JP2004202081A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004202081A JP2004202081A JP2002377164A JP2002377164A JP2004202081A JP 2004202081 A JP2004202081 A JP 2004202081A JP 2002377164 A JP2002377164 A JP 2002377164A JP 2002377164 A JP2002377164 A JP 2002377164A JP 2004202081 A JP2004202081 A JP 2004202081A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- payout
- game
- control circuit
- hopper
- control means
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第1種〜第3種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機において、正面の表示窓内に、変動表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【0003】
このような遊技機は、CPU,RAM,ROM等で構成される制御手段を備え、この制御手段によって遊技機の主要動作が制御される。具体的には、制御手段は各種の入力信号に応じて所定の制御指令を各アクチュエータに出す。例えば、遊技者のスタート操作に応じ、制御手段は、変動表示装置の駆動制御を実行し、その後一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。また、全リールが停止した時、制御手段は、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが入賞を示す所定の停止態様になったかどうかの入賞判定処理を行い、その判定結果に応じた所定数のメダル、コイン等の遊技媒体を払い出すよう払出命令が遊技媒体払出手段としてのホッパーに送信される。ホッパーは受信した払出命令に従って駆動され遊技媒体の払出処理が行われる。
【0004】
ところが、制御手段より送信された払出命令にノイズ等が加わることで、制御手段で決定された払出枚数とホッパーによって実際に払い出された遊技媒体の枚数に違いが生ずる場合がある。また、ホッパーに対して外部から不正な信号が送られ、制御手段で決定された払出枚数より多くの遊技媒体が払い出されたり、入賞判定の結果がハズレであるにもかかわらず強制的にホッパーを駆動させて遊技媒体の払い出しを行わせる等の不正処理がなされる可能性がある。
【0005】
これらに対応する手段として、遊技媒体の払い出しが制御手段から出された命令どおりに行われたかどうかのチェック機能を制御手段に持たせることが考えられる。ところが、このようなチェック機能を制御手段に持たせることは、制御手段での処理負担や使用RAM領域の増大を招き、CPUの処理能力を高めたりROMの記憶容量を増やすことが必要となる。一方、遊技機に関する法令では、制御手段に使用するCPUの処理能力やROMの記憶容量等に制限が設けられ、上記のようなチェック機能を制御手段に持たせることは実現が困難であった。
【0006】
また、ホッパーにおける遊技媒体の払出処理は、上記のような遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラムに従って制御手段によって実行される。このため、遊技媒体の払出方法等に変更が生じ、ホッパーの機構を変更しなければならなくなった場合、そのホッパーの機構の変更に合せて払出処理に関する制御プログラムの修正が必要となる。ところが、修正の必要な箇所が制御プログラムのほんの一部であったとしても、遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラム全体を変更しなければならない。通常、これらの制御プログラムは一つの回路基板に設けたROMに格納されているため、制御プログラムの変更に応じて、この回路基板全体を交換する必要があり、コストがかさんでいた。すなわち、遊技媒体の払出方法が多様化した場合、機動的な対応が図れないのが現状である。
【0007】
そこで、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく遊技媒体の払出しに関するチェック機能を実現すると共に、また、ホッパーの機構変更等に対し機動的に対応しうる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0008】
この遊技機によれば、可変表示手段の停止制御や入賞判定を行う主制御手段とは別の副制御手段において、主制御手段から送信される入賞判定結果に基づき遊技媒体払出手段を制御するようにしたので、主制御手段の処理負担が軽減される。加えて、遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の量と入賞判定結果が一致するかどうかのチェックも副制御手段によって可能となった。これにより、主制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等により遊技媒体払出手段が誤動作したかどうか、或いは払い出しについて不正処理がなされたかどうかの判別が実現する。
【0009】
【特許文献1】
特開2002−113157号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、ノイズ等による遊技媒体払出手段の誤動作の発生を防止することが期待されている。
【0011】
本発明の目的は、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することが可能な遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、後述のホッパー102)と、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段を有する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、払出数判定手段の判定の結果に基づいて遊技媒体払出手段をシリアルセットコマンドを用いて制御する払出制御手段(例えば、後述のホッパー制御回路51)とを備え、遊技制御手段は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して払出制御手段へ出力する出力手段(例えば、後述のシリアル出力回路41)を備えたことを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、払出制御手段は、遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた1チップCPU(例えば、後述の1チップIC52)を含んで構成されることを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、遊技媒体の払い出しを検知する検知手段を備え、払出制御手段は、検出手段からの検知信号に基づいて遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備えたことを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、遊技制御手段は、パラレル出力された信号を遊技制御手段へ出力することを特徴とする。
【0016】
本発明の具体的態様では、払出制御手段は、シリアルセットコマンド(例えば、後述の払出コマンドの情報)及び検知信号(例えば、後述のメダル検知信号)に基づいて払い出していない遊技媒体(例えば、後述の未払出メダル)を計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU53)を有し、払出制御手段は、所定の条件(例えば、後述の異常からの回復)が成立した場合(例えば、後述の異常が回復した場合)に計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように遊技媒体払出手段を制御することを特徴とする。
【0017】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、遊技制御手段は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して払出制御手段へ出力する出力手段を備えるので、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することができる。
【0018】
本発明の実施態様では、払出制御手段は、遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた1チップCPUを含んで構成されるので、この回路基板に実装する素子数を低減することにより回路基板の面積を小さくし、遊技機のコストを低減することができる。
【0019】
また、払出制御手段は、異常判定手段を備えるので、遊技制御手段は遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する機能を備える必要がなく、その遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【0020】
また、遊技制御手段は、パラレル出力された信号を遊技制御手段へ出力することができる。
【0021】
また、払出制御手段は、所定の条件が成立した場合に計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように遊技媒体払出手段を制御する。これにより、所定の条件が、例えば遊技媒体の払い出しに関する異常からの回復である場合、その異常が発生している状況においても遊技媒体を払い出すことができ、遊技者は遊技を進めることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0023】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。メダル投入口22に投入されたメダルは、投入メダルセンサ22Sにより検知される。
【0024】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0026】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)又は遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)に内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により当選した場合に所定確率で点灯する。内部当選した役を、以下「内部当選」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び打止め状態であることを示す打止めコード(“oF”)を表示する。打止め状態とは、遊技機1にメダルを投入する操作(メダルを賭ける操作)或いは遊技を開始するための操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる遊技状態である。例えば、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力が無効とされる。従って、打止め状態では、ゲームを行うことができない(遊技者は、遊技を強制的に停止(中断)させられる)。
【0027】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【0028】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられているとき、“50枚”を限度とするメダルが貯留される。クレジットに貯留されたメダル(ソフト的に貯留されたメダルであって、遊技者に払い出されていないメダル)を、以下「貯留メダル」という。貯留メダルが“1枚以上”であるとき、C/Pスイッチ14を「払い出し」に切替えることにより、正面下部のメダル払出口15から貯留メダルと同数のメダルが払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0030】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0031】
停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、ドア開閉/打止め解除スイッチ(以下「打止め解除スイッチ」という)29が設けられている。この解除スイッチ29は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ON”となる。このとき、後述の打止め解除信号が出力され、打止め状態が解除され得る。なお、解除スイッチ29に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット2を開くことができる。
【0032】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0033】
次に、図2を参照して、遊技機1の内部構造、及び電源部について説明する。
【0034】
図2(1)は、キャビネット2を取り外したときの遊技機1の正面図であり、遊技機1の内部構造を示す。図2(1)では、リール3L,3C,3Rを省略している。
【0035】
遊技機1内部の底面左側には、箱型の電源部101が載置されている。この電源部101には、遊技店側が操作する種々のスイッチが設けられている。遊技機1内部の底面中央には、ホッパー(遊技メダル払出装置)102及びメダル検出部103が一体に配置されている。ホッパー102の上方には、メダル補給穴105、配線センサ穴106、及びミドルボード107が設けられている。メダル補給穴105は、図示しないメダル自動補給用装置用の穴である。配線センサ穴106は、メダル自動補給用装置用のメダル検知センサのための配線穴である。ミドルボード107は、リール3L,3C,3Rを載置すると共に、遊技機1の枠を強化するための鋼板である。
【0036】
ミドルボード107の上方には、主制御回路(回路基板)71及びホッパー制御回路(回路基板)51が設けられている。主制御回路71は、内部当選役の決定(確率抽選処理(内部抽選処理))、リール3L,3C,3Rの停止制御等の遊技制御を行う。また、主制御回路71は、ホッパー制御回路51へシリアルコマンドを送信する。ホッパー制御回路51は、主制御回路71により送信されたシリアルコマンドに基づいてホッパー(遊技価値付与手段)102の動作の制御等を行う。ホッパー102は、C/Pスイッチ14が「払い出し」に切替えられている状況において入賞が成立したとき、C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられている状況において入賞が成立し貯留メダルが“50枚”を超えたとき、貯留メダルが“1以上”である状況においてC/Pスイッチ14が「払い出し」に切替えられたとき、又は自動精算(一般に、クレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払い出すことをいう)が行われたときに、メダルを払い出す。メダル検出部103は、通過検知式フォトセンサにより構成され、メダルを検知したときにメダル検知信号をホッパー制御回路51へ送信する。すなわち、メダル検出部103は、ホッパー102から払い出されたメダルを検知したり、ホッパー102から払い出されたメダルが通過する通路(図示せず)にメダルが詰まっている状態にあることを検知する。
【0037】
図2(2)は、電源部101の正面図である。
【0038】
電源部101には、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め有り無しモード切替えスイッチ(以下「打止め切替えスイッチ」という)114、自動精算有り無しモード切替えスイッチ(以下「自動精算切替えスイッチ」という)115、100Vヒューズ116、及び24Vヒューズ117が設けられている。
【0039】
電源メインスイッチ111は、遊技機1に必要な電源を供給する際に使用する。設定用鍵型スイッチ112は、“6段階”の設定と確認を行う際に使用する。リセットスイッチ113は、エラー動作(RAMエラーを除く)を解除する際、及び“6段階”の設定を更新する際に使用する。100Vヒューズ116は、異常電圧、或いは異常電流による遊技機1本体の破損保護用のヒューズである。24Vヒューズ117は、各種ランプ、LED用のヒューズである。
【0040】
打止め切替えスイッチ114は、後述のBB遊技状態が終了したとき、打止め状態とするか否かを設定する際に使用する。打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合には、その後打止め状態となる。他方、打止め切替えスイッチ114が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、打止め状態となることはない。
【0041】
自動精算切替えスイッチ115は、後述のBB遊技状態が終了したとき、自動精算を行うか否かを設定する際に使用する。自動精算とは、自動的にC/Pスイッチ14を「払い出し」に切替えることをいう。従って、C/Pスイッチ14が「クレジット」、且つ貯留メダルが“1枚以上”であるときに自動精算が行われると、貯留メダルが払い出されることとなる。自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合には、自動精算が行われる。他方、自動精算切替えスイッチ115が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、自動精算が行われることはない。
【0042】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令(シリアルコマンド)に基づいて、ホッパー102を制御するホッパー制御回路51と液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する演出制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0043】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0044】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0045】
ここで、CPU31は、遊技者の停止操作に基づいてリール3L,3C,3R上に配置された図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様(表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様)が所定の入賞態様(例えば、所定の図柄組合せ)かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段として機能する。
【0046】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、ホッパー制御回路51及び演出制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンド(パラレル形式のコマンド)には、「払出コマンド」、「イニシャライズ(以下「INIT」と略記する)コマンド」、「再起動コマンド」、「エラー解除コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「打止めコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。ここで、演出制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から演出制御回路72への一方向で通信が行われる。これに対し、ホッパー制御回路51は、後述の払出エラーコマンドを主制御回路71へ送信する(図10のST71)。
【0047】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0048】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。このI/Oポート38に接続したシリアル出力回路41は、CPU31から出力されたパラレル形式のコマンドをシリアル形式に変換する。
【0049】
マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、打止め解除スイッチ29、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め切替えスイッチ114、自動精算切替えスイッチ115がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。また、ホッパー制御回路51からマイクロコンピュータ30へコマンド(パラレルコマンド)が入力されるが、このコマンドの内容については、後で図4を参照して説明する。
【0050】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。打止め状態において打止め解除スイッチ29が所定時間(例えば、“62.95[ms]”)“ON”の状態が維持されたとき、CPU31は、打止め状態を解除し、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力を有効とする。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。
【0051】
電源メインスイッチ111が“ON”とされたとき、遊技機1に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ112を“ON”した後、電源メインスイッチ111を“ON”すると、払出表示部18に設定の値として“1”が表示される。このとき、リセットスイッチ113を操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の設定を選択できるようになっている。
【0052】
ここで、後述の払出エラーコマンドを受信した後、CPU31は、遊技者が遊技を行うことができない状態(遊技不能状態)にする。具体的には、遊技者のスタート操作を無効とする。そして、このリセットスイッチ113が操作された場合に、主制御回路71は、ホッパー制御回路51へエラー解除コマンドを送信するとともに、遊技不能状態を終了し遊技者のスタート操作を有効なものとする。このエラー解除コマンドは、ホッパー102のエラー(異常)を解消したことを示すものである。
【0053】
また、ホッパー制御回路51の再起動が必要なとき、主制御回路71は、ホッパー制御回路51へ再起動コマンドを送信する。なお、主制御回路71は、外部集中端子板を介して遊技機1とは別体に構成され、遊技機1の上部に配置されたランプ(例えば、赤色)と接続している。そして、自動精算を行っているとき、又は打止め状態であるとき、CPU31は、そのランプを点灯するように制御する。
【0054】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選(内部抽選)テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0055】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0057】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0059】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、シリアル出力回路41を介して払出コマンド(シリアルコマンド)をホッパー制御回路51へ送信してホッパー102から所定個数のメダルの払い出しを行う。払出コマンドのシリアルデータには、払い出すべきメダルの枚数の情報が含まれる。この払い出すべきメダルの枚数は、貯留メダルの数、入賞が成立した役の種類などにより決定される。例えば、貯留メダルの数が“49”である状況で払出枚数が“15枚”の役の入賞が成立した場合、払出コマンドのシリアルデータの払い出すべきメダルの枚数は“14”となる。メダルの払い出しの際には、メダル検出部103は、ホッパー102から払い出されるメダルの払出信号(メダル検知信号)をホッパー制御回路51へ入力する。ホッパー制御回路51は、払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合にホッパー102の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。また、ホッパー制御回路51は、払い出されたメダルの検出信号を図示しない外部集中端子板へ出力する。この外部集中端子板は、いわゆる「ホールコンピュータ」に接続している。
【0060】
図4のブロック図は、ホッパー制御回路51の構成を示す。
【0061】
ホッパー制御回路51は、サブCPU53、ROM54及びRAM55により構成された1チップIC(1チップCPU)52と、モータ駆動回路56により構成される。サブCPU53は、主制御回路71から送信されたシリアルデータをパラレルデータに変換する機能(S/P変換機能)、計時機能(後述のインターバルタイマ)等を備える。ROM54には、制御に必要なプログラム、複数種類のコマンド(シリアルセットコマンド)等が格納されている。RAM55は、データ等の一時的な記憶手段である。モータ駆動回路56は、1チップIC52により送信されたコマンドに基づいてホッパーモータ102aの駆動を制御する。ここで、ホッパー制御回路51に1チップICを設けることにより、主制御回路71のメダル払出処理に利用するメモリなどの記憶領域及びメダル払出処理に要する処理時間を大幅に低減することができ、その分の記憶領域などを他の用途に利用することができる(新しい機能を追加できる)。なお、主制御回路71は、シリアル通信線を介してホッパー制御回路51へシリアルコマンドを送信できるようになっている。
【0062】
サブCPU53は、主制御回路71から払出コマンドを受信した場合には、ROM54からメダルの払い出しを要求するためのセットコマンドを読み出し、読み出したセットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。このセットコマンドを受信したモータ駆動回路56は、ホッパーモータ102aの駆動を開始させる。サブCPU53は、メダル検出部103からの入力信号に基づいてメダルの払出枚数を計数し、その計数値が払出コマンドのシリアルデータに含まれるメダルの枚数(指定された枚数データ)と一致した場合には、ROM54からメダルの払い出しの停止を要求するためのセットコマンドを読み出し、読み出したセットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。
【0063】
また、サブCPU53は、一のメダルを払い出した後、次のメダルが払い出されるまでの時間(メダル検出待ち状態である時間)、すなわちメダル検出部103から一のメダルの払い出しを検知するメダル検知信号を受信した後、次にメダル検知信号を受信するまでの時間、及びメダル検出部103からのメダル検知信号の入力が維持されている時間を計時する計時手段(以下「インターバルタイマ」)を備える。すなわち、サブCPU53は、メダル検出部103からのメダル検知信号に基づいてメダルの払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備える。これにより、主制御回路71は、メダル検出部103のメダル検知信号に基づく異常の発生の有無を判定する必要がないので、そのメモリなどの機能を他の用途に利用することができる。
【0064】
サブCPU53は、インターバルタイマの値が所定値に到達した場合(所定時間(例えば、“5秒”)経過した場合)に、払出エラーコマンドを主制御回路71へ送信するとともに、セットコマンドを読み出し、メダルの払い出しを中止する。その後、主制御回路71からエラー解除コマンドを受信したとき、セットコマンドを読み出し、メダルの払い出しを再開する。ここで、インターバルタイマが所定値に到達する場合(異常有りと判定される場合)には、ホッパー102内のメダルを全て払い出した場合、ホッパー102からメダル払出口15までのメダル通路にメダルが詰まった場合、及びホッパー制御回路51がホッパーモータ102aの駆動制御をしていないにも拘らずメダル検出部103からメダル検知信号が入力された場合(例えば、不正行為によりホッパーモータ102aが駆動された場合など)がある。また、サブCPU53は、INITコマンドを受信した場合には、RAM55の記憶内容の初期化を行う。再起動コマンドを受信した場合には、ROM54に記憶されたデータ、プログラムをロードし、再起動を行う。
【0065】
ここで、ホッパー制御回路51と主制御回路71とで双方向通信することにより、シリアルセット命令を用いて効率的な制御を実現することができる。また、シリアルセット命令化によりソフトウェアの開発(組み方)及び配線が容易になり、また不正行為に対しても有効である。
【0066】
図5は、主制御回路71からホッパー制御回路51及び演出制御回路72へ送信されるシリアルコマンドの送信例を示す。シリアル出力回路41は、シリアルデータを送信する前に、ローレベルのスタートビットを加える。また、シリアルデータを送信した後に、ハイレベルのストップビットを加える。シリアルコマンドを受信したホッパー制御回路51等は、クロックを用いてシリアルデータを取り込む。
【0067】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図6〜図9に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0068】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、INITコマンドをホッパー制御回路51及び演出制御回路72へ送信し(ST2)、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST3)。ST3では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、C/Pスイッチ14が“オン”であるか、すなわちC/Pスイッチ14が押圧操作され、C/Pスイッチ14からの入力信号があるか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、ST5に移り、“NO”のときは、ST6に移る。ST5では、貯留メダルの数に応じて払出コマンドをホッパー制御回路51へ送信する。
【0069】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、ST9に移る。ST6の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、ST9に移り、“NO”のときは、ST4に移る。
【0070】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12に移り、“NO”のときはST11に移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0071】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選(内部抽選)処理において使用される。ST14の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0072】
図7のST15では、CPU31は、上記ST13において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0073】
次に、「スタートコマンド」を演出制御回路72へ送信する(ST17)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST18)。この「メイン側演出選択処理」では、演出制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0074】
ST21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0075】
ST23では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図8のST25に移る。
【0076】
図8のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払い出しを行う(ST28)。続いて、入賞が成立した役の種類、遊技状態等に応じて払出コマンドをホッパー制御回路51へ送信し(ST28)、ST29に移る。
【0077】
ST29では、「WINランプ点灯処理」を行う。続いて、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST31)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0078】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST33)。続いて、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。この判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときは、ST3に移る。ST35では、後で図9を参照して説明する打止め処理を行い、ST3に移る。
【0079】
次に、図9を参照して、打止め処理について説明する。
【0080】
初めに、CPU31は、貯留メダルが有るか、すなわちクレジットが“1以上”であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST42では、自動精算モードであるか否か、すなわち自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、精算時の通信データをセットし(ST43)、貯留メダルの数に応じて払出コマンドをホッパー制御回路51へ送信し(ST44)、ST45に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST45では、打止め有りモードであるか否か、すなわち打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST3に移る。ST46では、打止め時のイニシャル処理を行い、打止め時の通信データをセットし(ST47)、ST48に移る。
【0081】
ST48では、打止め解除スイッチが“ON”であるか否かを判別する。具体的には、打止め解除スイッチ29からの打止め解除信号又はホールコンピュータからの打止め解除信号を所定時間(例えば、“61.95[ms]”)受付けたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、打止め状態が終了し(解除され)、打止め解除時のイニシャル処理を行う(ST49)。続いて、通常モードの通信データをセットし(ST50)、図6のST3に移る。
【0082】
次に、図10を参照して、サブCPU53の制御動作について説明する。
【0083】
初めに、サブCPU53は、払出コマンドを受信したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、ST73に移る。ST62では、払出枚数カウンタに払い出しを要求された払出枚数をセットする。続いて、メダル検出部103からメダル検知信号の入力があるか否かを判別する(ST63)。ST63は、メダルを払い出す処理を行う前に(払出コマンドの受信を契機として)、メダルが通過する通路にメダルが詰まっているか否かを判別するために行う。この判別が“YES”のときは、メダルの払出処理を中止するためにST71に移り、“NO”のときは、ST64に移る。ST64では、ホッパーモータ102aの駆動を開始する。具体的には、CPU31は、ROM54からセットコマンドを読み出し、セットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。
【0084】
次に、インターバルタイマをセットする(ST65)。続いて、払出メダルを検知したか否かを判別する(ST66)。具体的には、メダル検知信号を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST67に移り、“NO”のときは、ST70に移る。ST67では、払出枚数カウンタの値を“1”減算し、ST68に移る。ST68では、払出枚数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST69に移り、“NO”のときは、ST65に移る。ST69では、ホッパーモータ102aの駆動を停止する。具体的には、サブCPU53は、ROM54からセットコマンドを読み出し、セットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。
【0085】
ST70では、インターバルタイマの値に基づいて、ホッパーモータ102aの駆動を開始(ST64)した後、又は一のメダルを払い出した後(ST68の判別が“YES”)、所定時間(例えば、“5”秒)経過したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST71に移り、“NO”のときは、ST66に移る。ST71では、払出エラーコマンドを主制御回路71へ送信する。続いて、エラー解除コマンドを受信したか否かを判別し(ST72)、この判別が“YES”のときは、ST64に移り、メダルの払出処理を再開する。
【0086】
ST61の判別が“NO”のときは、INITコマンドを受信したか否かを判別する(ST73)。この判別が“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のときは、ST61に移る。ST74では、RAM55の記憶内容を初期化し、ST61に移る。
【0087】
次に、図11を参照して、サブCPU53のメダルの払い出しに関する制御動作について詳細に説明する。
【0088】
初めに、サブCPU53は、主制御回路71からの払出コマンド(シリアルコマンド)を受信したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ROM54からコマンド(シリアルセットコマンド)を読み出し、RAM55に格納する(ST82)。続いて、メダルの払い出しを実行する(ST83)。具体的には、ST82でRAM55に格納したシリアルセットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。シリアルセットコマンドを受信したモータ駆動回路56は、ホッパーモータ102aの駆動を開始するので、ホッパー制御回路51によるメダルの払出処理が実現されることとなる。
【0089】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0090】
実施例のホッパー制御回路51では、1チップIC52がS/P変換機能を備えるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、シリアル信号をシリアル/パラレル変換して1チップIC52に入力するS/P変換回路(入力手段)を設けることもできる。
【0091】
実施例では、ホッパー制御回路51は、異常が発生したと検知したときに主制御回路71に払出エラーコマンドを送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、払出コマンドの情報及びメダル検知信号に基づいて払い出していないメダル(未払出メダル)を計数する(複数の払出コマンドに含まれるメダルの枚数を加算して計数する)計数手段をホッパー制御回路51に設ける。また、ホッパー制御回路51と演出制御回路72との間で通信可能とし、異常発生時には、ホッパー制御回路51が「異常の発生」及び「異常の内容」の情報を表示画面5aに表示するように演出制御回路72を制御する。そして、ホッパー制御回路51は、異常が回復した場合に、計数手段により計数されたメダルを払い出すようにホッパーモータ102aの駆動を開始するようにしてもよい。これにより、遊技者は、異常の内容を認識し、その異常を回復させるための手段を採る(例えば、メダルの詰まりをなくしたり、メダルを補充してもらう)ことができるとともに、その異常が発生している状況においても遊技を進めることができる。また、主制御回路71は、エラー解除コマンドを送信する必要がなくなり、その負担が軽減される。
【0092】
また、ホッパー制御回路51は、所定の条件(異常からの回復)が成立した場合(異常が回復した場合)に計数手段(前述のサブCPU53)により計数されたメダルを払い出すようにホッパー102を制御するようにしてもよい。これにより、その異常が発生している状況においても遊技媒体を払い出すことができ、遊技者は遊技を進めることができる。
【0093】
また、ホッパー制御回路51に上記計数手段を設けた場合には、計数手段の計数値が特定の値(例えば、50枚)に到達した場合にエラー解除コマンドを主制御回路71へ送信し、遊技不能状態を発生させることもできる。これにより、メダルの払出が、異常の回復によるものであるか又はホッパーに対する不正行為によるものであるかを払い出されたメダルの数により判別することが可能となり、不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】遊技機の内部構造を示す図。
【図3】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】ホッパー制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】主制御回路が送信するシリアルコマンドの例を示す図。
【図6】主制御回路のメインフローチャート。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】打止め処理を示すフローチャート。
【図10】サブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図11】サブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、29…ドア開閉/打止め解除スイッチ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、41…シリアル出力回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…ホッパー制御回路、52…1チップIC、53…サブCPU、56…モータ駆動回路、71…主制御回路、72…演出制御回路、101…電源部、102…ホッパー、103…メダル検出部、111…電源メインスイッチ、112…設定用鍵型スイッチ、113…リセットスイッチ、114…打止め有り無しモード切替えスイッチ、115…自動精算有り無しモード切替えスイッチ、116…100Vヒューズ、117…24Vヒューズ。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention provides a pachi-slot machine, a slot machine, a first to third-type pachinko machine including a fluctuation display means for variably displaying symbols required for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the variance display. The present invention relates to a ball game machine such as an arrangement ball, a sparrow ball game machine, a slit slot, a video slot, a video poker, and other game machines.
[0002]
[Prior art]
For example, in a gaming machine called a slot machine or a pachislot, in a front display window, a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on a circumferential surface as fluctuation display means, Alternatively, it has an electric fluctuation display device configured to display a symbol on the reel in a pseudo manner.
[0003]
Such a gaming machine includes a control unit including a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and the main operation of the gaming machine is controlled by the control unit. Specifically, the control means issues a predetermined control command to each actuator according to various input signals. For example, in response to a player's start operation, the control unit executes drive control of the variable display device, and then performs stop control automatically after a lapse of a predetermined time or in response to the player's stop operation. When all the reels have stopped, the control means performs a winning determination process to determine whether or not the combination of symbols on each reel stopped and displayed in the display window has reached a predetermined stop mode indicating a winning. A payout instruction is sent to a hopper as a game medium payout means to pay out a predetermined number of game media such as medals and coins in accordance with the payout number. The hopper is driven in accordance with the received payout command to perform payout processing of the game medium.
[0004]
However, when noise or the like is added to the payout command transmitted from the control means, a difference may occur between the number of payouts determined by the control means and the number of game media actually paid out by the hopper. Also, an illegal signal is sent from the outside to the hopper, and more game media are paid out than the number of payouts determined by the control means. May be performed to perform payout of the game media.
[0005]
As means corresponding to these, it is conceivable to provide the control means with a check function for checking whether or not the payout of the game medium has been performed according to the instruction issued from the control means. However, providing such a check function to the control means causes an increase in the processing load on the control means and an increase in the used RAM area, and it is necessary to increase the processing capacity of the CPU and the storage capacity of the ROM. On the other hand, according to the laws and regulations concerning gaming machines, the processing capacity of the CPU used for the control means, the storage capacity of the ROM, and the like are limited, and it is difficult to realize the above-described check function in the control means.
[0006]
Further, the payout processing of the game medium in the hopper is executed by the control means according to a control program incorporated together with the main operation of the game machine as described above. For this reason, when a change occurs in the method of paying out game media and the like, and the mechanism of the hopper needs to be changed, it is necessary to modify the control program relating to the payout processing in accordance with the change in the mechanism of the hopper. However, even if only a part of the control program needs to be corrected, the entire control program incorporated with the main operation of the gaming machine must be changed. Normally, these control programs are stored in a ROM provided on one circuit board. Therefore, it is necessary to replace the entire circuit board in accordance with a change in the control program, which is costly. That is, when the payout method of the game medium is diversified, it is impossible to respond flexibly at present.
[0007]
Accordingly, a gaming machine that realizes a check function for paying out game media without increasing a processing load on a control unit that performs main control of the gaming machine, and that can flexibly respond to a change in a hopper mechanism or the like. Has been proposed (for example, see Patent Document 1).
[0008]
According to this gaming machine, the sub-control means different from the main control means for controlling the stop of the variable display means and determining the winning is controlled on the basis of the winning determination result transmitted from the main control means. Therefore, the processing load on the main control means is reduced. In addition, the sub control unit can check whether the amount of the game medium paid out by the game medium payout unit matches the winning determination result. Thus, it is possible to determine whether or not the game medium payout means has malfunctioned due to noise or the like, or whether or not the payout has been illegally performed, without increasing the processing load on the main control means.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-113157
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, it is expected to prevent a malfunction of the gaming medium payout means due to noise or the like.
[0011]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a malfunction such as noise without increasing a processing load on a control unit for performing main control of the gaming machine.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
[0013]
In a specific aspect of the present invention, the payout control means is configured to include a one-chip CPU (for example, a one-chip IC 52 described later) provided on a circuit board separate from the game control means.
[0014]
In a specific aspect of the present invention, the payout control means includes detection means for detecting payout of the game medium, and the payout control means includes abnormality determination means for determining whether there is an abnormality related to payout of the game medium based on a detection signal from the detection means. It is characterized by having.
[0015]
In a specific aspect of the present invention, the game control means outputs a signal output in parallel to the game control means.
[0016]
In a specific aspect of the present invention, the payout control means includes a game medium that has not paid out based on a serial set command (for example, information of a payout command described later) and a detection signal (for example, a medal detection signal described later) (for example, (For example, a
[0017]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the game control means includes output means for converting a signal output in parallel from the number-of-payouts determination means into a serial signal and outputting the serial signal to the payout control means, thereby increasing the processing load on the game control means. Therefore, malfunctions such as noise can be prevented.
[0018]
In the embodiment of the present invention, the payout control means includes a one-chip CPU provided on a circuit board separate from the game control means. The area of the substrate can be reduced, and the cost of the gaming machine can be reduced.
[0019]
In addition, since the payout control unit includes the abnormality determination unit, the game control unit does not need to have a function of determining whether there is an abnormality related to the payout of the game medium, and the processing load on the game control unit can be reduced.
[0020]
Further, the game control means can output the signal output in parallel to the game control means.
[0021]
The payout control means controls the game medium payout means so as to pay out the game media counted by the counting means when a predetermined condition is satisfied. Accordingly, when the predetermined condition is, for example, recovery from an abnormality related to the payout of the game medium, the game medium can be paid out even in a situation where the abnormality occurs, and the player can proceed with the game. .
[0022]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0023]
At the front of the
[0024]
Inside the
[0025]
On the left side of the
[0026]
A
[0027]
A bonus game
[0028]
A
[0029]
A C /
[0030]
[0031]
On the right side of the
[0032]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”.
[0033]
Next, an internal structure of the
[0034]
FIG. 2A is a front view of the
[0035]
On the left side of the bottom inside the
[0036]
Above the
[0037]
FIG. 2B is a front view of the
[0038]
The
[0039]
The power supply
[0040]
The
[0041]
The automatic payment changeover switch 115 is used to set whether or not to perform automatic payment when a BB gaming state described later is completed. The automatic settlement means that the C /
[0042]
FIG. 3 shows a
[0043]
The
[0044]
The
[0045]
Here, the
[0046]
The ROM 32 of the
[0047]
In the circuit shown in FIG. 3, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the
[0048]
Further, a
[0049]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0050]
The start switch 6S detects an operation of the
[0051]
When the power supply
[0052]
Here, after receiving a later-described payout error command, the
[0053]
When the
[0054]
In the circuit of FIG. 3, the
[0055]
After the rotation of the
[0056]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the
[0057]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the
[0058]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0059]
In a stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
[0060]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the
[0061]
The
[0062]
When receiving the payout command from the
[0063]
Further, the
[0064]
When the value of the interval timer reaches a predetermined value (when a predetermined time (for example, “5 seconds” has elapsed)), the
[0065]
Here, by performing bidirectional communication between the
[0066]
FIG. 5 shows a transmission example of a serial command transmitted from the
[0067]
Next, a control operation of the
[0068]
First, the
[0069]
Next, the
[0070]
Next, the
[0071]
Next, the
[0072]
In ST15 of FIG. 7, the
[0073]
Next, a "start command" is transmitted to effect control circuit 72 (ST17). The “start command” includes information on the internal winning combination and the table number. Subsequently, "main side effect selection processing" is performed (ST18). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid
[0074]
In ST21, the
[0075]
In ST23, the
[0076]
In ST25 of FIG. 8, the
[0077]
In ST29, "WIN lamp lighting processing" is performed. Subsequently, it is determined whether or not the game is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST30). When this determination is "YES", "game number check processing" of BB or RB is performed (ST31). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0078]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST32). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST32 is "YES", the
[0079]
Next, the hitting process will be described with reference to FIG.
[0080]
First, the
[0081]
In ST48, it is determined whether or not the hit release switch is "ON". Specifically, it is determined whether or not a stop release signal from the
[0082]
Next, a control operation of the
[0083]
First, the
[0084]
Next, an interval timer is set (ST65). Subsequently, it is determined whether or not a payout medal is detected (ST66). Specifically, it is determined whether or not a medal detection signal has been received. If this determination is "YES", the process moves to ST67, and if "NO", the process moves to ST70. In ST67, the value of the number-of-payouts counter is decremented by "1", and the routine goes to ST68. In ST68, it is determined whether or not the value of the number-of-payouts counter is "0". If this determination is "YES", the process moves to ST69, and if "NO", the process moves to ST65. In ST69, the driving of the
[0085]
In ST70, based on the value of the interval timer, after starting driving the
[0086]
If the determination in ST61 is "NO", it is determined whether or not an INIT command has been received (ST73). If this determination is "YES", the process moves to ST74, and if "NO", the process moves to ST61. In ST74, the contents stored in the
[0087]
Next, the control operation of the
[0088]
First, the
[0089]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0090]
In the
[0091]
In the embodiment, the
[0092]
Further, the
[0093]
When the counting means is provided in the
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a hopper control circuit.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a serial command transmitted by a main control circuit.
FIG. 6 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing a hitting process.
FIG. 10 is a flowchart showing a control operation of a sub CPU.
FIG. 11 is a flowchart showing a control operation of a sub CPU.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (5)
遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、前記図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び前記入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段を有する遊技制御手段と、
前記払出数判定手段の判定の結果に基づいて前記遊技媒体払出手段をシリアルセットコマンドを用いて制御する払出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して前記払出制御手段へ出力する出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。A change display means for changing and displaying symbols required for the game,
Game medium payout means for paying out game media,
Stop control means for stopping and controlling the variable display of the symbol based on the stop operation of the player, prize determining means for performing a prize determination whether the symbol display mode when the variable display of the symbol is stopped is a predetermined prize mode, And game control means having payout number determination means for determining the number of game media to be paid out based on the result of the winning determination,
A payout control means for controlling the game medium payout means using a serial set command based on a result of the determination by the payout number determination means,
The gaming machine, further comprising: an output unit that converts a signal output in parallel from the number-of-payouts determination unit into a serial signal and outputs the serial signal to the payout control unit.
前記払出制御手段は、前記検出手段からの検知信号に基づいて前記遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising a detection unit configured to detect payout of the game medium,
A gaming machine, characterized in that the payout control means includes abnormality determination means for determining whether there is an abnormality related to the payout of the game medium based on a detection signal from the detection means.
前記払出制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように前記遊技媒体払出手段を制御することを特徴とする遊技機。4. The gaming machine according to claim 3, wherein the payout control unit has a counting unit that counts a game medium that has not been paid out based on the serial set command and the detection signal.
The gaming machine, wherein the payout control means controls the game medium payout means so as to pay out the game media counted by the counting means when a predetermined condition is satisfied.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002377164A JP2004202081A (en) | 2002-12-26 | 2002-12-26 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002377164A JP2004202081A (en) | 2002-12-26 | 2002-12-26 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004202081A true JP2004202081A (en) | 2004-07-22 |
Family
ID=32814422
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002377164A Pending JP2004202081A (en) | 2002-12-26 | 2002-12-26 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004202081A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008125976A (en) * | 2006-11-24 | 2008-06-05 | Daito Giken:Kk | Game machine |
-
2002
- 2002-12-26 JP JP2002377164A patent/JP2004202081A/en active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008125976A (en) * | 2006-11-24 | 2008-06-05 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP4714667B2 (en) * | 2006-11-24 | 2011-06-29 | 株式会社大都技研 | Amusement stand |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004065813A (en) | Game machine | |
JP2004089464A (en) | Game machine | |
JP4156255B2 (en) | Game machine | |
JP4170576B2 (en) | Game machine | |
JP2004167049A (en) | Game machine | |
JP2002078856A (en) | Game machine | |
JP2005319334A (en) | Game machine | |
JP2003180946A (en) | Game machine | |
JP4004452B2 (en) | Game machine | |
JP2004208819A (en) | Game machine, and power feeding device for game machine | |
JP2003180938A (en) | Game machine | |
JP2006141875A (en) | Game machine | |
JP2003220177A (en) | Game machine | |
JP2004202081A (en) | Game machine | |
JP4478307B2 (en) | Game machine | |
JP4553890B2 (en) | Game machine | |
JP4127621B2 (en) | Game machine | |
JP4567656B2 (en) | Game machine | |
JP4533434B2 (en) | Game machine | |
JP2004202082A (en) | Game machine and game medium put-out method | |
JP4202037B2 (en) | Game machine | |
JP4713611B2 (en) | Stock game machine | |
JP4282949B2 (en) | Game machine | |
JP4478425B2 (en) | Game machine | |
JP4145564B2 (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051013 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090203 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090728 |