JP2004195189A - 遊技機 - Google Patents

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径太 石塚
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Abstract

【課題】手荒な操作により操作部が破損することを抑制できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技者により操作される操作部53を有する遊技機であって、前記操作部53は、手荒く操作すると苦痛を与える形状に構成されている。なお、前記操作部53は、手荒く操作すると苦痛を感じると思わせる外観であってもよい。また、前記操作部53は、遊技機のモチーフに即したキャラクターまたは物品の形状に構成されていてもよい。さらに、前記操作部53は、愛玩の感を生じさせる外観であってもよい。一方、前記操作部53に手荒な操作がなされたことを検出する操作態様検出手段を備え、該操作態様検出手段によって操作部53に手荒な操作がなされたことが検出されると、手荒な操作用の遊技状態を発生させることとしてもよい。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンやパチンコ等の遊技機に関し、詳しくは、遊技者により操作される操作部を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
スロットマシンやパチンコ機等の遊技機では、遊技者により操作される操作部を有する。例えば、スロットマシンでは、遊技媒体であるメダルを投入して、リールを回転させ停止させるといった遊技が行われるのであるが、リールを回転させるためのスタートレバーや、回転するリールを停止させるためのストップボタン等の操作部を有する。また、パチンコ機では、遊技媒体である遊技球を遊技領域に打ち込むといった遊技が行われるのであるが、遊技球を遊技領域へと発射する発射装置を作動させるためのハンドル等の操作部を有する。
【0003】
【特許文献1】
特開平05−015659号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
上述した遊技機では、その操作部が、遊技者の心情や癖等により手荒く操作される場合がある。例えば、遊技者にとって芳しくない遊技状況下では、遊技者は、良好な遊技状況が得られない不満を遊技機にぶつけ、スロットマシン等において、スタートレバーやストップボタンを無用に強打したり、パチンコ機等において、台を揺するためにハンドルを強く押し引きすることがある。そして、このように操作部に手荒な操作がなされると、操作部が破損してしまう虞がある。
【0005】
本発明は上記実状を鑑みてなされたものであり、手荒な操作により操作部が破損することを抑制できる遊技機の提供を課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じて、その作用等についても説明する。
【0007】
手段1:遊技者により操作される操作部を有する遊技機であって、前記操作部は、手荒く操作すると苦痛を与える形状に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0008】
ここで、操作部としては、スロットマシン等の遊技機における「リールの回転を開始させるためのスターレバー」、「回転するリールを停止させるためのストップボタン」、「ゲームを開始するためにメダルが投入されるメダル投入口」、「メダル投入口に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン」、「メダル数をクレジットとして貯留させるか否かを選択するためのクレジットボタン」、「クレジットに貯留されたメダルをベットするためのベットボタン」等、或は、パチンコ機等の遊技機における「遊技球の発射装置を作動させると共に遊技球の発射強さを調節するためのハンドル」、「発射装置の作動を一時的に停止させるためのストップボタン」、「大当り図柄等を表示する表示装置での表示に遊技者が関与するための操作ボタン」等、種々のものを例示することができる。そして、本手段では、上述したような種々の操作部のうち、適宜の操作部を、本発明の構成要件としての「操作部」として採用すればよい。
【0009】
また、手荒く操作すると苦痛を与える形状とするためには、剛性のある突起や刺等を設けたり、操作部の表面に溝や突条を設けたり、操作部の表面をヤスリ状に形成する等すればよい。操作部に突起や刺等を設ければ、操作部を手の平や指等で操作するに際して、手荒く操作すると手の平や指等に突起や刺等が強く当たり、痛さを感じさせることができる。また、操作部の表面に溝や突条を設けたり、操作部の表面をヤスリ状に形成すれば、手荒く操作すると手の平や指が擦れ、これにより、痛さを感じさせることができる。
【0010】
本手段では、操作部が、手荒く操作すると苦痛を与える形状であるため、操作部を手荒に操作し難くすることができ、これにより、手荒な操作によって操作部が破損することを抑制することができる。換言すれば、遊技者は、操作部を手荒に操作すると苦痛を感じるため、操作部を優しく操作しようとする。これにより、操作部の適切な操作を促すことができ、手荒な操作により操作部が破損することを、効果的に抑制することができる。
【0011】
なお、操作部の形状として、例えば、突起や刺を、大きく突出したり、先端が鋭利なものとせず、小さく突出したり、先端を丸めたものとする、操作部の表面の溝を深く形成したり、突条を高く形成せず、溝を浅く形成したり、突条を低く形成する、或は、操作部の表面を粗いヤスリ状に形成せず、細かいヤスリ状に形成する等して、2,3回の少数回数では、さほど苦痛は感じられないが、4,5回以上或は10回以上等、多数回に及んで繰り返し手荒な操作をすると、徐々に苦痛が増すような形状とするのが好適である。このようにすることで、たまたま手荒な操作をした遊技者に対しては、さほどの苦痛を与えないこととすることができ、操作部の良好な操作性を確保しつつ、優しく操作することを奨励することができる。
【0012】
手段2:手段1の遊技機において、前記操作部は、手荒く操作すると苦痛を感じると思わせる外観であることを特徴とする遊技機。
【0013】
ここで、手荒く操作すると苦痛を感じると思わせるためには、操作部の突起や刺を、一見して大きく突出或は鋭利に突出していることが認識可能な形状としたり、操作部全体を、ナイフや包丁等の刃物を模した形状、刺のある「ウニ」、「イガグリ」、「剣山」等を模した形状としたり、操作部の表面に痛そうな図柄や模様を付す等して、手荒に操作すると、如何にも痛そうな感じを与えるようにすればよい。
【0014】
本手段では、操作部の外観が、手荒く操作すると苦痛を感じると思わせる外観であるため、遊技者に、手荒な操作を躊躇させ、優しく操作したくなるような心情とさせることができる。よって、操作前の段階にて、操作部を手荒に操作し難くすることができ、手荒な操作により操作部が破損することを抑制する手段として、特に有効である。
【0015】
手段3:手段1または手段2の遊技機において、前記操作部は、遊技機のモチーフに即したキャラクターまたは物品の形状に構成されていることを特徴とする遊技機。
【0016】
操作部に突起を設けたり、操作部の表面をヤスリ状に形成する等して、手荒に操作で苦痛を与える形状とする場合、操作部の全体の形状には関与せず、何の脈絡もなく苦痛を与える形状とすると、操作部の美観が低下する。また、操作部を種々のキャラクターや物品を模した形状とし、これらのキャラクターや物品の形状に即して突起等を設け、これにより苦痛を与える形状としても、これらのキャラクターや物品が遊技機のモチーフに何ら関与していないと、遊技機全体としての整合がとれず、操作部の外観として違和感を生じる。
【0017】
そこで、本手段では、操作部を、遊技機のモチーフに即したキャラクターまたは物品の形状とする。これにより、操作部の美観を低下させたり、操作部の外観に違和感を生じさせることなく、操作部を、手荒な操作をすると苦痛を与える形状することができる。例えば、操作部の形状を「犬の顔」を模した形状として耳や鼻を突出させたり、操作部に「鮫」の図柄を付して表面を鮫肌とすれば、苦痛を与えるための形状が操作部全体の外観に即したものとなり、操作部の美観が低下することを防止できる。また、遊技機のモチーフが「犬」であれば、操作部を「犬の顔」を模した形状としても、操作部の外観に違和感が生じず、或は、遊技機のモチーフが「鮫」であれば、操作部に「鮫」の図柄を付しても、操作部の外観に違和感を生じず、操作部を、遊技機全体と整合性のある外観とすることができる。
【0018】
手段4:手段1から手段3までのいずれか一つの遊技機において、前記操作部は、愛玩の感を生じさせる外観であることを特徴とする遊技機。
【0019】
ここで、愛玩の感を生じさせるためには、例えば、操作部を、愛くるしい動物、植物、赤ちゃん等のキャラクターを模した形状としたり、操作部の表面に、上述のような愛くるしいキャラクターの図柄を付す等すればよい。
【0020】
本手段では、操作部の外観が、愛玩の感を生じさせる外観であるため、遊技者に、手荒な操作を躊躇させ、優しく操作したくなるような心情とさせることができる。よって、操作部を手荒に操作し難くするための手段として、特に効果的である。
【0021】
手段5:手段1から手段4までのいずれか一つの遊技機において、前記操作部に手荒な操作がなされたことを検出する操作態様検出手段を備え、該操作態様検出手段によって操作部に手荒な操作がなされたことが検出されると、手荒な操作用の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
【0022】
ここで、操作態様検出手段としては、操作態様として、「操作強さ」や「操作速度」等の適宜の態様を検出することで、手荒な操作がなされたか否かを判定することができるものであればよい。
【0023】
本手段では、操作部に手荒な操作がなされると、手荒な操作用の遊技状態を発生させるため、この手荒な操作用の遊技状態によって、遊技者の手荒な操作行為を窘めることができる。これにより、遊技者に、以降の遊技において、操作部を優しく操作しようと留意させることができる。
【0024】
なお、手荒な操作用の遊技状態としては、「遊技者の良心に呵責を感じさせる状態」、「遊技者に不利益な状態」、「他の遊技者に迷惑を与える状態」等の遊技状態を例示することができる。
【0025】
ここで、具体的には、「遊技者の良心に呵責を感じさせる状態」としては、手荒な操作に対するエラーや警告、遊技機が壊れる様子、子供や動物が泣き叫ぶ様子等の音声や表示内容を出力する状態等を例示することができる。このような遊技状態が発生されると、遊技者は、「悪いことをしたな」といった自責を感じ、以降、手荒な操作をしないように留意する。
【0026】
また、「遊技者に不利益な状態」としては、不快な音や光等を出力する状態、すなわち「遊技者にとって不愉快な遊技状態」、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるための抽選の確率を低下させたり、抽選を行わないこととする状態、すなわち「遊技者にとって不利な遊技状態」等を例示することができる。このような遊技状態が発生されると、遊技者は、不利益を被りたくないため、操作部を手荒く操作せず、極力、優しく操作しようとする。
【0027】
さらに、「他の遊技者に迷惑を与える状態」としては、効果音、特に不快な効果音を大音量で出力する状態、光、特に不快な光を大光量で出力する状態等、遊技に興じている他の遊技者の遊技を妨げる可能性のある遊技状態を例示することができる。このような遊技状態が発生されると、手荒な操作をした遊技者は、他の遊技者から叱責の視線を浴びる。よって、他の遊技者に迷惑を掛けないようにと、以降、手荒な操作をしないように留意する。
【0028】
手段6:手段5の遊技機において、遊技に基づいて抽選を行い、該抽選の結果が当選であると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機であり、前記抽選を行う第1制御部と、該第1制御部とは別途に設けられ、前記操作態様検出手段の検出結果に応じた遊技状態を発生させる第2制御部とを備えることを特徴とする遊技機。
【0029】
遊技機の中には、遊技に基づいて種々の抽選手段により抽選を行い、抽選結果が当選であると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものがある。例えば、スロットマシンでは、「メダルを投入してリールを回転させ、停止させる」といった遊技に応じて、種々の抽選手段により抽選を行い、この抽選の結果が当選であれば、液晶ディスプレイ等により構成された表示装置にボーナス図柄等の特定内容を表示すると共に、特別遊技状態として、所定ゲーム数の間において小役が頻繁に成立するボーナスゲームを取得できるように、ボーナスインする態様でリールを停止可能とした状態、所謂「ボーナス成立状態」を発生させるものがある。また、パチンコ機では、「遊技球を遊技領域内に打ち込む」といった遊技に応じて、種々の抽選手段により抽選を行い、この抽選の結果が当選であれば、液晶ディスプレイ等により構成された表示装置に大当り図柄等の特定内容を表示すると共に、特別遊技状態として、開閉駆動される入賞口を開放したり、繰り返し開閉して、入賞口に多量の遊技球が入賞し易くなるようにした状態、所謂「大当り状態」を発生させるものがある。
【0030】
本手段は、上記のような遊技機を対象とするものであるが、特別遊技状態に関する抽選の処理を行う制御部にて、操作態様検出手段の検出結果に応じて遊技状態を発生させるための処理を行うこととすると、制御部での処理量が増加し、バグが発生する可能性や、不正の介入余地が増大する。ここで、特別遊技状態を発生させる遊技機においては、特別遊技状態に関する処理は特に重要であり、この処理に関してバグが発生したり、不正が介入されることは、極力、防止しなければならない。
【0031】
そこで、本手段では、特別遊技状態に関する抽選の処理は第1制御部にて行い、操作態様検出手段の検出結果に応じて遊技状態を発生させる処理については、第1制御部とは別途の第2制御部にて行うこととする。これにより、第1制御部での処理量が大きく増加することを抑制して、上述の不具合が生じることを防止することができる。
【0032】
なお、特別遊技状態とは、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態を指すものである。そして、この特別遊技状態としては、以下のような種々の状態を例示することができる。
【0033】
(1)スロットマシン等の遊技機において、ボーナスインする態様でリールを停止可能とした状態、所謂「ボーナス成立状態」。
【0034】
(2)スロットマシン等の遊技機において、所定ゲーム数の間、役を成立させるためのリールの停止順序や図柄を案内して、役の成立を手助けする状態、所謂「アシストゲーム状態」。
【0035】
(3)スロットマシン等の遊技機において、ボーナス成立状態やアシストゲーム状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【0036】
(4)パチンコ機等の遊技機において、開閉駆動される入賞口を、所定回数繰り返し開閉させたり、所定時間、或いは、遊技球が所定個数入賞するまで継続して開放させて、遊技媒体である遊技球が多量に入賞口に入賞し易くした状態、所謂「大当り状態」。
【0037】
(5)パチンコ機等の遊技機において、大当り状態が発生する確率を通常よりも高確率とした状態、所謂「確率変動状態」。
【0038】
(6)パチンコ機等の遊技機において、遊技媒体である遊技球の入賞や通過により大当り状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選用領域を、通常よりも遊技球が入賞や通過し易い状態とし、大当りの抽選が通常よりも頻繁に行われるようにした状態、所謂「時間短縮状態」。
【0039】
また、特別遊技状態に関する抽選を行う抽選手段としては、特定領域への遊技媒体の到達タイミングやスタートレバー等の操作部の操作タイミング等、種々のタイミングにより抽選を行うものを例示することができる。
【0040】
手段7:手段6の遊技機において、前記抽選を行うために前記操作部の操作の有無を検出する操作有無検出装置と、前記操作態様検出手段を構成する操作態様検出装置とを備え、前記操作有無検出装置は、前記第1制御部に接続され、前記操作態様検出装置は、前記第2制御部に接続されていることを特徴とする遊技機。
【0041】
特別遊技状態に関する抽選処理を第1制御部にて行い、操作態様に応じた遊技状態を発生させるための処理を第2制御部にて行うこととしても、操作態様検出手段を構成する操作態様検出装置が第1制御部に接続されていると、特別遊技状態に関する抽選処理、或は、特別遊技状態を発生させるための処理において、不正が介入される余地が増大する。何故ならば、操作態様検出装置は、遊技機内部での状態を検出するものではなく、外部から操作される操作部の操作態様を検出するものであるため、特別遊技状態に関する抽選を行う第1制御部に外部から任意な情報を入力することが可能となるからである。
【0042】
そこで、本手段では、操作態様検出装置を第2制御部に接続することで、特別遊技状態に関する抽選処理を行う第1制御部には、操作態様検出装置からの情報が入力されないこととする。これにより、上述の不具合が発生することを防止することができる。
【0043】
なお、操作態様検出装置を、操作有無検出装置とは全く別途の装置により構成してもよいが、操作有無検出装置を兼用して構成したり、操作有無検出装置と、これとは別途の検出装置とで、全体を構成してもよい。ここで、操作有無検出装置を兼用して構成したり、操作有無検出装置と別途の検出装置とで全体を構成する態様では、操作の有無を判定するための検出信号については、第1制御部にのみ、或は、第1制御部及び第2制御部の双方に送られるものの、操作態様を判定するための検出信号については、第1制御には送られず、第2制御部にのみ送られるものとすればよい。
【0044】
手段8:手段1から手段7までのいずれか一つの遊技機において、スロットマシンであることを特徴とする遊技機。
【0045】
本手段は、遊技機としてスロットマシンを対象としたものであり、本手段によれば、スロットマシンにおいて上述した各手段のいずれかの作用効果を得ることができる。
【0046】
手段9:手段8の遊技機において、前記操作部は、リールの回転を開始させるためのスタートレバー、または、回転するリールを停止させるためのストップボタンの少なくとも一方であることを特徴とする遊技機。
【0047】
スロットマシンにおけるスタートレバーは、一般的に、その操作タイミングにより「ボーナス成立」や「小役」等に関する各種の抽選が行われるものであり、ゲームの開始を司る重要な操作部である。また、ストップボタンは、リールを停止させて遊技結果を得るための重要な操作部である。そして、これらのスタートレバー及びストップボタンは、遊技者の心情によっては、特に手荒に操作されがちなものであり、手荒な操作により破損し易いものである。そこで、スタートレバーまたはストップボタンの少なくとも一方の操作部を手荒に操作され難くすると、本発明の作用効果を、より顕著に得ることができ、特に効果的である。
【0048】
手段10:手段1から手段7までのいずれか一つの遊技機において、パチンコ機であることを特徴とする遊技機。
【0049】
本手段は、遊技機としてパチンコ機を対象としたものであり、本手段によれば、パチンコ機において、上述した各手段のいずれかの作用効果を得ることができる。
【0050】
なお、パチンコ機では、遊技球を遊技領域に打ち込むための発射装置を作動させるハンドルや、その他、遊技中に行われる演出の種類を選択するためや、大当りの抽選等に遊技者が参加するための操作ボタン等、種々の操作部を有するものがあるが、本手段では、上記した種々の操作部のうち、適宜の操作部を、本発明の構成要件としての操作部とすればよい。
【0051】
手段11:手段1から手段7までのいずれか一つの遊技機において、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなることを特徴とする遊技機。
【0052】
本手段は、遊技機としてスロットマシンとパチンコ機とを融合させてなるものを対象としたものである。ここで、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機とは、遊技媒体として、メダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンである。本手段によれば、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなるものにおいて、上述した各手段のいずれかの作用効果を得ることができる。
【0053】
なお、本発明の遊技機としては、以上のようなスロットマシン、パチンコ機、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機等を挙げることができるが、この他、アレンジボール、スマートボール、各種のコインゲーム等、種々の遊技機を対象とすることもできる。
【0054】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに具体化した一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。
【0055】
図1に示すように、スロットマシン10は、前面が開放した箱状の本体11と、左辺を回動軸として本体11に回動可能に取り付けられ、本体11の前面を開閉する前面パネル12とを備えており、本体11と前面パネル12とを施錠する施錠装置13により、通常は前面パネル12が本体11の前面を閉塞した状態で固定されている。そして、前面パネル12は、遊技に伴なって種々の演出を行う演出パネル部30と、本体11内部に設けられたリール20L,20M,20Rの一部を露呈させる遊技パネル部40と、遊技を行うための種々の操作部を有する操作パネル部50と、メダルの払出しを行う払出パネル部60とを具備するものとして構成されており、以下各構成について詳細に説明する。
【0056】
演出パネル部30は、点灯・点滅する各種ランプ31と、種々の効果音や音声を出力するスピーカー32と、種々の情報を表示する表示装置33とを備えている。これら各種ランプ31、スピーカ32及び表示装置33は、多様な態様で作動して遊技中に種々の演出を行うものであり、演出手段を構成するものである。なお、表示装置33は、例えば、数字、文字、種々のキャラクター、種々の物品等の図柄、レースや競技等の成り行きの結果に意味のあるストーリーの描写等を表示するものであり、液晶ディスプレイ(LCD)、CRT、ドットマトリックス、発光ダイオード(LED)、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示管等を用いて構成されている。
【0057】
遊技パネル部40は、左リール20L、中リール20M及び右リール20Rの各リールに描かれた図柄のうち、縦列に3つの図柄を視認可能とするものである。また、3種類のベットランプ41,42,43と、クレジット枚数表示部44と、ゲーム数表示部45と、払出枚数表示部46と備える。ベットランプ41,42,43は、ベットされたメダルの枚数を表示するものである。クレジット枚数表示部44は、クレジット機能が有効なときに、投入されたメダルや払出されるべきメダルの貯留枚数を表示するものである。ゲーム数表示部45は、ビッグボーナスやレギュラーボーナス時に、進行するゲーム数を表示するものである。例えば、ビッグボーナスゲーム時には、残りの小役ゲーム数や残りのJACゲーム数を表示するものである。払出枚数表示部46は、「役の成立」によって払い出されるメダルの枚数を表示するものである。
【0058】
このスロットマシン10では、一点鎖線で示した5本のライン(中段ライン41L、上下段ライン42L、一対の対角ライン43L)が、ベットされたメダルの枚数に応じて適宜有効化される。具体的には、1枚ベットでは、1ベットランプ41が点灯し、中段ライン41Lが有効化され、2枚ベットでは、1枚ベットランプ41及び2枚ベットランプ42が点灯し、中段ライン41Lに加えて上下段ライン42Lが有効化され、3枚ベットでは、1枚ベットランプ41、2枚ベットランプ42及び3枚ベットベットランプ43が点灯し、中段ライン41、上下段ライン42に加えて対角ライン43Lが有効化される。そして、左リール20L、中リール20M及び右リール20Rが停止したときに、有効化されたライン上に同じ図柄が揃ったり、適宜の図柄が現出すると、「役の成立」となり、図柄の種類に応じた枚数のメダルの払出しが行われたり、ベットし直すことなく再ゲーム(リプレイ)を行うことが可能な状態とされる。また、特別な図柄であるボーナス図柄が有効ライン上に揃うと、ボーナスインとなり、適宜のボーナスゲームが開始される。
【0059】
操作パネル部50は、遊技者により操作される操作部として、メダルが投入されるメダル投入口51、メダルが詰まったときに詰まったメダルを排出させるための返却ボタン52、全てのリール20L,20M,20Rの回転を開始させるためのスタートレバー53、回転中の左リール20L、中リール20M及び右リール20Rを夫々停止させるための左リールストップボタン54L、中リールストップボタン54M及び右リールストップボタン54R、クレジット機能を有効化または無効化するためのクレジットボタン55、クレジット機能が有効状態である時のベット数を決定するための1ベットボタン56A、2ベットボタン56B及びマックスベットボタン56Cとを備えている。
【0060】
クレジットボタン55は、押下操作されることによってクレジット機能の有効化及び無効化を切り換えるものであり、一度押下されるとクレジット機能が有効化され、再度押下されるとクレジット機能が無効化される。ここで、クレジット機能とは、最大ベット枚数(本例では3枚)を越えてメダルが投入された時や、「役の成立」によってメダルが払出される時に、メダルの枚数を貯留する機能(最大貯留枚数は50枚)であり、クレジット機能によりメダルが貯留された場合には、貯留枚数がクレジット枚数表示部44に表示される。なお、メダルの貯留枚数が50枚を越えた時には、越えた枚数分のメダルが払出口61から払出される。また、クレジット機能が無効化された場合には、貯留された枚数分のメダルが払出口61から払出される。
【0061】
払出パネル部60は、本体2内に設けられたホッパー70(図2参照)から排出されたメダルを払出す払出口61と、払出口61から払出されたメダルを溜める受け皿62とを備えている。
【0062】
次に、スロットマシン10の内部の構成について説明する。
【0063】
図2に示すように、本体11内には、回転駆動される左リール20L、中リール20M及び右リール20Rと、投入されたメダルを蓄えるホッパー70と、電源スイッチ81、リセットボタン82及び設定キー装置83等を有する電源ボックス80と、主制御装置100や副制御装置200等(図6参照)の各種制御装置とが収容されている。
【0064】
左リール20L、中リール20M及び右リール20Rは、夫々、周方向に21個の図柄が描かれたものであり、ステッピングモータ(図示省略)等の駆動装置によって、回転角度を的確に制御して回転駆動される。
【0065】
ホッパー70は、メダルを蓄える共に、「役の成立」に応じて適宜枚数のメダルを排出するものであり、メダルの払出装置71を備えている。ここで、払出装置71は、モータ等の駆動装置によって回転駆動されてメダルを搬出する搬出盤(図示省略)を備えており、搬出盤の回転によって、メダルが1枚づつ排出される。また、払出装置71は、払出センサ(図示省略)を備えており、この払出センサによって、排出されたメダルを検出して枚数をカウントし、このカウント数に基づいて搬出盤を的確に駆動することにより、払出装置71から正確な枚数のメダルが排出される。
【0066】
電源ボックス80の電源スイッチ81は、スロットマシン10の電源を投入するためのスイッチであり、リセットボタン82は、エラーが生じた場合にスロットマシン10を初期状態に戻す際や、小役やボーナスに関する抽選確率等が適宜定められた設定を変更する際等に操作されるものであり、設定キー装置83は、設定変更の操作、設定確認の操作、ゲーム履歴情報等の各種情報を出力させるための操作等、種々の操作を行うに際して、操作可能な状態を形成させるためのものである。
【0067】
ところで、スロットマシン10は、機能的構成として、遊技の抽選を行う抽選手段を備えている。この抽選手段は、遊技者がスタートレバー53を操作した時のタイミングによって、スロットマシン10内部にて取得された乱数値に基づき、設定に応じた乱数テーブルを参照して、小役やボーナス等の「役」に関する抽選を行うものである。そして、スロットマシン10内部では、抽選の当否を判定し、「役」が当選していれば、当選した「役」の種類に応じた態様で停止可能となるように各リール20L,20M,20Rを制御する。各リール20L,20M,20Rの停止の結果、有効ライン上に図柄が揃う等して「役」が成立すると、成立した役に応じた枚数のメダルを払出したり、再遊技可能な状態としたり、ボーナスゲームを開始する等、成立した役に応じた遊技状態とする。例えば、左リール20Lの有効ライン上に「チェリー」の図柄が停止すると、2枚のメダルを払出し、各リール20L,20M,20Rの有効ライン上に「ベル」の図柄が揃うと、10枚のメダルを払出し、「リプレイ」の図柄が揃うと、新たなベットを不要として再遊技可能な状態とし、「バー」の図柄が揃うと、レギュラーボーナスを開始した状態とし、「7」の図柄が揃うと、ビッグボーナスを開始した状態とする。
【0068】
ここで、「レギュラーボーナス」とは、例えば、1枚ベットで15枚役等の払出枚数の多い役が高確率で成立する等のJACゲームを、1セット(JACゲームを12回行うか、役が8回成立すると終了する)行うことができる特殊役である。また、「ビッグボーナス」とは、例えばAタイプのスロットマシンであれば、小役の揃い易い小役ゲームを最大で30回行うことができ、この間に「リプレイ」が揃うとJACインとなって、「レギュラーボーナス」と同等なゲームを最大で3回行うことができるものである。
【0069】
ところで、このスロットマシン10では、遊技者により操作される種々の操作部のうち、スタートレバー53及び左、中、右の各ストップボタン54L,54M,54Rが、手荒な操作がし難いように構成されている。
【0070】
具体的には、本例のスロットマシン10は、「犬」をモチーフとしており、図3に示すように、スタートレバー53が犬の顔を模した形状に形成されている。ここで、この犬の顔は、愛くるしい外観とされている。よって、遊技者は、スタートレバー53を手荒に操作することを躊躇し、優しく操作する。また、犬の顔のうち、耳及び鼻の部分が突出された突起となっている。よって、遊技者は、スタートレバー53を手荒に操作をすると、痛みを感じ、特に、2,3回の少数回の手荒な操作ではさほどの痛みを感じないのであるが、多数回に渡って、繰り返し手荒な操作をすると、大きな痛みを感じる。しかも、強い力で手荒く操作すればする程、大きな痛みを感じる。このように、このスタートレバー53は、手荒な操作によって苦痛を与える形状としても構成されている。さらに、このスタートレバー53では、上述のように突起があるため、一見して、手荒く操作すると苦痛を感じることが認識でき、手荒な操作により苦痛が与えられると思われる外観としても構成されている。
【0071】
一方、図4(a)に示すように、各ストップボタン54L,54M,54Rには、その表面に犬の顔が描かれている。ここで、この犬の顔も愛くるしい外観であり、遊技者は、各ストップボタン54L,54M,54Rを手荒に操作することを躊躇し、優しく操作する。また、図4(b)に示すように、犬の顔のうち、鼻の部分が突出された突起となっている。よって、遊技者は、各ストップボタン54L,54M,54Rを手荒に操作をすると、痛みを感じ、特に、2,3回の少数回の手荒な操作ではさほどの痛みを感じないのであるが、多数回に渡って、繰り返し手荒な操作をすると、大きな痛みを感じる。しかも、強く力で手荒く操作すればする程、大きな痛みを感じる。このように、各ストップボタン54L,54M,54Rは、手荒な操作によって苦痛を与える形状としても構成されている。さらに、各ストップボタン54L,54M,54Rでは、上述のように突起があるため、一見して、手荒く操作すると苦痛を感じることが認識でき、手荒な操作により苦痛が与えられると思われる外観となっている。
【0072】
ところで、本例では、スタートレバー53が操作されると、遊技中に実行する演出の一つであるゲームのスタート音として、通常では、「ワン!」といった犬の鳴き声を模した効果音をスピーカ32から出力するのであるが、スタートレバー53に手荒な操作がなされると、特殊なスタート音として、「キャイーンアイ−ン!」といった悲愴な犬の悲鳴を模した効果音を出力することとしてある。このような特殊なスタート音を出力する状態は、手荒な操作用の遊技状態の一例を示すものである。これにより、遊技者は、手荒な操作をしたことへの自責を感じ、以降の遊技において、優しく操作するように心掛ける。しかも、上述の特殊なスタート音は、大音量で出力することとしてあり、このスタート音を聞いた他の遊技者に不快感を与える。よって、手荒な操作を行った遊技者は、他の遊技者から叱責の注目を浴びるため、自身でなした行為が恥ずかしくなり、以降、手荒な操作をしないように留意する。
【0073】
上述のように、本例のスロットマシン10では、スタートレバー53の操作態様に応じた内容の演出を発生させるのであるが、操作部の手荒な操作を検出する操作態様検出手段を備えており、この操作態様検出手段の検出結果に基づいて、手荒な操作用の遊技状態を発生させる。次に、この操作態様検出手段の詳細を説明する。
【0074】
図5(a)に示すように、スタートレバー53は、上下2方向に傾動操作可能(図示矢印A)となっており、スタートレバー53の後端側には、スタートレバー53の操作の有無を検出する操作有無検出装置を構成するスタートスイッチ53Sが配設されている。また、このスタートスイッチ53Sの上下には、手荒な操作を検出する操作態様検出手段を構成する操作態様検出装置300が並設されている。なお、スタートスイッチ53Sは、スタートレバー53の後端の検出片53aが接近するか離間するかでON・OFFされる近接スイッチにより構成されている。そして、操作態様検出装置300は、スタートレバー53の後端の検出片53aが当接した際の圧力を検出し、検出した圧力の強弱によって手荒な操作がなされたか否かを判定する圧力センサにより構成されている。
【0075】
なお、操作態様検出装置300としては、上記に限らず、例えば図5(b)に示すような構造のものであってもよい。この操作態様検出装置300は、スタートレバー53の操作の有無を検出する操作有無検出装置を構成するスタートスイッチ53Sと、このスタートスイッチ53Sの上下に並設され、スタートレバー53後端の検出片53aの接近・離間によりON・OFFされる近接スイッチ等により構成された別途のスイッチ301とにより構成されたものである。このような操作態様検出装置300では、スタートスイッチ53Sと別途のスイッチ301とのON・OFFの時間差を用いて、スタートレバー53の操作速度を検出し、操作速度が異常に速ければ、手荒な操作がなされたと判定することができる。
【0076】
また、スタートスイッチ53Sと別途のスイッチ301とを、非接触型のスイッチである近接スイッチによって構成するに限らず、接触型や非接触型の各種のスイッチやセンサによって構成してもよい。例えば、非接触型の他のタイプのスイッチ、より具体的には、対向配置された一対の投光部及び受光部を有し、物体により投光部から受光部への光が遮断されたか否かによってON・OFFして物体の有無を検出する光電スイッチにより構成してもよい。
【0077】
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
【0078】
図6に示すように、本例のスロットマシン10は、主制御装置100と副制御装置200とを備えている。ここで、主制御装置100は、小役やボーナス等の抽選、リール20L,20M,20Rの制御やメダルの払出し等、遊技の主要部分に関する制御処理を行うものである。そして、副制御装置200は、主制御装置100から、当選した役の信号や成立した役の信号を受けて、各種ランプ31、スピーカー32、表示装置33等により遊技中に実行される各種の演出に関する制御処理を行うものである。また、主制御装置100は、操作部の操作の有無を検出する操作有無検出装置、具体的には、スタートスイッチ53Sが接続されたものであり、第1制御部を構成するものである。そして、副制御装置200は、操作部の操作態様として、手荒な操作がなされたか否かを検出する操作態様検出装置300が接続されたものであり、第2制御部を構成するものである。
【0079】
主制御装置100は、電源回路140及びクロック回路150が接続されたCPU110を中心とするマイクロコンピュータとして構成されている。また、CPU110には、処理プログラムを記憶するROM120、一時的にデータを記憶するRAM130及び入出力ポート160が接続されている。
【0080】
この主制御装置100の入出力ポート160には、リセットボタン82に連動するリセットスイッチ82Sからのリセット信号、設定キー装置83のキー操作によってON・OFFされる設定キースイッチ83Sからの設定キーのON・OFF信号、各ベットボタン56A,56B,56Cに連動する1枚、2枚及びマックスの各ベットスイッチ56AS,56BS,56CSからのベット信号、クレジットボタン55に連動するクレジットスイッチ55Sからのクレジット機能のON・OFF信号、スタートレバー53に連動するスタートスイッチ53Sからのスタート指令信号、各リールストップボタン54L,54M,54Rに連動する左、中、右の各リールストップスイッチ54LS,54MS,54RSからのストップ指令信号、払出装置71に設けられて排出されるメダルを検出する払出センサ71Sからのメダル検出信号、左、中、右の各リール駆動装置20LA,20MA,20RAからの各リール20L,20M,20Rの回転角度の位置検出信号、の夫々が入力される。
【0081】
また、主制御装置100の入出力ポート160からは、左、中、右の各リール駆動装置20LA,20MA,20RAへの駆動信号、1枚〜3枚の各ベットランプ41,42,43への点灯信号、クレジット枚数表示部44、ゲーム数表示部45及び払出枚数表示部46への表示信号、払出装置71への駆動信号、メダル投入口51に投入されたメダルをホッパ70へと導くか、或は、払出口61へと導くかに、メダルの通路を切り換えるメダル通路切換装置51Aへの駆動信号、の夫々が出力される。
【0082】
さらに、主制御装置100の入出力ポート160には、主制御装置100からの送信のみ通信可能に、副制御装置200が接続されている。この副制御装置200は、各種ランプ31を制御するランプ制御装置210、スピーカー32を制御する音声制御装置220、表示装置33を制御する表示制御装置230を備えるものであり、主制御装置100から、「役」の当否に関する信号や、各種操作部の操作状態に関する信号等の種々の信号を受けて、遊技中に現出させる演出に関する制御処理を行うものである。また、この副制御装置200には、操作態様検出装置300が接続されており、スタートレバー53の操作力に応じた演出を行うための制御処理も、この副制御装置200によって行われる。このように、操作態様検出装置300は副制御装置200に接続されており、副制御装置200からは、主制御装置100へと信号が送信されないことから、たとえ操作態様検出装置300から不正な信号の入力がなされたとしても、主制御装置100には、この不正な信号が入力されることはなく、遊技の主要部分の制御処理、特に、「役」の抽選に関する制御処理に不具合を来すことがない。
【0083】
次に、主制御装置100及び副制御装置200にて実行される遊技に関する各種の処理について、図7〜10のフローチャートに基づき説明する。
【0084】
主制御装置100では、電源投入後に、クロック回路140からパルス信号が発生される毎に、図7に示すメイン処理を実行する。このメイン処理では、まず、ベットがなされているか否かを判定する(S100)。ベットがなされていれば、次に、スタートレバー53が操作されてスタートスイッチ53Sからスタート指令が発生したか否かを判定する(S200)。そして、スタート指令が発生していれば、抽選処理(S300)、リール制御処理(S500)及びその他処理(S900)を順次実行して、メイン処理を終了する。一方、S100の処理にて、ベットがなされていないと判定された場合や、S200の処理にて、スタート指令が発生していないと判定された場合には、以降の処理をスキップして、メイン処理を終了する。
【0085】
抽選処理(S300)では、図8に示すように、まず、複数用意されている当否判定テーブルの中から、ベットされたメダルの枚数、スロットマシン10の現在の設定状態等に基づいて、適宜の当否判定テーブルを決定する(S301)。次に、随時更新されている当否判定用の乱数カウンターから、スタートスイッチ53SがONされたときに取得した乱数値に基づき、当否判定テーブルを参照して、「役」が当選したか否かを判定する(S302)。そして、「役」に当選していれば、当選した「役」に対応する当選フラグをセットして(S304)、抽選処理を終了する。一方、「役」に当選していなければ、以降の処理をスキップして、抽選処理を終了する。
【0086】
リール制御処理(S400)では、図9に示すように、まず、ウエイト処理を実行する(S401)。このウエイト処理では、前回のゲームでリールの回転が開始した時点から所定時間(例えば4.1秒)が経過するまで、次回のゲームにおいて、リールの回転を開始せずに待機させる。次に、リール回転処理を実行する(S402)。このリール回転処理では、左、中、右の各リール駆動装置20LA,20MA,20RAに駆動信号を出力して、左、中、右の各リール20L,20M,20Rを回転させ、定速回転となった後、左、中、右の各リールストップボタン54L,54M,54Rに内蔵されたランプを点灯して、各リール20L,20M,20Rの停止操作を受け付け可能な状態とする。次に、リール停止処理を実行する(S403)。このリール停止処理では、左、中、右の各リールストップボタン54L,54M,54Rの操作に応じて、左、中、右の各リール20L,20M,20Rを停止させる。ここで、左、中、右の各リール20L,20M,20Rを停止させる際には、各リール20L,20M,20Rの停止態様が予め設定された複数の停止テーブルの中から、「役」の当否、当選した「役」の種類(セットされた当選フラグの種類)及び各リールストップボタン54L,54M,54Rの操作順序等に基づいて、適宜の停止テーブルを決定し、各リールストップボタン54L,54M,54Rの操作タイミングに基づき、停止テーブルを参照して、各リール駆動装置20LA,20MA,20RAの駆動を制御し、各リール20L,20M,20Rを停止させる。これにより、各リールストップボタン54L,54M,54Rを操作しても、直ちには各リール20L,20M,20Rが停止せず、所定範囲内でのスベリを生じることとし、当選していない「役」が成立することを防止すると共に、当選した「役」が可能な限り成立するように制御する。最後に、払出判定処理を実行して(S404)、リール制御処理を終了する。この払出判定処理では、各リール20L,20M,20Rの停止によって、有効ライン上に図柄が揃う等、「役」が成立しているか否かを判定し、「役」が成立していれば、「役」に応じた枚数のメダルの払出しを行うために、払出枚数を払出カウンタにセットする。また、成立した「役」が、当選した「役」と合致しているか否かの判定も行い、合致していなければ、表示装置33等により「エラー」表示を行う。
【0087】
払出処理(S500)では、フローの図示は省略するが、払出装置71に駆動信号を出力して、ホッパ70からメダルの払出しを行う。ここで、払出装置71では、排出するメダルを払出センサ71Sによって検出して枚数をカウントし、払出カウンタにセットされた分のメダルを排出する。なお、クレジット機能が有効化されており、且つ、クレジット枚数が上限に達していなければ、メダルの払出に代えて、払出すべきメダルの枚数を、クレジット枚数に加算する。
【0088】
その他処理(S900)は、レギュラーボーナス状態や、ビッグボーナス状態等、特殊なゲーム状態の処理を実行するものであり、本発明には直接的に関与しない処理であるため、その詳細は省略する。
【0089】
次に、副制御装置200で実行する処理について説明する。
【0090】
副制御装置200では、図10に示す演出処理(S1000)を実行する。この演出処理では、まず、操作態様判定処理を行い(S1001)、次に、演出決定処理を行って(S1002)、処理を終了する。
【0091】
操作態様判定処理(S1001)では、スタートレバー53が手荒に操作されたか否かを判定する。具体的には、操作態様検出装置300を構成する圧力センサによって、異常に高い圧力が検出された場合には、スタートレバー53に手荒な操作がなされたと判定する。
【0092】
演出決定処理(S1002)では、操作態様判定処理(S1001)の判定結果に基づいて、操作態様に応じた演出を行うべく、実行する演出の種類を決定する。具体的には、スタートレバー53が手荒に操作されていなければ、スタートレバー53の操作時にスピーカー32から出力するゲーム開始時の演出としての効果音を、通常の「ワン!」といった犬の鳴き声とする。一方、スタートレバー53が手荒に操作されていれば、手荒な操作用の演出として、「キャイーンアイーン!」といった悲愴な犬の鳴き声を大音量で出力する。
【0093】
以上の本例の遊技機は、次のような効果を奏する。
【0094】
操作部として、手荒く操作されがちなスタートレバー53やストップボタン54L,54M,54Rが、愛玩の感を与える外観であり、しかも、手荒な操作をすると、如何にも痛そうな形状であり、さらに、実際に手荒な操作をすると苦痛を感じる形状であるため、遊技者は、手荒に操作することを躊躇し、優しく操作しようとする。また、手荒に操作すると、他の遊技者にも迷惑を掛けるような演出が発生するため、極力、操作部を優しく操作しようとする。よって、手荒な操作により操作部が破損することを、効果的に抑制することができる。
【0095】
また、遊技に関する処理として、特に重要な「役」の抽選処理や実行処理を行う主制御装置100には、操作部の操作態様を検出する操作態様検出装置300からの情報が入力されないため、操作部を介して不正行為を行おうとしても、不正行為の介入余地が少なく、不届き者による不正行為を未然に防止することができる。
【0096】
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の変更が可能である。
【0097】
操作部としては、スタートレバー53や各ストップボタン54L,54M,54Rに限らず、各ベットボタン56A,56B,56C等の他の操作部に、本発明を適用してもよい。また、遊技機としては、スロットマシンに限らず、パチンコ機等、遊技者により操作される操作部を有する他の遊技機とすることもできる。さらに、手荒な操作用の遊技状態としては、遊技機にて行う各種の演出を異ならせるに限らず、各種の抽選の確率を低下させる等、遊技内容自体が遊技者に不利益となるような遊技状態として、手荒な操作を行った遊技者に対して、ペナルティを科すこととしてもよい。
【0098】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、手荒な操作により操作部が破損することを抑制できる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機の一例としてのスロットマシンを示す正面図である。
【図2】スロットマシンの前面パネルを開けた状態を示す正面図である。
【図3】スタートレバーの一例を示す側面図である。
【図4】(a)は、ストップボタンの一例を示す正面図であり、(b)は、その側面図である。
【図5】(a)は、操作態様検出装置の一例を示す側面図であり、(b)は、操作態様検出装置の別の例を示す側面図である。
【図6】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図7】メイン処理のフローチャートである。
【図8】抽選処理のフローチャートである。
【図9】リール制御処理のフローチャートである。
【図10】演出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機)
11 本体
12 前面パネル
20L 左リール
20M 中リール
20R 右リール
30 演出パネル部
31 各種ランプ(演出手段)
32 スピーカー(演出手段)
33 表示装置(演出手段)
40 遊技パネル部
50 操作パネル部
53 スタートレバー(操作部)
53S スタートスイッチ(操作有無検出装置)
54L 左リールストップボタン(操作部)
54M 中リールストップボタン(操作部)
54R 右リールストップボタン(操作部)
60 払出パネル部
70 ホッパ
80 電源ボックス
100 主制御装置(第1制御部)
200 副制御装置(第2制御部)
300 操作態様検出装置(操作態様検出手段)
301 スイッチ

Claims (3)

  1. 遊技者により操作される操作部を有する遊技機であって、
    前記操作部は、手荒く操作すると苦痛を与える形状に構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1の遊技機において、前記操作部は、手荒く操作すると苦痛を感じると思わせる外観であることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または請求項2の遊技機において、前記操作部は、遊技機のモチーフに即したキャラクターまたは物品の形状に構成されていることを特徴とする遊技機。
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