JP2004298343A - 得点獲得ゲーム装置及び情報記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】制限時間内に所定の得点を獲得するゲームにおいてゲームに不慣れな初心者が意図するような得点を上げられない場合でも、ゲーム時間を延長することにより所定の得点近傍に至るまでプレーできるゲーム装置を提供すること。
【解決手段】制限時間内の所定のタイミングでプレーヤの現在得点と、該タイミングにおける閾値を比較し、プレーヤの得点が閾値よりも低い、又は閾値の範囲内である場合には制限時間の変更を行う。制限時間の変更を行う際、見かけ上の制限時間の加算は行わず、情報処理上の速度を落とすことでプレーヤに気づかれないように制限時間の加算を行う。

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技時間内に所与の得点を競うゲーム装置に関する。より詳しくは制限時間内に得点を獲得するゲームのプレー時間変更制御を行うゲーム装置に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
従来より所定の制限時間内にプレーヤが操作入力を行い得点を獲得するゲーム装置が広く知られている。また、レーシングシミュレーションゲームのように所定の通過ポイントを制限時間内に通過することができた場合には、更に一定の制限時間を追加し次の通過ポイントまでゲームを延長させるゲーム機も知られている。このようなゲーム装置ではプレーヤはゲームステージ内で標的や目標を獲得する等して制限時間内により多く、より早く、高得点を獲得したり、より早く目的地を目指して操作入力を行うことによりゲームを行う。
しかしながら、従来のゲームでは所定の制限時間であったり、所定の通過ポイントはゲーム装置を運営する運営者が任意に定めた難易度により決定されてしまうためゲームに不慣れな初心者と、ゲームに習熟した実力者がこれらのゲームをともに楽しむことは難しく、ゲームが画一的になり、面白味に欠けると言う問題点があった。
【0003】
又、第二の課題として、上記ゲームでは、明示された所定のタイミング(例えば制限時間)までに所定の得点を獲得した場合のみ追加プレーが許可されるため、明示される所定のタイミングまでに所定の得点を獲得することが到底不可能なゲーム経過であった場合、プレーヤはゲームに対する興味を早期の段階から著しく欠いてしまうという問題点もあった。
【0004】
本発明は以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは所定の制限時間でゲームが実行されるゲーム装置であって、所定の制限時間の前に設定された明示されない所与のポイントでプレーヤの現在得点を検出し、当該得点が制限時間で獲得すべき得点の途中経過に比較し一定以上/一定の範囲で乖離していた場合には、制限時間内に獲得すべき得点に接近するまでゲーム時間を変更するゲーム装置を提供するところにある。
【0005】
【課題を解決する為の手段】
前記目的を達成する為に、請求項1の得点獲得ゲーム装置はプレーヤの操作入力により予め設定された制限時間内に所与の得点を獲得するゲーム装置であって、前記ゲーム装置にはゲーム演算手段と、制限時間設定手段と、前記制限時間より早い明示されない所定のタイミングにおける基準得点と前記所定のタイミングにおける前記プレーヤの得点を比較する比較手段とを備え、
前記比較の結果が所定の得点差異を超過していた場合にはゲーム時間変更設定手段により制限時間の変更を行うことを特徴とする。
このように本発明では、ゲームが終了する前に予め得点の途中経過から初期設定の制限時間で所与の得点を獲得することが著しく困難であると判断された場合にはプレーヤに制限時間の変更を意識させることなく延長ができるので、ゲームに対するプレーヤの興味を失わせないようにすることができるようになる。
【0006】
又、請求項2の発明は、請求項1において前記ゲーム演算手段は、さらに前記所定のタイミングまでの1秒あたりにおける平均得点を算出する平均得点算出手段を備え、
ゲーム時間を変更することとなった場合には、ゲーム時間変更設定手段は前記平均得点で残得点を獲得できる時間より所与の時間だけ少ない時間を延長するように制限時間を変更することを特徴とする。
このようにすることで、制限時間延長後においても、引き続きプレーヤの技量が問われることになり、かつ効率よく得点できず目標の得点が獲得できなかった場合でも、あとちょっとで所与の得点が獲得できたと思わせることができるようになり、プレーヤに対して再度チャレンジしたいとの興味を喚起させることができるようになる。
【0007】
請求項3の発明は、請求項1又は2において前記所定のタイミングは複数の箇所に設定され、各タイミングごとに基準得点と前記プレーヤの得点を比較し、その都度制限時間の変更を行うことを特徴とする。
このようにすると、ある一定の途中経過までは順調に得点を重ねてきたものの、その後のミスで大幅に得点を失ってしまった場合でも後に設定された所定のタイミングで再度得点と閾値を比較することになるので、きめ細かくゲーム時間をコントロールすることができるようになる。
【0008】
請求項4の発明は、請求項1乃至3の発明において前記ゲーム装置は、更に制限時間表示手段を含み、前記制限時間表示手段は制限時間を減算方法で表示することを特徴とする。
このようにすると、プレーヤは残り時間を視覚的に把握しながら自分の得点と、残り時間のノルマを感覚的に把握することが容易になり、更にゲームに対する没入度を高めることができるようになる。又、減算方式にすることでプレーヤはよりゲームの残り時間を把握することが容易になる他、残り時間を視覚的に意識させることでBGM(背景音楽)やその他外的要因によってゲーム時間が調整されていることを効果的に把握させなくすることができ、プレーヤに対し違和感を与えることがなくなる。
【0009】
請求項5の発明は、請求項4において前記ゲーム演算手段は、新たにゲーム時間が変更された場合には前記変更された制限時間で前記制限時間表示手段の表示が0になるように減算タイミングを制御することを特徴とする。
このようにすることで、変更した時間を表示上加算し、又は減算する必要がなくなるので、さらにプレーヤに違和感を与えることがなくなる。
【0010】
請求項6の発明は、請求項5において前記ゲーム演算手段は、さらにゲーム時間変更抽選手段を備え、前記所定のタイミングに至る前までに前記ゲーム時間変更抽選手段は実行され、前記ゲーム時間変更抽選手段の抽選結果が当選の場合にのみゲーム時間変更設定が実行されることを特徴とする。
このようにすると、どのような場合でも延長するわけではなくなるので、ゲームにメリハリを与えることができるようになる。
【0011】
請求項7の発明はプレーヤの操作入力により予め設定された制限時間内に所与の得点を獲得するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置にはゲーム演算手段と、制限時間設定手段と、前記制限時間より早い明示されない所定のタイミングにおける第一の基準得点及び第二の基準得点と前記所定のタイミングにおける前記プレーヤの得点を比較する比較手段とを備え、
前記プレーヤの得点が前記第一の基準得点と前記第二の基準得点の間であった場合にはゲーム時間変更設定手段により制限時間を変更することを特徴とする。
このようにすると、比較対象が上下に閾値を持つことになるので、所与のタイミングまでに極端に得点が低い場合や高い場合にゲーム時間の変更設定をキャンセルさせることができるようになり、極端にゲームに不慣れなものが長時間ゲームに興じるという不自然を解消することができるようになる。
【0012】
請求項8の発明は記録媒体に記録された情報であることを特徴とする。
【0013】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下では本発明を無端ベルト上に配置された標的マークをキャラクタを操作しながら拾ってゆく電気機械式ゲームに適用した場合を例にとり説明するが、本発明が適用されるものはこれに限られるものではなく、モニタ等画像表示装置を備えたビデオゲームなどに適用しても良い。
【0014】
1.構成
図1には、本発明の適用された電気機械式ゲーム装置(以下、単に「ゲーム装置」という)の外観図が示されている。このゲーム装置は、キャビネット1の内部に、コースや風景、ならびに標的マークTが描かれた無端ベルト2とこれを駆動するスッテッピングモータ等の駆動装置と、無端ベルト上をプレーヤの操作によって左右方向へ移動するキャラクタ4が前面ガラス5の内部に効果的に配置されている。また、キャラクタ4は無端ベルトを挟んで裏側に設置されたステッピングモータ等の駆動装置と磁力的に密接されている。一方、キャビネット1の上部前面には、得点表示部6、残り時間表示部7、ビルボード8、スピーカ9が設けられ、ゲーム中効果的に機能し表示/出力されるようになっている。さらにキャビネットの手前側正面にはプレーヤに向かって操作レバー10が設けられ、プレーヤは操作レバー10を操作することによりキャビネット内部のキャラクタを操作する。キャビネット1の手前上面には、コイン投入口11が設けられ、プレーヤがコインを投入しスタート釦12を押すと、ゲームが開始される。なお、本ゲームではプレーヤが制限時間内に所与のポイントを獲得できた場合には景品取り出し口13から景品を取得することができ、よりゲームプレーの満足感を得ることができるようになっている。
【0015】
なお、図1(B)ではキャビネット1の内部に設置されている無端ベルト2の構造を図示している。無端ベルト2はスッテッピングモータ及びウォームギヤが一体となって形成されている駆動装置3に嵌合されたドライブローラ14とドライブローラ14の反対側で無端ベルト2にテンションを与えつつベルトの回転を補助するドリブンローラ15によって伸張されながら、駆動装置3のトルクによって回転する。
【0016】
図2では本実施形態のゲーム装置を実現する機能ブロック図の一例を示す。
ここで操作部100はプレーヤが操作情報を入力する為のものであり、その機能は、例えば図1の操作レバー10、スタート釦12、セレクト釦(図示せず)などのハードウェアにより実現できる。
【0017】
処理部200は装置全体の制御及び装置内の各ブロックへの指示、命令、ゲーム演算などの各種の処理を行う為のものであり、CPU、MPUなどのハードウェアや所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0018】
記憶部300は処理部200の例えばワーク領域となるものであり、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0019】
情報記憶媒体400はプログラムやデータを記憶するものであり、例えばハードディスクや携帯型情報記憶装置(Personal・Digital・Assistant、メモリーカード、ゲームカセット)などのハードウェアにより実現できる。そして、処理部200はこの情報記憶媒体400のプログラムやデータを元に種々の処理を行う。
【0020】
ゲーム演算部210はゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、制限時間の設定処理、ゲーム時間のカウント処理、制限時間より早い所与のタイミングの設定処理、当該タイミングにおける基準得点の設定処理、前記所定のタイミングにおけるプレーヤの得点と基準得点との比較をする比較処理、ゲーム得点演算処理などの様々なゲーム演算処理を、操作部100からの操作情報やゲームプログラムに基づいて行う。
【0021】
得点生成部600はゲーム演算部210での演算結果を基に得点表示部6に得点を表示する。
【0022】
音生成部500はゲーム演算部210での演算結果を基にスピーカ9から出力される音声を生成する。
【0023】
キャラクタ移動演算部220はキャラクタの現在位置座標を監視するとともに、操作レバー10から入力された入力値を読み取り移動方向、移動量、移動速度等を決定する。なお、得点演算部221は、キャラクタ移動演算部220の演算結果により算出された現在位置座標と記憶部300に予め記憶された標的位置座標の重複判定(以下得点チェックという)を行う得点チェック演算部222及び得点処理部223並びに乱数発生部250と抽選部260を含む。
そして、キャラクタ移動演算部220は現在位置座標に対してY軸成分の座標を無端ベルトを回転させるスッテッピングモータの回転速度に対応するステップ数分プラス方向にインクリメントし、操作レバー10から入力されたX軸成分の入力値に相当するスッテッピングモータのステップ数分だけ現在座標からプラス(右方向)もしくはマイナス(左方向)に移動させ、次ターン(例えば1秒後)の位置座標として確定させる。その後得点演算部は、予め標的が配置されたマップ上の位置と、前記キャラクタ移動演算部が演算した位置座標の一致判断を行う。ここで両者の位置座標が一致もしくは一定の範囲内に位置していた場合は得点獲得となり、得点演算部は標的に与えられた得点をプレーヤの現在得点に加算し第一の得点記憶部224に記憶させた後ゲームが終了するまで以後同様の処理を繰り返す。一方で駆動制御部700はキャラクタ移動演算部220からの指示に基づき指定された速度で無端ベルトを駆動させるとともに、駆動装置(図示せず)により指定された座標へキャラクタ4を左右方向へ動かすことで移動させる。
【0024】
次にゲーム演算部210はゲームスタートの時点からゲーム時間演算部230によりゲーム時間のカウントを開始し、所定のタイミングに到達するごとに第一の得点記憶部224と所定のタイミングごとに設定された第二の得点記憶部225の差異を除算し算出する。その結果第二の得点記憶部に設定された得点を下回った場合、もしくは第二の得点記憶部に設定された二つの得点の間に第一の得点が位置していた場合には、制限時間を変更する条件が整ったと判断し、制限時間変更処理部231へゲーム時間の変更指示を伝送する。なお、ゲーム時間のカウントは加算方式でも所与の時間からの減算方式でも良いが、減算方式がより好ましいため、本実施例では減算方式を用いて説明することとする。
【0025】
そして、ゲーム演算部が制限時間変更処理を行う場合には、平均得点演算部240において現在得点を経過時間で除して1秒ごとの平均得点を算出する。その後制限時間変更処理部231はゲーム終了までの残存時間に前記平均得点を乗じて算出された得点からゲーム終了時に要求されている所与の得点を差し引き、得られた得点を前記平均得点で除した後得られた時間から所与の時間(例えば1秒)を差し引き、これを延長時間として前記残存時間に加算する。ここで言う加算は、残り時間表示部7に表示されている数値に延長時間を加算し表示する方法でも良いが、むしろ残存時間は変更せず、残存時間の減算時間をコントロールすることで減算させることが、プレーヤに延長を意識させないため、より好ましい。
【0026】
そして、前記制限時間変更処理タイミングがゲーム開始から終了までの間に複数設定されている場合には、当該タイミングが到来する都度、同様に繰り返し処理されることになる。
【0027】
2.本実施形態の特徴
さて、本実施形態の特徴は制限時間内に予め設定されたタイミングでプレーヤ得点を閾値と比較し閾値を下回った場合に、制限時間内に獲得すべき所定の得点に近づく程度まで制限時間を延長し、プレーヤに「後ちょっとでクリアできたのに」という残念感を与え、リプレイの動機を与えるところにある。
例えば図3では、制限時間60秒以内に60点を獲得するゲームの途中経過が示されている。仮にターゲットが全て1点である場合、プレーヤは1秒あたり1点以上を獲得しなければゲームをクリアすることはできない。
図3(A)では、残り時間表示部7におよそ20秒が経過した段階の表示が行われており、プレーヤは得点表示部6に25点と表示されているように順調に得点を重ね、1秒間に1点以上のペースで得点を獲得している。従って、このまま得点を重ねた場合、何ら問題なくゲームをクリアすることができる。しかし、図3(B)ではその後の状況で、プレーヤは致命的なミスを冒したため、残り時間表示部7に示すとおり、約40秒が経過した時点で得点表示部6に示すとおり35点しか獲得できていない。よって、このままのペースでは何らかの救済がないと60秒後に60点を獲得することはかなり難しいものとなっている。
【0028】
また、図4(A)では制限時間が変更される前の実時間の経過と表示カウントの減り方が示されており、この状態では実際の時間経過とゲーム機内部の時間経過は一致している。そして、図4(B)では制限時間が40秒経過し制限時間変更手段により20秒追加された場合の実時間の経過と表示カウントの減り方が示されている。この場合、既に40秒は経過してしまっているので経過した時間まで含めてゲーム機内部の時間を戻すのは好ましくなく、従ってゲーム機内部の時間経過は残った20秒に20秒を加えた40秒で20秒をカウントすることになる。即ち、実時間2秒の経過に対しゲーム機内部では1秒経過の処理を行う。
【0029】
そして、図4(C)では更に2回目の制限時間変更タイミングである制限時間が50秒経過したとき(実際の時間経過では60秒の経過時)に更に10秒が追加された場合の実時間の経過と表示カウントの減り方が示されている。ここでも残りの20秒に10秒を加えた30秒で10秒をカウントすることになり、実時間3秒の経過でゲーム機内部は1秒の経過をカウントする。
【0030】
なお、図5では本発明が抽選により適用される場合の抽選に使用するテーブルの一例が示されている。前記抽選は例えばプレーヤがコインを投入した時点で行われ、ゲーム演算部に包摂される乱数発生器(図示せず)により乱数が抽出され、図5のテーブルと比較された後、抽選の当否、制限時間の変更回数が決定される。
【0031】
3.詳細な処理例
次に、本実施形態の詳細な処理例について図6乃至図8のフローチャートを用いて説明する。
図6では、ゲームの流れを説明している。まず、プレーヤがスタートボタンを押下する(ステップS1)とゲーム開始と共に所定の制限時間から1秒ごとに表示数字を1つづつデクリメント(ステップS2)し、残り時間表示部7に残り時間に相当する位置のランプが点灯し(ステップS3)、デクリメントされた数字が0になるまで以下の処理が繰り返される。そして、ゲームはまず無端ベルト2が低速でキャビネット1の奥側から手前に向かって回転を始める(ステップS4)。そして、回転量に応じたY軸の移動量と操作レバー10から入力されたX軸の移動量を基にキャラクタの現在座標を算出する(ステップS5)。そして、各座標が算出される都度得点チェック演算部222は、ゲーム開始から終了までの各座標にマッピングされた標的情報と現在座標の一致演算を行い(ステップS6)一致情報が検出された場合にはその座標における得点チェックを行う(ステップS7)。ここで、一致情報が検出された場合は得点加算処理が行われ(ステップS8)、一致情報が検出されなかった場合にはステップS3から処理が繰り返される。なお、得点加算処理が行われた後と一致情報が検出されなかった場合のそれぞれの後には制限時間の監視処理(ステップS9及びステップS10)が実行される。
【0032】
図7では、制限時間の変更を実行するための抽選、及び前記抽選において当選した場合の制限時間変更の流れが説明されている。まず、コインが投入される(ステップS101)と乱数発生器により二つの乱数が抽出される(ステップS102)。そして、抽出された乱数が抽選テーブルと比較(ステップS103)した後アタリであった場合には、ゲームの制限時間内であって制限時間を変更するタイミングが設定される(ステップS104)。その後、前記タイミングにおける閾値の得点が上限、下限として設定され(ステップS105)、制限時間内に獲得すべき目標得点が設定される(ステップS106)。なお、抽選テーブルとの比較の結果ハズレであった場合には以降の処理は行われず、予め設定された制限時間は変更されることなく、ゲームが開始される(END)。そして、前記タイミング、閾値のいずれも設定された場合には、ゲームが開始される(ステップS107)とともに1秒ごとに現在の得点と現在までの経過時間を監視し、1秒あたりの平均得点を算出する(ステップS108)。その後、ステップS104で設定された時間に到達した場合(ステップS109)には、現在の得点がスッテプS105で設定された閾値の範囲内であるか比較される(ステップS110)。その結果、現在得点が閾値の範囲を超え又は不足していた場合は、以降の処理は行われず、ゲームが継続される(END)一方、閾値の範囲内であった場合には、以下の式により算出された時間が予め設定されている制限時間に加算される(ステップS110)。
【式】
加算時間=(目標得点−現在得点)×1秒当りの平均得点−残り時間−1秒
そして、残りの制限時間を加算後の制限時間で除して算出された時間で残り時間表示部7に表示されている数字を1つづつデクリメントしてゆく(ステップS112)。
【0033】
なお、制限時間を変更するタイミングが複数設定される場合には、ステップS104、ステップS105で複数のタイミングと閾値が設定されるとともに、本フローチャートの処理はステップS112が実行された後、ステップS107の下に戻って所定回数ループする(ステップS113)。
【0034】
また、本実施例のゲーム装置においては、無端ベルトの移動速度は一定となっているが、図8のフローチャートに記載するとおり無端ベルトの移動速度を変更させる処理を加えても良い。この場合、標的との一致判定を行うタイミングであるか否か(つまり、標的が存在するタイミングでミスしたのか、もとより標的が存在しない座標であるのか)を検出するために、標的座標を記憶したマップ上の標的が配置された座標のX軸一列に一致演算フラグを持たせ、一致演算は該フラグを検出したときのみに行うこととすることが好ましい。
【0035】
この場合は、まずゲーム開始直後の無端ベルトの速度を0.05m/secとしてゲームをスタートさせる(ステップS201)。そして無端ベルト2の移動量と操作レバー10の入力量から各座標が算出される都度得点チェック演算部222は、マップ上の一致演算フラグのチェックを行い(ステップS202)、フラグを検出した場合は、さらに標的座標とキャラクタの位置座標の一致演算を行い(ステップS203)、一致フラグを検出しなかった場合は図6のステップS2に戻る。そして、ステップS203の一致演算の結果一致情報が検出され(ステップS204)得点加算処理が行われた場合(ステップS205)、次に無端ベルトの速度を現在の速度+0.05m/secとする処理を行う(ステップS206)。そして以後の処理は図6のステップS9に移行する(END)。また、一致情報が検出されなかった場合には、無端ベルトの速度を0.05m/secに戻し(ステップS207)同じく図6のステップS10に移行する(END)。
【0036】
このようにすれば、得点を重ねるごとに次のヒットタイミング情報が検出されるまで段階的に無端ベルトの回転速度を上昇させ、短時間で多くの得点が得られるようになるとともに、回転が上がりすぎることによって発生するミスについては、当初速度まで減速させることができるようになるので、プレーヤにとっては更に効率よく得点を得ることができるようになる。
【0037】
以上のように本発明を適用したゲームでは、プレーヤにゲーム中のゲームクリアの可能性に絶望感を与えさせることなくゲームの制限時間が制御できるようになるので、プレーヤの満足感を高めることができるとともに、制限時間を延長した場合でも専ら予め設定された目標得点を獲得する直前まで制限時間を延長することになるので、プレーヤは悔しさ、残念感を強く持ち、リピートを希望するゲームを提供できることになる。
【0038】
さらに、本発明は業務用、家庭用のゲーム装置のみならず、シミュレータ、遊園地等に設置される大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ等種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】業務用ゲーム装置への本実施形態の適用例である。
【図2】本実施形態の機能ブロック図の一例である。
【図3】図3(A)、(B)は本実施形態により実行されるゲームの途中経過を説明する為の図である。
【図4】図4(A)(B)(C)はゲーム上の時間経過と実時間の経過を説明する為の図である。
【図5】図5は制限時間の変更処理が行われるか否かの抽選に使用するテーブルの一例である。
【図6】図6はゲームの進行を説明するためのフローチャートである。
【図7】図7は制限時間の変更を実行するためのフローチャートである。
【図8】図8は図6のフローチャートに無端ベルトの移動速度を変化させる処理を追加した場合の追加フローチャートである。
【符号の説明】
1 キャビネット
6 得点表示部
10 操作レバー
210 ゲーム演算部
220 キャラクタ演算部
300 記憶部
400 情報記憶媒体
500 音生成部

Claims (8)

  1. プレーヤの操作入力により予め設定された制限時間内に所与の得点を獲得するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置にはゲーム演算手段と、
    制限時間設定手段と、
    前記制限時間より早い明示されない所定のタイミングにおける基準得点と前記所定のタイミングにおける前記プレーヤの得点を比較する比較手段とを備え、
    前記比較の結果が所定の得点差異を超過していた場合にはゲーム時間変更設定手段により制限時間の変更を行うことを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記ゲーム演算手段は、さらに前記所定のタイミングまでの1秒あたりにおける平均得点を算出する平均得点算出手段を備え、
    ゲーム時間を変更することとなった場合には、ゲーム時間変更設定手段は前記平均得点で残得点を獲得できる時間より所与の時間だけ少ない時間を延長するように制限時間を変更することを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  3. 請求項1又は2において、
    前記所定のタイミングは複数の箇所に設定され、各タイミングごとに基準得点と前記プレーヤの得点を比較し、その都度制限時間の変更を行うことを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  4. 請求項1乃至3において、
    前記ゲーム装置は、更に制限時間表示手段を含み、前記制限時間表示手段は制限時間を減算方法で表示することを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  5. 請求項4において、
    前記ゲーム演算手段は、新たにゲーム時間が変更された場合には前記変更された制限時間で前記制限時間表示手段の表示が0になるように減算タイミングを制御することを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  6. 請求項1乃至5において、
    前記ゲーム演算手段は、さらにゲーム時間変更抽選手段を備え、前記所定のタイミングに至る前までに前記ゲーム時間変更抽選手段は実行され、前記ゲーム時間変更抽選手段の抽選結果が当選の場合にのみゲーム時間変更設定が実行されることを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  7. プレーヤの操作入力により予め設定された制限時間内に所与の得点を獲得するゲーム装置であって、
    前記ゲーム装置にはゲーム演算手段と、
    制限時間設定手段と、
    前記制限時間より早い明示されない所定のタイミングにおける第一の基準得点及び第二の基準得点と前記所定のタイミングにおける前記プレーヤの得点を比較する比較手段とを備え、
    前記プレーヤの得点が前記第一の基準得点と前記第二の基準得点の間であった場合にはゲーム時間変更設定手段により制限時間を変更することを特徴とする得点獲得ゲーム装置。
  8. コンピュータにより情報の読み取りが可能であり、プレーヤの操作入力により予め設定された制限時間内に所与の得点を獲得するゲームを記録した記録媒体であって、
    前記記録媒体にはゲーム演算情報と、
    制限時間設定情報と、
    前記制限時間より早い明示されない所定のタイミングにおける基準得点と前記所定のタイミングにおける前記プレーヤの得点を比較する比較プログラムとを含み、
    前記比較の結果が所定の得点差異を超過していた場合にはゲーム時間変更設定プログラムにより制限時間を変更することを特徴とする情報を記録した記録媒体。
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