JP2004227393A - アイコン描画システム、アイコン描画方法及び電子機器装置 - Google Patents
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Abstract
【課題】画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する際のCPUの負担を低減して表示速度の向上を図る。
【解決手段】メニューに表示させるアイコン群42〜47のうち、視点に最も近い位置P1にある3つのアイコン44,45,46を、ROM21から呼び出したアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画する。これにより全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【選択図】 図4
【解決手段】メニューに表示させるアイコン群42〜47のうち、視点に最も近い位置P1にある3つのアイコン44,45,46を、ROM21から呼び出したアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画する。これにより全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【選択図】 図4
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面に個々の機能に対応するアイコンを描画するアイコン描画システムおよびその方法と、画面にアイコンメニューを表示し、実行する機能をアイコンの選択により呼び出すことのできる電子機器装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
アイコンを使ったGUI(Graphical User Interface)は、PC(Personal Computer)をはじめ、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、PDA(Personal Digital(Data) Assistants)や携帯電話などの携帯情報端末などの様々な電子機器装置に用いられている。
【0003】
アイコンを使ったGUIの形態には様々なものがある。たとえば、画面上に複数のアイコンを環状に並べて配置し、ジョグダイヤルなどの回転操作手段の回転操作により、アイコンを選択する表示子を環状に配置されたアイコン列に対して時計周りあるいは反時計周りに目的のアイコンの位置まで移動させて、その移動先のアイコンに対応付けられた機能を呼び出すものや(たとえば、特許文献1参照)、アイコンを選択するための表示子の位置は固定とし、環状に配置されたアイコン列の方を環状軌道に沿って移動させることで、アイコンを選択し、そのアイコンに対応付けられている機能を実行するというもの(たとえば、特許文献2参照)がある。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−196867号公報(図6参照)
【特許文献2】
特開2000−284879号公報(段落0054)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
3次元空間に設定された環状の軌道に沿って複数のアイコンを配置することで遠近感のあるアイコン表示を実現し、さらに各アイコンをユーザからの指令により環状の軌道に沿って移動させることを可能としたアイコン描画システムが検討されている。この場合、各アイコンを移動させようとする度に3次元計算による各アイコンの再描画が行われるので、CPUに大きな負担がかかり、表示速度への影響が危惧されていた。
【0006】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、画面に複数のアイコンを所定の軌道に沿って動的に配置して描画する際のCPUの負担を低減して表示速度の向上を図ることのできるアイコン描画システムと方法、ならびに電子機器装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために、本発明のアイコン描画システムは、画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画するアイコン描画システムであって、個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、軌道上に設定された複数の位置のうちの1以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段とを具備するものである。
【0008】
この発明のアイコン描画システムにおいて、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画するものであってよい。
【0009】
また、この発明のアイコン描画システムにおいて、個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに有し、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを3次元モデルデータ格納部に格納されているアイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画するものであってもよい。
【0010】
さらに、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画するものであっても構わない。
【0011】
この発明のアイコン描画システムによれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【0012】
また、本発明のアイコン描画システムにおいて、軌道は3次元空間に設定された軌道とし、描画手段は、この3次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【0013】
3次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するCPUの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【0014】
また、上記の課題を解決するために、本発明のアイコン描画方法は、画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する方法であって、前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部を備え、前記軌道上に設定された複数の位置のうちの特定の位置に表示させる1以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画するものである。
【0015】
この発明のアイコン描画方法において、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することにしてもよい。また、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを3次元モデルデータの変換処理により描画することとしてもよい。
【0016】
さらに、この発明のアイコン描画方法において、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することとしても構わない。
【0017】
この発明のアイコン描画方法によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
また、本発明のアイコン描画方法において、軌道は3次元空間に設定された軌道とし、この3次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【0018】
また、3次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するCPUの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【0019】
さらに、上記の課題を解決するために本発明の電子機器装置は、画面にそれぞれ異なる機能に対応付けられた複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てるとともに位置毎に決められたサイズで描画し、画面上で選択されたアイコンに対応する機能を実行する電子機器装置であって、個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、軌道上に設定された複数の位置のうちの1以上の特定の位置に表示させるアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段とを具備するものである。
【0020】
この発明の電子機器装置において、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画するものであってよい。
また、この発明の電子機器装置において、個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに有し、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを3次元モデルデータ格納部に格納されているアイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画するものであってもよい。
【0021】
さらに、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画するものであっても構わない。
【0022】
この発明の電子機器装置によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【0023】
また、本発明の電子機器装置において、軌道は3次元空間に設定された軌道とし、描画手段は、この3次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【0024】
さらに、この発明の電子機器装置において、3次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するCPUの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面により説明する。
【0026】
図1に、本発明の第1の実施形態である電子機器装置としてのデジタルビデオカメラレコーダの外観を示す斜視図である。
【0027】
このデジタルビデオカメラレコーダ1は、利用者が片手で持って操作可能な形状とサイズの本体2を有する。本体2にはレンズ部3、LCD(Liquid Crystal Display)パネル4、さらには図示しない操作ボタンやスイッチが設けられている。LCDパネル4には、撮影されている被写体、装着されている記憶媒体から再生した画像が表示されるほか、デジタルビデオカメラレコーダ1に実行させる機能をユーザに選択させるための立体的なアイコンメニューが表示される。
【0028】
図2に、このデジタルビデオカメラレコーダ1の電気的な構成を示す。レンズ部3とCCD (Charge Coupled Device)11とによって撮像部が構成される。レンズ部3はCPU20からの制御信号によって自動絞り制御、自動焦点制御が行われる。CCD11の出力信号はA/D変換器12にてデジタル映像信号に変換された後、映像信号処理部13に送られる。映像信号処理部13はデジタル映像信号から画素毎のRGB信号を生成し、画像データ切替部15を通じてLCDパネル4に出力する。
【0029】
CPU20のバス10にはメインメモリ16、ROM(Read Only Memory)21、映像圧縮符号・復号化部17および画像データ切替部15が接続されている。メインメモリ16はたとえばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などからなる高速な読み書きが可能なメモリであり、CPU20のワーキングエリア、フレームバッファなどとして用いられる。ROM21は各種のプログラムやデータなどを固定的に格納した不揮発性のメモリである。映像圧縮符号・復号化部17は、たとえばJPEG(Joint Photographic Experts Group)を使用して静止画を圧縮または伸張したり、MPEG(Moving Picture Experts Group)を使用して動画を圧縮または伸張する回路モジュールである。画像データ切替部15は、画像データの転送先の切り替えを行う。
【0030】
さらに、バス10には、メモリスティック、スマートメディア、磁気テープ、ハードディスクドライブなどの記憶媒体に対する読み書きを行う記憶媒体読み書き部18と、LCDパネル4の画面に対してユーザが指やペンなどで指示した位置を検出するタッチセンサパネル19が、それぞれのインタフェース部(I/F)22、23を介して接続されている。
【0031】
CPU20は、バス10を通じて各部間の情報のやりとりを制御するとともに、ROM21からメインメモリ16に必要なプログラムやデータをロードし、そのプログラムに従ってデジタルビデオカメラレコーダ1の制御や各種のデータ処理を行う。
【0032】
図3はLCDパネル4の画面にアイコンメニューを表示する際にメインメモリ16に確保されるプログラムおよびデータの格納領域を示す。同図に示すように、アイコンメニューを表示する際には、メインメモリ16に、少なくとも基本プログラム領域24、GUIプログラム領域25、フレームバッファ領域26、カラーテーブル領域27が設定される。
【0033】
基本プログラム領域24には、デジタルビデオカメラレコーダ1を動作させるための基本的なプログラムが格納される。GUIプログラム領域25には、基本プログラム領域24に格納されている基本プログラムの下、アイコンメニューの表示を処理し、この表示されたアイコンメニューに対してタッチセンサパネル19などを通してユーザにより選択されたアイコンを認識し、選択されたアイコンに関連付けられている機能プログラムをROM21から呼び出すなど、GUI(Graphical User Interface)を実現するためのプログラムが格納される。個々のアイコンには、ビデオ撮影に関する操作のための機能や、スマートメディアなどの記憶媒体に対して画像データの保存や読み込みを行う機能と、デジタルビデオカメラレコーダ1にて実行可能な機能とが1対1で対応付けられており、アイコンメニュー上で任意のアイコンをユーザが選択することで、そのアイコンに対応する機能が実行されるようになっている。
【0034】
フレームバッファ領域26は、LCDパネル4の画面に表示させるアイコンメニューの画像データが格納される領域である。このフレームバッファ領域26はピクセル毎の色番号を格納するカラーバッファとして利用される。カラーテーブル領域27には色番号とRGB値との対応表が格納される領域である。フレームバッファ領域26に格納された色番号をキーにカラーテーブル領域27から対応するRGB値が呼び出され、このRGB値が画像データ切替部15を通じてLCDパネル4に供給される。
【0035】
図4に、アイコンメニューの例を示す。このアイコンメニューは、主に、LCDパネル4の画面40を全体的に埋める背景画像41と、ユーザの視点から見て楕円をなす軌道50上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てて配置された複数のアイコン(アイコン列)42、43、44、45、46、47とで構成されている。また、画面40の下部左右には、アイコン列42〜47の軌道50上での時計回り方向の移動を指示する移動ボタン48と反時計回り方向の移動を指示する移動ボタン49が設けられている。この移動ボタン48または移動ボタン49の画面40上の位置をユーザが指やペンなどで直接触れることによって、アイコン列42〜47が触れた回数だけ軌道50上で時計回りまたは反時計回りの方向に移動するようになっている。図5に右側の移動ボタン49が一回操作されたことによってアイコン列42〜47が反時計回りの方向へ1アイコン分移動した様子を示す。なお、移動ボタン48、49の一回の操作は、タッチセンサパネル19によって移動ボタン48、49の位置がユーザの指やペンが触れた後離れたことを設定時間内に設定回数(たとえば一回)検出された場合に認識される。
【0036】
図6は、視点からの奥行きの向きに相当するZ軸と視点から見て横向きに相当するX軸との平面座標における各アイコン42〜47の位置の関係を示している。後述するアイコンの3次元モデルデータに基づく描画処理における3次元(X,Y,Z)座標から2次元(X,Y)座標への変換には、視点を頂点として、画面を通して広がる視野の中における各アイコン42〜47の相対的な大きさを考慮した投影技法である透視投影を採用している。これにより視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示が実現される。
【0037】
このデジタルビデオカメラレコーダ1においては、アイコンの奥行きの位置としてP1,P2,P3の3つの位置が決められており、図4の楕円の軌道50に沿って配置されたアイコン列42〜47のうち下3つのアイコン44,45,46は視点に最も近い位置P1に、図4で最も上に位置している1つのアイコン42は視点から最も遠い位置P3に、そして図4の残り2つのアイコン43、47は中間の位置P2にそれぞれ配置されている。
【0038】
視点に最も近い位置P1に割り当てて配置された3つのアイコン44,45,46は画面上で最もサイズが大きく、ユーザが指でペンで位置を容易に指定することが可能となっている。そこで、これらの視点に最も近い位置P1に割り当てて配置された3つのアイコン44,45,46が機能を呼び出すうえでアクティブなアイコンとなっている。もちろん、画面に表示されているすべてのアイコンをアクティブにしても構わない。
【0039】
次に、アイコンの3次元モデルデータの描画処理について説明する。図7に、このアイコンの3次元モデルデータの描画処理(レンダリング処理)の手順を示す。
【0040】
ポリゴン(多角形平面)や点・線・面などの図形要素の3次元座標上の位置、線や面の属性、色のデータなどで構成される、アイコンの3次元モデルデータ31をROM21から読み込み、アイコンのすべての部位の三次元座標を二次元座標に変換する(座標変換32)。次に、二次元座標に変換されたアイコンデータを図形要素の単位で視点から遠い順にソートして見えるべき部位のみを最終的に残す陰面処理を行う(描画要素生成33)。次いで、陰面処理を施したアイコンデータに基づいてカラーバッファにピクセル毎の色番号を書き込む(ラスタライズ34)。そして、このカラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいて、RGB値と色番号との関係が格納されているカラーテーブルから該当するRGB値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してLCDパネル4に表示する(アイコン表示35)。
【0041】
ここで、アイコンメニュー上のすべてのアイコン42〜47をレンダリングするとなるとCPU20に大きな負担がかかり、アイコン列42〜47の表示更新時間が長くかかってしまう。その対策として、この実施形態ではアイコン列42〜47の一部のアイコンを3次元モデルデータの描画処理に拠らず、そのアイコンのビットマップデータをそのまま用いて、つまりデータ変換を通すことなく描画を行うようにしている。
【0042】
図8に、上記の対策を講じたアイコン表示処理の流れを示す。ここでは図6で視点に最も近い位置P1にある3つのアイコン44,45,46をビットマップデータによる描画対象とする。
【0043】
ユーザによる移動ボタン48または移動ボタン49の操作をCPU20が認識し、アイコン列42〜47の移動の方向と移動量が決まると、CPU20はGUIプログラムに従って、以下の手順をすべてのアイコンについて繰り返す。
【0044】
まず、アイコンの移動先のZ軸上の位置が視点に最も近い位置P1であるかどうかを判定する(ステップ801)。この判定により、アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1以外の位置(P2またはP3)であったなら(ステップ801のNO)、CPU20は図7に示したアイコンの3次元モデルデータに基づく描画処理を行う(ステップ802〜804)。アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1であるならば(ステップ801のYES)、そのアイコンの表示位置を算出した後(ステップ805)、ROM21からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、カラーバッファにそのままビットマップデータを展開する(ステップ806)。この後、カラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいてカラーテーブルから該当するRGB値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してLCDパネル4に出力することで、各アイコンが表示される(ステップ807)。
【0045】
以上のように、この実施形態のデジタルビデオカメラレコーダ1によれば、アイコンメニューにおける特定の位置のアイコンの描画を、3次元モデルデータに基づく描画処理などのデータ変換処理に拠らず、そのアイコンのビットマップデータを呼び出して実現することによって、立体感のあるアイコンメニューを高速描画することが可能になる。すなわち、アイコンメニューにおけるすべてのアイコンを3次元モデルデータの描画処理で表示する場合に比べ、アルゴリズム上は、図8のステップ801およびステップ808の各判定、ステップ805のアイコン表示位置の計算、ステップ806のビットマップデータ転送などの処理が追加されたことになるが、一部のアイコンであっても、そのレンダリング処理が不要になることによって得られるCPU20の命令実行ステップ数の低減効果は、ビットマップデータを用いた描画処理の追加分を見込んでも十分大きい。
【0046】
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。
【0047】
前記の第1の実施形態では、図6に示したように、Z軸上の異なる3つの位置P1,P2,P3にアイコン群42〜47を割り当てて配置し、そのうち視点に最も近い位置P1の3つのアイコン44,45,46をビットマップデータをそのまま用いて描画するものとしたが、図9に示すように、Z軸上の異なる4つの位置P1,P2,P3,P4にアイコン群42〜47を割り当てて配置し、そのうち視点に最も近い位置P1の1つのアイコン45をビットマップデータにより描画し、その他の位置のP2,P3,P4の各アイコン42,43,44,46,47,48を3次元モデルデータを用いて描画するようにしてもよい。これにより、図10に示すように、奥行き方向での前後関係をより忠実に表現した立体的なアイコンメニューを作成することができる。
【0048】
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。
【0049】
上記の実施形態では、視点に最も近い位置P1以外の位置(P2、P3)のアイコンを3次元モデルデータから描画するようにしたが、これらP2とP3の位置のアイコンを、そのアイコンのビットマップデータに対する拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画するようにしてもよい。この実施形態のアイコン表示処理の流れを図11に示す。
【0050】
まず、アイコンの移動先のZ軸上の位置が視点に最も近い位置P1であるかどうかを判定する(ステップ1101)。この判定により、アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1以外の位置(P2またはP3)であったなら(ステップ1101のNO)、CPU20は、そのアイコンの表示位置を算出した後(ステップ1102)、ROM21からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、表示すべき位置に応じたサイズに拡大/縮小して(ステップ1103)、カラーバッファに拡大/縮小されたビットマップデータを格納する(ステップ1104)。アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1であるならば(ステップ1101のYES)、そのアイコンの表示位置を算出した後(ステップ1105)、ROM21からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、カラーバッファに展開する(ステップ1106)。この後、カラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいてカラーテーブルから該当するRGB値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してLCDパネル4に出力することで、各アイコンが表示される(ステップ1107)。
【0051】
また、以上の実施形態では、視点に最も近い位置のアイコンをビットマップデータにより描画するようにしたが、たとえば、視点から最も遠い位置のアイコンのみや、中間の位置のアイコンをビットマップデータにより描画し、視点に近い位置のアイコンを3次元モデルデータにより描画するようにしても構わない。ただし、視点に最も近い位置のアイコンをビットマップデータにより描画することによって、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより高速に描画できることとなり、より一層の高速化を期待できる。
【0052】
さらに、図12に示すように、アイコン列42〜47を軌道50に沿って移動させるためにユーザの指令を入力するための別の手段としてはジョグダイヤル51が挙げられる。ジョグダイヤル51はたとえばLCDパネル4の側面に一端部を突出させて回転操作自在に設けられている。ユーザはこの突出した部分に指を当ててジョグダイヤル51を回転操作することができる。このジョグダイヤル51の回転方向と回転量はCPU20により認識され、その認識結果に対応してアイコン列42〜47の再描画によって移動されるようになっている。
【0053】
なお、本発明は、上述の実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【0054】
たとえば、画面上に表示させるアイコンの数、アイコンを表示させる位置(軌道の形態)、ビットマップデータによりアイコンを表示させるべき位置など様々な変更が可能である。
【0055】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態である電子機器装置としてのデジタルビデオカメラレコーダの外観を示す斜視図である。
【図2】図1のデジタルビデオカメラレコーダの電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】アイコンメニューを表示する際にメインメモリに確保されるプログラムおよびデータの格納領域を示す図である。
【図4】アイコンメニューの例を示す図である。
【図5】アイコン列が移動したアイコンメニューを示す図である。
【図6】図4に示す各アイコンのZ軸とX軸との平面座標における位置関係を示す図である。
【図7】アイコンの3次元モデルデータのレンダリング処理の手順を示す図である。
【図8】アイコン描画速度を向上させる対策を講じたアイコン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】本発明の第2の実施形態での各アイコンのZ軸とX軸との平面座標における位置関係を示す図である。
【図10】第2の実施形態でのアイコンメニューの例を示す図である。
【図11】本発明の第3の実施形態でのアイコン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】アイコン列を移動させるユーザの指令を入力するジョグダイヤルを示す図である。
【符号の説明】
1 デジタルビデオカメラレコーダ
4 LCDパネル
16 メインメモリ
19 タッチセンサパネル
20 CPU
31 ROM
24 基本プログラム領域
25 GUIプログラム領域
26 フレームバッファ領域
27 カラーテーブル領域
31 アイコンの3次元モデルデータ
40 画面
42〜47 アイコン
48、49 移動ボタン
【発明の属する技術分野】
本発明は、画面に個々の機能に対応するアイコンを描画するアイコン描画システムおよびその方法と、画面にアイコンメニューを表示し、実行する機能をアイコンの選択により呼び出すことのできる電子機器装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
アイコンを使ったGUI(Graphical User Interface)は、PC(Personal Computer)をはじめ、デジタルカメラ、デジタルビデオカメラ、PDA(Personal Digital(Data) Assistants)や携帯電話などの携帯情報端末などの様々な電子機器装置に用いられている。
【0003】
アイコンを使ったGUIの形態には様々なものがある。たとえば、画面上に複数のアイコンを環状に並べて配置し、ジョグダイヤルなどの回転操作手段の回転操作により、アイコンを選択する表示子を環状に配置されたアイコン列に対して時計周りあるいは反時計周りに目的のアイコンの位置まで移動させて、その移動先のアイコンに対応付けられた機能を呼び出すものや(たとえば、特許文献1参照)、アイコンを選択するための表示子の位置は固定とし、環状に配置されたアイコン列の方を環状軌道に沿って移動させることで、アイコンを選択し、そのアイコンに対応付けられている機能を実行するというもの(たとえば、特許文献2参照)がある。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−196867号公報(図6参照)
【特許文献2】
特開2000−284879号公報(段落0054)。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
3次元空間に設定された環状の軌道に沿って複数のアイコンを配置することで遠近感のあるアイコン表示を実現し、さらに各アイコンをユーザからの指令により環状の軌道に沿って移動させることを可能としたアイコン描画システムが検討されている。この場合、各アイコンを移動させようとする度に3次元計算による各アイコンの再描画が行われるので、CPUに大きな負担がかかり、表示速度への影響が危惧されていた。
【0006】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、画面に複数のアイコンを所定の軌道に沿って動的に配置して描画する際のCPUの負担を低減して表示速度の向上を図ることのできるアイコン描画システムと方法、ならびに電子機器装置を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
このような課題を解決するために、本発明のアイコン描画システムは、画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画するアイコン描画システムであって、個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、軌道上に設定された複数の位置のうちの1以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段とを具備するものである。
【0008】
この発明のアイコン描画システムにおいて、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画するものであってよい。
【0009】
また、この発明のアイコン描画システムにおいて、個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに有し、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを3次元モデルデータ格納部に格納されているアイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画するものであってもよい。
【0010】
さらに、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画するものであっても構わない。
【0011】
この発明のアイコン描画システムによれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【0012】
また、本発明のアイコン描画システムにおいて、軌道は3次元空間に設定された軌道とし、描画手段は、この3次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【0013】
3次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するCPUの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【0014】
また、上記の課題を解決するために、本発明のアイコン描画方法は、画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する方法であって、前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部を備え、前記軌道上に設定された複数の位置のうちの特定の位置に表示させる1以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画するものである。
【0015】
この発明のアイコン描画方法において、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することにしてもよい。また、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを3次元モデルデータの変換処理により描画することとしてもよい。
【0016】
さらに、この発明のアイコン描画方法において、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することとしても構わない。
【0017】
この発明のアイコン描画方法によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
また、本発明のアイコン描画方法において、軌道は3次元空間に設定された軌道とし、この3次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【0018】
また、3次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するCPUの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【0019】
さらに、上記の課題を解決するために本発明の電子機器装置は、画面にそれぞれ異なる機能に対応付けられた複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てるとともに位置毎に決められたサイズで描画し、画面上で選択されたアイコンに対応する機能を実行する電子機器装置であって、個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、軌道上に設定された複数の位置のうちの1以上の特定の位置に表示させるアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段とを具備するものである。
【0020】
この発明の電子機器装置において、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画するものであってよい。
また、この発明の電子機器装置において、個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに有し、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを3次元モデルデータ格納部に格納されているアイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画するものであってもよい。
【0021】
さらに、描画手段は、特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをアイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画するものであっても構わない。
【0022】
この発明の電子機器装置によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【0023】
また、本発明の電子機器装置において、軌道は3次元空間に設定された軌道とし、描画手段は、この3次元空間に設定された軌道上の複数の位置に配置された各アイコンを画面に透視投影によって描画するものとしてもよい。透視投影によって、視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示を実現できる。
【0024】
さらに、この発明の電子機器装置において、3次元空間の軌道上に設定された複数の位置は、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が視点に最も近いグループに属する位置とする。これにより、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより描画することになり、全体のアイコンを描画するのに要するCPUの負担をより一層低減することができ、より高速な表示が可能になる。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面により説明する。
【0026】
図1に、本発明の第1の実施形態である電子機器装置としてのデジタルビデオカメラレコーダの外観を示す斜視図である。
【0027】
このデジタルビデオカメラレコーダ1は、利用者が片手で持って操作可能な形状とサイズの本体2を有する。本体2にはレンズ部3、LCD(Liquid Crystal Display)パネル4、さらには図示しない操作ボタンやスイッチが設けられている。LCDパネル4には、撮影されている被写体、装着されている記憶媒体から再生した画像が表示されるほか、デジタルビデオカメラレコーダ1に実行させる機能をユーザに選択させるための立体的なアイコンメニューが表示される。
【0028】
図2に、このデジタルビデオカメラレコーダ1の電気的な構成を示す。レンズ部3とCCD (Charge Coupled Device)11とによって撮像部が構成される。レンズ部3はCPU20からの制御信号によって自動絞り制御、自動焦点制御が行われる。CCD11の出力信号はA/D変換器12にてデジタル映像信号に変換された後、映像信号処理部13に送られる。映像信号処理部13はデジタル映像信号から画素毎のRGB信号を生成し、画像データ切替部15を通じてLCDパネル4に出力する。
【0029】
CPU20のバス10にはメインメモリ16、ROM(Read Only Memory)21、映像圧縮符号・復号化部17および画像データ切替部15が接続されている。メインメモリ16はたとえばDRAM(Dynamic Random Access Memory)などからなる高速な読み書きが可能なメモリであり、CPU20のワーキングエリア、フレームバッファなどとして用いられる。ROM21は各種のプログラムやデータなどを固定的に格納した不揮発性のメモリである。映像圧縮符号・復号化部17は、たとえばJPEG(Joint Photographic Experts Group)を使用して静止画を圧縮または伸張したり、MPEG(Moving Picture Experts Group)を使用して動画を圧縮または伸張する回路モジュールである。画像データ切替部15は、画像データの転送先の切り替えを行う。
【0030】
さらに、バス10には、メモリスティック、スマートメディア、磁気テープ、ハードディスクドライブなどの記憶媒体に対する読み書きを行う記憶媒体読み書き部18と、LCDパネル4の画面に対してユーザが指やペンなどで指示した位置を検出するタッチセンサパネル19が、それぞれのインタフェース部(I/F)22、23を介して接続されている。
【0031】
CPU20は、バス10を通じて各部間の情報のやりとりを制御するとともに、ROM21からメインメモリ16に必要なプログラムやデータをロードし、そのプログラムに従ってデジタルビデオカメラレコーダ1の制御や各種のデータ処理を行う。
【0032】
図3はLCDパネル4の画面にアイコンメニューを表示する際にメインメモリ16に確保されるプログラムおよびデータの格納領域を示す。同図に示すように、アイコンメニューを表示する際には、メインメモリ16に、少なくとも基本プログラム領域24、GUIプログラム領域25、フレームバッファ領域26、カラーテーブル領域27が設定される。
【0033】
基本プログラム領域24には、デジタルビデオカメラレコーダ1を動作させるための基本的なプログラムが格納される。GUIプログラム領域25には、基本プログラム領域24に格納されている基本プログラムの下、アイコンメニューの表示を処理し、この表示されたアイコンメニューに対してタッチセンサパネル19などを通してユーザにより選択されたアイコンを認識し、選択されたアイコンに関連付けられている機能プログラムをROM21から呼び出すなど、GUI(Graphical User Interface)を実現するためのプログラムが格納される。個々のアイコンには、ビデオ撮影に関する操作のための機能や、スマートメディアなどの記憶媒体に対して画像データの保存や読み込みを行う機能と、デジタルビデオカメラレコーダ1にて実行可能な機能とが1対1で対応付けられており、アイコンメニュー上で任意のアイコンをユーザが選択することで、そのアイコンに対応する機能が実行されるようになっている。
【0034】
フレームバッファ領域26は、LCDパネル4の画面に表示させるアイコンメニューの画像データが格納される領域である。このフレームバッファ領域26はピクセル毎の色番号を格納するカラーバッファとして利用される。カラーテーブル領域27には色番号とRGB値との対応表が格納される領域である。フレームバッファ領域26に格納された色番号をキーにカラーテーブル領域27から対応するRGB値が呼び出され、このRGB値が画像データ切替部15を通じてLCDパネル4に供給される。
【0035】
図4に、アイコンメニューの例を示す。このアイコンメニューは、主に、LCDパネル4の画面40を全体的に埋める背景画像41と、ユーザの視点から見て楕円をなす軌道50上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てて配置された複数のアイコン(アイコン列)42、43、44、45、46、47とで構成されている。また、画面40の下部左右には、アイコン列42〜47の軌道50上での時計回り方向の移動を指示する移動ボタン48と反時計回り方向の移動を指示する移動ボタン49が設けられている。この移動ボタン48または移動ボタン49の画面40上の位置をユーザが指やペンなどで直接触れることによって、アイコン列42〜47が触れた回数だけ軌道50上で時計回りまたは反時計回りの方向に移動するようになっている。図5に右側の移動ボタン49が一回操作されたことによってアイコン列42〜47が反時計回りの方向へ1アイコン分移動した様子を示す。なお、移動ボタン48、49の一回の操作は、タッチセンサパネル19によって移動ボタン48、49の位置がユーザの指やペンが触れた後離れたことを設定時間内に設定回数(たとえば一回)検出された場合に認識される。
【0036】
図6は、視点からの奥行きの向きに相当するZ軸と視点から見て横向きに相当するX軸との平面座標における各アイコン42〜47の位置の関係を示している。後述するアイコンの3次元モデルデータに基づく描画処理における3次元(X,Y,Z)座標から2次元(X,Y)座標への変換には、視点を頂点として、画面を通して広がる視野の中における各アイコン42〜47の相対的な大きさを考慮した投影技法である透視投影を採用している。これにより視点から遠くにあるアイコンほど小さく、視点から近くにあるアイコンほど大きい表示することで遠近感のあるアイコン表示が実現される。
【0037】
このデジタルビデオカメラレコーダ1においては、アイコンの奥行きの位置としてP1,P2,P3の3つの位置が決められており、図4の楕円の軌道50に沿って配置されたアイコン列42〜47のうち下3つのアイコン44,45,46は視点に最も近い位置P1に、図4で最も上に位置している1つのアイコン42は視点から最も遠い位置P3に、そして図4の残り2つのアイコン43、47は中間の位置P2にそれぞれ配置されている。
【0038】
視点に最も近い位置P1に割り当てて配置された3つのアイコン44,45,46は画面上で最もサイズが大きく、ユーザが指でペンで位置を容易に指定することが可能となっている。そこで、これらの視点に最も近い位置P1に割り当てて配置された3つのアイコン44,45,46が機能を呼び出すうえでアクティブなアイコンとなっている。もちろん、画面に表示されているすべてのアイコンをアクティブにしても構わない。
【0039】
次に、アイコンの3次元モデルデータの描画処理について説明する。図7に、このアイコンの3次元モデルデータの描画処理(レンダリング処理)の手順を示す。
【0040】
ポリゴン(多角形平面)や点・線・面などの図形要素の3次元座標上の位置、線や面の属性、色のデータなどで構成される、アイコンの3次元モデルデータ31をROM21から読み込み、アイコンのすべての部位の三次元座標を二次元座標に変換する(座標変換32)。次に、二次元座標に変換されたアイコンデータを図形要素の単位で視点から遠い順にソートして見えるべき部位のみを最終的に残す陰面処理を行う(描画要素生成33)。次いで、陰面処理を施したアイコンデータに基づいてカラーバッファにピクセル毎の色番号を書き込む(ラスタライズ34)。そして、このカラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいて、RGB値と色番号との関係が格納されているカラーテーブルから該当するRGB値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してLCDパネル4に表示する(アイコン表示35)。
【0041】
ここで、アイコンメニュー上のすべてのアイコン42〜47をレンダリングするとなるとCPU20に大きな負担がかかり、アイコン列42〜47の表示更新時間が長くかかってしまう。その対策として、この実施形態ではアイコン列42〜47の一部のアイコンを3次元モデルデータの描画処理に拠らず、そのアイコンのビットマップデータをそのまま用いて、つまりデータ変換を通すことなく描画を行うようにしている。
【0042】
図8に、上記の対策を講じたアイコン表示処理の流れを示す。ここでは図6で視点に最も近い位置P1にある3つのアイコン44,45,46をビットマップデータによる描画対象とする。
【0043】
ユーザによる移動ボタン48または移動ボタン49の操作をCPU20が認識し、アイコン列42〜47の移動の方向と移動量が決まると、CPU20はGUIプログラムに従って、以下の手順をすべてのアイコンについて繰り返す。
【0044】
まず、アイコンの移動先のZ軸上の位置が視点に最も近い位置P1であるかどうかを判定する(ステップ801)。この判定により、アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1以外の位置(P2またはP3)であったなら(ステップ801のNO)、CPU20は図7に示したアイコンの3次元モデルデータに基づく描画処理を行う(ステップ802〜804)。アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1であるならば(ステップ801のYES)、そのアイコンの表示位置を算出した後(ステップ805)、ROM21からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、カラーバッファにそのままビットマップデータを展開する(ステップ806)。この後、カラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいてカラーテーブルから該当するRGB値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してLCDパネル4に出力することで、各アイコンが表示される(ステップ807)。
【0045】
以上のように、この実施形態のデジタルビデオカメラレコーダ1によれば、アイコンメニューにおける特定の位置のアイコンの描画を、3次元モデルデータに基づく描画処理などのデータ変換処理に拠らず、そのアイコンのビットマップデータを呼び出して実現することによって、立体感のあるアイコンメニューを高速描画することが可能になる。すなわち、アイコンメニューにおけるすべてのアイコンを3次元モデルデータの描画処理で表示する場合に比べ、アルゴリズム上は、図8のステップ801およびステップ808の各判定、ステップ805のアイコン表示位置の計算、ステップ806のビットマップデータ転送などの処理が追加されたことになるが、一部のアイコンであっても、そのレンダリング処理が不要になることによって得られるCPU20の命令実行ステップ数の低減効果は、ビットマップデータを用いた描画処理の追加分を見込んでも十分大きい。
【0046】
次に、本発明の第2の実施形態を説明する。
【0047】
前記の第1の実施形態では、図6に示したように、Z軸上の異なる3つの位置P1,P2,P3にアイコン群42〜47を割り当てて配置し、そのうち視点に最も近い位置P1の3つのアイコン44,45,46をビットマップデータをそのまま用いて描画するものとしたが、図9に示すように、Z軸上の異なる4つの位置P1,P2,P3,P4にアイコン群42〜47を割り当てて配置し、そのうち視点に最も近い位置P1の1つのアイコン45をビットマップデータにより描画し、その他の位置のP2,P3,P4の各アイコン42,43,44,46,47,48を3次元モデルデータを用いて描画するようにしてもよい。これにより、図10に示すように、奥行き方向での前後関係をより忠実に表現した立体的なアイコンメニューを作成することができる。
【0048】
次に、本発明の第3の実施形態を説明する。
【0049】
上記の実施形態では、視点に最も近い位置P1以外の位置(P2、P3)のアイコンを3次元モデルデータから描画するようにしたが、これらP2とP3の位置のアイコンを、そのアイコンのビットマップデータに対する拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画するようにしてもよい。この実施形態のアイコン表示処理の流れを図11に示す。
【0050】
まず、アイコンの移動先のZ軸上の位置が視点に最も近い位置P1であるかどうかを判定する(ステップ1101)。この判定により、アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1以外の位置(P2またはP3)であったなら(ステップ1101のNO)、CPU20は、そのアイコンの表示位置を算出した後(ステップ1102)、ROM21からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、表示すべき位置に応じたサイズに拡大/縮小して(ステップ1103)、カラーバッファに拡大/縮小されたビットマップデータを格納する(ステップ1104)。アイコンの移動先の位置が視点に最も近い位置P1であるならば(ステップ1101のYES)、そのアイコンの表示位置を算出した後(ステップ1105)、ROM21からそのアイコンのビットマップデータを呼び出し、カラーバッファに展開する(ステップ1106)。この後、カラーバッファに格納されたピクセル毎の色番号に基づいてカラーテーブルから該当するRGB値を呼び出し、表示デバイスで扱うことのできるビデオ信号に変換してLCDパネル4に出力することで、各アイコンが表示される(ステップ1107)。
【0051】
また、以上の実施形態では、視点に最も近い位置のアイコンをビットマップデータにより描画するようにしたが、たとえば、視点から最も遠い位置のアイコンのみや、中間の位置のアイコンをビットマップデータにより描画し、視点に近い位置のアイコンを3次元モデルデータにより描画するようにしても構わない。ただし、視点に最も近い位置のアイコンをビットマップデータにより描画することによって、画面上で最もサイズの大きい、すなわち仮に3次元モデルデータを用いて描画した場合に最も描画時間を要するアイコンをビットマップデータにより高速に描画できることとなり、より一層の高速化を期待できる。
【0052】
さらに、図12に示すように、アイコン列42〜47を軌道50に沿って移動させるためにユーザの指令を入力するための別の手段としてはジョグダイヤル51が挙げられる。ジョグダイヤル51はたとえばLCDパネル4の側面に一端部を突出させて回転操作自在に設けられている。ユーザはこの突出した部分に指を当ててジョグダイヤル51を回転操作することができる。このジョグダイヤル51の回転方向と回転量はCPU20により認識され、その認識結果に対応してアイコン列42〜47の再描画によって移動されるようになっている。
【0053】
なお、本発明は、上述の実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。
【0054】
たとえば、画面上に表示させるアイコンの数、アイコンを表示させる位置(軌道の形態)、ビットマップデータによりアイコンを表示させるべき位置など様々な変更が可能である。
【0055】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、メニューに表示させる一部のアイコンをビットマップデータをそのまま用いて描画し、他のアイコンを3次元モデルデータからのレンダリングやビットマップデータの拡大/縮小などのデータ変換処理を通して描画することで、全体のアイコン描画に要するCPUの命令実行ステップ数が大幅に減り、立体感のあるアイコンメニューの高速表示が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施形態である電子機器装置としてのデジタルビデオカメラレコーダの外観を示す斜視図である。
【図2】図1のデジタルビデオカメラレコーダの電気的な構成を示すブロック図である。
【図3】アイコンメニューを表示する際にメインメモリに確保されるプログラムおよびデータの格納領域を示す図である。
【図4】アイコンメニューの例を示す図である。
【図5】アイコン列が移動したアイコンメニューを示す図である。
【図6】図4に示す各アイコンのZ軸とX軸との平面座標における位置関係を示す図である。
【図7】アイコンの3次元モデルデータのレンダリング処理の手順を示す図である。
【図8】アイコン描画速度を向上させる対策を講じたアイコン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】本発明の第2の実施形態での各アイコンのZ軸とX軸との平面座標における位置関係を示す図である。
【図10】第2の実施形態でのアイコンメニューの例を示す図である。
【図11】本発明の第3の実施形態でのアイコン表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】アイコン列を移動させるユーザの指令を入力するジョグダイヤルを示す図である。
【符号の説明】
1 デジタルビデオカメラレコーダ
4 LCDパネル
16 メインメモリ
19 タッチセンサパネル
20 CPU
31 ROM
24 基本プログラム領域
25 GUIプログラム領域
26 フレームバッファ領域
27 カラーテーブル領域
31 アイコンの3次元モデルデータ
40 画面
42〜47 アイコン
48、49 移動ボタン
Claims (18)
- 画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画するアイコン描画システムであって、
前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、
前記軌道上に設定された複数の位置のうちの1以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段と
を具備することを特徴とするアイコン描画システム。 - 前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項1に記載のアイコン描画システム。
- 前記個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに有し、
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを前記3次元モデルデータ格納部に格納されている前記アイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画することを特徴とする請求項1に記載のアイコン描画システム。 - 前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項1に記載のアイコン描画システム。
- 前記軌道が3次元空間に設定された軌道であり、前記描画手段は、前記軌道上の前記複数の位置に動的に割り当てられた各アイコンを前記画面に透視投影によって描画することを特徴とする請求項1に記載のアイコン描画システム。
- 前記3次元空間の軌道上に設定された前記複数の位置が、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、前記ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が前記視点に最も近いグループに属する位置であることを特徴とする請求項5に記載のアイコン描画システム。
- 画面に複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当て、前記位置毎に決められたサイズで描画する方法であって、
前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部を備え、前記軌道上に設定された複数の位置のうちの特定の位置に表示させる1以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画することを特徴とするアイコン描画方法。 - 前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項7に記載のアイコン描画方法。
- 前記個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに備え、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを前記3次元モデルデータ格納部に格納されている前記アイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画することを特徴とする請求項7に記載のアイコン描画方法。
- 前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータの変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項7に記載のアイコン描画方法。
- 前記軌道が3次元空間に設定された軌道であり、前記軌道上の前記複数の位置に動的に割り当てられた各アイコンを前記画面に透視投影によって描画することを特徴とする請求項7に記載のアイコン描画方法。
- 前記3次元空間の軌道上に設定された前記複数の位置が、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、前記ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が前記視点に最も近いグループに属する位置であることを特徴とする請求項11に記載のアイコン描画方法。
- 画面にそれぞれ異なる機能に対応付けられた複数のアイコンを所定の軌道上に設定された複数の位置にそれぞれ動的に割り当てるとともに前記位置毎に決められたサイズで描画し、前記画面上で選択されたアイコンに対応する機能を実行する電子機器装置であって、
前記個々のアイコンのビットマップデータが予め格納されているアイコンデータ格納部と、
前記軌道上に設定された複数の位置のうちの1以上の特定の位置に表示させるアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータをそのまま用いて描画する描画手段と
を具備することを特徴とする電子機器装置。 - 前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンをデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項13に記載の電子機器装置。
- 前記個々のアイコンの3次元モデルデータが予め格納されている3次元モデルデータ格納部をさらに有し、
前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを前記3次元モデルデータ格納部に格納されている前記アイコンの3次元モデルデータの変換処理により描画することを特徴とする請求項13に記載の電子機器装置。 - 前記描画手段は、前記特定の位置以外の位置に表示させる1以上のアイコンを前記アイコンデータ格納部に格納されているアイコンのビットマップデータのデータ変換処理を通じて描画することを特徴とする請求項13に記載の電子機器装置。
- 前記軌道が3次元空間に設定された軌道であり、前記描画手段は、前記軌道上の前記複数の位置に動的に割り当てられた各アイコンを前記画面に透視投影によって描画することを特徴とする請求項13に記載の電子機器装置。
- 前記3次元空間の軌道上に設定された前記複数の位置が、視点からの奥行きの位置が異なる複数のグループに分けられており、前記ビットマップデータをそのまま用いてアイコンの描画が行われる位置が前記視点に最も近いグループに属する位置であることを特徴とする請求項17に記載の電子機器装置。
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