JP2004049518A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技不能化を従来にないタイミングで行うことを可能にした遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール(3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に基づいてリール(3L,3C,3R)の変動表示動作を停止制御し、遊技者に付与されたメダルを計数するOUT枚数カウンタの値及び遊技に賭けられた遊技価値を計数するIN枚数カウンタの値に基づいて遊技不能状態にするCPU(31)とを備える。
【選択図】 図15

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、現在の遊技機は、不正行為の防止等を目的として、遊技に区切りを持たせるための自動精算及び「遊技不能化(いわゆる「打止め」)」という機能を備えている。自動精算とは、一般にクレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払出すことをいう。また、「打止め」とは、一般に遊技者が遊技を行うことができない状態(遊技不能状態)にすることをいう。
【0006】
自動精算が行われた場合には、クレジットされた遊技媒体が自動的に払出され、また遊技機とは別体で、その上方に取り付けられたランプが点灯するので、遊技店の店員或いは他の遊技者が注目し、不正行為の早期発見、防止等を実現することができる。また、打止めとなった場合には、遊技者は、遊技店側が打止めを解除しない限り遊技を再開することができないので、不正行為が行われていた場合には、その不正行為による損害を抑えることができる。
【0007】
遊技店側は、スイッチの切替えによりこれらの機能を発揮させるか否かを選択することができる。この自動精算及び打止めは、BB又はRBの入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態(いわゆるBB一般遊技、或いはRB遊技(JACゲーム))が終了したときに行われる。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、一の遊技機における遊技者のメダルの獲得枚数がある程度の数に達した場合等、「特別遊技状態が終了したとき」というタイミングとは別のタイミングで遊技店側が打止めにしたい場合がある。また、現在主流の遊技機では、BB或いはRBとは別に、メダルを獲得可能な期間を設けるようにしたもの等が知られている。従って、「特別遊技状態が終了したとき」というタイミングとは別のタイミングで打止めを行う必要性もある。
【0009】
本発明の目的は、遊技不能化を従来にないタイミングで行うことを可能にした遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者に付与された遊技価値(例えば、遊技メダル)の累積値(例えば、後述のOUT枚数カウンタの値)及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値(例えば、後述のIN枚数カウンタの値)に基づいて遊技不能状態(例えば、後述の打止め状態)にする遊技不能化手段(例えば、後述の打止め処理(図15)を行うCPU31)とを備えたことを特徴とする。
【0011】
本発明の別の態様では、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値の累積値から遊技に賭けられた遊技価値の累積値を減じた値(例えば、後述の差枚数)が所定値(例えば、後述の所定数)以上となったとき、遊技不能状態にすることを特徴とする。
【0012】
本発明の別の態様では、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値は、電源が投入されたとき(例えば、後述の図14のST1が行われたとき)から累積される(例えば、後述の図11のST8及び図13のST29が行われる)ことを特徴とする。
【0013】
本発明の別の態様では、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態)が終了したことを契機として遊技不能状態にするか否かを設定することが可能な遊技不能設定手段(例えば、後述の打止め有り無しモード切替えスイッチ114)を備え、遊技不能化手段は、遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることを特徴とする。
【0014】
本発明の別の態様では、所定の役(例えば、後述のベルの小役)の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、後述の停止順序)、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。
【0015】
本発明の別の態様では、上記情報の報知が行われる状況(例えば、後述の補助期間)が継続するゲーム回数(例えば、後述の補助期間ゲーム回数)又は上記情報の報知が行われる状況の発生回数を決定する報知制御手段(例えば、後述の図17及び図18の処理を行う副制御回路72)を備え、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、報知制御手段は、上記ゲーム回数又は上記発生回数に関する情報を更新する(例えば、後述の図19のST103及びST104を行う)ことを特徴とする。
【0016】
本発明の別の態様では、停止制御手段が特定の役(例えば、BB、RB或いはボーナス)の入賞成立を許可することが可能な回数(例えば、後述のBBストック数或いはRBストック数)を計数する計数手段(例えば、後述の主制御回路71)を備えたことを特徴とする。
【0017】
本発明の別の態様では、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知する遊技不能状態報知手段(例えば、後述の打止め表示処理(図19のST104)に基づく報知を行う液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。
【0018】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値に基づいて遊技不能状態にする。従って、従来にないタイミングで遊技不能状態にすることが可能となる。
【0019】
本発明の具体的態様によれば、遊技不能化手段は、遊技者に付与された遊技価値の累積値から遊技に賭けられた遊技価値の累積値を減じた値が所定値以上となったとき、遊技不能状態にする。例えば、遊技者が獲得したメダルが所定数以上となった場合には、遊技者が遊技を行うことができない状態となるので、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除することが可能となる。
【0020】
また、遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値は、電源が投入されたときから累積することができる。
【0021】
また、遊技不能化手段は、遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることができる。
【0022】
また、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除すること等が可能となる。
【0023】
また、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、報知制御手段は、上記ゲーム回数又は上記発生回数に関する情報を更新(例えば、変更)する。従って、遊技不能状態の後、遊技が再開された場合において、例えば電源投入時の状態で遊技を開始することが可能となる。
【0024】
また、停止制御手段が特定の役の入賞成立を許可することが可能な回数を計数する計数手段を設けた場合にも、著しく遊技者の射幸心をそそるおそれを排除すること等が可能となる。
【0025】
また、報知手段は、遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知するので、遊技者は、遊技不能状態になったことを認識することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0027】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。メダル投入口22に投入されたメダルは、投入メダルセンサ22Sにより検知される。
【0028】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0029】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0030】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び打止め状態であることを示す打止めコード(“oF”)を表示する。打止め状態とは、遊技機1にメダルを投入する操作(メダルを賭ける操作)或いは遊技を開始するための操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる遊技状態である。例えば、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力が無効とされる。従って、打止め状態では、ゲームを行うことができない(遊技者は、遊技を強制的に停止(中断)させられる)。ここで、遊技に賭けられたメダルの累積値(後述のIN枚数カウンタの値)から遊技者に付与されたメダルの累積値(後述のOUT枚数カウンタの値)を減算した数(以下、「差枚数」という)が所定数(例えば、15000)以上となったとき、打止め有り無しモード切替えスイッチ114(後述の図2)の“ON”又は“OFF”(設定)に拘らず「打止め状態」となる。
【0031】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、「おめでとうございます。打止めです。」という文章が表示され、差枚数が所定数以上となったことにより打止め状態が発生したことを遊技者に報知している。また、表示画面5aには、後で説明する「補助期間」において「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な「停止順序」が表示される。
【0032】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0033】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられているとき、“50枚”を限度とするメダルが貯留される。クレジットに貯留されたメダル(ソフト的に貯留されたメダルであって、遊技者に払出されていないメダル)を、以下「貯留メダル」という。貯留メダルが“1枚以上”であるとき、C/Pスイッチ14を「払出し」に切替えることにより、正面下部のメダル払出口15から貯留メダルと同数のメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0034】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0035】
停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、ドア開閉/打止め解除スイッチ(以下「打止め解除スイッチ」という)29が設けられている。この解除スイッチ29は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ON”となる。このとき、後述の打止め解除信号が出力され、打止め状態が解除され得る。なお、解除スイッチ29に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット2を開くことができる。
【0036】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0037】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0038】
次に、図2を参照して、遊技機1の内部構造、及び電源部について説明する。
【0039】
図2(1)は、キャビネット2を取り外したときの遊技機1の正面図であり、遊技機1の内部構造を示す。図2(1)では、リール3L,3C,3Rを省略している。
【0040】
遊技機1内部の底面左側には、箱型の電源部101が載置されている。この電源部101には、遊技店側が操作する種々のスイッチが設けられている。遊技機1内部の底面中央には、ホッパー(遊技メダル払出装置)102及びメダル検出部103が一体に配置されている。ホッパー102は、C/Pスイッチ14が「払出し」に切替えられている状況において入賞が成立したとき、C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられている状況において入賞が成立し貯留メダルが“50枚”を超えたとき、貯留メダルが“1以上”である状況においてC/Pスイッチ14が「払出し」に切替えられたとき、又は自動精算(一般に、クレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払出すことをいう)が行われたときに、メダルを払出す。メダル検出部103は、ホッパー102から払出されるメダルの数をカウントする。
【0041】
ホッパー102の上方には、メダル補給穴105、配線センサ穴106、及びミドルボード107が設けられている。メダル補給穴105は、図示しないメダル自動補給用装置用の穴である。配線センサ穴106は、メダル自動補給用装置用のメダル検知センサのための配線穴である。ミドルボード107は、リール3L,3C,3Rを載置すると共に、遊技機1の枠を強化するための鋼板である。ミドルボード107の上方には、主制御回路71が設けられている。主制御回路71については、後述の図5を参照して説明する。
【0042】
図2(2)は、電源部101の正面図である。
【0043】
電源部101には、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め有り無しモード切替えスイッチ(以下「打止め切替えスイッチ」という)114、自動精算有り無しモード切替えスイッチ(以下「自動精算切替えスイッチ」という)115、100Vヒューズ116、及び24Vヒューズ117が設けられている。
【0044】
電源メインスイッチ111は、遊技機1に必要な電源を供給する際に使用する。設定用鍵型スイッチ112は、“6段階”の設定と確認を行う際に使用する。リセットスイッチ113は、エラー動作(RAMエラーを除く)を解除する際、及び“6段階”の設定を更新する際に使用する。100Vヒューズ116は、異常電圧、或いは異常電流による遊技機1本体の破損保護用のヒューズである。24Vヒューズ117は、各種ランプ、LED用のヒューズである。
【0045】
打止め切替えスイッチ114は、後述のBB遊技状態が終了したとき、打止め状態とするか否かを設定する際に使用する。打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合には、その後打止め状態となる。他方、打止め切替えスイッチ114が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、差枚数が所定数を超えない限り打止め状態となることはない。
【0046】
自動精算切替えスイッチ115は、後述のBB遊技状態が終了したとき及び差枚数が所定数を超えたとき、自動精算を行うか否かを設定する際に使用する。自動精算とは、自動的にC/Pスイッチ14を「払出し」に切替えることをいう。従って、C/Pスイッチ14が「クレジット」、且つ貯留メダルが“1枚以上”であるときに自動精算が行われると、貯留メダルが払出されることとなる。自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合及び差枚数が所定数を超えた場合には、自動精算が行われる。他方、自動精算切替えスイッチ115が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、自動精算が行われることはない。
【0047】
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0048】
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否か等によって区別するものである。
【0049】
図4に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」となる。
【0050】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR− BAR− BAR”であるとき又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。ここで、BBの入賞成立を契機として発生するBB一般遊技状態及びRB遊技状態を、以下「BB遊技状態」という。
【0051】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0052】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0053】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【0054】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実現することとなる「停止順序」が報知される期間(以下「補助期間」という)が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、連続する複数回(実施例では、“35回”)のゲームにより構成される。“1回”の補助期間では、“約100枚”のメダルを獲得することができる。
【0055】
補助期間の発生条件は、「プラムの小役」に内部当選したことを契機として行われる抽選(後述の図17)において、補助期間の発生回数として“1回以上”が選択されることである。なお、実施例では、補助期間の発生回数として“1回以上”が必ず選択される(後述の図7(1))。補助期間の発生回数は、上記発生条件の成立と同時に決定される。そして、上記発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生(顕在化)させるか否かは、補助期間実行処理(後述の図18のST96、ST97)で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間(具体的には、一般遊技状態において、後述の発生回数貯留カウンタの値が“1以上”であり、且つ補助期間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。
【0056】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0057】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0058】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0059】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「打止めコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0060】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)102と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0061】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー102を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0062】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、打止め解除スイッチ29、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め切替えスイッチ114、自動精算切替えスイッチ115がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0063】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。打止め状態において打止め解除スイッチ29が所定時間(例えば、“62.95[ms]”)“ON”の状態が維持されたとき、CPU31は、打止め状態を解除し、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力を有効とする。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部103の計数値(ホッパー102から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0064】
電源メインスイッチ111が“ON”とされたとき、遊技機1に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ112を“ON”した後、電源メインスイッチ111を“ON”すると、払出表示部18に設定の値として“1”が表示される。このとき、リセットスイッチ113を操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の設定を選択できるようになっている。差枚数が所定数以上となったとき又は打止め切替えスイッチ114が“ON”の状況においてBB遊技状態が終了したとき、CPU31は、打止め状態を発生させる。差枚数が所定数以上となったとき又は自動精算切替えスイッチ115が“ON”の状況においてBB遊技状態が終了したとき、CPU31は、貯留メダルの払出命令をホッパー駆動回路41に出力すると共に、クレジット/払出しを「クレジット」から「払出し」に切替える。なお、主制御回路71は、外部集中端子板を介して遊技機1とは別体に構成され、遊技機1の上部に配置されたランプ(例えば、赤色)と接続している。そして、自動精算を行っているとき、又は打止め状態であるとき、CPU31は、そのランプを点灯するように制御する。
【0065】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0066】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。また、RAM33には、IN枚数カウンタ、OUT枚数カウンタ、及び差枚数カウンタが設けられている。IN枚数カウンタは、遊技に賭けられた(投入された)メダルの数を計数する。OUT枚数カウンタは、遊技者に付与された(払出された)メダルの数を計数する。これらのカウンタの値は、差枚数が所定数以上となることにより打止め状態が発生したとき及び遊技機に電源が投入されたときにクリアされる(“0”とされる)。差枚数カウンタには、IN枚数カウンタの値からOUT枚数カウンタの値を減算した値が格納される。
【0067】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0068】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0069】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0070】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー102から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部103は、ホッパー102から払出されるメダルの払出信号をCPU31へ入力すると共に、払出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー102の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。CPU31は、払出されたメダルの検出信号を図示しない外部集中端子板へ出力する。この外部集中端子板は、いわゆる「ホールコンピュータ」に接続している。
【0071】
図6のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0072】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブCPU74は、発生回数貯留カウンタ、及び補助期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生回数を記憶する。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“1以上”であるとき、補助期間である。ここで、打止め状態が発生したとき、発生回数貯留カウンタ及び補助期間ゲーム回数カウンタの値が“0”にセットされる。すなわち、補助期間及び潜伏期間が終了することとなる。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0073】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0074】
次に、図7を参照して、補助期間に関連する事項を決定するためのテーブルについて説明する。
【0075】
図7(1)に示す発生回数決定テーブルでは、補助期間の発生回数である“1回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”に当選となる乱数範囲が定められている。この発生回数決定テーブルは、後述の図17のST83で使用される。
【0076】
図7(2)に示す補助期間発生抽選テーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。この補助期間発生抽選テーブルは、補助期間の発生条件が成立した後に使用される(図18のST96)。
【0077】
次に、図8、図9、及び図10を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0078】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図3の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図3の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0079】
図8は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0080】
図8において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0081】
図8において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19(図柄94)”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0082】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0083】
以上のように、図8に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0084】
図9は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。
【0085】
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0086】
以上のように、図9に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0087】
図10は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図8に示すものと同じである。
【0088】
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0089】
以上のように、図10に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0090】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する停止順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図9及び図10に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」で停止操作を行うことにより、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
【0091】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図11〜図14に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0092】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化(IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタの値のクリアを含む)、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0093】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST9に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。ST8では、投入されたメダルの枚数をIN枚数カウンタの値に加算し、ST9に移る。このST8により遊技に賭けられたメダルの数が計数される。
【0094】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12に移り、“NO”のときはST11に移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0095】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST14の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0096】
図12のST15では、CPU31は、上記ST13において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0097】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST17)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含み、後述の図16のST71で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST18)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0098】
ST21では、CPU31は、後で図14を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0099】
ST23では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図13のST25に移る。
【0100】
図13のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST28)。続いて、払出されたメダルの枚数をOUT枚数カウンタの値に加算する(ST29)。このST29により遊技者に付与されたメダルの数が計数される。続いて、差枚数カウンタの値が所定数(例えば、15000)以上であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、ST31に移り、“NO”のときは、ST32に移る。ST31では、後で図15を参照して説明する打止め処理を行う。
【0101】
ST32では、「WINランプ点灯処理」を行う。続いて、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST33)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST34)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0102】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST35)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST35の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST36)。続いて、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST37)。この判別が“YES”のときは、ST31に移り、“NO”のときは、ST2に移る。
【0103】
次に、図14を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0104】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST42では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に移り、“NO”のときは、ST43に移る。ST43では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0105】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST44において、図12のST19の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45に移り、“NO”のときは、ST50に移る。ST45では、図12のST16で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0106】
ST46では、当り用停止制御テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST46の後、はずれ用の停止制御テーブル(図9、図10)が使用される場合がある。
【0107】
ST47では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、ST49に移る。ST48では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図9に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0108】
ST49では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図10)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0109】
図12のST19の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST47に移る。
【0110】
次に、図15を参照して、打止め処理について説明する。
【0111】
初めに、CPU31は、貯留メダルが有るか、すなわちクレジットが“1以上”であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST52では、自動精算モードであるか否か、すなわち自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、精算時の通信データをセットし(ST53)、貯留メダルの払出しを行い(ST54)、ST55に移り、“NO”のときは、ST55に移る。
【0112】
ST55では、差枚数カウンタの値が所定数以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、打止め状態が発生し、ST56に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST56では、差枚数が所定数以上になったことを契機として打止め状態が発生したことを示す打止めコマンドを副制御回路72へ送信する。続いて、打止め時のイニシャル処理を行い(ST57)、打止め時の通信データをセットし(ST58)、ST59に移る。
【0113】
ST59では、打止め解除スイッチが“ON”であるか否かを判別する。具体的には、打止め解除スイッチ29からの打止め解除信号又はホールコンピュータからの打止め解除信号を所定時間(例えば、“61.95[ms]”)受付けたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、打止め状態が終了し(解除され)、打止め解除時のイニシャル処理を行う(ST60)。続いて、通常モードの通信データをセットし(ST61)、図11のST1に移る。つまり、差枚数カウンタの値が所定数以上であることを契機として発生した打止め状態が終了した場合には、IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタの値がクリアされ、その後通常の遊技が行われることとなる。
【0114】
ST62では、打止め有りモードであるか否か、すなわち打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63に移り、“NO”のときは、図11のST2に移る。ST63〜ST67では、ST57〜ST61と同様の処理を行い、図11のST2に移る。つまり、BB遊技状態が終了したことを契機として発生した打止め状態が終了した場合には、IN枚数カウンタ及びOUT枚数カウンタの値がクリアされることなく、その後通常の遊技が行われることとなる。
【0115】
次に、図16〜図19を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
【0116】
図16を参照して、補助期間関連処理について説明する。
【0117】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST71)。ここで、前述のように、スタートコマンドは、開始したゲームの内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。この判別が“YES”のときは、ST72に移る。ST72では、後で図17を参照して説明する補助期間抽選処理を行い、ST73に移る。ST73では、後で図18を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ST71に移る。
【0118】
次に、図17を参照して、補助期間抽選処理について説明する。
【0119】
初めに、サブCPU74は、プラムの小役に内部当選したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、発生回数決定テーブル(図7(1))をセットする(ST82)。続いて、乱数抽選を行う(ST83)。具体的には、発生回数決定テーブル、及び“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し(ST84)、図16のST73に移る。
【0120】
次に、図18を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【0121】
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する(ST91)。ST91の判別が“YES”のときは、ST92に移り、“NO”のときは、ST95に移る。
【0122】
ST92では、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“1”減算する。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST93)。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときは、図16のST71に移る。ST94では、テーブル番号に基づいて停止順序を報知するように画像制御回路81を制御し、図16のST71に移る。
【0123】
ST95では、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST96に移り、“NO”のときは、図16のST71に移る。ST96では、補助期間発生抽選テーブル(図7(2))に基づいて乱数抽選を行う。具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかに当選とする。次に、発生に当選か否かを判別する(ST97)。この判別が“YES”のときは、ST98に移り、“NO”のときは、図16のST71に移る。ST98では、補助期間の発生に当選したことから補助期間ゲーム回数カウンタに“35”をセットし、ST99に移る。ST99では、発生回数貯留カウンタの値を“1”減算し、図16のST71に移る。
【0124】
次に、図19を参照して、打止め関連処理について説明する。
【0125】
初めに、サブCPU74は、打止めコマンドを受信したか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“0”にセット(更新)する(ST102)。このST102により、補助期間が終了する。続いて、発生回数貯留カウンタの値を“0”にセット(更新)する(ST103)。このST103により、潜伏期間が終了する。続いて、打止め状態が発生したことを遊技者に報知するための打止め表示処理を行い(ST104)、ST101に移る。ここで、ST104の結果、表示画面5aの表示内容は、例えば図1に示すものとなる。
【0126】
[第2実施例]
次に、第2実施例の遊技機について説明する。
【0127】
第2実施例の遊技機の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得る(実現可能な)ボーナス(BB及びRB)の種別により区別される。各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。また、各遊技状態間の移行は、基本的に遊技状態監視処理(図21)及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。
【0128】
また、第2実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。実施例では、基本的に、後述の「通常確率再遊技中」に移行したとき、ボーナスの入賞成立が許可され、その入賞成立が可能となる。つまり、上記回数分、入賞成立を許可することが可能である。BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「RBストック数」という。なお、実施例では、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている(後述の図21のST139)。このため、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「BB内部当選状態」では、「BBストック数」に“1”加算した値と、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、「高確率再遊技中RB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」では、「RBストック数」に“1”加算した値と、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【0129】
一般遊技状態は、「BBストック数」及び「RBストック数」が“0”の遊技状態であり、ボーナスの入賞成立を実現できない遊技状態である。BB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にBBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。BB内部当選状態では、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。RB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にRBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。RB内部当選状態では、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。高確率再遊技中BB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にBBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。高確率再遊技中BB内部当選状態では、“1/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。高確率再遊技中RB内部当選状態は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にRBの入賞成立を実現することができる遊技状態である。高確率再遊技中RB内部当選状態では、“1/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0130】
ここで、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中」という。「高確率再遊技中」の終了条件は、「継続ゲーム回数」が“0”となること(図23のST167が“YES”)又は内部当選役が「なし(ハズレ)」となることである(図23のST169が“YES”)。「継続ゲーム回数」とは、「なし(ハズレ)」に内部当選しないことを条件に「高確率再遊技中」が継続するゲームの回数(「高確率再遊技中」が終了するまでに必要なゲームの回数)である。また、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0131】
「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、所定の確率(例えば、“55425/65536”)で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0132】
第2実施例の遊技機の構造、電気回路等は、基本的に第1実施例のものと同じである。但し、第2実施例の遊技機では、図12に示す処理に代えて、後述の図20の処理を行う。図11及び図13の処理は、第1実施例と同様に行う。
【0133】
次に、図20〜図23を参照して、主制御回路71の制御処理について説明する。
【0134】
図20のST111では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図22を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST112)。続いて、ST113では、WINランプ点灯処理を行い、ST114に移る。WINランプ点灯処理では、「通常確率再遊技中」において所定確率でWINランプ17を点灯させる処理を行う。ST114では、後で図23を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST115に移る。ST115では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
【0135】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST116)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST118に移り、“NO”のときは、ST117に移る。ST117では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST118に移り、“NO”のときは、ST116に移る。
【0136】
ST118では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST119)。ST120では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST121に移り、“NO”のときは、ST116に移る。ST121では、「全リール停止コマンド」を送信し、図13のST25に移る。
【0137】
次に、図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【0138】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST131)。この判別が“YES”のときは、図20のST112に移り、“NO”のときは、ST132に移る。ST132では、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図20のST112に移り、“NO”のとき、すなわち遊技状態が一般遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームを含む)であるときは、ST133に移る。ST133では、BBストック数又はRBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST134に移り、“NO”のときは、図20のST112に移る。
【0139】
ST134では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及び継続ゲーム回数決定テーブル(図示せず)に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定する。続いて、「次ボーナス」を抽選により決定する(ST135)。具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数値が“0”〜“127”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をBBと決定する。他方、抽出した乱数値が“128”〜“256”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をRBと決定する。「次ボーナス」とは、後述のST140により発生する「高確率再遊技中」が終了した後、入賞成立を実現することが可能なボーナスをいう。「高確率再遊技中BB内部当選状態」が発生する場合には、「次ボーナス」はBBである。他方、「高確率再遊技中RB内部当選状態」が発生する場合には、次ボーナスはRBである。ただし、後述のST138で「次ボーナス」が変更される場合がある。続いて、ST136では、「次ボーナス」に対応するボーナスのストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST137に移り、“NO”のときは、ST138に移る。例えば、「次ボーナス」がBBであり、BBストック数が“1”以上であるとき、ST136の判別が“YES”となる。
【0140】
ST137では、「次ボーナス」に対応するボーナスの内部当選中とし、ST139に移る。ST138では、「次ボーナス」に対応しないボーナスの内部当選中とする、すなわち「次ボーナス」の変更を行い、ST139に移る。ST139では、ST137又はST138において内部当選中としたボーナスに対応するストック数を“1”減算する。続いて、高確率再遊技フラグをオンとし、ST134で決定された継続ゲーム回数をセットし(ST140)、図20のST112に移る。ここで、ST137又はST138においてボーナスの内部当選中とし、ST140で高確率再遊技フラグをセットする。従って、ST140のときに遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれかに移行する。なお、この遊技状態の移行が行われた後では、対応するボーナスの入賞成立を契機として発生する遊技状態が終了した後の一般遊技状態における最初のゲームが開始するまでの間、ST133以下が行われることはない。
【0141】
次に、図22を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0142】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST151)。この判別が“YES”のときは、ST155に移り、“NO”のときは、ST152に移る。ST152では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST153に移り、“NO”のときは、ST154に移る。ST153では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(“2245/16384”の確率で「再遊技」に内部当選する抽選テーブル)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST156に移る。ST154では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(“14551/16384”の確率で「再遊技」に内部当選する抽選テーブル)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST156に移る。ST151の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST155)、ST156に移る。ST156では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、継続ゲーム回数の情報を副制御回路72へ送信する。続いて、ST157では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST158に移り、“NO”のときは、図20のST113に移る。ST158では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、図20のST113に移る。
【0143】
次に、図23を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【0144】
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST161)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST162)。この判別が“YES”のときは、ST163に移り、“NO”のときは、ST165に移る。ST163では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST164に移り、“NO”のときは、ST165に移る。ST164では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図示せず)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。ST165では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択する。
【0145】
続いて、継続ゲーム回数を“1”減算し(ST166)、継続ゲーム回数が“0”であるか否かを判別する(ST167)。この判別が“YES”のときは、ST168に移り、“NO”のときは、ST169に移る。ST168では、高確率再遊技フラグをオフとし、図20のST115に移る。ここで、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」であった場合、ST168により遊技状態が「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行する。ST169では、「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST168に移り、“NO”のときは、図20のST115に移る。
【0146】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0147】
実施例では、「差枚数」が所定数以上となったときに「打止め状態」を発生させるようにしているが、この所定数を遊技店側が設定できる機能を設けるようにしてもよい。例えば、電源部101に所定数を設定するためのスイッチ等を設けることができる。また、この「差枚数」に基づく「打止め状態」を発生させるか否かを遊技店側が設定するできるようにしてもよい。例えば、電源部101に「差枚数」に基づく「打止め状態」を発生させるか否かを選択するためのスイッチを設けるようにしてもよい。
【0148】
また、実施例では、「差枚数」に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者に付与された遊技価値の累積値(例えば、後述のOUT枚数カウンタの計数値)を遊技に賭けられた遊技価値の累積値(例えば、後述のIN枚数カウンタの値)で除した値(出玉率)に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定することもできる。また、所定回数(例えば、500回)分のゲームにおける出玉率に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定することもできる。また、所定時間(例えば、1時間)における「差枚数」或いは「出玉率」に基づいて「打止め状態」を発生させるか否かを決定することもできる。
【0149】
実施例では、再遊技の入賞が成立した場合、OUT枚数カウンタの値及びIN枚数カウンタの値を更新しないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、再遊技の入賞によりOUT枚数カウンタに“3”を加算し、その次のゲームの開始時にIN枚数カウンタの値に“3”を加算することもできる。
【0150】
第1実施例では、打止め状態の発生に基づいて補助期間ゲーム回数及び発生回数を“0”に更新するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、補助期間ゲーム回数及び発生回数に所定値(例えば、0.2)を掛け算した値に更新することもできる。また、第2実施例では、打止め状態の発生に基づいてBBストック数或いはRBストック数を更新することもできる。例えば、ストック数を“0”に更新したり、所定値を掛け算することにより更新することもできる。
【0151】
また、BB遊技状態中において差枚数が所定数以上となった場合等には、そのBB遊技状態が終了したとき、打止め状態を発生させるようにしてもよい。
【0152】
また、第1実施例では、ベルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により遊技者に付与するメダルの数を変化させる場合には、特定の数のメダルを獲得するために必要な情報を報知するようにしてもよい。
【0153】
また、実施例では、情報報知手段及び遊技不能状態報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。また、情報報知手段及び遊技不能状態報知手段を夫々別個の装置により実現することもできる。なお、変動表示手段及び上記報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0154】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】遊技機の内部構造を示す図。
【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図4】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】発生回数決定テーブル及び補助期間発生抽選テーブルを示す図。
【図8】停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】主制御回路のメインフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図15】打止め処理を示すフローチャート。
【図16】補助期間関連処理を示すフローチャート。
【図17】補助期間抽選処理を示すフローチャート。
【図18】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図19】打止め関連処理を示すフローチャート。
【図20】第2実施例のメインフローチャート。
【図21】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図22】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図23】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、29…ドア開閉/打止め解除スイッチ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…電源部、102…ホッパー、103…メダル検出部、111…電源メインスイッチ、112…設定用鍵型スイッチ、113…リセットスイッチ、114…打止め有り無しモード切替えスイッチ、115…自動精算有り無しモード切替えスイッチ。

Claims (8)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
    遊技者に付与された遊技価値の累積値及び遊技に賭けられた遊技価値の累積値に基づいて遊技不能状態にする遊技不能化手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記遊技不能化手段は、前記遊技者に付与された遊技価値の累積値から前記遊技に賭けられた遊技価値の累積値を減じた値が所定値以上となったとき、遊技不能状態にすることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記遊技者に付与された遊技価値の累積値及び前記遊技に賭けられた遊技価値の累積値は、電源が投入されたときから累積されることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了したことを契機として遊技不能状態にするか否かを設定することが可能な遊技不能設定手段を備え、前記遊技不能化手段は、該遊技不能設定手段の設定に拘らず遊技不能状態にすることを特徴とする遊技機。
  5. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報、又は前記所定の役の入賞成立を実現し、所定の遊技価値を獲得するために必要な情報を報知する情報報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  6. 請求項5記載の遊技機において、前記情報の報知が行われる状況が継続するゲーム回数又は前記情報の報知が行われる状況の発生回数を決定する報知制御手段を備え、
    前記遊技不能化手段が遊技不能状態にしたとき、前記報知制御手段は、前記ゲーム回数又は前記発生回数に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
  7. 請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記停止制御手段が特定の役の入賞成立を許可することが可能な回数を計数する計数手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  8. 請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機において、前記遊技不能化手段が遊技不能状態にしたことを報知する遊技不能状態報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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