JP2004337467A - 遊技機及びシミュレーションプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】表示図柄の視覚的効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及び遊技プログラムを提供する。
【解決手段】パチンコ遊技機10は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の表示制御を行う。このパチンコ遊技機10は、変動表示が開始されるタイミングで、表示図柄90における識別図柄92と装飾図柄94との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する。また、決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示を制御する機能を有する。
【選択図】 図14

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する表示図柄の可変表示を行う可変表示手段を備え、その可変表示の制御を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に表示図柄の変動表示を行うとともに、変動表示が行われている表示図柄の停止表示を行い、その結果として、表示図柄の導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された表示図柄が所定の図柄の組合せ(特定態様)である場合に遊技者に有利な特別遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【0003】
このような表示図柄には、数字、絵柄等、遊技に関する識別図柄と、その識別図柄を装飾するための装飾図柄とを一対に組み合わせるように構成されたものがある。また、この装飾図柄には、主にキャラクタ図柄等が用いられており(例えば、特許文献1及び2参照。)、遊技者に対して視覚的効果を提供するものとして認識され、更には、各種の識別図柄の視覚的差別化を図るものとして認識されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−331106号公報
【特許文献2】
特開2002−292010号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した遊技機では、装飾図柄が識別図柄に対して常に一義的であり、単純な演出と認識され、これ以上興趣を向上させることには至らない。つまり、単に識別図柄を装飾するために行われる演出だけでは、遊技に対する飽きを招き、遊技者の興趣を更に向上させることは困難である。
【0006】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、表示図柄の可変表示の演出効果を向上させることにより、興趣の向上を図ることができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする。
【0008】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0009】
(1) 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0010】
(2) 複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0011】
(3) 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0012】
(4) (1)に記載の遊技機において、前記複数種類の識別図柄のいずれかと前記複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せが識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0013】
(5) (2)に記載の遊技機において、前記複数種類の識別図柄のいずれかに施す複数種類の所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0014】
(6) (3)に記載の遊技機において、前記装飾図柄に施す所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0015】
(7) 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【0016】
(8) 複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【0017】
(9) 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【0018】
(1)から(3)又は(7)から(9)に記載の発明によれば、識別図柄と装飾図柄等(識別図柄に施した色を含む)の組合せが多種多様になるため、可変表示の演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【0019】
(4)から(6)に記載の発明によれば、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0021】
[遊技機の構成]
本発明による遊技機の概観を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機(デジパチ、第1種パチンコ遊技機と称される)に適用した場合を示す。
【0022】
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。
【0023】
更には、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル26の裏側には、発射モータ(図示せず)が設けられている。
【0024】
更にまた、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0025】
尚、発射ハンドル26に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル26を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【0026】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0027】
遊技盤14の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置32が設けられている。この液晶表示装置32は、表示領域32aを有するものであり、表示領域32aには、後述するような識別図柄と装飾図柄とからなる表示図柄が可変表示される。また、このような表示図柄は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別図柄とは、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、「0」から「8」までの数字を用いる。尚、この表示図柄の詳細については後述する。
【0028】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に識別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として識別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものでもある。
【0029】
また、この液晶表示装置32には、複数列(本実施形態においては3列)の表示図柄が可変表示される。この複数の図柄列に対応した複数の表示図柄を構成する識別図柄の導出表示が行われ、その導出表示された複数の識別図柄の組合せに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特別遊技状態、所謂大当り遊技状態に移行することとなる。また、これらの表示図柄の他にも、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄画像等が表示される。
【0030】
液晶表示装置32の左の側部には、球通過検出器54が設けられている。この球通過検出器54は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域32a上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0031】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」として停止表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている普通電動役物48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、普通電動役物48が閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。
【0032】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、本発明はこれに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ブラウン管、ドットLED、セグメントLED等からなるものであってもよい。また、上述した例においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技機10における遊技盤14の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32に表示図柄及び普通図柄を可変表示させたが、本発明はこれに限らず、液晶表示装置32とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【0033】
更にまた、液晶表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材59a及び59bも設けられている。また、遊技盤14の下左側と下右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0034】
上述した液晶表示装置32の上方には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の一般入賞口56a〜56dが設けられている。この一般入賞口56a〜56dの近傍には、大入賞口(図示せず)に対して開閉自在なシャッタ40が設けられている。上述した停止表示された識別図柄の組合せが所定の組合せである場合には、遊技状態を特別遊技状態である大当り遊技状態に移行され、このシャッタ40が開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、V・カウントセンサ102(図2参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図2参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。さらに、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ40は、開放状態においてV・カウントセンサ102を遊技球が通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【0035】
また、液晶表示装置32の下方には、始動入賞球センサ116(図2参照)を有する始動口44が設けられている。この始動口44に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、例えば識別図柄を含む3列の表示図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。上述した始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20又は下皿22に払い出される。
【0036】
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機10の制御回路を示すブロック図を図2に示す。
【0037】
主制御回路60は、図2に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。
【0038】
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインCPU66は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0039】
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技機10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【0040】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインROM68を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインRAM70等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインCPU66、メインROM68及びメインRAM70を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【0041】
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【0042】
メインRAM70には、制御状態フラグ、普通図柄制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【0043】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄制御状態フラグは、普通図柄の制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特別遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【0044】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り停止態様選択用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、表示図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。普通図柄判定用乱数カウンタは、普通図柄の当りを判定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次1増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを1増加させるように記憶更新する構成としたが、本発明はこれに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【0045】
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、本発明はこれに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
【0046】
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数(いわゆるラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口44へ遊技球が入賞したが、表示図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている表示図柄の変動回数を示すものである。
【0047】
尚、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0048】
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
【0049】
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図2に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
【0050】
V・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0051】
カウントセンサ104は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0052】
一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dに設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0053】
通過球センサ114は、球通過検出器54に設けられている。この通過球センサ114は、球通過検出器54を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0054】
始動入賞球センサ116は、始動口44に設けられている。この始動入賞球センサ116は、始動口44を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
【0055】
普通電動役物ソレノイド118は、普通電動役物48に設けられており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、普通電動役物48を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0056】
また、大入賞口ソレノイド120は、シャッタ40に設けられており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【0057】
更には、シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソーに設けられており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【0058】
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技機10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【0059】
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
【0060】
この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御コマンドを受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置128は、発射(投入)された遊技媒体が所定の役物を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【0061】
また、発射装置130には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤14に順次発射される。尚、このような発射装置130は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射(投入)する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【0062】
更には、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御等を行う。
【0063】
尚、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、本発明はこれに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【0064】
副制御回路200は、可変表示制御手段としてのサブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、保留ランプ34a〜34d、装飾ランプ36a及び36bを含むランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。
【0065】
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。サブCPU206は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【0066】
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技機10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【0067】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムROM208を用いるように構成したが、本発明はこれに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【0068】
また、本実施形態において、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60と、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200と、を別々に構成したが、本発明はこれに限らず、メインCPU66及びメインROM68を含む主制御回路60のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムROM208に記憶されているプログラムをメインROM68に記憶させ、メインCPU66により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブCPU206及びプログラムROM208を含む副制御回路200のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインROM68に記憶されているプログラムをプログラムROM208に記憶させ、サブCPU206により実行されるように構成してもよい。
【0069】
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。ワークRAM210に記憶されるデータの具体例としては、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を変更可能に決定するための表示図柄決定乱数カウンタ等が位置付けられている。
【0070】
尚、本実施形態においては、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、本発明はこれに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【0071】
表示制御回路250は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。
【0072】
上述したVDP212は、サブCPU206、画像データが記憶されている画像データROM216、画像データを画像信号に変換するD/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
【0073】
このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【0074】
画像データROM216には、背景画像データ、キャラクタ画像データ、特別図柄である表示図柄を示す画像データ、普通図柄を示す画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。尚、後述するように、複数種類の識別図柄を示す複数種類の画像データと、その複数種類の識別図柄毎に一体的に組み合わせて表示される複数種類の装飾図柄を示す複数種類の画像データと、から複数種類の表示図柄を示す画像データが構成される。このため、画像データROM216には、複数種類の識別図柄を示す複数種類の画像データと、その識別図柄毎に一体的に組み合わせて可変表示される複数種類の装飾図柄を示す複数種類の画像データとが別個に記憶されている。尚、装飾図柄は、一体的に可変表示されればよく、識別図柄と接するように一体に可変表示されることと、識別図柄と接しないように別体に可変表示されることとを問わない。尚、上述したキャラクタ画像データは、識別図柄を示す画像と一体的に可変表示されないものを示し、装飾図柄を示すデータとは異なるものである。
【0075】
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令に応じて、画像データROM216から、識別図柄及び装飾図柄からなる表示図柄の画像データ、背景の画像データ、普通図柄の画像データ等の画像データを読み出し、液晶表示装置32に表示させる画像データを生成する。VDP212は、生成した画像データをD/Aコンバータ218に供給する。このD/Aコンバータ218は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置32に供給することにより、液晶表示装置32に画像を表示させる。
【0076】
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
【0077】
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
【0078】
音源IC232は、サブCPU206から供給される音声発生命令に応じて、音声データROM234に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源IC232は、選択された音声データを音声データROM234から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMP236に供給する。AMP236は、音声信号を増幅させ、スピーカ46から音声を発生させる。
【0079】
ランプ制御回路240は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
【0080】
上述したサブCPU206は、主制御回路60からコマンドが供給された場合に、複数のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データROM244から一つのランプ装飾パターンを選択し、ドライブ回路242を介して、ランプ132を駆動させる。
【0081】
[特別図柄ゲームの説明]
上述した特別図柄ゲームにおいて用いられる表示図柄について図3、図4を用いて詳しく説明する。尚、図3においては、一種類の表示図柄を例にとって説明する。また、図4においては、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【0082】
図3に示すように、表示図柄90は、識別情報を示す識別図柄92と、その識別図柄92に付される装飾図柄94と、から構成されている。また、識別図柄及び装飾図柄としては、符号92、94に示すようなものだけでなく、複数種類の識別図柄及び装飾図柄が備えられている。つまり、表示図柄は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなるものである。このような表示図柄は、画像データROM216に記憶されている識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データとをVDP212により重畳されることにより、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置32の表示領域32a全体における画像データが生成される。
【0083】
また、図4に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上において、これらの表示図柄の可変表示が行われる。
【0084】
例えば、図4(a)に示すように、識別図柄と装飾図柄とからなる表示図柄が複数の図柄列(本実施形態においては3列)として停止表示されている。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「7」、装飾図柄が「ネコ」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「6」、装飾図柄が「ブタ」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「8」、装飾図柄が「サル」として停止表示されている。
【0085】
このような表示図柄は、上述したように、始動口44に遊技球が入賞したことにより、図4(b)に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上に識別図柄における所定の配列順序で表示図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある(始動口44への遊技玉の入賞に基づく特別図柄ゲームが保留されている状態である)場合においても、表示図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。
【0086】
変動表示が開始される場合には、識別図柄に装飾図柄を付すことなく、識別図柄のみが所定の速度で変動しているように表示される。尚、本実施形態においては、縦方向に変動表示を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、別態様であってもよく、例えば、横方向、斜め方向あるいは回転変動等の変動表示を行うようにしてもよい。
【0087】
このように所定の速度で変動表示が行われる表示図柄は、変動される速度が遅くなり、図4(c)に示すように、決定された装飾図柄が識別図柄に対して付されるように変動表示が行われる。
【0088】
そして、所定の時間経過した後、図4(d)に示すように、表示図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「8」、装飾図柄が「ブタ」として導出表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「1」、装飾図柄が「ヘビ」として導出表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「4」、装飾図柄が「ライオン」として導出表示されている。
【0089】
このように、図4(a)と図4(d)とに示すように、所定の条件である一回の特別図柄ゲーム毎に、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に変更することとなる。具体的には、同じ識別図柄の「8」に対して、装飾図柄が「サル」から「ブタ」に組合せが変更されている。このように、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0090】
尚、変動表示が開始され導出表示が行われるまでを一回の特別図柄ゲームとする。このような識別図柄と装飾図柄との組合せを決定する内部的な処理については詳しく後述する。
【0091】
尚、本実施形態においては、一回の特別図柄ゲーム毎に、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを変更可能に決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、「所定の条件」を満たしていればよく、例えば、大当り遊技状態が終了する毎に、所定回数の特別図柄ゲーム毎に、所定時間経過毎に、所定のリーチ毎に、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを変更可能に決定するように構成してもよい。特に、大当り遊技状態に移行する確率が変更される場合に表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを変更可能に決定することにより、遊技者に対して期待感を感じさせる遊技を提供することができる。また、このように、識別図柄と装飾図柄の組合せを決定するタイミングは、図柄変動開始時に限らず、他のタイミングでもよい。
【0092】
上述したような電気的に構成したパチンコ遊技機10において、メインROM68、プログラムROM208等の記憶手段に記憶されたテーブルについて詳しく説明する。
【0093】
[表示図柄決定パターンテーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルについて図5を用いて説明する。尚、図5のセルに描かれた装飾図柄を示す図柄は、画像データROM216に記憶されているものであり、実際には、装飾図柄を示す数値データが記憶されている。
【0094】
本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルは、図5に示すように、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せが識別図柄毎に設定されたテーブルが複数パターン(本実施形態においてはテーブル0からテーブル99の全100パターン)記憶されている。
【0095】
この表示図柄決定パターンテーブルは、0から8までの複数種類の識別図柄と複数種類の装飾図柄とをそれら識別図柄毎に対応付けて組み合わせた組合せテーブルを複数備えたものである。尚、図5においては、後述する組合せテーブル2から98については省略する。
【0096】
例えば、組合せテーブル0においては、識別図柄「0」に対して「ウマ」、識別図柄「1」に対して「ヘビ」、識別図柄「2」に対して「ウサギ」、識別図柄「3」に対して「カエル」、識別図柄「4」に対して「ライオン」、識別図柄「5」に対して「カメ」、識別図柄「6」に対して「ブタ」、識別図柄「7」に対して「ネコ」、識別図柄「8」に対して「サル」が、それぞれ対応付けられている。
【0097】
また、組合せテーブル1においては、識別図柄「0」に対して「ライオン」、識別図柄「1」に対して「ウサギ」、識別図柄「2」に対して「カエル」、識別図柄「3」に対して「ウマ」、識別図柄「4」に対して「カメ」、識別図柄「5」に対して「ヘビ」、識別図柄「6」に対して「ネコ」、識別図柄「7」に対して「サル」、識別図柄「8」に対して「ブタ」が、それぞれ対応付けられている。
【0098】
このような表示図柄決定パターンテーブルには、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するための複数の組合せテーブルが記憶されており、表示図柄を決定するためのカウンタから抽出された乱数値に基づいて、複数の組合せテーブルからいずれか一つの組合せテーブルを選択することとなる。
【0099】
このように、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0100】
尚、本実施形態においては、表示図柄決定パターンテーブルをプログラムROM208に記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の記憶媒体に記憶するように構成してもよく、このような表示図柄決定パターンテーブルを用いなくとも問題ない。また、装飾図柄を示す画像データを画像データROM216に記憶するように構成したが、本発明はこれに限らず、プログラムROM208等の別の記憶媒体に記憶するように構成しても問題ない。更には、識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データを別個に記憶し、これらの画像データを合成するように構成したが、識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データを合成した表示図柄を示す画像データ自体を記憶するように構成しても問題ない。
【0101】
また、本実施形態においては、表示図柄を決定するためのカウンタから乱数値を抽出し、その乱数値と表示図柄決定パターンテーブルとを参照することにより、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するための複数の組合せテーブルからいずれか一つの組合せテーブルを選択することにより、識別情報と装飾画像との組合せを決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示図柄を決定するためのカウンタから識別情報毎に乱数値を抽出し、装飾画像を識別図柄毎に選択する処理を行うようにしてもよい。また、表示図柄を決定するためのカウンタから複数の図柄列毎に乱数値を抽出し、装飾画像を図柄列毎に選択する処理を行うようにしてもよい。
【0102】
[遊技機の動作]
以下に、パチンコ遊技機10で実行される処理を図6から図14に示す。尚、図14に示すサブルーチンは、サブCPU206により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【0103】
[メイン処理]
最初に、図6に示すように、RAMアクセス許可の処理を実行する(ステップS11)。この処理において、メインCPU66は、電源が投入された後、初期リセット回路64から供給されるシステムリセットが入力された場合に、メインRAM70に対するアクセスを許可する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0104】
ステップS12においては、バックアップ条件を満たしたか否かを判断する。この処理において、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124の入力検出結果、電断検知フラグ、作業領域の損傷等をモニタする。そして、メインCPU66は、バックアップクリアスイッチ124の入力検出がなく、かつ、電断検知フラグが指定値(例えばA5)であり、かつ、作業領域の損傷がないというバックアップ条件を満たしたか否かを判断することとなる。メインCPU66は、バックアップ条件を満たしたと判別した場合には、ステップS13に処理を移す。一方、メインCPU66は、バックアップ条件を満たしたとは判別しなかった場合には、ステップS14に処理を移す。
【0105】
ステップS12の処理によりバックアップ条件を満たしたと判別された場合には、バックアップ復帰処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、作業領域に記憶された情報に従って正常に動作復帰するためのバックアップ処理を実行する。メインCPU66は、メインRAM70等に位置付けられた変数、フラグを更新することにより、割込みの設定等の動作設定を行う。メインCPU66は、命令、アドレス、演算するデータ、演算実行後の結果等を格納するレジスタを電断状態前の状態に復帰させる。この処理が終了した場合には、電断発生前のアドレスより制御が再開される。
【0106】
一方、ステップS12の処理によりバックアップ条件を満たしたとは判別されなかった場合には、作業領域を初期化する処理を実行する(ステップS14)。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70等の作業領域の初期化を行う。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
【0107】
ステップS15においては、特別図柄制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲームの進行に関する制御、液晶表示装置32に表示される表示図柄に関する制御を行う。詳しくは、図8を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS16に処理を移す。
【0108】
ステップS16においては、普通図柄制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、液晶表示装置32に表示される普通図柄に関する制御を行う。具体的には、メインCPU66は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。そして、メインCPU66は、その普通図柄制御状態フラグに応じて、普通図柄の変動時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。また、メインCPU66は、停止表示された普通図柄の態様が所定の態様である場合に、普通電動役物48の開放、閉鎖を示す変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS17に処理を移す。
【0109】
ステップS17においては、はずれ停止図柄/演出関連乱数更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値等を所定の演算方法により更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、再びステップS15に処理を移す。このように、メイン処理においては、ステップS11からステップS14の初期設定が終了した後、ステップS15からステップS17の処理を繰り返し実行することとなる。
【0110】
[システムタイマ割込処理]
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図7を用いて説明する。
【0111】
最初に、図7に示すように、レジスタ退避処理を実行する(ステップS41)。この処理において、メインCPU66は、各レジスタの内容をメインRAM70に退避させる。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。
【0112】
ステップS42においては、乱数更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタの各カウント値を1増加するように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。
【0113】
ステップS43においては、入力検出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、入力ポートを読み出すことにより、始動口44、球通過検出器54、一般入賞口56a〜56d等の遊技球の入賞又は通過を検知することとなる。詳しくは、図12を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS44に処理を移す。
【0114】
ステップS44においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を行う。具体的には、メインCPU66は、本サブルーチンが呼び出される所定の周期(例えば2ミリ秒)だけ減算するように、待ち時間タイマの値、大入賞口開放時間タイマの値を記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
【0115】
ステップS45においては、遊技情報データ生成処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ホールコンピュータに対して送信するために、遊技の結果及び経過である遊技情報を生成し、メインRAM70に記録する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
【0116】
ステップS46においては、出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインROM68から読み出され、メインRAM70に記憶されている各種の変数に基づいて、駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
【0117】
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ開始コマンド、変動表示開始コマンド、左列、中列、右列に導出表示される表示図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、表示図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS48に処理を移す。
【0118】
ステップS48においては、ランプ制御処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、エラー等を検出した場合に、エラーが発生した旨を示すランプの発光制御を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
【0119】
ステップS49においては、払出処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、賞球数(払い出す遊技球の数)を含んだ賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126に対して供給する。この賞球制御コマンドを受け取った払出・発射制御回路126は、賞球制御コマンドに含まれる賞球数に基づいて、払出装置128に賞球を行わせる。この処理が終了した場合には、ステップS50に処理を移す。
【0120】
ステップS50においては、レジスタ復帰処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS41によりメインRAM70に退避させたレジスタの値を再度格納することにより、レジスタ復帰を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
【0121】
ステップS51においては、割込許可処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70等に位置付けられた変数、フラグ等を更新することにより、割込の許可を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【0122】
[特別図柄制御処理]
図6のステップS15において実行されるサブルーチンについて図8を用いて説明する。
【0123】
最初に、図8に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
【0124】
尚、後述するステップS72からステップS80において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS80における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、図6のステップS16、ステップS17等、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。また、以降の「待機」という記載は、他のステップを実行できるように待機することを示す。
【0125】
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値である場合に、保留個数を示すデータを読み出し、保留個数のチェックを行う。メインCPU66は、保留個数がある場合に、大当り図柄、はずれ図柄、表示図柄の変動パターン等の決定を行う。メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップS73の処理を実行するように設定するのである。詳しくは図9を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
【0126】
ステップS73においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値である場合に、ステップS72の処理により待ち時間タイマにセットされた変動時間だけ待機する。メインCPU66は、変動時間経過後、特別図柄表示時間管理を示す値を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図10を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
【0127】
ステップS74においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値である場合に、ステップS73によりセットされた確定後待ち時間だけ待機する。メインCPU66は、確定後待ち時間経過後、大当りか否かを判断する。メインCPU66は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば10秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS75の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値をセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。詳しくは、図11を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。
【0128】
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値である場合に、大当り開始インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU66は、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインROM68から読み出されたデータに基づいて、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
【0129】
ステップS76においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値である場合に、ラウンド間インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU66は、そのラウンド間インターバルに対応する時間経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを1増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口時間タイマにセットする。つまり、ステップS77の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
【0130】
ステップS77においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値である場合に、大入賞口入賞カウンタが10以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口時間タイマが0である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間経過した後、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。尚、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行することなく待機する。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
【0131】
ステップS78においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値である場合に、大入賞口内残留球監視時間だけ待機する。メインCPU66は、その大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが15以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
【0132】
ステップS79においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値である場合に、大当り終了インターバルに対応する時間だけ待機する。メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
【0133】
ステップS80においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値である場合に、保留個数を示すデータを1減少するように記憶更新する。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、大当り判定用乱数カウンタ、大当り停止態様選択用乱数カウンタの各カウント値を順次シフトさせる。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0134】
[特別図柄記憶チェック処理]
図8のステップS72において実行されるサブルーチンについて、図9を用いて説明する。
【0135】
最初に、図9に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かの判断を行う(ステップS101)。この処理において、メインCPU66は、ステップS71の処理によりメインRAM70から読み出された制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるか否かを判断する。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0136】
ステップS101の処理により制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別された場合には、保留個数が0であるか否かの判断を行う(ステップS102)。この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが0であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、保留個数を示すデータが0であると判別した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが0であるとは判別しなかった場合には、ステップS104に処理を移す。
【0137】
ステップS102の処理により保留個数が0であると判別された場合には、デモ表示処理を実行する(ステップS103)。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0138】
ステップS102の処理により保留個数が0であるとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を実行する(ステップS104)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動時間管理を示す値である「01」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
【0139】
ステップS105においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、高確率フラグを読み出し、大当り判定テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
【0140】
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、大当りであると判別した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップS108に処理を移す。
【0141】
ステップS106の処理により大当りであると判別された場合には、大当り図柄の決定処理を実行する(ステップS107)。この処理において、メインCPU66は、大当り図柄用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU206、VDP212は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて表示図柄を導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0142】
ステップS106の処理により大当りであるとは判別されなかった場合には、はずれ図柄の決定処理を実行する(ステップS108)。この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別図柄を決定し、その識別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に導出図柄指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU206、VDP212は、受け取った左列、中列、右列に対応する識別図柄を示すデータに基づいて表示図柄を導出表示させるのである。尚、メインCPU66は、左列と右列とが同じ識別図柄となり、更には、左列と中列とが同じ識別図柄となる場合には、中列の識別図柄を、所定のコマ数(例えば3コマ)だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
【0143】
ステップS109においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインCPU66は、ステップS107及びステップS108により決定された左列、中列、右列の識別図柄に基づいて、演出条件選択テーブルを選択する。そして、メインCPU66は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した演出条件選択テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図7のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。その結果、サブCPU206、VDP212は、変動表示を開始させ、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて変動表示、停止表示、導出表示させるのである。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
【0144】
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS111に処理を移す。
【0145】
ステップS111においては、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、今回の変動表示に用いられた記憶領域を初期化する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0146】
[特別図柄変動時間管理処理]
図8のステップS73において実行されるサブルーチンについて、図10を用いて説明する。
【0147】
最初に、図10に示すように、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であるか否かの判断を行う(ステップS121)。この処理において、メインCPU66は、図8のステップS71の処理によりメインRAM70から読み出された制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS122に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0148】
ステップS121の処理により制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値であると判別した場合には、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS122)。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS123に処理を移し、待ち時間タイマが0であると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0149】
ステップS122の処理により待ち時間タイマが0であると判別された場合には、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02)をセットする処理を実行する(ステップS123)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄表示時間管理を示す値である「02」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS124に処理を移す。
【0150】
ステップS124においては、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄としての表示図柄が導出表示されてから再度変動表示が開始されるまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0151】
[特別図柄表示時間管理処理]
図8のステップS74において実行されるサブルーチンについて、図11を用いて説明する。
【0152】
最初に、図11に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かの判断を行う(ステップS131)。この処理において、メインCPU66は、図8のステップS71の処理によりメインRAM70から読み出された制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別した場合には、ステップS132に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0153】
ステップS131の処理により制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であると判別された場合には、待ち時間タイマが0であるか否かの判断を行う(ステップS132)。この処理において、メインCPU66は、待ち時間タイマが0であるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、待ち時間タイマが0であると判別した場合には、ステップS133に処理を移し、待ち時間タイマが0であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0154】
ステップS132の処理により待ち時間タイマが0であると判別された場合には、大当りか否かの判断を行う(ステップS133)。この処理において、メインCPU66は、図9のステップS106の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインCPU66は、大当りと判別した場合には、ステップS134に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップS136に処理を移す。
【0155】
ステップS133の処理により大当りと判別された場合には、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を実行する(ステップS134)。この処理において、メインCPU66は、大当り開始インターバル管理を示す値である「03」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS135に処理を移す。
【0156】
ステップS135においては、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインCPU66は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0157】
ステップS133の処理により大当りとは判別されなかった場合には、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を実行する(ステップS136)。この処理において、メインCPU66は、特別図柄ゲーム終了を示す値である「08」を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0158】
[入力検出処理]
図7のステップS43において実行されるサブルーチンについて図12を用いて説明する。
【0159】
最初に、図12に示すように、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
【0160】
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、特別図柄としての表示図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
【0161】
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄制御状態フラグの更新を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0162】
[特別図柄関連スイッチ入力処理]
図12のステップS232において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。
【0163】
最初に、図13に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号を受け取ることにより、カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS262に処理を移し、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
【0164】
ステップS261の処理によりカウントスイッチ入力があると判別された場合には、カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新する。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
【0165】
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号を受け取ることにより、V・カウントスイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、ステップS264に処理を移し、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
【0166】
ステップS263の処理によりV・カウントスイッチ入力があると判別された場合には、V・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。この処理において、メインCPU66は、大入賞口入賞カウンタを1増加させるように記憶更新する。また、メインCPU66は、特定領域通過フラグを有効とするように記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS265に処理を移す。
【0167】
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0168】
ステップS265の処理により始動口スイッチ入力があると判別された場合には、始動口検出時処理を実行する(ステップS266)。この処理において、メインCPU66は、保留個数を示すデータを読み出し、その保留個数を示すデータが4より小さいか否かを判断する。メインCPU66は、保留個数を示すデータが4より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図9のステップS105の処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かを判断されることとなる。また、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に供給され、副制御回路200のサブCPU206等により大当りであるか否かを判断される場合もある。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0169】
[表示図柄決定処理]
副制御回路200において表示図柄を決定する場合に実行される表示図柄決定処理について図14を用いて説明する。
【0170】
最初に、図14に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う(ステップS271)。この処理において、副制御回路200のサブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS272に処理を移し、変動パターン指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0171】
ステップS271の処理により変動パターン指定コマンドを受信したと判別された場合には、表示図柄決定用乱数抽出処理を実行する(ステップS272)。この処理において、サブCPU206は、表示図柄決定乱数カウンタから表示図柄決定乱数値を抽出し、ワークRAM210に記憶する。尚、この表示図柄決定乱数カウンタは、所定の周期で更新されるものであるが、本実施形態においてはその記載を省略する。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移す。
【0172】
ステップS273においては、抽出した乱数値に応じたテーブルをセットする処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ステップS272の処理によりワークRAM210に記憶された表示図柄決定乱数値を読み出し、プログラムROM208に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルと表示図柄決定乱数値とを参照して、表示図柄決定パターンテーブルの組合せパターンの組合せ番号を決定し、ワークRAM210に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS274に処理を移す。
【0173】
ステップS274においては、セットされた組合せテーブルに基づいて識別図柄と装飾図柄との組合せを決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された組合せテーブルの番号に基づいて、識別図柄を示すデータと装飾図柄を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に決定する。
【0174】
尚、ステップS274の上述した処理を実行するサブCPU206は、本実施形態における表示図柄決定手段の一例として採用されている。また、ステップS274における以降の処理を実行するサブCPU206、VDP212は、本実施形態における可変表示制御手段の一例として採用されている。
【0175】
ステップS272からステップS274の処理を実行することにより、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0176】
更には、ステップS274の処理を実行することにより、プログラムROM208に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することから、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0177】
サブCPU206は、決定された識別図柄を示すデータと装飾図柄を示すデータとの組合せを複数種類の識別図柄毎に対応付けてVDP212に供給する。また、サブCPU206は、このデータと同じように、変動表示開始コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、変動表示を開始する旨のデータ、左列、中列、右列に導出表示させる表示図柄を示すデータ、表示図柄の変動表示パターンを示すデータをVDP212に供給する。そして、VDP212は、それらのデータに基づいて、識別図柄を示す画像データ、装飾図柄を示す画像データ等、各種の画像データを画像データROM216から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置32の表示領域32a上に表示図柄等の変動表示、停止表示、導出表示を行う。
【0178】
尚、本実施形態においては、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定するように構成してもよい。
【0179】
[第2の実施形態]
以下に、第2の実施形態について図15、図16を用いて説明する。
【0180】
[画面説明]
この場合には、図15のような特別図柄ゲームが実行される。尚、図15においても、図4と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【0181】
図15に示すように、表示図柄は、識別図柄に所定の色を施したものである。また、識別図柄、所定の色は、それぞれ複数種類あり、表示図柄は、複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施しており、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定することとなる。
【0182】
このような表示図柄は、画像データROM216に記憶されている識別図柄を示す画像データとVDP212における色パレットとに基づいて、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置32の表示領域32a全体における画像データが生成される。
【0183】
また、図15に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上において、これらの表示図柄の可変表示が行われる。
【0184】
例えば、図15(a)に示すように、所定の色が施された識別図柄からなる表示図柄が複数の図柄列(本実施形態においては3列)として停止表示されている。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「7」、その識別図柄の色が「黄」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「6」、その識別図柄の色が「桃」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「8」、その識別図柄の色が「黒」として停止表示されている。
【0185】
このような表示図柄は、上述したように、始動口44に遊技球が入賞されたことにより、図15(b)に示すように、表示図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある(始動口44に入賞した遊技球が保留されている状態である)場合においても、表示図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。変動表示が開始される場合には、識別図柄は無色透明で(縁取りのみが施されて)変動しているように表示される。
【0186】
このように所定の速度で変動表示が行われる表示図柄は、変動される速度が遅くなり、図15(c)に示すように、決定された所定の色に基づいて識別図柄の変動表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「6」、その識別図柄の色が「赤」として、識別図柄が「7」、その識別図柄の色が「青」として、変動表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「8」、その識別図柄の色が「桃」として、識別図柄が「0」、その識別図柄の色が「黄」として、変動表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「0」、その識別図柄の色が「黄」として、識別図柄が「1」、その識別図柄の色が「緑」として、変動表示されている。
【0187】
そして、所定の時間経過した後、図15(d)に示すように、表示図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「8」、その識別図柄の色が「桃」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「1」、その識別図柄の色が「緑」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「4」、その識別図柄の色が「紫」として導出表示される。
【0188】
このように、図15(a)と図15(d)とに示すように、所定の条件である一回の特別図柄ゲーム毎に、識別図柄に施される所定の色を識別図柄毎に変更することとなる。このように、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではないので、識別図柄と所定の色との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0189】
[表示図柄決定パターンテーブルの説明]
また、本実施形態においてプログラムROM208に記憶されている表示図柄決定パターンテーブルについて図16を用いて説明する。尚、図16においても、図5と同じように、組合せテーブル2からパターン98については省略する。また、図16のセルに記載された色は、実際には、図柄に施される所定の色の数値データが記憶されている。
【0190】
このプログラムROM208には、図16に示すように、複数種類の識別図柄のいずれかに施す複数種類の所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定された組合せテーブルを複数記憶する表示図柄決定パターンテーブル(2)が記憶されている。
【0191】
この表示図柄決定パターンテーブルは、0から8までの複数種類の識別図柄と複数種類の所定の色とをそれら識別図柄毎に対応付けて組み合わせた組合せテーブルを複数備えたものである。
【0192】
例えば、組合せテーブル1においては、識別図柄「0」に対して「赤色」、識別図柄「1」に対して「青色」、識別図柄「2」に対して「緑色」、識別図柄「3」に対して「白色」、識別図柄「4」に対して「橙色」、識別図柄「5」に対して「紫色」、識別図柄「6」に対して「桃色」、識別図柄「7」に対して「黄色」、識別図柄「8」に対して「黒色」が、それぞれ対応付けられている。
【0193】
また、組合せテーブル2においては、識別図柄「0」に対して「橙色」、識別図柄「1」に対して「緑色」、識別図柄「2」に対して「白色」、識別図柄「3」に対して「赤色」、識別図柄「4」に対して「紫色」、識別図柄「5」に対して「青色」、識別図柄「6」に対して「黄色」、識別図柄「7」に対して「黒色」、識別図柄「8」に対して「桃色」が、それぞれ対応付けられている。
【0194】
このように、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0195】
副制御回路200のサブCPU206は、図15のステップS271からステップS274と同じように、主制御回路60から供給される図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したときに、表示図柄決定乱数カウンタから表示図柄決定乱数値を抽出し、図16に示すような表示図柄決定パターンテーブルにおける複数の組合せテーブルから表示図柄決定乱数値に基づいていずれかの組合せテーブルを選択することにより表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定する。このように決定された表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御するのである。
【0196】
このように、画像データROM216に記憶されている識別図柄を示す画像データと、VDP212に備えられた色パレットと、に基づいて、複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した(着色した)表示図柄を可変表示することとなる。
【0197】
尚、上述した実施形態においては、識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定するように構成し、又は、表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定するように構成したが、本発明はこれに限らず、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定するように構成してもよい。
【0198】
[第3の実施形態]
以下に、第3の実施形態について図16、図17を用いて説明する。
【0199】
[画面説明]
この場合には、図17のような特別図柄ゲームが実行される。尚、図17においても、図4及び図15と同じように、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【0200】
図17に示すように、表示図柄は、識別図柄と、所定の色を施した装飾図柄とから構成されるものである。また、装飾図柄、所定の色は、それぞれ複数種類あり、表示図柄は、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなるものであり、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定することとなる。
【0201】
このような表示図柄は、画像データROM216に記憶されている識別図柄を示す画像データと装飾図柄を示す画像データとVDP212における色パレットとに基づいて、生成される。もちろん、省略した背景画像、キャラクタ画像、普通図柄も同じように重畳され、液晶表示装置32の表示領域32a全体における画像データが生成される。
【0202】
また、図17に示すように、液晶表示装置32の表示領域32a上において、これらの表示図柄の可変表示が行われる。
【0203】
例えば、図17(a)に示すように、識別図柄と所定の色が施された装飾図柄とからなる表示図柄が複数の図柄列(本実施形態においては3列)として停止表示されている。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「7」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黄」として停止表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「6」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「桃」として停止表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「8」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黒」として停止表示されている。
【0204】
このような表示図柄は、上述したように、始動口44に遊技球が入賞されたことにより、図17(b)に示すように、表示図柄の変動表示が行われ、特別図柄ゲームが開始される。もちろん、保留球がある(始動口44に入賞した遊技球が保留されている状態である)場合においても、表示図柄が導出表示された後に、特別図柄ゲームが開始される。変動表示が開始される場合には、装飾図柄は無色透明で(縁取りのみが施されて)変動しているように表示される。
【0205】
このように所定の速度で変動表示が行われる表示図柄は、変動される速度が遅くなり、図17(c)に示すように、識別図柄毎に決定された装飾図柄の色に基づいて表示図柄の変動表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「6」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「赤」として、識別図柄が「7」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「青」として、変動表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「8」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「桃」として、識別図柄が「0」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黄」として、変動表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「0」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「黄」として、識別図柄が「1」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「緑」として、変動表示されている。
【0206】
そして、所定の時間経過した後、図17(d)に示すように、表示図柄の停止表示が行われ、一回の遊技の結果として導出表示が行われる。具体的には、左列における表示図柄は、識別図柄が「8」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「桃」として導出表示されている。中列における表示図柄は、識別図柄が「1」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「緑」として導出表示されている。右列における表示図柄は、識別図柄が「4」、その識別図柄に付される装飾図柄の色が「紫」として導出表示される。
【0207】
このように、図17(a)と図17(d)とに示すように、所定の条件である一回の特別図柄ゲーム毎に、装飾図柄に施される所定の色を識別図柄毎に変更することとなる。このように、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、装飾図柄と所定の色との組合せが一義的ではないので、装飾図柄と所定の色との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0208】
また、本実施形態におけるプログラムROM208には、図16のように、装飾図柄に施す所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定された組合せテーブルが複数記憶されている。
【0209】
副制御回路200のサブCPU206は、図14のステップ271からステップS274と同じように、主制御回路60から供給される図柄の変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信したときに、表示図柄決定乱数カウンタから表示図柄決定乱数値を抽出し、図16に示すような表示図柄決定パターンテーブルにおける複数の組合せテーブルから表示図柄決定乱数値に基づいていずれかの組合せテーブルを選択することにより表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定する。このように決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示を制御するのである。
【0210】
このように、画像データROM216に記憶されている識別図柄を示す画像データと、VDP212に備えられた色パレットと、に基づいて、装飾図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した(着色した)表示図柄を可変表示することとなる。
【0211】
尚、上述した実施形態においては、導出表示される識別図柄に関することなく、識別図柄と装飾図柄との組合せ、識別図柄と所定の色との組合せ、装飾図柄と所定の色との組合せを決定したが、本発明はこれに限らず、導出表示される識別図柄に基づいて、識別図柄と装飾図柄との組合せ、識別図柄と所定の色との組合せ、装飾図柄と所定の色との組合せを決定するように構成してもよい。
【0212】
つまり、遊技機は、導出表示を行う導出識別図柄を決定する導出識別図柄決定手段を備え、前記表示図柄決定手段は、前記導出識別図柄決定手段により決定された導出識別図柄と特定の装飾図柄との組合せを当該導出識別図柄に対して決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴としてもよい。
【0213】
[第4の実施形態]
具体的な一例について図18を用いて説明する。尚、図18においては、液晶表示装置32における表示領域32a上から外れた表示図柄の画像をも示している。また、図18においても、背景画像、キャラクタ画像、普通図柄を省略して説明する。
【0214】
図18に示すように、識別図柄と装飾図柄とからなる表示図柄が複数の図柄列(本実施形態においては3列)として停止表示されている。具体的には、左列、中列、右列における表示図柄は、識別図柄が「7」に対して装飾図柄が特定装飾図柄である「天使」を付すように可変表示されている。また、中列の表示図柄は、識別図柄が「7」以外のものに対して装飾図柄が一般装飾図柄である「悪魔」を付すように可変表示されている。
【0215】
このように、導出表示され得る識別図柄に対して特定装飾図柄を付すように表示図柄を変更可能に決定し、可変表示が行われるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。更には、従来の識別図柄主導の遊技性に対して、装飾図柄主導の遊技性を加えることができ、新たな遊技性を提供することができる。
【0216】
尚、本実施形態においては、特定装飾図柄を一種類、一般装飾図柄を一種類採用しているが、本発明はこれに限らず、一般装飾図柄を複数種類用いるようにしてもよく、この場合には、一般装飾図柄の種類が2、3種類というように、少なければ好適であり、特定装飾図柄が視認しやすいような一般装飾図柄とすることが好ましい。
【0217】
[表示図柄決定処理]
また、以下に、副制御回路200において表示図柄を決定する場合に実行される表示図柄決定処理について図19を用いて説明する。この図19における表示図柄決定処理は、図14における表示図柄決定処理の変形例である。尚、図19に示すサブルーチンは、サブCPU206により所定のタイミングで呼び出されるサブルーチンである。
【0218】
最初に、図19に示すように、図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が済んでいるか否かの判断を行う(ステップS301)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給される図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が全て済んでいると判別した場合には、ステップS302に処理を移し、図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が済んでいるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【0219】
ステップS301の処理により図柄指定コマンドの左列、中列、右列の受信が済んでいると判別された場合には、リーチ変動パターンであるか否かの判断を行う(ステップS302)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドをワークRAM210から読み出し、リーチ変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、リーチ変動パターンであると判別した場合には、ステップS304に処理を移し、リーチ変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップS303に処理を移す。
【0220】
ステップS302の処理によりリーチ変動パターンであるとは判別されなかった場合には、左停止図柄の装飾図柄と右停止図柄の装飾図柄とが一致しないように、導出される図柄における装飾図柄の決定処理を実行する(ステップS303)。この処理において、サブCPU206は、左列、中列、右列それぞれにおける識別図柄と装飾図柄との組合せを決定する。本ステップを実行する処理フローにおいては、左列と右列とに導出表示される識別図柄の種類が異なるため、左列に導出表示される装飾図柄と、右列に導出表示される装飾図柄と、で異なるように表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
【0221】
ステップS302の処理によりリーチ変動パターンであると判別された場合には、大当り変動パターンであるか否かの判断を行う(ステップS304)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から供給された図柄指定コマンドの左列、中列、右列に対応する導出識別図柄が同じであるか否かにより、大当り変動パターンであるか否かを判断することとなる。サブCPU206は、大当り変動パターンであると判別した場合には、ステップS306に処理を移し、大当り変動パターンであるとは判別しなかった場合には、ステップS305に処理を移す。
【0222】
ステップS304の処理により大当り変動パターンであるとは判別されなかった場合には、左停止図柄の装飾図柄と中停止図柄の装飾図柄とが一致しないように、導出される図柄における装飾図柄の決定処理を実行する(ステップS305)。この処理において、サブCPU206は、左列、中列、右列それぞれにおける識別図柄と装飾図柄の組合せを決定する。本ステップを実行する処理フローにおいては、左列と右列とに導出表示される識別図柄の種類は同一であるが、中列に導出表示される識別図柄は左列とは異なるため、左列と右列に導出表示される装飾図柄は同一であるが、中列に導出表示される装飾図柄は左列とは異なるように表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
【0223】
ステップS304の処理により大当り変動パターンであると判別された場合には、導出される図柄における装飾図柄の決定処理を実行する(ステップS306)。この処理において、サブCPU206は、左列、中列、右列それぞれにおいて導出表示される識別図柄と装飾図柄の組合せを決定する。本ステップを実行する処理フローにおいては、左列と中列と右列とに導出表示される識別図柄の種類が同じとなるため、左列における装飾図柄と、中列における装飾図柄と、右列における装飾図柄と、で同じとなるように表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップS307に処理を移す。
【0224】
ステップS307においては、停止図柄以外の図柄における装飾図柄を決定する処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、導出表示されない識別図柄に対する表示図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0225】
このように、導出表示が行われる導出識別図柄に基づいて、当該導出識別図柄と特定の装飾図柄との組合せを当該導出識別図柄に対して決定することにより表示図柄を決定するので、遊技者に対して、導出表示される識別図柄を装飾図柄により予測させる機会を与えることができ、期待感を感じさせる遊技を提供することができる。
【0226】
また、最初に導出表示される図柄列において導出表示する識別図柄に対して特別装飾図柄を組合せ、その識別図柄以外の識別図柄に対して一般装飾画像とを異ならせるようにして、導出識別図柄予告として用いることもでき、遊技者に期待感を感じさせる遊技を提供することができる。
【0227】
[その他の実施形態]
本実施形態においては、識別図柄の背面に装飾図柄を付すように表示図柄を表示させたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、識別図柄の前面に装飾図柄を付すように表示図柄を表示させてもよい。更には、識別図柄と装飾図柄とを重ねあわせることなく表示図柄を表示させてもよい。もちろん、装飾画像の大きさは、識別情報より大きくても小さくても同じでもよい。
【0228】
また、本実施形態においては、複数種類の識別情報と複数種類の装飾図柄とを一対一で組み合わせたが、本発明はこれに限らず、複数種類の識別情報毎に付される装飾図柄を重複して構成してもよく、例えば、識別情報が「2」、「4」、「6」に同じ種類の装飾図柄を付してもよい。また、装飾図柄と識別図柄との種類をそれぞれ同じ数として構成しなくてもよく、例えば、識別図柄が9種類に対して、装飾図柄が12種類としても、5種類としてもよい。また、表示領域上に複数の表示図柄が導出表示されるように構成してもよい。
【0229】
更にまた、上述した実施形態においては、デジタルパチンコ遊技機(第1種パチンコ遊技機)を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、羽根もの、飛行機ものと称される第2種パチンコ遊技機、権利ものと称される第3種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【0230】
更にまた、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機を例に挙げたが、本発明はこれに限らず、複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備えたものであればよく、スロット遊技機等、他の種類の遊技機であってもよい。
【0231】
このスロット遊技機を採用する場合には、所定の抽選を行う抽選手段と、その抽選手段により行われた抽選の結果に応じて入賞役を決定する入賞役決定手段と、その入賞役決定手段により決定された入賞役に応じて表示図柄の導出表示を行う導出表示図柄決定手段と、導出表示図柄決定手段により行われた表示図柄の導出表示の表示態様に遊技媒体を払い出す払い出し手段と、の少なくとも一を備えるように構成する。また、この表示図柄に含まれる識別図柄は、遊技媒体の払い出しに関するものであり、その識別図柄は、抽選の結果に応じて導出表示の表示態様が決定されるものである。更には、可変表示制御手段は、遊技者の操作に応じて表示図柄(識別図柄)を導出表示させる機能を有してもよい。
【0232】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置32等の表示装置を可変表示手段として備えたが、本発明はこれに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。この場合には、ドラムの前面(外周)若しくは背面(内周)に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【0233】
ドラムの前面に表示装置を備えた場合には、ドラムに識別図柄を描き、その識別図柄の可変表示と同期を取るように装飾図柄を表示装置に可変表示するように構成する。また、表示装置は、透過性を有する(透過性の高い)画像を表示することができるものであり、表示装置の背面に備えられたドラムに描かれた識別図柄と表示装置に表示される装飾図柄との組合せを変更可能に組み替えることができる。尚、ドラムに装飾図柄を描き、表示装置に識別図柄を可変表示するように構成してもよい。また、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色に関しても、ドラムの前面に備えられた表示装置に着色用の画像を表示させることにより、識別図柄及び装飾図柄に施される所定の色を組み替える制御が可能となる。
【0234】
更には、このような構成と同じようにドラムの背面に表示装置を備えるように構成することもできる。この場合には、ドラムに透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【0235】
更には、ドラムを二重に重ねて、一方に識別図柄を描き、一方に装飾図柄を描くように構成してもよい。この場合、二重に重ねたドラムの外側に透過性を有する透過部分を形成することにより、上述した構成と同じように各種の組合せを変更可能に組み替える制御が可能である。
【0236】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【0237】
[シミュレーションプログラムの実施形態]
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図20を用いて説明する。尚、図20は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【0238】
図20に示すように、コンピュータ300Aは、コンピュータ本体302、表示領域304aに画像を表示する表示装置304、操作部としてのキーボード306を備えている。コンピュータ本体302には、表示装置304と、キーボード306と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード306を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【0239】
コンピュータ本体302には、制御回路(図示せず)が内蔵されている。この制御回路は、CPU等からなる制御部(図示せず)と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部(図示せず)と、CD−ROM、DVD−ROM等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置(図示せず)と、を備えている。また、制御回路は、表示装置304及びキーボード306等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路(図示せず)を備えている。
【0240】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistant)等の携帯端末装置であってもよい。
【0241】
本実施形態においては、CD−ROM、DVD−ROM等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【0242】
また、本実施形態においては、第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。
【0243】
(A1) 遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態を移行させるか否かを判定する特別遊技判定処理。
【0244】
(A2) 識別図柄の導出表示結果が所定の表示態様となったことを条件に遊技状態を特定遊技状態に移行する制御を行う特別遊技状態移行制御処理。
【0245】
(A3) 遊技状態を特別遊技状態に移行させる確率を変更する確率変更処理。
【0246】
(A4) 導出表示する一又は複数の導出識別図柄を決定する導出識別図柄決定処理。
【0247】
(A5) 表示図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定処理。
【0248】
(A6) 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【0249】
(A7) 所定条件の成立により表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理。
【0250】
(A8) (A6)の処理において、(A7)の処理を実行させることにより決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示の制御を行う処理。
【0251】
(A9) (A7)の処理において、複数のテーブルの何れかを選択し、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを決定することにより表示図柄を決定する処理。
【0252】
このように、(A6)から(A8)の処理をコンピュータに実行させることにより、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0253】
更には、(A9)の処理をコンピュータに実行させることにより、制御部は、記録部に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0254】
また、本実施形態においては、第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明したが、第2の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムも本発明を適用可能である。
【0255】
第2の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には、以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。尚、上述した第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムの(A1)から(A5)に関しては、同じような処理をコンピュータに実行させるため、説明を省略する。
【0256】
(B6) 複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【0257】
(B7) 所定条件の成立により表示図柄における識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理。
【0258】
(B8) (B6)の処理において、(B7)の処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示の制御を行う処理。
【0259】
(B9) (B7)の処理において、複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する処理。
【0260】
このように、(B6)から(B8)の処理をコンピュータに実行させることにより、表示図柄における識別図柄と装飾図柄との組合せを識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と装飾図柄の組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、識別図柄と装飾図柄との組合せが一義的ではないので、識別図柄と装飾図柄との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0261】
更には、(B9)の処理をコンピュータに実行させることにより、制御部は、記録部に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0262】
また、本実施形態においては、第2の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明したが、第3の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムも本発明を適用可能である。
【0263】
第3の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)をコンピュータに実行させるためのものである。尚、上述した第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムの(A1)から(A5)に関しては、同じような処理をコンピュータに実行させるため、説明を省略する。
【0264】
(C6) 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理。
【0265】
(C7) 所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理。
【0266】
(C8) (C6)の処理において、(C7)の処理を実行させることにより決定された表示図柄に基づいて、表示図柄の可変表示の制御を行う処理。
【0267】
(C9) (C7)の処理において、複数のテーブルの何れかを選択し、表示図柄における装飾図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する処理。
【0268】
このように、(C6)から(C8)の処理をコンピュータに実行させることにより、表示図柄における装飾図柄に施す色を識別図柄毎に組み替えるので、識別図柄と所定の色との組合せが一義的ではなく多種多様になるため、特別図柄ゲームにおける演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。また、装飾図柄と所定の色との組合せが一義的ではないので、装飾図柄と所定の色との組合せがどのようになるかという期待感を、遊技者に感じさせる遊技を提供することもできる。
【0269】
更には、(C9)の処理をコンピュータに実行させることにより、制御部は、記録部に記憶されている複数の組合せテーブルから一つの組合せテーブルを選択することにより、画像データを多数記憶させなくて済むので、識別図柄と装飾図柄等との組合せ決定方法が簡素となり、制御プログラムの簡略化を図ることができる。
【0270】
尚、本実施形態においては、CD−ROM、DVD―ROM等、コンピュータ300Aに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、コンピュータ300Aに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【0271】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ300Aにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ(例えばゲームサーバ)と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【0272】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図21を用いて説明する。尚、図21は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【0273】
図21に示すように、ネットワーク500には、コンピュータ300A、300B、...と、その他のコンピュータであるゲームサーバ400と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ300A、300B、...は、ゲームサーバ400に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ400は、制御部(図示せず)と、プログラムを記憶する記憶部(図示せず)と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【0274】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ300A、300B、...と、ゲームサーバ400とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【0275】
第1の実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した(A1)から(A5)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ400の記憶部に記憶し、上述した(A6)から(A9)の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ300A、300B、...の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ400の制御部は、(A1)から(A5)の処理を実行し、コンピュータ300A、300B、...の制御部は、(A6)から(A9)の処理を実行することとなる。
【0276】
尚、本実施形態においては、コンピュータ300A、300B、...の各々とゲームサーバ400とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ400に記憶し、コンピュータ300A、300B、...からゲームサーバ400に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ400からコンピュータ300A、300B、...にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ300A、300B、...にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【0277】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0278】
【発明の効果】
本発明によれば、識別図柄と装飾図柄等(識別図柄に施した色を含む)の組合せが多種多様になるため、可変表示の演出効果を向上させることができ、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図2】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示図柄を示す説明図である。
【図4】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図5】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される表示図柄決定パターンテーブルを示す説明図である。
【図6】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図8】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図9】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図10】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図11】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図12】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図13】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図16】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶される表示図柄決定パターンテーブルを示す説明図である。
【図17】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図18】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図19】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図20】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図21】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
44 始動口
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
90 表示図柄
92 識別図柄
94 装飾図柄
116 始動入賞球センサ
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
216 画像データROM
250 表示制御回路

Claims (9)

  1. 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、
    所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
    前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、
    所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
    前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
  3. 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段の表示制御を行う可変表示制御手段と、を備える遊技機であって、
    所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより前記表示図柄を決定する表示図柄決定手段を備え、
    前記可変表示制御手段は、前記表示図柄決定手段により決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示を制御する機能を有することを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1に記載の遊技機において、
    前記複数種類の識別図柄のいずれかと前記複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せが識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、
    前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  5. 請求項2に記載の遊技機において、
    前記複数種類の識別図柄のいずれかに施す複数種類の所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、
    前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  6. 請求項3に記載の遊技機において、
    前記装飾図柄に施す所定の色のいずれかの色が識別図柄毎に設定されたテーブルを複数記憶する記憶手段を備え、
    前記表示図柄決定手段は、前記記憶手段に記憶された複数のテーブルの何れかを選択し、前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を決定することにより表示図柄を決定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  7. 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の装飾図柄のいずれかとの組合せからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
    所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄と前記装飾図柄との組合せを識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、
    前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
  8. 複数種類の識別図柄のいずれかに複数種類の所定の色のいずれかを施した表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
    所定条件の成立により前記表示図柄における前記識別図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、
    前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
  9. 複数種類の識別図柄のいずれかと複数種類の所定の色のいずれかが施された装飾図柄とからなる表示図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムであって、
    所定条件の成立により前記表示図柄における前記装飾図柄に施す色を識別図柄毎に決定することにより表示図柄を決定する表示図柄決定処理と、
    前記可変表示制御処理において、前記表示図柄決定処理を実行させることにより決定された前記表示図柄に基づいて、前記表示図柄の可変表示の制御を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018015350A (ja) * 2016-07-29 2018-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019165861A (ja) * 2018-03-22 2019-10-03 株式会社三共 遊技機
JP2019165860A (ja) * 2018-03-22 2019-10-03 株式会社三共 遊技機
JP2019201848A (ja) * 2018-05-23 2019-11-28 株式会社三共 遊技機

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