JP2004167282A - 遊技装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】 従来方式である投入メダルのカウント機能とともに、メダル貸し機からの無体メダルの貸出情報を受取りこれをクレジットに加算する機能を備えた遊技装置を提供する。
【解決手段】 メダルセレクタ90からの第1カウント信号CNT1を第1制御基板50に入力するとともに、第2制御基板70で生成した第2カウント信号CNT2を第1制御基板50に入力する。第2カウント信号CNT2は、メダル貸し機95との通信のよって成立するメダル貸出取引を受けて、生成されるものであり、取引単位に相当する有体メダルが投入されたのと同様なカウント信号として生成される。
【選択図】 図2

Description

本発明は、遊技装置に関し、特にプリペイドカード等遊技価値を記録した遊技価値媒体を用いて無体メダルを貸し出すメダル貸し機に対応した回胴式の遊技装置とその制御技術に適用して有効な技術に関する。
パチンコ遊技機の分野では、プリペイド方式の玉貸し機が普及している。このような玉貸し機は、プリペイドカード等遊技価値媒体を玉貸し機の所定の読み取り部に挿入し、貸出要求操作を行うことによって遊技玉の貸出を行う。そして貸し玉の貸出とともに、遊技価値媒体から相当する遊技価値の減算を行う。遊技者は玉貸し機に現金を投入する必要がなく、また、不正行為の防止の一助にもなるメリットがある。
プリペイド方式の玉貸し機による玉貸しは、一般にパチンコ遊技機に貸し玉の情報を伝送するのみであり、玉貸し機が実際の貸し玉を取り扱うことはない。すなわち、貸し玉の情報を受けたパチンコ遊技機はその払出口に貸し玉を払い出し、貸し出された貸し玉は受け皿に蓄積される。受け皿に蓄積された遊技玉は自動的に投入口に供給されるため、遊技者は貸し玉の払出の直後から遊技を開始することが可能であり、遊技者にとって利便性が高い。また、玉貸し機は実際の貸し玉を取り扱わないので、小型化が可能であり、パチンコ遊技機の一部品として一体化することも可能である。
一方、いわゆるパチスロと称される回胴式遊技装置(以下単に遊技装置と称する場合もある)では、プリペイド方式のメダル貸しシステムは未だ一般化していない。しかし、回胴式遊技装置においてもプリペイド方式を導入する要請がある。
回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入しようとする場合、パチンコ遊技機と同様な構成でプリペイド方式を実現することは容易に想到し得る。たとえば無体メダルの額または残高を記録した遊技価値媒体を用意し、この遊技価値媒体の読み取り部を備えたメダル貸し機と遊技装置との間で通信を行って、貸しメダル情報を受けた遊技装置が相当する有体メダルをメダル払出口から払い出す方式である。しかしながら、回胴式遊技装置の場合、メダルが払出口に払い出されてもパチンコ遊技機のように自動的に投入口にメダルが投入されるわけではない。よって、遊技価値としてメダルを用いる回胴式遊技装置の場合、有体メダルをメダル払出口から払い出すのではなく、貸し出された無体メダルの枚数に相当するベット操作またはクレジットに加算する操作を実現する方式が望ましい。
なお、回胴式遊技装置の内部での処理は、一般に主制御基板と副制御基板によって制御される。主制御基板は一連のゲーム処理を制御する。すなわち、投入メダルの検出、ベット操作(入賞ラインの確定)、スタートレバー操作の検知、内部抽選、当選賞群またはハズレに応じた制御テーブルの選択、ストップボタン押下の検知、リール制御、入賞判定、配当の払出、当選フラグの持ち越し制御等、ゲームの主要な一連の処理を制御する。また、主制御基板は、法律等規制の対象となる部材であり、その中央演算処理装置(CPU)の性能や主メモリの容量が制限されている。一方、副制御基板は、主制御基板で制御する処理以外の処理を制御する。たとえば当選フラグに応じた報知制御や、ゲームの演出効果を高めるためのランプ、音響、表示画像等の制御を行う。副制御基板は、一般に主制御基板に比較して規制が緩くあるいは規制がなく、装置設計上の自由度が大きい。
特開2003−117219号公報
前記した通り、回胴式遊技装置にプリペイド方式を導入する場合には、貸し出される無体メダルはクレジットされるかあるいはベット操作に提供されることが望ましい。クレジット操作あるいはベット操作は、主制御基板において行われるので、貸出メダルの情報(無体メダルの枚数情報)は、最終的には主制御基板に伝達される必要がある。
主制御基板に貸し出しメダル情報を伝達する手法には、たとえば主制御基板にメダル貸し機との通信手段を設けて、この通信手段を用いて情報をやり取りする方法が考え得る。しかし、この方法では、主制御基板の通信手段を新たに設計し開発する必要がある。設計開発に係る期間の短縮あるいはコストの削減のためには、できるだけ従来から確立されている技術を利用することが望ましいが、本手法では新たな技術開発が必要であり、装置の設計開発に係る負担が大きくなる。また、前記したとおり、主制御基板は法律等の規制の対象であり、規制に適合しているかの検査を経る必要がある。新たな技術を主制御基板に盛り込めば、検査をパスするための労力が増加して好ましくない。さらに、所定の通信手段を実現するには所定のプロトコル(規約)に則る必要がある。一般的に見て通信手段を実現するためのソフトウェア等は従来の投入メダルをカウントする方式に比較して複雑であり、主制御基板のハードウェア資源を相当に消費すると考えられる。このような事態は、主制御基板の能力等が法律等で規制を受けている状況を鑑みれば好ましくないことは明白である。
そこで、通信機能の多くを副制御基板に負担させ、主制御基板の負担を少なくする方策が考え得る。副制御基板は法律等による規制がより少なく、複雑な通信機能を実現することも比較的容易になる。そして、副制御基板と主制御基板との通信はより簡略化されたプロトコルを適用して主制御基板の負荷を小さくすることが可能になる。しかしながら、この方策でも、主制御基板に新たな通信機能を備える点に変わりはなく、本質的な解決には至らない。
ところで、回胴式遊技装置をプリペイド方式に対応させるとしても、従来機種の全てがプリペイド方式に置き換わるとは考え難い。従来の有体メダルを遊技装置のメダル投入口に投入する方式も依然として要求があると考えられるからである。遊技価値が実体化された有体メダルを実際に手にしてこそゲームの楽しみが実感される側面が存在し、また、遊技場の経営者にとっては各種の遊技価値投入方法を提供したいと望むであろう。あるいは、プリペイド方式の導入をためらう遊技場経営者もあると考え得る。このため、遊技装置のメーカとしては、従来のメダル投入口に有体メダルを投入することによる遊技価値を投入する方式とプリペイドカード等遊技価値媒体に記録された無体メダルの情報を遊技装置に伝送することによる遊技価値の投入方式との2種類の方式を用意する必要がある。このような2種類の方式の提供方法として、従来方式およびプリペイド方式の2機種を提供する方法と両方式を兼ね備えた1機種を提供する方法とが考えられる。
従来機種とプリペイド対応機種の2機種を提供する場合、前記したプリペイド対応機種の設計開発における問題点に加えて、2機種について法律等に定める承認を得る必要があるという問題がある。承認を得る作業は一般に負担が大きいため、可能な限り2機種についての承認作業が共通化できるように設計を工夫する必要がある。法律等に定める承認作業の多くは主制御基板に係るものであるから、主制御基板が2つのタイプの遊技価値投入方法に対応可能なものであれば、つまり2機種の遊技装置であっても、各々の主制御基板が共通化できるならば、承認作業の負荷が軽減できる可能性が高い。一方、両方式を兼ね備えた1機種を提供する場合、主制御基板には、従来技術である有体メダルの投入をカウントする機能と、無体メダル情報の通信を受け入れる機能の両機能を備える必要がある。これを実現するには、前記した無体メダル情報の通信制御を実現する場合の困難性に加えて、さらに従来方式をも同時に実現しなければならない困難性がある。
本発明の目的は、従来方式である投入メダルのカウント機能とともに、メダル貸し機からの無体メダルの貸出情報を受取りこれをクレジットに加算する機能を備えた遊技装置を提供することにある。しかも、このメダル貸出情報の受信機能等付加機能を、遊技装置の主制御基板への負荷を増やすことなくあるいは著しく低減した状態で実現することにある。
また、本発明の目的は、投入メダルをカウントする従来方式の機種とプリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応する機種との主要部材の共通化を図ることが可能な技術を提供することにある。
本発明の構成を説明するに先立ち、本明細書で用いる用語の説明を以下に述べる。明示的に他の定義を付した場合を除き、原則として本明細書で用いる用語は以下に定義する意味に用いることとする。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値を与えるものをいう。たとえば「赤7役」、「プラム役」、「ベル役」などがある。
「賞群」とは、1つ若しくは複数の役の集まり又は役となる特定図柄の組み合わせ以外の役とは異なる遊技価値を与える複数の図柄組み合わせの集まりをいう。1つの役からなる賞群の場合は、形式的に役と賞群とは一致する。賞群の名称には、たとえば「BB賞」、「RB賞」、「小役賞1(又はスイカ賞)」、「小役賞2(又はベル賞)」、「小役賞3(チェリー賞)」、「再遊技賞」などがある。なお、役(特定図柄組み合わせ)がないにも拘わらず、遊技価値を得ることができる図柄の組み合せがある場合にはこれも賞群にふくまれる。
「乱数抽出」とは、数列発生器から発生する複数の数値の中から1つの数値をサンプリングするまでのことをいう。
「賞群抽選テーブル」とは、複数の賞群毎に定められている数値の幅(抽選区分)の集まりをいう。
「内部抽選」とは、乱数抽出の結果サンプリングされた数値と賞群抽選テーブルを用いて当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、いずれかの賞群に応じて入賞する権利が発生することをいう。
「入賞する権利」とは内部抽選の結果与えられる入賞の前提となる権利である。入賞する権利は入賞ライン上に役を構成する図柄を揃えることによって入賞に転換する。入賞する権利は賞群ごとに与えられ、次回ゲームに持ち越すことが可能な入賞する権利と持ち越すことができない入賞する権利が含まれる。
「ハズレ」とは、入賞する権利が発生しないことをいう。
「当選の持越し」とは、前回以前のゲームにおいて持ち越した入賞する権利が存在することをいう。たとえば当選フラグによって抽選の結果を制御する場合は、当選の持ち越しは当選フラグをクリアしないことにより実現され、当選持越し状態は次回ゲームの内部抽選に関わらず当該賞群の当選フラグが立っている(対応するビットが真)状態をいう。
「入賞」とは、内部抽選によって当選した後、有効な入賞ライン上に役が揃うことをいう。
「当選フラグ」とは、当選の結果発生した「入賞する権利」を記憶したデータをいう。
「当選フラグの持ち越し」とは、当選したにも拘わらず入賞しなかったゲームのフラグが次のゲームでも消去されていないことをいう。
「ベット操作」とは、遊技価値によって入賞ラインを有効化する操作をいう。ベット操作には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技機に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、クレジットされている遊技価値媒体を機械操作で供給する(たとえばクレジットされているメダルをベットボタンで供給する)方法および両方法を併用する方法がある。再遊技賞で始まるゲームでのベット操作は、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化されることで行われる。
「クレジット操作」とは、遊技価値を遊技機に供給することにより遊技価値を遊技機の内部に貯留する操作または貯留された遊技価値を精算する操作をいう。「クレジット操作」には、遊技価値媒体(例えばメダル)を遊技機に供給する(たとえばメダル投入口からメダルを投入する)方法、プリペイドカード等遊技価値を記録した遊技価値媒体から遊技価値の一部または全部を遊技機に供給する方法および両方法を併用する方法がある。なお、メダルを投入する方法(操作)は、前記したベット操作の一つにも該当するが、1ゲームに必要な最大枚数(たとえば3枚)までのメダル投入はベット操作であり、最大枚数を超えるメダル投入はクレジット操作である。
「ゲーム」とは、ベット操作から次のベット操作が可能になるまでの期間の1回の遊技又はその遊技の繰り返しをいう。ゲームには、「通常ゲーム」、「高当選通常ゲーム」、「ジャックゲーム」、「報知ゲーム」、「再遊技当選高確率ゲーム」、「CTゲーム」等の各種態様がある。「通常ゲーム」とは、内部抽選によって複数の賞群およびハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「高当選通常ゲーム」とは、当選率が通常ゲームより高い通常ゲームをいう。「ジャックゲーム」とは、内部抽選によって1の賞群かハズレのいずれかが抽選されるゲームをいう。「報知ゲーム」とは、当選した特定の賞群に関連した情報を常に遊技者に報知するゲームをいう。「再遊技当選高確率ゲーム」とは、ハズレをなくすあるいは少なくするかわりに再遊技(リプレイ)賞の当選確率を高くしたゲームをいう。「CTゲーム」とは、停止操作のみで少なくとも1つのリールを停止して、特定の賞群の中の役の入賞の有無を決めるゲームをいう。
「報知」とは、内部利益等何らかの利益が存在することを遊技者に知らせることをいう。代表的には当選持越し状態を知らせること、特殊ゲームを行う状態にあることを知らせることなどがある。報知はその内容を完全に伝える場合の他、不完全に伝える場合(たとえば確率的に伝える場合)がある。
「遊技」とは、一般に許可営業の娯楽を指すが、より一般的な娯楽の意味の遊戯をも遊技に含めることとする。
「遊技価値」とは、遊技者が得る価値をいう。配当、購入によって遊技者が入手する遊技メダルは遊技価値の一例である。賞群又は役によって定まる遊技価値には配当、高当選通常ゲームへの移行および再遊技等がある。なお、プリペイド形式のカード等に電子的または磁気的情報として遊技価値の額または量が記録される場合もある。
「メダル」とは、遊技価値の一態様であって、クレジット操作によって遊技装置の内部に貯留される遊技価値、あるいは、ベット操作の前提として遊技装置に供給される遊技価値である。メダルには「有体メダル」と「無体メダル」を含む。「有体メダル」は、実体的有形的に実存する遊技価値である。有体メダルは通常メダル形状の金属体で構成される。メダル投入口に投入された有体メダルを特に「投入メダル」と称する。「無体メダル」は有体メダルに相当する遊技価値であるが、無形の情報として取り扱われる遊技価値である。無体メダルは遊技価値媒体に記録され、メダル貸し機によって読み出され、貸出メダル情報として遊技装置に供給される。
「遊技価値媒体」とは、遊技価値の一態様である無体メダルの額または残高を記録した情報記録媒体である。プリペイドカード、遊技場固有の会員カードとして供給される記録カード等がある。遊技価値媒体は、カード形状のものに限られず、コイン形状等のものもある。遊技価値媒体への情報記録の方式は、磁気記録、電子的記録、光磁気記録、光記録等が例示できる。遊技価値媒体からの情報の読み取りあるいは遊技価値媒体への情報の書き込みの方式は、磁気ヘッドによる方式、電磁波を用いる方式、光プローブを用いる方式、等各種の方式を適用できる。
また、「遊技価値媒体」には、たとえばインターネット等の通信手段によって接続されているデータ記録媒体や、携帯電話等適当な通信手段によってデータ通信が可能な携帯情報端末を含む。これらインターネット接続等された記録領域や携帯電話等携帯情報端末の記録領域に遊技価値の額または残高を記録し、メダル貸し機に遊技価値を提供することが可能である。
以下、本発明の構成その他を説明する。前記課題を解決するため、本発明は以下のような構成を有する。なお、以下の説明において、本明細書で開示する発明について番号を付す。ただし、本番号はあくまでも便宜的な指標であり、各発明の技術的範囲の広狭の順番や従属関係等を示すものではない。
本明細書で開示する第1発明の遊技装置は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第1カウント信号を生成するメダル検出部と第1制御基板と第2制御基板とを備える。そして、第2制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第2カウント信号を生成する手段と、を含む。第1制御基板には、第1カウント信号および第2カウント信号を受信する手段と、受信した第1カウント信号または第2カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段とを含む。
このような第1発明の遊技装置では、第2制御基板がメダル貸し機との通信機能の大部分を担い、さらに第2制御基板は第1カウント信号と同様な第2カウント信号を生成する。このため、第1制御基板の処理負荷を著しく軽減できる。すなわち、無体メダルの取引枚数を示す第2カウント信号は、投入メダルが検出されたのと同様な信号、つまり、投入または供給枚数を示す限りにおいて第1カウント信号と全く同じ信号である。このため、第1制御基板においては第1カウント信号と第2カウント信号とを区別することなく同様に取り扱える。よって第1制御基板における投入メダルのカウント機能と無体メダルのカウント機能とをほとんど同一のハードウェア構成およびソフトウェア構成で実現することが可能になる。つまり、従来技術である投入メダルのカウント(第1カウント信号)に加えて、メダル貸し機から貸し出された無体メダルのカウント(第2カウント信号)にも対応する遊技装置であっても、第1制御基板に適用する技術はほとんど従来技術を流用することが可能であり、遊技装置の設計開発の負荷の低減、設計開発期間の短縮、さらに法律等に定める承認が得やすいという効果を得ることができる。なお、比較的複雑なメダル貸し機との通信機能は、第2制御基板で実現する。第2制御基板の性能等に対する規制は第1制御基板よりも少ないので、設計が容易となり、また、法律等による承認も受けやすくなる。
また、仮に、投入メダルに対応する従来機種とメダル貸し機からの無体メダルの貸出に対応する新規機種とを別個に設計開発する場合であっても、それらの第1制御基板を共通化することができる。このため、複数機種を同時に設計開発する場合の期間が短縮され、また、複数機種について同時に法律等に定める承認を受ける場合の承認が受けやすくなる。
次に、前記第1発明を特定するに際して用いた用語の本明細書における解釈を以下に説明する。
「メダル検出部」とは、遊技者によって遊技装置に投入されたメダルを検出する機能を持つ遊技装置の一部装置である。なお、メダル検出部にメダルが導入される前に、予め投入される有体メダルの真偽を判定し、真メダルのみをメダル検出部に振り分ける操作が行われる。偽メダルはメダル払出口に振り分けられる。メダル検出部はカウント信号を生成する。メダル検出部には、光センサ等のメダル検出手段を備え、振り分けられた真メダルを検出して第1カウント信号を生成する。ここで、「カウント信号」とは、そのまま第1制御基板に受信される信号であって、ベット操作またはクレジット操作に供されるメダルの枚数情報を与える信号である。カウント信号によって伝送されるメダルの枚数情報は、有体メダルの枚数情報あるいは無体メダルの枚数情報の何れをも含む。本明細書では、メダル検出部によって生成される有体メダルに関するカウント信号を第1カウント信号とし、後に説明する第2制御基板によって生成される無体メダルに関するカウント信号を第2カウント信号とする。
「第1カウント信号」とは、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示すカウント信号である。「所定の状態変化」は、予め設計された信号の状態変化の態様である。第1カウント信号の場合の「所定の状態変化」は、1枚の投入メダルが検出されれば必ず発生する信号状態の変化であり、検出されない場合には発生することがない信号状態の変化である。なお、ここで「必ず発生」や「発生することがない」との表現を用いているが、実質的な使用状態において相当な確率で「必ず発生」することや「発生することがない」ことを期待できる、という意味である。確率的には設計が意図しない信号状態変化の「未発生」や「発生」があり得ることは勿論である。
第1カウント信号の「所定の状態変化」の具体的な例としては、たとえば投入メダルが検出されるごとに第1状態から第2状態に変化する矩形波信号の状態変化を例示できる。その他パルス波、任意の波形パターンの状態変化を例示できる。また、1枚の投入メダルが検出されるごとに1つの波形パターン(たとえば矩形波)が生成されることに限られず、複数の波形パターンの発生(たとえば1枚の投入メダルの検出に対して2つのメダル検出部を用いて2つの矩形波の発生)があってもよい。
「第1制御基板」は、回胴式遊技装置に備えられる制御基板のひとつであって、カウント信号を受取り、そのカウント信号を元にベット操作またはクレジット操作を行う処理を制御する機能を含む制御基板である。第1制御基板が、これら以外の機能たとえば、スタートレバー操作を契機とする内部抽選、ストップボタン押下のタイミング取得、回胴制御、入賞判定、配当の実施等の機能を含んでも構わない。なお、本発明の「第1制御基板」には、無体メダルの取引情報を取得するための特別な通信機能を備えない。後に説明する第2カウント信号(無体メダルのカウント信号)を受信する機能は、従来技術である第1カウント信号を受信する機能を実現するハードウェアおよびソフトウェアで実現が可能である。なお、「第1制御基板」は、一般に主制御基板と称されるものを想定する。しかし、本発明の第1制御基板は、前記の通りカウント信号受信機能、ベット操作またはクレジット操作実行機能を少なくとも有するものであれば十分である。一般に主制御基板が有する前記したような機能を含んでもよく、また、含まなくても良い。一般的な主制御基板の持つ機能を第1制御基板に含まない場合、主制御基板の全機能は、第1制御基板を含む複数の制御基板で実現されることになる。
「制御基板」の用語は、通常、中央演算処理装置(CPU)、主メモリ、不揮発性メモリ、外部入出力ポート、これらを相互に接続するバス等のハードウェア資源を指称する用語である。しかし、本明細書では、制御基板が処理する機能を実現するためのソフトウェアを含めて制御基板の用語を用いる。つまり制御基板の実現する機能に必要なソフトウェア(プログラムやプログラムモジュール等)が主メモリや不揮発性メモリに導入され記録されている限り、このようなソフトウェアも制御基板を構成する要素の一つである。また、このようなソフトウェアが制御基板の外部に記録されている場合であっても、入出力ポート等を介してコマンド(命令)やデータがCPUにロードされる限り制御基板を構成するソフトウェアである。なお、制御基板には、前記したような部品(中央演算処理装置、主メモリ、不揮発性メモリ、外部入出力ポート、これらを相互に接続するバス等)の全部あるいは一部を必ずしも含む必要はない。
「第2制御基板」とは、第1制御基板が行う処理以外の処理の制御を行う制御基板であり、少なくともメダル貸し機との間の通信機能と第2カウント信号の生成機能とを実現する処理手段を含む。すなわち、第2制御基板の行い得る処理は、第1制御基板が少なくとも実行する処理(カウント信号受信機能、および、ベット操作またはクレジット操作実行機能を実現する処理)以外の処理である。したがって、第2制御基板が主制御基板の機能を実現する場合もある。第2制御基板としていわゆる副制御基板を想定する場合、たとえば報知操作、演出制御操作等を処理し制御する。演出制御操作とは、ゲームの進行に従って音響出力制御、ランプ制御、画像表示制御等を行う操作であり、報知操作とは、そのゲームにおける内部抽選の結果等を遊技者に知らしめる操作である。第2制御基板は単一である必要はなく、複数の第2制御基板が存在してもよい。たとえば演出処理、報知処理を行う第2制御基板と、メダル貸し機との通信機能および第2カウント信号を生成する機能を実現する第2制御基板とを複数有することが可能である。その他任意の機能あるいは機能の組み合わせを複数の第2制御基板に分割して実現してもよい。
なお、本発明の説明で用いる第1制御基板および第2制御基板は、いわゆる主制御基板および副制御基板と称させる制御基板の区分けとは概念的に相違するものである。すなわち、主制御基板は法律等でその性能等に規制を受ける制御基板であり、副制御基板は法律等で規制を受けないかあるいは主制御基板より規制の緩やかな制御基板である。一方、本発明の第1制御基板は少なくともメダルのカウント信号を受信し、ベット操作またはクレジット操作を行う機能を実現する処理手段を含む制御基板であり、第2制御基板はメダル貸し機との通信および第2カウント信号を生成する機能を実現する処理手段を含む制御基板である。したがって、第1制御基板は主制御基板または複数の制御基板の一部であるが、第2制御基板は主制御基板の一部であっても良く、また、副制御基板の全部もしくは一部であっても良い。
「メダル貸し機」とは、有体メダルまたは無体メダルを貸し出す装置である。通常、現金の投入あるいは遊技価値媒体からの遊技価値の減算の代償としてメダルの貸し出しが行われる。なお、有体メダルあるいは無体メダルの貸し出しに特化したメダル貸し機も存在する。メダル貸し機から無体メダルを貸し出す場合には、遊技装置との間で通信を行ってメダルの貸出取引を行う。
「メダルの貸出取引」とは、遊技装置とメダル貸し機との間で行われるメダルの貸出に関する取引である。メダル貸出スイッチの押下等遊技者の意思を反映した申込とその申込に対するメダル貸し機側の承諾によってメダル貸出契約が成立する。そしてメダル貸出契約の履行であるメダルの貸出と対価の決済を以って貸出取引が成立(完了)する。なお、無体メダルの貸出取引は、メダル貸出信号を利用して実行される。
「メダル貸出信号」とは、無体メダルの貸出取引が実行される際に利用される信号群である。無体メダルの貸出取引は、単一の信号を利用して行うことも可能であるが、前記したような申込、承諾、メダル貸出、対価の決済等一連の処理が組み合わせて実行される。このため複数の信号を組み合わせて貸出取引を行うことが好ましい。この場合、メダル貸出信号は複数の信号からなる信号群を総称することになる。メダル貸出信号が単一の信号の場合として、シリアルインタフェイスを利用した通信信号を例示できる。
「第2カウント信号」とは、第2制御基板で生成されるカウント信号であって、メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出された場合に生成される信号と同様な信号である。すなわち第2カウント信号は、無体メダルの取引枚数を反映したカウント信号である。第2カウント信号は、第1カウント信号と同様なカウント信号であるため、従来技術の大部分を流用した技術で第1制御基板における第2カウント信号の処理が行える。
「取引枚数」とは、一度のメダル貸出取引によって取引される無体メダルの枚数である。1枚のメダルあるいは複数メダル等任意のメダル枚数を設定できる。たとえば1度の取引で10枚のメダルを取引枚数とすることが出来る。
「取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な信号」とは、無体メダルの貸出取引がなされた際に、その無体メダルの取引枚数相当の投入メダルが、実際には投入口にメダルが投入されていないものの、メダル検出部がメダルの投入を検出したとすれば生成するであろう信号、という意味である。たとえば、取引枚数が10枚の場合に、一度の無体メダルの貸出取引が成立すると、10枚の投入メダルがメダル検出部で検出された場合に生ずるであろう信号(第2カウント信号)を第2制御基板が生成する。
「カウント信号を受信する手段」とは、カウント信号の状態変化を検出することが可能な手段をいう。この状態変化は何らかの処理を開始する契機を与えることができる。通常信号を受信する手段には、信号を検知する他、信号に変調が加えられている場合は復調する手段をも含む場合がある。ここでは、信号の状態変化が検知できれば、前記手段に該当するものとする。
「カウント信号に応じたメダル枚数」とは、カウント信号が示す所定の状態変化の繰り返し数に相当するメダル枚数という意味である。すなわち、カウント信号が示す所定の状態変化は、前記した通り1枚の投入メダルを検出した場合に生ずる状態変化であるから、この状態変化の繰り返し数が投入された無体メダルの枚数または取引された無体メダルの枚数を表すことになる。カウント信号に応じたメダル枚数とは、この投入された有体メダル枚数または取引された無体メダル枚数を指す。
「ベット操作またはクレジット操作」は、何れかの操作が実行されることを意味する。何れの操作が優先されるかは遊技装置の設計事項であり、後に選択可能であっても良い。ベット操作が優先される場合、最大ベット枚数を超えるカウント信号の受信は、クレジット操作に提供される。
なお、ここで説明した用語の解釈は、以下に説明する第2発明以降の発明についても同様に適用するものとする。また、第2発明以降の発明で説明した用語の解釈に付いても同様とする。
前記した第1発明において以下のような構成要件をさらに含む第2発明を開示することができる。すなわち、第2発明の第2制御基板には、第2ブロッカ信号に応じて無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段をさらに含むことができる。また、第1制御基板には、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第1ブロッカ信号を生成する手段をさらに含むことができる。さらに、第1ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段をさらに含むことができる。また、第1制御手段には、クレジット数が所定数から取引枚数を減じた数を超えた場合に所定の状態変化を示す第2ブロッカ信号を生成する手段を含むこともできる。
このような第2発明によれば、ブロッカ信号を生成し、これを用いて有体メダルのメダル検出部への投入あるいは無体メダルの取引を制限することができる。
ここで、「クレジット数」とは、クレジットされている無体メダルの枚数をいう。「所定数」とは、遊技装置が予め記録している数であり、通常クレジットの最大数である。「所定の状態変化」は前記したとおり予め設計された信号の状態変化の態様であるが、ここでいうブロック信号の状態変化は、たとえば許可状態あるいは禁止状態の何れかの状態にある(その状態を維持すること)を含む。
「第1ブロッカ信号」とは、第1制御基板によって生成される信号であり、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す信号である。所定数をたとえば50枚とすると、クレジット数が50になったときに第1ブロッカ信号を生成し、第1ブロッカ信号を受けた有体メダルの投入を許可または禁止する手段が、有体メダル投入を制限する。メダル投入の制限方法は、有体メダルを投入出来ないように投入口を塞ぐ方式、あるいは、投入された有体メダルを払出口に払い出す方式が例示できる。
「第2ブロッカ信号」とは、クレジット数が所定数から取引枚数を減じた数を超えた場合に所定の状態変化を示す信号である。所定数をたとえば50枚とし、取引枚数を10枚とすると、クレジット数が40を超えたときに第2ブロッカ信号を生成し、第2ブロッカ信号を受けた第2制御基板が、無体メダルの取引を制限する。取引の制限方法は、メダル貸出信号あるいはメダル貸出信号に含まれる取引許可信号を禁止状態にする方式が例示できる。
「ブロッカ信号」は、第1ブロッカ信号および第2ブロッカ信号を総称する名称である。ブロッカ信号は、有体メダルの投入を許可または禁止する手段あるいは第2制御基板で受信され、その信号状態に応じてメダルの投入あるいは取引を許可または禁止する指令を与える。ブロッカ信号の信号状態は、代表的には許可または禁止の2状態である。なお、遊技装置の電源が未投入の場合、ブロッカ信号は禁止状態とすることができる。これにより、電源未投入時の有体メダルの誤投入メダルをメダル払出口に払い出すことができる。この意味では、ブロッカ信号は、メダル投入あるいはメダル取引を許可する信号と捉えることができる。
「無体メダルの貸出取引を禁止する手段」には、貸出取引を事前に禁止する手段に加えて、貸出取引の成立後にその取引を無効にすることによって結果的に貸出取引を禁止する手段も含む。たとえばメダル貸出信号を利用して取引を行った後に、貸しメダルとして受け取った無体メダルの情報を破棄し、同時に決済された遊技価値を遊技価値媒体に加算することによって貸出取引を無効化する場合も、貸出取引の禁止の概念に含む。なお、貸出取引を禁止する手段には、たとえばメダル貸し機の機能の全体を制限する等メダル貸出信号を利用しない手段をも含む。メダルの貸出取引がメダル貸出信号を利用してソフトウェア的に実現される場合は、その許可または禁止の手段もソフトウェアを利用して実現できることは勿論である。
「有体メダルの投入を禁止する手段」には、有体メダルの投入自体を禁止する手段に加えて、メダルの投入自体は受けるがその後メダルを排出することによって結果的にメダル投入を禁止する手段も含む。たとえば、投入されたメダルをメダル払出口に排出する手段はその一例である。また、一旦有体メダルの投入を検出しこれをクレジットに加算した後に、クレジットから減算し相当する有体メダルを払出口に払い出す手段も有体メダルの投入を禁止する手段に含まれる。
本明細書で開示する第3発明の遊技装置は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第1カウント信号を生成するメダル検出部と第1制御基板と第2制御基板とを備える。そして、第2制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第2カウント信号を生成する手段と、第1カウント信号を受信する手段と、第1カウント信号と第2カウント信号との合成信号を生成する手段と備える。第1制御基板には、合成信号を受信する手段と、受信した合成信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段とを備える。
このような第3発明の遊技装置では、第1カウント信号と第2カウント信号を共に第2制御基板で受信し、その合成信号を生成する。生成される合成信号はカウント信号同様の信号なので、第1発明の場合と同じ効果を享受することができる。さらに、第3発明では、第1制御基板のカウント信号を受信し処理する部分に関しては、従来技術をそのまま流用することができるので、設計開発の負担軽減および法律当に定める承認の受け易さをさらに増加することができる。
ここで「合成信号」とは、第1カウント信号と第2カウント信号とを合成したカウント信号である。第1カウント信号あるいは第2カウント信号のいずれかに所定の状態変化が生じた場合に合成信号にも同じ状態変化を生ずる。合成信号を生成する論理回路の構成としてOR回路を例示できる。
前記第3発明の遊技装置において以下の構成要素を含む第4発明を開示できる。すなわち、第1制御基板には、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第1ブロッカ信号を生成する手段をさらに含み、遊技装置には、第1ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段をさらに含み、第2制御基板には、第1ブロッカ信号に応じて無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段と、第1ブロッカ信号を有体メダルの投入を許可または禁止する前記手段に転送する手段とをさらに含むことができる。
このような第4発明によれば、第1制御基板で生成した第1ブロッカ信号によってメダルの投入あるいは取引を制限することが可能になる。
なお、第4発明において、無体メダルの取引枚数によっては所定数を超えるクレジット操作が行われることになる。そこで、以下のような構成を含む第5発明によって、所定数と超えるクレジット操作の処理を行うことができる。すなわち、第5発明の遊技装置は、第4発明の遊技装置の第1制御基板に、所定数を超えるクレジット操作が行われた場合に所定数を超えるクレジット操作を無効にするとともに無効にしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却する手段、または、所定数を超えるクレジット操作を実行しようとした場合にそのクレジット操作を停止し、実行しようとしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却する手段、の何れかの手段をさらに含む。
また、第4および第5発明の遊技装置において、第2制御基板に以下のような構成要件を付加する第6発明を開示できる。すなわち、第2制御基板には、メダル貸出信号の通信を行っている期間に有体メダルの投入を禁止するような第1ブロッカ信号を生成し第1ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する前記手段に送信する手段と、第1カウント信号を受信した場合に所定の期間無体メダルの貸出取引を禁止する手段と、をさらに含むことができる。
このような第6発明によって、有体メダルの投入操作と無体メダルの取引操作とが同時に行われる事態を避けることができる。
さらに、前記した第1〜第6発明の第1制御基板と第2制御基板を、以下のような構成とする第7発明を開示できる。すなわち、第2制御基板が不正防止構造の基板ケースに収納されている構成、または、第1制御基板と第2制御基板とが同一の不正防止構造の基板ケースに収納されている構成、の何れかの構成とする。
このような第7発明によれば、メダル取引に関する不正防止の万全を図ることが可能になる。ここで「不正防止構造の基板ケース」とは、不可逆的な締結方法で基板を密閉する容器であり、一度開封した場合にはその痕跡が履歴として残る構造を有するものである。制御基板を覆うプラスチック等の構造部材であり、所定回数の開閉が行われたことが判別できる。検査等を受けるために1度開閉されることを考慮して、通常2回目の開閉が成されたことが判別できるような構造が採用される。つまり、2度目の開閉が行われた場合、不正行為が成された蓋然性が高いと判断できる。
本明細書で開示する第8発明は、前記第1発明の遊技装置に関する制御方法である。第8発明の制御方法は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第1カウント信号を生成するメダル検出部と第1制御基板と第2制御基板とを備える遊技装置の制御方法であり、以下のステップを有する。すなわち、第2制御基板がメダル貸し機との間でメダル貸出信号の通信を行い、無体メダルの貸出取引を実行するステップと、貸出取引が成立した場合にその取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第2カウント信号を第2制御基板が生成するステップと、第2カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を第1制御基板が行うステップとを有する。
このような第8発明の制御方法によれば、無体メダルの貸出取引の結果である貸出メダル情報を第2カウント信号として第1制御基板に伝達し、第1制御基板はこの第2カウント信号を元にベット操作またはクレジット操作を行うことができる。
この第8発明の制御方法において、第1制御基板が、第2カウント信号とは別に第1カウント信号を受信し、第1カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行うステップをさらに含むことができる。このような制御方法によれば、投入メダルのカウント信号である第1カウント信号をも第1制御基板が処理し、無体メダルおよび有体メダルの両方に対応する遊技装置の制御を実現できる。
さらに、クレジット数が所定数に達した場合に、第1制御基板が、所定の状態変化を示す第1ブロッカ信号を生成するステップと、クレジット数が所定数から取引枚数を減じた数を超えた場合に、第1制御基板が、所定の状態変化を示す第2ブロッカ信号を生成するステップと、第2制御基板が第2ブロッカ信号を受信し、第2ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止するステップと、第1ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止する手段が第1ブロッカ信号を受信し、第1ブロッカ信号に応じて有体メダルの投入を許可または禁止するステップと、をさらに含むことができる。このような制御方法によれば、前記第2発明として説明した遊技装置を制御することが可能になる。
本明細書で開示する第9発明は、前記第3発明の遊技装置に関する制御方法である。第9発明の制御方法は、投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第1カウント信号を生成するメダル検出部と第1制御基板と第2制御基板とを備える遊技装置の制御方法であり、以下のステップを有する。すなわち、第2制御基板が第1カウント信号を受信するステップと、第2制御基板がメダル貸し機との間でメダル貸出信号の通信を行い、無体メダルの貸出取引を実行するステップと、貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第2カウント信号を第2制御基板が生成するステップと、第2制御基板が、第1カウント信号と第2カウント信号との合成信号を生成するステップと、合成信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を第1制御基板が行うステップと、を含む。
このような第9発明の制御方法によれば、無体メダルの貸出取引の結果である貸出メダル情報を第2カウント信号として生成し、さらに有体メダルのカウント信号である第1カウント信号との合成信号を生成して、これを第1制御基板に伝達し、第1制御基板はこの合成信号を元にベット操作またはクレジット操作を行うことができる。
この第9発明の制御方法において、クレジット数が所定数に達した場合に、第1制御基板が、所定の状態変化を示す第1ブロッカ信号を生成するステップと、第2制御基板が、第1ブロッカ信号を受信し、第1ブロッカ信号に応じて無体メダルの貸出取引を許可または禁止するステップと、をさらに含むことができる。このような制御方法により、無体メダルの取引を制限することが可能になる。
また、所定数を超えるクレジット操作が行われた場合に所定数を超えるクレジット操作を無効にするとともに無効にしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却するステップ、または、所定数を超えるクレジット操作を実行しようとした場合にそのクレジット操作を停止し、実行しようとしたクレジット数に相当する枚数の有体メダルを返却するステップ、の何れかのステップをさらに含むことができる。これにより、所定数を超えるクレジット操作が行われた場合の処理を実行することができる。
なお、前記した第8および第9発明の制御方法とその関連する発明において、無体メダルの貸出取引を実行するステップとして、以下のようなステップを含むことができる。すなわち、第2制御基板が貸出許可信号の状態を許可に変更するステップと、メダル貸出ボタンの押下を契機に第2制御基板が貸出スイッチ信号の状態を許可に変更するステップと、貸出スイッチ信号の状態変化に応答してメダル貸し機が貸出準備信号の状態を許可に変更するステップと、貸出許可信号および貸出準備信号の状態がともに許可であることを条件に、かつ、貸出許可信号または貸出準備信号の何れかの信号の状態が許可に変更されることに応答して、メダル貸し機が貸出要求信号の状態を許可に変更するステップと、貸出要求信号の状態が許可に変更されることに応答して第2制御基板が貸出応答信号の状態を許可に変更するステップと、貸出応答信号の状態が許可に変更されることに応答してメダル貸し機が貸出要求信号の状態を禁止に変更するステップと、貸出要求信号の状態が禁止に変更されることに応答して第2制御基板が貸出応答信号の状態を禁止に変更するとともに、取引枚数相当の第2カウント信号の生成を開始するステップと、貸出応答信号の状態が禁止に変更されることに応答してメダル貸し機が貸出準備信号の状態を禁止に変更するとともに遊技価値媒体からの取引枚数相当の遊技価値の減算を行うステップとを含むことができる。
このような各ステップの実行により、無体メダルの貸出取引を確実に実行することができる。
ここで「貸出許可信号」、「貸出スイッチ信号」、「貸出準備信号」、「貸出要求信号」および「貸出応答信号」の各信号は、メダル貸出信号の全部または一部を構成する。なお、メダル貸出信号には他の付加的な信号を含む場合がある。たとえば遊技装置に提供される遊技価値媒体の残高表示用の信号や電源等が例示できる。
「貸出許可信号」は、遊技装置の第2制御基板が発する準備(レディ)信号であり、遊技装置側がメダルの貸出取引を行うことが可能なときに許可状態になる信号である。メダルの貸出取引が可能なときとは、遊技装置がゲーム中であるとき、エラー中であるとき、クレジットが所定数(最高値)に達しているとき等メダルを受け付けることが出来ないとき以外のときをいう。許可状態はたとえば電圧レベルがLowレベルにある状態を例示できる。
「貸出スイッチ信号」は、遊技装置に備えた貸出スイッチが発する信号であり、貸出スイッチのボタン等の操作に応じて許可状態になる信号である。たとえばボタンを押下している期間、許可状態(たとえばLowレベル)になる信号を例示できる。
「貸出準備信号」は、メダル貸し機が発する準備(レディ)信号であり、貸出スイッチ信号に応じて許可状態になる信号である。ただし、貸出許可信号が許可状態にあることを条件とする。なお、貸出スイッチ信号が許可状態において貸出許可信号か許可になることを契機に貸出準備信号が許可状態になってもよい。また、貸出準備信号は、遊技装置からの貸出応答信号を受けて禁止状態になり貸出取引の処理を終了する。この際、カード度数の減算等遊技価値媒体からの遊技価値の減算を行う。
「貸出要求信号」は、メダル貸し機から発せられる貸出要求の信号である。たとえば禁止状態(たとえばHighレベル)が許可状態(たとえばLowレベル)に状態変化することによって一取引単位のメダル貸出の要求を実行する。
「貸出応答信号」は、遊技装置が発する貸出了解の信号である。貸出要求信号の禁止状態から許可状態への変化を受けて禁止(たとえばHighレベル)から許可(たとえばLowレベル)に状態変化し、貸出要求信号の許可状態から禁止状態への変化を受け、メダル貸出の受け付けを完了した時点で許可から禁止に状態変化することによって応答する。貸出応答信号が許可から禁止に状態変化する時点はメダル貸出の受け付けを完了した時点であるから、この時点でクレジットへの加算処理(第2カウント信号の生成)が開始される。なお、第1制御基板において実際にクレジットに加算される処理が終了されることを以ってメダル貸出の受け付けを完了としても良い。この場合、第1制御基板からのクレジット処理完了の信号を受けて貸出応答信号が許可から禁止に状態変化することになる。
本願で開示される発明のうち、代表的なものによって得られる効果は、以下の通りである。すなわち、従来方式である投入メダルのカウント機能とともに、メダル貸し機からの無体メダルの貸出情報を受取りこれをクレジットに加算する機能を備えた遊技装置を提供できる。また、このメダル貸出情報の受信機能等付加機能を、遊技装置の第1制御基板(主制御基板)への負荷を増やすことなくあるいは著しく低減した状態で実現できる。また、投入メダルをカウントする従来方式の機種とプリペイドカード等遊技価値媒体からの無体メダル投入に対応する機種との主要部材の共通化を図ることが可能になる。
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。ただし、本発明は多くの異なる態様で実施することが可能であり、本実施の形態の記載内容に限定して解釈すべきではない。なお、実施の形態の全体を通して同じ要素には同じ番号を付するものとする。
(実施の形態1)
図1は、本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。遊技演出表示器1は、遊技の演出により駆動するダイス等の模型であり、遊技演出装置5はランプである。遊技演出表示器1,5はここで例示するダイスの模型、ランプに限られず、たとえば発光表示器、液晶表示器等に置き換えることが可能である。ボーナスゲーム表示器2は、BB賞あるいはRB賞に入賞した場合に表示される表示器である。スピーカ3,4,32は各種の効果音を発生する。遊技メダル投入表示ランプ7,8,9はベット操作によって遊技メダルが投入されたときに点灯する。メダル1枚投入の場合に1メダルランプ7が点灯し、同時にその右方向1本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル2枚投入の場合は1メダルランプ7および2メダルランプ8が点灯し、同時にその右方向3本の入賞ラインが有効であることを示す。メダル3枚投入の場合は1メダルランプ7〜3メダルランプ9の全てが点灯し、同時にその右方向3本と斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効であることを示す。スタートランプ10は回胴回転始動装置を作動させることが可能であることを示すランプである。リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15は、各々、再遊技の作動、入賞、打ち止め、BBゲーム制御の作動、RBゲーム制御の作動を表示する。メダル投入可能表示ランプ16は遊技メダルの投入が可能であるときに点灯する。ボタン17〜20はベットボタン(貯留遊技メダル投入ボタン)であり、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18、3枚ベットボタン20の押下は、各々1枚、2枚、3枚の貯留(クレジット)された遊技メダルを投入しベットすることに対応する。クレジット精算ボタン19は貯留(クレジット)された遊技メダルを精算するときに押下する。遊技メダル返却ボタン21は投入された不良メダルが詰まったときに返却操作するためのボタンである。遊技メダル投入口22は遊技メダルを投入するための投入口である。ドアキー23は打ち止め解除キーを兼用する。スタートレバー24は回胴(リール)の回転を始動するときに操作するレバーである。スタートレバーは段階設定を行う場合の操作レバーを兼用する。クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27は、各々、遊技メダルの貯留枚数、ボーナス回数、遊技メダルの払出枚数を表示する。ストップボタン28はリールの回転を停止するときに押下するボタンである。左中右の各々のリールに対応した3つのストップボタン28が提供される。メダル貸出ボタン29は、無体メダルの貸出操作を行う時に押下するボタンスイッチである。遊技メダル払出口33は遊戯メダルの払出のための出口であり、払い出されたメダルは受け皿34で受ける。
図2は本実施の形態の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。本実施の形態の遊技装置は、第1制御基板50、第2制御基板70、メダルセレクタ90を備える。メダルセレクタ90は、投入メダルの真偽を判断し、真メダルをメダル検出部に偽メダルをメダル払出口に振り分ける機能を持つ遊技装置の一部装置である。メダルセレクタ90には、メダル検出部の一例としてメダル投入センサ91を、有体メダルの投入を許可または禁止する手段の一例としてメダルブロッカソレノイド92を含む。メダルブロッカソレノイド92は、ソレノイドへの通電によって生成する磁気の作用によって、メダルを払出口あるいはメダル検出部に振り分ける機能を持つ。
また、遊技装置の外部のメダル貸し機95を備える。メダル貸し機95は、遊技処置の内部にその位置部品として具備されても良い。
第1制御基板50はゲームの一連の処理を制御する制御基板である。第1制御基板50には、CPU(central processing unit)51、入力ポート52、クロック発生回路53、ROM(read only memory)54、RAM(random access memory)55、乱数発生回路56、出力ポート57,58、データ送出回路59、送出タイミング制御回路60を含む。
CPU51は各種データの入出力を制御し、また演算を行う。入力ポート52は外部からの入力データを受け取るポートである。入力ポート52に入力されるデータは、遊技者のボタンあるいはレバー操作によるデータ、管理者のボタンあるいはスイッチ操作によるデータ、各種センサからのデータがある。遊技者操作によるデータは、1枚ベットボタン17、2枚ベットボタン18および最大ベットボタン20からのボタン押下検知データ、スタートレバー24の操作検知データ、ストップボタン28の押下検知データ、クレジット精算ボタン19の押下検知データがある。管理者操作によるデータは、段階設定キースイッチのスイッチデータ、リセットスイッチ61のスイッチデータがある。センサデータには、メダルセレクタ90に備えられえているメダル投入センサ91からの信号CNT1(第1カウント信号)、または、メダル払出センサ63、メダル満杯センサ64、各リールの位置検出センサ65もしくはドアセンサ66からのセンスデータがある。各センサから各々のセンサに対応するイベントの発生あるいは状態の変化を検出する。クロック発生回路53はCPU51の動作タイミングをとるクロック信号を発生する。
ROM54には装置の制御プログラムや賞群抽選テーブル等の各種データが記録される。ROM54に含まれる制御プログラムには、メダル投入センサ91からの第1カウント信号CNT1や後に説明する第2制御基板70で生成されるカウント信号CNT2を受けて、ベット処理あるいはクレジット処理を行うサブプログラム、サブルーチン、メインプログラムの一部またはプログラムコンポーネントを含む。また、クレジット数を参照して、後に説明するブロッカ信号(BLK1,BLK2)を生成するサブプログラム、サブルーチン、メインプログラムの一部またはプログラムコンポーネントを含む。これらプログラムの動作については後に詳述する。
RAM55には、当選フラグや遊技状態を示す各種データが記録される。またCPU51で利用するデータのワークエリアに使用される。乱数発生回路56は、内部抽選その他の抽選を行う際に利用する乱数を発生する。
出力ポート57は、リール回転駆動装置等への制御信号を出力する。すなわち、左中右の各リール駆動モータ67への制御信号、メダル払出モータ68への制御信号、メダルセレクタ90に備えるメダルブロッカソレノイド92への制御信号である。また、後に説明する第2制御基板へのブロッカ信号(BLK2)を出力する。
出力ポート58は、各種ランプおよび表示機への出力データを出力する。すなわち、1メダルランプ7、2メダルランプ8、3メダルランプ9、スタートランプ10、リプレイ賞入賞表示ランプ11、入賞表示ランプ12、打ち止め表示ランプ13、BBゲーム中表示ランプ14、RBゲーム中表示ランプ15、メダル投入可能表示ランプ16、クレジット枚数表示機25、ボーナスカウント表示機26、メダル配当表示機27へのランプ点灯信号あるいは表示信号を出力する。
データ送出回路59は、第2制御基板70に送信するデータを送信制御する回路である。送出タイミング制御回路60はデータ送出回路59の送信タイミングを制御する。
第2制御基板70は、メダル貸し機95と通信し、メダル貸出についての取引の制御を行う。また、貸出取引の結果貸し出された無体メダルのカウント信号(第2カウント信号)を生成する。さらに第2制御基板70は演出のための機構あるいは音響を制御および出力する。第2制御基板70には、CPU72、入力ポート73、出力ポート74、入出力ポート75、データ入力回路76、クロック発生回路77、制御ROM78、RAM79、サウンドLSI(large scale integrated circuit)80、アンプ回路81、音声ROM82を含む。
CPU72は第2制御基板70を制御するための各種信号およびデータの制御および計算を行う。入力ポート73は、メダル貸出ボタン29からのスイッチ信号を受取り、また、第1制御基板で生成されたブロッカ信号BLK2を受信する。また、入力ポート73は、機構位置センサ83からのセンスデータを受け取る。出力ポート74は、後に説明する無体メダルの貸出取引を受けて生成した第2カウント信号を出力し、また、機構駆動モータ84および遊技演出ランプ2,5への制御データを出力する。入出力ポート75は、メダル貸し機95との間で通信されるメダル貸出信号の入出力を行う。メダル貸出信号については後に詳述する。なお、入出力ポート75はメダル貸し機95との通信にもっぱら利用される入出力ポートとして例示しているが、他のデータの入出力に利用されてもよい。また、入出力ポート75の機能を入力ポート73および出力ポート74に分散させて担わしてもよい。
データ入力回路76は第1制御基板50からの制御データを受信する。クロック発生回路77はCPU72に供するクロック信号を発生する。制御ROM78には制御プログラムが格納される。制御ROM78に格納される制御プログラムには、後に説明するメダル貸し機95との通信機能を実現するプログラムや、第2カウント信号を生成するプログラムが含まれる。また、第1制御基板50から受け取るブロッカ信号BLK2を処理するプログラムも含まれる。これらプログラムは、サブプログラム、サブルーチン、メインプログラムの一部またはプログラムコンポーネントとして提供されてもよいことは言うまでもない。
RAM79にはプログラムがロードされ、またデータワークエリアとして使用される。サウンドLSI80は音響データを制御し演算を行い音響信号を生成する。アンプ回路81はサウンドLSI80で生成された音響信号を増幅する。増幅された音響信号は音量調節回路85で音量が調節されてスピーカ3,4,32から出力される。音声ROM82には音声、演出効果のための音源その他の音源データが記録される。
図3は、メダルセレクタ90で生成される第1カウント信号CNT1と、第2制御基板70とメダル貸し機95との間で通信されるメダル貸出信号と、第2制御基板70で生成される第2カウント信号CNT2の一例を示したタイミングチャートである。
図3上部に示した第1カウント信号CNT1は、メダルセレクタ90のメダル投入センサ91が出力する信号の一例である。時刻t1で1枚のメダルを検出すると、1つの矩形波を生成する。その後メダルを検出するごとに同様な状態変化を示す矩形波が生成される。なお、ここでは矩形波を例示しているが、その他の波形、たとえばパルス、正弦波、その他任意の波形であっても良い。また、ここでは1枚のメダルを検出するごとに1つの状態変化(矩形波の生成)を例示しているが、2つ以上の矩形波その他の波形が生成されるものであってもよい。すなわち、所定の状態変化が1枚のメダルの検出ごとに生成される限り、任意の信号波形が採用できる。
図3下部に示す、貸出許可信号PRDY、貸出スイッチ信号SW、貸出準備信号BRDY、貸出要求信号PREQおよび貸出応答信号BACKは、メダル貸出信号の一部の信号である。その他の信号は省略している。各信号の説明は既に発明の詳細な説明の欄で説明したので省略する。時刻t2でPRDYが許可状態(Lowレベル)に移行したとする。PRDYを許可状態にする条件は、ゲームの途中でないこと、エラー発生がないことおよびブロッカ信号BL2が許可状態であることである。たとえばゲームの途中では遊技装置はメダルを受け入れる状態にはなく、PRDY信号は禁止状態(Highレベル)にある。時刻t3でメダル貸出ボタン29が押されると、信号SWが許可状態(Lowレベル)に移行し、SWが禁止状態(Highレベル)に戻る時刻t4で、これを契機にBRDYが許可状態(Lowレベル)に移行する。メダル貸し機95では、BRDYが許可状態(Lowレベル)に移行したことを受けて貸出要求信号PREQを許可状態(Lowレベル)にし、これを遊技装置に発する(時刻t5)。PREQが許可状態(Lowレベル)になったことを受けた遊技装置は、貸出応答信号BACKを許可状態(Lowレベル)にすることによってこれに応答する(時刻t6)。メダル貸し機95では、遊技装置の応答(BACKが許可状態になること)を受けPREQを禁止状態に戻し(時刻t7)、これを受けた遊技装置がBACKを禁止状態に戻す(時刻t8)。この時刻t8の時点から、第2制御基板70は第2カウント信号CNT2の生成を開始する(時刻t9)。一方メダル貸し機95では、BACKの禁止状態への移行を受けてBRDYを禁止状態に戻し(時刻t10)、同時にプリペイドカード等の遊技価値媒体から取引相当の遊技価値の減算を行う。以上のようにして無体メダルの貸出取引が実行される。
なお、生成される第2カウント信号CNT2は、CNT1と同様なカウント信号であり、1枚のメダルごとに所定の状態変化(ここでは1つの矩形波を例示している)を生成するものである。ここでは、1度の取引で10枚の無体メダルが取引された例を示している。図では途中省略しているが、時刻t9以降に10個の矩形波が生成される。なお、一回の貸出で取引されるメダルの枚数はここでは10としたが、5枚等その他の枚数でもよいことは勿論である。
図4は、クレジットの数と、ブロッカ信号BLK1およびBLK2との関係を示したタイミングチャートである。BLK1およびBLK2は第1制御基板50で生成される。カウント信号CNTが入力され、クレジットに無体メダルが加算されていく様子を信号CNTと共に示している。上部の数字はクレジット数を示す。クレジット数が46に達した段階でブロッカ信号BLK2が禁止状態(Highレベル)になる。なお、ここでは無体メダルの取引単位は5枚の場合を例示している。ブロッカ信号BLK2は第1制御基板50から第2制御基板70に伝送され、無体メダルの取引を制限する情報に利用することができる。BLK2が禁止状態(Highレベル)になると同時にPRDY信号を禁止状態(Highレベル)にし、無体メダルの取引が出来ないように制限することができる。なお、BLK2信号をそのままPRDY信号に適用することも可能である。
図5は、本発明の遊技装置の制御方法の一例を示したフローチャートである。これら制御方法は前記したROM54および制御ROM78に記録されているプログラムによって実現される。
処理が開始されると、まず、CNT1またはCNT2の入力があるかを判断する(ステップ100)。CNT1またはCNT2の入力を検知すると現在のベット数が最大ベット数であるかを判断する(ステップ101)。最大ベット数でない場合はベット処理が行われ(ステップ102)、最大ベット数である場合はクレジット処理が行われる(ステップ103)。クレジット処理については後に説明する。ステップ102またはステップ103の処理の後、ステップ105の処理に進む。
一方、ステップ100でCNT1またはCNT2の入力を検知しない場合はクレジットからの供給操作があるかを判断し(ステップ104)、クレジットからの供給操作がある場合はステップ105に進む。クレジットからの供給操作を検知しない場合はステップ100に戻って処理を継続する。
図6は、クレジット処理(ステップ103)の一例を示したフローチャートである。クレジット処理は図5に示すプログラムの一部として構成されても良く、また、サブルーチン、サブプログラム、プログラムコンポーネントとして構成されても良い。
クレジット処理が開始すると、まず、カウント数をクレジットに加算する(ステップ131)。次にクレジットの数が46以上であるかを判断し(ステップ132)、46以上の場合はさらにクレジット数が50かを判断する。なお、ここで、クレジットの最大数(所定数)として50を仮定し、無体メダルの取引枚数を5枚と仮定している。
ステップ132でクレジット数が46以上ではないと判断されたときにはステップ133に進み、BLK1およびBLK2の双方を許可状態にし、その後クレジット処理を終了する。
ステップ134でクレジット数が50でないと判断した場合、BLK1を許可状態、BLK2を禁止状態にし(ステップ135)、その後クレジット処理を終了する。一方ステップ134でクレジット数が50であると判断した場合、BLK1およびBLK2の双方を禁止状態とし(ステップ136)、その後クレジット処理を終了する。
このようなクレジット処理を行ってブロッカ信号BLK1およびBLK2を生成することにより、最大数(所定数)を超える有体メダルの投入や無体メダルの取引を制限することができる。
図5に戻って説明を続ける。ステップ104でクレジットからの供給操作を検知すると、スタートレバーの操作があるかを判断する(ステップ105)。スタートレバーの操作を検知するまではステップ105を繰り返し、操作が検知されるとステップ106に進む。
ステップ106でベット操作を禁止し、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルを設定する(ステップ107)。通常ゲーム中は通常ゲーム用の賞群抽選テーブルを、高当選ゲーム(BBゲーム)中は高当選ゲーム用の賞群抽選テーブルを、RBゲーム中はジャックゲーム用の賞群抽選テーブルを設定する。
次に内部抽選を行い(ステップ108)、当選フラグをセットする(ステップ109)。当選フラッグに応じた賞群用のリール停止データ群を選択し(ステップ110)、リールを回転し始め(ステップ111)、リールの回転停止処理を行う(ステップ112)。回転停止処理は、リール停止データ群を参照して図柄の引き込みあるいは蹴り飛ばし制御を行う。
リールの回転が停止すると、入賞ライン上に揃った図柄から、メダル払出入賞役であるかを判断し(ステップ113)、払出役である場合はメダル払出処理を行う(ステップ114)。払出役でない場合はステップ115に進む。
次にRBゲーム中であるかを判断し(ステップ115)、RBゲーム中である場合はRBゲーム終了判断処理を行う(ステップ116)。RBゲーム中でない場合はステップ117に進む。RBゲーム終了判断処理については後に説明する。なお、ステップ115のRBゲーム中であるかの判断は、BBゲーム中のRBゲームの場合を含む。
次にRBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ117)、RBゲーム入賞役である場合はRBゲーム開始処理を行う(ステップ118)。RBゲーム入賞役でない場合はステップ119に進む。RBゲーム開始処理については後に説明する。
次にBBゲーム中であるかを判断し(ステップ119)、BBゲーム中である場合はBBゲーム終了判断処理を行う(ステップ120)。BBゲーム中でない場合はステップ121に進む。BBゲーム終了判断処理については後に説明する。
次にBBゲーム入賞役であるかを判断し(ステップ121)、BBゲーム入賞役である場合はBBゲーム開始処理を行う(ステップ122)。BBゲーム入賞役でない場合はステップ123に進む。BBゲーム開始処理については後に説明する。
ステップ123ではリプレイ賞かを判断し(ステップ123)、リプレイ賞の場合はステップ105に戻る。そうでない場合は、BB賞あるいはRB賞の取りこぼしであるかを判断する(ステップ124)。BB賞あるいはRB賞の取りこぼしとは、BB賞あるいはRB賞に当選していたにも関わらず入賞しなかったことである。BB賞あるいはRB賞の取りこぼしである場合、当選フラグをクリアせずにステップ126に進む。BB賞あるいはRB賞の取りこぼしでない場合、当選フラグをクリアし(ステップ125)、ステップ126に進む。ステップ126ではベット操作の禁止を解除し(ステップ126)。ゲームを終了する。
図7は、RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、ジャック入賞役であるかを判断し(ステップ151)、ジャック入賞役である場合ジャック入力賞回数を1増加する(ステップ152)。ジャック入賞役でない場合はステップ154に進む。ステップ152に続きジャック入賞回数が8であるかを判断し(ステップ153)、8の場合はステップ158に進む。8でない場合はジャック入賞回数を表示して(ステップ154)、ジャックゲーム数を1減ずる(ステップ154)。
ステップ154に続いてジャックゲーム回数が0であるかを判断し(ステップ156)、ジャックゲーム回数が0である場合はステップ158に進み、0でない場合はジャックゲーム回数を表示して(ステップ157)元の処理に戻る。
ステップ158では、RBゲーム中であることを記録したフラグをクリアし(ステップ158)、BBゲーム中であるかを判断する(ステップ159)。BBゲーム中でない場合元の処理に戻り、BBゲーム中の場合はRB入賞回数を1減じ(ステップ160)、残りのRB入賞回数が0かを判断する(ステップ161)。残りのRB入賞回数が0のときBBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(162)、そうでないときはRB入賞回数を表示して(ステップ163)元の処理に戻る。
図8は、RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。RBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ164)、ジャック入賞回数を8に設定する(ステップ165)。さらにジャックゲーム回数を12に設定し(ステップ166)元の処理に戻る。なお、ここではRBゲームにおけるジャック入賞回数を8回、ジャックゲーム数を12回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
図9は、BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。まず、BBゲーム数を1減じ(ステップ171)、残りゲーム回数が0かを判断する(ステップ172)。残りゲーム数が0の場合、BBゲーム中であることを示すフラグをクリアし(ステップ173)、そうでない場合はBBゲーム回数を表示し(ステップ174)、元の処理に戻る。
図10は、BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。BBゲーム中であることを示すフラグをセットし(ステップ175)、RB入賞回数を3に設定する(ステップ176)。さらにBBゲーム回数を30に設定し(ステップ177)、元の処理に戻る。なお、ここではRB入賞回数を3回、BBゲーム回数を30回と設定しているが、法律の適用の範囲内で任意に変更することが可能である。
以上説明した通り、本実施の形態の遊技装置および制御方法によれば、従来どおりの有体メダルの投入による遊技価値の供給に加えて、メダル貸し機95からの無体メダルの貸出による遊技価値の供給が可能である。しかも、本実施の形態の技術では、メダル貸し機95との通信は第2制御基板70が担い、また、第1カウント信号CNT1と同様な第2カウント信号CNT2を第2制御基板70が生成するので、第1制御基板50への負担は極めて少ない。このため、第1制御基板50のカウント機能に関する技術の多くを従来技術でまかなうことが可能になる。第1制御基板の性能が法律等で規制され、また、承認作業の多くが第1制御基板に関することを考慮すれば、本発明の設計開発に対する負荷軽減の効果が顕著であることが明らかであろう。
(実施の形態2)
図11は本実施の形態2の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。本実施の形態2の遊技装置は、実施の形態1と同様な部分が多数存在するので、相違する部分についてのみ以下に説明する。
本実施の形態の遊技装置では、メダルセレクタ90からの第1カウント信号CNT1を第2制御基板70に入力し、メダルセレクタ90へのブロッカ信号BLK3を第2制御基板70から供給する。そして、第1制御基板50へのカウント信号CNT3と第1制御基板50からのブロッカ信号BLKはともに第2制御基板70で送受信する。すなわち、有体メダルに関するカウント信号と無体メダルに関するカウント信号の双方の信号を第2制御基板70で処理し、第1制御基板50には第2制御基板70で生成した合成カウント信号(BLK3)を提供するように構成している。
このような構成を採用することにより、第1制御基板50では、無体メダルと有体メダルとを分けて処理する必要がなく、全く従来同様のカウント機能を用いて有体メダルの供給を受けることが可能になる。
図12は、本実施の形態の遊技装置で取り扱われる主要な信号の一例を示したタイミングチャートである。
メダルセレクタ90で生成される第1カウント信号CNT1と、第2制御基板70で生成される第2カウント信号CNT2のOR信号が合成信号CNT3である。時刻t11、t14、t16以降に生成される矩形波がOR合成されて出力される様子がCNT3として図示されている。このような合成信号CNT3を用いれば、第1制御基板50では、その起源に関わらずベット操作あるいはクレジット操作を行うことが可能になる。このような処理は従来技術をそのまま適用して実行できる。
ところで、第2制御基板70では、CNT1とCNT2の何れの信号も把握でき、かつ、これら信号を生成する機器(メダルセレクタ90あるいはメダル貸し機95)の処理を停止する信号(BLK3もしくはPRDY)を制御できる。そこで、両方の処理が同時に行われないように、これら信号を制御することが可能になる。
図示するように、CNT1信号が許可状態(Lowレベル)になった時点(t11、t16)から一定時間、PRDY信号を禁止状態(Highレベル)にすることにより、メダル貸し機との取引を制限できる。これにより、有体メダルが投入されているときには同時にメダル貸し機の操作が出来ないようにすることができる。
また、図示するように、メダル貸し機の操作が開始(具体的にはメダル貸出ボタンの押下(t13)を契機にメダル貸し機使用信号BUSEを禁止状態(Highレベル)にし、第1制御基板から受け取ったブロッカ信号BLKとのOR信号BLK3をメダルブロッカに入力することにより、メダルブロッカでのメダルの投入を制限きできる。これにより、無体メダルの取引を行っている間の有体メダルの同時投入を阻止できる。
なお、第1制御基板から受け取るBLKでは、クレジット数が所定数(最大数)に達したか否かを知るのみであるから、PRDY信号およびBLK3信号の双方ともBLKが禁止状態(Highレベル)になったことを受けて、禁止状態(Highレベル)になる(t17)。
図13は、本実施の形態の制御方法の一例を示すフローチャートである。ステップ300でCNT3の入力があるか否かを判断する以外は実施の形態1と同様である。なお、本実施の形態のクレジット処理(ステップ301)は実施の形態1と相違する。
図14は、本実施の形態のクレジット処理(ステップ301)の一例を示したフローチャートである。
まず、カウント数をクレジットに加算し(ステップ310)、クレジット数が50以上であるかを判断する(ステップ311)。50以上の場合はBLKを禁止状態にし(ステップ312)、50未満の場合はBLKを許可状態にする(ステップ313)。そして、その後処理を終了する。
この場合、無体メダルの取引単位が2枚以上であるときには、クレジット数によっては50を超える場合がある。このような場合、ここでは50を超えるクレジット加算を許容することになる。
50(所定数)を超えるクレジットを許容しない場合には、図15に示すような制御方法を採用できる。すなわち、ステップ312でBLKを禁止状態にしたのち、クレジット数−50、つまり50を超えるクレジットされた枚数の有体メダルをメダル払出口から払い出す(ステップ314)。そしてクレジット数を50とする(ステップ315)。その後処理を終了する。
このような処理を行うことにより、仮にクレジットの所定数を超える無体メダルの取引が行われた場合でも、クレジットの最大数と所定数に維持することができる。
以上、本発明者によってなされた発明を発明の実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は前記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変更することが可能である。
たとえば前記実施の形態では、カウントされたメダル(有体、無体の何れも)はまず、ベット操作に供される例を説明した。しかし、図16に示すようにカウントされたメダルはまず、クレジット処理に供され、その後遊技者の操作によってベット処理されるように構成されても良い。
また、前記した実施の形態では、第1制御基板がいわゆる主制御基板、第2制御基板がいわゆる副制御基板であり、物理的に各々1枚の基板で構成される場合を例示した。しかし、第1制御基板および第2制御基板は1枚の基板で構成される必要はなく、たとえば図17に示すように、第2制御基板70(副制御基板)が、第2制御基板A(70a)および第2制御基板B(70b)に分離されても良い。第2制御基板A(70a)は主に演出処理を実行する制御基板であり、第2制御基板B(70b)は本発明のメダル貸し機との通信機能および第2カウント信号の生成機能を担う制御基板である。図17に示すように、制御基板が担う機能は、任意に分離し、各々単数あるいは複数の制御基板によって実現できることは言うまでもない。同様に第1制御基板の上記した機能を複数の制御基板に分離できることも勿論である。
なお、実施の形態で説明した第1制御基板は通常不正防止機能をもつケースに収納される。第2制御基板を第1制御基板と同時にあるいは別個に不正防止機能を持つケースに収納できる。これにより、メダル取引に関する不正行為を抑止することができる。
本発明の一実施の形態である遊技装置の一例を示した正面図である。 実施の形態1の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。 メダルセレクタ90で生成される第1カウント信号CNT1と、第2制御基板70とメダル貸し機95との間で通信されるメダル貸出信号と、第2制御基板70で生成される第2カウント信号CNT2の一例を示したタイミングチャートである。 クレジットの数と、ブロッカ信号BLK1およびBLK2との関係を示したタイミングチャートである。 本発明の遊技装置の制御方法の一例を示したフローチャートである。 クレジット処理(ステップ103)の一例を示したフローチャートである。 RBゲームの終了判定処理の一例を示したフローチャートである。 RBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。 BBゲーム終了判定処理の一例を示したフローチャートである。 BBゲーム開始処理の一例を示したフローチャートである。 実施の形態2の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。 実施の形態2の遊技装置で取り扱われる主要な信号の一例を示したタイミングチャートである。 実施の形態2の制御方法の一例を示すフローチャートである。 実施の形態2のクレジット処理(ステップ301)の一例を示したフローチャートである。 実施の形態2のクレジット処理(ステップ301)の他の例を示したフローチャートである。 本発明の他の実施の形態の制御方法の一例を示すフローチャートである。 本発明のさらに他の実施の形態の遊技装置の構造の一例をその機能について示したブロック図である。
符号の説明
1…遊技演出表示器、2…遊技演出ランプ、3…スピーカ、5…遊技演出装置、7…1メダルランプ、8…2メダルランプ、9…3メダルランプ、10…スタートランプ、11…リプレイ賞入賞表示ランプ、12…入賞表示ランプ、13…打ち止め表示ランプ、14…BBゲーム中表示ランプ、15…RBゲーム中表示ランプ、16…メダル投入可能表示ランプ、17…1枚ベットボタン、18…2枚ベットボタン、19…クレジット精算ボタン、20…最大ベットボタン、21…遊技メダル返却ボタン、22…遊技メダル投入口、23…ドアキー、24…スタートレバー、25…クレジット枚数表示機、26…ボーナスカウント表示機、27…メダル配当表示機、28…ストップボタン、29…メダル貸出ボタン、33…遊技メダル払出口、34…受け皿、50…第1制御基板、51…CPU、52…入力ポート、53…クロック発生回路、54…ROM、55…RAM、56…乱数発生回路、57…出力ポート、58…出力ポート、59…データ送出回路、60…送出タイミング制御回路、61…リセットスイッチ、63…メダル払出センサ、64…メダル満杯センサ、65…位置検出センサ、66…ドアセンサ、67…リール駆動モータ、68…メダル払出モータ、70…第2制御基板、72…CPU、73…入力ポート、74…出力ポート、75…入出力ポート、76…データ入力回路、77…クロック発生回路、78…制御ROM、79…RAM、80…サウンドLSI、81…アンプ回路、82…音声ROM、83…機構位置センサ、84…機構駆動モータ、85…音量調節回路、90…メダルセレクタ、91…メダル投入センサ、92…メダルブロッカソレノイド、95…メダル貸し機、BACK…貸出応答信号、BLK…ブロッカ信号、BLK1…ブロッカ信号、BLK2…ブロッカ信号、BLK3…ブロッカ信号、BRDY…貸出準備信号、BUSE…メダル貸し機使用信号、CNT…カウント信号、CNT1…第1カウント信号、CNT2…第2カウント信号、CNT3…合成信号、PRDY…貸出許可信号、PREQ…貸出要求信号、SW…貸出スイッチ信号。

Claims (2)

  1. 投入メダルを検出する毎に所定の状態変化を示す第1カウント信号を生成するメダル検出部と、第1制御基板と、第2制御基板と、を備える遊技装置であって、
    前記第2制御基板には、メダル貸し機との間でメダル貸出信号を通信する手段と、前記メダル貸出信号を利用した無体メダルの貸出取引が成立した場合に、その取引枚数相当の投入メダルが検出されたのと同様な第2カウント信号を生成する手段と、を含み、
    前記第1制御基板には、前記第1カウント信号および第2カウント信号を受信する手段と、受信した前記第1カウント信号または第2カウント信号に応じたメダル枚数のベット操作またはクレジット操作を行う手段と、を含む遊技装置。
  2. 前記第2制御基板には、前記第1制御基板が生成した第2ブロッカ信号に応じて前記無体メダルの貸出取引を許可または禁止する手段とをさらに含み、
    前記第1制御基板には、クレジット数が所定数に達した場合に所定の状態変化を示す第1ブロッカ信号を出力して有体メダルの投入を許可または禁止する手段をさらに含む請求項1に記載の遊技装置。
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