JP2004329331A - Pachinko game machine - Google Patents

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JP2004329331A
JP2004329331A JP2003125943A JP2003125943A JP2004329331A JP 2004329331 A JP2004329331 A JP 2004329331A JP 2003125943 A JP2003125943 A JP 2003125943A JP 2003125943 A JP2003125943 A JP 2003125943A JP 2004329331 A JP2004329331 A JP 2004329331A
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Japanese (ja)
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Hideaki Okubo
英昭 大窪
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Sansei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sansei R&D Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a Pachinko game machine wherein amusement in the display of a judging result is improved. <P>SOLUTION: In the Pachinko game machine, when determining to carry out following performance by prize-winning to a starting prize-winning port 14, a character pattern 100 is made to appear every time during the prescribed number of times of variable display special patterns 80, 81 and 82 performed in the case of prize-winning following the prize-winning to the starting prize-winning port 14. Thus, even in the prize-winning to the prize-winning port 14 in the absence of reserved storage, the variable display mode of special patterns 80, 81 and 82 based on the prize-winning can be designated to be in one series with a following variable display mode, thereby the amusement in the display mode of displaying a propriety judging result by a display 34 is improved. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、入賞領域への遊技球の入賞に応じて遊技の当たり外れを判定し、その判定結果を表示手段に表示する弾球遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の弾球遊技機では、遊技の当たり外れに関する判定結果を表示手段に表示している最中に入賞領域に遊技球が入賞すると、入賞する毎に当否判定に関する情報が記憶されると共に、当否判定回数(入賞球数)が記憶される。表示手段において判定結果表示が終了すると、当否判定条件が成立して、記憶された当否判定回数から1つ消費されて、その記憶された当否判定回数に基づいて連続して次の判定結果表示が開始される。そして、記憶された当否判定回数が所定数ありかつその記憶された所定数の当否判定に関する情報の中に当たりが含まれていた場合には、当たりの記憶に基づく判定結果表示が行われるまでの間、一連の演出表示態様で複数の判定結果表示を行う場合があった(例えば、特許文献1)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−85731号公報(段落[0073]−[0110]、第10図)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来の弾球遊技機では、当否判定情報の記憶が無くなる(当否判定回数が「0」となる)前の判定結果表示の演出表示態様と、記憶がなくなった後の次に入賞領域へ入賞したときに行われる判定結果表示の演出表示態様には関連がなかった。即ち、入賞領域に遊技球が入賞した時点で、当否判定情報の記憶が無ければ、その入賞に基づく判定結果表示が、記憶が無くなる前の演出表示態様と関連した演出表示態様で行われていなかったので判定結果表示の趣向性が低かった。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたもので、判定結果表示の趣向性を向上することが可能な弾球遊技機の提供を目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の弾球遊技機は、遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられて、遊技球が入賞可能な入賞領域と、入賞領域への入賞に起因して遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、判定結果に関連した演出表示態様を用いて、当否判定手段の判定結果に係る判定結果表示を行う表示手段とを備えた弾球遊技機において、入賞領域への入賞に起因して、その入賞以降のまだ入賞していない後続の入賞に対する判定結果表示に、変則表示態様を付加するか否かを判定する後続処理判定手段を設け、後続処理判定手段が後続の入賞に対する判定結果表示に変則表示態様を付加する判定をしたときに、後続の入賞があるまで後続処理判定手段の判定結果を記憶して、後続の入賞があれば、後続の入賞に対する判定結果表示に変則表示態様を付加する変則表示態様付加手段を備えたところに特徴を有する。
【0007】
請求項2の発明は、請求項1に記載の弾球遊技機において、変則表示態様付加手段によって複数回の判定結果表示に変則表示態様が付加される場合に、それら複数回の判定結果表示に付加される変則表示態様が互いに関連を有したところに特徴を有する。
【0008】
請求項3の発明は、請求項1又は2に記載の弾球遊技機において、判定結果表示は、複数の演出表示態様の何れか1つを表示手段に表示するように構成され、複数の演出表示態様には、当否判定の結果が当たりとなる可能性が高いことを表示する特別演出表示態様が含まれると共に、変則表示態様付加手段により変則表示態様が付加された演出表示態様は、特別演出表示態様と同様の演出表示態様であるところに特徴を有する。
【0009】
請求項4の弾球遊技機は、遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に設けられて、遊技球が入賞可能な入賞領域と、入賞領域への入賞に起因して遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、複数の演出表示態様の中から当否判定手段の判定結果に対する演出表示態様を選択する演出表示選択手段と、演出表示選択手段により選択された演出表示態様で、当否判定手段の判定結果に係る判定結果表示を行う表示手段とを備えた弾球遊技機において、入賞領域への入賞に起因して、その入賞以降のまだ入賞していない後続の入賞に対する判定結果表示の演出表示態様を予め選択するか否かを判定する後続処理判定手段を設け、演出表示選択手段は、後続処理判定手段が演出表示態様を予め選択させる判定をしたときに、後続の入賞があれば、後続の入賞に対し、互いに関連した複数の演出表示態様を予め選択するように構成したところに特徴を有する。
【0010】
請求項5の発明は、請求項4に記載の弾球遊技機において、演出表示選択手段によって選択される演出表示態様には、判定結果に関連した判定結果表示図柄を表示手段に表示させる基本態様と、判定結果表示図柄と判定結果とは無関係な変則表示態様との両方を表示手段に表示させる変則態様とが設けられ、演出表示選択手段が所定数の後続の入賞に対して予め選択する互いに関連した複数の演出表示態様は、変則態様であるところに特徴を有する。
【0011】
請求項6の発明は、請求項4又は5に記載の弾球遊技機において、演出表示選択手段によって選択される演出表示態様には、当否判定の結果が当たりとなる可能性が高いことを表示する演出表示態様を含み、後続処理判定手段により予め選択される前記変則態様は、当たりとなる可能性が高いことを表示する演出表示態様と同様の演出表示態様であるところに特徴を有する。
【0012】
請求項7の発明は、請求項1乃至6の何れかに記載の弾球遊技機において、入賞領域への遊技球の入賞を起因に当否判定手段の判定条件となる判定回数を記憶する記憶手段を備え、判定結果表示に基づいて記憶手段に記憶されている判定回数を減らしながら、記憶手段に記憶があれば次の前記判定結果表示を行うように構成し、後続処理判定手段は、記憶手段に記憶されている判定回数が、予め定められた設定数になったときに判定を行うように構成したところに特徴を有する。
【0013】
請求項8の発明は、請求項7に記載の弾球遊技機において、後続処理判定手段は、記憶手段に記憶された当否判定手段の判定回数が、表示手段において判定結果を表示中のものを除いて1になったときに判定を行うように構成したところに特徴を有する。
【0014】
請求項9の発明は、請求項1乃至8の何れかに記載の弾球遊技機において、後続処理判定手段の判定結果が及ぶ後続の入賞の数を決定する演出回数決定手段を備えたところに特徴を有する。
【0015】
【発明の作用及び効果】
<請求項1の発明>
請求項1の弾球遊技機では、入賞領域への入賞に起因して、判定結果表示に変則表示態様を付加すると判定されると、その入賞以降の後続のまだ入賞していない後続の入賞に起因した当否の判定結果表示において、演出表示態様に変則表示態様が付加される。これにより、従来の弾球遊技機のように当否判定情報の記憶を有しなくても、後続の入賞による判定結果表示を、変則表示態様が付加された演出表示態様とすることができ、判定結果表示の趣向性の向上が図られる。
【0016】
<請求項2の発明>
請求項2の弾球遊技機によれば、複数回の判定結果表示に付加される複数の変則表示態様は、互いに関連を有した表示態様なので、判定結果表示に伴って複数の変則表示態様の表示が順番に行われるたびに、徐々に遊技者の気分を昂揚させることが可能になり、判定結果表示の趣向性の向上が図られる。
【0017】
<請求項3の発明>
請求項3の弾球遊技機によれば、変則表示態様が付加された演出表示態様は、当たりになる可能性が高いときの特別演出表示態様と同様の演出表示態様であるので、判定結果表示に変則表示態様が付加されると遊技者は遊技が当たりになることへの期待感を持つことができる。
【0018】
<請求項4の発明>
請求項4の弾球遊技機では、入賞領域への入賞に起因して演出表示態様を予め選択すると判定した時点で、その入賞以降のまだ入賞していない後続の入賞に起因した当否の判定結果表示に対し、複数の演出表示態様が予め選択される。そして、演出表示態様を予め選択すると判定した時点から後に、入賞領域に実際に遊技球が入賞する度に、それら複数の演出表示態様が順番に用いられて、その入賞球に対する判定結果表示が行われる。これにより、従来の弾球遊技機のように当否判定情報の記憶を有しなくても、後続の入賞による複数の判定結果表示の演出表示態様を予め定められた複数の演出表示態様で行うことができ、判定結果表示の趣向性の向上が図られる。
【0019】
<請求項5の発明>
請求項5の弾球遊技機によれば、入賞領域への入賞に起因して演出表示態様を予め選択すると判定されると、その入賞以降の後続の入賞に対して選択される演出表示態様が、判定結果に関連した判定結果表示図柄と判定結果とは無関係な変則表示態様の両方を表示手段に表示させる変則態様となる。これにより、従来の弾球遊技機のように当否判定情報の記憶を有しなくても、入賞領域への入賞に起因した演出表示態様を、基本態様とは異なる変則態様とすることができ、判定結果表示の趣向性の向上が図られる。
【0020】
<請求項6の発明>
請求項6の弾球遊技機によれば、当たりになる可能性が高いときの判定結果表示を変則態様で行うように構成したので、判定結果表示が変則態様で行われると遊技者は遊技が当たりになることへの期待感を持つことができる。
【0021】
<請求項7の発明>
請求項7の弾球遊技機では、記憶手段に記憶されている当否判定手段の判定回数が設定数となったときに、演出変化判定手段が演出表示態様を予め選択するか否かを判定するので、記憶されている判定回数が設定数となった後の入賞に起因して行われる判定結果表示の演出表示態様によって、遊技者の気分を昂揚させることが可能になる。
【0022】
<請求項8の発明>
請求項8の弾球遊技機によれば、演出変化判定手段は、記憶手段における当否判定の判定回数が1つとなったときに演出表示態様を予め選択するか否かを判定するので、判定回数が2つ以上の場合に比べて、演出表示態様選択の判定の実行頻度が高くなり、判定結果表示の趣向性の向上がより一層図られる。
【0023】
<請求項9の発明>
請求項9の弾球遊技機によれば、演出回数決定手段によって決定された回数に亘って、判定表示結果を変化した演出表示態様を用いて行うことができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を適用したパチンコ遊技機に係る一実施形態を、図1〜図27に基づいて説明する。図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技盤11には、ガイドレール12で囲まれたほぼ円形の遊技領域Rが形成され、遊技領域Rの中央部に、表示装置13が備えられている。遊技領域Rのうち表示装置13の下方には、始動入賞口14(本発明の「入賞領域」に相当する)、大入賞口15及び外れ球受け入れ口16が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。また、遊技領域Rのうち表示装置13等を挟んだ左右の両側には、上から順に、ランプ風車17、始動ゲート18、風車19、一般入賞口20,21が設けられ、ガイドレール12に沿った両側端部には、サイドランプ22,22が設けられている。また、遊技領域R全体に亘って、図示しない複数の障害釘が起立している。
【0025】
図1に示すように、パチンコ遊技機のうち、遊技盤11より上方には、遊技盤11の前面側に張り出した装飾ランプ35が設けられている。パチンコ遊技機のうち遊技盤11より下方には、上皿27A及び下皿27Bが上下2段にして設けられている。そして、下皿27Bの右端部に設けた操作ノブ28を操作することで、上皿27Aに収容された遊技球が遊技盤11に向けて弾き出される。また、上皿27Aに設けたボタン29を押せば、上皿27Aから下皿27Bに遊技球が移動して収容される。さらに、上皿27Aを挟んだ両側には、スピーカ59Sが備えられている。
【0026】
次に所要の各部位についてさらに詳説する。
始動ゲート18は、遊技球が潜って通過可能な門形構造をなし、通過した遊技球は、その始動ゲート18に内蔵したゲートセンサ30(図3参照)によって検出される。そして、その検出信号に基づいて、後述する普通図柄表示領域24の図柄が変動表示される。
【0027】
始動入賞口14は、所謂、ポケット構造をなして上方に向かって開口しており、その開口の両側部には可動翼片14C,14Cが備えられている。これら両可動翼片14C,14Cは、常には起立状態になっており、両可動翼片14C,14Cに挟まれた始動入賞口14の開口幅は、遊技球が約1つ入る大きさになっている。そして、遊技盤11の裏に設けたソレノイドが駆動されると、可動翼片14C,14Cが横に倒され、遊技球が可動翼片14Cに案内されて始動入賞口14に入り得る状態になる。
【0028】
始動入賞口14に遊技球が入賞すると、始動入賞口14内に設けた始動口センサー31(図3参照)が遊技球を検出し、その検出信号に基づいて表示装置13が後述するように図柄を変動表示する。
【0029】
大入賞口15は、横長に形成されて、常には、可動扉15Tにて閉塞されている。そして、後述する所定条件の成立によって、パチンコ遊技機が大当たり状態になると、遊技盤11の裏に設けたソレノイド15S(図3参照)が駆動され、可動扉15Tが所定期間に亘って前側に倒れる。これにより、大入賞口15が開放され、可動扉15Tを案内にして、大入賞口15に多くの遊技球が入賞可能な「大当たり遊技」が実行される。ここで、可動扉15Tが、開放してから閉じるまでの間を「ラウンド」と称すると、1つのラウンドは、可動扉15Tの開放時間が29秒に達したか、又は、大入賞口15に遊技球が10個入賞したか、の何れかの条件が先に満たされた場合に終了する。そして、大当たり遊技は最大で16ラウンドまで行われる。
【0030】
大入賞口15の内部には、継続入賞口と計数入賞口とが設けられており、大当たり状態となると、これら継続入賞口及び計数入賞口が開放される。より詳細には、可動扉15Tが開いたときには、継続入賞口は開放しており、継続入賞口に入賞後、ソレノイド15Sが駆動されて、継続入賞口が閉鎖される一方、計数入賞口は開放されたままとなる。そして、継続入賞口内に設けた特定領域センサー32(図3を参照)が遊技球の入賞を検出すると、前述した終了条件を満たしてラウンドが終了した後で、連続して次のラウンドが実行される。また、計数入賞口内に設けた入賞球数カウントセンサー33(図3参照)が遊技球の入賞を検出すると、継続入賞口への入賞球と合わせて、大入賞口15への入賞球がカウントされ、これらが前記したように計10個に達したか否かがチェックされる。
【0031】
表示装置13は、全体として枠形構造をなした表示枠体23の後端面に、図示しない液晶モジュール(詳細には、TFT−LCDモジュール)を組み付けてなる。液晶モジュールのうち表示枠体23によって取り囲まれた前面部分は、表示器34(本発明の「表示手段」に相当する)となっており、遊技者は、表示枠体23を通して表示器34に表示された画像を見ることができる。
【0032】
表示器34には、図1に示すように、通常は、3つの左、中、右の特別図柄80,81,82(本発明の「判定結果表示図柄」に相当する)が、横並びに表示されている。これら各特別図柄80,81,82は、例えば、「零」〜「拾壱」の漢数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄80,81,82ごと、所定の種類のものが、表示器34に確定表示されている。そして、始動入賞口14に遊技球が入賞したときに当否判定し、各特別図柄80,81,82が、上下方向にスクロールして変動表示される(図25を参照)。
【0033】
次いで、所定時間経過後に、例えば、左特別図柄80、右特別図柄82、中特別図柄81の順で、変動表示が停止して所定の図柄が確定停止表示され、確定停止表示された全部の特別図柄80,81,82が、例えば、ぞろ目になった場合(図1の状態)に大当たり遊技が実行される。
【0034】
また、中特別図柄81が変動表示されている状態で、先に変動表示を終了した左・右の特別図柄80,82が停止表示されると共に、これら停止表示された左・右の特別図柄80,82が、同じ図柄となった場合にリーチ状態が成立する。
【0035】
なお、リーチ状態とは、上記のものに限られるものではなく、遊技の当たり外れ判定結果を、複数の図柄組み合わせで表示する場合に、複数の図柄の一部が、停止表示されており、他の図柄が変動中において、停止表示されている図柄が当たりを意味する図柄組み合わせの一部を構成している状態をいう。
【0036】
また、表示器34が変動表示している間に、或いは、大当たり状態で、始動入賞口14に遊技球が入球した場合には、その入球に起因して所定の乱数が上限の例えば4つまで保留されて、一時記憶される。つまり、所定の乱数は、変動表示或いは大当たり遊技実行中の1つと、保留中の4つの全部で5つ記憶可能となっている(以下、変動表示或いは大当たり遊技実行中の乱数の数と、保留中の乱数の数との和を「乱数記憶数」という)。そして、表示器34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始されるときに、乱数記憶数(本発明の「当否判定手段の判定回数」に相当する)が1つ減らされて、乱数記憶数が0になるまでこの動作が繰り返される。また、保留中の乱数(以下、「保留記憶数」という)が最大の4つのときに始動入賞口14に遊技球が入賞した場合にも、始動口センサー31によって入賞球が検出されるが、この入賞球に起因する所定の乱数の記憶及び特別図柄80,81,82の変動表示は行われない。また、保留記憶数は、前記表示枠体23の上辺のうち表示枠体23の両側に1対ずつ配設された計4つのLED25の点灯数でもって遊技者に報知される。
【0037】
本実施形態のパチンコ遊技機は確率変動機能を備えており、特別図柄80,81,82の停止図柄が特定の図柄組合せになった場合に、遊技が確率変動状態へ移行する。
【0038】
具体的には、確率変動状態は、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「壱」、「参」、「伍」、「七」、「九」、「拾壱」の何れかのぞろ目(特定図柄)であった場合に、大当たり遊技の終了後に生じる。そして、次回の大当たり発生確率が通常確率状態(低確率状態、2/630)に比較して高い確率変動状態(高確率状態、7/630)に移行して、次回の大当たりまでこの確率変動状態を継続するようになっている。また、大当たり成立時における各特別図柄80,81,82の組み合わせが「零」、「弐」、「四」、「六」、「八」、「拾」の何れかのぞろ目であったときには、確率変動状態へ移行せず、次回の大当たりまで通常確率状態を継続する。
【0039】
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、予告演出機能及び後続演出機能を備えている。予告演出は、保留記憶があり、かつその保留記憶の中に「大当たり」となる保留記憶が含まれている場合に、将来、遊技が大当たりとなる可能性が高いことを表示器34における表示態様によって遊技者に報知している。具体的には、本発明の「基本態様」としての特別図柄80,81,82のみの変動表示中(図25を参照)に予告演出用の図柄が付加される。この予告演出用の図柄は、「大当たり」となる保留記憶に基づいた変動表示が行われるまでの毎回の変動表示中に表示される。ここで、予告演出用の図柄が付加された演出表示態様が、本発明の「特別演出表示態様」に相当する。
【0040】
一方、後続演出は、始動入賞口14への入賞に起因して後続演出を実行することが決定されると、その入賞以降の後続の始動入賞口14への入賞に起因した特別図柄80,81,82の変動表示時に行われる。具体的には、基本態様としての特別図柄80,81,82のみの変動表示中(図25を参照)に、特別図柄80,81,82とは異なる後続演出用の図柄(本発明の「変則表示態様」に相当する)が付加される。そしてこれら所定回数に亘って複数回表示される後続演出の図柄は互いに関連を有した構成となっている。なお、特別図柄80,81,82の変動表示中に後続演出用の図柄を付加した演出表示態様が本発明の「変則態様」に相当する。
【0041】
また、予告演出又は後続演出用の図柄とは、例えば、図26及び図27における特別図柄80,81,82とは異なるキャラクタ図柄100のことである。ここで、後続演出では、後続(将来)の始動入賞口14への入賞に基づいて行われる所定回数の変動表示に対して、後続演出用の図柄を登場させることが予め決定されている。従って、後続演出用の図柄は、始動入賞口14への入賞に起因した当否判定結果とは無関係となっている。
【0042】
表示器34のうち、特別図柄80,81,82の表示領域の左下隅には、普通図柄表示領域24が設けられている。この普通図柄表示領域24は、始動ゲート18内に設けたゲートセンサ30(図3参照)が遊技球の通過を検出したときに当否判定して、例えば、「0」〜「11」までの数字を所定期間に亘って変動表示した後、所定の数字を確定表示する。そして、確定表示された数字が、所定の数字となった場合に、前記始動入賞口14に設けた前記可動翼片14C,14Cが所定期間に亘って横に倒されて、始動入賞口14に入球可能となる「小当たり遊技」が行われる。なお、普通図柄表示領域24で表示する図柄は、数字に限るものではなく、アルファベットや記号等でもよい。
【0043】
図3には、本実施形態のパチンコ遊技機の電気的な構成が示されている。同図において、50はメイン制御基板であって、CPU51A、ROM51B及びRAM51Cを合わせてパッケージしたワンチップマイコン51を主要部として備える。そして、ワンチップマイコン51が、前記ROM51Bに記憶した種々のプログラムをランし、表示制御基板57、音声制御基板56、ランプ制御基板55等を制御する。なお、図2に示すように、各基板50,55,56,57は、パチンコ遊技機の裏側の別々の箇所に取り付けられている。
【0044】
次に、上記構成からなるパチンコ遊技機の動作を、図4〜図23に示したフローチャートを参照しつつ説明する。パチンコ遊技機の電源をオンすると、ワンチップマイコン51(図3を参照)が、所定の周期で(例えば、2.000msecごとに)、図4に示したメインプログラムMをROM51Bから取り出してランする。
【0045】
メインプログラムMがランされると、まず電源投入時か否かがチェックされ(S1)、電源投入時であった場合(S1でYes)には、初期設定が行われる(S2)。初期設定(S2)では、例えば、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、後述する各種フラグ及びカウンタのリセット等を行う。なお、初期設定等の電源投入時のみに必要な処理は、メインプログラムMが、電源投入後の1回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【0046】
初期設定(S2)に次いで、出力処理(S3)が行われる。出力処理(S3)は、図5に示されており、メインプログラムMの各処理で決定されたデータ(コマンド)が、RAM51Cのコマンドバッファに格納されているか否かをチェックする(S15)。コマンドバッファにデータが格納されていない場合(S15でNo)には、直ちにこの処理(S3)を抜ける一方、データが格納されていた場合(S15でYes)には、コマンドバッファ内のデータを、ランプ制御基板55や表示制御基板57及び音声制御基板56等の各種制御基板に出力する(S16)。
【0047】
出力処理(S3)に次いで、入力処理(S4)が行われる(図6を参照)。入力処理(S4)では、各入賞口14,15,20,21及び始動ゲート18に備えた各センサ30〜33が遊技球の入賞を検出したときに、メイン制御基板50に各センサ30〜33から検出信号が入力される。そして、検出信号が始動入賞口14に備えた始動口センサ31によるものか否かがチェックされ(S17)、始動口センサ31による検出信号であった場合(S17でYes)には、始動口フラグF2を「1」にセットする(S18)。
【0048】
次いで、乱数更新処理(S5)が行われる。本実施形態においては、乱数を生成するために表1に示したカウンタが設けられている。
【0049】
【表1】

Figure 2004329331
【0050】
表1に示した各力ウンタは、図7に示した乱数更新処理(S5)の「Cn」に置き換えて更新される。具体的には、これら各カウンタは、電源投入時には「0」に設定され、乱数更新処理(S5)が実行される毎に(例えば、2msec毎に)、1インクリメントされる(S20)。また、表1における各カウンタの数値範囲の上限値は、図7における「X」に置き換えられ、各カウンタ(Cn)が上限値(X)を越えたか否かがチェックされる(S21)。そして、上限値を越えた場合(S21でNo)には、「0」にリセットされて(S22)、再び「0」から1インクリメントされる。このように更新された各カウンタの数値は、前記RAM51C中に設けたカウンタ数値記憶領域に逐一記憶され(S23)、この乱数更新処理(S5)から抜ける。
【0051】
但し、左特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C3)、中特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C4)、右特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C5)の乱数更新処理では、左特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C3)の数値は、電源投入時に「0」から始まり、大当たり図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C2)の数値が加算の繰り返しにより「11」から再び「0」に戻される際に、1ずつ加算されるようになっている。また、中特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C4)及び右特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C5)については、左特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C3)の数値がその加算の繰り返しにより、「11」まで増加し再び「0」に戻る際に、中特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C4)の数値が1ずつ加算され、その加算の繰り返しにより、中特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C4)の数値が「11」まで増加し再び「0」の戻る際に、右特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C5)の数値が1ずつ加算されるようになっている。これによって、大当たり図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C2)及び各特別図柄カウンタ(ラベル−TRND−C3,C4,C5)が同期(同一の組合せで加算)するのを避けることができる。なお、右特別図柄用カウンタ(ラベル−TRND−C5)についても加算の繰り返しによって数値が「11」に至ると再び「0」に戻るようになっている。
【0052】
乱数更新処理(S5)から抜けると、乱数取得処理(S6)が実行される。図8に示すように、乱数取得処理(S6)では、まず始動口フラグF2が「1」か否か(S30)、即ち、始動入賞口14に遊技球が入賞したか否かがチェックされ、始動口フラグF2が「1」ではない場合(S30でNo)には、直ちにこの処理(S6)を抜ける。一方、始動口フラグF2が「1」の場合(S30でYes)には、始動口フラグF2を「0」にリセットして(S31)から、保留記憶数が4つ以上か否かがチェックされる(S32)。保留記憶数が4つの場合(S32でYes)には、保留記憶が上限値となっているので、新たな保留記憶は行われず、直ちにこの処理(S6)を抜ける。
【0053】
一方、保留記憶数が4つ未満の場合(S32でNo)、RAM51C中に設けられて乱数記憶数を計数する図示しない乱数記憶数カウント領域の数値を1インクリメントする(S33)。そして、前記したRAM51Cのカウンタ数値記憶領域に、大当たり判定用カウンタ(ラベル−TRND−C1)及び大当たり図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C2)の数値を取得する(S34)。そして、取得された各種乱数(ラベル−TRND−C1,C2)が、前記RAM51C中に設けた5つの乱数記憶領域R1〜R5(図24参照)のうち乱数記憶数に応じた乱数記憶領域に格納される(S35)。
【0054】
具体的には、例えば、始動入賞口14への遊技球の入賞時に乱数記憶数が0、即ち乱数の記憶が1つもない場合には、カウンタ数値記憶領域の各種乱数が、図24に示した乱数記憶領域R1に一時記憶され、乱数記憶数が1の場合、即ち、乱数の記憶が、変動表示中或いは大当たり遊技中の1つのみの場合には、カウンタ数値記憶領域の各種乱数が第2の乱数記憶領域R2に一時記憶される。また、乱数記憶数が2(保留記憶数が1)の場合には、カウンタ数値記憶領域の各種乱数が第3の乱数記憶領域R3に一時記憶され、乱数記憶数が3(保留記憶数が2)の場合には、カウンタ数値記憶領域の各種乱数が第4の乱数記憶領域R4に一時記憶され、乱数記憶数が4(保留記憶数が3)の場合には、カウンタ数値記憶領域の各種乱数が第5の乱数記憶領域R5に記憶される。なお、RAM51Cは、本発明の「記憶手段」に相当する。
【0055】
次いで、始動口入賞コマンド選択処理(S36)が行われる。この処理(S36)では、図9に示すように、取得した大当たり当否判定用カウンタ(ラベル−TRND−C1)が、「7」か否かがチェックされ(S24)、「7」でない場合には(S24でNo)、アキュムレータレジスタにコマンドデータ1として、例えば「C200」がセットされ(S26)、「7」である場合には(S24でYes)、アキュムレータレジスタにコマンドデータ2として、例えば「C201」がセットされる(S25)。そして、図8に示すように、アキュムレータレジスタにセットされたコマンドデータをRAM51Cのコマンドバッファに格納して(S37)、乱数取得処理(S6)を抜ける。
【0056】
なお、始動ゲート18に備えたゲートセンサ30(図3を参照)が遊技球を検出した場合、即ち、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、図示しないが、小当たり判定・図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C8)の値が取得される。また、普通図柄表示領域24において普通図柄が変動表示中に、始動ゲート18を遊技球が通過した場合には、上述した始動入賞口14の場合と同様に、例えば、最大で4つまで、小当たり判定・図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C8)の値が一時記憶される。
【0057】
図4に示すように、乱数取得処理(S6)から抜けると、判定条件が成立しているか否かがチェックされる(S7)。ここで、「判定条件」とは、大当たり遊技の当たり外れに係る判定を実行するために必要な条件をいう。本実施形態では、例えば、このステップS5を実行した時点で、以下の▲1▼〜▲3▼の3つの条件が成立していることを「判定条件の成立」としている。
▲1▼「大当たり遊技」が実行されている最中ではないこと。
▲2▼特別図柄80,81,82が変動表示中でないこと。
▲3▼始動入賞口14への入球による乱数記憶数が変動表示中或いは大当たり遊技中の記憶を除いて1以上であること。
【0058】
▲1▼〜▲3▼の条件のうちの少なくとも1つが不成立の場合(S7でNo)には、ステップS12にジャンプする。一方、これら条件が全て成立している場合(S7でYes)には、本発明の「当否判定手段」に相当する大当たり当否判定処理(S8)が実行される。
【0059】
大当たり当否判定処理(S8)が実行されると、図10に示すように、まず確率変動フラグF5が「1」か否かがチェックされる(S40)。確率変動フラグF5が「1」ではない場合(S40でNo)、すなわち低確率状態時(大当たり発生確率=2/630)では、大当たり当否判定用乱数(ラベル−TRND−C1)が「7」又は「307」の2つの当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされ(S42)、確率変動フラグF5が「1」である場合(S40でYes)、すなわち高確率状態時(大当たり発生確率=7/630)では、大当たり当否判定用乱数(ラベル−TRND−C1)が、「7」、「57」、「107」、「157」、「207」、「257」、「307」の7個の当たり数値の何れかと一致したか否かがチェックされる(S41)。
【0060】
そして、各ステップS41,S42において、取得した大当たり当否判定用乱数(ラベル−TRND−C1)が何れの当たり数値とも一致しなかった場合には(ステップS41又はS42でNo)、大当たりフラグF1を「0」にセットして(S44)、この処理(S8)を抜ける。一方、取得した大当たり判定用乱数(ラベル−TRND−C1)が何れかの当たり数値と一致した場合には(ステップS41又はS42でYes)、大当たりフラグF1を「1」にセットして(S43)、この処理(S8)を抜ける。
【0061】
なお、図示しないが、始動ゲート18への遊技球の通過時(ゲートセンサ30による遊技球の検出時)に取得された小当たり判定・図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C8)に基づいて小当たり当否判定処理が行われる。具体的には、取得したカウンタ(ラベル−TRND−C8)が「7」と一致したか否かがチェックされ、一致した場合には小当たりフラグが「1」にセットされる。
【0062】
大当たり判定処理(S8)に次いで、リーチ決定処理(S9)が行われる。この処理(S9)が実行されると、図11に示すように、大当たりフラグF1が「1」か否かがチェックされる(S27)。大当たりフラグF1が「1」の場合(S27でYes)、即ち「大当たり」の場合には、リーチ有りと決定して、リーチフラグF4を「1」にセットし(S29)、この処理(S9)を抜ける。つまり、大当たりになる場合には、必ずリーチ状態になる。
【0063】
一方、大当たりフラグF1が「1」でない場合(S27でNo)、即ち「外れ」の場合には、リーチ有無決定カウンタ(ラベル−TRND−C7)の数値が、「10」又は「30」に一致した場合(S28でYes)にのみ、リーチ有りと決定して、リーチフラグF4に「1」をセットし(S29)、この処理(S9)を抜ける。リーチ有無決定カウンタ(ラベルーTRND−C6)の数値が、「10」又は「30」に一致しなかった場合(S28でNo)には、リーチ無しと決定して、リーチフラグF4を初期状態の「0」のままとして、この処理(S9)を抜ける。
【0064】
次いで、本発明の「演出表示選択手段」に相当する変動態様決定処理(S10)が実行される。この処理(S10)が実行されると、図12に示すように、まず、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の値を取得する(S50)。そして、大当たりフラグF1が「1」か否かがチェックされ(S51)、大当たりフラグF1が「1」の場合(S51でYes)、つまり「大当たり」の場合には、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、0〜9の何れかであるかがチェックされる(S59)。
【0065】
演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、0〜9の何れかである場合には(S59でYes)、変動態様5(当たりリーチA)が選択される。演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が0〜9の何れでもない場合には(S59でNo)、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、10〜34の何れかであるかがチェックされる(S61)。演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)が、10〜34の何れかである場合には(S61でYes)、変動態様6(当たりリーチB)が選択される。また、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、34〜49の何れかである場合には(S59,S61で共にNo)、変動態様7(当たりリーチC)が選択される。
【0066】
一方、大当たりフラグF1の値が「1」でなかった場合(S51でNo)、つまり「外れ」の場合には、リーチフラグF4が「1」であるか否か、即ちリーチ有りか無しかがチェックされる(S52)。そして、リーチ無しの場合には(S52でNo)、変動態様1としての「リーチ無し外れ」を選択して(S53)、この処理(S10)を抜ける。つまり、特別図柄80,81,82がリーチ状態とならないようにセットする。
【0067】
リーチ有りの場合には(S52でYes)、特別図柄80,81,82がリーチ状態となる。具体的には、まず演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、0〜29の何れかであるかがチェックされ(S54)、0〜29の何れかである場合には(S54でYes)、変動態様2(外れリーチA)が選択される(S55)。また、0〜29の何れでもない場合には(S54でNo)、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、30〜44の何れかであるかがチェックされ(S56)、30〜44の何れかである場合には変動態様3(外れリーチB)が選択される(S57)。
【0068】
また、演出選択用カウンタ(ラベル−TRND−C6)の数値が、45〜49の何れかである場合(S54,S56で共にNo)には、変動態様4(外れリーチC)が選択される(S58)。そして、変動態様2〜7の何れかの変動態様が選択された場合には、リーチフラグF4を「0」にリセット(S64)してから、この変動態様決定処理(S10)を抜ける。なお、変動態様決定処理(S10)で変動態様が選択されると、選択された変動態様1〜7に対応したコマンドデータが、RAM51Cのコマンドバッファに格納され、上述した出力処理(S3)の実行時に、そのコマンドが表示制御基板57に出力される。
【0069】
次いで、停止特別図柄決定処理(S11)が実行される。この処理(S11)は図13に示されており、まず大当たりフラグF1が「1」か否かがチェックされ(S65)、大当たりの場合(S65でYes)には、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−C2)の数値に対して予め決められている図柄の組合せを、大当たり図柄組合せとして決定する(S66)。即ち、例えば、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−C2)=「1」の場合には、大当たり図柄組合せとして、表示器34に「壱」が3つ並んだぞろ目である「壱 壱 壱」を表示するように決定する。また、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−C2)=「7」の場合には、大当たり図柄組合せとして、表示器34に「七」が3つ並んだぞろ目である「七 七 七」を表示するように決定する。他の大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−C2)においても同様に、大当たり特別図柄乱数(ラベル−TRND−C2)の数値に応じて、「零」〜「拾壱」の図柄の何れかが3つ並んだぞろ目を、大当たり図柄組合せとして決定する。
【0070】
一方、大当たりフラグF1の値が「1」でない場合(S65でNo)、即ち外れと判定された場合には、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4,C5)の値を取得して(S67)、これら3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4,C5)の数値が、全て一致するか否かをチェックする(S68)。全て一致した場合(S68でYes)には、続いて、リーチフラグF4に基づいて、リーチ有りか否か(リーチフラグF4=1か否か)をチェックする(S69)。そして、リーチ無しの場合には(S69でNo)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C5)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定する(S71)。具体的には、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C5)の数値に応じて決定される右特別図柄82が、左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4)の数値に応じて決定される左・中の特別図柄80,81に対してずらされ、表示器34に例えば、「弐 弐 参」、「壱 壱 弐」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程で、リーチにもならず、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。なお、この状態が「リーチ無し外れ」である。
【0071】
一方、前記ステップS69で、リーチ有りと判断された場合には(S69でYes)、前記中特別図柄乱数(ラベル−TRND−C4)の数値に1を加算し、その数値と左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C5)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定する(S70)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−C4)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示が、左・右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C5)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示に対してずらされ、表示器34に、例えば、「弐 参 弐」、「壱 弐 壱」の如く表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。
【0072】
また、前記ステップS68で、3つの特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4,C5)の数値のうち、少なくとも1つが異なる数値の場合には(S68でNo)、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3)と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C5)の数値が一致するか否かをチェックし(S72)、一致する場合には、さらにリーチ有りか否かをチェックする(S73)。そして、リーチ無しの場合には(S73でNo)、前記右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C5)の数値に1を加算し、その数値と左・中の特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4)の数値とで、停止表示の図柄組み合わせを決定する(S71)。
【0073】
一方、前記ステップS73でリーチ有りの場合には(S73でYes)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4,C5)の数値に対して予め決められている各図柄を、外れ図柄として決定する(S74)。具体的には、中特別図柄乱数(ラベル−TRND−C4)の数値に応じて決定される中特別図柄81の数値表示だけが、左右の特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C5)の数値に応じて決定される左・右の特別図柄80,82の数値表示と異なり、表示器34に例えば「伍 参 伍」、「壱 伍 壱」、「弐 七 弐」の如く停止表示されるようにセットする。つまり、変動表示の過程でリーチ状態になるが、最終的には、外れが確定するように停止表示の図柄組み合わせをセットする。
【0074】
さらに、前記ステップS72で、左特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3)の数値と右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C5)の数値が一致しない場合(S72でNo)、続いてリーチ有りか否かをチェックする(S75)。そして、リーチ有りの場合には(S75でYes)、右特別図柄乱数(ラベル−TRND−C5)の数値を強制的に左特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3)の数値と同一数値に変更し、かつ中特別図柄乱数(ラベル−TRND−C4)の数値を強制的に前記左特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3)の数値に1加算した数値に変更し、それらの数値と左特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3)の数値に対して予め決められている図柄を、各表示器34に停止表示される外れ図柄として決定して、コマンドバッファに格納する(S76)。即ち、この場合、表示器34に、例えば、「壱 弐 壱」、「弐 参 弐」の如く停止表示されるようにセットする。
【0075】
一方、前記ステップS75で、リーチ無しと判断された場合(S75でNo)、各特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4,C5)の数値に対して予め決められている図柄を、各表示領域に停止表示される外れ図柄として決定する(S74)。この場合、特別図柄乱数(ラベル−TRND−C3,C4,C5)の数値が全部互いに異なるから、表示器34には、例えば、「壱 弐 四」、「四伍 参」の如く表示されるようにセットされる。ここで、停止特別図柄決定処理(S11)で停止特別図柄が決定されると、決定された停止特別図柄に対応したコマンドデータが、RAM51Cのコマンドバッファに格納され、上述した出力処理(S3)の実行時に、そのコマンドが表示制御基板57に出力される。以上が停止特別図柄決定処理(S11)の説明である。
【0076】
なお、図示しないが停止普通図柄決定処理では、小当たり当否判定・小当たり図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C8)の値に基づいて、普通図柄表示領域24で停止表示する図柄が決定され、例えば、小当たり当否判定・小当たり図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C8)の取得数値が「7」であった場合には、普通図柄表示領域24において、「7」の如く停止表示される。
【0077】
ここで、停止特別図柄決定処理(S11)の後で、図示しない図柄変動開始処理が実行される。図柄変動開始処理は、上記した判定条件が成立(ステップS7でYes)した場合に行われ、変動態様決定処理(S11)で決定された変動態様と後述する予告演出や後続演出等に基づいて、表示器34において特別図柄80,81,82の変動表示を開始させる。そして、変動表示が終了すると、乱数記憶が1つ消費されて、RAM51Cの乱数記憶数カウント領域の値が1ディクリメントされる。
【0078】
また、乱数記憶が1つ消費、即ち、第1の乱数記憶領域R1に格納されている各種乱数(ラベル−TRND−C1,C2)を基に前述したステップS8〜S11の処理が実行されると、第2の乱数記憶領域R2に格納されている各種乱数が、第1の乱数記憶領域R1にコピー或いはシフトされ、第3の乱数記憶領域R3に格納されている各種乱数が、第2の乱数記憶領域R2にコピー或いはシフトされ、第4の乱数記憶領域R4に格納されている各種乱数が、第3の乱数記憶領域R3にコピー或いはシフトされ、第5の乱数記憶領域R5に格納されている各種乱数が、第4の乱数記憶領域R4にコピー或いはシフトされる。これにより、次に、判定条件が成立したと判断されたときには(ステップS7でYes)、新しい第1の乱数記憶領域R1の各種乱数を用いてステップS8〜S11の各処理が行われる。
【0079】
変動態様決定処理(S10)及び停止特別図柄決定処理(S11)が終了すると、乱数記憶数コマンド設定処理(S12)が行われる。この処理(S12)では、RAM51Cの乱数記憶数カウント領域に記憶されている数値(記憶された所定の乱数の数)と、乱数記憶数カウント領域とは別に設けられた図示しない送信用記憶領域とに記憶されている数値とが一致しているか否かがチェックされ(S45)、一致していない場合には(S45でNo)、送信用記憶領域の数値を乱数記憶数カウント領域の値に書き換える(S46)。そして、送信用記憶領域の値が書き換えられると、その乱数記憶数に対応した乱数記憶数コマンドがRAM51Cのコマンドバッファに格納され、上述した出力処理(S3)時に、各種制御基板55,56,57等に送信される。また、一致した場合(S45でYes)には、そのまま送信用記憶領域の数値データが送信される。具体的には、始動入賞口14への入賞によって乱数記憶数カウント領域の数値が1インクリメントされたとき(ステップS33)や、上述した図柄変動開始処理によって1ディクリメントされたときに、送信用記憶領域の数値が書き換えられる。また、例えば、変動表示が終了して乱数記憶数カウント領域の値が1ディクリメントされた瞬間に始動入賞口14へ入賞があった場合にも、乱数記憶数のコマンドは送信される。つまり、乱数記憶数カウント領域の値に変化があれば送信される。
【0080】
乱数記憶数コマンド設定処理(S12)に次いで、大当たり遊技実行処理(S13)が行われる。この処理(S13)が行われると、まず、大当たり遊技実行中フラグF3が「1」か否かがチェックされ(S80)、大当たり遊技が実行中の場合には(S80でYes)、ステップS86へジャンプする。
【0081】
大当たり遊技が実行中ではない場合には(S80でNo)、大当たりフラグF1が「1」か否かがチェックされる(S81)。大当たりフラグF1が「1」ではない場合(S81でNo)には、大当たり遊技が実行不可能なので、直ちにこの処理(S13)を抜ける。一方、大当たりフラグF1が「1」の場合(S81でYes)には、表示器34において特別図柄80,81,82の変動表示が終了しているか否かがチェックされ(S82)、変動表示中の場合には(S82でNo)、直ちにこの処理(S13)を抜ける。一方、特別図柄80,81,82が、大当たり図柄組合せで停止表示した場合には(S82でYes)、大当たり遊技が実行される(S83)。
【0082】
大当たり遊技が実行されると、大当たり遊技実行中フラグF3が「1」にセットされ(S84)、大当たりフラグF1が「0」にリセット(S85)された後で、大当たり遊技の終了条件が成立したか(大入賞口15の開放中に継続入賞口に遊技球が入球しなかったか或いは、16ラウンド目が終了したか)否かがチェックされる(S86)。
【0083】
大当たり遊技の終了条件が成立していない場合(S86でNo)には、大当たり遊技を続行すると判断して、この処理(S13)を抜ける一方、終了条件が成立した場合(S86でYes)には、停止表示された特別図柄80,81,82が特定図柄(「壱」、「参」、「伍」、「七」、「九」、「拾壱」の何れかのぞろ目)かか否かがチェックされる(S87)。特定図柄であった場合には(S87でYes)、確率変動フラグF5が「1」にセットされ(S89)、特定図柄でなかった場合には(S87でNo)、確率変動フラグF5が「0」のままとされる(S88)。
【0084】
確率変動フラグF5の設定(S88,S89)に次いで、大当たり遊技の終了処理が行われ、大当たり遊技実行中フラグF3が「0」にリセットされて(S90)、この処理(S13)を抜ける。
【0085】
上記大当たり遊技実行処理(S13)の後に実行されるその他の処理(S14)では、本発明に深く関連しない処理を実行して、メインプログラムMから抜ける。そして、2msec後に、再びメインプログラムMがランされ、ステップS1から繰り返される。以上がメインプログラムMの説明である。
【0086】
さて、表示制御基板57では、メインプログラムMの各処理で決定されてメイン制御基板50から出力された各種コマンドデータの受信処理を行う。具体的には、図16に示すように乱数記憶数コマンド受信処理(S91)、始動口入賞コマンド受信処理(S92)、変動コマンド受信処理(S93)が行われる。
【0087】
乱数記憶数コマンド受信処理(S91)は、図17に示されており、まず、メインプログラムMの乱数記憶数コマンド設定処理(S12)で設定された乱数記憶数コマンドを受信したか否かがチェックされ(S105)、乱数記憶数コマンドを受信していない場合には(S105でNo)、直ちにこの処理(S91)を抜ける。
【0088】
一方、乱数記憶数コマンドを受信した場合には、その乱数記憶数コマンドに基づき表示制御基板57に備えた表示用RAM61(図3を参照)に乱数記憶数がセットされる(S106)。
【0089】
始動口入賞コマンド受信処理(S92)は、図18に示されており、メインプログラムMの始動口入賞コマンド選択処理(S36、図9を参照)で決定された始動口入賞コマンドを受信したか否かがチェックされ(S100)、始動口入賞コマンドを受信していない場合(S100でNo)には、直ちにこの処理(S92)を抜ける。
【0090】
一方、始動口入賞コマンドを受信した場合(S100でYes)には、そのコマンドが「C201」であるか否か、即ち、乱数取得処理(S6)で取得した大当たり判定カウンタ(ラベル−TRND−C1)が「7」であるか否かがチェックされ(S101)、受信したコマンドが「C201」である場合(S101でYes)、即ち、「大当たり遊技」が実行される場合に、予告演出フラグF6を「1」にセットする(S102)。また、受信したコマンドが「C201」ではない場合には(S101でNo)、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)が、「7」であるか否かがチェックされる(S103)。そして、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)が「7」の場合(S103でYes)には、予告演出フラグF6を「1」にセットし(S102)、「7」ではない場合(S103でNo)には、ステップS107の処理を行う。即ち、「大当たり遊技」が実行されない場合でも、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)によって予告演出フラグF6が「1」にセットされることがある(大当たり判定カウンタ(ラベル−TRND−C1)が当たり数値ではなく、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)が「7」である場合)。また、逆に「大当たり遊技」が実行される場合でも、予告演出フラグF6が「1」にセットされないことがある(大当たり判定カウンタ(ラベル−TRND−C1)が「7」以外の当たり数値で、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)が「7」ではない場合)。よって、大当たり判定カウンタ(ラベル−TRND−C1)の取得数値が当たり数値の時だけでなく、全ての数値において予告演出フラグF6が「1」にセットされる場合があるので、バランス良く予告演出を出現させることが可能となる。また、表示制御基板57は、始動口入賞コマンド受信処理(S92)によって、変動表示の開始前である入賞時毎に始動口入賞コマンドを受信するために、表示制御基板57側の記憶手段(例えば、RAM61)には、保留記憶可能な分までメイン制御基板50と同様の順番で、始動口入賞コマンドが記憶される。
【0091】
予告演出フラグF6が1にセットされる(S102)か、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)が「7」ではないと判断された(S103でNo)後に、予告演出決定処理(S107)、後続演出決定処理(S108)が実行される。
【0092】
予告演出決定処理(S107)は、図19に示されており、まず、後続演出フラグF7が「1」か否かがチェックされ(S110)、「1」である場合には(S110でYes)、直ちにこの処理(S107)を抜ける。後続演出フラグF7が「1」ではない場合(S110でNo)には、予告演出フラグF6が「1」か否かがチェックされ(S111)、「1」でない場合(S111でNo)には、予告演出を行わないと判断して、この処理(S107)を抜ける。
【0093】
予告演出フラグF6が「1」の場合(S111でYes)には、予告演出を実行すると判断され、ステップS106で表示用RAM61にセットされた乱数記憶数を1減算した値を予告演出の連続実行回数としてセットする(S112)。ここで、例えば、表示用RAM61にセットされた乱数記憶数が、現在変動中の記憶を含めて5つ(保留記憶数が4つ)の場合には、予告演出の連続実行回数が4回となり、乱数記憶数が現在変動中の記憶を含めて4つ(保留記憶数が3つ)の場合には、予告演出の連続実行回数が3回となり、乱数記憶数が現在変動中の記憶を含めて3つ(保留記憶数が2つ)の場合には、予告演出の連続実行回数が2回となり、乱数記憶数が現在変動中の記憶を含めて2つ(保留記憶数が1つ)の場合には、予告演出の連続実行回数が1回なる。
【0094】
なお、この予告演出決定処理(S107)は、後続演出(始動入賞口14への入賞後、その入賞以降のまだ入賞していない所定数の後続の入賞に対する演出)が実行されない場合に、保留記憶による予告演出が実行可能となるように構成されている。
【0095】
さて、後続演出決定処理(S108)は、図20に示されており、まず、表示用RAM61にセットされている乱数記憶数が現在変動中の記憶を除いて1つか否か(保留記憶数が1つか否か)がチェック(S120)され、1つではない場合(S120でNo)には、後続演出を実行するか否かの判断を行わずにこの処理(S108)を抜ける。
【0096】
一方、保留記憶数が1つである場合(S120でYes)には、予告演出フラグF6が「1」か否かがチェック(S121)され、予告演出フラグF6が「1」である場合(S121でYes)、即ち、乱数記憶分による予告演出が実行中の場合には、この処理(S108)を直ちに抜ける。
【0097】
予告演出フラグF6が「1」ではない場合(S121でNo)には、後続演出フラグF7が「1」か否かがチェック(S122)され、後続演出フラグF7が「1」である場合(S122でYes)には、すでに後続演出が開始されているので、後続演出を実行するか否かの判断を行わずに、この処理(S108)を抜ける。
【0098】
後続演出フラグF7が「1」ではない場合(S122でNo)、即ち、保留記憶数が1つで、予告演出及び後続演出の何れも行われていない場合には、後続演出判定処理(S123)が実行される。なお、この後続演出判定処理(S123)が本発明の「後続処理判定手段」に相当する。
【0099】
後続演出判定処理(S123)は、図21に示されており、後続演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C10)の数値を取得し(S150)、取得数値が、「77」であるか否かがチェックされる(S127)。後続演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C10)の値が「77」である場合(S127でYes)には、後続演出を実行すると判断して、後続演出フラグF7を「1」にセット(S128)してこの処理(S123)を抜ける。また、後続演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C10)の値が「77」ではない場合(S127でNo)には、後続演出を実行しないと判断して、この処理(S123)を抜ける。
【0100】
図20に示すように、後続演出判定処理(S123)の後で、再び後続演出フラグF7が「1」か否かがチェックされ(S124)、後続演出フラグF7が「1」ではない場合(S124でNo)、つまり、後続演出判定処理(S123)において、後続演出を行わないと判断された場合には、直ちにこの処理(S108)を抜ける。
【0101】
一方、後続演出フラグF7が「1」であった場合(S124でNo)、つまり、後続演出判定処理(S123)において、後続演出を行うと判断された場合には、後続演出回数決定カウンタ(ラベル−TRND−C11)が取得されて(S125)、そのカウンタ(ラベル−TRND−C11)に基づいて、演出回数決定処理(S126、本発明の「演出回数決定手段」に相当する)が行われる。
【0102】
演出回数決定処理(S126)は、図22に示されており、取得した後続演出回数決定カウンタ(ラベル−TRND−C11)の値が「0」の場合(S130でYes)には、後続演出の連続実行回数を予め2回に設定する(S131)。つまり、後続演出を実行すると判断された入賞と、後続演出を実行すると判断された後の最初の1回の入賞による特別図柄80,81,82の変動表示中にのみ、後続演出が行われるように設定する。
【0103】
連続演出回数決定カウンタ(ラベル−TRND−C11)の値が「1」の場合(S130でNo、S132でYes)には、後続演出の連続実行回数を予め3回に設定する(S133)。つまり、後続演出を実行すると判断された入賞と後続演出を実行すると判断された後の連続した2回の入賞による特別図柄80,81,82の変動表示中に、後続演出が行われるように設定する。以下同様に、連続演出回数決定カウンタ(ラベル−TRND−C11)の値が「2」の場合(S130,S132でNo、S134でYes)には、後続演出の連続実行回数が予め4回に設定され(S135)、連続演出回数決定カウンタ(ラベル−TRND−C11)の値が「3」の場合(S130,S132,S134で何れもNo)には、連続実行回数が5回に設定される(S136)。以上のステップS120からステップS126までの処理が、乱数記憶数コマンド受信処理(S91)における後続演出決定処理(S108)である。なお、表示用RAM61にセットされている保留記憶数が1つのとき(例えば、変動中の記憶を除いた乱数記憶が無い状態からの始動入賞口14への入賞時)に後続演出を実行するか否かの判断が行われている。また、表示用RAM61は本発明の「記憶手段」に相当する。以上が、始動口入賞コマンド受信処理(S92)の説明である。
【0104】
乱数記憶数コマンド受信処理(S91)に次いで実行される変動コマンド受信処理(S93)は、図23に示されており、まず、メイン制御基板50から、メインプログラムMの変動態様決定処理(S10、図12参照)で決定された変動態様のコマンドデータを受信したか否かがチェックされる(S140)。変動態様のコマンドを受信していない場合(S140でのNo)には、直ちにこの処理(S93)を抜ける一方、変動態様のコマンドを受信した場合(S140でYes)には、予告演出フラグF6が「1」か否かをチェックする(S141)。予告演出フラグF6が「1」である場合(S141でYes)には、特別図柄80,81,82の変動表示時に行う予告演出の連続演出パターン(予告演出用の図柄)を設定する(S143)。
【0105】
予告演出フラグF6が「1」ではない場合(S141でNo)には、後続演出フラグF7が「1」か否かをチェックする(S142)。そして、後続演出フラグF7が「1」ではない場合(S142でNo)には、予告演出及び後続演出の何れも行わず、通常(基本態様)の特別図柄80,81,82の変動表示(図25を参照)のみを行うと判断して、ステップS148へジャンプする。一方、後続演出フラグF7が「1」である場合(S142でYes)には、後続演出を行うと判断して後続演出の連続演出パターン(後続演出用の図柄)を設定する(S143)。
【0106】
なお、後続演出及び予告演出の連続演出パターンとしては、図27(A)〜(D)に示すように、「コイン」を表したキャラクタ図柄100を複数回の変動表示時に毎回登場させ、登場する数を予告演出又は後続演出開始からの変動表示の連続的な実行回数に応じて順番に増えるようにしたり、図26(A)〜(C)に示すように、毎回同じキャラクタ図柄100を同じ数だけ登場させるものがある。これにより、複数回に亘って登場するキャラクタ図柄100が互いに関連を有したものとなっている
【0107】
連続演出パターンが設定(S143)されると、予告演出決定処理(S107)で設定された予告演出の連続実行回数、又は演出回数決定処理(S126)で設定された後続演出の連続実行回数を1ディクリメントして(S144)から、連続実行回数が「0」となったか否か、即ち、予告演出或いは後続演出が設定された実行回数行われたか否かがチェックされる(S145)。連続実行回数が「0」ではない場合(S145でNo)には、予告演出又は後続演出が設定された実行回数行われていないので、次回の変動表示時にも予告演出又は後続演出を行うと判断して、ステップS148へジャンプし、変動態様決定処理(S10)で決定された変動態様に基づく特別図柄80,81,82の表示処理と、ステップS143で設定された連続演出パターンに基づく予告演出又は後続演出の表示処理を合わせて(合成して)行う。
【0108】
連続演出回数が「0」となった場合(S145でYes)には、予告演出或いは後続演出が設定された実行回数行われたと判断され、予告演出フラグF6及び後続演出フラグF7を「0」としてから(S146,S147)ステップS148の処理を行う。なお、ステップS148は、後続演出を実行すると判断された場合に、特別図柄80,81,82に後続演出の連続演出パターンを付加しているので、本発明の「変則表示態様付加手段」に相当する。以上が表示制御基板57で行われるコマンドデータ受信処理の説明である。
【0109】
次に、上記構成からなる本実施形態の動作を説明する。
操作ノブ28を操作することで、遊技領域Rに打ち出された遊技球は、図示しない釘やランプ風車17、風車19等に接触しながら下方に向かって流下し、そのうちの幾つかが、始動ゲート18を通過する。
【0110】
始動ゲート18を遊技球が通過すると、普通図柄表示領域24において普通図柄が所定時間変動表示された後で停止表示される。そして停止表示された普通図柄が「7」であった場合には、小当たり遊技が開始され、始動入賞口14に備えた可動翼片14C,14Cが拡開して、始動入賞口14に遊技球が入賞可能となる。
【0111】
始動入賞口14に入球すると、表示器34において特別図柄80,81,82の変動表示が開始される(図25を参照)。そして、所定時間変動表示された後で、停止表示した図柄が、例えば「伍 伍 伍」のようにぞろ目となった場合(図1の状態)には、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技が開始されると、大入賞口15に備えた可動扉15Tが前側に倒れて、遊技球が大入賞口15に入賞可能となる。
【0112】
さて、表示器34において特別図柄80,81,82の変動表示中や、大当たり遊技の実行中に、始動入賞口14に遊技球が入賞すると、その入賞に基づく特別図柄80,81,82の変動表示は直ちに行われず、一旦保留記憶される。そして、特別図柄80,81,82が停止表示したか、大当たり遊技が終了すると、保留記憶が1つ消費されて、その保留記憶に基づいた特別図柄80,81,82の変動表示が開始される。
【0113】
例えば、特別図柄80,81,82が変動表示中に始動入賞口14に3つの遊技球が入賞した場合には、それら3つの入賞に対する当否判定結果に係わる大当たり判定用カウンタ(ラベル−TRND−C1)及び大当たり図柄決定用カウンタ(ラベル−TRND−C2)の取得数値が保留記憶され、乱数記憶数が、現在変動中のものを含めて4つとなる。そして、これら4つの乱数のうち、4つ目の乱数(3つ目の保留記憶)の内容によって予告演出を行うと判断された場合(ここでは、予告演出決定カウンタ(ラベル−TRND−C9)の取得数値が「7」となって予告演出の実行が決定された場合)には、以下のようになる。
【0114】
即ち、変動表示中の特別図柄80,81,82が停止表示して、1番目の乱数記憶が消費され、再び2番目の乱数記憶(1つ目の保留記憶)に基づいて特別図柄80,81,82の変動表示が開始される。そして、この変動表示中に、図26の(A)に示すように、特別図柄80,81,82とは別に、予告演出の図柄としてキャラクタ図柄100が、例えば6つ出現して、1回目の予告演出が行われる。
【0115】
2番目の乱数記憶に基づいた変動表示が終了して特別図柄80,81,82が外れ図柄で停止表示されると、直ちに変動終了した2番目の乱数記憶が消費されて、3番目の乱数記憶(2つ目の保留記憶)に基づく特別図柄80,81,82の変動表示が開始される。そしてこの変動表示中にも、図26の(B)に示すように、例えばキャラクタ図柄100が6つ出現して、2回目の予告演出が行われる。同様に、3番目の乱数記憶に基づく変動表示が終了後に行われる4番目の乱数記憶(3つ目の保留記憶)に基づく変動表示のときにも、2番目、3番目の変動表示時と同様に、6つのキャラクタ図柄100が出現して、3回目の予告演出が行われる。つまり、変動表示中のものを含めて4つの乱数記憶があり、4つ目の乱数記憶の内容によって予告演出の実行が決定された場合には、4番目の乱数記憶以前の記憶で変動表示中の乱数記憶以外の2〜4番目の乱数記憶(1〜3つ目の保留記憶)に基づく変動表示中に、毎回予告演出が行われる。
【0116】
また、大当たり当否判定用カウンタ(ラベル−TRND−C9)の取得数値が「7」となって予告演出の実行が決定された場合、例えば、4番目の乱数記憶に基づいて「大当たり」遊技が行われる場合には、2番目の乱数記憶に基づいた特別図柄80,81,82の変動表示中に、図27の(A)に示すように、特別図柄80,81,82とは別に、予告演出の図柄としてキャラクタ図柄100が、例えば1つ出現して、1回目の予告演出が行われる。
【0117】
次いで3番目の乱数記憶に基づく特別図柄80,81,82の変動表示中には、図27の(B)に示すように、キャラクタ図柄100が2つ出現して、2回目の予告演出が行われる。そして、4番目の乱数記憶に基づく特別図柄80,81,82の変動表示中には、3つのキャラクタ図柄100が出現して、3回目の予告演出が行われる。つまり、4番目の乱数記憶が「大当たり」となる場合には、大当たりの予告演出として、特別図柄80,81,82の変動表示の回数が増えるのに従って、登場するキャラクタ図柄100の数が徐々に増加する。なお、この演出態様が、本発明の「特別演出表示態様」に相当する。これにより、大当たり判定が行われるまで、徐々に遊技者の気分を昂揚させることができる。また、予告演出が行われた場合には、予告演出が行われなかった場合よりも当否判定結果が当たり判定となる可能性が高いので、特別図柄80,81,82の変動表示中にキャラクタ図柄100が登場することで、遊技者は当否判定結果が当たりになることを期待しながら遊技を行うことができる。ここで、当たりの時に変動表示毎にキャラクター図柄が増えているが、外れのときにも同じような演出表示をしてもよい。
【0118】
ところで、3番目の乱数記憶に基づく変動表示が終了するまでに、始動入賞口14に新たな入賞がない場合には、3番目の乱数記憶の消化時、即ち4番目の乱数記憶に基づく変動表示が開始された時点で、保留記憶がなくなる(保留記憶数が「0」となる)。そして、例えば、4番目の保留記憶に基づく変動表示中、即ち保留記憶数が「0」となった後で、始動入賞口14に遊技球が入賞し(5番目の入賞)、保留記憶がこの5番目の入賞の1つのみとなったときには、5番目の入賞に基づいて後続演出を行うか否かが判定される(S123、図21を参照)。そして、後続演出の実行が決定されたときには、後続演出の連続実行回数が決定され(S126、図22を参照)、後続、即ち5番目以降の入賞に基づくの変動表示時に、決定された連続実行回数に亘って毎回後続演出の図柄が表示される。
【0119】
例えば、後続演出の連続実行回数が4回と決定された場合には、4番目の乱数記憶に基づく変動表示が終了後、5番目の入賞に基づいた変動表示中に、1回目の後続演出が行われ、例えば、図27の(A)に示すように、キャラクタ図柄100が1つ出現する。
【0120】
ここで、後続演出の連続実行回数は、予め4回と決定されているので、この5番目の入賞に基づく変動表示が終了後、即ち乱数記憶数が無くなった後に6番目の入賞があった場合でも、この6番目の入賞に基づく変動表示中には、2回目の後続演出が行われる。具体的には、図27の(B)に示すように、出現するキャラクタ図柄100の数が前回の(5番目の入賞に基づく)変動表示時のキャラクタ図柄100の数よりも1つ増えて2つとなる。以下同様に、7番目の入賞に基づく変動表示中に3回目の後続演出が行われ、例えば、図27(C)に示すように、キャラクタ図柄100が3つ登場する。そして、8番目の変動表示中に、4回目の後続演出が行われ、例えば、図27(D)に示すように、キャラクタ図柄100が4つ登場する。つまり、保留記憶が無いときに始動入賞口14へ入賞した場合でも、その入賞によって後続演出を実行することが決定されると、その入賞以降の後続の入賞に起因した特別図柄80,81,82の変動表示時に、毎回キャラクタ図柄100が登場して、これらが一連のシリーズとなる。しかも、後続演出は上述した「大当たり」が発生するときの予告演出と同様に、変動表示(後続演出)の実行回数に伴なって、登場するキャラクタ図柄100の数が増えるので、遊技者の気分を徐々に昂揚することができる。
【0121】
このように本実施形態によれば、始動入賞口14への入賞によって後続演出を実行すると決定した場合には、その入賞以降の後続の入賞時に行なわれる所定回数の特別図柄80,81,82の変動表示中に、毎回キャラクタ図柄100を出現させる。これにより、保留記憶が無いときに始動入賞口14へ入賞した場合でも、その入賞に基づく特別図柄80,81,82の変動表示態様を後続の変動表示態様と一連のシリーズとすることができ、表示器34にて当否判定結果を表示する際の表示態様の趣向性を向上することができる。また、複数回の後続演出時に登場するキャラクタ図柄100の数が後続演出の実行回数に伴なって順番に増えるので、キャラクタ図柄100の表示が行われる度に遊技者の気分を徐々に昂揚させることができ、遊技の趣向性が向上する。
【0122】
さらに、入賞があり保留記憶数(変動表示中の記憶を除いた乱数記憶数)が1つとなったときに後続演出を実行するか否かを判定する構成としたので、保留記憶数が2つ以上の何れかの数となったときに判定する構成とした場合と比べて、後続演出の実行判定の頻度が高くなり、判定結果表示の趣向性の向上がより一層図られる。
【0123】
<他の実施形態>
本発明は、前記実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に説明するような実施形態も本発明の技術的範囲に含まれ、さらに、下記以外にも要旨を逸脱しない範囲内で種々変更して実施することができる。
(1)前記第1実施形態パチンコ遊技機に本発明を適用していたが、入賞領域への遊技球の入賞に応じて遊技の当たり外れを判定し、その判定結果を表示手段に表示する弾球遊技機であれば、アレンジボール等の他の弾球遊技機に備えてもよい。
【0124】
(2)上記実施形態では、後続演出の連続実行回数は最大で5回であったが、これに限るものではない。そして、例えば、後続演出の連続実行回数を最大で6回とした場合には、5回目の後続演出時に、図28の(A)に示すように、5つのキャラクタ図柄100を出現させ、6回目の後続演出時に、図28の(B)に示すように、6つのキャラクタ図柄100を出現させるようにしてもよい。
【0125】
(3)上記実施形態では、記憶可能な所定の乱数が最大で5つであったが、記憶可能な乱数が少なくとも1つ以上であれば、これに限るものではない。例えば、記憶可能な乱数を6つとして、予告演出を最大で5回連続で実行可能な構成としてもよい。
【0126】
(4)上記実施形態では、後続演出時の演出表示態様が、キャラクタ図柄100の数が、後続演出の実行回数に応じて1つずつ増える演出表示態様(図27を参照)であったが、キャラクタ図柄100の数が増える演出表示態様と、後続演出の実行回数に関わらず一定となる演出表示態様(図26を参照)とのうちから何れか1つを選択して、後続演出を行うようにしてもよい。
【0127】
(5)さらに、予告演出と後続演出とが連続して行われた場合には、予告演出と後続演出とで複数回に亘って登場するキャラクタ図柄100がシリーズとなるようにしてもよい。具体的には、保留記憶分による予告演出が3回分決定されたときには、1回目を1つのキャラクタ図柄100を出現させ、2回目には2つのキャラクタ図柄を出現させ、3回目には3つのキャラクタ図柄100を出現させる。そして、その後の入賞により後続演出を、例えば4回実行すると決定された場合には、1回目の後続演出時に4つのキャラクタ図柄100を出現させ、その後に入賞があれば、後続する入賞に起因した変動表示が行われる毎に登場するキャラクタ図柄100の数を5つ,6つ,7つと1つずつ増やしていってもよい。このようにすれば、予告演出と後続演出とで連続性のある変動表示演出を行うことができる。
【0128】
(6)上記実施形態では、始動口入賞コマンド受信処理(S92)、乱数記憶数コマンド受信処理(S91)、変動コマンド受信処理(S93)を表示制御基板57で行うように構成されていたが、メイン制御基板50でこれらの処理(S92〜S93)を行ってもよい。
【0129】
(7)上記実施形態では、表示器34における予告演出及び後続演出の態様のみを示したが、スピーカ59Sやランプ22,35では、これら予告演出及び後続演出に合わせた音声演出及び発光演出が行われていてもよい。
【0130】
(8)本実施形態においては、保留記憶数が1つとなったときに後続演出するか否かを決定しているがこれに限らない。例えば、始動入賞口14へ入賞する毎に後続演出するか否かを決定してもよい。また、決定された結果は、始動口入賞コマンド受信処理(S92)において表示制御基板57の記憶手段に保留記憶された順番に対応して記憶されるようにしてもよい。
【0131】
(9)本実施形態においては、予告演出決定処理(S107)や後続演出決定処理(S108)が、始動口入賞コマンド受信処理(S92)によって実行されているが、特に限定せず、乱数記憶数コマンド受信処理(S91)や変動コマンド受信処理(S93)で実行してもよい。
【0132】
(10)上記実施形態では、変動コマンドを受信する度に、その変動コマンドに起因した変動表示中に表示させる後続演出パターンを1つ設定するように構成されていたが(図23を参照)、後続演出の連続演出回数が決定された時点で、その回数分の後続演出パターンを予め全て選択しておき、変動コマンドを受信する度に、それら選択された後続演出パターンを順番に表示させるようにように構成してもよい。
【0133】
(11)上記実施形態では、特別図柄80,81,82に加えてキャラクタ図柄100を表示することで、本発明に係る「変則表示態様の付加」を行っていたが、「変則表示態様の付加」とは、これに限るものではない。例えば、特別図柄80,81,82の変動表示中に表示器34の画像を一瞬暗転させてから停止表示した場合も、通常(基本態様)の特別図柄80,81,82の変動表示(図25を参照)に、「暗転した」画像が「付加」されたことになる。さらに、後続演出時には、通常(基本態様)の特別図柄80,81,82の変動表示時間に、「延長した」時間分の変動表示画像が「付加」されるように特別図柄80,81,82の変動表示時間を延長してもよい。
【0134】
(12)後続演出や予告演出は、入賞したときに決定される大当たり予告や、リーチ予告と組み合わせて行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図
【図2】パチンコ遊技機の背面図
【図3】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図
【図4】メインプログラムを示すフローチャート
【図5】出力処理を示すフローチャート
【図6】入力処理を示すフローチャート
【図7】乱数更新処理を示すフローチャート
【図8】乱数取得処理を示すフローチャート
【図9】始動口入賞コマンド選択処理を示すフローチャート
【図10】大当たり当否判定処理を示すフローチャート
【図11】リーチ決定処理を示すフローチャート
【図12】変動態様決定処理を示すフローチャート
【図13】停止特別図柄決定処理を示すフローチャート
【図14】乱数記憶数コマンド設定処理を示すフローチャート
【図15】大当たり遊技実行処理を示すフローチャート
【図16】コマンド受信処理を示すフローチャート
【図17】乱数記憶数コマンド受信処理を示すフローチャート
【図18】始動口入賞コマンド受信処理を示すフローチャート
【図19】予告演出決定処理を示すフローチャート
【図20】後続演出決定処理を示すフローチャート
【図21】後続演出判定処理を示すフローチャート
【図22】演出回数決定処理を示すフローチャート
【図23】変動コマンド受信処理を示すフローチャート
【図24】RAMの記憶領域の概念図
【図25】通常時の変動表示を示す図
【図26】(A)1回目の予告演出を示す図
(B)2回目の予告演出を示す図
(C)3回目の予告演出を示す図
【図27】(A)1回目の後続演出を示す図
(B)2回目の後続演出を示す図
(C)3回目の後続演出を示す図
(D)4回目の後続演出を示す図
【図28】(A)他の実施形態(2)における5回目の後続演出を示す図
(B)他の実施形態(2)における6回目の後続演出を示す図
【符号の説明】
11…遊技盤
14…始動入賞口(入賞領域)
34…表示器(表示手段)
80,81,82…特別図柄(判定結果表示図柄)
100…キャラクタ図柄(変則表示態様)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a ball game machine that determines whether a game has hit or missed according to a winning of a game ball in a winning area, and displays the determination result on a display unit.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in this type of ball game machine, if a game ball wins in a winning area while a determination result regarding a game hit or miss is displayed on the display means, information on the win / fail determination is stored each time a win is made. At the same time, the number of win / fail determinations (the number of winning balls) is stored. When the display of the judgment result is completed on the display means, the judgment result is satisfied, one is consumed from the stored judgment number, and the next judgment result is displayed continuously based on the stored judgment number. Be started. If the stored number of hit / fail determinations is a predetermined number and the stored information on the hit / non-hit determination is a hit, the determination result display based on the hit storage is performed. In some cases, a plurality of determination result displays are performed in a series of effect display modes (for example, Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-85731 (paragraphs [0073]-[0110], FIG. 10)
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional ball game machine, the effect display mode of the determination result display before the storage of the hit determination information is lost (the number of hit determinations becomes “0”) and the next prize area after the storage is stopped There was no relation to the effect display mode of the determination result display performed when winning. That is, when the game ball wins in the winning area, if there is no storage of the hit / fail judgment information, the determination result display based on the winning is not performed in the effect display mode related to the effect display mode before the memory is lost. Therefore, the taste of the judgment result display was low.
[0005]
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a ball-and-ball game machine capable of improving the taste of the display of a determination result.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
A ball game machine according to claim 1 is provided with a game board having a game area, a game area provided in the game area, and a prize area in which a game ball can be won, and a hit or miss of a game due to a win in the win area. In a ball-and-shooter equipped with a winning / decreasing determination means and a display means for displaying a determination result related to the determination result of the hitting / determining means using an effect display mode related to the determination result. Then, there is provided a subsequent processing determining means for determining whether or not to add an irregular display mode to the determination result display for the subsequent winning that has not yet been won after the winning, and the subsequent processing determining means determines whether or not the subsequent winning has been determined. When it is determined that an irregular display mode is to be added to the result display, the determination result of the subsequent processing determination means is stored until a subsequent prize is awarded, and if there is a subsequent prize, the irregular display is displayed on the determination result display for the subsequent prize. With mode It characterized in place with the irregular display form addition means for.
[0007]
According to a second aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first aspect, when an irregular display mode is added to a plurality of judgment result displays by the irregular display mode adding means, the plurality of judgment result displays are displayed. The feature is that the added irregular display modes are related to each other.
[0008]
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first or second aspect, the determination result display is configured to display any one of a plurality of effect display modes on a display unit, and a plurality of effect displays. The display mode includes a special effect display mode that indicates that the result of the hit / fail judgment is likely to be a hit, and the effect display mode to which the irregular display mode is added by the irregular display mode adding means is a special effect display mode. The present embodiment is characterized in that it is an effect display mode similar to the display mode.
[0009]
A ball game machine according to a fourth aspect of the present invention determines a game board having a game area, a game area provided in the game area, and a prize area in which a game ball can be won, and a hit or miss of a game due to a prize in the win area. The effect determination means, the effect display selection means for selecting an effect display mode corresponding to the determination result of the effect determination means from among a plurality of effect display modes, and the effect display mode selected by the effect display selection means. In a ball-and-play machine equipped with a display means for displaying a determination result relating to a determination result, an effect display of a determination result display for a subsequent prize which has not yet been won after the prize due to the prize in the prize area. Subsequent processing determining means for determining whether or not to select an aspect in advance is provided. The effect display selecting means determines that if there is a subsequent winning when the subsequent processing determining means determines to preselect the effect display mode, Winning hand, characterized in was configured to preselect a plurality of effect display mode associated with each other.
[0010]
According to a fifth aspect of the present invention, in the ball game machine according to the fourth aspect, in the effect display mode selected by the effect display selecting device, a determination result display symbol related to the determination result is displayed on the display device. And an anomaly mode in which both the determination result display symbol and the anomaly display mode unrelated to the determination result are displayed on the display means, wherein the effect display selection means selects in advance for a predetermined number of subsequent winnings. The plurality of related effect display modes are characterized in that they are irregular modes.
[0011]
According to a sixth aspect of the present invention, in the ball game machine according to the fourth or fifth aspect, the effect display mode selected by the effect display selecting means indicates that there is a high possibility that the result of the hit determination is a hit. The irregular mode selected in advance by the subsequent processing determination means is characterized in that it is the same as the effect display mode that indicates that the possibility of winning is high.
[0012]
According to a seventh aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to sixth aspects, the storage means for storing the number of times of determination as a determination condition of the award / failure determination means due to winning of a game ball in a winning area. Comprising, while the number of determinations stored in the storage means is reduced based on the determination result display, if the storage means has a storage, the next determination result display is performed, the subsequent processing determination means, the storage means Is characterized in that the determination is made when the number of determinations stored in the storage device reaches a predetermined number.
[0013]
According to an eighth aspect of the present invention, in the ball game machine according to the seventh aspect, the subsequent processing determining means determines that the number of determinations of the hit / fail determination means stored in the storage means is displaying the determination result on the display means. It is characterized in that it is configured to make a determination when it becomes 1 except for the above.
[0014]
According to a ninth aspect of the present invention, in the ball game machine according to any one of the first to eighth aspects, there is provided a number-of-effects determining means for determining the number of subsequent winnings to which the determination result of the subsequent processing determining means is applied. Has features.
[0015]
Function and effect of the present invention
<Invention of claim 1>
According to the first aspect of the present invention, if it is determined that an irregular display mode is to be added to the determination result display due to the winning in the winning area, the subsequent winning after the winning has not yet been won. In the display of the result of the determination of the correctness, the irregular display mode is added to the effect display mode. As a result, even if the hit / no-go determination information is not stored as in the conventional ball game machine, the display of the determination result by the subsequent winning can be set to the effect display mode to which the irregular display mode is added. It is possible to improve the taste of the result display.
[0016]
<Invention of Claim 2>
According to the ball game machine of claim 2, the plurality of anomalous display modes added to the determination result display a plurality of times are display modes related to each other. Each time the display is performed in order, the mood of the player can be gradually increased, and the taste of the determination result display is improved.
[0017]
<Invention of Claim 3>
According to the bullet game machine of claim 3, the effect display mode to which the irregular display mode is added is the same effect display mode as the special effect display mode when the possibility of winning is high, so that the determination result display is performed. When the irregular display mode is added to, the player can have a sense of expectation of winning the game.
[0018]
<Invention of Claim 4>
In the ball game machine of claim 4, when it is determined that the effect display mode is preliminarily selected due to the winning in the winning area, the result of the determination as to whether or not the winning is attributable to the subsequent winning that has not yet been won after the winning. For the display, a plurality of effect display modes are selected in advance. Then, after the point at which it is determined that the effect display mode is selected in advance, each time a game ball actually wins in the winning area, the plurality of effect display modes are sequentially used, and the determination result display for the winning ball is performed. Is Thereby, even if it does not have the storage of the hit / fail judgment information as in the conventional ball game machine, it is possible to perform the effect display mode of the plurality of determination result displays by the subsequent winning in a plurality of predetermined effect display modes. And the taste of the determination result display is improved.
[0019]
<Invention of claim 5>
According to the ball game machine of claim 5, when it is determined that the effect display mode is selected in advance due to the winning in the winning area, the effect display mode selected for the subsequent winning after the winning is determined. In this case, the display means displays both the determination result display symbol related to the determination result and the irregular display mode irrelevant to the determination result. Thereby, even if it does not have the storage of the hit determination information as in the conventional ball game machine, the effect display mode caused by winning in the winning area can be an irregular mode different from the basic mode, The taste of the determination result display is improved.
[0020]
<Invention of claim 6>
According to the ball game machine of claim 6, the judgment result display when the possibility of hit is high is configured to be performed in an irregular mode. Therefore, when the determination result display is performed in the irregular mode, the player can play the game. You can have a sense of expectation to win.
[0021]
<Invention of Claim 7>
According to the seventh aspect of the present invention, when the number of determinations made by the hit determination unit stored in the storage unit reaches a set number, the effect change determination unit determines whether to select an effect display mode in advance. Therefore, it is possible to elevate the mood of the player by the effect display mode of the determination result display performed based on the winning after the stored number of determinations reaches the set number.
[0022]
<Invention of claim 8>
According to the ball-and-ball game machine of claim 8, the effect change determination means determines whether or not to select the effect display mode in advance when the number of times of the determination of the success / failure in the storage means becomes one. As compared with the case where there are two or more, the execution frequency of the effect display mode selection determination is increased, and the taste of the determination result display is further improved.
[0023]
<Invention of claim 9>
According to the ball-and-ball game machine of the ninth aspect, it is possible to use the effect display mode in which the determination display result is changed over the number of times determined by the effect number determining means.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 1, a substantially circular game area R surrounded by guide rails 12 is formed on a game board 11 of the pachinko game machine of the present embodiment, and a display device 13 is provided at the center of the game area R. Provided. Below the display device 13 in the game area R, a starting winning port 14 (corresponding to the “winning area” of the present invention), a large winning port 15 and a missed ball receiving port 16 are arranged side by side at intervals from the top. Is provided. A ramp windmill 17, a start gate 18, a windmill 19, and general winning openings 20 and 21 are provided in order from the top and the left and right sides of the game area R across the display device 13 and the like. Side lamps 22, 22 are provided at both end portions. In addition, a plurality of obstacle nails (not shown) stand up over the entire game area R.
[0025]
As shown in FIG. 1, of the pachinko gaming machines, a decoration lamp 35 that protrudes toward the front side of the gaming board 11 is provided above the gaming board 11. In the pachinko gaming machine, an upper plate 27A and a lower plate 27B are provided below the game board 11 in two vertical stages. Then, by operating the operation knob 28 provided at the right end of the lower plate 27B, the game balls accommodated in the upper plate 27A are flipped out toward the game board 11. When the button 29 provided on the upper plate 27A is pressed, the game ball moves from the upper plate 27A to the lower plate 27B and is stored therein. Further, speakers 59S are provided on both sides of the upper plate 27A.
[0026]
Next, the required parts will be described in more detail.
The starting gate 18 has a gate-shaped structure through which a game ball can pass and is detected, and the passed game ball is detected by a gate sensor 30 (see FIG. 3) incorporated in the start gate 18. Then, based on the detection signal, the symbols in the ordinary symbol display area 24, which will be described later, are variably displayed.
[0027]
The starting winning opening 14 has a so-called pocket structure and is opened upward, and movable wing pieces 14C, 14C are provided on both sides of the opening. The two movable wing pieces 14C, 14C are always in an upright state, and the opening width of the starting winning prize port 14 sandwiched between the two movable wing pieces 14C, 14C is large enough to receive about one game ball. ing. Then, when the solenoid provided on the back of the game board 11 is driven, the movable wing pieces 14C, 14C are tilted sideways, and the game ball is guided by the movable wing piece 14C to enter the starting winning opening 14. .
[0028]
When a game ball wins in the starting winning port 14, a starting port sensor 31 (see FIG. 3) provided in the starting winning port 14 detects the game ball, and the display device 13 displays a symbol based on the detection signal as described later. Is displayed in a variable manner.
[0029]
The special winning opening 15 is formed to be horizontally long, and is always closed by the movable door 15T. Then, when the pachinko gaming machine enters a big hit state due to establishment of a predetermined condition described later, a solenoid 15S (see FIG. 3) provided on the back of the game board 11 is driven, and the movable door 15T falls forward for a predetermined period. . As a result, the special winning opening 15 is opened, and with the movable door 15T as a guide, a “big hit game” in which many game balls can be won in the special winning opening 15 is executed. Here, when a period from when the movable door 15T is opened to when it is closed is referred to as a “round”, in one round, the opening time of the movable door 15T reaches 29 seconds or the large winning opening 15 The process ends if any one of the conditions of whether ten game balls have been won is satisfied first. The jackpot game is performed up to 16 rounds.
[0030]
Inside the special winning opening 15, a continuous winning opening and a counting winning opening are provided, and when a big hit occurs, the continuous winning opening and the counting winning opening are opened. More specifically, when the movable door 15T is opened, the continuous winning opening is open. After winning the continuous winning opening, the solenoid 15S is driven to close the continuous winning opening, while the counting winning opening is opened. Will remain. Then, when the specific area sensor 32 (see FIG. 3) provided in the continuous winning opening detects the winning of the game ball, after the above-mentioned ending condition is satisfied and the round is finished, the next round is continuously executed. You. Further, when the winning ball number counting sensor 33 (see FIG. 3) provided in the counting winning opening detects the winning of the game ball, the winning ball to the special winning opening 15 is counted together with the winning ball to the continuous winning opening. It is checked whether or not these have reached a total of ten as described above.
[0031]
The display device 13 is formed by assembling a liquid crystal module (specifically, a TFT-LCD module) not shown on the rear end face of the display frame 23 having a frame structure as a whole. The front part of the liquid crystal module surrounded by the display frame 23 is a display 34 (corresponding to the “display means” of the present invention), and the player can display on the display 34 through the display frame 23. You can see the image.
[0032]
As shown in FIG. 1, the display 34 normally displays three left, middle, and right special symbols 80, 81, and 82 (corresponding to the “judgment result display symbol” of the present invention) side by side. Have been. Each of these special symbols 80, 81, 82 is composed of a plurality of types of characters, for example, in which Chinese characters "zero" to "Jiichi" are written. A predetermined type is fixedly displayed on the display 34. Then, when the game ball wins in the starting winning opening 14, it is determined whether the game is winning or not, and the special symbols 80, 81, 82 are scrolled up and down and displayed in a fluctuating manner (see FIG. 25).
[0033]
Next, after a lapse of a predetermined time, for example, the variable display is stopped in the order of the left special symbol 80, the right special symbol 82, and the middle special symbol 81, and the predetermined symbol is fixedly stopped and displayed. When the symbols 80, 81, and 82 are, for example, in a close-up (the state of FIG. 1), a big hit game is executed.
[0034]
In addition, in the state where the middle special symbol 81 is displayed in a variable manner, the left and right special symbols 80 and 82, which have been previously changed and displayed, are stopped and displayed, and the stopped left and right special symbols 80 are displayed. , 82 have the same design, a reach state is established.
[0035]
Note that the reach state is not limited to the above, and when displaying the hit / miss determination result of the game in a plurality of symbol combinations, a part of the plurality of symbols is stopped and displayed. Means that the symbols stopped and displayed constitute a part of a symbol combination meaning a hit while the symbol is changing.
[0036]
Further, when a game ball enters the starting winning opening 14 while the display 34 is displaying the fluctuation or in a big hit state, a predetermined random number is set to an upper limit of, for example, 4 due to the entry. Up to one call and temporarily stored. In other words, five predetermined random numbers can be stored, one for the variable display or the big hit game execution and the other four for the hold status (hereinafter, the number of the random numbers for the variable display or the big hit game execution, The sum with the number of random numbers in it is called the “number of random numbers stored”). When the display of the special symbols 80, 81, and 82 is started to be changed on the display device 34, the number of stored random numbers (corresponding to the “number of determinations by the appropriateness determination means” of the present invention) is reduced by one, and the random number is reduced. This operation is repeated until the number of stored data becomes zero. In addition, even when a game ball wins in the starting winning opening 14 when the number of pending random numbers (hereinafter referred to as “held storage number”) is four, the starting opening sensor 31 detects the winning ball. The storage of the predetermined random number caused by the winning sphere and the display of the change of the special symbols 80, 81, 82 are not performed. In addition, the number of reserved storages is notified to the player by the number of lightings of a total of four LEDs 25 arranged in pairs on both sides of the display frame 23 in the upper side of the display frame 23.
[0037]
The pachinko gaming machine of the present embodiment has a probability varying function, and when the special symbols 80, 81, 82 have a specific symbol combination, the game shifts to a probability varying state.
[0038]
Specifically, the probability fluctuation state is such that the combination of each of the special symbols 80, 81, and 82 at the time of the success of the jackpot is “Ichi”, “San”, “Go”, “Seven”, “Nine”, and “Jiichi”. This occurs after the end of the big hit game if any of the eyes (specific symbols) is found. Then, the next jackpot occurrence probability shifts to a probability variation state (high probability state, 7/630) higher than the normal probability state (low probability state, 2/630), and this probability variation state continues until the next jackpot. To continue. In addition, the combination of each of the special symbols 80, 81, and 82 when the jackpot was established was any one of "zero,""two,""four,""six,""eight," and "pick." Sometimes, the normal probability state is continued until the next jackpot without shifting to the probability fluctuation state.
[0039]
Further, the pachinko gaming machine of the present embodiment has a notice effect function and a subsequent effect function. In the announcement effect, when there is a hold memory and the hold memory that becomes a “big hit” is included in the hold memory, the display mode on the display unit 34 indicates that there is a high possibility that the game will become a big hit in the future. To inform the player. Specifically, during the variable display of only the special symbols 80, 81, and 82 as the "basic mode" of the present invention (see FIG. 25), a symbol for a notice effect is added. The symbol for the announcement effect is displayed during the variable display every time until the variable display based on the hold memory of “big hit” is performed. Here, the effect display mode to which the symbol for the notice effect is added corresponds to the “special effect display mode” of the present invention.
[0040]
On the other hand, when it is determined that the subsequent effect is to be executed based on the winning in the starting winning opening 14, the special symbols 80 and 81 resulting from the winning in the subsequent starting winning opening 14 after the winning are determined. , 82 are displayed. More specifically, during the variable display of only the special symbols 80, 81, and 82 as the basic mode (see FIG. 25), the symbols for the subsequent effects different from the special symbols 80, 81, and 82 (the “irregularities” of the present invention) Display mode) is added. Then, the symbols of the subsequent effect, which are displayed a plurality of times over the predetermined number of times, are related to each other. The effect display mode in which a symbol for the subsequent effect is added during the variable display of the special symbols 80, 81, and 82 corresponds to the "irregular mode" of the present invention.
[0041]
In addition, the design for the notice effect or the subsequent effect is, for example, a character pattern 100 different from the special patterns 80, 81, and 82 in FIGS. Here, in the subsequent effect, it is determined in advance that a symbol for the subsequent effect appears for a predetermined number of variable displays performed based on winning in the subsequent (future) starting winning opening 14. Therefore, the symbol for the succeeding effect is irrelevant to the result of the determination as to whether or not the winning is made in the winning opening 14.
[0042]
In the display 34, a normal symbol display area 24 is provided in the lower left corner of the display area of the special symbols 80, 81, 82. The normal symbol display area 24 determines whether or not a game ball has passed when the gate sensor 30 (see FIG. 3) provided in the starting gate 18 detects the passage of a game ball, and for example, a number from “0” to “11”. Is variably displayed over a predetermined period, and then a predetermined number is fixedly displayed. Then, when the confirmed and displayed number becomes a predetermined number, the movable wing pieces 14C, 14C provided in the starting winning opening 14 are tilted sideways for a predetermined period, and "Small hit game" in which the ball can be entered is performed. The symbols displayed in the ordinary symbol display area 24 are not limited to numbers, but may be alphabets or symbols.
[0043]
FIG. 3 shows an electrical configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In the figure, reference numeral 50 denotes a main control board, which has as its main part a one-chip microcomputer 51 packaged with a CPU 51A, a ROM 51B and a RAM 51C. Then, the one-chip microcomputer 51 runs various programs stored in the ROM 51B and controls the display control board 57, the audio control board 56, the lamp control board 55, and the like. As shown in FIG. 2, the boards 50, 55, 56, and 57 are attached to different locations on the back side of the pachinko gaming machine.
[0044]
Next, the operation of the pachinko gaming machine configured as described above will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the one-chip microcomputer 51 (see FIG. 3) takes out the main program M shown in FIG. 4 from the ROM 51B at a predetermined cycle (for example, every 2.000 msec) and runs it. .
[0045]
When the main program M is run, it is first checked whether or not the power has been turned on (S1). If the power has been turned on (Yes in S1), initialization is performed (S2). In the initial setting (S2), for example, setting of a stack, setting of constants, setting of CPU, setting of SIO, PIO, CTC (controller for interrupt time), resetting of various flags and counters to be described later, and the like are performed. Note that processing required only at power-on, such as initial setting, is executed only when the main program M is run for the first time after power-on, and is not executed thereafter.
[0046]
Following the initial setting (S2), an output process (S3) is performed. The output process (S3) is shown in FIG. 5, and it is checked whether the data (command) determined in each process of the main program M is stored in the command buffer of the RAM 51C (S15). If no data is stored in the command buffer (No in S15), the process immediately exits from the process (S3). If data is stored (Yes in S15), the data in the command buffer is deleted. The signal is output to various control boards such as the lamp control board 55, the display control board 57, and the audio control board 56 (S16).
[0047]
Subsequent to the output process (S3), an input process (S4) is performed (see FIG. 6). In the input process (S4), when the sensors 30 to 33 provided in the winning ports 14, 15, 20, 21 and the starting gate 18 detect a winning of a game ball, the sensors 30 to 33 are sent to the main control board 50. Receives a detection signal. Then, it is checked whether or not the detection signal is from the starting port sensor 31 provided in the starting winning port 14 (S17). If the detection signal is a detection signal from the starting port sensor 31 (Yes in S17), the starting port flag is set. F2 is set to "1" (S18).
[0048]
Next, a random number update process (S5) is performed. In the present embodiment, the counters shown in Table 1 are provided to generate random numbers.
[0049]
[Table 1]
Figure 2004329331
[0050]
Each counter shown in Table 1 is updated by replacing it with “Cn” in the random number updating process (S5) shown in FIG. Specifically, each of these counters is set to “0” when the power is turned on, and is incremented by one each time the random number updating process (S5) is executed (for example, every 2 msec) (S20). Also, the upper limit of the numerical range of each counter in Table 1 is replaced with "X" in FIG. 7, and it is checked whether each counter (Cn) has exceeded the upper limit (X) (S21). When the value exceeds the upper limit (No in S21), the value is reset to “0” (S22), and is incremented again from “0” by one. The updated values of the respective counters are stored one by one in a counter value storage area provided in the RAM 51C (S23), and the process exits from the random number update process (S5).
[0051]
However, the left special symbol counter (label-TRND-C3), the middle special symbol counter (label-TRND-C4), and the right special symbol counter (label-TRND-C5) random number update processing is performed for the left special symbol counter. The value of the counter (label-TRND-C3) starts from "0" when the power is turned on, and the value of the jackpot symbol determination counter (label-TRND-C2) is returned from "11" to "0" again by repeating the addition. Are added one by one. As for the counter for middle special symbol (label-TRND-C4) and the counter for right special symbol (label-TRND-C5), the value of the counter for left special symbol (label-TRND-C3) is obtained by repeating the addition. , "11" and returns to "0" again, the numerical value of the special counter for medium special symbol (label-TRND-C4) is incremented by one, and by repeating the addition, the counter for special medium symbol (label-TRND-C4) is repeated. When the value of TRND-C4) increases to "11" and returns to "0" again, the value of the right special symbol counter (label-TRND-C5) is incremented by one. As a result, it is possible to avoid synchronization (addition in the same combination) between the jackpot symbol determination counter (label-TRND-C2) and each special symbol counter (label-TRND-C3, C4, C5). Note that the right special symbol counter (label-TRND-C5) also returns to "0" when the numerical value reaches "11" by repeating the addition.
[0052]
Upon exiting from the random number update processing (S5), a random number acquisition processing (S6) is executed. As shown in FIG. 8, in the random number acquisition process (S6), first, it is checked whether or not the starting port flag F2 is "1" (S30), that is, whether or not a game ball has won the starting winning port 14. If the starting port flag F2 is not "1" (No in S30), the process immediately exits from the process (S6). On the other hand, if the starting port flag F2 is "1" (Yes in S30), the starting port flag F2 is reset to "0" (S31), and thereafter, it is checked whether the number of retained storages is four or more. (S32). If the number of pending storages is four (Yes in S32), the pending storage is at the upper limit, so that new pending storage is not performed, and the process immediately exits this processing (S6).
[0053]
On the other hand, if the number of reserved storages is less than four (No in S32), the value of a random number storage number count area (not shown) provided in the RAM 51C for counting the number of stored random numbers is incremented by one (S33). Then, the values of the jackpot determination counter (label-TRND-C1) and the jackpot symbol determination counter (label-TRND-C2) are acquired in the counter value storage area of the RAM 51C (S34). Then, the obtained various random numbers (labels -TRND-C1, C2) are stored in the random number storage areas corresponding to the number of random numbers stored among the five random number storage areas R1 to R5 (see FIG. 24) provided in the RAM 51C. Is performed (S35).
[0054]
Specifically, for example, when the number of stored random numbers is 0 when a game ball is awarded to the starting winning port 14, that is, when there is no storage of random numbers, various random numbers in the counter numerical value storage area are shown in FIG. When the number of random numbers is temporarily stored in the random number storage area R1 and the number of stored random numbers is 1, that is, when only one random number is stored during the variable display or during the jackpot game, the various random numbers in the counter value storage area are stored in the second random number storage area. Is temporarily stored in the random number storage area R2. When the number of stored random numbers is 2 (the number of reserved storages is 1), various random numbers in the counter value storage area are temporarily stored in the third random number storage area R3, and the number of stored random numbers is 3 (the number of reserved storages is 2). ), The various random numbers in the counter value storage area are temporarily stored in the fourth random number storage area R4. If the number of stored random numbers is 4 (the number of reserved storages is 3), the various random numbers in the counter value storage area are stored. Is stored in the fifth random number storage area R5. Note that the RAM 51C corresponds to a “storage unit” of the present invention.
[0055]
Next, a starting port winning command selection process (S36) is performed. In this processing (S36), as shown in FIG. 9, it is checked whether or not the acquired jackpot success / failure determination counter (label-TRND-C1) is "7" (S24). (No in S24), for example, "C200" is set as the command data 1 in the accumulator register (S26). If it is "7" (Yes in S24), the command data 2 is set as the command data 2 in the accumulator register, for example, "C201". Is set (S25). Then, as shown in FIG. 8, the command data set in the accumulator register is stored in the command buffer of the RAM 51C (S37), and the process exits the random number acquisition process (S6).
[0056]
Although not shown, when the gate sensor 30 (see FIG. 3) provided in the start gate 18 detects a game ball, that is, when a game ball passes through the start gate 18, a small hit determination and symbol determination are performed. The value of the application counter (label-TRND-C8) is obtained. Further, when the game ball passes through the starting gate 18 while the normal symbol is being displayed in the normal symbol display area 24 in a fluctuating manner, as in the case of the above-described starting winning port 14, for example, up to four small balls can be obtained. The value of the hit determination / symbol determination counter (label-TRND-C8) is temporarily stored.
[0057]
As shown in FIG. 4, when the process exits the random number acquisition process (S6), it is checked whether the determination condition is satisfied (S7). Here, the “judgment condition” refers to a condition necessary to execute a judgment regarding a hit or a loss of a big hit game. In the present embodiment, for example, the establishment of the following three conditions (1) to (3) at the time of execution of step S5 is defined as “satisfaction of determination condition”.
(1) The "big hit game" is not being executed.
(2) Special symbols 80, 81, and 82 are not being displayed in a variable manner.
{Circle around (3)} The number of random numbers stored by entering the starting winning port 14 is one or more except for the memory displayed during fluctuation display or during the jackpot game.
[0058]
If at least one of the conditions (1) to (3) is not satisfied (No in S7), the process jumps to step S12. On the other hand, when all of these conditions are satisfied (Yes in S7), the big hit hit / fail judgment processing (S8) corresponding to the "hit / fail judgment means" of the present invention is executed.
[0059]
When the jackpot success / failure determination processing (S8) is executed, first, as shown in FIG. 10, it is checked whether or not the probability variation flag F5 is "1" (S40). When the probability variation flag F5 is not “1” (No in S40), that is, in the low probability state (big hit occurrence probability = 2/630), the big hit success / failure determination random number (label-TRND-C1) is “7” or It is checked whether or not any one of the two winning numerical values of “307” matches (S42), and when the probability variation flag F5 is “1” (Yes in S40), that is, in the high probability state (big hit occurrence probability = 7/630), the jackpot success / failure determination random number (label-TRND-C1) has seven numbers of “7”, “57”, “107”, “157”, “207”, “257”, and “307”. It is checked whether any of the hit numbers matches (S41).
[0060]
Then, in each of steps S41 and S42, if the acquired big hit success / failure determination random number (label-TRND-C1) does not match any of the winning numbers (No in step S41 or S42), the big hit flag F1 is set to " It is set to "0" (S44), and the process exits from this process (S8). On the other hand, if the acquired jackpot determination random number (label-TRND-C1) matches any of the jackpot numbers (Yes in step S41 or S42), the jackpot flag F1 is set to "1" (S43). This processing (S8) is exited.
[0061]
Although not shown, a small hit determination / symbol determination counter (label-TRND-C8) acquired when the game ball passes through the starting gate 18 (when the game ball is detected by the gate sensor 30) is obtained. Winning / non-hit determination processing is performed. Specifically, it is checked whether or not the acquired counter (label-TRND-C8) matches "7", and if they match, the small hit flag is set to "1".
[0062]
After the jackpot determination process (S8), a reach determination process (S9) is performed. When this process (S9) is executed, it is checked whether the big hit flag F1 is "1" as shown in FIG. 11 (S27). If the big hit flag F1 is "1" (Yes in S27), that is, if it is "big hit", it is determined that there is a reach, and the reach flag F4 is set to "1" (S29), and this processing (S9) Through. In other words, when a big hit occurs, the game always reaches the reach state.
[0063]
On the other hand, if the jackpot flag F1 is not “1” (No in S27), that is, if “out”, the numerical value of the reach presence / absence determination counter (label-TRND-C7) matches “10” or “30”. Only when this is done (Yes in S28), it is determined that there is reach, the reach flag F4 is set to "1" (S29), and the process exits from this processing (S9). When the numerical value of the reach presence determination counter (label TRND-C6) does not match "10" or "30" (No in S28), it is determined that there is no reach, and the reach flag F4 is set to the initial state " The process exits from this process (S9) while keeping the value "0".
[0064]
Next, a variation mode determination process (S10) corresponding to the "effect display selection means" of the present invention is executed. When this process (S10) is executed, first, as shown in FIG. 12, the value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is obtained (S50). Then, it is checked whether or not the big hit flag F1 is "1" (S51). If the big hit flag F1 is "1" (Yes in S51), that is, if it is "big hit", the effect selection counter (label- It is checked whether the numerical value of TRND-C6) is any of 0 to 9 (S59).
[0065]
If the value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is any one of 0 to 9 (Yes in S59), the variation mode 5 (hit reach A) is selected. When the value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is not any of 0 to 9 (No in S59), the value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is any of 10 to 34. Is checked (S61). When the effect selection counter (label-TRND-C6) is any of 10 to 34 (Yes in S61), variation mode 6 (hit reach B) is selected. If the value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is any of 34 to 49 (No in S59 and S61), the variation mode 7 (hit reach C) is selected.
[0066]
On the other hand, when the value of the jackpot flag F1 is not “1” (No in S51), that is, in the case of “out”, it is determined whether the reach flag F4 is “1”, that is, whether or not reach is performed. A check is made (S52). Then, when there is no reach (No in S52), “missing without reach” as the variation mode 1 is selected (S53), and the process (S10) is exited. That is, the special symbols 80, 81, and 82 are set so as not to be in the reach state.
[0067]
When there is a reach (Yes in S52), the special symbols 80, 81, and 82 are in a reach state. Specifically, first, it is checked whether the numerical value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is any of 0 to 29 (S54), and if it is any of 0 to 29 (S54). Is Yes), and the variation mode 2 (out-of-reach reach A) is selected (S55). If it is not any of 0 to 29 (No in S54), it is checked whether the numerical value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is any of 30 to 44 (S56), 30 If it is any one of -44, variation mode 3 (out-of-reach B) is selected (S57).
[0068]
When the value of the effect selection counter (label-TRND-C6) is any of 45 to 49 (No in both S54 and S56), variation mode 4 (out-of-reach reach C) is selected ( S58). When any one of the variation modes 2 to 7 is selected, the reach flag F4 is reset to "0" (S64), and the process exits this variation mode determination process (S10). When the variation mode is selected in the variation mode determination process (S10), the command data corresponding to the selected variation modes 1 to 7 is stored in the command buffer of the RAM 51C, and the output process (S3) is executed. Sometimes, the command is output to the display control board 57.
[0069]
Next, a special stop symbol determination process (S11) is executed. This process (S11) is shown in FIG. 13. First, it is checked whether or not the jackpot flag F1 is "1" (S65). If it is a jackpot (Yes in S65), the jackpot special symbol random number (label- A combination of symbols predetermined for the numerical value of TRND-C2) is determined as a jackpot symbol combination (S66). That is, for example, when the jackpot special symbol random number (label-TRND-C2) = “1”, as the jackpot symbol combination, “1” 1 Is displayed. When the special jackpot special symbol random number (label-TRND-C2) = “7”, “seven-seven-seven”, which is a series of three “seven” s, is displayed on the display 34 as a jackpot symbol combination. Decide to display. Similarly, in the other special jackpot symbol random numbers (label-TRND-C2), any one of the symbols from "zero" to "Jiichi" is set to 3 according to the numerical value of the jackpot special symbol random number (label-TRND-C2). The side-by-side eyes are determined as a jackpot symbol combination.
[0070]
On the other hand, if the value of the jackpot flag F1 is not “1” (No in S65), that is, if it is determined that the jackpot has been lost, the values of the three special symbol random numbers (labels-TRND-C3, C4, C5) are acquired. (S67), it is checked whether all three special symbol random numbers (labels-TRND-C3, C4, C5) match (S68). If they all match (Yes in S68), it is then checked based on the reach flag F4 whether or not there is reach (reach flag F4 = 1 or not) (S69). Then, when there is no reach (No in S69), 1 is added to the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-C5), and the numerical value and the left and middle special symbol random number (label-TRND-C3) are added. With the numerical value of C4), the symbol combination of the stop display is determined (S71). Specifically, the right special symbol 82 determined according to the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-C5) is changed according to the numerical value of the left and middle special symbol random numbers (label-TRND-C3, C4). It is set so that it is shifted with respect to the left and middle special symbols 80 and 81 determined in the above manner, and displayed on the display 34 as, for example, "Ninja 2" and "Ichi 1". That is, in the process of the fluctuation display, the symbol combination of the stop display is set so as not to reach and to determine the departure. Note that this state is "no reach".
[0071]
On the other hand, if it is determined in step S69 that there is a reach (Yes in S69), 1 is added to the numerical value of the middle special symbol random number (label-TRND-C4), and the numeric value and the left and right special symbol random numbers are added. The symbol combination of the stop display is determined by the numerical value of (label-TRND-C3, C5) (S70). Specifically, the numerical display of the special middle symbol 81 determined according to the numerical value of the special middle random number (label-TRND-C4) is the numerical value of the left / right special random number (label-TRND-C3, C5). Are shifted with respect to the numerical display of the left and right special symbols 80 and 82 determined according to the above, and are set on the display 34 so as to be displayed as, for example, “Nishi 2”, “I 2 ichi”. I do. That is, the reach state is reached in the process of the variable display, but finally, the symbol combination of the stop display is set so that the departure is determined.
[0072]
In step S68, if at least one of the three special symbol random numbers (labels-TRND-C3, C4, C5) is different (No in S68), the left special symbol random number (label-TRND-C3, C4, C5) is used. TRND-C3) and the right special symbol random number (label-TRND-C5) are checked to see if they match (S72). If they match, it is checked whether there is a reach (S73). If there is no reach (No in S73), 1 is added to the numerical value of the right special symbol random number (label-TRND-C5), and the value is added to the left and middle special symbol random number (label-TRND-C3). , C4) to determine the symbol combination of the stop display (S71).
[0073]
On the other hand, when there is a reach in the step S73 (Yes in S73), each symbol predetermined for the value of each special symbol random number (label-TRND-C3, C4, C5) is set as a departure symbol. It is determined (S74). Specifically, only the numerical display of the special middle symbol 81 determined according to the numerical value of the middle special symbol random number (label-TRND-C4) is the numerical value of the left and right special symbol random number (label-TRND-C3, C5). In contrast to the numerical display of the left and right special symbols 80 and 82 determined according to, the display 34 is stopped and displayed as, for example, "Go-san-go", "Igo-go-ichi", or "27-27". Set to. That is, the reach state is reached in the process of the variable display, but finally, the symbol combination of the stop display is set so that the departure is determined.
[0074]
Further, in step S72, when the numerical value of the left special symbol random number (label-TRND-C3) does not match the numeric value of the right special symbol random number (label-TRND-C5) (No in S72), whether or not there is a reach Is checked (S75). If there is a reach (Yes in S75), the value of the right special symbol random number (label-TRND-C5) is forcibly changed to the same value as the left special symbol random number (label-TRND-C3). , And the numerical value of the middle special symbol random number (label-TRND-C4) is forcibly changed to a value obtained by adding 1 to the numerical value of the left special symbol random number (label-TRND-C3), and these numerical values and the left special symbol random number are changed. A symbol determined in advance for the numerical value of (label-TRND-C3) is determined as an off symbol stopped and displayed on each display 34, and stored in the command buffer (S76). That is, in this case, the display unit 34 is set so as to be stopped and displayed, for example, as "1" or "2".
[0075]
On the other hand, when it is determined in step S75 that there is no reach (No in S75), a symbol predetermined for each special symbol random number (label-TRND-C3, C4, C5) is displayed on each display. It is determined as an off symbol that is stopped and displayed in the area (S74). In this case, since the numerical values of the special symbol random numbers (labels -TRND-C3, C4, C5) are all different from each other, the display unit 34 may display, for example, "1 224" or "4 参". Is set to Here, when the special stop symbol is determined in the special stop symbol determination process (S11), the command data corresponding to the determined special stop symbol is stored in the command buffer of the RAM 51C, and the output process (S3) described above is executed. At the time of execution, the command is output to the display control board 57. The above is the description of the stop special symbol determination process (S11).
[0076]
Although not shown, in the stop normal symbol determination process, a symbol to be stopped and displayed in the normal symbol display area 24 is determined based on the value of the small hit hit / fail determination / small hit symbol determination counter (label-TRND-C8). For example, when the acquired value of the small hitting success / failure determination / small hitting symbol determination counter (label-TRND-C8) is "7", the normal symbol display area 24 is stopped and displayed as "7". .
[0077]
Here, after the stop special symbol determination process (S11), a symbol variation start process (not shown) is executed. The symbol change start process is performed when the above-described determination condition is satisfied (Yes in step S7), and is based on the change mode determined in the change mode determination process (S11) and a notice effect or a subsequent effect described later. The display of the special symbols 80, 81, and 82 is started to be changed on the display unit. When the variable display ends, one random number storage is consumed, and the value of the random number storage number count area of the RAM 51C is decremented by one.
[0078]
Further, when one random number storage is consumed, that is, when the processing of the above-described steps S8 to S11 is executed based on various random numbers (labels-TRND-C1, C2) stored in the first random number storage area R1. The various random numbers stored in the second random number storage area R2 are copied or shifted to the first random number storage area R1, and the various random numbers stored in the third random number storage area R3 are converted to the second random number. Various random numbers copied or shifted to the storage area R2 and stored in the fourth random number storage area R4 are copied or shifted to the third random number storage area R3 and stored in the fifth random number storage area R5. Various random numbers are copied or shifted to the fourth random number storage area R4. Thus, when it is determined that the determination condition is satisfied (Yes in step S7), the processes in steps S8 to S11 are performed using the various random numbers in the new first random number storage area R1.
[0079]
When the variation mode determination process (S10) and the special stop symbol determination process (S11) are completed, a random number storage number command setting process (S12) is performed. In this process (S12), a numerical value (the number of stored predetermined random numbers) stored in the random number storage number count area of the RAM 51C and a transmission storage area (not shown) provided separately from the random number storage number count area It is checked whether or not the numerical values stored in the storage area match (S45). If they do not match (No in S45), the numerical value in the transmission storage area is rewritten to the value in the random number storage number count area. (S46). Then, when the value of the transmission storage area is rewritten, a random number storage number command corresponding to the stored random number is stored in the command buffer of the RAM 51C, and during the above-described output processing (S3), the various control boards 55, 56, 57 And so on. If they match (Yes in S45), the numerical data in the transmission storage area is transmitted as it is. Specifically, when the numerical value of the random number storage count area is incremented by one (step S33) due to winning in the starting winning opening 14, or when the numerical value is decremented by one by the above-described symbol variation start processing, the storage for transmission is performed. The numerical value of the area is rewritten. In addition, for example, even when a win is made in the starting winning opening 14 at the moment when the value of the random number storage number count area is decremented by one after the fluctuation display, the command of the number of random numbers stored is transmitted. That is, if there is a change in the value of the random number storage number count area, it is transmitted.
[0080]
Following the random number storage command setting process (S12), a jackpot game execution process (S13) is performed. When this process (S13) is performed, first, it is checked whether or not the big hit game execution flag F3 is "1" (S80). If the big hit game is being executed (Yes in S80), the process proceeds to step S86. Jump.
[0081]
If the big hit game is not being executed (No in S80), it is checked whether the big hit flag F1 is “1” (S81). If the big hit flag F1 is not “1” (No in S81), the big hit game cannot be executed, and the process immediately exits this process (S13). On the other hand, when the jackpot flag F1 is "1" (Yes in S81), it is checked whether or not the display of the special symbols 80, 81, and 82 has been completed on the display 34 (S82). In the case of (No in S82), this process (S13) is exited immediately. On the other hand, when the special symbols 80, 81, and 82 are stopped and displayed in the jackpot symbol combination (Yes in S82), the jackpot game is executed (S83).
[0082]
When the jackpot game is executed, the jackpot game execution flag F3 is set to "1" (S84), and the jackpot flag F1 is reset to "0" (S85). Then, the jackpot game termination condition is satisfied. It is checked whether or not (whether a game ball has not entered the continuous winning opening while the special winning opening 15 is being opened or the 16th round has ended) (S86).
[0083]
If the jackpot game ending condition is not satisfied (No in S86), it is determined that the jackpot game is to be continued, and the process exits from this process (S13). If the ending condition is satisfied (Yes in S86), , Whether the special symbols 80, 81, 82 stopped and displayed are specific symbols (any one of “Ichi”, “San”, “Goshi”, “Seven”, “Nine”, “Jiichi”) It is checked whether or not it is (S87). If it is a specific symbol (Yes in S87), the probability variation flag F5 is set to "1" (S89). If it is not a specific symbol (No in S87), the probability variation flag F5 is set to "0". (S88).
[0084]
Subsequent to the setting of the probability variation flag F5 (S88, S89), a jackpot game termination process is performed, the jackpot game execution flag F3 is reset to "0" (S90), and the process exits from this process (S13).
[0085]
In other processes (S14) executed after the big hit game execution process (S13), processes not deeply related to the present invention are executed, and the process exits from the main program M. Then, after 2 msec, the main program M is run again, and the process is repeated from step S1. The above is the description of the main program M.
[0086]
The display control board 57 receives various command data determined in each processing of the main program M and output from the main control board 50. Specifically, as shown in FIG. 16, a random number storage number command receiving process (S91), a start opening winning command receiving process (S92), and a variable command receiving process (S93) are performed.
[0087]
The random number storage number command receiving process (S91) is shown in FIG. 17, and first, it is checked whether the random number storage number command set in the random number storage number command setting process (S12) of the main program M has been received. Then, if the random number storage number command has not been received (S105: No), the process immediately exits this process (S91).
[0088]
On the other hand, when the random number storage number command is received, the random number storage number is set in the display RAM 61 (see FIG. 3) provided on the display control board 57 based on the random number storage number command (S106).
[0089]
The start-up winning command receiving process (S92) is shown in FIG. 18, and whether or not the starting-up winning command determined in the starting-winning command selection process of the main program M (S36, see FIG. 9) is received. It is checked (S100), and if the start opening winning command has not been received (No in S100), the process immediately exits from this process (S92).
[0090]
On the other hand, when the start opening winning command is received (Yes in S100), it is determined whether or not the command is “C201”, that is, the jackpot determination counter (label-TRND-C1) acquired in the random number acquisition process (S6). ) Is determined to be "7" (S101), and when the received command is "C201" (Yes in S101), that is, when the "big hit game" is executed, the notice effect flag F6 is set. Is set to "1" (S102). If the received command is not “C201” (No in S101), it is checked whether or not the notice effect determination counter (label-TRND-C9) is “7” (S103). When the notice effect determination counter (label-TRND-C9) is "7" (Yes in S103), the notice effect flag F6 is set to "1" (S102), and when it is not "7" (S103). No), the process of step S107 is performed. That is, even when the “big hit game” is not executed, the notice effect flag F6 may be set to “1” by the notice effect determination counter (label-TRND-C9) (the big hit determination counter (label-TRND-C1)). Is not a hit value, and the notice effect determination counter (label-TRND-C9) is “7”). Conversely, even when the “big hit game” is executed, the notice effect flag F6 may not be set to “1” (the big hit determination counter (label-TRND-C1) may be a hit value other than “7”, The notice effect determination counter (label-TRND-C9) is not "7"). Therefore, not only when the acquired value of the big hit determination counter (label-TRND-C1) is a hit value, but also in all the numerical values, the notice effect flag F6 may be set to "1". It can appear. In addition, the display control board 57 receives the start-up winning command every time a winning is made before the start of the variable display by the start-up winning command receiving process (S92). , RAM 61), starting port winning commands are stored in the same order as in the main control board 50, up to an amount that can be held and stored.
[0091]
After the announcement effect flag F6 is set to 1 (S102), or after the announcement effect determination counter (label-TRND-C9) is determined not to be "7" (No in S103), the announcement effect determination process (S107). , A subsequent effect determination process (S108) is executed.
[0092]
The announcement effect determination process (S107) is shown in FIG. 19, and first, it is checked whether or not the subsequent effect flag F7 is "1" (S110), and if it is "1" (Yes in S110). Then, the process immediately exits from this processing (S107). If the subsequent effect flag F7 is not “1” (No in S110), it is checked whether or not the notice effect flag F6 is “1” (S111). If not, the result flag F6 is not “1” (No in S111). It is determined that the notice effect is not to be performed, and the process exits from this processing (S107).
[0093]
When the notice effect flag F6 is "1" (Yes in S111), it is determined that the notice effect is to be executed, and the value obtained by subtracting 1 from the number of random numbers stored in the display RAM 61 in step S106 is continuously executed. It is set as the number of times (S112). Here, for example, when the number of stored random numbers set in the display RAM 61 is 5 (including the number of currently stored memories is 4), the number of continuous executions of the notice effect is four. In the case where the number of stored random numbers is four including the currently changing memory (the number of stored memories is three), the number of consecutive executions of the announcement effect is three, and the number of stored random numbers includes the currently changing memory. In this case, the number of consecutive executions of the notice effect is two, and the number of random numbers stored is two (including the number of stored memories is one), including the memory currently changing. In this case, the number of continuous executions of the notice effect is one.
[0094]
Note that this announcement effect determination processing (S107) is performed when the subsequent effect (the effect for a predetermined number of subsequent winnings that have not yet been won after the winning after the winning in the starting winning opening 14) is not stored. Is configured to be able to execute a notice effect by the user.
[0095]
The succeeding effect determination process (S108) is shown in FIG. 20. First, it is determined whether or not the number of stored random numbers set in the display RAM 61 is one except for the currently changing storage (the number of stored storage is Is checked (S120), and if it is not one (No in S120), the process exits this process (S108) without determining whether or not to execute the subsequent effect.
[0096]
On the other hand, when the number of reserved memories is one (Yes in S120), it is checked whether or not the notice effect flag F6 is “1” (S121), and if the notice effect flag F6 is “1” (S121). If the answer is Yes), that is, if the announcement effect using the stored random number is being executed, the process immediately exits from the process (S108).
[0097]
If the notice effect flag F6 is not “1” (No in S121), it is checked whether or not the subsequent effect flag F7 is “1” (S122), and if the subsequent effect flag F7 is “1” (S122). In (Yes), since the subsequent effect has already been started, the process exits this process (S108) without determining whether or not to execute the subsequent effect.
[0098]
When the subsequent production flag F7 is not “1” (No in S122), that is, when the number of storages to be held is one and neither the preliminary announcement production nor the subsequent production is performed, the subsequent production determination processing (S123). Is executed. Note that the subsequent effect determination processing (S123) corresponds to "subsequent processing determination means" of the present invention.
[0099]
The subsequent effect determination process (S123) is shown in FIG. 21, and acquires the numerical value of the subsequent effect determination counter (label-TRND-C10) (S150), and determines whether or not the acquired numerical value is “77”. It is checked (S127). When the value of the subsequent effect determination counter (label-TRND-C10) is “77” (Yes in S127), it is determined that the subsequent effect is to be executed, and the subsequent effect flag F7 is set to “1” (S128). Then, the process exits from this processing (S123). If the value of the subsequent effect determination counter (label-TRND-C10) is not “77” (No in S127), it is determined that the subsequent effect is not to be executed, and the process exits from this process (S123).
[0100]
As shown in FIG. 20, after the subsequent effect determination processing (S123), it is checked again whether or not the subsequent effect flag F7 is "1" (S124), and when the subsequent effect flag F7 is not "1" (S124). No), that is, if it is determined in the subsequent effect determination process (S123) that the subsequent effect is not to be performed, the process immediately exits this process (S108).
[0101]
On the other hand, if the subsequent effect flag F7 is “1” (No in S124), that is, if it is determined in the subsequent effect determination process (S123) that a subsequent effect is to be performed, the subsequent effect number determination counter (label) -TRND-C11) is acquired (S125), and based on the counter (label -TRND-C11), the number-of-effects determination processing (S126, corresponding to the "number-of-effects determination means" of the present invention) is performed.
[0102]
The number-of-effects determination process (S126) is shown in FIG. 22, and when the value of the acquired number-of-after-effects determination counter (label-TRND-C11) is "0" (Yes in S130), the subsequent effect is determined. The number of continuous executions is set to two in advance (S131). In other words, the subsequent production is performed only during the change display of the special symbols 80, 81, and 82 due to the prize determined to execute the subsequent production and the first single prize after the determination is made to execute the subsequent production. Set to.
[0103]
If the value of the continuous production number determination counter (label-TRND-C11) is “1” (No in S130, Yes in S132), the number of continuous executions of the subsequent production is set to three in advance (S133). In other words, the setting is made so that the subsequent effect is performed during the fluctuation display of the special symbols 80, 81, and 82 due to two consecutive winnings after the prize determined to execute the subsequent effect and the continuous prize determined to execute the subsequent effect. I do. Similarly, when the value of the continuous production number determination counter (label-TRND-C11) is “2” (No in S130, S132, Yes in S134), the number of continuous executions of the subsequent production is set to four in advance. (S135), and when the value of the continuous production number determination counter (label-TRND-C11) is "3" (No in S130, S132, and S134), the number of continuous executions is set to 5 ( S136). The processing from step S120 to step S126 is the subsequent effect determination processing (S108) in the random number storage number command reception processing (S91). When the number of retained storages set in the display RAM 61 is one (for example, at the time of winning a prize in the starting winning opening 14 from a state where there is no random number storage except for the storage during the change), whether to execute the subsequent effect. A determination has been made. The display RAM 61 corresponds to the “storage unit” of the present invention. The above is the description of the start-up winning command receiving process (S92).
[0104]
The variable command reception processing (S93) executed after the random number storage number command reception processing (S91) is shown in FIG. 23. First, the fluctuation mode determination processing of the main program M from the main control board 50 (S10, It is checked whether the command data of the variation mode determined in FIG. 12) has been received (S140). If the command in the variation mode has not been received (No in S140), the process immediately exits from the process (S93). On the other hand, if the command in the variation mode has been received (Yes in S140), the notice effect flag F6 is set. It is checked whether it is "1" (S141). When the notice effect flag F6 is "1" (Yes in S141), a continuous effect pattern (a notice effect design symbol) of a notice effect performed when the special symbols 80, 81, and 82 are displayed in a variable manner is set (S143). .
[0105]
If the notice effect flag F6 is not "1" (No in S141), it is checked whether the subsequent effect flag F7 is "1" (S142). If the subsequent effect flag F7 is not “1” (No in S142), neither the advance effect nor the subsequent effect is performed, and the fluctuation display of the special symbols 80, 81, and 82 in the normal (basic mode) (FIG. 25 is performed, and the process jumps to step S148. On the other hand, when the subsequent effect flag F7 is “1” (Yes in S142), it is determined that the subsequent effect is to be performed, and a continuous effect pattern (a symbol for the subsequent effect) of the subsequent effect is set (S143).
[0106]
27A to 27D, a character pattern 100 representing a “coin” appears and appears each time a plurality of fluctuation displays are performed, as shown in FIGS. 27A to 27D. The number may be sequentially increased in accordance with the number of continuous executions of the variable display from the start of the notice effect or the subsequent effect, or the same character pattern 100 may be used every time as shown in FIGS. 26 (A) to (C). There is something to appear only. Thereby, the character designs 100 appearing a plurality of times are related to each other.
[0107]
When the continuous effect pattern is set (S143), the number of continuous executions of the announcement effect set in the announcement effect determination process (S107) or the number of continuous executions of the subsequent effect set in the effect number determination process (S126) is set to 1 After decrementing (S144), it is checked whether or not the number of continuous executions has become “0”, that is, whether or not the notice effect or the subsequent effect has been performed the set number of times (S145). If the number of continuous executions is not “0” (No in S145), the notice effect or the subsequent effect is not performed for the set number of executions, so that it is determined that the notice effect or the subsequent effect is also performed at the next fluctuation display. Then, the process jumps to step S148 to display the special symbols 80, 81, and 82 based on the variation mode determined in the variation mode determination process (S10), and to display a preview effect based on the continuous effect pattern set in step S143. The display process of the subsequent effect is performed (combined).
[0108]
When the number of continuous productions becomes “0” (Yes in S145), it is determined that the notice production or the subsequent production has been performed the set number of times, and the preliminary production flag F6 and the subsequent production flag F7 are set to “0”. From (S146, S147), the process of step S148 is performed. In step S148, when it is determined that the subsequent effect is to be executed, the continuous effect pattern of the subsequent effect is added to the special symbols 80, 81, and 82, and thus corresponds to the "irregular display mode adding means" of the present invention. I do. The above is the description of the command data receiving process performed by the display control board 57.
[0109]
Next, the operation of the present embodiment having the above configuration will be described.
By operating the operation knob 28, the game balls hit into the game area R flow downward while contacting nails (not shown), the ramp windmill 17, the windmill 19, and the like. Pass 18
[0110]
When the game ball passes through the start gate 18, the ordinary symbols are displayed in the ordinary symbol display area 24 after being fluctuated for a predetermined time and then stopped. When the stop-displayed normal symbol is “7”, the small hit game is started, and the movable wing pieces 14C, 14C provided in the starting winning opening 14 are expanded to play the game in the starting winning opening 14. The ball can win.
[0111]
When the player enters the starting winning opening 14, the display of the special symbols 80, 81, and 82 on the display 34 is started to change (see FIG. 25). Then, if the symbols stopped and displayed after the fluctuation display for the predetermined time are in a staggered pattern, for example, "5" (the state of FIG. 1), the big hit game is started. When the big hit game is started, the movable door 15T provided at the big winning opening 15 falls down to the front side, and the game ball can enter the big winning opening 15.
[0112]
By the way, when the game ball wins in the start winning opening 14 during the change display of the special symbols 80, 81, 82 on the display 34 or during the execution of the jackpot game, the change of the special symbols 80, 81, 82 based on the winning is given. The display is not performed immediately, but is temporarily stored. Then, when the special symbols 80, 81, and 82 are stopped and displayed, or when the big hit game is over, one reserved memory is consumed, and the variable display of the special symbols 80, 81, and 82 based on the reserved memory is started. .
[0113]
For example, when three game balls are won in the starting winning opening 14 while the special symbols 80, 81, and 82 are being displayed in a fluctuating manner, a big hit determination counter (label-TRND-C1) relating to the result of determining whether or not the three winnings are obtained. ) And the jackpot symbol determination counter (label-TRND-C2) are reserved and stored, and the number of random numbers stored is four, including those currently changing. Then, when it is determined that the announcement effect is to be performed based on the contents of the fourth random number (the third hold storage) of the four random numbers (here, the announcement effect determination counter (label-TRND-C9)) When the acquired numerical value is “7” and the execution of the announcement effect is determined), the following is performed.
[0114]
That is, the special symbols 80, 81, and 82 during the variable display are stopped and displayed, the first random number memory is consumed, and the special symbols 80, 81, and 81 are again used based on the second random number memory (first hold memory). , 82 are displayed. Then, during this fluctuation display, as shown in FIG. 26 (A), for example, six character symbols 100 appearing as notice effect symbols separately from the special symbols 80, 81, and 82, and the first time. A notice production is performed.
[0115]
When the variation display based on the second random number storage is completed and the special symbols 80, 81, and 82 are disengaged and stopped and displayed with the symbol, the second random number storage which has immediately completed the variation is consumed and the third random number storage is performed. The variable display of the special symbols 80, 81, and 82 based on the (second hold storage) is started. Also during this fluctuation display, as shown in FIG. 26B, for example, six character patterns 100 appear, and the second announcement effect is performed. Similarly, when the variable display based on the fourth random number storage (third hold storage) is performed after the third variable display based on the random number storage is completed, similarly to the second and third variable display. Then, six character designs 100 appear, and a third announcement effect is performed. In other words, there are four random number storages including the variable display, and if the execution of the notice effect is determined by the contents of the fourth random number storage, the display before the fourth random number storage is performed. The announcement effect is performed every time during the fluctuation display based on the second to fourth random number storages (first to third hold storages) other than the random number storage.
[0116]
If the acquired value of the jackpot success / failure determination counter (label-TRND-C9) is “7” and the execution of the announcement effect is determined, for example, the “big hit” game is performed based on the fourth random number storage. When the special symbols 80, 81, and 82 are changed and displayed based on the second random number storage, as shown in FIG. For example, one character symbol 100 appears as the symbol of the first symbol, and the first announcement effect is performed.
[0117]
Next, during the variation display of the special symbols 80, 81, and 82 based on the third random number storage, as shown in FIG. 27B, two character symbols 100 appear and the second announcement effect is performed. Be done. Then, during the variation display of the special symbols 80, 81, 82 based on the fourth random number storage, three character symbols 100 appear, and the third announcement effect is performed. In other words, when the fourth random number storage is "big hit", the number of the character patterns 100 appearing gradually increases as the number of times of display of the special symbols 80, 81, 82 increases as a special jackpot announcement effect. To increase. This effect mode corresponds to the “special effect display mode” of the present invention. Thus, the mood of the player can be gradually increased until the jackpot determination is performed. In addition, when the notice effect is performed, it is more likely that the hit / fail judgment result is a hit judgment than when the notice effect is not performed. Therefore, the character symbol is displayed during the variation display of the special symbols 80, 81, and 82. With the appearance of 100, the player can play a game while expecting the winning / fault determination result to be a hit. Here, the character design is increased for each variable display at the time of a hit, but a similar effect display may be performed at the time of a miss.
[0118]
By the way, if there is no new winning in the starting winning opening 14 by the time the variable display based on the third random number storage is completed, the variable display based on the fourth random number storage is completed, that is, the fourth random number storage. Is started, the reserved storage is exhausted (the reserved storage number becomes “0”). Then, for example, during the variable display based on the fourth hold memory, that is, after the number of hold memories becomes “0”, a game ball wins in the starting winning opening 14 (fifth win), and the hold memory becomes When only one of the fifth prize is awarded, it is determined whether or not to perform a subsequent effect based on the fifth prize (S123, see FIG. 21). Then, when the execution of the subsequent production is determined, the number of continuous executions of the subsequent production is determined (S126, see FIG. 22), and the determined continuous execution is displayed at the time of the subsequent, that is, the variable display based on the fifth or subsequent winning. The symbol of the subsequent effect is displayed every time over the number of times.
[0119]
For example, if the number of consecutive executions of the subsequent effect is determined to be four, after the fourth variable display based on the random number storage is completed, the first subsequent effect is performed during the variable display based on the fifth winning. This is performed, for example, as shown in FIG. 27A, one character pattern 100 appears.
[0120]
Here, since the number of consecutive executions of the subsequent production is determined to be four in advance, after the variable display based on the fifth winning is finished, that is, when the sixth winning is made after the number of stored random numbers is exhausted. However, during the variable display based on the sixth winning, the second subsequent effect is performed. More specifically, as shown in FIG. 27B, the number of character patterns 100 appearing is increased by one from the number of character patterns 100 at the time of the previous variable display (based on the fifth winning), and is 2 One. Similarly, during the variable display based on the seventh winning, a third subsequent effect is performed, and, for example, three character patterns 100 appear as shown in FIG. 27C. Then, during the eighth variable display, a fourth subsequent effect is performed, and for example, as shown in FIG. 27D, four character designs 100 appear. In other words, even when the winning prize port 14 is won when there is no hold memory, if it is determined that the subsequent effect is to be executed by the winning, the special symbols 80, 81, and 82 resulting from the subsequent winning after the winning. , The character design 100 appears every time, and these form a series. Moreover, in the subsequent production, the number of character patterns 100 appearing increases with the number of times of performing the variable display (subsequent production), similarly to the above-described announcement production when the "big hit" occurs, so that the player's mood Can gradually be exalted.
[0121]
As described above, according to the present embodiment, when it is determined that the subsequent effect is to be executed by winning the starting winning opening 14, the predetermined number of special symbols 80, 81, and 82 to be performed at the time of the subsequent winning after the winning is determined. The character pattern 100 appears every time during the fluctuation display. As a result, even if the winning prize port 14 is won when there is no hold memory, the variable display mode of the special symbols 80, 81, 82 based on the winning can be a series of subsequent variable display modes and a series. It is possible to improve the taste of the display mode when displaying the result of the determination on the display device 34. In addition, since the number of character designs 100 appearing in a plurality of subsequent productions increases in order with the number of executions of the subsequent productions, the mood of the player is gradually increased each time the character design 100 is displayed. And the interest of the game is improved.
[0122]
Furthermore, when a winning is made and the number of retained storages (the number of stored random numbers excluding the storage during the variable display) becomes one, it is determined whether or not to execute the subsequent effect, so that the number of retained storages is two. Compared to the case where the determination is made when any of the above numbers is obtained, the frequency of the execution determination of the subsequent effect is increased, and the taste of the determination result display is further improved.
[0123]
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiments. For example, the following embodiments are also included in the technical scope of the present invention, and furthermore, various embodiments may be made without departing from the spirit of the present invention. It can be changed and implemented.
(1) Although the present invention has been applied to the first embodiment of the pachinko gaming machine, a hit or miss of a game is determined according to a prize of a game ball in a prize area, and a result of the determination is displayed on a display means. If it is a ball game machine, it may be provided in another ball game machine such as an arrangement ball.
[0124]
(2) In the above embodiment, the number of consecutive executions of the subsequent effect is five at the maximum, but the present invention is not limited to this. Then, for example, when the number of consecutive executions of the subsequent effect is set to a maximum of six, at the time of the fifth subsequent effect, five character patterns 100 appear as shown in FIG. In the subsequent production of, as shown in FIG. 28B, six character patterns 100 may appear.
[0125]
(3) In the above embodiment, the maximum number of the storable predetermined random numbers is five, but the number is not limited to this as long as the storable random number is at least one or more. For example, a configuration may be adopted in which six random numbers can be stored, and the announcement effect can be executed continuously five times at the maximum.
[0126]
(4) In the above embodiment, the effect display mode in the subsequent effect is the effect display mode (see FIG. 27) in which the number of the character designs 100 increases by one according to the number of executions of the subsequent effect. A subsequent effect is performed by selecting one of an effect display mode in which the number of character patterns 100 increases and an effect display mode (see FIG. 26) that is constant regardless of the number of executions of the subsequent effects. It may be.
[0127]
(5) Furthermore, when the notice effect and the subsequent effect are performed consecutively, the character pattern 100 appearing a plurality of times in the notice effect and the subsequent effect may be a series. Specifically, when three preliminary announcement effects based on the reserved memory are determined, one character pattern 100 appears at the first time, two character patterns appear at the second time, and three character patterns appear at the third time. The pattern 100 appears. Then, when it is determined that the subsequent production is to be executed four times, for example, by the subsequent prize, four character patterns 100 appear at the time of the first subsequent production, and if there is a prize after that, it is caused by the subsequent prize. The number of character designs 100 appearing each time the variable display is performed may be increased by one, such as five, six, and seven. In this way, a continuous variable display effect can be performed between the notice effect and the subsequent effect.
[0128]
(6) In the above embodiment, the display control board 57 is configured to perform the start-up winning command reception processing (S92), the random number storage number command reception processing (S91), and the fluctuation command reception processing (S93). These processes (S92 to S93) may be performed by the main control board 50.
[0129]
(7) In the above embodiment, only the mode of the notice effect and the subsequent effect on the display 34 is shown, but the speaker 59S and the lamps 22 and 35 perform the sound effect and the light emission effect in accordance with the notice effect and the subsequent effect. It may be.
[0130]
(8) In the present embodiment, it is determined whether or not a subsequent effect is to be performed when the number of pending storages becomes one, but the present invention is not limited to this. For example, each time a prize is won in the start winning port 14, it may be determined whether or not a subsequent effect is performed. Further, the determined result may be stored in the storage means of the display control board 57 in the order in which the determination result is held in the storage means of the display control board 57 in the starting opening winning command receiving process (S92).
[0131]
(9) In the present embodiment, the announcement effect determination process (S107) and the subsequent effect determination process (S108) are executed by the start-up opening winning command receiving process (S92). It may be executed in the command receiving process (S91) or the variable command receiving process (S93).
[0132]
(10) In the above embodiment, each time a variation command is received, one subsequent effect pattern to be displayed during the variation display caused by the variation command is set (see FIG. 23). At the time when the number of consecutive productions of the subsequent production is determined, all the subsequent production patterns for that number of times are selected in advance, and each time a variation command is received, the selected subsequent production patterns are displayed in order. It may be configured as follows.
[0133]
(11) In the above embodiment, the character pattern 100 is displayed in addition to the special patterns 80, 81, and 82 to perform the “addition of an irregular display mode” according to the present invention. Is not limited to this. For example, even when the image on the display 34 is darkened momentarily during the variable display of the special symbols 80, 81, and 82 and then stopped, the variable display of the normal (basic mode) special symbols 80, 81, and 82 (FIG. 25). ), The “darkened” image is “added”. Furthermore, during the subsequent production, the special symbols 80, 81, 82 are added so that the variable display images for the "extended" time are "added" to the normal (basic mode) special symbols 80, 81, 82. May be extended.
[0134]
(12) Subsequent production and announcement production may be performed in combination with a jackpot announcement or a reach announcement that is determined when a prize is won.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a flowchart showing a main program.
FIG. 5 is a flowchart showing an output process.
FIG. 6 is a flowchart showing an input process.
FIG. 7 is a flowchart showing a random number update process;
FIG. 8 is a flowchart showing a random number acquisition process.
FIG. 9 is a flowchart showing a start-up winning command selection process;
FIG. 10 is a flowchart showing a jackpot success / failure determination process.
FIG. 11 is a flowchart showing reach determination processing;
FIG. 12 is a flowchart showing a variation mode determination process.
FIG. 13 is a flowchart showing stop special symbol determination processing.
FIG. 14 is a flowchart showing a random number storage number command setting process;
FIG. 15 is a flowchart showing a jackpot game execution process.
FIG. 16 is a flowchart showing a command receiving process;
FIG. 17 is a flowchart showing a random number storage number command receiving process;
FIG. 18 is a flowchart showing start-up winning command reception processing;
FIG. 19 is a flowchart showing a notice effect determination process.
FIG. 20 is a flowchart showing a subsequent effect determination process.
FIG. 21 is a flowchart showing a subsequent effect determination process.
FIG. 22 is a flowchart showing the number-of-productions determination process.
FIG. 23 is a flowchart showing a variable command receiving process.
FIG. 24 is a conceptual diagram of a storage area of a RAM.
FIG. 25 is a diagram showing a fluctuation display at a normal time.
FIG. 26 (A) is a diagram showing a first notice effect.
(B) Diagram showing the second notice effect
(C) Diagram showing the third announcement effect
FIG. 27A is a diagram showing a first subsequent effect.
(B) Diagram showing the second subsequent production
(C) Diagram showing the third subsequent performance
(D) Diagram showing the fourth subsequent performance
FIG. 28 (A) is a view showing a fifth subsequent effect in another embodiment (2).
(B) A figure showing the sixth subsequent effect in the other embodiment (2).
[Explanation of symbols]
11 ... Game board
14 ... Start winning opening (winning area)
34 ... Display (display means)
80, 81, 82 ... special symbol (decision result display symbol)
100 ... Character pattern (irregular display mode)

Claims (9)

遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられて、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記入賞領域への入賞に起因して遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
前記判定結果に関連した演出表示態様を用いて、前記当否判定手段の判定結果に係る判定結果表示を行う表示手段とを備えた弾球遊技機において、
前記入賞領域への入賞に起因して、その入賞以降のまだ入賞していない後続の入賞に対する前記判定結果表示に、変則表示態様を付加するか否かを判定する後続処理判定手段を設け、
前記後続処理判定手段が前記後続の入賞に対する前記判定結果表示に前記変則表示態様を付加する判定をしたときに、前記後続の入賞があるまで前記後続処理判定手段の判定結果を記憶して、前記後続の入賞があれば、前記後続の入賞に対する前記判定結果表示に前記変則表示態様を付加する変則表示態様付加手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
A game board having a game area,
A prize area provided in the game area, in which a game ball can be won;
A winning / failing determining means for determining whether a game has hit or missed due to winning in the winning area;
Using a presentation display mode related to the determination result, in a ball game machine having display means for displaying a determination result according to the determination result of the hit determination unit,
Subsequent processing determining means for determining whether or not to add an irregular display mode to the determination result display for a subsequent winning that has not yet won since the winning due to the winning in the winning area is provided,
When the subsequent processing determination unit determines to add the irregular display mode to the determination result display for the subsequent winning, storing the determination result of the subsequent processing determining unit until there is the subsequent winning, A ball game machine comprising an irregular display mode adding means for adding the irregular display mode to the determination result display for the subsequent winning if there is a subsequent winning.
前記変則表示態様付加手段によって複数回の前記判定結果表示に前記変則表示態様が付加される場合に、それら複数回の前記判定結果表示に付加される前記変則表示態様が互いに関連を有したものであることを特徴とする請求項1に記載の弾球遊技機。When the irregular display mode is added to the plurality of judgment result displays by the irregular display mode adding means, the irregular display modes added to the plurality of judgment result displays are related to each other. The ball game machine according to claim 1, wherein 前記判定結果表示は、複数の演出表示態様の何れか1つを前記表示手段に表示するように構成され、
前記複数の演出表示態様には、前記当否判定の結果が当たりとなる可能性が高いことを表示する特別演出表示態様が含まれると共に、
前記変則表示態様付加手段により前記変則表示態様が付加された演出表示態様は、前記特別演出表示態様と同様の演出表示態様であることを特徴とする請求項1又は2に記載の弾球遊技機。
The determination result display is configured to display any one of a plurality of effect display modes on the display unit,
The plurality of effect display modes include a special effect display mode that indicates that the result of the right / wrong determination is likely to be a hit,
The ballistic game machine according to claim 1 or 2, wherein the effect display mode to which the irregular display mode is added by the irregular display mode adding means is the same effect display mode as the special effect display mode. .
遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域に設けられて、遊技球が入賞可能な入賞領域と、
前記入賞領域への入賞に起因して遊技の当たり外れを判定する当否判定手段と、
複数の演出表示態様の中から前記当否判定手段の判定結果に対する演出表示態様を選択する演出表示選択手段と、
前記演出表示選択手段により選択された演出表示態様で、前記当否判定手段の判定結果に係る判定結果表示を行う表示手段とを備えた弾球遊技機において、
前記入賞領域への入賞に起因して、その入賞以降のまだ入賞していない後続の入賞に対する前記判定結果表示の演出表示態様を予め選択するか否かを判定する後続処理判定手段を設け、
前記演出表示選択手段は、前記後続処理判定手段が前記演出表示態様を予め選択させる判定をしたときに、前記後続の入賞があれば、後続の入賞に対し、互いに関連した複数の演出表示態様を予め選択するように構成したことを特徴とする弾球遊技機。
A game board having a game area,
A prize area provided in the game area, in which a game ball can be won;
A winning / failing determining means for determining whether a game has hit or missed due to winning in the winning area;
Effect display selecting means for selecting an effect display mode for the determination result of the hit / fail determination means from a plurality of effect display modes;
In a ballistic game machine, comprising: a display unit that performs a determination result display related to a determination result of the hit / fail determination unit in a rendering display mode selected by the rendering display selection unit.
Subsequent processing determining means for determining whether or not to select an effect display mode of the determination result display for a subsequent winning that has not yet won since the winning due to the winning in the winning area,
The effect display selecting means, when the subsequent processing determining means determines to select the effect display mode in advance, if there is the subsequent winning, for the subsequent winning, a plurality of effect display modes related to each other A ball game machine characterized by being configured to be selected in advance.
前記演出表示選択手段によって選択される演出表示態様には、前記判定結果に関連した判定結果表示図柄を前記表示手段に表示させる基本態様と、前記判定結果表示図柄と前記判定結果とは無関係な変則表示態様との両方を前記表示手段に表示させる変則態様とが設けられ、
前記演出表示選択手段が前記所定数の後続の入賞に対して予め選択する前記互いに関連した複数の演出表示態様は、前記変則態様であることを特徴とする請求項4に記載の弾球遊技機。
The effect display mode selected by the effect display selecting means includes a basic mode in which a determination result display symbol related to the determination result is displayed on the display means, and an irregularity unrelated to the determination result display symbol and the determination result. An irregular mode for displaying both of the display mode and the display mode is provided,
5. The ball game machine according to claim 4, wherein the plurality of associated effect display modes preselected for the predetermined number of subsequent winnings by the effect display selection means are the irregular modes. .
前記演出表示選択手段によって選択される演出表示態様には、前記当否判定の結果が当たりとなる可能性が高いことを表示する演出表示態様を含み、前記後続処理判定手段により予め選択される前記変則態様は、前記当たりとなる可能性が高いことを表示する演出表示態様と同様の演出表示態様であることを特徴とする請求項4又は5に記載の弾球遊技機。The effect display mode selected by the effect display selecting means includes an effect display mode that indicates that the result of the hit determination is likely to be a hit, and the irregularities selected in advance by the subsequent processing determining means The ball game machine according to claim 4, wherein the mode is an effect display mode similar to the effect display mode that indicates that the possibility of the hit is high. 前記入賞領域への遊技球の入賞を起因に前記当否判定手段の判定条件となる判定回数を記憶する記憶手段を備え、前記判定結果表示に基づいて前記記憶手段に記憶されている判定回数を減らしながら、前記記憶手段に記憶があれば次の前記判定結果表示を行うように構成し、
前記後続処理判定手段は、前記記憶手段に記憶されている判定回数が、予め定められた設定数になったときに判定を行うように構成したことを特徴とする請求項1乃至6の何れかに記載の弾球遊技機。
A storage unit for storing the number of determinations serving as a determination condition of the hit / fail determination unit due to the winning of the game ball in the winning area; and reducing the number of determinations stored in the storage unit based on the determination result display. While, if there is a storage in the storage means, configured to display the next determination result,
7. The method according to claim 1, wherein the subsequent processing determination unit is configured to perform the determination when the number of determinations stored in the storage unit reaches a predetermined set number. The ball game machine described in 1.
前記後続処理判定手段は、前記記憶手段に記憶された前記当否判定手段の判定回数が、前記表示手段において判定結果を表示中のものを除いて1になったときに判定を行うように構成したことを特徴とする請求項7に記載の弾球遊技機。The subsequent processing determination unit is configured to perform the determination when the number of determinations of the hit / fail determination unit stored in the storage unit is 1 except for the one for which the determination result is being displayed on the display unit. The ball game machine according to claim 7, characterized in that: 前記後続処理判定手段の判定結果が及ぶ前記後続の入賞の数を決定する演出回数決定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至8の何れかに記載の弾球遊技機。The ball game machine according to any one of claims 1 to 8, further comprising an effect number determination unit that determines the number of the subsequent winnings to which the determination result of the subsequent processing determination unit reaches.
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