JP2004181269A - ゲーム装置及びその制御方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】 異なるICカード、異なるデータ格納エリアに記憶されるデータ間に関係を持たせれるゲーム装置用ICカードの使用方法を提供すること。
【解決手段】 第1、第2のICカード120、122は第1、第2のプレーヤに割り当てられ第1、第2データを記憶する。第1、第2のICカード120、122を装置本体100に装填し、読み出された第1、第2のデータに基づきデータを更新する。第1、第2のデータは戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等を含む。ICカードからの読み出しデータに基づき選択ゲームステージを変更できる。異なるICカード、異なるバンクに記憶されるデータ間で合成処理を行い新たなデータを生成できる。本発明によればICカード、ICカードに記憶されるデータに価値を持たせることができ、また第1、第2のデータ間に関係を持たせることができ、対戦ゲームの面白味を向上できる。
【選択図】 図1

Description

本発明は、ゲーム装置及びその制御方法に関する。
従来より、家庭用のゲーム装置等において、ゲームの途中結果あるいは最終結果等を保存するためのバックアップ機能を有するものが知られている。このバックアップ機能を利用すれば、例えばプレーヤが事情によりゲームを中断する場合に現在までのゲーム途中結果を保存し、保存した時点からゲームを再開できる。これによりゲームを最初からやり直す必要がなくなるためゲームの最終クリアーまでの時間が節約され、ゲーム装置の利便性を向上できる。またバックアップ機能を利用して、ゲームの最終結果、例えばレーシングカーゲームにおけるランキングデータ(順位・ラップタイム等)等を保存すれば、自分のゲーム成績を他人に自慢したりすること等ができ、ゲームの面白味を向上できる。
さて、上記バックアップ機能を実現するために、従来より、例えばデータ書き込みが可能なメモリ(例えばEEPROM等)をゲーム装置に内蔵させる、あるいは、ゲーム装置の拡張ユニットに上記メモリを内蔵させる等の手法が採用されている。そして近年、上記メモリを内蔵するICカードを用いて上記バックアップ機能を実現する手法も考えられている。ICカードは携帯が容易であり、このため例えば自分の家にあるゲーム装置で行っていたゲームの途中結果をICカードに保存し、このICカードを友人の家のゲーム装置に装填してゲームを再開することも可能となる。
しかしながら、通常、ICカード装填用のスロットはゲーム装置に1つしか備えられていないため、ゲーム装置用ICカードの用途は限られたものとなっていた。また、たとえゲーム装置に複数、例えば2つのICカード装填用スロットを設けたとしても、これらの2つのスロットに装填された第1、第2のICカードの間で、記憶されているデータ内容に関係を持たせることはできなかった。同様にICカードが有する複数のバンク(データ格納エリア)の中の第1のバンクに記憶されるデータと、第2のバンクに記憶されるデータとの間で関係を持たせることもできなかった。以上により例えば1のプレーヤの所持するICカードに対して、戦歴を記憶等することはできなかった。またレーシングカーゲーム等では、プレーヤのラップタイムを成績順に並べたランキングがゲーム終了後に表示されるが、異なる時・場所で行われたゲームのランキングに基づき、総合順位を算出したりすることはできなかった。同様に、異なるICカード、異なるバンクに記憶されるデータを合成処理し新たなデータを生成することもできなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、例えば異なるICカードに記憶されるデータ間或いはICカード内の異なるデータ格納エリアに記憶されるデータ間に関係を持たせ、これによりICカードに価値を持たせたり、ゲームの面白味を向上させたりできるゲーム装置及びその制御方法を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明のゲーム装置は、
所定の識別データに対応付けて第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを記憶する第1〜第Nの情報記憶媒体が装填される装填部と、
前記装填部に装填された第1〜第Nの情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出す読出手段と、
前記第1〜第Nのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第1のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
を含むことを特徴とする。
また、本発明のゲーム装置は、
所定の識別データに対応付けて第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを複数のデータ格納エリアに記憶する1又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部と、
前記装填部に装填された前記1又は複数の情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出す読出手段と、
前記第1〜第Nのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、
前記ゲーム演算手段は、
対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第1のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
を含むことを特徴とする。
本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する複数のICカードを用いて行うゲーム装置用ICカードの使用方法であって、
前記複数のICカードは、第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられると共に第1〜第Nのデータを記憶する第1〜第NのICカードを含み、
前記第1〜第NのICカードをゲーム装置に装填し、該第1〜第NのICカードから読み出された前記第1〜第Nのデータに基づき該第1〜第Nのデータの更新処理を行うことを特徴とする。
本実施の形態によれば、第1〜第NのICカードが第1〜第Nのプレーヤ(プレーヤの操作するゲームキャラクタ・移動体等)の各々に対して割り当てられる。そしてこれらの第1〜第NのICカードがゲーム装置に装填され、第1〜第Nのデータが読み出される。この時、ゲーム装置に全てのICカードを装填してデータの読み出しを行ってもよいし、複数の中の一部ずつを順次装填してデータの読み出しを行ってもよい。またICカードを、拡張スロットボックス、ゲームコントローラに装填する場合も本実施の形態に含まれる。そして、第1〜第Nのデータの更新処理が該第1〜第Nのデータに基づいて行われる。即ち、N=2の場合を例にとれば、第1のデータの更新処理に対して、第1のデータのみならず第2のデータも関与させることができる。従って自分のICカードの記憶データの内容等が、他のプレーヤが所持するICカードの記憶データの内容等によって影響を受けることになる。これにより対戦ゲームの面白味を増すことができると共に、ICカードに、従来は存在しなかった価値を持たせることが可能となる。
なお本実施の形態には、複数のデータ格納エリア等を有する1枚のICカードに複数のデータを記憶する場合も当然に含まれ、例えば第1のデータは、第1のICカードに記憶される1又は複数のデータの中の1つに相当する。
また本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する1又は複数のICカードを用いて行うゲーム装置用ICカードの使用方法であって、
前記1又は複数のICカードが有する複数のデータ格納エリアに対して、第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを記憶し、
前記1又は複数のICカードをゲーム装置に装填し、該ICカードから読み出された前記第1〜第Nのデータに基づき該第1〜第Nのデータの更新処理を行うことを特徴とする。
本実施の形態によれば、例えば1つのICカードの第1〜第Nのデータ格納エリアに記憶される第1〜第Nのデータに基づいて第1〜第Nのデータの更新処理が行われる。或いは例えば第1のICカードの複数のデータ格納エリアに記憶される第1〜第Kのデータ並びに第2のICカードの複数のデータ格納エリアに記憶される第(K+1)〜第Nのデータに基づいて、第1〜第Nのデータの更新処理が行われる。この時、第1〜第Nのデータは第1〜第Nのプレーヤに割り当てられるものである。従って、本実施の形態によれば、1のプレーヤに割り当てられたデータの内容等が他のプレーヤに割り当てられたデータの内容等によって影響を受けることになる。これにより、第1〜第Nのデータに、従来は存在しなかった価値を持たせることが可能となる。
また本実施の形態は、前記第1〜第Nのデータが、相手プレーヤとの戦歴データを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づき該戦歴データの更新処理を行うことを特徴とする。
本実施の形態によれば、ICカードに過去の戦歴を記憶することが可能になると共に、戦歴データが、相手プレーヤとの対戦結果或いは相手プレーヤの所持するICカードの記憶データの内容等に影響されながら対戦を重ねる毎に次々に更新される。これにより、戦歴データの有する価値を高めることができる。
また本実施の形態は、前記戦歴データが、これまで対戦した相手プレーヤの識別データと該相手プレーヤとの対戦結果データとを含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、相手プレーヤの識別データ、相手プレーヤとの対戦結果データが戦歴データとして記憶され、相手プレーヤとの対戦を重ねる毎に、これらのデータが次々に更新される。これにより過去に対戦した相手プレーヤや、該相手プレーヤとの対戦成績を知ること等ができると共に、これを他のプレーヤ等に自慢することができ、ICカードの価値を更に高めることが可能となる。
また本実施の形態は、前記第1〜第Nのデータが、各プレーヤが獲得したポイントデータを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記ポイントデータの更新処理を行うことを特徴とする。
本実施の形態によれば、ICカードにポイントデータを記憶することが可能になると共に、ポイントデータが、相手プレーヤとの対戦結果或いは相手プレーヤの所持するICカードの記憶データの内容等に影響されながら対戦を重ねる毎に次々に更新される。これにより、ポイントデータの有する価値を高めることが可能となる。
また本実施の形態は、対戦した相手プレーヤが持つ前記ポイントデータに応じて、獲得されるポイントデータの増加率を変化させることを特徴とする。
本実施の形態によれば、例えば多くのポイントデータを有する相手プレーヤに勝利した場合には多くのポイントデータを獲得できるようになり、弱者でも強者に容易に追いつけるようになる。また、いわゆる「金星」と呼ばれるものを実現することもできるようになる。
また本実施の形態は、前記第1〜第Nのデータが、プレーヤに関する能力データを含み、相手プレーヤとの対戦結果に基づき前記能力データの更新処理を行うことを特徴とする。
本実施の形態によれば、相手プレーヤと対戦する毎に、プレーヤ(キャラクタ、移動体等)の能力データを更新し、変化させることが可能となり、対戦ゲームの面白味を増すことができる。
また本実施の形態は、前記ICカードに対する前記各プレーヤの割り当てを所定の識別データに基づいて行い、該識別データが同一である場合には前記更新処理を行わないことを特徴とする。
本実施の形態によれば、識別データを用いることで、ICカードとプレーヤとを1対1に対応させることが可能となり、プレーヤの不正等を防止できる。これによりICカードに持たせる価値の信頼性等を高めることが可能となる。
また本実施の形態は、ゲームプログラムを格納する情報記憶媒体の識別データを、前記識別データとして使用することを特徴とする。
本実施の形態によれば、情報記憶媒体に記憶された或いは添付された情報記憶媒体用識別データを、上記識別データとして使用するという簡易な手法で、プレーヤの不正等を防止できる。
また本実施の形態は、前記ゲーム装置に設けられた複数のICカード用スロットに対して複数のICカードを装填し、装填された複数のICカードから前記第1〜第Nのデータを読み出すことを特徴とする。
本実施の形態によれば、ゲーム装置に備え付けられた複数のICカード用スロットにICカードを装填することで、データの読み出しが可能となり、複数のICカード用スロットを有するゲーム装置に最適なICカードの使用方法を提供できる。この場合、ICカード用スロットの一部又は全部を、拡張スロットボックス等に設けても構わない。
また本実施の形態は、前記ICカードから前記第1〜第Nのデータを読み出し、該読み出した第1〜第Nのデータに基づいて、ゲーム装置が行うゲーム演算処理の内容を変更することを特徴とする。
本実施の形態によれば、ICカードに記憶される第1〜第Nのデータが更新されてゆくと、それにつれてゲーム装置が行うゲーム演算処理の内容も変更されてゆく。例えばプレーヤ間の対戦結果により、第1〜第Nのデータの含まれるポイントデータが変化すると、ICカードに蓄えられるポイントデータの大小に依存して、ゲーム展開が変化する。これにより、ゲーム展開のバラエティを増やすことができ、新たなゲーム目的の創出が可能となる。
また本実施の形態は、前記ゲーム演算処理の内容の変更が、前記第1〜第Nのプレーヤが選択できるゲームステージの変更、或いはゲームキャラクタの変更であることを特徴とする。
本実施の形態によれば、例えばポイントデータが所定値を超えると、これまでは選択できなかったゲームステージ、ゲームキャラクタを選択すること等が可能となり、ゲームの面白味を倍増できる。
また本実施の形態は、データ書き込みが可能なメモリを有する1又は複数のICカードを用いて行うゲーム装置用ICカードの使用方法であって、
前記1又は複数のICカードが有する複数のデータ格納エリアに対して第1〜第M(Mは整数)のデータを記憶し、該第1〜第Mのデータに含まれる第1〜第L(L≦M、Lは整数)のデータを合成処理することで1又は複数のデータを生成することを特徴とする。
本実施の形態によれば、異なるICカード又は異なるデータ格納エリアに記憶されるデータを用いて、新たなデータを生成できる。これまでは、ICカードのデータ格納エリアに記憶されるデータは、独立した1単位のデータとして取り扱われ、この1単位のデータ毎に移動、消去等できるにすぎなかった。これに対して、本実施の形態によれば、これらのデータから新たな種々のデータを生成できるため、ゲーム装置用ICカードの用途を広げること等が可能となる。なお本実施の形態には、例えば1枚のICカードに複数のデータを記憶し、これらの複数のデータの中で合成処理する場合も当然に含まれる。
また本実施の形態は、前記合成処理が、前記第1〜第Lのデータのマージ処理を含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、ICカードに記憶される1のデータと他のデータとを混ぜ合わせ例えば所定の規則にしたがって並べ替える等して、これまで生成できなかった新たな種々のデータを生成できる。
また本実施の形態は、ゲーム結果をゲーム成績順に並べたランキングデータに基づきゲーム結果をゲーム成績順に再度並べ替え新たなランキングデータを生成することで、前記マージ処理が行われることを特徴とする。
本実施の形態によれば、異なる場所、異なる時等に生成されたランキングデータをマージして、新たなランキングデータを生成することが可能となり、他人の記録と自分の記録との簡易な比較等が可能となる。
また本実施の形態は、前記合成処理が、同一フォーマットのデータに基づいて該フォーマットと同一の新たなデータを生成する合体処理を含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、フォーマットが同一の複数のデータから、同一フォーマットの異なる種々のデータを生成することが可能となる。これによりゲーム演算処理のもとになるデータ等として、種々のバリエーションのデータを得ることが可能となる。
また本実施の形態は、乱数要素を含む所定の規則にしたがって前記合体処理が行われることを特徴とする。
本実施の形態によれば、合体処理の際に偶然性の要素を含ませることができ、生成されるデータのバリエーションを更に増やすことが可能となり、突然変異と呼ばれるようなデータを生成することも可能となる。
また本実施の形態は、前記合成処理が、データを構成する要素データをデータ間で取り込む取り込み処理を含むことを特徴とする。
本実施の形態によれば、データを構成する要素データの交換・複製処理等が可能となり、要素データの取り込み・貸し・借り等が可能となるため、ゲームの面白味を増すことができる。
また本実施の形態は、前記要素データが、ゲームに登場するゲームキャラクタであることを特徴とする。
本実施の形態によれば、ゲームに登場するゲームキャラクタの交換・複製処理等が可能となる。これにより、例えば他のプレーヤの所有するゲームキャラクタを自分のゲーム中にゲスト出演させること等が可能となる。
以下、本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
(第1の実施例)
第1の実施例は、1又は複数のICカードに、第1〜第Nのプレーヤの第1〜第Nのデータを記憶し、ICカードから読み出されたこれらの第1〜第Nのデータに基づき第1〜第Nのデータを更新処理する実施例である。以下では、説明を簡単にするために、2つのICカードを使用する場合を主に例にとり説明を行うが、例えば1つのICカードに第1〜第Nのデータを記憶し、ICカードから読み出されたこれらの第1〜第Nのデータに基づき第1〜第Nのデータの更新を行ってもよい。
図1には、ICカードが装填可能なゲーム装置のブロック図の一例が示される。本体装置100は、CPU102、操作部104、画像処理部106、音声処理部108、RAM110、通信制御部111、コントロール部112、カードスロット部116を含む。更にハードディスク118等のデータ記憶部を含ませても構わない。CPU102は装置全体の制御等を行うものである。操作部104は、プレーヤの操作信号を入力するためのものである。画像処理部106は、画像処理専用のIC等から成り、CPU102からの指示等にしたがってゲーム画面を形成し、これを画像表示部(テレビモニタ等)144に出力するものである。音声処理部108は、CPU102からの指示等にしたがってゲーム音声を形成し、これを音声出力部(スピーカー等)146に出力するものである。RAM110は、CPU102の作業エリアとなるものであり、CPU102の演算処理の際に必要なデータ等が一時的に格納される。通信制御部111は、通信回線を介して、ホストシステム或いは他のゲーム装置等との間でデータ転送を行うためのものである。コントロール部112は、第2の情報記憶媒体114からのデータ読み出しを制御するものである。ここで第2の情報記憶媒体114としては、例えばCDROM、ゲームカートリッジ等が考えられる。更にこれ以外にも、データ書き込みが可能な情報記憶媒体として光磁気ディスク、磁気ディスク等を考えることができ、この場合にはコントロール部112はデータ書き込みも制御する。第2の情報記憶媒体114には、ゲームプログラム等が格納され、このゲームプログラムはCPU102により読み出される。CPU102は、このゲームプログラム及び操作部104からの操作信号等に基づいてゲーム演算処理(ゲームキャラクタを動かす、背景を表示する等)を行い、このゲーム演算結果に基づいて画像処理部106、音声処理部108が画面、音声の生成を行う。
カードスロット部116は、第1の情報記憶媒体113であるICカードと本体装置との間のインターフェース部、第1の情報記憶媒体113のコントロール部となるものであり、本実施例では、2枚のICカード、即ち第1、第2のICカード120、122がカードスロット部116に装填される。第1、第2のICカード120、122は、各々、第1、第2のプレーヤに割り当てられ、第1、第2のプレーヤに関するデータを記憶する。このため第1、第2のICカード120、122は書き込み可能なメモリを含んでいる。含ませるメモリとしては、EPROM、OTPROM、EEPROM、フラッシュ型EEPROM等の種々のものを考えることができる。またメモリ以外の集積回路、例えばマイクロプロセッサ等を含ませることもできる。第1、第2のICカード120、122に記憶される第1、第2のデータは、カードスロット部116を介してCPU102により読み出される。CPU102は、読み出された第1、第2のデータに基づいてゲーム演算処理を行い、その結果を、画像処理部106、音声処理部108を介して外部に出力等する。またCPU102は、読み出された第1、第2データに基づき第1、第2のデータの更新処理を行い、更新されたデータを、カードスロット部116を介して第1、第2のICカード120、122へ書き込む。更に、本体装置100内の装置(例えばコントロール部112等)からのデータを、第1、第2のICカード120、122に書き込むことも可能である。
なお第1、第2のICカード120、122に対するデータの書き込み・読み出しは、必ずしもCPU102を介して行う必要はない。例えばカードスロット部116、第1、第2のICカード120、122内に制御手段を含ませ、この制御手段により、操作部104、コントロール部112等からのデータを直接第1、第2のICカード120、122に書き込むことも可能である。あるいは、第1、第2のICカード120、122に記憶されるデータを上記制御手段により読み出し、これを直接、画像処理部106、音声処理部108等に転送することも可能である。また第1、第2のICカードに対するデータの書き込み・読み出しの制御を、操作部104、コントロール部112等が有する制御手段を用いて行うことも可能である。
図2(A)には、本ゲーム装置の外観図が示される。本体装置100には、操作部104に相当するコントローラ150、152が接続されている。第1、第2のICカード120、122は、本体装置100に設けられた第1、第2のスロット154、156(カードスロット部116に相当)に装填される。本実施例では、第1、第2のICカード120、122及び第1、第2のスロット154、156は、各々、第1、第2のプレーヤ用となっている。この時、プレーヤが3人以上いる場合に対応して、スロットを3個以上設けてもかまわない。また例えば図2(B)に示すように、拡張スロットボックス160を本体装置100に接続し、この拡張スロットボックス160に設けられた第2、第3のスロット156、158に対して第2、第3のICカード122、124を装填する構成としてもよい。この時、本体装置100にはスロットを設けず、拡張スロットボックス160にのみスロットを設ける構成としてもよいし、本体装置100、拡張スロットボックス160の両方に複数のスロットを設ける構成としても構わない。
また本体装置100に1個のスロットのみを設ける構成としてもかまわない。この場合には、まず第1のプレーヤが第1のICカード120をこの1個のスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。次に、このスロットから第1のICカードを抜き出した後、第2のプレーヤが第2のICカード122をこのスロットに装填しデータの読み出し又は書き込みを行う。この時、第1のICカード等から読み出されたデータは、例えばハードディスク118等のデータ記憶手段に一時的に記憶しておくことが望ましい。
更に、ゲームコントローラ150、152にスロットを設け、このスロットにICカードを装填するようにしてもよい。
なおICカードには、フレキシブルディスク、光磁気ディスク等とは異なり、読み出し・書き込みのための制御手段を簡易な構成にできるという特質がある。これは、フレキシブルディスク、光磁気ディスクにおいては、読み出し・書き込み位置にヘッド等を移動させるための特殊な機構が必要であるのに対し、ICカードではICカードへ入力するアドレス信号等を制御するだけでデータの読み出し・書き込みが可能となるからである。このため、ICカードでは、スロットの数を増やし装着できるICカードの数を増やしても、ハードウェアの規模はそれほど大きくならない。これに対して、フレキシブルディスク、光磁気ディスクを複数ドライブ構成にするとハードウェアの規模が多くなり、装置が高コスト化してしまう。通常、この種のゲーム装置は安価なものが望まれるため、この意味においてデータバックメモリをプレーヤに対応して複数設ける場合には、ICカードが最適なものとなる。
第1の実施例は、ICカードから読み出された第1、第2のデータに基づき、これらの第1、第2のデータの更新処理を行うことをその要部としている。この時、ICカードに記憶させる第1、第2のデータの内容、並びに、これらの第1、第2のデータに施される更新処理については種々のものが考えられる。
まず、第1、第2のデータに相手プレーヤとの戦歴データを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づいて上記戦歴データの更新処理を行う場合について図3を用いて説明する。
図3に示すAは、ICカードを使用するプレーヤを識別するための識別データである。この識別データとしては、例えば情報記憶媒体114に記憶されるシリアルナンバー等を使用できる。即ち、図4に示すように、第1のプレーヤが所持する情報記憶媒体A(CDROM等)にシリアルナンバー10を記憶させておく。そして第1のICカードの初期化等の際に、このシリアルナンバー10を第1のICカードに書き込む。同様に第2のプレーヤが所持する情報記憶媒体Bにはシリアルナンバー12を記憶させ、第2のICカードの初期化等の際に、このシリアルナンバー12を第2のICカードに書き込む。これにより情報記憶媒体A、Bは、各々、第1、第2のICカードに1対1に対応することになる。従って第1のICカードを、情報記憶媒体Aを所持する第1のプレーヤに固有のものとすると共に、第2のICカードを、情報記憶媒体Bを所持する第2のプレーヤに固有のものとすることができる。このように本実施例では、第1、第2のICカードに対する第1、第2のプレーヤの割り当てが、シリアルナンバー(情報記憶媒体識別データ)に基づいて行われる。これにより、後述するように、プレーヤが不正によりICカードに価値を持たせること等が防止される。なお同一のICカード内に、同一識別データの複数のプレーヤ(ゲームキャラクタ、移動体等)を記録することも可能である(図4における「CLEA」と「MORGAN」)。
図3に示すBは、ICカードを使用するプレーヤ(ゲームキャラクタ等)の名前である。またC、D、Eは、各々、このプレーヤのこれまでの対戦総数、勝利総数、敗戦総数である。この例では、プレーヤは、相手プレーヤとの対戦を200回行い、127勝、73敗の成績となっている。勝利数が多いほどICカードの価値が高まるが、対戦総数が多いことも価値の高いICカードの1つの条件となる。F、G、Hは、これまで対戦した相手プレーヤの名前であり、I、J、Hはこれらの相手プレーヤの識別データである。
この時、対戦相手がプレーヤと同一の識別データが有する場合には、戦歴データを更新処理しないことが望ましい。これを許すと、プレーヤが、同一の識別データを有するものの間で何度も対戦を行わせ、一方を故意に負けさせることで、不当に対戦総数、勝利総数等が多い戦歴データが形成されてしまうからである。本実施例では、同一の識別データを有する相手は戦歴データとして記憶されず、同一の識別データを有する相手と対戦しても対戦総数、勝利総数、敗戦総数がカウントされないため、プレーヤの不正を防止できる。即ち、図16のX、Yに示すように、「CLEA」と「MORGAN」とは、名前は異なるが識別データが同一である。従ってこの場合には、図16のZに示すように、対戦総数、勝利総数、敗戦総数はカウントされない。またこの「MORGAN」は、これまでの対戦相手プレーヤとして戦歴データに記憶されることもない。
図3に示すL、M、Nは、各々、F、G、Hに示す相手プレーヤとの勝ち越し(負け越し)数である。このような勝ち越し数ではなく、プレーヤ間での総勝利数及び総敗戦数等を記憶してもよい。
以上のように本実施例では、戦歴データに、相手プレーヤの識別データ(I、J、H或いはF、G、H)、対戦結果データ(C、D、E或いはL、M、N)を含ませている。しかしながら、戦歴データは、少なくとも戦歴を表すものであればよく、相手プレーヤの識別データ・対戦結果データに加えて他のデータを含ませたり、あるいはこれら以外のデータを含ませることも可能である。
次に、第1、第2のプレーヤ間で対戦を行い第1のプレーヤが勝利した場合に、ICカードに記憶される戦歴データがどのように更新処理されるかを図3を用いて説明する。図3では「CLEA」と「EMILIA」が対戦を行っている。図3のP、Qに示すように「CLEA」と「EMILIA」は既に対戦済みであり、「CLEA」の方が2つ勝ち越している。このように既にプレーヤ間で対戦が行われている場合には、対戦結果データを記憶するための新たな領域の確保は行われない。プレーヤが対戦を行うと、図3のR、Sに示すように対戦総数が両プレーヤ共に+1される。またこの場合には第1のプレーヤである「CLEA」が勝利したので、図3のT、Uに示すように、「CLEA]については、総勝利数並びに「EMILIA」との勝ち越し数が共に+1される。一方、図3のV、Wに示すように、「EMILIA]については、総敗戦数が+1されると共に「CLEA」との間での勝ち越し数が−1される。
図5には、戦歴データの更新処理についてのフロチャート図が示される。まずステップS1で、自分のICカードに、相手との対戦結果データが既に記憶されているか否かが調べられる。図3のように記憶されている場合にはステップS3に移行する。一方、記憶されていない場合にはステップS2に移行し、自分のICカードに、相手との対戦結果データ記憶用領域を確保し、相手の識別データ等を書き込む。例えば図3の第1のICカードを例にとれば、「LEX」「00000004」の下の領域に新たな相手の識別データ等が書き込まれる。ステップS3では相手との対戦処理が行われ、対戦ゲームが開始される。そしてステップS4で、どちらが勝利したかが判定され、自分が勝った場合には、相手との勝ち越し数並びに対戦総数、勝利総数が+1される。一方、相手が勝った場合には、相手との勝ち越し数を−1すると共に、対戦総数、敗戦総数が+1される。相手プレーヤのICカードに対しても上記と同様の処理が行われる。以上のようしてに本実施例では第1、第2のデータに含まれる戦歴データの更新処理が行われる。
次に、第1、第2のデータに各プレーヤが獲得したポイントデータを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づいて上記ポイントデータの更新処理を行う場合について図6、図7を用いて説明する。
図6では、第1、第2のプレーヤが所持する第1、第2のICカードに記憶される星マーク数(ポイントデータ)は共に1である。本実施例では、星マーク数が1の場合は、たとえ負けても星マーク数は減らず1のままとなる。第1のプレーヤが勝利すると、図6のFに示すように第1のICカードの星マーク数が1つ増える。一方、第2のICカードの星マーク数は1のままとなる。
図7では、第1のICカードの星マーク数(ポイントデータ)は1であり、第2のICカードの星マーク数は10である。本実施例では、対戦した相手プレーヤの持つポイントデータに応じて、獲得されるポイントデータの増加率を変化させている。即ち、図7で第1のプレーヤが勝利すると、第1のプレーヤは、(相手の星マーク数−自分の星マーク数)=10−1=9個の星マークを獲得できる(図7のH参照)。これにより、強い相手を倒した場合には多くのポイントを獲得できることになり、いわゆる「金星」と呼ばれるものを表現できる。一方、敗者である第2のプレーヤは1個の星マークを失う(図7のI参照)。また本実施例では、自分と相手の星マーク数が同じ場合、或いは自分の星マーク数の方が多い場合には、獲得できる星マーク数は1としている。このようにすれば、強者が星マーク数を更に増加させるのは困難となる一方で、弱者でも強者を倒すことで強者の星マーク数に一気に追いつくことができ、ゲームプレイがデッドヒートし、ゲームの面白味を向上できる。
図8には、星マーク数(ポイントデータ)の更新処理についてのフロチャート図が示される。図8においてAは自分のICカードの星マーク数であり、Bは相手のICカードの星マーク数である。例えば図6における第1のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。この場合、A=B=1であるため、ステップT1でD=B−A=1−1=0となる。従ってステップT2からステップT3に移行し、D=1に再設定される。ステップT4で対戦処理を行い、この場合には自分(第1のプレーヤ)が勝利したのでステップT5からT6に移行し、A=A+D=1+1=2となる。そしてA>0(ステップT8)であるので処理を終了し、結局、第1のプレーヤの星マーク数は1増えて2となる。一方、図6の第2のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。第1のプレーヤと同様にステップT1からT2を介してT3に移行し、D=1に設定される。ステップT4で対戦処理を行い、この場合には自分(第2のプレーヤ)が敗戦したのでステップT5からT7に移行し、A=A−1=1−1=0となる。従ってステップT8からステップT9に移行し、A=1に再設定される。これにより、第2のプレーヤの星マーク数は1のままとなる。
図7の第1のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。この場合、A=1、B=10であるため、ステップT1でD=B−A=10−1=9となる。従ってステップT2からT4に移行し対戦処理が行われる。この場合には自分(第1のプレーヤ)が勝利したのでステップT5からT6に移行し、A=A+D=1+9=10となる。そしてA>0(ステップT8)となるので処理を終了し、結局、第1のプレーヤの星マーク数は9増えて10となる。一方、図7の第2のプレーヤの星マーク数は次のように決められる。この場合、A=10、B=1であるため、ステップT1でD=B−A=1−10=−9となる。従ってステップT2からT3に移行し、D=1に再設定される。ステップT4で対戦処理を行い、この場合には自分(第2のプレーヤ)が敗戦したのでステップT5からT7に移行し、A=A−1=10−1=9となる。そしてA>0(ステップT8)となるので処理を終了し、結局、第2のプレーヤの星マーク数は1つ減って9となる。
なお第1、第2のICカード(プレーヤ)の星マーク数の演算は、ICカード毎に行ってもよいし、並列に同時に行ってもよい。
また星マーク数(ポイントデータ)の演算手法も上記に説明したものに限らず、種々のものを考えることができる。例えば単純に、勝てば1つ増え、負ければ1つ減るというようにしてもよい。また例えば星マークの数により「大関」「横綱」等のランク分けをしてもよい。この場合には、「大関」に勝利すれば星マーク数を所定数(例えば5個)獲得できる等の星マーク数の演算手法も考えられる。
次に、第1、第2のデータにアイテムデータを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づき第1、第2のデータ間でアイテムデータの取り込み処理を行い、上記アイテムデータの更新処理を行う場合について図9を用いて説明する。
図9では、第1、第2のプレーヤが操作するロボットである「MECH A」、「MECH C」が対戦する。「MECH A」は「V4ENGINE」、「MACHINE GUN」、「BEAM SWORD」等のアイテム(機体、装備、武器等)を所持する。一方、「MECH C」は「HEAT AXE」、「M.LAUNCHER」等のアイテムを所持する。そしてこの場合、第1のプレーヤが勝利したので、「MECH C」の武器である「M.LAUNCHER」が「MECH A」に取り込まれる。これにより「MECH A」は更に強力になり、プレーヤは自身の操作するロボットの成長を楽しむことができる。
なお上記の説明では、取り込まれた「M.LAUNCHER」は「MECH C」に残らないとしたが、これを残すようにしてもよい。また更新されるアイテムデータも、機体、装備、武器等に限らず、ゲームに一般的に使用される各種アイテムを考えることができる(例えばロールプレイングゲームにおける各種アイテム)。
次に第1、第2のデータに能力データを含ませ、相手プレーヤとの対戦結果に基づき上記能力データの更新処理を行う場合について図10を用いて説明する。
図10に示すA、Bは、プレーヤ(キャラクタ等)の名前、属性であり、C、Dは経験値及び価値である。またEはプレーヤの特性を表す値である(ヒットポイント、強さ、防御力等)。そして、ここでは第1のプレーヤが勝利したので、図10のF、G、H、Iに示すように第1のプレーヤの経験値、価値、ヒットポイント、戦闘能力が増加する。この時、本実施例では、勝者である第1のプレーヤは、敗者である第2のプレーヤの能力データに応じた能力データを得ることができる。例えば第2のプレーヤの経験値が高かった場合には、第1のプレーヤの経験値の増加量も増す。第1のプレーヤの経験値が増すと、この増加量に応じて第1のプレーヤのヒットポイント、戦闘能力等の能力データが増す。この他に、例えばヒットポイントの高い相手に勝利した場合には、自分のヒットポイントの増加率も増すというような手法も考えられる。逆に、所定の特性を持つプレーヤに勝利すると、能力データが減少するというような手法を採用することもできる。
以上のようにしてプレーヤのアイテムデータ、能力データ等を変化させた後、これらのアイテムデータ、能力データの内容をその後の対戦ゲームに反映させることで、ゲームの面白味を格段に向上できる。この時、例えば、プレーヤ間の対戦はこれらのアイテムデータ、能力データ等のみに基づいて自動的に行ってもよい。またこれらのアイテムデータ、能力データ等に基づいて、プレーヤが操作部等を操作して対戦を行ってもよい。いずれにしても、対戦後にアイテムデータ、能力データ等の内容が更新されるため、プレーヤは自身の成長等を楽しみながらゲームを行うことができ、これによりゲームの面白味を格段に向上できる。
本実施例によれば、ICカードに記憶される第1、第2のデータが、相手プレーヤとの対戦を重ねる毎に更新されてゆくため、ICカード或いは第1、第2のデータに、従来は存在しなかった「価値」を持たせることが可能となる。例えば戦歴データの中の対戦総数、勝利総数が多いもの、或いはポイントデータが高いもの等は価値の高いICカード等になる。しかも第1、第2のデータはICカードに記憶されるため、異なる場所、異なる時において第1、第2のデータを次々に更新できる。従って、異なるプレーヤが、異なる場所、異なる時に別々に更新して作成したデータ(戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等)を、プレーヤ間でお互いに自慢することも可能となる。また、本実施例では、第1のデータは第2のデータの影響を受けて、第2のデータは第1のデータの影響を受けて更新される。従って自分のICデータに記憶されるデータの内容が、他のプレーヤの影響を受けることになり、対戦ゲームの面白味を更に向上できる。
(第2の実施例)
第2の実施例は、異なるICカード或いは異なるバンク(データ格納エリア)に記憶されるデータを合成処理(マージ・合体・取り込み処理等)することで、新たな1又は複数のデータを生成する実施例である。
図11(A)に示すように、ICカードの記憶エリアは、通常、複数(例えば15)のバンク(ブロック)に分かれている。このバンクは分割できず、1つのバンクには1種類のデータしか記憶できない。例えば第1のゲーム途中結果を第1のバンクに記憶しセーブしたとする。すると第2のゲーム途中結果をこの第1のバンクに記憶すると、データが重ね書きされてしまい、第1のゲーム途中結果は消失する。
なお以下では、1バンクに1つのデータが格納される場合を主に例にとり説明するが、データ量が多い場合には複数のバンクに1つのデータを記憶してもよい。従って本発明のデータ格納エリアは、1つのデータが格納される1又は複数のバンクに相当する。
さて図11(B)には、ICカードに記憶されるデータを消去したり、ICカード間・バンク間でデータをコピーする場合に、画像表示部144(図1参照)に表示される画面の一例が示される。この例では、操作部104を操作して選択手段20によりコピーアイコン22、全コピーアイコン24、消去アイコン26等を選択する。また第1、第2表示領域28、30には、ICカード内の各バンクに記憶されているデータ内容がアイコン化されて表示されている。例えばバンクアイコン30、32には、第1のICカードの第1、第2のバンクのデータ内容が表示され、バンクアイコン34、36には、第2のICカードの第1、第2のバンクに記憶されているデータ内容が表示されている。データ内容はアイコン化されており、アイコンの形状等により、プレーヤはどのようなデータ内容であるかを認識できる。なお1つのデータが、複数のバンクを用いて記憶されている場合には、これらの複数バンクのアイコンは共通のものとなる。
第1のICカードの第1のバンクに記憶されているデータを第2のICカードにコピーする場合には、まず選択手段20によりコピーアイコン22を選択する。その後、コピー元である第1表示領域28を選択し、次にコピー先である第2表示領域30を選択する。全コピー、消去の操作手順も同様である。
上記の説明から理解されるように、従来においては、各データ格納エリア(1又は複数のバンク)に記憶されるデータは、各々が独立の1単位のデータとして取り扱われ、複数のデータ格納エリアに格納されるデータを合成等することはできなかった。本実施例は、これらのデータの間での種々の合成処理(マージ・合体・取り込み処理等)を可能とすることで、ゲーム装置用のICカードの用途を広げようとするものである。
図12にはマージ処理の例が示される。図12において、第1、第2のデータは第1、第2のICカードのいずれかのバンクに記憶されているデータである。本実施例では、異なるICカードに記憶されるデータをマージできると共に、同一のICカード内の異なるバンクに記憶されるデータをマージすることもできる。本実施例でマージされるデータとしては、例えばレーシングカーゲームにおけるランキングデータ等を考えることができる。このランキングデータは、ゲーム結果をゲーム成績順に並べたものであり、図10では、記録樹立者の名前及びその記録が成績順に並べられている。そして本実施例では、異なる場所に第1、第2のデータとして記録されているランキングデータに基づき、第1、第2のデータに含まれるゲーム結果をゲーム成績順に再度並べ替えることで新たなランキングデータを生成している。成績順に再度並べ替えるので、下位の記録樹立者の名前及び記録は消え、上位の記録樹立者の名前及び記録のみが残る。従来は、このように記録の比較は、1つのランキングデータ内でしか行えなかった。これに対して本実施例によれば、異なるプレーヤにより、異なる場所で、異なる時に樹立された記録を1つのランキングデータにまとめ、これらの記録を比較することが可能となる。
なお本実施例によりマージするデータとしてはランキングデータに限らず種々のものを考えることができる。またランキングデータについても、例えばレーシングカーにおけるタイムラップ、格闘技ゲームにおける得点・勝ち抜き数、シューティングゲームにおける得点・ゲームクリアに要した時間等、種々のものを考えることができる。またマージ処理により生成されるデータは複数であっても構わない。
図13には合体処理の例が示される。この合体処理は、同一フォーマットの異なる内容のデータから、該フォーマットと同一の新たなデータを生成する処理である。例えば図13では、2つの生物A、Bを合体して新しい生物Cを生成している。この時、生物A、Bは、図10を例にとれば、経験値(EXP)、ヒットポイント(HP)、強さ(ST)、防御力(DE)等の種々のデータで特定されている。そして、新たな生物Cを生成する場合には、生物A、BのEXP・HP・ST等を所定の計算式等に代入し、所定の規則にしたがって変換する。そして得られたEXP・HP・ST等により生物Cを特定する。この時、常に同じ規則にしたがって変換を行うよりも、所定の乱数要素に基づき新たな生物CのEXP・HP・ST等を得れば、合体処理により得られるデータのバリエーションを増すことができる。また合体処理により生成されるデータは複数であっても構わず、例えば生物A、Bから、生物C、D、E、Fを作り出すことも可能である。
図14には取り込み処理の例が示される。この取り込み処理は、データを構成する要素データをデータ間で交換・複製等する処理である。例えば図14では、スポーツゲームにおける選手が要素データとなっており、第2のデータの中の選手E、I、Jが、第1のデータに取り込まれる。この時、選手E、I、Jを第2のデータ内に残すことも可能である。このようにすれば例えば友人が有する選手(ゲームキャラクタ)を、自分のゲームの中にゲスト出演させること等が可能となる。
なお要素データとしては、スポーツゲームにおける選手のみならず、ゲームに登場するゲームキャラクタ、即ちロールプレイングゲームにおける登場人物、ロボットゲームにおけるロボット等、各種のものを考えることができる。またゲームに登場するゲームキャラクタ以外であっても構わない。また取り込み処理により生成されるデータは、1つであってもよいし2以上であってもよい。
また上記した第1、第2の実施例で更新又は合成処理の対象となるデータとしては種々のものが考えられる。例えば図15のFに示すように、同一のICカード内の異なる複数のバンク(データ格納エリア)に記憶されるデータ間で更新又は合成処理を行ってもよいし、Gに示すように3以上のデータ間で更新又は合成処理を行ってもよい。またI、Hに示すように、異なるICカードに記憶されるデータ間で更新又は合成処理を行ってもよい。更にJに示すような更新又は合成処理も可能である。
(第3の実施例)
第3の実施例は、ICカードから第1〜第Nのデータを読み出し、読み出した第1〜第Nのデータに基づいて、ゲーム装置が行うゲーム演算処理の内容を変更する実施例である。具体的には、第1〜第Nのプレーヤが選択できるゲームステージ、ゲームキャラクタ等が変更される。以下、本実施例をテニスゲームに適用した場合について説明する。
図17、図18に、本実施例の処理を説明するためのフローチャートを示す。まず図19(A)に示すようなゲーム画面により第1、第2のプレーヤがテニスゲームを行う(ステップU1)。そして第1のプレーヤが勝利した場合には、図19(B)に示すように、第1のプレーヤはクーポン券及び車等のアイテムを獲得する(ステップU2、U3)。なお図19(C)に示すように、本実施例では、敗者である第2のプレーヤも、第1のプレーヤの獲得数よりは少ないがクーポン券を獲得できる(ステップU4)。これらの獲得したクーポン券は、第1の実施例で説明したポイントデータに相当するものであり(以下、クーポンポイントデータ或いはクーポンポイントと呼ぶ)、本実施例では、第1、第2のプレーヤ間の対戦結果に基づいてクーポンポイントデータの更新処理が行われる。この場合、対戦相手の戦歴、対戦相手が有するクーポンポイントの値等に応じて、獲得できるクーポンポイントの値を変更してもよい。また勝利したプレーヤが敗者プレーヤからクーポンポイントを奪えるようにしてもよい。
なお獲得したアイテムは、プレーヤの所持するコート(ゲームステージ)上に配置することができる。そしてプレーヤは、自分の所望する位置に所望のアイテムが配置されたコートを選択してプレイすることもできる。このようにすることで、プレーヤの選択できるコートのバラエティを増すことができる。この場合のアイテムの交換はICカード等の情報記憶媒体又は通信回線により行う。
第1、第2のプレーヤが獲得したクーポンポイントデータ、アイテムデータは、第1、第2のICカードに記憶される(ステップU5)。図20(A)、(B)に、ICカードへのデータセーブ時に映し出す画面の例を示す。この時、ICカードに、前に獲得したクーポンポイントが蓄えられていた場合には、実施例1と同様にクーポンポイントデータの更新処理が行われる。新たにクーポンポイントを獲得した場合には、これまで蓄えられていたクーポンポイントにそれが加算される。このようにして、プレーヤが所持するICカードには、ゲームに勝利する毎に、あるいはゲームに参加する毎にクーポンポイントが順次加算され蓄えられてゆく。
本実施例の特徴は、このようにして蓄えられたクーポンポイントが所定値に達した場合に、その後のゲーム演算処理の内容が変更される点にある。具体的には、本実施例では、プレーヤが選択できるゲームステージ等が変更される。図18は、この場合の処理の一例を示すフローチャートである。図21(A)の画面例に示すように、プレーヤの獲得した(ICカードに蓄えられた)クーポンポイントが所定値に達すると、特別な大会への出場が認められる(ステップV1、V2)。例えば図21(B)の画面例では、プレーヤは、789ポイントのクーポンポイントを有しており、タイ大会への出場に要するクーポンポイント500を上回っている。従って、タイ大会への出場が容認され、タイ大会へ出場すると、図21(C)の画面例に示すように、タイ大会に特有のコート(ゲームステージ)でのプレイが可能となる(ステップV3)。そして、この大会で勝利すると、大会に特有のアイテムを獲得できると共に、クーポンポイントも獲得できる(ステップV5、V6)。獲得したアイテムのデータ、クーポンポイントデータは、ICカードにセーブされる(ステップV7)。
以上のように、本実施例によれば、ICカードに蓄えられたクーポンポイントデータに基づいて、ゲーム演算処理の内容が変更され、これまで選択できなかった特殊なコートを選択してテニスゲームを行えるようになる。従って、プレーヤは、特殊なコートでテニスゲームをプレイしたいがために、プレイに没頭することになる。即ち、単純にゲームに勝利するということ以外の新たなゲーム目的をプレーヤに与えることができ、ゲームの面白味を倍増できる。特に本実施例では、勝者プレーヤのみならず敗者プレーヤにも参加賞としてクーポンポイントが与えられる。従って、プレーヤは、他のプレーヤとの対戦プレイを積極的に行うようになり、これによってもゲームの面白味を向上させることができる。
なおゲーム演算処理の内容の変更としては、選択できるゲームステージの変更以外にも、種々のものを考えることができる。例えばクーポンポイントが所定値に達していない場合には図22(A)に示すようにゲームキャラクタ400、402しか選択できなかったのが、所定値に達すると図22(B)に示すように新たなゲームキャラクタ404が出現し、このゲームキャラクタ404を選択できるようにしてもよい。
なお、本発明は、上記第1〜第3の実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
例えば上記実施例では主に、2人のプレーヤ間、2つのICカード間、2つのデータ間での処理を例にとり説明を行ったが、プレーヤがN(Nは整数)人、ICカード、データがN個ある場合にも当然に本発明は適用できる。
またプレーヤ間の対戦は、プレーヤが操作するゲームキャラクタ或いはレーシングカーなどの移動体等、種々のものの間で行うことができる。この場合、1つのICカード内に、プレーヤが操作する複数のゲームキャラクタ、複数の移動体等を記憶させることも当然に可能である。
また上記実施例では、更新処理の例として戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等を挙げたが、本発明の更新処理の対象となるデータはこれらに限られるものではない。また上記実施例では合成処理の例として、マージ処理、合体処理、取り込み処理を例に挙げたが本発明の合成処理としてはこれ以外にも種々の処理を考えることができる。更にゲーム演算処理の内容の変更も上記実施例で説明した以外の種々のものが考えられる。
また、上記実施例を種々組み合わせたものも本発明の範囲内にある。例えば戦歴データ、ポイントデータ、アイテムデータ、能力データ等の一部又は全てを備えるもの、或いは、マージ処理、合体処理、取り込み処理の一部又は全てを可能とするものも本発明の範囲内である。更に例えば戦歴データ、ポイントデータに基づいて、ゲームキャラクタ等の強さ等を変化させても構わない。
またプレーヤの識別データとしては、第2の情報記憶媒体に記憶される情報記憶媒体識別データ以外にも種々のものを採用できる。例えばプレーヤ名の重複を避けるだけならば、名前と共にパスワードをプレーヤに入力させるようにしてもよい。また第2の情報記憶媒体(CDROM等)のパッケージ内に情報記憶媒体識別データを記録した用紙を同封し、この情報記憶媒体識別データをICカードの初期化等の際にプレーヤに入力させるようにしてもよい。
また本発明におけるデータ格納エリアは、少なくとも1つ(1種類)のデータを記憶する領域であればよく、複数のバンクに1つのデータを記憶する場合には複数のバンクが1つのデータ格納エリアに相当する。またデータ保存の手法として、総量が限られた記憶領域から、必要なだけ次々に領域を確保してゆく手法があるが、この場合にも1つのデータが記憶される領域がデータ格納エリアに相当する。例えば第1のデータが3000バイトの領域に、第2のデータが2000バイトの領域に記憶される場合に、この3000バイトの領域が第1のデータ格納エリア、2000バイトの領域が第2のデータ格納エリアになる。このように本発明のデータ格納エリアには、常に大きさが固定されるものに限らず、セーブデータ量に応じてその大きさが離散的あるいは連続的に変化するようなものも含まれる。
またICカードに記憶されるデータの更新処理、合成処理等は、CDROM等の第2の情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムにより実行してもよいし、ゲーム装置内の情報記憶手段(ROM、ハードディスク等)に記憶されたプログラム(BIOS等)により実行してもよい。
また本発明が適用されるゲーム装置も図1の構成に限られるものではない。例えば本体装置に内蔵するメモリをROMのみとしたり、ROM・RAMの両方とした場合、操作部104を外付け部品とした場合、第2の情報記憶媒体を本体装置に一体化した場合等、あらゆる種類の構成のゲーム装置に適用できる。また本発明は、家庭用のゲーム装置のみならず、業務用のゲーム装置等、種々のゲーム装置に適用でき、該ゲーム装置がゲーム専用の装置ではなく、マルチメディア端末等の汎用の装置である場合にも適用できる。
ICカードが装填可能なゲーム装置のブロック図の一例である。 図2(A)、(B)は、図1のゲーム装置の外観図の一例である。 戦歴データについて説明するための図である。 情報記憶媒体にシリアルナンバーを記憶しこれを用いる場合について説明するための図である。 戦歴データの更新処理について示すフローチャート図である。 ポイントデータについて説明するための図である。 ポイントデータについて説明するための図である。 ポイントデータの更新処理について示すフローチャート図である。 アイテムデータ及びその更新処理について説明するための図である。 能力データ及びその更新処理について説明するための図である。 図11(A)は、ICカードのバンクについて説明するための図であり、図11(B)は、ICカード内のデータをコピー等する場合の表示画面の一例である。 マージ処理を説明するための図である。 合体処理を説明するための図である。 取り込み処理を説明するための図である。 更新又は合成処理の対象となるデータの組み合わせの例を示す図である。 取り込み処理を説明するための図である。 クーポンポイントの獲得について説明するためのフロチャート図である。 選択できるコートの変更について説明するためのフロチャート図である。 図19(A)、(B)、(C)は、クーポンポイントの獲得について説明するための表示画面の一例である。 図20(A)、(B)は、ICカードへのデータセーブ時の表示画面の一例である。 図21(A)、(B)、(C)は、選択できるコート(ゲームステージ)の変更について説明するための表示画面の一例である。 図22(A)、(B)は、選択できるゲームキャラクタの変更について説明するための表示画面の一例である。
符号の説明
10、12 シリアルナンバー(情報記憶媒体識別データ)
100 本体装置
102 CPU
104 操作部
106 画像処理部
108 音声処理部
110 RAM
111 通信制御部
112 コントロール部
113 第1の情報記憶媒体
114 第2の情報記憶媒体
116 カードスロット部
118 ハードディスク
120 第1のICカード
122 第2のICカード
124 第3のICカード
144 画像表示部
146 音声出力部
150、152 コントローラ
154、156 スロット
160 拡張スロットボックス

Claims (7)

  1. 所定の識別データに対応付けて第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを記憶する第1〜第Nの情報記憶媒体が装填される装填部と、
    前記装填部に装填された第1〜第Nの情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出す読出手段と、
    前記第1〜第Nのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
    当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第1のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. 所定の識別データに対応付けて第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを複数のデータ格納エリアに記憶する1又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部と、
    前記装填部に装填された前記1又は複数の情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出す読出手段と、
    前記第1〜第Nのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手段は、
    対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手段と、
    当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第1のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1、2のいずれかにおいて、
    前記更新処理手段は、
    ゲームプログラムを格納する記憶媒体の識別データを、前記識別データとして使用することを特徴とするゲーム装置。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記装填部は、
    複数の情報記憶媒体が装填されるスロットとして形成され、
    前記読出手段は、
    装填された複数の情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出すことを特徴とするゲーム装置。
  5. 請求項1〜4のいずれかにおいて、
    前記情報記憶媒体は、ICカードであることを特徴とするゲーム装置。
  6. 所定の識別データに対応付けて第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを記憶する第1〜第Nの情報記憶媒体が装填される装填部を備えたゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲーム装置が、
    前記装填部に装填された第1〜第Nの情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出す手順と、
    前記第1〜第Nのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手順と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手順は、
    対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手順と、
    当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第1のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手順と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. 所定の識別データに対応付けて第1〜第N(Nは整数)のプレーヤの各々に割り当てられる第1〜第Nのデータを複数のデータ格納エリアに記憶する1又は複数の情報記憶媒体が装填される装填部を備えたゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲーム装置が、
    前記装填部に装填された前記1又は複数の情報記憶媒体から前記第1〜第Nのデータを読み出す手順と、
    前記第1〜第Nのデータ、ゲームプログラム及び操作部の操作信号に基づき相手プレーヤとの対戦を含むゲーム演算を行うゲーム演算手順と、
    を含み、
    前記ゲーム演算手順は、
    対戦する前記相手プレーヤの識別データに基づき、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手か否かを判断する手順と、
    当該相手プレーヤが過去に対戦した相手では無いと判断された場合には、当該相手プレーヤとの対戦結果に基づき、少なくとも自機に割り当てられた第1のデータに含まれる戦歴データの更新処理を行い、当該相手プレーヤが過去に対戦した相手と判断された場合には、前記戦歴データの更新処理を行わない更新処理手順と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
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