JP4178288B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機、パチコン機等の遊技機に関するものであり、大当たりの連続予告を行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機では、特別図柄始動入賞口への遊技球の入賞に起因して乱数を取得して、その取得した乱数が予め当たりと定められている値か否かを判定して、判定結果を図柄表示装置に図柄を変動表示させて報知するものが知られている。このような遊技機において、遊技者の遊技意欲を高めるために、所謂はずれリーチを連続して出願させるようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1)。
【0003】
また、特別図柄始動入賞口へ遊技球が入賞時しても特別図柄表示装置に当たりか否かの判定結果を示す図柄が確定されていない場合には、その遊技球の入賞時に取得した乱数が、記憶順に4個まで所謂「保留球」として記憶されることになる。この場合に、当たり乱数の値を「0」として、保留球がある場合に、当たり乱数を大きい順に並べ替えて、大当たり遊技を連続して行うようにする遊技機も提案されている(例えば、特許文献2)。
【0004】
さらに、大当たりになる前に、特別図柄表示装置での図柄の変動開始時に当たりになることを示す「大当たり予告」を、特別図柄表示装置での図柄の変動開始時毎に、連続して行う「連続予告」を行う遊技機も考えられている。
【0005】
【特許文献1】
実用新案登録第2554056号公報
【特許文献2】
特開2002−292009号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1に記載の記載の遊技機では、実際には当たりにならないはずれリーチばかり連続すると、遊技者のリーチに対する期待が高まらず、遊技意欲が低下するという問題点があった。また、上記特許文献2に記載の遊技機では、大当たり遊技は連続する場合があるが、事前に大当たりの予告を連続して行って遊技者の遊技意欲を高めることができないという問題点があった。また、「連続予告」は、保留球の記憶に大当たりの乱数の記憶があり、且つこの大当たりの記憶の前に大当たりでない乱数の記憶がある場合でないと大当たりの連続予告ができず、保留球の記憶が複数あっても、先頭の保留球が大当たりの場合には、一度しか大当たり予告ができないので、図柄の変動開始時に当たりになることを示す大当たり予告を連続して行う連続予告ができないという問題点があった。
【0007】
本発明は、上述の問題点を解決するためになされたものであり、保留球の記憶の先頭に当たりの記憶がある場合に、連続予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1に記載の発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤上に設けられ、図柄が表示される図柄表示手段と、前記遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して乱数値を取得する乱数取得手段と、当該乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて当たり外れを判定する当たり判定手段と、前記図柄表示手段に、図柄を変動表示した後に前記当たり判定手段の判定結果を示す図柄を確定表示する図柄表示制御手段とを備え、前記図柄表示手段に前記遊技球の入賞に基づいた図柄を表示する図柄ゲームを行う遊技機であって、遊技球の入賞に対応する前記判定結果を、所定個数を上限として遊技球の入賞順に記憶する保留記憶手段と、当該保留記憶手段に当たりの判定結果が記憶されているか否かを判定する当たり記憶有無判定手段と、当該当たり記憶有無判定手段が当たりの判定結果が記憶されていると判定した場合に、その当たりの判定結果の後に、当たりでない判定結果が記憶されているか否かを判定するはずれ記憶有無判定手段と、前記保留記憶手段に記憶の判定結果の数が上限であり、且つ、当該はずれ記憶有無判定手段が当たりの判定結果の後に当たりでない判定結果が記憶されていると判定した場合に、前記当たりの判定結果の記憶と、前記当たりでない判定結果の記憶とを入れ替える保留記憶入替手段と、当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない判定結果の記憶と、当たりの判定結果の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行う当たり予告連続報知手段と、前記保留記憶入替手段による入替処理を行ったことを記憶する入替処理済記憶手段とを備え、前記入替処理済記憶手段に前記保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、前記保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にすることを特徴とする。
【0009】
この構成の遊技機では、当たり記憶有無判定手段が保留記憶手段に当たりの判定結果が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶手段に記憶の判定結果の数が上限であり、且つ、はずれ記憶有無判定手段が当たりの判定結果の後に当たりでない判定結果が記憶されていると判定した場合に、保留記憶入替手段が、前記当たりの判定結果の記憶と、前記当たりでない判定結果の記憶とを入れ替え、予告連続報知手段が当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない判定結果の記憶と、当たりの判定結果の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行う。また、入替処理済記憶手段に保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にする。
【0010】
請求項2に記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技盤上に設けられ、図柄が表示される図柄表示手段と、前記遊技盤上に設けられた特定の入賞口への遊技球の入賞を検出する遊技球検出手段と、当該遊技球検出手段によって遊技球が検出されたことに起因して乱数値を取得する乱数取得手段と、当該乱数取得手段により取得された乱数値に基づいて当たり外れを判定する当たり判定手段と、前記図柄表示手段に、図柄を変動表示した後に前記当たり判定手段の判定結果を示す図柄を確定表示する図柄表示制御手段とを備え、前記図柄表示手段に前記遊技球の入賞に基づいた図柄を表示する図柄ゲームを行う遊技機であって、当該遊技球の入賞に対応する前記乱数値を、所定個数を上限として遊技球の入賞順に記憶する保留記憶手段と、当該保留記憶手段に当たりの乱数値が記憶されているか否かを判定する当たり記憶有無判定手段と、当該当たり記憶有無判定手段が当たりの乱数値が記憶されていると判定した場合に、その当たりの乱数値の記憶の後に、当たりでない乱数値が記憶されているか否かを判定するはずれ記憶有無判定手段と、前記保留記憶手段に記憶の乱数値の数が上限であり、且つ、当該はずれ記憶有無判定手段が、当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記当たりの乱数値の記憶と、前記当たりでない乱数値の記憶とを入れ替える保留記憶入替手段と、当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない乱数値の記憶と、当たりの乱数値の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行う当たり予告連続報知手段と、前記保留記憶入替手段による入替処理を行ったことを記憶する入替処理済記憶手段とを備え、前記入替処理済記憶手段に前記保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、前記保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にすることを特徴とする。
【0011】
この構成の遊技機では、当たり記憶有無判定手段が当該保留記憶手段に当たりの乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶手段に記憶の乱数値の数が上限であり、且つ、はずれ記憶有無判定手段が、当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、保留記憶入替手段は、前記当たりの乱数値の記憶と、前記当たりでない乱数値の記憶とを入れ替え、予告連続報知手段が当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない判定結果の記憶と、当たりの判定結果の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行う。また、入替処理済記憶手段に保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にする。
【0012】
請求項3に記載の遊技機は、請求項2に記載の発明の構成に加え、前記乱数取得手段が取得する乱数値は、所定範囲の乱数値であり、前記当たりの乱数値は、前記乱数値の内の最小の乱数値であり、前記はずれ記憶有無判定手段が当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶入替手段は前記保留記憶手段に記憶された乱数値を大きい順位に並び替えることを特徴とする。
【0013】
この構成の遊技機では、請求項2に記載の発明の作用に加え、はずれ記憶有無判定手段が当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶入替手段は前記保留記憶手段に記憶された乱数値を大きい順位に並び替える。
【0014】
請求項4に記載の遊技機は、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記保留記憶入替手段は、所定のタイミングで動作することを特徴とする構成となっている。
【0015】
この構成の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の作用に加え、前記保留記憶入替手段は、常時動作するのではなく、所定のタイミングで動作する。
【0016】
請求項5に記載の遊技機は、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記保留記憶入替手段を動作させるか否かを決定する保留記憶入替動作決定手段を設け、当該保留記憶入替動作決定手段が、前記保留記憶入替手段を動作させると決定したときに、前記保留記憶入替手段は動作することを特徴とする構成となっている。
【0017】
この構成の遊技機では、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の作用に加え、保留記憶入替動作決定手段が、前記保留記憶入替手段を動作させると決定したときに、保留記憶入替手段は動作する。
【0018】
請求項6記載の遊技機は、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記予告連続報知手段は、前記図柄表示手段に、所定の図柄、所定のキャラクター、所定の発光の少なくとも一つを表示させて報知することを特徴とする構成となっている。
【0019】
この構成の遊技機では、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の作用に加え、予告連続報知手段は、図柄表示手段に、所定の図柄、所定のキャラクター、所定の発光の少なくとも一つを表示させて報知する。
【0020】
請求項7に記載の遊技機は、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の構成に加え、音を発音する発音手段を設け、前記予告連続報知手段は、当該発音手段から所定の予告音を発音させて報知することを特徴とする遊技機。
【0021】
この構成の遊技機では、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の作用に加え、予告連続報知手段は、発音手段から所定の予告音を発音させて報知する。
【0022】
請求項8に記載の遊技機は、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の構成に加え、光を発光する電飾手段を設け、前記予告連続報知手段は、当該電飾手段から所定の態様の発光を行って報知することを特徴とする遊技機。
【0023】
この構成の遊技機では、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の作用に加え、予告連続報知手段は、電飾手段から所定の態様の発光を行って報知する。
【0024】
請求項9に記載の遊技機は、請求項1乃至8のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記保留記憶入替手段により入れ替えられた前記保留記憶手段の記憶内容に基づいて前記図柄表示手段に表示される図柄ゲームの内、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲームにおいて、当たり予告を行うことを特徴とする構成となっている。
【0025】
この構成の遊技機では、請求項1乃至8のいずれかに記載の発明の作用に加え、保留記憶入替手段により入れ替えられた保留記憶手段の記憶内容に基づいて図柄表示手段に表示される図柄ゲームの内、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲームにおいて、当たり予告を行うことができるので、例えば、保留記憶手段の4番目の記憶エリアに保留記憶入替手段により当たりの記憶が入れ替えられて記憶された場合には、3回連続して当たり予告を行った後に、本当の当たりになる当たり予告を行うことができる。
【0026】
尚、本発明の遊技機では、前記当たり判定手段により、当たりと判定された場合に、遊技者が多数の遊技球を獲得できるように、大入賞口を開閉する大入賞口開閉制御手段と、当該大入賞口への遊技球の入賞を検出する大入賞口遊技球検出手段と、当該大入賞口遊技球検出手段が検出した遊技球に対して、所定の個数の遊技球を払い出す遊技球払い出し手段とを備えても良い。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係る遊技機の一実施の形態である、遊技球の入賞に基づいて図柄ゲームを行うパチンコ機1について、図面を参照して説明する。まず、図1〜図3を参照して、パチンコ機1の機械的構成について説明する。図1は、パチンコ機1の正面図である。図2は、遊技盤2の正面図である。図3は、特別図柄表示装置8の正面図である。
【0028】
図1に示すように、パチンコ機1の正面の上半分の部分には略正方形の遊技盤2が設けられ、遊技盤2には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が設けられている。パチンコ機1の遊技盤2の下方部には、図示外の発射機に遊技媒体としての遊技球を供給し、かつ賞品球を受ける上皿5が設けられている。そして、上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられ、下皿6の右横には発射ハンドル7が、下皿6の上にはスピーカー48がそれぞれ設けられている。
【0029】
また、図2に示すように、遊技盤2前面中央に位置する遊技領域4の略中央には、LCDから構成された特別図柄表示画面28(図3参照)や各種ランプ、LEDを備えた特別図柄表示装置8が設けられている。この特別図柄表示装置8の左右上方には電飾風車10,9がそれぞれ設けられ、また、特別図柄表示装置8の左右側方には普通図柄始動ゲート12,11がそれぞれ設けられている。そして、その普通図柄始動ゲート11,12の下方には普通入賞口19,20がそれぞれ設けられている。また、特別図柄表示装置8の下側には特別図柄始動電動役物15が設けられており、さらにその特別図柄始動電動役物15の下方に、大入賞口16が設けられている。
【0030】
図3に示すように、特別図柄表示装置8の下部には、遊技盤2(図2参照)の表面から遊技盤2の奥方向に向かって遊技球を暫時載置可能なステージ21が略水平に設けられ、また、特別図柄表示装置8の左右両肩にはワープ口23,22がそれぞれ設けられている。これらのワープ口22,23を通過した遊技球は特別図柄表示装置8の内部(ワープゾーン)を通ってステージ21に現出するようになっており、ステージ21に現出した遊技球が、ステージ21の直下に設けられている特別図柄始動電動役物15に向かって落下しやすくなるように、ステージ21に若干の勾配が設けられている。
【0031】
また、特別図柄表示装置8の上部には4個のLEDから成る特別図柄記憶数表示LED60が設けられており、特別図柄始動電動役物15(図2参照)に入賞し特別図柄表示装置8の特別図柄表示画面28に大当たり判定結果の表示されていない遊技球の個数、いわゆる作動保留数を4個まで、LEDの点灯で表示することができるようになっている。そして、この特別図柄記憶数表示LED60の下方に設けられた4個のLEDから成る普通図柄記憶数表示LED59は、普通図柄始動ゲート11,12を通過し、普通図柄表示部24に当たりの判定結果の図柄の表示がされていない遊技球の個数、いわゆる作動保留数を、前記同様4個まで、LEDの点灯で表示することができる。また、特別図柄表示装置8の特別図柄表示画面28の左右には、それぞれ3個の電飾用のLED62が列設されている。なお、遊技盤2(図2参照)には、上記以外に、種々の電飾ランプ63(図4参照)、その他のLED、風車および多数の障害釘等が設けられている。
【0032】
次に、特別図柄表示装置8の構造およびそこに表示される画面について説明する。本実施の形態では、特別図柄表示装置8に表示される図柄の可変表示の一例として、図柄が上から下または下から上にスクロールされて表示される図柄の変動表示を例に説明する。
【0033】
図3に示すように、特別図柄表示装置8の特別図柄表示画面28には、左から、特別図柄表示部L1,特別図柄表示部L3,特別図柄表示部L2の順に、3つの特別図柄表示部が横一列に配置されている。この特別図柄表示部L1〜L3には、後述する図柄が上から下方向にスクロールするように変動表示され、また、特別図柄表示画面28上には、特別図柄表示部L1〜L3の背景画像や大当たり予告のキャラクターやメッセージ等も表示されるようになっている。また、特別図柄表示装置8の特別図柄表示画面28の上方に設けられた、7セグメントLEDから構成される普通図柄表示部24には、1桁の数字や1文字のアルファベット等の図柄を表示できるようになっている。
【0034】
特別図柄表示部L1〜L3に表示される図柄は、通常時はそれぞれ縦スクロール(上から下へのスクロール)がなされて、特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2、特別図柄表示部L3の順に停止するようになっている。なお、この特別図柄表示部L1〜L3の配置および停止表示させる順序などは任意に変更できる。また、特別図柄表示装置8は、上記の特別図柄表示部L1〜L3に特別図柄が常に表示されているわけではなく、これらの表示に代えて動画やメッセージ等も表示できるようになっている。また、特別図柄表示装置8は、その裏面に図柄表示基板44(図4参照)を備えている。
【0035】
図2,図3に示すように、特別図柄表示部L1〜L3に各々表示される図柄としては、本実施の形態の例では数字の「0」,「1」,「2」,「3」,「4」,「5」,「6」,「7」,「8」,「9」の10種類があり、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞して大当たりの判定が行われると、これら10種類の図柄が原則としてこの順序で順次表示される。大当たりである場合には、横1列に表示された3つの特別図柄が同じ数字や文字の図柄で揃った状態(例えば、「7,7,7」のように3つ揃った場合)で大当たり図柄が構成されて表示され、遊技者に大当たりが報知される。そして、大入賞口16が開放される大当たり遊技状態が生起され、大入賞口16内に設けられているVゾーン(図示外)に遊技球が入賞すると、大入賞口16の開放が再度行われ、所定回数(例えば、15回や16回等)まで反復継続可能となっている。この大当たり遊技状態は、CPU51が図示外の大当たり遊技プログラムに従って、諸条件を判定しながら遊技者が多数の遊技球の払出を得ることができる遊技状態であり、いわゆる条件装置が作動した状態である。
【0036】
また、前記10図柄のうち「1」,「3」,「5」,「7」,「9」を確率変動図柄(特定図柄)とし、これらのうちのいずれかの図柄が横1列に同じ図柄で揃った場合には、確率変動遊技状態が生起されて確率変動突入とし、有利状態(高確率状態)として次の大当たりを引く確率を高くするように変更する。大当たりの確率は、一例としては、通常状態(低確率状態)では315分の1であり、確率変動遊技状態(高確率状態または有利状態)では63分の1であるが、必ずしもこの値に限られるものではない。なお、「0」,「2」,「4」,「6」,「8」は非確率変動図柄(非特定図柄)であり、その後に大当たりを引く確率は通常状態となる。
【0037】
次に、大当たり予告について簡単に説明する。大当たり予告は、特別図柄表示画面28に表示される特別図柄が変動を開始するときに、大当たりとなる予告として、所定のキャラクターや図柄を表示するものであり、特別図柄が変動時毎に、大当たりとなる予告を行うと、大当たりの連続予告を行うことができる。
【0038】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の電気的構成について、図4を参照して説明する。図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。図4に示すように、制御部40は、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58から構成されている。この制御部40は、パチンコ機1(図1参照)の裏側(背面側)に設けられている。
【0039】
主基板41には、プログラムに従って各種の処理を行うCPUユニット50が設けられている。このCPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、フラグやカウンタの乱数値やデータ等を記憶するRAM52と、制御プログラムおよび各種の初期値のデータや特別図柄表示装置8への表示内容を指示するコマンドのデータ等を記憶したROM53とが設けられており、これらは一つのLSIとして一体にモールディングされている。また、CPUユニット50には割込信号発生回路57が接続され、この割込信号発生回路57は、0.002秒(以下、「2ms」と略す。)毎にCPU51に割込信号を与えるようになっている。CPU51は、この割込信号が入力される毎にROM53に記憶された制御プログラムを先頭から実行し、この制御プログラムに従ってパチンコ機1の制御を行う。
【0040】
また、主基板41にはI/Oインターフェース54が設けられており、サブ統合基板58、払出制御基板45、中継基板47等のサブ基板とデータ信号の送受信を行う。音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46は、サブ統合基板58を介して主基板41と接続されている。さらに、このI/Oインターフェース54には、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する出力ポート55が接続されている。
【0041】
なお、主基板41はパチンコ機1の主制御を司り、電源基板42は各基板に直流電流を供給し、サブ統合基板58は音基板43、図柄表示基板44および電飾基板46を制御している。また、音基板43はパチンコ機1の効果音の発生を制御し、図柄表示基板44は特別図柄表示画面28および普通図柄表示部24に表示される図柄の制御を行い、払出制御基板45は賞品球払出装置49の制御を行い、電飾基板46はパチンコ機1の各電飾の発光態様を制御し、中継基板47は、各センサーの配線の中継を行っている。サブ統合基板58にはCPU58a、ROM58bおよびRAM58cが設けられ、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45および電飾基板46にも、図示外のRAM及びROMが内蔵されCPU43a〜46aや、図示外の入力インターフェース等がそれぞれ搭載されている。
【0042】
電飾基板46には、電飾風車9,10、4個のLEDから構成された普通図柄記憶数表示LED59、4個のLEDから構成された特別図柄記憶数表示LED60、電飾用のLED62、及び電飾ランプ63が接続されている。また、図柄表示基板44には、特別図柄表示装置8、および普通図柄表示部24が接続され、音基板43には、スピーカー48が接続され、払出制御基板45には、賞品球払出装置49が接続されている。さらに、中継基板47には、大入賞口の開閉部材を開放・閉鎖する大入賞口開放ソレノイド70、電動役物の開閉部材を開放・閉鎖する電動役物開放ソレノイド71、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート11,12を通過した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16内のVゾーンに入賞した遊技球を検出するVスイッチ74、大入賞口16に入賞した遊技球数を計数するためのカウントスイッチ75、普通入賞口19,20に入賞した入賞球を検出する入賞口スイッチ76等が接続されている。
【0043】
また、電源基板42は、主基板41、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46およびサブ統合基板58に各々接続されて、直流の安定化された電力が供給されるようになっている。なお、電源基板42には、交流24Vが供給されている。電源基板42には、図示外のシリコンダイオードブリッジからなる整流器、電解コンデンサからなる平滑回路、レギュレータICからなる安定化回路等が設けられており、安定化された直流の12Vおよび5V等を供給できるようになっている。なお、図4では、特に図示しないが、主基板41、電源基板42、音基板43、図柄表示基板44、払出制御基板45、電飾基板46、中継基板47およびサブ統合基板58は、すべてアースラインで接続されている。
【0044】
次に、図5を参照して、ROM53の記憶エリアについて説明する。図5は、ROM53の記憶エリアを示す概念図である。図5に示すように、ROM53には、パチンコ機1のリセットが行われる際に各記憶エリアに記憶される初期値が記憶された初期設定記憶エリア53a、CPU51がパチンコ機1を制御するための各種プログラムが記憶された制御プログラム記憶エリア53b、特別図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を決定するための特別図柄変動時間テーブルが記憶された特別図柄変動時間テーブル記憶エリア53c、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドのテーブルを記憶した制御コマンドテーブル記憶エリア53d等が設けられている。さらに、ROM53には、図示外の各種の記憶エリアが設けられている。
【0045】
ここで、特別図柄変動時間テーブルについて説明する。パチンコ機1では、特別図柄表示画面28に表示する図柄の制御を行う図柄表示基板44等の制御をサブ統合基板58が行っている。主基板41のCPU51は、サブ統合基板58に各種制御コマンドを出力して図柄表示基板44等の制御を行わせるが、それらコマンドに基づく処理の終了を検知することができないので、特別図柄変動時間テーブル等を参照して、各コマンドに基づく処理にかかる時間を求め、各処理を行うタイミングを調整している。例えば、特別図柄変動時にリーチ動作が行われる場合、後述するリーチパターン決定カウンタLC7(図7参照)に基づいて決定されるリーチパターンの種類によって、低速変動時の変動時間が異なってくる。そこで、CPU51は、サブ統合基板58を通じて図柄表示基板44に特別図柄表示画面28へのリーチパターンの表示を開始させるとともに、特別図柄変動時間テーブルより求めたそのリーチパターンの終了にかかる時間を元にタイミング調整を行うことで、そのリーチパターンの表示の終了とともに次の処理を行わせることができる。
【0046】
次に、図6を参照して、RAM52の記憶エリアについて説明する。図6は、RAM52の記憶エリアを示す概念図である。図6に示すように、RAM52には、各種のカウンタを一時的に記憶するループカウンタ記憶エリア52a、各ゲートを通過した遊技球や各入賞口に入賞した遊技球のそれぞれに対応したフラグの情報が書き込まれる入賞球フラグ記憶エリア52b、普通図柄始動ゲート11へ遊技球が通過した場合に取得される乱数が書き込まれる普通当たり関係情報記憶エリア52c、普通図柄始動ゲート11への遊技球の通過数の内、未消化の数である保留球数が記憶される普通図柄作動保留数記憶エリア52d、特別図柄始動電動役物15への遊技球の通過時に取得される乱数や判定結果が書き込まれる大当たり関係情報記憶エリア52e、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞数の内、未消化の数である保留球数が記憶される特別図柄作動保留数記憶エリア52f、条件装置が作動中か否かのフラグを記憶する条件装置作動フラグ記憶エリア52g、確率変動モードに突入するか否かを示すフラグを記憶する確率変動フラグ記憶エリア52h、特別図柄の変動時間の短縮を行うか否かのフラグを記憶する短縮変動フラグ記憶エリア52k、主基板41からサブ統合基板58に出力させる制御コマンドに対応したフラグやその制御コマンドの変数を記憶するコマンド関係記憶エリア52m、特別図柄処理における各状態の遷移を行うための状態フラグを記憶する状態フラグ記憶エリア52n等が設けられている。なお、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグは2bitのフラグであり、特別図柄表示画面28の特別図柄表示部L1,L2,L3に変動表示される図柄の高速変動状態(変動開始から一定の高速変動を継続している状態)、低速変動状態(変動速度を低速に落とし始めて確定表示が行われる直前までの状態)、確定表示状態(図柄の変動が停止して確定表示を行っている状態)、非動作状態(図柄の変動を行わない状態)の4つの状態に対応している。
【0047】
次に、図7を参照して、ループカウンタ記憶エリア52aについて説明する。図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す概念図である。図7に示すように、ループカウンタ記憶エリア52aには、普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3、特別図柄作成カウンタLC4、特別図柄作成カウンタLC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7、特別図柄変動時間カウンタLC8等が各々記憶されている。なお、カウンタLC1〜LC7の記憶値、すなわちカウント値は設定された範囲の数値内を循環するように、図4に示す割込信号発生回路57からの割込信号に基づいて実行されるパチンコ機1のメインルーチンのループカウンタ更新処理(図10参照)において、一定間隔の時間(例えば、2ms)毎に所定量ずつインクリメントされ、各々設定されている最大値(上限値)になると、次は、「0」に戻るように構成されている。これらのカウント値は、後述する普通図柄処理や特別図柄処理などにおいて、普通当たり関係情報記憶エリア52cや大当たり関係情報記憶エリア52eなどに各々取り込まれて格納されるようになっている。また、カウンタLC8は、経過時間を計測するためのタイマカウンタとして使用される。カウンタLC8のカウント値も、上記同様に、ループカウンタ更新処理(図10参照)にて例えば2ms毎に所定量ずつインクリメントされる。
【0048】
以下、各カウンタについて詳述する。普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値(乱数)は、普通図柄表示部24に表示される図柄を決定するために使用される。カウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「256」以上で0クリアされる。従って、カウンタLC1のカウント値は「0」から「255」までのいずれかの値を取り、1周期は、512msとなる。
【0049】
大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値は、大当たりを判定するために使用される。初期化処理後は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「315」以上で0クリアされる。従って、カウンタLC2のカウント値は「0」から「314」までのいずれかの値を取り、1周期は630msとなる。また、カウント値が一巡すると、カウント初期値として、CPU51が、メインルーチン(図10参照)の処理を行わないときに繰り返し行っている図示外の乱数初期値更新処理(所定のアルゴリズムによって乱数を発生させる処理)によって発生された乱数が取り込まれ、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値にもこの乱数値がセットされる。なお、カウント値が一巡した場合とは、カウンタLC2のカウント値が更新され続けた結果、カウント初期値と同値となった場合であり、例えば、初期化処理後の初回はカウント初期値に「0」が設定されており、カウント値が更新を繰り返し「314」となり、さらに次の更新で0クリアされてカウント初期値と同値となった場合が一巡した場合である。また、カウンタLC2は、そのカウント値が一巡するごとに、カウンタLC2のカウントを開始する最初のカウント値が更新されるが、その更新されるカウント値がカウント初期値である。その後、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値が一巡すると、再度、乱数初期値更新処理によって発生された乱数が取り込まれ、新たなカウント初期値および大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値としてセットされる。以降同様に、大当たり判定用ループカウンタLC2のカウント値が一巡する毎にカウント初期値の更新が行われるようになっている。
【0050】
特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、大当たりが表示される場合には、大当たり図柄を決定するために使用される。また、リーチ動作を行う場合は、特別図柄表示部L1、特別図柄表示部L2に表示される図柄を決定するために使用される。さらに、はずれ表示の場合は、特別図柄表示部L1に表示される第1停止図柄を決定するために使用される。この特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は、パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC3のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は20msとなる。
【0051】
特別図柄作成カウンタLC4のカウント値は、はずれの場合、特別図柄表示部L2に表示される第2停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、10割込毎(20ms毎、特別図柄作成カウンタLC3の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC4のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、200msとなる。
【0052】
特別図柄作成カウンタLC5のカウント値は、はずれの場合、特別図柄表示部L3に表示される第3停止図柄を決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、100割込毎(200ms毎、特別図柄作成カウンタLC4の1周期毎)に「1」加算され「10」以上で0クリアされる。従って、特別図柄作成カウンタLC5のカウント値は「0」から「9」までのいずれかの値を取り、1周期は、2000msとなる。
【0053】
リーチ判定カウンタLC6のカウント値は、はずれの場合にリーチ動作を行うか否かを判定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「200」以上で0クリアされる。従って、リーチ判定カウンタLC6のカウント値は「0」から「199」までのいずれかの値を取り、1周期は、400msとなる。なお、リーチ判定カウンタLC6のカウント値が「20」から「39」までの間の場合には、リーチ動作が行われる。このリーチ動作では、特別図柄表示部L1に停止表示される第1停止図柄(左図柄)と、特別図柄表示部L2に停止表示される第2停止図柄(右図柄)とが同じ図柄となり、特別図柄表示部L3の図柄が所定時間だけ変動表示され、結局、特別図柄表示部L3に停止表示される第3停止図柄(中図柄)は、第1停止図柄および第2停止図柄とは異なる図柄が表示される。
【0054】
リーチパターン決定カウンタLC7のカウント値は、リーチ動作を行うと判定された場合のリーチパターンを決定するために使用される。パチンコ機1のリセット時は「0」からスタートし、1割込毎(2ms毎)に「1」加算され「60」以上で0クリアされる。従って、リーチパターン決定カウンタLC7のカウント値は「0」から「59」までのいずれかの値を取り、リーチのパターンは60通りとなる。なお、1周期は、120msとなる。
【0055】
特別図柄変動時間カウンタLC8は、特別図柄の変動時の変動時間や確定表示が行われる時間を計測するために使用されるタイマカウンタである。後述するROM53の特別図柄変動時間テーブル記憶エリア53c(図5参照)に記憶された特別図柄変動時間テーブルに基づいて決定された特別図柄の変動時間などが経過したか否かを計測するためのカウンタである。本実施の形態では、サブ統合基板58への高速変動状態の開始を指示する高速変動コマンド、低速変動状態の開始を指示する低速変動コマンド、および確定表示状態の開始を指示する全図柄停止コマンドの出力時に、それぞれ、高速変動時間、低速変動時間、および確定表示時間の終了のタイミングを計測するためのカウント値が、カウンタLC8の上限値としてセットされる。すなわち、同時には発生しない高速変動状態、低速変動状態、および確定表示状態のそれぞれの期間をカウントするのにカウンタLC8が利用される。高速変動時間は短縮変動フラグに基づいて決定され、低速変動時間は特別図柄変動時間テーブルに基づいて決定される。また、確定表示時間は固定値である。カウント開始時は「0」よりスタートし、1割込(2ms)毎に「1」加算され、カウント値が上限値となることで前記各タイミングが計測される。例えば、特別図柄変動時間テーブルに基づく特別図柄の低速変動時間が10秒である場合、カウンタLC8の上限値には「5000」がセットされる。
【0056】
なお、大当たり判定用ループカウンタLC2の最大カウント値は、単一の設定値としてもよいし、設定1、設定2、設定3というように、異なる値を選択して設定できる設定手段を設けてもよい。
【0057】
次に、図8、図9を参照して、大当たり関係情報記憶エリア52eおよび普通当たり関係情報記憶エリア52cについて説明する。図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す概念図である。図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す概念図である。
【0058】
図8に示すように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、現在実行中の動作の元になった乱数及びフラグを記憶する実行エリア、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞により取得されまだ未消化である所謂保留球の乱数及びフラグを記憶する記憶エリア1〜4及び、所謂保留球の乱数及びフラグの入れ替え時に使用する一時待避エリアが設けられている。この大当たり関係情報記憶エリア52eには、実行エリアおよび記憶エリア1〜4のそれぞれに、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞により取得された大当たり乱数、リーチ乱数、リーチパターン乱数、特別図柄乱数L1〜L3が記憶され、さらに、前記乱数に基づいて判断された大当たりか否かを示す大当たりフラグ、リーチを行うか否かを示すリーチフラグ、スーパーリーチを行うか否かを示すスーパーリーチ(以下、「Sリーチ」と略す。)フラグ、大当たり予告を行うか否かを示す大当たり予告フラグの各値を記憶することができる。ここで、Sリーチとは、通常のリーチ動作の場合よりも大当たりの期待度(信頼度)が高いリーチ動作であり、通常のリーチ動作とは異なる演出を行って遊技者の期待感を高めることができるリーチ動作である。また、大当たり予告とは、大当たりになることを予告する特定の図柄やキャラクターを特別図柄表示画面28に表示して遊技者に予告する動作である。
【0059】
記憶エリア1〜4には、後述する特別図柄処理において特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞が確認された場合に、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に対応する番号の記憶エリア(例えば、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値が「3」であれば記憶エリア3)に、次の各値の記憶が行われる。すなわち、大当たり乱数カラムCLM1、リーチ乱数カラムCLM2、リーチパターン乱数カラムCLM3、特別図柄乱数L1〜L3カラムCLM4〜CLM6に、大当たり判定用ループカウンタLC2、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5の各カウント値が乱数としてそれぞれ記憶される。大当たりフラグは大当たり乱数カラムCLM1の値を元に判定され、リーチフラグはリーチ乱数カラムCLM2の値を元に判定され、Sリーチフラグはリーチ乱数カラムCLM2およびリーチパターン乱数カラムCLM3の値を元に判定され、「ON」の場合には「1」が、大当たりフラグカラムCLM7、リーチフラグカラムCLM8、SリーチフラグカラムCLM9にそれぞれ記憶される。また、大当たり予告のフラグは大当たり予告カラムCLM10に記憶される。
【0060】
後述する特別図柄処理では、特別図柄の変動を開始する際に、CPU51は記憶エリア1に記憶された各値を実行エリアにシフトする。特別図柄処理ではこの実行エリアに記憶された各値が参照されて処理が行われる。前記シフトが行われる際には、記憶エリア2〜4に記憶された各値もそれぞれ記憶エリア1〜3にシフトされる。そして、記憶エリア4の各記憶値は消去、すなわち各カラムに「0」が記憶される。記憶エリア1〜4のすべてに前記各値が記憶された場合、それ以上の記憶処理は行われない。従って、特別図柄の作動保留数は4個まで記憶できることになる。
【0061】
また、図9に示すように、普通当たり関係情報記憶エリア52cには、普通図柄処理(図10参照)において、普通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過が確認された場合に、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値を乱数として取得して記憶できる記憶エリア1〜4の4つの記憶エリアと、普通図柄の当たりの判定処理を行うために記憶エリア1に記憶された乱数をシフトして記憶する判定エリアが1つ設けられており、合わせて5つの記憶エリアが設けられている。従って、普通図柄の作動保留数は4個まで記憶できることになる。
【0062】
次に、本実施の形態のパチンコ機1の動作の詳細について、図10〜図15に示すフローチャートに従って説明する。図10は、メインルーチンのフローチャートである。図11〜図13は、特別図柄処理のフローチャートである。以下、フローチャートの各ステップについて「S」と略記する。
【0063】
パチンコ機1のRAM52には、パチンコ機1の電源切断時にも記憶内容が保持されるように、バックアップ用のバッテリ(図示外)が接続されている。パチンコ機1の電源切断時にはRAM52のチェックサムの計算や例えばハッシュ関数によるパスワードの生成が行われ、次回電源投入時には、同様の処理を行って計算されたRAM52のチェックサムや生成されたパスワードとの同一性チェックが行われる。前回電源終了時との同一性が認められない場合、パチンコ機1のCPU51はROM53の初期設定記憶エリア53aに記憶された値を使用して、例えば、各カウンタのカウント値や各フラグのクリアを行うなど、パチンコ機1のリセットを行う。また、図示外のリセットボタンを押しながらパチンコ機1の電源が投入された場合にも、パチンコ機1のリセットが行われる。パチンコ機1のリセットが行われない場合には、RAM52の各記憶エリアの記憶値の状態が前回電源切断時と同じ状態に戻される、いわゆる復帰処理が行われ、その後、CPU51は、図示外の乱数初期値更新処理を繰り返し行う。
【0064】
図10に示すメインルーチンのフローチャートは、主基板41のCPU51が繰り返し行っている乱数初期値更新処理に対し、一定間隔の時間(本実施例では2ms)で、図4に示す割込信号発生回路57が発生する割込信号に同期して発生される割込みによって、実行が開始される。なお、図10に示すフローチャートの処理を行うプログラムは、図5に示すROM53の制御プログラム記憶エリア53bに記憶されている。
【0065】
割込みによってメインルーチンの処理が開始されると、CPU51は、まず「コマンド出力処理」を行う(S10)。このコマンド出力処理では、図柄表示基板44に特別図柄表示画面28や普通図柄表示部24へ図柄を表示させるためのコマンド、音基板43にスピーカー48から効果音等を発音させるためのコマンド、電飾基板46にパチンコ機1に設けられている各種のランプの点滅の制御を行わせるコマンド等の制御コマンドが、I/Oインターフェース54を介してサブ統合基板58に出力される。具体的には、1巡目のメインルーチンのS10以降の各処理にて、サブ統合基板58に対して出力させる制御コマンドに対応したフラグと、その制御コマンドの変数がRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶される。すると、メインルーチンの次の2巡目のコマンド出力処理にて、前記フラグに対応した制御コマンドがROM53の制御コマンドテーブル記憶エリア53dより選択され、その制御コマンドの変数とともにサブ統合基板58に出力される。
【0066】
次に、「スイッチ読込処理」が行われる(S11)。このスイッチ読込処理は、普通図柄始動ゲート11,12、特別図柄始動電動役物15、大入賞口16、普通入賞口19,20等への遊技球の入賞を検出するものである。具体的には、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72、普通図柄始動ゲート11,12に各々設けられている普通図柄作動スイッチ73、大入賞口16のVゾーンに設けられているVスイッチ74、大入賞口16に設けられているカウントスイッチ75、普通入賞口19,20等入賞口からの遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ76が遊技球の入賞を検出した場合には、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bに各スイッチに対応したフラグが立つ。なお、スイッチ読込処理はメインルーチンの割込み間隔、すなわち2ms毎に実行されることになるので、遊技球が各スイッチを通過する速度を考慮すると遊技球の入賞が検出された次のスイッチ読込処理の際にも同じ遊技球が検出されてしまう。このため、これらフラグは、例えばスイッチ読込処理の連続した3回の実行において「非検出」・「検出」・「検出」の状態となった場合に初めて成立されるようになっている。また、スイッチ読込処理の開始時には、入賞球フラグ記憶エリア52bの各フラグはリセットされる。
【0067】
スイッチ読込処理が終了すると、次いで、「ループカウンタ更新処理」(S12)が行われる。このループカウンタ更新処理では、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aに各々記憶されている普通図柄選択用ループカウンタLC1、大当たり判定用ループカウンタLC2、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7、特別図柄変動時間カウンタLC8(図7参照)の各値が上記の所定量だけ増加(インクリメント)される。なお、カウンタLC1〜LC7の更新されたカウンタ値が各ループカウンタに設定されている最大値(上限値)を越える場合には、各ループカウンタの値は0クリアされ「0」に戻るようにプログラムされている。
【0068】
ループカウンタ更新処理が終了すると、パチンコ機1では「特別電動役物処理」が行われる(S13)。この特別電動役物処理では、大当たりである場合に、大入賞口16の開放や特別図柄表示画面28に表示するデモ画面の制御等の処理が行われる。大当たり時の処理を行うか否かの判断は、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに記憶されている条件装置作動フラグが「ON」となっているかにより行われ、「ON」の場合には、図示外の制御プログラムによって、大入賞口16に入賞した遊技球数や経過時間等の諸条件に基づいて大入賞口16の開閉が行われる。条件装置作動フラグの「ON」・「OFF」は次のS14の特別図柄処理で行われるので、大当たりが発生したと判断されて条件装置作動フラグが「ON」となった次のメインルーチンの割込み実行時から、大入賞口16の開閉が開始されることになる。
【0069】
なお、特別電動役物処理では、大当たり遊技が終了した場合、条件装置作動フラグは「OFF」とされる。また、大当たり関係情報記憶エリア52eの特別図柄乱数L1カラムCLM4の記憶値が「1」,「3」,「5」,「7」,「9」のときは、次の大当たりの確率が高くなる確率変動モードに突入するので、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」を記憶して確率変動フラグを「ON」とする。また、特別図柄乱数L1カラムCLM4の記憶値が「0」,「2」,「4」,「6」,「8」のときは、次の大当たりの確率は高くならず通常モードであるので、RAM52の確率変動フラグ記憶エリア52hに「0」を記憶して確率変動フラグを「OFF」とする。
【0070】
「特別図柄処理」(S14)では、図11〜図13に示すフローチャートに従って大当たりの判定の処理や特別図柄の変動の指示等が行われるが、この特別図柄処理については後述する。特別図柄処理が終了すると、次いで「普通電動役物処理」が行われる(S15)。普通電動役物処理では、次のS16の普通図柄処理にて普通図柄当たりとなった場合に、遊技球が特別図柄始動電動役物15へ入賞しやすくなるように、特別図柄始動電動役物15に設けられた一対の開閉部材(いわゆるチューリップ)の開閉が行われる。
【0071】
次の「普通図柄処理」では(S16)、普通図柄始動ゲート11,12への遊技球の通過にともない、S11のスイッチ読込処理にて入賞球フラグ記憶エリア52bの普通図柄作動スイッチ73に対応したフラグが立つと、普通図柄選択用ループカウンタLC1のカウント値が、普通図柄乱数として、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cの記憶エリア1〜4に順次記憶される。そして判定エリアにシフトされた普通図柄乱数に基づいて表示図柄が選択され、普通図柄表示部24に図柄が停止表示される。
【0072】
RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶される普通図柄乱数は「0」から「255」までであるので、この普通図柄処理では、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「0」から「63」の場合ははずれとなり、普通図柄表示部24にはずれ図柄である「−」が停止表示される。また、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cに記憶された普通図柄乱数が「64」から「255」の場合は、当たりとなり、普通図柄表示部24に、当たり図柄である「7」が停止表示されるようになっている。そして、当たり図柄が普通図柄表示部24に表示されたときには、前述したように、普通電動役物処理(S15)において特別図柄始動電動役物15の開閉部材の開閉が行われる。なお、普通図柄始動ゲート11,12を遊技球が通過してからその遊技球にかかる特別図柄始動電動役物15の作動まで所定時間かかるが、その間に普通図柄始動ゲート11,12を他の遊技球が通過した場合でも、最大4つまで、普通図柄乱数が取得され、普通図柄の始動が保留される。
【0073】
普通図柄処理が終了すると賞品球の払い出しを行う「払出制御」が行われ(S17)、次いで「エラーチェック」が行われる(S18)。パチンコ機1にエラーが発生している場合には、特別図柄表示装置8にエラー表示を行わせたり、電飾ランプ63にエラー時の点灯・点滅パターンを行わせたり、スピーカー48からエラー音を発音させたりするため、S10のコマンド出力処理にてサブ統合基板58にエラーコマンド出力させるためのフラグ(図示外)が立てられる。そして、「情報出力処理」が行われる(S19)。この情報出力処理では、図示外のホール管理用コンピュータにパチンコ機1の大当たり情報、始動情報、確率変動情報、時間短縮情報等の各種の情報が出力ポート55を介して出力される。
【0074】
情報出力処理が終わるとCPU51はメインルーチンの処理を終了する。そして、次の割込信号発生回路57からの割込信号に同期して発生される割込みによって、CPU51は、また最初からメインルーチンの処理を開始する。
【0075】
例えば、遊技者が、遊技盤2の下側に設けられた発射ハンドル7を操作して遊技球を遊技領域4に打ち込み、遊技球が特別図柄始動電動役物15に入賞すると、メインルーチンのスイッチ読込処理において、遊技球の特別図柄始動電動役物15への入賞が検出され、入賞球フラグ記憶エリア52bの対応するフラグが「ON」となる。特別図柄処理(S14)にて大当たり条件が成立したと判定されれば、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶され、大当たりフラグが「ON」となる。次の2巡目の特別電動役物処理(S15)では、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されていれば、大入賞口16の開放、閉鎖の動作が所定回数(例えば、15回や16回)開閉される大当たり遊技が開始される。そして、この大当たり遊技終了後には、条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「0」が記憶される。
【0076】
次に、S14の特別図柄処理の詳細について、図11〜図13に示すフローチャートに従って説明する。前述したように、特別図柄処理では、大当たりの判定や特別図柄表示画面28に表示する特別図柄の変動パターン等や大当たり予告のキャラクタの出現の指示を行う。
【0077】
図11〜図13に示すように、メインルーチンの特別図柄処理が開始されると、CPU51は、「特別図柄始動電動役物へ入賞しているか?」か否かを判断する(S21)。メインルーチンのスイッチ読込処理(S11)において、特別図柄始動電動役物15に設けられている始動口スイッチ72が遊技球の入賞を検出した場合に、RAM52の入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立てられる。CPU51は、この始動口スイッチ72に対応するフラグが「ON」か否かを判断し、「OFF」の場合には(S21:NO)、S41の処理にジャンプする。
【0078】
入賞球フラグ記憶エリア52bの始動口スイッチ72に対応するフラグが立っている場合、すなわち特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞した場合(S21:YES)、CPU51は作動保留数(保留球)が「4」か否か判断を行う(S22)。前述したように、パチンコ機1では、特別図柄の作動保留数は記憶エリア1〜4に対応する4個まで記憶され、それ以上の記憶は行われず破棄される仕様となっている。
【0079】
また、パチンコ機1では、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値が「4」である場合(S22:YES)に、保留記憶入れ替え処理が行われ(S25)、次いで、S41の処理に移行する。この保留記憶入れ替え処理(S25)は、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値が「4」である場合(所謂、保留球(作動保留数)が4個の場合)に行われる。尚、保留記憶入れ替え処理(S25)の詳細については、後述する。
【0080】
作動保留数が「4」でない場合、すなわち作動保留数(保留球)が「0」〜「3」のいずれかである場合(S22:NO)、CPU51は、「保留数加算処理」(S23)および「乱数取得処理」(S24)を行う。CPU51は、保留球加算処理で、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に「1」を加算する。そして、CPU51は、乱数取得処理で、大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4のうち、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値に対応する番号の記憶エリア(以下、「判定対象記憶エリア」という。)の大当たり乱数、リーチ乱数、リーチパターン乱数、特別図柄乱数L1〜L3の各カラムに、それぞれ、ループカウンタ記憶エリア52aの大当たり判定用ループカウンタLC2、リーチ判定カウンタLC6、リーチパターン決定カウンタLC7、特別図柄作成カウンタLC3,LC4,LC5の各カウント値を取り込んで記憶させる。
【0081】
そして、CPU51は、S31〜S37の処理において、乱数取得処理で取得した乱数を元に大当たり等の判定を行う。CPU51は、まず、「大当たりか?」否かの判定を行い(S31)、判定対象記憶エリアの大当たり乱数カラムCLM1の記憶値が大当たり条件を満たす場合(S31:YES)、「大当たりフラグ「ON」」として(S32)、判定対象記憶エリアの大当たりフラグカラムCLM7に「1」を記憶させる。さらに、リーチ条件は無条件で成立されるため、CPU51は「リーチフラグ「ON」」として(S34)、判定対象記憶エリアのリーチフラグカラムCLM8に「1」を記憶させる。
【0082】
S31の判定処理では、判定対象記憶エリアの大当たり乱数カラムCLM1の記憶値が大当たりとして決められている特定の値、例えば「0」であるか否かが判定され、「0」であれば、CPU51は、大当たり条件が成立したと判断する。ところで、大当たり判定用ループカウンタLC2の値は「0」〜「314」の間をとるので、大当たり乱数カラムCLM1の記憶値も「0」〜「314」のいずれかになっている。確率変動フラグ記憶エリア52hに「1」が記憶されている場合、すなわち確率変動フラグが「ON」の場合の大当たり判定(S31)では、参照された判定対象記憶エリアの大当たり乱数カラムCLM1の値が「0」,「1」,「2」,「3」,「4」のいずれかであれば、大当たりとして判定される。
【0083】
判定対象記憶エリアの大当たり乱数カラムCLM1の値が大当たりと定められている値でない場合(S31:NO)、CPU51は「リーチを行うか?」否かの判定を行い(S33)、リーチ条件が成立しなかった場合(S33:NO)、S37の処理に進む。リーチ条件が成立した場合には(S33:YES)、前記同様、リーチフラグを「ON」にする(S34)。リーチ条件の成立の有無は、判定対象記憶エリアのリーチ乱数カラムCLM2の記憶値をもとに判断される。リーチ判定カウンタLC6の値は「0」〜「199」の間をとるので、リーチ乱数カラムCLM2の記憶値も「0」〜「199」のいずれかになっている。S33の判定処理では、判定対象記憶エリアのリーチ乱数カラムCLM2の記憶値がリーチ動作を行うとして決められている値、例えば「20」〜「39」の範囲内の値であるか否かが判定され、「20」〜「39」の範囲内の値であれば、CPU51は、リーチ条件が成立したと判断する。
【0084】
リーチフラグが「ON」となった場合、CPU51は「Sリーチか?」否かの判定を行う(S35)。例えば、大当たりフラグが「ON」の場合に、リーチ乱数カラムCLM2の記憶値が「0」〜「149」のいずれかであるとき、および、大当たりフラグが「OFF」、かつ、リーチフラグが「ON」の場合に、リーチ乱数カラムCLM2の記憶値が「20」、「21」のいずれかであるときに、CPU51は、Sリーチ条件が成立したと判断する(S35:YES)。
【0085】
Sリーチ条件が成立しなかった場合(S35:NO)、CPU51はS37の処理に進む。Sリーチ条件が成立した場合(S35:YES)、CPU51は「Sリーチフラグ「ON」」として(S36)、判定対象記憶エリアのSリーチフラグカラムCLM9に「1」を記憶させ、S37の処理に進む。
【0086】
次に、CPU51は「特別図柄停止図柄整合処理」を行う(S37)。特別図柄表示画面28の特別図柄表示部L1〜L3に表示する図柄は、大当たり関係情報記憶エリア52eの特別図柄乱数L1〜L3カラムCLM4〜CLM6の各記憶値に基づいて決定されるが、大当たり条件が成立していないのにカラムCLM4〜CLM6が同値となってしまったり、リーチ条件が成立していないのにカラムCLM4とカラムCLM5とが同値となってしまったりすることがある。これを防止するため、CPU51は、判定対象記憶エリアに記憶されたリーチフラグが「OFF」の場合にカラムCLM4の記憶値とカラムCLM5の記憶値とを比較し、同値であった場合にカラムCLM5の記憶値に「1」を加算する処理である。なお、カラムCLM5の記憶値が「10」となった場合には「0」に変更される。
【0087】
また、判定対象記憶エリアのリーチフラグが「ON」である場合には、特別図柄乱数L2カラムCLM5の記憶値が、特別図柄乱数L1カラムCLM4の記憶値で上書きされる。また、大当たりフラグが「ON」の場合には、さらに、特別図柄乱数L3カラムCLM6の記憶値も、特別図柄乱数L1カラムCLM4の記憶値で上書きされる。
【0088】
大当たり条件等の判定が終わると、次に、条件装置が作動中か否かを判断する(S41)。この処理は、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gに「1」が記憶されているか否かによって判断される。条件装置作動フラグが「ON」であれば大当たり遊技中であるとして、CPU51は、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る(S41:YES)。
【0089】
条件装置作動フラグが「OFF」である場合(S41:NO)、特別図柄が高速変動中か否かの判断が行われる(S45)。具体的には、CPU51は、RAM52の状態フラグ記憶エリア52nに記憶された状態フラグの判断が行われるが、特別図柄の変動が行われる前の状態フラグは非動作状態を示すフラグとなっているので(S45:NO)、特別図柄が低速変動中か否かの判断を行う(S61)。状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグの判断を行い、状態フラグが特別図柄が低速変動をしている状態を示していなければ(S61:NO)、特別図柄が確定表示中か否かの判断が行われる(S65)。同様に状態フラグの判断を行った結果、確定表示状態を示していなければ(S65:NO)、CPU51は、特別図柄作動保留数記憶エリア52fに記憶されている作動保留数は「1」以上であるか否かの判断を行う(S70)。CPU51は特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶値を参照して、作動保留数が「0」であれば(S70:NO)、特別図柄表示画面28に大当たりの判定結果を示す図柄の未表示のものはないので、特別図柄処理を終了し、メインルーチンに戻る。
【0090】
一方、特別図柄始動電動役物15に入賞して(S21)、作動保留数が加算され(S24)、「1」以上となった場合(S70:YES)、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1に記憶された各値が実行エリアへシフトされる(S71)。前述したように、特別図柄処理ではこの実行エリアに記憶された各値が参照されて処理が行われるので、記憶エリア1に記憶されている各値が実行エリアにシフトされ、記憶エリア2〜4に記憶されている各値も一つずつ記憶エリアがシフトされる。すなわち、記憶エリア2の記憶値が記憶エリア1へ、記憶エリア3の記憶値が記憶エリア2へ、記憶エリア4の記憶値が記憶エリア3へ移動される。
【0091】
次に、特別図柄表示部L1,L2,L3に変動表示される図柄の変動開始から確定表示までの時間を短縮する短縮変動を行うか否かを判定するため、作動保留数は「3」以上か否かの判断を行う(S72)。この判断は、特別図柄作動保留数記憶エリア52fに記憶されている作動保留球数(特別図柄の作動が開始されていない入賞球数)に基づいて行われる。具体的には、作動保留球数が0〜2個の場合は(S72:NO)、短縮変動が行われず、作動保留球数が3または4個の場合は(S72:YES)、短縮変動を行うため、RAM52の短縮変動フラグ記憶エリア52kに「1」を記憶して短縮変動フラグを「ON」とする(S73)。
【0092】
そして、特別図柄作動保留数記憶エリア52fの記憶数を「1」減算する保留数減算処理が行われる(S74)。次いで、特別図柄の高速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させて高速変動コマンドをセットする(S75)。同時に、短縮変動フラグ記憶エリア52kの記憶値を判断し、短縮変動フラグが「ON」の場合には例えば「500」(1秒)を、また、短縮変動フラグが「OFF」の場合には例えば「2500」(5秒)を、特別図柄変動時間カウンタLC8に、そのカウントの上限値としてセットする(S75)。このとき、カウンタLC8のカウント値はリセットされる。そして、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグを、高速変動状態を示すフラグにセットする。
【0093】
次に、図14、図16及び図17を参照して、保留球記憶入れ替え処理(S25)のサブルーチンについて説明する。図14は、保留球記憶入れ替え処理(S25)のサブルーチンである保留記憶入れ替え処理1のフローチャートであり、図16は、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の一例を示す概念図であり、図17は、保留記憶入れ替え処理1の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の一例を示す概念図である。
【0094】
図11に示す特別図柄処理で、特別図柄始動電動役物15に遊技球が次々入賞して(S21)、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4のすべてに乱数が記憶されている状態(保留球4)となっている場合には(S22)、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のサブルーチンの保留記憶入れ替え処理(S25)が行われる。
【0095】
図14に示すように、保留記憶入れ替え処理1では、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4の何れかに、大当たりの記憶が有るか否かが判断される(S81)。例えば、図16に示す例のように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、記憶エリア1に大当たりと予め定められている大当たり乱数「0」が記憶され、大当たりフラグがONとなっており、大当たりの記憶が有りと判断される(S81:YES)。尚、この図16に示す例では、記憶エリア2〜4には、はずれの乱数が各々記憶されている。
【0096】
S81の判断処理で、大当たりの記憶が有りと判断されると(S81:YES)、次に、大当たりの記憶の後に、はずれの記憶があるか否かが判断される(S82)。図16に示す例では、大当たりの記憶がある記憶エリア1の後の記憶エリア2に、はずれの乱数「77」が記憶され、大当たりフラグがOFFとなっており、はずれの記憶があるので(S82:YES)、前記大当たりの記憶のある記憶エリア1に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグと、はずれの記憶のある記憶エリア2に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグとを入れ替える(S83)。具体的には、まず、記憶エリア1に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグを、一時待避エリアに移動し、記憶エリア2に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグを記憶エリア1に移動し、記憶エリア2に一時待避エリアに記憶した乱数値及びフラグを移動する。すると、図17に示すように、記憶エリア1にはずれの乱数値及びフラグが記憶され、記憶エリア2に大当たりの乱数値及びフラグが記憶される。
【0097】
次いで、大当たりの乱数値「0」を記憶している記憶エリア2の前の記憶エリア1に大当たり予告フラグONを記憶する(S84)。これにより、記憶エリア1及び記憶エリア2に大当たり予告フラグONが連続して記憶されるので、図10に示すコマンド出力処理(S10)で、主基板41からサブ統合基板58に予告フラグONが連続して出力されて、サブ統合基板58は、図柄表示基板44に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出するので、図柄表示基板44では、特別図柄表示画面28に大当たりを予告する大当たり予告のキャラクターや所定の図柄を特別図柄の始動時に表示する。この大当たり予告は、連続する特別図柄の始動時に各々表示されるので、大当たり予告を連続して行うことができる。
【0098】
次に、図14、図18及び図19を参照して、保留記憶入れ替え処理1によるRAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4の入れ替えの第2の例を説明する。図18は、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第2の例を示す概念図であり、図19は、保留記憶入れ替え処理1の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第2の例を示す概念図である。
【0099】
図18に示すように、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eには、記憶エリア2に大当たりの記憶があり、他の記憶エリア1,3,4には、はずれの記憶がある。この場合には、図14に示す保留記憶入れ替え処理1(S25)を行うと、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4の何れかに、大当たりの記憶が有るか否かが判断され(S81)、図18に示す例のように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、記憶エリア2に大当たりと予め定められている大当たり乱数「0」が記憶され、大当たりフラグがONとなっており、大当たりの記憶が有りと判断される(S81:YES)。
【0100】
次に、大当たりの記憶の後に、はずれの記憶があるか否かが判断される(S82)。図18に示す例では、大当たりの記憶がある記憶エリア2の後の記憶エリア3に、はずれの乱数「198」が記憶され、大当たりフラグがOFFとなっており、はずれの記憶があるので(S82:YES)、前記大当たりの記憶のある記憶エリア2に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグと、はずれの記憶のある記憶エリア3に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグとを入れ替える(S83)。すると、図19に示すように、記憶エリア2にはずれの乱数値及びフラグが記憶され、記憶エリア3に大当たりの乱数値及びフラグが記憶される。
【0101】
次いで、大当たりの乱数値「0」を記憶している記憶エリア3の前の記憶エリア2に大当たり予告フラグONを記憶する(S84)。これにより、記憶エリア2及び記憶エリア3に大当たり予告フラグONが連続して記憶されるので、図10に示すコマンド出力処理(S10)で、主基板41からサブ統合基板58に予告フラグONが連続して出力されて、サブ統合基板58は、図柄表示基板44に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出するので、図柄表示基板44では、特別図柄表示画面28に大当たりを予告する大当たり予告のキャラクターや所定の図柄を特別図柄の始動時に表示する。この大当たり予告は、連続する特別図柄の始動時に各々表示されるので、大当たり予告を連続して行うことができる。
【0102】
次に、図14、図20及び図21を参照して、保留記憶入れ替え処理1によるRAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4の入れ替えの第3の例を説明する。図20は、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第3の例を示す概念図であり、図21は、保留記憶入れ替え処理1の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第3の例を示す概念図である。
【0103】
図20に示すように、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eには、記憶エリア3に大当たりの記憶があり、他の記憶エリア1,2,4には、はずれの記憶がある。この場合には、図14に示す保留記憶入れ替え処理1(S25)を行うと、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4の何れかに、大当たりの記憶が有るか否かが判断され(S81)、図20に示す例のように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、記憶エリア3に大当たりと予め定められている大当たり乱数「0」が記憶され、大当たりフラグがONとなっており、大当たりの記憶が有りと判断される(S81:YES)。
【0104】
次に、大当たりの記憶の後に、はずれの記憶があるか否かが判断される(S82)。図20に示す例では、大当たりの記憶がある記憶エリア3の後の記憶エリア4に、はずれの乱数「249」が記憶され、大当たりフラグがOFFとなっており、はずれの記憶があるので(S82:YES)、前記大当たりの記憶のある記憶エリア3に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグと、はずれの記憶のある記憶エリア4に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグとを入れ替える(S83)。すると、図21に示すように、記憶エリア3にはずれの乱数値及びフラグが記憶され、記憶エリア4に大当たりの乱数値及びフラグが記憶される。
【0105】
次いで、大当たりの乱数値「0」を記憶している記憶エリア4の前の記憶エリア3に大当たり予告フラグONを記憶する(S84)。これにより、記憶エリア3及び記憶エリア4に大当たり予告フラグONが連続して記憶されるので、図10に示すコマンド出力処理(S10)で、主基板41からサブ統合基板58に予告フラグONが連続して出力されて、サブ統合基板58は、図柄表示基板44に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出するので、図柄表示基板44では、特別図柄表示画面28に大当たりを予告する大当たり予告のキャラクターや所定の図柄を特別図柄の始動時に表示する。この大当たり予告は、連続する特別図柄の始動時に各々表示されるので、大当たり予告を連続して行うことができる。
【0106】
尚、S84の処理で大当たり予告フラグを「ON」にするのは、当たりの記憶のある記憶エリア4の前の全部の記憶エリア1〜3としても良い。このようにすることにより、記憶エリア1〜4の全てで大当たり予告フラグがONとなり、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで大当たり予告を行うことができる。即ち、大当たり予告を4回連続して行うことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【0107】
尚、連続大当たり予告は、特別図柄表示画面28への表示に限られず、サブ統合基板58から電飾基板46に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出して、電飾風車9,10、LED62及び電飾ランプ63等を用いて光の点灯や点滅により行っても良い。また、連続大当たり予告は、サブ統合基板58から音基板43に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出して、スピーカー48から所定の音又は音声を発声して行っても良い。また、連続大当たり予告は、発射ハンドル7を振動させて行っても良い。
【0108】
次に、図15、図16、図22及び図23を参照して、保留球記憶入れ替え処理(S25)のサブルーチンの第2の実施の形態について説明する。図15は、保留球記憶入れ替え処理(S25)のサブルーチンである保留記憶入れ替え処理2のフローチャートであり、図22は、保留記憶入れ替え処理2の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の一例を示す概念図であり、図23は、保留記憶入れ替え処理2の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第2の例を示す概念図である。
【0109】
図11に示す特別図柄処理で、特別図柄始動電動役物15に遊技球が次々入賞して(S21)、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4のすべてに乱数が記憶されている状態(保留球4)となっている場合には(S22)、図15に示す保留記憶入れ替え処理2のサブルーチンの保留記憶入れ替え処理(S25)が行われる。
【0110】
図15に示すように、保留記憶入れ替え処理2では、まず、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリア1〜4の何れかに、大当たりの記憶が有るか否かが判断される(S91)。例えば、図16に示す例のように、大当たり関係情報記憶エリア52eには、記憶エリア1に大当たりと予め定められている大当たり乱数「0」が記憶され、大当たりフラグがONとなっており、大当たりの記憶が有りと判断される(S91:YES)。尚、この図16に示す例では、記憶エリア2〜4には、はずれの乱数が各々記憶されている。
【0111】
S91の判断処理で、大当たりの記憶が有りと判断されると(S91:YES)、次に、大当たりの記憶の後に、はずれの記憶があるか否かが判断される(S92)。図16に示す例では、大当たりの記憶がある記憶エリア1の後の記憶エリア2に、はずれの乱数「77」が記憶され、大当たりフラグがOFFとなっており、はずれの記憶があるので(S92:YES)、記憶エリア1乃至4に記憶されている記憶内容の乱数値及びフラグを大当たり乱数(LC2)が降順になるように内容を入れ替える(S93)。すると、図22に示すように、記憶エリア1に大当たり乱数値「249」の組の乱数やフラグの記憶内容が記憶され、記憶エリア2に大当たり乱数値「198」の組の乱数やフラグの記憶内容が記憶され、記憶エリア3に大当たり乱数値「77」の組の乱数やフラグの記憶内容が記憶され、記憶エリア4に大当たり乱数値「0」の組の乱数やフラグの記憶内容が記憶される。
【0112】
次いで、大当たりの乱数値「0」を記憶している記憶エリア4の前の記憶エリア3に大当たり予告フラグONを記憶する(S94)。これにより、記憶エリア3及び記憶エリア4に大当たり予告フラグONが連続して記憶されるので、図10に示すコマンド出力処理で、主基板41からサブ統合基板58に予告フラグONが連続して出力されて、サブ統合基板58は、図柄表示基板44に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出するので、図柄表示基板44では、特別図柄表示画面28に大当たりを予告する大当たり予告のキャラクターや所定の図柄を特別図柄の始動時に表示する。この大当たり予告は、連続する特別図柄の始動時に各々表示されるので、大当たり予告を連続して行うことができる。
【0113】
尚、S94の処理で大当たり予告フラグを「ON」にするのは、図23に示すように、当たりの記憶のある記憶エリア4の前の全部の記憶エリア1〜3としても良い。このようにすることにより、記憶エリア1〜4の全てで大当たり予告フラグがONとなり、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで大当たり予告を行うことができる。即ち、大当たり予告を4回連続して行うことができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【0114】
尚、この場合の連続大当たり予告も、特別図柄表示画面28への表示に限られず、サブ統合基板58から電飾基板46に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出して、電飾風車9,10、LED62及び電飾ランプ63等を用いて光の点灯や点滅により行っても良い。また、連続大当たり予告は、サブ統合基板58から音基板43に大当たり予告を行うように指示する指令信号を連続して送出して、スピーカー48から所定の音又は音声を発声して行っても良い。また、連続大当たり予告は、発射ハンドル7を振動させて行っても良い。
【0115】
尚、S84又はS94の処理が終了すると図11に示すフローチャートの処理に戻る。また、図11に示す特別図柄処理は、S75の処理が終了すると終了し、図10に示すメインルーチンに戻る。
【0116】
メインルーチンの次の巡目以降でも、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞した場合には、作動保留数が「4」になるまでは、上記の各種乱数が記憶される。そして、上記のように、その入賞球に対して大当たり条件やリーチ条件等の判定が行われる(S21〜S37)。そして、特別図柄変動時間カウンタLC8に上限値としてセットされた高速変動時間が経過しないうちは状態フラグ記憶エリア52nに高速変動状態を示すフラグがセットされているので、特別図柄表示画面28に表示される図柄は高速で変動している(S45:YES)。
【0117】
次いで、特別図柄表示画面28に表示される図柄の高速変動が終了か否か判断し(S51)、特別図柄変動時間カウンタLC8のカウント値が上限値(高速変動時間)に達していない場合は特別図柄処理を終了して(S51:NO)、メインルーチンに戻り、特別図柄の高速変動を継続する。そして、カウンタLC8のカウント値が上限値(高速変動時間)に達すると(S51:YES)、低速変動コマンドのセットを行ってS57、特別図柄の低速変動を開始するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。
【0118】
このとき、大当たり関係情報記憶エリア52eの実行エリアの各記憶値のうち、リーチパターン乱数カラムCLM3、特別図柄乱数L1〜L3カラムCLM4〜CLM6、大当たりフラグカラムCLM7、リーチフラグカラムCLM8、SリーチフラグカラムCLM9及び大当たり予告フラグカラムCLM10の各記憶値を低速変動コマンドの変数としてサブ統合基板58に送信するため、コマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。なお、サブ統合基板58は、次の巡目のメインルーチンのコマンド出力処理(S10)で低速変動コマンドを受信すると、その変数をもとに低速変動パターンを決定し、図柄表示基板44に指示して特別図柄表示画面28に表示させるようになっている。また、サブ統合基板58は、その低速変動パターンに合わせたタイミングで各種のランプの点滅やスピーカー48からの発音が行われるように、電飾基板46や音基板43にも指示を行う。
【0119】
さらに、CPU51は、大当たり関係情報記憶エリア52eの実行エリアの各記憶値のうち、リーチパターン乱数カラムCLM3、大当たりフラグカラムCLM7、リーチフラグカラムCLM8、SリーチフラグカラムCLM9及び大当たり予告フラグカラムCLM10の各記憶値をもとに、ROM53の特別図柄変動時間テーブル記憶エリア53cの特別図柄変動時間テーブルを参照し、低速変動パターン毎に異なる低速変動時間を導出して、前記同様、特別図柄変動時間カウンタLC8に、その上限値としてセットする。このとき、カウンタLC8はリセットされる。そして、CPU51は、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグを、低速変動状態を示すフラグにセットする。
【0120】
その後、CPU51は、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。メインルーチンの次の巡目以降の特別図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが低速変動状態を示すフラグとなっているので(S61:YES)、S62の判断処理にて特別図柄の低速変動が終了か否かを判断し(S62)、特別図柄変動時間カウンタLC8のカウント値が上限値(低速変動時間)に達していない場合は特別図柄処理を終了して(S62:NO)、メインルーチンに戻り、特別図柄の低速変動を継続する。そして、カウンタLC8のカウント値が上限値(低速変動時間)に達すると(S62:YES)、CPU51は、全図柄停止コマンドのセットを行って(S63)、特別図柄の低速変動を停止するコマンドに対応するフラグをRAM52のコマンド関係記憶エリア52mに記憶させる。なお、サブ統合基板58は、次の巡目のメインルーチンのコマンド出力処理(S10)で全図柄停止コマンドを受信すると図柄表示基板44に指示を行い、先に低速変動コマンドの変数として受信した特別図柄乱数L1〜L3カラムCLM4〜CLM6の記憶値に基づく図柄を、特別図柄表示画面28の特別図柄表示部L1〜L3に確定表示させる。
【0121】
ここで、確定表示時間として、例えば「1500」(3秒)を、特別図柄変動時間カウンタLC8に、その上限値としてセットする。このとき、カウンタLC8はリセットされる。そして、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグを、確定表示状態を示すフラグにセットする。その後、CPU51は、特別図柄処理を終了してメインルーチンに戻る。メインルーチンの次の巡目以降の特別図柄処理では、状態フラグ記憶エリア52nの状態フラグが確定表示状態を示すフラグとなっているので(S65:YES)、CPU51は、S66の判断処理にて特別図柄の確定表示が終了か否かを判断し(S66)、特別図柄変動時間カウンタLC8のカウント値が上限値(確定表示時間)に達していない場合は特別図柄処理を終了して(S66:NO)、メインルーチンに戻り、特別図柄の確定表示を継続する。
【0122】
そして、カウンタLC8のカウント値が上限値(確定表示時間)に達すると(S66:YES)、フラグのリセットが行われる(S67)。この処理では、RAM52の状態フラグ記憶エリア52n、および短縮変動フラグ記憶エリア52kに記憶された各フラグがリセットされる。次いで、状態フラグに非動作状態を示すフラグがセットされる。
【0123】
次に、CPU51は大当たりか否かの判断を行う(S68)。CPU51は、大当たり関係情報記憶エリア52eの実行エリアの大当たりフラグカラムCLM7を参照し、大当たりフラグが「OFF」であれば特別図柄処理を終了し(S68:NO)、大当たりフラグが「ON」であれば(S68:YES)、「条件装置作動フラグ「ON」として(S69)、RAM52の条件装置作動フラグ記憶エリア52gの記憶値を「1」にする。そして、特別図柄処理を終了する。
【0124】
メインルーチンの次の巡目の特別図柄処理では、条件装置作動フラグが「ON」であれば大当たり遊技中と判断されて、特別図柄の変動は行われない。また、条件装置作動フラグが「OFF」であれば、前述したように、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶エリアのシフトが行われ、次の保留球に基づく特別図柄変動が開始される。そして、上記のように特別図柄の高速変動が行われ、その高速変動時間が経過したときに(S51:YES)、CPU51はS57に進み、低速変動コマンドを発信して、以降、通常時の特別図柄処理に戻る。
【0125】
なお、図3に示す特別図柄表示装置8の特別図柄表示画面28が、本発明の「図柄表示手段」に相当し、図4に示す始動口スイッチ72が、本発明における「遊技球検出手段」に相当し、図11に示す特別図柄処理のフローチャートのS24の乱数取得処理を行うCPU51が、本発明における「乱数取得手段」に相当し、S31の大当たり判断処理を行うCPU51が、本発明における「当たり判定手段」に相当する。また、図4に示す図柄表示基板44のCPUが図柄制御手段に相当し、図8に示す大当たり関係情報記憶エリア52eが本発明における「保留記憶手段」に相当し、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のS81及び図15に示す保留記憶入れ替え処理2のS91の処理を行うCPU51が、本発明における「当たり記憶有無判定手段」に相当し、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のS82及び図15に示す保留記憶入れ替え処理2のS92の処理を行うCPU51が、本発明における「はずれ記憶有無判定手段」に相当し、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のS83及び図15に示す保留記憶入れ替え処理2のS93の処理を行うCPU51が、本発明における「保留記憶入替手段」に相当し、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のS84及び図15に示す保留記憶入れ替え処理2のS94、図柄表示基板44のCPU44a及び特別図柄表示装置8の特別図柄表示画面28が、本発明における「当たり予告連続報知手段」に相当する。尚、電飾で当たり予告連続を行う場合には、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のS84及び図15に示す保留記憶入れ替え処理2のS94の処理を行うCPU51、電飾基板46のCPU46a及び電飾風車9.10、LED62及び電飾ランプ63が本発明における「当たり予告連続報知手段」に相当する。また、音で当たり予告連続を行う場合には、図14に示す保留記憶入れ替え処理1のS84及び図15に示す保留記憶入れ替え処理2のS94の処理を行うCPU51、音基板43のCPU43a及びスピーカー48が本発明における「当たり予告連続報知手段」に相当する。また、図11に示すS22の処理を行うCPU51が、本発明における「保留記憶入替動作決定手段」に相当する。
【0126】
以上説明したように、本実施の形態のパチンコ機1では、大当たり関係情報記憶エリア52eに所謂「保留球」の乱数値等を記憶し、その保留球に大当たりが有る場合には、その後に記憶されている大当たりでない保留球の記憶内容との記憶内容の入れ替え処理を行い、入れ替えられて大当たりの保留球の前になったはずれの保留球でも大当たり予告を行い、さらに、本当に大当たりになる保留球でも大当たり予告を行うので、大当たりの連続予告を行うことが可能となる。
【0127】
なお、本発明はパチンコ機に限られず、パチコン機等の図柄表示部を備えた各種の遊技機に適用可能なことはいうまでもない。また、本発明は、各種の変形が可能なことはいうまでもない。例えば、作動保留数(保留球)の記憶の上限は、4個に限られず、5個、7個等の所定の値のものや無制限に保留球を記憶できるものでも良い。さらに、保留記憶の入れ替え処理は、作動保留数(保留球)が4個の場合しか行わないようにしているが、一度、保留記憶の入れ替え処理を行ったら、大当たり遊技が終わるまでは、保留記憶の入れ替え処理を行わないようにしても良い。具体的には、保留記憶の入れ替え処理を行うと入れ替え済みフラグをONとして、RAM52に記憶し、その入れ替え済みフラグがONの間は、保留記憶の入れ替え処理を行わないように、大当たり遊技が終了したときに、入れ替え済みフラグをOFFとする。このようにすることにより、保留球が4個で維持される場合に、保留記憶の入れ替え処理が続いて、大当たりを示す特別図柄の表示ができなくなることを防止できる。
【0128】
【発明の効果】
以上詳述したように、請求項1に記載の発明の遊技機では、当たり記憶有無判定手段が保留記憶手段に当たりの判定結果が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶手段に記憶の判定結果の数が上限であり、且つ、はずれ記憶有無判定手段が当たりの判定結果の後に当たりでない判定結果が記憶されていると判定した場合に、保留記憶入替手段が、前記当たりの判定結果の記憶と、前記当たりでない判定結果の記憶とを入れ替え、予告連続報知手段が当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない判定結果の記憶と、当たりの判定結果の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行うことができる。従って、当たりになる場合の臨場感を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、入替処理済記憶手段に保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にするので、保留記憶の入れ替え処理が続いて、大当たりを示す特別図柄の表示ができなくなることを防止できる。
【0129】
請求項2に記載の遊技機では、当たり記憶有無判定手段が当該保留記憶手段に当たりの乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶手段に記憶の乱数値の数が上限であり、且つ、はずれ記憶有無判定手段が、当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、保留記憶入替手段は、前記当たりの乱数値の記憶と、前記当たりでない乱数値の記憶とを入れ替え、予告連続報知手段が当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない判定結果の記憶と、当たりの判定結果の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行うことができる。従って、当たりになる場合の臨場感を高めることができ、遊技者の遊技意欲を向上することができる。また、入替処理済記憶手段に保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にするので、保留記憶の入れ替え処理が続いて、大当たりを示す特別図柄の表示ができなくなることを防止できる。
【0130】
請求項3に記載の遊技機では、請求項2に記載の発明の効果に加え、はずれ記憶有無判定手段が当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶入替手段は前記保留記憶手段に記憶された乱数値を大きい順位に並び替えることにより、連続して当たりの予告を行うことができる。
【0131】
請求項4に記載の遊技機では、請求項1乃至3のいずれかに記載の発明の効果に加え、前記保留記憶入替手段は、常時動作するのではなく、所定のタイミングで動作できる。従って、保留記憶の入替が連続して行われて、当たり図柄の表示がされないことを防止できる。
【0132】
請求項5に記載の遊技機では、請求項1乃至4のいずれかに記載の発明の効果に加え、保留記憶入替動作決定手段が、前記保留記憶入替手段を動作させると決定したときに、保留記憶入替手段は動作できる。従って、保留記憶の入替が連続して行われて、当たり図柄の表示がされないことを防止できる。
【0133】
請求項6記載の遊技機では、請求項1乃至5のいずれかに記載の発明の効果に加え、予告連続報知手段は、図柄表示手段に、所定の図柄、所定のキャラクター、所定の発光の少なくとも一つを表示させて報知できる。従って、所定の図柄や所定のキャラクターの図柄表示手段への表示、図柄表示手段の所定の発光により当たりが近いことを連続予告できる。
【0134】
請求項7に記載の遊技機では、請求項1乃至6のいずれかに記載の発明の効果に加え、予告連続報知手段は、発音手段から所定の予告音を発音させて報知できる。従って、音により当たりが近いことを連続予告できる。
【0135】
請求項8に記載の遊技機では、請求項1乃至7のいずれかに記載の発明の効果に加え、予告連続報知手段は、電飾手段から所定の態様の発光を行って報知できる。従って、電飾の点灯又は点滅により当たりが近いことを連続予告できる。
【0136】
請求項9に記載の遊技機では、請求項1乃至8のいずれかに記載の発明の効果に加え、保留記憶入替手段により入れ替えられた保留記憶手段の記憶内容に基づいて図柄表示手段に表示される図柄ゲームの内、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲームにおいて、当たり予告を行うことができるので、例えば、保留記憶手段の4番目の記憶エリアに保留記憶入替手段により当たりの記憶が入れ替えられて記憶された場合には、3回連続して当たり予告を行った後に、本当の当たりになる当たり予告を行うことができる。従って、当たり予告が多数連続して行われ、図柄ゲームの臨場感を高めることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、パチンコ機1の正面図である。
【図2】 図2は、遊技盤2の正面図である。
【図3】 図3は、特別図柄表示装置8の正面図である。
【図4】 図4は、パチンコ機1の電気的回路構成を示すブロック図である。
【図5】 図5は、ROM53の記憶エリアを示す概念図である。
【図6】 図6は、RAM52の記憶エリアを示す概念図である。
【図7】 図7は、RAM52のループカウンタ記憶エリア52aを示す概念図である。
【図8】 図8は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eを示す概念図である。
【図9】 図9は、RAM52の普通当たり関係情報記憶エリア52cを示す概念図である。
【図10】 図10は、メインルーチンのフローチャートである。
【図11】 図11は、特別図柄処理のフローチャートである。
【図12】 図12は、特別図柄処理のフローチャートである。
【図13】 図13は、特別図柄処理のフローチャートである。
【図14】 図14は、保留記憶入れ替え処理1のフローチャートである。
【図15】 図15は、保留記憶入れ替え処理2のフローチャートである。
【図16】 図16は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの保留記憶の入替前を示す概念図である。
【図17】 図17は、RAM52の大当たり関係情報記憶エリア52eの保留記憶の入替後を示す概念図である。
【図18】 図18は、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第2の例を示す概念図である。
【図19】 図19は、保留記憶入れ替え処理1の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第2の例を示す概念図である。
【図20】 図20は、保留記憶入れ替え処理1の実行前の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第3の例を示す概念図である。
【図21】 図21は、保留記憶入れ替え処理1の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第3の例を示す概念図である。
【図22】 図22は、保留記憶入れ替え処理2の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の一例を示す概念図である。
【図23】 図23は、保留記憶入れ替え処理2の実行後の大当たり関係情報記憶エリア52eの記憶内容の第2の例を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
8 特別図柄表示装置
9、10 電飾風車
28 特別図柄表示画面
43 音基板
44 図柄表示基板
46 電飾基板
48 スピーカー
51 CPU
52 RAM
52e 関係情報記憶エリア
63 電飾ランプ
72 始動口スイッチ[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or a pachinko machine, and more particularly to a gaming machine that makes a jackpot continuous notice.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a random number is acquired due to a winning of a game ball in a special symbol start winning opening, and it is determined whether or not the acquired random number is a value determined in advance. In addition, there is known a technique in which a determination result is displayed on a symbol display device by variably displaying symbols. In such a gaming machine, in order to increase the player's willingness to play the game, a so-called off-reach reach has been proposed (for example, Patent Document 1).
[0003]
In addition, even if the game ball is won at the special symbol start winning opening, if the symbol indicating the determination result of whether or not it hits the special symbol display device is not fixed, the random number acquired when winning the game ball, Up to four are stored as so-called “holding balls” in the order of storage. In this case, there is also a gaming machine in which the value of the winning random number is set to “0”, and when there is a holding ball, the winning random numbers are rearranged in descending order so that the winning game is continuously performed (for example, Patent Document 2).
[0004]
In addition, before the big win, the “big hit notice” indicating that the special symbol display device will win when the symbol starts to change is continuously performed every time the special symbol display device starts to change. A gaming machine that performs “continuous notice” is also considered.
[0005]
[Patent Document 1]
Utility Model Registration No. 2554056
[Patent Document 2]
JP 2002-292009 A
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, the gaming machine described in the above-mentioned
[0007]
The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a continuous notice when there is a winning memory at the beginning of the memory of the holding ball. .
[0008]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is provided on a game board on which a game ball flows down, and is provided on a symbol display means for displaying a symbol, and on the game board. Game ball detecting means for detecting the winning of a game ball to a specific winning opening, random number acquiring means for acquiring a random value due to the detection of the game ball by the game ball detecting means, and the random number acquiring means A hit determination means for determining a hit / fail based on the random number value acquired by the step, and a symbol display control means for confirming and displaying a symbol indicating the determination result of the hit determination means after the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display means. A game machine for performing a symbol game in which a symbol based on the winning of the game ball is displayed on the symbol display means, wherein the determination result corresponding to the winning of the game ball is obtained with a predetermined number as an upper limit. In order of winning Reserving storage means for memorizing, hitting storage presence / absence determining means for determining whether or not a hit determination result is stored in the hold storage means, and determining that a hit determination result is stored in the hit storage presence / absence determination means In such a case, the number of determination results stored in the retention storage means is an upper limit, and a determination is made as to whether or not a determination result that is not a hit is stored after the determination result. When the misplacement storage presence / absence determination unit determines that a determination result that is not a hit is stored after the determination result of the hit, the pending storage replaces the storage of the determination result and the determination result that is not a hit Based on the replacement means, the storage of the determination result that has not been replaced by the hold storage replacement means, and the storage of the determination result, All the symbol games and the symbol game that will be a big win A continuous notice advance notification means for performing a success notice in succession and a replacement processed storage means for storing that the replacement processing by the hold storage replacement means has been performed, and the replacement storage storage means stores the hold storage replacement. When there is a storage of replacement processing by the means, the new replacement processing by the on-hold storage replacement means is disabled until the end of the jackpot game.
[0009]
In the gaming machine having this configuration, when the hit storage presence / absence determination unit determines that the hit determination result is stored in the hold storage unit, the number of determination results stored in the hold storage unit is an upper limit, and is out of place. When the storage presence / absence determination unit determines that a determination result that is not a hit is stored after the win determination result, the pending storage replacement unit stores the hit determination result and the determination result that is not a hit Based on the storage of the determination result that is not a win, and the storage of the win determination result, the replacement, the notice continuous notification means is replaced by the hold storage replacement means, All the symbol games and the symbol game that will be a big win Make consecutive hits. In addition, when the replacement processing storage means has a storage of replacement processing by the hold storage replacement means, the new replacement processing by the hold storage replacement means is disabled until the end of the jackpot game.
[0010]
The gaming machine according to
[0011]
In the gaming machine having this configuration, when the hit storage presence / absence determination unit determines that the hit random number value is stored in the hold storage unit, the number of random number values stored in the hold storage unit is an upper limit, and When the outlier storage presence / absence determining means determines that a random number value that is not a hit is stored after the storage of the random number value, the pending storage replacement means stores the random number value that is a hit and the random number value that is not a hit Based on the memory of the determination result that is not a hit and the storage of the hit determination result, the notice continuous notification means is replaced by the hold storage replacement means, All the symbol games and the symbol game that will be a big win Make consecutive hits. In addition, when the replacement processing storage means has a storage of replacement processing by the hold storage replacement means, the new replacement processing by the hold storage replacement means is disabled until the end of the jackpot game.
[0012]
According to a third aspect of the gaming machine, in addition to the configuration of the second aspect of the invention, the random number value acquired by the random number acquisition means is a random value in a predetermined range, and the winning random number value is the random number value. The reserved memory replacement means is the reserved random storage value when it is determined that a random number value that is the smallest random value among the numerical values and the wrong storage presence / absence determination means stores a random number value that is not a winning number after the winning random number value is stored. The random number values stored in the means are rearranged in descending order.
[0013]
In the gaming machine with this configuration, in addition to the operation of the invention according to
[0014]
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to third aspects, the reserved storage replacement means operates at a predetermined timing. .
[0015]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0016]
In addition to the configuration of the invention according to any one of
[0017]
In the gaming machine with this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0018]
According to a sixth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to fifth aspects, the notice continuous notification means includes a predetermined symbol, a predetermined character, and a predetermined light emission on the symbol display means. It is the structure characterized by displaying and alert | reporting at least one of these.
[0019]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0020]
The gaming machine according to
[0021]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0022]
The gaming machine according to
[0023]
In the gaming machine having this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0024]
According to a ninth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any of the first to eighth aspects, the symbol display means is based on the stored contents of the reserved storage means replaced by the reserved storage replacement means. Among the symbol games displayed on the screen, all symbol games played before the symbol game that is a big hit are configured to make a winning announcement.
[0025]
In the gaming machine with this configuration, in addition to the operation of the invention according to any one of
[0026]
In the gaming machine of the present invention, when the winning determination means determines that it is a winning, a big winning opening opening / closing control means that opens and closes the big winning opening so that the player can acquire a large number of game balls, A prize winning game ball detecting means for detecting the winning of a game ball at the prize winning opening, and a game ball for paying out a predetermined number of game balls to the game ball detected by the prize winning game ball detecting means A payout means may be provided.
[0027]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a
[0028]
As shown in FIG. 1, a substantially
[0029]
As shown in FIG. 2, a special symbol display screen 28 (see FIG. 3) composed of an LCD, special lamps and LEDs are provided at the approximate center of the
[0030]
As shown in FIG. 3, at the lower part of the special
[0031]
Further, a special symbol memory
[0032]
Next, the structure of the special
[0033]
As shown in FIG. 3, the special
[0034]
The symbols displayed on the special symbol display portions L1 to L3 are normally vertically scrolled (scrolling from top to bottom), and the special symbol display portion L1, the special symbol display portion L2, and the special symbol display portion L3 are displayed. It comes to stop in order. In addition, arrangement | positioning of this special symbol display part L1-L3, the order to make it stop display, etc. can be changed arbitrarily. Further, the special
[0035]
As shown in FIGS. 2 and 3, the symbols displayed in the special symbol display portions L1 to L3 are the numbers “0”, “1”, “2”, “3” in the example of the present embodiment. , “4”, “5”, “6”, “7”, “8”, “9”, and the game ball is won in the special symbol starting
[0036]
Further, among the 10 symbols, “1”, “3”, “5”, “7”, “9” are set as probability variation symbols (specific symbols), and any of these symbols is the same in one horizontal row. When the symbols are arranged, the probability variation gaming state is generated and the probability variation is entered, and the advantageous state (high probability state) is changed to increase the probability of drawing the next jackpot. As an example, the probability of jackpot is 1/315 in the normal state (low probability state) and 1/63 in the probability variation gaming state (high probability state or advantageous state). It is not something that can be done. Note that “0”, “2”, “4”, “6”, “8” are non-probability fluctuation symbols (non-specific symbols), and the probability of subsequently winning the jackpot is in a normal state.
[0037]
Next, the jackpot notice will be briefly described. The jackpot notice is to display a predetermined character or symbol as a notice that becomes a big hit when the special symbol displayed on the special
[0038]
Next, the electrical configuration of the
[0039]
The
[0040]
Further, the
[0041]
The
[0042]
On the
[0043]
The
[0044]
Next, the storage area of the
[0045]
Here, the special symbol variation time table will be described. In the
[0046]
Next, the storage area of the
[0047]
Next, the loop
[0048]
Hereinafter, each counter will be described in detail. The count value (random number) of the normal symbol selection loop counter LC1 is used to determine the symbol displayed on the normal
[0049]
The count value of the jackpot determination loop counter LC2 is used to determine the jackpot. After the initialization process, it starts from “0” and is incremented by “1” every interrupt (every 2 ms), and cleared to “315” or more. Accordingly, the count value of the counter LC2 takes any value from “0” to “314”, and one cycle is 630 ms. In addition, when the count value is completed, the
[0050]
When the jackpot is displayed, the count value of the special symbol creation counter LC3 is used to determine the jackpot symbol. Moreover, when performing reach operation | movement, it is used in order to determine the symbol displayed on the special symbol display part L1 and the special symbol display part L2. Furthermore, in the case of a display error display, it is used to determine the first stop symbol displayed on the special symbol display portion L1. The count value of the special symbol creation counter LC3 starts from “0” when the
[0051]
The count value of the special symbol creation counter LC4 is used to determine the second stop symbol displayed on the special symbol display portion L2 in the case of a loss. When the
[0052]
The count value of the special symbol creation counter LC5 is used to determine the third stop symbol displayed on the special symbol display portion L3 in the case of a loss. When the
[0053]
The count value of the reach determination counter LC6 is used to determine whether or not to perform a reach operation in the case of a loss. When the
[0054]
The count value of the reach pattern determination counter LC7 is used to determine the reach pattern when it is determined that the reach operation is to be performed. When the
[0055]
The special symbol variation time counter LC8 is a timer counter used for measuring the variation time at the time of variation of the special symbol and the time when the final display is performed. A counter for measuring whether or not a special symbol variation time determined based on a special symbol variation time table stored in a special symbol variation time
[0056]
Note that the maximum count value of the jackpot determination loop counter LC2 may be a single set value, or setting means capable of selecting and setting different values such as setting 1, setting 2, and setting 3 may be provided. Good.
[0057]
Next, the jackpot relation
[0058]
As shown in FIG. 8, the jackpot relation
[0059]
In the
[0060]
In the special symbol process described later, when starting the variation of the special symbol, the
[0061]
In addition, as shown in FIG. 9, in the normal hit relation
[0062]
Next, details of the operation of the
[0063]
A backup battery (not shown) is connected to the
[0064]
The flowchart of the main routine shown in FIG. 10 is an interrupt signal generation circuit shown in FIG. 4 at a constant interval (2 ms in this embodiment) with respect to the random number initial value update process repeatedly performed by the
[0065]
When the processing of the main routine is started by the interrupt, the
[0066]
Next, “switch read processing” is performed (S11). This switch reading process is to detect the winning of the game ball to the normal
[0067]
When the switch reading process ends, the “loop counter update process” (S12) is then performed. In this loop counter update process, the normal symbol selection loop counter LC1, the big hit determination loop counter LC2, the special symbol creation counters LC3, LC4, LC5, the reach determination counter LC6, respectively stored in the loop
[0068]
When the loop counter update process is finished, the “special electric accessory process” is performed in the pachinko machine 1 (S13). In this special electric accessory processing, when a big hit is made, processing such as opening of the
[0069]
In the special electric accessory process, when the jackpot game is ended, the condition device operation flag is set to “OFF”. Further, when the stored value of the special symbol random number L1 column CLM4 in the jackpot relation
[0070]
In the “special symbol processing” (S14), jackpot determination processing, special symbol variation instruction, and the like are performed in accordance with the flowcharts shown in FIGS. 11 to 13. This special symbol processing will be described later. When the special symbol process is completed, the “normal electric accessory process” is then performed (S15). In the normal electric accessory process, the special symbol starting
[0071]
In the next “normal symbol processing” (S16), as the game ball passes through the normal
[0072]
Since the normal symbol random numbers stored in the normal hit relation
[0073]
When the normal symbol processing is completed, “payout control” for paying out the prize balls is performed (S17), and then “error check” is performed (S18). If an error has occurred in the
[0074]
When the information output process ends, the
[0075]
For example, when a player operates a
[0076]
Next, the details of the special symbol process of S14 will be described according to the flowcharts shown in FIGS. As described above, in the special symbol process, the determination of the jackpot, the change pattern of the special symbol displayed on the special
[0077]
As shown in FIGS. 11 to 13, when the special symbol process of the main routine is started, the
[0078]
When the flag corresponding to the start opening
[0079]
Further, in the
[0080]
When the operation holding number is not “4”, that is, when the operation holding number (holding ball) is any of “0” to “3” (S22: NO), the
[0081]
Then, in the processes of S31 to S37, the
[0082]
In the determination process of S31, it is determined whether or not the stored value of the jackpot random number column CLM1 in the determination target storage area is a specific value determined as a jackpot, for example, “0”. Determines that the jackpot condition is satisfied. By the way, since the value of the jackpot determination loop counter LC2 is between “0” and “314”, the stored value of the jackpot random number column CLM1 is also between “0” and “314”. In the jackpot determination (S31) when “1” is stored in the probability variation
[0083]
When the value of the jackpot random number column CLM1 in the determination target storage area is not a value determined to be a jackpot (S31: NO), the
[0084]
When the reach flag is “ON”, the
[0085]
When the S reach condition is not satisfied (S35: NO), the
[0086]
Next, the
[0087]
When the reach flag of the determination target storage area is “ON”, the stored value of the special symbol random number L2 column CLM5 is overwritten with the stored value of the special symbol random number L1 column CLM4. When the jackpot flag is “ON”, the stored value of the special symbol random number L3 column CLM6 is also overwritten with the stored value of the special symbol random number L1 column CLM4.
[0088]
When the determination of the jackpot condition or the like is finished, it is next determined whether or not the condition device is in operation (S41). This process is determined by whether or not “1” is stored in the conditional device operation
[0089]
When the condition device operation flag is “OFF” (S41: NO), it is determined whether or not the special symbol is changing at high speed (S45). Specifically, the
[0090]
On the other hand, when the special symbol starting
[0091]
Next, in order to determine whether or not to perform a shortened variation that shortens the time from the start of variation of the symbol that is variably displayed on the special symbol display portions L1, L2, and L3, the operation suspension number is “3” or more. Is determined (S72). This determination is made on the basis of the number of operation reserved balls (the number of winning balls in which the operation of the special symbol has not started) stored in the special symbol operation reservation
[0092]
Then, the number-of-holds subtraction process for subtracting “1” from the number stored in the special symbol operation hold-
[0093]
Next, with reference to FIG. 14, FIG. 16, and FIG. 17, the subroutine of the reserved ball memory replacement process (S25) will be described. FIG. 14 is a flowchart of the hold
[0094]
In the special symbol processing shown in FIG. 11, game balls are successively won in the special symbol starting electric accessory 15 (S21), and random numbers are stored in all the
[0095]
As shown in FIG. 14, in the hold
[0096]
If it is determined in the determination process of S81 that there is a jackpot memory (S81: YES), it is then determined whether or not there is a missed memory after the jackpot memory (S82). In the example shown in FIG. 16, the random number “77” is stored in the
[0097]
Next, the jackpot notice flag ON is stored in the
[0098]
Next, a second example of replacement of the
[0099]
As shown in FIG. 18, in the jackpot relation
[0100]
Next, it is determined whether or not there is a missed memory after the jackpot memory (S82). In the example shown in FIG. 18, since the random number “198” is stored in the
[0101]
Next, the jackpot notice flag ON is stored in the
[0102]
Next, a third example of replacement of the
[0103]
As shown in FIG. 20, in the jackpot relation
[0104]
Next, it is determined whether or not there is a missed memory after the jackpot memory (S82). In the example shown in FIG. 20, the random number “249” is stored in the
[0105]
Next, the jackpot notice flag ON is stored in the
[0106]
It should be noted that in the process of S84, the jackpot notice flag may be turned “ON” in all the
[0107]
The continuous jackpot notice is not limited to the display on the special
[0108]
Next, with reference to FIGS. 15, 16, 22 and 23, a second embodiment of the subroutine of the reserved ball memory replacement process (S25) will be described. FIG. 15 is a flowchart of the hold
[0109]
In the special symbol processing shown in FIG. 11, game balls are successively won in the special symbol starting electric accessory 15 (S21), and random numbers are stored in all the
[0110]
As shown in FIG. 15, in the hold
[0111]
If it is determined in the determination process of S91 that there is a jackpot memory (S91: YES), it is then determined whether or not there is a missed memory after the jackpot storage (S92). In the example shown in FIG. 16, the random number “77” is stored in the
[0112]
Next, the jackpot notice flag ON is stored in the
[0113]
Note that the jackpot notice flag may be set to “ON” in the processing of S94 as shown in FIG. 23 in all the
[0114]
The continuous jackpot notice in this case is not limited to the display on the special
[0115]
When the process of S84 or S94 is completed, the process returns to the process of the flowchart shown in FIG. Further, the special symbol process shown in FIG. 11 ends when the process of S75 is completed, and the process returns to the main routine shown in FIG.
[0116]
Even after the next round of the main routine, when a game ball wins the special symbol start
[0117]
Next, it is determined whether or not the high-speed fluctuation of the symbol displayed on the special
[0118]
At this time, among the stored values in the execution area of the jackpot relation
[0119]
Further, the
[0120]
Thereafter, the
[0121]
Here, for example, “1500” (3 seconds) is set as the fixed display time in the special symbol variation time counter LC8 as its upper limit value. At this time, the counter LC8 is reset. Then, the status flag in the status flag storage area 52n is set to a flag indicating the confirmed display status. Thereafter, the
[0122]
When the count value of the counter LC8 reaches the upper limit value (determined display time) (S66: YES), the flag is reset (S67). In this process, each flag stored in the status flag storage area 52n and the shortening variation
[0123]
Next, the
[0124]
In the special symbol processing of the next round of the main routine, if the condition device operation flag is “ON”, it is determined that the jackpot game is being played, and the special symbol is not changed. If the condition device operation flag is “OFF”, as described above, the storage area of the jackpot relation
[0125]
The special
[0126]
As described above, in the
[0127]
Needless to say, the present invention is not limited to pachinko machines and can be applied to various gaming machines having a symbol display unit such as a pachinko machine. Needless to say, the present invention can be modified in various ways. For example, the upper limit for storing the number of operation suspensions (reserved balls) is not limited to four, and may be a predetermined value such as five or seven, or an unlimited number of stored balls. Furthermore, the hold memory replacement process is performed only when the number of operation holds (holding ball) is four. Once the hold memory replacement process is performed, the hold memory is stored until the jackpot game is over. The replacement process may not be performed. Specifically, when the hold memory replacement process is performed, the replaced flag is turned on and stored in the
[0128]
【The invention's effect】
As described above in detail, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, when the hit memory presence / absence determination unit determines that the hit determination result is stored in the hold storage unit, the storage is stored in the hold storage unit. When the number of determination results is the upper limit and the outlier storage presence / absence determination unit determines that a determination result that is not a hit is stored after the hit determination result, the pending storage replacement unit determines whether the hit determination result is Replacing the storage and the storage of the determination result that is not a hit, based on the storage of the determination result that is not a hit and the storage of the determination result of the hit, the notice continuous notification means is replaced by the hold storage replacement means, All the symbol games and the symbol game that will be a big win You can make a succession notice in succession. Therefore, it is possible to increase the sense of presence when winning, and to improve the player's willingness to play. In addition, when the replacement processing storage means has a storage of replacement processing by the hold storage replacement means, new replacement processing by the hold storage replacement means is disabled until the end of the jackpot game. Subsequently, it is possible to prevent a special symbol indicating a jackpot from being displayed.
[0129]
In the gaming machine according to
[0130]
In the gaming machine according to
[0131]
In the gaming machine according to a fourth aspect, in addition to the effect of the invention according to any one of the first to third aspects, the reserved storage replacement means can be operated at a predetermined timing, not always. Therefore, it is possible to prevent the stored symbols from being continuously displayed and the winning symbols not being displayed.
[0132]
In the gaming machine according to
[0133]
In the gaming machine according to
[0134]
In the gaming machine according to the seventh aspect, in addition to the effects of the invention according to any one of the first to sixth aspects, the notice continuous notification means can notify the user by generating a predetermined notice sound from the sound generation means. Therefore, it is possible to continuously notify that the hit is closer to the sound.
[0135]
In the gaming machine according to the eighth aspect, in addition to the effect of the invention according to any one of the first to seventh aspects, the notice continuous notification means can perform notification by emitting light in a predetermined manner from the decoration means. Therefore, it is possible to continuously notify that the winning is near by lighting or blinking of the illumination.
[0136]
In the gaming machine according to the ninth aspect, in addition to the effect of the invention according to any one of the first to eighth aspects, it is displayed on the symbol display means based on the stored contents of the reserved storage means replaced by the reserved storage replacement means. In all of the symbol games that are played before the symbol game that is a big hit, a winning announcement can be made, so that, for example, the fourth storage area of the holding memory means is hit by the holding memory replacement means. In the case where the memories are exchanged and stored, after hitting the hits three times in succession, it is possible to make the hits hitting that is a true hit. Accordingly, a large number of hit announcements are continuously made, the realistic feeling of the symbol game can be enhanced, and the player's willingness to play can be enhanced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a
FIG. 2 is a front view of the
FIG. 3 is a front view of the special
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical circuit configuration of the
FIG. 5 is a conceptual diagram showing a storage area of a
FIG. 6 is a conceptual diagram showing a storage area of a
FIG. 7 is a conceptual diagram showing a loop
FIG. 8 is a conceptual diagram showing a jackpot relation
FIG. 9 is a conceptual diagram showing a normal hit relation
FIG. 10 is a flowchart of a main routine.
FIG. 11 is a flowchart of special symbol processing.
FIG. 12 is a flowchart of special symbol processing.
FIG. 13 is a flowchart of special symbol processing.
FIG. 14 is a flowchart of hold
FIG. 15 is a flowchart of hold
FIG. 16 is a conceptual diagram showing before replacement of the pending storage in the jackpot relation
FIG. 17 is a conceptual diagram showing the replacement of the pending storage in the jackpot relation
FIG. 18 is a conceptual diagram showing a second example of the stored contents of the jackpot relation
FIG. 19 is a conceptual diagram showing a second example of the stored contents of the jackpot relation
FIG. 20 is a conceptual diagram showing a third example of the stored contents of the jackpot relation
FIG. 21 is a conceptual diagram showing a third example of the stored contents of the jackpot relation
FIG. 22 is a conceptual diagram illustrating an example of storage contents of a jackpot relation
FIG. 23 is a conceptual diagram showing a second example of the stored contents of the jackpot relation
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
8 Special symbol display device
9, 10 Illuminated windmill
28 Special symbol display screen
43 sound board
44 design display board
46 Lighting board
48 Speaker
51 CPU
52 RAM
52e relation information storage area
63 Illuminated lamp
72 Start switch
Claims (9)
遊技球の入賞に対応する前記判定結果を、所定個数を上限として遊技球の入賞順に記憶する保留記憶手段と、
当該保留記憶手段に当たりの判定結果が記憶されているか否かを判定する当たり記憶有無判定手段と、
当該当たり記憶有無判定手段が当たりの判定結果が記憶されていると判定した場合に、その当たりの判定結果の後に、当たりでない判定結果が記憶されているか否かを判定するはずれ記憶有無判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶の判定結果の数が上限であり、且つ、当該はずれ記憶有無判定手段が当たりの判定結果の後に当たりでない判定結果が記憶されていると判定した場合に、前記当たりの判定結果の記憶と、前記当たりでない判定結果の記憶とを入れ替える保留記憶入替手段と、
当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない判定結果の記憶と、当たりの判定結果の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行う当たり予告連続報知手段と、
前記保留記憶入替手段による入替処理を行ったことを記憶する入替処理済記憶手段と
を備え、
前記入替処理済記憶手段に前記保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、前記保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にすることを特徴とする遊技機。A symbol display means for displaying a symbol provided on the game board where the game ball flows down, a game ball detection means for detecting a winning of the game ball to a specific winning opening provided on the game board, and A random number acquisition means for acquiring a random value due to the detection of a game ball by the game ball detection means, a hit determination means for determining a hit based on the random value acquired by the random number acquisition means, and The symbol display means is provided with a symbol display control means for confirming and displaying a symbol indicating the determination result of the hit determination means after the symbols are variably displayed, and the symbol display means displays a symbol based on the winning of the game ball. A gaming machine for playing a design game,
A holding storage means for storing the determination result corresponding to the winning of a game ball in the order of winning of the game ball with a predetermined number as an upper limit;
A hit memory presence / absence determining means for determining whether or not a hit determination result is stored in the hold storage means;
When the hit memory presence / absence determining means determines that the hit determination result is stored, the misplaced memory presence / absence determining means determines whether or not a hit determination result is stored after the hit determination result; ,
When the number of determination results of storage is the upper limit in the holding storage unit, and the determination of whether or not there is an outlier storage is determined that a determination result that is not a hit is stored after the hit determination result, the hit determination Holding storage replacement means for switching the storage of the result and the storage of the determination result that is not a hit;
Based on the storage of the determination result that is not a win and the storage of the determination result that has been replaced by the holding memory replacement means, all the symbol games that are performed before the symbol game that is a big win and the symbol game that is a big hit are consecutive. And a continuous notice notice means for making a notice in advance,
Replacement processing storage means for storing that the replacement processing by the hold storage replacement means has been performed,
When the replacement processing storage means has a storage of replacement processing by the on-hold storage replacement means, a new replacement processing by the on-hold storage replacement means is disabled until the end of the jackpot game. .
当該遊技球の入賞に対応する前記乱数値を、所定個数を上限として遊技球の入賞順に記憶する保留記憶手段と、
当該保留記憶手段に当たりの乱数値が記憶されているか否かを判定する当たり記憶有無判定手段と、
当該当たり記憶有無判定手段が当たりの乱数値が記憶されていると判定した場合に、その当たりの乱数値の記憶の後に、当たりでない乱数値が記憶されているか否かを判定するはずれ記憶有無判定手段と、
前記保留記憶手段に記憶の乱数値の数が上限であり、且つ、当該はずれ記憶有無判定手段が、当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記当たりの乱数値の記憶と、前記当たりでない乱数値の記憶とを入れ替える保留記憶入替手段と、
当該保留記憶入替手段により入れ替えられた当たりでない乱数値の記憶と、当たりの乱数値の記憶とに基づいて、大当たりとなる図柄ゲームの前に行われる全ての図柄ゲーム及び大当たりとなる図柄ゲームで連続して当たりの予告を行う当たり予告連続報知手段と、
前記保留記憶入替手段による入替処理を行ったことを記憶する入替処理済記憶手段と
を備え、
前記入替処理済記憶手段に前記保留記憶入替手段による入替処理の記憶がある場合には、大当たり遊技の終了まで、前記保留記憶入替手段による新たな入替処理を不能にすることを特徴とする遊技機。A symbol display means for displaying a symbol provided on the game board where the game ball flows down, a game ball detection means for detecting a winning of the game ball to a specific winning opening provided on the game board, and A random number acquisition means for acquiring a random value due to the detection of a game ball by the game ball detection means, a hit determination means for determining a hit based on the random value acquired by the random number acquisition means, and The symbol display means is provided with a symbol display control means for confirming and displaying a symbol indicating the determination result of the hit determination means after the symbols are variably displayed, and the symbol display means displays a symbol based on the winning of the game ball. A gaming machine for playing a design game,
Hold storage means for storing the random number value corresponding to the winning of the game ball in the order of winning of the game ball up to a predetermined number;
A per-memory presence / absence determining means for determining whether or not a random number value per hit is stored in the hold storage means
When the hit memory presence / absence determining means determines that a hit random number value is stored, it is determined whether or not a hit random number value is stored after storing the hit random number value. Means,
When the number of random number values stored in the holding storage means is an upper limit, and the outlier storage presence / absence determining means determines that a random number value that is not a hit is stored after the hit random number value is stored, Holding storage replacement means for switching the storage of the random number value per hit and the storage of the random number value not per hit;
Based on the memory of random numbers that are not won and the random number values that have been replaced by the holding memory replacement means, all the symbol games that are played before the big winning symbol game and the big winning symbol game are continuous. And a continuous notice notice means for making a notice in advance,
Replacement processing storage means for storing that the replacement processing by the hold storage replacement means has been performed,
When the replacement processing storage means has a storage of replacement processing by the on-hold storage replacement means, a new replacement processing by the on-hold storage replacement means is disabled until the end of the jackpot game. .
前記当たりの乱数値は、前記乱数値の内の最小の乱数値であり、
前記はずれ記憶有無判定手段が当たりの乱数値の記憶の後に当たりでない乱数値が記憶されていると判定した場合に、前記保留記憶入替手段は前記保留記憶手段に記憶された乱数値を大きい順位に並び替えることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。The random value acquired by the random number acquisition means is a random value in a predetermined range,
The hit random number value is the smallest random value among the random number values,
When the off-line storage presence / absence determining unit determines that a random number value that is not a hit is stored after storing the hit random number value, the hold memory replacement unit ranks the random number values stored in the hold storage unit in a higher order. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machines are rearranged.
当該保留記憶入替動作決定手段が、前記保留記憶入替手段を動作させると決定したときに、前記保留記憶入替手段は動作することを特徴とする請求項1乃至4に記載の遊技機。A hold memory replacement operation determining means for determining whether to operate the hold memory replacement means;
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the hold memory replacement means operates when the hold memory replacement action determination means determines to operate the hold memory replacement means.
前記予告連続報知手段は、当該発音手段から所定の予告音を発音させて報知することを特徴とする請求項1乃至6のいずれかに記載の遊技機。Providing pronunciation means to sound,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the notice continuous notification means generates a predetermined notice sound from the sound generation means and notifies it.
前記予告連続報知手段は、当該電飾手段から所定の態様の発光を行って報知することを特徴とする請求項1乃至7のいずれかに記載の遊技機。Provide an illumination means to emit light,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, wherein the notice continuous notification means performs light emission in a predetermined manner from the illumination means.
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