JP2004215681A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などに代表される遊技機では、遊技盤に設けられた始動口に球が入賞すること(始動入賞)により、遊技盤中の可変表示装置に表示される図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止した図柄の態様が予め定められた大当り図柄となった場合に大当り状態となるものが知られている。そして、このような遊技機では、大当り状態となると、遊技盤中の大入賞口に球を入賞させることで、遊技者が大量の出球を獲得できるようになっている。また、このような遊技機では、可変表示装置においてある特殊演出態様(例えば外れリーチ演出)を複数回連続して行うことで予告報知をするものがある(例えば、特許文献1参照)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−336452号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機は、例えば、特殊演出態様(例えば外れリーチ演出)を複数回連続して行うために、この特殊演出態様を複数回連続して発生させるため、全体として見れば特殊演出態様出現率が増加してしまい、固定値であるべき特殊演出態様出現率の増加変更に起因して遊技の興趣性が低下するという問題がある。
【0005】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく特殊演出態様を連続実行できる遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
本発明は、このような目的を達成するために、次のような構成を採る。
すなわち、請求項1に記載の発明は、始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に特別遊技状態となる遊技機において、所定保留条件成立に基づいて、識別情報の変動表示についての特殊演出態様の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、保留済みの特殊演出態様を連続して実行する連続特殊演出態様実行手段を備えていることを特徴とするものである。
【0007】
(作用・効果)請求項1に記載の発明によれば、始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に特別遊技状態となる遊技機において、所定保留条件成立に基づいて、識別情報の変動表示についての特殊演出態様の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、保留済みの特殊演出態様を連続して実行する連続特殊演出態様実行手段を備えているので、特殊演出態様出現率を変更することなく特殊演出態様を連続で実行することができる。つまり、事前に、発生した特殊演出態様をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの特殊演出態様をある期間内に纏めて連続して行うだけであるので、特殊演出態様出現率は何ら変更されていない。これに対して従来例では、連続特殊演出態様を行う場合に、この連続特殊演出態様を行おうとする期間内の単なる普通演出態様を特殊演出態様に書き換えて連続特殊演出態様を行うことになるので、全体的に見れば特殊演出態様の発生数が増加、つまり、所定の特殊演出態様出現率よりも高い確率で特殊演出態様が行われており、遊技機についての固定値であるべき各種の遊技確率が変動してしまい、これに起因して遊技の興趣性が低下したりするなどの問題が生じていたが、本発明では特殊演出態様出現率を何ら変更しないのでそのような問題が生じることもない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく特殊演出態様の連続実行ができるという優れた遊技機を提供できる。なお、本明細書で言う「所定保留条件」とは、▲1▼識別情報の特殊演出態様発生の検出数が所定数になるまで、▲2▼特殊演出態様の実行を保留するかどうかを決定するための保留選択(保留抽選などを含む)で保留と選択され、なおかつ、識別情報の特殊演出態様発生の検出数が所定数になるまでなど、種々の条件が挙げられる。また、本明細書で言う「特殊演出態様」とは、例えば、外れリーチの演出態様など、大当り状態となる前段階状態の演出態様が挙げられる。
【0008】
なお、本明細書は、次のような遊技機に係る発明も開示している。
【0009】
(1)請求項1に記載の遊技機において、
前記連続特殊演出態様実行手段は、
識別情報の変動表示についての特殊演出態様発生の検出数を少なくとも所定数になるまでカウントするカウント手段と、
前記カウント手段での検出数が所定数に到達するまで特殊演出態様の実行を保留する特殊演出態様実行保留手段と、
所定実行条件成立を判定する判定手段と、
前記カウント手段での検出数が所定数に到達し、なおかつ、前記判定手段で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの特殊演出態様を連続して実行するよう前記特殊演出態様実行保留手段に指示するとともに、前記カウント手段の検出数をリセットする指示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【0010】
前記(1)に記載の発明によれば、連続特殊演出態様実行手段は、識別情報の変動表示についての特殊演出態様発生の検出数を少なくとも所定数になるまでカウントするカウント手段と、このカウント手段での検出数が所定数に到達するまで特殊演出態様の実行を保留する特殊演出態様実行保留手段と、所定実行条件成立を判定する判定手段と、カウント手段での検出数が所定数に到達し、なおかつ、判定手段で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの特殊演出態様を連続して実行するよう特殊演出態様実行保留手段に指示するとともに、カウント手段の検出数をリセットする指示手段とを備えているので、特殊演出態様出現率を変更することなく特殊演出態様を連続で行うことができる。つまり、事前に、発生した特殊演出態様をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの特殊演出態様の実行をある期間内に纏めて連続して行うだけであるので、特殊演出態様出現率は何ら変更されることがない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく特殊演出態様の連続実行ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0011】
(2)前記(1)に記載の遊技機において、
前記カウント手段は、特殊演出態様の実行を保留するかどうかを決定するための保留選択で保留と選択されると、特殊演出態様発生の検出数をカウントするものであることを特徴とする遊技機。
【0012】
前記(2)に記載の発明によれば、カウント手段は、特殊演出態様の実行を保留するかどうかを決定するための保留選択で保留と選択されると、特殊演出態様発生の検出数をカウントするものであるので、保留選択で保留と選択された場合に特殊演出態様発生の検出数をカウントしその特殊演出態様の実行を保留し、保留選択で保留と選択されなかった場合に特殊演出態様発生の検出数をカウントせずにその特殊演出態様を保留せずに実行できるので、カウント手段での特殊演出態様発生の検出数が所定数になるまでの間に特殊演出態様が一切実行されないということを解消することができる。
【0013】
(3)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)または(2)に記載の遊技機において、
所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数分まで保留可能な変動表示保留手段を備え、
前記所定数は、前記変動表示保留手段での特定保留個数を一つ減じた数であり、
前記所定実行条件成立は、前記変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合である
ことを特徴とする遊技機。
【0014】
前記(3)に記載の発明によれば、変動表示保留手段は、所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数分まで保留し、所定数は変動表示保留手段での特定保留個数を一つ減じた数とし、所定実行条件成立は変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合としているので、変動表示保留手段で特定保留個数まで識別情報の変動表示が保留され、なおかつ、変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となるという所定実行条件成立により、保留済みの特殊演出態様を所定実行条件成立時の所定期間、つまり変動表示保留手段で保留とされていた特定保留個数分までの変動表示を行う期間内に纏めて連続して行うことができ、特殊演出態様出現率は何ら変更されていない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく特殊演出態様の連続実行ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0015】
(4)前記(3)に記載の遊技機において、
前記変動表示保留手段での特定保留個数は、前記変動表示保留手段での最大保留個数であることを特徴とする遊技機。
【0016】
前記(4)に記載の発明によれば、変動表示保留手段での特定保留個数は、前記変動表示保留手段での最大保留個数であるとしているので、変動表示保留手段で最大保留個数まで識別情報の変動表示が保留され、なおかつ、変動表示保留手段での最大保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となるという所定実行条件成立により、保留済みの特殊演出態様を所定実行条件成立時の所定期間、つまり変動表示保留手段で保留とされていた最大保留個数分までの変動表示を行う期間内に纏めて連続して行うことができ、特殊演出態様出現率は何ら変更されていない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく特殊演出態様の連続実行ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0017】
(5)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特殊演出態様は外れリーチの演出態様であることを特徴とする遊技機。
【0018】
前記(5)に記載の発明によれば、特殊演出態様は外れリーチの演出態様であるとしているので、外れリーチ出現率を変更することなく外れリーチ演出を連続で行うことができる。つまり、事前に、発生した外れリーチ演出をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの外れリーチ演出をある期間内に纏めて連続して行うだけであるので、外れリーチ出現率は何ら変更されていない。これに対して従来例では、連続外れリーチを行う場合に、この連続外れリーチを行おうとする期間内の単なる外れ(リーチにならない外れ)を外れリーチに書き換えて連続外れリーチを行うことになるので、全体的に見れば外れリーチ発生数が増加、つまり、所定の外れリーチ出現率よりも高い確率で外れリーチが出現しており、遊技機についての固定値であるべき各種の遊技確率が変動してしまい、これに起因して遊技の興趣性が低下したりするなどの問題が生じていたが、本発明では外れリーチ出現率を何ら変更しないのでそのような問題が生じることもない。したがって、外れリーチ出現率を何ら変更することなく連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0019】
(6)始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に特別遊技状態となる遊技機において、
遊技者にとって期待度が異なる複数種類の特殊演出態様を有し、
所定種類分の特殊演出態様が発生するまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する特殊演出態様を除いて当該所定種類分の特殊演出態様の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、当該所定種類分の保留済みの特殊演出態様を期待度が段階的に変化していく順に連続して行う段階的連続特殊演出態様実行手段
を備えていることを特徴とする遊技機。
【0020】
前記(6)に記載の発明によれば、本遊技機は、遊技者にとって期待度が異なる複数種類の特殊演出態様を有し、段階的連続特殊演出態様実行手段は、所定種類分の特殊演出態様が発生するまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する特殊演出態様を除いて当該所定種類分の特殊演出態様の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、当該所定種類分の保留済みの特殊演出態様を期待度が段階的に変化していく順に連続して行うので、特殊演出態様出現率を何ら変更させることなく、所定種類分の保留済みの特殊演出態様を期待度が段階的に変化していく順に所定期間内に纏めて連続して行うことができる。また、遊技者は期待度が段階的に変化していく一連の所定種類分の特殊演出態様を見ることができ、遊技性をより高めることができる。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化する一連の特殊演出態様を実行できるという優れた遊技機を提供できる。
【0021】
(7)前記(6)に記載の遊技機において、
前記段階的連続特殊演出態様実行手段は、
所定種類の特殊演出態様発生を個別に検出する個別検出手段と、
前記個別検出手段で当該所定種類分の特殊演出態様発生が検出されるまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する特殊演出態様を除いて当該所定種類分の特殊演出態様の実行を保留する特殊演出態様実行保留手段と、
所定実行条件成立を判定する判定手段と、
前記個別検出手段で当該所定種類分の特殊演出態様発生を検出し、なおかつ、前記判定手段で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの所定種類分の特殊演出態様を期待度が段階的に変化していく順に連続して実行するよう前記特殊演出態様実行保留手段に指示するとともに、前記個別検出手段での検出をリセットする指示手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【0022】
前記(7)に記載の発明によれば、段階的連続特殊演出態様実行手段は、所定種類の特殊演出態様発生を個別に検出する個別検出手段と、この個別検出手段で当該所定種類分の特殊演出態様発生が検出されるまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する特殊演出態様を除いて当該所定種類分の特殊演出態様の実行を保留する特殊演出態様実行保留手段と、所定実行条件成立を判定する判定手段と、個別検出手段で当該所定種類分の特殊演出態様発生を検出し、なおかつ、判定手段で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの所定種類分の特殊演出態様を期待度が段階的に変化していく順に連続して実行するよう特殊演出態様実行保留手段に指示するとともに、個別検出手段での検出をリセットする指示手段とを備えているので、特殊演出態様出現率を変更することなく、所定種類分の特殊演出態様を期待度が段階的に変化していく順に連続で行うことができる。つまり、事前に、発生した所定種類分の特殊演出態様をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの所定種類分の特殊演出態様をある期間内に纏めて期待度が段階的に変化していく順に連続して行うだけであるので、特殊演出態様出現率は何ら変更されることがない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化していく順に所定種類の特殊演出態様を連続実行するという優れた遊技機を提供できる。
【0023】
(8)前記(7)に記載の遊技機において、
前記個別検出手段は、特殊演出態様の実行を保留するかどうかを決定するための保留選択で保留と選択されると、所定種類の特殊演出態様発生を個別に検出するものであることを特徴とする遊技機。
【0024】
前記(8)に記載の発明によれば、個別検出手段は、特殊演出態様の実行を保留するかどうかを決定するための保留選択で保留と選択されると、所定種類の特殊演出態様発生を個別に検出するものであるので、保留選択で保留と選択された場合に所定種類の特殊演出態様発生を個別に検出しその特殊演出態様の実行を保留し、保留選択で保留と選択されなかった場合に特殊演出態様発生を検出せずにその特殊演出態様を保留せずに実行できるので、個別検出手段での所定種類の特殊演出態様発生の検出数が所定数になるまでの間に所定種類の特殊演出態様が一切実行されないということを解消することができる。
【0025】
(9)前記(6)から(8)のいずれかに記載の遊技機において、
所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数分まで保留可能な変動表示保留手段を備え、
前記所定種類数は、前記変動表示保留手段での特定保留個数を一つ減じた数であり、
前記所定実行条件成立は、前記変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合である
ことを特徴とする遊技機。
【0026】
前記(9)に記載の発明によれば、変動表示保留手段は、所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数分まで保留し、所定数は変動表示保留手段での特定保留個数を一つ減じた数とし、所定実行条件成立は変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合としているので、変動表示保留手段で特定保留個数まで識別情報の変動表示つまり所定種類分の特殊演出態様が保留され、なおかつ、変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となるという所定実行条件成立により、保留済みの所定種類分の特殊演出態様を所定実行条件成立時の所定期間、つまり変動表示保留手段で保留とされていた特定保留個数分までの変動表示を行う期間内に纏めて期待度が段階的に変化していく順に連続して行うことができ、特殊演出態様出現率は何ら変更されていない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化していく順に所定種類の特殊演出態様を連続実行できるという優れた遊技機を提供できる。
【0027】
(10)前記(9)に記載の遊技機において、
前記変動表示保留手段での特定保留個数は、前記変動表示保留手段での最大保留個数であることを特徴とする遊技機。
【0028】
前記(10)に記載の発明によれば、変動表示保留手段での特定保留個数は、前記変動表示保留手段での最大保留個数であるとしているので、変動表示保留手段で最大保留個数まで識別情報の変動表示つまり所定種類分の特殊演出態様が保留され、なおかつ、変動表示保留手段での最大保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となるという所定実行条件成立により、保留済みの所定種類分の特殊演出態様を所定実行条件成立時の所定期間、つまり変動表示保留手段で保留とされていた最大保留個数分までの変動表示を行う期間内に纏めて期待度が段階的に変化していく順に連続して行うことができ、特殊演出態様出現率は何ら変更されていない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化していく順に所定種類の特殊演出態様を連続実行できるという優れた遊技機を提供できる。
【0029】
(11)前記(6)から(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特殊演出態様は外れリーチの演出態様であることを特徴とする遊技機。
【0030】
前記(11)に記載の発明によれば、特殊演出態様は外れリーチの演出態様であるとしているので、外れリーチ出現率を何ら変更させることなく、所定種類分の保留済みの外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順に所定期間内に纏めて連続して行うことができる。また、遊技者は期待度が段階的に変化していく一連の所定種類分の外れリーチ演出を見ることができ、遊技性をより高めることができる。したがって、外れリーチ出現率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化する一連の連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0031】
さらに、本明細書は次のような課題解決手段も開示している。
【0032】
(12)始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に特別遊技状態となる遊技機において、
所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数分まで保留可能な変動表示保留手段と、
識別情報の変動表示についての特殊演出態様を連続で行うための特殊演出態様データを専用に記憶する専用記憶手段と、
前記変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その特定保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、前記専用記憶手段に記憶済みの特殊演出態様データを使用して特殊演出態様の連続演出となるように制御する制御手段と
を備えていることを特徴とする遊技機。
【0033】
(技術的課題)
従来の遊技機は、保留球数が最大4個となり、保留1〜3個目までが外れで、保留4個目が大当りであった場合に、保留1〜3個目の外れ演出を同一種類の特殊演出態様(例えば外れリーチ演出)に変更して、特殊演出態様が連続する表示演出を行い、その後に大当りとなる表示演出を行うという、大当りが発生する場合の予告演出の1つである特殊演出態様連続表示演出を行っている。このように特殊演出態様連続表示演出を行う場合には、保留1〜3個目の外れ演出を同一種類の特殊演出態様に変更するために、メモリに記憶しておいた保留1〜3個目の外れ演出データを同一種類の特殊演出態様データに書き換えたり、あるいは特殊演出態様出現率を上げて保留1〜3個目についての再抽選を行い、メモリに記憶しておいた保留1〜3個目の外れ演出データを、再抽選によって得られた特殊演出態様データに書き換えたりすることから、特殊演出態様連続表示演出についての処理が負担となっているという問題点がある。
【0034】
前記(12)に記載の発明によれば、始動条件が成立することに起因して識別情報を変動表示し、その変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に特別遊技状態となる遊技機において、所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数分まで保留可能な変動表示保留手段と、識別情報の変動表示についての特殊演出態様を連続で行うための特殊演出態様データを専用に記憶する専用記憶手段と、変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その特定保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶手段に記憶済みの特殊演出態様データを使用して特殊演出態様の連続演出となるように制御する制御手段とを備えているので、専用記憶手段に記憶済みの特殊演出態様データを選択して使用するだけで特殊演出態様を連続で行うことができる。つまり、専用記憶手段とは別の通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データを特殊演出態様データに書き換えるためにこの通常記憶手段にアクセスしたり、通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データに換えて、特殊演出態様出現率を上げて特殊演出態様が高確率で出るようにして再抽選して得られた特殊演出態様データを通常記憶手段に書き換えたりする等の処理を実行せずに済む。したがって、特殊演出態様を連続で行うことついての処理負担を低減することができる。その結果、特殊演出態様を連続で行う場合の処理負担を低減した遊技機を提供できる。
【0035】
(13)前記(12)に記載の遊技機において、
前記変動表示保留手段での特定保留個数は、前記変動表示保留手段での最大保留個数であることを特徴とする遊技機。
【0036】
前記(13)に記載の発明によれば、制御手段は、変動表示保留手段での最大保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その最大保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶手段に記憶済みの特殊演出態様データを使用して特殊演出態様を連続で行うように制御するので、専用記憶手段に記憶済みの特殊演出態様データを選択して使用するだけで特殊演出態様を連続で行うことができる。つまり、専用記憶手段とは別の通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データを特殊演出態様データに書き換えるためにこの通常記憶手段にアクセスしたり、通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データに換えて、特殊演出態様出現率を上げて特殊演出態様が高確率で出るようにして再抽選して得られた特殊演出態様データを通常記憶手段に書き換えたりする等の処理を実行せずに済む。したがって、特殊演出態様を連続で行うことついての処理負担を低減することができる。その結果、特殊演出態様を連続で行う場合の処理負担を低減した遊技機を提供できる。
【0037】
(14)前記(12)または(13)に記載の遊技機において、
前記専用記憶手段は、遊技者にとって期待度が順番に低くなる複数種類の特殊演出態様データを記憶し、
前記制御手段は、前記変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その特定保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、前記専用記憶手段に記憶済みの複数種類の特殊演出態様データを使用して特殊演出態様を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うように制御することを特徴とする遊技機。
【0038】
前記(14)に記載の発明によれば、専用記憶手段は、遊技者にとって期待度が順番に低くなる複数種類の特殊演出態様データを記憶し、制御手段は、変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その特定保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶手段に記憶済みの複数種類の特殊演出態様データを使用して特殊演出態様を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うように制御するので、専用記憶手段に記憶済みの複数種類の特殊演出態様データを選択して使用するだけで特殊演出態様を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うことができる。つまり、特別遊技状態が発生する場合の予告の1つとして、遊技者にとって期待度が低くなる順に複数種類の特殊演出態様を連続して行うことができ、興趣性に優れた面白味のある一連の特殊演出態様を行うことができる。また、専用記憶手段とは別の通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データを、上述の期待度が低くなる一連の特殊演出態様データに書き換えるためにこの通常記憶手段にアクセスしたり、通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データに換えて、特殊演出態様出現率を上げて特殊演出態様が高確率で出るようにして再抽選して得られた、上述の期待度が低くなる一連の特殊演出態様データを通常記憶手段に書き換えたりする等の処理を実行せずに済む。したがって、上述の期待度が低くなる一連の特殊演出態様を連続で行うことついての処理負担を低減することができる。また、遊技者にとってみれば、上述の期待度が低くなる一連の特殊演出態様を体験する、つまり、一番期待度の高い特殊演出態様で外れ、期待度が低くなる順の特殊演出態様でも続いて外れた後に大当りになるので、大当りの喜びをより強く感じることができ、より刺激的な遊技を体感できるという遊技性に優れた遊技機を提供できる。
【0039】
(15)前記(12)または(13)に記載の遊技機において、
前記専用記憶手段は、遊技者にとって期待度が順番に高くなる複数種類の特殊演出態様データを記憶し、
前記制御手段は、前記変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その特定保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、前記専用記憶手段に記憶済みの複数種類の特殊演出態様データを使用して特殊演出態様を遊技者にとって期待度が高くなる順に連続で行うように制御することを特徴とする遊技機。
【0040】
前記(15)に記載の発明によれば、専用記憶手段は、遊技者にとって期待度が順番に高くなる複数種類の特殊演出態様データを記憶し、制御手段は、変動表示保留手段での特定保留個数時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その特定保留個数未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶手段に記憶済みの複数種類の特殊演出態様データを使用して特殊演出態様を遊技者にとって期待度が高くなる順に連続で行うように制御するので、専用記憶手段に記憶済みの複数種類の特殊演出態様データを選択して使用するだけで特殊演出態様を遊技者にとって期待度が高くなる順に連続で行うことができる。つまり、特別遊技状態が発生する場合の予告の1つとして、遊技者にとって期待度が高くなる順に複数種類の特殊演出態様を連続して行うことができ、興趣性に優れた面白味のある一連の特殊演出態様を行うことができる。また、専用記憶手段とは別の通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データを、上述の期待度が高くなる一連の特殊演出態様データに書き換えるためにこの通常記憶手段にアクセスしたり、通常記憶手段に記憶済みである保留状態の演出データに換えて、特殊演出態様出現率を上げて特殊演出態様が高確率で出るようにして再抽選して得られた、上述の期待度が高くなる一連の特殊演出態様データを通常記憶手段に書き換えたりする等の処理を実行せずに済む。したがって、上述の期待度が高くなる一連の特殊演出態様を連続で行うことついての処理負担を低減することができる。また、遊技者にとってみれば、上述の期待度が高くなる一連の特殊演出態様を体験する。すなわち、期待度の低い特殊演出態様で外れ、それよりも期待度の高い特殊演出態様でも続いて外れた後に大当りになる、つまり、期待度の高い特殊演出態様への移行とともに遊技者の期待が段々と膨らみ最後に大当りとなるため、上がり勾配で喜びを感じることができ、より刺激的な遊技を体感できるという遊技性に優れた遊技機を提供できる。
【0041】
(16)前記(12)から(15)のいずれかに記載の遊技機において、
前記専用記憶手段は、遊技中に発生した特殊演出態様データを、遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順の複数種類の特殊演出態様データとして記憶することを特徴とする遊技機。
【0042】
前記(16)に記載の発明によれば、専用記憶手段は、遊技中に発生した特殊演出態様データを、遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順の複数種類の特殊演出態様データとして記憶するので、専用記憶手段に予め初期データとして複数種類の特殊演出態様データを記憶しておく必要がなく、遊技中に発生した特殊演出態様データを、遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順の複数種類の特殊演出態様データとして採用することができ、専用記憶手段に済みの複数種類の特殊演出態様データを選択して使用するだけで、特殊演出態様を遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順に連続で行うことができる。
【0043】
(17)前記(12)から(16)のいずれかに記載の遊技機において、
前記専用記憶手段は、遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順の複数種類の特殊演出態様データを、予め初期データとして記憶済みであることを特徴とする遊技機。
【0044】
前記(17)に記載の発明によれば、専用記憶手段は、遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順の複数種類の特殊演出態様を、予め初期データとして記憶済みであるので、専用記憶手段に予め初期データとして記憶済みの複数種類の特殊演出態様を選択して使用するだけで、特殊演出態様を遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順に連続で行うことができる。つまり、専用記憶手段に記憶すべき特殊演出態様データが遊技中に発生していない状態においても、特別遊技状態が発生する場合の予告の1つとして、遊技者にとって期待度が高くなる順あるいは低くなる順に複数種類の特殊演出態様を連続して行うことができる。
【0045】
(18)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(17)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【0046】
前記(18)に記載の遊技機によれば、特殊演出態様(例えば外れリーチ演出)を連続で行う場合の処理負担を低減したパチンコ機を提供できる。なお、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて有価物体の一例である球を所定の遊技領域に発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(または作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報(図柄等)が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0047】
(19)請求項1に記載の遊技機、または、前記(1)から(17)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機。
【0048】
前記(19)に記載の遊技機によれば、特殊演出態様(例えば外れリーチ演出)を連続で行う場合の処理負担を低減した、パチンコ機とスロットマシンとを融合させたものを提供できる。なお、この融合させたものの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、有価物体として球を使用するとともに、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【0049】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照して本発明の実施例を説明する。
本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機(権利物とも呼ばれる)や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0050】
(第1実施例)
図1は、第1実施例のパチンコ機の概略正面図であり、図2はパチンコ機の遊技盤の概略正面図であり、図3は本第1実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。本第1実施例のパチンコ機Pは、図1に示すように、遊技盤1と、球を貯留する上受け皿2および下受け皿3と、球を遊技盤1へ発射するための発射ハンドル4と、パチンコ機P全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備えている。遊技盤1は、前面枠1aに嵌め込まれた例えばガラス製の透明板1bに覆われている。
【0051】
図2に示すように、遊技盤1は、この遊技盤1の略中央に配置された特別図柄表示装置40と、この特別図柄表示装置40の下側に配置されて球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、この始動口42に取り付けられて開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置されて開閉可能な大入賞口50と、遊技盤1の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった球を回収する回収口としてのアウトロ69とを備えている。
【0052】
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、所定条件が成立した場合に当りとしてそのチューリップを図2の二点鎖線で示すように所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
【0053】
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、図4に示すように、左列L、中列M、右列Rの3列で構成され、各列ごとに上から順に上図柄、中図柄、下図柄の3個の図柄を表示し、上から下へ垂直方向に変動表示を行う。表示用制御装置90は、球が始動口42に入賞するのを検知したときに左列L、中列M、右列Rのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、主図柄(例えば麻雀牌)と、副図柄(例えばサイコロ)とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が上から下へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中列Mおよび右列Rにおいては、麻雀牌の「一萬」〜「九萬」、「龍」、「發」、「中」の主図柄と、各主図柄間に設けられたサイコロからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び麻雀牌の「一萬」の主図柄に戻る。一方、左列Lにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、左列L、右列R、中列Mの順に変動表示を停止させ、横上行L1、横中央行L2、横下行L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当たりとして特別遊技動画を表示させる。なお、上述した主図柄、副図柄が本発明における識別情報に相当する。
【0054】
遊技盤1には、特別図柄表示装置40の上部に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの変動表示が開始されるごとに点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
【0055】
大入賞口50は、通常は球を受け入れない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるように駆動される。大入賞口50には、球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や、大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
【0056】
遊技盤1には、この他、発射された球を円弧上に導くレール62と、遊技盤1の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64bと、特別図柄表示装置40の両横に配置された風車66a,66bと、特別図柄表示装置40の両横等の近傍に取り付けられた複数個のインジケータ68a,68bなども取り付けられている。なお、図1,図2では、球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数個の釘についての図示を省略している。
【0057】
図3に示すように、メイン制御装置70は、ワンチップマイコン71と、このワンチップマイコン71に電源供給する電源回路73とを備えている。このワンチップマイコン71は、演算処理を行うCPU72と、各種の処理プログラムを記憶するROM74と、データを一時的に記憶するRAM76と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78とが、1チップ内に収められたものである。CPU72とROM74とRAM76とクロック回路78とは、バス82によって入出力処理回路80と接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの通過信号と、特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号と、10カウントスイッチ54からのカウント信号と、Vカウントスイッチ58からのV信号と、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置88からの入力信号となどが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、大入賞口駆動装置52への駆動信号と、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号と、普通電動役物46への駆動信号と、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号と、特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
【0058】
ここで、本発明の第1実施例の特徴部分の1つである構成について、以下に説明する。図3に示すように、本第1実施例のパチンコ機Pのワンチップマイコン71は、識別情報の変動表示についての特殊演出態様としての外れリーチ発生の検出数が所定数になるまで(所定保留条件)は外れリーチ演出の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、保留済みの外れリーチ演出を連続して行う連続外れリーチ実行部10を備えている。
【0059】
連続外れリーチ実行部10は、識別情報の外れリーチ発生の検出数を少なくとも所定数になるまでカウントするリーチ発生数カウント部12と、このリーチ発生数カウント部12での検出数が所定数に到達するまで外れリーチ演出を保留する外れリーチ演出保留部14と、所定実行条件成立を判定する判定部16と、リーチ発生数カウント部12での検出数が所定数に到達し、なおかつ、判定部16で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの外れリーチ演出を連続して実行するよう外れリーチ演出保留部14に指示するとともに、リーチ発生数カウント部12の検出数をリセットする指示部18とを備えている。
【0060】
さらに、パチンコ機Pは、所定状態(例えば、特別図柄表示装置40における識別情報の変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中)時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数(この実施例では4個)分まで保留可能な変動表示保留部20を備えており、リーチ発生数カウント部12での所定数は、変動表示保留部20での最大保留個数(4個)を一つ減じた数(つまり3個)とし、判定部16での所定条件成立は、変動表示保留部20での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合としている。
【0061】
なお、図3は、上述の連続外れリーチ実行部10,リーチ発生数カウント部12,外れリーチ演出保留部14,判定部16,指示部18,変動表示保留部20をワンチップマイコン71内に図示することで、これらの連続外れリーチ実行部10,リーチ発生数カウント部12,外れリーチ演出保留部14,判定部16,指示部18,変動表示保留部20がワンチップマイコン71内に備えられていることを理解し易いよう表しており、実際はCPU72とROM74とRAM76とクロック回路78との一部の機能により、上述の連続外れリーチ実行部10,リーチ発生数カウント部12,外れリーチ演出保留部14,判定部16,指示部18,変動表示保留部20が構成されていることは言うまでもない。
【0062】
リーチ発生数カウント部12は、識別情報の外れリーチ発生、つまり後述する「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」などのうちの1つの外れリーチ時の変動パターンの検出数を少なくとも所定数(3個)になるまでカウントする。この第1実施例では、例えば「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンの検出数をカウントするものとする。
【0063】
外れリーチ演出保留部14は、リーチ発生数カウント部12での検出数が所定数に到達するまで、所定の外れリーチ演出、例えば「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンの実行を保留するものである。外れリーチ演出保留部14での「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンの実行の保留時には、その代わりに「パターンA」の外れパターンが実行される。
【0064】
判定部16は、所定実行条件成立、例えば変動表示保留部20での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となったことを判定する。なお、このときの1個〜3個時における識別情報の変動表示結果は、「パターンA」の外れパターンであったものとして説明することとする。
【0065】
指示部18は、リーチ発生数カウント部12での識別情報の外れリーチ発生(「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンの発生)の検出数が所定数(3個)になっており、変動表示保留部20での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となったと判定部16で判定された場合に、最大保留個数(4個)未満についての保留済みである外れリーチの変動表示演出を、連続で行うように外れリーチ演出保留部14に指示し、リーチ発生数カウント部12の検出数をリセット(0個)する。すなわち、外れリーチ演出保留部14は、例えば後述する「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンを3回連続して実行し、その後に大当り時の変動パターンを実行する。つまり、この3回連続して実行された「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンは、それ以前に発生していたものでその実行が見送られて保留されたものであり、そのときには変わりに「パターンA」の単なる外れの変動パターンを実行していたことから、保留済みの「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンを連続外れリーチ演出時に纏めて行うだけであるので、各種の変動パターンの発生確率に何ら変更を加えるものではないことがわかる。
【0066】
具体的には、メイン制御装置70のCPU72が、後述する図6の連続外れリーチ条件発生判定処理(S209)で連続外れリーチ条件発生と判定すると、後述する図7の連続外れリーチ処理(S226A)で連続外れリーチ処理を行うことから、メイン制御装置70のCPU72による連続外れリーチ条件発生判定処理(S209)および連続外れリーチ処理(S226A)の機能が連続外れリーチ実行部10に相当する。なお、上述した連続外れリーチ実行部10が本発明における連続特殊演出態様実行手段に相当し、上述したリーチ発生数カウント部12が本発明におけるカウント手段に相当し、上述した外れリーチ演出保留部14が本発明における特殊演出態様実行保留手段に相当し、上述した判定部16が本発明における判定手段に相当し、上述した指示部18が本発明における指示手段に相当し、上述した変動表示保留部20が本発明における変動表示保留手段に相当する。
【0067】
次に、こうして構成されたパチンコ機Pの動作について説明する。図5は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2ms[ミリ秒]毎)に繰り返し実行される。
【0068】
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図6に例示する始動入賞処理(ステップS100)、図7に例示する変動開始処理(ステップS102)、図8に例示する変動停止処理(ステップS104)、図9に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図10に例示する外れ図柄カウンタ更新処理(ステップS108)を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
【0069】
[カウンタ更新処理]
カウンタ更新処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1、リーチ乱数カウンタC2、大当り図柄カウンタC3、変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(S240)。図11に示すように、内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜599までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり599)に達した後再び0に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタC2は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり11)に達した後再び0に戻るループカウンタである。大当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左列L、中列M、右列Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜59までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり59)に達した後再び0に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり99)に達した後再び0に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファを格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。なお、このステップS242によりRAM76のカウンタ用バッファに格納された各カウンタ値は、保留球格納エリアHEの実行エリアや保留第1〜4エリアに適宜に格納されるようになっている(図11,13参照)。
【0070】
[外れ図柄カウンタ更新処理]
外れ図柄カウンタ更新処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、外れ図柄左列カウンタCLをインクリメントする処理を実行する(S250)。外れ図柄左列カウンタCLは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左列L、中列M、右列Rの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち左列Lの上図柄、中図柄、下図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図11に示すように、本実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図12(a)は、外れ図柄左列カウンタCLの値と左列Lの上図柄、中図柄、下図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、左列Lでは上から下に向かって降順に表れる。
【0071】
続いて外れ図柄左列カウンタCLが値0であるかを判定し(S252)、外れ図柄左列カウンタCLが値0であるときには、外れ図柄右列カウンタCRをインクリメントする(S254)。外れ図柄右列カウンタCRは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左列L、中列M、右列Rの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち右列Rの上図柄、中図柄、下図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図11に示すように、本実施例では外れ図柄左列カウンタCLと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図12(b)は、外れ図柄右列カウンタCRの値と右列Rの上図柄、中図柄、下図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、右列Rでは上から下に向かって昇順に表れる。
【0072】
続いて外れ図柄右列カウンタCRが値0であるかを判定し(S256)、外れ図柄右列カウンタCRが値0であるときには、外れ図柄中列カウンタCMをインクリメントする(S258)。ここで、外れ図柄中列カウンタCMは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左列L、中列M、右列Rの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち中列Mの上図柄、中図柄、下図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図11に示すように、本実施例では外れ図柄左列カウンタCLや外れ図柄右列カウンタCRと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図12(c)は、外れ図柄中列カウンタCMの値と中列Mの上図柄、中図柄、下図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、中列Mでは右列Lと同様、上から下に向かって昇順に表れる。
【0073】
外れ図柄各列カウンタCL,CR,CMをすべてインクリメントするか、S252で外れ図柄左列カウンタCLが値0でないと判定されたときか、S256で外れ図柄右列カウンタCRが値0でないと判定されたときは、図4に示した横上行L1、横中央行L2、横下行L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで左列Lと右列Rの主図柄が揃っているか否かを判定する(S260)。前記いずれかのラインで左列Lと右列Rの主図柄が揃っていないときには、各外れ図柄カウンタCL,CR,CMの値をRAM76の所定領域に設定された外れ図柄バッファに格納して(S262)、本ルーチンを終了する。一方、前記いずれかのラインで左列Lと右列Rの主図柄が揃ったときには、それと同じラインで中列Mの主図柄も揃っているか否かを判定する(S264)。ここで中列Mの主図柄が揃っていないときには、いわゆる外れリーチ図柄になるため、各外れ図柄カウンタCL,CR,CMの値をRAM76の所定領域に設定された外れリーチ図柄バッファに格納して(S266)、本ルーチンを終了する。一方、中列Mの主図柄も揃っているときには、外れ図柄ではないから各外れ図柄カウンタCL,CR,CMの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
【0074】
この外れ図柄カウンタ更新処理は、図5に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄左列カウンタCLはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。
【0075】
[始動入賞処理]
始動入賞処理では、図6に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、球が始動口42に入賞したか否かを判定する(S200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンされたか否かによって行うことができる。球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(S202)。前述したように、本実施例では保留上限値が4個だからである。
【0076】
保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントし(S204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(S206)、図9のカウンタ更新処理のS242や図10の外れ図柄カウンタ更新処理のS262でRAM76のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値(外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値の集合)を、同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアHEの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(S208)。保留球格納エリアHEの構造の一例を図13に示す。図示するように、保留球格納エリアHEは1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【0077】
そして、次に連続外れリーチ条件発生判定処理(S209)を行う。
【0078】
[連続外れリーチ条件発生判定処理]
図17に示すように、リーチ発生数カウント部12で「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンの検出数が「3」であるかどうかを判定し(S215)、検出数が「3」であれば次に保留球数Nが4であるかどうかを判定し(S216)、保留球数Nが4であれば次に大当りかどうかを判定し(S217)、大当りであれば連続外れリーチ許可フラグF2に1をセットして(S218)、本ルーチンを終了し、検出数が「3」でないときや、保留球数Nが4でないときや、大当りでないときには、連続外れリーチ許可フラグF2に1をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0079】
各カウンタ値の保留球格納エリアHEへの格納処理を終了した後や、S200で球は始動口42に入賞していないと判定されたときや、あるいはS202で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(S210)、特別図柄表示装置40で上,中央,下の図柄が各列L,M,Rで変動表示中であるか否か、あるいは大当り中であるか否かを判定する(S212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1(初期設定時はゼロ)に1をセットして(S214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1に1をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0080】
[変動開始処理]
変動開始処理では、図7に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(S220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置40によって上,中央,下の図柄が各列L,M,Rで変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【0081】
変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(S222)、保留球数Nを値1だけディクリメントし(S224)、保留球格納エリアHEに格納されたデータをシフトする処理を行う(S226)。このデータシフト処理は、図13に例示する保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留第1エリアのデータを実行エリアに、保留第2エリアのデータを保留第1エリアに、保留第3エリアのデータを保留第2エリアに、保留第4エリアのデータを保留第3エリアに移動させる処理である。
【0082】
そして、次に連続外れリーチ処理を行う(S226A)。
【0083】
[連続外れリーチ処理]
図18に示すように、連続外れリーチ許可フラグF2が1であるかどうかを判定する(S400)。次に、保留球数Nが0<N<4であるかどうかを判定する(S401)。そして、保留球数Nが0<N<4であれば、外れリーチ時の変動パターン「パターンB」で図13に示す外れリーチ図柄バッファの外れリーチ図柄カウンタ集合値CL,CM,CRを使用することとし(S401A)、保留球数Nが0<N<4でなければ、S414に進む。次に、保留球数Nが0であるかどうかを判定する(S414)。そして、保留球数Nが0であれば、この場合は大当りであるので、保留球格納エリアHEの実行エリアの各カウンタ値を使用し(S416)、連続外れリーチ許可フラグF2に0をセットして(S418)、本ルーチンを終了する。なお、連続外れリーチ許可フラグF2が1でないときや、保留球数Nが0でないときには、連続外れリーチ許可フラグF2に0をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0084】
次に表示コマンドを決定する処理を行う(S227)。表示コマンドは、特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rの図柄を垂直方向に変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、S227で決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(S228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(S229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rの図柄を変動表示させると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rの図柄の変動表示を停止させる。なお、S227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行われる。
【0085】
[表示コマンド決定処理]
表示コマンド決定処理では、図14に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを内部乱数カウンタ値とモードとの関係に基づいて判定する(S300)。具体的には、内部乱数カウンタ値は0〜599のいずれかの数値であり、このうち7と307が通常時当り値、60で割ったときの余りが7となる数(7,67,127,…)が高確率時当り値と決められている。このため、大当り判定は、通常時には内部乱数カウンタ値が7か307のいずれかであるか否かを判定することにより行われ、高確率時には内部乱数カウンタ値が7,67,127,…のいずれかであるか否かを判定することにより行われる。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当りになると付加価値としてその後の大当り確率がアップした状態(確変という)の時をいい、通常時とは、そのような確変状態でない時をいう。
【0086】
さて、大当りと判定されると、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値に対応する図柄を図示しないテーブル(大当り図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する(S310)。具体的には、大当り図柄カウンタ値は0〜59のいずれかの数値であり、大当り図柄は5つのラインL1〜L5のいずれかで12個の主図柄のいずれかが揃うことから60通りあり、各カウンタ値には60通りの大当り図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには60通りの大当り図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当り図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。次いで図15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドに設定し(S312)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の実行エリアに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(S340)、変動パターンカウンタC4が10未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(S342)、変動パターンカウンタC4が10以上50未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(S344)、変動パターンカウンタC4が50以上95未満のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定し(S346)、変動パターンカウンタC4が95以上のときにはパターンEを変動パターンコマンドに設定する(S348)。各変動パターンについては後述する。
【0087】
一方、S300で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチありか否かを判定する(S302)。本実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11のいずれかであり、リーチありの値は7に設定されている。したがって、リーチありの確率は1/12である。リーチありと判定されると、RAM76の実行エリアに格納されている外れ図柄左列カウンタCL,外れ図柄中列カウンタCM,外れ図柄右列カウンタCRの各値を停止図柄コマンドに設定し(S320)、次いで図16に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドを設定し(S322)、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の実行エリアに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(S350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(S352)、変動パターンカウンタC4が50以上85未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(S354)、変動パターンカウンタC4が85以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(S356)。
【0088】
なお、上述の連続外れリーチ処理(S226A)で説明したように、連続外れリーチ許可フラグF2が1である場合には、図14でのS320にて、RAM76の外れリーチ図柄バッファの外れ図柄左列カウンタCL,外れ図柄中列カウンタCM,外れ図柄右列カウンタCRの各値を停止図柄コマンドに設定することになり、なおかつ、図14でのS322にて外れリーチ時の変動パターン「パターンB」が必ず採用されることになる。
【0089】
なお、S302でリーチなしと判定されると、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定し(S330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(S332)、本ルーチンを終了する。
【0090】
本実施例では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンA」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの図柄の変動表示を開始した後、7秒後に左列Lの図柄変動を停止し、8秒後に右列Rの図柄変動を停止し(ラインL1〜L5(図4参照)のいずれにおいても左列Lと右列Rの主図柄が揃っていない)、9秒後に中列Mの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。
【0091】
「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの図柄の変動表示を開始した後、7秒後に左列Lの図柄変動を停止し、8秒後に右列Rの図柄変動を停止し(ラインL1〜L5のいずれかにおいて左列Lと右列Rの主図柄が揃っている)、その後、中列Mの図柄を低速度で7秒間変動表示させている間に、左列Lおよび右列Rの図柄を中列Mの図柄の方に近づけて、左列Lの図柄と右列Rの図柄との間に上から下に変動する中列Mの図柄を挟み込んでから左列Lおよび右列Rを中列Mの図柄から離間させて元の位置に戻し、中列Mの図柄を停止するパターンとして設定されている。
【0092】
「パターンC」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンBの中列Mの図柄の停止タイミングでこの中列Mの図柄の変動表示を一旦停止させた後に、中列Mの図柄を所定の変動表示態様で表示する表示演出を行うことで遊技者に再始動を予見させ、再びこの中列Mの図柄の変動表示を開始させて所定時間(例えば5秒間)変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。
【0093】
「パターンD」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンBの中列Mの図柄の停止タイミングでこの中列Mの図柄の変動表示を停止することなく、パターンC以外の表示演出を行った後に中列Mの図柄を停止するパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左列L、中列M、右列Rの各図柄を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメの表示などが行われる。本第1実施例では、図15および図16を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理では外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆に外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、スペシャルリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合には外れリーチになることが多い。
【0094】
「パターンE」は、通常,外れリーチ時変動パターンとしては採用されず大当り時変動パターンとしてのみ採用されていることから100%大当りになる、いわゆるプレミアムリーチのパターンである。なお、上述した各種の変動パターン(パターンA〜E)の表示態様を、それ以外の種々の表示態様のものに替えて行うようにしてもよい。
【0095】
[変動停止処理]
変動停止処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(S230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Pの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(S232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了であるときには、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信し(S234)、そして、大当りか否かを判定して(S236)、大当り時には大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(S238)、本ルーチンを終了する。大当り実行コマンドを受信した表示用制御装置90は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置40に特別遊技動画を表示させる。また、大入賞口駆動装置52は、大入賞口50の開閉駆動を行う。ここで、S236の大当り判定は、変動開始処理におけるS227の表示コマンド決定処理(図14)で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、S230で大当り中と判定されたときやS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
【0096】
上述したように本実施例のパチンコ機Pによれば、識別情報の外れリーチ発生の検出数が所定数になるまでは外れリーチ演出の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、保留済みの外れリーチ演出を連続して行う連続外れリーチ実行部10を備えているので、外れリーチ確率を変更することなく外れリーチ演出を連続で行うことができる。つまり、事前に発生した外れリーチ演出をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの外れリーチ演出をある期間内に纏めて連続して行うだけであるので、外れリーチ確率は何ら変更されていない。これに対して従来例では、連続外れリーチを行う場合に、この連続外れリーチを行おうとする期間内の単なる外れ(リーチにならない外れ)を外れリーチに書き換えて連続外れリーチを行うことになるので、全体的に見れば外れリーチ発生数が増加、つまり、所定の外れリーチ確率よりも高い確率で外れリーチが行われており、遊技機についての固定値であるべき各種の遊技確率が変動してしまい、これに起因して遊技の興趣性が低下したりするなどの問題が生じていたが、本発明では外れリーチ確率を何ら変更しないのでそのような問題が生じることもない。したがって、外れリーチ確率を何ら変更することなく連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。また、連続外れリーチ演出のために当該変動パターンや停止図柄を専用に記憶しておく専用のメモリなどを備える必要がないし、外れリーチ連続表示演出についての処理が負担となるようなこともない。
【0097】
また、連続外れリーチ実行部10は、識別情報の外れリーチ発生の検出数を少なくとも所定数になるまでカウントするリーチ発生数カウント部12と、このリーチ発生数カウント部12での検出数が所定数に到達するまで外れリーチ演出を保留する外れリーチ演出保留部14と、所定実行条件成立を判定する判定部16と、リーチ発生数カウント部12での検出数が所定数に到達し、なおかつ、判定部16で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの外れリーチ演出を連続して実行するよう外れリーチ演出保留部14に指示するとともに、リーチ発生数カウント部12の検出数をリセットする指示部18とを備えているので、外れリーチ確率を変更することなく外れリーチ演出を連続で行うことができる。つまり、事前に発生した外れリーチ演出をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの外れリーチ演出をある期間内に纏めて連続して行うだけであるので、外れリーチ確率は何ら変更されることがない。したがって、外れリーチ確率を何ら変更することなく連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0098】
また、変動表示保留部20での特定保留個数は、この変動表示保留部20での最大保留個数(例えば4個)であるとしているので、変動表示保留部20で最大保留個数(4個)まで識別情報の変動表示が保留され、なおかつ、変動表示保留部20での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となるという所定実行条件成立により、保留済みの外れリーチ演出を所定実行条件成立時の所定期間、つまり変動表示保留部20で保留とされていた最大保留個数(4個)分までの変動表示を行う期間内に纏めて連続して行うことができ、外れリーチ確率は何ら変更されていない。したがって、外れリーチ確率を何ら変更することなく連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0099】
(第2実施例)
前述の第1実施例のパチンコ機Pでは、同一の外れリーチ時の変動パターン(例えば「パターンB」)を連続させるという連続外れリーチ演出を行っているが、第2実施例のパチンコ機Pでは、遊技者にとって期待度が異なる複数種類の外れリーチを、段階的に変化していく順に連続させるという連続外れリーチ演出を行うものである。
【0100】
第2実施例では、第1実施例と異なる点について詳細に説明することとし、第1実施例と同様の内容についてはここではその説明を省略するものとする。
【0101】
ここで、本発明の第2実施例の特徴部分の1つである構成について、以下に説明する。図19に示すように、本第2実施例のパチンコ機Pのワンチップマイコン71は、遊技者にとって期待度が異なる複数種類の外れリーチ演出が可能であり、所定種類分の外れリーチが発生するまで(所定保留条件)は、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する外れリーチ演出を除いて当該所定種類分の外れリーチ演出の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、当該所定種類分の保留済みの外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順に連続して行う段階的連続外れリーチ実行部30を備えている。
【0102】
段階的連続外れリーチ実行部30は、所定種類の外れリーチ発生を個別に検出する個別検出部32と、この個別検出部32で当該所定種類分の外れリーチ発生が検出されるまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する外れリーチ演出を除いて当該所定種類分の外れリーチ演出の実行を保留する外れリーチ演出保留部34と、所定実行条件成立を判定する判定部36と、個別検出部32で当該所定種類分の外れリーチ発生を検出し、なおかつ、判定部36で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの所定種類分の外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順に連続して実行するよう外れリーチ演出保留部34に指示するとともに、個別検出部32での検出をリセットする指示部38とを備えている。
【0103】
さらに、パチンコ機Pは、所定状態(例えば、特別図柄表示装置40における識別情報の変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中)時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数(この実施例では4個)分まで保留可能な変動表示保留部39を備えており、所定種類数は、変動表示保留部39での特定保留個数(4個)を一つ減じた数(つまり3個)とし、判定部16での所定実行条件成立は、変動表示保留部39での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合としている。
【0104】
なお、図19は、上述の段階的連続外れリーチ実行部30,個別検出部32,外れリーチ演出保留部34,判定部36,指示部38,変動表示保留部39をワンチップマイコン71内に図示することで、これらの段階的連続外れリーチ実行部30,個別検出部32,外れリーチ演出保留部34,判定部36,指示部38,変動表示保留部39がワンチップマイコン71内に備えられていることを理解し易いよう表しており、実際はCPU72とROM74とRAM76とクロック回路78との一部の機能により、上述の段階的連続外れリーチ実行部30,個別検出部32,外れリーチ演出保留部34,判定部36,指示部38,変動表示保留部39が構成されていることは言うまでもない。
【0105】
個別検出部32は、所定種類の外れリーチ発生を個別に検出する、つまり後述する「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の発生を個別に検出するものである。この第2実施例では、各「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」が1回発生したことを検出するものとする。
【0106】
外れリーチ演出保留部34は、個別検出部32で各「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」が1回発生したことが検出されるまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する外れリーチ演出を除いて、当該所定種類分の外れリーチ演出の実行、例えば「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンの実行を保留するものである。個別検出部32での各「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の1回分の実行の保留時には、その代わりに「パターンA」の外れパターンが実行される。
【0107】
判定部36は、所定実行条件成立、つまり、変動表示保留部39での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となったことを判定する。なお、このときの1個〜3個時における識別情報の変動表示結果は、「パターンA」の外れパターンであったものとして説明することとする。
【0108】
指示部38は、個別検出部32で当該所定種類分の外れリーチ発生を検出し、なおかつ、判定部36で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの所定種類分の外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順に連続して実行するよう外れリーチ演出保留部39に指示するとともに、個別検出部32での検出をリセット(0個)する。すなわち、外れリーチ演出保留部34は、例えば後述する外れリーチ時の変動パターンを「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の順に連続して実行し、その後に大当り時の変動パターンを実行する。つまり、この順に連続して実行された「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンは、それ以前に発生していたものでその実行が見送られて保留されたものであり、そのときには変わりに「パターンA」の単なる外れの変動パターンを実行していたことから、保留済みの「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンを連続外れリーチ演出時に纏めて行うだけであるので、各種の変動パターンの発生確率に何ら変更を加えるものではないことがわかる。
【0109】
具体的には、メイン制御装置70のCPU72が、後述する図20の連続外れリーチ条件発生判定処理で連続外れリーチ条件発生と判定すると、後述する図21の連続外れリーチ処理で連続外れリーチ処理を行うことから、メイン制御装置70のCPU72による図20の連続外れリーチ条件発生判定処理および図21の連続外れリーチ処理の機能が段階的連続外れリーチ実行部30に相当する。なお、上述した段階的連続外れリーチ実行部30が本発明における段階的連続特殊演出態様実行手段に相当し、上述した個別検出部32が本発明における個別検出手段に相当し、上述した外れリーチ演出保留部34が本発明における特殊演出態様実行保留手段に相当し、上述した判定部36が本発明における判定手段に相当し、上述した指示部38が本発明における指示手段に相当し、上述した変動表示保留部39が本発明における変動表示保留手段に相当する。
【0110】
次に、こうして構成されたパチンコ機Pの特徴部分の動作について説明する。ここでは、第1実施例と異なる部分のみ抜粋して説明していく。まず、図6に示す始動入賞処理の連続外れリーチ条件発生判定処理(S209)について説明する。図20に示すように、個別検出部32で各種類(「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」)の外れリーチの発生が検出されたどうかを判定し(S215A)、そうであればS216に進み、そうでなければ本ルーチンを終了する。
【0111】
図7に示す変動開始処理の連続外れリーチ処理(S226A)について説明する。図21に示すように、連続外れリーチ許可フラグF2が1であるかどうかを判定する(S400)。次に、保留球数Nが3であるかどうかを判定する(S402)。そして、保留球数Nが3であれば、外れリーチ時の変動パターン「パターンD」で図13に示す外れリーチ図柄バッファの外れリーチ図柄カウンタ集合値CL,CM,CRを使用することとし(S404A)、保留球数Nが3でなければ、S406に進む。次に、保留球数Nが2であるかどうかを判定する(S406)。そして、保留球数Nが2であれば、外れリーチ時の変動パターン「パターンC」で図13に示す外れリーチ図柄バッファの外れリーチ図柄カウンタ集合値CL,CM,CRを使用することとし(S408A)、保留球数Nが2でなければ、S410に進む。次に、保留球数Nが1であるかどうかを判定する(S410)。そして、保留球数Nが1であれば、外れリーチ時の変動パターン「パターンB」で図13に示す外れリーチ図柄バッファの外れリーチ図柄カウンタ集合値CL,CM,CRを使用することとし(S412A)、保留球数Nが1でなければ、S414に進む。次に、保留球数Nが0であるかどうかを判定する(S414)。そして、保留球数Nが0であれば、この場合は大当りであるので、保留球格納エリアHEの実行エリアの各カウンタ値を使用し(S416)、連続外れリーチ許可フラグF2に0をセットして(S418)、本ルーチンを終了する。
【0112】
なお、上述の連続外れリーチ処理(S226A)で説明したように、連続外れリーチ許可フラグF2が1である場合には、図14でのS320にて、RAM76の外れリーチ図柄バッファの外れ図柄左列カウンタCL,外れ図柄中列カウンタCM,外れ図柄右列カウンタCRの各値を停止図柄コマンドに設定することになり、なおかつ、図14でのS322にて外れリーチ時の変動パターン「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の順に採用されることになる。
【0113】
上述したように本実施例のパチンコ機Pによれば、段階的連続外れリーチ実行部30は、所定種類分(例えば「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」)の外れリーチが発生するまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する外れリーチ演出を除いて当該所定種類分の外れリーチ演出の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、当該所定種類分の保留済みの外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順(例えば「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」)に連続して行うので、外れリーチ確率を何ら変更させることなく、所定種類分の保留済みの外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順に所定期間内に纏めて連続して行うことができる。また、遊技者は期待度が段階的に変化していく一連の所定種類分の外れリーチ演出を見ることができ、遊技性をより高めることができる。したがって、外れリーチ確率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化する一連の連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0114】
また、段階的連続外れリーチ実行部30は、所定種類の外れリーチ発生を個別に検出する個別検出部32と、この個別検出部32で当該所定種類分の外れリーチ発生が検出されるまでは、既に発生して保留済みであるものと同一種類で新たに発生する外れリーチ演出を除いて当該所定種類分の外れリーチ演出の実行を保留する外れリーチ演出保留部34と、所定実行条件成立を判定する判定部36と、個別検出部32で当該所定種類分の外れリーチ発生を検出し、なおかつ、判定部36で所定実行条件成立と判定されると、保留済みの所定種類分の外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順(例えば「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」)に連続して実行するよう外れリーチ演出保留部34に指示するとともに、個別検出部32での検出をリセットする指示部38とを備えているので、外れリーチ確率を変更することなく、所定種類分の外れリーチ演出を期待度が段階的に変化していく順に連続で行うことができる。つまり、事前に発生した所定種類分の外れリーチ演出をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの所定種類分の外れリーチ演出をある期間内に纏めて期待度が段階的に変化していく順に連続して行うだけであるので、外れリーチ確率は何ら変更されることがない。したがって、外れリーチ確率を何ら変更することなく、期待度が段階的に変化していく順に所定種類の連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0115】
また、変動表示保留部39での特定保留個数は、この変動表示保留部39での最大保留個数(例えば4個)であるとしているので、変動表示保留部39で最大保留個数(4個)まで識別情報の変動表示が保留され、なおかつ、変動表示保留部39での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となるという所定条件成立により、保留済みの外れリーチ演出を所定条件成立時の所定期間、つまり変動表示保留部39で保留とされていた最大保留個数(4個)分までの変動表示を行う期間内に纏めて連続して行うことができ、外れリーチ確率は何ら変更されていない。したがって、外れリーチ確率を何ら変更することなく連続外れリーチ演出ができるという優れた遊技機を提供できる。
【0116】
(第3実施例)
第3実施例は、前述の第1,2実施例と同様に連続外れリーチ演出を行うものであるが、前述の第1,2実施例とは異なる課題を解決するためのものである。
【0117】
つまり、従来の遊技機では、識別情報の変動表示についての保留球数が最大4個となり、保留1〜3個目までが外れで、保留4個目が大当りであった場合に、保留1〜3個目の外れ演出を同一種類の外れリーチ演出に変更して、外れリーチが連続する表示演出を行い、その後に大当りとなる表示演出を行うという、大当りが発生する場合の予告演出の1つである外れリーチ連続表示演出を行っている。このように外れリーチ連続表示演出を行う場合には、保留1〜3個目の外れ演出を同一種類の外れリーチ演出に変更するために、メモリに記憶しておいた保留1〜3個目の外れ演出データを同一種類の外れリーチ演出データに書き換えたり、あるいは外れリーチ発生確率を上げて保留1〜3個目についての再抽選を行い、メモリに記憶しておいた保留1〜3個目の外れ演出データを、再抽選によって得られた外れリーチ演出データに書き換えたりすることから、外れリーチ連続表示演出についての処理が負担となっているという問題点がある。第3実施例のパチンコ機Pは、この問題点を解決するためのものである。
【0118】
なお本第3実施例では、前述の第1,2実施例と異なる点について詳細に説明することとし、第1,2実施例と同様の内容についてはここではその説明を省略するものとする。
【0119】
ここで、本発明の第3実施例の特徴部分の1つである構成について、以下に説明する。図22に示すように、本第3実施例のパチンコ機Pのワンチップマイコン71は、所定状態(例えば、特別図柄表示装置40における識別情報の変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中)時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で所定個数(この実施例では4個)分まで保留可能な変動表示保留部92と、外れリーチ演出を連続で行うための外れリーチ演出データを専用に記憶する専用記憶部94と、変動表示保留部92での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その最大保留個数(4個)未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶部94に記憶済みの外れリーチ演出データを使用して外れリーチの連続演出となるように制御する外れリーチ連続処理部96とを備えている。なお、この第3実施例で言う「外れリーチ演出データ」とは、図26を用いて後述するように、変動パターンカウンタ値および外れリーチ図柄カウンタ集合値のことである。
【0120】
なお、図22は、上述の変動表示保留部92と専用記憶部94と外れリーチ連続処理部96とをワンチップマイコン71内に図示することで、変動表示保留部92と専用記憶部94と外れリーチ連続処理部96とがワンチップマイコン71内に備えられていることを理解し易いよう表しており、実際はCPU72とROM74とRAM76とクロック回路78との一部の機能により、上述の変動表示保留部92と専用記憶部94と外れリーチ連続処理部96とが構成されていることは言うまでもない。
【0121】
専用記憶部94は、遊技者にとって期待度が順番に低くなる複数種類の外れリーチ演出データを記憶する連続外れリーチ用格納エリアREを備えている(図25,図26参照)。この実施例では、専用記憶部94は、遊技中に発生した外れリーチ演出データを、遊技者にとって期待度が低くなる順の複数種類の外れリーチ演出データとして記憶する。つまり、専用記憶部94は、後述する「パターンD」,「パターンC」,「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンを記憶する。
【0122】
外れリーチ連続処理部96は、変動表示保留部92での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その最大保留個数(4個)未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶部94に記憶済みの複数種類の外れリーチ演出データを使用して外れリーチ演出を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うように制御する。つまり、外れリーチ連続処理部96は、専用記憶部94に記憶された後述する「パターンD」の外れリーチ時の変動パターンを実行し、その後に後述する「パターンC」の外れリーチ時の変動パターンを実行し、その後に後述する「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンを実行し、その後に大当り時の変動パターンを実行する。
【0123】
具体的には、メイン制御装置70のCPU72が、後述する図23の連続外れリーチ条件発生判定処理で連続外れリーチ条件発生と判定すると、後述する図24の連続外れリーチ処理で連続外れリーチ処理を行うことから、メイン制御装置70のCPU72による図23の連続外れリーチ条件発生判定処理および図24の連続外れリーチ処理の機能が外れリーチ連続処理部96に相当する。なお、上述した変動表示保留部92が本発明における変動表示保留手段に相当し、上述した専用記憶部94が本発明における専用記憶手段に相当し、上述した外れリーチ連続処理部96が本発明における制御手段に相当する。
【0124】
次に、こうして構成されたパチンコ機Pの特徴部分の動作について説明する。ここでは、第1,2実施例と異なる部分のみ抜粋して説明していく。まず、図6に示す始動入賞処理の連続外れリーチ条件発生判定処理(S209)について説明する。
【0125】
[始動入賞処理]
始動入賞処理では、図6に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、球が始動口42に入賞したか否かを判定する(S200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンされたか否かによって行うことができる。球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(S202)。前述したように、本実施例では保留上限値が4個だからである。
【0126】
保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントし(S204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(S206)、図9のカウンタ更新処理のS242や図10の外れ図柄カウンタ更新処理のS262でRAM76のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、変動パターンカウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値(外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値の集合)、外れリーチ図柄カウンタ集合値(外れリーチ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタCL,CM,CRの値の集合)を、同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアHEの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(S208)。保留球格納エリアHEの構造の一例を図13に示す。図示するように、保留球格納エリアHEは1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、変動パターンカウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値、外れリーチ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
【0127】
そして、次に連続外れリーチ条件発生判定処理(S209)を行う。
【0128】
[連続外れリーチ条件発生判定処理]
図23に示すように、保留球数Nが4であるかどうかを判定し(S216)、保留球数Nが4であれば次に大当りかどうかを判定し(S217)、大当りであれば連続外れリーチ許可フラグF2に1をセットして(S218)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが4でないときや、大当りでないときには、連続外れリーチ許可フラグF2に1をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0129】
各カウンタ値の保留球格納エリアHEへの格納処理を終了した後や、S200で球は始動口42に入賞していないと判定されたときや、あるいはS202で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(S210)、特別図柄表示装置40で上,中央,下の図柄が各列L,M,Rで変動表示中であるか否か、あるいは大当り中であるか否かを判定する(S212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1(初期設定時はゼロ)に1をセットして(S214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1に1をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0130】
[変動開始処理]
変動開始処理では、図7に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(S220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置40によって上,中央,下の図柄が各列L,M,Rで変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
【0131】
変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(S222)、保留球数Nを値1だけディクリメントし(S224)、保留球格納エリアHEに格納されたデータをシフトする処理を行う(S226)。このデータシフト処理は、図26に例示する保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留第1エリアのデータを実行エリアに、保留第2エリアのデータを保留第1エリアに、保留第3エリアのデータを保留第2エリアに、保留第4エリアのデータを保留第3エリアに移動させる処理である。
【0132】
そして、次に連続外れリーチ処理を行う(S226A)。
【0133】
[連続外れリーチ処理]
図24に示すように、連続外れリーチ許可フラグF2が1であるかどうかを判定する(S400)。次に、保留球数Nが3であるかどうかを判定する(S402)。そして、保留球数Nが3であれば、保留球格納エリアHEの実行エリアの外れリーチ図柄カウンタ集合値に替えて、図26に示す連続外れリーチ用格納エリアREの第1エリアの外れリーチ図柄カウンタ集合値を使用することとし(S404)、保留球数Nが3でなければ、S406に進む。次に、保留球数Nが2であるかどうかを判定する(S406)。そして、保留球数Nが2であれば、保留球格納エリアHEの実行エリアの外れリーチ図柄カウンタ集合値に替えて、図26に示す連続外れリーチ用格納エリアREの第2エリアの外れリーチ図柄カウンタ集合値を使用することとし(S408)、保留球数Nが2でなければ、S410に進む。次に、保留球数Nが1であるかどうかを判定する(S410)。そして、保留球数Nが1であれば、保留球格納エリアHEの実行エリアの外れリーチ図柄カウンタ集合値に替えて、図26に示す連続外れリーチ用格納エリアREの第3エリアの外れリーチ図柄カウンタ集合値を使用することとし(S412)、保留球数Nが1でなければ、S414に進む。次に、保留球数Nが0であるかどうかを判定する(S414)。そして、保留球数Nが0であれば、この場合は大当りであるので、保留球格納エリアHEの実行エリアの各カウンタ値を使用することとし(S416)、連続外れリーチ許可フラグF2に0をセットして(S418)、本ルーチンを終了する。なお、連続外れリーチ許可フラグF2が1でないときや、保留球数Nが0でないときには、連続外れリーチ許可フラグF2に0をセットせずに本ルーチンを終了する。
【0134】
次に表示コマンドを決定する処理を行う(S227)。表示コマンドは、特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rの図柄を垂直方向に変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置40による左列L、中列M、右列Rの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、S227で決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(S228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(S229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rの図柄を変動表示させると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左列L、中列M、右列Rの図柄の変動表示を停止させる。なお、S227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行われる。
【0135】
[表示コマンド決定処理]
表示コマンド決定処理では、図14に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを内部乱数カウンタ値とモードとの関係に基づいて判定する(S300)。具体的には、内部乱数カウンタ値は0〜599のいずれかの数値であり、このうち7と307が通常時当り値、60で割ったときの余りが7となる数(7,67,127,…)が高確率時当り値と決められている。このため、大当り判定は、通常時には内部乱数カウンタ値が7か307のいずれかであるか否かを判定することにより行われ、高確率時には内部乱数カウンタ値が7,67,127,…のいずれかであるか否かを判定することにより行われる。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当りになると付加価値としてその後の大当り確率がアップした状態(確変という)の時をいい、通常時とは、そのような確変状態でない時をいう。
【0136】
さて、大当りと判定されると、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値に対応する図柄を図示しないテーブル(大当り図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する(S310)。具体的には、大当り図柄カウンタ値は0〜59のいずれかの数値であり、大当り図柄は5つのラインL1〜L5のいずれかで12個の主図柄のいずれかが揃うことから60通りあり、各カウンタ値には60通りの大当り図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには60通りの大当り図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当り図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。次いで図15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドに設定し(S312)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の実行エリアに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(S340)、変動パターンカウンタC4が10未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(S342)、変動パターンカウンタC4が10以上50未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(S344)、変動パターンカウンタC4が50以上95未満のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定し(S346)、変動パターンカウンタC4が95以上のときにはパターンEを変動パターンコマンドに設定する(S348)。
【0137】
一方、S300で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアHEの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチありか否かを判定する(S302)。本実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11のいずれかであり、リーチありの値は7に設定されている。したがって、リーチありの確率は1/12である。リーチありと判定されると、RAM76の実行エリアに格納されている外れ図柄左列カウンタCL,外れ図柄中列カウンタCM,外れ図柄右列カウンタCRの各値を停止図柄コマンドに設定し(S320)、次いで図16に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドを設定し(S322)、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の実行エリアに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(S350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(S352)、変動パターンカウンタC4が50以上85未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(S354)、変動パターンカウンタC4が85以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(S356)。
【0138】
なお、上述の連続外れリーチ処理(S226A)で説明したように、連続外れリーチ許可フラグF2が1である場合には、図14でのS320では、RAM76の連続外れリーチ用格納エリアREの第1〜3エリアのうちの対応するエリアの外れ図柄左列カウンタCL,外れ図柄中列カウンタCM,外れ図柄右列カウンタCRの各値を停止図柄コマンドに設定することになる。また、図14でのS322では、RAM76の連続外れリーチ用格納エリアREの第1〜3エリアのうちの対応するエリアの変動パターンカウンタ値が使用されることになる。
【0139】
なお、S302でリーチなしと判定されると、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定し(S330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(S332)、本ルーチンを終了する。
【0140】
上述したように本実施例のパチンコ機Pによれば、所定状態時に始動条件が成立すると当該識別情報の変動表示を保留し、最大で例えば4個分まで保留可能な変動表示保留部92と、外れリーチ演出を連続で行うための外れリーチ演出データを専用に記憶する専用記憶部94と、変動表示保留部92での最大保留個数(4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その最大保留個数(4個)未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶部94に記憶済みの外れリーチ演出データを使用して外れリーチの連続演出となるように制御する外れリーチ連続処理部96とを備えているので、専用記憶部94に記憶済みの外れリーチ演出データを選択して使用するだけで外れリーチ演出を連続で行うことができる。つまり、専用記憶部94とは別の通常記憶手段(保留球格納エリアHE)に記憶済みである保留状態の演出データを外れリーチ演出データに書き換えるためにこの通常記憶手段(保留球格納エリアHE)にアクセスしたり、通常記憶手段(保留球格納エリアHE)に記憶済みである保留状態の演出データに換えて、外れリーチ確率を上げて外れリーチ演出が高確率で出るようにして再抽選して得られた外れリーチ演出データを通常記憶手段(保留球格納エリアHE)に書き換えたりする等の処理を実行せずに済む。したがって、外れリーチ演出を連続で行うことついての処理負担を低減することができる。その結果、外れリーチ演出を連続で行う場合の処理負担を低減した遊技機を提供できる。
【0141】
また、専用記憶部94は、遊技者にとって期待度が順番に低くなる複数種類の外れリーチ演出データを記憶し、外れリーチ連続処理部14は、変動表示保留部92での最大保留個数(例えば4個)時における識別情報の変動表示結果が特別表示態様となった場合に、その最大保留個数(例えば4個)未満についての保留時の変動表示演出を、専用記憶部94に記憶済みの複数種類の外れリーチ演出データを使用して外れリーチ演出を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うように制御するので、専用記憶部94に記憶済みの複数種類の外れリーチ演出データを選択して使用するだけで外れリーチ演出を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うことができる。つまり、特別遊技状態が発生する場合の予告の1つとして、遊技者にとって期待度が低くなる順に複数種類の外れリーチ演出を連続して行うことができ、興趣性に優れた面白味のある一連の外れリーチ演出を行うことができる。また、専用記憶部94とは別の通常記憶手段(保留球格納エリアHE)に記憶済みである保留状態の演出データを、上述の期待度が低くなる一連の外れリーチ演出データに書き換えるためにこの通常記憶手段(保留球格納エリアHE)にアクセスしたり、通常記憶手段(保留球格納エリアHE)に記憶済みである保留状態の演出データに換えて、外れリーチ確率を上げて外れリーチ演出が高確率で出るようにして再抽選して得られた、上述の期待度が低くなる一連の外れリーチ演出データを通常記憶手段(保留球格納エリアHE)に書き換えたりする等の処理を実行せずに済む。したがって、上述の期待度が低くなる一連の外れリーチ演出を連続で行うことついての処理負担を低減することができる。また、遊技者にとってみれば、上述の期待度が低くなる一連の外れリーチ演出を体験する、つまり、一番期待度の高いリーチで外れ、期待度が低くなる順のリーチでも続いて外れた後に大当りになるので、大当りの喜びをより強く感じることができ、より刺激的な遊技を体感できるという遊技性に優れた遊技機を提供できる。
【0142】
また、専用記憶部94は、遊技中に発生した外れリーチ演出データを、遊技者にとって期待度が低くなる順の複数種類の外れリーチ演出データとして記憶するので、専用記憶部94に予め初期データとして複数種類の外れリーチ演出データを記憶しておく必要がなく、遊技中に発生した外れリーチ演出データを、遊技者にとって期待度が低くなる順の複数種類の外れリーチ演出データとして採用することができ、専用記憶部94に済みの複数種類の外れリーチ演出データを選択して使用するだけで、外れリーチ演出を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うことができる。
【0143】
本発明は、上記実施例に限られることはなく、下記のように変形実施することができる。
【0144】
(1)上述した第1実施例では、連続外れリーチ演出時に、保留済みの「パターンB」の外れリーチ時の変動パターンを複数回(例えば3回)連続して実行しているが、保留済みの「パターンC」あるいは「パターンD」など同一の外れリーチ時の変動パターンを複数回(例えば3回)連続して実行するようにしてもよい。
【0145】
(2)上述した第1,第2実施例では、変動表示保留部20,39での1個〜3個時における識別情報の変動表示結果は、「パターンA」の外れパターンであったものとして説明しているが、この中に該当する外れリーチ時の変動パターンがあった場合でも同様に連続外れリーチ演出を行うことができる。つまり、第1実施例の場合では、リーチ発生数カウント部12での検出数を、1個〜3個時における識別情報の変動表示結果が「パターンB」の外れリーチパターンであった個数分だけ次回のために保留しておくようにすればよいし、第2実施例の場合では、個別検出部32での各種類の外れリーチ発生を、1個〜3個時における識別情報の変動表示結果が当該種類の外れリーチパターンであった場合それを次回のために保留しておくようにすればよい。
【0146】
(3)上述した第3実施例では、専用記憶部94の連続外れリーチ用格納エリアREの各エリア(第1〜第3エリア)に変動パターンカウンタ値を記憶するようにしているが、この第1〜第3エリアはその順にパターンD,C,Bの変動パターンを記憶するエリアと決めておき、各パターンD,C,Bの外れリーチ図柄カウンタ集合値のみを対応する第1〜第3エリアに記憶するようにしてもよい。この場合には、第1〜第3エリアには、外れリーチ図柄カウンタ集合値のみが記憶されるだけであり、さらに処理効率がアップする。
【0147】
(4)上述した第3実施例では、専用記憶部94は、遊技中に発生した外れリーチ演出データを、遊技者にとって期待度が低くなる順の複数種類の外れリーチ演出データとして記憶しているが、遊技者にとって期待度が低くなる順の複数種類の外れリーチ演出データを、予め初期データとして記憶済みとしておいてもよい。この場合には、専用記憶手段に予め初期データとして記憶済みの複数種類の外れリーチ演出データを選択して使用するだけで、外れリーチ演出を遊技者にとって期待度が低くなる順に連続で行うことができる。つまり、専用記憶手段に記憶すべき外れリーチ演出データが遊技中に発生していない状態においても、特別遊技状態が発生する場合の予告の1つとして、遊技者にとって期待度が低くなる順に複数種類の外れリーチ演出を連続して行うことができる。
【0148】
(5)上述した第2,第3実施例では、遊技者にとって期待度が低くなる順に複数種類の外れリーチを連続して行うようにしているが、遊技者にとって期待度が高くなる順に複数種類の外れリーチを連続して行うようにしてもよい。遊技者にとってみれば、上述の期待度が高くなる一連の外れリーチ演出を体験する。すなわち、期待度の低いリーチで外れ、それよりも期待度の高いリーチでも続いて外れた後に大当りになる、つまり、期待度の高いリーチへの移行とともに遊技者の期待が段々と膨らみ最後に大当りとなるため、上がり勾配で喜びを感じることができ、より刺激的な遊技を体感できるという遊技性に優れた遊技機を提供できる。
【0149】
(6)上述した各実施例では、変動表示保留部20,39,92での特定保留個数を変動表示保留部20,39,92での最大保留個数(例えば4個)としているが、変動表示保留部20,39,92での最大保留個数(例えば4個)である場合に、変動表示保留部20,39,92での特定保留個数(例えば3個)とするなど、変動表示保留部20,39,92での特定保留個数を最大保留個数以下の任意の値に設定してもよい。
【0150】
(7)上述した各実施例では、「所定保留条件」として、「識別情報の特殊演出態様(例えば外れリーチ)発生の検出数が所定数になるまで」という条件を採用しているが、「特殊演出態様(例えば外れリーチ)の実行を保留するかどうかを決定するための保留選択(保留抽選などを含む)で保留と選択され、なおかつ、識別情報の特殊演出態様発生の検出数が所定数になるまで」という条件を採用するようにしてもよい。
【0151】
例えば、第1実施例の場合では、リーチ発生数カウント部12を、外れリーチの実行を保留するかどうかを決定するための保留選択で保留と選択されると、外れリーチ発生の検出数をカウントするものとすればよい。この場合には、保留選択で保留と選択された場合に外れリーチ発生の検出数をカウントしその外れリーチの実行を保留し、保留選択で保留と選択されなかった場合に外れリーチ発生の検出数をカウントせずにその外れリーチを保留せずに実行できるので、リーチ発生数カウント部12での外れリーチ発生の検出数が所定数になるまでの間に外れリーチが一切実行されない、つまりパチンコ機Pの電源開始後の所定期間において外れリーチが無条件で保留されてしまい外れリーチが出現しないということを解消することができる。
【0152】
例えば、第2実施例の場合では、個別検出部32を、外れリーチの実行を保留するかどうかを決定するための保留選択で保留と選択されると、所定種類の外れリーチ発生を個別に検出するものとすればよい。この場合には、保留選択で保留と選択された場合に所定種類の外れリーチ発生を個別に検出しその外れリーチの実行を保留し、保留選択で保留と選択されなかった場合に外れリーチ発生を検出数せずにその外れリーチを保留せずに実行できるので、個別検出部32での所定種類の外れリーチ発生の検出数が所定数になるまでの間に外れリーチが一切実行されない、つまりパチンコ機Pの電源開始後の所定期間において所定種類の外れリーチが無条件で保留されてしまい所定種類の外れリーチが出現しないということを解消することができる。
【0153】
(8)本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機等の各種遊技機として実施するようにしてもよい。
【0154】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作(ボタン操作)に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、あるいは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受け皿に多量の球が払い出されるものである。
【0155】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明によれば、所定保留条件成立に基づいて、識別情報の変動表示についての特殊演出態様の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、保留済みの特殊演出態様を連続して実行する連続特殊演出態様実行手段を備えているので、特殊演出態様出現率を変更することなく特殊演出態様を連続で実行することができる。つまり、事前に、発生した特殊演出態様をその時に実行せずに保留しておき、この保留済みの特殊演出態様をある期間内に纏めて連続して行うだけであるので、特殊演出態様出現率を何ら変更することがないし、特殊演出態様出現率の変更に起因する遊技の興趣性の低下の問題も生じない。したがって、特殊演出態様出現率を何ら変更することなく特殊演出態様の連続実行ができるという優れた遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例のパチンコ機の概略正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略正面図である。
【図3】第1実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図4】特別図柄表示装置における主図柄と副図柄とから構成される左列、中列、右列の図柄を例示した説明図である。
【図5】メイン制御装置で実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図6】始動入賞処理のフローチャートである。
【図7】変動開始処理のフローチャートである。
【図8】変動停止処理のフローチャートである。
【図9】カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図10】外れ図柄カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図11】カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図12】各外れ図柄カウンタの値と各段の左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。
【図13】保留球格納エリアの説明図である。
【図14】表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図15】大当り時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図16】外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。
【図17】第1実施例の連続外れリーチ条件発生判定処理のフローチャートである。
【図18】第1実施例の連続外れリーチ処理のフローチャートである。
【図19】第2実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図20】第2実施例の連続外れリーチ条件発生判定処理のフローチャートである。
【図21】第2実施例の連続外れリーチ処理のフローチャートである。
【図22】第3実施例のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。
【図23】第3実施例の連続外れリーチ条件発生判定処理のフローチャートである。
【図24】第3実施例の連続外れリーチ処理のフローチャートである。
【図25】第3実施例のカウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。
【図26】第3実施例の保留球格納エリアの説明図である。
【符号の説明】
10 … 連続外れリーチ実行部(連続特殊演出態様実行手段)
12 … リーチ発生数カウント部(カウント手段)
14 … 外れリーチ演出保留部(特殊演出態様実行保留手段)
16 … 判定部(判定手段)
18 … 指示部(指示手段)
20 … 変動表示保留部(変動表示保留手段)
30 … 段階的連続外れリーチ実行部(段階的連続特殊演出態様実行手段)
32 … 個別検出部(個別検出手段)
34 … 外れリーチ演出保留部(特殊演出態様実行保留手段)
36 … 判定部(判定手段)
38 … 指示部(指示手段)
39 … 変動表示保留部(変動表示保留手段)
92 … 変動表示保留部(変動表示保留手段)
94 … 専用記憶部(専用記憶手段)
96 … 外れリーチ連続処理部(制御手段)
P … パチンコ機[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine typified by a pachinko machine or the like, a symbol displayed on a variable display device in the gaming board starts to fluctuate when a ball wins in a starting port provided in the gaming board (start winning a prize). It is known that a state of a symbol stopped after a lapse of time becomes a big hit state when a predetermined big hit symbol is set. In such a gaming machine, when a big hit state is reached, the player wins a large amount of pitches by causing a ball to win in a special winning opening in the game board. Further, in such a gaming machine, there is a gaming machine in which a special effect mode (for example, out-of-reach effect) is continuously performed a plurality of times on a variable display device so as to give a preliminary notice (for example, see Patent Document 1).
[0003]
[Patent Document 1]
JP 2002-336452 A
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, the conventional example having such a configuration has the following problem.
That is, for example, the conventional gaming machine generates a special effect mode (for example, an off-reach effect) a plurality of times in succession, and generates the special effect mode in a plurality of times continuously. There is a problem that the appearance rate is increased and the interest of the game is reduced due to the increase in the special effect mode appearance rate which should be a fixed value.
[0005]
The present invention has been made in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of continuously executing a special effect mode without changing the appearance rate of the special effect mode.
[0006]
[Means for Solving the Problems]
The present invention employs the following configuration to achieve such an object.
That is, according to the first aspect of the present invention, the identification information is variably displayed due to the establishment of the starting condition, and the special game state is set when the variably displayed result is a predetermined special display mode. In the gaming machine, the execution of the special effect mode for the variable display of the identification information is suspended based on the satisfaction of the predetermined suspension condition, and the suspended special effect mode is continuously executed based on the satisfaction of the predetermined execution condition. It is characterized by comprising a production mode execution means.
[0007]
(Operation / Effect) According to the first aspect of the present invention, the identification information is variably displayed due to the establishment of the starting condition, and when the variance display result becomes a predetermined special display mode. In the gaming machine in the special gaming state, the execution of the special effect mode for the variable display of the identification information is suspended based on the satisfaction of the predetermined suspension condition, and the suspended special effect mode is continuously performed based on the satisfaction of the predetermined execution condition. The special effect mode can be continuously executed without changing the special effect mode appearance rate. In other words, the special performance mode that has occurred is held in advance without executing it at that time, and the held special performance mode is simply performed continuously within a certain period. Has not changed at all. On the other hand, in the conventional example, when performing the continuous special production mode, the mere ordinary production mode within the period in which the continuous special production mode is to be performed is rewritten to the special production mode, so that the continuous special production mode is performed. As a whole, the number of occurrences of the special effect mode increases, that is, the special effect mode is performed with a higher probability than the predetermined special effect mode appearance rate, and various kinds of games which should be fixed values for the gaming machine Although the probability has fluctuated and the interest of the game has been reduced due to this, such a problem has occurred.However, in the present invention, such a problem occurs because the special production mode appearance rate is not changed at all. Nor. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine in which the special effect mode can be continuously executed without changing the special effect mode appearance rate. Note that the "predetermined suspension condition" referred to in the present specification is: (1) determines whether or not to suspend the execution of the special rendering mode until the number of occurrences of the special rendering mode in the identification information reaches a predetermined number. Various conditions may be cited, such as the selection of a hold in the hold selection (including a hold lottery or the like) to be performed until the number of detections of the special effect mode occurrence of the identification information reaches a predetermined number. In addition, the “special effect mode” referred to in the present specification includes, for example, an effect mode in a previous stage in which a large hit state is achieved, such as an effect mode of out-of-reach.
[0008]
In addition, this specification also discloses the invention related to the following gaming machines.
[0009]
(1) In the gaming machine according to
The continuous special effect mode execution means,
Counting means for counting the number of detections of the special effect mode occurrence regarding the variable display of the identification information until at least a predetermined number,
Special effect mode execution suspension means for suspending execution of the special effect mode until the number of detections in the counting means reaches a predetermined number,
Determining means for determining whether a predetermined execution condition is satisfied;
When the number of detections by the counting means reaches a predetermined number, and when the determination means determines that the predetermined execution condition is satisfied, the special effect mode execution holding means is configured to continuously execute the held special effect mode. And instructing means for resetting the number detected by the counting means.
A gaming machine comprising:
[0010]
According to the invention described in the above (1), the continuous special effect mode execution means counts the number of detected special effect mode occurrences for the variable display of the identification information until it reaches at least a predetermined number, and the counting means A special effect mode execution suspending means for suspending execution of the special effect mode until the number of detections reaches a predetermined number, a determining means for determining whether a predetermined execution condition is satisfied, and a number of detections by the counting means reaching a predetermined number. If the determination means determines that the predetermined execution condition is satisfied, the instruction means instructs the special effect mode execution suspension means to continuously execute the reserved special effect mode and resets the number of detections of the counting means. Therefore, the special effect mode can be continuously performed without changing the special effect mode appearance rate. In other words, in advance, the special effect mode that has occurred is held without being executed at that time, and the execution of the held special effect mode is simply performed continuously within a certain period. The appearance rate is not changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine in which the special effect mode can be continuously executed without changing the special effect mode appearance rate.
[0011]
(2) In the gaming machine according to (1),
Wherein the counting means counts the number of occurrences of the special effect mode when the hold is selected in the hold selection for determining whether or not to execute the special effect mode. .
[0012]
According to the invention described in (2), the counting means counts the number of occurrences of the special effect mode occurrence when the hold is selected in the hold selection for determining whether to suspend the execution of the special effect mode. Therefore, when the hold is selected in the hold selection, the number of detection of the special effect mode occurrence is counted, and the execution of the special effect mode is held. When the hold is not selected in the hold selection, the special effect mode is selected. Since the special effect mode can be executed without holding the number of occurrences detected without counting, the special effect mode is not executed at all until the number of occurrences of the special effect mode detected by the counting means reaches a predetermined number. Can be eliminated.
[0013]
(3) In the gaming machine according to
When the start condition is satisfied in the predetermined state, the display of the change of the identification information is held, and a change display holding unit capable of holding the change information up to the predetermined number is provided,
The predetermined number is a number obtained by subtracting one from the number of specific holdings in the variable display holding unit,
The predetermined execution condition is satisfied when the variable display result of the identification information at the time of the specific holding number in the variable display holding unit has a special display mode.
A gaming machine characterized by that:
[0014]
According to the invention described in (3), when the start condition is satisfied in the predetermined state, the variable display holding unit holds the variable display of the identification information, holds the variable information up to a predetermined number, and displays the variable number in the predetermined number. Since the specific holding number in the holding unit is reduced by one, the predetermined execution condition is satisfied when the variable display result of the identification information at the specific holding number in the variable display holding unit is a special display mode. Due to the predetermined execution condition that the variable display of the identification information is suspended by the display suspension unit up to the specific reserved number and the result of the variable display of the identification information at the time of the specific suspension by the variable display suspension unit is a special display mode, the suspension is performed. The special effect modes that have already been performed are collectively and continuously collected within a predetermined period when the predetermined execution condition is satisfied, that is, during a period in which the variable display up to the specified number of held units held by the variable display holding unit is performed. Ukoto can, special performance aspects appearance rate has not been changed in any way. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine in which the special effect mode can be continuously executed without changing the special effect mode appearance rate.
[0015]
(4) In the gaming machine according to (3),
The gaming machine, wherein the specified number of holdings in the variable display holding means is the maximum number of holdings in the variable display holding means.
[0016]
According to the invention described in the above (4), the specific holding number in the variable display holding unit is the maximum holding number in the variable display holding unit. The variable display is held, and the variable display holding means establishes the predetermined execution condition that the variable display result of the identification information at the time of the maximum holding number becomes the special display mode. Can be performed continuously during a predetermined period of time, that is, a period in which the variable display up to the maximum number of holdings held by the variable display holding unit is performed, and the special effect mode appearance rate is not changed at all. . Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine in which the special effect mode can be continuously executed without changing the special effect mode appearance rate.
[0017]
(5) In the gaming machine according to
A gaming machine, wherein the special production mode is a production mode of out-of-reach.
[0018]
According to the invention described in (5), since the special effect mode is the effect mode of the off-reach, the off-reach effect can be performed continuously without changing the off-reach appearance rate. In other words, in advance, the generated outreach effects that have occurred are held without being executed at that time, and the held outreach effects that have already been held are simply performed continuously within a certain period. No changes have been made. On the other hand, in the conventional example, when performing continuous out-of-reach, a simple out-of-reach (out-of-reach) within the period in which continuous out-of-reach is to be performed is replaced with out-of-reach, and continuous out-of-reach is performed. As a whole, the number of out-of-reach occurrences has increased, that is, out-of-reach has appeared with a higher probability than the predetermined out-of-reach occurrence rate, and various game probabilities that should be fixed values for gaming machines fluctuate. As a result, there has been a problem that the interest of the game is reduced due to this. However, such a problem does not occur in the present invention since the outreach appearance rate is not changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine capable of performing a continuous outreach effect without changing the outreach appearance rate at all.
[0019]
(6) In a gaming machine that displays identification information variably due to establishment of a start condition and enters a special game state when the variation display result is a predetermined special display mode,
Having multiple types of special production modes with different expectations for the player,
Until the special effect mode for the predetermined type occurs, the execution of the special effect mode for the predetermined type is suspended, except for the special effect mode newly generated with the same type as that already generated and suspended. Stepwise continuous special effect mode execution means for continuously executing the reserved special effect modes for the predetermined type based on satisfaction of the predetermined execution condition in the order in which the degree of expectation changes stepwise.
A gaming machine comprising:
[0020]
According to the invention described in (6), the gaming machine has a plurality of types of special effect modes having different degrees of expectation for the player, and the stepwise continuous special effect mode execution means performs the special effect for a predetermined type. Until the mode occurs, the execution of the special mode for the predetermined type is suspended except for the special mode that is newly generated with the same type as the one that has already occurred and has been suspended, and based on the satisfaction of the predetermined execution condition. Therefore, the reserved special performance mode for the predetermined type is continuously performed in the order in which the degree of expectation changes in a stepwise manner, so that the reserved special performance mode for the predetermined type is not changed at all without any change. The special presentation mode can be continuously performed within a predetermined period in the order in which the degree of expectation changes stepwise. In addition, the player can see a series of special effect modes of a predetermined type in which the degree of expectation changes in a stepwise manner, so that the game performance can be further enhanced. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine that can execute a series of special effect modes in which the degree of expectation changes stepwise without changing the special effect mode appearance rate at all.
[0021]
(7) In the gaming machine according to (6),
The stepwise continuous special effect mode execution means,
Individual detection means for individually detecting a predetermined type of special effect mode occurrence,
Until the individual detecting means detects the occurrence of the special type of the special type, the special type of the special type except for the special type of the special type newly generated with the same type as that which has already been generated and is being held is excluded. Special effect mode execution suspension means for suspending the execution of the effect mode,
Determining means for determining whether a predetermined execution condition is satisfied;
The individual detecting means detects the occurrence of the special effect mode for the predetermined type, and if the determining means determines that the predetermined execution condition is satisfied, the degree of expectation of the reserved special effect mode for the predetermined type is stepwise. Instruction means for instructing the special effect mode execution suspension means to execute continuously in the order in which it changes, and instruction means for resetting detection by the individual detection means.
A gaming machine comprising:
[0022]
According to the invention described in the above (7), the stepwise continuous special effect mode executing means includes an individual detecting means for individually detecting the occurrence of a predetermined type of special effect mode, and a special mode for the predetermined type by the individual detecting means. Until the production of the production mode is detected, the execution of the special production mode for the predetermined type is suspended except for the special production mode newly generated of the same type as the one already generated and held. The suspension means, the determination means for determining whether the predetermined execution condition is satisfied, and the individual detection means detecting the occurrence of the special effect mode for the predetermined type, and when the determination means determines that the predetermined execution condition is satisfied, Instruction means for instructing the special effect mode execution suspension means to continuously execute the special effect modes for the predetermined type in the order in which the degree of expectation changes stepwise and resetting the detection by the individual detecting means. Since Eteiru, without changing the special representation embodiment incidence, expectation special representation embodiment of the prescribed type component can be carried out continuously in order to continue to vary stepwise. That is, in advance, the special effect modes for the predetermined type that have occurred are held without being executed at that time, and the held special effect modes for the predetermined type are grouped within a certain period, and the degree of expectation is gradually increased. Since it is only performed continuously in the order of change, the appearance ratio of the special effect mode is not changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine that continuously executes a predetermined type of special effect mode in the order in which the degree of expectation changes stepwise without changing the appearance ratio of the special effect mode.
[0023]
(8) In the gaming machine according to (7),
The individual detection means, when selected to be held in the holding selection for determining whether to hold the execution of the special effect mode, is to individually detect the occurrence of a predetermined type of special effect mode. A gaming machine.
[0024]
According to the invention described in the above (8), when the individual detection means is selected to be held in the holding selection for determining whether to hold the execution of the special effect mode, the individual effecting means generates a predetermined type of special effect mode generation. Since it is individually detected, when a hold is selected in the hold selection, a specific type of special effect mode occurrence is individually detected, execution of the special effect mode is held, and no hold is selected in the hold selection. In this case, it is possible to execute the special effect mode without suspending the special effect mode without detecting the occurrence of the special effect mode. Is not executed at all.
[0025]
(9) In the gaming machine according to any one of (6) to (8),
When the start condition is satisfied in the predetermined state, the display of the change of the identification information is held, and a change display holding unit capable of holding the change information up to the predetermined number is provided,
The predetermined number of types is a number obtained by subtracting one specific holding number in the variable display holding unit,
The predetermined execution condition is satisfied when the variable display result of the identification information at the time of the specific holding number in the variable display holding unit has a special display mode.
A gaming machine characterized by that:
[0026]
According to the invention as set forth in (9), when the start condition is satisfied in the predetermined state, the variable display holding unit holds the variable display of the identification information, holds the variable information up to a predetermined number, and displays the variable number in the predetermined number. Since the specific holding number in the holding unit is reduced by one, the predetermined execution condition is satisfied when the variable display result of the identification information at the specific holding number in the variable display holding unit is a special display mode. The variable display of the identification information up to the specific holding number, that is, the special effect mode for a predetermined type is held by the display holding unit, and the variable display result of the identification information at the time of the specific holding number by the variable display holding unit becomes the special display mode. With the satisfaction of the predetermined execution condition, the special effect mode of the held predetermined type is performed for a predetermined period when the predetermined execution condition is satisfied, that is, for the specific holding number held by the variable display holding means. Collectively within the period of performing the variable display of can do expectation is continuously in order to continue to vary stepwise, the special effect is produced incidence has not been changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine which can continuously execute a predetermined type of special effect mode in the order in which the degree of expectation changes stepwise without changing the special effect mode appearance rate at all.
[0027]
(10) In the gaming machine according to (9),
The gaming machine, wherein the specified number of holdings in the variable display holding means is the maximum number of holdings in the variable display holding means.
[0028]
According to the invention described in the above (10), the specific holding number in the variable display holding unit is the maximum holding number in the variable display holding unit. The variable display, that is, the special effect mode for a predetermined type is held, and the predetermined display condition is satisfied that the variable display result of the identification information at the maximum holding number in the variable display holding means is the special display mode. The degree of expectation is changed step by step within a predetermined period of time when predetermined execution conditions are satisfied, i.e., during a period in which a variable display up to the maximum number of held items held by the variable display holding unit is performed. The special effect mode appearance rate is not changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine which can continuously execute a predetermined type of special effect mode in the order in which the degree of expectation changes stepwise without changing the special effect mode appearance rate at all.
[0029]
(11) In the gaming machine according to any one of (6) to (10),
A gaming machine, wherein the special production mode is a production mode of out-of-reach.
[0030]
According to the invention described in (11), the special effect mode is the effect mode of the off-reach, and therefore, the held off-reach effect of a predetermined type is expected without changing the off-reach appearance rate at all. It can be performed continuously and collectively within a predetermined period in the order in which the degrees change stepwise. Further, the player can see a series of predetermined types of out-of-reach effects in which the degree of expectation changes stepwise, and can further enhance the playability. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine capable of performing a series of consecutive outreach effects in which the degree of expectation changes stepwise without changing the outreach appearance rate at all.
[0031]
Further, the present specification also discloses the following means for solving the problem.
[0032]
(12) In a gaming machine that displays identification information variably due to establishment of a start condition, and enters a special game state when the variable display results in a predetermined special display mode,
When a start condition is satisfied in a predetermined state, the variable display of the identification information is held, and a variable display holding unit capable of holding the variable information up to a predetermined number at a maximum,
Dedicated storage means for exclusively storing special effect mode data for continuously performing the special effect mode for the variable display of the identification information,
In the case where the variable display result of the identification information at the time of the specific holding number in the variable display holding means becomes the special display mode, the variable display effect at the time of holding less than the specific holding number is stored in the dedicated storage means. Control means for controlling the continuous production of the special production mode using the special production mode data of
A gaming machine comprising:
[0033]
(Technical issues)
Conventional gaming machines have the maximum number of balls that can be held up to 4, and if the first to third holds are missed and the fourth hold is a big hit, the first to third missed effects are the same type. Is changed to a special effect mode (for example, out-of-reach effect), and a special effect is performed in a continuous display effect, followed by a display effect of a big hit, which is one of the notice effects when a big hit occurs. A special effect mode continuous display effect is performed. In the case of performing the special effect mode continuous display effect as described above, in order to change the first to third off-stage effects to the same type of special effect mode, the first to third on-hold devices stored in the memory are changed. Or redraw the production data to the same type of special production mode data, or raise the appearance rate of the special production mode and perform re-lottery for the 1st to 3rd reservations and 1 to 3 reservations stored in memory There is a problem in that the processing for the special effect mode continuous display effect is burdensome because the rendition effect data is rewritten to the special effect mode data obtained by the re-lottery.
[0034]
According to the invention described in the above (12), the identification information is variably displayed due to the establishment of the start condition, and the special game state is set when the variance display result becomes a predetermined special display mode. In a gaming machine, when a start condition is satisfied in a predetermined state, the variable display of the identification information is suspended, and a variable display holding means capable of retaining a maximum of a predetermined number of pieces and a special effect mode for the variable display of the identification information are continuously provided. A special storage means for exclusively storing the special effect mode data to be performed in the special display mode when the variable display result of the identification information at the specific hold mode in the variable display mode is a special display mode. Control means for controlling the variable display effect at the time of suspension for the continuous effect of the special effect mode using the special effect mode data stored in the dedicated storage means. In, it can be performed only in a special representation embodiment selects and uses the special effect mode data already stored in a dedicated storage means in succession. In other words, the normal storage means is accessed to rewrite the production data in the reserved state stored in the normal storage means different from the dedicated storage means to the special production mode data, or the reserved state data stored in the normal storage means is stored. Performing processing such as rewriting the special effect mode data obtained by re-lotting the special effect mode with a high probability to increase the special effect mode appearance rate in place of the You don't have to. Therefore, it is possible to reduce the processing load of performing the special effect mode continuously. As a result, it is possible to provide a gaming machine with a reduced processing load when the special effect mode is continuously performed.
[0035]
(13) In the gaming machine according to (12),
The gaming machine, wherein the specified number of holdings in the variable display holding means is the maximum number of holdings in the variable display holding means.
[0036]
According to the invention described in the above (13), when the variable display result of the identification information at the time of the maximum number of holdings in the variable display holding unit is in the special display mode, the control unit performs the processing for the number less than the maximum number of holdings. Since the variable display effect at the time of suspension is controlled so that the special effect mode is continuously performed using the special effect mode data stored in the dedicated storage means, the special effect mode data stored in the dedicated storage means is selected. The special effect mode can be continuously performed only by using the special effect mode. In other words, the normal storage means is accessed to rewrite the production data in the reserved state stored in the normal storage means different from the dedicated storage means to the special production mode data, or the reserved state data stored in the normal storage means is stored. Performing processing such as rewriting the special effect mode data obtained by re-lotting the special effect mode with a high probability to increase the special effect mode appearance rate in place of the You don't have to. Therefore, it is possible to reduce the processing load of performing the special effect mode continuously. As a result, it is possible to provide a gaming machine with a reduced processing load when the special effect mode is continuously performed.
[0037]
(14) In the gaming machine according to (12) or (13),
The dedicated storage means stores a plurality of types of special effect mode data in which the degree of expectation for the player decreases in order,
The control means, when the variable display result of the identification information at the time of the specific holding number in the variable display holding means is in a special display mode, the variable display effect at the time of holding less than the specific holding number, the dedicated display A gaming machine, characterized in that a plurality of types of special effect mode data stored in a storage means are used to control a special effect mode in such a manner that the special effect mode is successively performed in a descending order of the player's expectation.
[0038]
According to the invention described in the above (14), the dedicated storage means stores a plurality of types of special effect mode data in which the degree of expectation for the player decreases in order, and the control means controls the specific holding by the variable display holding means. When the variable display result of the identification information at the time of the number becomes the special display mode, the variable display effect at the time of holding less than the specific holding number is used, and a plurality of types of special effect mode data stored in the dedicated storage means are used. The special effect mode is controlled so that the special effect mode is performed continuously in the order of decreasing the degree of expectation for the player, so that the special effect mode can be achieved simply by selecting and using a plurality of types of special effect mode data stored in the dedicated storage means. It can be performed continuously in the order of decreasing the degree of expectation for the player. In other words, as one of the notices in the case where the special game state occurs, a plurality of types of special effect modes can be continuously performed in order of decreasing the degree of expectation for the player, and a series of interesting and excellent interesting games can be performed. A special effect mode can be performed. Also, access to this normal storage means to rewrite the production data in the suspended state which is already stored in the normal storage means different from the dedicated storage means to a series of special production mode data in which the above-described degree of expectation is reduced, In place of the production data in the reserved state already stored in the normal storage means, the special production mode appearance rate is increased, and the special production mode is obtained with a high probability. It is not necessary to execute processing such as rewriting a series of special effect mode data into the normal storage means. Therefore, it is possible to reduce the processing load of continuously performing a series of special effect modes in which the degree of expectation is reduced. Also, from the viewpoint of the player, the player experiences a series of special effect modes in which the above-described degree of expectation decreases, that is, the special effect mode with the highest expectation degree deviates, and continues in the special effect state in which the expectation degree decreases. Since the jackpot becomes a big hit after coming off, it is possible to provide a gaming machine excellent in gaming performance, in which the joy of the big hit can be felt more strongly and a more exciting game can be experienced.
[0039]
(15) In the gaming machine according to (12) or (13),
The dedicated storage means stores a plurality of types of special effect mode data in which the degree of expectation for the player increases in order,
The control means, when the variable display result of the identification information at the time of the specific holding number in the variable display holding means is in a special display mode, the variable display effect at the time of holding less than the specific holding number, the dedicated display A gaming machine, characterized in that a plurality of types of special effect mode data stored in a storage means are used to control a special effect mode in such a manner that the special effect mode is continuously performed in an order of increasing expectation for a player.
[0040]
According to the invention described in the above (15), the dedicated storage means stores a plurality of types of special effect mode data in which the degree of expectation for the player increases in order, and the control means controls the specific holding by the variable display holding means. When the variable display result of the identification information at the time of the number becomes the special display mode, the variable display effect at the time of holding less than the specific holding number is used, and a plurality of types of special effect mode data stored in the dedicated storage means are used. The special effect mode is controlled so as to be continuously performed in the order of increasing the degree of expectation for the player, so that the special effect mode can be achieved simply by selecting and using a plurality of types of special effect mode data stored in the dedicated storage means. It can be performed continuously in the order of increasing the degree of expectation for the player. That is, as one of the notices when the special game state occurs, a plurality of types of special effect modes can be continuously performed in order of increasing the degree of expectation for the player, and a series of interesting and interesting forms of entertainment are provided. A special effect mode can be performed. Also, access to the normal storage means to rewrite the production data in the suspended state which is already stored in the normal storage means different from the dedicated storage means to a series of special production mode data in which the degree of expectation is increased, In place of the production data in the suspended state already stored in the normal storage means, the special production mode appearance rate is increased, and the special production mode is obtained with a high probability. It is not necessary to execute processing such as rewriting a series of special effect mode data into the normal storage means. Therefore, it is possible to reduce the processing load of continuously performing a series of special effect modes in which the degree of expectation is increased. Further, the player experiences a series of special effect modes in which the degree of expectation is increased. In other words, a special effect mode with a low degree of expectation deviates, and a special effect mode with a high degree of expectation subsequently breaks off and a big hit occurs. Since it gradually inflates and finally hits at the end, it is possible to provide a gaming machine with excellent gaming characteristics, in which joy can be felt on an upward slope and a more exciting game can be experienced.
[0041]
(16) In the gaming machine according to any one of (12) to (15),
A gaming machine, wherein the exclusive storage means stores special effect mode data generated during a game as a plurality of types of special effect mode data in the order of increasing or decreasing the degree of expectation for the player.
[0042]
According to the invention described in (16), the special storage means converts the special effect mode data generated during the game into a plurality of types of special effect mode data in the order of increasing or decreasing the expectation for the player. Since it is stored, it is not necessary to previously store a plurality of types of special effect mode data as initial data in the dedicated storage means, and the special effect mode data generated during the game is stored in the order of increasing the degree of expectation for the player or lower. It can be adopted as a plurality of types of special effect mode data in a certain order, and only by selecting and using a plurality of types of special effect mode data already stored in the dedicated storage means, the special effect mode is highly expected for the player. It can be performed continuously in ascending order or descending order.
[0043]
(17) In the gaming machine according to any one of (12) to (16),
A gaming machine, wherein the exclusive storage means stores a plurality of types of special effect mode data in the order of increasing or decreasing the degree of expectation for the player as initial data in advance.
[0044]
According to the invention described in (17), the special storage means stores a plurality of types of special effect modes in the order of increasing expectation or decreasing order of expectation for the player as initial data in advance. By simply selecting and using a plurality of types of special effect modes that have been stored in the storage means as initial data in advance, the special effect modes can be continuously performed in the order of increasing or decreasing the degree of expectation for the player. In other words, even in a state where the special effect mode data to be stored in the exclusive storage means is not generated during the game, as one of the notices when the special game state occurs, the order in which the degree of expectation for the player is higher or lower is as follows. A plurality of types of special effect modes can be successively performed in a certain order.
[0045]
(18) In the gaming machine according to
The gaming machine, wherein the gaming machine is a pachinko machine.
[0046]
According to the gaming machine described in (18), it is possible to provide a pachinko machine with a reduced processing load when performing a special effect mode (for example, an off-reach effect) continuously. The pachinko machine has an operation handle as a basic configuration, and fires a ball, which is an example of a valuable object, to a predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. As a prerequisite for winning a prize (or passing through the activating gate) to the activated operating port, there is a case where identification information (a symbol or the like) dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0047]
(19) In the gaming machine according to
A gaming machine, wherein the gaming machine is a combination of a pachinko machine and a slot machine.
[0048]
According to the gaming machine described in the above (19), it is possible to provide a combination of a pachinko machine and a slot machine which reduces a processing load in a case where a special effect mode (for example, an off-reach effect) is continuously performed. As a basic configuration of the united product, "variable display means for dynamically displaying an identification information string composed of a plurality of identification information and then confirming and displaying the identification information is provided. The dynamic display of the identification information is started due to the operation, and the dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of the stop operation means (for example, a stop button) or after a predetermined time has elapsed, A special game state generating means for generating a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information, and using a ball as a valuable object, The game machine is configured so that a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of information, and many balls are paid out when a special game state occurs.
[0049]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for other gaming machines such as a third-type pachinko gaming machine (also referred to as a right), a coin gaming machine, and a slot machine.
[0050]
(First embodiment)
FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko machine of the first embodiment, FIG. 2 is a schematic front view of a game board of the pachinko machine, and FIG. 3 illustrates an electrical connection of the pachinko machine of the first embodiment. FIG. As shown in FIG. 1, the pachinko machine P of the first embodiment includes a
[0051]
As shown in FIG. 2, the
[0052]
A tulip-type ordinary
[0053]
The special
[0054]
The
[0055]
The special winning
[0056]
In addition to the above, the
[0057]
As shown in FIG. 3, the
[0058]
Here, a configuration which is one of the characteristic portions of the first embodiment of the present invention will be described below. As shown in FIG. 3, the one-
[0059]
The continuous outreach
[0060]
Further, the pachinko machine P displays the change of the identification information when the start condition is satisfied in a predetermined state (for example, during the display of the change of the identification information on the special
[0061]
FIG. 3 shows the above-mentioned continuous
[0062]
The number-of-reach-
[0063]
The out-of-reach-reach
[0064]
The
[0065]
The instructing
[0066]
Specifically, when the
[0067]
Next, the operation of the pachinko machine P thus configured will be described. FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a main routine executed by the
[0068]
When the main routine is executed, the
[0069]
[Counter update processing]
In the counter updating process, as shown in FIG. 9, the
[0070]
[Missing symbol counter update processing]
In the missing symbol counter updating process, as shown in FIG. 10, the
[0071]
Subsequently, it is determined whether or not the left symbol left column counter CL has a value of 0 (S252). When the left symbol left column counter CL has a value of 0, the missing symbol right column counter CR is incremented (S254). The off symbol right column counter CR is a symbol of the right column R among the symbols (out symbol) at the time of the stop of the variation of the left column L, the middle column M, and the right column R which are variably displayed on the special
[0072]
Subsequently, it is determined whether the value of the right symbol counter CR is 0 (S256). If the value of the right symbol counter CR is 0, the middle symbol counter CM of the missing symbol is incremented (S258). Here, the missing symbol middle row counter CM is the middle one of the left-row L, middle row M, and right row R symbols (out-of-shift symbols) that are variably displayed on the special
[0073]
It is determined that all the off-design symbol column counters CL, CR, and CM are incremented, or if the off-design left column counter CL is determined not to be a
[0074]
As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 5, the out-of-design symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Therefore, while other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, the out-of-design symbol left column counter CL is additionally provided each time the main routine is executed. It counts up each time it is executed repeatedly during idle time.
[0075]
[Start winning process]
In the start winning process, as shown in FIG. 6, the
[0076]
When the number of reserved balls N is less than 4, the number of reserved balls N is incremented by 1 (S204), and one of the special symbol
[0077]
Then, the out-of-consecutive reach condition occurrence determination process (S209) is performed.
[0078]
[Consecutive off-reach condition occurrence determination processing]
As shown in FIG. 17, the reach
[0079]
After ending the process of storing each counter value in the reserved ball storage area HE, when it is determined in S200 that the ball has not won the starting port 42, or when it is determined in S202 that the number N of retained balls is less than four. If not, it is determined whether or not the number of reserved balls N is larger than 0 (S210), and the special
[0080]
[Change start processing]
In the variation start process, as shown in FIG. 7, the
[0081]
When the change permission flag F1 has the
[0082]
Then, the continuous off-reach process is performed (S226A).
[0083]
[Consecutive off-reach processing]
As shown in FIG. 18, it is determined whether or not the out-of-consecutive reach permission flag F2 is 1 (S400). Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 0 <N <4 (S401). If the number N of reserved balls is 0 <N <4, the out-reach symbol counter set values CL, CM, and CR of the out-reach symbol buffer shown in FIG. 13 are used in the variation pattern "pattern B" during the out-reach. In this case (S401A), if the number of reserved balls N is not 0 <N <4, the process proceeds to S414. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 0 (S414). If the number of reserved balls N is 0, it is a big hit in this case, so each counter value of the execution area of the reserved ball storage area HE is used (S416), and 0 is set to the out-of-consecutive-reach reach permission flag F2. Then (S418), this routine ends. If the out-of-consecutive reach permission flag F2 is not 1 or the number of reserved balls N is not 0, the routine is terminated without setting the out-of-consecutive reach permission flag F2 to 0.
[0084]
Next, processing for determining a display command is performed (S227). The display command includes a stop symbol command for setting a symbol when the variable display is stopped after the symbols in the left column L, the middle column M, and the right column R of the special
[0085]
[Display command decision processing]
In the display command determination process, as shown in FIG. 14, the
[0086]
If it is determined that the jackpot is determined to be a big hit, a table that does not show a symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area HE (a table showing the correspondence between the big hit symbol counter value and the symbol) ), And the symbol is set as a stop symbol command (S310). Specifically, the jackpot symbol counter value is a numerical value of any of 0 to 59, and there are 60 types of jackpot symbols since any of the 12 main symbols are aligned on any of the five lines L1 to L5, Each of the counter values corresponds to one of the 60 big hit symbols. Therefore, any of the 60 big hit symbols is set in the stop symbol command. In addition, when a predetermined specific symbol among the big hit symbols is completed, the state shifts to the probable change state, but when the non-specific symbols are aligned, the state does not shift to the probable change state. Next, a large hit variation pattern command determination process illustrated in FIG. 15 is performed to set the variation pattern command (S312), and the present routine ends. In the big hit variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the execution area of the
[0087]
On the other hand, if it is determined in S300 that it is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area HE is reachable (S302). In the present embodiment, the reach random number counter C2 is any one of 0 to 11, and the value with reach is set to 7. Therefore, the probability of reaching is 1/12. If it is determined that there is reach, the values of the left symbol left column counter CL, the missing symbol middle column counter CM, and the missing symbol right column counter CR stored in the execution area of the
[0088]
In addition, as described in the above-described continuous out-of-reach reach processing (S226A), when the continuous out-of-reach reach permission flag F2 is 1, in S320 in FIG. The respective values of the counter CL, the missing symbol middle column counter CM, and the missing symbol right column counter CR are set to the stop symbol command, and the variation pattern “pattern B” at the time of the falling reach in S322 in FIG. It will be always adopted.
[0089]
If it is determined in S302 that there is no reach, the outlier symbol counter set value stored in the execution area is set as a stop symbol command (S330), and the pattern A is set as a fluctuation pattern command (S332). End the routine.
[0090]
In this embodiment, each variation pattern is set as follows. "Pattern A" is a pattern for displaying a missing symbol, and the symbol of the left column L is displayed 7 seconds after the symbol display of the left column L, the middle column M, and the right column R is started to be changed and displayed by the special
[0091]
“Pattern B” is a so-called normal reach pattern, and starts changing the pattern of the left row L, middle row M, and right row R by the special
[0092]
"Pattern C" is a so-called super-reach pattern. After temporarily stopping the display of the symbols in the middle row M at the stop timing of the symbols in the middle row M of the pattern B, the pattern in the middle row M is changed to a predetermined pattern. By performing a display effect of displaying in a variable display mode, the player is foreseen to restart, and the variable display of the symbol in the middle row M is started again, and after a variable time is displayed for a predetermined time (for example, 5 seconds), the pattern is stopped. Is set.
[0093]
“Pattern D” is a so-called special reach pattern, and a display effect other than pattern C was performed at the timing of stopping the symbol in the middle row M of the pattern B without stopping the variable display of the symbol in the middle row M. It is set as a pattern for stopping the symbols in the middle row M later. In the super reach and the special reach, not only the symbols in the left row L, the middle row M, and the right row R are displayed in a variable manner, but also a predetermined reach game, a display of a reach animation, and the like are performed. In the first embodiment, as described with reference to FIGS. 15 and 16, the pattern D is more easily set in the big hit variation pattern command determination process than in the out-reach variation pattern command determination process. In the variation pattern command determination process at the time of reach, the pattern B is more easily set than the variation pattern command determination process at the time of the big hit. That is, a special reach often results in a big hit, and a normal reach often results in a missed reach.
[0094]
“Pattern E” is a so-called premium reach pattern that is normally adopted as a change pattern at the time of big hit and not adopted as a change pattern at the time of out-of-reach reach, so that it becomes a 100% big hit. The display modes of the various fluctuation patterns (patterns A to E) described above may be changed to other various display modes.
[0095]
[Change stop processing]
In the fluctuation stop processing, as shown in FIG. 8, the
[0096]
As described above, according to the pachinko machine P of the present embodiment, the execution of the off-reach effect is suspended until the number of detections of the out-of-reach occurrence of the identification information reaches the predetermined number. Is provided, the out-of-reach reach effect can be continuously performed without changing the out-of-reach probability. In other words, the outreach effect that occurred in advance is held without being executed at that time, and the held outreach effect that is already held is simply performed continuously within a certain period, so the outreach probability does not change at all. It has not been. On the other hand, in the conventional example, in the case of performing the continuous out-of-reach reach, the continuous out-of-reach is performed by rewriting the mere out-of-range (out-of-reach out) within the period in which the continuous out-of-reach is to be performed to the out-of-reach. As a whole, the outreach occurrence number increases, that is, outreach is performed with a higher probability than a predetermined outreach probability, and various game probabilities that should be fixed values for gaming machines fluctuate. As a result, there has been a problem that the interest of the game is reduced due to this. However, such a problem does not occur because the present invention does not change the outreach probability at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine capable of performing a continuous outreach effect without changing the outreach probability. In addition, there is no need to provide a dedicated memory for exclusively storing the variation pattern and the stop symbol for the continuous out-of-reach reach effect, and the processing for the out-of-reach continuous display effect does not become a burden.
[0097]
The continuous outreach
[0098]
Further, since the specific holding number in the variable display holding unit 20 is the maximum holding number (for example, 4) in the variable display holding unit 20, the specific holding number in the variable display holding unit 20 is up to the maximum holding number (4). The variable display of the identification information is suspended, and furthermore, the predetermined display condition that the variable display result of the identification information at the maximum suspension number (four) in the variable display retaining unit 20 becomes a special display mode is satisfied, and the suspended display is released. The reach effect can be continuously and collectively performed during a predetermined period when the predetermined execution condition is satisfied, that is, during a period in which the variable display up to the maximum number of holdings (four) held by the variable display holding unit 20 is performed. The outreach probability has not changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine capable of performing a continuous outreach effect without changing the outreach probability.
[0099]
(Second embodiment)
In the pachinko machine P of the first embodiment described above, the continuous outreach effect of performing the same variation pattern (for example, “pattern B”) at the time of outreach is performed, but in the pachinko machine P of the second embodiment. In addition, a continuous outreach effect is performed in which a plurality of types of outreach with different expectations for the player are continued in the order of stepwise change.
[0100]
In the second embodiment, differences from the first embodiment will be described in detail, and the description of the same contents as those in the first embodiment will be omitted.
[0101]
Here, a configuration which is one of the characteristic portions of the second embodiment of the present invention will be described below. As shown in FIG. 19, the one-
[0102]
The stepwise continuous outreach execution unit 30 includes an
[0103]
Further, the pachinko machine P displays the change of the identification information when the start condition is satisfied in a predetermined state (for example, during the display of the change of the identification information on the special
[0104]
In FIG. 19, the above-described step-by-step continuous out-of-reach execution unit 30,
[0105]
The individual detecting
[0106]
The off-reach
[0107]
The
[0108]
The instructing
[0109]
Specifically, when the
[0110]
Next, the operation of the characteristic portion of the pachinko machine P thus configured will be described. Here, only portions different from the first embodiment will be described. First, the out-of-consecutive reach condition occurrence determination processing (S209) of the start winning processing shown in FIG. 6 will be described. As shown in FIG. 20, it is determined whether the
[0111]
The out-of-consecutive reach processing (S226A) of the fluctuation start processing shown in FIG. 7 will be described. As shown in FIG. 21, it is determined whether the out-of-consecutive reach permission flag F2 is 1 (S400). Next, it is determined whether the number of reserved balls N is 3 (S402). If the number of reserved balls N is 3, the outreach symbol counter set values CL, CM, and CR of the outreach symbol buffer shown in FIG. 13 are used in the variation pattern "pattern D" during the outreach (S404A). If the number of reserved balls N is not 3, the process proceeds to S406. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 2 (S406). If the number of retained balls N is 2, the outreach symbol counter set values CL, CM, and CR of the outreach symbol buffer shown in FIG. 13 are used in the variation pattern "pattern C" at the outreach (S408A). If the number of reserved balls N is not 2, the process proceeds to S410. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 1 (S410). If the number of retained balls N is 1, the outreach symbol counter set values CL, CM, and CR of the outreach symbol buffer shown in FIG. 13 are used in the variation pattern “pattern B” during the outreach (S412A). If the number N of reserved balls is not 1, the process proceeds to S414. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 0 (S414). If the number of reserved balls N is 0, it is a big hit in this case, so each counter value of the execution area of the reserved ball storage area HE is used (S416), and 0 is set to the out-of-consecutive-reach reach permission flag F2. Then (S418), this routine ends.
[0112]
Note that, as described in the above-described consecutive out-of-reach reach processing (S226A), when the consecutive-out-reach reach permission flag F2 is 1, in S320 in FIG. The respective values of the counter CL, the missing symbol middle column counter CM, and the missing symbol right column counter CR are set in the stop symbol command, and the variation pattern “pattern D” at the time of the falling reach in S322 in FIG. "Pattern C" and "Pattern B" are adopted in this order.
[0113]
As described above, according to the pachinko machine P of the present embodiment, the stepwise continuous outreach execution unit 30 generates outreach of predetermined types (for example, “pattern D”, “pattern C”, and “pattern B”). Until the execution of the off-reach effect for the predetermined type is suspended except for the off-reach effect newly generated with the same type as the one that has already occurred and is on hold, and based on the satisfaction of the predetermined execution condition, Since the held outreach effects of a predetermined type are continuously performed in the order in which the degree of expectation changes stepwise (for example, “pattern D”, “pattern C”, and “pattern B”), the outreach probability is determined. Without making any changes, it is possible to continuously perform a predetermined type of held out-of-reach reach productions within a predetermined period in the order in which the degree of expectation changes stepwise. Further, the player can see a series of predetermined types of out-of-reach effects in which the degree of expectation changes stepwise, and can further enhance the playability. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine capable of performing a series of consecutive outreach effects in which the degree of expectation changes stepwise without any change in the outreach probability.
[0114]
Also, the stepwise continuous out-of-reach execution unit 30 includes an
[0115]
Further, since the specific holding number in the variable display holding unit 39 is assumed to be the maximum holding number (for example, four) in the variable display holding unit 39, the specific holding number in the variable display holding unit 39 is up to the maximum holding number (four). When the predetermined condition is satisfied that the variable display of the identification information is suspended and the variable display result of the identification information at the maximum suspension number (four) in the variable display retaining unit 39 is in the special display mode, the held reach reach is retained. The effect can be continuously and collectively performed within a predetermined period when the predetermined condition is satisfied, that is, during a period in which the variable display up to the maximum number of held (four) held by the variable display holding unit 39 is performed. The reach probability has not changed at all. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine capable of performing a continuous outreach effect without changing the outreach probability.
[0116]
(Third embodiment)
In the third embodiment, a continuous out-of-reach effect is performed in the same manner as in the first and second embodiments. However, the third embodiment is to solve a problem different from the first and second embodiments.
[0117]
That is, in the conventional gaming machine, the number of reserved balls for the variable display of the identification information is a maximum of four, and when the reserved one to three is out and the reserved fourth is a big hit, the reserved one to one One of the announcement performances in the event of a big hit, where the third missed performance is changed to the same type of missed reach performance, and the missed reach performs a continuous display effect, followed by a big hit display effect. Is performing a continuous reach display. In the case of performing the off-reach continuous display effect as described above, in order to change the on-hold first to third off-state effects to the same type of off-reach effect, the first to third on-hold displays stored in the memory are performed. Rewriting the off-line production data to the same kind of off-reach production data, or increasing the out-of-reach occurrence probability, performing re-lottery for the first to third on-hold, and storing the first to third on-hold stored in the memory Since the rendition effect data is rewritten to the off-reach effect data obtained by the re-lottery, there is a problem that the process for the off-reach continuous display effect becomes a burden. The pachinko machine P according to the third embodiment solves this problem.
[0118]
In the third embodiment, the points different from the first and second embodiments will be described in detail, and the description of the same contents as those in the first and second embodiments will be omitted.
[0119]
Here, a configuration which is one of the characteristic portions of the third embodiment of the present invention will be described below. As shown in FIG. 22, the one-
[0120]
FIG. 22 illustrates the above-described variable
[0121]
The
[0122]
When the variable display result of the identification information at the maximum holding number (4) in the variable
[0123]
Specifically, when the
[0124]
Next, the operation of the characteristic portion of the pachinko machine P thus configured will be described. Here, only portions different from the first and second embodiments will be described. First, the out-of-consecutive reach condition occurrence determination processing (S209) of the start winning processing shown in FIG. 6 will be described.
[0125]
[Start winning process]
In the start winning process, as shown in FIG. 6, the
[0126]
When the number of reserved balls N is less than 4, the number of reserved balls N is incremented by 1 (S204), and one of the special symbol
[0127]
Then, the out-of-consecutive reach condition occurrence determination process (S209) is performed.
[0128]
[Consecutive off-reach condition occurrence determination processing]
As shown in FIG. 23, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 4 (S216). If the number of reserved balls N is 4, then it is determined whether or not it is a big hit (S217). The out-of-reach reach permission flag F2 is set to 1 (S218), and this routine is terminated. If the number of reserved balls N is not 4 or a big hit, this routine is performed without setting 1 to the out-of-sequence reach reach permission flag F2. To end.
[0129]
After ending the process of storing each counter value in the reserved ball storage area HE, when it is determined in S200 that the ball has not won the starting port 42, or when it is determined in S202 that the number N of retained balls is less than four. If not, it is determined whether or not the number of reserved balls N is larger than 0 (S210), and the special
[0130]
[Change start processing]
In the variation start process, as shown in FIG. 7, the
[0131]
When the change permission flag F1 has the
[0132]
Then, the continuous off-reach process is performed (S226A).
[0133]
[Consecutive off-reach processing]
As shown in FIG. 24, it is determined whether or not the out-of-consecutive reach permission flag F2 is 1 (S400). Next, it is determined whether the number of reserved balls N is 3 (S402). If the number N of the reserved balls is 3, the reach symbol in the first area of the continuous reach storage area RE shown in FIG. The counter set value is used (S404). If the number N of reserved balls is not 3, the process proceeds to S406. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 2 (S406). If the number N of the reserved balls is 2, the reach symbol in the second area of the continuous reach storage area RE shown in FIG. The counter set value is used (S408), and if the number of reserved balls N is not 2, the process proceeds to S410. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 1 (S410). Then, if the number N of reserved balls is 1, the reach symbol out of the third area of the continuous outreach storage area RE shown in FIG. 26 is replaced with the out-of-reach symbol counter set value of the out-of-execution area of the reserved ball storage area HE. The counter set value is used (S412). If the number N of reserved balls is not 1, the process proceeds to S414. Next, it is determined whether or not the number of reserved balls N is 0 (S414). If the number of reserved balls N is 0, it is a big hit in this case, so that each counter value of the execution area of the reserved ball storage area HE is used (S416), and 0 is set to the out-of-consecutive reach permission flag F2. This is set (S418), and this routine ends. If the out-of-consecutive reach permission flag F2 is not 1 or the number of reserved balls N is not 0, the routine is terminated without setting the out-of-consecutive reach permission flag F2 to 0.
[0134]
Next, processing for determining a display command is performed (S227). The display command includes a stop symbol command for setting a symbol when the variable display is stopped after the symbols in the left column L, the middle column M, and the right column R of the special
[0135]
[Display command decision processing]
In the display command determination process, as shown in FIG. 14, the
[0136]
If it is determined that the jackpot is determined to be a big hit, a table that does not show a symbol corresponding to the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area HE (a table showing the correspondence between the big hit symbol counter value and the symbol) ), And the symbol is set as a stop symbol command (S310). Specifically, the jackpot symbol counter value is a numerical value of any of 0 to 59, and there are 60 types of jackpot symbols since any of the 12 main symbols are aligned on any of the five lines L1 to L5, Each of the counter values corresponds to one of the 60 big hit symbols. Therefore, any of the 60 big hit symbols is set in the stop symbol command. In addition, when a predetermined specific symbol among the big hit symbols is completed, the state shifts to the probable change state, but when the non-specific symbols are aligned, the state does not shift to the probable change state. Next, a large hit variation pattern command determination process illustrated in FIG. 15 is performed to set the variation pattern command (S312), and the present routine ends. In the big hit variation pattern command determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in the execution area of the
[0137]
On the other hand, if it is determined in S300 that it is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area HE is reachable (S302). In the present embodiment, the reach random number counter C2 is any one of 0 to 11, and the value with reach is set to 7. Therefore, the probability of reaching is 1/12. If it is determined that there is reach, the values of the left symbol left column counter CL, the missing symbol middle column counter CM, and the missing symbol right column counter CR stored in the execution area of the
[0138]
Note that, as described in the above-described continuous out-of-sequence reach process (S226A), when the continuous-out-reach reach permission flag F2 is 1, in S320 in FIG. The respective values of the out-of-design left column counter CL, the out-of-design middle column counter CM, and the out-of-design right column counter CR of the corresponding areas among the three areas are set in the stop design command. In S322 in FIG. 14, the variation pattern counter value of the corresponding area among the first to third areas of the continuous out-of-sequence reach storage area RE of the
[0139]
If it is determined in S302 that there is no reach, the outlier symbol counter set value stored in the execution area is set as a stop symbol command (S330), and the pattern A is set as a fluctuation pattern command (S332). End the routine.
[0140]
As described above, according to the pachinko machine P of the present embodiment, when the start condition is satisfied in the predetermined state, the variable display of the identification information is suspended, and the variable
[0141]
In addition, the
[0142]
In addition, the
[0143]
The present invention is not limited to the above embodiment, but can be modified as follows.
[0144]
(1) In the above-described first embodiment, the variation pattern at the time of the off-reach of the “pattern B” that has been held is continuously executed a plurality of times (for example, three times) at the time of the continuous off-reach effect. The same variation pattern at the time of out-of-reach such as “pattern C” or “pattern D” may be continuously executed plural times (for example, three times).
[0145]
(2) In the above-described first and second embodiments, it is assumed that the variation display result of the identification information in the variation display holding units 20 and 39 at the time of one to three pieces is a pattern out of “pattern A”. Although described, even if there is a corresponding variation pattern at the time of out-of-reach, a continuous out-of-reach effect can be similarly performed. In other words, in the case of the first embodiment, the number of detections by the reach
[0146]
(3) In the above-described third embodiment, the variation pattern counter value is stored in each area (first to third areas) of the consecutive out-of-reach storage area RE of the
[0147]
(4) In the third embodiment described above, the
[0148]
(5) In the above-described second and third embodiments, a plurality of types of out-of-order reach are continuously performed in the order of decreasing the degree of expectation for the player. May be continuously performed. For the player, the player experiences a series of out-of-reach performances in which the degree of expectation is increased. In other words, a hit with a low expectation reach occurs, and a hit with a higher expectation continues, followed by a big hit.In other words, with the shift to a high expectation reach, the player's expectations gradually increase and finally a big hit As a result, it is possible to provide a gaming machine with excellent gaming characteristics, in which the player can feel joy on the rising slope and can experience a more exciting game.
[0149]
(6) In each of the above-described embodiments, the specific holding number in the variable
[0150]
(7) In each of the above-described embodiments, the condition of “until the number of occurrences of the special presentation mode of the identification information (for example, out-of-reach reach) reaches a predetermined number” is adopted as the “predetermined hold condition”. A predetermined number of detections of occurrence of the special effect mode in the identification information is selected by a hold selection (including a hold lottery, etc.) for determining whether to suspend the execution of the special effect mode (for example, out-of-reach reach). Until "may be adopted.
[0151]
For example, in the case of the first embodiment, when the reach
[0152]
For example, in the case of the second embodiment, when the
[0153]
(8) The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above-described embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a pachinko machine which enters a special game state on condition that a ball is won in a predetermined area after the big hit symbol is displayed. Further, in addition to the pachinko machine, the present invention may be implemented as various game machines such as an arrangement ball type pachinko, a sparrow ball, a game machine in which a so-called pachinko machine and a slot machine are combined.
[0154]
In addition, as a specific example of a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are integrated, a variable display means for confirming and displaying a symbol after variably displaying a symbol row including a plurality of symbols is provided, and a handle for hitting a ball is provided. Those not provided. In this case, after throwing in a predetermined amount of balls based on a predetermined operation (button operation), the fluctuation of the symbol is started, for example, due to the operation of the operation lever, and, for example, due to the operation of the stop button, or By the passage of time, the fluctuation of the symbols is stopped, and a jackpot state advantageous to the player is generated on condition that the final symbol at the time of the stop is a so-called jackpot symbol, and the lower tray is provided to the player. A large number of balls are paid out.
[0155]
【The invention's effect】
As is apparent from the above description, according to the present invention, the execution of the special effect mode for the variable display of the identification information is suspended based on the satisfaction of the predetermined suspension condition, and the suspended execution is performed based on the satisfaction of the predetermined execution condition. Since the special effect mode is continuously provided, the special effect mode can be continuously executed without changing the appearance rate of the special effect mode. In other words, the special performance mode that has occurred is held in advance without executing it at that time, and the held special performance mode is simply performed continuously within a certain period. Is not changed at all, and there is no problem that the interest of the game is reduced due to the change of the special production mode appearance rate. Therefore, it is possible to provide an excellent gaming machine in which the special effect mode can be continuously executed without changing the special effect mode appearance rate.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic front view of a game board of the pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine according to the first embodiment;
FIG. 4 is an explanatory diagram exemplifying a left column, a middle column, and a right column of symbols composed of a main symbol and a sub symbol in the special symbol display device.
FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of a main routine executed by the main control device.
FIG. 6 is a flowchart of a start winning process.
FIG. 7 is a flowchart of a change start process.
FIG. 8 is a flowchart of a fluctuation stop process.
FIG. 9 is a flowchart of a counter update process.
FIG. 10 is a flowchart of a missing symbol counter updating process.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a counter buffer and various counters.
FIG. 12 is a table showing an example of a correspondence relationship between a value of each off symbol counter and a left symbol, a middle symbol, and a right symbol of each row.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a reserved ball storage area.
FIG. 14 is a flowchart of a display command determination process.
FIG. 15 is a flowchart of a jackpot variation pattern command determination process.
FIG. 16 is a flowchart of an off-reach variation pattern command determination process.
FIG. 17 is a flowchart of a process for determining occurrence of a continuous out-of-reach reach condition in the first embodiment;
FIG. 18 is a flowchart of a continuous out-of-sequence reach process of the first embodiment.
FIG. 19 is a block diagram illustrating an electrical connection of the pachinko machine according to the second embodiment.
FIG. 20 is a flowchart of a continuous out-of-sequence reach condition occurrence determination process according to the second embodiment.
FIG. 21 is a flowchart of a continuous out-of-sequence reach process of the second embodiment.
FIG. 22 is a block diagram illustrating electrical connection of the pachinko machine of the third embodiment.
FIG. 23 is a flowchart of a continuous out-of-sequence reach condition occurrence determination process of the third embodiment.
FIG. 24 is a flowchart of a continuous out-of-sequence reach process of the third embodiment.
FIG. 25 is an explanatory diagram of a counter buffer and various counters according to the third embodiment.
FIG. 26 is an explanatory diagram of a reserved ball storage area according to the third embodiment.
[Explanation of symbols]
10 ... continuous out of reach reach execution unit (continuous special production mode execution means)
12 ... Reach occurrence count section (counting means)
14… out-of-reach effect production suspension section (special production mode execution suspension means)
16… Judgment unit (judgment means)
18 ... indicating part (instruction means)
20: Variable display holding unit (variable display holding means)
30... Stepwise continuous departure reach execution unit (stepwise continuous special effect mode execution means)
32… individual detection unit (individual detection means)
34… out-of-reach effect production suspension section (special production mode execution suspension means)
36… Judgment unit (judgment means)
38… Indication unit (instruction means)
39: Variation display suspension unit (variation display suspension means)
92... Change display holding section (change display holding means)
94: Dedicated storage unit (dedicated storage means)
96 ... out-of-reach continuous processing unit (control means)
P… Pachinko machine
Claims (1)
所定保留条件成立に基づいて、識別情報の変動表示についての特殊演出態様の実行を保留し、所定実行条件成立に基づいて、保留済みの特殊演出態様を連続して実行する連続特殊演出態様実行手段
を備えていることを特徴とする遊技機。In a gaming machine that displays identification information variably due to establishment of a start condition, and enters a special gaming state when the variation display result is a predetermined special display mode,
Continuous special effect mode execution means for suspending the execution of the special effect mode for the variable display of the identification information based on the satisfaction of the predetermined hold condition, and continuously executing the reserved special effect mode based on the satisfaction of the predetermined execution condition. A gaming machine comprising:
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