JP2004242722A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機、パチコン機等の遊技機では、遊技球の特定の入賞口への入賞等、遊技盤における遊技球の挙動により抽選条件が成立すると、抽選を行い、その抽選結果の当たりを判定して、判定結果を表示装置に図柄を変動表示させて報知するものがある。
【0003】
このような表示装置における図柄の表示は、例えば数字、アルファベット、絵柄等の図柄を高速で次々と表示させる変動を行なってから、所定のタイミングで変動を停止して、大当たり又ははずれに対応する図柄の配列を表示するものが一般的である。こうした従来の表示装置では、図柄変動中の遊技者の興味を惹きつけるために、1列に表示される3個の図柄のうち同一の図柄が2個表示されるいわゆるリーチ状態から最後の図柄を停止するまでの時間を引き延ばす等の演出が行なわれていた。しかし、法規の規制もあり、このような演出は自由に行なうことができず、遊技者に物足りない感じを与えることが多かったため、判定結果を表示する図柄表示手段の他に、疑似図柄表示手段を設けて表現の自由度を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
また、大当たりとなる確率は通常例えば315分の1等に設定されているが、抽選結果によりこの確率を5倍程度に高めた高確率状態(確率変動遊技状態)とすることも一般的に行なわれている。高確率状態にするか否かは、大当たりの判定結果の表示をする際に、複数種類の図柄のうち、例えば「3,3,3」や「7,7,7」等のように、特定の図柄が3つ並んで表示された時に限って次回の判定処理における大当たりの判定確率を高確率状態とするものが周知である。このような高確率状態となるための特定図柄は、通常予め定められていて変更がきかない。そこで、この特定図柄にかかる演出の自由度を高めるために、図柄の変動開始後に1回で確定表示せず、図柄を一旦仮停止表示した後に、再度変動させる「再変動機能」を備えたものもある。例えば、高確率状態となるための特定図柄以外の通常図柄で一旦仮停止表示した後、予め決められた回数変動して、通常図柄又は特定図柄で確定表示させたりしている(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−56890号公報
【特許文献2】
特開2002−143474号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の表示装置では、再変動機能を備えていても、再変動から確定表示は一旦仮停止表示した後すぐに行なわれ、比較的短時間のうちに確率変動遊技状態に入るか否かが遊技者に報知されてしまう。従って、例えば大当たり遊技に入ってから等、遊技者の期待感を持続させることが困難であった。
【0007】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであり、演出の自由度をさらに高めて遊技者の遊技に対する興味を継続して惹きつけられる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、その抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、その当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、当該確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を図柄を変動表示させることにより行う確率報知手段とを備えた遊技機であって、前記抽選結果に基づき所定の再変動条件が成立した場合には、前記確率報知手段に所定図柄を変動表示した後一旦停止させて当たり状態とし、その当たり状態中に所定の変動条件の成立を契機として図柄を再度変動表示させるよう制御する再変動制御手段と、当該再変動制御手段により前記確率報知手段に図柄が再度変動表示された後、高確率状態を示す高確率図柄もしくは高確率状態でない通常確率状態を示す通常確率図柄のいずれかを前記確率報知手段に確定表示させることにより、前記確率判定結果を報知するよう制御する確率報知制御手段とを備えたことを特徴とする。
【0009】
この構成の遊技機では、抽選手段が、遊技盤上の遊技球の挙動等による所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行い、当たり判定手段が、抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う。そして、確率判定手段が、当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定し、確率報知手段が、確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を図柄を変動表示させることにより行う。また、再変動制御手段は、抽選結果に基づき所定の再変動条件が成立すると、確率報知手段に所定図柄を変動表示した後一旦停止させて当たり状態とし、その当たり状態中に所定の変動条件の成立を契機として図柄を再度変動表示させる。そして、確率報知制御手段が、確率報知手段に図柄が再度変動表示された後、高確率状態を示す高確率図柄もしくは高確率状態でない通常確率状態を示す通常確率図柄のいずれかを確率報知手段に確定表示させて前記確率判定結果を報知する。
【0010】
請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の発明の構成に加え、遊技盤上の特定の入賞装置に遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段を備え、前記抽選手段は、当該入賞球検出手段により遊技球が検出されたことを契機に少なくとも1つの乱数値を選択することにより抽選を行ない、前記確率判定手段は、前記抽選手段が選択した乱数値に基づいて高確率状態にするか否かを判定し、前記再変動制御手段は、前記乱数値が特定の値である場合に、前記再変動条件が成立したとみなすことを特徴とする。
【0011】
この構成の遊技機では、請求項1に記載の発明の作用に加え、入賞球検出手段が、普通入賞口や始動口、始動ゲート等の遊技盤上の特定の入賞装置に遊技球が入賞したことを検出する。ここで、遊技球の入賞には、遊技球が特定のゲートを通過することも含まれる。また、抽選手段は、入賞球検出手段により遊技球が検出されたことを契機に少なくとも1つの乱数値を選択することにより抽選を行なう。そして、確率判定手段は、抽選手段が選択した乱数値に基づいて高確率状態にするか否かを判定し、再変動制御手段は、その選択された乱数値が特定の値である場合に、再変動条件が成立したとみなして、確率報知手段に再変動表示を行なう。ここで抽選手段が選択する乱数値は、1つでもよいし、複数でもよい。複数の乱数値を選択する場合には、確率判定手段が高確率状態にするか否かを判定するために用いる乱数値は、当たり判定手段が当たりであるか否かを判定するために用いる乱数値とは、異なる乱数値を用いることもできるし、同じ乱数値を用いることもできる。
【0012】
請求項3に記載の遊技機は、請求項1又は2に記載の発明の構成に加え、開閉部材を備えた大入賞口を備え、前記当たり状態は、前記大入賞口の前記開閉部材が所定回数開放され、その中に遊技球が入賞することにより遊技者が多数の遊技球を獲得可能であることを特徴とする。
【0013】
この構成の遊技機では、請求項1又は2に記載の発明の作用に加え、当たり状態においては、大入賞口の開閉部材が所定回数開放され、その中に遊技球が入賞すると、遊技者に多数の遊技球が払い出される。
【0014】
請求項4に記載の遊技機は、請求項3に記載の発明の構成に加え、前記大入賞口内に設けられた特定領域遊技球検出手段を備え、前記再変動制御手段は、前記特定領域遊技球検出手段が遊技球を検出したことを契機に図柄を再度変動表示させるよう制御することを特徴とする。
【0015】
この構成の遊技機では、請求項3に記載の発明の作用に加え、特定領域遊技球検出手段が、大入賞口内の特定の場所を通過した遊技球を検出し、再変動制御手段は、特定領域遊技球検出手段が遊技球を検出したことを契機に図柄を確率報知手段に再度変動表示させる。
【0016】
請求項5に記載の遊技機は、請求項3に記載の発明の構成に加え、前記再変動制御手段は、前記大入賞口の前記開閉部材が一旦開放された後、閉鎖されてから再び開放されるまでの間に図柄を再度変動表示させるよう制御することを特徴とする。
【0017】
この構成の遊技機では、請求項3に記載の発明の作用に加え、再変動制御手段は、当たり状態において、大入賞口の開閉部材が一旦開放された後、閉鎖されてから再び開放されるまでの間に図柄を確率報知手段に再度変動表示させる。
【0018】
請求項6に記載の遊技機は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記確率報知制御手段は、前記当たり状態の終了時に前記高確率図柄もしくは前記通常確率図柄のいずれかを確定表示させることにより前記確率判定結果を報知するよう制御することを特徴とする。
【0019】
この構成の遊技機では、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の作用に加え、確率報知制御手段は、当たり状態の終了時に高確率図柄もしくは通常確率図柄のいずれかを確率報知手段に確定表示させて確率判定結果を報知する。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。図3は表示装置8の正面図である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技媒体としての遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48がそれぞれ設けられている。
【0022】
また、図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDや各種ランプ、LEDを備えた表示装置8が設けられている。この表示装置8の左右上方には電飾風車10,9がそれぞれ設けられ、また表示装置8の左側方には普通図柄始動ゲート12が設けられている。そして、普通図柄始動ゲート12の下方には普通入賞口20が設けられている。また表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が設けられており、さらにその特別図柄始動電動役物15の下方に、大入賞口16が設けられている。
【0023】
図3に示すように表示装置8の下部には、遊技盤2(図2参照)の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられ、また表示装置8の左右両肩にはワープ口23,22がそれぞれ設けられている。これらのワープ口22,23を通過した遊技球は表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ21に現出するようになっており、ステージ21に現出した遊技球が、ステージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物15に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0024】
また表示装置8の上部には4個のLEDから成る特別図柄記憶数表示LED60が設けられており、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に入賞した遊技球の個数、いわゆる作動保留数を4個まで、LEDの点灯で表示することができる。そして、この特別図柄記憶数表示LED60の下方に設けられた4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球の個数、いわゆる作動保留数を、前記同様4個まで、LEDの点灯で表示することができる。また表示装置8の中央に位置するデモ図柄表示画面30の左右には、それぞれ3個の電飾用のLED62が列設されている。なお、遊技盤2(図2参照)には、上記以外に、種々の電飾ランプ63(図4参照)、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0025】
次に表示装置8の構造およびそこに表示される画面について説明する。表示装置8は、中央にデモ図柄表示画面30を、デモ図柄表示画面30の左下方に特別図柄表示部28を備えている。また、デモ図柄表示画面30の上方には、7セグメントLEDから構成される普通図柄表示部24が設けられている。この普通図柄表示部24には、1桁の数字や1文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。
【0026】
まず、特別図柄表示部28について説明する。特別図柄表示部28は、1桁の数字や1文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。特別図柄表示部28に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」及び「9」の10種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の8種類が用意されている。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され、図柄と背景色の組み合わせにより、大当たりとなるか否か、大当たりの場合に確率変動遊技状態に突入する特定図柄であるか否かを表示するようになっている。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。すなわち、「0」の場合には、「赤」の背景色で特定図柄、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「1」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「2」の場合には、「橙」の背景色で特定図柄、「赤」、「黄」、「緑」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「3」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「4」の場合には、「黄」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「緑」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「5」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「6」の場合には、「緑」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「黄」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「7」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「8」の場合には、「水色」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「黄」「緑」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「9」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。大当たりとなると、大入賞口16が開放される大当たり遊技状態が生起され、大入賞口16内に設けられているVゾーン(図示外)に遊技球が入賞すると、大入賞口16の開放が再度行われ、所定回数(例えば、15回や16回等)まで反復継続可能となっている。この大当たり遊技状態は、パチンコ機1のCPU51(図4参照)が図示外の大当たり遊技プログラムに従って、諸条件を判定しながら遊技者が多数の遊技球の払出を得ることができる遊技状態であり、いわゆる条件装置が作動した状態である。
【0027】
次に、デモ図柄表示画面30について説明する。本実施の形態ではデモ図柄表示画面30に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下または下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示すように、デモ図柄表示画面30には、左から、デモ図柄表示部D1,デモ図柄表示部D3,デモ図柄表示部D2の順に、3つのデモ図柄表示部が横一列に配置されている。このデモ図柄表示部D1〜D3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、デモ図柄表示画面30上には、デモ図柄表示部D1〜D3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0028】
デモ図柄表示部D1〜D3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、デモ図柄表示部D1、デモ図柄表示部D2、デモ図柄表示部D3の順に停止するようになっている。なお、このデモ図柄表示部D1〜D3の配置および停止表示させる順序などは任意に変更できることはいうまでもない。またデモ図柄表示画面30には、上記のデモ図柄表示部D1〜D3に図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また表示装置8は、その裏面に図柄表示基板44(図4参照)を備えている。
【0029】
図2,図3に示すように、デモ図柄表示部D1〜D3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類があり、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が順次表示される。大当たりである場合には、横1列に表示された3つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7,7,7」のように3つ揃った場合)で大当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが報知される。尚、大当たりを報知する図柄の組み合わせは、3つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態に限られるものではなく、自由に定めることができる。
【0030】
また、前記10図柄のうち「3」及び「7」を確率変動図柄(特定図柄)とし、これらのうちのいずれかの図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、大当たり動作終了後、確率変動遊技状態が生起されて確率変動突入とし、高確率状態として次の大当たりを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確率は、一例としては、通常状態では315分の1であり、確率変動遊技状態(高確率状態)では63分の1であるが、必ずしもこの値に限られるものではない。また、「4」及び「9」は非確率変動図柄(非特定図柄)であり、その大当たり状態終了後に大当たりを引く確率は通常状態となる。さらに、「0」,「1」,「2」,「5」,「6」,「8」は、確率変動昇格図柄(再変動図柄)であり、一旦停止した後、大当たり遊技中に再変動する。そして、大当たり遊技終了時に「1」,「5」,「8」のいずれかの図柄で揃った場合には、確率変動突入となる。
【0031】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0032】
主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタの乱数値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラムおよび各種の初期値のデータや表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶されたメインルーチン(後述)を先頭から実行し、このメインルーチンに従ってパチンコ機1の制御を行う。
【0033】
また、主基板41にはI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板とデータ信号の送受信を行う。音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41と接続されている。さらに、このI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0034】
なお、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、サブ統合基板58は音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46を制御している。また、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄表示基板44は特別図柄表示部28,デモ図柄表示画面30および普通図柄表示部24に表示される図柄の制御を行い、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板47は、各センサーの配線の中継を行っている。サブ統合基板58にはCPU58a、ROM58bおよびRAM58cが設けられ、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45および電飾基板46にも、図示外のCPU、RAM、ROM、入力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。
【0035】
電飾基板46には、電飾風車9,10、4個のLEDから構成された普通図柄記憶数表示LED59、4個のLEDから構成された特別図柄記憶数表示LED60、電飾用のLED62、及び電飾ランプ63が接続されている。また、図柄表示基板44には特別図柄表示部28、デモ図柄表示画面30、および普通図柄表示部24が接続され、音基板43には、スピーカー48が接続され、払出制御基板45には、賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド70、電動役物の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド71、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口20に入賞した入賞球を検出する入賞口スイッチ76が接続されている。
【0036】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46およびサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12Vおよび5V等を供給できるようになっている。なお、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0037】
次に、図5を参照して、ROM53の記憶エリアについて説明する。図5は、ROM53の記憶エリアを示す模式図である。図5に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値が記憶された初期設定記憶エリア53a、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムが記憶された制御プログラム記憶エリア53b、デモ図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を決定するためのデモ図柄変動時間テーブルが記憶されたデモ図柄変動時間テーブル記憶エリア53c、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドのテーブルを記憶した制御コマンドテーブル記憶エリア53d等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0038】
ここで、デモ図柄変動時間テーブルについて説明する。パチンコ機1では、デモ図柄表示画面30に表示する図柄の制御を行う図柄表示基板44等の制御をサブ統合基板58が行っている。CPU51は、サブ統合基板58に各種制御コマンドを出力して図柄表示基板44等の制御を行わせるが、それらコマンドに基づく処理の終了を検知することができないので、デモ図柄変動時間テーブル等を参照して、各コマンドに基づく処理にかかる時間を求め、各処理を行うタイミングを調整している。例えば、デモ図柄変動時にリーチ動作が行われる場合、後述するリーチパターン決定カウンタLC8(図7参照)に基づいて決定されるリーチパターンの種類によって、低速変動時の変動時間が異なってくる。そこで、CPU51は、サブ統合基板58を通じて図柄表示基板44にデモ図柄表示画面30へのリーチパターンの表示を開始させるとともに、デモ図柄変動時間テーブルより求めたそのリーチパターンの終了にかかる時間を元にタイミング調整を行うことで、そのリーチパターンの表示の終了時に合わせて図柄の停止コマンドを送るようにしている。
【0039】
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図6は、RAM52の記憶エリアを示す模式図である。図6に示すように、RAM52には、各種のカウンタを一時的に記憶するループカウンタ記憶エリア52a、各ゲートを通過した遊技球や各入賞口に入賞した遊技球のそれぞれに対応したフラグの情報が書き込まれる入賞球フラグ記憶エリア52b、普通図柄始動ゲート12へ遊技球が通過した場合に取得される乱数が書き込まれる普通当たり関係情報記憶エリア52c、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過数が記憶される普通図柄作動保留数記憶エリア52d、特別図柄始動電動役物15への遊技球の通過時に取得される乱数や判定結果が書き込まれる大当たり関係情報記憶エリア52e、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞数が記憶される特別図柄作動保留数記憶エリア52f、条件装置が作動中か否かのフラグを記憶する条件装置作動フラグ記憶エリア52g、確率変動遊技状態に突入するか否かを示すフラグを記憶する確率変動フラグ記憶エリア52h、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドに対応したフラグやその制御コマンドの変数を記憶するコマンド関係記憶エリア52m、デモ図柄表示画面30上の表示状態の遷移を行うための状態フラグを記憶する状態フラグ記憶エリア52n、高確率状態となることを報知するための高確率図柄パターンを記憶する高確率図柄パターン記憶エリア52p、通常確率状態となることを報知するための通常確率図柄パターンを記憶する通常確率図柄パターン記憶エリア52q、仮停止後再変動する確率変動昇格図柄パターンを記憶する確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52r、デモ図柄が再変動するか否かのフラグを記憶する再変動フラグ記憶エリア52s等が設けられている。なお、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグは2bitのフラグであり、デモ図柄表示画面30のデモ図柄表示部D1,D2,D3に変動表示される図柄の高速変動状態(変動開始から一定の高速変動を継続している状態)、低速変動状態(変動速度を低速に落とし始めて確定表示が行われる直前までの状態)、確定表示状態(図柄の変動が停止して確定表示を行っている状態)、非動作状態(図柄の変動を行わない状態)の4つの状態に対応している。
【0040】
次に、図7を参照して、ループカウンタ記憶エリア52aについて説明する。図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す模式図である。図7に示すように、ループカウンタ記憶エリア52aには、普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3、デモ図柄作成カウンタLC4、デモ図柄作成カウンタLC5、デモ図柄作成カウンタLC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8、デモ図柄変動時間カウンタLC9、大入賞口開放時間カウンタLC10、大入賞口閉鎖時間カウンタLC11等が各々記憶されている。なお、カウンタLC1〜LC8の記憶値、すなわちカウント値は設定された範囲の数値内を循環するように、図4に示す割込信号発生回路57からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1のメインルーチンのループカウンタ更新処理(図13参照)において、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつインクリメントされ、各々設定されている最大値(上限値)になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて、普通当たり関係情報記憶エリア52cや大当たり関係情報記憶エリア52eなどに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0041】
また、カウンタLC1〜LC8のカウント値は、一巡すると、カウント初期値として、CPU51が、メインルーチン(図13参照)の処理を行わないときに繰り返し行っている図示外の乱数初期値更新処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって発生された乱数が取り込まれ、各カウンタにこの乱数値がセットされる。なお、カウント値が一巡するとは、各カウンタのカウント値が更新され続けた結果、カウント初期値と同値となった場合である。また、カウンタLC1〜LC8は、そのカウント値が一巡するごとに、カウントを開始する最初のカウント値が更新されるが、その更新されるカウント値がカウント初期値である。その後、カウンタLC1〜LC8の各カウント値が一巡すると、再度、乱数初期値更新処理によって発生された乱数が取り込まれ、新たなカウント初期値としてセットされる。以降同様に、カウンタLC1〜LC8のカウント値が一巡する毎にカウント初期値の更新が行われるようになっている。
【0042】
一方、カウンタLC9〜LC11は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用される。カウンタLC9〜LC11のカウント値も、カウンタLC1〜LC8と同様に、ループカウンタ更新処理(図13参照)にて例えば2ms毎に所定量ずつインクリメントされる。
【0043】
以下、各カウンタについて詳述する。普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値(乱数)は、普通図柄表示部24に表示される図柄を決定するために使用される。カウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「256」以上で0クリアされる。従って、カウンタLC1のカウント値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、512msとなる。
【0044】
大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は、大当たりを判定するために使用される。初期化処理後は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「315」以上で0クリアされる。従って、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は630msとなる。なお、大当たり判定用ループカウンタLC2の最大カウント値は、単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0045】
特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、特別図柄表示部28に表示される図柄及び背景色を決定するために使用される。この特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0046】
デモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は、大当たりが表示される場合には、大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチ動作を行う場合は、デモ図柄表示部D1、デモ図柄表示部D2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれ表示の場合は、デモ図柄表示部D1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。このデモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0047】
デモ図柄作成カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合、デモ図柄表示部D2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。また、大当たりで再変動が行なわれる場合には、仮停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、デモ図柄作成カウンタLC4の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC5のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0048】
デモ図柄作成カウンタLC6のカウント値は、はずれの場合、デモ図柄表示部D3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、デモ図柄作成カウンタLC5の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC6のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0049】
リーチ判定カウンタLC7のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうかを判定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「200」以上で0クリアされる。従って、リーチ判定カウンタLC7のカウント値は「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、400msとなる。なお、リーチ判定カウンタLC7のカウント値が「20」から「39」までの間の場合には、リーチ動作が行われる。このリーチ動作では、デモ図柄表示部D1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、デモ図柄表示部D2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが同じ図柄となり、デモ図柄表示部D3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、デモ図柄表示部D3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄および第2停止図柄とは異なる図柄が表示される。
【0050】
リーチパターン決定カウンタLC8のカウント値は、リーチ動作を行うと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「60」以上で0クリアされる。従って、リーチパターン決定カウンタLC8のカウント値は「0」から「59」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。なお、1周期は、120msとなる。
【0051】
デモ図柄変動時間カウンタLC9は、デモ図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を計測するために使用されるタイマカウンタである。ROM53のデモ図柄変動時間テーブル記憶エリア53c(図5参照)に記憶されたデモ図柄変動時間テーブルに基づいて決定されたデモ図柄の変動時間などが経過したかどうかを計測する。本実施の形態では、サブ統合基板58への高速変動状態の開始を指示する高速変動コマンド、低速変動状態の開始を指示する低速変動コマンド、および確定表示状態の開始を指示する全図柄停止コマンドの出力時に、それぞれ、高速変動時間、低速変動時間、および確定表示時間の終了のタイミングを計測するためのカウント値が、デモ図柄変動時間カウンタLC9の上限値としてセットされる。すなわち、同時には発生しない高速変動状態、低速変動状態、および確定表示状態のそれぞれの時間をカウントするのにデモ図柄変動時間カウンタLC9が利用される。ここで、低速変動時間はデモ図柄変動時間テーブルに基づいて決定される。また、確定表示時間は固定値である。カウント開始時は「0」よりスタートし、1割込(2ms)毎に「1」加算され、カウント値が上限値となることで前記各タイミングが計測される。例えば、デモ図柄変動時間テーブルに基づくデモ図柄の低速変動時間が10秒である場合、デモ図柄変動時間カウンタLC9の上限値には「5000」がセットされる。
【0052】
大入賞口開放時間カウンタLC10は、大入賞口16開放時の開放時間を計測するために使用されるタイマカウンタである。カウント開始時は「0」よりスタートし、1割込(2ms)毎に「1」加算され、カウント値が上限値となることで大入賞口16の開放継続時間が計測される。例えば、大入賞口開放時間が25秒である場合、大入賞口開放時間カウンタLC10の上限値には「12500」がセットされる。
【0053】
大入賞口閉鎖時間カウンタLC11は、特別電動役物処理において大入賞口16の開放と閉鎖が繰り返される場合に、大入賞口16の閉鎖時間を計測するために使用されるタイマカウンタである。カウント開始時は「0」よりスタートし、1割込(2ms)毎に「1」加算され、カウント値が上限値となることで大入賞口16の閉鎖継続時間が計測される。例えば、大入賞口閉鎖時間が5秒である場合、大入賞口閉鎖時間カウンタLC11の上限値には「5000」がセットされる。
【0054】
次に、図8,図9を参照して、大当たり関係情報記憶エリア52eおよび普通当たり関係情報記憶エリア52cについて説明する。図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す模式図である。図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す模式図である。
【0055】
図8に示すように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、大当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0056】
また、図9に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア52cには、普通図柄処理(図13参照)において、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が確認された場合に、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1〜4の4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、合わせて5つの記憶エリアが設けられている。従って、普通図柄の作動保留数は4個まで記憶できることになる。
【0057】
次に、図10〜図12を参照して、高確率図柄パターン記憶エリア52p、通常確率図柄パターン記憶エリア52q、及び確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rについて説明する。図10は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図であり、図11は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図であり、図12は、RAM52の確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rを示す模式図である。図10に示すように、高確率図柄パターン記憶エリア52pには、各データの番号を示す値が予め記憶されているNo.カラム52p1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52p2、図柄パターンの番号を示す値が記憶されるパターンNo.カラム52p3、パターンNo.カラム52p3に記憶された図柄パターンの確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52p4が設けられている。大当たりの場合には、後述するデモ図柄処理(図15,図16参照)の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて図柄を再変動するか否か、再変動しない場合には、確率変動遊技状態(高確率状態)とするか否かが判定され、再変動せず、高確率状態とすると判定された場合に、この高確率図柄パターン記憶エリア52pにおいて、該当するデモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52p2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値に相当する図柄パターンが高速変動の後にデモ図柄表示画面30に確定表示される。
【0058】
また、図11に示すように、通常確率図柄パターン記憶エリア52qには、高確率図柄パターン記憶エリア52pと同様に、各データの番号を示す値が予め記憶されているNo.カラム52q1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52q2、図柄パターンの番号を示す値が記憶されるパターンNo.カラム52q3、パターンNo.カラム52q3に記憶された図柄パターンの確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52q4が設けられている。大当たりの場合に、後述するデモ図柄処理の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて、図柄を再変動せず、通常確率状態とすると判定された場合に、デモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52q2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値に相当する図柄パターンが高速変動の後にデモ図柄表示画面30に確定表示される。
【0059】
さらに、図12に示すように、確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rには、各データの番号を示す値が予め記憶されているNo.カラム52r1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52r2、デモ図柄作成カウンタLC5の値が記憶されているLC5カラム52r3、大当たり遊技開始前の仮停止デモ図柄を示すデータが記憶される仮停止デモ図柄カラム52r4、確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52r5、高確率状態(確率変動突入)か否かを示す値が記憶される高確率カラム52r6が設けられている。大当たりの場合に、後述するデモ図柄処理の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて、図柄が再変動するか否かが決定される。そして、図柄を再変動する場合には、そのカウンタLC4と、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC5に基づいて、仮停止デモ図柄と確定デモ図柄が決定される。すなわち、デモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52q2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値がヒットすると、さらに、デモ図柄作成カウンタLC5の値で検索がかけられ、LC5カラム52r3の値がヒットすると、相当する仮停止デモ図柄カラム52r4の図柄が大当たり遊技開始前に仮停止され、さらに、大当たり遊技の最中に再び高速変動し、大当たり遊技が終了すると、相当する行の確定デモ図柄52r5に記憶された図柄がデモ図柄表示画面30に確定表示される。また、高確率カラム52r6に「0」が記憶されている場合には、その行については確率変動とならず、「1」が記憶されている場合には、確率変動突入となることを示す。
【0060】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図13〜図18に示すフローチャートに従って説明する。図13は、メインルーチンのフローチャートである。図14は、特別図柄処理のフローチャートである。図15及び図16は、デモ図柄処理のフローチャートである。図17及び図18は、特別電動役物処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0061】
パチンコ機1のRAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア53aに記憶された値を使用して、例えば、各カウンタのカウント値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの記憶値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われ、その後、図示外の乱数初期値更新処理が繰り返し行われる。
【0062】
図13に示すメインルーチンのフローチャートは、主基板41のCPU51が繰り返し行っている乱数初期値更新処理に対し、一定間隔の時間(本実施例では2ms)で、図4に示す割込信号発生回路57が発生する割込信号に同期して発生される割込みによって、実行が開始される。なお、図13に示すフローチャートの処理を行うプログラムは、図5に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53bに記憶されている。
【0063】
割込みによってメインルーチンの処理が開始されると、まず制御コマンドをサブ基板に出力するコマンド出力処理が行なわれる(S1)。このコマンド出力処理では、図柄表示基板44に特別図柄表示部28、デモ図柄表示画面30、普通図柄表示部24へ図柄を表示させるためのコマンド、音基板43にスピーカー48から効果音等を発音させるためのコマンド、電飾基板46にパチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行わせるコマンド等の制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。具体的には、メインルーチンのS3以降の各処理にて、サブ統合基板58に対して出力させる制御コマンドに対応したフラグと、その制御コマンドの変数がRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶される。すると、メインルーチンの次の巡目のコマンド出力処理にて、これらのフラグに対応した制御コマンドがROM53の制御コマンドテーブル記憶エリア53dより選択され、その制御コマンドの変数とともにサブ統合基板58に出力される。
【0064】
次に、各種入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチ読込処理が行われる(S3)。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、普通入賞口20等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12に設けられている普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられているVスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ75、普通入賞口20等入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76等の遊技球検出手段が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに各スイッチに対応したフラグが立つ。なお、スイッチ読込処理はメインルーチンの割込み間隔、すなわち2ms毎に実行されることになるので、遊技球が各スイッチを通過する速度を考慮すると遊技球の入賞が検出された次のスイッチ読込処理の際にも入賞が検出されてしまう。このため、これらのフラグは、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて成立されるようになっている。また、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア52bの各フラグはリセットされる。
【0065】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されているカウンタ値を更新するループカウンタ更新処理(S5)が行われる。このループカウンタ更新処理では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8、デモ図柄変動時間カウンタLC9、大入賞口開放時間カウンタLC10、大入賞口閉鎖時間カウンタLC11(図7参照)の各値が上記の所定量だけ増加(インクリメント)される。なお、カウンタLC1〜LC8の更新されたカウンタ値が各ループカウンタに設定されている最大値(上限値)を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ「0」に戻るようにプログラムされている。
【0066】
ループカウンタ更新処理が終了すると、大当たり遊技の制御を行う特別電動役物処理が行われる(S7)。この特別電動役物処理では、大当たりである場合に、大入賞口16の開放やデモ図柄表示画面30に表示するデモ画面の制御等の処理が行われる。また、大当たりである場合には、次の大当たり確率を通常確率よりも高確率とする確率変動か否かを判断して、確率変動の場合には確率変動フラグを「ON」にセットし、通常状態の場合には確率変動フラグを「OFF」にセットして、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52hに記憶する。この特別電動役物処理の詳細については、図17及び図18のフローチャートを参照して後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ大当たり判定がなされていないので、特別電動役物処理では何も行われない。
【0067】
特別電動役物処理が終了すると、大当たりの判定を行ってその結果を特別図柄表示部28に表示する特別図柄処理が行われる(S9)。特別図柄処理では、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球がある場合に、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されているカウンタ値を大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込み、取り込んだカウンタ値が大当たりかどうかを判定して、特別図柄表示部28への表示態様を決定している。特別図柄処理の詳細については、図14のフローチャートを参照して後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ特別図柄始動電動役物15への入賞球はないので、特別図柄処理では何も行われない。
【0068】
特別図柄処理が終了すると、大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込まれたカウンタ値を参照してデモ図柄をデモ図柄表示画面30に表示させるデモ図柄処理(S11)が行われる。図15及び図16に示すフローチャートに従ってデモ図柄の変動の指示等が行われるが、このデモ図柄処理の詳細については後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ大当たり関係情報記憶エリア52eには何も記憶されていないので、デモ図柄処理では何も行われない。
【0069】
デモ図柄処理が終了すると、普通図柄当たりとなった場合に特別図柄始動電動役物15を開成する普通電動役物処理が行われる(S13)。次のS15の普通図柄処理にて普通図柄当たりとなると、遊技球が特別図柄始動電動役物15へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物15に設けられた一対の玉受部材(いわゆるチューリップ)の開成が行われる。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ普通図柄の当たり判定が行われていないので、普通電動役物処理では何も行われない。
【0070】
普通電動役物処理が終了すると、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した場合に普通当たりを判定する普通図柄処理が行われる(S15)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過にともない、S3のスイッチ読込処理にて入賞球フラグ記憶エリア52bの普通図柄作動スイッチ73に対応したフラグが立つと、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値が、普通図柄乱数として、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cの記憶エリア1〜4に順次記憶される。そして判定エリアにシフトされた普通図柄乱数に基づいて表示図柄が選択され、普通図柄表示部24に図柄が停止表示される。
【0071】
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶される普通図柄乱数は「0」から「255」までであるので、この普通図柄処理では、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「0」から「63」の場合ははずれとなり、普通図柄表示部24にはずれ図柄である「−」が停止表示される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「64」から「255」の場合は、当たりとなり、普通図柄表示部24に、当たり図柄である「7」が停止表示されるようになっている。そして、当たり図柄が普通図柄表示部24に表示されたときには、前述したように、普通電動役物処理(S13)において特別図柄始動電動役物15の玉受部材の開成が行われる。なお、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過してからその遊技球にかかる特別図柄始動電動役物15の作動まで所定時間かかるが、その間に普通図柄始動ゲート12を他の遊技球が通過した場合でも、最大4つまで、普通図柄乱数が取得され、普通図柄の始動が保留される。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球はないので、普通図柄処理では何も行われない。
【0072】
普通図柄処理が終了すると賞品球の払い出しを行う払出処理が行われ(S17)、次いでエラーチェックが行われる(S19)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示装置8にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー48からエラー音を発音させたりするため、S1のコマンド出力処理にてサブ統合基板58にエラーコマンド出力させるためのフラグ(図示外)が立てられる。そして、情報出力処理が行われる(S21)。この情報出力処理では、図示外のホール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。
【0073】
情報出力処理が終わるとメインルーチンの処理は終了する。そして、次の割込信号発生回路57からの割込信号に同期して発生される割込みによって、また最初からメインルーチンの処理が開始される。
【0074】
例えば、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると、メインルーチンのスイッチ読込処理(S3)において、遊技球の特別図柄始動電動役物15への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア52bの対応するフラグが「ON」となる。そして、特別図柄処理(S9)にて、大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタLC2〜LC8までが取り込まれる。取り込まれたカウント値に基づいて、特別図柄表示部28への表示がなされ(S9)、デモ図柄の変動表示が開始される(S11)。取り込まれたカウント値により大当たり条件が成立したと判定されれば、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶され、大当たりフラグが「ON」となる。デモ図柄の変動表示が終了した次の巡目の特別電動役物処理(S7)では、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されていれば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例えば、15回や16回)開閉される大当たり遊技が開始される。そして、この大当たり遊技終了後には、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「0」が記憶される。また、デモ図柄表示処理では、カウント値が大当たりと判定される場合には、次の大当たりとなる当たり確率を通常よりも高確率にするかどうかをさらに判定し、高確率状態となる変動パターンと通常確率のままとなる変動パターンの中から選択して図柄を表示させる。以上概略説明した特別図柄処理、デモ図柄処理、及び特別電動役物処理の詳細について、以下に説明する。
【0075】
まず、メインルーチンのS9で行われる特別図柄処理について、図14のフローチャートを参照して説明する。特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物へ遊技球が入賞しているか否かを判断する(S101)。メインルーチンのスイッチ読込処理(図13、S3)において、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立てられる。この始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」かどうかを確認し、「OFF」の場合には(S101:NO)、S109の処理にジャンプする。
【0076】
入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立っている場合、すなわち特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞した場合(S101:YES)、保留数が「4」か否かを判断する(S103)。前述したように、パチンコ機1では、特別図柄の作動保留数は記憶エリア1〜4に対応する4個まで記憶され、それ以上の記憶は行われず破棄される仕様となっている。従って、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値が「4」である場合は(S103:YES)、なにもせずにS109の処理にジャンプする。
【0077】
作動保留数が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合(S103:NO)、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に「1」を加算する(S23)。そして、大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタ記憶エリア52aのカウンタ値を乱数値として取り込む乱数取得処理(S24)を行う。具体的には、大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4のうち、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に対応する番号の記憶エリアに、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8の各カウント値を取り込んで記憶させる。
【0078】
乱数取得処理が終了すると、大当たり遊技中か否かを条件装置が作動中か否かを確認することにより判断する(S109)。具体的には、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S109:YES)、大当たり遊技中であるため、特別図柄表示部への図柄の表示は行わないので、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0079】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S109:NO)、特別図柄が変動中か否かを判断する(S111)。特別図柄が変動中の場合は(S111:YES)、既に入賞した遊技球についての大当たりの判定結果が報知中であり、これが終わるまでは次の入賞球についての処理は行わないので、変動が終了するタイミングかどうかを判断し(S113)、まだ特別図柄が変動を継続する場合には(S113:NO)、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。変動が終了するタイミングであれば(S113:YES)、特別図柄停止コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S115)。これを受けて、次の巡目のメインルーチンでは、S1(図13)のコマンド出力処理で特別図柄停止コマンドがサブ統合基板58に出力される。S115が終了すると、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0080】
特別図柄が変動中でない場合には(S111:NO)、大当たり判定を行なうため、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1に記憶された各値を判定エリアへシフトする(S117)。同様に、記憶エリア2〜4に記憶されている各値も一つずつ記憶エリアがシフトされる。すなわち、記憶エリア2の記憶値が記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値が記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値が記憶エリア3へ移動される。そして、記憶エリア4の各記憶値が0クリアされる。
【0081】
そして、判定エリアに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2の値を用いて、大当たりか否かの判断を行う(S119)。この大当たり判定処理では、判定エリアに記憶された大当たり判定用ループカウンタLC2の値が大当たりとして決められている特定の値であるか否かが判定される。大当たりとして決められている値は、通常確率状態では、特定の1つの値、例えば、「7」である。一方、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている(確率変動フラグが「ON」の場合)高確率状態では、複数の特定の値、例えば、「3」,「7」,「33」,「77」,「177」である。
【0082】
大当たりと判定された場合には(S119:YES)、高速変動後、判定エリアに記憶された特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいて、当たり図柄となる図柄と背景色の組み合わせを決定し、特別図柄表示部28に表示するように、コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S121)。大当たりと判定されなかった場合には(S119:NO)、判定エリアに記憶された特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいてはずれ図柄となる図柄と背景色の組み合わせを決定し、高速変動後、特別図柄表示部28に表示するように、コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S123)。そして特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶数を「1」減算する保留数減算処理が行われ(S125)、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0083】
次に、図15及び図16を参照して、メインルーチンのS11で行われる、デモ図柄処理について説明する。デモ図柄処理では、特別図柄処理の中で大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込まれ、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されているループカウンタの値(乱数値)を用いて図柄を選択し、デモ図柄表示画面30に表示させる処理を行う。
【0084】
まず、メインルーチンのS11でデモ図柄処理が開始されると、条件装置が作動中か否かを確認することにより、大当たり遊技中か否かを判断する(S301)。具体的には、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S301:YES)、大当たり遊技中であるため、デモ図柄表示画面30への図柄の表示は行わないので、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0085】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S301:NO)、デモ図柄が高速変動中か否かを判断する(S303)。ここでは、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶された状態フラグの確認を行う。ある入賞球についてのデモ図柄の変動が行われる前は、状態フラグは非動作状態を示すフラグとなっているので(S303:NO)、次に、デモ図柄が低速変動中か否かを判断する(S309)。そして同様に状態フラグの確認を行い、状態フラグが低速変動状態を示していなければ(S309:NO)、デモ図柄が確定表示中か否かを判断する(S315)。さらに同様に状態フラグの確認を行った結果確定表示状態を示していなければ(S315:NO)、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されたデータがあるか否かを判断する(S329)。特別図柄処理において、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタの値が取り込まれ(図14、S107)、判定エリアへのシフトがなされた結果(図14、S117)、判定エリアに値が記憶されている場合には(S329:YES)、これらの値に基づいて後述するようにデモ図柄の変動表示を行い、判定エリアに何も記憶されていなければ(S329:NO)、デモ図柄を表示すべきものはないとして、デモ図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0086】
判定エリアにループカウンタの値が記憶されている場合には(S329:YES)、その判定エリアに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2の値を用いて、大当たりか否かの判定を行う(S341)。この大当たり判定処理では、特別図柄処理における大当たり判定処理(図14、S119)と同様に、判定エリアに記憶された大当たり判定用ループカウンタLC2の値が大当たりとして決められている特定の値であるか否かが判定される。大当たりとして決められている値は、通常確率状態では、特定の1つの値、例えば、「7」である。また、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている(確率変動フラグが「ON」の場合)高確率状態では、複数の特定の値、例えば、「3」,「7」,「33」,「77」,「177」である。
【0087】
大当たりと判定された場合には(S341:YES)、判定エリアの大当たりフラグに「1」を記憶して「ON」とする(S343)。そして、大当たり遊技に入ってからデモ図柄を再度変動表示(再変動)するか否かを判断する(S345)。この判断は、具体的には、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値を用いて行う。デモ図柄作成カウンタLC4の値が「0」,「1」,「2」,「5」,「6」,「8」である場合には、大当たり遊技中に再度変動表示を行なうと判定する(S345:YES)。また、「3」,「4」,「7」,「9」である場合には、大当たり遊技中に再変動は行なわないと判断する(S345:NO)。
【0088】
再変動を行なわない場合には(S345:NO)、大当たり遊技が終了して以降、次に大当たりが出るまでの大当たり確率を高確率状態にするかどうか、すなわち確率変動遊技状態とするか否かを判断する(S347)。この判断は、具体的には、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値を用いて行う。デモ図柄作成カウンタLC4の値が「3」と「7」である場合には、高確率状態にすると判定する(S347:YES)。高確率状態にすると判定された場合には(S347:YES)、デモ図柄の確定表示図柄を、図10に示す高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された高確率図柄パターンの中から選択する(S349)。具体的には、高確率図柄パターンのLC4カラム52p2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行の図柄パターンを選択する。本実施の形態の場合には、「3」と「7」が高確率状態を示す図柄として指定されているので、デモ図柄作成カウンタLC4の値が「3」又は「7」の場合には、それぞれ図柄パターン「3」及び「7」が選択される。
【0089】
高確率状態にしないないと判定された場合には(S347:NO)、通常確率図柄パターン記憶エリア52qに記憶された通常図柄パターンの中から表示するデモ図柄のパターンを選択する(S351)。具体的には、図11に示す通常確率図柄パターンのLC4カラム52q2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行の図柄パターンを選択する。本実施の形態の場合には、「4」と「9」とが通常確率状態を示す図柄として指定されているので、デモ図柄作成カウンタLC4の値が「4」又は「9」の場合には、それぞれ図柄パターン「4」及び「9」が選択される。
【0090】
一方、再変動すると判断された場合には(S345:YES)、RAM52の再変動フラグ記憶エリア52sに「1」を記憶して再変動フラグを「ON」にし(S352)、図12に示す確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rに記憶された確率変動昇格図柄パターンの中から表示するデモ図柄のパターンを選択する(S353)。具体的には、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4とLC5の値を用いて行なう。まず、図12に示す確率変動昇格図柄パターンのLC4カラム52r2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行に到達したら、確率変動昇格図柄パターンのLC5カラム52r3の欄をチェックし、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC5の値と同一の値が該当する図柄パターンを選択する。
【0091】
例えば、今、判定エリアのデモ図柄作成カウンタLC4の値が「2」であり、LC5の値が「6」であったとする。これは「0」,「1」,「2」,「5」,「6」,「8」の1つに該当するので、再変動となり(S345:YES)、RAM52の再変動フラグ記憶エリア52sに「1」を記憶して再変動フラグを「ON」にする(S352)。次に、確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rに記憶された確率変動昇格図柄パターンのLC4カラム52r2の欄を「2」で検索し、ヒットしたところで、さらに、LC5カラム52r2の欄を「6」でを検索すると、No.8の図柄パターンがヒットする。そこで、この仮停止デモ図柄が「555」で確定デモ図柄が「222」の図柄パターンを確率変動昇格図柄として選択する(S353)。
【0092】
一方、S341において、大当たりと判定されなかった場合には(S341:NO)、リーチを行うか否かの判定が行われる(S357)。リーチを行うか否かは、判定エリアに記憶されているリーチ判定カウンタLC7の値に基づいて判断される。リーチ判定カウンタLC7の値は「0」〜「199」の間をとるが、この処理においては、判定エリアに記憶されているリーチ判定カウンタLC7の値が、あらかじめリーチを行うとして決められている範囲の値、例えば「20」〜「39」の範囲内の値であるか否かが判定され、「20」〜「39」の範囲内の値であれば、リーチを行うと判定する(S357:YES)。そして、リーチフラグを「ON」として、判定エリアに記憶する(S359)。また、大当たりと判定されている場合には(S341:YES)、必ずリーチを行うので、S343〜355の処理の後、同様に、リーチフラグを「ON」として、判定エリアに記憶する(S359)。そして、S361に進む。リーチを行わないと判定された場合には(S357:NO)、なにもせずにS361に進む。
【0093】
次に、停止図柄整合処理を行う(S361)。デモ図柄表示画面30のデモ図柄表示部D1〜D3に表示する図柄は、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶された、デモ図柄作成カウンタLC4〜LC6の値に基づいて決定されるが、大当たり条件が成立していないのにLC4〜LC6が同値となってしまったり、リーチを行わないと判定されているのにLC4とLC5とが同値となってしまったりすることがある。これを防止するため、判定エリアに記憶されたリーチフラグが「OFF」の場合にLC4とLC5の値を比較し、同値であった場合にはLC5の記憶値に「1」を加算する。
【0094】
また、判定エリアのリーチフラグが「ON」である場合には、デモ図柄作成カウンタLC5の記憶値が、デモ図柄作成カウンタLC4の記憶値で上書きされる。また、大当たりフラグが「ON」の場合には、さらに、S349,S351,S353で選択された図柄パターンに従って、デモ図柄作成カウンタLC4〜LC6の値が書き換えられる。
【0095】
次に、デモ図柄の高速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させて、高速変動コマンドをセットする(S363)。さらに、例えば「2500」(5秒)を、デモ図柄変動時間カウンタLC9に、そのカウントの上限値としてセットする。このとき、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値はリセットされる。そして、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグを、高速変動状態を示すフラグにセットする。そして、デモ図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0096】
メインルーチンの次の巡目以降でも、デモ図柄変動時間カウンタLC9に上限値としてセットされた高速変動時間が経過しないうちは状態フラグ記憶エリア52nに高速変動状態を示すフラグがセットされている(S303:YES)。次いで、高速変動終了か否かを確認し(S305)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(高速変動時間)に達していない場合は(S305:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の高速変動を継続する。そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(高速変動時間)に達すると(S305:YES)、低速変動コマンドセットを行って(S307)、デモ図柄の低速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。その後、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0097】
メインルーチンの次の巡目以降のデモ図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが低速変動状態を示すフラグとなっているので(S309:YES)、低速変動終了か否かを確認し(S311)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(低速変動時間)に達していない場合は(S311:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の低速変動を継続する。そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(低速変動時間)に達すると(S311:YES)、全図柄停止コマンドセットを行って(S313)、デモ図柄の低速変動を停止するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。その後、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0098】
メインルーチンの次の巡目以降のデモ図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが確定表示状態を示すフラグとなっているので(S315:YES)、次に、確定表示終了か否かを確認し(S317)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(確定表示時間)に達していない場合は(S317:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の確定表示を継続する。
【0099】
そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(確定表示時間)に達すると(S317:YES)、フラグリセットを行う(S319)。この処理では、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶されたフラグのリセットを行う。さらに、状態フラグに非動作状態を示すフラグがセットされる。
【0100】
次に、大当たりか否かの確認を行う(S321)。これは、大当たり関係情報記憶エリア52eの実行エリアを参照し、大当たりフラグが「OFF」であればデモ図柄処理を終了し(S321:NO)、大当たりフラグが「ON」であれば(S321:YES)、条件装置作動フラグを「ON」として(S323)、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gの記憶値を「1」にする。そして、大入賞口16を開放して(S325)、大入賞口開放フラグを「ON」して大入賞口開放フラグ記憶エリア52pの記憶値を「1」にし、大入賞口開放カウンタのカウント値を「1」に設定する(S327)。そして、デモ図柄処理を終了する。S323〜S327の処理を受けて、次の巡目の特別電動役物処理では、大当たり遊技状態へ移行し、大入賞口16の開放処理が行われる。
【0101】
次に、図13のS13で行なわれる特別電動役物処理の詳細について、図17及び図18に示すフローチャートに従って説明する。前述したように、特別電動役物処理では、特別図柄処理及びデモ図柄処理で大当たりと判定された場合に大当たり遊技状態(当たり状態)へ移行させるよう制御し、大入賞口16の開放やデモ図柄表示画面30に表示するデモ画面の制御等の処理を行う。また、デモ図柄処理において確率変動昇格図柄パターンが選択された場合には、大当たり遊技中に再変動するように制御する。大当たり遊技状態では、大入賞口16の一定時間の開放が所定回数(例えば、15回)繰り返される。このような大入賞口16の1回毎の開放を「ラウンド」と称している。大入賞口16の開放中にVゾーンに遊技球が入賞すると、次のラウンドに入る権利が発生するが、Vゾーンに入賞しなかった場合には、大当たり遊技状態は終了する。また、大入賞口16の開放継続時間が一定時間に達していなくても、所定の数(例えば10球)だけ遊技球が入賞すると、大入賞口16は閉鎖され、そのラウンドが終了するように制御される。また、デモ図柄の再変動が行なわれる場合には、このラウンドとラウンドの間に高速変動し、全ラウンドが終了して大当たり遊技が終了となる際に確定表示がなされる。
【0102】
図17に示すように、メインルーチンの特別電動役物処理が開始されると、まず、条件装置作動中か否かを判断する(S201)。この処理は、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているかどうかによって判断される。条件装置作動フラグが「OFF」であれば大当たり遊技中ではないので、特別電動役物処理を終了してメインルーチンに戻る(S201:NO)。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S201:YES)、大当たり遊技状態を継続するため、次に、大入賞口16が開放中かどうかの確認を行う(S203)。この処理は、RAM52の大入賞口開放フラグ記憶エリア52pに「1」が記憶されているかどうかによって判断される。大当たり遊技状態開始直後は、デモ図柄処理において、条件装置作動フラグとともに大入賞口開放フラグも「ON」に設定されている(図16,S325、S203:YES)。次に、大入賞口の開放時間が経過したかどうかを判断する(S205)。この処理は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに記憶された大入賞口開放時間カウンタLC10(図7参照)のカウント値が上限値になったかどうかにより判断される。大入賞口16の開放時間が既に経過していれば(S205:YES)、そのラウンドを終了するため、大入賞口16を閉鎖して(S208)、大入賞口開放フラグを「OFF」に設定する。大当たり遊技状態が開始されたばかりの段階では、まだ経過時間に達していないので(S205:NO)、次に、既に大入賞口16に規定数(例えば10球)の遊技球が入賞しているかどうかを確認する(S207)。規定数が入賞していれば(S207:YES)、大入賞口16を閉鎖して(S208)、大入賞口開放フラグを「OFF」に設定する。大当たり遊技状態が開始されたばかりの段階では、まだ規定数の入賞がないので(S207:NO)、特別電動役物処理を終了して、メインルーチンにリターンする。
【0103】
メインルーチンの次の巡目以降に行われる特別電動役物処理では、条件装置はまだ作動中なので(S201:YES)、大入賞口16の開放時間が経過するか(S205:YES)、大入賞口16に規定数の遊技球が入賞(S207:YES)するまで処理を繰り返し(S203〜S207)、いずれかの条件を満たした時に大入賞口16を閉鎖して(S208)、大入賞口開放フラグを「OFF」に設定する。
【0104】
次いで、現在確率変動昇格図柄が再変動中か否かを判断する(S209)。これは、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶されている状態フラグが高速変動状態を示すフラグとなっているか否かを確認することにより判断される。再変動中の場合には(S209:YES)、特別電動役物処理を終了して、メインルーチンにリターンする。再変動中でない場合には(S209:NO)、確率変動昇格図柄を再変動させるか否かを判断する(S210)。これは、RAM52の再変動フラグ記憶エリア52sに「1」が記憶されている(再変動フラグ「ON」)か否かを確認することにより判断される。図16に示すデモ図柄処理において、再変動すると判断された場合には(図16、S345:YES)、再変動フラグが「ON」にされているので(図16、S352、S210:YES)、デモ図柄処理において選択された確率変動昇格図柄パターン(図16、S353)に従って高速変動コマンドをセットし(S211)、状態フラグを高速変動状態にセットする。これを受けて、次の巡目のメインルーチンでは、S1(図13)のコマンド出力処理で、高速変動コマンドがサブ統合基板58に出力される。再変動をさせない場合には(S210:NO)、特別電動役物処理を終了して、メインルーチンにリターンする。
【0105】
大入賞口16が閉鎖された次の巡目のメインルーチンの特別電動役物処理では、条件装置はまだ作動中であり(S201:YES)、大入賞口16は開放中でないので(S203:NO)、先程のラウンド中に大入賞口16に入賞した遊技球がVゾーンを通過したかどうかを確認する(S212)。この処理では、メインルーチンのスイッチ読込処理(S3)において、Vスイッチ74が遊技球の通過を検出した場合にRAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに対応するフラグが「ON」に設定されるので、その値を確認することにより判断する。フラグが「OFF」の場合は、Vゾーンを通過した遊技球がないので(S212:NO)、次のラウンドへ突入させないために、RAM52に記憶される連続作動フラグを「OFF」に設定する(S213)。入賞した遊技球がVゾーンを通過していれば(S212:YES)、大入賞口16の閉鎖時間が経過したかどうかを確認する(S215)。この処理では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに記憶された大入賞口閉鎖時間カウンタLC11(図7参照)のカウント値が上限値になったかどうかにより判断される。閉鎖時間が経過していなければ(S215:NO)、特別電動役物処理を終了して、メインルーチンにリターンする。
【0106】
次の巡目以降のメインルーチンの特別電動役物処理では、条件装置はまだ作動中であり(S201:YES)、大入賞口16は開放中でないので(S203:NO)、Vゾーンの通過を確認して(S212)、大入賞口16の閉鎖時間が経過するまで(S215:YES)、処理を繰り返す(S212〜S215)。大入賞口16の閉鎖時間が経過したら(S215:YES)、次のラウンドに突入するか否かを確認する(S217)。これは、RAM52に記憶された連続作動フラグが「ON」か否かによって判断される。連続作動フラグが「ON」の場合には(S217:YES)、予め規定された回数分大入賞口16が既に開放されたかどうかを確認する(S219)。これは、RAM52に記憶された大入賞口開放カウンタのカウント値が上限値(例えば15回)に達したかどうかにより判断する。規定回数に達していなければ(S219:NO)、再び大入賞口16を開放して大入賞口開放フラグを「ON」にして(S221)、さらに、大入賞口開放カウンタの値に1を加算する(S223)。
【0107】
メインルーチンの次の巡目以降に行われる特別電動役物処理では、条件装置はまだ作動中であり(S201:YES)、大入賞口16も開放されている(S203:YES)。そこで、大入賞口16の開放時間が経過するか(S205:YES)、大入賞口16に規定数の遊技球が入賞(S207:YES)するまで処理を繰り返し(S203〜S207)、いずれかの条件を満たした時に大入賞口16を閉鎖して(S208)、大入賞口開放フラグを「OFF」に設定する。そして、確率変動昇格図柄の再変動を行なっている場合には(S209:YES)それを継続する。
【0108】
大入賞口16が再び閉鎖された後は、条件装置はまだ作動中であり(S201:YES)、大入賞口16は開放中でないので(S203:NO)、Vゾーンの通過を確認して(S212)、大入賞口16の閉鎖時間が経過するまで(S215:YES)、処理を繰り返す(S212〜S215)。大入賞口16の閉鎖時間が経過したら(S215:YES)、Vゾーンを通過している限り(S212:YES)、ラウンドを規定回数消化するまで(S219:YES)再び大入賞口16の開放と閉鎖を繰り返す。Vゾーンを通過せずに(S212:NO)連続作動フラグが「OFF」にされたか(S213、S217:YES)、規定回数分ラウンドが終了した場合には(S219:YES)、大入賞口開放カウンタをクリアし(S224)、条件装置作動フラグを「OFF」にして条件装置の作動を停止させる(S225)。
【0109】
次に、確率変動昇格図柄が再変動中か否かを、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶されている状態フラグを確認することにより判断する(S227)。再変動を行なっている場合には、先のS211で状態フラグが高速変動状態を示すフラグにセットされている。再変動中の場合には(S227:YES)、確定表示コマンドをセットし(S229)、RAM52の再変動フラグ記憶エリア52sに「0」を記憶して再変動フラグを「OFF」にする(S231)。これを受けて、次の巡目のメインルーチンでは、S1(図13)のコマンド出力処理で、サブ統合基板58にデモ図柄停止コマンドが出力される。再変動中でない場合には(S227:NO)、そのままS233に進む。
【0110】
次に、次の大当たりの確率が高くなる確率変動モード(高確率状態)に突入するかどうかを確認する(S233)。本実施の形態では、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されているLC4の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「8」である場合には、確率変動モードとしている。確率変動になる場合には(S233:YES)、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」を記憶して「ON」とする(S235)。確率変動にならない場合には(S233:NO)、確率変動フラグ記憶エリア52hに「0」を記憶して「OFF」とする(S237)。
【0111】
以上の処理により、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されているLC4の値が「0」,「1」,「2」,「5」,「6」,「8」である場合には、確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rから対応する確率変動昇格図柄が選択され、該当する仮停止デモ図柄がデモ図柄画面に仮停止表示される。そして、その後、大当たり遊技に入ってから、大入賞口16が閉鎖されるラウンド間で再度高速変動表示に移行し、大当たり遊技が終了した時点で確定デモ図柄が停止表示されるようになる。
【0112】
尚、図14に示す特別図柄処理のフローチャートのS107において乱数取得処理を実行するCPU51が、本発明における「抽選手段」として機能し、S119において大当たり判断処理を実行するCPU51が、本発明における「当たり判定手段」として機能する。また、図16に示すデモ図柄処理のフローチャートのS347において確率変動判定処理を実行するCPU51が、本発明における「確率判定手段」として機能し、S345において再変動するか否かを判断し、S353において確率変動昇格図柄を選択するCPU51が、本発明における「再変動制御手段」として機能する。さらに、図18に示す特別電動役物処理のフローチャートのS227において再変動中判断処理を実行し、再変動中の場合にS229において確定表示コマンドセット処理を実行するCPU51が本発明における「確率報知制御手段」として機能する。また、始動口スイッチ72が本発明の入賞球検出手段に相当し、Vスイッチ74が本発明の特定領域遊技球検出手段に相当する。
【0113】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1によれば、確率変動遊技状態への抽選の判定結果を示す図柄パターンを、通常確率図柄パターン、高確率図柄パターン、確率変動昇格図柄パターンの3種類用意し、ループカウンタを取り込むことにより特定の乱数値が選択された場合には、確率変動昇格図柄パターンが選択される。そして、確率変動昇格図柄パターンが選択された場合には、デモ図柄表示画面には仮停止表示を行ない、大当たり遊技が開始された後に、再び図柄を変動させて、大当たり遊技の終了後、確定表示を行なって確率変動に突入するか否かを報知することができる。従って、確率変動に突入するか否かが大当たり遊技の終了時まで分らないため、確率変動遊技状態へ突入する期待感が高まり、遊技者に遊技を継続するインセンティブを与えることができる。
【0114】
尚、上記実施の形態では、確率変動昇格図柄の再変動を、大当たり遊技中のラウンド間で行なうようにしているが(図17、S210,S211)、再変動のタイミングはこれに限られるものではなく、例えば、Vスイッチ74を遊技球か通過したことを契機にして再変動を開始させてもよい。この場合には、S212でYESとなった後に再変動フラグを確認する処理と再変動フラグが「ON」の場合に高速変動コマンドセット処理を行なうように構成すればよい。さらに、上記実施の形態では、再変動した確率変動昇格図柄の確定表示を行なうタイミングを、大当たり遊技が終了した時点にしているが(図18、S229)、これに限られるものではなく、ラウンド間や、Vスイッチ74での遊技球検出時に行なうようにしてもよい。
【0115】
【発明の効果】
以上説明したように、請求項1に記載の遊技機によれば、所定の再変動条件により、図柄を一旦停止(仮停止)させておいて、当たり状態中に所定の変動条件の成立を契機として図柄を再度変動表示させた後、確定図柄を表示して当たり確率を高確率状態にするか否かを報知させるので、当たり状態中も次回以降の当たり確率がどうなるのかについての遊技者の興味を継続して惹きつけることができる。
【0116】
また、請求項2に記載の遊技機によれば、請求項1に記載の発明の効果に加え、入賞球検出手段が遊技球を検出した時に選択される乱数値により抽選を行なって再変動を行なうか否かを決定するので、特定の図柄について再変動を行なうように構成することが容易にできる。
【0117】
さらに、請求項3に記載の遊技機によれば、請求項1又は2に記載の発明の効果に加え、当たり状態では大入賞口の開閉部材が開閉されるので、大入賞口の解放時や閉鎖時に再変動や確定表示を行なうことができる。
【0118】
また、請求項4に記載の遊技機によれば、請求項3に記載の発明の効果に加え、大入賞口内の特定の場所を遊技球が通過したときに図柄を再度変動表示させることができる。
【0119】
さらに、請求項5に記載の遊技機によれば、請求項3に記載の発明の効果に加え、大入賞口の開閉部材が一旦開放された後、閉鎖されてから再び開放されるまでの間に図柄を確率報知手段に再度変動表示させるので、確実に再変動する時間を取ることができる。
【0120】
また、請求項6に記載の遊技機によれば、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、当たり状態の終了時に高確率図柄もしくは通常確率図柄のいずれかを確率報知手段に確定表示させて確率判定結果を報知するので、当たり状態の終了時まで遊技者に期待感を継続して持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ機1の正面図である。
【図2】遊技盤2の正面図である。
【図3】表示装置8の正面図である。
【図4】パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図5】ROM53の記憶エリアを示す模式図である。
【図6】RAM52の記憶エリアを示す模式図である。
【図7】RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す模式図である。
【図8】RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す模式図である。
【図9】RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す模式図である。
【図10】RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図11】RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【図12】RAM52の確率変動昇格図柄パターン記憶エリア52rを示す模式図である。
【図13】メインルーチンのフローチャートである。
【図14】特別図柄処理のフローチャートである。
【図15】デモ図柄処理のフローチャートである。
【図16】デモ図柄処理のフローチャートである。
【図17】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図18】特別電動役物処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
7 発射ハンドル
8 表示装置
15 特別図柄始動電動役物
16 大入賞口
24 普通図柄表示部
28 特別図柄表示画面
30 デモ図柄表示画面
40 制御部
41 主制御基板
42 電源基板
43 音基板
45 払出制御基板
46 電飾基板
47 中継基板
48 スピーカー
49 賞品球払出装置
50 CPUユニット
51 CPU
52 RAM
52a ループカウンタ記憶エリア
52b 入賞球フラグ記憶エリア
52c 普通当たり関係情報記憶エリア
52d 普通図柄作動保留数記憶エリア
52e 大当たり関係情報記憶エリア
52f 特別図柄作動保留数記憶エリア
52g 条件装置作動フラグ記憶エリア
52h 確率変動フラグ記憶エリア
52m コマンド関係記憶エリア
52n 状態フラグ記憶エリア
52p 高確率図柄パターン記憶エリア
52q 通常確率図柄パターン記憶エリア
52r 確率変動昇格図柄パターン記憶エリア
53 ROM
53a 初期設定記憶エリア
53b 制御プログラム記憶エリア
53c デモ図柄変動時間テーブル記憶エリア
53d 制御コマンドテーブル記憶エリア
54 インターフェース
55 出力ポート
57 割込信号発生回路
58 サブ統合基板
58a CPU
58b ROM
58c RAM
D1 デモ図柄表示部
D2 デモ図柄表示部
D3 デモ図柄表示部
LC1 普通図柄選択用ループカウンタ
LC2 大当たり判定用ループカウンタ
LC3 特別図柄作成カウンタ
LC4 デモ図柄作成カウンタ
LC5 デモ図柄作成カウンタ
LC6 デモ図柄作成カウンタ
LC7 リーチ判定カウンタ
LC8 リーチパターン決定カウンタ
LC9 デモ図柄変動時間カウンタ
LC10 大入賞口開放時間カウンタ
LC11 大入賞口閉鎖時間カウンタ[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a pachicon machine, etc., when a lottery condition is established by the behavior of a game ball on a game board, such as a prize in a specific winning opening of a game ball, a lottery is performed, and a hit of the lottery result is determined In some cases, the result of determination is displayed on a display device with a symbol displayed in a variable manner to notify the user.
[0003]
The display of a symbol on such a display device is performed, for example, by changing symbols such as numbers, alphabets, and symbols at a high speed, and then stopping the variation at a predetermined timing, and changing the symbol corresponding to a jackpot or a loss. Is generally displayed. In such a conventional display device, in order to attract the interest of a player who is changing symbols, the last symbol is changed from a so-called reach state in which two identical symbols are displayed out of three symbols displayed in one line. Effects such as prolonging the time to stop were performed. However, due to the regulations of the law, such effects could not be freely performed, and often gave the player an unsatisfactory feeling, so in addition to the symbol display means for displaying the determination result, a pseudo symbol display means was used. There is one that is provided to increase the degree of freedom of expression (for example, see Patent Document 1).
[0004]
The probability of a jackpot is usually set to, for example, 1/315 or the like. However, it is also common to set the probability to a high probability state (probability-variable gaming state) in which the probability is increased to about five times based on the lottery result. Have been. When displaying the jackpot determination result, whether or not the state is set to the high probability state is specified by, for example, “3, 3, 3” or “7, 7, 7” among a plurality of types of symbols. It is known that the jackpot determination probability in the next determination process is set to the high probability state only when three symbols are displayed side by side. The specific symbol for achieving such a high probability state is usually predetermined and cannot be changed. Therefore, in order to increase the degree of freedom of the effect relating to the specific symbol, a device having a "re-variation function" for temporarily changing the symbol after temporarily starting the symbol display without once confirming the change after the symbol variation is started, and then changing the symbol temporarily. There is also. For example, after temporarily stopping and displaying temporarily with a normal symbol other than the specific symbol for achieving the high probability state, the predetermined symbol is fluctuated a predetermined number of times, and the normal symbol or the specific symbol is definitely displayed (for example, see Patent Document 2).
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-9-56890
[Patent Document 2]
JP-A-2002-143474
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional display device, even if it has a re-variation function, the final display from the re-variation is performed immediately after the temporary stop display is performed, and the probability variation game state is entered in a relatively short time. The player is notified whether or not it is. Therefore, it has been difficult to maintain the player's sense of expectation, for example, after entering the jackpot game.
[0007]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine that further enhances the degree of freedom of production and continuously attracts the player's interest in the game. .
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
[0009]
In the gaming machine having this configuration, the lottery means performs a lottery when a predetermined lottery condition based on the behavior of the game ball on the game board or the like is established, and the hit determination means determines that the lottery result by the lottery means indicates that the number of players is large. It is determined whether or not it is a transition to a winning state in which the game ball can be acquired. Then, the probability determining means determines whether or not the hit probability, which is the probability of being determined as a hit by the hit determining means, is set to a high probability state higher than the normal state. The notification of the probability determination result of whether or not to perform is performed by displaying the symbols in a variable manner. Further, when the predetermined re-variation condition is established based on the lottery result, the re-variation control means temporarily displays the predetermined symbol on the probability notification means, and then temporarily stops and sets a winning state. The symbol is changed and displayed again as a trigger. Then, the probability notification control means, after the symbol is variably displayed on the probability notification means again, either the high probability symbol indicating the high probability state or the normal probability symbol indicating the normal probability state which is not the high probability state to the probability notification means. The result of the probability determination is notified by confirming the display.
[0010]
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect of the present invention, the gaming machine further comprises a prize ball detecting means for detecting that a game ball has won a specific prize device on the game board, and wherein the lottery means Performs a lottery by selecting at least one random value when the game ball is detected by the winning ball detecting means, and the probability determining means determines a high value based on the random number value selected by the lottery means. It is characterized in that it is determined whether or not to be in the probability state, and the re-variation control means considers that the re-variation condition is satisfied when the random number value is a specific value.
[0011]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0012]
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, the gaming machine further comprises a special winning opening provided with an opening / closing member, and the hit state is such that the opening / closing member of the special winning opening is determined by a predetermined value It is characterized in that it is released a number of times, and a game ball wins therein, whereby a player can acquire many game balls.
[0013]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0014]
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the present invention, the gaming machine further includes a specific area game ball detecting means provided in the special winning opening, and the re-variation control means includes the specific area game. When the ball detection means detects a game ball, the symbol is controlled so as to be changed and displayed again.
[0015]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0016]
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the third aspect of the present invention, the re-variation control means opens and closes the opening and closing member of the special winning opening once and then closes it again. The symbol is controlled so as to be changed and displayed again until the symbol is displayed.
[0017]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention described in
[0018]
According to a sixth aspect of the present invention, in the game machine according to any one of the first to fifth aspects, the probability notification control means sets the high probability symbol or the normal probability symbol at the end of the hit state. Control is performed so that the probability determination result is notified by confirming and displaying one of them.
[0019]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the effect of the invention according to any one of
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the
[0021]
As shown in FIG. 1, a substantially
[0022]
As shown in FIG. 2, a
[0023]
As shown in FIG. 3, a
[0024]
A special symbol storage
[0025]
Next, the structure of the
[0026]
First, the special
[0027]
Next, the demo
[0028]
Normally, the symbols displayed on the demo symbol display portions D1 to D3 are vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and the symbols are displayed on the demo symbol display portion D1, the demo symbol display portion D2, and the demo symbol display portion D3. It stops in order. It goes without saying that the arrangement of the demo symbol display sections D1 to D3 and the order of stop display can be arbitrarily changed. Also, on the demo
[0029]
As shown in FIGS. 2 and 3, in the example of the present embodiment, numerals “0”, “1”, “2”, and “3” are displayed on the demo symbol display sections D1 to D3. , "4", "5", "6", "7", "8", and "9", and the game ball wins the special symbol starting
[0030]
Further, among the ten symbols, “3” and “7” are probability variation symbols (specific symbols), and when any of these symbols are arranged in the same row in one row, after the end of the jackpot operation The probability variation game state is generated, the probability variation is entered, and the probability of the next jackpot being drawn is changed to a high probability state. The jackpot probability is, for example, 1/315 in the normal state and 1/63 in the probability-variation gaming state (high-probability state), but is not necessarily limited to this value. “4” and “9” are non-probability-variable symbols (non-specific symbols), and the probability of drawing the big hit after the big hit state ends is the normal state. Further, "0", "1", "2", "5", "6", and "8" are probability fluctuation promotion symbols (re-variation symbols), which once stop and then re-change during the jackpot game. I do. Then, if any of the symbols “1”, “5”, and “8” is completed at the end of the jackpot game, a probability change is entered.
[0031]
Next, an electrical configuration of the
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
The
[0035]
On the illuminated
[0036]
The
[0037]
Next, the storage area of the
[0038]
Here, the demo symbol variation time table will be described. In the
[0039]
Next, the storage area of the
[0040]
Next, the loop
[0041]
When the count values of the counters LC1 to LC8 have gone through one cycle, the
[0042]
On the other hand, the counters LC9 to LC11 are used as timer counters for measuring the elapsed time. Similarly to the counters LC1 to LC8, the count values of the counters LC9 to LC11 are also incremented by a predetermined amount, for example, every 2 ms in the loop counter updating process (see FIG. 13).
[0043]
Hereinafter, each counter will be described in detail. The count value (random number) of the ordinary symbol selection loop counter LC1 is used to determine the symbol displayed on the ordinary
[0044]
The count value of the jackpot determination loop counter LC2 is used to determine a jackpot. After the initialization process, the process starts from “0”, and is incremented by “1” at every interruption (every 2 ms) and cleared to “315” or more. Therefore, the count value of the big hit determination loop counter LC2 takes any value from “0” to “314”, and one cycle is 630 ms. The maximum count value of the jackpot determination loop counter LC2 may be a single set value, or a setting unit that can select and set different values, such as setting 1, setting 2, and setting 3, may be provided. Good.
[0045]
The count value of the special symbol creation counter LC3 is used to determine the symbol displayed on the special
[0046]
When a big hit is displayed, the count value of the demo symbol creation counter LC4 is used to determine a big hit symbol. When the reach operation is performed, it is used to determine the symbols displayed on the demo symbol display section D1 and the demo symbol display section D2. Further, in the case of the out-of-office display, it is used to determine the first stop symbol displayed on the demo symbol display section D1. The count value of the demo symbol creation counter LC4 starts from "0" when the
[0047]
The count value of the demo symbol creation counter LC5 is used to determine the second stop symbol displayed on the demo symbol display section D2 in the case of a loss. In addition, when a re-variation is performed at the jackpot, it is used to determine a temporary stop symbol. When the
[0048]
The count value of the demo symbol creation counter LC6 is used to determine the third stop symbol displayed on the demo symbol display section D3 in the case of a loss. When the
[0049]
The count value of the reach determination counter LC7 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a miss. When the
[0050]
The count value of the reach pattern determination counter LC8 is used to determine a reach pattern when it is determined that a reach operation is performed. When the
[0051]
The demo symbol variation time counter LC9 is a timer counter used for measuring the variation time when the demo symbol varies and the time during which the fixed display is performed. It is measured whether the fluctuation time of the demo symbol determined based on the demo symbol fluctuation time table stored in the demo symbol fluctuation time
[0052]
The special winning opening time counter LC10 is a timer counter used to measure the opening time when the special winning
[0053]
The special winning opening closing time counter LC11 is a timer counter used to measure the closing time of the special winning
[0054]
Next, with reference to FIG. 8 and FIG. 9, the big hit relation
[0055]
As shown in FIG. 8, the jackpot determination
[0056]
As shown in FIG. 9, when the passing of the game ball to the ordinary
[0057]
Next, the high-probability symbol
[0058]
Also, as shown in FIG. 11, in the normal probability symbol
[0059]
Further, as shown in FIG. 12, a value indicating the number of each data is stored in advance in the probability fluctuation promotion symbol
[0060]
Next, details of the operation of the
[0061]
A backup battery (not shown) is connected to the
[0062]
The flowchart of the main routine shown in FIG. 13 is based on the interrupt signal generation circuit shown in FIG. 4 at a fixed interval (2 ms in this embodiment) with respect to the random number initial value update processing repeatedly performed by the
[0063]
When the process of the main routine is started by an interrupt, first, a command output process of outputting a control command to the sub board is performed (S1). In this command output process, a command for displaying a symbol on the special
[0064]
Next, a switch reading process for detecting a winning of a game ball to various winning ports is performed (S3). This switch reading process is for detecting a winning of a game ball to the normal
[0065]
When the switch reading process is completed, a loop counter updating process (S5) for updating the counter value stored in the loop
[0066]
When the loop counter updating process is completed, a special electric accessory process for controlling a big hit game is performed (S7). In this special electric auditors product processing, when a big hit is made, processing such as opening the special winning
[0067]
When the special electric auditors product process is completed, a special symbol process for performing a jackpot determination and displaying the result on the special
[0068]
When the special symbol process is completed, a demo symbol process (S11) for displaying a demo symbol on the demo
[0069]
When the demo symbol processing is completed, a normal electric accessory process for opening the special symbol starting
[0070]
When the normal electric auditors product process is completed, a normal symbol process for determining a normal hit when a game ball passes through the normal
[0071]
Since the ordinary symbol random number stored in the ordinary hit relationship
[0072]
When the normal symbol processing is completed, a payout processing for paying out prize balls is performed (S17), and then an error check is performed (S19). If an error has occurred in the
[0073]
When the information output processing ends, the processing of the main routine ends. Then, the processing of the main routine is started again from the beginning by an interrupt generated in synchronization with the interrupt signal from the next interrupt
[0074]
For example, when the player operates the firing handle 7 provided on the lower side of the
[0075]
First, the special symbol processing performed in S9 of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. When the special symbol processing is started, it is determined whether or not a game ball has won a special symbol starting electric accessory (S101). In the switch reading process (S3 in FIG. 13) of the main routine, when the starting
[0076]
If the flag corresponding to the start-up
[0077]
If the number of operation suspensions is not “4”, that is, any one of “0” to “3” (S103: NO), “1” is added to the storage value of the special symbol operation suspension
[0078]
When the random number acquisition processing is completed, it is determined whether or not a jackpot game is being performed by confirming whether or not the condition device is operating (S109). Specifically, the determination is made based on whether "1" is stored in the condition device operation
[0079]
When the condition device operation flag is “OFF” (S109: NO), it is determined whether or not the special symbol is changing (S111). If the special symbol is changing (S111: YES), the jackpot determination result for the already won game ball is being notified, and the processing for the next winning ball is not performed until this is over, so the change ends. It is determined whether or not it is time to perform (S113). If the special symbol still continues to fluctuate (S113: NO), the special symbol processing is terminated and the process returns to the main routine. If the timing ends (S113: YES), the special symbol stop command is stored and set in the command-related
[0080]
If the special symbol is not fluctuating (S111: NO), first, each value stored in the
[0081]
Then, using the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area, it is determined whether or not a jackpot has occurred (S119). In the jackpot determination process, it is determined whether or not the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area is a specific value determined as a jackpot. The value determined as the jackpot is one specific value, for example, “7” in the normal probability state. On the other hand, in the high probability state where “1” is stored in the probability variation
[0082]
If it is determined that the big hit (S119: YES), after the high-speed change, based on the value of the special symbol creation counter LC3 stored in the determination area, a combination of a symbol and a background color to be a winning symbol is determined, and special The command is stored and set in the command
[0083]
Next, the demo symbol processing performed in S11 of the main routine will be described with reference to FIGS. In the demo symbol processing, a symbol is selected using the loop counter value (random number value) taken into the jackpot relation
[0084]
First, when the demo symbol processing is started in S11 of the main routine, it is determined whether or not the jackpot game is being performed by confirming whether or not the condition device is operating (S301). Specifically, the determination is made based on whether "1" is stored in the condition device operation
[0085]
When the condition device operation flag is “OFF” (S301: NO), it is determined whether or not the demo symbol is changing at high speed (S303). Here, the status flag stored in the status
[0086]
If the value of the loop counter is stored in the determination area (S329: YES), it is determined whether or not a big hit has occurred using the value of the large hit determination loop counter LC2 stored in the determination area (S329). S341). In the big hit determination process, as in the big hit determination process (S119 in FIG. 14) in the special symbol process, is the value of the big hit determination loop counter LC2 stored in the determination area a specific value determined as a big hit? It is determined whether or not. The value determined as the jackpot is one specific value, for example, “7” in the normal probability state. In the high probability state in which “1” is stored in the probability variation
[0087]
If it is determined that the jackpot is a big hit (S341: YES), "1" is stored in the jackpot flag in the determination area and turned on (S343). Then, after entering the jackpot game, it is determined whether or not the demo symbol is again displayed (changed again) (S345). This determination is specifically made using the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area. If the value of the demo symbol creation counter LC4 is "0", "1", "2", "5", "6", or "8", it is determined that the fluctuation display is performed again during the big hit game ( S345: YES). If the number is "3", "4", "7", or "9", it is determined that no re-change is performed during the jackpot game (S345: NO).
[0088]
When the re-change is not performed (S345: NO), after the jackpot game ends, whether the jackpot probability until the next jackpot appears is set to the high probability state, that is, whether to set the probability change game state. Is determined (S347). This determination is specifically made using the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area. When the values of the demo symbol creation counter LC4 are "3" and "7", it is determined that the state is in the high probability state (S347: YES). If it is determined that the state is set to the high-probability state (S347: YES), the confirmed display symbol of the demo symbol is selected from the high-probability symbol patterns stored in the high-probability symbol
[0089]
When it is determined that the state is not set to the high probability state (S347: NO), a demo symbol pattern to be displayed is selected from the normal symbol patterns stored in the normal probability symbol
[0090]
On the other hand, when it is determined that the re-change occurs (S345: YES), “1” is stored in the re-change
[0091]
For example, it is assumed that the value of the demonstration symbol creation counter LC4 in the determination area is “2” and the value of LC5 is “6”. Since this corresponds to one of “0”, “1”, “2”, “5”, “6”, and “8”, it is re-fluctuation (S345: YES), and the re-fluctuation
[0092]
On the other hand, in S341, when it is not determined that the jackpot has been reached (S341: NO), it is determined whether or not to reach (S357). Whether to perform the reach is determined based on the value of the reach determination counter LC7 stored in the determination area. The value of the reach determination counter LC7 ranges from "0" to "199". In this process, the value of the reach determination counter LC7 stored in the determination area is set in a range determined in advance to perform the reach. , For example, within the range of “20” to “39”, and if the value is within the range of “20” to “39”, it is determined that the reach is performed (S357: YES). Then, the reach flag is set to “ON” and stored in the determination area (S359). If it is determined that the jackpot is a jackpot (S341: YES), the reach is always performed. After the processing of S343 to S355, the reach flag is similarly set to "ON" and stored in the determination area (S359). . Then, the process proceeds to S361. When it is determined that the reach is not performed (S357: NO), the process proceeds to S361 without doing anything.
[0093]
Next, stop symbol matching processing is performed (S361). The symbols to be displayed in the demo symbol display sections D1 to D3 of the demo
[0094]
When the reach flag in the determination area is “ON”, the stored value of the demo symbol creation counter LC5 is overwritten with the stored value of the demo symbol creation counter LC4. When the big hit flag is “ON”, the values of the demo symbol creation counters LC4 to LC6 are further rewritten according to the symbol pattern selected in S349, S351, and S353.
[0095]
Next, the flag corresponding to the command for starting the high-speed fluctuation of the demo symbol is stored in the command
[0096]
Even after the next round of the main routine, the flag indicating the high-speed fluctuation state is set in the state
[0097]
In the demo symbol processing after the next round of the main routine, since the status flag in the status
[0098]
In the demo symbol processing after the next round of the main routine, the status flag in the status
[0099]
Then, when the count value of the demo symbol variation time counter LC9 reaches the upper limit value (fixed display time) (S317: YES), the flag is reset (S319). In this process, the flag stored in the status
[0100]
Next, it is confirmed whether or not a big hit has occurred (S321). This refers to the execution area of the big hit relation
[0101]
Next, the details of the special electric auditors product process performed in S13 of FIG. 13 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special electric accessory processing, when the special symbol processing and the demo symbol processing are determined to be a big hit, control is performed so as to shift to a jackpot game state (hit state), and the opening of the special winning
[0102]
As shown in FIG. 17, when the special electric accessory processing of the main routine is started, first, it is determined whether or not the condition device is operating (S201). This processing is determined by whether or not “1” is stored in the condition device operation
[0103]
In the special electric accessory processing performed after the next round of the main routine, since the condition device is still operating (S201: YES), the opening time of the special winning
[0104]
Next, it is determined whether or not the current probability change promotion symbol is in the re-change state (S209). This is determined by checking whether or not the status flag stored in the status
[0105]
In the special electric accessory processing in the main routine of the next round in which the special winning
[0106]
In the special electric accessory processing of the main routine after the next round, the condition device is still in operation (S201: YES), and the special winning
[0107]
In the special electric auditors product process performed after the next round of the main routine, the condition device is still operating (S201: YES), and the special winning
[0108]
After the special winning
[0109]
Next, it is determined whether or not the probability change promotion symbol is in the re-change by checking the state flag stored in the state
[0110]
Next, it is confirmed whether or not to enter a probability variation mode (high probability state) in which the probability of the next big hit becomes high (S233). In the present embodiment, if the value of LC4 stored in the determination area of the jackpot relationship
[0111]
By the above processing, when the value of LC4 stored in the determination area of the jackpot relationship
[0112]
It should be noted that the
[0113]
As described above, according to the
[0114]
In the above embodiment, the probability fluctuation promotion symbol is re-changed between rounds during the jackpot game (FIG. 17, S210, S211), but the re-change timing is not limited to this. Instead, for example, the re-change may be started when the game ball passes through the
[0115]
【The invention's effect】
As described above, according to the gaming machine of the first aspect, the symbol is temporarily stopped (temporarily stopped) according to the predetermined re-change condition, and the predetermined change condition is established during the hit state. After the symbol is changed and displayed again, the confirmed symbol is displayed to inform whether or not the winning probability is set to the high probability state, so the player's interest in what the winning probability will be in the next and subsequent times even during the winning state Can be continuously attracted.
[0116]
According to the gaming machine described in
[0117]
Further, according to the gaming machine of the third aspect, in addition to the effect of the invention of the first or second aspect, the opening and closing member of the special winning opening is opened and closed in the hit state, so that when the special winning opening is released, At the time of closing, re-fluctuation and confirmation display can be performed.
[0118]
According to the gaming machine of the fourth aspect, in addition to the effects of the invention of the third aspect, when the game ball passes through a specific place in the special winning opening, the symbol can be re-displayed. .
[0119]
Further, according to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect of the invention of the third aspect, after the opening and closing member of the special winning opening is once opened, it is closed and then opened again. Since the symbols are again displayed on the probability notifying means, the time for the re-change can be secured.
[0120]
According to the gaming machine of the sixth aspect, in addition to the effect of the invention of any one of the first to fifth aspects, at the end of the hit state, either a high-probability symbol or a normal-probability symbol is notified by a probability notifying means. , And the probability determination result is notified, so that the player can continuously have a sense of expectation until the end of the hit state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the
FIG. 3 is a front view of the
FIG. 4 is a block diagram showing an electric circuit configuration of the
FIG. 5 is a schematic diagram showing a storage area of a
FIG. 6 is a schematic diagram showing a storage area of a
FIG. 7 is a schematic diagram showing a loop
FIG. 8 is a schematic diagram showing a jackpot relationship
FIG. 9 is a schematic diagram showing a normal hit relation
10 is a schematic diagram showing a high-probability symbol
11 is a schematic diagram showing a normal probability symbol
FIG. 12 is a schematic diagram showing a probability variation promotion symbol
FIG. 13 is a flowchart of a main routine.
FIG. 14 is a flowchart of a special symbol process.
FIG. 15 is a flowchart of a demo symbol process.
FIG. 16 is a flowchart of a demo symbol process.
FIG. 17 is a flowchart of special electric auditors product processing.
FIG. 18 is a flowchart of special electric auditors product processing.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 game board
4 game area
7 Launch handle
8 Display device
15 Special pattern starting electric accessory
16 Grand Prize Winner
24 Normal symbol display
28 Special symbol display screen
30 Demo symbol display screen
40 control unit
41 Main control board
42 power supply board
43 sound board
45 Dispensing control board
46 Illuminated board
47 Relay board
48 speakers
49 Prize ball payout device
50 CPU unit
51 CPU
52 RAM
52a Loop counter storage area
52b Winning ball flag storage area
52c Ordinary hit related information storage area
52d Normal symbol operation pending number storage area
52e jackpot-related information storage area
52f Special symbol operation pending number storage area
52g Condition device operation flag storage area
52h Probability variation flag storage area
52m Command related storage area
52n status flag storage area
52p high probability design pattern storage area
52q Normal probability symbol pattern storage area
52r Probability fluctuation promotion symbol pattern storage area
53 ROM
53a Initial setting storage area
53b Control program storage area
53c Demo symbol fluctuation time table storage area
53d control command table storage area
54 Interface
55 output ports
57 Interrupt signal generation circuit
58 Sub integrated board
58a CPU
58b ROM
58c RAM
D1 demo symbol display
D2 Demo symbol display
D3 demo symbol display
LC1 Ordinary symbol selection loop counter
LC2 Loop Counter for Jackpot Judgment
LC3 Special symbol creation counter
LC4 demo symbol creation counter
LC5 Demo symbol creation counter
LC6 demo symbol creation counter
LC7 reach judgment counter
LC8 reach pattern determination counter
LC9 Demo symbol fluctuation time counter
LC10 Winner opening time counter
LC11 Big Winner Closure Time Counter
Claims (6)
その抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
その当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、
当該確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を図柄を変動表示させることにより行う確率報知手段とを備えた遊技機であって、
前記抽選結果に基づき所定の再変動条件が成立した場合には、前記確率報知手段に所定図柄を変動表示した後一旦停止させて当たり状態とし、その当たり状態中に所定の変動条件の成立を契機として図柄を再度変動表示させるよう制御する再変動制御手段と、
当該再変動制御手段により前記確率報知手段に図柄が再度変動表示された後、高確率状態を示す高確率図柄もしくは高確率状態でない通常確率状態を示す通常確率図柄のいずれかを前記確率報知手段に確定表示させることにより、前記確率判定結果を報知するよう制御する確率報知制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。Lottery means for performing a lottery when a predetermined lottery condition is satisfied,
A hit determination means for determining whether or not a lottery result by the lottery means is a shift to a hit state in which a player can acquire a large number of game balls,
Probability determination means for determining whether or not the hit probability, which is the probability determined to be a hit by the hit determination means, is set to a high probability state higher than usual.
A gaming machine comprising: a probability notification unit that performs notification of a probability determination result of whether or not to be in a high probability state by the probability determination unit by changing and displaying a symbol,
When a predetermined re-variation condition is satisfied based on the lottery result, a predetermined symbol is variably displayed on the probability notification means, and then temporarily stopped to set a hit state. Re-variation control means for controlling the symbols to be displayed again in a variable manner,
After the symbol is variably displayed again on the probability notifying means by the re-change control means, either the high probability symbol indicating the high probability state or the normal probability symbol indicating the normal probability state which is not the high probability state is given to the probability notifying means. A gaming machine comprising: a probability notification control unit that controls to notify the probability determination result by performing a fixed display.
前記抽選手段は、当該入賞球検出手段により遊技球が検出されたことを契機に少なくとも1つの乱数値を選択することにより抽選を行ない、
前記確率判定手段は、前記抽選手段が選択した乱数値に基づいて高確率状態にするか否かを判定し、
前記再変動制御手段は、前記乱数値が特定の値である場合に、前記再変動条件が成立したとみなすことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。A prize ball detecting means for detecting that a game ball has won a specific prize device on the game board,
The lottery means performs a lottery by selecting at least one random value when the game ball is detected by the winning ball detection means,
The probability determining means determines whether or not to enter a high probability state based on the random number value selected by the lottery means,
The gaming machine according to claim 1, wherein the re-variation control unit considers that the re-variation condition is satisfied when the random number value is a specific value.
前記当たり状態は、前記大入賞口の前記開閉部材が所定回数開放され、その中に遊技球が入賞することにより遊技者が多数の遊技球を獲得可能であることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。With a big winning opening with an opening and closing member,
The said hit state, The said opening / closing member of the said big winning a prize opening is opened a predetermined number of times, and a player can acquire many game balls by winning a game ball in it, The Claim 1 or Claim 2 characterized by the above-mentioned. 3. The gaming machine according to 2.
前記再変動制御手段は、前記特定領域遊技球検出手段が遊技球を検出したことを契機に図柄を再度変動表示させるよう制御することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。A specific area game ball detection means provided in the special winning opening,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the re-variation control unit controls the symbol to be changed and displayed again when the specific area gaming ball detection unit detects a gaming ball.
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