JP2004283308A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】パチンコ遊技機は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置8aを有する。また、立体画像表示装置8aの表示面8gの近傍には、立体構造物である可動演出部材71が配置されている。可動演出部材71が立体画像表示装置8aの表示面8gよりも前方に配置される。表示制御装置150は、可動演出部材71に関連する関連画像であるキャラクタ画像91を立体画像として立体画像表示装置8aに表示する。また、可動演出部材71の配置個所の近傍空間が、関連画像91の再生位置となるように制御を行う。
【選択図】 図9
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物とを備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機としては、遊技盤の前面に形成された遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従って、液晶表示装置等からなる変動表示装置(画像表示手段)に複数の識別情報(特別図柄)を変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起する等の特定の遊技価値を付与するものが知られている。
また、このような画像表示手段を有する遊技機では、画像表示手段で行われる変動表示ゲームの表示演出が重要視され、様々な表示演出が行われている。また、画像表示手段の表示画面の周囲には、表示画面での表示演出との相乗効果を考えて、表示内容に対応する装飾部材(可動部材や発光部材を含む)が配置される場合がある。
【0003】
例えば、変動表示ゲームの表示に登場するキャラクタと同様の形状を有する立体的な装飾キャラクタを表示画面の周囲に配置したパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
また、画像表示手段の周囲に、画像表示手段に表示される画像と一体となって立体的なキャラクタに見せるための装飾が施されているパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。特許文献2においては、画像表示手段にキャラクタとなる女の子の顔が表示され、画像表示手段の周囲に、女の子の髪や手を立体的に示す装飾部材が設けられている。
【0004】
また、画像表示手段で表示される変動表示ゲームの表示演出に基づいて、表示画面上に設けられると共に、表示画面上から移動して表示画面を叩くハンマー状の可動部材を備えたパチンコ遊技機が提案されている(例えば、特許文献3参照。)。特許文献3においては、様々な表示演出に対応して可動部材が作動するようになっており、例えば、変動表示ゲームの背景として表示される山を叩くようにハンマーが作動した後に山が噴火する表示が行われる。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−143448号公報(第3頁、図1)
【特許文献2】
特開2002−52169号公報(第2頁、図1)
【特許文献3】
特開2001−246089号公報(第9頁、図5−6)
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、特許文献1に示されるパチンコ遊技機の表示画面の周囲に配置される装飾キャラクタは、表示画面に表示されるキャラクタに対応していても、単なる飾りに過ぎず、遊技中の遊技者は表示画面の表示や遊技球の動きに目がいくので、遊技者に注目されることがほとんどなく、画像表示手段の表示演出との相乗効果を望むことはできず、遊技の演出として十分に機能を果たしているとはいえない。
【0007】
また、特許文献2においては、構造物として髪や手という立体的な要素と、表示画面上の顔の画像という平面的な要素との融合に違和感を生じるという問題点があった。そのため、立体的な髪等を配置することにより、リアリティを求めたのにも関わらず、逆にリアリティがなくなってしまい、遊技者の興趣を高めるには限界があった。
また、特許文献3においては、特許文献2と同様に立体的なハンマーと平面的な表示画面上の画像とに違和感を生じると共に、表示画面上の平面的な画像に対して、立体的な構造物からなるとともに立体的に動く極めてリアルなハンマーが作動すか否かに遊技者の興味が集中してしまい、画像表示手段の表示演出に対する遊技者の興味が薄れてしまうといった問題があった。すなわち、可動部材による演出と画像表示手段の表示演出との相乗効果を十分に得ることはできなかった。
【0008】
本発明の課題は、画像表示装置の表示による演出効果と、画像表示手段の近傍に配置される装飾部材、演出部材としての立体構造物の演出効果との相乗効果により、遊技者の興趣を十分に高めることができる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載された発明は、遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物と、
を備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記立体構造物が前記立体画像表示装置の表示面よりも前方に配置され、
前記表示制御手段は、前記立体構造物に関連する関連画像を立体画像として前記立体画像表示装置に表示すると共に、該立体構造物の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行うことを特徴としている。
【0010】
ここで、遊技機には、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機や、パチスロ遊技機等のスロットマシンが含まれる。
また、画像表示手段としての立体画像表示装置及び表示制御手段は、立体表示が可能となっていれば良く、例えば、画像表示手段としてCRTディスプレイや、液晶ディスプレイ、ELディスプレイ、PDP等のフラットパネルディスプレイを使用することができ、表示制御手段は、これらのディスプレイに周知の立体画像の表示方式に基づいて、互いに視差のある左目用画像と右目用画像とを表示可能となっていれば良い。
また、関連画像とは、例えば、立体構造物が動物、人、無生物、その他等の各種キャラクタを示す場合にそれに対応する動物、人、無生物、その他等のキャラクタの画像であったり、関連画像が前記各種キャラクタから連想される別のキャラクタであったりしても良い。すなわち、立体構造物が示すものに対して、関連画像は同様のものかもしくは連想可能なものを示す画像であっても良い。さらに、関連画像は、遊技の演出上において立体構造物と関連する画像であっても良く、例えば、立体構造物が示すキャラクタと、表示されるキャラクタの関連画像とが特に同様のものでも、互いに連想されるものでなくとも、これらキャラクタ同士が関連した動作を行うような演出であれば良い。
また、立体構造物とは、例えば、上述のようなキャラクタ等が立体的な像として形成されたものであるが、基本的には、立体であればよく、板状の部材であっても良い。また、立体構造物は、機械的な要素を有して動作可能なメカ構造物であっても良い。
【0011】
請求項1に記載の発明によれば、立体構造物に関連する関連画像を立体画像として立体構造物の配置個所の近傍空間に再生(表示)するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物にも遊技者が注目するようになり、立体構造物による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。また、立体画像の再生位置を立体構造物の配置個所の近傍空間とすることにより、例えば、立体構造物に視点を合わせている遊技者が立体構造物の近傍にある立体画像を容易に立体的に認識することができる。
【0012】
なお、平面的な表示の際は、表示上の一点を見た場合に右目の視線と左目の視線が表示面の1点で交わった状態となるが、立体画像の表示においては、立体画像の一点を見た場合、右目用画像上の一点と左目用画像上の一点とが左右に位置がずれていることにより、右目用画像上の一点を見る右目の視線と、左目用画像上の一点を見る左目の視線が、例えば、表示面より前で交差し、前記立体画像
の一点が、視線が交差した位置に表示面より飛び出して見えることになる。
【0013】
なお、一点を見ている左右の視線がなす角度を輻輳角という。そして、表示面より前に飛び出した立体画像を見ている場合は輻輳角が広く、表示面上の平面画像を見ている場合は輻輳角が狭くなり、立体画像と平面画像とで輻輳角が異なることになる。また、遊技者が立体画像を表示している表示面を見ようとした場合には、最初に実際に存在する表示面を見るように輻輳角が合わされ、表示面上に飛び出す立体画像を見る場合より輻輳角が狭くされるので、輻輳角が立体表示に合わされて拡がるまで、表示面の前方に飛び出す立体表示をすぐにきれいにみることができない場合が多い。それに対して、遊技者からの距離が表示面より近い、表示面の前方の立体構造物を見ている場合には、表示面の前方に飛び出す立体画像を見ている場合と、輻輳角が近くなり、立体構造物からその近傍の表示面に視線を移すとスムーズに表示面上の立体表示を見ることが可能となる。
【0014】
請求項2に記載された発明は、請求項1記載の遊技機において、
前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる第1の位置と、前記表示面と前後に重ならない第2の位置とに位置を変換自在に設けられていることを特徴としている。
【0015】
請求項2に記載の発明によれば、立体構造物を第2の位置に配置しておくことで、立体構造物が立体画像表示装置の表示面を見る遊技者の視線を遮ることがなく、立体画像表示装置の表示面全体での表示とその外側近傍の立体構造物とを有効に利用した演出表示が可能となる。
一方、立体構造物を第1の位置に配置した場合は、表示面の前記関連画像等の立体画像の位置と立体構造物の位置とが近くなり、立体画像表示装置の表示において、立体構造物に関連する適切な演出が可能となる。すなわち、表示面の前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある演出を容易に行うことができる。
そして、立体構造物を第1の位置と第2の位置とで変換自在となっているので、表示面上の表示内容に対応して、上述の2種類の演出を使い分けることができ、多彩な表示演出が可能となる。
【0016】
請求項3に記載された発明は、請求項2記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記立体構造物が前記表示面と前後に重なる第1の位置にある場合に、前記立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴としている。
【0017】
請求項3に記載の発明によれば、立体構造物の後方にある立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像が表示されるので、立体構造物の立体感をより強調し、立体構造物と立体画像表示装置に表示される画像との相乗効果により、さらにリアリティのある演出が可能となる。
【0018】
請求項4に記載された発明は、請求項1記載の遊技機において、
前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる位置に常時配置されていることを特徴としている。
【0019】
請求項4に記載の発明によれば、立体画像表示装置に表示される画像を見る遊技者の視野に立体構造物が常時入るので、立体構造物を遊技者に注目させやすくなる。従って、立体構造物に関連する関連画像を表示する表示演出を行った場合に、表示面の前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある表示演出を容易に行うことができる。
【0020】
請求項5に記載された発明は、請求項4記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記立体構造物を通り、かつ、前記表示面に対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面の領域に、前記立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴としている。
【0021】
請求項5に記載の発明によれば、立体構造物の後方にある立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像が表示されるので、立体構造物の立体感をより強調し、立体構造物と立体画像表示装置に表示される画像との相乗効果により、よりリアリティのある演出が可能となる。
また、立体画像表示装置、特に、裸眼で立体視可能な立体画像表示装置においては、立体視可能な遊技者の位置や角度の範囲が限定されており、表示面を斜めから見たりすると、きれいに立体画像を立体視することができないが、遊技者が立体構造物と影が前後に略重なって見えるように目の位置を合わせると、表示面に対して視線が略直角となり、きれいに立体視が可能となる。すなわち、遊技者は、立体構造物と表示面に表示される影とを用いて、立体画像を見るための正確な位置合わせを行うことができる。
【0022】
請求項6に記載された発明は、請求項1〜請求項5の何れか一項に記載の遊技機において、
前記立体構造物を動かす駆動手段と前記立体構造物を発光させる発光手段とのうちの少なくとも1つを備え、
前記表示制御手段は、前記駆動手段により前記立体構造物が作動した場合と、前記発光手段により立体構造物が発光した場合とのうちの少なくとも一方の場合に、前記立体画像表示装置に立体画像を表示することを特徴としている。
【0023】
請求項6に記載の発明によれば、立体構造物を作動させたり、発光させたりすることにより、遊技者の視点を立体構造物に合わせるように案内し、この際に表示面に立体画像を表示することにより、遊技者が立体画像へのピント合わせを楽に行えるようになる。
上述のように、表示面より前方の立体構造物を見た場合と、表示面から飛び出して表示される立体画像を見た場合とでは、輻輳角が近似し、立体構造物を見た状態からそのまま立体画像を見る状態に移行すると立体視しやすいことになるが、動作や発光により立体構造物に視線が案内された際に、その近傍空間に立体画像を再生すると、視線が自然に立体構造物に向かった後に立体画像に向かい、極めてスムーズに立体画像を立体視することができる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して、本発明に係る実施の形態について説明する。
本実施の形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機(弾球遊技機)、特に、いわゆる「セブン機」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
【0025】
図1に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機110(遊技機本体)は、内部の遊技領域1a内に遊技球(球)を発射して(弾球して)遊技を行うもので、その前側には、ガラス板111が設けられている。このガラス板111の奥側には、ガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有する遊技盤1が設置されている。
【0026】
遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、普通図柄(普図)の変動表示ゲームを表示する普図変動表示部7a、普図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材9a,9aを開閉させる普通変動入賞装置9、表示状態が変化可能な変動表示装置8、特別変動入賞装置5、一般入賞口15,…、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,…、サイドランプ12,12、多数の障害釘(図示省略)等が配設されている。また、遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴13が設けられている。
【0027】
このうち、変動表示装置8は、識別情報としての特別図柄(特図)の変動表示ゲームの表示等を行う表示装置本体であり、かつ、後述するように立体画像を表示可能な立体画像表示装置8aと、この立体画像表示装置8aの前面側に配設され、立体画像表示装置8aの表示に関連した装飾及び演出を行う前面構成部材としてのセンターケース部700とから構成されている。
立体画像表示装置8aは、表示状態が変化可能な表示面8g(表示画面)を備え、この表示面8gにおいて複数種類の識別情報(例えば、キャラクタ、数字、記号などからなる図柄等)を変動表示させることにより特図の変動表示ゲームを実行可能となっている。
【0028】
また、例えば、立体画像表示装置8aの下側には、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数を点灯表示する特図始動記憶表示部8cが設けられている。なお、特図始動記憶表示部8cの奥には、例えばLEDなどからなる特図始動記憶表示器8b,…が設けられている。
普図変動表示部7aの奥には、例えば7セグメント型のLEDなどによって構成された普通図柄(普図)の変動表示ゲームの表示を行う普図変動表示器7bが配され、その普図変動表示器7bの表示状態を変化させることにより、普図変動表示部7aにおいて普通図柄(例えば、数字、記号などからなる図柄等)の変動表示ゲームを実行可能となっている。
【0029】
また、例えば、特別変動入賞装置5の正面視右側には、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過(普図の始動入賞)して普図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数(始動記憶)を表示する普図始動記憶表示部6cが配設され、その奥には普図始動記憶表示器6aが配設されている。
普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普図変動表示器7bにおける変動表示ゲームの結果が特別の結果態様となった場合には、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態に変化されるようになっている。
この普通変動入賞装置9は、特図の始動口(始動入賞口)も兼ねる。
【0030】
特別変動入賞装置5は、アタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。
開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様(例えば、「7、7、7」等、ゾロ目数字の何れか)となって大当たり等が発生した場合に、大入賞口5bが開放されるようになっている。
【0031】
ここで、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口15、普通変動入賞装置9、大入賞口5bの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される(払い出される)ようになっている。
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート6,6内を通過すると、普図変動表示部7aにおいて普図の変動表示ゲームが行われる。
この普図の変動表示ゲームは、普図変動表示器7bの表示状態(点灯状態)を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図の変動表示ゲームの結果、普図変動表示部7aにおける停止表示が特別の結果態様となれば、普図の変動表示ゲームが当たりとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
【0032】
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置9に入賞すると、特図の変動表示装置8の表示面8gにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲームが開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示面8gの表示態様が特別結果態様(例えば、「1,1,1」等、ゾロ目数字の何れか)となった場合には、大当たりとなって特別遊技状態(いわゆる、大当たり状態)となる。
この大当たり状態中は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機は、特図変動表示ゲームの結果、予め定められた特別結果態様となることに関連して、遊技者に有利な特別遊技状態が発生するといった所定の遊技価値を付与可能となる。
【0033】
なお、遊技盤1の裏面側には、図5に示されるように、球の排出動作等を制御する排出制御装置200、遊技領域に設けられた変動表示装置8の表示制御を行うと共に、変動表示装置8に設けられる後述の可動演出装置70(立体構造物)の駆動制御及び発光制御を行う表示制御装置150、パチンコ遊技機110が備える装飾用のランプやLEDなどの発光部材の点灯・点滅状態の制御を行う装飾制御装置250、スピーカ等の出力の制御等を行う音制御装置、遊技機前面の操作ハンドル(図示略)の操作に基づき遊技球を遊技領域1aに発射させる発射装置(図示略)、この発射装置の制御を行う発射制御装置(図示略)、及び、これら各制御装置等を統括制御する遊技制御装置100等が設けられている。
【0034】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機110における主要な構成である変動表示装置8の詳細について説明する。
変動表示装置8は、前記のように、表示面8gを有する立体画像表示装置8aと、立体画像表示装置8aの前面側に配されるセンターケース部700とを備えて構成されている。
【0035】
図2、図8等に示すように、センターケース部700は、遊技盤1に取り付けられる取付ベース部材710に各種の構成部材が取り付けられて構成されるものであり、表示面8gを前方より臨ませるための表示用開口部701、この表示用開口部701の周囲に形成される周囲壁部702、この周囲壁部702及び表示面8gを底部として前面開口した凹室703、この凹室703を形成する包囲枠704、表示面8gでの表示内容に関連した演出動作を行う立体構造物である可動演出装置70等を備えている。
【0036】
また、センターケース部700は、他に、取付ベース部材710の前面上部に設けられ、センターケース部700の上方から流下する遊技球が表示面8gに衝突することを防護する庇(ひさし)状の鎧部720と、表示面8gの下側に形成され、遊技球が転動可能な遊技球転動部(ステージ)730と、センターケース部700の外側(上側)からセンターケース部700の凹室703内の遊技球転動部(ステージ)730上に遊技球を移すために入口741及び出口742と、入口741から出口742に至る図示しない遊技球用の流路とを有するワープ装置等とを備えている。
【0037】
そして、センターケース部700に設けられる可動演出装置70は、周囲壁部702の前側に配され、周囲壁部702の後部の表示用開口部701から露出する表示面8gでの表示内容に関連して表示面8g方向に変位する演出動作を行う可動演出部材71と、周囲壁部702の裏面側に配され可動演出部材71を作動させるための可動物ソレノイド750(図示略)と、可動物ソレノイド750からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材71を変位動作させる駆動力伝達部材(図示略)と、可動演出部材71が前面に配される台座部72等とを備えて概略構成されている。
【0038】
このような可動演出装置70は、鎧部720の左右両端部の下側、表示面8gの左右両脇に位置して、それぞれ配設されている。また、可動演出装置70の可動演出部材71の前面側には、可動演出部材71を保護する透明な前面カバー73が遊技盤1と平行に配置されている。図2においては、前面カバー73により可動演出部材71が隠されるように図示されているが、前面カバー73は、透明なので、図8等に示すように遊技者には前面カバー73越しに可動演出部材71を視認できるようになっている。
なお、可動演出部材71は、立体的な構造を有する立体構造物であり、キャラクタとしての鳥(キツツキ)をイメージした一種の像となっており、キツツキをデフォルメしたキャラクタが立体化されている。そして、立体構造物である可動演出部材71は、立体画像表示装置8aの表示面8gの近傍に設けられ、装飾及演出として機能する。また、可動演出部材は、立体画像表示装置8aの表示面8gより前方に配置されている。
【0039】
また、可動演出部材71は、図8に示すように、台座部72の前面に軸支された本体部74(例えば、キツツキの胴体部及び足)、該本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の上部となる第1可動部75(例えば、キツツキの頭部)、本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の中央部となる第2可動部76(例えば、キツツキの羽根)、及び、本体部74に対し動作可能で、可動演出部材71の下部となる第3可動部77(例えば、キツツキの尾)等を備えて概略構成されている。なお、本体部74は、例えば、その下端部が台座部72に軸支されており、後述するように回動移動すると共に、本体部74に上述の第1可動部75、第2可動部76、第3可動部77が移動自在に配置されている。
【0040】
また、台座部72及び可動演出部材71(本体部74、第1可動部75、第2可動部76、第3可動部77)は、透光性を有する合成樹脂から形成されると共に台座部72の裏面側には、図示しない基板上に複数の発光素子(例えば、ランプ等)を備えた可動物作動ランプ760(図5に図示)を備えており、可動物作動ランプ760を点灯とすると、台座部72及び可動演出部材71が発光するようになっている。すなわち、可動物作動ランプ760は、立体構造物である可動演出部材71を発光させる発光手段である。また、可動物作動ランプ760は、可動物ソレノイド750の駆動により、可動演出部材71が作動した際に、可動演出部材71を発光させるようになっている。
【0041】
可動物ソレノイド750は、立体構造物である可動演出部材71を動かす駆動手段である。
駆動力伝達部材は、可動物ソレノイド750より付与される反復的な遊技盤1の盤面に沿った上下動を遊技盤面に沿った反復的な回動に変換し、さらに、該回動を可動演出部材71に伝達する。
すると、可動演出部材71は、遊技盤面方向(左右方向)に反復的に往復回動する。
ここで、可動演出部材71は、本体部74の下端部が台座部72に軸支されているので、遊技盤面方向に反復的に往復回動する際には、表示面8g方向への変位と、その反対方向への変位とを反復的に繰り返すことになる。すなわち、可動演出部材71の上部を表示面8g側に前進する移動と、その逆に表示面8gから後退する移動とを行うことができる。そして、可動演出部材71が表示面8g方向に移動した後には、図11に示すように(図中 左側の可動演出部材71を参照)、可動演出部材71の上部の表示面8g側の部分が、前記立体画像表示装置8aの表示面8gと前後に重なる第1の位置に配置される。
また、可動演出部材71が表示面8gと反対の方向に移動した後には、図8に示すように、可動演出部材71の全体が、前記立体画像表示装置8aの表示面8gより外側に配置され、可動演出部材71が表示面8gと前後に重ならない第2の位置に配置される。従って、可動演出部材71は、立体画像表示装置8aの表示面8gと前後に重なる第1の位置と、表示面8gと前後に重ならない第2の位置とに位置を変換自在に設けられている。
【0042】
また、可動物ソレノイド750の駆動に伴う可動演出部材71の変位動作は、例えば表示面8gで行われる特図の変動表示ゲームにおいて現出するキャラクタの動作に合わせて行う。
具体的には、例えば、図8及び図11に示すように、表示面8gにシャボン玉を示すキャラクタ画像91を表示(立体表示)し、そのシャボン玉のキャラクタ画像91が側方から何かにつつかれて割れる演出表示(割れるシャボン玉のキャラクタ画像92の表示)を行い、可動演出部材71(キツツキ)はその割れる演出表示に対応して、演出動作(つつく動作)を行う。この際には、表示制御装置150は、前記立体構造物である可動演出部材71に割られるシャボン玉のキャラクタ画像91を、可動演出部材71に関連する関連画像とし、この関連画像を立体画像として前記立体画像表示装置8aに表示すると共に、該可動演出部材71の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行う。
【0043】
すなわち、可動演出部材71は、表示面8gでの表示内容(立体表示されたキャラクタ)に関連して表示面8gの方向に変位する演出動作を行う。
また、駆動力伝達部材は、可動物ソレノイド750(電気的駆動源)からの駆動力を変換及び伝達して可動演出部材を変位動作させる。
また、前記のように可動演出部材71が反復動作する際に、第1可動部75(キツツキの頭部)は本体部74(キツツキの胴体部)に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動(首振り)する。つまり、あたかもキツツキがくちばしで物をつつくかのような動作を表現できる。
また、第2可動部76(キツツキの羽根)は、本体部74に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが羽ばたくかのような動作を表現できる。
【0044】
なお、第3可動部77は、単に本体部74に軸支されているのみであり、駆動伝達部材より駆動力を受けるものではないが、該第3可動部77には慣性力が作用するため、本体部74が遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する際に、該本体部74に対し遊技盤1の盤面方向に沿って反復的に回動する。つまり、あたかもキツツキが尾を振るかのような動作を表現できる。なお、可動物ソレノイド750は、例えば、装飾制御装置250に制御されるが、装飾制御装置250ではなく、遊技の演出に係わる装飾制御装置250、音制御装置300、表示制御装置150を一つの制御装置にまとめた演出制御装置を設け、演出制御装置により駆動制御されるものとしても良い。
【0045】
次に、変動表示装置8の立体画像表示装置8aについて説明する。立体画像表示装置8aは、この例において立体表示が可能な液晶表示装置である。そして、パチンコ遊技機110においては、遊技盤1の取付用開口部(図示略)の部分に上述のセンターケース部700が遊技盤1の前面側から取り付けられ、立体画像表示装置8aは、その表示面8gをセンターケース部700の表示用開口部701から露出するように、すなわち、表示用開口部701と表示面8gとが重なるように、遊技盤1の取付用開口部の部分に遊技盤1の裏面側から図示しない取付部材を用いて取り付けられる。
【0046】
ここで、立体表示を可能とさせる立体画像表示装置8aの構成を図3及び図4を用いて説明する。
図3は、本発明の実施の形態のパチンコ遊技機110の立体画像表示装置の光学系を示す図である。
バックライト801は、光源810となる発光素子810a、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810aは白色発光ダイオード等の点状の光源(拡散光源)によって構成されている。発光素子810aは、偏光の特定されない(様々な偏光の光を含む)光を放射している。発光素子810aから放射される光は偏光フィルタ811を透過して微細位相差板802に到達する。
【0047】
偏光フィルタ811は右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している周知のものである。
【0048】
発光素子810aから放射された光は、一定の偏光の光のみが偏光フィルタ811を透過する。すなわち、発光素子810aから放射された光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と、左側領域811bを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光は遊技者の左目に到達し、左側領域811bを通過した光は遊技者の右目に到達するようになっている。
【0049】
なお、発光素子810aと偏光フィルタ811を用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0050】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810aから拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折し、略平行に屈折した光が微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804に照射される。
【0051】
このとき、微細位相差板802を透過する光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板802の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0052】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して左右異なる経路で液晶表示パネル804から放射される。
【0053】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が封入されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0054】
液晶表示パネル804のバックライト801側には、微細位相差板802及び偏光板803(第1偏光板)が配置されており、遊技者側には、偏光板805(第2偏光板)が配置されている。
【0055】
微細位相差板802は、透過する光の位相を変える領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0056】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、1/2波長板821は、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて、右側領域811aと偏光方向が90度異なる左側領域811bを透過する光の偏光軸の角度と等しくさせる。なお、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した後に1/2波長板821を通過した光の偏光軸の角度は、回転させられることにより、逆に1/2波長板821を透過する前の右側領域811aを透過した光の偏光軸の角度と等しくなる。
【0057】
ここで、この例においては、偏光フィルタ811の左側領域811bと第1偏光板803とは偏光方向が同じとされている(なお、右側領域811aと第1偏光板803との偏光方向を同じとしても良い)。従って、左側領域811bを透過した光は、第1偏光板803を透過可能であり、一方、左側領域811bと偏光方向が90度異なる右側領域811aを透過した光は、第1偏光板803を透過できない。ここで、上述のように偏光フィルタ811を透過した後に微細位相差板802を透過した光は、1/2波長板821が有る領域802aを透過した場合に偏光軸を90度回転させられ、1/2波長板821が無い領域802bを透過した場合に偏光軸がそのままとされる。
【0058】
従って、右側領域811aを透過し、さらに1/2波長板821の有る領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が、90度回転させられることで、第1偏光板803と等しくなり第1偏光板803を透過する。一方、右側領域811aを透過し、さらに1/2波長板821の無い領域802bを透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板803の偏光方向と90度異なり第1偏光板803を透過しない。
また、左側領域811bを透過し、さらに1/2波長板821の無い領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が、第1偏光板803と等しいので第1偏光板803を透過する。一方、左側領域811bを透過し、さらに1/2波長板821の有る領域802aを透過した光は、その偏光軸の方向が90度回転させられ、第1偏光板803の偏光方向と90度異なることとなり第1偏光板803を透過しない。
【0059】
従って、右側領域811aを透過した光は、交互に配置された二つの領域802a,bのうちの1/2波長板821の有る領域802aを透過した光だけが液晶表示パネル804に達し、一方、左側領域811bを透過した光は、交互に配置された二つの領域802a,bのうちの1/2波長板821の無い領域802bを透過した光だけが液晶表示パネル804に達することになる。
このことにより、液晶表示パネル804には、微細位相差板802の微細な幅で上下に交互に配置された領域802a,bに対応して、右側領域811aを透過した光源810の光と、左側領域811bを透過した光源810の光とが微細な幅で上下に交互に透過することになる。
【0060】
また、後述の図4に示すように、光源810の方向とフレネルレンズ812によって、右側領域811aを透過した光は左目に到達し、左側領域811bを透過した光は右目に到達する。従って、液晶表示パネル804に上述の二つの領域802a,bに対応して、微細な幅で上下に交互に右目用画像(左側領域811bを透過した光に対応)と左目用画像(右側領域811aを透過した光に対応)とを表示するようにすれば、後述するように、遊技者の右目には右目用画像だけが見え、遊技者の左目には左目画像だけが見えるようになり、画像の裸眼による立体視が可能となる。
【0061】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板802の偏光特性が異なるようになって、上述のように水平ライン毎に出射する光の方向が異なる。
【0062】
又は、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板802の偏光特性が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【0063】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものである必要がある。
【0064】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光と偏光を等しくして透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0065】
偏光板803は、微細位相差板802を透過した光のうちの例えば上述の左側領域811bを透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光は偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて偏光板803を透過する。また、偏光板805は、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0066】
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて液晶表示パネルユニット227が構成され、この液晶表示パネルユニット227と、光源810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812等を備えるバックライト801とから立体画像表示装置(変動表示装置8の液晶表示装置部分)を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、第1偏光板803を透過した光は第2偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、第1偏光板803を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、第2偏光板805を透過しない。
【0067】
なお、偏光板805の前面側(遊技者側)に、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能するディフューザ(図示略)を設けてもよい。このディフューザは、レンチキュラーレンズによって構成されており、横方向に延伸した半円状の凹凸(かまぼこ状の凹凸)が、縦方向に繰り返して表面に設けられており、他方の表面は平面となっている。そして、この凹凸面が遊技者側に向き、平面が液晶表示パネル804側を向くように偏光板805の前面に取り付けられる。よって、液晶表示パネル804を透過しディフューザに入射した光は、凹凸によって、光の経路が上下に拡散するように屈折されて遊技者側に放射される。
【0068】
図4は、本発明の第1の実施の形態のパチンコ遊技機110に備えられた変動表示装置8の立体画像表示装置8aの光学系を示す平面図である。
発光素子810aから放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。発光素子810aから放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光(一点鎖線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802に到達し、偏光フィルタ811の右側領域811aと同一の偏光の光を受け入れ偏光を90度ずらして出射する微細位相差板802の領域802a(偏光板803との組合せで偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を透過する領域802a)を透過し、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや右側から左側)に透過して左目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【0069】
この微細位相差板802の領域802aと交互に並んで配置されている領域802bは、偏光板803との組合せで領域802aを透過する光を透過せず、領域802aを透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【0070】
一方、発光素子810aから放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光(破線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802に到達し、偏光板803との組合せで左側領域811bと同一の偏光の光を透過する微細位相差板802の領域802bを透過して、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや左側から右側)に透過して右目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【0071】
この微細位相差板802の領域802bと交互に並んで配置されている領域802aは、偏光板803との組合せで領域802bを透過する光を透過せず、領域802bを透過する光と異なる偏光の光(互いに直交する偏光の光)を透過するので、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【0072】
このように、発光素子810aから放射され偏光フィルタ811を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子810a、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を異なる経路で液晶表示パネル804に照射するバックライト801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
そして、右目画像を右目に到達させ、左目画像を左目に到達させるので、左右目画像に視差を設定して表示することができ、遊技者は画像表示装置(変動表示装置8の液晶表示装置部分)に表示された画像を立体視できる。
【0073】
図5は、遊技制御装置100を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
【0074】
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(特別図柄始動センサ52、一般入賞口センサ51A〜51N、カウントセンサ54、継続センサ55、普通図柄始動センサ53)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。なお、特別図柄始動センサ52は、特別図柄の始動口(始動入賞口)を兼ねる普通変動入賞装置9への遊技球の入賞を検出する。カウントセンサ54及び継続センサ55は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bへの遊技球の入賞を検出する。また、継続センサ55は、大入賞口5b内のいわゆるVゾーン(継続入賞口)への入賞を検出するもので、継続センサ55に遊技球が検出された場合に、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が継続される。また、普通図柄始動センサ53は、普図始動ゲート6,6内を通過する遊技球を検出するものである。
【0075】
そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、大入賞口ソレノイド(大入賞口SOL)36、普通電動役物ソレノイド(普電SOL)90、普図変動表示部7aの普図変動表示器(普図表示器)7b等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。なお、大入賞口ソレノイド36は、特別変動入賞装置5の開閉扉5aを駆動して、大入賞口5bを開閉させるものである。普通電動役物ソレノイド90は、普通変動入賞装置9の左右一対の開閉部材9a,9aを駆動して上述のような開閉動作をさせるものである。
【0076】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号またはカード球貸ユニット(図示略)からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置を制御すると共に、特図始動記憶表示器(特図保留LED)8b、普図始動記憶表示器6aの表示を制御する。
音制御装置300は、スピーカからの効果音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止できる。
【0077】
表示制御手段を構成する表示制御装置150は、変動表示装置8(画像表示装置)の画像の表示制御を行うもので、合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。この表示制御装置150は、CPU151、VDC(Video Display Controller)156、RAM153、DMAC154、インターフェース155、プログラム等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるタイミング信号を生成する発振器158等から構成される。
【0078】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して画像生成をVDC156に指示する。
また、CPU151は、バックライトドライバ(BL DRV)182にバックライト801(図3に図示)の光源810の点灯及び消灯、減光及び増光を制御するための制御信号を出力するようになっている。
【0079】
DMAC154は、遊技用マイクロコンピュータ101からの表示制御情報に対し、CPU41とのアクセスなしで直接各メモリーやVDC46等の間で表示制御データのやり取りを行っている。
【0080】
VDC156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うと共に、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、VDC156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
VDC156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路(図示略)を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0081】
なお、VDC156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_SYNCなど)に合わせて合成変換装置170へ出力しても良い。
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0082】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定している。VDC156は、このクロック信号を分周して垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170へ出力する。同時に、VDC156は、合成変換装置170を経由して、変動表示装置8にも垂直同期信号(V_SYNC)と水平同期信号(H_SYNC)を出力する。
【0083】
また、発振器158が生成するクロック信号に基づいてVDC156で生成された水平同期信号及び垂直同期信号は、水平同期割込信号、垂直ブランク(V_BLANK)割込信号として、CPU151に入力される。
VDC156から出力されるRGB信号は、γ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、変動表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、変動表示装置8の表示照度を調整して、変動表示装置8に対して出力するRGB信号(画像データ)を生成する。
【0084】
なお、画像表示装置である変動表示装置8は、立体画像を表示することが可能となっており、表示制御装置150のCPU151は、立体画像を表示するために、発振器158のクロック信号(もしくは上述の水平同期割込信号、垂直ブランク割込信号)に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB信号)が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0085】
合成変換装置170は、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、VDC156から送られてきた右目用画像を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として変動表示装置8に出力する。
この右目用画像と左目用画像との合成による立体視用画像の生成は、図3で示すように、微細位相差板802の透明な基材822に貼り付けられた1/2波長板821の間隔毎に、右目用画像と左目用画像を組み合わせる。具体的には、本実施形態の変動表示装置8の微細位相差板802の1/2波長板821は、液晶表示パネル804の表示単位の間隔で配置されているので、液晶表示パネル804の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像を表示する。
【0086】
L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを走査線一本毎読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。なお、左目用画像データ及び右目用画像データを、例えば、遊技者の左右の目に対応して互いに視差のあるデータとすれば、画像が立体的に表示されるが、左目用画像データと右目用画像データとで視差がない場合には、平面的に表示される。また、平面的に表示する際には、左目画像データ及び右目画像データに分けることなく、立体視用フレームバッファに画像データを直接書き込んで表示させるようにするなどの方法を取ることもできる。
【0087】
従って、この実施の形態の立体画像表示装置8aによれば、立体表示と平面表示との両方を行うことができる。また、立体表示においては、例えば、変動表示ゲーム中に出現するキャラクタのような画像中の一部のオブジェクトだけを立体表示することも可能である。すなわち、背景となる画像は、右目用画像データと左目用画像データとで視差の無いものとし、背景に対して平面的なキャラクタとなる画像オブジェクトを浮き上がらせるもしくは引込ませるだけならば、ビットマップ描画において、右目用の画像データと、左目用の画像データとで、背景上の画像オブジェクトの位置を左右にずらして描画させることで、立体表示を行うことができる。なお、遠近法に基づいて、立体表示されるキャラクタの前後位置に対応してキャラクタの大きさを変えることが好ましい。
【0088】
また、識別情報、キャラクタ等の画像オブジェクトをポリゴン描画して、各ポリゴンにテクスチャを張り付けるような3DCGの作成を行う際に、右目用の画像データと左目用の画像データとで、左右の目に対応した視差を付けるように、例えば、左目用の画像オブジェクトの描画を行う際と右目用の画像オブジェクトの描画を行う際とで、視点の位置を変えて描画させる。これにより、立体表示を行うことができる。
【0089】
変動表示装置8(立体画像表示装置8a)内にはLCDドライバ(LCD_DRV)181、バックライトドライバ(BL_DRV)182が設けられている。LCDドライバ(LCD_DRV)181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネル804の電極に順次電圧をかけて、液晶表示パネル804に立体視用の合成画像を表示する。
バックライトドライバ182は、CPU151から出力される制御信号に基づいてバックライト801の発光素子810aへの電流をオンオフして、バックライト801の光源810となる発光素子810aの点灯及び消灯を制御する。なお、バックライトドライバ182は、バックライト制御信号に基づいてバックライト801の発光素子810aに印加する電圧の高低を変更して、バックライト801の発光素子810aの光度の高低、すなわち発光素子810aの減光及び増光を制御するものとしても良い。
【0090】
また、表示制御装置150のCPU151は、図示しないインターフェースを介して可動物ソレノイド750及び可動物作動ランプ760に接続されている。そして、表示制御装置150は、可動物ソレノイド750の駆動を制御することにより、上述の可動演出部材71の動作を制御する。また、表示制御装置150は、可動物作動ランプ760のON、OFFを制御することにより、可動演出部材71の発光を制御する。
【0091】
次に、パチンコ遊技機110で行われる遊技状態に基づいて、立体画像表示装置8aの立体画像と立体構造物である可動演出部材71とを用いた演出表示を、図6〜図12を参照して説明する。
図6は、パチンコ遊技機110で行われる遊技の状態遷移図であり、図6に従って遊技の概要を説明する。
まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、変動待機状態(客待ち状態)(S0)となっており、客待ち画面の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8の画面には客待ち画面(動画または静止画)としてデモンストレーション表示がされる。このデモンストレーション表示により、客待ち状態のパチンコ遊技機110に、遊技者を引き寄せるデモンストレーション効果を見込むことができる。また、この実施の形態においては変動表示装置8において、立体表示が可能であり、デモンストレーション表示中に、立体表示を行うものとしても良し、この際に可動演出部材71を動作させたり、発光させたりすると共に、可動演出部材71の動作や発光に対応して立体画像表示装置8aに立体画像を表示しても良い。
【0092】
そして、遊技盤1の遊技領域に打ち出された遊技球が普通変動入賞装置9の始動口に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置100から表示制御装置150に変動表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される(S1)。
【0093】
この変動表示の開始後、所定時間経過すると、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)されていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
そして、大当たり抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの組合せで停止され、大当たり遊技(遊技者に有利な特別遊技状態)が発生する。
【0094】
ここで、変動表示中には、変動表示開始時にリーチ予告、大当たり予告を行うキャラクタが出現する場合がある。キャラクタの出現は、乱数を用いた抽選により確率的に決められると共に、変動表示装置において最終的にハズレとなるリーチ(大当たり抽選がハズレの場合に、やはり乱数を用いた抽選等により、所定の確率でリーチとなる)また、大当たり抽選が大当たりの場合に最終的に当たりとなるリーチかにより、キャラクタの出現確率が異なるようになっている。また、予告が外れる場合がある場合には、リーチとならない変動表示でも所定の確率でリーチ予告のキャラクタが出現し、大当たりとならない変動表示でも所定の確率で大当たり予告のキャラクタが出現するようになっている。
【0095】
そして、リーチ予告や大当たり予告のキャラクタが出現する際に、キャラクタを立体表示するようにしても良い。
また、リーチの変動表示においては、背景の違い、キャラクタが出現するか否か、出現するキャラクタの種類の違い、キャラクタの動作の違い等により、様々なリーチ表示態様がある。そして、このリーチ表示の際にも立体表示を行うものとしても良い。そして、上述の様々なリーチ表示態様の一部もしくは全部において、上述のように抽選でリーチ表示態様の種類が決定し、リーチ表示態様が行われる際に、表示モードを平面表示モードから立体表示モードに切り替え、画像全体、キャラクタもしくは特別図柄(識別情報)を立体表示させても良い。なお、同じ内容のリーチ表示態様において、立体表示する場合と立体表示しない場合とを設定しても良く、この場合に大当たりが確定している場合にハズレの場合に比較して立体表示する確率を高くしても良い。そして、以上のようなリーチ予告、大当たり予告、リーチ表示態様として、図7のフローチャートに示される立体画像表示装置の立体表示と、可動演出部材71の動作及び発光を用いた演出表示を用いることができる。これにより、立体画像表示装置8aで表示される変動表示ゲームの状態に対応して(関連して)、立体構造物である可動演出部材71と、立体画像表示装置8aによる立体表示を用いた演出が行われることになる。
【0096】
そして、大当たり遊技が発生すると、特別変動入賞装置5の大入賞口5bが所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる(S2)。この特別遊技は、特別変動入賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞または所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入賞口への入賞(継続センサ55による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば15ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示装置8の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
【0097】
この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大当たりの発生確率を高確率にしたり、遊技球の普通変動入賞装置9への入賞に基づく変動表示装置8の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われたりする。
なお、大当たり中の演出表示においても、立体表示を行うようにしても良い。
前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊技中に遊技球が普通変動入賞装置9に入賞したとき(特別図柄始動記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶がないときは、変動待機状態(S0)に戻される。ここで、変動待機状態に戻される際には、遊技者が代わる可能性が高いので、RAM153等に記憶された遊技者の画像データを消去することが好ましい。さらに、変動表示ゲームの終了時に記憶された遊技者の画像データを消去するようにしても良い。
なお、普図始動ゲート6,6を遊技球が通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普図変動表示器7bに当たり表示が行われて、普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、始動口への入賞が容易にされる。
【0098】
次に、図7のフローチャートと、図8〜図12の立体画像表示装置8aと可動演出部材71とによる表示演出を説明するための図面に基づいて、表示制御装置150により行われる演出表示制御処理を説明する。
演出表示制御処理においては、上述の変動状態S2の際に、例えば、乱数を用いた抽選等によりリーチ予告キャラクタ、大当たり予告キャラクタ、変動表示ゲームのリーチ表示態様におけるキャラクタ等のキャラクタの登場が決定し、キャラクタを表示する際に、以下の処理が行われる。
【0099】
表示制御手段である表示制御装置150及び合成変換装置170は、図8に示すように、立体画像表示装置8aの表示面8gにキャラクタ(シャボン玉)の画像91を表示する。この際には、表示面8gの左右側方にそれぞれ配置される可動演出部材71のうちの一方の可動演出部材71の近傍空間にキャラクタ画像91を表示する。また、キャラクタ画像91を最初に表示する際に、表示制御装置150は、右目用画像と左目用画像とで視差の無い画像データを出力し、キャラクタ画像91を平面表示する(ステップS11)。
【0100】
次に、表示制御装置150は、キャラクタ画像91に視差を生じさせるために、背景となる画像に対してキャラクタ画像91の位置を左目用画像と右目用画像とで左右に位置を所定のずれ量だけずらすことにより、キャラクタ画像91を背景の画像(表示面8g)から飛び出すように立体表示する。すなわち、キャラクタ画像91を平面画像から立体画像に変化させる(ステップS12)。なお、この際には、シャボン玉の画像を平面のまま左目用画像と右目用画像とで左右に位置を所定のずれ量だけずらして、表示面8gから円板状のシャボン玉が飛び出す立体表示を行うものとしても良いし、シャボン玉の画像を3DCGとして、ポリゴン描画すると共に、テクスチャを貼り付ける際に、視点の位置を右目用画像と左目用画像とで変えて、シャボン玉を球状に表示してもよい。なお、この際も、左目用画像と右目用画像とでシャボン玉の画像の位置が左右にずれることになる。
【0101】
次ぎに、表示制御装置150は、キャラクタ画像91の上述の左目用画像と右目用画像とでのずれ量を増加させることにより、キャラクタ画像91の表示面8gからの飛び出し量を増加させるように変更して、シャボン球の画像91を表示する(ステップS13)。そして、立体画像として表示面8gから飛び出して表示されるキャラクタ画像91の飛び出し量が所定の値、すなわち、キャラクタ画像91が所定の位置に飛び出して見えるようになるまで、ずれ量を増加させることにより飛び出し量を増加させて、キャラクタ画像91が前進する表示を行う(ステップS14)。
ここで、所定の位置とは、図9に示すように、シャボン玉のキャラクタ画像91(例えば、中心)の立体表示位置と表示面8gとの前後距離(すなわち、キャラクタ画像91の表示面8gからの飛び出し量)を、立体画像表示装置8aの表示面8gの前方に配置された可動演出部材71の表示面8gからの前後距離hと同じにした位置である。これにより、キャラクタ画像91が左右の距離だけではなく、前後の距離でも可動演出部材71の近傍に再生される。これにより、可動演出部材71に対する遊技者の目の輻輳角と、立体表示されるキャラクタ画像91の輻輳角が近似し、可動演出部材71を見た後に、キャラクタ画像91を見ると容易にキャラクタ画像91を立体視することができる。
【0102】
また、後述するように可動演出部材71の演出動作に関連する関連画像であるキャラクタ画像91が、表示面8gの前方にある可動演出部材71の近傍空間に飛び出して立体表示(再生)されるので、可動演出部材71が遊技者に注目され、可動演出部材71による演出を遊技者に効果的に印象づけることができる。また、立体的な可動演出部材71の近傍空間に立体表示されるキャラクタ画像91が再生されるので、可動演出部材71とキャラクタ画像91とが違和感なく結びつき、極めてリアルな演出を行うことができる。
【0103】
なお、この状態において、可動演出部材71は、図8及び図9に示すように、表示面8gと前後に重ならない原点位置(第2の位置)にあり、可動演出部材71が立体画像表示装置8aの表示面8gを見る遊技者の視線を遮ることがなく、立体画像表示装置8aの表示面8g全体での表示とその外側近傍の可動演出部材71とを有効に利用した演出表示が可能となっている。
【0104】
なお、図9と後述する図12及び図15においては、変動表示装置8の構造を簡略化し、立体画像表示装置8aのケース8hと前面が表示面8gとなる表示パネルユニット227とを模式的に図示すると共に、センターケース部700の可動演出部材71を模式的に図示している。
【0105】
また、ここで、上述の立体画像の左目用画像と右目用画像とにおけるずれ量と表示面8gからの飛び出し量との関係を図10を参照して説明する。
図10において、表示面8gから前後距離lの位置に遊技者の目E,Eが有り、表示面8gから飛び出し量Zの位置に立体画像オブジェクトの中心Oがある。なお、ここでは、説明を簡単にするために、遊技者の両面E,Eの中心Mを通る表示面8gの垂線上に中心Oがあるものとする。また、前記垂線と表示面8gの交点をPとし、右目用画像中の右目用画像オブジェクトの中心をQとし、左目用画像中の左目用画像オブジェクトの中心をRとし、左右の目E,Eの間の距離の半分の距離をeとする。この際には、右目で右目用画像の右目用画像オブジェクトの中心Qを見ると共に、左目で左目用画像の左目用画像オブジェクトの中心Rを見ると、立体画像オブジェクトの中心Oが飛び出し量Zで表示面8gから飛び出して見えることになる。この際の右目用画像及び左目用画像の視差となるずれ量が、左右の目の中心Mと立体画像オブジェクトの中心Oとを結ぶ線分の延長線と表示面8gとの交点であるPから右目用画像オブジェクトの中心Q、左目用画像オブジェクトの中心Rまでの距離dとなる。
【0106】
ここで、線分EQ(もしくは線分ER)と線分MPとのなす角度をθとした場合に、tanθ=PQ/OP=ME/MOとなる。
そして、PQ=d、OP=Z、ME=e、MO=l−Zとなるので、d/Z=e/(l−Z)となる。
よって、d=eZ/(l−Z)となる。
この式に遊技者の平均的な左右の目の間の距離の半分となる距離eと、遊技店等における平均的な遊技者と表示面8gとの距離lを代入することにより、飛び出し量Zに対応するずれ量dを求めることができる。すなわち、上述の飛び出し量Zが可動演出部材71と表示面8gとの前後距離hとなる際のずれ量dを求めることができる。
【0107】
次ぎに、表示制御装置150は、可動物作動ランプ760を点灯する制御を行い、可動演出部材71を発光させる(ステップS15)。また、表示制御装置150は、図11に示すように、可動物ソレノイド750を作動させる制御を行い、キャラクタ画像91の近傍にある一方の可動演出部材71を表示面8gと重ならない第2の位置から、表示面8gと前後に重なる第1の位置に移動させる(ステップS16)。ここでは、可動演出部材71の一部が表示面8gと前後に重なるが略全部が重なるようにしても良い。また、可動演出部材71は、第1の位置に移動した後に、後述する処理まで、第1の位置で停止した状態となっていても良いし、第1の位置と第2の位置との間を、反復動作を繰り返すように往復移動し続けても良い。
そして、表示制御装置150は、第2の位置から第1の位置に移動する可動演出部材71の演出動作に対応して、可動演出部材71が表示面8gと重なった際に、表示面8gの可動演出部材71と略前後に重なる領域に、図12に示すように、可動演出部材71の影を示す影画像93を表示する(ステップS17)。これにより、可動演出部材71の立体感をより強調し、可動演出部材71と立体画像表示装置8aに表示される画像との相乗効果により、さらにリアリティのある演出が可能となる。
【0108】
次ぎに、表示制御装置150は、表示面8gの外側から表示面8gの内側に移動する可動演出部材71の演出動作に対応して、可動演出部材71の上端部(例えば、キツツキのくちばし)が、シャボン玉を示すキャラクタ画像91に接触した状態となった際に、割れるシャボン玉を示すキャラクタ画像92を表示する(ステップS18)。この際に、キャラクタ画像92は、シャボン玉の割れるのを立体画像のアニメーションとして表示したものであることが好ましい。また、図12に示すようにキャラクタ画像92も、キャラクタ画像91と同様に、表示面8gからの前後距離が表示面8gから可動演出部材71までの前後距離と略等しくなっている。従って、可動演出部材71の作動や発光により遊技者の視線が案内された後に、可動演出部材71に輻輳角が合った視線が自然に立体表示されるシャボン玉が割れるキャラクタ画像92に移行し、視線の輻輳角があまり変化せずに自然にキャラクタ画像92を立体視することができる。なお、発光開始及び動作開始の時点で既に表示された状態となっているシャボン玉のキャラクタ画像91も、発光開始時や動作開始時に可動演出部材71に視線があった後に、キャラクタ画像91に視線が移動することで、視線の輻輳角のほんの僅かな変化で容易かつ自然にキャラクタ画像91を立体視することができる。
【0109】
そして、可動演出部材71が動作してキャラクタ画像91に接触し、その接触によるキャラクタ画像91への影響をキャラクタ画像91が変化した別のキャラクタ画像92により表現することができる。
このような演出表示を平面画像を用いて行った場合に、表示面8gにキャラクタ画像91,92が平面表示されていると、表示面8gの前方にある可動演出部材71の位置と、キャラクタ画像91,92の位置が前後にずれてしまい、可動演出部材71がキャラクタ画像91に接触することがあり得ないのが明白であり、遊技者に違和感を与え、リアリティの無い演出表示となってしまう。
【0110】
それに対して、この例では、表示面8gの前方にある可動演出部材71に対してキャラクタ画像91,92が可動演出部材71とほぼ同じ前後位置に立体表示されるので、実際に可動演出部材71とキャラクタ画像91とが接触すると遊技者に思わせることができ、極めてリアリティのある演出表示が可能となる。
【0111】
次ぎに、表示制御装置150による可動物ソレノイド750の制御により、可動演出部材71が反復動作しているものとした場合に、原点位置となる第2の位置に可動演出部材71が戻った際に、可動演出部材71の動作を停止する。また、可動演出部材71が表示面8gと重なる第1の位置で停止しているものとした場合には、可動演出部材71を表示面8gと重ならない第2の位置に後退させた後に、可動演出部材71を停止する(ステップS19)。
また、表示制御装置150は、可動物作動ランプ760を消灯する制御を行い、可動演出部材71の発光を消す。
また、表示制御装置150は、可動演出部材71が表示面8gと重ならない位置に移動したのに伴い影画像93を消去する処理を行う(ステップS20)。なお、表示制御装置150は、可動演出部材71が反復動作を繰り返すように移動する場合には、それに対応して影画像93の表示と消去を繰り返す。そして、立体画像を用いたキャラクタが登場する演出表示処理を終了し、上述の変動表示における処理の続きを行う。なお、上述のような演出表示を変動表示ゲーム中に行った場合は、例えば、リーチ状態の場合に上述の演出表示を行うものとし、シャボン玉が割れる演出表示後に、最後に停止する識別情報を停止表示するものとしたり、繰り返し上述の演出制御処理が行われるものとし、シャボン球が割れる度に、最後に停止する識別情報が切り替わるように変動表示されるものとしたり、最後に停止する識別情報が仮停止した状態で、シャボン球が割れると再度、変動表示が開始されるものとしたりしても良い。すなわち、変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示に対応して可動演出部材の動作、発光と、立体画像の表示とを行うようにすることができる。
【0112】
また、上述の演出表示制御処理に用いられる立体画像としては、様々なものを用いることができ、例えば、図13に示すように、上述と同様のパチンコ遊技機110において、上述のように可動演出部材71が表示面8gと前後に重ならない第2の位置と、表示面8gと前後に重なる第1の位置との間を反復動作すると共に発光する制御を行い、かつ、音符のキャラクタの画像94,…を、立体画像として表示するものとしても良い。この場合には、表示制御装置150の制御の基に、音符のキャラクタの画像94が、例えば、一方の可動演出部材71のキツツキの頭部を示す第1可動部75のくちばし部分の近傍空間に再生(表示)される。また、この際には、画像94が、可動演出部材71と表示面8gとの前後距離と略等しい距離の飛び出し量だけ表示面8gから飛び出して表示される。また、音符の画像94は、1つずつ、上述のくちばしの近傍空間に再生された後に、一方の可動演出部材71から離れるように移動して表示され、一方の可動演出部材71から離れた後に画像94が消えるようになっている。
【0113】
なお、この場合も、可動演出部材71が表示面8gと前後に重なる位置に配置されている場合に、表示面8gに可動演出部材71の影を示す画像を表示しても良い。
また、音符の画像94が表示されている際に、遊技制御装置100の制御の基に、音制御装置300が図示しないスピーカから鳥の鳴き声(さえずり)の音(効果音)を出力するものとしても良いし、この場合に音符に対応して鳴き声に高低を付けて音楽をスピーカから出力するものとしても良い。
以上のような表示制御を行うことにより、鳥(キツツキ)がさえずっている演出表示を行うことができる。
【0114】
このような表示によれば、立体画像として画像94が立体的な可動演出部材71の近傍空間に再生されること、可動演出部材71が上述の第1の位置と第2の位置との間で位置を変換自在なこと、表示面8gに可動演出部材71の影が表示されることなどから、上述の例と同様の作用効果を奏することができる。
さらに、画像(立体画像)94が、表示面8gの前方に配置された立体構造物である可動演出部材71の近傍空間に再生された後に、可動演出部材71から離れるように移動するので、可動演出部材71に輻輳角があった状態の遊技者が、ほぼ同じ輻輳角で立体視が可能な画像94をスムーズに立体視することができ、画像94が移動するのを容易に立体視することができる。すなわち、画像94を立体視しようとして輻輳角を合わせようとしている間に、画像94が移動して消えてしまい、画像94を立体視できない状態となるのを防止することができる。
さらに、立体構造物(可動演出部材)の演出動作と、立体画像表示装置8aによる立体画像の表示演出に加えて、音による演出を行うことで、よりリアリティのある演出を行うことができる。
【0115】
以上のようなパチンコ遊技機110は、遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段(表示制御装置150)と、前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物(可動演出部材71)とを備えた遊技機において、前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置8aにより構成し、前記立体構造物が前記立体画像表示装置8aの表示面よりも前方に配置され、前記表示制御手段(表示制御装置150、合成変換装置170)は、前記立体構造物に関連する関連画像(画像91、92、94)を立体画像として前記立体画像表示装置8aに表示すると共に、該立体構造物の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行う。
【0116】
従って、立体構造物に関連する関連画像を立体画像として立体構造物の配置個所の近傍空間に再生(表示)するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物にも遊技者が注目するようになり、立体構造物による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。また、立体画像の再生位置を立体構造物の配置個所の近傍空間とすることにより、例えば、立体構造物に視点を合わせている遊技者が立体構造物の近傍にある立体画像を容易に立体的に認識することができる。
【0117】
また、前記立体構造物(可動演出部材71)は、前記立体画像表示装置8aの表示面8gと前後に重なる第1の位置と、前記表示面と前後に重ならない第2の位置とに位置を変換自在に設けられているので、立体構造物を第2の位置に配置しておくことで、立体構造物が立体画像表示装置8aの表示面8gを見る遊技者の視線を遮ることがなく、立体画像表示装置8aの表示面8g全体での表示とその外側近傍の立体構造物とを有効に利用した演出表示が可能となる。
一方、立体構造物を第1の位置に配置した場合は、表示面8gの前記関連画像(画像91,92,94)等の立体画像の位置と立体構造物の位置とが近くなり、立体画像表示装置8aの表示において、立体構造物に関連する適切な演出が可能となる。すなわち、表示面8gの前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある演出を容易に行うことができる。
そして、立体構造物を第1の位置と第2の位置とで変換自在となっているので、表示面8g上の表示内容に対応して、上述の2種類の演出を使い分けることができ、多彩な表示演出が可能となる。
【0118】
また、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記立体構造物(可動演出部材71)が前記表示面と前後に重なる第1の位置にある場合に、前記立体画像表示装置8aの表示面8gに立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行う。
【0119】
従って、立体構造物の後方にある立体画像表示装置8aの表示面8gに立体構造物の影を示す画像が表示されるので、立体構造物の立体感をより強調し、立体構造物と立体画像表示装置8aに表示される画像との相乗効果により、さらにリアリティのある演出が可能となる。
【0120】
また、前記立体構造物(可動演出部材71)を動かす駆動手段(可動物ソレノイド750)と前記立体構造物を発光させる発光手段(可動物作動ランプ760)とのうちの少なくとも1つを備え、前記表示制御手段(表示制御装置150、合成変換装置170)は、前記駆動手段により前記立体構造物が作動した場合と、前記発光手段により立体構造物が発光した場合とのうちの少なくとも一方の場合に、前記立体画像表示装置8aに立体画像を表示することを特徴としている。
【0121】
従って、立体構造物を作動させたり、発光させたりすることにより、遊技者の視点を立体構造物に合わせるように案内し、この際に表示面に立体画像を表示することにより、遊技者が立体画像へのピント合わせを楽に行えるようになる。
なお、本発明の遊技機は、上記例に限定されるものではなく、例えば、立体構造物(可動演出部材71)の駆動態様と連動して、関連画像となる立体画像を連動させる表示を行うようにしても良い。例えば、可動演出部材71であるキツツキの口先の近傍空間に、関連画像となる落ち葉の立体画像を再生し、キツツキの口先が上下に駆動するのに合わせて、落ち葉の立体画像を上下に移動させる表示を行えば、キツツキがあたかも落ち葉をくわえて、上下に振っているような演出を行うことが出来るので、キツツキ(可動演出部材71)と落ち葉(関連画像)が一体感となった演出を実現することが可能になる。これに限らず、刀の柄の部分を立体構造物(可動演出部材)で構成し、刀の刃の部分を立体画像で表現して、柄と刃が一体となって作動するような演出でも良い。
【0122】
また、以下の変形例に示すように、本発明の立体構造物を演出動作する可動演出部材71に代えて、図14に示すように、動作しない立体構造物770に代えても良い。なお、図14においては、演出動作する立体構造物である可動演出部材71と、動作しない立体構造物770が両方備えられた例を示しているが、演出動作する立体構造物が無いものとしても良い。
変形例のパチンコ遊技機110は、センターケース部700の四角筒状の周囲壁部702の下辺となる部分の上面に立体構造物770が配置されている以外は、上記例のパチンコ遊技機110と同様のものである。
【0123】
そして、立体構造物770は、立体画像表示装置8aの表示面8gの周囲に配置されるセンターケース部700の周囲壁部702の内周面に設けられることから、立体構造物770は、その略全体が表示面8gと前後に重なる位置に配置されている。また、立体構造物770は、表示面8gより前方のセンターケース部700に固定的に設けられており、常時、表示面8gと前後に重なるようになっている。
また、この変形例において、立体構造物770は、山を示す装飾部材となっている。そして、表示制御装置150の制御の基に、立体画像表示装置8aには、例えば、背景として山景色が表示されると共に、山を示す立体構造物770の関連画像として、山の頂上に対応する位置から噴煙を示す図示しない立体画像や、山の周縁に漂う雲を示す立体画像が関連画像として表示されるようになっている。
【0124】
また、噴煙の立体画像は、例えば、立体構造物770の頂上の直ぐ上の部分(近傍)に、表示面8gからの距離が立体構造物770とほぼ同じとなる飛び出し量で表示される。また、立体構造物770の近傍で、立体構造物770により立体視が邪魔されない位置(例えば、立体構造物770の上)に、表示面8gからの距離が立体構造物770より離れる飛び出し量で雲を示す立体画像を表示しても良い。この場合には、立体構造物770より雲の方が手前側に表示されることになる。
このような立体構造物に対応した立体画像を表示することにより、極めて、リアリティの高い表示が可能となり、遊技者の興趣を高める演出表示が可能となる。
【0125】
すなわち、上記例と同様に、立体構造物770に関連する関連画像を立体画像として立体構造物770の配置個所の近傍空間に再生するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物770にも遊技者が注目するようになり、立体構造物770による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物770と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。また、立体画像の再生位置を立体構造物770の配置個所の近傍空間とすることにより、例えば、立体構造物に視点を合わせている遊技者が立体構造物770の近傍空間にある立体画像を上述のように容易に立体的に認識することができる。
【0126】
また、この変形例においては、立体構造物770の左右方向の中心が表示面8gの左右方向の中心と一致するようになっている。すなわち、立体構造物770の左右方向の中心と、表示面8gの左右方向の中心とを通る直線が表示面8gに対して直角となるように立体構造物770が配置されている。
また、表示制御装置150の制御により、図14及び図15に示すように、前記立体構造物770を通り、かつ、前記表示面8gに対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面8gの領域に、前記立体構造物770の影を示す画像95を表示すようになっている。すなわち、表示面8gの立体構造物770と前後に重なる領域に全体に影を示す画像95が表示される。
【0127】
従って、図15に示すように、遊技者が表示面8gに正対すると共に、遊技者の左右両目の間の中心と、表示面8gの左右の中心とを結ぶ線とが表示面8gに直交する場合(図15に示すように平面視した状態で直交すれば良い)に、影を示す画像95の前に立体構造物770があるので、遊技者から画像95がほとんど見えない状態(実際には、両目で見ているので僅かに見える)となる。なお、この状態は、例えば、図4に示すように、右目に左目用画像が見えずに右目用画像だけが見え、左目に右目用画像が見えずに左目用画像だけが見える状態となり、立体視が正常に行える状態となる。なお、この実施例の立体画像表示装置8aに限らず、一般的な裸眼で立体視が可能な立体画像表示装置は、距離にもよるが上述のような位置に観察者の目があると、きれいに立体視が可能となる。
【0128】
従って、遊技者が立体構造物770と表示面8gに表示された画像とが前後に重なって見えるように、視線の向き等を調節することにより、立体画像が見える位置に自分の目の位置を調節することができる。なお、立体構造物770の左右方向の中心と、表示面8gとの左右方向の中心とが一致しなくとも、立体構造物770の前後に重なる位置に影を表示することで、左右の目を結ぶ線と表示面8gとが平行となり、表示面8gを真っ直ぐ見た状態となり、表示面を斜めから見た場合に対して、立体画像を見やすい位置に目の位置を調整することができる。
【0129】
この変形例のパチンコ遊技機110は、前記立体構造物770が、前記立体画像表示装置8aの表示面8gと前後に重なる位置に常時配置されているので、立体画像表示装置8aに表示される画像を見る遊技者の視野に立体構造物770が常時入り、立体構造物770を遊技者に注目させやすくなる。従って、立体構造物770に関連する関連画像を表示する表示演出を行った場合に、表示面8gの前側に飛び出して表示される立体画像の表示範囲内に立体構造物770が存在すること、すなわち、表示の中に共に立体的な、立体構造物770と立体画像を含む画像とが同時に存在することになり、互いに関連したリアリティのある演出を容易に行うことができる。
【0130】
また、前記表示制御手段(表示制御装置150)は、前記立体構造物770を通り、かつ、前記表示面8gに対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面8gの領域に、前記立体構造物770の影を示す画像を表示する制御を行う。
従って、立体構造物770の後方にある立体画像表示装置8aの表示面8gに立体構造物770の影を示す画像が表示されるので、立体構造物770の立体感をより強調し、立体構造物770と立体画像表示装置8aに表示される画像との相乗効果により、よりリアリティのある演出が可能となる。
また、遊技者が立体構造物770と影(示す画像95)が前後に略重なって見えるように目の位置を合わせると、表示面に対して視線が略直角となり、きれいに立体視が可能となる。すなわち、遊技者は、立体構造物770と表示面8gに表示される影とを用いて、立体画像を見るための正確な位置合わせを行うことができる。
【0131】
なお、本発明の画像表示装置が備えられる遊技機は、この実施の形態のパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの弾球遊技機や、パチスロ、スロットマシン等の遊技機にも適用可能である。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は前記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0132】
【発明の効果】
本発明によれば、立体構造物に関連する関連画像を立体画像として立体構造物の配置個所の近傍空間に再生するので、立体表示される関連画像を見た際に立体構造物にも遊技者が注目するようになり、立体構造物による演出を十分に機能させることができる。また、立体構造物と立体画像とが自然にリンクするため、リアリティのある興趣の高い演出が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図2】前記遊技機のセンターケース部を示す斜視図である。
【図3】前記遊技機の変動表示装置の立体画像表示装置を説明するための概略分解斜視図である。
【図4】前記立体画像表示装置を説明するための概略平面図である。
【図5】前記遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。
【図6】前記遊技機の遊技の状態遷移図である。
【図7】前記遊技機の表示制御装置で行われる演出表示制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図8】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す正面図である。
【図9】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す断面図である。
【図10】前記表示面で表示される立体画像における飛び出し量とずれ量との関係を説明するための図面である。
【図11】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す正面図である。
【図12】前記演出表示制御処理を説明するための可動演出部材と表示面を示す断面図である。
【図13】前記演出表示制御処理で別の演出表示を行った場合を説明するための可動演出部材と表示面を示す正面図である。
【図14】前記実施形態の変形例の立体構造物と表示面を示す斜視図である。
【図15】前記実施形態の変形例の立体構造物と表示面を示す断面図である。
【符号の説明】
100 遊技制御装置
110 パチンコ遊技機(遊技機)
150 表示制御装置(表示制御手段)
71 可動演出部材(立体構造物)
770 立体構造物
8 変動表示装置
8a 立体画像表示装置(画像表示手段)
8g 表示面
91 画像(関連画像)
92 画像(関連画像)
93 影を示す画像
94 画像(立体画像)
95 影を示す画像
Claims (6)
- 遊技に関わる画像を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段の表示制御を行う表示制御手段と、
前記画像表示手段近傍に設けられ、装飾、演出として機能する立体構造物と、
を備えた遊技機において、
前記画像表示手段は、互いに視差を生じる複数の画像を表示することにより、遊技者に立体的に画像を見せる立体画像表示装置により構成し、
前記立体構造物が前記立体画像表示装置の表示面よりも前方に配置され、
前記表示制御手段は、前記立体構造物に関連する関連画像を立体画像として前記立体画像表示装置に表示すると共に、該立体構造物の配置個所の近傍空間が、前記関連画像の再生位置となるように制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる第1の位置と、前記表示面と前後に重ならない第2の位置とに位置を変換自在に設けられていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、前記立体構造物が前記表示面と前後に重なる第1の位置にある場合に、前記立体画像表示装置の表示面に立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項2記載の遊技機。
- 前記立体構造物は、前記立体画像表示装置の表示面と前後に重なる位置に常時配置されていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、前記立体構造物を通り、かつ、前記表示面に対して直角となる直線の延長線上となる前記表示面の領域に、前記立体構造物の影を示す画像を表示する制御を行うことを特徴とする請求項4記載の遊技機。
- 前記立体構造物を動かす駆動手段と前記立体構造物を発光させる発光手段とのうちの少なくとも1つを備え、
前記表示制御手段は、前記駆動手段により前記立体構造物が作動した場合と、前記発光手段により立体構造物が発光した場合とのうちの少なくとも一方の場合に、前記立体画像表示装置に立体画像を表示することを特徴とする請求項1〜請求項5の何れか一項に記載の遊技機。
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