JP2004350835A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】従来の遊技機においては、1つのボーナスフラグが一旦成立してそのフラグの内部当選状態中になってしまうと、ボーナス当選役の種類は変化することが無く、遊技性が単調化していた。
【解決手段】遊技数(3)のゲームに示されるように、BB内部当選状態中においてRB当選すると、遊技状態はRB内部当選状態中に変換される。その後、遊技数(5)のゲームにおいてRB入賞が発生すると、遊技状態はRBゲーム状態中に変換され、RBゲームが実行される。そして、遊技数(13)のゲームにおいてRBゲームが終了すると、遊技状態は元のBB内部当選状態中に復帰される。このため、BBが一旦成立してBB内部当選状態中になっても、その後、RBが当選すると、遊技状態はRBの内部当選状態中になり、RBゲームが行える。
【選択図】 図22
【解決手段】遊技数(3)のゲームに示されるように、BB内部当選状態中においてRB当選すると、遊技状態はRB内部当選状態中に変換される。その後、遊技数(5)のゲームにおいてRB入賞が発生すると、遊技状態はRBゲーム状態中に変換され、RBゲームが実行される。そして、遊技数(13)のゲームにおいてRBゲームが終了すると、遊技状態は元のBB内部当選状態中に復帰される。このため、BBが一旦成立してBB内部当選状態中になっても、その後、RBが当選すると、遊技状態はRBの内部当選状態中になり、RBゲームが行える。
【選択図】 図22
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の当選役が抽選されるとこの所定の当選役を格納する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、スロットマシンがある。一般的なスロットマシンにおいては、遊技者が対面する正面中央のパネル表示部に3つの表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後に3個のリールが設置されている。これらの各リールはスタートレバーの操作によって回転し、各リールに描かれた複数の図柄が変動表示される。また、スタートレバーが操作されると当選役の抽選が行われ、当選役が決定される。
【0003】
この決定結果に応じて遊技者に与えられる当選役には、一般遊技中に所定の図柄が揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小役がある。また、レギュラーボーナス(RB)ゲームと呼ばれる、所定回数のジャックゲームを遊技者に特別の利益として与える中当たりの役もある。また、ビッグボーナス(BB)ゲームと呼ばれる、BB中一般遊技と上記のRBゲームとの複数セットを特大の利益として遊技者に与える大当たりの役もある。BBゲームでは、複数回のRBゲームを行うことが出来ることから、大当たり役による特大の利益は中当たり役による特別の利益よりも大きくなっており、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
スロットマシンの中には、上記のRBゲームやBBゲームといったボーナスの当選役フラグを格納しておき、所定条件が成立すると格納していた当選役フラグを放出してその当選役フラグに応じたゲームを実行可能にするものがある。これらのボーナス当選役フラグは、その当選役フラグに対応する図柄が揃って入賞するまで、その当選役フラグの内部当選状態中として複数ゲームにわたって持ち越されている(例えば、下記の特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−306678(段落[0005]参照)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、ボーナスの当選役が上記のRBとBBのように複数有った場合、1つのボーナス当選役フラグが一旦成立してそのフラグの当選役の内部当選状態中になってしまうと、その後に当選したボーナス当選役フラグに関する情報は破棄され、先に当選したボーナス当選役フラグの情報が維持されて、先に当選したボーナス当選役フラグの内部当選状態中が続いていた。このため、1つのボーナス当選役フラグが一旦成立してそのフラグの当選役の内部当選状態中になってしまうと、それ以降、そのボーナス当選役フラグに対応する図柄が揃って入賞し、そのフラグに対するゲームが終了するまで、ボーナス当選役の種類は変化することが無かった。従って、上記従来の遊技機においては、遊技者は今後の遊技状態の展開を容易に予想することが出来るため、遊技性が単調化していた。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の当選役から1つの当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段によって所定の当選役が決定されるとこの所定の当選役を格納する格納手段と、この格納手段によって所定の当選役が格納されるとこの所定の当選役が内部当選している遊技状態を設定する遊技状態設定手段とを備えている遊技機において、遊技状態設定手段によって第1の所定の当選役が内部当選している遊技状態が設定されているときに、当選役決定手段によって第1の所定の当選役と異なる第2の所定の当選役が決定された場合、第1の所定の当選役を格納したまま、第2の所定の当選役が内部当選している遊技状態に変換する遊技状態変換手段を備えていることを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、遊技状態設定手段によって遊技状態が第1の所定の当選役の内部当選状態中とされているときに、当選役決定手段によって第2の所定の当選役が決定されると、遊技状態は、第1の所定の当選役を格納したまま、遊技状態変換手段によって第2の所定の当選役の内部当選状態中に変換される。
【0009】
また、本発明は、遊技状態変換手段が、第2の所定の当選役が内部当選している遊技状態に変換した場合、第2の所定の当選役に対応する遊技が終了したときに、第1の所定の当選役が内部当選している遊技状態に再設定することを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、第2の所定の当選役が実行されて、第2の所定の当選役に対する遊技が終了すると、遊技状態は元の第1の所定の当選役の内部当選状態中に変換される。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0012】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0013】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0014】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0015】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。また、この当り表示ランプ17は、後述の継続ゲーム回数が“0”のゲーム(図21のゲーム(4))において点灯する。従って、遊技者は、後述の「継続ゲーム回数」を把握し、「連続入賞許容回数」を予測することが可能となる。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0016】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0017】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0018】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0019】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。これら停止ボタン7L,7C,7Rは、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止させる停止手段を構成している。
【0020】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”の位置情報を示すコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図23参照)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0021】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0022】
実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図7を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図27参照)及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図5〜図7)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0023】
また、実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。なお、後述の図29のST65、図35のST134、ST137またはST140により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも“1”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」または「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」または「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0024】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、いずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。
【0025】
本実施形態では、遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときにRBの当選役が抽選されると、後述するように(図22参照)、BBの当選役をストックしたままの状態で、RBゲームが実行されて終了するまで、遊技状態がRBの内部当選状態中およびRB遊技状態中に変換される。
【0026】
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0027】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“00(H)”であるときにボーナスに内部当選したこと(図29のST63の判別が“NO”)、及びBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において後述の継続ゲーム回数カウンタの値が“0”でないこと(図35のST142の判別が“NO”)である。
【0028】
「高確率再遊技中」の第1の終了条件は、後述の連続入賞許容回数が“1以上”の状況において継続ゲーム回数カウンタが“0”に更新されること(後述の図33のST105の判別が“YES”)である。第2の終了条件は、後述の高確率再遊技中の終了抽選に当選すること(後述の図31のST76の判別が“YES”)である。第3の終了条件は、後述の継続ゲーム回数カウンタがセットされている状況において「なし(ハズレ)」に内部当選すること(後述の図31のST79の判別が“YES”)である。
【0029】
第1の終了条件に関連する「連続入賞許容回数」は、BBの入賞が成立したときに決定され(後述の図34のST117)、連続的にボーナスの入賞が成立することを許容する回数を示す。この「連続入賞許容回数」は、後述の「入賞パターン」に対応している。連続入賞許容回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「連続入賞許容回数カウンタ」という。「連続入賞許容回数」が決定された後、その回数に基づいて継続ゲーム回数が決定される(後述の図34のST119)。「継続ゲーム回数」とは、BBの入賞が成立した後、「連続入賞許容回数」が“1以上”の状況において「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数(ボーナスの入賞成立を実現するために要するゲームの回数であり、基本的に“0”〜“32”のいずれか)を示す。継続ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「継続ゲーム回数カウンタ」という。後述(図20)のように、「連続入賞許容回数」及び「継続ゲーム回数」は、互いに関連付けられているため、遊技者は、「継続ゲーム回数」に基づいて「連続入賞許容回数」を予測することが可能である。なお、「連続入賞許容回数」が“1以上”の状況において、次に入賞成立を実現可能なボーナス(以下「次ボーナス」という)がRBと決定された場合、「継続ゲーム回数」は、“0回”と決定される(後述の図34のST122参照)。
【0030】
第2の終了条件に関連する「高確率再遊技の終了抽選」は、継続ゲーム回数カウンタがクリアされており、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“0”であるとき(後述の図31のST74の判別が“YES”)に行われる。「終了抽選ゲーム回数」は、「高確率再遊技の終了抽選」を行うまでに要するゲームの回数を示し、この終了抽選に不当選となったときに決定され(後述の図31のST78)、ゲームの開始時に更新される(後述の図31のST73)。終了抽選ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「終了抽選ゲーム回数カウンタ」という。
【0031】
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BBは、遊技者に特大の利益を与える所定の当選役であり、BB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ノーマルBBまたはスーパーBBかのいずれかに分けられる。本実施形態では、ノーマルBBにおけるBB一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は410枚、スーパーBBにおけるBB一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は580枚に設定されており、スーパーBBでは、BB一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が、ノーマルBBにおけるBB一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当よりも大きくなっている。BBが入賞した際、ノーマルBBまたはスーパーBBのいずれの特典遊技が実行されるかは、液晶表示装置5に通常演出中の背景画の種類によって決まる。つまり、液晶表示装置5に通常演出中の背景画が特定の背景画であるときにBB入賞すると、スーパーBBが実行され、液晶表示装置5に通常演出中の背景画が他の背景画であるときにBB入賞すると、ノーマルBBが実行される。
【0032】
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。RBは、BBによる特大の利益よりも小さい特別の利益を遊技者に与える他の所定の当選役である。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN(ジャックイン)」と称し、ジャックインした時には5枚のメダルが遊技者に払い出される。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB(ジャックゲーム)状態となる。
【0033】
ここで、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図29のST63の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【0034】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき“55425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘わらずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0035】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。ノーマルBBにおけるBB一般遊技状態では、配当がメダル2枚の中チェリーの小役を成立させるためのリール3L,3C,3Rの停止順が液晶表示装置5に表示される。また、スーパーBBにおけるBB一般遊技状態では、配当がメダル10枚のプラムの小役を成立させるためのリール3L,3C,3Rの停止順が液晶表示装置5に表示される。遊技者は、液晶表示装置5に表示された通りの停止順でリール3L,3C,3Rを停止させるだけで、ノーマルBBでは中チェリー、スーパーBBではプラムを揃えることが出来る。従って、上述したように、スーパーBBでは、BB一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当がノーマルBBよりも大きくなっている。
【0036】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0037】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図28)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0038】
図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“2245/16384”である。
【0039】
図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“14551/16384”である。
【0040】
以上のように「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び図4(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(ハズレ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276/16384”(約“1/59.4”)”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図32のST94の処理を行うことにより等しくなっている。
【0041】
次に、図5〜図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図9或いは図10に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0042】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0043】
図5(1)に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0044】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0045】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0046】
図6(2)に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中BB内部当選状態では、通常確率再遊技中BB内部当選状態と比べてBBの入賞が成立する可能性が低い(その可能性が異なる)。また、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図31のST79の判別が“YES”の場合)には、遊技状態が通常確率再遊技中BB内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0047】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中RB内部当選状態では、通常確率再遊技中RB内部当選状態と比べてRBの入賞が成立する可能性が低い(その可能性が異なる)。また、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図31のST79の判別が“YES”の場合)には、遊技状態が通常確率再遊技中RB内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0048】
図7(3)に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
【0049】
次に、図8を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図32のST94の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は“55425/65536”である。
【0050】
ここで、前述(図4(2))のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/65536”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370”(“2245/16384”)”である。以上のように、実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0051】
次に図9及び図10を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図25のST21)で使用される。
【0052】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“06”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”のプラム(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
【0053】
図9は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図32のST94の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【0054】
図9において、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“08”,“11”,“12”又は、“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0055】
図9において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“16”又は、“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0056】
図9において、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“15”又は、“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【0057】
以上のように、図9に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
【0058】
つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0059】
図10は入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図32のST94の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。
【0060】
図10において、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”又は、“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
【0061】
以上のように、図10に示す入賞不成立停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0062】
次に図11を参照して、高確率再遊技終了テーブルについて説明する。この抽選テーブルには、いわゆる「設定」毎に、当選(高確率再遊技中の終了)及び不当選(高確率再遊技中の継続)と決定される乱数範囲と、夫々の選択確率が示されている。「設定」が高くなる程、当選(終了)となる確率が高くなっている。この抽選テーブルは、後述の図31のST75で使用される。「設定」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技店側が出玉率(払出率)を調整するために調整するものをいう。
【0063】
次に図12を参照して、次ボーナス抽選テーブルについて説明する。次ボーナス抽選テーブルは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる(実現可能な)ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定(後述の図35のST132)するために用いられる。具体的には、継続ゲーム回数が“0”でないことを条件として、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【0064】
次ボーナス抽選テーブルには、「連続入賞許容回数」毎に、「BB」及び「RB」の各々が選択されることとなる乱数範囲及び夫々の選択確率が定められている。具体的には、連続入賞許容回数が“0回”の場合、BB及びRBの夫々が選択される確率は、9:1である。他方、連続入賞許容回数が“1回以上”の場合、その確率は、1:19である。従って、いわゆる「初当り」のボーナスは、BBである確率が高い。他方、連続的なボーナスの入賞が成立している場合には、そのボーナスがRBである確率が高い。また、連続入賞許容回数が“1以上”の状況においてBBの入賞が成立した場合には、その入賞成立を契機として決定された回数が連続入賞許容回数カウンタに加算(いわゆる「上乗せ」)される。
【0065】
次に図13を参照して、終了抽選ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、各終了抽選ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその終了抽選ゲーム回数が選択される確率が示されている。終了抽選ゲーム回数の期待値は、“16.5回”である。つまり、遊技者は、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない状況において、“16.5回”に“1回”の割合で「高確率再遊技中」の終了抽選を受けることができる。
【0066】
次に図14〜図19を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。図14〜図19は、夫々設定1〜設定6に対応している。この決定テーブルには、入賞パターン1〜16の夫々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。また、各入賞パターンには、連続入賞許容回数が予め定められ、その連続入賞許容回数の期待値が示されている。期待値には、「全体」及び「0を除く」の“2種類”が示されている。期待値の「全体」はΣ{(連続入賞許容回数)×(選択確率)}を計算することにより算出される。期待値の「0を除く」は、連続入賞許容回数が“0”以外(入賞パターンが“1”以外)である場合の連続入賞許容回数の期待値を示す。
【0067】
次に図20を参照して、継続ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、入賞パターン(連続入賞許容回数)毎に、各継続ゲーム回数(“0”〜“32”)の選択確率の分子(分母は“256”)の値が示され、「連続入賞許容回数」と「継続ゲーム回数(条件)」とが関連付けられている。また、各「連続入賞許容回数」における「継続ゲーム回数」の期待値、及び各「継続ゲーム回数」における「連続入賞許容回数」の期待値が示されている(各継続ゲーム回数に連続入賞許容回数の期待値が定められている)。
【0068】
例えば、「継続ゲーム回数」が“0”の場合、すなわち、BB遊技状態の終了後の“1回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、「連続入賞許容回数」の期待値は、“20.83回”であり、そのBBを含めると、ボーナスの入賞が“10回以上”連続して成立することとなる。また、BB遊技状態の終了後の“32回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、そのBBを含めると、ボーナスの入賞が“21回以上”連続して成立することとなる。従って、遊技者は、継続ボーナス回数により「連続入賞許容回数」を予測することができる。また、継続ゲーム回数分のゲームの次ゲームでは、当り表示ランプ(WINランプ)17が点灯するので、そのゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できない遊技者(特に初心者)であっても、「継続ゲーム回数」を確実に把握することができる。
【0069】
次に図21を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図21に示す「BB内部当選状態」には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中BB内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「BB内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、「RB内部当選状態」には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「RB内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。
【0070】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(内部当選役等)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“80(H)”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“40(H)”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図29及び図35でセットされ、後述の図27のST43,ST45及び図29のST64の判別において用いられる。
【0071】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。またフラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0072】
「次ボーナス抽選処理」とは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル(図12)に基づいて次ボーナスをBB又はRBのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“80(H)”又は“40(H)”のいずれをセットするかを決定する。具体的には後述の図35の処理をいう。
【0073】
ゲーム(1)の遊技状態は、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中BB内部当選状態」である。従って、BBの入賞成立の可能性がある。ゲーム(1)の開始時には、BBストック数は、“10”であり、RBストック数は、“24”である。また、終了抽選ゲーム回数は、“12”であり、連続入賞許容回数は“0”である。ゲーム(1)の終了時には、BB入賞が成立している。この入賞成立を契機として、入賞パターンの抽選が行われ、入賞パターン7に当選し、連続入賞許容回数が“6回”となっている。また、BBの入賞成立を契機として継続ゲーム回数の抽選が行われ、“1回”に当選している。
【0074】
ゲーム(2)は、BB遊技状態を構成するRB遊技状態に含まれる。ゲーム(2)の終了時(BB遊技状態の終了時)には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてRBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“40(H)”がセットされ、RBストック数が“1”減算されて“23”に更新されている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。なお、継続ゲーム回数は、“1回”が維持されている。
【0075】
ゲーム(3)は、BB遊技状態の終了後の“1回目”のゲームであり、「高確率再遊技中RB内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が不成立となっている。ゲーム(3)の終了時には、継続ゲーム回数“1”減算され、“0”に更新されている。また、連続入賞許容回数が“1以上”であることから、高確率再遊技フラグがクリアされ、遊技状態が「通常確率再遊技中RB内部当選状態」へ移行している。
【0076】
ゲーム(4)では、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」であることからRBの入賞成立の可能性が有る。また、ゲーム(4)は、継続ゲーム回数(1回)分のゲームの次ゲームに該当することから当り表示ランプ(WINランプ)17が点灯している。ゲーム(4)の終了時にはRBの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“1”減算されている。また、連続入賞許容回数が“1以上”の状況においてRBの入賞が成立していることから入賞パターンの抽選及び継続ゲーム回数の抽選は行われず、継続ゲーム回数として“0”がセットされている。
【0077】
ゲーム(5)は、RB遊技状態に含まれ、その開始時には、RBストック数が“19”であり、連続入賞許容回数が“1回”である。ゲーム(5)の終了時には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてRBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“40(H)”が維持され、RBストック数が“1”減算されて“18”に更新されている。また、継続ゲーム回数として“0”がセットされた状態にあり、高確率再遊技フラグはクリアされた状態が維持されている。
【0078】
ゲーム(6)では、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」であることからRBの入賞成立の可能性が有る。ゲーム(6)の終了時には、RBの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“1”減算され“0”に更新されている。このため、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない。
【0079】
ゲーム(7)は、RB遊技状態に含まれ、その開始時には、BBストック数が“10”であり、連続入賞許容回数が“0回”である。ゲーム(7)の終了時には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてBBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“80(H)”がセットされ、BBストック数が“1”減算されて“9”に更新されている。また、高確率再遊技フラグがセットされ、連続入賞許容回数が“0”であることから継続ゲーム回数カウンタはクリアされた状態にある。
【0080】
ゲーム(8)は、「高確率再遊技中BB内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が成立している。また、ゲーム(8)の開始時には、継続ゲーム回数カウンタがセットされていないことから終了抽選ゲーム回数が“1”減算され、その回数が“11回”に更新されている。ここで、高確率再遊技終了抽選は、終了抽選ゲーム回数が“0”に更新されたゲームにおいて行われる。
【0081】
次に図22を参照して、本実施形態の特徴である、遊技状態がBBの内部当選状態中からRBの内部当選状態中およびRB遊技状態中に変換される点について説明する。
【0082】
同図(a)に示す遊技数(1),(2)のゲームでは、同図(b)に示すように高確率再遊技フラグがオンになっており、同図(c)に示すようにBBストック数が“10”で、同図(e)に示すように遊技状態がBB内部当選状態中になっている。この状態で次の遊技数(3)のゲームで、同図(f)に示すようにRBの役が当選役決定手段によって抽選されて当選すると、BBストック数が“10”のままの状態で、同図(e)に示すようにBB内部当選状態が非状態中にされて(遊技数(3))、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が状態中に変換される。これと共に、同図(b)に示すように高確率再遊技フラグがオフにされて、RB入賞が可能な状態にされる。
【0083】
その後、遊技数(5)のゲームで、RBの役に対する図柄がリール3L,3C,3Rに揃って停止表示され、同図(h)に示すようにRBが入賞すると、BBストック数が“10”のままの状態で、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が非状態中にされて、同図(i)に示すようにRB遊技状態が状態中に変換される。このRB遊技状態中はRBゲームが実行されている間継続し、例えば、遊技数(13)のゲームでRBゲームが終了すると、遊技状態は、同図(i)に示すようにRB遊技状態が非状態中に変換されて、同図(e)に示すようにBB内部当選状態が状態中に復帰される。このとき、BBストック数は、同図(c)に示すように“10”のままの状態に維持されている。
【0084】
また、その後、遊技数(25)のゲームで、同図(f)に示すようにRBの役が当選すると、BBストック数が“10”のままの状態で、同図(e)に示すようにBB内部当選状態が非状態中にされて、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が状態中に変換される。これと共に、同図(b)に示すように高確率再遊技フラグがオフにされて、RB入賞が可能な状態にされる。
【0085】
しかし、RBの役に対する図柄がリール3L,3C,3Rに揃えられず、次の遊技数(26)のゲームで、同図(d)に示すようにBBの役が当選すると、BBストック数に1が加算されてBBストック数は同図(c)に示すように“11”に増加する。その後、遊技数(30)のゲームで、RBの役に対する図柄がリール3L,3C,3Rに揃えられると、同図(h)に示すようにRBが入賞する。RBが入賞すると、上述したように、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が非状態中にされて、同図(i)に示すようにRB遊技状態が状態中に変換される。
【0086】
図23は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0087】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0088】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0089】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル,停止ボタン操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0090】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。また、RAM33には、終了抽選ゲーム回数カウンタ、連続入賞許容回数カウンタ、及び継続ゲーム回数カウンタがセットされる。
【0091】
図23の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18,クレジット表示部19,ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0092】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0093】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0094】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0095】
図23の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宣のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0096】
ここで、CPU31、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄の組み合わせの種類に応じた複数の当選役の中から、いずれか1つの当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、CPU31及びRAM33は、この当選役決定手段によってBBまたはRBの当選役が決定されると、これらのBBフラグまたはRBフラグを格納する格納手段を構成している。また、マイクロコンピュータ30は、この格納手段によってBBまたはRBの当選役が格納されると、遊技状態をBBまたはRBの内部当選状態中に設定する遊技状態設定手段を構成している。さらに、このマイクロコンピュータ30は、遊技状態設定手段によって遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときに当選役決定手段によってRBの当選役が決定されると、BBの当選役を格納したまま、RBの当選役が内部当選している遊技状態に変換すると共に、このRBの当選役に対応する遊技が終了したときに、BBの当選役が内部当選している遊技状態に再設定する遊技状態変換手段を構成している。
【0097】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0098】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順序付与されるコードナンバーとそれぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【0099】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0100】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0101】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0102】
また、副制御回路72は、主制御回路71が形成された主基板と物理的に分離した副制御基板に設けられており、液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rの動作制御を行う図示しないサブCPUと、記憶手段であるサブROM及びサブRAMとを回路基板上に備えている。サブROMには、サブCPUの動作プログラム、各図柄のコードナンバーを各図柄の種類を示す図柄識別情報である図柄番号に変換する図柄番号変換テーブル、及び各内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄番号の組合せとして記憶する図柄組合せテーブル等が格納されている。
【0103】
次に図24〜図26に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0104】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、ST1では、終了抽選ゲーム回数カウンタに“1以上”の所定の値(例えば“16”)をセットする。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0105】
次に、CPU31は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときはST3に移る。
【0106】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときは、ST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0107】
次に、CPU31は、リール回転処理を行い(ST11)、同時に乱数発生器36で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路37によって抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0108】
図25のST14では、後で図27を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図28及び図29を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、後で図31を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理(ST16)を行い、ST17に移る。ST17では、後で図32を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされたストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
【0109】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときはST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときはST19に移る。
【0110】
ST21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0111】
ST23では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときはST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図26のST25に移る。
【0112】
図26のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。
【0113】
次に現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ST30に移り、“YES”のときはST33に移る。ST30では、後で図33を参照して説明する継続ゲーム回数関連処理を行い、ST31に移る。ST31では、BB・RB入賞チェック処理を行い、ST32に移る。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。続いて、後で図34を参照して説明するボーナス関連処理を行い(ST32)、ST2に移る。
【0114】
ST29の判別が“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0115】
次に、BBの終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときはST36に移る。ST35では、後で図35を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ST2に移る。
【0116】
ST34の判別が“NO”のときはST36に移り、RBの終了時であるか否かを判別する。具体的には、RB遊技状態における入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判別が“NO”のときはST35に移って上記の次ボーナス抽選処理を行う。また、ST36の判別が“YES”のときは、次に、現在、BBフラグがストックされた状態であるか否か、つまり、BBストック数が“1”以上であるか否かを判別する(ST37)。BBフラグがストックされていない場合には、ST35に移って上記の次ボーナス抽選処理を行う。
【0117】
また、BBフラグがストックされていてST37の判別が“YES”のとき、つまり、RBゲームが、後述するフラグ加算処理(図30)で遊技状態がBB内部当選状態中からRB内部当選状態中に書き換えられて実行されたものであり、そのRBゲームの終了時であるときには、図29,ST69でオフにした高確率再遊技フラグをオンに戻す(ST38)。続いて、図30,ST154で40(H)に書き換えたヒットリクエストフラグを80(H)に戻し(ST39)、遊技状態をBB内部当選状態中に戻してから、ST35に移って次ボーナス抽選処理を行う。
【0118】
次に、図27を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選したとき(後述の図29のST60又はST66)、BB内部当選状態でRB当選したとき(後述の図30に示すフラグ加算処理のST154)、及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図35)においてのみ変更される可能性がある。
【0119】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST42)。具体的には、ST33(図26)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図25のST15に移る。ST41の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“40(H)”であるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB内部当選状態にセットする(ST44)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。続いて図25のST15に移る。
【0120】
ST43の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“80(H)”であるか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ST46)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。続いて、図25のST15に移る。ST45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ST47)、図25のST15に移る。
【0121】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のST60やST66(図29)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ST62で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図28、図29)及び停止テーブル群選択処理(図32)が行われる。
【0122】
次に図28及び図29を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST52に移る。ST52では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST54では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST55)、ST56に移る。ST56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図29のST57に移る。
【0124】
図29のST57では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。
【0125】
この判別が“YES”のときはST58に移り、“NO”のときはST63に移る。ST58では、BBストック数に“1”を加算し、ST59に移る。ST59では、セットされているヒットリクエストフラグが“80(H)”であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、ST60に移る。ST59の判別が“YES”のときは、図25のST16に移る。ST60では、ヒットリクエストフラグを“80(H)”にセットする。続いて、BBストック数から“1”減算し(ST61)、次に、高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST62)、図25のST16に移る。
【0126】
また、ST63では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはST64に移り、“NO”のときは図25のST16に移る。ST64では、現在のBBストック数が1以上であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、RBストック数に“1”を加算してからST65に移り、“YES”のときはST68に移る。ST65では、セットされているヒットリクエストフラグが“40(H)”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、図25のST16に移る。また、ST65の判別が“NO”のときは、ST66に移る。ST66では、ヒットリクエストフラグを“40(H)”にセットする。続いて、RBストック数から“1”減算し(ST67)、次に、ST62に移って、高確率再遊技フラグを“オン”とする(ST62)。
【0127】
また、ST68では、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別し、この判別が“NO”のときは図25のST16に移り、“YES”のときはST69に移る。ST69では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、RB入賞が可能な状態とする。その後、ST70のフラグ加算処理を実行してから、図25のST16に移る。
【0128】
図30は上記のフラグ加算処理の詳細を示している。
【0129】
このフラグ加算処理では、初めに、ヒットリクエストフラグが“80(H)”であるか否かを判別する(ST151)。この判別が“YES”のとき、すなわち、「BB内部当選状態中」であるときは、次に、16進数のヒットリクエストフラグ“80(H)”に16進数のヒットリクエストフラグ“40(H)”を加算する(ST152)。そして、加算結果のヒットリクエストフラグが“C0(H)”であるか否か、つまり、ヒットリクエストフラグの最上位ビット及びその1つ下位のビットが“1”であるか否かを判別する(ST153)。この判別が“YES”のときは、次に、ヒットリクエストフラグを40(H)に書き換え(ST154)、遊技状態をRB内部当選状態中として、フラグ加算処理を終了する。
【0130】
次に図31を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【0131】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは図25のST17に移る。ST72では、継続ゲーム回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST79に移り、“NO”のときはST73に移る。
【0132】
ST73では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値を“1”減算し、ST74に移る。ST74では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST75に移り、“NO”のときは図25のST17に移る。ST75では、乱数を抽出し、設定及び高確率再遊技終了抽選テーブル(図11)に基づいて高確率再遊技中を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、高確率再遊技中の終了に当選したか否かを判別し(ST76)、この判別が“YES”のときは、高確率再遊技フラグを“オフ”とし(ST77)、図25のST17に移る。ST76の判別が“NO”のときは、乱数を抽出し、終了抽選ゲーム回数決定テーブル(図13)に基づいて終了抽選ゲーム回数を抽選により決定し、その回数を終了抽選ゲーム回数カウンタにセットし(ST78)、図25のST17に移る。
【0133】
ST72の判別が“YES”のとき、すなわち継続ゲーム回数カウンタがセットされている場合には「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する(ST79)。ここで、継続ゲーム回数の最大値は“32回”であり(図20)、BB遊技状態の終了後の高確率再遊技中において継続ゲーム回数カウンタが“33ゲーム目”以降にセットされていることはない。ST79の判別が“YES”のときは、連続入賞許容回数カウンタの値に“30”を加算し(ST80)、ST77に移る。ここでST80では、RBストック数が“30未満”の値であるとき、そのRBストック数と同じ値を連続入賞許容回数カウンタの値に加算する。ST79の判別が“NO”のときは、図25のST17に移る。
【0134】
次に、図32を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【0135】
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST91)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するか決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、ST93に移り、“NO”のときはST95に移る。ST93では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときはST95に移る。ST94では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図25のST18に移る。ST95では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図25のST18に移る。
【0136】
次に、図33を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【0137】
初めに、CPU31は、継続ゲーム回数カウンタがセットされ、その値が“1以上”であるか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは図26のST31に移る。ST102では、継続ゲーム回数カウンタの値を“1”減算し、ST103に移る。ST103では、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST104に移り、“NO”のときは図26のST31に移る。
【0138】
ST104では、継続ゲーム回数の抽選で“32回”に当選した場合、その“32回”のゲームが終了した後において「なし(ハズレ)」に内部当選したことを契機として図31のST80が行われることを防止するために、継続ゲーム回数カウンタをクリアする。続いて連続入賞許容回数カウンタの値が“1以上”であるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、ST106に移り、“NO”のときは図26のST31に移る。ST106では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、図26のST31に移る。
【0139】
次に図34を参照して、ボーナス関連処理について説明する。
【0140】
初めに、CPU31は、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112に移り、“NO”のときは図24のST2に移る。ST112では、継続ゲーム回数カウンタをクリアし、ST113に移る。ST113では、連続入賞許容回数カウンタの値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST114に移り、“NO”のときはST115に移る。ST114では、連続入賞許容回数カウンタの値を“1”減算し、ST115に移る。
【0141】
ST115では、BBの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST116に移り、“NO”のときはST121に移る。ST116では、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出する。続いて、設定、抽出した乱数値、及び入賞パターン決定テーブル(図14〜図19)に基づいて入賞パターンを決定する。ここで、ST117では、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数がRBストックよりも大きい場合、そのRBストックを超えない回数であり、最大の連続入賞許容回数に対応する入賞パターンを決定する。例えば、RBストック数が“16”の状況において入賞パターン14(連続入賞許容回数17回)に当選した場合、入賞パターン13を決定する。また、RBストック数が“0”の状況において入賞パターン10(連続入賞許容回数9回)に当選した場合、入賞パターン1(連続入賞許容回数0回)を決定する。この場合、遊技者は、BBの入賞成立に基づく連続的なボーナスの入賞成立を表現することはできないが、BB遊技状態終了後の“32回”のゲームのいずれかにおいて「なし(ハズレ)」に内部当選することに基づく利益を受けることができる。
【0142】
続いて、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数を連続入賞許容回数カウンタに加算し(ST118)、ST119に移る。ST119では、入賞パターン、継続ゲーム回数決定テーブル(図20)、及び乱数値に基づいて継続ゲーム回数を決定する。続いて、継続ゲーム回数カウンタをセットし、決定した継続ゲーム回数をセットし、図24のST2に移る。
【0143】
ST115の判別が“NO”のとき、すなわちRBの入賞が成立した場合には、連続入賞許容回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、継続ゲーム回数カウンタをセットすることなく図24のST2に移り、“NO”のときはST122に移る。ST122では、継続ゲーム回数カウンタをセットし、継続ゲーム回数として“0”をセットする。このST122により後述の図35のST142の判別が“YES”となり、RB遊技状態が終了した後の遊技状態が「通常確率再遊技中」となる。続いて図24のST2に移る。
【0144】
次に図35を参照して、次ボーナス抽選関連処理について説明する。なお、この処理は、図26のST34の判別が“YES”であるとき、及びST37の判別が“NO”であるときに行われる。
【0145】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”のときは、ST132に移り、“NO”のときはST135に移る。ST132では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス抽選テーブル(図12)に基づいて抽選(ボーナスの選択)を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする。(ST133)。具体的には、選択したボーナスが「BB」であるとき、“80(H)”をセットする。選択したボーナスが「RB」であるとき、“40(H)”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“1”減算し(ST134)、ST142に移る。
【0146】
ST131の判別が“NO”のときは、BBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST135)。この判別が“YES”のときは、ST136に移り、“NO”のときはST138に移る。ST136では、ヒットリクエストフラグとして“80(H)”をセットする。続いて、BBストック数を“1”減算し(ST137)、ST142に移る。
【0147】
ST135の判別が“NO”のときは、RBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST138)。この判別が“YES”のときは、ST139に移り、“NO”のときはST141に移る。ST139では、ヒットリクエストフラグとして“40(H)”をセットする。続いて、RBストック数を“1”減算し(ST140)、ST142に移る。ST138の判別が“NO”のとき、すなわちBBストック数及びRBストック数の両方が“0”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセットし(ST141)、図24のST2に移る。
【0148】
ヒットリクエストフラグとして“80(H)”又は“40(H)”のいずれかがセットされた場合には、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ST142)。ここで、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”である場合とは、BBの入賞成立を契機とする継続ゲーム回数の抽選(図34のST119)において“0回”当選した場合、又は図34のST122が行われた場合である。ST142の判別が““YES”のときは、図24のST2に移り、“NO”のときは高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST143)、図24のST2に移る。ST142の判別が“YES”の場合には、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了後、遊技状態が「通常確率再遊技中」へ移行する。
【0149】
ここで、上記ST133、ST136、ST139、ST141でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはST143でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ST134、ST137及びST140では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から“1”減算している。このため、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0150】
このような本実施形態による遊技機1によれば、上述したように、遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときにRBの当選役が図25,ST15の確率抽選処理で抽選されると、遊技状態は、BBストック数を保持した状態で、図29,ST70のフラグ加算処理によってRBの内部当選状態中に変換される。例えば、図22の遊技数(3)のゲームに示されるように、同図(e)に示すようにBB内部当選状態中において、同図(f)に示すようにRB当選すると、同図(g)に示すように遊技状態はRB内部当選状態中に変換される。その後、同図(h)に示すように、遊技数(5)のゲームにおいてRB入賞が発生すると、遊技状態は同図(i)に示すようにRBゲーム状態中に変換され、RBゲームが実行される。そして、遊技数(13)のゲームにおいてRBゲームが終了すると、遊技状態は図26,ST39の処理により、元のBB内部当選状態中に復帰される。
【0151】
このため、本実施形態による遊技機1によれば、BBが一旦成立してBB内部当選状態中になっても、その後、RBが当選すると、遊技状態はRBの内部当選状態中になり、RBゲームが行える。すなわち、ボーナスフラグ成立後でも、常にその他のボーナスフラグ状態へと移行する可能性を持つことが出来る。従って、BBが一旦成立してBB内部当選状態中になってしまうと、それ以降、BBボーナスフラグに対応する図柄が揃って入賞し、BBゲームが終了するまで、ボーナス当選役の種類が変化しなかった従来の遊技機とは異なり、遊技者は、今後の遊技状態の展開を容易に予想することが出来なくなり、遊技性が向上して多様になり、遊技の興趣は増す。
【0152】
また、フラグ変化後も、それまでの遊技状態は一時停止という形で維持(記憶)されているため、出玉への影響もなく、遊技者に対して安心して遊技を継続することが出来るという状況を生み出すことも出来る。また、BBフラグのみをストックする機種の遊技機などにおいては、RB当選が有った場合には直ちにそのRBフラグが放出されるため、BBフラグとRBフラグとの双方のフラグをストックするカウンタをRAM33に設ける必要が無い。このため、このような機種のスロットマシンにおいては、BBフラグ用とRBフラグ用とで本来は2つ必要とするストックカウンタが、BBフラグ用の1つで済み、RAM33の中の作業領域の有効活用が可能である。また、本実施形態による遊技機1によれば、ストック放出条件とは関係なくRBフラグを放出することが出来るので、ストック機特有のハマリモード、つまり、ボーナスフラグがストックされていてもボーナスフラグが放出されない状態などにおいても、そのハマリ状態を軽減することが可能であり、獲得メダル枚数の減少を抑制することが出来る。
【0153】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0154】
上記の実施形態では、遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときにRBの当選役が抽選されると、BBフラグをストックしたままの状態で、RBゲームが実行されて終了するまで、遊技状態をRB内部当選状態中およびRB遊技状態中とした場合について説明したが、これに限られない。例えば、遊技状態がRBの内部当選状態中とされているときにBBの当選役が抽選されると、RBフラグをストックしたままの状態で、BBゲームが実行されて終了するまで、遊技状態をBB内部当選状態中およびBB遊技状態中とするようにしてもよい。また、スイカまたはプラムまたはチェリーのいずれかの小役フラグをストック可能な制御構成が実現されるのであれば、ストックした小役フラグ(例えばチェリー)を放出している最中に、ストックした以外の小役(例えばプラム)が当選した場合に、当選フラグをこのストックした以外の小役フラグに書き換えるようにする事も多いに考えられる。このように構成しても、遊技者は遊技状態の展開を容易に予測することが出来ず、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
【0155】
また、本実施形態のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0156】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、1つの所定の当選役が一旦成立してその当選役の内部当選状態中になっても、その後、他の所定の当選役が当選すると、遊技状態はその他の所定の当選役の内部当選状態中に変換され、その他の所定の当選役に対する遊技が行える。従って、遊技者は、今後の遊技状態の展開を容易に予想することが出来なくなり、遊技性が向上して遊技の興趣は増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図8】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図9】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図10】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図11】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図12】次ボーナス抽選テーブルを示す図。
【図13】終了抽選ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図14】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図15】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図16】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図17】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図18】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図19】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図20】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図21】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図22】遊技状態が書き換えられる例を示すタイミングチャート。
【図23】実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図24】主制御回路のメインフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【図26】図25に続くフローチャート。
【図27】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図28】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図29】図28に続くフローチャート。
【図30】フラグ加算処理を示すフローチャート。
【図31】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図32】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図33】継続ゲーム回数関連処理を示すフローチャート。
【図34】ボーナス関連処理を示すフローチャート。
【図35】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路。
【発明の属する技術分野】
本発明は、所定の当選役が抽選されるとこの所定の当選役を格納する遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機としては、例えば、スロットマシンがある。一般的なスロットマシンにおいては、遊技者が対面する正面中央のパネル表示部に3つの表示窓が形成されており、これら各表示窓の背後に3個のリールが設置されている。これらの各リールはスタートレバーの操作によって回転し、各リールに描かれた複数の図柄が変動表示される。また、スタートレバーが操作されると当選役の抽選が行われ、当選役が決定される。
【0003】
この決定結果に応じて遊技者に与えられる当選役には、一般遊技中に所定の図柄が揃ったとき、所定枚数のメダルが払い出される小役がある。また、レギュラーボーナス(RB)ゲームと呼ばれる、所定回数のジャックゲームを遊技者に特別の利益として与える中当たりの役もある。また、ビッグボーナス(BB)ゲームと呼ばれる、BB中一般遊技と上記のRBゲームとの複数セットを特大の利益として遊技者に与える大当たりの役もある。BBゲームでは、複数回のRBゲームを行うことが出来ることから、大当たり役による特大の利益は中当たり役による特別の利益よりも大きくなっており、遊技者は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0004】
スロットマシンの中には、上記のRBゲームやBBゲームといったボーナスの当選役フラグを格納しておき、所定条件が成立すると格納していた当選役フラグを放出してその当選役フラグに応じたゲームを実行可能にするものがある。これらのボーナス当選役フラグは、その当選役フラグに対応する図柄が揃って入賞するまで、その当選役フラグの内部当選状態中として複数ゲームにわたって持ち越されている(例えば、下記の特許文献1参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−306678(段落[0005]参照)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、ボーナスの当選役が上記のRBとBBのように複数有った場合、1つのボーナス当選役フラグが一旦成立してそのフラグの当選役の内部当選状態中になってしまうと、その後に当選したボーナス当選役フラグに関する情報は破棄され、先に当選したボーナス当選役フラグの情報が維持されて、先に当選したボーナス当選役フラグの内部当選状態中が続いていた。このため、1つのボーナス当選役フラグが一旦成立してそのフラグの当選役の内部当選状態中になってしまうと、それ以降、そのボーナス当選役フラグに対応する図柄が揃って入賞し、そのフラグに対するゲームが終了するまで、ボーナス当選役の種類は変化することが無かった。従って、上記従来の遊技機においては、遊技者は今後の遊技状態の展開を容易に予想することが出来るため、遊技性が単調化していた。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、複数の当選役から1つの当選役を決定する当選役決定手段と、この当選役決定手段によって所定の当選役が決定されるとこの所定の当選役を格納する格納手段と、この格納手段によって所定の当選役が格納されるとこの所定の当選役が内部当選している遊技状態を設定する遊技状態設定手段とを備えている遊技機において、遊技状態設定手段によって第1の所定の当選役が内部当選している遊技状態が設定されているときに、当選役決定手段によって第1の所定の当選役と異なる第2の所定の当選役が決定された場合、第1の所定の当選役を格納したまま、第2の所定の当選役が内部当選している遊技状態に変換する遊技状態変換手段を備えていることを特徴とする。
【0008】
この構成によれば、遊技状態設定手段によって遊技状態が第1の所定の当選役の内部当選状態中とされているときに、当選役決定手段によって第2の所定の当選役が決定されると、遊技状態は、第1の所定の当選役を格納したまま、遊技状態変換手段によって第2の所定の当選役の内部当選状態中に変換される。
【0009】
また、本発明は、遊技状態変換手段が、第2の所定の当選役が内部当選している遊技状態に変換した場合、第2の所定の当選役に対応する遊技が終了したときに、第1の所定の当選役が内部当選している遊技状態に再設定することを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、第2の所定の当選役が実行されて、第2の所定の当選役に対する遊技が終了すると、遊技状態は元の第1の所定の当選役の内部当選状態中に変換される。
【0011】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施形態の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0012】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0013】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0014】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0015】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられている。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。また、この当り表示ランプ17は、後述の継続ゲーム回数が“0”のゲーム(図21のゲーム(4))において点灯する。従って、遊技者は、後述の「継続ゲーム回数」を把握し、「連続入賞許容回数」を予測することが可能となる。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0016】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。
【0017】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0018】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0019】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。これら停止ボタン7L,7C,7Rは、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止させる停止手段を構成している。
【0020】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”の位置情報を示すコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図23参照)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0021】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0022】
実施形態の遊技状態には、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図4〜図7を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図27参照)及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図5〜図7)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0023】
また、実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。なお、後述の図29のST65、図35のST134、ST137またはST140により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも“1”大きいものとなる。詳細には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」または「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」または「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0024】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、いずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。
【0025】
本実施形態では、遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときにRBの当選役が抽選されると、後述するように(図22参照)、BBの当選役をストックしたままの状態で、RBゲームが実行されて終了するまで、遊技状態がRBの内部当選状態中およびRB遊技状態中に変換される。
【0026】
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0027】
「高確率再遊技中」の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが“00(H)”であるときにボーナスに内部当選したこと(図29のST63の判別が“NO”)、及びBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において後述の継続ゲーム回数カウンタの値が“0”でないこと(図35のST142の判別が“NO”)である。
【0028】
「高確率再遊技中」の第1の終了条件は、後述の連続入賞許容回数が“1以上”の状況において継続ゲーム回数カウンタが“0”に更新されること(後述の図33のST105の判別が“YES”)である。第2の終了条件は、後述の高確率再遊技中の終了抽選に当選すること(後述の図31のST76の判別が“YES”)である。第3の終了条件は、後述の継続ゲーム回数カウンタがセットされている状況において「なし(ハズレ)」に内部当選すること(後述の図31のST79の判別が“YES”)である。
【0029】
第1の終了条件に関連する「連続入賞許容回数」は、BBの入賞が成立したときに決定され(後述の図34のST117)、連続的にボーナスの入賞が成立することを許容する回数を示す。この「連続入賞許容回数」は、後述の「入賞パターン」に対応している。連続入賞許容回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「連続入賞許容回数カウンタ」という。「連続入賞許容回数」が決定された後、その回数に基づいて継続ゲーム回数が決定される(後述の図34のST119)。「継続ゲーム回数」とは、BBの入賞が成立した後、「連続入賞許容回数」が“1以上”の状況において「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数(ボーナスの入賞成立を実現するために要するゲームの回数であり、基本的に“0”〜“32”のいずれか)を示す。継続ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「継続ゲーム回数カウンタ」という。後述(図20)のように、「連続入賞許容回数」及び「継続ゲーム回数」は、互いに関連付けられているため、遊技者は、「継続ゲーム回数」に基づいて「連続入賞許容回数」を予測することが可能である。なお、「連続入賞許容回数」が“1以上”の状況において、次に入賞成立を実現可能なボーナス(以下「次ボーナス」という)がRBと決定された場合、「継続ゲーム回数」は、“0回”と決定される(後述の図34のST122参照)。
【0030】
第2の終了条件に関連する「高確率再遊技の終了抽選」は、継続ゲーム回数カウンタがクリアされており、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“0”であるとき(後述の図31のST74の判別が“YES”)に行われる。「終了抽選ゲーム回数」は、「高確率再遊技の終了抽選」を行うまでに要するゲームの回数を示し、この終了抽選に不当選となったときに決定され(後述の図31のST78)、ゲームの開始時に更新される(後述の図31のST73)。終了抽選ゲーム回数の情報を記憶するためのカウンタを、以下「終了抽選ゲーム回数カウンタ」という。
【0031】
図3に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。BBは、遊技者に特大の利益を与える所定の当選役であり、BB一般遊技状態において遊技者が獲得する平均配当により、ノーマルBBまたはスーパーBBかのいずれかに分けられる。本実施形態では、ノーマルBBにおけるBB一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は410枚、スーパーBBにおけるBB一般遊技状態の平均メダル獲得枚数は580枚に設定されており、スーパーBBでは、BB一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当が、ノーマルBBにおけるBB一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当よりも大きくなっている。BBが入賞した際、ノーマルBBまたはスーパーBBのいずれの特典遊技が実行されるかは、液晶表示装置5に通常演出中の背景画の種類によって決まる。つまり、液晶表示装置5に通常演出中の背景画が特定の背景画であるときにBB入賞すると、スーパーBBが実行され、液晶表示装置5に通常演出中の背景画が他の背景画であるときにBB入賞すると、ノーマルBBが実行される。
【0032】
RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。RBは、BBによる特大の利益よりも小さい特別の利益を遊技者に与える他の所定の当選役である。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN(ジャックイン)」と称し、ジャックインした時には5枚のメダルが遊技者に払い出される。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB(ジャックゲーム)状態となる。
【0033】
ここで、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図29のST63の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【0034】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき“55425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘わらずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0035】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。ノーマルBBにおけるBB一般遊技状態では、配当がメダル2枚の中チェリーの小役を成立させるためのリール3L,3C,3Rの停止順が液晶表示装置5に表示される。また、スーパーBBにおけるBB一般遊技状態では、配当がメダル10枚のプラムの小役を成立させるためのリール3L,3C,3Rの停止順が液晶表示装置5に表示される。遊技者は、液晶表示装置5に表示された通りの停止順でリール3L,3C,3Rを停止させるだけで、ノーマルBBでは中チェリー、スーパーBBではプラムを揃えることが出来る。従って、上述したように、スーパーBBでは、BB一般遊技中に遊技者が獲得する平均配当がノーマルBBよりも大きくなっている。
【0036】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0037】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図28)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0038】
図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“2245/16384”である。
【0039】
図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は“14551/16384”である。
【0040】
以上のように「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図4(1)及び図4(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(ハズレ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276/16384”(約“1/59.4”)”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図32のST94の処理を行うことにより等しくなっている。
【0041】
次に、図5〜図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図9或いは図10に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0042】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘わらず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0043】
図5(1)に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0044】
通常確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0045】
通常確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0046】
図6(2)に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中BB内部当選状態では、通常確率再遊技中BB内部当選状態と比べてBBの入賞が成立する可能性が低い(その可能性が異なる)。また、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図31のST79の判別が“YES”の場合)には、遊技状態が通常確率再遊技中BB内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0047】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中RB内部当選状態では、通常確率再遊技中RB内部当選状態と比べてRBの入賞が成立する可能性が低い(その可能性が異なる)。また、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図31のST79の判別が“YES”の場合)には、遊技状態が通常確率再遊技中RB内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0048】
図7(3)に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
【0049】
次に、図8を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図32のST94の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は“55425/65536”である。
【0050】
ここで、前述(図4(2))のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/65536”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370”(“2245/16384”)”である。以上のように、実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0051】
次に図9及び図10を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図25のST21)で使用される。
【0052】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表す。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表す。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“06”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”のプラム(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右リール3Rを停止制御することができる。
【0053】
図9は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図32のST94の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【0054】
図9において、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“08”,“11”,“12”又は、“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0055】
図9において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“16”又は、“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0056】
図9において、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,“15”又は、“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【0057】
以上のように、図9に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。
【0058】
つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0059】
図10は入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図32のST94の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。
【0060】
図10において、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”又は、“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
【0061】
以上のように、図10に示す入賞不成立停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0062】
次に図11を参照して、高確率再遊技終了テーブルについて説明する。この抽選テーブルには、いわゆる「設定」毎に、当選(高確率再遊技中の終了)及び不当選(高確率再遊技中の継続)と決定される乱数範囲と、夫々の選択確率が示されている。「設定」が高くなる程、当選(終了)となる確率が高くなっている。この抽選テーブルは、後述の図31のST75で使用される。「設定」とは、一般に“6段階”設けられ、遊技店側が出玉率(払出率)を調整するために調整するものをいう。
【0063】
次に図12を参照して、次ボーナス抽選テーブルについて説明する。次ボーナス抽選テーブルは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる(実現可能な)ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定(後述の図35のST132)するために用いられる。具体的には、継続ゲーム回数が“0”でないことを条件として、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【0064】
次ボーナス抽選テーブルには、「連続入賞許容回数」毎に、「BB」及び「RB」の各々が選択されることとなる乱数範囲及び夫々の選択確率が定められている。具体的には、連続入賞許容回数が“0回”の場合、BB及びRBの夫々が選択される確率は、9:1である。他方、連続入賞許容回数が“1回以上”の場合、その確率は、1:19である。従って、いわゆる「初当り」のボーナスは、BBである確率が高い。他方、連続的なボーナスの入賞が成立している場合には、そのボーナスがRBである確率が高い。また、連続入賞許容回数が“1以上”の状況においてBBの入賞が成立した場合には、その入賞成立を契機として決定された回数が連続入賞許容回数カウンタに加算(いわゆる「上乗せ」)される。
【0065】
次に図13を参照して、終了抽選ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、各終了抽選ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその終了抽選ゲーム回数が選択される確率が示されている。終了抽選ゲーム回数の期待値は、“16.5回”である。つまり、遊技者は、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない状況において、“16.5回”に“1回”の割合で「高確率再遊技中」の終了抽選を受けることができる。
【0066】
次に図14〜図19を参照して、入賞パターン決定テーブルについて説明する。図14〜図19は、夫々設定1〜設定6に対応している。この決定テーブルには、入賞パターン1〜16の夫々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。また、各入賞パターンには、連続入賞許容回数が予め定められ、その連続入賞許容回数の期待値が示されている。期待値には、「全体」及び「0を除く」の“2種類”が示されている。期待値の「全体」はΣ{(連続入賞許容回数)×(選択確率)}を計算することにより算出される。期待値の「0を除く」は、連続入賞許容回数が“0”以外(入賞パターンが“1”以外)である場合の連続入賞許容回数の期待値を示す。
【0067】
次に図20を参照して、継続ゲーム回数決定テーブルについて説明する。この決定テーブルには、入賞パターン(連続入賞許容回数)毎に、各継続ゲーム回数(“0”〜“32”)の選択確率の分子(分母は“256”)の値が示され、「連続入賞許容回数」と「継続ゲーム回数(条件)」とが関連付けられている。また、各「連続入賞許容回数」における「継続ゲーム回数」の期待値、及び各「継続ゲーム回数」における「連続入賞許容回数」の期待値が示されている(各継続ゲーム回数に連続入賞許容回数の期待値が定められている)。
【0068】
例えば、「継続ゲーム回数」が“0”の場合、すなわち、BB遊技状態の終了後の“1回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、「連続入賞許容回数」の期待値は、“20.83回”であり、そのBBを含めると、ボーナスの入賞が“10回以上”連続して成立することとなる。また、BB遊技状態の終了後の“32回目”のゲームにおいてボーナスの入賞が成立した場合には、そのBBを含めると、ボーナスの入賞が“21回以上”連続して成立することとなる。従って、遊技者は、継続ボーナス回数により「連続入賞許容回数」を予測することができる。また、継続ゲーム回数分のゲームの次ゲームでは、当り表示ランプ(WINランプ)17が点灯するので、そのゲームにおいてボーナスの入賞成立を実現できない遊技者(特に初心者)であっても、「継続ゲーム回数」を確実に把握することができる。
【0069】
次に図21を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図21に示す「BB内部当選状態」には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中BB内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「BB内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、「RB内部当選状態」には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」を含めるものとする。具体的には、「RB内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。
【0070】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(内部当選役等)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“80(H)”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“40(H)”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次ゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図29及び図35でセットされ、後述の図27のST43,ST45及び図29のST64の判別において用いられる。
【0071】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。またフラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0072】
「次ボーナス抽選処理」とは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次ボーナス抽選テーブル(図12)に基づいて次ボーナスをBB又はRBのいずれとするか、すなわち、ヒットリクエストフラグとして“80(H)”又は“40(H)”のいずれをセットするかを決定する。具体的には後述の図35の処理をいう。
【0073】
ゲーム(1)の遊技状態は、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「通常確率再遊技中BB内部当選状態」である。従って、BBの入賞成立の可能性がある。ゲーム(1)の開始時には、BBストック数は、“10”であり、RBストック数は、“24”である。また、終了抽選ゲーム回数は、“12”であり、連続入賞許容回数は“0”である。ゲーム(1)の終了時には、BB入賞が成立している。この入賞成立を契機として、入賞パターンの抽選が行われ、入賞パターン7に当選し、連続入賞許容回数が“6回”となっている。また、BBの入賞成立を契機として継続ゲーム回数の抽選が行われ、“1回”に当選している。
【0074】
ゲーム(2)は、BB遊技状態を構成するRB遊技状態に含まれる。ゲーム(2)の終了時(BB遊技状態の終了時)には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてRBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“40(H)”がセットされ、RBストック数が“1”減算されて“23”に更新されている。また、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。なお、継続ゲーム回数は、“1回”が維持されている。
【0075】
ゲーム(3)は、BB遊技状態の終了後の“1回目”のゲームであり、「高確率再遊技中RB内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が不成立となっている。ゲーム(3)の終了時には、継続ゲーム回数“1”減算され、“0”に更新されている。また、連続入賞許容回数が“1以上”であることから、高確率再遊技フラグがクリアされ、遊技状態が「通常確率再遊技中RB内部当選状態」へ移行している。
【0076】
ゲーム(4)では、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」であることからRBの入賞成立の可能性が有る。また、ゲーム(4)は、継続ゲーム回数(1回)分のゲームの次ゲームに該当することから当り表示ランプ(WINランプ)17が点灯している。ゲーム(4)の終了時にはRBの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“1”減算されている。また、連続入賞許容回数が“1以上”の状況においてRBの入賞が成立していることから入賞パターンの抽選及び継続ゲーム回数の抽選は行われず、継続ゲーム回数として“0”がセットされている。
【0077】
ゲーム(5)は、RB遊技状態に含まれ、その開始時には、RBストック数が“19”であり、連続入賞許容回数が“1回”である。ゲーム(5)の終了時には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてRBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“40(H)”が維持され、RBストック数が“1”減算されて“18”に更新されている。また、継続ゲーム回数として“0”がセットされた状態にあり、高確率再遊技フラグはクリアされた状態が維持されている。
【0078】
ゲーム(6)では、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」であることからRBの入賞成立の可能性が有る。ゲーム(6)の終了時には、RBの入賞が成立し、連続入賞許容回数が“1”減算され“0”に更新されている。このため、継続ゲーム回数カウンタがセットされていない。
【0079】
ゲーム(7)は、RB遊技状態に含まれ、その開始時には、BBストック数が“10”であり、連続入賞許容回数が“0回”である。ゲーム(7)の終了時には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス抽選処理が行われ、その抽選においてBBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“80(H)”がセットされ、BBストック数が“1”減算されて“9”に更新されている。また、高確率再遊技フラグがセットされ、連続入賞許容回数が“0”であることから継続ゲーム回数カウンタはクリアされた状態にある。
【0080】
ゲーム(8)は、「高確率再遊技中BB内部当選状態」に含まれる。再遊技に内部当選し、その入賞が成立している。また、ゲーム(8)の開始時には、継続ゲーム回数カウンタがセットされていないことから終了抽選ゲーム回数が“1”減算され、その回数が“11回”に更新されている。ここで、高確率再遊技終了抽選は、終了抽選ゲーム回数が“0”に更新されたゲームにおいて行われる。
【0081】
次に図22を参照して、本実施形態の特徴である、遊技状態がBBの内部当選状態中からRBの内部当選状態中およびRB遊技状態中に変換される点について説明する。
【0082】
同図(a)に示す遊技数(1),(2)のゲームでは、同図(b)に示すように高確率再遊技フラグがオンになっており、同図(c)に示すようにBBストック数が“10”で、同図(e)に示すように遊技状態がBB内部当選状態中になっている。この状態で次の遊技数(3)のゲームで、同図(f)に示すようにRBの役が当選役決定手段によって抽選されて当選すると、BBストック数が“10”のままの状態で、同図(e)に示すようにBB内部当選状態が非状態中にされて(遊技数(3))、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が状態中に変換される。これと共に、同図(b)に示すように高確率再遊技フラグがオフにされて、RB入賞が可能な状態にされる。
【0083】
その後、遊技数(5)のゲームで、RBの役に対する図柄がリール3L,3C,3Rに揃って停止表示され、同図(h)に示すようにRBが入賞すると、BBストック数が“10”のままの状態で、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が非状態中にされて、同図(i)に示すようにRB遊技状態が状態中に変換される。このRB遊技状態中はRBゲームが実行されている間継続し、例えば、遊技数(13)のゲームでRBゲームが終了すると、遊技状態は、同図(i)に示すようにRB遊技状態が非状態中に変換されて、同図(e)に示すようにBB内部当選状態が状態中に復帰される。このとき、BBストック数は、同図(c)に示すように“10”のままの状態に維持されている。
【0084】
また、その後、遊技数(25)のゲームで、同図(f)に示すようにRBの役が当選すると、BBストック数が“10”のままの状態で、同図(e)に示すようにBB内部当選状態が非状態中にされて、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が状態中に変換される。これと共に、同図(b)に示すように高確率再遊技フラグがオフにされて、RB入賞が可能な状態にされる。
【0085】
しかし、RBの役に対する図柄がリール3L,3C,3Rに揃えられず、次の遊技数(26)のゲームで、同図(d)に示すようにBBの役が当選すると、BBストック数に1が加算されてBBストック数は同図(c)に示すように“11”に増加する。その後、遊技数(30)のゲームで、RBの役に対する図柄がリール3L,3C,3Rに揃えられると、同図(h)に示すようにRBが入賞する。RBが入賞すると、上述したように、同図(g)に示すようにRB内部当選状態が非状態中にされて、同図(i)に示すようにRB遊技状態が状態中に変換される。
【0086】
図23は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0087】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0088】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0089】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル,停止ボタン操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0090】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数の情報等が格納される。また、RAM33には、終了抽選ゲーム回数カウンタ、連続入賞許容回数カウンタ、及び継続ゲーム回数カウンタがセットされる。
【0091】
図23の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18,クレジット表示部19,ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0092】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0093】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0094】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0095】
図23の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宣のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0096】
ここで、CPU31、乱数発生器36及びサンプリング回路37は、各リール3L,3C,3Rに描かれた図柄の組み合わせの種類に応じた複数の当選役の中から、いずれか1つの当選役を決定する当選役決定手段を構成している。また、CPU31及びRAM33は、この当選役決定手段によってBBまたはRBの当選役が決定されると、これらのBBフラグまたはRBフラグを格納する格納手段を構成している。また、マイクロコンピュータ30は、この格納手段によってBBまたはRBの当選役が格納されると、遊技状態をBBまたはRBの内部当選状態中に設定する遊技状態設定手段を構成している。さらに、このマイクロコンピュータ30は、遊技状態設定手段によって遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときに当選役決定手段によってRBの当選役が決定されると、BBの当選役を格納したまま、RBの当選役が内部当選している遊技状態に変換すると共に、このRBの当選役に対応する遊技が終了したときに、BBの当選役が内部当選している遊技状態に再設定する遊技状態変換手段を構成している。
【0097】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは、一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0098】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順序付与されるコードナンバーとそれぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【0099】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞メダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0100】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0101】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0102】
また、副制御回路72は、主制御回路71が形成された主基板と物理的に分離した副制御基板に設けられており、液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rの動作制御を行う図示しないサブCPUと、記憶手段であるサブROM及びサブRAMとを回路基板上に備えている。サブROMには、サブCPUの動作プログラム、各図柄のコードナンバーを各図柄の種類を示す図柄識別情報である図柄番号に変換する図柄番号変換テーブル、及び各内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄番号の組合せとして記憶する図柄組合せテーブル等が格納されている。
【0103】
次に図24〜図26に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0104】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ「以下STと表記する」1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。また、ST1では、終了抽選ゲーム回数カウンタに“1以上”の所定の値(例えば“16”)をセットする。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、即ち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0105】
次に、CPU31は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときはST3に移る。
【0106】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときは、ST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0107】
次に、CPU31は、リール回転処理を行い(ST11)、同時に乱数発生器36で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路37によって抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0108】
図25のST14では、後で図27を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図28及び図29を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、後で図31を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理(ST16)を行い、ST17に移る。ST17では、後で図32を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされたストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
【0109】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときはST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときはST19に移る。
【0110】
ST21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表される。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0111】
ST23では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときはST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図26のST25に移る。
【0112】
図26のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。
【0113】
次に現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST29)。この判別が“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ST30に移り、“YES”のときはST33に移る。ST30では、後で図33を参照して説明する継続ゲーム回数関連処理を行い、ST31に移る。ST31では、BB・RB入賞チェック処理を行い、ST32に移る。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。続いて、後で図34を参照して説明するボーナス関連処理を行い(ST32)、ST2に移る。
【0114】
ST29の判別が“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0115】
次に、BBの終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときはST36に移る。ST35では、後で図35を参照して説明する次ボーナス抽選処理を行い、ST2に移る。
【0116】
ST34の判別が“NO”のときはST36に移り、RBの終了時であるか否かを判別する。具体的には、RB遊技状態における入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判別が“NO”のときはST35に移って上記の次ボーナス抽選処理を行う。また、ST36の判別が“YES”のときは、次に、現在、BBフラグがストックされた状態であるか否か、つまり、BBストック数が“1”以上であるか否かを判別する(ST37)。BBフラグがストックされていない場合には、ST35に移って上記の次ボーナス抽選処理を行う。
【0117】
また、BBフラグがストックされていてST37の判別が“YES”のとき、つまり、RBゲームが、後述するフラグ加算処理(図30)で遊技状態がBB内部当選状態中からRB内部当選状態中に書き換えられて実行されたものであり、そのRBゲームの終了時であるときには、図29,ST69でオフにした高確率再遊技フラグをオンに戻す(ST38)。続いて、図30,ST154で40(H)に書き換えたヒットリクエストフラグを80(H)に戻し(ST39)、遊技状態をBB内部当選状態中に戻してから、ST35に移って次ボーナス抽選処理を行う。
【0118】
次に、図27を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選したとき(後述の図29のST60又はST66)、BB内部当選状態でRB当選したとき(後述の図30に示すフラグ加算処理のST154)、及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図35)においてのみ変更される可能性がある。
【0119】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST42)。具体的には、ST33(図26)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図25のST15に移る。ST41の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“40(H)”であるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB内部当選状態にセットする(ST44)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。続いて図25のST15に移る。
【0120】
ST43の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“80(H)”であるか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ST46)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」にセットする。続いて、図25のST15に移る。ST45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ST47)、図25のST15に移る。
【0121】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のST60やST66(図29)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ST62で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図28、図29)及び停止テーブル群選択処理(図32)が行われる。
【0122】
次に図28及び図29を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST52に移る。ST52では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST54では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST55)、ST56に移る。ST56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図29のST57に移る。
【0124】
図29のST57では、内部当選役がBBであるか否かを判別する。
【0125】
この判別が“YES”のときはST58に移り、“NO”のときはST63に移る。ST58では、BBストック数に“1”を加算し、ST59に移る。ST59では、セットされているヒットリクエストフラグが“80(H)”であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、ST60に移る。ST59の判別が“YES”のときは、図25のST16に移る。ST60では、ヒットリクエストフラグを“80(H)”にセットする。続いて、BBストック数から“1”減算し(ST61)、次に、高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST62)、図25のST16に移る。
【0126】
また、ST63では、内部当選役がRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときはST64に移り、“NO”のときは図25のST16に移る。ST64では、現在のBBストック数が1以上であるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、RBストック数に“1”を加算してからST65に移り、“YES”のときはST68に移る。ST65では、セットされているヒットリクエストフラグが“40(H)”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち、「一般遊技状態」であるときは、図25のST16に移る。また、ST65の判別が“NO”のときは、ST66に移る。ST66では、ヒットリクエストフラグを“40(H)”にセットする。続いて、RBストック数から“1”減算し(ST67)、次に、ST62に移って、高確率再遊技フラグを“オン”とする(ST62)。
【0127】
また、ST68では、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別し、この判別が“NO”のときは図25のST16に移り、“YES”のときはST69に移る。ST69では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、RB入賞が可能な状態とする。その後、ST70のフラグ加算処理を実行してから、図25のST16に移る。
【0128】
図30は上記のフラグ加算処理の詳細を示している。
【0129】
このフラグ加算処理では、初めに、ヒットリクエストフラグが“80(H)”であるか否かを判別する(ST151)。この判別が“YES”のとき、すなわち、「BB内部当選状態中」であるときは、次に、16進数のヒットリクエストフラグ“80(H)”に16進数のヒットリクエストフラグ“40(H)”を加算する(ST152)。そして、加算結果のヒットリクエストフラグが“C0(H)”であるか否か、つまり、ヒットリクエストフラグの最上位ビット及びその1つ下位のビットが“1”であるか否かを判別する(ST153)。この判別が“YES”のときは、次に、ヒットリクエストフラグを40(H)に書き換え(ST154)、遊技状態をRB内部当選状態中として、フラグ加算処理を終了する。
【0130】
次に図31を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。
【0131】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグがセットされているか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは図25のST17に移る。ST72では、継続ゲーム回数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST79に移り、“NO”のときはST73に移る。
【0132】
ST73では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値を“1”減算し、ST74に移る。ST74では、終了抽選ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST75に移り、“NO”のときは図25のST17に移る。ST75では、乱数を抽出し、設定及び高確率再遊技終了抽選テーブル(図11)に基づいて高確率再遊技中を終了とするか否かの抽選を行う。続いて、高確率再遊技中の終了に当選したか否かを判別し(ST76)、この判別が“YES”のときは、高確率再遊技フラグを“オフ”とし(ST77)、図25のST17に移る。ST76の判別が“NO”のときは、乱数を抽出し、終了抽選ゲーム回数決定テーブル(図13)に基づいて終了抽選ゲーム回数を抽選により決定し、その回数を終了抽選ゲーム回数カウンタにセットし(ST78)、図25のST17に移る。
【0133】
ST72の判別が“YES”のとき、すなわち継続ゲーム回数カウンタがセットされている場合には「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する(ST79)。ここで、継続ゲーム回数の最大値は“32回”であり(図20)、BB遊技状態の終了後の高確率再遊技中において継続ゲーム回数カウンタが“33ゲーム目”以降にセットされていることはない。ST79の判別が“YES”のときは、連続入賞許容回数カウンタの値に“30”を加算し(ST80)、ST77に移る。ここでST80では、RBストック数が“30未満”の値であるとき、そのRBストック数と同じ値を連続入賞許容回数カウンタの値に加算する。ST79の判別が“NO”のときは、図25のST17に移る。
【0134】
次に、図32を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【0135】
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST91)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するか決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、ST93に移り、“NO”のときはST95に移る。ST93では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときはST95に移る。ST94では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図25のST18に移る。ST95では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図25のST18に移る。
【0136】
次に、図33を参照して、継続ゲーム回数関連処理について説明する。
【0137】
初めに、CPU31は、継続ゲーム回数カウンタがセットされ、その値が“1以上”であるか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは図26のST31に移る。ST102では、継続ゲーム回数カウンタの値を“1”減算し、ST103に移る。ST103では、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST104に移り、“NO”のときは図26のST31に移る。
【0138】
ST104では、継続ゲーム回数の抽選で“32回”に当選した場合、その“32回”のゲームが終了した後において「なし(ハズレ)」に内部当選したことを契機として図31のST80が行われることを防止するために、継続ゲーム回数カウンタをクリアする。続いて連続入賞許容回数カウンタの値が“1以上”であるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、ST106に移り、“NO”のときは図26のST31に移る。ST106では、高確率再遊技フラグを“オフ”とし、図26のST31に移る。
【0139】
次に図34を参照して、ボーナス関連処理について説明する。
【0140】
初めに、CPU31は、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、ST112に移り、“NO”のときは図24のST2に移る。ST112では、継続ゲーム回数カウンタをクリアし、ST113に移る。ST113では、連続入賞許容回数カウンタの値が“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST114に移り、“NO”のときはST115に移る。ST114では、連続入賞許容回数カウンタの値を“1”減算し、ST115に移る。
【0141】
ST115では、BBの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST116に移り、“NO”のときはST121に移る。ST116では、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出する。続いて、設定、抽出した乱数値、及び入賞パターン決定テーブル(図14〜図19)に基づいて入賞パターンを決定する。ここで、ST117では、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数がRBストックよりも大きい場合、そのRBストックを超えない回数であり、最大の連続入賞許容回数に対応する入賞パターンを決定する。例えば、RBストック数が“16”の状況において入賞パターン14(連続入賞許容回数17回)に当選した場合、入賞パターン13を決定する。また、RBストック数が“0”の状況において入賞パターン10(連続入賞許容回数9回)に当選した場合、入賞パターン1(連続入賞許容回数0回)を決定する。この場合、遊技者は、BBの入賞成立に基づく連続的なボーナスの入賞成立を表現することはできないが、BB遊技状態終了後の“32回”のゲームのいずれかにおいて「なし(ハズレ)」に内部当選することに基づく利益を受けることができる。
【0142】
続いて、決定した入賞パターンに対応する連続入賞許容回数を連続入賞許容回数カウンタに加算し(ST118)、ST119に移る。ST119では、入賞パターン、継続ゲーム回数決定テーブル(図20)、及び乱数値に基づいて継続ゲーム回数を決定する。続いて、継続ゲーム回数カウンタをセットし、決定した継続ゲーム回数をセットし、図24のST2に移る。
【0143】
ST115の判別が“NO”のとき、すなわちRBの入賞が成立した場合には、連続入賞許容回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、継続ゲーム回数カウンタをセットすることなく図24のST2に移り、“NO”のときはST122に移る。ST122では、継続ゲーム回数カウンタをセットし、継続ゲーム回数として“0”をセットする。このST122により後述の図35のST142の判別が“YES”となり、RB遊技状態が終了した後の遊技状態が「通常確率再遊技中」となる。続いて図24のST2に移る。
【0144】
次に図35を参照して、次ボーナス抽選関連処理について説明する。なお、この処理は、図26のST34の判別が“YES”であるとき、及びST37の判別が“NO”であるときに行われる。
【0145】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”のときは、ST132に移り、“NO”のときはST135に移る。ST132では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス抽選テーブル(図12)に基づいて抽選(ボーナスの選択)を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする。(ST133)。具体的には、選択したボーナスが「BB」であるとき、“80(H)”をセットする。選択したボーナスが「RB」であるとき、“40(H)”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“1”減算し(ST134)、ST142に移る。
【0146】
ST131の判別が“NO”のときは、BBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST135)。この判別が“YES”のときは、ST136に移り、“NO”のときはST138に移る。ST136では、ヒットリクエストフラグとして“80(H)”をセットする。続いて、BBストック数を“1”減算し(ST137)、ST142に移る。
【0147】
ST135の判別が“NO”のときは、RBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST138)。この判別が“YES”のときは、ST139に移り、“NO”のときはST141に移る。ST139では、ヒットリクエストフラグとして“40(H)”をセットする。続いて、RBストック数を“1”減算し(ST140)、ST142に移る。ST138の判別が“NO”のとき、すなわちBBストック数及びRBストック数の両方が“0”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセットし(ST141)、図24のST2に移る。
【0148】
ヒットリクエストフラグとして“80(H)”又は“40(H)”のいずれかがセットされた場合には、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ST142)。ここで、継続ゲーム回数カウンタの値が“0”である場合とは、BBの入賞成立を契機とする継続ゲーム回数の抽選(図34のST119)において“0回”当選した場合、又は図34のST122が行われた場合である。ST142の判別が““YES”のときは、図24のST2に移り、“NO”のときは高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST143)、図24のST2に移る。ST142の判別が“YES”の場合には、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了後、遊技状態が「通常確率再遊技中」へ移行する。
【0149】
ここで、上記ST133、ST136、ST139、ST141でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはST143でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ST134、ST137及びST140では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から“1”減算している。このため、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0150】
このような本実施形態による遊技機1によれば、上述したように、遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときにRBの当選役が図25,ST15の確率抽選処理で抽選されると、遊技状態は、BBストック数を保持した状態で、図29,ST70のフラグ加算処理によってRBの内部当選状態中に変換される。例えば、図22の遊技数(3)のゲームに示されるように、同図(e)に示すようにBB内部当選状態中において、同図(f)に示すようにRB当選すると、同図(g)に示すように遊技状態はRB内部当選状態中に変換される。その後、同図(h)に示すように、遊技数(5)のゲームにおいてRB入賞が発生すると、遊技状態は同図(i)に示すようにRBゲーム状態中に変換され、RBゲームが実行される。そして、遊技数(13)のゲームにおいてRBゲームが終了すると、遊技状態は図26,ST39の処理により、元のBB内部当選状態中に復帰される。
【0151】
このため、本実施形態による遊技機1によれば、BBが一旦成立してBB内部当選状態中になっても、その後、RBが当選すると、遊技状態はRBの内部当選状態中になり、RBゲームが行える。すなわち、ボーナスフラグ成立後でも、常にその他のボーナスフラグ状態へと移行する可能性を持つことが出来る。従って、BBが一旦成立してBB内部当選状態中になってしまうと、それ以降、BBボーナスフラグに対応する図柄が揃って入賞し、BBゲームが終了するまで、ボーナス当選役の種類が変化しなかった従来の遊技機とは異なり、遊技者は、今後の遊技状態の展開を容易に予想することが出来なくなり、遊技性が向上して多様になり、遊技の興趣は増す。
【0152】
また、フラグ変化後も、それまでの遊技状態は一時停止という形で維持(記憶)されているため、出玉への影響もなく、遊技者に対して安心して遊技を継続することが出来るという状況を生み出すことも出来る。また、BBフラグのみをストックする機種の遊技機などにおいては、RB当選が有った場合には直ちにそのRBフラグが放出されるため、BBフラグとRBフラグとの双方のフラグをストックするカウンタをRAM33に設ける必要が無い。このため、このような機種のスロットマシンにおいては、BBフラグ用とRBフラグ用とで本来は2つ必要とするストックカウンタが、BBフラグ用の1つで済み、RAM33の中の作業領域の有効活用が可能である。また、本実施形態による遊技機1によれば、ストック放出条件とは関係なくRBフラグを放出することが出来るので、ストック機特有のハマリモード、つまり、ボーナスフラグがストックされていてもボーナスフラグが放出されない状態などにおいても、そのハマリ状態を軽減することが可能であり、獲得メダル枚数の減少を抑制することが出来る。
【0153】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0154】
上記の実施形態では、遊技状態がBBの内部当選状態中とされているときにRBの当選役が抽選されると、BBフラグをストックしたままの状態で、RBゲームが実行されて終了するまで、遊技状態をRB内部当選状態中およびRB遊技状態中とした場合について説明したが、これに限られない。例えば、遊技状態がRBの内部当選状態中とされているときにBBの当選役が抽選されると、RBフラグをストックしたままの状態で、BBゲームが実行されて終了するまで、遊技状態をBB内部当選状態中およびBB遊技状態中とするようにしてもよい。また、スイカまたはプラムまたはチェリーのいずれかの小役フラグをストック可能な制御構成が実現されるのであれば、ストックした小役フラグ(例えばチェリー)を放出している最中に、ストックした以外の小役(例えばプラム)が当選した場合に、当選フラグをこのストックした以外の小役フラグに書き換えるようにする事も多いに考えられる。このように構成しても、遊技者は遊技状態の展開を容易に予測することが出来ず、上述した実施形態と同様な作用効果が奏される。
【0155】
また、本実施形態のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0156】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、1つの所定の当選役が一旦成立してその当選役の内部当選状態中になっても、その後、他の所定の当選役が当選すると、遊技状態はその他の所定の当選役の内部当選状態中に変換され、その他の所定の当選役に対する遊技が行える。従って、遊技者は、今後の遊技状態の展開を容易に予想することが出来なくなり、遊技性が向上して遊技の興趣は増す。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図8】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図9】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図10】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図11】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図12】次ボーナス抽選テーブルを示す図。
【図13】終了抽選ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図14】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図15】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図16】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図17】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図18】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図19】入賞パターン決定テーブルを示す図。
【図20】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図21】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図22】遊技状態が書き換えられる例を示すタイミングチャート。
【図23】実施形態の電気回路の構成を示すブロック図。
【図24】主制御回路のメインフローチャート。
【図25】図24に続くフローチャート。
【図26】図25に続くフローチャート。
【図27】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図28】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図29】図28に続くフローチャート。
【図30】フラグ加算処理を示すフローチャート。
【図31】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図32】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図33】継続ゲーム回数関連処理を示すフローチャート。
【図34】ボーナス関連処理を示すフローチャート。
【図35】次ボーナス抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路。
Claims (4)
- 複数の当選役から1つの当選役を決定する当選役決定手段と、
この当選役決定手段によって所定の当選役が決定されるとこの所定の当選役を格納する格納手段と、
この格納手段によって所定の当選役が格納されるとこの所定の当選役が内部当選している遊技状態を設定する遊技状態設定手段とを備えている遊技機において、
前記遊技状態設定手段によって第1の所定の当選役が内部当選している遊技状態が設定されているときに、前記当選役決定手段によって前記第1の所定の当選役と異なる第2の所定の当選役が決定された場合、前記第1の所定の当選役を格納したまま、前記第2の所定の当選役が内部当選している遊技状態に変換する遊技状態変換手段を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技状態変換手段は、前記第2の所定の当選役が内部当選している遊技状態に変換した場合、前記第2の所定の当選役に対応する遊技が終了したときに、前記第1の所定の当選役が内部当選している遊技状態に再設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記第1の所定の当選役は遊技者に特大の利益を与える役であり、前記第2の所定の当選役はこの特大の利益よりも小さい特別の利益を遊技者に与える役であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
- 前記第1の所定の当選役は遊技者に特別の利益を与える役であり、前記第2の所定の当選役はこの特別の利益よりも大きい特大の利益を遊技者に与える役であることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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- 2003-05-28 JP JP2003150776A patent/JP2004350835A/ja not_active Withdrawn
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