
前記演出頻度設定手段は、
前記遊技機の電源が投入されたときに、第1状態で実行される演出の演出頻度の設定を第1演出頻度に設定し、
前記第1状態で実行される演出の演出頻度の設定を、非遊技状態において遊技者の操作に応じて前記第1演出頻度から第2演出頻度に設定し、
前記第1状態よりも遊技者にとって有利な第2状態で実行される演出の演出頻度の設定を、遊技者の操作に応じて第3演出頻度から第4演出頻度に設定し、
前記第1状態において非遊技状態となった後に前記非遊技状態中表示が表示されてから所定時間が経過したときに、遊技者の操作に関わらず前記第1状態で実行される演出の演出頻度の設定を前記第2演出頻度から前記第1演出頻度に設定することが可能であるが、前記第2状態において非遊技状態となった後に、遊技者の操作に関わらず前記第2状態で実行される演出の演出頻度の設定を前記第4演出頻度から前記第3演出頻度に設定することがない、遊技機。
A gaming machine that performs variable display ,
Production means capable of production,
Production frequency setting means capable of setting production frequency of production ,
Specific display means capable of displaying a specific display related to the setting of the production frequency by the production frequency setting means;
A non-game state display means capable of displaying a non-game state display in a non-game state,
The specific display unit is in the non-gaming state, when said display in the non-gaming state is displayed, without displaying the particular display is capable of displaying the specific display during variable display,
The production frequency setting means includes
When the gaming machine is turned on, the setting of the production frequency of the production executed in the first state is set to the first production frequency,
The setting of the production frequency of the production executed in the first state is set from the first production frequency to the second production frequency according to the operation of the player in the non-game state,
The setting of the production frequency of the production executed in the second state that is more advantageous to the player than the first state is set from the third production frequency to the fourth production frequency according to the operation of the player,
Effect frequency of effects executed in the first state when a predetermined time has elapsed since the display during the non-gaming state was displayed after the non-game state in the first state. Can be set from the second performance frequency to the first performance frequency, but after entering the non-gaming state in the second state, it is executed in the second state regardless of the player's operation. A gaming machine in which the setting of the production frequency of the produced performance is not set from the fourth production frequency to the third production frequency .
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