JP2004180180A - 写真シール販売機、写真シール印刷方法、並びに印刷媒体ユニット - Google Patents

写真シール販売機、写真シール印刷方法、並びに印刷媒体ユニット Download PDF

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Abstract

【課題】装置の稼働率を向上させることができるようにする。
【解決手段】写真シール販売機1の撮影空間15において、ユーザが通常プレイをしていない場合、または、通常プレイの処理中で撮影処理終了までの残時間が60秒以上の場合、編集空間25は、空きの状態となり、試し落書きプレイをすることができる。さらに、編集空間25で行った試し落書きプレイの落書きデータをカードに記録して保存したり、印刷したりすることができる。本発明は、写真シール販売機に適用することができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、写真シール販売機、写真シール印刷方法、並びに印刷媒体ユニットに関し、特に、装置の稼働率を向上させることができるようにする写真シール販売機、写真シール印刷方法、並びに印刷媒体ユニットに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、ユーザの画像を撮影し、これを予め用意されたフレーム画像と合成してシール紙などに印刷して提供する、いわゆる「プリント倶楽部(登録商標)」などの写真シール販売機が知られている。
【0003】
この写真シール販売機においては、撮影後、ユーザが、撮影により得られた画像上に付属のペン(タッチペン)で任意の文字や図形などを編集することができるようになされており、この編集する作業は、一般的に落書きと呼ばれている(以下において、落書きとは、編集することを称する)。
【0004】
また、ユーザを撮影する撮影空間と、撮影した画像に編集する編集空間を異なる位置に配置する写真シール販売機が存在する(例えば、特許文献1参照)。
【0005】
これにより、撮影を終えたユーザと入れ替わりに、撮影を待っていた次のユーザが撮影を開始することができるため、装置の回転率を向上させることができる。すなわち、撮影を行うユーザと、編集を行うユーザが1つの装置により同時に接客されることとなる。
【0006】
【特許文献1】
特許第3324038号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、編集空間は、ユーザが撮影を終えた後でなければ、使用することができず、ユーザが装置を使用していない場合、およびユーザが装置を使用している場合でも撮影空間において撮影を行っている間で、編集空間に先に使用して編集しているユーザがいない場合、編集空間が空きの状態となり、せっかく撮影空間と編集空間を異なる位置に設置したことが生かされていないという問題があった。
【0008】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであり、装置の稼働率を向上させることができるようにするものである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の写真シール販売機は、撮影空間において被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示する撮影空間に設けられた第1の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示し、被写体の画像に対する編集入力を受け付ける編集空間に設けられた第2の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、編集空間と撮影空間の使用状態を判定するとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、第2の表示手段が、撮影手段により撮影された被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段とを備えることを特徴とする。
【0010】
この撮影手段は、例えば、デジタルカメラなどの撮影装置により構成され、第1の表示手段および第2の表示手段は、LCD(Liquid Crystal Display),CRT(Cathode Ray Tube)などにより構成される。印刷手段は、例えば、プリンタなどにより構成される。判定手段および制御手段は、例えば、CPU(Central Processing Unit)などにより構成される。
【0011】
撮影空間とは、ユーザが撮影手段、および第1の表示手段を利用して撮影を行う空間であり、編集空間とは、ユーザが第2の表示手段により表示される画像に対して、例えば、好みの文字や記号を入力し、撮影した画像を落書き(編集)する空間である。
【0012】
このような撮影空間、編集空間をそれぞれ異なる位置に配置することにより、2組のユーザが同時に本発明の写真シール販売機を利用することができる。すなわち、装置の利用者の回転率を向上させることができ、収益が向上する。また、撮影空間における撮影処理、編集空間における落書き(編集)処理に要する時間を、より長く確保することができる。
【0013】
写真シールは、例えば、所定の枚数のシールからなるシール紙とされる。このシール紙は、それぞれが等しい大きさのシールからなるシートとすることもできるし、様々な大きさのシールからなるシートとすることもできる。当然、1枚の大きなシールであってもよい。
【0014】
本発明の写真シール販売機には、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、案内のメッセージを表示する第3の表示手段をさらに設けることができる。
【0015】
これにより、集客力を向上させることができる。
【0016】
この第3の表示手段は、例えば、電光掲示板により構成される。
【0017】
本発明の写真シール販売機には、撮影手段により撮影された被写体の画像とは独立して第2の表示手段が受け付けた編集入力のデータを記録媒体に記録する編集データ記録手段をさらに設けることができる。
【0018】
これにより、以前に利用したユーザを集客することができる。
【0019】
編集データ記録手段は、例えば、CPUなどにより構成される。記録媒体は、例えば、IC(Integrated circuit)カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【0020】
本発明の写真シール販売機には、記録媒体に記録された編集入力のデータを読み込む編集データ読み込み手段と、読み込まれた編集入力データを、撮影手段により撮影された被写体の画像に対する編集入力に利用する利用手段とをさらに設けることができる。
【0021】
これにより、ユーザに、編集の作業を簡単にさせ、凝った編集をさせることができる。
【0022】
編集データ読み込み手段および利用手段は、例えば、CPUなどにより構成される。記録媒体は、例えば、IC(Integrated circuit)カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【0023】
本発明の写真シール販売機には、撮影手段が撮影した被写体の画像データを記録媒体に記録する画像データ記録手段をさらに設けることができる。
【0024】
これにより、以前に利用したユーザを集客することができる。
【0025】
画像データ記録手段は、例えば、CPUなどにより構成される。記録媒体は、例えば、IC(Integrated circuit)カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【0026】
本発明の写真シール販売機には、記録媒体に記録された画像データを読み込む画像データ読み込み手段をさらに設け、第2の表示手段には、読み込んだ画像データを表示し、編集入力を受け付けるようにさせることができる。
【0027】
これにより、ユーザに、編集をし易くさせることができる。
【0028】
画像データ読み込み手段は、例えば、CPUなどにより構成される。記録媒体は、例えば、IC(Integrated circuit)カード、メモリーカード、ハードディスクなどにより構成される。
【0029】
記録媒体には、撮影手段が撮影した被写体の画像データがさらに記録され、制御手段には、記録媒体に記録された編集データと、記録媒体に記録された被写体の画像データを合成させるようにすることができる。
【0030】
これにより、ユーザに、お気に入りの撮影された画像と編集された画像を自由に組み合わせることをさせることができる。
【0031】
印刷手段には、第2の表示手段が受け付けた編集データ、または、制御手段により合成された編集データと画像データの合成データを写真シールに印刷するようにさせることができる。
【0032】
印刷手段は、例えば、プリンタなどにより構成される。
【0033】
制御手段には、編集入力の操作に関するゲーム機能を有し、ゲームにおいて所定の点数が獲得された場合、付加的な編集入力を許容するようにさせることができる。
【0034】
これにより、ゲームを所望するユーザを集客することができる。
【0035】
ゲーム機能とは、例えば、編集入力画面上の指定した場所に、指定したスタンプを制限時間内に貼り付けるなどのゲームとすることができる。また、特典としては、例えば、通常は使用できない種類のスタンプが使用できるようになる、または、撮影時間が延びるなどのようにすることができる。
【0036】
本発明の写真シール販売機における写真シール印刷方法は、撮影空間において被写体を撮影し、撮影空間において撮影された被写体の画像を編集空間において表示し、編集空間において表示された被写体の画像に対する編集入力を受け付け、表示された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷し、編集空間と撮影空間の使用状態を判定するとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定し、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けることを特徴とする。
【0037】
本発明の写真シール販売機および写真シール印刷方法においては、撮影空間において被写体が撮影され、撮影空間において撮影された被写体の画像が編集空間において表示され、編集空間において表示された被写体の画像に対する編集入力が受け付けられる。さらに、表示された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像が写真シールに印刷され、編集空間と撮影空間の使用状態が判定されるとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間が判定され、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、被写体の画像とは独立して編集入力が受け付けられる。
【0038】
したがって、本発明によれば、装置の稼働率を向上させることができる。
【0039】
本発明の印刷媒体ユニットは、撮影空間において被写体を撮影する撮影手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示する撮影空間に設けられた第1の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像を表示し、被写体の画像に対する編集入力を受け付ける編集空間に設けられた第2の表示手段と、撮影手段により撮影された被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、編集空間と撮影空間の使用状態を判定するとともに、撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、編集空間と撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、編集空間が使用されておらず、かつ、撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、第2の表示手段が、撮影手段により撮影された被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段とを備える写真シール販売機において使用される印刷媒体ユニットであって、印刷媒体ユニットを識別する識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備え、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報が写真シール販売機により認証されたとき使用可能とされることを特徴とする。
【0040】
識別情報記憶手段は、例えば、ICタグ(制御タグ)、ICカード等のメモリにより構成され、識別情報としての固有のIDを記憶する。
【0041】
このように、識別情報が認証されたときにのみ印刷媒体ユニットが使用可能とされることにより、本発明の写真シール販売機に対して生産されたユニットのみが使用可能となり、いわゆる純正品以外のものが使用されることを抑制することができる。また、印刷媒体ユニットにバーコードなどが付されている場合、そのバーコードにより、純正品であるか否かを判断させるようにしてもよい。
【0042】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明を適用した写真シール販売機1の構成例を示す斜視図である。
【0043】
写真シール販売機1は、装置本体11、側面パネル13L、側面パネル13R(図3)、カーテン14L、カーテン14R(図3)、背景パネル61(図3)、天井パネル12で構成されている。装置本体11の対向する面には、背景パネル61が設けられ、その背景パネル61の左右に接するように側面パネル13Lおよび13Rが配置されている。天井パネル12は、装置本体11、側面パネル13L、側面パネル13R、および背景パネル61に支持されて配置されている。
【0044】
撮影空間15は、装置本体11、背景パネル61、側面パネル13L、側面パネル13R、および天井パネル12により形成されている。また、撮影空間15の内部が外側から見えないようにカーテン14Lおよび14Rが設けられている。
【0045】
写真シール販売機1の外側となる装置本体11の背面側の面11cのほぼ中央部には、編集用モニタ21−1および21−2が左右に並んで配置されており、その近傍にタッチペン22−1および22−2がそれぞれ配置されている(以下、編集用モニタ21−1および21−2のそれぞれを個々に区別する必要がない場合、まとめて、編集用モニタ21と称し、タッチペン22−1および22−2のそれぞれを個々に区別する必要がない場合、まとめてタッチペン22と称する。他の構成についても同様とする)。
【0046】
ユーザは、編集用モニタ21に表示された撮影画像に、タッチペン22を利用して落書き処理(図8を参照して後述する)を施したり、試し落書き処理(図12を参照して後述する)を施すことができる。この落書き処理および試し落書き処理を行う面11cに臨む空間を編集空間(落書き空間)25と称する。
【0047】
タッチペン22−1とタッチペン22−2の間には、コイン投入口23が配置されている。ユーザが試し落書き処理で行った落書きのデータ(落書きデータとも称する)をICチップが内蔵されたカード84(図4)に保存したい場合などに、ユーザは、コイン投入口23に所定の代金を投入する。カード代のコインが投入されると、コイン投入口23の下側に配置されたカード入出口24より、データが記録されたカード84が排出される。
【0048】
図2は、装置本体11の外観の構成例を示す斜視図である。
【0049】
装置本体11の正面の上側の垂直な面11dのほぼ中央には、CCD(Charge Coupled Device),CMOS(Complementary Mental Oxide Semiconductor)などの撮像素子からなる小型のカメラ41が設けられており、ユーザは、カメラ41を好みの角度に調節し、撮影を行うことができる。また、面11dのカメラ41の右側と左側には、照明装置42−1と照明装置42−2が設けられている。照明装置42−1と照明装置42−2は、内部に発光体(フラッシュ)を有しており、ユーザから撮影の開始が指示され、カメラ41が取り込む画像を静止画像として記憶するとき(キャプチャするとき)、そのタイミングに合わせて、被写体を照明する。
【0050】
装置本体11の正面の垂直な面11dの下方のやや上向きの面11eの中央には、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)やLCD(Liquid Crystal Display)などよりなるモニタ43が設置されている。モニタ43は、カメラ41により撮影された静止画像を表示する。モニタ43の左側には、操作パネル44が設けられており、ユーザは、操作パネル44に設けられている各種のボタンにより、撮影処理を進行する。操作パネル44には、例えば、モニタ43に表示される各種の選択に対して、決定するとき等に選択される「○ボタン」、決定したものをキャンセルするとき等に選択される「×ボタン」、モニタ43に表示されるカーソルなどを上下左右に移動するとき等に操作される「矢印ボタン」などが配置される。また、そのほかにも、撮影を開始するとき操作される「撮影ボタン」なども適宜配置される。
【0051】
モニタ43の下方の、装置本体11のほぼ垂直な面11fには、コイン投入口45が設けられている。ユーザは、写真シール販売機1を利用して撮影するとき、所定の代金をコイン投入口45に投入する。
【0052】
コイン投入口45の右側には、カード入出口46が設けられている。ユーザは、落書きデータや画像データをカード84に保存したいとき、または、以前にカード84に保存したデータを使用して撮影したいときに、カード入出口46からカード84が排出または投入される。
【0053】
また、装置本体11の左側面11aの下方には、シール取り出し口31が設けられている。撮影され、落書き(編集)等が施された画像が、所定の数だけ、所定の大きさでシール紙に印刷され、得られたシール紙がシール取り出し口31から排出される。
【0054】
図3は、第2の実施の形態である写真シール販売機1の外観の構成例を示す斜視図である。なお、図1と対応する部分には、同一の符号を付してある。
【0055】
図3で示される実施の形態では、図1において編集モニタ21、タッチペン22、コイン投入口23、カード入出口24が装置本体11の背面側に配置されていたのに対して、図3においては、装置本体11と対向する背景パネル61の外側の面61aに設置されている。従って、面61aに臨む空間が編集空間25とされる。撮影空間15は、図1の実施の形態と同様に、装置本体11、背景パネル61、側面パネル13R、側面パネル13L、および、天井パネル12により形成されている。
【0056】
図4は、写真シール販売機1の構成を示すブロック図である。なお、図1乃至図3に対応する部分には、同一の符号を付してある。
【0057】
制御装置71は、記憶装置75に記憶されているプログラム、または、記憶装置75から内部のメモリ(不図示)にロードされたプログラムに従って、写真シール販売機1の全体の動作を制御する。制御装置71は、例えば、パーソナルコンピュータなどにより構成することができる。制御装置71は、通常プレイ処理(図5を参照して後述する)を制御する通常プレイ処理部72と、試し落書きプレイ処理(図10を参照して後述する)を制御する試し落書きプレイ処理部73を有している。
【0058】
記憶装置75には、ドライブ500も接続されている。ドライブ500には、必要に応じて磁気ディスク501(フロッピディスクを含む)、光ディスク502(CD−ROM(Compact Disk−Read Only Memory),DVD(Digital Versatile Disk)を含む)、光磁気ディスク503(MD(Mini−Disk)を含む)、および、半導体メモリ504が装着され、データの授受を行う。
【0059】
コイン投入部86は、ユーザにより所定の代金がコイン投入口23または45に投入されたとき、それを検出し、制御装置71に通知する。
【0060】
カード入出部85は、ユーザが通常プレイ処理または試し落書きプレイ処理において行われた被写体(ユーザ)の撮影画像のデータ、または、落書き画像のデータなどを、制御装置71からの指示に基づいてICチップが内蔵されたカード84に記録したり、ユーザにより投入されたカード84を検出し、カード84の内部に記録されたデータを制御装置71からの指示に基づいて読み出す。
【0061】
操作パネル部87は、ユーザがモニタ43に表示される撮影処理の案内画面に従って、操作パネル44の各種のボタンを操作すると、その信号を検出し、制御装置71に通知する。
【0062】
照明装置42−1および42−2は、カメラ41により被写体が撮影するタイミングに合わせて、制御装置71からの指示に基づいてフラッシュ光を出射する。
【0063】
表示プロセッサ83−1は、内部にカメラ41の撮影画像を記憶するためのフレームバッファを有する。フレームバッファは、デュアルポートメモリにより構成され、それぞれの領域が1枚分の撮影画像を記憶できる2つの領域に分けて使用される。フレームバッファの第1の領域には、カメラ41からの取り込み画像が入力され、撮影後は、撮影した画像(ユーザがフレーム画像を選択した場合には、撮影画像とフレーム画像)が記憶される。
【0064】
一方、第2の領域は、落書き処理および試し落書き処理において使用される記憶領域であり、撮影が終了した時点では、第1の領域と同一の撮影画像が記憶される。すなわち、落書き処理および試し落書き処理において、ユーザがタッチペン22−1を利用して落書きを入力すると、その入力データは、第2の領域内に書き込まれる。
【0065】
なお、ユーザは、消しゴム処理を指定することにより、1度付加した落書きを消去し、元の画像に戻すことができる。その場合、表示プロセッサ83−1は、その消しゴムで指定された部分の画像データを第1の領域から読み出し、第2の領域に書き込むことにより、ユーザが消しゴムで指定した部分を、落書き処理および試し落書き処理を行う前の撮影画像にもどす。
【0066】
編集モニタ21−1においては、透明なタッチパネル82−1は、モニタ81−1の上に積層されている。モニタ81−1には、上記の表示プロセッサ83−1のフレームバッファの第2の領域に記憶されたデータが表示される。したがって、ユーザが落書きなどを入力している最中は、落書きなどが施された撮影画像が、モニタ81−1に表示される。
【0067】
タッチパネル82−1は、タッチペン22−1からの入力を検出する。すなわち、ユーザは、モニタ81−1に表示された撮影画像に対して、タッチペン22−1を使用して、その上に落書き処理および試し落書き処理を行うことができる。タッチパネル82−1により検出されたデータは、表示プロセッサ83−1に供給される。
【0068】
表示プロセッサ83−2、モニタ81−2、タッチパネル82−2、タッチペン22−2の構成は、それぞれ、表示プロセッサ83−1、モニタ81−1、タッチパネル82−1、およびタッチペン22−1と同様であるため、その説明は省略する。
【0069】
プリンタ76は、シール紙ユニット78に予め保存してあるシール紙80を取得し、複数のシールが所定の位置、および大きさに配置されてなるシール紙80に、編集済みの(落書きがなされた)画像を印刷する。プリンタ76により印刷されたシール紙80は、シール取り出し口31に排出され、ユーザに提供される。
【0070】
IDタグリーダ/ライタ77は、シール紙ユニット78に付されているIDタグ79に記憶されている識別情報を接触、または非接触により読み出し、制御装置71に出力する。制御装置71は、IDタグリーダ/ライタ77から供給された識別情報に基づいて、装着されているシール紙ユニット78が、写真シール販売機1において利用可能なユニットであるか否かを判定し、利用可能なユニットであると判定したときのみ、プリンタ76を動作可能にする。すなわち、制御装置71により、写真シール販売機1において利用可能とされるシール紙ユニットの識別情報が管理されている。
【0071】
これにより、写真シール販売機1に対応していない(純正のものでない)シール紙が利用されるのを抑制することができる。また、IDタグ79により、シール紙80の残量等も管理される。なお、シール紙ユニット78が純正のものであるか否かを、シール紙ユニット78にプリントされているバーコード、シール紙とセットで利用されるICカードなどにより確認させるようにしてもよいし、あるいは、シール紙ユニットの寸法、形状などにより、機械的に装填不可とすることで確認させるようにしてもよい。
【0072】
シール紙ユニット78は、写真シール販売機1から着脱可能になっており、内部にシール紙80を装填し、また、IDタグリーダ/ライタ77がIDを読み取り可能な所定の位置に、IDタグ79が付されている。シール紙ユニット78に付されているIDタグ79には、個々のシール紙ユニット78を識別する識別情報等を管理するIDが書き込まれている。なお、IDタグ79は、シール紙80と一体にし、分離不可とするようにしてもよい。
【0073】
(第1の実施の形態(通常プレイ))
次に、図5のフローチャートを参照して、通常プレイ処理部72の通常プレイ処理について説明する。
【0074】
ステップS1において、通常プレイ処理部72は、初期設定として試し落書きプレイ処理部73に「通常プレイ処理部72がアイドルである」ことを通知する。
【0075】
ステップS2において、通常プレイ処理部72は、内部のメモリ(不図示)に記憶されている試し落書きプレイ処理部73の状態(アイドルであるか、またはビジーであるか)を読み込む。試し落書きプレイ処理部73の状態は、図9を参照して後述する処理により、メモリに常に書き込まれている。
【0076】
ステップS3において、通常プレイ処理部72は、コイン投入部86からの出力に基づいて、撮影空間15のコイン投入口45より通常プレイ開始のコインが投入されたか否か、すなわち、通常プレイを開始するユーザがいるか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS2に戻し、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、通常プレイ処理部72は、試し落書きプレイ処理部の状態を読み込み(更新し)、コインが投入されたと判定するまで待機する。
【0077】
通常プレイ処理部72は、ステップS3において、通常プレイ開始のコインが投入されたと判定した場合、ステップS4に進み、撮影処理の計時動作を開始する(時間をカウントする)。
【0078】
ステップS5において、通常プレイ処理部72は、撮影処理を行う。その詳細は、図7を参照して後述するが、通常プレイ処理部72は、ユーザの操作パネル部87からの操作指令に基づいて、カメラ41を制御したり、撮影された画像(以下、撮影画像と称する)をモニタ43に表示したりする。
【0079】
ステップS6において、通常プレイ処理部72は、ステップS4で開始した時間に基づいて、撮影処理の残時間が60秒より小さいか否かを判定する。撮影処理の残時間が60秒以上であると判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS5に戻し、撮影処理を繰り返す。すなわち、ユーザの操作に応じた撮影が継続して行われる。
【0080】
一方、撮影の残時間が60秒より少ないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS7に進み、試し落書きプレイ処理部73に「通常プレイ処理部72がビジーである」ことを通知する。
【0081】
ステップS8において、通常プレイ処理部72は、ステップS5の処理と同様の撮影処理を行う。そして、ステップS9において、撮影処理の残時間が0秒と等しいと判定されるまで、ステップS8の撮影処理が繰り返される。
【0082】
ステップS9で、撮影処理の残時間が0秒と等しいと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS10に進み、落書き処理を案内し、落書き処理のための計時動作を開始する(時間をカウントする)。落書き処理の案内は、例えば、撮影空間15から編集空間25に移動することを案内する、「裏側に回ってね!」等の案内画面をモニタ43に表示する。
【0083】
ステップS11において、通常プレイ処理部72は、落書き処理を行う。その詳細は、図8を参照して後述するが、ユーザが編集空間25においてタッチペン22を利用してモニタ81に表示された撮影画像上にスタンプまたはペンなどの落書きを行い、通常プレイ処理部72は、そのユーザの操作に対応する処理を行う。
【0084】
ステップS12において、通常プレイ処理部72は、落書き処理が終了したか否かを判定する。図8を参照して後述する落書き処理では、落書き処理が終了した場合、内部に保持された終了フラグに1が代入される。すなわち、通常プレイ処理部72は、ステップS12において、終了フラグが1であるか否かを判定する。落書き処理が終了していない(終了フラグが0である)と判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS11に戻し、落書き処理が継続される。
【0085】
ステップS12で、落書き処理が終了した(終了フラグが1である)と判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS13に進め、試し落書きプレイ処理部73に「通常プレイ処理部72がアイドルである」ことを通知する。
【0086】
ステップS14において、通常プレイ処理部72は、印刷処理を行う。すなわち、通常プレイ処理部72は、表示プロセッサ83を制御して、モニタ81に分割モード選択画面を表示し、選択された分割モードに基づいて、プリンタ76を制御して撮影画像に落書き処理が施された合成画像をシール紙80に印刷し、シール取り出し口31より排出する。
【0087】
ステップS14の印刷処理が終了すると、通常プレイ処理部72は、処理をステップS2に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0088】
上述した通常プレイ処理のフローチャートは、説明を簡単にするために、通常プレイを開始した1人のユーザ(以下、先のユーザと称する)が、印刷処理(シール紙の印刷)を終えて、通常プレイを終了するまで、次にプレイするユーザ(以下、次のユーザと称する)が来なかったものとして説明したものである。
【0089】
しかしながら、実際には、撮影空間15と編集空間25が分離して設けられているので、先のユーザが撮影処理を終えて、編集空間25に移動した後は、次のユーザが通常プレイ(の撮影空間15における撮影処理)を開始することができる。図6は、そのような場合の、先のユーザと次のユーザの時間的関係と、通常プレイ処理部72の状態(アイドルであるか、またはビジーであるか)を説明する図である。
【0090】
図6Aは、先のユーザが通常プレイを行った処理の流れを示しており、図6B乃至図6Dは、先のユーザ(図6A)が撮影処理を終えた(編集空間25に移動した)後の様々なタイミングを想定して、次のユーザが通常プレイを行う処理の流れを示している。図6A乃至図6Dそれぞれの、通常プレイスタートから通常プレイエンドまでの時間および処理の状態は同じものとする。
【0091】
図6Aでは、先のユーザが、通常プレイをスタートしてからt時間経過後に撮影処理が開始され、t時間経過後に撮影処理の残時間が60秒となり、t時間経過後に落書き処理が開始され、t時間経過後に印刷処理が開始され、印刷処理が終了すると、通常プレイがエンドとされる。このとき、通常プレイ処理部72の状態は、t時間までがアイドル状態であり、t時間乃至t時間がビジー状態であり、t時間以降は再びアイドル状態とされる。
【0092】
図6Bは、先のユーザ(図6Aの処理)が通常プレイを終了してから、次のユーザが通常プレイをスタートする処理の例を示している。この例は、図5を参照して上述した処理が繰り返された場合に相当する。
【0093】
図6Dは、先のユーザと最も重なって、次のユーザが通常プレイを行う処理の例を示している。すなわち、次のユーザが通常プレイを開始するタイミングは、先のユーザが落書き処理を開始した(撮影処理を終了した)直後である。この場合、通常プレイ処理部72では、図6Aの通常プレイ処理と図6Dの通常プレイ処理が並列に行われる。
【0094】
図6Cでは、次のユーザが通常プレイを開始するタイミングは、図6Bと図6Dの中間のタイミングとされている。
【0095】
図6Aと図6Bに示されるように、先のユーザが通常プレイを行っているときに、次のユーザがいない(通常プレイを行っていない)場合、通常プレイ処理部72の状態は、それぞれ単独に決定される。すなわち、図5を参照して上述した処理とされる。
【0096】
一方、図6Aと図6C、または図6Aと図6Dに示されるような、2つの通常プレイ処理が並列に行われている場合、両者の状態を考慮して、総合的な通常プレイ処理部72の状態が決定される。
【0097】
すなわち、先のユーザの通常プレイ処理だけの場合、図6Aの印刷処理開始のタイミング(先のユーザが通常プレイスタートからt時間経過後)において、通常プレイ処理部72は、ビジー状態からアイドル状態に遷移するが、図6Dに示されるタイミングで、並列に次のユーザが通常プレイ処理を行っているとすると、次のユーザから見た通常プレイ処理部72は、ビジー状態であるため、総合的に、通常プレイ処理部72は、ビジー状態とされる。
【0098】
図6Cのタイミングで、次のユーザが、先のユーザ(図6A)と並列に通常プレイを行っているとすると、図6Aの印刷処理開始のタイミング(先のユーザが通常プレイスタートからt時間経過後)において、通常プレイ処理部72は、ビジー状態からアイドル状態に遷移し、次のユーザ(図6C)から見た通常プレイ処理部72もアイドル状態であるので、総合的に、通常プレイ処理部72は、アイドル状態とされる。
【0099】
次に、図7のフローチャートを参照して、図5の通常プレイ処理におけるステップS5およびステップS8の撮影処理について説明する。
【0100】
ステップS31において、通常プレイ処理部72は、モニタ43に撮影画面を表示しているかを判定する。撮影画面が表示されていないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS32に進み、撮影画面をモニタ43に表示する。撮影画面は、例えば、ユーザが操作パネル44を操作して好みの画像になるように調整できるように、カメラ41が撮影している被写体(ユーザ)の画像を表示している画面である。
【0101】
ステップS31で撮影画面が表示されていると判定された場合、またはステップS32の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS33において、撮影コースが選択されているか否かを判定する。撮影コースが選択されていないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS34に進め、撮影コース選択画面を表示する。撮影コースは、例えば、「美白」モードや「ホラー」モードなど、さまざまなモードを試すことができる「おすすめコース」、「美白」モードを集めた「美白系コース」、「バックライト」モードや「ホラー」モードが試せる「楽しい系コース」、モードをユーザが選択できる「モード自由選択コース」などがある。
【0102】
ステップS35において、通常プレイ処理部72は、撮影コースがユーザにより選択されたか否かを判定する。ユーザは、撮影コースの選択をまだ行っていないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS34に戻し、撮影コースが選択されるまで待機する。
【0103】
ステップS35において、撮影コースが選択されたと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS36に進め、選択された撮影コースを内部のメモリに保存する。
【0104】
ステップS33で撮影コースが選択されていると判定された場合、または、ステップS36の処理の後、ステップS37において、通常プレイ処理部72は、操作イベント(ユーザによる操作パネル44の操作による操作パネル部87の出力)を検出したか否かを判定する。操作イベントを検出していないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、撮影処理を終了し、図5の通常プレイ処理に戻る。
【0105】
操作イベントを検出したと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS38以降に進め、検出したイベントがどの操作であったかを判定し、その操作に対応する処理を行う。
【0106】
初めに、ステップS38において、通常プレイ処理部72は、方向ボタン(矢印ボタン)が押下されたことを検出したか否かを判定する。方向ボタンの押下が検出された場合、ステップS39に進み、通常プレイ処理部72は、カメラ41を支持するモータ(不図示)を駆動し、カメラ41を押された方向へ移動させる。
【0107】
ステップS38で、方向ボタンの押下が検出されない場合、またはステップS39の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS40に進み、ズームボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。ズームボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS41に進み、カメラのズームを駆動する。
【0108】
ステップS40で、ズームボタンの押下が検出されない場合、またはステップS41の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS42に進み、撮影ボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。撮影ボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS43に進み、被写体(ユーザ)を撮影し、撮影された画像を一時的にメモリに保存するとともにモニタ43に表示する。
【0109】
ステップS42で、撮影ボタンの押下が検出されない場合、またはステップS43の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS44に進み、決定ボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。決定ボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS45において、現在モニタ43に表示している撮影画像を落書き処理に利用する画像として、一時的に保存したメモリから内部の所定のメモリにコピーして保存する。
【0110】
ステップS44で、決定ボタンの押下が検出されない場合、またはステップS45の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS46に進み、キャンセルボタンが押下されたことを検出したか否かを判定する。キャンセルボタンの押下が検出された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS47に進み、一時的に保存している撮影画像のデータをメモリから消去する。
【0111】
ステップS46でキャンセルボタンの押下が検出されない場合、ステップS47の処理の後、または、ステップS37で操作イベントが検出されない場合、通常プレイ処理部72は、撮影処理を終了し、図5の通常プレイ処理に戻る。
【0112】
次に、図8のフローチャートを参照して、図5のステップS11における通常プレイ処理部72の落書き処理について説明する。
【0113】
ステップS61において、通常プレイ処理部72は、内部のメモリに保持している落書き処理の終了フラグに0を代入する。
【0114】
ステップS62において、通常プレイ処理部72は、表示プロセッサ83を介してモニタ81に落書き画面を表示しているか否かを判定する。落書き画面が表示されていないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS63に進み、モニタ81に落書き画面を表示する。落書き画面は、撮影画像とスタンプまたはペンなどのアイテムが表示された画面である。
【0115】
ステップS62で、落書き画面を表示していると判定された場合、または、ステップS63の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS64に進み、スタンプ、オーロラスタンプ、背景ブラシ、またはペンなどの落書きメニュー、または、アイテムがタッチペン22により選択されたか否かを判定する。アイテムとは、例えば、スタンプの落書きメニューの場合、熊スタンプ、犬スタンプ、または猫スタンプなどのように、タッチペンで撮影画像に落書きされる、それぞれのメニューに属する詳細な項目のことである。落書きメニューまたはアイテムが選択されたと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS65に進み、タッチペン22の設定を選択された落書きメニューまたはアイテムに更新する。
【0116】
ステップS64で、落書きメニューまたはアイテムがタッチペン22により選択されていないと判定された場合、または、ステップS65の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS66に進み、タッチペン22により表示された画像に入力されたか否かを判定する。タッチペン22により入力されたと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS67において、落書きされた位置の加工画像の画像データを更新し、モニタ81に表示する。すなわち、通常プレイ処理部72は、タッチペン22により入力された位置に対応する、表示プロセッサ83のフレームバッファの第2の領域の画像データを、タッチペン22により入力された落書きの情報で更新し、モニタ81に表示する。
【0117】
ステップS66で、タッチペン22により表示された画像に入力されていないと判定された場合、または、ステップS67の処理の後、通常プレイ処理部72は、ステップS68に進み、図5のステップS10で開始した落書き処理の時間のカウントに基づいて、撮影処理の残時間が0に等しいか否かを判定する。撮影処理の残時間が0に等しいと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS69に進める。
【0118】
ステップS68で、撮影処理の残時間が0ではないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS70に進め、落書き画面上の「終了」ボタン(不図示)が押下されたか否かを判定する。「終了」ボタンは、ユーザが所定の落書き時間が経過する前に落書き処理を終了したい場合に押下するボタンである。「終了」ボタンが押下されたと判定された場合、または、ステップS68で、撮影処理の残時間が0に等しいと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS69において、終了フラグを1に設定する。
【0119】
ステップS70で、落書き画面上の「終了」ボタンが押下されていないと判定された場合、または、ステップS69の処理の後、通常プレイ処理部72は、落書き処理を終了し、図5の通常プレイ処理に戻る。
【0120】
次に、図9のフローチャートを参照して、通常プレイ処理部72の試し落書きプレイ処理状態受信処理について説明する。この処理は、図5の通常プレイ処理と同時に行われている。
【0121】
ステップS81において、通常プレイ処理部72は、試し落書きプレイ処理部73からの通知を受信したか否かを判定する。試し落書きプレイ処理部73からの通知を受信していないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS81の処理を繰り返す、すなわち、試し落書きプレイ処理部73からの通知を受信するまで待機する。
【0122】
ステップS81で、試し落書きプレイ処理部73からの通知を受信したと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS82に進み、受信した試し落書きプレイ処理部73の状態(アイドルまたはビジー)を内部のメモリに記憶し、処理をステップS81に戻す。
【0123】
従って、通常プレイ処理部72は、試し落書きプレイ処理部73の状態を常に把握することができる。
【0124】
(第2の実施の形態(試し落書きプレイ))
次に、図10のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部73の試し落書きプレイ処理について説明する。
【0125】
ステップS101において、試し落書きプレイ処理部73は、内部のメモリに記憶されている通常プレイ処理部72の状態を読み込む。詳細は図16を参照して後述するが、図9の通常プレイ処理部72の試し落書きプレイ処理状態受信処理と同様の処理により、通常プレイ処理部72の状態は、メモリに書き込まれているので、メモリを読むことにより把握することが可能となされている。
【0126】
ステップS102において、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS101で読み取った通常プレイ処理部72の状態がアイドルであるか否かを判定する。通常プレイ処理部72がアイドルでない(ビジーである)と判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS101に戻し、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、試し落書きプレイ処理部73は、内部のメモリを読み込んで、通常プレイ処理部72がアイドルであると判定されるまで待機する。
【0127】
ステップS102で、通常プレイ処理部72の状態がアイドルであると判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS103に進み、試し落書きプレイの案内のメッセージを表示する。図11は、このとき表示される画面の例を示している。
【0128】
モニタ81−1の画面中央上部には、「お得情報!」のメッセージ101が表示されている。そして、画面中央には、「次にプレイする人が来るまで、落書きの練習ができるよ!」「落書きの練習をしてみない?」のメッセージ102−1および102−2が表示され、試し落書きプレイ処理部73は、ユーザがタッチペン22により「する」ボタン103または「しない」ボタン104を押下するまで待機している。
【0129】
ステップS104において、試し落書きプレイ処理部73は、「プレイする」が選択されたか否かを判定する。「プレイする」が選択されない(図11の「しない」ボタン104が押下された)場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS101に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0130】
ステップS104で、「プレイする」が選択された(図11の「する」ボタン103が押下された)場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS105に進め、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がビジーである」ことを通知する。
【0131】
ステップS106において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書き処理を行う。その詳細は、図13を参照して後述するが、ユーザが編集空間25においてタッチペン22を利用してモニタ81に表示された撮影画像上にスタンプまたはペンなどの落書きを行い、試し落書きプレイ処理部73は、そのユーザの操作に対応する処理を行う。
【0132】
ステップS107において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書き処理が終了したか否かを判定する。図13を参照して後述する試し落書き処理では、図8で上述した落書き処理と同様に、試し落書き処理が終了した場合、内部に保持された終了フラグに1が代入される。すなわち、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS107において、終了フラグが1であるか否かを判定する。試し落書き処理が終了していない(終了フラグが0である)と判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS108に進める。
【0133】
ステップS108において、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS101の処理と同様に、内部のメモリに記憶されている通常プレイ処理部72の状態を読み込む。そして、ステップS109で、読み込んだ通常プレイ処理部72の状態がビジーでない(アイドルである)と判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS106に戻し、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、試し落書き処理が継続される。
【0134】
一方、ステップS109で、読み込んだ通常プレイ処理部72の状態がビジーであると判定された場合、ステップS110に進み、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書き処理の計時動作を開始する(時間をカウントする)。
【0135】
ステップS111において、試し落書きプレイ処理部73は、図12に示されるような試し落書き処理の残時間のメッセージを表示する。
【0136】
モニタ81−1(モニタ81−2においても同様)の画面中央には、試し落書き処理における落書きの画像やカメラ41で撮影された撮影画像が表示される画像ウィンドウ131が配置されている。画像ウィンドウ131の上側には、試し落書き処理中であることを示す「試し落書き中!」のメッセージ101が表示されている。
【0137】
モニタ81−1の画面下側には、試し落書き(落書きの場合も同様)の落書きメニューである「オーロラスタンプ」111、「虹色スタンプ」112、「ラインスタンプ」113、「スタンプ」114、「のびのびスタンプ」115、「風船回転スタンプ」116、「背景ブラシ」117、および「ペン」118が配置され、その右側(モニタ81−1の右下)に、「練習時間はあと1分で終了だよ!」のメッセージ102−1が表示されている。ここでの「練習時間」とは、試し落書き処理の時間を表している。
【0138】
図12においては、上述の落書きメニューの中から、「スタンプ」114がユーザにより選択されているので、モニタ81−1の左側にスタンプツール121が表示されている。スタンプツール121は、「猫スタンプ」121−1、「犬スタンプ」121−2、「熊1スタンプ」121−3、「熊2スタンプ」121−4、「バス1スタンプ」121−5、および「飛行機1スタンプ」121−6などを有し、ツールバー121−7を操作することにより、その他のスタンプを使用することも可能とされている。「オーロラスタンプ」111乃至「ペン」118とスタンプツール121内の「猫スタンプ」121−1などのそれぞれのスタンプは、総称してアイテムと呼ばれている。
【0139】
画像ウィンドウ131の中には、ユーザがスタンプツールを利用して落書きした「飛行機1スタンプ」121−6と3つの「バス1スタンプ」121−5が表示されている。また、「ペン」118を利用して落書きした「星(小)」161−1、「星(中)」161−2、および「星(大)」161−3が表示されている。
【0140】
図10に戻り、ステップS112において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書き終了処理1を行う。その詳細は、図14を参照して後述するが、この処理により、ユーザにより試し落書きのデータを保存するか否かが選択され、選択された場合には、カード代のコインが投入され、カードに記録して処理が終了される。選択されない場合には、残時間がなくなるまで試し落書きが行われ、試し落書き処理が終了される。
【0141】
ステップS113において、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がアイドルである」ことを通知して、処理をステップS101に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0142】
次に、図13のフローチャートを参照して、図10のステップS106における、試し落書きプレイ処理部73の試し落書き処理について説明する。
【0143】
試し落書き処理は、上述した図8の落書き処理におけるステップS66(図13のステップS136)とステップS70(図13のステップS138)の間に有する、「落書き処理の残時間が0に等しい」か否かを判定するステップS68が省略されている以外は、図8の落書き処理と同様であるので、その説明は省略する。
【0144】
すなわち、落書き処理では、落書き処理を終了する条件は、落書き処理時間がなくなる場合、または、ユーザにより「終了」ボタンが押下された場合であるが、試し落書き処理では、試し落書き処理を終了する条件は、ユーザにより「終了」ボタンが押下された場合のみである。試し落書き処理の残時間は、図14を参照して後述する試し落書き終了処理1で判定される。
【0145】
次に、図14のフローチャートを参照して、図10のステップS112における試し落書きプレイ処理部73の試し落書き終了処理1について説明する。
【0146】
ステップS151において、試し落書きプレイ処理部73は、図15に示される試し落書きの内容を保存するかどうかのメッセージを表示する。なお、図12と対応する部分については、同一の符号を付してあり、以下では、その説明は省略する。
【0147】
モニタ81−1の右下には、「この落書きを保存する?」のメッセージ151が表示されており、その上側に「保存する」ボタン152と「保存しない」ボタン153が配置されている。
【0148】
ステップS152において、「保存しない」が選択された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS157に進み、図13で上述した試し落書き処理が継続される。
【0149】
ステップS158において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書き処理が終了した(終了フラグが1である)か否かを判定する。試し落書き処理が終了していないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS159に進み、試し落書き処理の残時間が0に等しいか否かを判定する。
【0150】
ステップS159において、試し落書き処理の残時間が0ではないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS157に戻し、試し落書き処理を継続する。
【0151】
ステップS158で、試し落書き処理が終了したと判定された場合、または、ステップS159で、試し落書き処理の残時間が0であると判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS160に進み、試し落書きの入力の受付を終了する。
【0152】
ステップS152において、「保存する」が選択された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS153に進み、試し落書きのデータを記録する(保存する)カード代のコインがコイン投入口23に投入されたかを判定し、コインが投入されるまで待機する。
【0153】
ステップS153で、カード代のコインが投入された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS154に進み、試し落書き入力の受付を終了する。
【0154】
ステップS155において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書きのデータをカード84に記録する(保存する)。試し落書きプレイ処理部73は、例えば、予め落書きメニューにあるスタンプを保存する場合には、そのスタンプのアイテムNOをデータとしたり、ユーザが作成した落書きデータを保存する場合には、その落書きの位置、色、ペンの種類などをデータとしてカードに内蔵されたICチップに記録する。
【0155】
ステップS156において、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS155で記録したカード84をカード入出口24からユーザに発行する(排出する)。
【0156】
上述の例では、試し落書きのデータをICチップの内蔵されたカード84に記録する(保存する)ようにしたが、その他、装置本体11の、例えば、ハードディスクなどの記憶装置75に記録してもよいし、装置本体11とLAN(Local AreaNetwork)で接続されたサーバ(不図示)などに記録するようにしてもよい。その場合、例えば、暗証番号やパスワードなどをモニタ81−1(モニタ82−1も同様)に表示して、次に利用する場合にユーザを特定するようにすることができる。
【0157】
次に、図16のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部73の通常プレイ処理状態受信処理について説明する。この処理は、図10の試し落書きプレイ処理と同時に行われている。
【0158】
ステップS171において、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72からの通知を受信したか否かを判定する。通常プレイ処理部72からの通知を受信していないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS171の処理を繰り返す、すなわち、通常プレイ処理部72からの通知を受信するまで待機する。
【0159】
ステップS172で、通常プレイ処理部72からの通知を受信したと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS172に進み、受信した通常プレイ処理部72の状態(アイドルまたはビジー)を内部のメモリに記憶し、処理をステップS171に戻す。
【0160】
従って、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72の状態を常に把握することができる。
【0161】
以上のように、制御装置71の内部の通常プレイ処理部72と試し落書きプレイ処理部73は、並行して処理を行い、お互いの処理状態(アイドルであるかビジーであるか)を把握することができる。そして、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72がアイドルである場合には、ユーザが試し落書きプレイを行うことができるようにし、通常プレイ処理部72の状態がビジーになる前に、試し落書きプレイを終了するようになされている。従って、写真シール販売機1の空き時間(アイドル状態)を試し落書きプレイとして活用することにより、写真シール販売機1の稼働率を向上させることができる。
【0162】
(第3の実施の形態(有料試し落書きプレイ))
次に、図17のフローチャートを参照して、図10で上述した試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合の、試し落書きプレイ処理について説明する。
【0163】
この処理のステップS203とステップS204、およびステップS212の処理を除いては、図10の試し落書きプレイ処理(無料)と同様であるので、その詳細な説明は省略する。
【0164】
ステップS201でメモリに記憶された通常プレイ処理部72の状態が読み込まれた後、ステップS202で、通常プレイ処理部72がアイドルである場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS203において、試し落書きプレイと料金の案内のメッセージを表示する。例えば、図11で示される画面(無料試し落書きプレイの画面)が、「コインを投入すると、落書きの練習ができるよ!」などのメッセージに代わって表示される。
【0165】
ステップS204において、試し落書きプレイ処理部73は、コイン投入部86を介して、試し落書きプレイのコインがコイン投入口23に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS201に戻し、それ以降の処理を繰り返す。
【0166】
ステップS204で、試し落書きプレイのコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS205に進め、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がビジーである」ことを通知する。
【0167】
ステップS206乃至S211の処理は、図10と同様に、試し落書き処理が行われ、通常プレイ処理の状態がビジーであると判定された場合、試し落書き処理の計時動作を開始し、残時間のメッセージを表示する。
【0168】
ステップS212において、試し落書きプレイ処理部73は、図18を参照して後述する試し落書き終了処理2を行う。この処理により、ユーザにより試し落書きのデータを保存するか否かが選択され、選択された場合には、カードに記録して処理が終了される。選択されない場合には、残時間がなくなるまで試し落書きが行われ、試し落書き処理が終了される。
【0169】
ステップS213において、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がアイドルである」ことを通知して、処理をステップS201に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0170】
次に、図18のフローチャートを参照して、図17のステップS212における試し落書きプレイ処理部73の試し落書き終了処理2について説明する。
【0171】
この処理は、図14の試し落書き終了処理1と、ステップS232とS233の間に、コインが投入されたか否かを判定するステップ(図14のステップS153)が省略されたこと以外は、同様であるので、その説明は省略する。すなわち、図17の有料プレイとしての試し落書きプレイ処理は、初めに(図17のステップS204において)コインが投入されるため、この試し落書き終了処理2においては、試し落書きの内容を保存する場合でも、コイン投入を判定することなく、カードに記録され、発行される。また、ユーザは、試し落書きの内容を保存しないで終了することもできる。
【0172】
(第4の実施の形態(筐体外案内表示))
次に、図19のフローチャートを参照して、通常プレイ処理部72の筐体外案内表示処理について説明する。
【0173】
ステップS251において、通常プレイ処理部72は、内部のメモリに記憶されている試し落書きプレイ処理部73の状態(アイドルであるか、またはビジーであるか)を読み込む。
【0174】
ステップS252において、通常プレイ処理部72は、ステップS251で読み込んだ結果から、試し落書きプレイ処理部73がアイドルであるか否かを判定する。試し落書きプレイ処理部73がビジーであると判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS251に戻し、それ以降の処理が繰り返される。すなわち、試し落書きプレイ処理部73がアイドルになるまで、待機する。
【0175】
ステップS252で、試し落書きプレイ処理部73がアイドルであると判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS253に進み、通常プレイ処理部72(自分自身が)が通常プレイ処理中であるか否を判定する。通常プレイ処理中でないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS257に進める。
【0176】
通常プレイ処理中であると判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS254に進み、通常プレイの中でも落書き処理中であるか否かを判定する。
【0177】
ステップS254で、落書き処理中でないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS255に進み、撮影処理中であるか否かを判定する。
【0178】
ステップS255で、撮影処理中でないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS257に進める。
【0179】
一方、ステップS255で、撮影処理中であると判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS256に進め、撮影処理の残時間が120秒より多いか否かを判定する。
【0180】
ステップS256で、撮影処理の残時間が120秒より多いと判定された場合、ステップS253で、通常プレイ処理中でないと判定された場合、および、ステップS255で、撮影処理中でないと判定された場合、処理は、ステップS257に進められ、通常プレイ処理部72は、図20に示されるような筐体外の電光掲示板にメッセージを表示する。
【0181】
図20の図1と対応する部分については、同一の符号を付してあり、以下では、その説明は省略する。
【0182】
装置本体11の左側面11a、側面パネル13L、およびカーテン14Lで形成される面の上側に電光掲示板171が設けられており、電光掲示板には、「次にプレイする人が来るまで、落書きの練習ができるよ!」のメッセージが表示されている。また、「あと何分だけ落書きの練習ができるよ!」などのメッセージであってもよい。
【0183】
ステップS254で、落書き処理中であると判定された場合、ステップS256で、撮影処理の残時間が120秒以下であると判定された場合、または、ステップS257の処理の後、通常プレイ処理部72は、処理をステップS251に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0184】
以上のように、電光掲示板に171に試し落書きプレイを案内するメッセージを表示することにより、より多くのユーザを集客することができ、写真シール販売機1の稼働率を向上させることができる。
【0185】
(第5の実施の形態(通常プレイ))
上述の試し落書きプレイ処理においては、ユーザが落書きしたデータをカードに保存することができた。
【0186】
そこで、図21のフローチャートを参照して、カードに記録された落書きデータを読み込む機能が付いた通常プレイ処理部72の通常プレイ処理について説明する。
【0187】
この処理は、ステップS273とステップS275の間に、カードの落書きデータ読み込み処理(ステップS274)が追加されている以外は、図5で上述した基本となる通常プレイ処理と同様であるので、その詳細な説明は省略するが、通常プレイ処理部72は、通常プレイのコインが投入されると、ステップS274において、カードの落書きデータ読み込み処理(図22において後述する)を行い、撮影処理、落書き処理、印刷処理を図5と同様に行う。また、この処理も、図5を参照して上述した処理と同様に、図6に示されるように、先のユーザが撮影処理を終了した(落書き処理を開始した)後であれば、次のユーザは通常プレイ(の撮影空間15における撮影処理)を開始することができる。
【0188】
図22のフローチャートを参照して、図21のステップS274における、通常プレイ処理部72のカードの落書きデータ読み込み処理について説明する。
【0189】
ステップS301において、通常プレイ処理部72は、カード84に保存されている落書きデータを使用するかどうかのメッセージを表示する。
【0190】
図23は、このときにモニタ81−1(モニタ82−1も同様)に表示される画面の例を示している。
【0191】
モニタ81−1の中央上部には、「お得情報!」のメッセージ101が表示されている。そして、画面中央には、「保存した落書きデータがそのまま使えるよ!」および「保存データを使用すると、撮影時間が延長になるよ!」のメッセージ102−1および102−2が表示されている。モニタ81−1の下側には、「使用する」ボタン181と「使用しない」ボタン182が左右並列に配置されており、ユーザが、落書きデータを使用する場合は、「使用する」ボタン181を、落書きデータを使用しない場合は、「使用しない」ボタン182を押下するようになされている。
【0192】
図22に戻り、ステップS302において、落書きデータを「使用する」が選択されない(「使用しない」ボタン182が押下された)場合、通常プレイ処理部72は、ステップS308に進み、撮影処理時間を標準の時間(例えば、2分)に設定し、さらに、ステップS309において、落書き処理時間を標準の時間(例えば、2分)に設定したあと、通常プレイ処理部72は、図21の通常プレイ処理に戻る。
【0193】
一方、ステップS302で、落書きデータを「使用する」が選択された(「使用する」ボタン181が押下された)場合、通常プレイ処理部72は、ステップS303に進み、カード投入を案内するメッセージを表示する。
【0194】
ステップS304において、通常プレイ処理部72は、カード84が投入されたか否かを判定する。カード84が投入されていないと判定された場合、通常プレイ処理部72は、処理をステップS303に戻し、カード84が投入されるまで待機する。
【0195】
ステップS304で、カード84が投入されたと判定された場合、通常プレイ処理部72は、ステップS305に進み、カード84に保存されている落書きデータを読み込む。
【0196】
ステップS306において、通常プレイ処理部72は、撮影処理時間を標準の時間より延長して(例えば、3分)設定する。さらに、ステップS307において、通常プレイ処理部72は、落書き処理時間を標準の時間より短縮して(例えば、1分)設定し、図21の通常プレイ処理に戻る。
【0197】
以上のように、落書きデータを読み込むか否かにより、図21のステップS274以降の撮影処理および落書き処理の時間が異なってくる。すなわち、カード84に保存された落書きデータを利用する場合、落書きに要する時間は少なくても済むので、落書き処理時間が短くなる代わりに、撮影処理時間が長く設定される。一方、カード84に保存された落書きデータを利用しない場合、落書き処理時間と撮影処理時間はそのまま標準の設定とされる。勿論、カード84に保存された落書きデータを利用する場合においても、そのまま標準の時間に設定するようにしてもよい。
【0198】
図24乃至図26は、ユーザが、カード84に保存された落書きデータを読み込んで、図21のステップS282における落書き処理を行っているときに表示される画面の例を示している。
【0199】
図24は、撮影処理が終了後、落書き処理の最初に表示される画面の例である。なお、図15と対応する部分については、同一の符号を付してあり、以下では、その説明は省略する。
【0200】
画像ウィンドウ131には、撮影処理で撮影された被写体(ユーザ)の画像(撮影画像)が表示されている。画像ウィンドウ131の上側には、通常プレイの落書き処理中であることを示す「落書き中!」のメッセージ101が表示されている。また、画像ウィンドウ131の右側には、マイスタンプフォルダ191とマイ落書きフォルダ192が表示されており、カードに保存された落書きデータが読み込まれた場合、この中に登録される。マイ落書きフォルダ192の下側には、「OK」ボタン193と「クリア」ボタン194が配置されており、マイスタンプフォルダ191およびマイ落書きフォルダ192に登録された落書きデータを選択し、「OK」ボタン193が押下されると、選択された落書きが画像ウィンドウ131の撮影画像の上に貼り付けられる。逆に、画像ウィンドウ131に貼り付けた、または、通常に落書きメニューのアイテムを利用して書いた落書きを消去したい場合には、ユーザは、その落書きを選択し、「クリア」ボタン194を押下することにより消去することができるようになされている。選択する方法としては、例えば、タッチペン22などで画像の一部を触れたり、矩形で保存したい画像を囲んだりするようにすることができる。
【0201】
画像ウィンドウ131の左側に配置されているスタンプツール121は、ツールバー121−7の操作により、ユーザが以前に試し落書きプレイ(処理)を行ったときのアイテム(図15の「猫スタンプ」121−1、「犬スタンプ」121−2、「熊1スタンプ」121−3、「熊2スタンプ」121−4、「バス1スタンプ」121−5、および「飛行機1スタンプ」121−6)と異なるアイテム、すなわち、「ロボットスタンプ」121−8、「飛行機2スタンプ」121−9、「車1スタンプ」121−10、「バス2スタンプ」121−11、「電車スタンプ」121−12、および「車2スタンプ」121−13が表示されている。
【0202】
通常、落書きのアイテムは、「スタンプ」114、「背景ブラシ」117、および「ペン」118などのそれぞれのメニューについて、さらに、種類、柄、および、色などの複数の種類の組み合わせが選択できるようになされており、これらの組み合わせの選択することは、熟練のユーザ以外は、選択を迷うあまり、時間がかかる作業となる。しかし、ユーザは、試し落書きプレイで保存したお気に入りのスタンプ、または、落書きを読み込んで、マイスタンプフォルダ191、およびマイ落書きフォルダ192を利用することにより、好みのスタンプ、または落書きをすぐに使用することができるし、さらに、それに追加して凝った落書きをすることもできる。
【0203】
図25は、ユーザがマイスタンプフォルダ191を利用しているときの、モニタ81−1の画面例を示している。なお、図15および図24と対応する部分については、同一の符号を付してあり、その説明は省略する。
【0204】
マイスタンプフォルダ191には、カード84から読み込まれた「バス1スタンプ」121−5および「飛行機1スタンプ」121−6が表示されている。「バス1スタンプ」121−5および「飛行機1スタンプ」121−6は、上述した方法で、画像ウィンドウ131上に貼り付けられている(落書きされている)。
【0205】
図26は、ユーザがマイ落書きフォルダ192を利用しているときの、モニタ81−1の画面例を示している。なお、図25と対応する部分については、同一の符号を付してあり、その説明は省略する。
【0206】
マイ落書きフォルダ192には、カード84から読み込まれた「星(小)」161−1および「星(大)」161−3が表示されている。そして、それを利用して画像ウィンドウ131上に「星(小)」161−1および「星(大)」161−3が貼り付けられている(落書きされている)。
【0207】
従って、カード84に保存した落書きデータを利用することにより、以前の落書きデータに追加して落書きすることができるので、落書きを最初から書く時間を省くことができ、さらに凝った落書きもできる。また、落書き時間が不足して、途中で終了してしまうことをなくすることができる。
【0208】
(第6の実施の形態(通常プレイ))
次に、図27のフローチャートを参照して、撮影画像のデータをカードに保存する機能が付いた通常プレイ処理部72の通常プレイ処理について説明する。
【0209】
この処理は、ステップS333とステップS335の間に、画像データのカード保存処理(ステップS334)が追加されている以外は、図5を参照して上述した基本となる通常プレイ処理と同様であるので、その詳細な説明は省略するが、通常プレイ処理部72は、通常プレイのコインが投入されると、撮影処理と落書き処理を通常プレイ処理と同様に行ったあと、ステップS334で画像データのカード保存処理を行い、印刷処理を行う。また、ステップS334の画像データのカード保存処理は、ステップS335の印刷処理と並行に行うようにしてもよい。そのようにすることにより、シール紙80が印刷され、排出されるまでの印刷待ち時間を有効に利用することができる。
【0210】
また、図27に示される通常プレイ処理は、図5を参照して上述した処理と同様に、図6に示されるように、先のユーザが撮影処理を終了した(落書き処理を開始した)後であれば、次のユーザは通常プレイ(の撮影空間15における撮影処理)を開始することができる。
【0211】
次に、図28のフローチャートを参照して、図27のステップS334における、通常プレイ処理部72の画像データのカード保存処理について説明する。
【0212】
ステップS351において、通常プレイ処理部72は、図29に示されるような、撮影処理で行った撮影画像をカード84に保存するかどうかのメッセージを表示する。
【0213】
モニタ81−1の中央上部には、印刷処理中であることを示す「印刷中だよ!」のメッセージ101が表示され、モニタ81−1の中央部には、「画像データの保存ができるよ!」および「保存したらカードを発行するよ!」のメッセージ102−1および102−2が表示されている。そして、その下側に、「保存する」201ボタンと「保存しない」ボタン202が配置されている。
【0214】
ステップS352において、通常プレイ処理部72は、「保存する」が選択されたか否かを判定する。ステップS352で、「保存しない」が選択された(「保存しない」ボタン202が押下された)場合、通常プレイ処理部72は、ステップS353とS354をスキップする。
【0215】
一方、ステップS352で、「保存する」が選択された(「保存する」ボタン201が押下された)場合、通常プレイ処理部72は、ステップS353に進み、撮影画像のデータをカード84に記録する。
【0216】
ステップS354において、通常プレイ処理部72は、撮影画像を記録したカード84をカード入出部85を介してカード入出口24から発行する(排出する)。
【0217】
上述の例では、試し落書きのデータをICチップの内蔵されたカードに記録する(保存する)ようにしたが、図10の基本の試し落書きプレイ処理の場合と同様に、装置本体11の、例えば、ハードディスクなどの記憶装置75に記録してもよいし、装置本体11とLAN(Local Area Network)で接続されたサーバ(不図示)などに記録するようにしてもよい。
【0218】
(第7の実施の形態(試し落書きプレイ))
次に、図30のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部73のカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理について説明する。この処理は、ユーザが図27の画像データのカード保存機能付き通常プレイ処理で作成した画像データのカードを利用した試し落書きプレイの処理である。
【0219】
ステップS371乃至ステップS375の処理は、図10のステップS101乃至ステップS105の処理と同様であるので、その説明は省略するが、ここまでの処理では、通常プレイ処理部72がアイドルであるか否かが判定される。そして、通常プレイ処理部72がアイドルであると判定された場合、試し落書き処理部73は、試し落書きプレイの案内のメッセージを表示し、そこで「プレイする」が選択された場合、通常プレイ処理部72に、「試し落書き処理部73がビジーである」ことを通知する。
【0220】
ステップS376において、試し落書きプレイ処理部73は、カードの画像データ読み込み処理を行う。その詳細は、図31を参照して後述するが、この処理により、カード84に保存された撮影画像のデータを使用するか否かが判定され、使用すると判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、カード84に保存された画像データを表示し、ユーザが選択した画像を表示する。
【0221】
ステップS377乃至ステップS382の処理は、図10のステップS106乃至ステップS111の処理と同様であるので、その説明は省略する。ここの処理では、ユーザにより終了されるか、「通常プレイ処理部72がビジーである」と判定されるまで試し落書き処理が行われる。
【0222】
ステップS383において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書き入力の受付を終了する。
【0223】
ステップS384において、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がアイドルである」ことを通知する。
【0224】
ステップS385において、試し落書きプレイ処理部73は、印刷終了処理を行った後、ステップS371に処理を戻し、それ以降の処理が繰り返される。印刷終了処理の詳細は、図33を参照して後述するが、この処理により、試し落書きプレイ処理部73は、ユーザに印刷するかどうかのメッセージを画面に表示し、印刷するが選択された場合、印刷代のコイン投入を促し、印刷する。
【0225】
次に、図31のフローチャートを参照して、図30のステップS376における、カードの画像データ読み込み処理について説明する。
【0226】
ステップS401において、試し落書きプレイ処理部73は、カード84に保存された撮影画像のデータを使用するかどうかのメッセージをモニタ81−1(81−2も同様)に表示する。この画面は、落書きデータが保存されたカードを使用するかどうかを表示する、図23の画面例と同様の構成で表示され、例えば、「カードに保存した画像データが使えるよ!」などのメッセージ102−1を表示する。
【0227】
ステップS402で、「使用する」が選択されない(「使用しない」ボタン182が押下された)場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する。
【0228】
一方、ステップS402で、「使用する」が選択された(「使用する」ボタンが押下された)場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS403に進み、カードに保存された撮影画像のデータを読み込み、図32に示されるような画像選択画面を表示する。
【0229】
モニタ81−1(モニタ81−2も同様)の中央上側には、試し落書き処理中であることを示す「試し落書き中!」のメッセージ101が表示されている。そして、画面右側に、「どの画像にする?」のメッセージ102−1とともに、その左側に、カードに保存されていた撮影画像211−1乃至211−4が表示されている。ユーザは、撮影画像211−1乃至211−4のいずれか1つをタッチペン22で選択し、「決定」ボタン212を押下して画像を決定する。あるいは、ユーザは、「取り消し」ボタン213を押下して画像データの読み込み処理を終了することもできる。
【0230】
ステップS404において、試し落書きプレイ処理部73は、画像が決定された(画像が選択され、「決定」ボタン212が押下された)か否かを判定する。画像が決定されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS405に進め、「取り消し」が選択された(「取り消し」ボタン213が押下された)か否かを判定する。
【0231】
ステップS405で、「取り消し」が選択されていない場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS406に進み、ステップS403で画像選択画面を表示してからの経過時間が15秒を超えているか否かを判定する。経過時間が15秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS404に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0232】
ステップS405で、「取り消し」が選択されたと判定された場合、およびステップS406で、経過時間が15秒を超えていると判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する。
【0233】
ステップS404で、画像が決定されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS407に進み、選択された画像を画面に表示する。
【0234】
上述の例では、カード84に保存されていた撮影画像は、4種類であったが、勿論、これより多くてもよい。そのような場合、画面上では、ページを2つに分けて、4枚毎に表示して選択させるようにしてもよい。また、画像選択画面を表示する最大時間の15秒は、その他の予め設定された所定の時間であればよい。
【0235】
次に、図33のフローチャートを参照して、図30のステップS385における印刷終了処理について説明する。
【0236】
ステップS421において、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書きのデータを印刷するかどうかのメッセージを表示する。
【0237】
ステップS422において、試し落書きプレイ処理部73は、「印刷する」が選択されたか否かを判定する。「印刷する」が選択されないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する。
【0238】
ステップS422で、「印刷する」が選択されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS423に進み、料金案内のメッセージを表示する。
【0239】
ステップS424において、試し落書きプレイ処理部73は、印刷代のコインが投入されたか否かを判定する。印刷代のコインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS425に進み、ステップS423で料金案内のメッセージを表示してからの経過時間が15秒を超えたか否かを判定する。経過時間が15秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS423に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0240】
ステップS425で、経過時間が15秒を超えたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する。
【0241】
ステップS424で、印刷代のコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS426に進み、所定の印刷処理を行う。
【0242】
上述の例においても、印刷代のコイン投入を待機する15秒の設定時間は、15秒に限らず、予め設定された所定の時間であればよいことは、言うまでもない。
【0243】
(第8の実施の形態(有料試し落書きプレイ))
次に、図34のフローチャートを参照して、図30で上述した試し落書きプレイ処理部73のカードに保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合の処理について説明する。
【0244】
この処理の、ステップS443とステップS444の有料プレイの案内をして、コインの投入を判定するステップと、ステップS455の印刷処理を除いては、図30の処理と同様であるので、その説明は省略し、以下ではステップS443、ステップS444、およびステップS455について説明する。
【0245】
ステップS443において、試し落書きプレイ処理部73は、料金の案内のメッセージを表示する。
【0246】
ステップS444において、試し落書きプレイ処理部73は、コイン投入部86を介して、試し落書きプレイのコインがコイン投入口23に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS441に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0247】
ステップS444で、試し落書きプレイのコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS445に進める。
【0248】
ステップS454までのステップで試し落書き処理を終了すると、ステップS455において、試し落書きプレイ処理部73は、図5のステップS14と同様の印刷処理を行った後、ステップS441に処理を戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0249】
(第9の実施の形態(試し落書きプレイ))
次に、図35のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部73の装置内の画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理について説明する。図30で上述したカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理が、画像データをカード84に保存した場合であるのに対して、この処理は、装置内の例えば、ハードディスクなどの記憶装置75に保存する場合の例である。
【0250】
従って、図35のフローチャートと図30のフローチャートは、ステップS476の装置内の画像データ読み込み処理(図30のフローチャートでは、ステップS376のカードの画像データ読み込み処理)が異なる以外は、同様であるので、その説明は省略する。
【0251】
図36のフローチャートを参照して、図35のステップS476における、装置内の画像データ読み込み処理について説明する。
【0252】
ステップS501において、試し落書きプレイ処理部73は、装置本体11に保存された画像データを使用するかどうかのメッセージをモニタ81−1(81−2も同様)に表示する。
【0253】
ステップ502で、「使用する」が選択されない場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する。
【0254】
一方、ステップS502で、「使用する」が選択された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS503に進み、図37に示されるようなパスワード入力画面を表示する。
【0255】
図37のモニタ81−1(モニタ81−2も同様)の画面中央上部には、「プレイ開始!」のメッセージ101が表示され、その下側に、「呼び出すときはパスワードを入力してね!」および「前回保存した画像データがまだあるかもしれないよ!」のメッセージ102−1および102−2が表示されている。
【0256】
メッセージ102−1の下側に、パスワード入力ボックス221が配置され、そのさらに下側に、ユーザがパスワード入力後、次に進むための「OK」ボタン193と、パスワード入力を間違えたときに、入力された文字を消去する「クリア」ボタン194が配置されている。
【0257】
ユーザによりパスワードが入力され、「OK」ボタン193が押下されると、ステップS504において、試し落書きプレイ処理部73は、入力されたパスワードが、正しいか、すなわち、装置本体11の内部の記憶装置75に記憶されているパスワードと一致するものがあるか否かを判定する。
【0258】
入力されたバスワードが正しくないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS505に進め、ステップS503でパスワード入力画面を表示してからの経過時間が15秒を超えているか否かを判定する。経過時間が15秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS503に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0259】
ステップS505で、経過時間が15秒を超えていると判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する。
【0260】
ステップS504で、入力されたパスワードが正しいと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS506に進み、装置内に記憶されている、パスワードに関連付けられた画像データを読み込み、その画像を表示する。
【0261】
(第10の実施の形態(有料試し落書きプレイ))
次に、図38のフローチャートを参照して、図35で上述した試し落書きプレイ処理部73の、装置内に保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を、予め有料のプレイとした場合の処理について説明する。
【0262】
この処理の、ステップS526(装置内の画像データ読み込み処理)を除く部分は、図34の処理(カードに保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合)と同様であり、また、ステップS526の処理は、図36で上述した処理である。すなわち、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書きプレイのコインが投入されるまで待機し、コインが投入されると、装置内の画像データ読み込み処理を行う。装置内の画像データ読み込み処理では、パスワード入力画面がモニタ81−1(モニタ81−2も同様)に表示され、パスワードに関連付けられた画像データが装置内から読み込まれ、表示される。その後、ユーザは、表示された画像上に落書きを行い、画像データに落書きが合成されたデータが印刷される。
【0263】
以上のように、ユーザは、撮影画像の上に落書きを行うので、撮影画像が表示されていない場合よりも、落書きがし易く、撮影画像の背景に背景ペンを利用するなど、落書きの機能をより良く引き出した落書きを可能とすることができる。
【0264】
(第11の実施の形態(試し落書きプレイ))
次に、図39のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部73のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理について説明する。
【0265】
この処理は、図30の処理(カードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理)と、ステップS556(ゲーム処理)が、ステップS376(カードの画像データ読み込み処理)に取って代わる以外は、同様であるので、その詳細な説明は省略するが、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書きプレイのコインが投入されるまで待機し、コインが投入されると、ゲーム処理(図40で後述する)を行う。その後、ユーザは、試し落書きを行い、その落書きを印刷しない場合には、そのまま処理が終了される。印刷する場合には、試し落書きプレイ処理部73は、ユーザのコイン投入を検出し、試し落書きのデータをシール紙に印刷して排出する。
【0266】
次に、図40のフローチャートを参照して、図39のステップS556におけるゲーム処理について説明する。
【0267】
ステップS581において、試し落書きプレイ処理部73は、図41に示されるような、ゲームをするかどうかのメッセージを表示する。
【0268】
モニタ81−1(モニタ81−2も同様)の画面上側の「お得情報!」のメッセージとともに、画面中央には、「ゲームができるよ!」、「ゲームをしてみる?」、および「特典が高いとスタンプがもらえるよ!」のメッセージ102−1、102−2、および102−3が表示されている。また、モニタ81−1の画面下側には、ユーザが、ゲームをする場合に押下される「する」ボタン103、ゲームをしない場合に押下される「しない」ボタン104が配置されている。
【0269】
ステップS582において、試し落書きプレイ処理部73は、ゲームをするが選択された(「する」ボタンが押下された)か否かを判定する。ゲームをしない(「しない」ボタン104が押下された)と判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理を終了する(ステップS583乃至ステップS585がスキップされる)。
【0270】
一方、ゲームをすると判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS583に進み、ゲーム機能を設定する。ここでのゲーム機能は、例えば、モニタ81−1(モニタ81−2も同様)の画面上の指定した場所に、指定したスタンプを制限時間内に貼り付けるなどのゲームとすることができる。そして、ゲームにおいて、ユーザが、予め設定された所定の基準点より高い点を獲得した場合、試し落書きプレイ処理部73は、この後の試し落書き処理において、例えば、通常は使用できない種類のスタンプ(プレミアムスタンプ)が使用できるようにするなどの特典を設けるようにする(付加的な落書き入力を許容する)。
【0271】
ステップS584において、試し落書きプレイ処理部73は、ゲーム操作の受付を開始し、ゲーム操作に対応する処理を実行する。予め設定された所定時間(制限時間)が経過すると、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS585において、ゲーム操作の受付を終了する。
【0272】
(第12の実施の形態(有料試し落書きプレイ))
次に、図42のフローチャートを参照して、図39で上述した試し落書きプレイ処理部73のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理を、予め有料のプレイとした場合の処理について説明する。
【0273】
この処理の、ステップS606(ゲーム処理)を除く部分は、図34の処理(カードに保存された画像データの読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を予め有料のプレイとした場合)と同様であり、また、ステップS606の処理は、図40で上述した処理である。すなわち、試し落書きプレイ処理部73は、試し落書きプレイのコインが投入されるまで待機し、コインが投入されると、ゲーム処理を行う。ゲーム処理では、ゲームをするかどうかのメッセージがモニタ81−1の画面上に表示され、ゲームをすると選択された場合、ゲーム機能が設定され、ゲーム操作の受付が開始され、所定時間が経過すると、ゲーム操作の受付が終了される。その後、ユーザは、落書きを行い、その落書きデータがシール紙に印刷され、排出される。
【0274】
以上のように、試し落書きプレイにゲーム機能を追加することにより、通常プレイを待つユーザの時間潰しとして、ユーザを引き止めておくことができる。また、例えば、写真シール販売機1の操作に熟練した上級のユーザなどの、通常は、試し落書きを利用しないユーザの興味を引くことができ、より多くのユーザに利用されることにより、写真シール販売機1の稼働率を向上することができる。
【0275】
(第13の実施の形態(試し落書きプレイ))
次に、図43のフローチャートを参照して、試し落書きプレイ処理部73の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理について説明する。
【0276】
ステップS631乃至ステップS635の処理は、図30のステップS371乃至ステップS375の処理と同様であるので、その説明は省略するが、ここまでの処理では、通常プレイ処理部72がアイドルであるか否かが判定される。そして、通常プレイ処理部72がアイドルであると判定された場合、試し落書き処理部73は、試し落書きプレイの案内のメッセージを表示し、そこで「プレイする」が選択された場合、通常プレイ処理部72に、「試し落書き処理部73がビジーである」ことを通知する。
【0277】
ステップS636において、試し落書きプレイ処理部73は、カードの画像データ選択処理を行う。その詳細は、図44を参照して後述するが、カード84に保存された複数の撮影画像のデータが画面に表示され、そのなかから1つの画像が選択され、内部のメモリに一時的に記憶される。
【0278】
ステップS637において、試し落書きプレイ処理部73は、カードの落書きデータ選択処理を行う。その詳細は、図45を参照して後述するが、カード84に保存された複数の落書きのデータが画面に表示され、そのなかから1つの落書きが選択され、内部のメモリに一時的に記憶される。
【0279】
ステップS638において、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS636で選択された撮影画像のデータと、ステップS637で選択された落書きのデータを、内部のメモリから読み出し、合成する。
【0280】
ステップS639において、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がアイドルである」ことを通知する。
【0281】
ステップS640において、試し落書きプレイ処理部73は、料金案内のメッセージを表示する。
【0282】
ステップS641において、試し落書きプレイ処理部73は、コイン投入部86を介して印刷代のコインがコイン投入口23に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS640に戻し、それ以降の処理を繰り返す。すなわち、試し落書きプレイ処理部73は、コインが投入されるまで待機する。
【0283】
ステップS641で、コインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS642に進み、撮影画像と落書き画像が合成されたデータをシール紙に印刷する印刷処理を行う。そして、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS631に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0284】
次に、図44のフローチャートを参照して、図43のステップS636におけるカードの画像データ選択処理について説明する。
【0285】
ステップS661において、試し落書きプレイ処理部73は、カード入出部85を介してカード84に保存された撮影画像のデータを読み込み、読み込んだ撮影画像が表示された画像選択画面をモニタ81−1(モニタ81−2も同様)に表示する。このとき表示される画面は、例えば、図32で上述した画面と同様の画面である。
【0286】
ステップS662において、試し落書きプレイ処理部73は、表示された複数の画像のなかから、1つの画像が選択されたか否かを判定する。画像が選択されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS663に進み、ステップS661で画像選択画面を表示してからの経過時間が15秒を超えたか否かを判定する。経過時間が15秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップ661に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0287】
ステップS663で、経過時間が15秒を超えていると判定された場合、ステップS664において、試し落書きプレイ処理部73は、例えば、先頭(図32の画面例において、左上の撮影画像211−1)の画像などの所定の画像を選択する。なお、所定の画像は、例えば、保存された時刻が最新の画像とするようにしてもよい。
【0288】
ステップS662で、画像が選択された場合、またはステップS664の処理の後、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS665において、選択された撮影画像のデータを内部のメモリ(不図示)に一時的に記憶する。
【0289】
次に、図45のフローチャートを参照して、図43のステップS637における、カードの落書きデータ選択処理について説明する。
【0290】
ステップS681において、試し落書きプレイ処理部73は、カード入出部85を介してカード84に保存された落書きデータを読み込み、読み込んだ落書き画像が表示された落書き選択画面をモニタ81−1(モニタ81−2も同様)に表示する。このとき表示される画面の構成は、例えば、図32で示される画面の構成と同様とされ、例えば、4種類の撮影画像211−1乃至211−4が落書きデータの画像に取って代わるようなものである。
【0291】
ステップS682において、試し落書きプレイ処理部73は、表示された複数の落書き画像のなかから、1つの落書き画像が選択されたか否かを判定する。落書き画像が選択されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS683に進み、ステップS681で落書き選択画面を表示してからの経過時間が15秒を超えたか否かを判定する。経過時間が15秒を超えていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS681に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0292】
ステップS683で、経過時間が15秒を超えていると判定された場合、ステップS684に進み、試し落書きプレイ処理部73は、例えば、先頭の落書き画像などの所定の画像を選択する。なお、所定の画像は、上述の撮影画像の場合と同様に、例えば、保存された時刻が最新の落書き画像とするようにしてもよい。
【0293】
ステップS682で、落書き画像が選択された場合、またはステップS684の処理の後、試し落書きプレイ処理部73は、ステップS685において、選択された落書き画像のデータを内部のメモリ(不図示)に一時的に記憶する。
【0294】
(第14の実施の形態(有料試し落書きプレイ))
次に、図46のフローチャートを参照して、図43の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理を、予め有料のプレイとした場合の試し落書きプレイ処理部73が行う処理について説明する。
【0295】
この処理は、試し落書きプレイが有料であるため、コイン投入を検知してから開始されること、および印刷処理がコイン投入に関係なく(予めコインが投入されているため)行われることを除いては、図43の処理と同様である。
【0296】
すなわち、ステップS701とステップS702の処理は、図43のステップS631とステップS632と同様に、通常プレイがアイドルとなるまで、試し落書きプレイ処理部73は、待機する
【0297】
ステップS703において、試し落書きプレイ処理部73は、料金案内のメッセージを表示する。
【0298】
ステップS704において、試し落書きプレイ処理部73は、コイン投入部86を介して、試し落書きプレイのコインがコイン投入口23に投入されたか否かを判定する。コインが投入されていないと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS701に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0299】
ステップS704で、試し落書きプレイのコインが投入されたと判定された場合、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS705に進める。
【0300】
ステップS705乃至ステップS709の処理は、図43のステップS635乃至ステップS639と同様であるので、その説明は省略する。すなわち、カード84に保存された複数の撮影画像の中から1つの撮影画像が選択され、次に、カード84に保存された複数の落書き画像の中から1つの落書き画像が選択され、それらが合成される。そして、試し落書きプレイ処理部73は、通常プレイ処理部72に「試し落書きプレイ処理部73がアイドルである」ことを通知する。
【0301】
ステップS710において、試し落書きプレイ処理部73は、図43のステップS642と同様に、撮影画像と落書き画像が合成されたデータをシール紙に印刷する印刷処理を行う。そして、試し落書きプレイ処理部73は、処理をステップS701に戻し、それ以降の処理が繰り返される。
【0302】
以上のように、カードに保存された撮影画像と落書き画像のデータを読み込むため、試し落書きの内容を生かすことができ、お気に入りの撮影画像と落書きを自由に組み合わせることができる。
【0303】
なお、上述した例では、撮影画像データおよび落書きデータが保存されたカードは、同一のカード84であるとしたが、それぞれのデータは、別々のカードに保存されており、読み込まれるようにしてもよいし、また、例えば、一方は、カードに保存され、他方は、装置内の記憶装置75などに保存される、などのように、別々の記録媒体に保存されたデータを合成するようにしてもよい。
【0304】
また、撮影画像および落書き画像の選択画面を表示してから、所定の画像を選択するまでの制限時間は、上述の15秒に限らず、予め設定された所定の時間であればよい。
【0305】
図47は、上述した写真シール販売機1により作成されるシール紙80の例を示す図である。
【0306】
図47Aは、例えば、ユーザにより6分割のシール紙が選択された場合のシール紙80を示す図である。この例のシール紙80には、ユーザによって落書きされた1種類の画像が印刷されている。
【0307】
図47Bは、例えば、ユーザにより混合分割のシール紙が選択された場合のシール紙80を示す図である。この例のシール紙80には、ユーザによって落書きされた2種類の画像が印刷されている。
【0308】
なお、本明細書において上述した一連の処理を実行するステップは、記載された順序に沿って時系列的に行われる処理はもちろん、必ずしも時系列的に処理されなくとも、並列的あるいは個別に実行される処理をも含むものである。
【0309】
【発明の効果】
以上のごとく本発明によれば、装置の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を適用した写真シール販売機の外観の構成例を示す斜視図である。
【図2】図1の装置本体の外観の構成例を示す斜視図である。
【図3】本発明を適用した写真シール販売機の外観の構成例を示す斜視図である。
【図4】図1の写真シール販売機の構成例を示すブロック図である。
【図5】通常プレイ処理部の通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図6】通常プレイ処理部の通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図7】図5のステップS5およびステップS8における撮影処理を説明するフローチャートである。
【図8】図5のステップS11における落書き処理を説明するフローチャートである。
【図9】通常プレイ処理部の試し落書きプレイ処理状態受信処理を説明するフローチャートである。
【図10】試し落書きプレイ処理部の試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図11】図10のステップS103における画面の表示例を示す図である。
【図12】図10のステップS111における画面の表示例を示す図である。
【図13】図10のステップS106における試し落書き処理を説明するフローチャートである。
【図14】図10のステップS112における試し落書き終了処理1を説明するフローチャートである。
【図15】図14のステップS151における画面の表示例を示す図である。
【図16】試し落書きプレイ処理部の通常プレイ処理状態受信処理を説明するフローチャートである。
【図17】試し落書きプレイ処理部の有料の場合の試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図18】図17のステップS212における試し落書き終了処理2を説明するフローチャートである。
【図19】通常プレイ処理部の筐体外案内表示処理を説明するフローチャートである。
【図20】図19のステップS257における筐体外メッセージの表示例を示す図である。
【図21】通常プレイ処理部のカードの落書きデータ読み込み機能付き通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図22】図21のステップS274におけるカードの落書きデータ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図23】図22のステップS301における画面の表示例を示す図である。
【図24】図21のステップS282における画面の表示例を示す図である。
【図25】図21のステップS282における画面の表示例を示す図である。
【図26】図21のステップS282における画面の表示例を示す図である。
【図27】通常プレイ処理部の画像データのカード保存機能付き通常プレイ処理を説明するフローチャートである。
【図28】図27のステップS334における画像データのカード保存処理を説明するフローチャートである。
【図29】図28のステップS351における画面の表示例を示す図である。
【図30】試し落書きプレイ処理部のカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図31】図30のステップS376におけるカードの画像データ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図32】図31のステップS403における画面の表示例を示す図である。
【図33】図30のステップS385における印刷終了処理を説明するフローチャートである。
【図34】試し落書きプレイ処理部の有料の場合のカードの画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図35】試し落書きプレイ処理部の装置内の画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図36】図35のステップS476における装置内の画像データ読み込み処理を説明するフローチャートである。
【図37】図36のステップS503における画面の表示例を示す図である。
【図38】試し落書きプレイ処理部の有料の場合の装置内の画像データ読み込み機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図39】試し落書きプレイ処理部のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図40】図39のステップS556におけるゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図41】図40のステップS581における画面の表示例を示す図である。
【図42】試し落書きプレイ処理部の有料の場合のゲーム機能付き試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図43】試し落書きプレイ処理部の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図44】図43のステップS636におけるカードの画像データ選択処理を説明するフローチャートである。
【図45】図43のステップS637におけるカードの落書きデータ選択処理を説明するフローチャートである。
【図46】試し落書きプレイ処理部の有料の場合の画像データと落書きデータを合成印刷する試し落書きプレイ処理を説明するフローチャートである。
【図47】シール紙の例を示す図である。
【符号の説明】
1 写真シール販売機
11 装置本体
15 撮影空間
21−1,21−2 編集モニタ
22−1,22−2 タッチペン
23 コイン投入口
24カード入出口
25 編集空間
31 シール取り出し口
41 カメラ
42−1,42−2 照明装置
43 モニタ
44 操作パネル
45 コイン投入口
46 カード入出口
71 制御装置
72 通常プレイ処理部
73 試し落書きプレイ処理部
75 記憶装置
76 プリンタ
77 IDタグリーダ/ライタ
78 シール紙ユニット
79 IDタグ
80 シール紙
84 カード
85 カード入出部
86 コイン投入部
87操作パネル部

Claims (11)

  1. 被写体を撮影する撮影空間と、前記撮影空間で撮影された画像を編集する編集空間が、それぞれ分離して設けられた写真シール販売機において、
    前記撮影空間において前記被写体を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示する前記撮影空間に設けられた第1の表示手段と、
    前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示し、前記被写体の画像に対する編集入力を受け付ける前記編集空間に設けられた第2の表示手段と、
    前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、
    前記編集空間と前記撮影空間の使用状態を判定するとともに、前記撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、
    前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、前記第2の表示手段が、前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段と
    を備えることを特徴とする写真シール販売機。
  2. 前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、案内のメッセージを表示する第3の表示手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1に記載の写真シール販売機。
  3. 前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像とは独立して前記第2の表示手段が受け付けた編集入力のデータを記録媒体に記録する編集データ記録手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の写真シール販売機。
  4. 前記記録媒体に記録された編集入力のデータを読み込む編集データ読み込み手段と、
    読み込まれた編集入力データを、前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像に対する編集入力に利用する利用手段と
    をさらに備えることを特徴とする請求項3に記載の写真シール販売機。
  5. 前記撮影手段が撮影した前記被写体の画像データを記録媒体に記録する画像データ記録手段
    をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至4のいずれかに記載の写真シール販売機。
  6. 前記記録媒体に記録された前記画像データを読み込む画像データ読み込み手段をさらに備え、
    前記第2の表示手段は、読み込んだ前記画像データを表示し、編集入力を受け付ける
    ことを特徴とする請求項5に記載の写真シール販売機。
  7. 前記記録媒体には、前記撮影手段が撮影した前記被写体の画像データがさらに記録され、
    前記制御手段は、前記記録媒体に記録された前記編集データと、前記記録媒体に記録された前記被写体の前記画像データを合成する
    ことを特徴とする請求項3に記載の写真シール販売機。
  8. 前記印刷手段は、前記第2の表示手段が受け付けた前記編集データ、または、前記制御手段により合成された前記編集データと前記画像データの合成データを前記写真シールに印刷する
    ことを特徴とする請求項7に記載の写真シール販売機。
  9. 前記制御手段は、編集入力の操作に関するゲーム機能を有し、ゲームにおいて所定の点数が獲得された場合、付加的な編集入力を許容することを特徴とする請求項1乃至8のいずれかに記載の写真シール販売機。
  10. 被写体を撮影する撮影空間と、前記撮影空間で撮影された画像を編集する編集空間が、それぞれ分離して設けられた写真シール販売機における写真シール印刷方法において、
    前記撮影空間において前記被写体を撮影し、
    前記撮影空間において撮影された前記被写体の画像を前記編集空間において表示し、
    前記編集空間において表示された前記被写体の画像に対する編集入力を受け付け、
    表示された前記被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷し、
    前記編集空間と前記撮影空間の使用状態を判定するとともに、前記撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定し、
    前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、前記被写体の画像とは独立して編集入力を受け付ける
    ことを特徴とする写真シール印刷方法。
  11. 被写体を撮影する撮影空間と、前記撮影空間で撮影された画像を編集する編集空間が、それぞれ分離して設けられた写真シール販売機において、
    前記撮影空間において前記被写体を撮影する撮影手段と、
    前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示する前記撮影空間に設けられた第1の表示手段と、
    前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像を表示し、前記被写体の画像に対する編集入力を受け付ける前記編集空間に設けられた第2の表示手段と、
    前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像に対して、編集入力を受け付けることにより作成された編集画像を写真シールに印刷する印刷手段と、
    前記編集空間と前記撮影空間の使用状態を判定するとともに、前記撮影空間が使用されている場合、撮影終了までの残時間を判定する判定手段と、
    前記編集空間と前記撮影空間がいずれも使用されていない場合、若しくは、前記編集空間が使用されておらず、かつ、前記撮影空間が使用されている状態で、撮影終了までの残時間が所定の時間以上である場合、前記第2の表示手段が、前記撮影手段により撮影された前記被写体の画像とは独立して編集入力を受け付けるように制御する制御手段と
    を備える写真シール販売機において使用される印刷媒体ユニットであって、
    前記印刷媒体ユニットを識別する識別情報を記憶する識別情報記憶手段を備え、
    前記識別情報記憶手段により記憶されている前記識別情報が前記写真シール販売機により認証されたとき使用可能とされる
    ことを特徴とする印刷媒体ユニット。
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