JP2004202081A - Game machine - Google Patents

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JP2004202081A
JP2004202081A JP2002377164A JP2002377164A JP2004202081A JP 2004202081 A JP2004202081 A JP 2004202081A JP 2002377164 A JP2002377164 A JP 2002377164A JP 2002377164 A JP2002377164 A JP 2002377164A JP 2004202081 A JP2004202081 A JP 2004202081A
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payout
game
control circuit
hopper
control means
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JP2002377164A
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Japanese (ja)
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Atsushi Fujimoto
淳 富士本
Masayuki Nonaka
誠之 野中
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can prevent the malfunctioning as caused by noises or the like without increasing the burden on the processing with the control means for the main control of the game machine. <P>SOLUTION: The game machine is provided with reels (3L, 3C and 3R) for variably displaying the figures, a hopper (102) for putting out the medals, a main control circuit (71) comprising a stop control means for carrying out controls to stop the variable display of the figures based on the stop operation, a winning decision means which decides whether the figure display mode is the prescribed winning mode or not when the variable display of the figures is stopped and a put-out number decision means for deciding the number of medals put out based on the result of the winning decision and a hopper control circuit (51) which controls the hopper (102) using the serial set command based on the result of the decision by the put-out number decision means. A main control circuit 71 has a serial output circuit (41) which converts the signal output parallel from the put-out number decision means to the serial signal to be output to the hopper control circuit (51). <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたパチスロ機、スロットマシン、第1種〜第3種パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、スリットスロットなどの弾球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機において、正面の表示窓内に、変動表示手段として複数の図柄を円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【0003】
このような遊技機は、CPU,RAM,ROM等で構成される制御手段を備え、この制御手段によって遊技機の主要動作が制御される。具体的には、制御手段は各種の入力信号に応じて所定の制御指令を各アクチュエータに出す。例えば、遊技者のスタート操作に応じ、制御手段は、変動表示装置の駆動制御を実行し、その後一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に応じた停止制御を行う。また、全リールが停止した時、制御手段は、表示窓内に停止表示される各リールの図柄の組合せが入賞を示す所定の停止態様になったかどうかの入賞判定処理を行い、その判定結果に応じた所定数のメダル、コイン等の遊技媒体を払い出すよう払出命令が遊技媒体払出手段としてのホッパーに送信される。ホッパーは受信した払出命令に従って駆動され遊技媒体の払出処理が行われる。
【0004】
ところが、制御手段より送信された払出命令にノイズ等が加わることで、制御手段で決定された払出枚数とホッパーによって実際に払い出された遊技媒体の枚数に違いが生ずる場合がある。また、ホッパーに対して外部から不正な信号が送られ、制御手段で決定された払出枚数より多くの遊技媒体が払い出されたり、入賞判定の結果がハズレであるにもかかわらず強制的にホッパーを駆動させて遊技媒体の払い出しを行わせる等の不正処理がなされる可能性がある。
【0005】
これらに対応する手段として、遊技媒体の払い出しが制御手段から出された命令どおりに行われたかどうかのチェック機能を制御手段に持たせることが考えられる。ところが、このようなチェック機能を制御手段に持たせることは、制御手段での処理負担や使用RAM領域の増大を招き、CPUの処理能力を高めたりROMの記憶容量を増やすことが必要となる。一方、遊技機に関する法令では、制御手段に使用するCPUの処理能力やROMの記憶容量等に制限が設けられ、上記のようなチェック機能を制御手段に持たせることは実現が困難であった。
【0006】
また、ホッパーにおける遊技媒体の払出処理は、上記のような遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラムに従って制御手段によって実行される。このため、遊技媒体の払出方法等に変更が生じ、ホッパーの機構を変更しなければならなくなった場合、そのホッパーの機構の変更に合せて払出処理に関する制御プログラムの修正が必要となる。ところが、修正の必要な箇所が制御プログラムのほんの一部であったとしても、遊技機の主要動作と共に組み込まれた制御プログラム全体を変更しなければならない。通常、これらの制御プログラムは一つの回路基板に設けたROMに格納されているため、制御プログラムの変更に応じて、この回路基板全体を交換する必要があり、コストがかさんでいた。すなわち、遊技媒体の払出方法が多様化した場合、機動的な対応が図れないのが現状である。
【0007】
そこで、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく遊技媒体の払出しに関するチェック機能を実現すると共に、また、ホッパーの機構変更等に対し機動的に対応しうる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。
【0008】
この遊技機によれば、可変表示手段の停止制御や入賞判定を行う主制御手段とは別の副制御手段において、主制御手段から送信される入賞判定結果に基づき遊技媒体払出手段を制御するようにしたので、主制御手段の処理負担が軽減される。加えて、遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体の量と入賞判定結果が一致するかどうかのチェックも副制御手段によって可能となった。これにより、主制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等により遊技媒体払出手段が誤動作したかどうか、或いは払い出しについて不正処理がなされたかどうかの判別が実現する。
【0009】
【特許文献1】
特開2002−113157号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、ノイズ等による遊技媒体払出手段の誤動作の発生を防止することが期待されている。
【0011】
本発明の目的は、遊技機の主要な制御を行う制御手段での処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することが可能な遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、後述のホッパー102)と、遊技者の停止操作に基づいて図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段を有する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路71)と、払出数判定手段の判定の結果に基づいて遊技媒体払出手段をシリアルセットコマンドを用いて制御する払出制御手段(例えば、後述のホッパー制御回路51)とを備え、遊技制御手段は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して払出制御手段へ出力する出力手段(例えば、後述のシリアル出力回路41)を備えたことを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、払出制御手段は、遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた1チップCPU(例えば、後述の1チップIC52)を含んで構成されることを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、遊技媒体の払い出しを検知する検知手段を備え、払出制御手段は、検出手段からの検知信号に基づいて遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備えたことを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、遊技制御手段は、パラレル出力された信号を遊技制御手段へ出力することを特徴とする。
【0016】
本発明の具体的態様では、払出制御手段は、シリアルセットコマンド(例えば、後述の払出コマンドの情報)及び検知信号(例えば、後述のメダル検知信号)に基づいて払い出していない遊技媒体(例えば、後述の未払出メダル)を計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU53)を有し、払出制御手段は、所定の条件(例えば、後述の異常からの回復)が成立した場合(例えば、後述の異常が回復した場合)に計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように遊技媒体払出手段を制御することを特徴とする。
【0017】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、遊技制御手段は、払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して払出制御手段へ出力する出力手段を備えるので、遊技制御手段の処理負担を増大させることなく、ノイズ等の誤動作を防止することができる。
【0018】
本発明の実施態様では、払出制御手段は、遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた1チップCPUを含んで構成されるので、この回路基板に実装する素子数を低減することにより回路基板の面積を小さくし、遊技機のコストを低減することができる。
【0019】
また、払出制御手段は、異常判定手段を備えるので、遊技制御手段は遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する機能を備える必要がなく、その遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
【0020】
また、遊技制御手段は、パラレル出力された信号を遊技制御手段へ出力することができる。
【0021】
また、払出制御手段は、所定の条件が成立した場合に計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように遊技媒体払出手段を制御する。これにより、所定の条件が、例えば遊技媒体の払い出しに関する異常からの回復である場合、その異常が発生している状況においても遊技媒体を払い出すことができ、遊技者は遊技を進めることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0023】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。メダル投入口22に投入されたメダルは、投入メダルセンサ22Sにより検知される。
【0024】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0025】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0026】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)又は遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)に内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により当選した場合に所定確率で点灯する。内部当選した役を、以下「内部当選」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数、及び打止め状態であることを示す打止めコード(“oF”)を表示する。打止め状態とは、遊技機1にメダルを投入する操作(メダルを賭ける操作)或いは遊技を開始するための操作等の遊技者による遊技操作が無効とされる遊技状態である。例えば、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力が無効とされる。従って、打止め状態では、ゲームを行うことができない(遊技者は、遊技を強制的に停止(中断)させられる)。
【0027】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する種々の情報が表示される。
【0028】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0029】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられているとき、“50枚”を限度とするメダルが貯留される。クレジットに貯留されたメダル(ソフト的に貯留されたメダルであって、遊技者に払い出されていないメダル)を、以下「貯留メダル」という。貯留メダルが“1枚以上”であるとき、C/Pスイッチ14を「払い出し」に切替えることにより、正面下部のメダル払出口15から貯留メダルと同数のメダルが払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0030】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0031】
停止ボタン7L,7C,7Rの右側には、ドア開閉/打止め解除スイッチ(以下「打止め解除スイッチ」という)29が設けられている。この解除スイッチ29は、所定の鍵を挿入し、その鍵を右側に回転させることにより“ON”となる。このとき、後述の打止め解除信号が出力され、打止め状態が解除され得る。なお、解除スイッチ29に所定の鍵を挿入し、その鍵を左側に回転させることによりキャビネット2を開くことができる。
【0032】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0033】
次に、図2を参照して、遊技機1の内部構造、及び電源部について説明する。
【0034】
図2(1)は、キャビネット2を取り外したときの遊技機1の正面図であり、遊技機1の内部構造を示す。図2(1)では、リール3L,3C,3Rを省略している。
【0035】
遊技機1内部の底面左側には、箱型の電源部101が載置されている。この電源部101には、遊技店側が操作する種々のスイッチが設けられている。遊技機1内部の底面中央には、ホッパー(遊技メダル払出装置)102及びメダル検出部103が一体に配置されている。ホッパー102の上方には、メダル補給穴105、配線センサ穴106、及びミドルボード107が設けられている。メダル補給穴105は、図示しないメダル自動補給用装置用の穴である。配線センサ穴106は、メダル自動補給用装置用のメダル検知センサのための配線穴である。ミドルボード107は、リール3L,3C,3Rを載置すると共に、遊技機1の枠を強化するための鋼板である。
【0036】
ミドルボード107の上方には、主制御回路(回路基板)71及びホッパー制御回路(回路基板)51が設けられている。主制御回路71は、内部当選役の決定(確率抽選処理(内部抽選処理))、リール3L,3C,3Rの停止制御等の遊技制御を行う。また、主制御回路71は、ホッパー制御回路51へシリアルコマンドを送信する。ホッパー制御回路51は、主制御回路71により送信されたシリアルコマンドに基づいてホッパー(遊技価値付与手段)102の動作の制御等を行う。ホッパー102は、C/Pスイッチ14が「払い出し」に切替えられている状況において入賞が成立したとき、C/Pスイッチ14が「クレジット」に切替えられている状況において入賞が成立し貯留メダルが“50枚”を超えたとき、貯留メダルが“1以上”である状況においてC/Pスイッチ14が「払い出し」に切替えられたとき、又は自動精算(一般に、クレジットされたメダル等の遊技媒体を自動的に払い出すことをいう)が行われたときに、メダルを払い出す。メダル検出部103は、通過検知式フォトセンサにより構成され、メダルを検知したときにメダル検知信号をホッパー制御回路51へ送信する。すなわち、メダル検出部103は、ホッパー102から払い出されたメダルを検知したり、ホッパー102から払い出されたメダルが通過する通路(図示せず)にメダルが詰まっている状態にあることを検知する。
【0037】
図2(2)は、電源部101の正面図である。
【0038】
電源部101には、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め有り無しモード切替えスイッチ(以下「打止め切替えスイッチ」という)114、自動精算有り無しモード切替えスイッチ(以下「自動精算切替えスイッチ」という)115、100Vヒューズ116、及び24Vヒューズ117が設けられている。
【0039】
電源メインスイッチ111は、遊技機1に必要な電源を供給する際に使用する。設定用鍵型スイッチ112は、“6段階”の設定と確認を行う際に使用する。リセットスイッチ113は、エラー動作(RAMエラーを除く)を解除する際、及び“6段階”の設定を更新する際に使用する。100Vヒューズ116は、異常電圧、或いは異常電流による遊技機1本体の破損保護用のヒューズである。24Vヒューズ117は、各種ランプ、LED用のヒューズである。
【0040】
打止め切替えスイッチ114は、後述のBB遊技状態が終了したとき、打止め状態とするか否かを設定する際に使用する。打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合には、その後打止め状態となる。他方、打止め切替えスイッチ114が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、打止め状態となることはない。
【0041】
自動精算切替えスイッチ115は、後述のBB遊技状態が終了したとき、自動精算を行うか否かを設定する際に使用する。自動精算とは、自動的にC/Pスイッチ14を「払い出し」に切替えることをいう。従って、C/Pスイッチ14が「クレジット」、且つ貯留メダルが“1枚以上”であるときに自動精算が行われると、貯留メダルが払い出されることとなる。自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」に切替えられている状況においてBB遊技状態が終了した場合には、自動精算が行われる。他方、自動精算切替えスイッチ115が「無し(“OFF”)」に切替えられている状況では、自動精算が行われることはない。
【0042】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令(シリアルコマンド)に基づいて、ホッパー102を制御するホッパー制御回路51と液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する演出制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0043】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0044】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0045】
ここで、CPU31は、遊技者の停止操作に基づいてリール3L,3C,3R上に配置された図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様(表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様)が所定の入賞態様(例えば、所定の図柄組合せ)かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段として機能する。
【0046】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、ホッパー制御回路51及び演出制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンド(パラレル形式のコマンド)には、「払出コマンド」、「イニシャライズ(以下「INIT」と略記する)コマンド」、「再起動コマンド」、「エラー解除コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」、「打止めコマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。ここで、演出制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から演出制御回路72への一方向で通信が行われる。これに対し、ホッパー制御回路51は、後述の払出エラーコマンドを主制御回路71へ送信する(図10のST71)。
【0047】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0048】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。このI/Oポート38に接続したシリアル出力回路41は、CPU31から出力されたパラレル形式のコマンドをシリアル形式に変換する。
【0049】
マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、打止め解除スイッチ29、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、電源メインスイッチ111、設定用鍵型スイッチ112、リセットスイッチ113、打止め切替えスイッチ114、自動精算切替えスイッチ115がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。また、ホッパー制御回路51からマイクロコンピュータ30へコマンド(パラレルコマンド)が入力されるが、このコマンドの内容については、後で図4を参照して説明する。
【0050】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。打止め状態において打止め解除スイッチ29が所定時間(例えば、“62.95[ms]”)“ON”の状態が維持されたとき、CPU31は、打止め状態を解除し、BETスイッチ11〜13及び投入メダルセンサ22Sからの入力を有効とする。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。
【0051】
電源メインスイッチ111が“ON”とされたとき、遊技機1に必要な電源が供給される。設定用鍵型スイッチ112を“ON”した後、電源メインスイッチ111を“ON”すると、払出表示部18に設定の値として“1”が表示される。このとき、リセットスイッチ113を操作する毎に払出表示部18の表示が“1”〜“6”に変化し、任意の設定を選択できるようになっている。
【0052】
ここで、後述の払出エラーコマンドを受信した後、CPU31は、遊技者が遊技を行うことができない状態(遊技不能状態)にする。具体的には、遊技者のスタート操作を無効とする。そして、このリセットスイッチ113が操作された場合に、主制御回路71は、ホッパー制御回路51へエラー解除コマンドを送信するとともに、遊技不能状態を終了し遊技者のスタート操作を有効なものとする。このエラー解除コマンドは、ホッパー102のエラー(異常)を解消したことを示すものである。
【0053】
また、ホッパー制御回路51の再起動が必要なとき、主制御回路71は、ホッパー制御回路51へ再起動コマンドを送信する。なお、主制御回路71は、外部集中端子板を介して遊技機1とは別体に構成され、遊技機1の上部に配置されたランプ(例えば、赤色)と接続している。そして、自動精算を行っているとき、又は打止め状態であるとき、CPU31は、そのランプを点灯するように制御する。
【0054】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選(内部抽選)テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0055】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0057】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0059】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、シリアル出力回路41を介して払出コマンド(シリアルコマンド)をホッパー制御回路51へ送信してホッパー102から所定個数のメダルの払い出しを行う。払出コマンドのシリアルデータには、払い出すべきメダルの枚数の情報が含まれる。この払い出すべきメダルの枚数は、貯留メダルの数、入賞が成立した役の種類などにより決定される。例えば、貯留メダルの数が“49”である状況で払出枚数が“15枚”の役の入賞が成立した場合、払出コマンドのシリアルデータの払い出すべきメダルの枚数は“14”となる。メダルの払い出しの際には、メダル検出部103は、ホッパー102から払い出されるメダルの払出信号(メダル検知信号)をホッパー制御回路51へ入力する。ホッパー制御回路51は、払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した場合にホッパー102の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。また、ホッパー制御回路51は、払い出されたメダルの検出信号を図示しない外部集中端子板へ出力する。この外部集中端子板は、いわゆる「ホールコンピュータ」に接続している。
【0060】
図4のブロック図は、ホッパー制御回路51の構成を示す。
【0061】
ホッパー制御回路51は、サブCPU53、ROM54及びRAM55により構成された1チップIC(1チップCPU)52と、モータ駆動回路56により構成される。サブCPU53は、主制御回路71から送信されたシリアルデータをパラレルデータに変換する機能(S/P変換機能)、計時機能(後述のインターバルタイマ)等を備える。ROM54には、制御に必要なプログラム、複数種類のコマンド(シリアルセットコマンド)等が格納されている。RAM55は、データ等の一時的な記憶手段である。モータ駆動回路56は、1チップIC52により送信されたコマンドに基づいてホッパーモータ102aの駆動を制御する。ここで、ホッパー制御回路51に1チップICを設けることにより、主制御回路71のメダル払出処理に利用するメモリなどの記憶領域及びメダル払出処理に要する処理時間を大幅に低減することができ、その分の記憶領域などを他の用途に利用することができる(新しい機能を追加できる)。なお、主制御回路71は、シリアル通信線を介してホッパー制御回路51へシリアルコマンドを送信できるようになっている。
【0062】
サブCPU53は、主制御回路71から払出コマンドを受信した場合には、ROM54からメダルの払い出しを要求するためのセットコマンドを読み出し、読み出したセットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。このセットコマンドを受信したモータ駆動回路56は、ホッパーモータ102aの駆動を開始させる。サブCPU53は、メダル検出部103からの入力信号に基づいてメダルの払出枚数を計数し、その計数値が払出コマンドのシリアルデータに含まれるメダルの枚数(指定された枚数データ)と一致した場合には、ROM54からメダルの払い出しの停止を要求するためのセットコマンドを読み出し、読み出したセットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。
【0063】
また、サブCPU53は、一のメダルを払い出した後、次のメダルが払い出されるまでの時間(メダル検出待ち状態である時間)、すなわちメダル検出部103から一のメダルの払い出しを検知するメダル検知信号を受信した後、次にメダル検知信号を受信するまでの時間、及びメダル検出部103からのメダル検知信号の入力が維持されている時間を計時する計時手段(以下「インターバルタイマ」)を備える。すなわち、サブCPU53は、メダル検出部103からのメダル検知信号に基づいてメダルの払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備える。これにより、主制御回路71は、メダル検出部103のメダル検知信号に基づく異常の発生の有無を判定する必要がないので、そのメモリなどの機能を他の用途に利用することができる。
【0064】
サブCPU53は、インターバルタイマの値が所定値に到達した場合(所定時間(例えば、“5秒”)経過した場合)に、払出エラーコマンドを主制御回路71へ送信するとともに、セットコマンドを読み出し、メダルの払い出しを中止する。その後、主制御回路71からエラー解除コマンドを受信したとき、セットコマンドを読み出し、メダルの払い出しを再開する。ここで、インターバルタイマが所定値に到達する場合(異常有りと判定される場合)には、ホッパー102内のメダルを全て払い出した場合、ホッパー102からメダル払出口15までのメダル通路にメダルが詰まった場合、及びホッパー制御回路51がホッパーモータ102aの駆動制御をしていないにも拘らずメダル検出部103からメダル検知信号が入力された場合(例えば、不正行為によりホッパーモータ102aが駆動された場合など)がある。また、サブCPU53は、INITコマンドを受信した場合には、RAM55の記憶内容の初期化を行う。再起動コマンドを受信した場合には、ROM54に記憶されたデータ、プログラムをロードし、再起動を行う。
【0065】
ここで、ホッパー制御回路51と主制御回路71とで双方向通信することにより、シリアルセット命令を用いて効率的な制御を実現することができる。また、シリアルセット命令化によりソフトウェアの開発(組み方)及び配線が容易になり、また不正行為に対しても有効である。
【0066】
図5は、主制御回路71からホッパー制御回路51及び演出制御回路72へ送信されるシリアルコマンドの送信例を示す。シリアル出力回路41は、シリアルデータを送信する前に、ローレベルのスタートビットを加える。また、シリアルデータを送信した後に、ハイレベルのストップビットを加える。シリアルコマンドを受信したホッパー制御回路51等は、クロックを用いてシリアルデータを取り込む。
【0067】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図6〜図9に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0068】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、INITコマンドをホッパー制御回路51及び演出制御回路72へ送信し(ST2)、ゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST3)。ST3では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、C/Pスイッチ14が“オン”であるか、すなわちC/Pスイッチ14が押圧操作され、C/Pスイッチ14からの入力信号があるか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のときは、ST5に移り、“NO”のときは、ST6に移る。ST5では、貯留メダルの数に応じて払出コマンドをホッパー制御回路51へ送信する。
【0069】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST7)、ST9に移る。ST6の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは、ST9に移り、“NO”のときは、ST4に移る。
【0070】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のときはST12に移り、“NO”のときはST11に移る。ST11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0071】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST14)。ST13で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選(内部抽選)処理において使用される。ST14の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0072】
図7のST15では、CPU31は、上記ST13において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST16)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。
【0073】
次に、「スタートコマンド」を演出制御回路72へ送信する(ST17)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST18)。この「メイン側演出選択処理」では、演出制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST20では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0074】
ST21では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0075】
ST23では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST24に移り、“NO”のときは、ST19に移る。ST24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図8のST25に移る。
【0076】
図8のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払い出しを行う(ST28)。続いて、入賞が成立した役の種類、遊技状態等に応じて払出コマンドをホッパー制御回路51へ送信し(ST28)、ST29に移る。
【0077】
ST29では、「WINランプ点灯処理」を行う。続いて、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST31)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0078】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST33)。続いて、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。この判別が“YES”のときは、ST35に移り、“NO”のときは、ST3に移る。ST35では、後で図9を参照して説明する打止め処理を行い、ST3に移る。
【0079】
次に、図9を参照して、打止め処理について説明する。
【0080】
初めに、CPU31は、貯留メダルが有るか、すなわちクレジットが“1以上”であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST42では、自動精算モードであるか否か、すなわち自動精算切替えスイッチ115が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、精算時の通信データをセットし(ST43)、貯留メダルの数に応じて払出コマンドをホッパー制御回路51へ送信し(ST44)、ST45に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST45では、打止め有りモードであるか否か、すなわち打止め切替えスイッチ114が「有り(“ON”)」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST3に移る。ST46では、打止め時のイニシャル処理を行い、打止め時の通信データをセットし(ST47)、ST48に移る。
【0081】
ST48では、打止め解除スイッチが“ON”であるか否かを判別する。具体的には、打止め解除スイッチ29からの打止め解除信号又はホールコンピュータからの打止め解除信号を所定時間(例えば、“61.95[ms]”)受付けたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、打止め状態が終了し(解除され)、打止め解除時のイニシャル処理を行う(ST49)。続いて、通常モードの通信データをセットし(ST50)、図6のST3に移る。
【0082】
次に、図10を参照して、サブCPU53の制御動作について説明する。
【0083】
初めに、サブCPU53は、払出コマンドを受信したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、ST73に移る。ST62では、払出枚数カウンタに払い出しを要求された払出枚数をセットする。続いて、メダル検出部103からメダル検知信号の入力があるか否かを判別する(ST63)。ST63は、メダルを払い出す処理を行う前に(払出コマンドの受信を契機として)、メダルが通過する通路にメダルが詰まっているか否かを判別するために行う。この判別が“YES”のときは、メダルの払出処理を中止するためにST71に移り、“NO”のときは、ST64に移る。ST64では、ホッパーモータ102aの駆動を開始する。具体的には、CPU31は、ROM54からセットコマンドを読み出し、セットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。
【0084】
次に、インターバルタイマをセットする(ST65)。続いて、払出メダルを検知したか否かを判別する(ST66)。具体的には、メダル検知信号を受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST67に移り、“NO”のときは、ST70に移る。ST67では、払出枚数カウンタの値を“1”減算し、ST68に移る。ST68では、払出枚数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST69に移り、“NO”のときは、ST65に移る。ST69では、ホッパーモータ102aの駆動を停止する。具体的には、サブCPU53は、ROM54からセットコマンドを読み出し、セットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。
【0085】
ST70では、インターバルタイマの値に基づいて、ホッパーモータ102aの駆動を開始(ST64)した後、又は一のメダルを払い出した後(ST68の判別が“YES”)、所定時間(例えば、“5”秒)経過したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST71に移り、“NO”のときは、ST66に移る。ST71では、払出エラーコマンドを主制御回路71へ送信する。続いて、エラー解除コマンドを受信したか否かを判別し(ST72)、この判別が“YES”のときは、ST64に移り、メダルの払出処理を再開する。
【0086】
ST61の判別が“NO”のときは、INITコマンドを受信したか否かを判別する(ST73)。この判別が“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のときは、ST61に移る。ST74では、RAM55の記憶内容を初期化し、ST61に移る。
【0087】
次に、図11を参照して、サブCPU53のメダルの払い出しに関する制御動作について詳細に説明する。
【0088】
初めに、サブCPU53は、主制御回路71からの払出コマンド(シリアルコマンド)を受信したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ROM54からコマンド(シリアルセットコマンド)を読み出し、RAM55に格納する(ST82)。続いて、メダルの払い出しを実行する(ST83)。具体的には、ST82でRAM55に格納したシリアルセットコマンドをモータ駆動回路56へ送信する。シリアルセットコマンドを受信したモータ駆動回路56は、ホッパーモータ102aの駆動を開始するので、ホッパー制御回路51によるメダルの払出処理が実現されることとなる。
【0089】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0090】
実施例のホッパー制御回路51では、1チップIC52がS/P変換機能を備えるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、シリアル信号をシリアル/パラレル変換して1チップIC52に入力するS/P変換回路(入力手段)を設けることもできる。
【0091】
実施例では、ホッパー制御回路51は、異常が発生したと検知したときに主制御回路71に払出エラーコマンドを送信するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、払出コマンドの情報及びメダル検知信号に基づいて払い出していないメダル(未払出メダル)を計数する(複数の払出コマンドに含まれるメダルの枚数を加算して計数する)計数手段をホッパー制御回路51に設ける。また、ホッパー制御回路51と演出制御回路72との間で通信可能とし、異常発生時には、ホッパー制御回路51が「異常の発生」及び「異常の内容」の情報を表示画面5aに表示するように演出制御回路72を制御する。そして、ホッパー制御回路51は、異常が回復した場合に、計数手段により計数されたメダルを払い出すようにホッパーモータ102aの駆動を開始するようにしてもよい。これにより、遊技者は、異常の内容を認識し、その異常を回復させるための手段を採る(例えば、メダルの詰まりをなくしたり、メダルを補充してもらう)ことができるとともに、その異常が発生している状況においても遊技を進めることができる。また、主制御回路71は、エラー解除コマンドを送信する必要がなくなり、その負担が軽減される。
【0092】
また、ホッパー制御回路51は、所定の条件(異常からの回復)が成立した場合(異常が回復した場合)に計数手段(前述のサブCPU53)により計数されたメダルを払い出すようにホッパー102を制御するようにしてもよい。これにより、その異常が発生している状況においても遊技媒体を払い出すことができ、遊技者は遊技を進めることができる。
【0093】
また、ホッパー制御回路51に上記計数手段を設けた場合には、計数手段の計数値が特定の値(例えば、50枚)に到達した場合にエラー解除コマンドを主制御回路71へ送信し、遊技不能状態を発生させることもできる。これにより、メダルの払出が、異常の回復によるものであるか又はホッパーに対する不正行為によるものであるかを払い出されたメダルの数により判別することが可能となり、不正行為を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】遊技機の内部構造を示す図。
【図3】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図4】ホッパー制御回路の構成を示すブロック図。
【図5】主制御回路が送信するシリアルコマンドの例を示す図。
【図6】主制御回路のメインフローチャート。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】打止め処理を示すフローチャート。
【図10】サブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【図11】サブCPUの制御動作を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、29…ドア開閉/打止め解除スイッチ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、41…シリアル出力回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…ホッパー制御回路、52…1チップIC、53…サブCPU、56…モータ駆動回路、71…主制御回路、72…演出制御回路、101…電源部、102…ホッパー、103…メダル検出部、111…電源メインスイッチ、112…設定用鍵型スイッチ、113…リセットスイッチ、114…打止め有り無しモード切替えスイッチ、115…自動精算有り無しモード切替えスイッチ、116…100Vヒューズ、117…24Vヒューズ。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention provides a pachi-slot machine, a slot machine, a first to third-type pachinko machine including a fluctuation display means for variably displaying symbols required for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the variance display. The present invention relates to a ball game machine such as an arrangement ball, a sparrow ball game machine, a slit slot, a video slot, a video poker, and other game machines.
[0002]
[Prior art]
For example, in a gaming machine called a slot machine or a pachislot, in a front display window, a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on a circumferential surface as fluctuation display means, Alternatively, it has an electric fluctuation display device configured to display a symbol on the reel in a pseudo manner.
[0003]
Such a gaming machine includes a control unit including a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and the main operation of the gaming machine is controlled by the control unit. Specifically, the control means issues a predetermined control command to each actuator according to various input signals. For example, in response to a player's start operation, the control unit executes drive control of the variable display device, and then performs stop control automatically after a lapse of a predetermined time or in response to the player's stop operation. When all the reels have stopped, the control means performs a winning determination process to determine whether or not the combination of symbols on each reel stopped and displayed in the display window has reached a predetermined stop mode indicating a winning. A payout instruction is sent to a hopper as a game medium payout means to pay out a predetermined number of game media such as medals and coins in accordance with the payout number. The hopper is driven in accordance with the received payout command to perform payout processing of the game medium.
[0004]
However, when noise or the like is added to the payout command transmitted from the control means, a difference may occur between the number of payouts determined by the control means and the number of game media actually paid out by the hopper. Also, an illegal signal is sent from the outside to the hopper, and more game media are paid out than the number of payouts determined by the control means. May be performed to perform payout of the game media.
[0005]
As means corresponding to these, it is conceivable to provide the control means with a check function for checking whether or not the payout of the game medium has been performed according to the instruction issued from the control means. However, providing such a check function to the control means causes an increase in the processing load on the control means and an increase in the used RAM area, and it is necessary to increase the processing capacity of the CPU and the storage capacity of the ROM. On the other hand, according to the laws and regulations concerning gaming machines, the processing capacity of the CPU used for the control means, the storage capacity of the ROM, and the like are limited, and it is difficult to realize the above-described check function in the control means.
[0006]
Further, the payout processing of the game medium in the hopper is executed by the control means according to a control program incorporated together with the main operation of the game machine as described above. For this reason, when a change occurs in the method of paying out game media and the like, and the mechanism of the hopper needs to be changed, it is necessary to modify the control program relating to the payout processing in accordance with the change in the mechanism of the hopper. However, even if only a part of the control program needs to be corrected, the entire control program incorporated with the main operation of the gaming machine must be changed. Normally, these control programs are stored in a ROM provided on one circuit board. Therefore, it is necessary to replace the entire circuit board in accordance with a change in the control program, which is costly. That is, when the payout method of the game medium is diversified, it is impossible to respond flexibly at present.
[0007]
Accordingly, a gaming machine that realizes a check function for paying out game media without increasing a processing load on a control unit that performs main control of the gaming machine, and that can flexibly respond to a change in a hopper mechanism or the like. Has been proposed (for example, see Patent Document 1).
[0008]
According to this gaming machine, the sub-control means different from the main control means for controlling the stop of the variable display means and determining the winning is controlled on the basis of the winning determination result transmitted from the main control means. Therefore, the processing load on the main control means is reduced. In addition, the sub control unit can check whether the amount of the game medium paid out by the game medium payout unit matches the winning determination result. Thus, it is possible to determine whether or not the game medium payout means has malfunctioned due to noise or the like, or whether or not the payout has been illegally performed, without increasing the processing load on the main control means.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-113157
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, it is expected to prevent a malfunction of the gaming medium payout means due to noise or the like.
[0011]
An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a malfunction such as noise without increasing a processing load on a control unit for performing main control of the gaming machine.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) for variably displaying symbols required for the game, and a game medium payout unit (for example, a hopper 102 described later) for paying out game media. ), Stop control means for stopping the variable display of symbols based on the player's stop operation, and prize determining means for determining whether or not the symbol display mode when the variable display of symbols is stopped is a predetermined prize mode. And a game control means (for example, a main control circuit 71 described later) having a payout number determining means for determining the number of game media to be paid out based on the result of the winning determination, and a result of the determination by the payout number determining means. A payout control means (for example, a hopper control circuit 51 described later) for controlling the game medium payout means using a serial set command, wherein the game control means Output means for outputting to the payout control means converts the force signal to a serial signal (e.g., a serial output circuit 41 to be described later) and further comprising a.
[0013]
In a specific aspect of the present invention, the payout control means is configured to include a one-chip CPU (for example, a one-chip IC 52 described later) provided on a circuit board separate from the game control means.
[0014]
In a specific aspect of the present invention, the payout control means includes detection means for detecting payout of the game medium, and the payout control means includes abnormality determination means for determining whether there is an abnormality related to payout of the game medium based on a detection signal from the detection means. It is characterized by having.
[0015]
In a specific aspect of the present invention, the game control means outputs a signal output in parallel to the game control means.
[0016]
In a specific aspect of the present invention, the payout control means includes a game medium that has not paid out based on a serial set command (for example, information of a payout command described later) and a detection signal (for example, a medal detection signal described later) (for example, (For example, a sub CPU 53 to be described later), and the payout control unit determines whether a predetermined condition (for example, recovery from an abnormality to be described later) is satisfied (for example, an abnormality to be described later). The game medium paying means is controlled so as to pay out the game media counted by the counting means when (recovers).
[0017]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the game control means includes output means for converting a signal output in parallel from the number-of-payouts determination means into a serial signal and outputting the serial signal to the payout control means, thereby increasing the processing load on the game control means. Therefore, malfunctions such as noise can be prevented.
[0018]
In the embodiment of the present invention, the payout control means includes a one-chip CPU provided on a circuit board separate from the game control means. The area of the substrate can be reduced, and the cost of the gaming machine can be reduced.
[0019]
In addition, since the payout control unit includes the abnormality determination unit, the game control unit does not need to have a function of determining whether there is an abnormality related to the payout of the game medium, and the processing load on the game control unit can be reduced.
[0020]
Further, the game control means can output the signal output in parallel to the game control means.
[0021]
The payout control means controls the game medium payout means so as to pay out the game media counted by the counting means when a predetermined condition is satisfied. Accordingly, when the predetermined condition is, for example, recovery from an abnormality related to the payout of the game medium, the game medium can be paid out even in a situation where the abnormality occurs, and the player can proceed with the game. .
[0022]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to a first embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. However, the following description will be made assuming that medals are used.
[0023]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. One or three of these winning lines are provided by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum -BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. Five are activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later. The medals inserted into the medal insertion slot 22 are detected by the inserted medal sensor 22S.
[0024]
Inside the cabinet 2, three reels 3 L, 3 C, 3 R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided in a horizontal row to form variable display means. are doing. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0025]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0026]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The WIN lamp 17 plays a role (hereinafter, referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) capable of performing a game that provides a relatively large profit to the player a predetermined number of times, or a game that provides a relatively small profit to the player. When a winning combination that can be performed a predetermined number of times (hereinafter referred to as “regular bonus” and abbreviated as “RB”) is won by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”), the light is turned on with a predetermined probability. The role that has been internally won is hereinafter referred to as “internal win”. The payout display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of payout medals at the time of winning, and a stop code ("oF") indicating that the player is in a hit state. The hitting state is a gaming state in which a gaming operation by a player such as an operation of inserting medals into the gaming machine 1 (an operation of betting medals) or an operation for starting a game is invalidated. For example, inputs from the BET switches 11 to 13 and the inserted medal sensor 22S are invalidated. Therefore, in the hit state, the game cannot be played (the player is forcibly stopped (interrupted) in the game).
[0027]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later. A pedestal 10 in a horizontal plane is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. Various information related to the game is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5.
[0028]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals in the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.
[0029]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player by a push button operation is provided on the left side of the front portion of the base 10. When the C / P switch 14 is switched to “credit”, medals of up to “50” are stored. The medals stored in the credits (the medals stored in software and not paid out to the player) are hereinafter referred to as “reserved medals”. When the number of stored medals is “one or more”, by switching the C / P switch 14 to “payout”, the same number of medals as the stored medals are paid out from the medal payout opening 15 in the lower front part. The paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated in a predetermined angle range. It is movably mounted.
[0030]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. I have.
[0031]
On the right side of the stop buttons 7L, 7C, 7R, there is provided a door open / close release switch (hereinafter referred to as "release release switch") 29. The release switch 29 is turned "ON" by inserting a predetermined key and rotating the key to the right. At this time, a stop release signal described later is output, and the stop state can be released. The cabinet 2 can be opened by inserting a predetermined key into the release switch 29 and rotating the key to the left.
[0032]
Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation” and “second stop operation”. The stop operation performed after is referred to as “third stop operation”.
[0033]
Next, an internal structure of the gaming machine 1 and a power supply unit will be described with reference to FIG.
[0034]
FIG. 2A is a front view of the gaming machine 1 when the cabinet 2 is removed, and shows an internal structure of the gaming machine 1. In FIG. 2A, the reels 3L, 3C, 3R are omitted.
[0035]
On the left side of the bottom inside the gaming machine 1, a box-shaped power supply unit 101 is mounted. The power supply unit 101 is provided with various switches operated by the game store. A hopper (game medal payout device) 102 and a medal detection unit 103 are integrally disposed in the center of the bottom surface inside the gaming machine 1. Above the hopper 102, a medal supply hole 105, a wiring sensor hole 106, and a middle board 107 are provided. The medal supply hole 105 is a hole for a medal automatic supply device (not shown). The wiring sensor hole 106 is a wiring hole for a medal detection sensor for a medal automatic supply device. The middle board 107 is a steel plate on which the reels 3L, 3C, 3R are placed, and which strengthens the frame of the gaming machine 1.
[0036]
Above the middle board 107, a main control circuit (circuit board) 71 and a hopper control circuit (circuit board) 51 are provided. The main control circuit 71 performs game control such as determination of an internal winning combination (probability lottery processing (internal lottery processing)) and stop control of the reels 3L, 3C, 3R. Further, the main control circuit 71 transmits a serial command to the hopper control circuit 51. The hopper control circuit 51 controls the operation of the hopper (game value providing means) 102 based on the serial command transmitted by the main control circuit 71. When a prize is established in a situation where the C / P switch 14 is switched to “payout”, a prize is established in a situation where the C / P switch 14 is switched to “credit”, and the medal is stored. When the number of stored medals exceeds "50", the C / P switch 14 is switched to "payout" in a situation where the number of stored medals is "1 or more", or automatic settlement (generally, game media such as credited medals are automatically Pay out medals). The medal detection unit 103 is configured by a passage detection type photo sensor, and transmits a medal detection signal to the hopper control circuit 51 when a medal is detected. That is, the medal detection unit 103 detects a medal paid out from the hopper 102 or detects that a medal is clogged in a passage (not shown) through which the medal paid out from the hopper 102 passes. I do.
[0037]
FIG. 2B is a front view of the power supply unit 101.
[0038]
The power supply unit 101 includes a power supply main switch 111, a setting key type switch 112, a reset switch 113, a stop / without mode switch (hereinafter referred to as “stop switch”) 114, and an automatic settlement / without mode switch (hereinafter referred to as “switch”). 115, a 100V fuse 116, and a 24V fuse 117 are provided.
[0039]
The power supply main switch 111 is used when supplying necessary power to the gaming machine 1. The setting key type switch 112 is used when setting and confirming “six steps”. The reset switch 113 is used when canceling the error operation (excluding the RAM error) and when updating the setting of “six steps”. The 100V fuse 116 is a fuse for protecting the main body of the gaming machine 1 from damage due to abnormal voltage or abnormal current. The 24V fuse 117 is a fuse for various lamps and LEDs.
[0040]
The hit switch 114 is used to set whether or not to make a hit state when a BB game state described later is ended. When the BB gaming state ends in a situation where the stop switch 114 has been switched to “present (“ ON ”)”, the stop state follows. On the other hand, in a situation where the stop switch 114 is switched to “none (“ OFF ”)”, the stop state is not reached.
[0041]
The automatic payment changeover switch 115 is used to set whether or not to perform automatic payment when a BB gaming state described later is completed. The automatic settlement means that the C / P switch 14 is automatically switched to “payout”. Therefore, if the automatic settlement is performed when the C / P switch 14 is “credit” and the number of stored medals is “one or more”, the stored medals will be paid out. When the BB gaming state ends in a situation where the automatic payment changeover switch 115 is switched to “present (“ ON ”)”, automatic payment is performed. On the other hand, in a situation where the automatic payment changeover switch 115 is switched to “none (“ OFF ”)”, automatic payment is not performed.
[0042]
FIG. 3 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands (serial commands) transmitted from the main control circuit 71. 3) shows a circuit configuration including a hopper control circuit 51 for controlling the hopper 102 and an effect control circuit 72 for controlling the liquid crystal display device 5 and the speakers 21L and 21R.
[0043]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0044]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0045]
Here, the CPU 31 controls the stop control of the variable display of the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R based on the stop operation of the player, the symbol display mode when the variable display of the symbols is stopped ( A prize determining means for determining whether or not the symbols in the display windows 4L, 4C, and 4R are in a predetermined prize mode (for example, a predetermined symbol combination), and a game medium to be paid out based on the result of the prize determination Function as a number-of-payouts determining means for determining the number of payouts.
[0046]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. A control table, various control commands (commands) to be transmitted to the hopper control circuit 51 and the effect control circuit 72, and the like are stored. This command (parallel format command) includes a “payout command”, an “initialize (hereinafter abbreviated as“ INIT ”) command”, a “restart command”, an “error clear command”, a “start command”, and a “all reels”. There are a "stop command", a "winning command", a "stop command" and the like. These commands will be described later. Here, the effect control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the effect control circuit 72 is performed. On the other hand, the hopper control circuit 51 transmits a later-described payout error command to the main control circuit 71 (ST71 in FIG. 10).
[0047]
In the circuit shown in FIG. 3, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. There are various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
[0048]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display driving circuit 48 for driving and controlling various display units are provided via the I / O port 38. Connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. A serial output circuit 41 connected to the I / O port 38 converts a parallel command output from the CPU 31 into a serial command.
[0049]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / C P switch 14, inserted medal sensor 22S, hit release switch 29, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 50, power supply main switch 111, setting key type switch 112, reset switch 113, hit change switch 114, automatic There is a settlement changeover switch 115. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38. A command (parallel command) is input from the hopper control circuit 51 to the microcomputer 30. The content of the command will be described later with reference to FIG.
[0050]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. When the hitting release switch 29 is kept "ON" for a predetermined time (for example, "62.95 [ms]") in the hitting state, the CPU 31 releases the hitting state and sets the BET switches 11 to 13 and turns on. The input from the medal sensor 22S is made valid. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31.
[0051]
When the power supply main switch 111 is turned “ON”, necessary power is supplied to the gaming machine 1. When the power main switch 111 is turned “ON” after the setting key type switch 112 is turned “ON”, “1” is displayed as a setting value on the payout display unit 18. At this time, every time the reset switch 113 is operated, the display of the payout display section 18 changes from "1" to "6", and an arbitrary setting can be selected.
[0052]
Here, after receiving a later-described payout error command, the CPU 31 sets a state in which the player cannot play a game (playing disabled state). Specifically, the start operation of the player is invalidated. Then, when the reset switch 113 is operated, the main control circuit 71 transmits an error release command to the hopper control circuit 51, ends the unplayable state, and makes the start operation of the player effective. This error release command indicates that the error (abnormality) of the hopper 102 has been resolved.
[0053]
When the hopper control circuit 51 needs to be restarted, the main control circuit 71 transmits a restart command to the hopper control circuit 51. The main control circuit 71 is configured separately from the gaming machine 1 via an external centralized terminal board, and is connected to a lamp (for example, red) disposed above the gaming machine 1. Then, the CPU 31 controls the lamp to be turned on when the automatic settlement is performed or when the automatic settlement is stopped.
[0054]
In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery (internal lottery) table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
[0055]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0056]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0057]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.
[0058]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”.
[0059]
In a stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 transmits a payout command (serial command) to the hopper control circuit 51 via the serial output circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 102. Do. The serial data of the payout command includes information on the number of medals to be paid out. The number of medals to be paid out is determined by the number of stored medals, the type of winning combination, and the like. For example, if the winning combination of the payout number of “15” is established in a situation where the number of stored medals is “49”, the number of medals to be paid out in the serial data of the payout command is “14”. When paying out medals, the medal detection unit 103 inputs a payout signal (medal detection signal) of medals paid out from the hopper 102 to the hopper control circuit 51. The hopper control circuit 51 counts the number of paid-out medals, and stops the driving of the hopper 102 when the counted value reaches the designated number, and ends the “medal payout process”. Further, the hopper control circuit 51 outputs a detected signal of the paid-out medals to an external central terminal board (not shown). The external centralized terminal board is connected to a so-called “hole computer”.
[0060]
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the hopper control circuit 51.
[0061]
The hopper control circuit 51 includes a one-chip IC (one-chip CPU) 52 including a sub CPU 53, a ROM 54, and a RAM 55, and a motor drive circuit 56. The sub CPU 53 has a function of converting serial data transmitted from the main control circuit 71 into parallel data (S / P conversion function), a clock function (interval timer described later), and the like. The ROM 54 stores programs necessary for control, a plurality of types of commands (serial set commands), and the like. The RAM 55 is a temporary storage unit for storing data and the like. The motor drive circuit 56 controls the drive of the hopper motor 102a based on the command transmitted by the one-chip IC 52. Here, by providing a one-chip IC in the hopper control circuit 51, a storage area such as a memory used for the medal payout processing of the main control circuit 71 and the processing time required for the medal payout processing can be greatly reduced. The storage area for minutes can be used for other purposes (new functions can be added). The main control circuit 71 can transmit a serial command to the hopper control circuit 51 via a serial communication line.
[0062]
When receiving the payout command from the main control circuit 71, the sub CPU 53 reads a set command for requesting the payout of medals from the ROM 54, and transmits the read set command to the motor drive circuit 56. The motor drive circuit 56 that has received the set command starts driving the hopper motor 102a. The sub CPU 53 counts the number of medals to be paid out based on the input signal from the medal detection unit 103, and when the counted value matches the number of medals (specified number data) included in the serial data of the payout command. Reads a set command for requesting stop of payout of medals from the ROM 54 and transmits the read set command to the motor drive circuit 56.
[0063]
Further, the sub CPU 53 sets a time period from the payout of one medal to the payout of the next medal (a time in a waiting state for medal detection), that is, a medal detection signal for detecting the payout of one medal from the medal detection unit 103. Is provided, a time measuring means (hereinafter referred to as an “interval timer”) for measuring a time until a next medal detection signal is received and a time during which the input of the medal detection signal from the medal detection unit 103 is maintained. That is, the sub CPU 53 includes an abnormality determination unit that determines whether there is an abnormality related to payout of medals based on a medal detection signal from the medal detection unit 103. This eliminates the need for the main control circuit 71 to determine whether or not an abnormality has occurred based on the medal detection signal of the medal detection unit 103, so that the functions such as the memory can be used for other purposes.
[0064]
When the value of the interval timer reaches a predetermined value (when a predetermined time (for example, “5 seconds” has elapsed)), the sub CPU 53 transmits a payout error command to the main control circuit 71 and reads a set command. Stop paying out medals. Thereafter, when an error release command is received from the main control circuit 71, the set command is read and the payout of medals is restarted. Here, when the interval timer reaches a predetermined value (when it is determined that there is an abnormality), when all the medals in the hopper 102 have been paid out, medals are blocked in the medal passage from the hopper 102 to the medal payout exit 15. And when a medal detection signal is input from the medal detection unit 103 despite the fact that the hopper control circuit 51 does not control the driving of the hopper motor 102a (for example, when the hopper motor 102a is driven by wrongdoing). and so on. When receiving the INIT command, the sub CPU 53 initializes the contents stored in the RAM 55. When the restart command is received, the data and the program stored in the ROM 54 are loaded, and the restart is performed.
[0065]
Here, by performing bidirectional communication between the hopper control circuit 51 and the main control circuit 71, efficient control can be realized using a serial set instruction. Further, the serialization of the instruction makes it easier to develop (assemble) the software and wiring, and is also effective against illegal acts.
[0066]
FIG. 5 shows a transmission example of a serial command transmitted from the main control circuit 71 to the hopper control circuit 51 and the effect control circuit 72. The serial output circuit 41 adds a low-level start bit before transmitting serial data. After transmitting the serial data, a high-level stop bit is added. The hopper control circuit 51 or the like receiving the serial command fetches serial data using a clock.
[0067]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0068]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, an INIT command is transmitted to the hopper control circuit 51 and the effect control circuit 72 (ST2), and the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST3). In ST3, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is specified. . Next, it is determined whether or not the C / P switch 14 is "ON", that is, whether or not the C / P switch 14 is pressed and there is an input signal from the C / P switch 14 (ST4). If this determination is "YES", the process moves to ST5, and if "NO", the process moves to ST6. In ST5, a payout command is transmitted to the hopper control circuit 51 according to the number of stored medals.
[0069]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay (replay) has been established in the previous game (ST6). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST7), and the process proceeds to ST9. If the determination in ST6 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST8). If this determination is "YES", the process moves to ST9, and if "NO", the process moves to ST4.
[0070]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST9). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1" seconds have elapsed since the last game started (ST10), and if this determination is "YES", the process moves to ST12 and "NO". In the case of, the process moves to ST11. In ST11, “game start waiting time digestion processing” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0071]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST12), and at the same time, extracts random numbers for lottery (ST13), and sets one game monitoring timer (ST14). The random number extracted in ST13 is used in a probability lottery (internal lottery) process described later. The one game monitoring timer in ST14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0072]
In ST15 of FIG. 7, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in ST13. In this probability lottery process, a probability lottery table is used in accordance with a gaming state, a determination is made as to whether or not a random number value belongs to a random number value range of which combination, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Next, a table number used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined (ST16). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of the table numbers “1” to “6”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in the random number range of any table number, and the table number is determined. In the embodiment, the table numbers “1” to “6” are determined with equal probabilities.
[0073]
Next, a "start command" is transmitted to effect control circuit 72 (ST17). The “start command” includes information on the internal winning combination and the table number. Subsequently, "main side effect selection processing" is performed (ST18). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 that are directly controlled by the effect control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of an effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST19). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the process moves to ST21, and if "NO", the process moves to ST20. In ST20, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to ST21, and if "NO", the process proceeds to ST19.
[0074]
In ST21, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST22). Here, the “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved from when the stop button was operated to when the reels stopped. The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.
[0075]
In ST23, the CPU 31 determines whether or not all the reels have been stopped. If the determination is "YES", the process proceeds to ST24, and if "NO", the process proceeds to ST19. In ST24, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and the routine proceeds to ST25 in FIG.
[0076]
In ST25 of FIG. 8, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST26). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST27). In this case, the game is stopped. If the determination in ST26 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST28). Subsequently, a payout command is transmitted to the hopper control circuit 51 according to the type of the winning combination, the game state, and the like (ST28), and the process proceeds to ST29.
[0077]
In ST29, "WIN lamp lighting processing" is performed. Subsequently, it is determined whether or not the game is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST30). When this determination is "YES", "game number check processing" of BB or RB is performed (ST31). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0078]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST32). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST32 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST33). Subsequently, it is determined whether or not the BB gaming state has ended (ST34). If this determination is "YES", the process moves to ST35, and if "NO", the process moves to ST3. In ST35, a stop processing described later with reference to FIG. 9 is performed, and the process proceeds to ST3.
[0079]
Next, the hitting process will be described with reference to FIG.
[0080]
First, the CPU 31 determines whether there is a stored medal, that is, whether the credit is “1 or more” (ST41). If this determination is "YES", the process moves to ST42, and if "NO", the process moves to ST45. In ST42, it is determined whether or not the automatic payment mode is set, that is, whether or not the automatic payment changeover switch 115 is "present (" ON ")". If this determination is "YES", communication data at the time of settlement is set (ST43), and a payout command is transmitted to the hopper control circuit 51 according to the number of stored medals (ST44), and the process proceeds to ST45, where "NO". If so, the process moves to ST45. In ST45, it is determined whether or not the mode is the hitting mode, that is, whether or not the hitting changeover switch 114 is “ON (“ ON ”)”. If this determination is "YES", the process moves to ST46, and if "NO", the process moves to ST3. In ST46, initial processing at the time of hitting is performed, communication data at the time of hitting is set (ST47), and the routine goes to ST48.
[0081]
In ST48, it is determined whether or not the hit release switch is "ON". Specifically, it is determined whether or not a stop release signal from the stop release switch 29 or a stop release signal from the hall computer has been received for a predetermined time (for example, “61.95 [ms]”). If the determination is "YES", the stop state is terminated (released), and initial processing for releasing the stop is performed (ST49). Subsequently, the communication data in the normal mode is set (ST50), and the process proceeds to ST3 in FIG.
[0082]
Next, a control operation of the sub CPU 53 will be described with reference to FIG.
[0083]
First, the sub CPU 53 determines whether or not a payout command has been received (ST61). If this determination is "YES", the process moves to ST62, and if "NO", the process moves to ST73. In ST62, the payout number requested to be paid out is set in the payout number counter. Subsequently, it is determined whether or not a medal detection signal is input from the medal detection unit 103 (ST63). ST63 is performed to determine whether or not medals are blocked in a passage through which medals pass before performing a process of paying out medals (upon receiving a payout command). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST71 to stop the medal payout process, and if “NO”, the process proceeds to ST64. In ST64, driving of the hopper motor 102a is started. Specifically, the CPU 31 reads a set command from the ROM 54 and transmits the set command to the motor drive circuit 56.
[0084]
Next, an interval timer is set (ST65). Subsequently, it is determined whether or not a payout medal is detected (ST66). Specifically, it is determined whether or not a medal detection signal has been received. If this determination is "YES", the process moves to ST67, and if "NO", the process moves to ST70. In ST67, the value of the number-of-payouts counter is decremented by "1", and the routine goes to ST68. In ST68, it is determined whether or not the value of the number-of-payouts counter is "0". If this determination is "YES", the process moves to ST69, and if "NO", the process moves to ST65. In ST69, the driving of the hopper motor 102a is stopped. Specifically, the sub CPU 53 reads a set command from the ROM 54 and transmits the set command to the motor drive circuit 56.
[0085]
In ST70, based on the value of the interval timer, after starting driving the hopper motor 102a (ST64) or after paying out one medal (the determination in ST68 is "YES"), a predetermined time (for example, "5"). Second) has elapsed. If this determination is "YES", the process moves to ST71, and if "NO", the process moves to ST66. In ST71, a payout error command is transmitted to the main control circuit 71. Subsequently, it is determined whether or not an error release command has been received (ST72). If the determination is "YES", the process shifts to ST64 to restart the medal payout process.
[0086]
If the determination in ST61 is "NO", it is determined whether or not an INIT command has been received (ST73). If this determination is "YES", the process moves to ST74, and if "NO", the process moves to ST61. In ST74, the contents stored in the RAM 55 are initialized, and the routine goes to ST61.
[0087]
Next, the control operation of the sub CPU 53 relating to the payout of medals will be described in detail with reference to FIG.
[0088]
First, the sub CPU 53 determines whether or not a payout command (serial command) from the main control circuit 71 has been received (ST81). If this determination is "YES", a command (serial set command) is read from the ROM 54 and stored in the RAM 55 (ST82). Subsequently, a payout of medals is executed (ST83). Specifically, the serial set command stored in RAM 55 in ST82 is transmitted to motor drive circuit 56. The motor drive circuit 56 that has received the serial set command starts driving the hopper motor 102a, so that the medal payout process by the hopper control circuit 51 is realized.
[0089]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0090]
In the hopper control circuit 51 of the embodiment, the one-chip IC 52 has the S / P conversion function, but is not limited to this. For example, an S / P conversion circuit (input means) for converting a serial signal from serial to parallel and inputting it to the one-chip IC 52 may be provided.
[0091]
In the embodiment, the hopper control circuit 51 transmits a payout error command to the main control circuit 71 when detecting that an abnormality has occurred, but the present invention is not limited to this. For example, the hopper control circuit 51 is provided with a counting unit that counts medals that have not been paid out (unpaid medals) based on the information on the payout command and the medal detection signal (adds and counts the number of medals included in a plurality of payout commands). To be provided. Further, communication between the hopper control circuit 51 and the effect control circuit 72 is enabled, and when an abnormality occurs, the hopper control circuit 51 displays information of “occurrence of abnormality” and “contents of abnormality” on the display screen 5a. The effect control circuit 72 is controlled. Then, when the abnormality is recovered, the hopper control circuit 51 may start driving the hopper motor 102a so as to pay out the medals counted by the counting means. As a result, the player can recognize the content of the abnormality and take measures for recovering the abnormality (for example, eliminating the clogging of the medals or having the medals replenished), and generating the abnormality. The game can be advanced even in the situation where the player is playing. Further, the main control circuit 71 does not need to transmit the error release command, and the burden is reduced.
[0092]
Further, the hopper control circuit 51 causes the hopper 102 to pay out the medals counted by the counting means (the sub CPU 53 described above) when a predetermined condition (recovery from the abnormality) is satisfied (when the abnormality is recovered). You may make it control. Thereby, the game medium can be paid out even in the situation where the abnormality has occurred, and the player can proceed with the game.
[0093]
When the counting means is provided in the hopper control circuit 51, an error release command is transmitted to the main control circuit 71 when the count value of the counting means reaches a specific value (for example, 50 sheets), and the game is played. A disabled state can also be generated. Accordingly, it is possible to determine whether the payout of medals is due to the recovery of the abnormality or the fraudulent act on the hopper based on the number of paid out medals, and it is possible to prevent fraudulent acts. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an internal structure of the gaming machine.
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a hopper control circuit.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a serial command transmitted by a main control circuit.
FIG. 6 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 7 is a flowchart following FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart following FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart showing a hitting process.
FIG. 10 is a flowchart showing a control operation of a sub CPU.
FIG. 11 is a flowchart showing a control operation of a sub CPU.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R stop button, 8a cross down line, 8b top line, 8c center line, 8d bottom line, 8e cross up line, 9a 1-BET lamp, 9b 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Base, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Max-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17: WIN lamp, 18: payout display section, 19: credit display section, 20: bonus game information display section, 21L, 21R: speaker, 22: medal insertion , 22S ... inserted medal sensor, 23 ... payout table panel, 29 ... door open / close release switch, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... minute Circular device, 36 random number generator, 37 sampling circuit, 38 I / O port, 39 motor drive circuit, 41 serial output circuit, 45 lamp drive circuit, 46 reel stop signal circuit, 48 display unit Drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: hopper control circuit, 52: one-chip IC, 53: sub CPU, 56: motor drive circuit, 71: main control circuit, 72 ... Effect control circuit, 101: power supply unit, 102: hopper, 103: medal detection unit, 111: power supply main switch, 112: setting Key switch, 113 ... reset switch, 114 ... Uchidome there is no mode change-over switch, 115 ... automatic checkout there without a mode selector switch, 116 ... 100V fuse, 117 ... 24V fuse.

Claims (5)

遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
遊技者の停止操作に基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段、前記図柄の変動表示が停止したときの図柄表示態様が所定の入賞態様かどうかの入賞判定を行う入賞判定手段、及び前記入賞判定の結果に基づいて払い出す遊技媒体の数を判定する払出数判定手段を有する遊技制御手段と、
前記払出数判定手段の判定の結果に基づいて前記遊技媒体払出手段をシリアルセットコマンドを用いて制御する払出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記払出数判定手段からパラレル出力された信号をシリアル信号に変換して前記払出制御手段へ出力する出力手段を備えたことを特徴とする遊技機。
A change display means for changing and displaying symbols required for the game,
Game medium payout means for paying out game media,
Stop control means for stopping and controlling the variable display of the symbol based on the stop operation of the player, prize determining means for performing a prize determination whether the symbol display mode when the variable display of the symbol is stopped is a predetermined prize mode, And game control means having payout number determination means for determining the number of game media to be paid out based on the result of the winning determination,
A payout control means for controlling the game medium payout means using a serial set command based on a result of the determination by the payout number determination means,
The gaming machine, further comprising: an output unit that converts a signal output in parallel from the number-of-payouts determination unit into a serial signal and outputs the serial signal to the payout control unit.
請求項1記載の遊技機において、前記払出制御手段は、前記遊技制御手段とは別の回路基板に設けられた1チップCPUを含んで構成されることを特徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein said payout control means includes a one-chip CPU provided on a separate circuit board from said game control means. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記遊技媒体の払い出しを検知する検知手段を備え、
前記払出制御手段は、前記検出手段からの検知信号に基づいて前記遊技媒体の払い出しに関する異常の有無を判定する異常判定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1, further comprising a detection unit configured to detect payout of the game medium,
A gaming machine, characterized in that the payout control means includes abnormality determination means for determining whether there is an abnormality related to the payout of the game medium based on a detection signal from the detection means.
請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、パラレル出力された信号を前記遊技制御手段へ出力することを特徴とする遊技機。4. The game machine according to claim 1, wherein the game control means outputs a signal output in parallel to the game control means. 請求項3記載の遊技機において、前記払出制御手段は、前記シリアルセットコマンド及び前記検知信号に基づいて払い出していない遊技媒体を計数する計数手段を有し、
前記払出制御手段は、所定の条件が成立した場合に前記計数手段により計数された遊技媒体を払い出すように前記遊技媒体払出手段を制御することを特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the payout control unit has a counting unit that counts a game medium that has not been paid out based on the serial set command and the detection signal.
The gaming machine, wherein the payout control means controls the game medium payout means so as to pay out the game media counted by the counting means when a predetermined condition is satisfied.
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