JP3799577B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機、パチコン機等の遊技機では、遊技球の特定の入賞口への入賞等、遊技盤における遊技球の挙動により抽選条件が成立すると、抽選を行い、その抽選結果の当たりを判定して、判定結果を表示装置に図柄を変動表示させて報知するものがある。
【0003】
このような表示装置における図柄の表示は、例えば数字、アルファベット、絵柄等の図柄を高速で次々と表示させる変動を行なってから、所定のタイミングで変動を停止して、大当たり又ははずれに対応する図柄の配列を表示するものが一般的である。こうした従来の表示装置では、図柄変動中の遊技者の興味を惹きつけるために、1列に表示される3個の図柄のうち同一の図柄が2個表示されるいわゆるリーチ状態から最後の図柄を停止するまでの時間を引き延ばす等の演出が行なわれていた。しかし、法規の規制もあり、このような演出は自由に行なうことができず、遊技者に物足りない感じを与えることが多かったため、判定結果を表示する図柄表示手段の他に、疑似図柄表示手段を設けて表現の自由度を高めるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0004】
また、大当たりとなる確率は通常例えば315分の1等に設定されているが、抽選結果によりこの確率を5倍程度に高めた高確率状態(確率変動遊技状態)とすることも一般的に行なわれている。高確率状態にするか否かは、大当たりの判定結果の表示をする際に、複数種類の図柄のうち、例えば「3,3,3」や「7,7,7」等のように、特定の図柄が3つ並んで表示された時に限って以降の判定処理において大当たりと判定されるまでの間、その大当たりの判定確率を高確率状態とするものが周知である。このような高確率状態となるための特定図柄は、通常予め定められていて変更がきかない。そこで、この特定図柄にかかる演出の自由度を高めるために、当たり判定図柄を表示する表示装置とは別に確率変動か否かの判定結果を表示する表示装置を設けて、そこに表示する特定図柄の変更が行なえるようにしたものもある(例えば、特許文献2参照)。
【0005】
【特許文献1】
特開平9−56890号公報
【特許文献2】
特開平9−187554号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来の表示装置では、表示される図柄の種類を変更しても、特定の図柄が表示される割合は変わらないため、長時間遊技を継続していると、遊技者が飽きてしまうことがあった。
【0007】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであり、演出の自由度をさらに高めて遊技者の遊技に対する興味を継続して惹きつけられる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の遊技機は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個態様を選択する高確率態様選択手段と、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にはしないと判定されたときに、前記通常確率報知態様から1個の態様を選択する通常確率態様選択手段と、前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段とを備えた遊技機であって、前記確率判定手段の判定結果が、予め定められた値となった場合に、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備え、前記高確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、前記通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択することを特徴とする
この構成の遊技機では、抽選手段は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行い、当たり判定手段は、抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う。抽選条件としては、例えば遊技球が遊技盤上の特定の始動入賞口に入賞や通過したことを検出する遊技球検出手段を設け、これによって遊技球が検出されたことを抽出条件成立とすることが考えられるが、これら以外のあらかじめ特定できる遊技球の挙動をもって条件成立としてもよい。また、抽選手段による抽選は、抽選条件の成立によって乱数値を選択することにより行なわれ、その乱数値に基づいて当たり判定手段が当たりはずれを判定することが一般的である。確率判定手段は、当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する。記憶手段は、複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する。高確率態様選択手段は、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個態様を選択し、確率報知手段は、前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う。さらに、報知態様変更手段は、前記確率判定手段の判定結果が、予め定められた値となった場合に、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するよう制御する。また、高確率態様選択手段は、報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択する。
【0009】
請求項2に記載の遊技機は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個態様を選択する高確率態様選択手段と、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にはしないと判定されたときに、前記通常確率報知態様から1個の態様を選択する通常確率態様選択手段と、前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段とを備えた遊技機であって、前記確率報知手段に報知された報知態様が、前記通常確率報知態様であった場合に、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備え、前記高確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、前記通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択することを特徴とする。
この構成の遊技機では、抽選手段は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行い、当たり判定手段は、抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う。抽選条件としては、例えば遊技球 が遊技盤上の特定の始動入賞口に入賞や通過したことを検出する遊技球検出手段を設け、これによって遊技球が検出されたことを抽出条件成立とすることが考えられるが、これら以外のあらかじめ特定できる遊技球の挙動をもって条件成立としてもよい。また、抽選手段による抽選は、抽選条件の成立によって乱数値を選択することにより行なわれ、その乱数値に基づいて当たり判定手段が当たりはずれを判定することが一般的である。確率判定手段は、当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する。記憶手段は、複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する。高確率態様選択手段は、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個態様を選択し、確率報知手段は、前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う。さらに、報知態様変更手段は、前記確率報知手段に報知された報知態様が、前記通常確率報知態様であった場合に、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するよう制御する。また、高確率態様選択手段は、報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択する。
【0010】
請求項に記載の遊技機は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個態様を選択する高確率態様選択手段と、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にはしないと判定されたときに、前記通常確率報知態様から1個の態様を選択する通常確率態様選択手段と、前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段とを備えた遊技機であって、前記通常確率報知態様を前記高確率報知態様に変更するか否かを判定するための抽選を行う報知態様変更抽選手段と、前記報知態様変更抽選手段の抽選結果に従い、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備え、前記高確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、前記通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択することを特徴とする。
この構成の遊技機では、抽選手段は、所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行い、当たり判定手段は、抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う。抽選条件としては、例えば遊技球が遊技盤上の特定の始動入賞口に入賞や通過したことを検出する遊技球検出手段を設け、これによって遊技球が検出されたことを抽出条件成立とすることが考えられるが、これら以外のあらかじめ特定できる遊技球の挙動をもって条件成立としてもよい。また、抽選手段による抽選は、抽選条件の成立によって乱数値を選択することにより行なわれ、その乱数値に基づいて当たり判定手段が当たりはずれを判定することが一般的である。確率判定手段は、当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する。記憶手段は、複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する。高確率態様選択手段は、前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個態様を選択し、確率報知手段は、前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結 果の報知を行う。さらに、報知態様変更抽選手段が、前記通常確率報知態様を前記高確率報知態様に変更するか否かを判定するための抽選を行い、その抽選結果に従って、報知態様変更手段は、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するよう制御する。また、高確率態様選択手段は、報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択する。
【0011】
請求項に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記高確率報知態様及び前記通常確率報知態様は、複数の図柄の組み合わせからなることを特徴とする
この構成の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の作用に加え、高確率報知態様及び通常確率報知態様としては、複数の図柄の組み合わせを採用している。報知する場合には、これらの図柄を高速で変動させ、最後に確定表示してもよい。
【0012
【0013
【0014
【0015
【0016】
請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、所定の終了条件が成立した場合に、前記通常確率報知態様から前記高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、前記通常確率報知態様に戻すように制御する報知態様変更終了手段を備えたことを特徴とする。
【0017】
この構成の遊技機では、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の作用に加え、報知態様変更終了手段は、所定の終了条件が成立した場合に、通常確率報知態様から高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、通常確率報知態様に戻すように制御する。従って、報知態様の変更が可逆的に行なわれる。
【0018】
請求項6に記載の遊技機は、請求項5に記載の発明の構成に加え、前記報知態様変更終了手段は、前記変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの前記変更済報知態様を前記通常確率報知態様に戻すように制御することを特徴とする
この構成の遊技機では、請求項5に記載の発明の作用に加え、報知態様変更終了手段は、変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの変更済報知態様を通常確率報知態様に戻すように制御する。すなわち、変更により、高確率報知態様が多くなりすぎないよう変更済報知態様を通常確率報知態様に戻している。
【0019】
請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記高確率報知態様は、前記記憶手段に設けられた高確率図柄パターン記憶エリアに記憶された複数の図柄の組み合わせからなる高確率図柄パターンであり、前記通常確率報知態様は、前記記憶手段に設けられた通常確率図柄パターン記憶エリアに記憶された複数の図柄の組み合わせからなる通常確率図柄パターンであり、前記高確率態様選択手段は、前記高確率図柄パターン記憶エリアから1個の高確率図柄パターンを選択し、前記通常確率態様選択手段は、前記通常確率図柄パターン記憶エリアから1個の通常確率図柄パターンを選択し、前記確率報知手段は、前記高確率図柄パターン又は前記通常確率図柄パターンをデモ図柄表示画面に表示させることにより確率判定結果の報知を行なうことを特徴とする。
この構成の遊技機では、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の作用に加え、高確率態様選択手段が記憶手段に設けられた高確率図柄パターン記憶エリアから1個の高確率図柄パターンを選択し、通常確率態様選択手段が記憶手段に設けられた通常確率図柄パターン記憶エリアから1個の通常確率図柄パターンを選択し、選択された図柄パターンをデモ図柄表示画面に表示させることにより確率判定結果の報知が行なわれる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態について、図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。図3は表示装置8の正面図である。
【0021】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技媒体としての遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48がそれぞれ設けられている。
【0022】
また、図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDや各種ランプ、LEDを備えた表示装置8が設けられている。この表示装置8の左右上方には電飾風車10,9がそれぞれ設けられ、また表示装置8の右側方には普通図柄始動ゲート12が設けられている。そして、普通図柄始動ゲート12の下方には普通入賞口20が設けられている。また表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が設けられており、さらにその特別図柄始動電動役物15の下方に、大入賞口16が設けられている。
【0023】
図3に示すように表示装置8の下部には、遊技盤2(図2参照)の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられ、また表示装置8の左右両肩にはワープ口23,22がそれぞれ設けられている。これらのワープ口22,23を通過した遊技球は表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ21に現出するようになっており、ステージ21に現出した遊技球が、ステージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物15に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0024】
また表示装置8の上部には4個のLEDから成る特別図柄記憶数表示LED60が設けられており、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に入賞した遊技球の個数、いわゆる作動保留数を4個まで、LEDの点灯で表示することができる。そして、この特別図柄記憶数表示LED60の下方に設けられた4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球の個数、いわゆる作動保留数を、前記同様4個まで、LEDの点灯で表示することができる。また表示装置8の中央に位置するデモ図柄表示画面30の左右には、それぞれ3個の電飾用のLED62が列設されている。なお、遊技盤2(図2参照)には、上記以外に、種々の電飾ランプ63(図4参照)、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0025】
次に表示装置8の構造およびそこに表示される画面について説明する。表示装置8は、中央にデモ図柄表示画面30を、デモ図柄表示画面30の左下方に特別図柄表示部28を備えている。また、デモ図柄表示画面30の上方には、7セグメントLEDから構成される普通図柄表示部24が設けられている。この普通図柄表示部24には、1桁の数字や1文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。
【0026】
まず、特別図柄表示部28について説明する。特別図柄表示部28は、1桁の数字や1文字のアルファベット、マーク等の図柄を表示できるように構成されている。特別図柄表示部28に表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」及び「9」の10種類があり、また、図柄の表示される背景色の種類として、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、「青」、「紫」、「白」の8種類が用意されている。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示され、図柄と背景色の組み合わせにより、大当たりとなるか否か、大当たりの場合に確率変動遊技状態に突入する特定図柄であるか否かを表示するようになっている。例えば、本実施の形態では、以下のように構成されている。すなわち、「0」の場合には、「赤」の背景色で特定図柄、「橙」、「黄」、「緑」、「水色」、の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「1」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「2」の場合には、「橙」の背景色で特定図柄、「赤」、「黄」、「緑」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「3」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「4」の場合には、「黄」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「緑」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「5」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「6」の場合には、「緑」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「黄」、「水色」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「7」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「8」の場合には、「水色」の背景色で特定図柄、「赤」、「橙」、「黄」、「緑」の背景色で非特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。「9」の場合には、「赤」、「橙」、「黄」の背景色で特定図柄による大当たりを示し、その他の背景色でははずれを示す。大当たりとなると、大入賞口16が開放される大当たり遊技状態が生起され、大入賞口16内に設けられているVゾーン(図示外)に遊技球が入賞すると、大入賞口16の開放が再度行われ、所定回数(例えば、15回や16回等)まで反復継続可能となっている。この大当たり遊技状態は、パチンコ機1のCPU51(図4参照)が図示外の大当たり遊技プログラムに従って、諸条件を判定しながら遊技者が多数の遊技球の払出を得ることができる遊技状態であり、いわゆる条件装置が作動した状態である。
【0027】
次に、デモ図柄表示画面30について説明する。本実施の形態ではデモ図柄表示画面30に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下または下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。図3に示すように、デモ図柄表示画面30には、左から、デモ図柄表示部D1,デモ図柄表示部D3,デモ図柄表示部D2の順に、3つのデモ図柄表示部が横一列に配置されている。このデモ図柄表示部D1〜D3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、デモ図柄表示画面30上には、デモ図柄表示部D1〜D3の背景画像やキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。
【0028】
デモ図柄表示部D1〜D3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、デモ図柄表示部D1、デモ図柄表示部D2、デモ図柄表示部D3の順に停止するようになっている。なお、このデモ図柄表示部D1〜D3の配置および停止表示させる順序などは任意に変更できることはいうまでもない。またデモ図柄表示画面30には、上記のデモ図柄表示部D1〜D3に図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また表示装置8は、その裏面に図柄表示基板44(図4参照)を備えている。
【0029】
図2,図3に示すように、デモ図柄表示部D1〜D3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類があり、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が順次表示される。大当たりである場合には、横1列に表示された3つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7,7,7」のように3つ揃った場合)で大当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが報知される。尚、大当たりを報知する図柄の組み合わせは、3つの図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態に限られるものではなく、自由に定めることができる。
【0030】
また、前記10図柄のうち「3」及び「7」を確率変動図柄(特定図柄)とし、これらのうちのいずれかの図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、確率変動遊技状態が生起されて確率変動突入とし、高確率状態として次の大当たりを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確率は、一例としては、通常状態では315分の1であり、確率変動遊技状態(高確率状態)では63分の1であるが、必ずしもこの値に限られるものではない。なお、「0」,「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」及び「9」は非確率変動図柄(非特定図柄)であり、その後に大当たりを引く確率は通常状態となる。但し、この図柄の設定は電源投入直後の初期設定であり、一度非確率変動図柄で大当たりとなり、次回同じ図柄で大当たりとなるとその後は確率変動遊技状態となる。例えば、「1」で大当たりとなった場合、その直後の確率は通常状態であるが、もう一度「1」で大当たりを引いた場合には、その後は高確率状態となる。
【0031】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0032】
主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタの乱数値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラムおよび各種の初期値のデータや表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶されたメインルーチン(後述)を先頭から実行し、このメインルーチンに従ってパチンコ機1の制御を行う。
【0033】
また、主基板41にはI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板とデータ信号の送受信を行う。音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41と接続されている。さらに、このI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0034】
なお、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、サブ統合基板58は音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46を制御している。また、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄表示基板44は特別図柄表示部28,デモ図柄表示画面30および普通図柄表示部24に表示される図柄の制御を行い、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板47は、各センサーの配線の中継を行っている。サブ統合基板58にはCPU58a、ROM58bおよびRAM58cが設けられ、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45および電飾基板46にも、図示外のCPU、RAM、ROM、入力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。
【0035】
電飾基板46には、電飾風車9,10、4個のLEDから構成された普通図柄記憶数表示LED59、4個のLEDから構成された特別図柄記憶数表示LED60、電飾用のLED62、及び電飾ランプ63が接続されている。また、図柄表示基板44には特別図柄表示部28、デモ図柄表示画面30、および普通図柄表示部24が接続され、音基板43には、スピーカー48が接続され、払出制御基板45には、賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、大入賞口16の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド70、電動役物の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド71、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口20に入賞した入賞球を検出する入賞口スイッチ76が接続されている。
【0036】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46およびサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12Vおよび5V等を供給できるようになっている。なお、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0037】
次に、図5を参照して、ROM53の記憶エリアについて説明する。図5は、ROM53の記憶エリアを示す模式図である。図5に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値が記憶された初期設定記憶エリア53a、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムが記憶された制御プログラム記憶エリア53b、デモ図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を決定するためのデモ図柄変動時間テーブルが記憶されたデモ図柄変動時間テーブル記憶エリア53c、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドのテーブルを記憶した制御コマンドテーブル記憶エリア53d等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0038】
ここで、デモ図柄変動時間テーブルについて説明する。パチンコ機1では、デモ図柄表示画面30に表示する図柄の制御を行う図柄表示基板44等の制御をサブ統合基板58が行っている。CPU51は、サブ統合基板58に各種制御コマンドを出力して図柄表示基板44等の制御を行わせるが、それらコマンドに基づく処理の終了を検知することができないので、デモ図柄変動時間テーブル等を参照して、各コマンドに基づく処理にかかる時間を求め、各処理を行うタイミングを調整している。例えば、デモ図柄変動時にリーチ動作が行われる場合、後述するリーチパターン決定カウンタLC8(図7参照)に基づいて決定されるリーチパターンの種類によって、低速変動時の変動時間が異なってくる。そこで、CPU51は、サブ統合基板58を通じて図柄表示基板44にデモ図柄表示画面30へのリーチパターンの表示を開始させるとともに、デモ図柄変動時間テーブルより求めたそのリーチパターンの終了にかかる時間を元にタイミング調整を行うことで、そのリーチパターンの表示の終了時に合わせて図柄の停止コマンドを送るようにしている。
【0039】
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図6は、RAM52の記憶エリアを示す模式図である。図6に示すように、RAM52には、各種のカウンタを一時的に記憶するループカウンタ記憶エリア52a、各ゲートを通過した遊技球や各入賞口に入賞した遊技球のそれぞれに対応したフラグの情報が書き込まれる入賞球フラグ記憶エリア52b、普通図柄始動ゲート12へ遊技球が通過した場合に取得される乱数が書き込まれる普通当たり関係情報記憶エリア52c、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過数が記憶される普通図柄作動保留数記憶エリア52d、特別図柄始動電動役物15への遊技球の通過時に取得される乱数や判定結果が書き込まれる大当たり関係情報記憶エリア52e、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞数が記憶される特別図柄作動保留数記憶エリア52f、条件装置が作動中か否かのフラグを記憶する条件装置作動フラグ記憶エリア52g、確率変動遊技状態に突入するか否かを示すフラグを記憶する確率変動フラグ記憶エリア52h、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドに対応したフラグやその制御コマンドの変数を記憶するコマンド関係記憶エリア52m、デモ図柄処理における各状態の遷移を行うための状態フラグを記憶する状態フラグ記憶エリア52n、高確率状態となることを報知するための高確率図柄パターンを記憶する高確率図柄パターン記憶エリア52p、通常確率となることを報知するための通常確率図柄パターンを記憶する通常確率図柄パターン記憶エリア52q等が設けられている。なお、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグは2bitのフラグであり、デモ図柄表示画面30のデモ図柄表示部D1,D2,D3に変動表示される図柄の高速変動状態(変動開始から一定の高速変動を継続している状態)、低速変動状態(変動速度を低速に落とし始めて確定表示が行われる直前までの状態)、確定表示状態(図柄の変動が停止して確定表示を行っている状態)、非動作状態(図柄の変動を行わない状態)の4つの状態に対応している。
【0040】
次に、図7を参照して、ループカウンタ記憶エリア52aについて説明する。図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す模式図である。図7に示すように、ループカウンタ記憶エリア52aには、普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3、デモ図柄作成カウンタLC4、デモ図柄作成カウンタLC5、デモ図柄作成カウンタLC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8、デモ図柄変動時間カウンタLC9等が各々記憶されている。なお、カウンタLC1〜LC8の記憶値、すなわちカウント値は設定された範囲の数値内を循環するように、図4に示す割込信号発生回路57からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1のメインルーチンのループカウンタ更新処理(図12参照)において、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつインクリメントされ、各々設定されている最大値(上限値)になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて、普通当たり関係情報記憶エリア52cや大当たり関係情報記憶エリア52eなどに各々取り込まれて格納されるようになっている。
【0041】
また、カウンタLC1〜LC8のカウント値は、一巡すると、カウント初期値として、CPU51が、メインルーチン(図12参照)の処理を行わないときに繰り返し行っている図示外の乱数初期値更新処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって発生された乱数が取り込まれ、各カウンタにこの乱数値がセットされる。なお、カウント値が一巡するとは、各カウンタのカウント値が更新され続けた結果、カウント初期値と同値となった場合である。また、カウンタLC1〜LC8は、そのカウント値が一巡するごとに、カウントを開始する最初のカウント値が更新されるが、その更新されるカウント値がカウント初期値である。その後、カウンタLC1〜LC8の各カウント値が一巡すると、再度、乱数初期値更新処理によって発生された乱数が取り込まれ、新たなカウント初期値としてセットされる。以降同様に、カウンタLC1〜LC8のカウント値が一巡する毎にカウント初期値の更新が行われるようになっている。
【0042】
一方、カウンタLC9は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用される。カウンタLC9のカウント値も、カウンタLC1〜LC8と同様に、ループカウンタ更新処理(図12参照)にて例えば2ms毎に所定量ずつインクリメントされる。
【0043】
以下、各カウンタについて詳述する。普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値(乱数)は、普通図柄表示部24に表示される図柄を決定するために使用される。カウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「256」以上で0クリアされる。従って、カウンタLC1のカウント値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、512msとなる。
【0044】
大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は、大当たりを判定するために使用される。初期化処理後は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「315」以上で0クリアされる。従って、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は630msとなる。なお、大当たり判定用ループカウンタLC2の最大カウント値は、単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0045】
特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、特別図柄表示部28に表示される図柄及び背景色を決定するために使用される。この特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0046】
デモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は、デモ図柄表示画面30に大当たりが表示される場合には、大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチ動作を行う場合は、デモ図柄表示部D1、デモ図柄表示部D2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれ表示の場合は、デモ図柄表示部D1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。このデモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC4のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0047】
デモ図柄作成カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合、デモ図柄表示部D2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、デモ図柄作成カウンタLC4の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC5のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0048】
デモ図柄作成カウンタLC6のカウント値は、はずれの場合、デモ図柄表示部D3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、デモ図柄作成カウンタLC5の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、デモ図柄作成カウンタLC6のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0049】
リーチ判定カウンタLC7のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うかどうかを判定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「200」以上で0クリアされる。従って、リーチ判定カウンタLC7のカウント値は「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、400msとなる。なお、リーチ判定カウンタLC7のカウント値が「20」から「39」までの間の場合には、リーチ動作が行われる。このリーチ動作では、デモ図柄表示部D1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、デモ図柄表示部D2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが同じ図柄となり、デモ図柄表示部D3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、デモ図柄表示部D3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄および第2停止図柄とは異なる図柄が表示される。
【0050】
リーチパターン決定カウンタLC8のカウント値は、リーチ動作を行うと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「60」以上で0クリアされる。従って、リーチパターン決定カウンタLC8のカウント値は「0」から「59」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。なお、1周期は、120msとなる。
【0051】
デモ図柄変動時間カウンタLC9は、デモ図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を計測するために使用されるタイマカウンタである。ROM53のデモ図柄変動時間テーブル記憶エリア53c(図5参照)に記憶されたデモ図柄変動時間テーブルに基づいて決定されたデモ図柄の変動時間などが経過したかどうかを計測するためのカウンタである。本実施の形態では、サブ統合基板58への高速変動状態の開始を指示する高速変動コマンド、低速変動状態の開始を指示する低速変動コマンド、および確定表示状態の開始を指示する全図柄停止コマンドの出力時に、それぞれ、高速変動時間、低速変動時間、および確定表示時間の終了のタイミングを計測するためのカウント値が、デモ図柄変動時間カウンタLC9の上限値としてセットされる。すなわち、同時には発生しない高速変動状態、低速変動状態、および確定表示状態のそれぞれの時間をカウントするのにデモ図柄変動時間カウンタLC9が利用される。ここで、低速変動時間はデモ図柄変動時間テーブルに基づいて決定される。また、確定表示時間は固定値である。カウント開始時は「0」よりスタートし、1割込(2ms)毎に「1」加算され、カウント値が上限値となることで前記各タイミングが計測される。例えば、デモ図柄変動時間テーブルに基づくデモ図柄の低速変動時間が10秒である場合、デモ図柄変動時間カウンタLC9の上限値には「5000」がセットされる。
【0052】
次に、図8,図9を参照して、大当たり関係情報記憶エリア52eおよび普通当たり関係情報記憶エリア52cについて説明する。図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す模式図である。図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す模式図である。
【0053】
図8に示すように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8の各々のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1乃至記憶エリア4の4つの記憶エリアと、大当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された各乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、併せて5つの記憶エリアが設けられている。
【0054】
また、図9に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア52cには、普通図柄処理(図12参照)において、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過が確認された場合に、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1〜4の4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、合わせて5つの記憶エリアが設けられている。従って、普通図柄の作動保留数は4個まで記憶できることになる。
【0055】
次に、図10及び図11を参照して、高確率図柄パターン記憶エリア52p及び通常確率図柄パターン記憶エリア52qについて説明する。図10は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図であり、図11は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。図10に示すように、高確率図柄パターン記憶エリア52pには、各データの番号を示す値が予め記憶されているNO.カラム52p1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52p2、図柄パターンの番号を示す値が記憶されるパターンNO.カラム52p3、パターンNO.カラム52p3に記憶された図柄パターンの確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52p4が設けられている。大当たりの場合には、後述するデモ図柄処理の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて確率変動遊技状態(高確率状態)とするかどうかが判定され、高確率状態とすると判定された場合に、この高確率図柄パターン記憶エリア52pにおいて、該当するデモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52p2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値に相当する図柄パターンがデモ図柄表示画面30に表示される。
【0056】
また、図11に示すように、通常確率図柄パターン記憶エリア52qには、高確率図柄パターン記憶エリア52pと同様に、各データの番号を示す値が予め記憶されているNO.カラム52q1、デモ図柄作成カウンタLC4の値が記憶されているLC4カラム52q2、図柄パターンの番号を示す値が記憶されるパターンNO.カラム52q3、パターンNO.カラム52q3に記憶された図柄パターンの確定デモ図柄を示すデータが記憶される確定デモ図柄カラム52q4が設けられている。大当たりの場合に、後述するデモ図柄処理の中で、取り込まれたデモ図柄作成カウンタLC4に基づいて高確率状態にはしないと判定された場合に、デモ図柄作成カウンタLC4の値で検索がかけられ、LC4カラム52q2に記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値に相当する図柄パターンがデモ図柄表示画面30に表示される。
【0057】
尚、図10と図11に示すデータの内容は可変であり、図10と図11は初期設定の状態を示している。この初期設定では、高確率状態を示す図柄パターンは、「3」と「7」であり、残りの図柄パターンである「0」「1」「2」「4」「5」「6」「8」「9」はすべて通常確率図柄パターンに設定されている。
【0058】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図12〜図15に示すフローチャートに従って説明する。図12は、メインルーチンのフローチャートである。図13は、特別図柄処理のフローチャートである。図14及び図15は、デモ図柄処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0059】
パチンコ機1のRAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア53aに記憶された値を使用して、例えば、各カウンタのカウント値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの記憶値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われ、その後、図示外の乱数初期値更新処理が繰り返し行われる。
【0060】
図12に示すメインルーチンのフローチャートは、主基板41のCPU51が繰り返し行っている乱数初期値更新処理に対し、一定間隔の時間(本実施例では2ms)で、図4に示す割込信号発生回路57が発生する割込信号に同期して発生される割込みによって、実行が開始される。なお、図12に示すフローチャートの処理を行うプログラムは、図5に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53bに記憶されている。
【0061】
割込みによってメインルーチンの処理が開始されると、まず制御コマンドをサブ基板に出力するコマンド出力処理が行なわれる(S1)。このコマンド出力処理では、図柄表示基板44に特別図柄表示部28、デモ図柄表示画面30、普通図柄表示部24へ図柄を表示させるためのコマンド、音基板43にスピーカー48から効果音等を発音させるためのコマンド、電飾基板46にパチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行わせるコマンド等の制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。具体的には、メインルーチンのS3以降の各処理にて、サブ統合基板58に対して出力させる制御コマンドに対応したフラグと、その制御コマンドの変数がRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶される。すると、メインルーチンの次の巡目のコマンド出力処理にて、これらのフラグに対応した制御コマンドがROM53の制御コマンドテーブル記憶エリア53dより選択され、その制御コマンドの変数とともにサブ統合基板58に出力される。
【0062】
次に、各種入賞口への遊技球の入賞を検出するスイッチ読込処理が行われる(S3)。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート12、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、普通入賞口20等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート12に設けられている普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられているVスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ75、普通入賞口20等入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76等の遊技球検出手段が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに各スイッチに対応したフラグが立つ。なお、スイッチ読込処理はメインルーチンの割込み間隔、すなわち2ms毎に実行されることになるので、遊技球が各スイッチを通過する速度を考慮すると遊技球の入賞が検出された次のスイッチ読込処理の際にも入賞が検出されてしまう。このため、これらのフラグは、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて成立されるようになっている。また、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア52bの各フラグはリセットされる。
【0063】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されているカウンタ値を更新するループカウンタ更新処理(S5)が行われる。このループカウンタ更新処理では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8、デモ図柄変動時間カウンタLC9(図7参照)の各値が上記の所定量だけ増加(インクリメント)される。なお、カウンタLC1〜LC8の更新されたカウンタ値が各ループカウンタに設定されている最大値(上限値)を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ「0」に戻るようにプログラムされている。
【0064】
ループカウンタ更新処理が終了すると、大当たり遊技の制御を行う特別電動役物処理が行われる(S7)。この特別電動役物処理では、大当たりである場合に、大入賞口16の開放やデモ図柄表示画面30に表示するデモ画面の制御等の処理が行われる。また、大当たりである場合には、次の大当たり確率を通常確率よりも高確率とする確率変動か否かを判定して、確率変動の場合には確率変動フラグを「ON」にセットし、通常状態の場合には確率変動フラグを「OFF」にセットして、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52hに記憶する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ大当たり判定がなされていないので、特別電動役物処理では何も行われない。
【0065】
特別電動役物処理が終了すると、大当たりの判定を行ってその結果を特別図柄表示部28に表示する特別図柄処理が行われる(S9)。特別図柄処理では、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球がある場合に、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されているカウンタ値を大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込み、取り込んだカウンタ値が大当たりかどうかを判定して、特別図柄表示部28への表示態様を決定している。特別図柄処理の詳細については、図13のフローチャートを参照して後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ特別図柄始動電動役物15への入賞球はないので、特別図柄処理では何も行われない。
【0066】
特別図柄処理が終了すると、大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込まれたカウンタ値を参照してデモ図柄をデモ図柄表示画面30に表示させるデモ図柄処理(S11)が行われる。図13及び図14に示すフローチャートに従ってデモ図柄の変動の指示等が行われるが、このデモ図柄処理の詳細については後述する。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ大当たり関係情報記憶エリア52eには何も記憶されていないので、デモ図柄処理では何も行われない。
【0067】
デモ図柄処理が終了すると、普通図柄当たりとなった場合に特別図柄始動電動役物15を開成する普通電動役物処理が行われる(S13)。次のS15の普通図柄処理にて普通図柄当たりとなると、遊技球が特別図柄始動電動役物15へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物15に設けられた一対の玉受部材(いわゆるチューリップ)の開成が行われる。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ普通図柄の当たり判定が行われていないので、普通電動役物処理では何も行われない。
【0068】
普通電動役物処理が終了すると、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過した場合に普通当たりを判定する普通図柄処理が行われる(S15)。普通図柄処理では、普通図柄始動ゲート12への遊技球の通過にともない、S3のスイッチ読込処理にて入賞球フラグ記憶エリア52bの普通図柄作動スイッチ73に対応したフラグが立つと、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値が、普通図柄乱数として、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cの記憶エリア1〜4に順次記憶される。そして判定エリアにシフトされた普通図柄乱数に基づいて表示図柄が選択され、普通図柄表示部24に図柄が停止表示される。
【0069】
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶される普通図柄乱数は「0」から「255」までであるので、この普通図柄処理では、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「0」から「63」の場合ははずれとなり、普通図柄表示部24にはずれ図柄である「−」が停止表示される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「64」から「255」の場合は、当たりとなり、普通図柄表示部24に、当たり図柄である「7」が停止表示されるようになっている。そして、当たり図柄が普通図柄表示部24に表示されたときには、前述したように、普通電動役物処理(S13)において特別図柄始動電動役物15の玉受部材の開成が行われる。なお、普通図柄始動ゲート12を遊技球が通過してからその遊技球にかかる特別図柄始動電動役物15の作動まで所定時間かかるが、その間に普通図柄始動ゲート12を他の遊技球が通過した場合でも、最大4つまで、普通図柄乱数が取得され、普通図柄の始動が保留される。メインルーチンの1巡目の処理では、まだ普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球はないので、普通図柄処理では何も行われない。
【0070】
普通図柄処理が終了すると賞品球の払い出しを行う払出処理が行われ(S17)、次いでエラーチェックが行われる(S19)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、表示装置8にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー48からエラー音を発音させたりするため、S1のコマンド出力処理にてサブ統合基板58にエラーコマンド出力させるためのフラグ(図示外)が立てられる。そして、情報出力処理が行われる(S21)。この情報出力処理では、図示外のホール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。
【0071】
情報出力処理が終わるとメインルーチンの処理は終了する。そして、次の割込信号発生回路57からの割込信号に同期して発生される割込みによって、また最初からメインルーチンの処理が開始される。
【0072】
例えば、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると、メインルーチンのスイッチ読込処理(S3)において、遊技球の特別図柄始動電動役物15への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア52bの対応するフラグが「ON」となる。そして、特別図柄処理(S9)にて、大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタLC2〜LC8までが取り込まれる。取り込まれたカウント値に基づいて、特別図柄表示部28への表示がなされ(S9)、デモ図柄の変動表示が開始される(S11)。取り込まれたカウント値により大当たり条件が成立したと判定されれば、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶され、大当たりフラグが「ON」となる。デモ図柄の変動表示が終了した次の巡目の特別電動役物処理(S7)では、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されていれば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例えば、15回や16回)開閉される大当たり遊技が開始される。そして、この大当たり遊技終了後には、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「0」が記憶される。また、デモ図柄処理では、カウント値が大当たりと判定される場合には、次の大当たりとなる当たり確率を通常よりも高確率にするかどうかをさらに判定し、高確率状態となる変動パターンと通常確率のままとなる変動パターンの中から選択して図柄を表示させる。以上概略説明した特別図柄処理とデモ図柄処理の詳細について、以下に説明する。
【0073】
まず、メインルーチンのS9で行われる特別図柄処理について、図13のフローチャートを参照して説明する。特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15へ遊技球が入賞しているか否かを判断する(S101)。メインルーチンのスイッチ読込処理(図12、S3)において、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立てられる。この始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」かどうかを確認し、「OFF」の場合には(S101:NO)、S109の処理にジャンプする。
【0074】
入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立っている場合、すなわち特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞した場合(S101:YES)、保留数が「4」か否かを判断する(S103)。前述したように、パチンコ機1では、特別図柄の作動保留数は記憶エリア1〜4に対応する4個まで記憶され、それ以上の記憶は行われず破棄される仕様となっている。従って、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値が「4」である場合は(S103:YES)、なにもせずにS109の処理にジャンプする。
【0075】
作動保留数が「4」でない場合、すなわち「0」〜「3」のいずれかである場合(S103:NO)、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に「1」を加算する(S105)。そして、大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタ記憶エリア52aのカウンタ値を取り込む乱数取得処理(S107)を行う。具体的には、大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4のうち、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に対応する番号の記憶エリアに、ループカウンタ記憶エリア52aに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,デモ図柄作成カウンタLC4,LC5,LC6、リーチ判定カウンタLC7、リーチパターン決定カウンタLC8の各カウント値を取り込んで記憶させる。
【0076】
乱数取得処理が終了すると、大当たり遊技中か否かを条件装置が作動中か否かを確認することにより判断する(S109)。具体的には、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S109:YES)、大当たり遊技中であるため、特別図柄表示部28への図柄の表示は行わないので、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0077】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S109:NO)、特別図柄が変動中か否かを判断する(S111)。特別図柄が変動中の場合は(S111:YES)、既に入賞した遊技球についての大当たりの判定結果が報知中であり、これが終わるまでは次の入賞球についての処理は行わないので、変動が終了するタイミングかどうかを判断し(S113)、まだ特別図柄が変動を継続する場合には(S113:NO)、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。変動が終了するタイミングであれば(S113:YES)、特別図柄停止コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S115)。これを受けて、次の巡目のメインルーチンでは、S1(図12)のコマンド出力処理で特別図柄停止コマンドがサブ統合基板58に出力される。S115が終了すると、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0078】
特別図柄が変動中でない場合には(S111:NO)、大当たり判定を行なうため、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1に記憶された各値を判定エリアへシフトする(S117)。同様に、記憶エリア2〜4に記憶されている各値も一つずつ記憶エリアがシフトされる。すなわち、記憶エリア2の記憶値が記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値が記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値が記憶エリア3へ移動される。そして、記憶エリア4の各記憶値が0クリアされる。
【0079】
そして、判定エリアに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2の値を用いて、大当たりか否かの判断を行う(S119)。この大当たり判定処理では、判定エリアに記憶された大当たり判定用ループカウンタLC2の値が大当たりとして決められている特定の値であるか否かが判定される。大当たりとして決められている値は、通常確率状態では、特定の1つの値、例えば、「7」である。一方、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている(確率変動フラグが「ON」の場合)高確率状態では、複数の特定の値、例えば、「3」,「7」,「33」,「77」,「177」である。
【0080】
大当たりと判定された場合には(S119:YES)、高速変動後、判定エリアに記憶された特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいて、当たり図柄となる図柄と背景色の組み合わせを決定し、特別図柄表示部28に表示するように、コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S121)。大当たりと判定されなかった場合には(S119:NO)、判定エリアに記憶された特別図柄作成カウンタLC3の値に基づいてはずれ図柄となる図柄と背景色の組み合わせを決定し、高速変動後、特別図柄表示部28に表示するように、コマンドをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させてセットする(S123)。そして特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶数を「1」減算する保留数減算処理が行われ(S125)、特別図柄処理を終了してメインルーチンにリターンする。
【0081】
次に、図14及び図15を参照して、メインルーチンのS11で行われる、デモ図柄処理について説明する。デモ図柄処理では、特別図柄処理の中で大当たり関係情報記憶エリア52eに取り込まれ、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されているループカウンタの値を用いて図柄を選択し、デモ図柄表示画面30に表示させる処理を行う。
【0082】
まず、メインルーチンのS11でデモ図柄処理が開始されると、大当たり遊技中か否かを条件装置が作動中か否かを確認することにより判断する(S301)。具体的には、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば(S301:YES)、大当たり遊技中であるため、デモ図柄表示画面30への図柄の表示は行わないので、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0083】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S301:NO)、デモ図柄が高速変動中か否かを判断する(S303)。ここでは、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶された状態フラグの確認を行う。ある入賞球についてのデモ図柄の変動が行われる前は、状態フラグは非動作状態を示すフラグとなっているので(S303:NO)、次に、デモ図柄が低速変動中か否かを判断する(S309)。そして同様に状態フラグの確認を行い、状態フラグが低速変動状態を示していなければ(S309:NO)、デモ図柄が確定表示中か否かを判断する(S315)。さらに同様に状態フラグの確認を行った結果確定表示状態を示していなければ(S315:NO)、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶されたデータがあるか否かを判断する(S329)。特別図柄処理において、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eにループカウンタの値が取り込まれ(図13、S107)、判定エリアへのシフトがなされた結果(図13、S117)、判定エリアに値が記憶されている場合には(S329:YES)、これらの値に基づいて後述するようにデモ図柄の変動表示を行い、判定エリアに何も記憶されていなければ(S329:NO)、デモ図柄を表示すべきものはないとして、デモ図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0084】
判定エリアにループカウンタの値が記憶されている場合には(S329:YES)、その判定エリアに記憶されている大当たり判定用ループカウンタLC2の値を用いて、大当たりか否かの判定を行う(S341)。この大当たり判定処理では、特別図柄処理における大当たり判定処理(図13、S119)と同様に、判定エリアに記憶された大当たり判定用ループカウンタLC2の値が大当たりとして決められている特定の値であるか否かが判定される。大当たりとして決められている値は、通常確率状態では、特定の1つの値、例えば、「7」である。また、確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている(確率変動フラグが「ON」の場合)高確率状態では、複数の特定の値、例えば、「3」,「7」,「33」,「77」,「177」である。
【0085】
大当たりと判定された場合には(S341:YES)、判定エリアの大当たりフラグに「1」を記憶して「ON」とする(S343)。そして、この大当たりに基づく大当たり遊技が終了した後、次回の大当たりを判定するための確率を高確率状態にするかどうか、すなわち確率変動遊技状態とするかどうかを判断する(S345)。この判断は、具体的には、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値を用いて行う。デモ図柄作成カウンタLC4の値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」である場合には、高確率状態にすると判定する(S345:YES)。高確率状態にすると判定された場合には(S345:YES)、デモ図柄の確定表示図柄を、図10に示す高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された高確率図柄パターンの中から選択する(S347)。具体的には、高確率図柄パターンのLC4カラム52p2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行の図柄パターンを選択する。本実施の形態の場合には、「3」と「7」が当初から高確率状態を示す図柄として指定されているので、デモ図柄作成カウンタLC4の値が「3」又は「7」の場合には、それぞれ図柄パターン「3」及び「7」が選択される。又、デモ図柄作成カウンタLC4の値が「1」,「5」,「9」の場合には、大当たりとなった時に該当するデモ図柄作成カウンタLC4の値の行に記憶されている図柄パターンが選択される。初期設定では、図10に示すように、これらの該当行には何も記憶されていないので、この場合には、1行目に戻って、図柄パターン「3」を選択する。
【0086】
高確率状態にしない、通常状態にすると判定された場合には(S345:NO)、通常確率図柄パターン記憶エリア52qに記憶された通常図柄パターンの中から表示するデモ図柄のパターンを選択する(S349)。具体的には、図11に示す通常確率図柄パターンのLC4カラム52q2の欄を上から順に検索し、判定エリアに記憶されたデモ図柄作成カウンタLC4の値と同一の値が記憶されている行の図柄パターンを選択する。そして、その選択図柄を高確率図柄に変更する処理を行うが、その前に、高確率図柄パターンの数が5以上になっているかどうかを判断する(S351)。本実施の形態では、高確率図柄のパターンを最大5つまでになるように設定している。このため、高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された図柄パターンの数が既に5以上になっている場合には(S351:YES)、変更済の図柄パターンのうち、最も古い図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qに書き戻す(S353)。具体的には、高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.カラム52p1の「3」の行に記憶されている図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qの最後尾のデータ位置に移動する。そして、高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.カラム52p1の「4」及び「5」の行に記憶されている図柄パターンをそれぞれ「3」、「4」の行にシフトする。次に、S349で選択した図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pに移動する(S355)。具体的には、選択された図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.カラム52p1の「5」の行に記憶し、その図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qから消去して、以後の行に入っているデータを1つずつ上の行にシフトする。高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶された図柄パターンの数が5よりも少ない場合には(S351:NO)、S349で選択した図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pに移動する(S355)。具体的には、選択された図柄パターンを高確率図柄パターン記憶エリア52pの最後尾のデータ位置に記憶し、その図柄パターンを通常確率図柄パターン記憶エリア52qから消去して、以後の行に入っているデータを1つずつ上の行にシフトする。
【0087】
以上の図柄パターンの変更処理の例を、図16〜図19を参照して説明する。図16及び図18は高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図であり、図17及び図19は、通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。例えば、高確率図柄パターン記憶エリア52pが図16に示すような状態で、高確率図柄パターンとして「3」「7」「6」「1」が用意されており、通常確率図柄パターン記憶エリア52qが図17に示すような状態で、通常確率図柄パターンとして「0」「2」「4」「8」「5」「9」が用意されているとする。今、判定エリアのデモ図柄作成カウンタLC4の値が「2」であったとする。これは確率変動遊技状態に突入するための「1」,「3」,「5」,「7」,「9」の値の中に入っていないので、確率変動とはならず(S345:NO)、通常確率図柄パターン記憶エリア52qからLC4の値が「2」のデータを検索すると、図柄パターン「2」がヒットする(S349)。現在高確率図柄パターン記憶エリア52pに記憶されている高確率図柄パターンの数は4であるから(S351:NO)、そのまま高確率図柄パターン記憶エリア52pのNO.5のデータ位置に図柄パターン「2」を記憶し、通常確率図柄パターン記憶エリア52qから図柄パターン「2」を消去し、以後の行に入っているデータを1つずつ上の行にシフトする(S355)。ここまでの処理によって、高確率図柄パターンは図18に示す「3」「7」「6」「1」「2」となり、通常確率図柄パターンは図19に示す「0」「4」「8」「5」「9」となる。次に大当たりとなった際に、判定エリアのデモ図柄作成カウンタLC4の値が「9」であったとすると、確率変動となり、高確率図柄パターンからLC4の値が「9」のデータを検索すると、図柄パターン「2」がヒットする。そこで、この図柄パターン「2」を高確率図柄として選択する。このように処理を行うことにより、当初通常確率図柄であった図柄パターン「2」が、確率変動遊技状態に突入する高確率図柄となるために、確率変動遊技状態に突入するための確率が高まったかのように遊技者には見えるので、確率変動遊技状態へ突入する期待感が高まり、遊技を継続するインセンティブを与えることができる。
【0088】
一方、S341において、大当たりと判定されなかった場合には(S341:NO)、リーチを行うか否かの判定が行われる(S357)。リーチを行うか否かは、判定エリアに記憶されているリーチ判定カウンタLC7の値に基づいて判断される。リーチ判定カウンタLC7の値は「0」〜「199」の間をとるが、この処理においては、判定エリアに記憶されているリーチ判定カウンタLC7の値が、あらかじめリーチを行うとして決められている範囲の値、例えば「20」〜「39」の範囲内の値であるか否かが判定され、「20」〜「39」の範囲内の値であれば、リーチを行うと判定する(S357:YES)。そして、リーチフラグを「ON」として、判定エリアに記憶する(S359)。また、大当たりと判定されている場合には(S341:YES)、必ずリーチを行うので、S343〜S355の処理の後、同様に、リーチフラグを「ON」として、判定エリアに記憶する(S359)。そして、S361に進む。リーチを行わないと判定された場合には(S357:NO)、なにもせずにS361に進む。
【0089】
次に、停止図柄整合処理を行う(S361)。デモ図柄表示画面30のデモ図柄表示部D1〜D3に表示する図柄は、大当たり関係情報記憶エリア52eの判定エリアに記憶された、デモ図柄作成カウンタLC4〜LC6の値に基づいて決定されるが、大当たり条件が成立していないのにLC4〜LC6が同値となってしまったり、リーチを行わないと判定されているのにLC4とLC5とが同値となってしまったりすることがある。これを防止するため、判定エリアに記憶されたリーチフラグが「OFF」の場合にLC4とLC5の値を比較し、同値であった場合にはLC5の記憶値に「1」を加算する。
【0090】
また、判定エリアのリーチフラグが「ON」である場合には、デモ図柄作成カウンタLC5の記憶値が、デモ図柄作成カウンタLC4の記憶値で上書きされる。また、大当たりフラグが「ON」の場合には、さらに、S347又はS349で選択された図柄パターンに従って、デモ図柄作成カウンタLC4〜LC6の値が書き換えられる。
【0091】
次に、デモ図柄の高速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させて、高速変動コマンドをセットする(S363)。さらに、例えば「2500」(5秒)を、デモ図柄変動時間カウンタLC9に、そのカウントの上限値としてセットする。このとき、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値はリセットされる。そして、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグを、高速変動状態を示すフラグにセットする。そして、デモ図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0092】
メインルーチンの次の巡目以降でも、デモ図柄変動時間カウンタLC9に上限値としてセットされた高速変動時間が経過しないうちは状態フラグ記憶エリア52nに高速変動状態を示すフラグがセットされている(S303:YES)。次いで、高速変動終了か否かを確認し(S305)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(高速変動時間)に達していない場合は(S305:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の高速変動を継続する。そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(高速変動時間)に達すると(S305:YES)、低速変動コマンドセットを行って(S307)、デモ図柄の低速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。その後、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0093】
メインルーチンの次の巡目以降のデモ図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが低速変動状態を示すフラグとなっているので(S309:YES)、低速変動終了か否かを確認し(S311)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(低速変動時間)に達していない場合は(S311:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の低速変動を継続する。そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(低速変動時間)に達すると(S311:YES)、全図柄停止コマンドセットを行って(S313)、デモ図柄の低速変動を停止するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。その後、デモ図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。
【0094】
メインルーチンの次の巡目以降のデモ図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが確定表示状態を示すフラグとなっているので(S315:YES)、次に、確定表示終了か否かを確認し(S317)、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(確定表示時間)に達していない場合は(S317:NO)、デモ図柄処理を終了して、メインルーチンに戻り、デモ図柄の確定表示を継続する。
【0095】
そして、デモ図柄変動時間カウンタLC9のカウント値が上限値(確定表示時間)に達すると(S317:YES)、フラグリセットを行う(S319)。この処理では、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶されたフラグのリセットを行う。さらに、状態フラグに非動作状態を示すフラグがセットされる。
【0096】
次に、大当たりか否かの確認を行う(S321)。これは、大当たり関係情報記憶エリア52eの実行エリアを参照し、大当たりフラグが「OFF」であれば(S321:NO)デモ図柄処理を終了し、大当たりフラグが「ON」であれば(S321:YES)、条件装置作動フラグを「ON」として(S323)、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gの記憶値を「1」にする。そして、大入賞口16を開放して(S325)、大入賞口開放フラグを「ON」して、大入賞口開放カウンタのカウント値を「1」に設定する(S327)。そして、デモ図柄処理を終了する。S323〜S327の処理を受けて、次の巡目の特別電動役物処理では、大当たり遊技状態へ移行し、大入賞口16の開放処理が行われる。
【0097】
尚、図13に示す特別図柄処理のフローチャートのS107において乱数取得処理を実行するCPU51が、本発明における「抽選手段」として機能し、S119において大当たり判断処理を実行するCPU51が、本発明における「当たり判定手段」として機能する。また、図15に示すデモ図柄処理のフローチャートのS345において確率変動判定処理を実行するCPU51が、本発明における「確率判定手段」として機能する。さらに、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52p及び通常確率図柄パターン記憶エリア52qが、本発明の「記憶手段」に相当する。また、図15に示すデモ図柄処理のフローチャートのS355において通常図柄を高確率図柄に変更する処理を行なうCPU51が、本発明における「報知態様変更手段」として機能する。さらに、図15に示すデモ図柄処理のフローチャートのS353において変更済図柄を通常図柄に戻す処理を行なうCPU51が、本発明における「報知態様変更終了手段」として機能する。
【0098】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1によれば、確率変動遊技状態への抽選の判定結果を示す図柄パターンを、通常確率図柄パターンと高確率図柄パターンの2種類用意し、ある図柄パターンを通常確率図柄パターンから高確率図柄パターンへ変更することができる。さらに、1度通常確率図柄として表示された図柄パターンを、その表示以降は高確率図柄パターンに変更するため、あたかも高確率状態となる確率が高まったかのように見え、確率変動遊技状態へ突入する期待感が高まり、遊技を継続するインセンティブを与えることができる。
【0099】
尚、上記実施の形態では、図15のS349で選択された通常確率図柄をS355においてそのまま高確率図柄に変更するように処理しているが、その通常確率図柄を高確率図柄に変更するか否かを決定するための抽選を行なうように構成してもよい。例えば、LC4の値が「2」と「4」ならその図柄を変更する等のようにすることができる。また、通常確率図柄パターン記憶エリア52qに記憶されている図柄パターンの中からランダムに選択して、高確率図柄パターン記憶エリア52pに移動させてもよい。また、図15のS353では、最も古い変更済図柄パターンを通常確率図柄に戻すように処理しているが、戻す図柄パターンの数を1ではなく、複数にしてもよい。さらに、高確率図柄パターンの数が例えば7になった時点で初期設定に戻るように処理してもよい。
【0100】
【発明の効果】
上記説明から明らかなように、請求項1に記載の遊技機によれば、前記確率判定手段の判定結果が予め定められた値となった場合に、報知態様変更手段が、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するので、高確率報知態様が増加する。そして、高確率態様選択手段は変更後の(増加した)高確率報知態様から1個の態様を選択し、通常確率態様選択手段は変更後の(減少した)通常確率報知態様から1個の態様を選択するので、高確率態様の態様数の増加によりあたかも高確率状態となる確率が高まったかのように見え、高確率状態への期待感を高めることができる。
【0101】
請求項2に記載の遊技機によれば、確率報知手段に報知された報知態様が通常確率報知態様であった場合に、報知態様変更手段が、記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するので、高確率報知態様が増加する。そして、高確率態様選択手段は変更後の(増加した)高確率報知態様から1個の態様を選択し、通常確率態様選択手段は変更後の(減少した)通常確率報知態様から1個の態様を選択するので、高確率態様の態様数の増加によりあたかも高確率状態となる確率が高まったかのように見え、高確率状態への期待感を高めることができる。
【0102】
請求項3に記載の遊技機によれば、報知態様変更抽選手段の抽選結果に従い、報知態様変更手段が記憶手段に記憶された通常確率報知態様の少なくとも1つを高確率報知態様に変更するので、高確率報知態様が増加する可能性がある。そして、この変更により高確率態様の態様数が増加したときには、高確率態様選択手段は変更後の(増加した)高確率報知態様から1個の態様を選択し、通常確率態様選択手段は変更後の(減少した)通常確率報知態様から1個の態様を選択するので、高確率態様の態様数の増加によりあたかも高確率状態となる確率が高まったかのように見え、高確率状態への期待感を高めることができる。
【0103】
請求項4に記載の遊技機によれば、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加え、高確率報知態様及び通常確率報知態様としては、複数の図柄の組み合わせを採用している。従って、周知の図柄の組み合わせの変動表示により、高確率状態への期待感を高めることができる。
【0104】
請求項5に記載の遊技機によれば、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、報知態様変更終了手段は、所定の終了条件が成立した場合に、通常確率報知態様から高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、通常確率報知態様に戻すように制御する。従って、報知態様の変更を可逆的に行なうことができる。
【0105】
請求項6に記載の遊技機によれば、請求項5に記載の発明の効果に加え、変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、報知態様変更終了手段が少なくとも1つの変更済報知態様を通常確率報知態様に戻すので、報知態様の変更により、高確率報知態様が多くなりすぎてわかりにくくなることを防止できる。
【0106】
請求項7に記載の遊技機によれば、デモ図柄表示画面に、高確率報知態様として高確率図柄パターンを表示させ、通常確率報知態様として通常確率図柄パターンを表示させることにより確率判定結果の報知を行なうので、遊技者になじみの深い図柄表示という報知形態により、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の効果を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、パチンコ機1の正面図である。
【図2】図2は、遊技盤2の正面図である。
【図3】図3は、表示装置8の正面図である。
【図4】図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図5】図5は、ROM53の記憶エリアを示す模式図である。
【図6】図6は、RAM52の記憶エリアを示す模式図である。
【図7】図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す模式図である。
【図8】図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す模式図である。
【図9】図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す模式図である。
【図10】図10は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図11】図8は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【図12】図12は、メインルーチンのフローチャートである。
【図13】図13は、特別図柄処理のフローチャートである。
【図14】図14は、デモ図柄処理のフローチャートである。
【図15】図15は、デモ図柄処理のフローチャートである。
【図16】図16は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図17】図17は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【図18】図18は、RAM52の高確率図柄パターン記憶エリア52pを示す模式図である。
【図19】図19は、RAM52の通常確率図柄パターン記憶エリア52qを示す模式図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
4 遊技領域
7 発射ハンドル
8 表示装置
15 特別図柄始動電動役物
16 大入賞口
24 普通図柄表示部
28 特別図柄表示部
30 デモ図柄表示画面
40 制御部
41 主基板
42 電源基板
43 音基板
45 払出制御基板
46 電飾基板
47 中継基板
48 スピーカー
49 賞品球払出装置
50 CPUユニット
51 CPU
52 RAM
52a ループカウンタ記憶エリア
52b 入賞球フラグ記憶エリア
52c 普通当たり関係情報記憶エリア
52d 普通図柄作動保留数記憶エリア
52e 大当たり関係情報記憶エリア
52f 特別図柄作動保留数記憶エリア
52g 条件装置作動フラグ記憶エリア
52h 確率変動フラグ記憶エリア
52m コマンド関係記憶エリア
52n 状態フラグ記憶エリア
52p 高確率図柄パターン記憶エリア
52q 通常確率図柄パターン記憶エリア
53 ROM
53a 初期設定記憶エリア
53b 制御プログラム記憶エリア
53c デモ図柄変動時間テーブル記憶エリア
53d 制御コマンドテーブル記憶エリア
54 I/Oインターフェース
55 出力ポート
57 割込信号発生回路
58 サブ統合基板
58a CPU
58b ROM
58c RAM
D1 デモ図柄表示部
D2 デモ図柄表示部
D3 デモ図柄表示部
LC1 普通図柄選択用ループカウンタ
LC2 大当たり判定用ループカウンタ
LC3 特別図柄作成カウンタ
LC4 デモ図柄作成カウンタ
LC5 デモ図柄作成カウンタ
LC6 デモ図柄作成カウンタ
LC7 リーチ判定カウンタ
LC8 リーチパターン決定カウンタ
LC9 デモ図柄変動時間カウンタ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
  Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines and pachikon machines, if a lottery condition is established based on the behavior of the game ball in the game board, such as winning a game ball to a specific prize opening, a lottery is performed and the winning of the lottery result is determined In some cases, the determination result is notified by displaying the symbols on the display device in a variable manner.
[0003]
  The display of the symbol in such a display device is, for example, a symbol corresponding to a big hit or a loss after stopping the variation at a predetermined timing after performing a variation of displaying symbols such as numbers, alphabets, and symbols one after another at a high speed. It is common to display an array of In such a conventional display device, in order to attract the interest of the player who is changing the symbol, the last symbol from the so-called reach state in which two identical symbols are displayed among the three symbols displayed in one column. Productions such as extending the time to stop were performed. However, due to the regulation of laws and regulations, such effects could not be performed freely, and the player often felt unsatisfactory, so in addition to the symbol display means for displaying the determination result, a pseudo symbol display means was provided. Some are provided to increase the degree of freedom of expression (for example, see Patent Document 1).
[0004]
  The probability of winning a jackpot is usually set to 1/315, for example, but it is also generally performed in a high probability state (probability variation gaming state) in which this probability is increased to about 5 times according to the lottery result. It is. Whether or not to make a high probability state is specified when displaying the jackpot determination result, such as “3, 3, 3”, “7, 7, 7”, etc. It is well-known that only when three symbols are displayed side by side, the jackpot determination probability is set to a high probability state until it is determined that the jackpot is determined in the subsequent determination processing. The specific symbol for achieving such a high probability state is usually predetermined and cannot be changed. Therefore, in order to increase the degree of freedom of the production related to the specific symbol, a display device for displaying the determination result as to whether or not the probability variation is provided separately from the display device for displaying the hit determination symbol, and the specific symbol to be displayed there There is also one that can be changed (see, for example, Patent Document 2).
[0005]
[Patent Document 1]
          JP-A-9-56890
[Patent Document 2]
          Japanese Patent Laid-Open No. 9-187554
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
  However, in the above-described conventional display device, even if the type of the displayed symbol is changed, the proportion of the specific symbol displayed does not change. Therefore, if the game is continued for a long time, the player gets bored. There was a case.
[0007]
  The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further increase the degree of freedom of performance and continuously attract the player's interest in the game. .
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 is characterized in that a lottery means for performing lottery in response to establishment of a predetermined lottery condition, and a lottery result by the lottery means indicates that a player has a large number of game balls. A hit determination means for determining whether or not to make a transition to a winning state where a large number can be acquired, and whether the hit probability, which is a probability determined to be a hit by the hit determination means, is set to a higher probability state than normal A probability determining means for determining whether or not, a storage means for storing a plurality of high probability notification modes, and a plurality of normal probability notification modes, and the probability determining means determining that the hit probability is to be in a high probability state A high probability mode selection unit that selects one mode from the high probability notification mode, and the normal probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is not set to a high probability state. Whether or not to set a high probability state by the probability determination means using the normal probability mode selection means for selecting one mode from the above and the notification mode selected by the high probability mode selection means or the normal probability mode selection means A probability informing means for informing the probability determination result of the game machine,The determination result of the probability determination means is a predetermined value.A notification mode changing unit that controls to change at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode, wherein the high probability mode selection unit is configured to change the notification mode. When the notification mode is changed by the means, one mode is selected from the changed high-probability notification mode, and the normal probability mode selection unit is selected when the notification mode is changed by the notification mode change unit. Is to select one mode from the changed normal probability notification mode.
In the gaming machine of this configuration, the lottery means performs a lottery when a predetermined lottery condition is established, and the hit determination means determines that the lottery result obtained by the lottery means is a winning state in which the player can acquire a large number of game balls. It is determined whether or not it is a transition to the process. As a lottery condition, for example, a game ball detecting means for detecting that a game ball has won or passed a specific start winning slot on the game board is provided, and the fact that the game ball has been detected by this means that the extraction condition is satisfied. However, the condition may be satisfied by the behavior of a game ball that can be specified in advance other than these. In addition, the lottery by the lottery means is generally performed by selecting a random value when the lottery condition is satisfied, and the hit determination means generally determines a hit / miss based on the random number value. The probability determining means determines whether or not the hit probability, which is the probability determined to be a hit by the hit determining means, is set to a higher probability state than in the normal state. The storage means stores a plurality of high probability notification modes and a plurality of normal probability notification modes. The high probability mode selection unit selects one mode from the high probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high probability state, and the probability notification unit selects the high probability mode selection Using the notification mode selected by the means or the normal probability mode selection unit, the probability determination result of whether or not to set the high probability state by the probability determination unit is notified. Furthermore, the notification mode change meansThe determination result of the probability determination means is a predetermined value.In this case, control is performed so that at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit is changed to the high probability notification mode. Further, when the notification mode is changed by the notification mode change unit, the high probability mode selection unit selects one mode from the changed high probability notification mode, and the normal probability mode selection unit selects the notification mode. When the notification mode is changed by the changing means, one mode is selected from the changed normal probability notification mode.
[0009]
  The gaming machine according to claim 2 is:A lottery means for performing a lottery when a predetermined lottery condition is established, and a determination as to whether or not the lottery result by the lottery means is a transition to a winning state where a player can acquire a large number of game balls. A hit determination means for performing, a probability determination means for determining whether or not a hit probability that is a probability determined to be a hit by the hit determination means is set to a high probability state higher than normal, a plurality of high probability notification modes, A storage means for storing a plurality of normal probability notification modes, and a high probability mode selection for selecting one mode from the high probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high probability state And a normal probability mode selection unit that selects one mode from the normal probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is not set to a high probability state; Probability notifying means for notifying a probability determination result as to whether or not to enter a high probability state by the probability determining means using the notification mode selected by the high probability aspect selecting means or the normal probability aspect selecting means. In a gaming machine, when the notification mode notified to the probability notification unit is the normal probability notification mode, at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit is used as the high probability notification. A high-probability mode selection unit that controls to change to a mode, and the high-probability mode selection unit has one mode from the changed high-probability notification mode when the notification mode is changed by the notification mode-changing unit. The normal probability mode selection unit selects one mode from the changed normal probability notification mode when the notification mode is changed by the notification mode change unit. .
In the gaming machine of this configuration, the lottery means performs a lottery when a predetermined lottery condition is established, and the hit determination means determines that the lottery result obtained by the lottery means is a winning state in which the player can acquire a large number of game balls. It is determined whether or not it is a transition to the process. As a lottery condition, for example, a game ball It is conceivable to provide a game ball detection means for detecting whether or not a specific start winning opening on the game board has been won or passed, and that an extraction condition is satisfied when a game ball is detected by this means. The condition may be established based on the behavior of a game ball that can be specified in advance. In addition, the lottery by the lottery means is generally performed by selecting a random value when the lottery condition is satisfied, and the hit determination means generally determines a hit / miss based on the random number value. The probability determining means determines whether or not the hit probability, which is the probability determined to be a hit by the hit determining means, is set to a higher probability state than in the normal state. The storage means stores a plurality of high probability notification modes and a plurality of normal probability notification modes. The high probability mode selection unit selects one mode from the high probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high probability state, and the probability notification unit selects the high probability mode selection Using the notification mode selected by the means or the normal probability mode selection unit, the probability determination result of whether or not to set the high probability state by the probability determination unit is notified. Further, the notification mode changing means, when the notification mode notified to the probability notification means is the normal probability notification mode, at least one of the normal probability notification modes stored in the storage means is a high probability notification mode. Control to change to Further, when the notification mode is changed by the notification mode change unit, the high probability mode selection unit selects one mode from the changed high probability notification mode, and the normal probability mode selection unit selects the notification mode. When the notification mode is changed by the changing means, one mode is selected from the changed normal probability notification mode.
[0010]
  Claim3The gaming machine described inA lottery means for performing a lottery when a predetermined lottery condition is established, and a determination as to whether or not the lottery result by the lottery means is a transition to a winning state where a player can acquire a large number of game balls. A hit determination means for performing, a probability determination means for determining whether or not a hit probability that is a probability determined to be a hit by the hit determination means is set to a high probability state higher than normal, a plurality of high probability notification modes, A storage means for storing a plurality of normal probability notification modes, and a high probability mode selection for selecting one mode from the high probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high probability state And a normal probability mode selection unit that selects one mode from the normal probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is not set to a high probability state; Probability notifying means for notifying a probability determination result as to whether or not to enter a high probability state by the probability determining means using the notification mode selected by the high probability aspect selecting means or the normal probability aspect selecting means. In accordance with the lottery result of the notification mode change lottery means, the lottery means for determining whether to change the normal probability notification mode to the high probability notification mode, according to the lottery result of the notification mode change lottery means, A notification mode change unit configured to control to change at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode; and the high probability mode selection unit is configured to notify the notification mode by the notification mode change unit. Is changed, one mode is selected from the changed high-probability notification mode, and the normal probability mode selection unit has the notification mode changed by the notification mode change unit Expediently, and selects one aspect from the normal probability notification manner after the change.
  In the gaming machine of this configuration, the lottery means performs a lottery when a predetermined lottery condition is established, and the hit determination means determines that the lottery result obtained by the lottery means is a winning state in which the player can acquire a large number of game balls. It is determined whether or not it is a transition to the process. As a lottery condition, for example, a game ball detecting means for detecting that a game ball has won or passed a specific start winning slot on the game board is provided, and the fact that the game ball has been detected by this means that the extraction condition is satisfied. However, the condition may be satisfied by the behavior of a game ball that can be specified in advance other than these. In addition, the lottery by the lottery means is generally performed by selecting a random value when the lottery condition is satisfied, and the hit determination means generally determines a hit / miss based on the random number value. The probability determining means determines whether or not the hit probability, which is the probability determined to be a hit by the hit determining means, is set to a higher probability state than in the normal state. The storage means stores a plurality of high probability notification modes and a plurality of normal probability notification modes. The high probability mode selection unit selects one mode from the high probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high probability state, and the probability notification unit selects the high probability mode selection Or the notification mode selected by the normal probability mode selection unit is used to determine whether the probability determination unit determines whether or not to set a high probability state. Announce the results. Furthermore, the notification mode change lottery means performs a lottery for determining whether or not to change the normal probability notification mode to the high probability notification mode, and the notification mode change means stores the lottery result in the storage means according to the lottery result. Control is performed to change at least one of the normal probability notification modes performed to the high probability notification mode. Further, when the notification mode is changed by the notification mode change unit, the high probability mode selection unit selects one mode from the changed high probability notification mode, and the normal probability mode selection unit selects the notification mode. When the notification mode is changed by the changing means, one mode is selected from the changed normal probability notification mode.
[0011]
  Claim4The gaming machine according to claim 1, whereinAny one of 3The high probability notification mode and the normal probability notification mode include a combination of a plurality of symbols..
In the gaming machine of this configuration, the claim 1Any one of 3In addition to the operation of the invention described in the above, a combination of a plurality of symbols is adopted as the high probability notification mode and the normal probability notification mode. In the case of notification, these symbols may be changed at high speed and finally displayed.
[0012]]
0013]
0014]
0015]
[0016]
  In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 4, the gaming machine according to claim 5 is changed from the normal probability notification mode to the high probability notification mode when a predetermined end condition is satisfied. It is characterized by comprising notification mode change ending means for controlling the changed notification mode that has been changed to return to the normal probability notification mode.
[0017]
  In the gaming machine with this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of claims 1 to 4, the notification mode change ending means changes from the normal probability notification mode to the high probability notification mode when a predetermined end condition is satisfied. The changed notification mode that has been changed to is controlled to return to the normal probability notification mode. Therefore, the notification mode is reversibly changed.
[0018]
  In addition to the configuration of the invention described in claim 5, the notification mode change ending unit has at least a game machine according to claim 6 when the number of the changed notification modes reaches a predetermined number. One of the changed notification modes is controlled to return to the normal probability notification mode..
In the gaming machine with this configuration, in addition to the operation of the invention according to claim 5, the notification mode change ending unit is configured to provide at least one changed notification when the number of changed notification modes reaches a predetermined number. The mode is controlled so as to return to the normal probability notification mode. That is, the changed notification mode is returned to the normal probability notification mode so that the high-probability notification mode does not increase due to the change.
[0019]
  The gaming machine according to claim 7 is the gaming machine according to claim 1.Any one of 6In addition to the configuration of the invention described above, the high-probability notification mode is a high-probability symbol pattern composed of a combination of a plurality of symbols stored in a high-probability symbol pattern storage area provided in the storage unit, and the normal probability The notification mode is a normal probability symbol pattern composed of a combination of a plurality of symbols stored in a normal probability symbol pattern storage area provided in the storage unit, and the high probability mode selection unit includes the high probability symbol pattern storage area. One normal probability symbol pattern is selected from the normal probability pattern selecting means, one normal probability symbol pattern is selected from the normal probability symbol pattern storage area, and the probability notification unit is the high probability symbol pattern. Alternatively, the probability determination result is notified by displaying the normal probability symbol pattern on a demonstration symbol display screen.
  In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of claims 1 to 6, one high-probability symbol pattern from the high-probability symbol pattern storage area in which the high-probability mode selection unit is provided in the storage unit By selecting one normal probability symbol pattern from the normal probability symbol pattern storage area provided in the memory means, and displaying the selected symbol pattern on the demo symbol display screen. The determination result is notified.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1. FIG. 2 is a front view of the game board 2. FIG. 3 is a front view of the display device 8.
[0021]
  As shown in FIG. 1, a substantially square game board 2 is provided in the upper half of the front surface of the pachinko machine 1, and the game board 2 is provided with a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3. It has been. A lower plate 5 of the pachinko machine 1 is provided with an upper plate 5 for supplying a game ball as a game medium to a launcher (not shown) and receiving a prize ball. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5, a firing handle 7 is provided on the right side of the lower plate 6, and a speaker 48 is provided on the lower plate 6.
[0022]
  As shown in FIG. 2, a display device 8 having an LCD, various lamps, and LEDs is provided in the approximate center of the game area 4 located at the front center of the game board 2. Electric decoration windmills 10 and 9 are respectively provided on the left and right upper sides of the display device 8, and a normal symbol start gate 12 is provided on the right side of the display device 8. A normal winning opening 20 is provided below the normal symbol starting gate 12. Further, a special symbol starting electric accessory 15 is provided below the display device 8, and a special prize opening 16 is provided below the special symbol starting electric accessory 15.
[0023]
  As shown in FIG. 3, a stage 21 on which a game ball can be temporarily placed from the surface of the game board 2 (see FIG. 2) toward the back of the game board 2 is provided substantially horizontally at the lower part of the display device 8. In addition, warp ports 23 and 22 are provided on the left and right shoulders of the display device 8, respectively. The game balls that have passed through the warp ports 22 and 23 appear on the stage 21 through the inside of the display device 8 (warp zone), and the game balls that have appeared on the stage 21 The stage 21 is provided with a slight gradient so that it can easily fall toward the special symbol starting electric accessory 15 provided immediately below.
[0024]
  Further, a special symbol memory number display LED 60 composed of four LEDs is provided on the upper portion of the display device 8, and the number of game balls won in the special symbol start electric accessory 15 (see FIG. 2), the so-called operation hold number. Up to four can be displayed by lighting the LEDs. Then, the normal symbol memory number display LED 59 composed of four LEDs provided below the special symbol memory number display LED 60 has the same number of game balls that have passed through the normal symbol start gate 12, that is, the so-called operation hold number as described above. Up to four can be displayed by lighting the LEDs. In addition, on the left and right sides of the demo symbol display screen 30 located in the center of the display device 8, three LEDs 62 for electrical decoration are arranged in a row. In addition to the above, the game board 2 (see FIG. 2) is provided with various illumination lamps 63 (see FIG. 4), other LEDs, windmills, and many obstacle nails.
[0025]
  Next, the structure of the display device 8 and the screen displayed thereon will be described. The display device 8 includes a demo symbol display screen 30 at the center, and a special symbol display unit 28 at the lower left of the demo symbol display screen 30. In addition, a normal symbol display unit 24 composed of 7 segment LEDs is provided above the demo symbol display screen 30. The normal symbol display unit 24 can display symbols such as single-digit numbers and single-letter alphabets.
[0026]
  First, the special symbol display unit 28 will be described. The special symbol display unit 28 is configured to display symbols such as single-digit numbers, single-letter alphabets, and marks. As the symbols displayed on the special symbol display unit 28, in the example of the present embodiment, the numbers “0”, “1”, “2”, “3”, “4”, “5”, “6”, There are 10 types of “7”, “8” and “9”, and as the types of background colors displayed on the design, “red”, “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, Eight types of “blue”, “purple” and “white” are prepared. When a game ball wins the special symbol starting electric accessory 15 and the jackpot is determined, these ten types of symbols are displayed in this order in principle, and whether or not the jackpot is achieved by the combination of the symbol and the background color. In the case of jackpot, it is displayed whether or not it is a specific symbol that enters the probability variation gaming state. For example, this embodiment is configured as follows. That is, in the case of “0”, a special symbol is displayed with a background color of “red”, a jackpot with a non-specific symbol is displayed with background colors of “orange”, “yellow”, “green”, “light blue”, The background color indicates a loss. In the case of “1”, the background color of “red”, “orange”, “yellow” indicates a big hit by a specific design, and the other background colors indicate a loss. In the case of “2”, the background color of “orange” indicates a special symbol, the background color of “red”, “yellow”, “green”, “light blue” indicates the jackpot due to the non-specific symbol, and other background colors Indicates a loss. In the case of “3”, the background color of “red”, “orange”, “yellow” indicates a jackpot due to the specific design, and the other background colors indicate a loss. In the case of “4”, the background color of “yellow” indicates a special symbol, the background color of “red”, “orange”, “green”, “light blue” indicates a jackpot due to a non-specific symbol, and other background colors Indicates a loss. In the case of “5”, the background color of “red”, “orange”, “yellow” indicates a big hit by a specific design, and the other background colors indicate a loss. In the case of “6”, a “green” background color indicates a special symbol, “red”, “orange”, “yellow”, “light blue” background color indicates a jackpot due to a non-specific symbol, and other background colors Indicates a loss. In the case of “7”, the background color of “red”, “orange”, “yellow” indicates a big hit by a specific design, and the other background colors indicate a loss. In the case of “8”, the background color of “light blue” indicates a special symbol, and the background color of “red”, “orange”, “yellow”, “green” indicates a jackpot due to a non-specific symbol, and other background colors Indicates a loss. In the case of “9”, the background color of “red”, “orange”, “yellow” indicates a jackpot due to the specific design, and the other background colors indicate a loss. When the jackpot is reached, a jackpot gaming state in which the jackpot 16 is opened, and when a game ball wins in a V zone (not shown) provided in the jackpot 16, the opening of the jackpot 16 is again performed. It can be repeated up to a predetermined number of times (for example, 15 times, 16 times, etc.). This jackpot gaming state is a gaming state in which the CPU 51 of the pachinko machine 1 (see FIG. 4) can obtain a lot of gaming balls while determining various conditions according to a jackpot gaming program (not shown) This is a state in which a so-called condition device is activated.
[0027]
  Next, the demo symbol display screen 30 will be described. In the present embodiment, as an example of variable display of symbols displayed on the demo symbol display screen 30, description will be given taking as an example a variable display of symbols displayed by scrolling symbols from top to bottom or from bottom to top. As shown in FIG. 3, on the demo symbol display screen 30, three demo symbol display portions are arranged in a horizontal row in the order of the demo symbol display portion D1, the demo symbol display portion D3, and the demo symbol display portion D2 from the left. ing. On the demo symbol display portions D1 to D3, symbols to be described later are variably displayed so as to scroll from top to bottom. On the demo symbol display screen 30, background images of the demo symbol display portions D1 to D3 and Characters and messages are also displayed.
[0028]
  The symbols displayed on the demonstration symbol display portions D1 to D3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and the symbols on the demonstration symbol display portion D1, the demonstration symbol display portion D2, and the demonstration symbol display portion D3 are displayed. It comes to stop in order. Needless to say, the arrangement of the demonstration symbol display portions D1 to D3 and the order of stop display can be arbitrarily changed. In addition, on the demo symbol display screen 30, symbols are not always displayed on the above-described demo symbol display portions D1 to D3, and instead of these displays, moving images, messages, and the like can be displayed. The display device 8 includes a symbol display substrate 44 (see FIG. 4) on the back surface thereof.
[0029]
  As shown in FIGS. 2 and 3, the symbols displayed in the demo symbol display portions D1 to D3 are the numbers “0”, “1”, “2”, “3” in the example of the present embodiment. , “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, and the game ball is won in the special symbol starting electric accessory 15 and the jackpot determination is performed. These 10 kinds of symbols are displayed in sequence. In the case of a big hit, the jackpot symbol with the three symbols displayed in the horizontal row aligned with the same number or letter symbol (for example, when three symbols such as “7, 7, 7” are aligned) Is configured and displayed, and the player is notified of the jackpot. Note that the combination of symbols for notifying the jackpot is not limited to a state in which the three symbols are aligned with the same numbers and characters, and can be freely determined.
[0030]
  In addition, when “3” and “7” of the 10 symbols are set as probability variation symbols (specific symbols), and any of these symbols is aligned in the same horizontal row, the probability variation gaming state Is changed to increase the probability of drawing the next jackpot as a high probability state. As an example, the probability of jackpot is 1/315 in the normal state and 1/63 in the probability variation gaming state (high probability state), but is not necessarily limited to this value. “0”, “1”, “2”, “4”, “5”, “6”, “8” and “9” are non-stochastic symbols (non-specific symbols), and then a big hit The probability of pulling is normal. However, this symbol setting is an initial setting immediately after the power is turned on, and once a non-stochastic variation symbol is a big hit, and the next time the same symbol is a big hit, the game goes into a probability variation gaming state. For example, when “1” is a big hit, the probability immediately after that is a normal state, but when “1” is again a big hit, the probability is high after that.
[0031]
  Next, the electrical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical circuit configuration of the pachinko machine 1. As shown in FIG. 4, the control unit 40 includes a main board 41, a power supply board 42, a sound board 43, a symbol display board 44, a payout control board 45, an electrical decoration board 46, a relay board 47, and a sub-integrated board 58. ing. This control part 40 is provided in the back side (back side) of the pachinko machine 1 (refer FIG. 1).
[0032]
  The main board 41 is provided with a CPU unit 50 that performs various processes according to a program. The CPU unit 50 is instructed by a CPU 51 for performing various arithmetic processes, a RAM 52 for storing random values and data of flags and counters, a control program, various initial value data, and display contents on the display device 8. A ROM 53 that stores data of commands to be executed is provided, and these are integrally molded as one LSI. Further, an interrupt signal generation circuit 57 is connected to the CPU unit 50, and this interrupt signal generation circuit 57 gives an interrupt signal to the CPU 51 every 0.002 seconds (hereinafter abbreviated as “2 ms”). It has become. Each time this interrupt signal is input, the CPU 51 executes a main routine (described later) stored in the ROM 53 from the top, and controls the pachinko machine 1 according to this main routine.
[0033]
  Further, the main board 41 is provided with an I / O interface 54, and transmits / receives data signals to / from sub boards such as the sub integrated board 58, the payout control board 45, and the relay board 47. The sound board 43, the symbol display board 44, and the electrical decoration board 46 are connected to the main board 41 via the sub-integrated board 58. The I / O interface 54 is connected to an output port 55 for outputting information of the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown).
[0034]
  The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1, the power board 42 supplies a direct current to each board, and the sub-integrated board 58 controls the sound board 43, the symbol display board 44, and the decoration board 46. Yes. The sound board 43 controls the generation of sound effects of the pachinko machine 1, and the symbol display board 44 controls the symbols displayed on the special symbol display unit 28, the demo symbol display screen 30 and the normal symbol display unit 24, The payout control board 45 controls the prize ball payout device 49, the electric decoration board 46 controls the light emission mode of each electric decoration of the pachinko machine 1, and the relay board 47 relays the wiring of each sensor. The sub-integrated board 58 is provided with a CPU 58a, a ROM 58b, and a RAM 58c, and the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, and the illumination board 46 also have a CPU, RAM, ROM, input interface, etc., not shown. It is installed.
[0035]
  On the electric decoration board 46, the electric decoration windmills 9, 10, the normal symbol memory number display LED 59 constituted by four LEDs, the special symbol memory number display LED 60 constituted by four LEDs, the LED 62 for electric decoration, And the electric lamp 63 is connected. Also, a special symbol display unit 28, a demo symbol display screen 30, and a normal symbol display unit 24 are connected to the symbol display board 44, a speaker 48 is connected to the sound board 43, and a prize is given to the payout control board 45. A ball dispensing device 49 is connected. Further, the relay board 47 includes a large prize opening opening solenoid 70 for opening / closing the opening / closing member of the special winning opening 16, an electric combination opening solenoid 71 for opening / closing the opening / closing member of the electric combination, and a special symbol starting electric combination. A start opening switch 72 that detects a game ball that has won a prize 15, a normal symbol operation switch 73 that detects a game ball that has passed through the normal symbol start gate 12, and a game ball that has won a prize in the V zone in the big winning opening 16. A V switch 74, a count switch 75 for counting the number of game balls won in the grand prize opening 16, and a prize opening switch 76 for detecting a winning ball won in the normal prize opening 20 are connected.
[0036]
  The power supply board 42 is connected to the main board 41, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the electrical decoration board 46, and the sub-integrated board 58, respectively, and supplied with stabilized DC power. It has become so. The power supply board 42 is supplied with AC 24V. The power supply board 42 is provided with a rectifier made of a silicon diode bridge (not shown), a smoothing circuit made of an electrolytic capacitor, a stabilizing circuit made of a regulator IC, and the like, and can be supplied with stabilized DC 12V, 5V, etc. It is like that. In FIG. 4, although not shown in particular, the main board 41, the power board 42, the sound board 43, the symbol display board 44, the payout control board 45, the electrical decoration board 46, the relay board 47, and the sub-integrated board 58 are all grounded. Connected by line.
[0037]
  Next, the storage area of the ROM 53 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a schematic diagram showing a storage area of the ROM 53. As shown in FIG. 5, the ROM 53 has an initial setting storage area 53 a in which initial values stored in each storage area when the pachinko machine 1 is reset, and the CPU 51 for controlling the pachinko machine 1. A control program storage area 53b in which various programs are stored; a demo symbol variation time table storage area 53c in which a demonstration symbol variation time table for determining the variation time at the time of demo symbol variation and the time at which a fixed display is performed; A control command table storage area 53d that stores a table of control commands to be output from the main board 41 to the sub-integrated board 58 is provided. Further, the ROM 53 is provided with various storage areas not shown.
[0038]
  Here, the demo symbol variation time table will be described. In the pachinko machine 1, the sub-integrated board 58 controls the symbol display board 44 and the like for controlling the symbols displayed on the demo symbol display screen 30. The CPU 51 outputs various control commands to the sub-integrated board 58 to control the symbol display board 44 and the like, but cannot detect the end of processing based on these commands, so refer to the demo symbol variation time table or the like. Thus, the time required for processing based on each command is obtained, and the timing for performing each processing is adjusted. For example, when the reach operation is performed at the time of demo symbol variation, the variation time at the time of low-speed variation varies depending on the type of reach pattern determined based on the reach pattern determination counter LC8 (see FIG. 7) described later. Therefore, the CPU 51 causes the symbol display board 44 to start displaying the reach pattern on the demo symbol display screen 30 through the sub-integrated substrate 58, and based on the time taken to complete the reach pattern obtained from the demo symbol variation time table. By adjusting the timing, a symbol stop command is sent at the end of the reach pattern display.
[0039]
  Next, the storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a schematic diagram showing a storage area of the RAM 52. As shown in FIG. 6, in the RAM 52, information on flags corresponding to the loop counter storage area 52a for temporarily storing various counters, the game balls that have passed through the gates, and the game balls that have won the winning holes. , A winning ball flag storage area 52b in which is written, a normal hit relation information storage area 52c in which a random number obtained when a game ball passes to the normal symbol start gate 12 is written, and the number of game balls passed to the normal symbol start gate 12 Is stored in the normal symbol actuated holding number storage area 52d, the special symbol starting electric combination is stored with the random number and determination result obtained when the game ball passes to the special symbol starting electric combination 15 15 stores a special symbol operation hold number storage area 52f in which the number of winning game balls to 15 is stored, and a flag indicating whether or not the condition device is in operation. Condition device operation flag storage area 52g, probability variation flag storage area 52h for storing a flag indicating whether or not to enter the probability variation gaming state, a flag corresponding to a control command to be output from the main board 41 to the sub integrated board 58, and the like Command-related storage area 52m for storing control command variables, state flag storage area 52n for storing state flags for performing transition of each state in demo symbol processing, and high-probability symbol for notifying that a high-probability state is to be established A high probability symbol pattern storage area 52p for storing patterns, a normal probability symbol pattern storage area 52q for storing a normal probability symbol pattern for notifying that the normal probability is reached, and the like are provided. The state flag in the state flag storage area 52n is a 2-bit flag, and a high-speed fluctuation state of symbols displayed on the demo symbol display portions D1, D2, and D3 of the demo symbol display screen 30 (a constant high-speed fluctuation from the start of the fluctuation). ), Low-speed fluctuation state (a state until the confirmation display is performed immediately after the fluctuation speed starts to be reduced), confirmation display state (a state in which the fluctuation of the symbol is stopped and the confirmation display is performed), This corresponds to the four states of the non-operating state (the state in which the symbol is not changed).
[0040]
  Next, the loop counter storage area 52a will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a schematic diagram showing the loop counter storage area 52 a of the RAM 52. As shown in FIG. 7, in the loop counter storage area 52a, the normal symbol selection loop counter LC1, the big hit determination loop counter LC2, the special symbol creation counter LC3, the demo symbol creation counter LC4, the demo symbol creation counter LC5, and the demo symbol. A creation counter LC6, a reach determination counter LC7, a reach pattern determination counter LC8, a demo symbol variation time counter LC9, and the like are stored. The stored values of the counters LC1 to LC8, that is, the count values, are executed based on the interrupt signal from the interrupt signal generation circuit 57 shown in FIG. In the loop counter update process of one main routine (see FIG. 12), a predetermined amount is incremented every predetermined time (for example, 2 ms), and when each reaches a set maximum value (upper limit value), It is configured to return to “0”. These count values are captured and stored in the normal hit relation information storage area 52c, the big hit relation information storage area 52e, etc., respectively, in the normal symbol processing and special symbol processing described later.
[0041]
  Further, when the count values of the counters LC1 to LC8 make a round, the CPU 51 repeatedly performs random number initial value update processing (predetermined) that is repeatedly performed when the CPU 51 does not perform processing of the main routine (see FIG. 12). The random number generated by the process of generating a random number by the algorithm is taken in, and this random value is set in each counter. Note that the count value goes around when the count value of each counter continues to be updated and becomes the same value as the initial count value. Each of the counters LC1 to LC8 updates the initial count value for starting counting every time the count value makes a round, and the updated count value is the initial count value. Thereafter, when each count value of the counters LC1 to LC8 makes a round, the random number generated by the random number initial value update process is taken in again and set as a new count initial value. Thereafter, the count initial value is updated each time the count values of the counters LC1 to LC8 make a round.
[0042]
  On the other hand, the counter LC9 is used as a timer counter for measuring the elapsed time. Similarly to the counters LC1 to LC8, the count value of the counter LC9 is also incremented by a predetermined amount, for example, every 2 ms in the loop counter update process (see FIG. 12).
[0043]
  Hereinafter, each counter will be described in detail. The count value (random number) of the normal symbol selection loop counter LC1 is used to determine the symbol displayed on the normal symbol display unit 24. The count value starts from “0” when the pachinko machine 1 is reset, and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms) and cleared to “256” or more. Therefore, the count value of the counter LC1 takes any value from “0” to “255”, and one period is 512 ms.
[0044]
  The count value of the jackpot determination loop counter LC2 is used to determine the jackpot. After the initialization process, it starts from “0” and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms), and cleared to “315” or more. Accordingly, the count value of the jackpot determination loop counter LC2 takes any value from “0” to “314”, and one period is 630 ms. Note that the maximum count value of the jackpot determination loop counter LC2 may be a single set value, or setting means capable of selecting and setting different values such as setting 1, setting 2, and setting 3 may be provided. Good.
[0045]
  The count value of the special symbol creation counter LC3 is used to determine the symbol and background color displayed on the special symbol display unit 28. The count value of the special symbol creation counter LC3 starts from “0” when the pachinko machine 1 is reset, and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms) and cleared to “10” or more. Therefore, the count value of the special symbol creation counter LC3 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 20 ms.
[0046]
  The count value of the demo symbol creation counter LC4 is used to determine the jackpot symbol when the jackpot symbol is displayed on the demo symbol display screen 30. Further, when the reach operation is performed, it is used to determine symbols displayed on the demo symbol display unit D1 and the demo symbol display unit D2. Furthermore, in the case of a display error display, it is used to determine the first stop symbol displayed on the demo symbol display unit D1. The count value of the demo symbol creation counter LC4 starts from “0” when the pachinko machine 1 is reset, and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms) and cleared to “10” or more. Therefore, the count value of the demo symbol creation counter LC4 takes any value from “0” to “9”, and one period is 20 ms.
[0047]
  The count value of the demo symbol creation counter LC5 is used to determine the second stop symbol displayed on the demo symbol display unit D2 in the case of a deviation. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0” and is incremented by “1” every 10 interrupts (every 20 ms, every cycle of the demo symbol creation counter LC4) and cleared to “0” or more. Accordingly, the count value of the demo symbol creation counter LC5 takes any value from “0” to “9”, and one period is 200 ms.
[0048]
  The count value of the demo symbol creation counter LC6 is used to determine the third stop symbol displayed on the demo symbol display unit D3 in the case of a loss. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0”, is incremented by “1” every 100 interrupts (every 200 ms, every cycle of the demo symbol creation counter LC5), and is cleared to 0 when “10” or more. Accordingly, the count value of the demo symbol creation counter LC6 takes any value from “0” to “9”, and one cycle is 2000 ms.
[0049]
  The count value of the reach determination counter LC7 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a loss. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0” and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms) and cleared to “200” or more. Accordingly, the count value of the reach determination counter LC7 takes any value from “0” to “199”, and one period is 400 ms. When the count value of the reach determination counter LC7 is between “20” and “39”, a reach operation is performed. In this reach operation, the first stop symbol (left symbol) stopped and displayed on the demo symbol display unit D1 and the second stop symbol (right symbol) stopped and displayed on the demo symbol display unit D2 become the same symbol, The symbols on the symbol display part D3 are displayed in a variable manner for a predetermined time. As a result, the third stop symbol (middle symbol) that is stopped and displayed on the demo symbol display part D3 has a different symbol from the first stop symbol and the second stop symbol. Is displayed.
[0050]
  The count value of the reach pattern determination counter LC8 is used to determine the reach pattern when it is determined that the reach operation is to be performed. When the pachinko machine 1 is reset, it starts from “0” and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms) and cleared to “60” or more. Accordingly, the count value of the reach pattern determination counter LC8 takes any value from “0” to “59”, and there are 60 reach patterns. One period is 120 ms.
[0051]
  The demo symbol variation time counter LC9 is a timer counter used for measuring the variation time at the time of variation of the demo symbol and the time during which the final display is performed. This is a counter for measuring whether or not the demo symbol variation time determined based on the demo symbol variation time table stored in the demo symbol variation time table storage area 53c (see FIG. 5) of the ROM 53 has elapsed. In the present embodiment, the high-speed fluctuation command for instructing the sub-integrated board 58 to start the high-speed fluctuation state, the low-speed fluctuation command for instructing the start of the low-speed fluctuation state, and the all symbols stop command for instructing the start of the fixed display state. At the time of output, count values for measuring the end timings of the high-speed fluctuation time, the low-speed fluctuation time, and the fixed display time are set as the upper limit value of the demo symbol fluctuation time counter LC9. That is, the demo symbol variation time counter LC9 is used to count the respective times of the high-speed variation state, the low-speed variation state, and the fixed display state that do not occur simultaneously. Here, the low speed fluctuation time is determined based on the demo symbol fluctuation time table. The fixed display time is a fixed value. At the start of counting, “0” is started, and “1” is added every interrupt (2 ms), and each timing is measured when the count value becomes the upper limit value. For example, when the low speed variation time of the demo symbol based on the demo symbol variation time table is 10 seconds, “5000” is set as the upper limit value of the demo symbol variation time counter LC9.
[0052]
  Next, the jackpot relation information storage area 52e and the normal hit relation information storage area 52c will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a schematic diagram showing the jackpot relation information storage area 52e of the RAM 52. As shown in FIG. FIG. 9 is a schematic diagram showing the normal hit relation information storage area 52 c of the RAM 52.
[0053]
  As shown in FIG. 8, in the jackpot relation information storage area 52e, when winning a game ball to the special symbol starting electric combination 15, a jackpot determination loop counter LC2, a special symbol creation counter LC3, a demo symbol creation counter LC4, The four storage areas 1 to 4 that can acquire and store the respective count values of LC5, LC6, reach determination counter LC7, and reach pattern determination counter LC8 as random numbers, and store the jackpot determination process. One determination area for shifting and storing each random number stored in area 1 is provided, and five storage areas are also provided.
[0054]
  In addition, as shown in FIG. 9, in the normal winning relation information storage area 52c, when the passing of the game ball to the normal symbol starting gate 12 is confirmed in the normal symbol processing (see FIG. 12), the normal symbol selection is performed. 4 storage areas 1 to 4 that can acquire and store the count value of the loop counter LC1 as a random number, and the random numbers stored in the storage area 1 to shift the normal symbol hit determination process One determination area to be stored is provided, and five storage areas are provided in total. Therefore, it is possible to store up to four normal symbol operation suspension numbers.
[0055]
  Next, the high probability symbol pattern storage area 52p and the normal probability symbol pattern storage area 52q will be described with reference to FIGS. 10 is a schematic diagram showing the high probability symbol pattern storage area 52p of the RAM 52, and FIG. 11 is a schematic diagram showing the normal probability symbol pattern storage area 52q of the RAM 52. As shown in FIG. As shown in FIG. 10, in the high probability symbol pattern storage area 52p, a value indicating the number of each data is stored in advance. Column 52p1, LC4 column 52p2 in which the value of the demo symbol creation counter LC4 is stored, pattern NO. In which a value indicating the symbol pattern number is stored. Column 52p3, pattern NO. A confirmed demo symbol column 52p4 is provided in which data indicating a confirmed demo symbol of the symbol pattern stored in the column 52p3 is stored. In the case of jackpot, it is determined in the demo symbol processing to be described later whether or not the probability variation gaming state (high probability state) is set based on the incorporated demo symbol creation counter LC4, and it is determined that the probability state is high. In this case, the high probability pattern pattern storage area 52p is searched with the value of the corresponding demo symbol creation counter LC4, and the symbol pattern corresponding to the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the LC4 column 52p2 is demo. It is displayed on the symbol display screen 30.
[0056]
  Further, as shown in FIG. 11, in the normal probability symbol pattern storage area 52q, as in the high probability symbol pattern storage area 52p, a value indicating the number of each data is stored in advance. Column 52q1, LC4 column 52q2 in which the value of the demo symbol creation counter LC4 is stored, pattern No. in which a value indicating the symbol pattern number is stored. Column 52q3, pattern NO. A confirmed demo symbol column 52q4 is provided in which data indicating a confirmed demo symbol of the symbol pattern stored in the column 52q3 is stored. In the case of a big hit, if it is determined in the demo symbol processing to be described later that the high probability state is not set based on the incorporated demo symbol creation counter LC4, a search is performed with the value of the demo symbol creation counter LC4. The symbol pattern corresponding to the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the LC4 column 52q2 is displayed on the demo symbol display screen 30.
[0057]
  The contents of the data shown in FIGS. 10 and 11 are variable, and FIGS. 10 and 11 show the initial settings. In this initial setting, the symbol patterns indicating the high probability state are “3” and “7”, and the remaining symbol patterns “0” “1” “2” “4” “5” “6” “8” “9” are all set to the normal probability symbol pattern.
[0058]
  Next, details of the operation of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. FIG. 12 is a flowchart of the main routine. FIG. 13 is a flowchart of special symbol processing. 14 and 15 are flowcharts of the demo symbol processing. Hereinafter, each step of the flowchart is abbreviated as “S”.
[0059]
  A backup battery (not shown) is connected to the RAM 52 of the pachinko machine 1 so that the stored contents are retained even when the pachinko machine 1 is powered off. When the power of the pachinko machine 1 is turned off, the checksum of the RAM 52 is calculated and a password is generated by, for example, a hash function. When the power is turned on the next time, the same process is performed to calculate the checksum of the RAM 52 and the generated password. An identity check is performed. If the identity with the last power-off is not recognized, the CPU 51 of the pachinko machine 1 uses the value stored in the initial setting storage area 53a of the ROM 53, for example, to clear the count value of each counter and each flag. The pachinko machine 1 is reset, for example. The pachinko machine 1 is also reset when the power of the pachinko machine 1 is turned on while pressing a reset button (not shown). If the pachinko machine 1 is not reset, a so-called return process is performed in which the stored values in each storage area of the RAM 52 are returned to the same state as when the power was last turned off. The update process is repeated.
[0060]
  The flowchart of the main routine shown in FIG. 12 is an interrupt signal generation circuit shown in FIG. 4 at a constant interval (2 ms in this embodiment) with respect to the random number initial value update process repeatedly performed by the CPU 51 of the main board 41. Execution is started by an interrupt generated in synchronization with an interrupt signal generated by 57. A program for performing the processing shown in the flowchart of FIG. 12 is stored in the control program storage area 53b of the ROM 53 shown in FIG.
[0061]
  When processing of the main routine is started by an interrupt, command output processing for outputting a control command to the sub board is first performed (S1). In this command output process, a special symbol display unit 28, a demo symbol display screen 30, a command for displaying symbols on the normal symbol display unit 24 on the symbol display board 44, and a sound effect etc. from the speaker 48 are generated on the sound board 43. Control commands such as commands for controlling the blinking of various lamps provided on the pachinko machine 1 on the electrical board 46 are output to the sub-integrated board 58 via the I / O interface 54. . Specifically, in each process after S3 of the main routine, a flag corresponding to a control command to be output to the sub-integrated board 58 and a variable of the control command are stored in the command relation storage area 52m of the RAM 52. . Then, in the command output process of the next round of the main routine, control commands corresponding to these flags are selected from the control command table storage area 53d of the ROM 53, and are output to the sub integrated board 58 together with the variables of the control commands. The
[0062]
  Next, a switch reading process for detecting the winning of game balls in various winning ports is performed (S3). This switch reading process detects the winning of a game ball to the normal symbol starting gate 12, the special symbol starting electric accessory 15, the big winning port 16, the normal winning port 20, and the like. Specifically, it is provided in the V zone of the start port switch 72 provided in the special symbol start electric accessory 15, the normal symbol operation switch 73 provided in the normal symbol start gate 12, and the special winning opening 16. Game ball detecting means such as a V switch 74, a count switch 75 provided in the grand prize opening 16, and a winning ball switch 76 for detecting the winning of a gaming ball from the winning hole such as the normal winning hole 20, detects the winning of the gaming ball. In this case, a flag corresponding to each switch is set in the winning ball flag storage area 52b of the RAM 52. Note that the switch reading process is executed at an interrupt interval of the main routine, that is, every 2 ms. Therefore, in consideration of the speed at which the game ball passes each switch, the next switch reading process in which the winning of the game ball is detected is performed. Sometimes a win is detected. For this reason, for example, these flags are set for the first time when the state of “non-detection”, “detection”, and “detection” is reached in three consecutive executions of the switch reading process. At the start of the switch reading process, each flag in the winning ball flag storage area 52b is reset.
[0063]
  When the switch reading process is completed, a loop counter update process (S5) for updating the counter value stored in the loop counter storage area 52a is then performed. In this loop counter update processing, the normal symbol selection loop counter LC1, the big hit determination loop counter LC2, the special symbol creation counter LC3, the demo symbol creation counters LC4, LC5 and LC6 respectively stored in the loop counter storage area 52a of the RAM 52. Each value of the reach determination counter LC7, the reach pattern determination counter LC8, and the demo symbol variation time counter LC9 (see FIG. 7) is increased (incremented) by the predetermined amount. If the updated counter values of the counters LC1 to LC8 exceed the maximum value (upper limit value) set in each loop counter, the value of each loop counter is cleared to 0 and returned to “0”. Has been.
[0064]
  When the loop counter update process is completed, a special electric accessory process for controlling the jackpot game is performed (S7). In this special electric accessory processing, when a big hit is made, processing such as opening of the big prize opening 16 and control of a demo screen displayed on the demo symbol display screen 30 is performed. Also, if it is a big hit, it is determined whether or not the next big hit probability is a probability change that has a higher probability than the normal probability, and in the case of a probability change, the probability change flag is set to “ON”. In the case of the state, the probability variation flag is set to “OFF” and stored in the probability variation flag storage area 52 h of the RAM 52. In the first round of the main routine, the jackpot determination has not yet been made, so nothing is performed in the special electric accessory processing.
[0065]
  When the special electric accessory processing is completed, a special symbol processing is performed in which the jackpot determination is performed and the result is displayed on the special symbol display unit 28 (S9). In the special symbol processing, when there is a game ball won in the special symbol starting electric accessory 15, the counter value stored in the loop counter storage area 52a is taken into the big hit relation information storage area 52e, and the counter value taken in is big hit It is determined whether or not the display mode on the special symbol display unit 28 is determined. Details of the special symbol process will be described later with reference to the flowchart of FIG. In the process of the first round of the main routine, there is no winning ball to the special symbol start electric accessory 15 yet, so nothing is performed in the special symbol process.
[0066]
  When the special symbol process is completed, a demo symbol process (S11) for displaying the demo symbol on the demo symbol display screen 30 with reference to the counter value taken in the jackpot relation information storage area 52e is performed. The demo symbols are instructed according to the flowcharts shown in FIGS. 13 and 14, and the details of the demo symbol processing will be described later. In the first process of the main routine, nothing is stored in the jackpot relation information storage area 52e, so nothing is performed in the demo symbol process.
[0067]
  When the demo symbol process is completed, the ordinary electric accessory process for opening the special symbol starting electric accessory 15 is performed when the normal symbol hit is reached (S13). A pair of ball receiving members (provided on the special symbol starter electric accessory 15) so that the game balls can easily win the special symbol starter electric accessory 15 when the normal symbol per S15 is reached. So-called tulips are opened. In the process of the first round of the main routine, since the normal symbol hit determination has not yet been performed, nothing is performed in the normal electric accessory process.
[0068]
  When the normal electric accessory process is completed, the normal symbol process for determining the normal hit when the game ball passes through the normal symbol start gate 12 is performed (S15). In the normal symbol processing, when a flag corresponding to the normal symbol operation switch 73 in the winning ball flag storage area 52b is set in the switch reading processing in S3 as the game ball passes through the normal symbol start gate 12, the normal symbol selection is performed. The count value of the loop counter LC1 is sequentially stored in the storage areas 1 to 4 of the normal hit relation information storage area 52c of the RAM 52 as normal symbol random numbers. The display symbol is selected based on the normal symbol random number shifted to the determination area, and the symbol is stopped and displayed on the normal symbol display unit 24.
[0069]
  Since the normal symbol random numbers stored in the normal hit relation information storage area 52c of the RAM 52 are from "0" to "255", the normal symbol stored in the normal hit relation information storage area 52c of the RAM 52 is used in this normal symbol processing. When the random number is from “0” to “63”, the random symbol is lost, and the normal symbol display unit 24 stops and displays “−” as a shifted symbol. Further, when the normal symbol random number stored in the normal hit relation information storage area 52c of the RAM 52 is from “64” to “255”, it becomes a win, and the normal symbol display unit 24 displays the winning symbol “7” as a stop display. It has come to be. When the winning symbol is displayed on the normal symbol display unit 24, as described above, the ball receiving member of the special symbol starting electric symbol 15 is opened in the normal electric symbol processing (S13). It should be noted that it takes a predetermined time until the special symbol start electric accessory 15 applied to the game ball passes after the game ball passes through the normal symbol start gate 12, but during that time other game balls pass through the normal symbol start gate 12. Even in the case, up to four normal symbol random numbers are acquired, and normal symbol startup is suspended. In the first round of the main routine, since there is no game ball that has passed through the normal symbol start gate 12, nothing is performed in the normal symbol processing.
[0070]
  When the normal symbol processing is completed, a payout process for paying out prize balls is performed (S17), and then an error check is performed (S19). When an error has occurred in the pachinko machine 1, the display device 8 displays an error, the illumination lamp 63 performs a lighting / flashing pattern at the time of error, and the speaker 48 generates an error sound. Therefore, a flag (not shown) for causing the sub-integrated board 58 to output an error command is set in the command output process of S1. Then, an information output process is performed (S21). In this information output process, various types of information such as jackpot information, start-up information, probability variation information, and time reduction information of the pachinko machine 1 are output to the hall management computer (not shown) via the output port 55.
[0071]
  When the information output process ends, the process of the main routine ends. Then, the processing of the main routine is started from the beginning by an interrupt generated in synchronization with the interrupt signal from the next interrupt signal generation circuit 57.
[0072]
  For example, when a player operates a launching handle 7 provided on the lower side of the game board 2 to drive a game ball into the game area 4 and the game ball wins the special symbol starting electric accessory 15, the main routine switch In the reading process (S3), a winning of the game ball to the special symbol start electric accessory 15 is detected, and the corresponding flag in the winning ball flag storage area 52b is set to “ON”. Then, in the special symbol processing (S9), the loop counters LC2 to LC8 are taken into the jackpot relation information storage area 52e. Based on the acquired count value, display on the special symbol display unit 28 is made (S9), and the demonstration symbol variation display is started (S11). If it is determined that the jackpot condition is satisfied by the fetched count value, “1” is stored in the condition device operation flag storage area 52g of the RAM 52, and the jackpot flag is set to “ON”. In the special electric accessory processing (S7) of the next round after the demonstration symbol change display is completed, if “1” is stored in the condition device operation flag storage area 52g, the opening / closing of the special winning opening 16 is performed. A jackpot game whose operation is opened and closed a predetermined number of times (for example, 15 times or 16 times) is started. After the jackpot game ends, “0” is stored in the condition device operation flag storage area 52g. In addition, in the demo symbol processing, when the count value is determined to be a big hit, it is further determined whether or not the next hit probability for the big hit is set to a higher probability than normal, and the fluctuation pattern that becomes a high probability state and the normal A pattern is displayed by selecting from the variation patterns that remain as probabilities. Details of the special symbol processing and the demo symbol processing outlined above will be described below.
[0073]
  First, the special symbol process performed in S9 of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. When the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball has won the special symbol starting electric accessory 15 (S101). In the main routine switch reading process (FIG. 12, S3), when the start opening switch 72 provided in the special symbol start electric accessory 15 detects the winning of the game ball, the winning ball flag storage area 52b of the RAM 52 is stored. A flag corresponding to the start port switch 72 is set. It is confirmed whether or not the flag corresponding to the start port switch 72 is “ON”. If it is “OFF” (S101: NO), the process jumps to S109.
[0074]
  When the flag corresponding to the start opening switch 72 in the winning ball flag storage area 52b is set, that is, when a game ball wins the special symbol starting electric accessory 15 (S101: YES), whether or not the number of holds is “4”. Is determined (S103). As described above, in the pachinko machine 1, the number of operation suspensions of special symbols is stored up to four corresponding to the storage areas 1 to 4, and no further storage is performed and the specification is discarded. Therefore, if the stored value in the special symbol operation suspension number storage area 52f is “4” (S103: YES), the process jumps to S109 without doing anything.
[0075]
  When the number of operation suspension is not “4”, that is, any of “0” to “3” (S103: NO), “1” is added to the stored value of the special symbol operation suspension number storage area 52f (S105). ). Then, a random number acquisition process (S107) for fetching the counter value of the loop counter storage area 52a into the jackpot relation information storage area 52e is performed. Specifically, among the storage areas 1 to 4 of the jackpot relation information storage area 52e, the loop counter storage area 52a stores the number corresponding to the stored value of the special symbol operation suspension number storage area 52f. The big hit determination loop counter LC2, special symbol creation counter LC3, demo symbol generation counters LC4, LC5 and LC6, reach determination counter LC7 and reach pattern determination counter LC8 are fetched and stored.
[0076]
  When the random number acquisition process is completed, it is determined whether or not the jackpot game is in progress by checking whether or not the condition device is in operation (S109). Specifically, the determination is made based on whether or not “1” is stored in the condition device operation flag storage area 52 g of the RAM 52. If the condition device operation flag is “ON” (S109: YES), since the jackpot game is being played, the special symbol display unit 28 does not display the symbol, so the special symbol processing is terminated and the process returns to the main routine. .
[0077]
  When the condition device operation flag is “OFF” (S109: NO), it is determined whether or not the special symbol is changing (S111). If the special symbol is fluctuating (S111: YES), the jackpot determination result for the already won game ball is being notified, and the processing for the next winning ball is not performed until this is finished, so the fluctuation ends. (S113), and if the special symbol continues to fluctuate (S113: NO), the special symbol process is terminated and the process returns to the main routine. If it is the timing when the fluctuation ends (S113: YES), a special symbol stop command is stored and set in the command relation storage area 52m of the RAM 52 (S115). In response to this, in the main routine of the next round, a special symbol stop command is output to the sub integrated board 58 in the command output process of S1 (FIG. 12). When S115 ends, the special symbol process ends and the process returns to the main routine.
[0078]
  When the special symbol is not changing (S111: NO), in order to make a jackpot determination, first, each value stored in the storage area 1 of the jackpot relation information storage area 52e of the RAM 52 is shifted to the determination area (S117). . Similarly, the storage area is shifted one by one for each value stored in the storage areas 2 to 4. That is, the storage value of the storage area 2 is moved to the storage area 1, the storage value of the storage area 3 is moved to the storage area 2, and the storage value of the storage area 4 is moved to the storage area 3. Then, each stored value in the storage area 4 is cleared to zero.
[0079]
  Then, using the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area, it is determined whether or not it is a jackpot (S119). In this jackpot determination process, it is determined whether or not the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area is a specific value determined as a jackpot. The value determined as the jackpot is one specific value, for example, “7” in the normal probability state. On the other hand, in the high probability state in which “1” is stored in the probability variation flag storage area 52h (when the probability variation flag is “ON”), a plurality of specific values, for example, “3”, “7”, “ 33 "," 77 ", and" 177 ".
[0080]
  If it is determined to be a big hit (S119: YES), after the high-speed fluctuation, the combination of the symbol and background color to be a winning symbol is determined based on the value of the special symbol creation counter LC3 stored in the determination area, and a special A command is stored and set in the command relation storage area 52m of the RAM 52 so as to be displayed on the symbol display unit 28 (S121). If it is not determined to be a big hit (S119: NO), the combination of the symbol and the background color that will become the off symbol is determined based on the value of the special symbol creation counter LC3 stored in the determination area. The command is stored and set in the command relation storage area 52m of the RAM 52 so as to be displayed on the symbol display unit 28 (S123). Then, the number-of-holds subtraction process for subtracting “1” from the number stored in the special symbol operation holding number storage area 52f is performed (S125), the special symbol process is terminated, and the process returns to the main routine.
[0081]
  Next, with reference to FIG. 14 and FIG. 15, the demo symbol process performed in S11 of the main routine will be described. In the demo symbol processing, the symbol is selected using the value of the loop counter that is taken into the jackpot relation information storage area 52e and stored in the judgment area of the jackpot relation information storage area 52e in the special symbol processing, and the demo symbol display is performed. Processing to be displayed on the screen 30 is performed.
[0082]
  First, when the demo symbol process is started in S11 of the main routine, it is determined whether or not the condition device is in operation by checking whether or not the big hit game is being played (S301). Specifically, the determination is made based on whether or not “1” is stored in the condition device operation flag storage area 52 g of the RAM 52. If the condition device operation flag is “ON” (S301: YES), since the jackpot game is in progress, no symbol is displayed on the demo symbol display screen 30, so the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine. .
[0083]
  When the condition device operation flag is “OFF” (S301: NO), it is determined whether or not the demo symbol is changing at high speed (S303). Here, the status flag stored in the status flag storage area 52n of the RAM 52 is confirmed. Since the state flag is a flag indicating the non-operating state before the demo symbol change for a given winning ball is performed (S303: NO), it is next determined whether or not the demo symbol is changing at low speed. (S309). Similarly, the status flag is checked, and if the status flag does not indicate the low-speed fluctuation state (S309: NO), it is determined whether or not the demo symbol is being confirmed (S315). Further, similarly, if the result of confirming the state flag does not indicate a confirmed display state (S315: NO), it is determined whether there is data stored in the determination area of the jackpot relation information storage area 52e of the RAM 52 ( S329). In the special symbol processing, the value of the loop counter is taken into the jackpot relation information storage area 52e of the RAM 52 (FIG. 13, S107), the result of shifting to the determination area (FIG. 13, S117), and the value is stored in the determination area. If it is set (S329: YES), the display of the demo symbols is displayed based on these values as will be described later. If nothing is stored in the judgment area (S329: NO), the demo symbols are displayed. Assuming that there is nothing to do, the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine.
[0084]
  When the value of the loop counter is stored in the determination area (S329: YES), it is determined whether or not it is a big hit using the value of the big hit determination loop counter LC2 stored in the determination area ( S341). In this jackpot determination process, whether the value of the jackpot determination loop counter LC2 stored in the determination area is a specific value determined as a jackpot, as in the jackpot determination process in the special symbol process (FIG. 13, S119). It is determined whether or not. The value determined as the jackpot is one specific value, for example, “7” in the normal probability state. In the high probability state in which “1” is stored in the probability variation flag storage area 52h (when the probability variation flag is “ON”), a plurality of specific values, for example, “3”, “7”, “ 33 "," 77 ", and" 177 ".
[0085]
  If it is determined that the game is a jackpot (S341: YES), “1” is stored in the jackpot flag in the determination area and is set to “ON” (S343). Then, after the jackpot game based on the jackpot is completed, it is determined whether or not the probability for determining the next jackpot is to be set to a high probability state, that is, whether the probability variation gaming state is set (S345). Specifically, this determination is made using the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area. When the value of the demo symbol creation counter LC4 is “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, it is determined to be in a high probability state (S345: YES). When it is determined to be in the high probability state (S345: YES), the confirmed display design of the demo symbol is selected from the high probability symbol patterns stored in the high probability symbol pattern storage area 52p shown in FIG. S347). Specifically, the column of the LC4 column 52p2 of the high-probability symbol pattern is searched in order from the top, and the symbol pattern of the row in which the same value as the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area is selected To do. In the present embodiment, since “3” and “7” are designated as symbols indicating a high probability state from the beginning, when the value of the demo symbol creation counter LC4 is “3” or “7” The symbol patterns “3” and “7” are respectively selected. When the value of the demo symbol creation counter LC4 is “1”, “5”, “9”, the symbol pattern stored in the row of the value of the demo symbol creation counter LC4 corresponding to the big hit is Selected. In the initial setting, as shown in FIG. 10, nothing is stored in these corresponding lines. In this case, returning to the first line, the symbol pattern “3” is selected.
[0086]
  If it is determined not to be in the high probability state or in the normal state (S345: NO), the demo symbol pattern to be displayed is selected from the normal symbol patterns stored in the normal probability symbol pattern storage area 52q (S349). ). Specifically, the column of the LC4 column 52q2 of the normal probability symbol pattern shown in FIG. 11 is searched in order from the top, and the row where the same value as the value of the demo symbol creation counter LC4 stored in the determination area is stored. Select a design pattern. Then, the process of changing the selected symbol to a high probability symbol is performed. Before that, it is determined whether or not the number of high probability symbol patterns is five or more (S351). In the present embodiment, the maximum probability pattern is set to five. For this reason, when the number of symbol patterns stored in the high-probability symbol pattern storage area 52p is already 5 or more (S351: YES), the oldest symbol pattern among the changed symbol patterns is assumed to be the normal probability. Write back to the symbol pattern storage area 52q (S353). Specifically, NO. Of high probability pattern pattern storage area 52p. The symbol pattern stored in the row “3” in the column 52p1 is moved to the last data position in the normal probability symbol pattern storage area 52q. Then, the NO. The symbol patterns stored in the “4” and “5” rows of the column 52p1 are shifted to the “3” and “4” rows, respectively. Next, the symbol pattern selected in S349 is moved to the high probability symbol pattern storage area 52p (S355). Specifically, the selected symbol pattern is stored in the NO. The data is stored in the row “5” of the column 52p1, the symbol pattern is deleted from the normal probability symbol pattern storage area 52q, and the data in the subsequent rows are shifted to the upper row one by one. When the number of symbol patterns stored in the high probability symbol pattern storage area 52p is less than five (S351: NO), the symbol pattern selected in S349 is moved to the high probability symbol pattern storage area 52p (S355). Specifically, the selected symbol pattern is stored in the last data position of the high probability symbol pattern storage area 52p, the symbol pattern is erased from the normal probability symbol pattern storage area 52q, and the next row is entered. Shift data one by one to the upper row.
[0087]
  An example of the above symbol pattern changing process will be described with reference to FIGS. 16 and 18 are schematic diagrams showing the high probability symbol pattern storage area 52p, and FIGS. 17 and 19 are schematic diagrams showing the normal probability symbol pattern storage area 52q. For example, in the state where the high probability symbol pattern storage area 52p is as shown in FIG. 16, “3”, “7”, “6” and “1” are prepared as the high probability symbol patterns, and the normal probability symbol pattern storage area 52q is Assume that “0”, “2”, “4”, “8”, “5”, and “9” are prepared as normal probability symbol patterns in the state shown in FIG. Assume that the value of the demo symbol creation counter LC4 in the determination area is “2”. Since this is not included in the values of “1”, “3”, “5”, “7”, “9” for entering the probability variation gaming state, the probability variation does not occur (S345: NO) ) When the data with the LC4 value “2” is retrieved from the normal probability symbol pattern storage area 52q, the symbol pattern “2” is hit (S349). Since the number of high-probability symbol patterns currently stored in the high-probability symbol pattern storage area 52p is 4 (S351: NO), the NO. The symbol pattern “2” is stored at the data position 5, the symbol pattern “2” is deleted from the normal probability symbol pattern storage area 52q, and the data in the subsequent rows are shifted to the upper row one by one ( S355). By the processing so far, the high probability symbol pattern becomes “3” “7” “6” “1” “2” shown in FIG. 18, and the normal probability symbol pattern “0” “4” “8” shown in FIG. “5” “9”. Next, when the value of the demo symbol creation counter LC4 in the determination area is “9” when the jackpot is reached, it becomes a probability variation, and when data with the LC4 value “9” is searched from the high probability symbol pattern, The symbol pattern “2” is hit. Therefore, this symbol pattern “2” is selected as a high probability symbol. By performing the processing in this manner, the symbol pattern “2”, which was originally a normal probability symbol, becomes a high probability symbol that enters the probability variation gaming state, and thus the probability for entering the probability variation gaming state increases. Since it appears to the player as if it were, the expectation to enter the probability variation gaming state is increased, and an incentive to continue the game can be given.
[0088]
  On the other hand, in S341, when it is not determined that it is a big hit (S341: NO), it is determined whether or not to reach (S357). Whether or not to reach is determined based on the value of the reach determination counter LC7 stored in the determination area. The value of reach determination counter LC7 ranges between “0” and “199”. In this process, the range of reach determination counter LC7 stored in the determination area is determined in advance to perform reach. It is determined whether or not the value is within the range of “20” to “39”, for example, and if the value is within the range of “20” to “39”, the reach is determined (S357: YES) Then, the reach flag is set to “ON” and stored in the determination area (S359). If it is determined that the game is a big hit (S341: YES), the reach is always performed. After the processes of S343 to S355, the reach flag is similarly set to “ON” and stored in the determination area (S359). . Then, the process proceeds to S361. If it is determined that the reach is not performed (S357: NO), the process proceeds to S361 without doing anything.
[0089]
  Next, stop symbol matching processing is performed (S361). The symbols displayed in the demo symbol display portions D1 to D3 of the demo symbol display screen 30 are determined based on the values of the demo symbol creation counters LC4 to LC6 stored in the determination area of the jackpot relation information storage area 52e. Even if the jackpot condition is not satisfied, LC4 to LC6 may have the same value, or LC4 and LC5 may have the same value although it is determined that the reach is not performed. In order to prevent this, when the reach flag stored in the determination area is “OFF”, the values of LC4 and LC5 are compared, and when the reach flag is the same, “1” is added to the stored value of LC5.
[0090]
  Further, when the reach flag of the determination area is “ON”, the stored value of the demo symbol creation counter LC5 is overwritten with the stored value of the demo symbol generator counter LC4. When the jackpot flag is “ON”, the values of the demo symbol creation counters LC4 to LC6 are further rewritten according to the symbol pattern selected in S347 or S349.
[0091]
  Next, the flag corresponding to the command for starting the high-speed fluctuation of the demo symbol is stored in the command relation storage area 52m of the RAM 52, and the high-speed fluctuation command is set (S363). Furthermore, for example, “2500” (5 seconds) is set in the demo symbol variation time counter LC9 as the upper limit value of the count. At this time, the count value of the demo symbol variation time counter LC9 is reset. Then, the state flag in the state flag storage area 52n is set to a flag indicating a high-speed fluctuation state. Then, the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine.
[0092]
  Even after the next round of the main routine, the flag indicating the high-speed fluctuation state is set in the state flag storage area 52n before the high-speed fluctuation time set as the upper limit value in the demo symbol fluctuation time counter LC9 has elapsed (S303). : YES). Next, it is confirmed whether or not the high-speed fluctuation has ended (S305). If the count value of the demo symbol fluctuation time counter LC9 has not reached the upper limit (high-speed fluctuation time) (S305: NO), the demonstration symbol processing is terminated. Return to the main routine and continue the high-speed fluctuation of the demo symbol. When the count value of the demo symbol variation time counter LC9 reaches the upper limit (high-speed variation time) (S305: YES), the low-speed variation command set is performed (S307), and the command for starting the low-speed variation of the demo symbol is supported. To be stored in the command related storage area 52m of the RAM 52. Thereafter, the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine.
[0093]
  In the demo symbol processing after the next round of the main routine, since the state flag in the state flag storage area 52n is a flag indicating the low speed fluctuation state (S309: YES), it is confirmed whether or not the low speed fluctuation ends ( S311) If the count value of the demo symbol variation time counter LC9 has not reached the upper limit (low speed variation time) (S311: NO), the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine to change the demo symbol low speed variation. Continue. When the count value of the demo symbol variation time counter LC9 reaches the upper limit value (low speed variation time) (S311: YES), all symbols stop command set is performed (S313), and the command to stop the low speed variation of the demo symbol is set. The corresponding flag is stored in the command relation storage area 52m of the RAM 52. Thereafter, the demo symbol process is terminated and the process returns to the main routine.
[0094]
  In the demo symbol processing after the next round of the main routine, the status flag in the status flag storage area 52n is a flag indicating the confirmed display state (S315: YES). Confirmation (S317), and if the count value of the demo symbol variation time counter LC9 has not reached the upper limit (determined display time) (S317: NO), the demo symbol processing is terminated and the process returns to the main routine to return to the demo symbol. Continue to display the confirmation.
[0095]
  When the count value of the demo symbol variation time counter LC9 reaches the upper limit (determined display time) (S317: YES), the flag is reset (S319). In this process, the flag stored in the status flag storage area 52n of the RAM 52 is reset. Further, a flag indicating a non-operating state is set in the state flag.
[0096]
  Next, it is confirmed whether or not it is a big hit (S321). This refers to the execution area of the jackpot relation information storage area 52e. If the jackpot flag is “OFF” (S321: NO), the demo symbol process is terminated, and if the jackpot flag is “ON” (S321: YES) ), The condition device operation flag is set to “ON” (S323), and the value stored in the condition device operation flag storage area 52g of the RAM 52 is set to “1”. Then, the special winning opening 16 is opened (S325), the special winning opening release flag is set to "ON", and the count value of the special winning opening release counter is set to "1" (S327). Then, the demo symbol process ends. In response to the processing of S323 to S327, in the next special electric accessory processing of the round, the process shifts to the big hit gaming state, and the processing of opening the big winning opening 16 is performed.
[0097]
  Note that the CPU 51 that executes random number acquisition processing in S107 in the flowchart of the special symbol processing shown in FIG. 13 functions as the “lottery means” in the present invention, and the CPU 51 that executes jackpot determination processing in S119 It functions as “determination means”. Further, the CPU 51 that executes the probability variation determination process in S345 of the flowchart of the demo symbol process shown in FIG. 15 functions as the “probability determination means” in the present invention. Further, the high probability symbol pattern storage area 52p and the normal probability symbol pattern storage area 52q of the RAM 52 correspond to the “storage means” of the present invention. Further, the CPU 51 that performs the process of changing the normal symbol to the high probability symbol in S355 of the flowchart of the demo symbol process shown in FIG. 15 functions as the “notification mode changing means” in the present invention. Further, the CPU 51 that performs the process of returning the changed symbol to the normal symbol in S353 of the flowchart of the demo symbol process shown in FIG. 15 functions as the “notification mode change ending means” in the present invention.
[0098]
  As described above, according to the pachinko machine 1 of the present embodiment, two types of symbol patterns, that is, a normal probability symbol pattern and a high probability symbol pattern, showing the determination result of the lottery to the probability variation gaming state are prepared. The pattern can be changed from the normal probability symbol pattern to the high probability symbol pattern. Furthermore, since the symbol pattern displayed once as a normal probability symbol is changed to a high probability symbol pattern after the display, it looks as if the probability of becoming a high probability state has increased, and expects to enter the probability variation gaming state A feeling increases and can give incentive to continue playing.
[0099]
  In the above embodiment, the normal probability symbol selected in S349 of FIG. 15 is processed to be changed to the high probability symbol as it is in S355, but whether or not the normal probability symbol is changed to the high probability symbol. You may comprise so that the lottery for determining may be performed. For example, if the value of LC4 is “2” and “4”, the design can be changed. Alternatively, the symbol patterns may be randomly selected from the symbol patterns stored in the normal probability symbol pattern storage area 52q and moved to the high probability symbol pattern storage area 52p. Further, in S353 of FIG. 15, processing is performed so that the oldest changed symbol pattern is returned to the normal probability symbol, but the number of symbol patterns to be returned may be plural instead of one. Furthermore, processing may be performed so as to return to the initial setting when the number of high-probability symbol patterns reaches 7, for example.
[0100]
【The invention's effect】
  As apparent from the above description, according to the gaming machine of claim 1,The determination result of the probability determination means has become a predetermined valueIn case,Notification mode change means,Since at least one of the normal probability notification modes stored in the storage means is changed to the high probability notification mode, the high probability notification mode increases. The high probability mode selection means selects one mode from the changed (increased) high probability notification mode, and the normal probability mode selection unit selects one mode from the changed (decreased) normal probability notification mode. Is selected, it appears as if the probability of becoming a high probability state is increased by increasing the number of modes of the high probability state, and the expectation to the high probability state can be enhanced.
[0101]
  According to the gaming machine according to claim 2,When the notification mode notified to the probability notification unit is the normal probability notification mode, the notification mode change unit changes at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode. The high probability notification mode increases. The high probability mode selection means selects one mode from the changed (increased) high probability notification mode, and the normal probability mode selection unit selects one mode from the changed (decreased) normal probability notification mode. Is selected, it appears as if the probability of becoming a high probability state is increased by increasing the number of modes of the high probability state, and the expectation to the high probability state can be enhanced.
[0102]
  According to the gaming machine according to claim 3,In accordance with the lottery result of the notification mode change lottery means, the notification mode change means changes at least one of the normal probability notification modes stored in the storage means to the high probability notification mode, so the high probability notification mode may increase. . When the number of high-probability modes increases due to this change, the high-probability mode selection unit selects one mode from the changed (increased) high-probability notification mode, and the normal probability mode selection unit changes Since one mode is selected from the (decreased) normal probability notification mode, the increase in the number of modes in the high probability mode appears as if the probability of becoming a high probability state has increased, and the expectation to the high probability state is increased. Can be increased.
[0103]
  According to the gaming machine according to claim 4, in addition to the effect of the invention according to any one of claims 1 to 3,A combination of a plurality of symbols is adopted as the high probability notification mode and the normal probability notification mode. Therefore, the expectation to the high probability state can be enhanced by the known variable display of the symbol combination.
[0104]
  According to the gaming machine of the fifth aspect, in addition to the effect of the invention according to any one of the first to fourth aspects, the notification mode change ending unit is configured to notify the normal probability notification mode when a predetermined end condition is satisfied. The changed notification mode that has been changed to the high probability notification mode is controlled so as to return to the normal probability notification mode. Therefore, the notification mode can be reversibly changed.
[0105]
  According to the gaming machine of the sixth aspect, in addition to the effect of the invention of the fifth aspect, when the number of changed notification modes reaches a predetermined number, at least one notification mode change ending means is provided. Since one changed notification mode is returned to the normal probability notification mode, it is possible to prevent the high-probability notification mode from becoming excessively difficult to understand due to the change of the notification mode.
[0106]
  According to the gaming machine of claim 7, the probability determination result is notified by displaying the high probability symbol pattern as the high probability notification mode and displaying the normal probability symbol pattern as the normal probability notification mode on the demo symbol display screen. Therefore, the effect of the invention according to any one of claims 1 to 6 can be realized by a notification form of symbol display familiar to the player.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG.
FIG. 2 is a front view of the game board 2. FIG.
FIG. 3 is a front view of the display device 8;
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical circuit configuration of the pachinko machine 1;
FIG. 5 is a schematic diagram showing a storage area of a ROM 53. FIG.
6 is a schematic diagram showing a storage area of a RAM 52. FIG.
FIG. 7 is a schematic diagram showing a loop counter storage area 52a of a RAM 52.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a jackpot relation information storage area 52e of a RAM 52. FIG.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a normal hit relation information storage area 52c of a RAM 52. FIG.
FIG. 10 is a schematic diagram showing a high-probability symbol pattern storage area 52p of a RAM 52.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a normal probability symbol pattern storage area 52q of a RAM 52. FIG.
FIG. 12 is a flowchart of a main routine.
FIG. 13 is a flowchart of special symbol processing.
FIG. 14 is a flowchart of demo symbol processing.
FIG. 15 is a flowchart of demo symbol processing.
FIG. 16 is a schematic diagram showing a high-probability symbol pattern storage area 52p of a RAM 52.
FIG. 17 is a schematic diagram showing a normal probability symbol pattern storage area 52q of a RAM 52.
FIG. 18 is a schematic diagram showing a high-probability symbol pattern storage area 52p of a RAM 52.
FIG. 19 is a schematic diagram showing a normal probability symbol pattern storage area 52q of a RAM 52.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
2 Game board
4 game areas
7 Launch handle
8 display devices
15 Special design starting electric machine
16 Grand Prize Winners
24 Normal symbol display
28 Special symbol display
30 Demo symbol display screen
40 Control unit
41 Main board
42 Power supply board
43 sound board
45 Dispensing control board
46 Lighting board
47 Relay board
48 Speaker
49 Prize ball dispenser
50 CPU units
51 CPU
52 RAM
52a Loop counter storage area
52b Winning ball flag storage area
52c Normal hit relation information storage area
52d Normal symbol operation hold count storage area
52e jackpot related information storage area
52f Special symbol operation hold number storage area
52g Condition device operation flag storage area
52h Probability variation flag storage area
52m Command related storage area
52n Status flag storage area
52p High probability pattern pattern storage area
52q Normal probability pattern storage area
53 ROM
53a Initial setting storage area
53b Control program storage area
53c Demo design variation time table storage area
53d Control command table storage area
54 I / O interface
55 output port
57 Interrupt signal generator
58 Sub-integrated board
58a CPU
58b ROM
58c RAM
D1 Demo symbol display
D2 Demo symbol display
D3 Demo symbol display
LC1 Loop counter for normal symbol selection
LC2 jackpot judgment loop counter
LC3 special symbol creation counter
LC4 demo design counter
LC5 demo design counter
LC6 demo design counter
LC7 reach determination counter
LC8 reach pattern determination counter
LC9 Demo design variation time counter

Claims (7)

所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、
当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、
当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、
複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、
前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個の態様を選択する高確率態様選択手段と、
前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にはしないと判定されたときに、前記通常確率報知態様から1個の態様を選択する通常確率態様選択手段と、
前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段と、
を備えた遊技機であって、
前記確率判定手段の判定結果が、予め定められた値となった場合に、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備え、
前記高確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、
前記通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択することを特徴とする遊技機。
Lottery means for performing lottery in response to establishment of predetermined lottery conditions;
A hit determination means for determining whether or not the lottery result by the lottery means is a transition to a hit state in which a player can acquire a large number of game balls;
A probability determining means for determining whether or not the hit probability, which is a probability determined to be a hit by the hit determining means, is set to a high probability state higher than normal;
Storage means for storing a plurality of high probability notification modes and a plurality of normal probability notification modes;
A high-probability mode selection unit that selects one mode from the high-probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high-probability state;
A normal probability mode selection unit that selects one mode from the normal probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is not set to a high probability state;
Probability notifying means for notifying a probability determination result as to whether or not to enter a high probability state by the probability determining means, using the notification aspect selected by the high probability aspect selecting means or the normal probability aspect selecting means;
A gaming machine equipped with
A notification mode for controlling to change at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode when the determination result of the probability determination unit is a predetermined value. With changing means,
When the notification mode is changed by the notification mode change unit, the high probability mode selection unit selects one mode from the changed high probability notification mode,
The normal probability mode selection means, when the notification mode is changed by the notification mode change means, selects one mode from the changed normal probability notification mode.
所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、Lottery means for performing lottery in response to establishment of predetermined lottery conditions;
当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へ移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、A hit determination means for determining whether or not the lottery result by the lottery means is a transition to a hit state in which a player can acquire a large number of game balls;
当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、  A probability determining means for determining whether or not the hit probability, which is a probability determined to be a hit by the hit determining means, is set to a high probability state higher than normal;
複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、Storage means for storing a plurality of high probability notification modes and a plurality of normal probability notification modes;
前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個の態様を選択する高確率態様選択手段と、A high-probability mode selection unit that selects one mode from the high-probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high-probability state;
前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にはしないと判定されたときに、前記通常確率報知態様から1個の態様を選択する通常確率態様選択手段と、A normal probability mode selection unit that selects one mode from the normal probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is not set to a high probability state;
前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段と、Probability notifying means for notifying a probability determination result as to whether or not to enter a high probability state by the probability determining means using the notification mode selected by the high probability aspect selecting means or the normal probability aspect selecting means;
を備えた遊技機であって、A gaming machine equipped with
前記確率報知手段に報知された報知態様が、前記通常確率報知態様であった場合に、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段を備え、When the notification mode notified to the probability notification unit is the normal probability notification mode, control is performed to change at least one of the normal probability notification modes stored in the storage unit to the high probability notification mode. A notification mode changing means for
前記高確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、When the notification mode is changed by the notification mode change unit, the high probability mode selection unit selects one mode from the changed high probability notification mode,
前記通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択することを特徴とする遊技機。The said normal probability aspect selection means selects one aspect from the normal probability alerting | reporting aspect after a change, when the alerting | reporting aspect is changed by the said alerting | reporting aspect change means.
所定の抽選条件の成立を契機に抽選を行う抽選手段と、Lottery means for performing lottery in response to establishment of predetermined lottery conditions;
当該抽選手段による抽選結果が、遊技者が多数の遊技球を多数獲得可能な当たり状態へThe lottery result by the lottery means that the player can win a lot of game balls. 移行させる当たりであるか否かの判定を行う当たり判定手段と、A hit judging means for judging whether or not to make a transition;
当該当たり判定手段により当たりと判定される確率である当たり確率を通常時より高い高確率状態にするか否かを判定する確率判定手段と、A probability determining means for determining whether or not the hit probability, which is a probability determined to be a hit by the hit determining means, is set to a high probability state higher than normal;
複数の高確率報知態様と、複数の通常確率報知態様とを記憶する記憶手段と、Storage means for storing a plurality of high probability notification modes and a plurality of normal probability notification modes;
前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にすると判定されたときに、前記高確率報知態様から1個の態様を選択する高確率態様選択手段と、A high-probability mode selection unit that selects one mode from the high-probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is in a high-probability state;
前記確率判定手段により前記当たり確率を高確率状態にはしないと判定されたときに、前記通常確率報知態様から1個の態様を選択する通常確率態様選択手段と、A normal probability mode selection unit that selects one mode from the normal probability notification mode when the probability determination unit determines that the hit probability is not set to a high probability state;
前記高確率態様選択手段又は前記通常確率態様選択手段により選択された報知態様を用いて、前記確率判定手段による高確率状態にするか否かの確率判定結果の報知を行う確率報知手段と、Probability notifying means for notifying a probability determination result as to whether or not to enter a high probability state by the probability determining means using the notification mode selected by the high probability aspect selecting means or the normal probability aspect selecting means;
を備えた遊技機であって、A gaming machine equipped with
前記通常確率報知態様を前記高確率報知態様に変更するか否かを判定するための抽選を行う報知態様変更抽選手段と、Notification mode change lottery means for performing lottery for determining whether or not to change the normal probability notification mode to the high probability notification mode;
前記報知態様変更抽選手段の抽選結果に従い、前記記憶手段に記憶された前記通常確率報知態様の少なくとも1つを前記高確率報知態様に変更するよう制御する報知態様変更手段とを備え、In accordance with the lottery result of the notification mode change lottery means, the notification mode change means for controlling to change at least one of the normal probability notification mode stored in the storage means to the high probability notification mode,
前記高確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の高確率報知態様から1個の態様を選択し、When the notification mode is changed by the notification mode change unit, the high probability mode selection unit selects one mode from the changed high probability notification mode,
前記通常確率態様選択手段は、前記報知態様変更手段により報知態様が変更された場合には、変更後の通常確率報知態様から1個の態様を選択することを特徴とする遊技機。The said normal probability aspect selection means selects one aspect from the normal probability alerting | reporting aspect after a change, when the alerting | reporting aspect is changed by the said alerting | reporting aspect change means.
前記高確率報知態様及び前記通常確率報知態様は、複数の図柄の組み合わせからなることを特徴とする請求項1乃至3のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the high-probability notification mode and the normal-probability notification mode are a combination of a plurality of symbols. 所定の終了条件が成立した場合に、前記通常確率報知態様から前記高確率報知態様に変更されていた変更済報知態様を、前記通常確率報知態様に戻すように制御する報知態様変更終了手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の遊技機。  Provided with a notification mode change ending means for controlling the changed notification mode, which has been changed from the normal probability notification mode to the high probability notification mode, to return to the normal probability notification mode when a predetermined end condition is satisfied. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein 前記報知態様変更終了手段は、前記変更済報知態様の数が予め定められた数に達した場合に、少なくとも1つの前記変更済報知態様を前記通常確率報知態様に戻すように制御することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。  The notification mode change ending means controls to return at least one changed notification mode to the normal probability notification mode when the number of the changed notification modes reaches a predetermined number. The gaming machine according to claim 5. 前記高確率報知態様は、前記記憶手段に設けられた高確率図柄パターン記憶エリアに記憶された複数の図柄の組み合わせからなる高確率図柄パターンであり、
前記通常確率報知態様は、前記記憶手段に設けられた通常確率図柄パターン記憶エリアに記憶された複数の図柄の組み合わせからなる通常確率図柄パターンであり、
前記高確率態様選択手段は、前記高確率図柄パターン記憶エリアから1個の高確率図柄パターンを選択し、
前記通常確率態様選択手段は、前記通常確率図柄パターン記憶エリアから1個の通常確率図柄パターンを選択し、
前記確率報知手段は、前記高確率図柄パターン又は前記通常確率図柄パターンをデモ図柄表示画面に表示させることにより確率判定結果の報知を行なうことを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技機。
The high probability notification mode is a high probability symbol pattern composed of a combination of a plurality of symbols stored in a high probability symbol pattern storage area provided in the storage means,
The normal probability notification mode is a normal probability symbol pattern composed of a combination of a plurality of symbols stored in a normal probability symbol pattern storage area provided in the storage means,
The high probability mode selection means selects one high probability symbol pattern from the high probability symbol pattern storage area,
The normal probability mode selection means selects one normal probability symbol pattern from the normal probability symbol pattern storage area,
7. The probability notifying means notifies the probability determination result by displaying the high probability symbol pattern or the normal probability symbol pattern on a demo symbol display screen. Gaming machine.
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