JP2004298409A - Server device, service providing program, storage medium, and network system - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance communication in a network game and also to activate electronic commerce. <P>SOLUTION: This system includes: a network game means for providing the network game to terminal apparatuses; a game data storage means for storing game data to be changed in response to the advance of the network game; an electronic commerce means for performing the electronic commerce of a merchandise with the terminal apparatuses; and a sale merchandise setting means for setting the merchandise to be sold by the electronic commerce means, based on the contents of data stored in the game data storage means. The merchandise in the electronic commerce is changed by the game data to be changed in response to the advance of the network game. Consequently, communication and the electronic commerce are enhanced in the network game. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ネットワークを介して複数の端末装置との間でデータの送受信を行うネットワークゲーム機能と電子商取引機能を備えたサーバ装置、サービス提供プログラム、記憶媒体、ネットワークシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年は、ブロードバンド回線の普及や通信技術の進歩によって、ネットワーク回線を通して複数のプレイヤーが参加してゲームが進行するネットワークゲームが広く行われている。また、ネットワーク回線を通して、ネットワーク上の電子商取引サイトにアクセスし、買い物を行う電子商取引も広く普及している。
【0003】
ネットワーク上での電子商取引システムとしては、ネットワーク上で運営されている電子商取引システムをコンピュータゲームに取り込んで実行し、ゲーム中の仮想ショップで商品を購入すると、実際にユーザに商品が届くコンピュータゲーム方法が開示されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0004】
【特許文献1】
特開2001−195475号公報(特許請求の範囲、図5)
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、前記特開2001−195475号公報においては、ネットワークにつながっていないスタンドアロンな状態のゲーム中においてアイテムを購入すると、ネットワークに接続された商取引サイトにアクセスすることによって、実際にユーザーに商品が届いて、購入したアイテムがゲーム中において反映される、とある。
【0006】
しかしながら、前記特開2001−195475号公報に開示されるものは、あくまでゲーム中における電子商取引サイトであって、ネットワークゲームと電子商取引を連結したものではなく、商品の購入によってネットワークゲーム中の世界が変化したり、ゲームの進行状況によって実際の電子商取引サイトで購入できる品物が変動したりするようなものではなかった。
【0007】
また、従来のネットワークゲームにおいて、ネットワークゲーム内においてのみで完結しており、せっかくネットワークゲーム中のキャラクターを成長させてもそれが実社会においてメリットとなったりすることはなかった。
【0008】
そこで、本発明は、ネットワークゲームと電子商取引を連結することによって、ネットワークゲームにおけるコミュニケーションの増大と、電子商取引サイトの活性化を図ることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
このため、この発明は、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置において、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段と、を有することを特徴とする。
前記ゲームデータ記憶手段は、前記端末装置の利用者ごとの利用者ゲームデータを記憶する利用者ゲームデータ記憶手段と、前記ネットワークゲームのゲーム進行状況データを記憶するゲーム進行状況データ記憶手段とを含み、前記販売商品設定手段は、前記利用者ゲームデータまたは前記ゲーム進行状況データに基づいて販売可能な商品を設定することを特徴とする。
前記ネットワークゲーム手段は、ネットゲーム内においてチャットを提供するチャット手段を含み、前記ゲームデータ記憶手段は、前記チャット手段の利用時間を利用者ごとに記憶するチャット時間記憶手段をさらに含み、前記販売商品設定手段は、前記チャット時間に基づいて販売可能商品を設定することを特徴とする。
前記ネットワークゲーム手段は、さらにゲーム内において利用者がどれだけパーティを形成してゲームを行ったかを記憶するパーティゲーム時間記憶手段を有し、前記販売商品設定手段は、前記パーティゲーム時間に応じて販売可能商品を設定することを特徴とする。
前記電子商取引手段において、商品を購入した際に、購入金額に応じて、所定のポイントが付与されるポイント付与手段と、前記ゲームデータ記憶手段において、前記ポイントを記憶するポイント記憶手段とをさらに有し、付与された前記ポイントは前記電子商取引手段における購買時の対価の一部、あるいはネットワークゲーム内におけるアイテム購入の対価の一部に利用できることを特徴とする。
前記電子商取引手段において、前記付与されるポイントは、前記利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動することを特徴とする。
前記電子商取引手段において、前記利用者ゲームデータの内容に応じて商取引サイトにおける商品価格が変動することを特徴とする。
前記電子商取引手段は、前記ネットワークゲーム手段から電子商取引の要求があった場合には、要求に応じて電子商取引を行うことを特徴とする。
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するプログラムにおいて、コンピュータを、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段として機能させるためのサービス提供プログラム。
前記サービス提供プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を行う電子商取引サーバ装置とから構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、接続された端末装置にネットワークを介してネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段と、を有することを特徴とする。
ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を提供する電子商取引サーバ装置と、前記ネットワークゲームサーバ装置及び電子商取引サーバ装置を利用する利用者のデータを記憶するデータ記憶サーバ装置と、から構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段と、を有し前記データ記憶サーバ装置は、前記ネットワークゲームサーバ装置及び前記電子商取引サーバ装置から利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合には送信することを特徴とする。
前記電子商取引手段は、ネットワークゲームの内容に応じて商品名を変換する表示商品名変更手段を有することを特長とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施例を図面を参照しながら説明する。
【0011】
なお、以下の説明では、戦国時代をテーマとしたネットワークゲームを例にとって説明する。このネットワークゲームでは、プレイヤが自分の担当するプレイヤキャラクタを戦国時代の侍、忍者、陰陽師などに設定して、ゲーム内で、自分のキャラクタの能力を向上させたり、立身出世をネットワークを介して接続している他のプレイヤと競ったり、コミュニケーションを図るものである。
【0012】
ユーザは、ゲーム中において戦闘行為を行って自分が操作するプレイヤキャラクタのレベルを上昇させたり、ゲーム中の仕事をこなしていくことによって、キャラクタの腕力や知力などのさまざまなパラメータ(図15参照)を上昇させる。また、ユーザは、ネットワークゲームに参加している他のプレイヤーとのチャットを楽しむことも可能である。
【0013】
ネットワークゲームのサーバ装置は、各ユーザの端末装置とネットワークを介してデータの送受信を行い、ネットワークゲームの進行処理を行う。ネットワーク上のデータの送受信には、インターネット上の標準的な通信プロトコルであるTCP/IPなどを用いる。ネットワーク上のサーバ装置や端末装置は、それぞれ異なったIPアドレスが割り振られており、IPアドレスによりデータを送信すべき端末装置やサーバ装置の識別をする。
【0014】
このネットワークゲームにおいては、例えば図14に示すように、複数のユーザが自分のネットワークゲーム上での分身として、大名や武将、町人、忍者、武道者などの職業と名前を決定してキャラクタを作成する。ユーザーが端末装置のキーボード等の入力装置により入力したデータは、ネットワークを介してサーバ装置に送信され、サーバ装置の記憶装置に記憶される。
【0015】
次に、本発明の第一の実施形態(図8)について説明する。第1の実施形態においては、1つのサーバ装置で構成される。
【0016】
図1は、本発明に係わるサーバ装置2を用いたネットワークゲームシステムの概念図である。サーバ装置2は、インターネットや電話回線などのネットワーク(通信回線)4を介してユーザのパーソナルコンピュータや携帯電話などの端末装置6とデータのやりとりを行うことで、ユーザにネットワークゲームの提供や、電子商取引を行う。
【0017】
図2は、本発明に係わるサーバ装置2の電子回路の構成を示すブロック図である。CPU8は、サーバ装置2全体の制御を行う。バス10は、CPU8、メモリ(RAM)12、記憶装置14、通信部16などのデバイス間で情報をやりとりする経路である。記憶装置14には、プログラムやデータが記憶されており、CPU8の命令によりプログラムやデータがメモリ12に読み込まれることによってCPU8により命令が実行されて、プログラムに記憶された制御を行う。通信部16は、ネットワーク4を介して外部の端末装置6とデータのやり取りを行う。入出力インタフェース18は、モニタ20やキーボードなどのデータ入力装置22との間で信号の入出力を行う。
【0018】
図3は、本発明に係わるサーバ装置2の機能ブロック図である。サーバ装置2は、端末装置6にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段24と、ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段30と、端末装置6との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段26と、電子商取引手段26で販売する商品をゲームデータ記憶手段30に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段32と、を有している。ネットワークゲーム手段24、電子商取引手段26、販売商品設定手段28は、最初は記憶装置14に記憶されており、システムが起動するとCPU8によりメモリ12に読み込まれて、それぞれの機能がCPU8により実行される。ゲームデータ記憶手段30は、記憶装置14に記憶されており、CPU8の命令によりデータの読み出し、書き込みが行われる。通信手段32は、端末装置6との間でネットワーク4を介してネットワークゲームや電子商取引のデータのやり取りを行う。
【0019】
前記ネットワークゲーム手段24は、図5で示すように、ネットワークゲーム進行手段34、チャット手段36、勢力判断手段38などを内包する。
【0020】
前記ゲームデータ記憶手段30は、図6で示すように、利用者ゲームデータ記憶手段40、ゲーム進行状況データ記憶手段42、ネットワークゲーム利用期間記憶手段44、チャット時間記憶手段46、パーティゲーム時間記憶手段48などを有する。
【0021】
前記利用者ゲームデータ記憶手段40の1ユーザのデータ例は、例えば図15のようになっている。利用者ゲームデータは、参加しているユーザのひとりひとり特有のデータである。ゲーム進行状況データ記憶手段42のデータ例は、例えば図16のようになっている。ゲーム進行状況データは、本サーバ装置2のネットワークゲームに参加している全ユーザーに共通したデータである。ゲーム進行状況データは、各々のプレイヤーが本ネットワークゲームにかかわることにより徐々に数値が変化していく。変化した値は、記憶装置14に記憶される。ユーザは、端末装置6からサーバ装置2にアクセスすることによって、変化したゲーム状況データを常に受信更新し、それに応じて自分のキャラクタを端末装置6のキーボードやマウス装置などのデータ入力装置6−1によって操作する。
【0022】
ネットワークゲームにおいては、ユーザは自分の分身となるキャラクタをゲーム内で形成してキャラクタの能力を向上させたり、バーチャル空間内において探索を楽しんだりする。キャラクタには、種族や職業などが設定されており、キャラクタの種類によって異なるスキルを身につけたりする。
【0023】
また、ユーザは、自分のキャラクタに戦闘行動を行わせることによって、能力を向上させてレベルアップしたり、アイテムを入手できたりする。アイテムは、ゲーム内のショップにおいて売買することも可能である。
【0024】
ユーザは、自分が選択したキャラクタを操作して、仮想空間内を移動する。ゲーム世界の中には、他のユーザが操作するキャラクタや、ネットワークゲーム手段24により操作されるNPC(ノン・プレイヤ・キャラクタ)などが画面上に表示される。
【0025】
プレイヤキャラクタのデータは、例えば図15のようになっている。ユーザは、他のキャラクタを戦闘行為によって倒したり、自らのゲーム内の施設(剣道場など)などによって鍛えることによって、自分のキャラクタの能力値を向上させていく。例えば、敵を一人倒したら生命力が5ポイント上昇し、攻撃力が1ポイント上昇する。
【0026】
ネットワークゲームの楽しみは、他のプレイヤと協力して敵を倒したりすることによって、自分のキャラクタの能力値をアップさせていくことにある。能力値が変動すると、キャラクタデータを随時更新し、CPU8の計時により、一定時間おきにメモリ12上にあるキャラクタデータが記憶装置14のキャラクタデータ記憶部50に保存される。このことによって、ネットワークトラブルなどによってプレイヤがネットゲームから強制切断されても、トラブル直前のデータから次回ゲームをやりなおすことができる。
【0027】
ネットワークゲームにおいては、ひとつのワールドに多くの利用者が集まるとゲーム進行に支障がでるため、通常複数のワールドを用意して、それぞれにゲームサーバを用意してネットワークゲームを行う。
【0028】
ネットワークゲーム世界の状況は、そのワールドに参加している多くの利用者によって常に流動的に変動していく。ネットワークゲーム上の時間は、サーバ装置2が管理し、実時間とは異なった時間速度でゲーム中の時間が進行していく。メモリ12上におかれたゲーム状況データ(図16参照)は、ゲーム中に変化していき、一定時間ごとに記憶装置14のゲーム状況データ記憶部52にデータの保存を行う。
【0029】
前記電子商取引手段26には、図7に示すように、商品データを記憶した商品データ記憶手段54、商品をウェブ上に表示する商品表示手段56、商品対価の決済を行うための決済手段58を内包している。商品表示手段56は、ネットワークを介して接続されている端末装置6の、携帯電話であれば内蔵ディスプレイ、パソコン等であれば外部モニタなどの、表示部6−2に表示されるためのデータを表示させるためのものである。
【0030】
なお、決済手段58を、後述するポイント付与手段62を含めた構成とした場合には、決済と同時にポイント付与の役割も担う。
【0031】
本実施形態の電子商取引手段26は、ネットワークゲーム手段24によってゲームの進行に伴って刻々と変動するゲームデータが記憶されたゲームデータ記憶手段30のデータをCPU8の命令により販売商品設定手段28が読み取り、図12に示すフローチャートの手順により、ユーザーが購入可能となる商品が設定される。
【0032】
これにより、例えば、プレイヤが図15に示すデータの「武蔵」であれば、職業が武道者であるので、図17に示す商品リストのうち、キャラクタ条件で武道者となっている「武道着」などが購入可能となる。
【0033】
次に、図12のフローチャートを用いて、商品選択の手順を詳細に説明する。
【0034】
商品選択の手順がスタートすると(100)、ユーザIDの認証がOKか否かを判断する(102)。判断(102)がNOの場合は、エンドにする(120)。判断(102)がYESの場合は、商品データ記憶手段54から商品データを取得し(104)、ゲームデータ記憶手段30からユーザのゲームデータを取得し(106)、商品データとゲームデータとを比較して商品が販売可能か否かをチェックし(108)、販売可能か否かを判断する(110)。
【0035】
この判断(110)がYESの場合は、販売可能リストに商品データをピックアップし(112)、価格を設定し(114)、商品の有無を判断する(116)。この判断(110)がNOの場合は、商品の有無を判断する(116)。
【0036】
この判断(116)がYESの場合は、商品が販売可能か否かのチェック(108)に戻る。この判断(116)がNOの場合は、販売可能な商品を表示し(118)、エンド(120)。
【0037】
このように、ネットワークゲームには、ゲームに参加するためのIDが必要となる(図14参照)。ネットワークゲーム内では、IDによってユーザを管理し、データ処理を行う。電子商取引部においても共通のIDを使用することによって、ネットワークゲームのデータを取得し、データに基づいて購入可能商品の表示を行う。
【0038】
図15は、ユーザが操作するキャラクタのデータを示したものである。所有者IDとは、ネットワークゲームに参加するにあたりユーザに割り当てられたIDであり、ゲーム中ではユーザIDでキャラクタの管理を行う。職業とは、ネットワークゲーム中で演じる役割のことであり、ゲーム中で覇を争う勢力としては織田家に所属している。ネットワークゲーム中では、複数の勢力がそれぞれに勢力を争い、ユーザのキャラクタは各々の勢力のいずれかに所属することで、それぞれの勢力の拡大を図る。なお、職業として町人などを選択した場合には、無所属となることも可能である。
【0039】
図16は、ゲーム状況を示したデータである。記憶装置14のゲーム状況データ記憶部52には、現在のゲーム中での年月日、ゲームに参加しているプレイヤの人数、各勢力の勢力パーセンテージなどのデータが記憶されており、ゲームの進行とともに各々のデータは変化していく。
【0040】
電子商取引手段26で購入できる商品(図17参照)の中には、勢力判断手段38によるゲーム中の勢力の状態によって購入できるものがある。例えば、「南蛮カステラ」の場合では、織田家の勢力が30以上の時に購入できる商品として、ネットワークを介して端末装置6の表示部6−2に表示される。ゲーム中の状況の変化によって、電子商取引で購入できる商品が刻々と変動するため、通常の電子商取引に比べてユーザはより興味を持って電子商取引を行うことができる。
【0041】
図17は、電子商取引を行う商品の一例である。それぞれの商品には、ネットワークゲームに関連付けられて各ユーザの電子商取引時に表示が可能な商品の条件が設定されている。キャラクタ条件とは、ゲーム上における職業が適合しないと購入できないデータである。キャラクター条件が武道者である商品は、職業が武道者でないと購入することはできない。また、職業以外にも、腕力などのキャラクタのデータ、勢力などのゲーム状況データによって、購入できる商品を限定することも可能である。
【0042】
商品には、基準販売価格が設定されているが、購入するユーザのキャラクタの能力値やデータに応じて、価格を増減させることも可能である。例えば、「オリジナル木刀」の場合では、基準販売価格2000円に設定されているが、ユーザーキャラクタのデータの腕力×10の分だけ値引きするようにしてもよい。その場合、腕力が30の場合は、300円引きとなる。ゲームのプレイヤは、キャラクタの能力値を上げれば商品を安く買えるようになるため、より興味を持ってゲームをプレイすることが可能となる。
【0043】
次に、チャット手段36を追加した構成について説明する。チャットとは、ネットワークゲームに参加しているユーザ間で簡単な会話を楽しむものであり、ネットワークゲームの楽しみのひとつでもある。チャットは、端末装置6の入力装置6−1の入力をチャット手段36が通信手段32を通して受信し、表示部6−2のチャット画面の表示を描画することによって行う。
【0044】
チャット手段36は、ゲームデータ記憶手段30のチャット時間記憶手段46に利用時間を利用者ごとに記憶する。販売商品設定手段28は、利用者のチャット時間に基づいて販売可能商品を設定する。
【0045】
次に、パーティゲーム時間記憶手段48を追加した構成について説明する。パーティプレイとは、ネットワークゲームに参加したユーザが何人かでグループを組んで、特定の目的のために行動を行うことであり、例えば、ゲーム中における敵キャラクタモンスターの撃破であるとか、目的物の探索であったりする。プレイヤキャラ単独では撃破できない敵キャラクタモンスターであっても、複数のプレイヤが協力すれば撃破することが可能となる。
【0046】
敵キャラクタモンスターは、ネットワークゲームの記憶装置14にあらかじめ攻撃力や生命力などのパラメータが記憶されており、プレイヤキャラクタが敵キャラクタモンスターの存在する座標にゲーム上で達した場合に登場する。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタモンスターに攻撃を加えて相手の体力が0になると、敵キャラクタモンスターを退治したことになる。また、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタモンスターに攻撃されて設定されている体力が0になると、行動不能となる。プレイヤキャラクタが行動不能となった場合には、ゲームを終了あるいは、体力回復するまで待機する。
【0047】
パーティゲームをしているかどうかには、ゲームデータにパーティゲームをしていることを示すデータを用意し、パーティプレイが終了するまでその状態の時間を計時し、記憶装置14のセーブデータ記憶部60に記憶する。販売商品設定手段28は、記憶されたパーティゲーム時間に応じて販売可能商品を設定する。
【0048】
次に、ポイント処理手段を含むサーバ装置2の構成を説明する。図4は、電子商取引におけるポイント処理手段を含むサーバ装置2のブロック図である。このサーバ装置2は、商品を購入した際に、購入金額に応じて所定のポイントが付与されるポイント付与手段62と、ポイントを記憶するポイント記憶手段64と、を有している。
【0049】
付与されたポイントは、電子商取引手段26における購買時の対価の一部、あるいはネットワークゲーム内におけるアイテム購入の対価の一部に利用できる。また、付与されるポイントは、電子商取引手段26において、利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動する。
【0050】
ポイント付与の手順について、図13のフローチャートを用いて説明する。
【0051】
ポイント付与の手順がスタートすると(200)、ユーザIDの認証がOKか否かを判断する(202)。判断(202)がNOの場合は、エンドにする(212)。判断(202)がYESの場合は、ゲームデータ記憶手段30からユーザのゲームデータを取得し(204)、ユーザのゲームデータに応じた割引ポイントを提示(206)し、購入するか否かを判断する(208)。
【0052】
この判断(208)がYESの場合は、ユーザにポイントを付与し(210)、エンドにする(212)。この判断(208)がNOの場合は、エンドにする(212)。
【0053】
このように、付与されたポイントは、電子商取引手段26において、利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動する。また、電子商取引において、プレイヤキャラクタの能力値が高いほど、電子商取引サイトの商品の値段を安くするように設定したり、ポイント付与率をアップするように設定してもよい。
【0054】
以上の第一の実施形態(図8)においては、1台のサーバ装置2でネットワークゲーム手段24、電子商取引手段26を構成したが、2台のサーバ装置で構成することもできる。
【0055】
図9は、第二の実施形態を示すものである。
【0056】
第二の実施形態は、ネットワーク4を介して接続される複数の端末装置6に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置66と、ネットワーク4を介して接続される複数の端末装置6に対して商品の電子商取引を行う電子商取引サーバ装置68とから構成されるネットワークシステムである。
【0057】
前記ネットワークゲームサーバ装置66は、接続された端末装置6にネットワーク4を介してネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段24と、ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段70と、要求があった場合に利用者データを提供するための利用者データ提供手段72と、を有している。
【0058】
電子商取引サーバ装置68は、利用者データを受信するための利用者データ受信手段74と、利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段28と、端末装置6からアクセスがあった場合に販売商品設定手段28により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段26と、を有している。
【0059】
第二の実施形態においては、ネットワークゲームサーバ装置66と電子商取引サーバ装置68との2台により構成するネットワークシステムとする。2台のサーバ装置66・68で構成した場合には、ネットワークの負荷が分散されるので、システムの安定性とサーバダウン時にも、ネットワークゲーム、電子商取引部のいずれかのサーバ装置66・68へのアクセスが可能となる。サーバ装置を別にした場合には、それぞれのサーバ装置66・68の通信部(図示せず)を介してゲームデータのやりとりを行うことによって本発明を実施する。
【0060】
図10は、第三の実施形態を示すものである。
【0061】
第三の実施形態は、ネットワークを介して接続される複数の端末装置6に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置66と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置6に対して商品の電子商取引を提供する電子商取引サーバ装置68と、ネットワークゲームサーバ装置66及び電子商取引サーバ装置68を利用する利用者のデータを記憶するデータ記憶サーバ装置76と、から構成されるネットワークシステムである。
【0062】
前記ネットワークゲームサーバ装置66は、端末装置6にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段24と、ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段70と、要求があった場合に利用者データを提供するための利用者データ提供手段72と、を有している。
【0063】
前記電子商取引サーバ装置68は、利用者データを受信するための利用者データ受信手段74と、利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段28と、端末装置6からアクセスがあった場合に販売商品設定手段28により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段26と、を有している。
【0064】
前記データ記憶サーバ装置76は、ネットワークゲームサーバ装置66及び電子商取引サーバ装置68から利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合にはネットワークゲームサーバ装置66及び電子商取引サーバ装置68にデータを送信する。
【0065】
第三の実施形態においては、ネットワークゲームサーバ装置66と電子商取引サーバ装置68との2台に加えて、第3のサーバ装置としてユーザデータサーバ装置74を設けている。2台のサーバ装置66・68に対してユーザデータを記憶するユーザデータサーバ装置74を別にしたので、データの保守・管理を安定させることができる。
【0066】
図11は、第四の実施形態を示すものである。
【0067】
第四の実施形態は、第三の実施形態と同様に、ネットワークゲームサーバ装置66と、電子商取引サーバ装置68と、データ記憶サーバ装置76と、から構成されるネットワークシステムである。
【0068】
前記ネットワークゲームサーバ装置66及び電子商取引サーバ装置68は、第三の実施形態と同様に構成されるので、説明を省略する。データ記憶サーバ装置76は、ネットワークゲームサーバ装置66及び電子商取引サーバ装置68から端末装置6を介して利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合には端末装置6を介してネットワークゲームサーバ装置66及び電子商取引サーバ装置68にデータを送信する。
【0069】
第四の実施形態においては、ユーザのプライバシーを保護するために、ネットワークゲームサーバ装置66と電子商取引サーバ装置68とから勝手にユーザデータを記憶するデータ記憶サーバ装置76にアクセスしないように、ユーザデータを端末装置6に受信してからネットワークゲームサーバ装置66と電子商取引サーバ装置68に送信するようにしているので、ユーザのプライバシーの保護を図ることができる。
【0070】
本実施形態においては、ネットワークゲーム手段24と電子商取引手段26とに別々に端末装置6からアクセスできるようにしたが、電子商取引手段26をネットワークゲーム手段24に内包するようにして、ネットワークゲーム手段24を通してネットワークゲーム内において電子商取引を行えるようにしてもよい。
【0071】
また、本実施形態においては、プレイヤキャラクタのデータに応じて購入可能な商品を設定したが、プレイヤキャラクタひとりのセーブデータだけではなく、全体的なネットワークゲーム内のパワーバランスによって商取引サイトでの購入リストを更新したり、商取引サイトでの売上上位商品の動向などによってネットワークゲーム世界を変動させるようにしてもよい。
【0072】
また、本実施形態においては、ゲームデータ、商取引データそれぞれ用意したが、共通のユーザデータを用意して、ゲーム、商取引それぞれの場合にユーザデータを参照するようにしてもよい。
【0073】
また、本実施形態においては、サーバ装置側にネットワークゲーム手段、電子商取引手段が記憶されているものとして説明したが、端末装置にネットワークゲーム手段、電子商取引手段を有する実行プログラムをサーバ装置からダウンロードさせるようにして、端末装置上でプログラムを実行させることにより、サーバ装置上のネットワークゲーム管理プログラム、電子商取引プログラムと連携させることによってネットワークシステムを構成させるようにしてもよい。
【0074】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、ネットワークゲームの進行によって電子商取引で購入できる商品が変動するので、ユーザ間のコミュニケーションを活発にすることが可能となり、ネットワークゲームと電子商取引の活性化を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るサーバ装置を用いたネットワークシステムの概念図である。
【図2】サーバ装置の構成を示す機能ブロック図である。
【図3】ネットワークシステムの基本ブロック図である。
【図4】ポイント処理手段を含むネットワークシステムのブロック図である。
【図5】ネットワークゲーム手段のブロック図である。
【図6】ゲームデータ記憶手段のブロック図である。
【図7】電子商取引手段のブロック図である。
【図8】ネットワークシステムの第一の実施形態を示すブロック図である。
【図9】ネットワークシステムの第二の実施形態を示す概念図である。
【図10】ネットワークシステムの第三の実施形態を示す概念図である。
【図11】ネットワークシステムの第四の実施形態を示す概念図である。
【図12】商品選択のフローチャートである。
【図13】ポイント付与のフローチャートである。
【図14】ユーザデータを示す図である。
【図15】ユーザキャラクタデータを示す図である。
【図16】ゲーム状況データを示す図である。
【図17】商品リストを示す図である。
【符号の説明】
2 サーバ装置
4 ネットワーク
6 端末装置
8 CPU
10 バス
12 メモリ
14 記憶装置
16 通信部
18 入出力インタフェース
20 モニタ
22 キーボード
24 ネットワークゲーム手段
26 電子商取引手段
28 販売商品設定手段
30 ゲームデータ記憶手段
32 通信手段
34 ネットワークゲーム進行手段
36 チャット手段
38 勢力判断手段
40 利用者ゲームデータ記憶手段
42 ゲーム進行状況データ記憶手段
44 ネットワークゲーム利用期間記憶手段
46 チャット時間記憶手段
48 パーティゲーム時間記憶手段
50 キャラクタデータ記憶部
52 ゲーム状況データ記憶部
54 商品データ記憶手段
56 商品表示手段
58 決済手段
60 セーブデータ記憶部
62 ポイント付与手段
64 ポイント記憶手段
66 ネットワークゲームサーバ装置
68 電子商取引サーバ装置
70 利用者データ記憶手段
72 利用者データ提供手段
74 利用者データ受信手段
76 データ記憶サーバ装置
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a server device, a service providing program, a storage medium, and a network system having a network game function and an electronic commerce function for transmitting / receiving data to / from a plurality of terminal devices via a network.
[0002]
[Prior art]
In recent years, network games in which a plurality of players participate through a network line and the game progresses are widely performed due to the spread of broadband lines and the advancement of communication technology. In addition, electronic commerce for accessing the electronic commerce site on the network through a network line and shopping is also widely used.
[0003]
As an electronic commerce system on a network, a computer game method in which an electronic commerce system operated on a network is taken into a computer game and executed, and when a product is purchased at a virtual shop in the game, the product is actually delivered to the user Is disclosed (for example, see Patent Document 1).
[0004]
[Patent Document 1]
JP 2001-195475 A (Claims, FIG. 5)
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
By the way, in the said Unexamined-Japanese-Patent No. 2001-195475, if an item is purchased in the game of the stand-alone state which is not connected with a network, goods will actually reach a user by accessing the commercial transaction site connected to the network. The purchased item is reflected in the game.
[0006]
However, what is disclosed in the Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-195475 is an electronic commerce site in a game, and is not a connection between a network game and an electronic commerce. It wasn't something that changed or the items that could be purchased on the actual e-commerce site fluctuated depending on the progress of the game.
[0007]
Moreover, in the conventional network game, it was completed only in the network game, and even if the character in the network game was grown, it did not become a merit in the real world.
[0008]
Accordingly, an object of the present invention is to increase communication in a network game and activate an electronic commerce site by connecting the network game and electronic commerce.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
Therefore, according to the present invention, in a server device that provides a predetermined service to a plurality of terminal devices connected via a network, network game means for providing a network game to the terminal device, and the network game proceeds Game data storage means for storing game data that fluctuates as a result, electronic commerce means for electronic commerce of goods with the terminal device, and game data for goods sold by the electronic commerce means Sales product setting means for setting based on the content of data stored in the storage means.
The game data storage means includes user game data storage means for storing user game data for each user of the terminal device, and game progress status data storage means for storing game progress status data of the network game. The sales product setting means sets a product that can be sold based on the user game data or the game progress data.
The network game means includes a chat means for providing a chat in an online game, and the game data storage means further includes a chat time storage means for storing a use time of the chat means for each user, The setting means sets a saleable product based on the chat time.
The network game means further includes party game time storage means for storing how many parties the user has formed in the game and played the game, and the sales merchandise setting means is responsive to the party game time. It is characterized by setting a saleable product.
The electronic commerce means further includes a point giving means for giving a predetermined point according to the purchase amount when a product is purchased, and a point storage means for storing the point in the game data storage means. The given points can be used for a part of the consideration at the time of purchase in the electronic commerce means or a part of the consideration for item purchase in the network game.
In the electronic commerce means, the points to be given vary in a point rate to be given depending on the contents of the user game data.
In the electronic commerce means, the product price on the commerce site varies according to the contents of the user game data.
The electronic commerce means performs electronic commerce in response to a request for electronic commerce from the network game means.
In a program for providing a predetermined service to a plurality of terminal devices connected via a network, the computer varies depending on the progress of the network game and network game means for providing a network game to the terminal device. Game data storage means for storing game data, electronic commerce means for electronic commerce of goods with the terminal device, and products sold by the electronic commerce means are stored in the game data storage means Service providing program for functioning as sales product setting means for setting based on the contents of the data.
A computer-readable storage medium storing the service providing program.
A network game server device that provides a network game to a plurality of terminal devices connected via a network, an electronic commerce server device that performs an electronic commerce of a product to a plurality of terminal devices connected via a network, and The network game server device comprises a network game means for providing a network game to a connected terminal device via a network, and a user for storing user data of the network game. Data storage means and user data providing means for providing the user data when requested, the electronic commerce server device receiving user data for receiving the user data And whether the product is a saleable product based on the user data And having a commercial item setting means for, and a e-commerce means for performing commercial transactions of goods which is set by the selling product setting means from said terminal device when an access.
A network game server device that provides a network game to a plurality of terminal devices connected via a network, and an electronic commerce server device that provides electronic commerce of a product to a plurality of terminal devices connected via a network And a data storage server device for storing data of users who use the network game server device and the electronic commerce server device, wherein the network game server device is connected to the terminal device by a network game. Network game means for providing user data, user data storage means for storing user data of the network game, and user data providing means for providing the user data when requested. The electronic commerce server device receives the user data. User data receiving means for communicating, sales merchandise setting means for selecting whether the merchandise can be sold based on the user data, and the sales merchandise setting means when accessed from the terminal device An electronic commerce means for performing a commercial transaction of the commodity set by the data storage server device, receiving and storing user data from the network game server device and the electronic commerce server device, and requesting data If there is, it is transmitted.
The electronic commerce means has a display product name changing means for converting a product name according to the contents of the network game.
[0010]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[0011]
In the following description, a network game based on the theme of the Sengoku period will be described as an example. In this network game, the player sets his / her player character as a samurai, ninja, onmyoji, etc. during the Sengoku period to improve his character's abilities in the game, Compete with other connected players and communicate.
[0012]
The user increases the level of the player character that he / she operates by performing a battle action during the game, or performs various tasks during the game, thereby performing various parameters such as the arm strength and intelligence of the character (see FIG. 15). To raise. The user can also enjoy chatting with other players participating in the network game.
[0013]
The network game server device transmits / receives data to / from each user terminal device via the network, and performs a progress process of the network game. TCP / IP, which is a standard communication protocol on the Internet, is used for transmission / reception of data on the network. Different IP addresses are assigned to server devices and terminal devices on the network, and the terminal devices and server devices to which data should be transmitted are identified by the IP addresses.
[0014]
In this network game, for example, as shown in FIG. 14, a plurality of users determine occupations and names such as daimyo, warlords, townspeople, ninjas, martial artists, etc. as characters on their network games. create. Data input by the user using an input device such as a keyboard of the terminal device is transmitted to the server device via the network and stored in the storage device of the server device.
[0015]
Next, a first embodiment (FIG. 8) of the present invention will be described. In the first embodiment, a single server device is used.
[0016]
FIG. 1 is a conceptual diagram of a network game system using a server device 2 according to the present invention. The server device 2 exchanges data with a terminal device 6 such as a personal computer or mobile phone of the user via a network (communication line) 4 such as the Internet or a telephone line, thereby providing the user with a network game or electronic Do business transactions.
[0017]
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the electronic circuit of the server apparatus 2 according to the present invention. The CPU 8 controls the entire server device 2. The bus 10 is a path for exchanging information among devices such as the CPU 8, the memory (RAM) 12, the storage device 14, and the communication unit 16. A program and data are stored in the storage device 14. When the program or data is read into the memory 12 by an instruction from the CPU 8, the instruction is executed by the CPU 8 to perform control stored in the program. The communication unit 16 exchanges data with an external terminal device 6 via the network 4. The input / output interface 18 inputs and outputs signals to and from the data input device 22 such as a monitor 20 and a keyboard.
[0018]
FIG. 3 is a functional block diagram of the server apparatus 2 according to the present invention. The server device 2 includes a network game unit 24 that provides a network game to the terminal device 6, a game data storage unit 30 that stores game data that changes as the network game progresses, and the terminal device 6. An electronic commerce means for performing an electronic commerce of the product, and a sales product setting means 32 for setting a product to be sold by the electronic commerce means based on the content of data stored in the game data storage means 30. ing. The network game means 24, the electronic commerce means 26, and the sales merchandise setting means 28 are initially stored in the storage device 14, and are read into the memory 12 by the CPU 8 when the system is activated, and the respective functions are executed by the CPU 8. . The game data storage means 30 is stored in the storage device 14 and data is read and written according to instructions from the CPU 8. The communication means 32 exchanges network game and electronic commerce data with the terminal device 6 via the network 4.
[0019]
As shown in FIG. 5, the network game means 24 includes a network game progress means 34, a chat means 36, a power judgment means 38, and the like.
[0020]
As shown in FIG. 6, the game data storage means 30 includes user game data storage means 40, game progress data storage means 42, network game use period storage means 44, chat time storage means 46, party game time storage means. 48 and the like.
[0021]
An example of data for one user in the user game data storage means 40 is as shown in FIG. 15, for example. User game data is unique to each participating user. An example of data in the game progress data storage means 42 is as shown in FIG. 16, for example. The game progress status data is data common to all users participating in the network game of the server device 2. The game progress data gradually changes as each player is involved in the network game. The changed value is stored in the storage device 14. The user always receives and updates the changed game situation data by accessing the server device 2 from the terminal device 6, and accordingly, his / her character is changed to a data input device 6-1 such as a keyboard or a mouse device of the terminal device 6. Operate by.
[0022]
In a network game, a user forms a character as his or her own character in the game to improve the ability of the character or enjoy searching in a virtual space. A race, occupation, etc. are set to the character, and different skills are acquired depending on the type of character.
[0023]
In addition, the user can improve his / her ability to level up or obtain an item by causing his / her character to perform a battle action. Items can also be bought and sold at in-game shops.
[0024]
The user moves in the virtual space by operating the character selected by the user. In the game world, characters operated by other users, NPCs (non-player characters) operated by the network game means 24, and the like are displayed on the screen.
[0025]
The player character data is, for example, as shown in FIG. The user improves the ability value of his / her character by defeating another character by a battle action or by training it with a facility (such as a kendo field) in his / her game. For example, if you kill an enemy, your vitality will increase by 5 points and your attack power will increase by 1 point.
[0026]
The pleasure of network games is to increase the ability value of one's character by defeating enemies in cooperation with other players. When the ability value fluctuates, the character data is updated as needed, and the character data on the memory 12 is stored in the character data storage unit 50 of the storage device 14 at regular intervals as the CPU 8 measures time. Thus, even if the player is forcibly disconnected from the net game due to a network trouble or the like, the next game can be replayed from the data immediately before the trouble.
[0027]
In a network game, if many users gather in one world, the game progress is hindered. Therefore, usually a plurality of worlds are prepared, and a game server is prepared for each of them to play a network game.
[0028]
The situation of the network game world is constantly changing by many users participating in the world. The time on the network game is managed by the server device 2, and the time during the game progresses at a time rate different from the real time. The game situation data (see FIG. 16) placed on the memory 12 changes during the game, and the data is stored in the game situation data storage unit 52 of the storage device 14 at regular intervals.
[0029]
As shown in FIG. 7, the electronic commerce unit 26 includes a product data storage unit 54 that stores product data, a product display unit 56 that displays products on the web, and a settlement unit 58 that performs settlement of product consideration. Contains. The product display means 56 stores data to be displayed on the display unit 6-2 of the terminal device 6 connected via the network, such as a built-in display for a mobile phone or an external monitor for a personal computer or the like. It is for displaying.
[0030]
In addition, when the payment means 58 is configured to include a point giving means 62 described later, it also plays a role of giving points simultaneously with the payment.
[0031]
In the electronic commerce means 26 of the present embodiment, the sales merchandise setting means 28 reads the data in the game data storage means 30 in which the game data that changes with the progress of the game by the network game means 24 is stored by the instruction of the CPU 8. The product that can be purchased by the user is set by the procedure of the flowchart shown in FIG.
[0032]
Thus, for example, if the player is “Musashi” in the data shown in FIG. 15, the occupation is a martial artist. Therefore, the “martial arts arrival” which is a martial artist in the character condition in the product list shown in FIG. 17. Etc. can be purchased.
[0033]
Next, a product selection procedure will be described in detail using the flowchart of FIG.
[0034]
When the product selection procedure starts (100), it is determined whether or not the user ID authentication is OK (102). If the determination (102) is NO, the end is set (120). If the determination (102) is YES, the product data is acquired from the product data storage means 54 (104), the game data of the user is acquired from the game data storage means 30 (106), and the product data and the game data are compared. Then, it is checked whether or not the product can be sold (108), and it is determined whether or not the product can be sold (110).
[0035]
If this determination (110) is YES, the product data is picked up in the sellable list (112), the price is set (114), and the presence or absence of the product is determined (116). If this determination (110) is NO, the presence / absence of a product is determined (116).
[0036]
If this determination (116) is YES, the process returns to the check (108) on whether or not the product can be sold. If this determination (116) is NO, the products that can be sold are displayed (118) and the end (120).
[0037]
Thus, the network game requires an ID for participating in the game (see FIG. 14). In the network game, the user is managed by the ID and data processing is performed. The electronic commerce department also uses the common ID to acquire network game data and display a product that can be purchased based on the data.
[0038]
FIG. 15 shows character data operated by the user. The owner ID is an ID assigned to the user when participating in the network game, and the character is managed by the user ID during the game. Occupation is a role played in a network game, and belongs to the Oda family as a power to compete for victory in the game. In the network game, a plurality of powers fight each other, and the user's character belongs to one of the powers to increase the power. In addition, when a townsperson or the like is selected as a profession, it is possible to become unaffiliated.
[0039]
FIG. 16 shows data indicating the game situation. The game status data storage unit 52 of the storage device 14 stores data such as the date of the current game, the number of players participating in the game, the power percentage of each power, and the like. Each data changes with it.
[0040]
Some products (see FIG. 17) that can be purchased by the electronic commerce means 26 can be purchased depending on the state of power in the game by the power judgment means 38. For example, in the case of “Nanban Castella”, it is displayed on the display unit 6-2 of the terminal device 6 through the network as a product that can be purchased when the power of the Oda family is 30 or more. Due to changes in the situation during the game, products that can be purchased through electronic commerce are constantly changing, so that the user can perform electronic commerce more interested than in ordinary electronic commerce.
[0041]
FIG. 17 is an example of a product for electronic commerce. Each product has a condition for the product associated with the network game and displayed at the time of electronic commerce for each user. The character condition is data that cannot be purchased unless the occupation on the game matches. A product whose character condition is a martial artist cannot be purchased unless the occupation is a martial artist. In addition to occupations, products that can be purchased can be limited by character data such as strength and game situation data such as power.
[0042]
A standard selling price is set for the product, but the price can be increased or decreased according to the ability value or data of the user's character to be purchased. For example, in the case of “original wooden sword”, the standard selling price is set to 2000 yen, but the price may be reduced by the amount of the arm of the user character data × 10. In that case, when the arm strength is 30, the discount is 300 yen. Since the player of a game can purchase goods cheaply if the ability value of a character is raised, it becomes possible to play a game with more interest.
[0043]
Next, a configuration in which the chat unit 36 is added will be described. Chat is for enjoying a simple conversation between users participating in a network game, and is one of the enjoyments of a network game. Chat is performed by the chat means 36 receiving the input of the input device 6-1 of the terminal device 6 through the communication means 32 and drawing the display of the chat screen of the display unit 6-2.
[0044]
The chat means 36 stores the use time for each user in the chat time storage means 46 of the game data storage means 30. The sales commodity setting means 28 sets a commodity that can be sold based on the chat time of the user.
[0045]
Next, a configuration in which the party game time storage means 48 is added will be described. Party play is a group of several users who have participated in a network game and take action for a specific purpose. For example, it is the destruction of an enemy character monster during a game, Or search. Even an enemy character monster that cannot be destroyed by the player character alone can be destroyed by cooperation of a plurality of players.
[0046]
The enemy character monster appears when parameters such as attack power and vitality are stored in advance in the network game storage device 14 and the player character reaches the coordinates where the enemy character monster exists on the game. When the player character attacks the enemy character monster and the opponent's physical strength becomes 0, the player character has defeated the enemy character monster. Further, the player character becomes inoperable when the physical strength set by being attacked by the enemy character monster becomes zero. If the player character becomes unable to act, the game ends or waits until physical strength is recovered.
[0047]
To determine whether or not a party game is being played, data indicating that a party game is being played is prepared in the game data, the time in that state is counted until the party play is completed, and the save data storage unit 60 of the storage device 14 is counted. To remember. The sales merchandise setting means 28 sets a sellable merchandise according to the stored party game time.
[0048]
Next, the configuration of the server device 2 including point processing means will be described. FIG. 4 is a block diagram of the server device 2 including point processing means in electronic commerce. The server device 2 includes point granting means 62 for giving predetermined points according to the purchase amount when a product is purchased, and point storage means 64 for storing the points.
[0049]
The given points can be used as a part of the consideration at the time of purchase in the electronic commerce means 26 or a part of the consideration for item purchase in the network game. Further, in the electronic commerce means 26, the granted point rate varies according to the contents of the user game data.
[0050]
The procedure for giving points will be described with reference to the flowchart of FIG.
[0051]
When the point giving procedure starts (200), it is determined whether or not the user ID authentication is OK (202). If the determination (202) is NO, the end is set (212). If the determination (202) is YES, the user's game data is acquired from the game data storage means 30 (204), the discount points according to the user's game data are presented (206), and it is determined whether or not to purchase. (208).
[0052]
If this determination (208) is YES, points are given to the user (210) and the end is set (212). If this determination (208) is NO, the process is ended (212).
[0053]
As described above, in the electronic commerce means 26, the granted point rate varies according to the contents of the user game data. Moreover, in electronic commerce, you may set so that the price of goods of an electronic commerce site may be made cheap, or a point grant rate may be raised, so that the capability value of a player character is high.
[0054]
In the first embodiment described above (FIG. 8), the network game means 24 and the electronic commerce means 26 are configured by one server device 2, but may be configured by two server devices.
[0055]
FIG. 9 shows a second embodiment.
[0056]
In the second embodiment, a network game server device 66 that provides a network game to a plurality of terminal devices 6 connected via the network 4 and a plurality of terminal devices 6 connected via the network 4 This is a network system composed of an electronic commerce server device 68 that performs electronic commerce of products.
[0057]
The network game server device 66 includes a network game means 24 for providing a network game to the connected terminal device 6 via the network 4, a user data storage means 70 for storing user data of the network game, User data providing means 72 for providing user data when requested.
[0058]
The electronic commerce server device 68 includes user data receiving means 74 for receiving user data, sales product setting means 28 for selecting whether or not the product can be sold based on the user data, and the terminal device 6. And an electronic commerce means 26 for performing a commercial transaction of the commodity set by the sales commodity setting means 28 when accessed from.
[0059]
In the second embodiment, it is assumed that the network system is configured by two units of a network game server device 66 and an electronic commerce server device 68. When configured with two server devices 66 and 68, the network load is distributed. Therefore, even when the system is stable and the server is down, the server device 66 or 68 of either the network game or the electronic commerce department is transferred to. Can be accessed. If the server device is separate, the present invention is implemented by exchanging game data via the communication units (not shown) of the respective server devices 66 and 68.
[0060]
FIG. 10 shows a third embodiment.
[0061]
In the third embodiment, a network game server device 66 that provides a network game to a plurality of terminal devices 6 connected via a network, and a product for a plurality of terminal devices 6 connected via a network This is a network system that includes an electronic commerce server device 68 that provides the electronic commerce, and a data storage server device 76 that stores data of users who use the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68.
[0062]
The network game server device 66 includes network game means 24 for providing a network game to the terminal device 6, user data storage means 70 for storing user data of the network game, and a user when requested. User data providing means 72 for providing data.
[0063]
The electronic commerce server device 68 includes user data receiving means 74 for receiving user data, sales merchandise setting means 28 for selecting whether or not the merchandise can be sold based on the user data, and a terminal device. And an electronic commerce means 26 for performing a commercial transaction of the product set by the sales product setting means 28 when accessed from 6.
[0064]
The data storage server device 76 receives and stores user data from the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68, and when there is a request for data, the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68. Send data to.
[0065]
In the third embodiment, a user data server device 74 is provided as a third server device in addition to the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68. Since the user data server device 74 for storing user data is provided separately for the two server devices 66 and 68, the maintenance and management of data can be stabilized.
[0066]
FIG. 11 shows a fourth embodiment.
[0067]
As in the third embodiment, the fourth embodiment is a network system that includes a network game server device 66, an electronic commerce server device 68, and a data storage server device 76.
[0068]
Since the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68 are configured in the same manner as in the third embodiment, description thereof is omitted. The data storage server device 76 receives and stores user data from the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68 via the terminal device 6, and when there is a data request, the data storage server device 76 receives the user data via the terminal device 6. Data is transmitted to the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68.
[0069]
In the fourth embodiment, in order to protect the privacy of the user, the user data is not accessed from the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68 so as not to access the data storage server device 76 that stores user data without permission. Is transmitted to the network game server device 66 and the electronic commerce server device 68 after the terminal device 6 is received, so that the privacy of the user can be protected.
[0070]
In the present embodiment, the network game means 24 and the electronic commerce means 26 can be separately accessed from the terminal device 6. However, the network game means 24 includes the electronic commerce means 26 in the network game means 24. Through the network game.
[0071]
In the present embodiment, a product that can be purchased is set according to the data of the player character. However, not only the save data of one player character but also the purchase list on the commerce site depending on the overall power balance in the network game. The network game world may be changed depending on the trend of top selling products on the commercial transaction site.
[0072]
Further, in the present embodiment, game data and commercial transaction data are prepared, but common user data may be prepared and user data may be referred to for each of the game and the commercial transaction.
[0073]
In the present embodiment, the network device and the electronic commerce unit are stored on the server device side, but the terminal device downloads an execution program having the network game unit and the electronic commerce unit from the server device. In this way, the network system may be configured by executing the program on the terminal device so as to be linked with the network game management program and the electronic commerce program on the server device.
[0074]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, products that can be purchased through electronic commerce vary depending on the progress of the network game, so that communication between users can be activated, and the network game and electronic commerce can be activated. It becomes possible to plan.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a conceptual diagram of a network system using a server device according to the present invention.
FIG. 2 is a functional block diagram showing a configuration of a server device.
FIG. 3 is a basic block diagram of a network system.
FIG. 4 is a block diagram of a network system including point processing means.
FIG. 5 is a block diagram of network game means.
FIG. 6 is a block diagram of game data storage means.
FIG. 7 is a block diagram of electronic commerce means.
FIG. 8 is a block diagram showing a first embodiment of a network system.
FIG. 9 is a conceptual diagram showing a second embodiment of a network system.
FIG. 10 is a conceptual diagram showing a third embodiment of a network system.
FIG. 11 is a conceptual diagram showing a fourth embodiment of a network system.
FIG. 12 is a flowchart of product selection.
FIG. 13 is a flowchart for giving points.
FIG. 14 is a diagram showing user data.
FIG. 15 is a diagram showing user character data.
FIG. 16 is a diagram showing game situation data.
FIG. 17 is a diagram showing a product list.
[Explanation of symbols]
2 Server device
4 network
6 Terminal device
8 CPU
10 buses
12 memory
14 Storage device
16 Communication Department
18 I / O interface
20 Monitor
22 Keyboard
24 Network game means
26 Electronic commerce means
28 Sales item setting means
30 Game data storage means
32 Communication means
34 Network game progression means
36 Chat means
38 Power judging means
40 User game data storage means
42 Game progress data storage means
44 Network game usage period storage means
46 Chat time storage means
48 Party game time storage means
50 Character data storage
52 Game situation data storage
54 Product data storage means
56 Product display means
58 Payment methods
60 Save data storage
62 point grant means
64 point storage means
66 Network game server device
68 Electronic Commerce Server Device
70 User data storage means
72 User data provision means
74 User data receiving means
76 Data storage server device

Claims (13)

ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するサーバ装置において、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段と、を有することを特徴とするサーバ装置。In a server device that provides a predetermined service to a plurality of terminal devices connected via a network, network game means for providing a network game to the terminal device, and game data that varies as the network game progresses Game data storage means for storing data, electronic commerce means for electronic commerce of goods with the terminal device, and data stored in the game data storage means for products sold by the electronic commerce means And a sales product setting means for setting based on the content of the server. 前記ゲームデータ記憶手段は、前記端末装置の利用者ごとの利用者ゲームデータを記憶する利用者ゲームデータ記憶手段と、前記ネットワークゲームのゲーム進行状況データを記憶するゲーム進行状況データ記憶手段とを含み、前記販売商品設定手段は、前記利用者ゲームデータまたは前記ゲーム進行状況データに基づいて販売可能な商品を設定することを特徴とする請求項1に記載のサーバ装置。The game data storage means includes user game data storage means for storing user game data for each user of the terminal device, and game progress status data storage means for storing game progress status data of the network game. 2. The server device according to claim 1, wherein the sales product setting means sets a product that can be sold based on the user game data or the game progress data. 前記ネットワークゲーム手段は、ネットゲーム内においてチャットを提供するチャット手段を含み、前記ゲームデータ記憶手段は、前記チャット手段の利用時間を利用者ごとに記憶するチャット時間記憶手段をさらに含み、前記販売商品設定手段は、前記チャット時間に基づいて販売可能商品を設定することを特徴とする請求項1または請求項2に記載の記載のサーバ装置。The network game means includes a chat means for providing a chat in an online game, and the game data storage means further includes a chat time storage means for storing a use time of the chat means for each user, The server device according to claim 1, wherein the setting unit sets a saleable product based on the chat time. 前記ネットワークゲーム手段は、さらにゲーム内において利用者がどれだけパーティを形成してゲームを行ったかを記憶するパーティゲーム時間記憶手段を有し、前記販売商品設定手段は、前記パーティゲーム時間に応じて販売可能商品を設定することを特徴とする請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載のサーバ装置。The network game means further includes party game time storage means for storing how many parties the user has formed in the game and played the game, and the sales merchandise setting means is responsive to the party game time. The server apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein a saleable product is set. 前記電子商取引手段において、商品を購入した際に、購入金額に応じて、所定のポイントが付与されるポイント付与手段と、前記ゲームデータ記憶手段において、前記ポイントを記憶するポイント記憶手段とをさらに有し、付与された前記ポイントは前記電子商取引手段における購買時の対価の一部、あるいはネットワークゲーム内におけるアイテム購入の対価の一部に利用できることを特徴とする請求項1乃至請求項4のいずれか1項に記載のサーバ装置。The electronic commerce means further includes a point giving means for giving a predetermined point according to the purchase amount when a product is purchased, and a point storage means for storing the point in the game data storage means. The given points can be used as a part of the consideration at the time of purchase in the electronic commerce means or a part of the consideration for item purchase in the network game. 2. The server device according to item 1. 前記電子商取引手段において、前記付与されるポイントは、前記利用者ゲームデータの内容に応じて付与ポイント率が変動することを特徴とする請求項5に記載のサーバ装置。6. The server device according to claim 5, wherein in the electronic commerce means, the point to be given varies in a point rate to be given according to the contents of the user game data. 前記電子商取引手段において、前記利用者ゲームデータの内容に応じて商取引サイトにおける商品価格が変動することを特徴とする請求項1乃至請求項6のいずれか1項に記載のサーバ装置。The server device according to any one of claims 1 to 6, wherein in the electronic commerce means, a product price at a commerce site varies according to the content of the user game data. 前記電子商取引手段は、前記ネットワークゲーム手段から電子商取引の要求があった場合には、要求に応じて電子商取引を行うことを特徴とする請求項1乃至請求項7のいずれか1項に記載のサーバ装置。The said electronic commerce means performs electronic commerce according to a request | requirement, when there exists a request | requirement of electronic commerce from the said network game means, The one of Claim 1 thru | or 7 characterized by the above-mentioned. Server device. ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して所定のサービスを提供するプログラムにおいて、コンピュータを、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームが進行することによって変動するゲームデータを記憶するためのゲームデータ記憶手段と、前記端末装置との間で商品の電子商取引を行うための電子商取引手段と、前記電子商取引手段で販売する商品を前記ゲームデータ記憶手段に記憶されたデータの内容に基づいて設定する販売商品設定手段として機能させるためのサービス提供プログラム。In a program for providing a predetermined service to a plurality of terminal devices connected via a network, the computer varies depending on the progress of the network game and network game means for providing a network game to the terminal device. Game data storage means for storing game data, electronic commerce means for electronic commerce of goods with the terminal device, and products sold by the electronic commerce means are stored in the game data storage means Service providing program for functioning as sales product setting means for setting based on the contents of the data. 請求項9に記載のサービス提供プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。A computer-readable storage medium storing the service providing program according to claim 9. ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を行う電子商取引サーバ装置とから構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、接続された端末装置にネットワークを介してネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段と、を有することを特徴とするネットワークシステム。A network game server device that provides a network game to a plurality of terminal devices connected via a network, an electronic commerce server device that performs an electronic commerce of a product to a plurality of terminal devices connected via a network, and The network game server device comprises a network game means for providing a network game to a connected terminal device via a network, and a user for storing user data of the network game. Data storage means and user data providing means for providing the user data when requested, the electronic commerce server device receiving user data for receiving the user data And whether the product is a saleable product based on the user data Network system comprising: the goods sold setting means for, and a e-commerce means for performing commercial transactions of goods which is set by the selling product setting means from said terminal device when an access. ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対してネットワークゲームを提供するネットワークゲームサーバ装置と、ネットワークを介して接続される複数の端末装置に対して商品の電子商取引を提供する電子商取引サーバ装置と、前記ネットワークゲームサーバ装置及び電子商取引サーバ装置を利用する利用者のデータを記憶するデータ記憶サーバ装置と、から構成されるシステムであって、前記ネットワークゲームサーバ装置は、前記端末装置にネットワークゲームを提供するネットワークゲーム手段と、前記ネットワークゲームの利用者データを記憶するための利用者データ記憶手段と、要求があった場合に前記利用者データを提供するための利用者データ提供手段とを有し、前記電子商取引サーバ装置は、前記利用者データを受信するための利用者データ受信手段と、前記利用者データに基づいて販売可能な商品かどうかを選択するための販売商品設定手段と、前記端末装置からアクセスがあった場合に前記販売商品設定手段により設定された商品の商取引を行う電子商取引手段とを有し、前記データ記憶サーバ装置は、前記ネットワークゲームサーバ装置及び前記電子商取引サーバ装置から利用者データを受信して記憶し、データの要求があった場合には送信することを特徴とするネットワークシステム。A network game server device that provides a network game to a plurality of terminal devices connected via a network, and an electronic commerce server device that provides electronic commerce of a product to a plurality of terminal devices connected via a network And a data storage server device for storing data of users who use the network game server device and the electronic commerce server device, wherein the network game server device is connected to the terminal device by a network game. Network game means for providing user data, user data storage means for storing user data of the network game, and user data providing means for providing the user data when requested. The electronic commerce server device receives the user data. User data receiving means for communicating, sales merchandise setting means for selecting whether the merchandise can be sold based on the user data, and the sales merchandise setting means when accessed from the terminal device Electronic commerce means for performing a commercial transaction of the commodity set by the above, the data storage server device receives and stores user data from the network game server device and the electronic commerce server device, and a request for data is received. A network system characterized by transmitting if there is. 前記電子商取引手段は、ネットワークゲームの内容に応じて商品名を変換する表示商品名変更手段を有することを特長とする請求項11または請求項12に記載のネットワークシステム。13. The network system according to claim 11 or 12, wherein the electronic commerce means includes display product name change means for converting a product name according to contents of a network game.
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