JP2004351130A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents

遊技機及びシミュレーションプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2004351130A
JP2004351130A JP2003155557A JP2003155557A JP2004351130A JP 2004351130 A JP2004351130 A JP 2004351130A JP 2003155557 A JP2003155557 A JP 2003155557A JP 2003155557 A JP2003155557 A JP 2003155557A JP 2004351130 A JP2004351130 A JP 2004351130A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
identification symbol
display mode
specific
identification
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003155557A
Other languages
English (en)
Inventor
Shingo Shimizu
新吾 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2003155557A priority Critical patent/JP2004351130A/ja
Publication of JP2004351130A publication Critical patent/JP2004351130A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

【課題】装飾画像を遊技者に効果的に注目させるとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の表示制御を行う。このパチンコ遊技機10は、左列に対応して導出表示される第1特定識別図柄と、中列、左列において、導出表示されると第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、中列、右列に対応する識別図柄であって第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する。
【選択図】 図15

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、その可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別図柄の変動表示を行うとともに、変動表示が行われている識別図柄の停止表示を行い、その結果として、識別図柄の導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別図柄が所定の図柄の組合せ(特定の表示態様)である場合に遊技者に有利な特定遊技状態(所謂大当り)に移行するようにしたものが提供されている。
【0003】
このような識別図柄は遊技に関する情報として数字や絵柄等によって表され、その識別図柄と、識別図柄を装飾するための装飾画像とを一対に組み合わせるように構成されたものがある。また、この装飾画像には、主にキャラクタ画像等が用いられており(例えば、特許文献1及び2参照。)、遊技者に対して視覚的効果を提供することにより、各種の識別図柄の視覚的差別化を図り、その結果として遊技者に遊技性を高めるとともに遊技の興趣の向上をも企図している。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−331106号公報
【特許文献2】
特開2002−292010号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述した遊技機では、識別図柄に装飾画像を組み合わせたことによってデザインの向上を図ることには成功しているものの、遊技者にとっては特定遊技状態に移行できるか否かを決定する識別図柄にどうしても目がいってしまい、装飾画像を識別図柄に付すことにより遊技性を高めるという機能が向上されているとは言い難い。同様に、ただ単に装飾画像を識別図柄に付すだけでは、遊技者の興趣を向上させることには至らない。
【0006】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、装飾画像を遊技者に効果的に注目させるとともに、遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、を備え、前記画像表示態様決定手段は、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする。
【0008】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0009】
(1) 複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、を備え、前記画像表示態様決定手段は、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0010】
(2) (1)に記載の遊技機において、前記可変表示制御手段は、識別図柄が未だ変動表示されている図柄列において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のあるリーチ状態となった場合に、前記画像表示態様決定手段によって決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行う図柄表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【0011】
(3) 複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御処理と、をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定処理と、前記導出識別図柄決定処理によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定処理と、を備え、前記画像表示態様決定処理において、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【0012】
(1)又は(3)に記載の発明によれば、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0013】
(2)に記載の発明によれば、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0015】
[遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)に適用した場合を示す。
【0016】
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
【0017】
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
【0018】
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0019】
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【0020】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0021】
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、後述するような識別図柄に装飾画像が付されて図柄が可変表示される。また、このような識別図柄は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別図柄とは、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「0」から「8」までの数字を用いる。尚、この識別図柄の詳細については後述する。
【0022】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「導出表示」には、特別図柄ゲームの結果として識別図柄が確定停止表示される「確定表示」と、識別図柄が一旦停止表示されたが確定表示されず、当該識別図柄が再度変動表示される場合における一旦停止表示状態である「仮停止表示」とが含まれる。
【0023】
また、この液晶表示装置32には、複数の図柄列(本実施形態においては3列)においての識別図柄が可変表示される。この複数の図柄列において識別図柄の導出表示が行われ、その導出表示された複数の識別図柄の組合せが所定の表示態様になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態、所謂大当り遊技状態に移行することとなる。また、液晶表示装置32には、これらの識別図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
【0024】
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0025】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、普通電動役物48が閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
【0026】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ブラウン管、ドットLED、セグメントLED等からなるものであってもよい。また、上述した例においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に識別図柄及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【0027】
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0028】
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した導出表示された識別図柄の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態が特定遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態においてV・カウントセンサ102をが通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【0029】
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、例えば識別図柄を含む3列の識別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0030】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0031】
主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。
【0032】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0033】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【0034】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【0035】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0036】
メインRAM70には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【0037】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄の制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【0038】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り停止態様選択用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、確定表示される識別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に確定表示する識別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄判定用乱数カウンタは、普通図柄の当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次1増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを1増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【0039】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0040】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、識別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別図柄の変動回数を示すものである。
【0041】
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0042】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0043】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0044】
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0045】
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0046】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0047】
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0048】
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0049】
普通電動役物ソレノイド118は、普通電動役物48に設けられており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、普通電動役物48を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0050】
また、大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に設けられており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0051】
更には、シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに設けられており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0052】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0053】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0054】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御コマンドを受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の役物を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【0055】
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【0056】
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
【0057】
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0058】
副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。
【0059】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0060】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【0061】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0062】
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
【0063】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【0064】
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0065】
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0066】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0067】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【0068】
画像データROM216には、背景画像データ、キャラクタ画像データ、普通図柄を示す画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。また、画像データROM216には、複数種類の識別図柄を示す複数種類の画像データと、その識別図柄毎に一体的に組み合わせて可変表示される複数種類の装飾画像を示す複数種類の画像データとが別個に記憶されている。尚、装飾画像は、識別図柄と一体的に可変表示されればよく、識別図柄と接するように一体に可変表示されることと、識別図柄と接しないように別体に可変表示されることとを問わない。尚、上述したキャラクタ画像データは、識別図柄を示す画像と一体的に可変表示されないものを示し、装飾画像を示す画像データとは異なるものである。
【0069】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別図柄及び装飾画像の画像データ、背景の画像データ、普通図柄の画像データ等の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0070】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
【0071】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0072】
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
【0073】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
【0074】
上述したサブCPU206は、主制御回路60からコマンドが供給された場合に、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から一つのランプ装飾パターンを選択し、ドライブ回路242を介して、ランプ132を駆動させる。
【0075】
[特別図柄ゲームの説明]
上述した特別図柄ゲームにおいて用いられる識別図柄について図3から図5を用いて詳しく説明する。尚、図3においては、一種類の識別図柄を例にとって説明する。また、図4及び図5においては、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。更には、図5においては、液晶表示装置32における表示領域32a上から外れた識別図柄の画像をも示している。
【0076】
図3に示すように、識別情報を示す識別図柄92は、その識別図柄92に付される装飾画像94とともに表される。また、識別図柄及び装飾画像としては、符号92、94に示すようなものだけでなく、複数種類の識別図柄及び装飾画像が備えられている。つまり、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾画像のいずれかとが組み合わさって表される。このような識別図柄の表示態様は、画像データROM216に記憶されている識別図柄を示す画像データと装飾画像を示す画像データとをVDP212により重畳されることにより、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置32の表示領域32a全体における画像データが生成される。
【0077】
また、図4に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上において、複数の図柄列(例えば、左列、中列、右列の3列)のそれぞれにおいて識別図柄の可変表示が行われ、その識別図柄が特定の表示態様として導出表示されたことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。
【0078】
また、本実施形態においては、複数の図柄列において導出表示される識別図柄がそれぞれ同じ種類(例えば、左列、中列、右列に対応する識別図柄が「7」)である表示態様を特定の表示態様として説明するが、本発明はこれに限らず、複数の図柄列において導出表示される識別図柄が同じ種類でない表示態様を特定の表示態様として構成してもよく、具体的には、左列に対応する識別図柄が「松」、中列に対応する識別図柄が「竹」、右列に対応する識別図柄が「梅」が導出表示された表示態様を特定の表示態様として構成してもよい。
【0079】
更にまた、本実施形態においては、液晶表示装置32の表示領域32a上に、識別図柄の可変表示が行われる図柄列の数を3つとして説明しているが、本発明はこれに限らず、複数の図柄列であればよく、図柄列の数は2つでも4つ以上であってもよい。
【0080】
また、本実施形態においては、最初に導出表示される図柄列を左列、2番目に導出表示される図柄列を右列、最後に導出表示される図柄列を中列として説明するが、本発明はこれに限らず、複数の図柄列において導出表示される順番はどのような態様であってもよい。
【0081】
尚、最初に識別図柄が導出表示される図柄列(例えば、左列)を第1停止図柄列と称し、2番目以降に識別図柄が導出表示される図柄列(例えば、右列、中列)を前記第1停止図柄列とは他の図柄列と称する。また、導出表示される識別図柄を導出識別図柄と称する。
【0082】
更にまた、第1停止図柄列(例えば、左列)における導出識別図柄を第1特定識別図柄と称し、第1停止図柄列とは他の図柄列(例えば、中列、右列)において、第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する識別図柄を第2特定識別図柄と称する。例えば、複数の図柄列において導出表示される識別図柄が同じ種類である表示態様を特定の表示態様とし、第1特定識別図柄が「7」である場合には、第2特定識別図柄は「7」となる。
【0083】
また、複数列の識別図柄において、未だ導出表示が行われていない一つの図柄列に対応する識別図柄(例えば、中列に対応する図柄)を除いて、特定の表示態様を構成する第1特定識別図柄と第2特定識別図柄が導出表示された状態(例えば、左列、右列に対応する識別図柄が「7」として導出表示された状態)をリーチ状態と称する。換言すると、識別図柄が未だ変動表示されている図柄列(例えば、中列)において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様(例えば、左列、中列、右列に対応する識別図柄が「7」として導出表示される表示態様)となる可能性のある状態をリーチ状態と称する。
【0084】
識別図柄の可変表示に関して、図4(a)に示すように、識別図柄に装飾画像を付すことなく、識別図柄のみが複数の図柄列(本実施形態においては3列)のそれぞれに停止表示されている。
【0085】
このような識別図柄は、上述したように、始動口44に遊技球が入賞したことにより、図4(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上に識別図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある(始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄ゲームが保留されている状態である)場合においても、識別図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。
【0086】
変動表示が開始される場合には、識別図柄に装飾画像を付すことなく、識別図柄のみが所定の速度(高速)で変動しているように表示される。尚、本実施形態においては、縦方向に変動表示を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、別態様であってもよく、例えば、横方向、斜め方向あるいは回転変動等の変動表示を行うようにしてもよい。
【0087】
このように所定の速度(高速)で変動表示が行われる識別図柄は、図4(c)に示すように、左列において、変動される速度が遅くなり、所定の速度(低速)で変動しているように表示される。
【0088】
そして、所定の時間経過した後、図4(d)に示すように、左列に識別図柄の導出表示が行われる。具体的には、左列における識別図柄として「7」が導出表示される。
【0089】
また、右列における識別図柄は、図4(d)及び図4(e)に示すように、変動される速度が遅くなり、所定の速度(低速)で変動しているように表示される。
【0090】
そして、所定の時間経過した後、図4(f)に示すように、右列に識別図柄の導出表示が行われる。具体的には、右列における識別図柄として「7」が導出表示される。左列、右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態(例えば、左列に対応する識別図柄が「7」、右列に対応する識別図柄が「7」として導出表示された状態)となったときには、既に導出表示が行われた左列、右列に対応する識別図柄に「天使」の装飾画像が付される。つまり、リーチ状態においては、第1停止図柄列において導出表示された第1特定識別図柄に対して、特別の表示態様としての「天使」の装飾画像を付すとともに、第1停止図柄列とは他の図柄列に導出表示された第2特定識別図柄に対して、特別の表示態様としての「天使」の装飾画像を付すこととなる。
【0091】
そして、所定の時間経過した後、第1停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する識別図柄は、図4(g)に示すように、変動される速度が遅くなり(低速となり)、変動表示が行われる。右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態となったときには、中列に対応する識別図柄に対しても装飾画像が付される。具体的には、図5に示すように、「7」の識別図柄に対して、特別の表示態様として「天使」の装飾画像を付すとともに、「7」以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様として「悪魔」の装飾画像を付す。つまり、第1停止図柄列とは他の図柄列である中列において、第2特定識別図柄に対しては、特別の表示態様としての「天使」の装飾画像を付すとともに、第2特定識別図柄以外の識別図柄に対しては、非特別の表示態様としての「悪魔」の装飾画像を付すこととなる。
【0092】
そして、所定の時間経過した後、図4(h)に示すように、識別図柄の導出表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。また、一回の遊技において、識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。
【0093】
このように、図4(f)及び図4(g)に示すように、第1特定識別図柄と第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第1特定識別図柄以外の識別図柄であって第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にしたので、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0094】
また、リーチ状態となった場合に、決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示が行われるので、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を装飾画像を見ることによって容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【0095】
また、リーチ状態になった場合に、識別図柄に装飾画像を付して可変表示を行ったが、リーチ状態にならなかった場合には、装飾画像を付すことなく識別図柄を可変表示することとなる。
【0096】
尚、本実施形態においては、リーチ状態になった場合に、識別図柄に装飾画像を付して可変表示するように構成したが、本発明はこれに限らず、リーチ状態にならなかった場合にも、識別図柄に装飾画像を付して可変表示するように構成してもよい。
【0097】
尚、変動表示が開始され導出表示が行われるまでを一回の特別図柄ゲームとする。このような識別図柄と装飾画像との組合せを決定する内部的な処理については詳しく後述する。
【0098】
尚、本実施形態においては、リーチ状態に移行した場合に、識別図柄に装飾画像を付すように構成したが、本発明はこれに限らず、識別図柄に装飾画像を付すタイミングは他の場合であってもよく、例えば、図柄変動開始時、低速にて変動表示が行われるとき、第1特定識別図柄が導出表示されたときであってもよい。
【0099】
[遊技機の動作]
以下に、このように構成されたパチンコ遊技機10で実行される処理を図6から図15に示す。尚、図14に示すサブルーチンは、サブCPU206により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【0100】
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可の処理を実行する(ステップS11)。この処理において、メインCPU66は、電源が投入された後、初期リセット回路64から供給されるシステムリセットが入力された場合に、メインRAM70に対するアクセスを許可する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0101】
ステップS12においては、バックアップ条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124の入力検出結果、電断検知フラグ、作業領域の損傷等をモニタする。そして、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124の入力検出がなく、かつ、電断検知フラグが指定値(例えばA5)であり、かつ、作業領域の損傷がないというバックアップ条件を満たしたか否かを判断することとなる。メインCPU66は、バックアップ条件を満たしたと判別した場合には、ステップS13に処理を移す。一方、メインCPU66は、バックアップ条件を満たしたとは判別しなかった場合には、ステップS14に処理を移す。
【0102】
ステップS12の処理によりバックアップ条件を満たしたと判別された場合には、バックアップ復帰処理を実行する(ステップS13)。この処理において、メインCPU66は、作業領域に記憶された情報に従って正常に動作復帰するためのバックアップ処理を実行する。メインCPU66は、メインRAM70等に位置付けられた変数、フラグを更新することにより、割込みの設定等の動作設定を行う。メインCPU66は、命令、アドレス、演算するデータ、演算実行後の結果等を格納するレジスタを電断状態前の状態に復帰させる。この処理が終了した場合には、電断発生前のアドレスより制御が再開される。
【0103】
一方、ステップS12の処理によりバックアップ条件を満たしたとは判別されなかった場合には、作業領域を初期化する処理を実行する(ステップS14)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70等の作業領域の初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
【0104】
ステップS15においては、特別図柄制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行に関する制御、液晶表示装置32に表示される識別図柄に関する制御を行う。詳しくは、図8を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
【0105】
ステップS16においては、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する制御を行う。具体的には、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。そして、メインCPU66は、その普通図柄制御状態フラグに応じて、普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。また、メインCPU66は、停止表示された普通図柄の態様が所定の態様である場合に、普通電動役物48の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
【0106】
ステップS17においては、はずれ停止図柄/演出関連乱数更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値等を所定の演算方法により更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、再びステップS15に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップS11からステップS14の初期設定が終了した後、ステップS15からステップS17の処理を繰り返し実行することとなる。
【0107】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
【0108】
最初に、図7に示すように、レジスタ退避処理を実行する(ステップS41)。この処理において、メインCPU66は、各レジスタの内容をメインRAM70に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
【0109】
ステップS42においては、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値を1増加するように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0110】
ステップS43においては、入力検出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、入力ポートを読み出すことにより、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知することとなる。詳しくは、図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0111】
ステップS44においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を行う。具体的には、メインCPU66は、本サブルーチンが呼び出される所定の周期(例えば2ミリ秒)だけ減算するように、待ち時間タイマの値、大入賞口開放時間タイマの値を記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
【0112】
ステップS45においては、遊技情報データ生成処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成し、メインRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
【0113】
ステップS46においては、出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインROM68から読み出され、メインRAM70に記憶されている各種の変数に基づいて、駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0114】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、変動表示開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。尚、導出図柄指定コマンドには、左列に導出表示される識別図柄の種類を示す左図柄指定コマンド、中列に導出表示される識別図柄の種類を示す中図柄指定コマンド、右列に導出表示される識別図柄の種類を示す右図柄指定コマンドが含まれている。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
【0115】
ステップS48においては、ランプ制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、エラー等を検出した場合に、エラーが発生した旨を示すランプの発光制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0116】
ステップS49においては、払出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球数(払い出す遊技球の数)を含んだ賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に対して供給する。この賞球制御コマンドを受け取った払出・発射制御回路126は、賞球制御コマンドに含まれる賞球数に基づいて、払出装置128に賞球を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
【0117】
ステップS50においては、レジスタ復帰処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS41によりメインRAM70に退避させたレジスタの値を再度格納することにより、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
【0118】
ステップS51においては、割込許可処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70等に位置付けられた変数、フラグ等を更新することにより、割込の許可を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0119】
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。なお、図8において、ステップS72からステップS80の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する遊技制御フラグを示し、その遊技制御フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行される。
【0120】
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0121】
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、図6のステップS16、ステップS17等、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。また、以降の「待機」という記載は、他のステップを実行できるように待機することを示す。
【0122】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、保留個数を示すデータを読み出し、保留個数のチェックを行う。メインCPU66は、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別図柄、識別図柄の変動パターン等の決定を行う。メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。詳しくは図9を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0123】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)である場合に、ステップS72の処理により待ち時間タイマにセットされた変動時間だけ待機する。メインCPU66は、変動時間経過後、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0124】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合に、ステップS73によりセットされた確定後待ち時間だけ待機する。メインCPU66は、確定後待ち時間経過後、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
【0125】
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)である場合に、大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU66は、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
【0126】
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)である場合に、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU66は、そのラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0127】
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行することなく待機する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0128】
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)である場合に、大入賞口内残留球監視時間だけ待機する。メインCPU66は、その大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0129】
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合に、大当り終了インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
【0130】
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、保留個数を示すデータを1減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0131】
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
【0132】
最初に、図9に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、ステップS71の処理によりメインRAM70から読み出された制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0133】
ステップS101の処理により制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別された場合には、保留個数が0であるか否かの判断を行う(ステップS102)。この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが0であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、保留個数を示すデータが0であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが0であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
【0134】
ステップS102の処理により保留個数が0であると判別された場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0135】
ステップS102の処理により保留個数が0であるとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値である「01」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0136】
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
【0137】
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
【0138】
ステップS106の処理により大当りであると判別された場合には、大当り図柄の決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU206、VDP212は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて識別図柄を導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0139】
ステップS106の処理により大当りであるとは判別されなかった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する(ステップS108)。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU206、VDP212は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて識別図柄を導出表示させるのである。尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別図柄となり、更には、左列と中列とが同じ識別図柄となる場合には、中列の識別図柄を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0140】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別図柄に基づいて、演出条件選択テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した演出条件選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU206、VDP212は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0141】
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
【0142】
ステップS111においては、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0143】
[特別図柄変動時間管理処理]
図8のステップS73において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
【0144】
最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断を行う(ステップS121)。この処理において、メインCPU66は、図8のステップS71の処理によりメインRAM70から読み出された制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0145】
ステップS121の処理により制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS122)。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS123に処理を移し、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0146】
ステップS122の処理により待ち時間タイマが0であると判別された場合には、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値である「02」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
【0147】
ステップS124においては、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄としての識別図柄が導出表示されてから再度変動表示が開始されるまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0148】
[特別図柄表示時間管理処理]
図8のステップS74において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
【0149】
最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行う(ステップS131)。この処理において、メインCPU66は、図8のステップS71の処理によりメインRAM70から読み出された制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS132に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0150】
ステップS131の処理により制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別された場合には、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS133に処理を移し、待ち時間タイマが0であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0151】
ステップS132の処理により待ち時間タイマが0であると判別された場合には、大当りか否かの判断を行う(ステップS133)。この処理において、メインCPU66は、図9のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
【0152】
ステップS133の処理により大当りと判別された場合には、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する(ステップS134)。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値である「03」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。
【0153】
ステップS135においては、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0154】
ステップS133の処理により大当りとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS136)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値である「08」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0155】
[入力検出処理]
図7のステップS43において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
【0156】
最初に、図12に示すように、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
【0157】
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての識別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
【0158】
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0159】
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図12のステップS232において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
【0160】
最初に、図13に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS262に処理を移し、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
【0161】
ステップS261の処理によりカウントスイッチ入力があると判別された場合には、カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
【0162】
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号を受け取ることにより、V・カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS264に処理を移し、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
【0163】
ステップS263の処理によりV・カウントスイッチ入力があると判別された場合には、V・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新する。また、メインCPU66は、特定領域通過フラグを有効とするように記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS265に処理を移す。
【0164】
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0165】
ステップS265の処理により始動口スイッチ入力があると判別された場合には、始動口検出時処理を実行する(ステップS266)。この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが4より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、保留個数を示すデータが4より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0166】
[コマンド受信処理]
一方、副制御回路200では、主制御回路60からのコマンド受信のタイミングで図14に示すコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理について図14及び図15を用いて説明する。
【0167】
最初に、図14に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、副制御回路200のサブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS272に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS273に処理を移す。
【0168】
ステップS271の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、変動パターンデータをセットする処理を実行する(ステップS272)。この処理において、サブCPU206は、受信した変動パターンコマンドをワークRAM210から読み出し、変動パターンを示すデータをワークRAM210にセットする。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移す。
【0169】
ステップS273においては、左図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から左図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS274に処理を移し、左図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS276に処理を移す。
【0170】
ステップS273の処理により左図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、左図柄データをセットする処理を実行する(ステップS274)。この処理において、サブCPU206は、左図柄指定コマンドに応じて、第1停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。つまり、サブCPU206は、左図柄指定コマンドに応じて、第1停止図柄列に対応する第1特定識別図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。尚、サブCPU206は、識別図柄の導出表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、左列に対応する導出識別図柄を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。
【0171】
ステップS275においては、装飾画像決定処理を実行する。この処理においては、サブCPU206は、ステップS274の処理によりセットされた左列に対応する導出識別図柄を示すデータに基づいて、各図柄列における識別図柄と装飾画像の組合せを決定し、ワークRAM210に記憶する。詳しくは、図15を用いて後述する。
【0172】
ステップS276においては、中図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から中図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS277に処理を移し、中図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS278に処理を移す。
【0173】
ステップS276の処理により中図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、中図柄データをセットする処理を実行する(ステップS277)。この処理において、サブCPU206は、中図柄指定コマンドに応じて、第1停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する導出識別図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。尚、サブCPU206は、識別図柄の導出表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、中列に対応する導出識別図柄を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、ステップS278に処理を移す。
【0174】
ステップS278においては、右図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から右図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS279に処理を移し、右図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップS280に処理を移す。
【0175】
ステップS278の処理により右図柄指定コマンドを受信したと判別された場合には、右図柄データをセットする処理を実行する(ステップS279)。この処理において、サブCPU206は、右図柄指定コマンドに応じて、第1停止図柄列とは他の図柄列である右列に対応する導出識別図柄を示すデータをワークRAM210にセットする。尚、サブCPU206は、識別図柄の導出表示が行われた後に初期化を行うので、導出図柄指定コマンドを受信していない場合には、右列に対応する導出識別図柄を示すデータは空データとなっている。この処理が終了した場合には、ステップS280に処理を移す。
【0176】
ステップS280においては、他の受信したコマンドに基づく制御を実行する。この処理においては、サブCPU206は、他の受信したコマンドに基づくデータをワークRAM210にセットする。尚、他の受信したコマンドとしては、普通図柄変動コマンド等、各種のコマンドがある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0177】
[装飾画像決定処理]
図14のステップS275において実行されるサブルーチンについて図15を用いて説明する。
【0178】
最初に、図15に示すように、左図柄データの読み出し処理を実行する(ステップS281)。この処理において、サブCPU206は、図14のステップS274の処理によりセットされた左列に対応する導出識別図柄を示すデータを読み出す。つまり、サブCPU206は、第1特定識別図柄を示すデータを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS282に処理を移す。
【0179】
ステップS282においては、左図柄データに基づいて各図柄列における識別図柄と装飾画像の組合せを決定する処理を実行する。この処理においては、サブCPU206は、ステップS281の処理により読み出された左図柄データに基づいて、左列、中列、右列の各図柄列に対応する識別図柄と装飾画像の組合せを決定する。
【0180】
具体的には、サブCPU206は、第1停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄(第1特定識別図柄)を示すデータに基づいて、その第1特定識別図柄に付される装飾画像を、特別の表示態様である「天使」として決定する。また、サブCPU206は、第1特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像を、非特別の表示態様である「悪魔」として決定する。
【0181】
また、サブCPU206は、前記第1停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第1特定識別図柄を示すデータに基づいて、第2特定識別図柄に付される装飾画像を「天使」として決定する。尚、第2特別識別図柄とは、上述したように、第1特定識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)との組合せにより特定の表示態様を構成する識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)を示す。また、サブCPU206は、右列、中列においては、第1特定識別図柄を示すデータに基づいて、第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像を「悪魔」として決定する。尚、上述したように、リーチ状態になった場合に識別図柄に装飾画像を付して表示するように決定するが、リーチ状態にならなかった場合には、識別図柄に装飾画像を付さないように決定する。このように、サブCPU206は、識別図柄を示すデータと装飾画像を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0182】
尚、ステップS282の上述した処理を実行するサブCPU206は、本実施形態における画像表示態様決定手段の一例として採用されている。また、ステップS282以降の処理を実行するサブCPU206、VDP212は、本実施形態における可変表示制御手段、画像表示制御手段の一例として採用されている。
【0183】
また、副制御回路200において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。この処理において、サブCPU206は、上述のように決定された識別図柄と装飾画像の組合せに基づいて、識別図柄に装飾画像を付して液晶表示装置32の所定の表示領域に表示されるようにデータをVDP212に供給する。また、サブCPU206は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、識別図柄を変動表示した後に左列、中列、右列にそれぞれ導出表示するための画像を液晶表示装置32の表示領域32aに表示するためのデータをVDP212に供給する。VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、装飾画像を示す画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、サブCPU206は、図4(f)から図4(h)に示すように、リーチ状態となった場合に、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄に対して、特別の表示態様である「天使」の装飾画像を付す表示制御を行うとともに、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様である「悪魔」の装飾画像を付す表示制御を行うのである。そして、VDP212は、サブCPU206が行う表示制御に応じて送信されるデータに基づき、表示すべき画像を画像データROM216から読み出し、液晶表示装置32へ表示を行うのである。なお、サブCPU206は、リーチ状態ではない場合には、装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行わない。
【0184】
このような処理を実行することによって、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0185】
更には、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【0186】
尚、本実施形態においては、特別の表示態様として「天使」の装飾画像を識別図柄に付すとともに、非特別の表示態様として「悪魔」の装飾画像を識別図柄に付す構成としたが、本発明はこれに限らず、別の装飾画像を、特別の表示態様として、又は非特別の表示態様として付すように構成してもよい。また、本実施形態においては、特別の表示態様としての装飾画像及び非特別の表示態様としての装飾画像をそれぞれ一種類とするように構成したが、本発明はこれに限らず、特別の表示態様としての装飾画像を複数の図柄列毎に異なるように構成してもよく、また、非特別の表示態様としての装飾画像を複数種類とするように構成してもよい。
【0187】
更には、本実施形態においては、識別図柄に付す装飾画像の種類を、特別の表示態様としての装飾画像、又は非特別の表示態様の装飾画像を付すように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよい。例えば、識別図柄に付す装飾画像の大きさを変更するように構成してもよく、識別図柄に付す装飾画像の色(縁取りのみの透明色を含む)を変更するように構成してもよい。
【0188】
[第2の実施形態]
以下に、識別図柄に付す装飾画像の大きさを変更するように構成した第2の実施形態について説明する。
【0189】
画像データROM216には、通常のサイズの装飾画像と、その通常のサイズの装飾画像より大きいサイズの装飾画像とが記憶されており、リーチ状態になった場合に、通常のサイズの装飾画像を大きいサイズの装飾画像に変更し、それらの装飾画像を第1特定識別図柄、第2特定識別図柄に対して付すこととなる。一方、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄以外の識別図柄に対しては、大きいサイズの装飾画像を付すことなく通常のサイズの装飾画像を付すこととなる。また、リーチ状態にならない場合には、大きいサイズの装飾画像を付すことなく通常のサイズの装飾画像を全ての識別図柄に対して付すこととなる。
【0190】
[画面説明]
識別図柄に付す装飾画像の大きさを変更するように構成した可変表示画面について図16を用いて説明する。尚、図16においても、図4と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【0191】
例えば、図16(a)に示すように、装飾画像が付された識別図柄が複数の図柄列(本実施形態においては3列)のそれぞれに停止表示されている。また、複数の図柄列にそれぞれ表示されている識別図柄には、通常のサイズの装飾画像が付されている。このような識別図柄は、変動表示が開始される場合には、図16(b)に示すように、所定の速度(高速)で変動しているように表示される。このように所定の速度(高速)で変動表示が行われる識別図柄は、図16(c)に示すように、左列において、変動される速度が遅くなり、所定の速度(低速)で変動しているように表示される。そして、所定の時間経過した後、図16(d)に示すように、左列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。また、右列における識別図柄は、図16(d)及び図16(e)に示すように、変動される速度が遅くなり、所定の速度(低速)で変動しているように表示される。
【0192】
そして、所定の時間経過した後、図16(f)に示すように、右列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。また、左列、右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態となったときには、既に導出表示が行われた左列、右列に対応する識別図柄に付された装飾画像が通常のサイズから大きいサイズに変更されて表示される。つまり、リーチ状態となったときに、左列に対応する第1特定識別図柄と右列に対応する第2特定識別図柄に対して、特別の表示態様として大きいサイズの装飾画像を付すこととなる。
【0193】
そして、所定の時間経過した後、第1停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する識別図柄は、図16(g)に示すように、変動される速度が遅くなり(低速となり)、変動表示が行われる。右列に対応する識別図柄が導出表示された場合において、リーチ状態となったときには、中列に対応する識別図柄に対しても装飾画像が付される。具体的には、「7」の識別図柄に対して、特別の表示態様として大きいサイズの装飾画像を付すとともに、「7」以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様として通常のサイズの装飾画像を付す。つまり、リーチ状態となったときには、中列における第2特定識別図柄に対しては、特別の表示態様として大きいサイズの装飾画像を付すとともに、中列における第2特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様として通常のサイズの装飾画像を付すこととなる。
【0194】
そして、所定の時間経過した後、図16(h)に示すように、識別図柄の導出表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。また、一回の遊技において、識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。
【0195】
このように、図16(f)及び図16(g)に示すように、第1特定識別図柄と第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第1特定識別図柄以外の識別図柄であって第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にしたので、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0196】
また、リーチ状態となった場合に、決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示が行われるので、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を装飾画像を見ることによって容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【0197】
副制御回路200のサブCPU206は、図15のステップS282の処理において、第1停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄(第1特定識別図柄)を示すデータに基づいて、第1特定識別図柄に対しては、通常のサイズの装飾画像から大きいサイズの装飾画像に変更するために、大きいサイズの装飾画像を付すように決定する。
【0198】
また、サブCPU206は、前記第1停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第1特定識別図柄を示すデータに基づいて、第2特定識別図柄に対して、通常のサイズの装飾画像から大きいサイズの装飾画像に変更するために、大きいサイズの装飾画像を付すように決定する。また、サブCPU206は、第1特定識別図柄を示すデータに基づいて、第2特定識別図柄以外の識別図柄に対して、通常のサイズの装飾画像を維持するために、通常のサイズの装飾画像を付すように決定する。このように、サブCPU206は、識別図柄を示すデータと装飾画像を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0199】
また、副制御回路200において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。この処理において、サブCPU206は、上述のようにして決定された識別図柄と装飾画像の組合せに基づいて、識別図柄に装飾画像を付して液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるようにデータをVDP212に供給する。また、サブCPU206は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、識別図柄を変動表示した後に左列、中列、右列にそれぞれ導出表示するための画像を液晶表示装置32の表示領域32aに表示するためのデータをVDP212に供給する。VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、装飾画像を示す画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、サブCPU206は、図16(f)から図16(h)に示すように、リーチ状態となった場合に、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄に対して、特別の表示態様である大きいサイズの装飾画像を付す表示制御を行うとともに、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様である通常のサイズの装飾画像を付す表示制御を行うのである。そして、VDP212は、サブCPU206が行う表示制御に応じて送信されるデータに基づき、表示すべき画像を画像データROM216から読み出し、液晶表示装置32へ表示を行うのである。なお、サブCPU206は、リーチ状態ではない場合には、大きいサイズの装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行わない。
【0200】
このように処理を実行することによって、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0201】
更には、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【0202】
尚、本実施形態においては、識別図柄に付す装飾画像を特別の表示態様とするように構成したが、本発明はこれに限らず、識別図柄自体を特別の表示態様とするように構成してもよい。例えば、識別図柄自体の大きさを変更するように構成してもよく、識別図柄自体の色を変更するように構成してもよい。
【0203】
[第3の実施形態]
以下に、識別図柄自体の大きさを変更するように構成した第3の実施形態について説明する。
【0204】
画像データROM216には、通常のサイズの識別図柄と大きいサイズの識別図柄とが識別図柄毎に記憶されている。リーチ状態になった場合に、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄を、通常のサイズの識別図柄から大きいサイズとして変更するように表示することとなる。一方、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄以外の識別図柄を、通常のサイズとして表示することとなる。また、リーチ状態にならない場合においても同じ表示態様として表示制御される。
【0205】
[画面説明]
識別図柄自体の大きさを変更するように構成した可変表示画面について図17を用いて説明する。尚、図17においても、図4及び図16と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【0206】
例えば、図17(a)に示すように、識別図柄が複数の図柄列(本実施形態においては3列)のそれぞれに停止表示されている。また、複数の図柄列にそれぞれ表示されている識別図柄は、通常のサイズの識別図柄である。このような識別図柄は、変動表示が開始される場合には、図17(b)に示すように、識別図柄が所定の速度(高速)で変動しているように表示される。このように所定の速度(高速)で変動表示が行われる識別図柄は、図17(c)に示すように、左列において、変動される速度が遅くなり、所定の速度(低速)で変動しているように表示される。
【0207】
そして、所定の時間経過した後、図17(d)に示すように、左列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。導出表示される第1特定識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)は、通常のサイズよりも大きいサイズとして導出表示される。つまり、左列に対応する第1特定識別図柄は、特別の表示態様として導出表示されることとなる。
【0208】
また、右列における識別図柄は、図17(d)及び図17(e)に示すように、変動される速度が遅くなり、所定の速度(低速)で変動しているように表示される。右列に対応する識別図柄が所定の速度(低速)で変動しているように表示される場合において、第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)は、通常のサイズよりも大きいサイズとして変動表示される。つまり、右列に対応する第2特定識別図柄は、特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【0209】
一方、第2特定識別図柄以外の識別図柄(例えば、識別図柄が「5」、「6」)は、通常のサイズとして変動表示される。つまり、右列に対応する第2特定識別図柄以外の識別図柄は、非特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【0210】
そして、所定の時間経過した後、図17(f)に示すように、右列に対応する識別図柄の導出表示が行われる。右列において、第2特定識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)は、通常のサイズよりも大きいサイズとして導出表示される。つまり、右列に対応する第2特定識別図柄は、特別の表示態様として導出表示されることとなる。
【0211】
そして、所定の時間経過した後、第1停止図柄列とは他の図柄列である中列に対応する識別図柄は、図17(g)に示すように、変動される速度が遅くなり(低速となり)、変動表示が行われる。中列に対応する識別図柄が所定の速度(低速)で変動しているように表示される場合において、第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)は、通常のサイズよりも大きいサイズとして変動表示される。つまり、中列に対応する第2特定識別図柄は、特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【0212】
一方、第2特定識別図柄以外の識別図柄(例えば、識別図柄が「5」、「6」)は、通常のサイズとして変動表示される。つまり、中列に対応する第2特定識別図柄以外の識別図柄は、非特別の表示態様として変動表示されることとなる。
【0213】
そして、所定の時間経過した後、図17(h)に示すように、識別図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。また、一回の遊技において、識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態が移行される。中列において、第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する識別図柄(例えば、識別図柄が「7」)は、通常のサイズよりも大きいサイズとして導出表示される。つまり、中列に対応する第2特定識別図柄は、特別の表示態様として導出表示されることとなる。
【0214】
このように、図17(d)から図17(g)に示すように、第1特定識別図柄と第2特定識別図柄に対する表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第1特定識別図柄以外の識別図柄であって第2特定識別図柄以外の識別図柄に対する表示態様を非特別の表示態様にしたので、識別図柄の表示態様を一見することにより、所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、識別図柄の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0215】
副制御回路200のサブCPU206は、図14のステップS275の装飾画像決定処理を識別図柄表示態様決定処理として、図15のステップS282の処理を、左図柄データに基づいて各図柄列における識別図柄の表示態様を決定する処理として実行する。サブCPU206は、図15のステップS282の処理において、第1停止図柄列である左列に対応する導出識別図柄(第1特定識別図柄)を示すデータに基づいて、第1特定識別図柄に対しては、大きいサイズの識別図柄を、特別の表示態様である大きいサイズとして決定する。また、サブCPU206は、第1特定識別図柄以外の識別図柄を、非特別の表示態様である通常のサイズとして決定する。
【0216】
また、サブCPU206は、第1停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第1特定識別図柄を示すデータに基づいて、第2特定識別図柄を、特別の表示態様である大きいサイズの識別図柄として決定する。また、サブCPU206は、第1停止図柄列とは他の図柄列である右列、中列においては、第1特定識別図柄を示すデータに基づいて、第2特定識別図柄以外の識別図柄を、非特別の表示態様である通常のサイズの識別図柄として決定する。このように、サブCPU206は、識別図柄を示すデータを複数種類の識別図柄毎に決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0217】
また、副制御回路200において、上述したコマンド受信処理のほかに、表示制御処理を所定のタイミングで実行する。この処理において、サブCPU206は、上述のようにして決定された識別図柄が液晶表示装置32の表示領域32aに表示されるようにデータをVDP212に供給する。また、サブCPU206は、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、識別図柄を変動表示した後に左列、中列、右列にそれぞれ導出表示するための画像を液晶表示装置32の表示領域32aに表示するためのデータをVDP212に供給する。VDP212は、サブCPU206からのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示を行う。つまり、サブCPU206は、図17(d)から図17(h)に示すように、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄に対して、通常の小さい識別図柄から変更された特別の表示態様である大きいサイズの識別図柄を表示する制御を行うとともに、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄以外の識別図柄に対して、非特別の表示態様である通常のサイズの識別図柄を表示する制御を行うのである。
【0218】
上述した実施形態における構成は、「複数の図柄列において識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄の表示態様を決定する図柄表示態様決定手段と、を備え、前記図柄表示態様決定手段は、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄との表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする遊技機」の一例に相当する。
【0219】
このように処理を実行することによって、第1特定識別図柄と第2特定識別図柄に対する表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、第1特定識別図柄以外の識別図柄であって第2特定識別図柄以外の識別図柄に対する表示態様を非特別の表示態様にしたので、識別図柄の表示態様を一見することにより、特別の表示態様である識別図柄が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、識別図柄の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0220】
尚、識別図柄の表示態様、装飾画像の表示態様を決定するタイミングは、図柄変動開始時に限らず、他のタイミングでもよい。また、識別図柄、装飾画像を、特別の表示態様又は非特別の表示態様として表示するタイミングは、リーチ状態になったとき、第1特定識別図柄が導出表示されたときに限らず、高速にて変動表示が行われるとき、低速にて変動表示が行われるときであってもよく、これらのタイミングを重複させ、段階的に特別の表示態様にするように構成してもよい。例えば、第1特定識別図柄が導出表示されたときに、第1の特別の表示態様にした後、リーチ状態になったときに、第2の特別の表示態様にしてもよい。
【0221】
[その他の実施形態]
本実施形態においては、識別図柄の背面に装飾画像を付すように表示させたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、識別図柄の前面に装飾画像を付すように表示させてもよい。更には、識別図柄と装飾画像とを重ねあわせることなく表示させてもよい。もちろん、装飾画像の大きさは、識別情報より大きくても小さくても同じでもよい。
【0222】
また、複数種類の識別図柄と複数種類の装飾画像とを識別図柄毎に一対一で組み合わせてもよく、例えば、「0」から「8」までを、それぞれ異なる装飾画像を付し、第1特定識別図柄、第2特定識別図柄に対して、特別の表示態様としての装飾画像を付すように構成してもよい。また、装飾画像と識別図柄との種類をそれぞれ同じ数として構成しなくてもよく、例えば、識別図柄が9種類に対して、装飾画像が12種類としても、5種類としてもよい。また、表示領域上に複数の識別図柄が導出表示されるように構成してもよい。
【0223】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0224】
更にまた、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾画像のいずれかとの組合せからなる識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【0225】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて表示図柄の導出表示を行う可変表示制御手段と、可変表示制御手段により行われた表示図柄の導出表示の表示態様に応じて遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この表示図柄に含まれる識別図柄は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別図柄は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて表示図柄(識別図柄)を導出表示させる機能を有してもよい。
【0226】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。この場合には、ドラムの前面(外周)若しくは背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【0227】
ドラムの前面に表示装置を備えた場合には、ドラムに識別図柄を描き、その識別図柄の可変表示と同期を取るように装飾画像を表示装置に可変表示するように構成する。また、表示装置は、透過性を有する(透過性の高い)ものであり、表示装置の背面に備えられたドラムに描かれた識別図柄と表示装置に表示される装飾画像との組合せを変更可能に組み替えることができる。尚、ドラムに装飾図柄を描き、表示装置に識別図柄を可変表示するように構成してもよい。また、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色に関しても、ドラムの前面に備えられた表示装置に着色用の画像を表示させることにより、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色を組み替える制御が可能となる。
【0228】
更には、このような構成と同じようにドラムの背面に表示装置を備えるように構成することもできる。この場合には、ドラムに透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【0229】
更には、ドラムを二重に重ねて、一方に識別図柄を描き、一方に装飾図柄を描くように構成してもよい。この場合、二重に重ねたドラムの外側に透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【0230】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0231】
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図18を用いて説明する。尚、図18は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【0232】
図18に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【0233】
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
【0234】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
【0235】
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【0236】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
【0237】
(A1) 複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【0238】
(A2) 遊技者に有利な特定遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを判定する特別遊技判定処理。
【0239】
(A3) 識別図柄の導出表示結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技状態を特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御処理。
【0240】
(A4) 遊技状態を特定遊技状態に移行させる確率を変更する確率変更処理。
【0241】
(A5) 導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定処理。
【0242】
(A6) (A5)の処理によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定処理。
【0243】
(A7) (A6)の処理において、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する処理。
【0244】
(A8) 識別図柄が未だ可変表示されている図柄列において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のあるリーチ状態となった場合に、(A6)の処理において決定された表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行う図柄表示制御処理。
【0245】
このように、(A5)から(A7)の処理をコンピュータに実行させることによって、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。更には、図柄のデザインの向上が図れるとともに、装飾画像の変動表示における演出効果を向上させることができるため、遊技者の遊技性を高めることが可能である。
【0246】
更には、(A8)の処理をコンピュータに実行させることにより、リーチ状態となったときに特定遊技状態となる識別図柄を容易に判断することができるため、リーチ状態における期待感を効果的に高めることができる。
【0247】
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【0248】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【0249】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図19を用いて説明する。尚、図19は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【0250】
図19に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、...と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、...は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【0251】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、...と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【0252】
第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)から(A5)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A6)から(A8)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、...の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)から(A5)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、...の制御部は、(A6)から(A8)の処理を実行することとなる。
【0253】
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、...の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、...からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、...にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、...にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【0254】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0255】
【発明の効果】
本発明によれば、装飾画像を見ることにより、特別の表示態様で表示された装飾画像が所定の位置に停止表示すれば特定遊技状態やリーチ状態となることを容易に判断することが可能であるため、遊技者に対して斬新なゲーム性を持つ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される識別図柄を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図19】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
92 識別図柄
94 装飾画像
116 始動入賞球センサ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、を備える遊技機であって、
    導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定手段と、前記導出識別図柄決定手段によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定手段と、を備え、
    前記画像表示態様決定手段は、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記可変表示制御手段は、識別図柄が未だ変動表示されている図柄列において識別図柄が導出表示されると特定の表示態様となる可能性のあるリーチ状態となった場合に、前記画像表示態様決定手段によって決定された装飾画像の表示態様にて装飾画像を識別図柄に付す表示制御を行う図柄表示制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  3. 複数の図柄列において装飾画像が付された識別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理と、前記識別図柄の導出表示結果が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する制御を行う特定遊技状態移行制御処理と、をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
    導出表示する導出識別図柄を複数の図柄列毎に決定する導出識別図柄決定処理と、前記導出識別図柄決定処理によって決定された複数の導出識別図柄に基づいて、識別図柄に付される装飾画像の表示態様を決定する画像表示態様決定処理と、を備え、
    前記画像表示態様決定処理において、第1停止図柄列における導出識別図柄である第1特定識別図柄と、前記第1停止図柄列とは他の図柄列において、導出表示されると前記第1特定識別図柄との組合せにより特定の表示態様を構成する第2特定識別図柄について、前記第1特定識別図柄と、前記第2特定識別図柄とに付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様にすることを決定するとともに、前記第1特定識別図柄以外の識別図柄であって前記第2特定識別図柄以外の識別図柄に付される装飾画像の表示態様を特別の表示態様以外の非特別の表示態様にすることを決定する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
JP2003155557A 2003-05-30 2003-05-30 遊技機及びシミュレーションプログラム Pending JP2004351130A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003155557A JP2004351130A (ja) 2003-05-30 2003-05-30 遊技機及びシミュレーションプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003155557A JP2004351130A (ja) 2003-05-30 2003-05-30 遊技機及びシミュレーションプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004351130A true JP2004351130A (ja) 2004-12-16

Family

ID=34049902

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003155557A Pending JP2004351130A (ja) 2003-05-30 2003-05-30 遊技機及びシミュレーションプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004351130A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010131323A (ja) * 2008-12-08 2010-06-17 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2014176434A (ja) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015044016A (ja) * 2014-10-30 2015-03-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2017121556A (ja) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018161310A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018161308A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 京楽産業.株式会社 遊技機

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010131323A (ja) * 2008-12-08 2010-06-17 Sammy Corp 弾球遊技機
JP2014176434A (ja) * 2013-03-13 2014-09-25 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2015044016A (ja) * 2014-10-30 2015-03-12 株式会社三洋物産 遊技機
JP2018161310A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2018161308A (ja) * 2017-03-27 2018-10-18 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2017121556A (ja) * 2017-04-12 2017-07-13 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004351131A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005312652A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005152150A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005312651A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005006983A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP5376834B2 (ja) 遊技機
JP2004351130A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP6115832B2 (ja) 遊技機
JP6115833B2 (ja) 遊技機
JP2005287905A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005205101A (ja) 弾球遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2004337467A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005102867A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005312650A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP4425650B2 (ja) 弾球遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2005296283A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP4585783B2 (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2009284957A (ja) 遊技機
JP2005204883A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP4922416B2 (ja) 遊技機
JP2004344432A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム
JP2022023602A (ja) 遊技機
JP2022023601A (ja) 遊技機
JP2022067462A (ja) 遊技機
JP2005198731A (ja) 遊技機及びシミュレーションプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20060413

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20090409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090414

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20090804